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POR GENO O'NEILL

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OS JOGOS GOBLIN
Goblins estão desaparecidos!! O rei enviou uma mensagem aos aliados de dentro da Cidade, no Centro do Mundo e do outro lado do Mar
Interior, de que um número incomumente grande de goblins desapareceu. Isto coincide com as escaramuças cada vez mais mortais entre as
autoridades oficiais de The Puddle, os Muckerruckers, liderados pelo corrupto Nomarch Haigen Topkick e os Soddenhouse Shankers
liderados pelo Rei Zusgut. Haigen está envolvido, mas ainda não se sabe até que ponto.

ESCOLHAS DE PERSONAGENS
Onde em Golarion?
Os jogadores têm acesso a tudo que o Mestre permitir nesta
Esta aventura acontece no distrito de Puddles, em
aventura. Devido à localização e às medidas diplomáticas tomadas Absalom. Para mais informações Pathfinder
pelo Rei Zusgut, os Paladinos de Lastwall enviados por Ulthun II têm Cenário da sociedade # 1-07 do Pathfinder Flooded King's
a mesma probabilidade de responder a este chamado, assim como Court. Para obter mais informações sobre Absalom,
os iniciados empunhando facas dentro dos Soddenhouse Shankers, consulte o Capítulo 2 do Pathfinder Lost Omens World
um Kobald dos Dragões de Esgoto e até mesmo um Desbravador Guide e Absalom, City of Lost Omens.
podem encontrar eles próprios ajudando na guerra por The Puddles.
Tenha em mente que o Rei Zusgut e os Soddenhouse Shankers
são uma gangue e desafiam o líder legítimo, embora altamente
corrupto, dos Puddles. Os jogadores podem jogar como criminosos
que, se não os próprios Shankers, podem ter ajudado em uma série
de atividades ilegais. Estabeleça limites que sejam aceitáveis para
todos.

Começando
O autoproclamado Rei Goblin de Absalão e Chefe dos Goblins dos
Dedos Tortos mudou dramaticamente o destino de sua tribo. Ao
ajudar os sobreviventes de Lastwall, ele conseguiu garantir um novo
lar para os Crookedtoes no distrito de Puddles, em Absalom. Isto
abriu outras oportunidades diplomáticas, já que muitos goblins se
juntaram a organizações como a Pathfinder Society, que faz de
Absalão o lar de sua Grande Loja para ajudar seu novo lar. Olhos no teatro: Se os PJs escolherem olhar ao redor da área,
façam um teste de Percepção, CD 22 (CD 26 para o nível 3), eles
percebem que a Guarda local, Os Muckruckers, em um certo ponto
O amor do rei pelo teatro e pelas artes é bem conhecido e ele tem não estão mais por perto, tendo estado substituído por patrulhas
peças barulhentas, grosseiras e baratas, além de focar na rebelião e goblins. CD 12 (CD 16 para o nível 3), pegou um quarteirão que era
na derrubada de opressores. Isso criou alguma boa vontade entre os uma espécie de terra de ninguém, onde um grupo de goblins Shodden
mais oprimidos do distrito de The Puddles, principalmente os Shankers Muckruckers se encaravam com adagas do outro lado da
habitantes mais jovens, que até começaram a se juntar às fileiras de rua.
sua milícia, os Soddenhouse Shankers.
O DISTRITO DE POÇAS
Respondendo às missivas enviadas pelo Rei Zusgut, os PJs se O distrito de Puddles sofreu durante um terremoto em 4698 AR
veem andando pelas ruas em direção ao teatro em ruínas. que causou inundações que continuam até hoje com a maré. À
Dependendo da maré, os jogadores podem estar andando por ruas medida que a maré sobe e desce, as ruas ficarão inundadas, forçando
lamacentas ou de jangada ou até mesmo tentando navegar pelas a população a usar jangadas e barcos para viajar.
passagens aéreas precárias. Novas construções O Nomarch Haigen Topkick manteve o poder durante isso, mas não
possuem pilares ou palafitas que permitem que o edifício permaneça fez nada para aliviar o então novo sofrimento. Zusgut e os Crookedtoes
seco durante a maré alta. Edifícios mais antigos que conseguiram criaram repercussões no status quo.
resistir aos terremotos de 4698 AR apresentam sinais claros de Haigen Topkick usou seus Muckruckers para oprimir os já oprimidos
danos causados pela água nos andares inferiores com mofo e cracas residentes de The Puddles. Agora os Goblin Kings Soddenhouse
crescendo nas superfícies erodidas. Shankers estavam envolvidos em uma luta pelo poder na vizinhança.
Como um meio de permanecer tranquilo e ter maneiras consistentes Qualquer que seja o meio de viagem escolhido pelos PJs, eles
de passar de um prédio para outro, uma série de andaimes, pranchas eventualmente chegam ao teatro e encontram um teatro que foi
e pontes de corda foram construídas, chamadas Skyways. À medida bastante modificado. Agora ostenta duas torres de cada lado dando-
que a população de goblins aumentou, as passagens aéreas se lhe a silhueta de um castelo, cordas penduradas em pontes e
expandiram significativamente.

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andaimes que conectam as torres entre si e edifícios próximos com


ALIADOS E INIMIGOS
corredores ágeis correndo ao longo deles.
À medida que os PJs entram no prédio, a tagarelice dos goblins enche o Zusgut é surpreendentemente experiente e notou muitas das
ar enquanto eles correm ao longo de um palco ou nos assentos do tentativas de extrair dele informações sobre seus planos e o
segundo andar. Uma torre de paralelepípedos possui um assento em
que ele pode saber sobre outras figuras proeminentes. Alguns
forma de trono no topo, vazio de frente para o palco.
dos aliados de Zusgut são

“AEEeeeeEEEEEEEEEehEEE!!!” Um goblin desce em direção ao


• Lorde Vigilante Ulthun II
O PC está se estreitando em um deles. Felizmente, antes de espirrar • Desbravadores
No chão, ele salta de volta, quicando algumas vezes antes de ficar • Shankers Soddenhouse
pendurado na altura do rosto de um PC. Amarrado por uma corda, o • Os Dragões do Esgoto
goblin gira lentamente, de cima dois goblins olham para seu companheiro

sortudo “Skibbets morreu!” alguém grita: “AAhhh DEY Splatted Dedd! Os Goblins Crookedtoes, sob a liderança do Rei Zusgut,
Nãooo! Skibbet!! o outro grita freneticamente. adotaram com gosto a ideia de fazer parte de uma
comunidade maior. A propensão dos goblins de levar

Aqui está uma oportunidade para perguntar onde podem encontrar o isso ao extremo agravou o status quo.
Rei Zusgut. Eles podem chamar os goblins acima ou perguntar ao Skibbet Haigen Topkick, o Nomarch e mestre da Guilda dos
sortudo. Se os jogadores libertarem o Skibbet, eles serão capazes de Salvagers, usou os Muckruckers para extorquir os
guiá-los através da comoção de goblins correndo até uma sala atrás do
povos necessitados de The Puddles e usou sua posição
palco que armazena adereços e fantasias. Foi acrescentada uma pequena
para manter o controle de todos os empreendimentos
escada que conduz a uma parte do teto que caiu ou foi demolida
intencionalmente, criando um novo acesso ao segundo andar. Esta parte criminosos no distrito. Haigen perdendo influência no
é uma nova adição que foi enxertada no edifício. Uma elaborada sala do conselho de Absolão e nos habitantes do
trono (para os padrões dos goblins) ocupa a maior parte do andar adicional Puddles ficando cada vez mais fartos de sua opressão
e uma porta lateral leva a uma câmara de delegação.
deu a Zusguts Sodden Shankers alguma legitimidade
junto ao público, já que os novos goblins entraram em
confronto com Muckruckers pelo poder sobre as poções
AUDIÊNCIA COM O REI do distrito.
Os PJs são recebidos por dois guardas goblins fortemente blindados,
proibindo-lhes a passagem para a câmara da delegação enquanto os dois
cavaleiros cruzam diante da porta. À medida que o grupo se aproxima,
De pé em uma grande cadeira almofadada está o Rei Zusgut, enquanto ele
um deles pigarreia e grita
“O Conselho está em sessão!” permanecendo firme, “a menos que você faz uma pose majestosa, ele exclama depois que os guardas fecham a porta
seja” olha para um pedaço de papel “A menos que você seja um desses atrás dos PJs. “Bem-vindos, amigos dos Pés Tortos, à Corte do Rei dos
caras!” seu parceiro entra na conversa. O jornal lista os PCs. Se algum
Duendes!” Vários goblins estão sentados ao redor de uma grande mesa com
jogador revelar seu nome, os guardas os deixarão passar depois
batendo e anunciando que os convidados de honra chegaram. Os guardas um mapa do Distrito das Poças espalhado sobre um mapa de Absalom.
não deixam os PJs olharem o papel, eles receberam instruções estritas “Este é o meu CONSELHO DE GUERRA! Pois forças perversas atacam os
do próprio rei para não fazê-lo.
goblins das Poças e eu procuro fazer-lhes justiça! Acenando em direção à
mesa, fazendo com que seu conselho abrisse espaço. "Vir! Aqui está o que descobrimos
O CONSELHO DO REI GOBLIN
Zusgut se inclina contra a mesa “Head Secret Sneak! Conte-nos
A história do Rei Zusgut liderando os Crookedtoes à vitória e derrotando
novamente o que você observou nas ruas ontem à noite.” Dando um
as forças de Tar-Baphon para salvar os longos Cavaleiros de Lastwall
enquanto eles fugiam das hordas de mortos-vivos do lich se espalhou passo à frente, vestido em tons marrons e cinzas que se misturariam aos
entre os goblins por toda a região do mar interior. Alguns deles viajaram prédios encharcados de madeira e pedra das Poças, um goblin aponta
para Absalão para ver o rei goblin e, se considerados dignos, juntar-se à
para um grande prédio na parte nordeste do distrito: “É aqui, nossos
sua corte.
furtivos viram goblins desaparecidos sendo colocados em carrinhos cobertos e transp

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norte. Ruckmuckers à paisana estão ajudando a transportar goblins Grixx desapareceu. Isso tudo foi antes da chegada dos Crookedtoes e não
tenho certeza dos detalhes.
mantidos nos porões da igreja. Uma voz grosseira de goblin soa “Malditos

Muckruckers estão deeeetaaaaining” fazendo movimentos de citação Membro do Conselho: Capitão dos Soddenhouse Shankers: Squee
exagerados, “goblins sem motivo! Geralmente enquanto viajam entre aqui (Goblin Masculino ladino 5) e seu sub-general Speartusk (companheiro
animal Javali) juntaram-se ao Conselho recentemente, à medida que as
e as docas. Agarrando-os para perguntas. É PORCO!” batendo com o
hostilidades com os Muckruckers continuavam a crescer. Ele rapidamente
punho na mesa. “Todos os dias os goblins fogem deles, para os blocos subiu na hierarquia dos Soddenhouse Shankers e organizou os esforços
Shanker. Mas os covardes não querem brigar conosco nas ruas desde a da milícia para manter a paz na porção noroeste de The Puddles.

Praça Encharcada! AH! Speartusk e eu derrotamos eles naquele dia! Uma


Isso levou a conflitos com os Muckruckers. Inicialmente, estas ocorreram
voz firme de um goblin vestindo trajes mais à vontade em um deserto do como pequenas brigas entre os grupos à medida que eram expulsos da
que em uma cidade marítima inundada “É essa boa vontade pública que secção NW do distrito. Agora as forças opostas se encaram através de
uma linha invisível em constante mudança que divide os dois territórios.
permitiu que nossos Sodden Shankers mantivessem nossa autoridade…
não oficial… sobre as Puddles do noroeste. Não podemos permitir que
O que aconteceu na Praça Encharcada? Os Ruckmuckers estavam
fazendo um
essas escaramuças aumentem, caso contrário Haigen poderia declarar estado de emergência.” grande show de sua “proteção” e alguns de nossos Shanks os
"Tesoureiro
chamavam de bandidos e covardes. Queriam fazer de nós um exemplo,
Bezzrie está correto. Um goblin mais velho, usando o símbolo de Saerenre,
mas não tínhamos!
diz. “Felizmente, Haigen não gostaria do escrutínio que isso pode trazer para
No início, o casal Shanks estava em menor número e a situação parecia
suas operações ilícitas, deixando isso como último recurso.” Zusgut se recosta ruim. Recebi uma notícia a um quarteirão de distância e entrei atacando e
peguei um deles pelo pé com meu choppa, fazendo-os girar no ar! Então
na cadeira “Ainda não descobrimos para onde esses goblins sequestrados
soltei o mais poderoso dos rugidos de batalha! SQUEEEE!! Reunindo o
estão sendo levados e qual o papel que Haigen tem nisso tudo ainda.
povo de Soggy Square que apareceu e apoiou os Shanks.
Atualmente, encontrar e libertar esses goblins é a principal prioridade. Podemos

lidar com Hagen mais tarde. Ruckmuckers decolaram com shorts encharcados!! Ahahaha!!

Membro do Conselho: Chefe Secret Sneak: Ick the Shiv (goblin ladina
Aqui você apresentará alguns dos goblins que procuraram Zusgut do 10) Quando Zusgut chegou e formou os Soddenhouse Shankers, o grupo
outro lado do Mar Interior e se juntaram ao foi usado como uma milícia e organização de coleta de informações. A
tribunal. Os membros do conselho aqui apresentados são os mais milícia se concentrou em atuar como guardas enquanto Ick liderava a
frequentemente disponíveis, há vários que vão e vêm. formação dos Secret Sneaks. Esta rede desempenhou um papel importante
Além de Velkik (Clérigo 6, de Sarenrae), você pode substituir alguns desses no encaminhamento dos negócios menos legais dos Muckruckers. Os
membros do conselho. Sinta-se à vontade para criar seus próprios Secret Sneaks começaram a descobrir aqueles que negociavam e garantir
personagens divertidos, mas lembre-se de quem você está substituindo e que fossem descobertos pelas autoridades competentes.
mantenha o papel assumido consistente. Você pode até adicionar um não-
goblin se achar adequado, Zusgut é um defensor dos goblins e dos O que é esta Igreja do Deus Mudo? Pelo que sabemos, algum idiota
oprimidos na comunidade de Puddles, tornando provável que apenas um falhou no Desafio Startstone e isso é o que sobrou de quem quer que
dos membros seja fosse, adoradores. Eles parecem ter se voltado para crimes menores desde
não um goblin e, nesse caso, seria um local que conquistou a confiança do então e só recentemente começaram a trabalhar com os Muckruckers.
rei. A página 33 traz um mapa indicando os limites do território Shanker. Parece que esses goblins sequestrados nem chegaram às prisões e, em
vez disso, estão sendo armazenados na igreja. Dessa forma, as tropas de
Haigne não podem ser culpadas, é meu palpite. Não conseguimos ver se
Membro do Conselho: Conselheiro Chefe: Velkik (Clérigo 6), Devoto eles estão indo para a parte oeste das docas ou entrando no Portão Oeste.
de Sarenrae e outrora chefe dos Crookedtoes,
Velkik deixou o cargo e assumiu um papel consultivo, incentivando formas
menos destrutivas de vida dos goblins, incluindo o amor de Zusgut pelas
artes. Muitos goblins foram aconselhados por Velkik e partiram em grandes Membro do Conselho: Tesoureiro: Bezzrie Moneymaker
aventuras. (comerciante goblin), originária de Katapesh. Bezzrie é um dos muitos
Operações ilícitas? Haigen Topkick, Nomarch of the Puddles, há muito goblins acolhidos por Yigrig Moneymaker, onde aprendeu negócios com o
tempo escapou de todos os tipos de crimes, desde que continue a cobrar melhor, seu pai adotivo e empresário. Ela começou a criar uma rede
esses impostos de seu povo. Ele não tem muitos amigos entre a liderança comercial para os Crookedtoes, bem como a ajudar a população local.
de Absolom desde que o senhor

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empresas libertadas da “protecção” dos Muckruckers na sua ENCONTROS COM A LEI MODERADA
liberdade financeira. Esses encontros podem ocorrer no caminho para o encontro com
Povo das Poças. Oprimidas há tanto tempo, as pessoas aqui a Corte do Rei Goblin ou a qualquer momento em que os PJs viajam
estão prontas para que as coisas mudem. Yigrig sempre encontrou além do território Shanker. Todos os CDs de encontros sociais foram
uma maneira de fazer acordos que ajudassem todas as partes envolvidas. aumentados em 2 para PCs goblins devido aos recentes confrontos
Acho que manter esses relacionamentos foi o que o levou à entre os Ruckmuckers e Soddenhouse Shanks. Um PC
prosperidade. pode tentar uma diplomacia, engano ou intimidação
contra o mais alto salvará entre o grupo de guardas para influenciar
AMBIENTE os guardas. O resto do partido pode ajudar. Um sucesso conta como
Ao longo do dia, as circunstâncias de um encontro mudarão com 1 com um crítico contando como 2, e uma falha conta como 0
a maré. Você pode optar por ignorar essas circunstâncias ou enquanto uma falha crítica vale como -1. Se a pontuação total do PJ
designar alguém para um encontro com antecedência. for 0 ou menor, os guardas atacam, tentando prender o grupo. Cada
As dificuldades ambientais podem incluir a maré alta, as águas do Confronto que termina em uma luta aumenta em 1 a CD dos
mar inundam as ruas e os níveis do solo de muitas estruturas, seguintes testes de Diplomacia, Enganação ou Intimidação. Se os
tornando o barco o melhor meio de transporte pelo distrito. As águas guardas não foram atacados, os PJs podem pagá-los determinado
terão de 7 a 9 pés de profundidade, dependendo de onde pelo Mestre. Se os jogadores usarem habilidades sociais para evitar
nas Poças se encontra. Na maré baixa, as águas podem atingir a o confronto, concedam XP como se fossem derrotados em combate.
altura da panturrilha ou deixar o solo escorregadio com algas e limo É muito provável que os PJs matem membros das patrulhas
deixados para trás. De qualquer forma, o ambiente torna a navegação Muckrucker. Após o primeiro incidente de fatalidade de uma patrulha,
no distrito tediosa. Alternativamente, a Skywalk pode ser o local os Muckruckers aumentam o número de guardas em um em
onde os PJs se encontram durante um encontro criando circunstâncias encontros futuros, tornando-os severos.
diferentes. Os encontros do Skywalk podem ser em um telhado, um Faça isso apenas para jogadores que estão se esforçando para
conjunto estreito de tábuas instáveis, andaimes de vários níveis, garantir a morte dos Muckruckers, se os PJs estiverem tomando
uma escada frágil e remendada conectando os telhados ou uma cuidado para limitar as baixas, os encontros não aumentarão em
ponte de corda instável. Alguns edifícios estão próximos o suficiente dificuldade.
para saltar entre eles e as estruturas variam em altura de 15 a 35
pés. Os jogadores podem enfrentar uma penalidade por empurrar e Nível de encontro 1: Guarda (2). Adicione um guarda para cada dois PCs
tropeçar em CDs ou exigir um teste de acrobacia no solo escorregadio acima de um grupo de quatro. Os guardas fogem se atingirem 5 HP.
para não cair durante a maré baixa e a maré alta pode remover o
dano de queda por ser empurrado para fora das passarelas durante Nível de encontro 3: Guarda de Elite (2), Sentinela Arqueira (1). Adicione
a maré alta, mas ser vítima de um predador aquático enquanto um guarda para cada dois PCs acima de um grupo de quatro. Os guardas
tentam nadar para uma base sólida. fogem se atingirem 9hp.

PARADA DE ROTINA
Por alguma razão os PCs foram escolhidos para uma “Parada de
Rotina”. À medida que são repreendidos por perguntas como “Que
negócio você tem nas Poças?” “Para onde você foi tão rápido?” “De
onde você vem?”. Se o grupo ficar cauteloso, eles colocarão as
mãos nas armas como se estivessem prontos para sacá-las. Os
guardas podem até mesmo realizar uma busca, na qual os
contêineres dos PJs são despejados e revistados, deixando os PJs
recolherem seus pertences. Consulte ENCONTROS COM A LEI.

RAQUETE DE PROTEÇÃO

Enquanto os PJs atravessam as poças, eles tropeçam em uma


pequena loja sendo abordada pelos Muckruckers. Um guarda fica
na porta de uma pequena loja em mau estado enquanto os
moradores oprimidos da cidade alteram seus caminhos para não se
tornarem um novo alvo dos guardas.

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FUGINDO DO RUCKMUCKER O ataque pode ser uma boa maneira de agitar os combates e lembrar aos
Um grupo de goblins está sendo detido sem justa causa. PJs dos perigos constantes que os cidadãos de Poças enfrentam.
Vários foram recolhidos e um deles foge. Quando uma dessas criaturas é trazida pela maré ou forçada para
Os PJs podem optar por ignorar a cena permitindo que ela aconteça, águas rasas por um predador ainda maior, provoca ataques, os moradores
interfira na captura ou lute contra os guardas. Também é possível ignorar locais chamam isso de “terror da maré”. Este chamado será ouvido logo
inicialmente a cena, seguir os guardas e depois tentar uma das outras após os gritos enquanto os civis tentam fugir do ataque.
táticas. Os Muckruckers raramente fazem alguma coisa a respeito de um ataque, a menos que
Ignorar a cena: Se os PJs optarem por ignorar os Muckruckers que o ataque seja particularmente ruim.
apreendem o pequeno grupo de goblins, três goblins acabam sendo
capturados após várias rodadas se contorcendo e tentando revidar, Encontro: Para um grupo de nível um, use Reefclaw (2) ou um Giant
apenas um consegue escapar e começa a fugir em direção ao território Crab. Um grupo de terceiro nível deve enfrentar Giant Crab (2) ou River
Shanker. Os goblins capturados são então levados para uma guarita a Drake. Misture e combine criaturas para aumentar ou diminuir a
vários quarteirões de distância após serem algemados. Chegando lá, são dificuldade. Esses encontros não precisam necessariamente ser sobre
levados a uma carroça coberta na maré baixa ou a uma larga jangada na matar a criatura. Um grupo de nível três provavelmente não será ameaçado
maré alta com dois motoristas que seguem em direção à Igreja do Deus por meia dúzia de Reefclaws, mas poderá tentar salvar um grupo de
Mudo. É um veículo enjaulado coberto, a fechadura requer dois testes de cidadãos de poças que foi atacado pelas aberrações.
roubo CD 17 bem-sucedidos (CD 21 para nível 3). Os guardas têm
percepção CD 18 (CD 22 para nível 3); eles têm uma nova percepção a
cada rodada que os PCs tentam fazer um teste furtivo ou de roubo para QUEBRA DA CADEIA!
destravar a gaiola. Os jogadores passarão muito tempo em confronto com os Muckruckers,
que são os legítimos agentes da lei dos Puddles. Nenhuma das forças de
A dificuldade Skyway Environment não se aplica se os PJs decidirem Haigen mata o grupo, preferindo retornar com alguém para questionar.
tentar libertar os goblins.
Interferir na captura: O teste de Enganação pode dar ao goblin a Caso o pior aconteça e todo o grupo fique inconsciente ou alguns tenham
chance de correr e escapar, criando uma distração ou enganando um que fugir deixando aliados para trás, o Rei Zusgut emprega uma opção
guarda. Os guardas estão focados nos goblins se contorcendo e há extrema para libertar os jogadores. Não apenas porque ele se preocupa
comoção suficiente ao redor para mascarar o lançamento verbal de um com o bem-estar deles, mas porque tem medo do que Haigen possa
feitiço do PJ, desde que o feitiço não danifique um guarda. CD 19 (CD 23 descobrir deles.
para nível 3), Diplomacia ou Intimidação podem ser usados para reunir os Os PCs que ficam encarcerados acordam divididos entre duas celas
habitantes da cidade vizinha em apoio aos PJs para enfrentar esta de dez por dez, cada uma com uma pequena janela gradeada. Um único
injustiça. Para cada dois sucessos, um goblin escapa dos guardas. Um guarda está sentado em uma mesa a 4,5 metros de distância, folheando
Crítico conta como dois sucessos. através de um panfleto, é terrível sobre uma figura imponente feita de pele
esfolada de vítimas de assassinato. O guarda olha preguiçosamente na
direção deles enquanto eles acordam, espancados e machucados pela
prisão. “Seu transporte estará aqui amanhã. não cause confusão enquanto
espera.
A sala tem duas mesas, cada uma com prateleiras próximas, grandes o
suficiente para acomodar vários arquivos e livros não lidos sobre assuntos jurídicos.
procedimentos. Os jogadores podem interagir com o guarda, mas ele está
sem resposta. Vários guardas podem ser ouvidos cuidando de seus
negócios em outras salas e corredores. Se um jogador fizer um teste de
percepção (CD 15), ele notará um cofre desprotegido na prateleira de
baixo que contém os pertences de um dos jogadores.
visível. Depois de ser ignorado, ou menosprezado, por se aliar ao “rei do
palco” por alguns momentos, as batidas fracas e padronizadas de
uma mão em forma de garra pode ser ouvida nas barras do lado de fora.
Enquanto o PC olha para a janela, um pequeno papel dobrado fica entre
PERIGOS DO MAR MODERADO
as barras. Diz “Prepare-se” em letras arranhadas. Tentar olhar pela janela
A maré alta pode trazer muitas coisas, incluindo perigosos predadores
revela pouco, é apenas mais um aliado encharcado.
oceânicos que podem tentar capturar algumas presas terrestres fáceis. A
maior parte desta aventura coloca os jogadores enfrentando humanóides
De repente, gritos podem ser ouvidos nas salas além de vidros
em ambientes urbanos, colocando uma vida marinha aleatória
quebrados, pequenas explosões e fumaça pode ser vista começando a
subir pelo teto. O guarda no

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Room rapidamente corre para a frente sacando sua arma no de pertences de anteras em vez dos seus próprios. Batidas e gritos
processo, momentos depois de contornar uma porta fora de vista, podem ser ouvidos na porta enquanto os guardas tentam fazer
quebrando vidros e um som crepitante acompanhado de gritos. abrindo caminho enquanto os jogadores lutam para garantir o que
O guarda é visto tropeçando pela porta, sua carne e armadura podem nos armários. Uma grande explosão ressoa e o barulho
derretendo quando uma pequena figura se aproxima com orelhas de detritos como um buraco grande o suficiente para criaturas
verdes pontudas usando um espanador com um braço substituído médias se espremerem é deixado na parede onde o Povo Lagarto
pelo de um casaco naval, um tricórnio de capitão e uma bandana estava colocando suas engenhocas.
presa no rosto e boca . aponta um tubo com cabo de metal para ele À medida que os jogadores e seus salvadores atacam o aliado,
e bum, a gritaria para. A fumaça balança suavemente no barril. um esquife puxa com um Dromaar no leme. Depois que todos
Várias outras figuras correm atrás, um Iruxi e dois humanos. os entram, ela puxa as águas criando uma onda que impulsiona o barco
humanos movem-se rapidamente para barricar a porta para fora do aliado. Após a fuga da prisão, o grupo são criminosos
com a mesa mais próxima. procurados e se avistados pelos guardas em qualquer situação combatem
“Mazz, abra a porta”, sibila o povo lagarto. O goblin empunhando começa.

uma pistola se aproxima e atira nas fechaduras, nas portas O objetivo deste encontro narrativo é manter os jogadores como
range aberto. “pegue suas coisas, deixe o lixo”, continua o Iruxi personagens originais da história, mas não sem repercussões. No
enquanto se move para prender itens estranhos em partes da parede final, eles terão apenas os 2 itens que conseguirem proteger. Depois
da cela. Os PJs têm uma rodada para ir até os armários contendo de serem libertados, eles receberão uma armadura e uma arma
seus equipamentos e pegar 2 itens. Os guardas ainda não tinham básicas, o resto precisarão encontrar outra forma de obter.
dado uma boa olhada, mas jogaram fora o conteúdo dos contêineres,
pegando apenas os porta-moedas. Tudo deles
o equipamento está lá, bem como quaisquer registros que eles Se os jogadores se concentrarem em recuperar bordas, conceda 30xP.
possam ter obtido na Igreja do Deus Mudo ou no Armazém nas
Docas. os jogadores podem optar por ajudar a proteger o conteúdo

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Igreja do Deus Silenciado, Adega


IGREJA DO DEUS MUDO

IGREJA DO DEUS MUDO no distrito portuário, mas eles vendem principalmente vários bens
Identificado pelos Secret Sneaks como um local de detenção para roubados ou ilegais. Há apenas cerca de uma dúzia de membros no
os goblins capturados antes de serem transportados para outro lugar. local, geralmente os verdadeiros fiéis estão lá para atender qualquer
Os PCs foram notificados de que a Igreja do Deus Mudo está convidado em silêncio, agarrando-se aos últimos fios de seu dogma.
envolvida, sendo usada para segurar os goblins antes de transportá- Muitos dos infiéis às vezes fazem o papel de devotos calados, mas,
los. Localizado no extremo norte de Puddles, o templo tem uma base quando não estão fantasiados, parecem qualquer outro bandido de
alta de pedra. Os edifícios circundantes não têm a mesma estrutura The Puddles.
robusta, por isso os habitantes locais ainda utilizam as precárias O porão armazena uma grande quantidade de contrabando que
passarelas. Por causa dessas inundações geralmente não são tão os jogadores provavelmente vão querer roubar. As salas B1, B2, B3
graves na igreja. A entrada principal é uma porta dupla alta no topo e B4 possuem caixas que armazenam mercadorias ilegais. A maioria
de degraus cobertos de sujeira. O templo é feito de pedra desgastada, das empresas não estará interessada em comprar esses itens em PCs.
com cerca de 9 metros de altura no topo do arco central do salão Bezzrie tem contatos para vender discretamente qualquer coisa que
principal, além das fundações de pedra de 2,10 metros. os jogadores saquearem, recebendo uma parte das operações da
Soddenhouse. Se os PJs tentarem vender qualquer coisa das lojas
A Igreja do Deus Silenciado tem poucos adoradores verdadeiramente ilegais dos Templos em qualquer lugar de Absolom, eles receberão
devotos desde a aparente tentativa fracassada de ascensão de seu muito pouco ou o lojista não está interessado e claramente esconde alguns
deus. Na realidade, a igreja tornou-se uma fachada para uma nervosismo. Se esses itens dos porões da Igreja forem apresentados
pequena organização criminosa que se autodenomina The Quite a Bezzrie, ela poderá garantir itens para os PCs, totalizando cerca
Ones. Esta é uma tentativa de parecer mais ameaçador do que de 50gp.
realmente é. Ninguém é realmente enganado, mas a maioria ainda
evita ficar do lado ruim. Eles conseguiram chegar a um acordo com A1. NARTEX E NAVE
os Muckruckers, mantendo os goblins capturados até que sejam A entrada e a câmara central da igreja estão mal iluminadas. A nave
transportados para um armazém. central é revestida por azulejos azuis e cinzentos claros que conduzem a uma

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altar baixo onde janelas altas de vidro permitem a entrada de luz natural. o quarto mede 10 por 10 e está escassamente mobiliado. O Nordeste
Algo na sala parece abafar o som. Quatro conjuntos de bancos alinham- sala é usada para guardar móveis. Um dos outros devotos verdadeiros
se em ambos os lados quase vazios, um paroquiano silencioso senta-se está lendo em sua sala, eles não falam. Se A3 tiver sido inocentado dos
no banco mais a nordeste, perto de um conjunto de portas duplas. Suas membros da gangue e questionado sobre onde estão os goblins, o
cabeças encapuzadas inclinaram-se suavemente em oração. devoto os levará até A3 e indicará que eles estão mantidos no porão,
Se abordados, eles olharão para os jogadores e depois retornarão às levando-os para o depósito Área B1. CD 20 (CD 24 para o nível 3), a
suas contemplações sem resposta. Ninguém se lembra do nome dos percepção encontra uma pequena caixa contendo algumas moedas
indivíduos e eles são chamados de O Mudo (profeta humano). O padre escondidas em uma das salas no valor de 15 po (25 po no nível três).
não interfere
com os PJs ou com a gangue, a menos que os jogadores tomem ações
hostis. Sinta-se à vontade para que o elenco de The Mute cure os A5. BIBLIOTECA E ESCADAS PARA CAVE
jogadores caso eles passem por esta área feridos. Os PCs têm total Ocupando a maior parte da parede norte estão prateleiras decrépitas
liberdade para investigar o A1, o Mute Priest não interfere em nenhuma construídas com tábuas incompatíveis e deformadas.
de suas investigações. Uma CD 22 Muitos livros e pergaminhos estão armazenados nos vários cubículos
(CD 26 para o nível 3), a percepção no altar revela que algumas das embutidos na lareira. À primeira vista, grande parte são textos filosóficos
pedras na base oriental, embora não sejam novas, são adições que discutem a meditação e o silêncio como meios para a paz interior,
posteriores. Eles bloqueiam uma escada coberta que leva a túneis mas muitos outros textos foram doados à igreja.
abandonados. Estes túneis ultrapassam o âmbito da
esta aventura.
PRATELEIRAS COM DEFEITO PERIGO 1
A2. ÁREA DE ESPERA
Os bancos alinham as paredes norte e sul. Os membros da igreja ARMADILHA

esperarão aqui para entrar na nave durante o culto. Afrescos desbotados Furtividade CD 17 (CD 21 no nível 3) (treinado),

nas paredes norte e sul retratam uma figura encapuzada com as mãos Descrição prateleiras antigas construídas com tábuas de madeira reaproveitadas.

levantadas aos lábios em oração. Desative Roubo DC 18 (especialista) ou Conhecimento de Engenharia (treinado)
para reforçar a prateleira.
A3. CAFETERIA/ COZINHA SEVERA
CA 12; Forte +10, Ref +2
Várias mesas ficam encostadas na parede norte, em frente a um
Dureza 5, HP 20 (BT 5); Imunidades , imunidades a objetos, danos de precisão
longo fogão. Algumas lojas de alimentos básicos estão empilhadas no
local. É onde a maioria dos membros da gangue passa seu tempo livre.
Capacidade de reação desintegrada Gatilho A prateleira é atacada ou revistada
À noite, a igreja abrirá suas portas para alimentar os pobres e
(por exemplo, por uma criatura empurrada para dentro dela); Efeito A prateleira
desabrigados. Durante o dia, o bate-papo baixo pode ser ouvido na porta
a oeste ou na porta noroeste da A2, enquanto membros de gangue que tomba na direção oposta à criatura acionadora, caindo no chão em uma área de 3

não estão em trabalho vagam. Um indivíduo está diante de um fogão por 3 metros. As criaturas na área sofrem 2d8+3 (3d6+8 no nível 3) de dano de

cozinhando um ensopado enquanto outros três conversam nas mesas. concussão (CD 18, 24 no nível 3, teste básico de Reflexos). Uma criatura que

Se os jogadores entrarem em A2, um deles fica de pé e avisa que este falhe criticamente em seu teste fica prostrada. A área afetada torna-se um terreno
lugar está fora dos limites e que eles precisam sair. Se os jogadores difícil. Isso pode alertar os inimigos em A5.
persistirem, ele saca sua arma, se persistirem, ele e os outros atacam.

Tesouro: Misturado em vários livros, bordas e pergaminhos está o


Nível de encontro 1: Ouriço (4). Adicione um Urchin para cada dois livro de feitiços descartado de um mago. Ele contém 10 truques comuns,
PCs acima de um grupo de quatro. Ouriços fogem se chegarem a 4 HP. 6 magias de 1º nível e uma magia de 2º nível.
No nível 3, o livro contém três feitiços de 2º e 3º nível, além dos truques.
Nível de encontro 3: Guarda (3), Rufião (2). Adicione um guarda para
cada dois PCs acima de um grupo de quatro. Os guardas fogem se
atingirem 9hp. Além de encontrar prêmios de Dificuldade Ambiental XP. A6. LAVATÓRIO
Banheiros e alguns armários com roupa de cama.

A4. APOSENTOS
Este corredor tem oito quartos no total, sete são usados com alguns
itens pessoais básicos e uma porta na extremidade. Cada

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IGREJA DAS ADEGAS DE DEUS MUTED

A7. PORTA EXTERIOR DA ADEGA e os itens roubados atualmente constituem a maior parte dos itens
Atrás da igreja há um grande, pesado e reforçado mantidos aqui. Uma porta reforçada trancada que requer dois testes
porta da adega embutida nas fundações elevadas do edifício. de roubo CD 20 (treinados) para ser destrancada. Mic, o contador da
As portas levam à área B5. A fechadura neste porão é uma fechadura gangue está abrigando seus ratos aqui enquanto atualiza seus livros
comum e requer quatro testes bem-sucedidos de roubo CD 25 com algumas mercadorias recebidas recentemente. Eles são mal-
(treinados). humorados e atacam os PJs se olharem ao redor desta sala. Para
começar, eles se escondem entre as caixas quando ouvem alguém
B1. ENTRADA DA CELA DA IGREJA mexendo na porta. A menos que os PJs tomem ações deliberadas
Descendo as escadas leva-se à primeira de várias arrecadações. para tentar manter a luta silenciosa, como fechar a porta atrás deles,
Alguns barris e caixotes estão na parte inferior das estrelas, com Mic (Ladina Ratfolk) se junta a eles durante a segunda rodada de
apenas cerca de metade contendo alguns suprimentos de comida. combate. Role a iniciativa para Mic e coloque-os durante a segunda
Os sacerdotes do deus silenciado ocasionalmente receberão rodada.
suprimentos descartados ou deixados para trás nas docas e os
armazenarão aqui. Nível de encontro 1: Rato Gigante (3). Para cada dois PCs acima de
um grupo de 4, adicione o modelo elite a um Rato Gigante. Ratos
B2. ARMAZÉM 1 MODERADO Gigantes fogem se levados a 2 HP, Ratos Gigantes de Elite fogem com 6 HP.
Esta sala contém alguns dos itens mais valiosos armazenados pela
gangue. Isto é contrabando ilegal que a igreja é paga para esconder
até que os seus proprietários reivindiquem os seus bens, drogas,

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Nível de encontro 3: Animais de estimação do Mic (Texugo de Elite com nova pele) (4) B5. PORTA EXTERIOR DA ADEGA MODERADA

Para cada dois PCs acima de um grupo de quatro, adicione outro Texugo de Costumavam ser algumas salas diferentes até que o terremoto destruiu
Elite. algumas paredes, tornando-as uma sala grande e singular. A maior parte dos
detritos foi removida para permitir que as caixas fossem transportadas da porta
B3. SALA DE RECEBIMENTO BAIXO do porão para os depósitos.
Outra arrecadação trancada com outra pesada porta reforçada; esta porta A mudança causada pelo terremoto também quebrou as fundações, permitindo
está destrancada no momento. A porta poderia estar trancada e emperrada que criaturas das profundezas se movessem.
com um cheque de roubo. Esta sala contém o produto recebido mais Infelizmente, o túnel estava instável e desabou prendendo a criatura no porão
recentemente para ser guardado. Mic é o agente da gangue e atualmente está da igreja. O pescador da caverna (Elite Web Lurker no nível 3) montou uma
contando as caixas e barris para garantir que tudo seja contabilizado. armadilha
Atualmente focado na contagem, Mic não notará alguém mexendo na porta, a nos restos mortais de um goblin. Os PJs percebem a armadilha com uma
menos que role uma porta natural tentando emperrar a porta. Ela percebe, o percepção CD 19 (CD 23 no nível 3). Se um jogador não verificar ou falhar no
tom agudo sibila e grita para seus animais de estimação em B2. Ela se junta à teste para localizar a armadilha e tentar examinar o corpo, ela será
luta um round depois, esperando automaticamente acionada. É aqui que cerca de meia dúzia
goblins estão sendo mantidos enquanto se amontoam perto da porta, longe
para acabar com outra briga entre seus animais de estimação deixando a porta das criaturas famintas que espreitam no porão.
fechada, mas destrancada.

Recompensa: Além de seu equipamento, Mic possui as chaves das portas Nível de encontro 1: Cave Fisher (1). Adicione uma Barata Gigante para cada
do porão, incluindo a porta do B5 e a porta externa do porão. dois PCs acima de um grupo de quatro.

viva e o microfone estiver reduzido à metade da saúde, ela negociará pela Nível de encontro 3: Elite Web Lurker (1). Adicione uma Elite Dream Spider
própria vida e pela vida dos ratos sobreviventes, chegando até a oferecer suas para cada PC acima de um grupo de quatro
habilidades aos PCs. ela cometeu muitos materiais ilícitos, bem como quem os
está transportando, para a memória.

Criaturas: tendo acabado de entrar na organização, Mic não é


particularmente fiel a ela e tem dúvidas com o tratamento dispensado aos
goblins. Se pelo menos um de seus ratos ainda estiver
viva Ela tenta negociar a segurança dela e de seus animais de estimação
sobreviventes. IF Mic pode ser convencida a agregar seu conhecimento e
contatos à organização Soddenhouse Shankers.

B4. SALA DA GUARDA Um MODERADO

carcereiro mantém a guarda dos goblins sequestrados. O membro da


gangue nesta sala não teve permissão para descansar e está cansado por ter

trabalhado em turno duplo de olho nos goblins B5. Normalmente eles dormiriam
em turnos, mas um guarda do refeitório acima está atrasado para seu turno
para vigiar os goblins cativos. Um pequeno livro-razão na guarda lista os
Tesouro: Percepção CD 18 vê um piso que foi solto pelo terremoto e depois
horários de coleta e entrega. No livro-razão, é revelado que, embora as
desalojado pelos Pescadores da Caverna, escondendo um Martelo de Guerra
entregas dos goblins estejam programadas para ocorrer regularmente, elas
+1 embrulhado em trapos esfarrapados e uma pequena bolsa com 15 de ouro.
mudam com frequência. Vários estão riscados e reprogramados. O livro indica
Um grupo de nível três pode encontrar um Martelo de Guerra Golpeador +1 a
que todas as entregas dos goblins vão para um armazém nas docas perto da
4,5 metros dentro do túnel desmoronado que é o covil do Espreitador da Teia,
fronteira com Westgate. Um endereço não está escrito, apenas algumas
com apenas o ouro encontrado sob o ladrilho desalojado.
instruções simples e a descrição de um prédio de dois andares

Prêmio XP: Se o jogador descobrir o livro de contabilidade do Mic e o


cronograma de entrega do guarda no prêmio B4 e 10 XP extras. Se eles
armazém com uma placa desbotada com fundo roxo e restos de texto amarelo
conseguirem convencer Mic a fornecer ajuda adicional com sua experiência
agora indecifrável.
trabalhando com a organização, conceda 30 XP.

Nível de encontro 1: Carcereiro (1)

Nível de encontro 3: Carcereiro de Elite (1)

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muito mais do que o que ele tomou. Temos feito muito barulho para recuperar

nossas coisas e os fizemos pensar que iríamos atacar o depósito nas Poças

ocidentais. Alguns relatos falsos de Shankers escondidos na área, tudo o

que precisamos fazer é deixar isso escapar para um dos espiões de Haigens

quando estivermos fazendo um movimento e ele desviar todos os seus

Muckruckers. Seu sorriso mudou para um sorriso cheio de dentes. “Você vê

onde estamos indo com isso? Vamos atacar seus depósitos de salvamento

e usar isso para reembolsar as pessoas. O que vocês acham? Você está?

Esta é uma missão secundária opcional. Caso os PJs perguntem sobre


retornar à tarefa principal, descobrir para onde os goblins sequestrados
estão indo. Ick ressalta que eles foram capazes de libertar os goblins para a
próxima carroça e isso ajuda na missão de longo prazo de expulsar Haigen,
mas também provavelmente será muito lucrativo.

O plano é levar os PCs furtivamente para um pequeno navio chamado


The Hidden Treasure com uma carga de salvamento, lidar com os guardas
que Haigen está escoltando a remessa, fingir ser os guardas para entrar no
depósito, lidar com os guardas lá, em seguida, abra as portas da frente para

QUEBRANDO O EMBARGO permitir que os vagões que Ick tem prontos para puxar e carregar com
mercadorias conforme o navio
Os PJs são abordados por Ick. depois que o PC tiver um dia
a tripulação faz o mesmo e parte. A tripulação está cansada de Haigen levar
ou dois de descanso depois da Igreja do Deus Mudo.
muitos de seus salvamentos, é um trabalho muito difícil e perigoso. Eles não
“Psiu… Ei, aqui”. Ick se aproxima das sombras com vários outros são lutadores, porém, e o plano é que os PJs subam furtivamente a bordo e
despachem os guardas, as circunstâncias forçarão suas mãos. Assim que
Furtivos Secretos, permitindo-se brevemente serem notados antes de
os guardas estiverem no depósito do Pequeno Mar Interior, a tripulação
desaparecerem na escuridão ao redor dos PJs. “Tenho notícias interessantes
ajudará a esvaziar o prédio.
e urgentes.” A sugestão de um sorriso irônico surge em seu rosto.

“E acho que alguns rostos novos seriam perfeitos para este trabalho.”
PASSAGEIRO FORTE
"Por aqui." Ela rapidamente leva o grupo até um aliado por um degrau
A fase inicial é entrar furtivamente no pequeno cargueiro.
de escada. Ick para na porta e dá uma batida rápida e padronizada. O navio coleta os salvados durante o dia e retorna para depositá-los nas

A sala é escassa, um dos Sneaks arrasta uma caixa para o centro da sala e instalações para classificação à medida que o sol se põe. É muito perigoso
tentar salvar durante a noite, embora isso não tenha impedido alguns de
espalha um mapa sobre a mesa improvisada.
fazê-lo, para evitar entregar metade do seu carregamento a Haigen. A
“Temos uma oportunidade de atacar os fundos cada vez menores da Haigen. tripulação concordou em desacelerar as coisas para que o navio retorne

Ele tem estrangulado o comércio com os residentes dos quarteirões de logo quando o sol se pôr, ou logo depois. Os PJs devem partir ao anoitecer,
esperando avistar o navio de carga antes do pôr do sol. A esperança é
Shanker e sabe que teremos muita vantagem se tivermos a população do
alcançar e embarcar no barco enquanto ele estiver no meio do Pequeno
nosso lado. Buscas “aleatórias”, inspeções fracassadas e apreensões têm Mar Interior, a cerca de 750 pés da costa.
sido usadas para embargar pessoas já improvisadas. Eles armazenam

todos esses itens roubados em um prédio nas docas ocidentais de Puddles.


Os jogadores precisam fazer CD 15 (CD 18 no nível 3)
Esse não é o alvo” Percepção, Natureza ou CD 13 (CD 15 no nível 3) Conhecimento de
Ela circunda a grande seção sul inundada de The Puddles. navegação para localizar o navio e navegar em seu barco. Dê a cada
jogador a chance de fazer um desses testes e acompanhar os sucessos.
“O Pequeno Mar Interior… Como líder da Guilda de Salvamentos entre seus
Se o total de sucessos do grupo for igual ao número de membros do grupo
muitos títulos, Haigen garante que todas as operações de salvamento mais um, dá-lhes +1 de iniciativa no próximo
passem por ele. Ele tem que receber sua parte. O que ele tem aí vale tanto encontro.

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Um pequeno grupo de Skum (e uma Sea Hag no nível 3) está na tripulação do Tesouro Escondido. Grande parte da tripulação
área procurando escolher qualquer navio pequeno que puder. Eles sobrevivente está ferida e vários não sobreviveram. Todos os guardas
atacam os jogadores enquanto eles se dirigem para o navio de carga. foram mortos com um navio saltando e desaparecendo na água.
Os emboscadores aquáticos usam furtividade enquanto se escondem Se algum dos corpos de Skum for recuperado, percepção CD 18, se
nas águas listadas abaixo, mas não se importam em arriscar suas eles conseguiram fugir para a água, eles podem ser usados para obter
vidas. Eles estão procurando por presas fáceis que fogem se chegarem sucesso automático em um teste de engano para explicar o que
a 10 ou menos de saúde. Este pode ser um encontro muito perigoso aconteceu e obter entrada no armazém de Salvamento mais tarde.
devido ao espaço confinado do esquife no mapa abaixo Demora cerca de 20 minutos para o navio de salvamento içar o
esquife dos jogadores para o convés e chegar ao cais do armazém.
Após a primeira rodada, eles podem ver que o navio de salvamento A tripulação tem duas poções de cura menores (cura menor no nível
está mudando de direção e indo em direção ao esquife do jogador. 3) para ajudar os jogadores a voltarem à forma de luta e oferece a eles
Após a segunda rodada eles podem ouvir sons de gritos e barulhos de dois cristais de potência (dois óleos de potência no nível 3),
roubo e ver movimentos frenéticos no convés. desculpando-se por eles deveriam ter mais, mas precisavam deles
Assim que os jogadores terminam o encontro com Skum, o navio de para dominar os guardas do navio. Se nenhum dos PJs tiver remédio,
salvamento está à vista com um marinheiro chamando-os, fica claro alguns membros da tripulação podem tentar fazer um Tratamento de
que a tripulação teve que ligar os guardas depois que ouviram os sons Ferimentos com +2 no teste
dos jogadores lutando e viraram o barco para acabar com o vencedor
e reivindicar o que quer que seja. navio e sua carga estão sendo INFULTRAÇÃO MODERADA A GRAVE
atacado no escuro. Os jogadores deveriam ter tido apenas 20 minutos para se
recompor enquanto a tripulação voltava lentamente para o
armazenamento de salvamento. O edifício Salvage é elevado e possui
dois conjuntos de docas, um deles fica cerca de 2,10 metros acima da água, colo
um ou dois pés acima do convés do The Hidden Treasure enquanto
ele atraca. O segundo cais fica 15 pés acima do nível da água, nivelado
com o térreo do armazém, para acomodar a maré alta e possui dois
guindastes. Enquanto o navio para ao lado do cais, vários Muckruckers
de Haigen os tiram das docas da maré alta com armas em punho,
perguntando por que o navio está tão atrasado. Os guardas não
permitem o desembarque da tripulação sem explicação. Haigen não
emprega goblins desde o início das tensões, ele tem muito medo de
que sua lealdade seja com Zusgut, se um PC goblin estiver visível na
nave de salvamento, os guardas atacarão. Isto requer um teste de
engano difícil, CD 20 (CD 25 para nível 3). A CD é reduzida em 2 se
um jogador não-goblin se vestir como um dos guardas, e um acúmulo
PASSAGEIRO
de +2 se um Skum ou o grupo Sea Hag estiver presente. Conceda
bônus extras se os jogadores perguntarem sobre os nomes dos
Encontro, nível 1: Skum Fraco (3) Furtividade 15, Skum Fraco foge guardas e os inserirem em seu engano, bem como qualquer uso
com 5 HP. Remova o modelo fraco de um dos Skum para um grupo preventivo de disfarce. Os Muckruckers realmente não se importam
de 5+ com o que a tripulação tem a acrescentar, se forem levados ao engano,
os guardas ignoram, sem saber ou se importar com a tripulação. A
Encontro, nível 3: Elite Skum (2) Stealth 19 e Sea Hag tripulação está gravemente machucada e não quer se envolver em
(1) Stealth 18, Elite Skum e Hag fogem com 10 HP. Adicione um outra luta, estando tão perto da costa que optam por abandonar o
Skum adicional para cada dois jogadores acima de um grupo de navio e nadar até a costa.
quatro.

Se os PCs não sobreviverem ao ataque Skum, personagens


substitutos podem ser introduzidos entre os sobreviventes

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INFULTRAÇÃO

Caso o grupo não consiga entrar, os Muckruckers embarcam no saúde faz com que um dos piratas pouse perto de um membro da
navio de carga e atacam todos a bordo. Se o estratagema funcionar, tripulação como parte de sua Ação de Embarque, matando-o
os Muckruckers guardam suas armas e começam a ajudar os jogadores brutalmente, em vez de pousar perto de um PJ.
e a tripulação a entrar no prédio. Coloque guardas ao redor do mapa
e deixe os jogadores começarem o combate posicionados onde Encontro, nível 3: Pirata Fraco (2), Pirata (2), Contramestre (1)
quiserem, ganhem +1 de iniciativa, e todos os Muckruckers ficarão No nível 3, o Contramestre e os dois piratas fracos estão na doca
desprevenidos na primeira rodada e terão que usar sua primeira ação da maré baixa, permitindo que os piratas padrão usem sua ação de
para sacar seus embarque para subir no convés do Oculto.
armas. tesouro.

Encontro, nível 1: Pirata Fraco (3) Recompensa: Depois de despachar os guardas é fácil para os
Os piratas começam nas docas da maré alta e usam os guindastes jogadores darem entrada nos vagões. Entre as lojas os PJs encontram
para subir a bordo se o engano falhar. Se os jogadores lutaram com a um Glamorous Buckler, Lesser Wagle Eye Elixir e
emboscada Skum e tiveram uma média de cerca de metade

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ARMAZÉM NAS DOCAS

ARMAZÉM NAS DOCAS GRAVE iniciativa e permitir-lhes usar as regras de furtividade e movimento
Os Goblins estão sendo levados para um armazém na porção para evitar os guardas enquanto patrulham.
noroeste das docas que faz fronteira com Westgate. Os guardas sabem para onde vão os túneis abaixo da A6, os
O armazém é indefinido, parecendo com muitos outros armazéns goblins são descarregados dos vagões e marcham para a Cidade
construídos de madeira escura empenada com manchas de mofo, Baixa, onde os cativos são carregados em um vagão subterrâneo
além da placa roxa desbotada pendurada perto da entrada de que viaja pela estrada subterrânea.
carregamento frontal, a tinta velha descascando costumava ter um sistema. Eventualmente, leva a um grande coliseu esquecido pelo
texto amarelo com um sublinhado giratório que balança suavemente mundo, onde os goblins são colocados uns contra os outros e a
com a brisa. probabilidades impossíveis onde multidões sedentas de sangue
O armazém tem 6 metros de altura e pequenas janelas que apostam, não se sobreviverão, mas em quanto tempo até morrerem.
permitem a entrada de luz natural a 4,5 metros de altura, embora Esta informação só pode ser obtida dos guardas se alguém for
estejam sujas. A maioria foi abordada, mas deixa um meio fácil de mantido vivo e interrogado.
observar o nível superior se alguém encontrar um meio de atingir É possível enganar os guardas para que deixem os PJs entrar
essa altura. No interior, as passarelas do segundo andar circundam se eles conseguirem se disfarçar como um entregador goblin. Isso
o centro aberto, permitindo uma vista aberta do primeiro andar. As requer uma carroça com goblins. Convencer o Rei Zusgut ou Squee
janelas estão em uma altura perfeita para uma criatura média a tentar levar um pelotão ao armazém
observar facilmente o exterior olhando através das rachaduras nas requer CD 24 (CD 28 para nível 4), diplomacia para convencê-los
tábuas espaçadas de forma desigual. É possível que os PJs de que o plano é sólido e descobrirá o que está acontecendo com
passem furtivamente pelas patrulhas, se os jogadores quiserem tentar ser furtivos,
os goblins
role sequestrados. Isto altera consideravelmente a dinâmica,
transformando-a numa operação de pequena escala.

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incursão. Todos os 7 guardas (Guarda (4) e Sentinela Arqueira Fraca (3))


estão presentes durante as entregas para manter os goblins na linha.
Os Archer Sentry estão espalhados no andar superior. Depois de ser
enganado para deixar este cavalo de Tróia, as portas de carga são
imediatamente fechadas e trancadas atrás da carroça.
Cada PC controlará um Comando Goblin (Bestiário 1 pág. 180). Para cada
jogador acima de um grupo de 4, adicione um
Guarda adicional ou Sentinela Arqueira para cada dois jogadores acima de
4.
Para simplificar, você pode fazer com que os PJs enfrentem o Guarda
(2) e um Sentinela Arqueiro Fraco ou um Guarda Fraco, Guarda, Sentinela
Arqueiro e um Carcereiro para um grupo de nível 3, enquanto você narra
um confronto caótico e violento entre os Comandos Goblin e outros guardas.

A1. ENTRADA DE CARGA

A porta de carga frontal tem 15 pés de largura e 12 pés de altura,


permitindo que os vagões sejam puxados para A3. Há uma trava pesada
no interior do edifício. a partir da primeira tentativa de roubo, bem ou
malsucedida, notifica os guardas do térreo, que imediatamente se movem
para trancar a porta.
A fechadura desta porta de carga requer dois testes DC 20 bem-sucedidos.
(CD 24 para nível 3), testes de roubo (treinados) para obter a fechadura
grande e pesada. Ou CD 25 (CD 27 para nível 3), atletismo por 2 jogadores Nível de encontro 1: Guarda (1) e Sentinela Arqueira Fraca (1)
para forçar a abertura da porta. Os jogadores também podem abrir caminho
na porta de carga (Dureza 10, HP 40, BT 20), Nível de encontro 3: Rufião (1) e Sentinela Arqueira (1)
Forçar a abertura ou atacar a porta cria barulho suficiente para avisar os
A4. ESCADA TRASEIRA DO EDIFÍCIO
guardas, eles vão para o segundo andar e pegam os quatro guardas
adicionais de B2 e B3. Os guardas do B3 são a tripulação noturna e Estas escadas conduzem à porção Nordeste da B1.
precisam vestir seus equipamentos.
A5. ÁREA DE QUEBRA
A2. ENTRADA DE VOLTA Os guardas montaram uma mesa de jogo que fica fora da vista de seus
Uma porta pesada está presente na parte de trás do edifício. A porta chefes, que podem andar pelas passarelas para ficar de olho neles. Esta é
trancada requer quatro testes bem-sucedidos de roubo CD 20 (CD 24 para também a escada norte que leva às passarelas. Se os jogadores
nível 3) e (treinados) para destravar. Cada falha dá aos dois guardas que conseguirem entrar furtivamente sem chamar a atenção, os guardas
patrulham o andar térreo uma verificação de percepção para perceber as poderão ser encontrados aqui relaxando.
tentativas de invasão. Nesse ponto, eles tentam assustar os PJs ameaçando
A6. ENTRADA DO TÚNEL
pegar os guardas.
Vagabundos não são incomuns na área e os guardas já tiveram que Um grande conjunto de portas duplas reforçadas está embutido no chão.
assustá-los antes, somente se os PJs persistirem nos próximos minutos ou Um guincho mecânico é usado para abrir as portas.
tentarem invadir, eles estarão prontos para o combate. Se os jogadores A porta está embutida em um sistema de túneis subterrâneos que leva à
conseguirem superar a CD de percepção dos guardas para ouvir, os localização final dos goblins capturados.
guardas pensam que foram embora e seguem em frente, permitindo que
NÍVEL SUPERIOR
os jogadores tentem novamente. A porta dos fundos é de madeira reforçada
B1. PASSARELA
(Dureza 15, HP 60, BT 30), mas pode ser aberta à força num teste de
Atletismo CD 25. Os guardas que deveriam ficar de olho na passarela geralmente apenas
jogam cartas em B2.
A3. ÁREA DE CARGA Moderado
B2. ÁREA DE VIDA Moderada
A parte principal do térreo possui um amplo caminho aberto para os
vagões chegarem às portas do túnel. Dois guardas estão patrulhando o Uma área simples que oferece algumas acomodações para os guardas
andar térreo, ocasionalmente fazendo uma pausa na mesa da A5. Esses que atualmente moram no armazém. Eles também mantiveram alguns dos
guardas podem esbarrar nos jogadores que tentam entrar por A2 e A1. itens não reclamados, usando-os para decorar o quarto. Às vezes, eles
jogam com itens retirados das caixas.

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Encontro, nível 1: Guarda (1) e Sentinela Arqueira (1) civis limpando as ruas, resistência de reflexo CD 18 (22 no nível 3)
anula terreno difícil. No início da segunda rodada, jogadores e
Encontro, nível 3: Ruffian (2) e Archer Sentry (1) Muckruckers ouvem um ressonante “SQUUEEEE!!” eco de uma rua
oriental. No final do segundo turno é quando Squee, montado em
Tesouro: Um jogo de cartas em andamento, em atrito com um Speartusk, atropela
baralho completo, a mesa atualmente possui 35gp para a briga. Goblin Sodden Shankers escalando as passagens aéreas
em várias moedas e joias, bem como +1 Kriss (+1 Striking Kriss no e atacando pelas ruas, começam a lutar contra os Muckeruckers,
nível três). nivelando as probabilidades. À medida que os PJs enfrentam seus
oponentes originais, Squee montado em seu javali, atacará durante a
B3. QUARTO Moderado luta tentando derrubar um dos oponentes com seu helicóptero ao longo
Os guardas alternam entre viver à vista e fora dela. Cada cama do caminho (+14 de Atletismo contra os CDs de Reflexos do alvo)
possui um pequeno armário privativo (Dureza 8, HP 20, BT 10) usado enquanto ele vai reforçar escaramuças terrestres. Jogue o caos da luta
para guardar pertences pessoais. Roubo DC 20 no final de cada rodada enquanto goblins e Muckruckers se enfrentam,
teste (treinado) para desbloquear ou atletismo CD 25 para forçar a abertura. caindo dos céus. Flechas voam pelo ar atingindo inimigos em toda a
área, combatentes destruindo uma vitrine, uma parte da passagem
Nível de encontro 1: Guarda (1) e um Rufião (1) aérea desabando quando um grande golpe de machado perdido atinge
um suporte. Civis podem começar a atirar objetos do além
Nível de encontro 3: Oficial de Vigilância (1) e Sentinela Arqueira (2)

Tesouro: Em um dos baús há uma sacola com um mapa mal janelas quebradas.
rabiscado, alguns papéis soltos e uma pequena pedra mágica. O mapa
detalha a rota que os goblins são escoltados até os vagões subterrâneos, Encontro, nível 2: Bandido (1), Rufião (1) e Sentinela Arqueira (1).
os papéis soltos rastreiam os ganhos e perdas das apostas e uma Substitua o Rufião por um Carcereiro para um grupo de cinco ou mais.
Pedra Aeon cinza fosca (CRB Pg. 604) usada para ajudar com a luz Bandido, Ruffian e Archer Sentry fogem aos 15hp. A cada rodada,
nos túneis. um par de óculos rastreadores (CRB pág. 616) adicione meio guarda de saúde ao encontro enquanto
Muckrucker tenta ajudar seus comandantes.

SHOWDOWN NAS RUAS GRAVE Encontro, nível 4: Oficial de Vigilância (1), Mago de Aluguel (1),
Os PCs devem ser de nível 2 (nível 4 se os PCs iniciarem no nível 3) e Carcereiro (1). Substitua o Carcereiro por um Caçador de Recompensas por
antes deste encontro. O confronto contínuo levou as tensões a um
um grupo de cinco ou mais. Assista Oficial, Carcereiro e Mago de
ponto de ebulição. Neste ponto os PJs podem ter participado ou até Aluguel fugirem aos 15hp. A cada rodada, adicione um Ruffian com
mesmo instigado algumas dessas lutas. Independentemente de os
meia saúde ao encontro enquanto Muckrucker tenta ajudar seus
desentendimentos com a lei terem ou não terminado em violência,
resultando na morte de vários guardas ou se os PCs conseguiram
suavizar essas interações, o envolvimento do grupo com os
Soddenhouse Shankers foi revelado e tornou-os o alvo principal. de um
mandado. Ocorrendo na maré baixa, uma patrulha dos Muckruckers
avista o grupo e avisa seus superiores, que enviam um tenente e vários
guardas de elite para trazê-los. Eles se aproximam, sacando armas
enquanto qualquer transeunte se move rapidamente para um local
seguro ou é empurrado para o lado . Os Muckeruckers não têm
interesse em conversar, apenas para deixar os PCs ensanguentados.
A comoção por toda a praça revela que mais guardas bloquearam as
ruas e que vários deles estão nas passarelas com arcos e bestas em
punho. Os PCs estão em uma situação sem vitória, isso mudará após
a primeira rodada. Tenha a iniciativa de rolagem do PC e se você tiver
um mapa e peões, coloque-os na parte central do mapa de ruas ou em
um telhado nas passarelas com guardas vindo de todas as direções
com alguns nas ruas para interceptar caso tentem pular . Apenas o
grupo de elite enviado para apreender a abordagem do PC. As
passarelas variam em altura de 20 pés a 35 pés. Para o primeiro turno

caminhar é um terreno difícil devido ao número de pessoas em fuga

18
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SHOWDOWN NAS RUAS

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MEMBROS DO CONSELHO ADICIONAL


Mais NPCs Goblins podem estar presentes no Conselho de Guerra
ou aparecer caso os PJs se encontrem em conflito.
suas cabeças.

Desbravador Insurgente: Mazz Mucknuckle (Goblin Masculino


pistolero 7), é um pistoleiro em busca de aventura vindo de Cheliax
que se juntou à Pathfinder Society. Como Velkik, ele passou a adorar
uma divindade não convencional, Cayden Caylen, depois de ser
apresentado ao deus pela rede Bellflower, depois de quase morrer
queimado ao acaso, ajudando um grupo de escravos fugitivos a
escapar dos Cavaleiros do Inferno em seu encalço. Ele se considerava
um campeão do deus acidental até obter acesso a armas de fogo
através da Pathfinder Society. Desde então, ele derrotou a tirania
com extremo preconceito em todas as missões dos Desbravadores
que empreendeu.
Um de seus momentos de maior orgulho é iniciar um motim em
navios negreiros (dos quais ele não era tripulante) e incendiá-los
enquanto navegava em barcos cheios de escravos libertos.

Dirt Druid: Iglebit (Agender oread goblin druid 8), Iglebit vem da
nação recém-formada de Oprak. Iglebit viaja com Itsapo Tato, seu fiel
familiar leshy batata, usando sua magia natural para ajudar de todas
as maneiras que podem. Eles são especializados em cura e magia
da terra que usam para curar várias doenças comuns no distrito
inundado e fortalecer as fundações dos edifícios nas poças.

Iglebit evita o combate direto se for forçado a lutar, optando por usar
sua varinha de salto e lançar escalada de aranha para sair do corpo
a corpo e lançar de paredes ou tetos.

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GUARDA CRIATURA 1 SENTINELA ARQUEIRO CRIATURA 2

HUMANO MÉDIO HUMANÓIDE HUMANO MÉDIO HUMANÓIDE

Percepção +7 (+8 para encontrar objetos escondidos) Percepção +11

Idiomas Comuns Idiomas Comuns

Perícias Atletismo +7, Intimidação +5, Conhecimento Legal +3 Perícias Acrobacia +8, Atletismo +6, Intimidação +4, Conhecimento Legal +4

For +4 Des +2 Con +2 Int +0 Sab +2 Car -1 For +2 Des +4 Con +1 Int +0 Sab +3 Car +0

Itens besta (10 virotes), clava, adaga, seiva, cota de malha, apito de sinalização Itens arco longo composto (100 flechas), espada curta, armadura de couro, sinal

AC 18; Forte +7, Ref +5, Vontade +5 assobiar

PV 20 AC 19; Forte +7, Ref +10, Vontade +7

Ataque de oportunidade PV 30

Velocidade 25 pés Velocidade 25 pés

Porrete corpo a corpo +9, Dano 1d6+4 por concussão Espada curta corpo a corpo +10 (ágil, sutileza, versátil p),

Seiva corpo a corpo +9 (ágil, não letal), Dano 1d6+4 por concussão Dano 1d6+3 cortante

Besta de longo alcance +7 (incremento de alcance de 120 pés, recarregar 1), Arco longo composto de longo alcance +10 (mortal 1d10, incremento de alcance de 100

Dano 1d8 perfurante pés, recarregar 0, voleio de 30 pés),

Taco de longo alcance +7 (lançado a 3 metros), Dano 1d6+4 por concussão Dano 1d8+2 perfurante

Guia de Mestria, página 233. Mira do Sentinela (concentrado) O arqueiro sentinela mira com cuidado e atira.

Eles fazem um ataque com arma de longo alcance com um bônus de circunstância de +1.

GUARDA DE ELITE CRIATURA 2 O Strike ignora o oculto condição, cobertura menor e cobertura padrão, e reduz a cobertura

HUMANO MÉDIO HUMANÓIDE maior à cobertura padrão.

Guia de Mestria, página 233.


Percepção +9 (+10 para encontrar objetos escondidos)

Idiomas Comuns
SENTINELA ARQUEIRO FRACO CRIATURA 1
Habilidades Atletismo +9, Intimidação +7, Conhecimento Legal +5
HUMANO MÉDIO HUMANÓIDE
For +4 Des +2 Con +2 Int +0 Sab +2 Car -1
Percepção +9
Itens besta (10 virotes), clava, adaga, seiva, cota de malha, apito de sinalização
Idiomas Comuns
CA 20; Forte +9, Ref +7, Vontade +7
Perícias Acrobacia +6, Atletismo +4, Intimidação +2, Conhecimento Legal +2
PV 30 For +2 Des +4 Con +1 Int +0 Sab +3 Car +0

Ataque de oportunidade
Itens arco longo composto (100 flechas), espada curta, armadura de couro, sinal

Velocidade 25 pés assobiar

Clube corpo a corpo +11, AC 17; Forte +5, Ref +8, Vontade +5

PV 20
Dano 1d6+6 por concussão
Velocidade 25 pés
Seiva corpo a corpo +11 (ágil, não letal), Dano 1d6+6 por concussão
Espada curta corpo a corpo +8 (ágil, sutileza, versátil p), Dano 1d6+2 cortante
Besta de longo alcance +9 (incremento de alcance de 120 pés, recarregar 1),
Arco longo composto de longo alcance +8 (mortal 1d10, incremento de alcance de 100
Dano 1d8+2 perfurante
pés, recarregar 0, voleio de 30 pés), Dano 1d8 perfurante
Taco de longo alcance +9 (lançado a 3 metros), Dano 1d6+6 por concussão
Mira do Sentinela (concentrado) O arqueiro sentinela mira com cuidado e atira.
Guia de Mestria, página 233.
Eles fazem um ataque com arma de longo alcance com um bônus de circunstância de +1.

O Strike ignora o oculto condição, cobertura menor e cobertura padrão, e reduz a cobertura

maior à cobertura padrão.

Guia de Mestria, página 233.

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CARREIRO DE ELITE CRIATURA 4 CARCEREIRO CRIATURA 3

HUMANO MÉDIO HUMANÓIDE HUMANO MÉDIO HUMANÓIDE

Percepção +11 (+12 para encontrar objetos escondidos) Percepção +9 (+10 para encontrar objetos escondidos)

Idiomas Comuns Idiomas Comuns

Habilidades Atletismo +13, Diplomacia +7, Intimidação +9 Habilidades Atletismo +11, Diplomacia +5, Intimidação +7
For +4 Des +3 Con +1 Int +0 Sab +2 Car +0 For +4 Des +3 Con +1 Int +0 Sab +2 Car +0

CA 22; Forte +10, Ref +12, Vontade +9 CA 20; Forte +8, Ref +10, Vontade +7

PV 55 PV 45

Ataque de oportunidade Velocidade 25 pés Ataque de oportunidade Velocidade 25 pés

Clube corpo a corpo +13, Clube corpo a corpo +11,

Dano 1d6+10 por concussão Dano 1d6+8 por concussão

Besta de longo alcance +12 (incremento de alcance de 120 pés, recarregar 1), Besta de longo alcance +10 (incremento de alcance de 120 pés, recarregar 1),

Dano 1d8+6 perfurante Dano 1d8+4 perfurante

Clube corpo a corpo +12 (lançado a 3 metros), Dano 1d6+8 por concussão Clube corpo a corpo +10 (lançado a 3 metros), Dano 1d6+6 por concussão

Captura Eficiente (ataque, manipular) Captura Eficiente (ataque, manipular)

Requisitos O carcereiro tem algemas nas mãos e está adjacente a um Requisitos O carcereiro tem algemas nas mãos e está adjacente a um

criatura; Efeito O carcereiro tenta amarrar os pulsos ou tornozelos da criatura com as criatura; Efeito O carcereiro tenta amarrar os pulsos ou tornozelos da criatura com as

algemas. Se o carcereiro tiver sucesso em uma jogada de ataque com um modificador de +11 algemas. Se o carcereiro tiver sucesso em uma jogada de ataque com um modificador de +9

contra a CA do alvo, ele aplicará as algemas. contra a CA do alvo, ele aplicará as algemas.

Golpe Intimidador (emoção, temer, lutador, mental) O carcereiro faz um ataque corpo a corpo. Golpe Intimidador (emoção, temer, lutador, mental) O carcereiro faz um ataque corpo a corpo.

Se acertar e causar dano, o alvo fica assustado 1 ou assustado 2 em um acerto Se acertar e causar dano, o alvo fica assustado 1 ou assustado 2 em um acerto

crítico. crítico.

Subjugar Prisioneiros O carcereiro não sofre a penalidade normal por fazer uma Subjugar Prisioneiros O carcereiro não sofre a penalidade normal por fazer uma

ataque não letal ao atacar com seu porrete. ataque não letal ao atacar com seu porrete.

Guia de Mestria, página 234. Guia de Mestria, página 234.

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RUFIÃO CRIATURA 2 Ouriço CRIATURA -1

HUMANO MÉDIO HUMANÓIDE HUMANO MÉDIO HUMANÓIDE

Percepção +8 Percepção +3

Idiomas Comuns Idiomas Comuns

Habilidades Atletismo +7, Intimidação +6, Furtividade +6 Perícias Acrobacia +5, Enganação +4, Sociedade +3, Furtividade +5, Sobrevivência +3, Roubo

For +3 Des +2 Con +3 Int -1 Sab +2 Car +0 +7

For -1 Des +3 Con +0 Int +1 Sab +1 Car +2


Clube de itens , funda (10 balas), armadura de couro cravejada

AC 18; Forte +9, Ref +8, Vontade +6 Itens Shiv

PV 32 CA 15; Forte +2, Ref +7, Vontade +3

Ataque de oportunidade PV 8

Velocidade 25 pés Velocidade 25 pés

Porrete corpo a corpo +9, Dano 1d6+5 por concussão Faca corpo a corpo +5 (ágil), Dano 1d4-1 perfurante

Funda de longo alcance +8 (propulsiva, incremento de alcance de 50 pés, recarregar 1), Punho corpo a corpo +5 (ágil, não letal), Dano 1d4-1 concussão

Dano 1d6+5 por concussão Pedra de longo alcance +5 (lançada 3 metros), Dano 1d4-1 concussão

Taco de longo alcance +8 (lançado a 3 metros), Dano 1d6+5 por concussão Roubo Colaborativo O moleque ganha +1 de bônus de circunstância

Espancamento Brutal A brutalidade do rufião abala a confiança dos inimigos. Quando o rufião roubar _ ou Palm um objeto enquanto estiver a 3 metros de um aliado que tenha a habilidade

causa dano em um acerto crítico, o alvo fica assustado 1 e o rufião pode derrubar o alvo até 3 de batedor de carteira.

metros de distância (este é um movimento forçado). Batedor de carteiras O moleque pode roubar ou Palm um objeto isso é bem guardado

Snagging Strike Trigger O rufião tem uma mão livre e seu alvo está ao alcance dessa mão; sem sofrer a penalidade usual de –5. Eles podem roubar objetos que seriam extremamente

Efeito O rufião faz um ataque corpo a corpo enquanto mantém uma mão livre. Se esta visíveis ou demorados para serem removidos (como sapatos gastos, armaduras ou objetos

greve acerta, o alvo fica surpreso até o início do próximo turno do rufião ou até que ele saia empunhados ativamente).

do alcance do rufião, o que ocorrer primeiro. Guia de Mestria, página 215.

Ataque surpresa O rufião causa 1d6 de dano de precisão extra em pés chatos criaturas.

Guia de Mestria, página 210.

BANDIDO CRIATURA 2

HUMANO MÉDIO HUMANÓIDE

Percepção +6

Idiomas Comuns

Habilidades Atletismo +6, Enganação +5, Floresta

Conhecimento +4, Intimidação +6, Furtividade +8, Sobrevivência +6, Roubo +8

For +3 Des +3 Con +1 Int +0 Sab +2 Car +1

Itens machadinha, funda (10 balas), armadura de couro cravejada

AC 19; Forte +7, Ref +9, Vontade +6

PV 30

Emboscada do Bandido Quando o bandido rola iniciativa usando Enganação ou Furtividade, ele

pode tentar Desmoralizar uma criatura como uma ação livre.

Velocidade 25 pés

Machado corpo a corpo +9 (ágil, varredura), Dano 1d6+5 cortante

Funda de longo alcance +9 (propulsiva, incremento de alcance de 50 pés, recarregar 1),

Dano 1d6+3 por concussão

Machado de longo alcance +9 (ágil, varrer, jogado 10 pés),

Dano 1d6+5 cortante

Atacante Medonho Assustado criaturas têm pés chatos para o bandido.

Terreno Favorecido O bandido ignora os efeitos de dificuldades não-mágicas

terreno nas florestas.

Guia de Mestria, página 209.

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PIRATA CRIATURA 2 PIRATA FRACO CRIATURA 1

HUMANO MÉDIO HUMANÓIDE HUMANO MÉDIO HUMANÓIDE

Percepção +6 Percepção +4

Idiomas Comuns Idiomas Comuns

Perícias Acrobacia +7, Atletismo +8, Enganação +6, Intimidação +6 Perícias Acrobacia +5, Atletismo +6, Enganação +4, Intimidação +4
For +2 Des +3 Con +1 Int +0 Sab +2 Car +2 For +2 Des +3 Con +1 Int +0 Sab +2 Car +2

Itens cutelo (funciona como cimitarra), adaga, armadura acolchoada Itens cutelo (funciona como cimitarra), adaga, armadura acolchoada

Conhecimento +8 For +2, Des +3, Con +1, Int +0, Sab +2, Car + 2 Itens cutelo (funciona como Conhecimento +8 For +2, Des +3, Con +1, Int +0, Sab +2, Car + 2 Itens cutelo (funciona como

cimitarra), adaga, armadura acolchoada. cimitarra), adaga, armadura acolchoada.

AC 18; Forte +7, Ref +8, Vontade +6 AC 16; Forte +5, Ref +6, Vontade +4

PV 32 PV 22

Ataque de oportunidade [R] Ataque de oportunidade

Bravura Quando o pirata consegue um sucesso em um teste de Vontade contra um medo Bravura Quando o pirata consegue um sucesso em um teste de Vontade contra um medo

efeito, eles obtêm um sucesso crítico. Além disso, sempre que eles ganham o efeito, eles obtêm um sucesso crítico. Além disso, sempre que eles ganham o

medo condição, reduza seu valor em 1 ação. medo condição, reduza seu valor em 1 ação.

Velocidade 25 pés Velocidade 25 pés

Cutelo corpo a corpo +10 (forte, varrer), Dano 1d6+5 cortante Cutelo corpo a corpo +8 (forte, varrer), Dano 1d6+3 cortante

Adaga corpo a corpo +11 (ágil, versátil ), Dano 1d4+5 perfurante Adaga corpo a corpo +9 (ágil, versátil ), Dano 1d4+3 perfurante

Adaga de longo alcance +11 (ágil, jogado 10 pés, versátil ), Adaga de longo alcance +9 (ágil, jogado 10 pés, versátil ),

Dano 1d4+5 perfurante Dano 1d4+3 perfurante

Ação de embarque O pirata balança em uma corda ou em passadas, subindo para dobrar sua Ação de embarque O pirata balança em uma corda ou em passadas, subindo para dobrar sua

velocidade. Se o pirata embarcou ou desembarcou de um barco durante este movimento, ele velocidade. Se o pirata embarcou ou desembarcou de um barco durante este movimento, ele

pode realizar um ataque corpo a corpo no final de seu movimento, que causa um dado de dano pode realizar um ataque corpo a corpo no final de seu movimento, que causa um dado de dano

extra em um acerto. extra em um acerto.

Guia de Mestria, página 242 Guia de Mestria, página 242

CONTRAMESTRE CRIATURA 3

HUMANO MÉDIO HUMANÓIDE

Percepção +8

Idiomas Comuns

Habilidades Acrobacia +9, Atletismo +9, Intimidação +9, Conhecimento de Vela +11

For +2 Des +4 Con +1 Int +0 Sab +1 Car +2

Itens adaga, lança naval (funciona como lança).

AC 19; Forte +6, Ref +11, Vontade +8

PV 45

Velocidade 25 pés

Punho corpo a corpo +13 (ágil, não letal), Dano 1d6+5 por concussão

Lúcio naval corpo a corpo +11, Dano 1d6+5 perfurante

Adaga corpo a corpo +13 (ágil, versátil ), Dano 1d4+5 perfurante

Lúcio naval de longo alcance +13 (lançado a 6 metros), Dano 1d6+5 perfurante

Comando do Contramestre (auditivo, concentrado, emoção, linguística, mental)

Frequência uma vez por rodada; Efeito O contramestre ordena a um aliado que ataque ou se

posicione. Até o final do próximo turno do aliado, ele ganha à escolha do contramestre um bônus

de status de +2 nas jogadas de ataque ou um bônus de status de +3 metros em suas Velocidades.

Pique e Ataque O contramestre ataca com seu pique naval. Se esta greve golpes, o

contramestre pode mover o alvo 1,5 metro dentro do alcance da lança ou dar um soco contra o

alvo sem aumentar sua penalidade de ataque múltiplo até depois do primeiro Golpe.

Guia de Mestria, página 243.

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CAÇADOR DE RECOMPENSA CRIATURA 4 OFICIAL DE vigília CRIATURA 3

HUMANO MÉDIO HUMANÓIDE HUMANO MÉDIO HUMANÓIDE

Percepção +14 Percepção +8

Idiomas Comuns Idiomas Comuns

Habilidades Atletismo +9, Enganação +10, Diplomacia +8, Intimidação +8, Furtividade +12, S Habilidades Atletismo +11, Diplomacia +6, Intimidação +9, Conhecimento Legal +7, Sociedade +5

sobrevivência +10 For +4 Des +1 Con +3 Int +0 Sab +1 Car +1

For +3 Des +4 Con +1 Int +0 Sab +4 Car +1


AC 20 (22 com escudo levantado); Forte +10, Ref +6, Vontade +8

Itens besta (10 virotes), cimitarra, algemas simples, couro cravejado PV 45

AC 21; Forte +9, Ref +12, Vontade +12 Ar de Autoridade (aura, emoção, mental) 10 pés. Criaturas na aura que sejam de nível igual ou inferior

PV 60 ao do oficial de quarto sofrem uma penalidade de -2 em seu CD de Vontade contra as

Velocidade 25 pés tentativas de Coagir do oficial de quarto . ou desmoralizar eles.

Falchion corpo a corpo +13 (forte, varrer), Dano 1d10+6 cortante

Besta de longo alcance +14 (incremento de alcance de 120 pés, recarregar1) Bravura Quando o capitão da guarda consegue um sucesso em um teste de Vontade contra um

Dano 1d10+5 perfurante medo efeito, eles obtêm um sucesso crítico. Além disso, sempre que eles ficam assustados

Caçar presas (concentrado) O caçador de recompensas designa uma única criatura que ele pode condição, reduza seu valor em 1.

ver e ouvir, ou uma que ele está rastreando, como suas presas. O caçador de recompensas Ataque de oportunidade

Bloco de Escudo
ganha +2 de bônus de circunstância em testes de Percepção para Procurar a presa e testes de

Sobrevivência para Rastrear a presa. Este efeito dura até que o caçador de recompensas use Velocidade 25 pés

Hunt Prey de novo. Martelo de guerra corpo a corpo +13 (empurrão),

Correndo Recarregar O caçador de recompensas Stride, Passos, ou furtivos, e então interage Dano 1d8+7 por concussão

para recarregar. Besta de longo alcance +10 (incremento de alcance de 120 pés, recarregar 1),

Lâmina de Precisão Na primeira vez que o caçador de recompensas atinge sua presa caçada Dano 1d8+3 perfurante

em uma rodada, ele causa 1d8 de dano de precisão adicional. Frequência de Carga Súbita uma vez por rodada; Efeito O oficial de guarda avança

Guia de Mestria, página 227. duas vezes. Se eles terminarem seu movimento dentro do alcance corpo a corpo de pelo

menos um inimigo, eles poderão realizar um Golpe corpo a corpo contra esse inimigo.

MAGO DE ALUGUER CRIATURA 3 Guia de Mestria, página 236.

HUMANO MÉDIO HUMANÓIDE


COMANDO GOBLIN CRIATURA 1
Percepção +7
PEQUENO GOBLIN HUMANÓIDE
Idiomas Comuns

Habilidades Arcanas +11, Sociedade +9, Furtividade +7, Roubo +9 Percepção +5; visão no escuro

For +0 Des +2 Con +1 Int +4 Sab +1 Car +1 Idiomas Comum, Goblin

Itens poção de invisibilidade, livro de feitiços, cajado, ferramentas de ladrão Habilidades Acrobacia +6, Atletismo +6, Intimidação +5, Natureza +5, Furtividade +6

AC 17; Forte +8, Ref +9, Vontade +10 For +3 Des +3 Con +2 Int -1 Sab +0 Car +2

PV 31 Itens helicóptero, armadura de couro, arco curto (20 flechas)

Velocidade 25 pés AC 17; Forte +7, Ref +8, Vontade +5

PV 18
Cajado corpo a corpo +7 (d8 de duas mãos ), Dano 1d4 por concussão

Feitiços Arcanos Preparados CD 20, ataque +12; Goblin Scuttle Trigger Um aliado goblin termina uma ação de movimento adjacente ao comando.

2ª esfera flamejante, bater, veja invisibilidade; Efeito Os passos do comando goblin .

1ª graxa, armadura de mago, míssil mágico, golpe verdadeiro; Velocidade 25 pés

Cantrips (2º) luzes dançantes, atordoado, detectar magia, arco eletrico, mago Helicóptero corpo a corpo +8 (alcance 3 metros, viagem, versátil p),

mão, mensagem, escudo Dano 1d8+3 cortante

Feitiço da Escola de Magos 1 Ponto de Foco, CD 20; Visão do 2º adivinho (Livro Básico Arco curto de longo alcance +8 (mortal 1d10, incremento de alcance de 60 pés, recarregar 0),

406) Dano 1d6 perfurante

Guia de Mestria, página 226. Bestiário, página 180.

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BRUXA DO MAR CRIATURA 3 SKUM CRIATURA 2

HUMANOIDE HAG ANFÍBIO MÉDIO HUMANÓIDE ANFÍBIO MÉDIO

Percepção +10; visão no escuro Percepção +6; visão no escuro

Idiomas Aklo, Comum, Jotun Idiomas Alghollthu, Undercommon

Habilidades Acrobacia +8, Atletismo +11, Enganação +10, Ocultismo +8, Furtividade +8 Habilidades Atletismo +8, Intimidação +4, Furtividade +7

For +4 Des +3 Con +4 Int +1 Sab +3 Car +3 For +4 Des +1 Con +3 Int +0 Sab +0 Car -2

Conventículo Uma bruxa do mar adiciona flecha ácida, maldição do marinheiro e caminhada aquática ao seu coven Tridente de itens

feitiços. AC 16; Forte +7, Ref +7, Vontade +4

Barganha da Bruxa do Mar (necromancia, oculto) A bruxa do mar pode fazer um acordo com PV 40

uma criatura disposta, que deve estar sã. A criatura dá uma qualidade especial ou apreciada Velocidade 20 pés, natação 40 pés
– como sua coragem, sua beleza ou sua voz – em troca de um benefício ou promessa da
Tridente corpo a corpo +10, Dano 1d8+4 perfurante
bruxa do mar. Enquanto a bruxa do mar cumprir sua parte no trato, a única maneira de
Garra corpo a corpo +10 (ágil), Dano 1d6+4 cortante
restaurar a qualidade perdida é derrotar a bruxa do mar ou fazer outra barganha para seu
Presas corpo a corpo +10, Dano 2d4+4 perfurante
retorno.
Tridente de longo alcance +7 (lançado a 6 metros), Dano 1d8+3 perfurante
AC 19; Forte +11, Ref +8, Vontade +10; Status de +1 para todos os salvamentos vs. magia Bestiário, página 12.
PV 45

Velocidade 25 pés, natação 35 pés SKUM FRACO CRIATURA 1

Garra corpo a corpo +12 (ágil, mágico), Dano 1d10+4 cortante HUMANÓIDE ANFÍBIO MÉDIO
Olhar Pavoroso (maldição, emoção, temer, mental, oculto) A bruxa olha para uma criatura,
Percepção +4; visão no escuro
afligindo-a com intensa angústia e uma sensação torturante de destruição iminente, com um
Idiomas Alghollthu, Undercommon
resultado dependendo de seu teste de Vontade (CD 20). O alvo não precisa ser capaz de ver
Habilidades Atletismo +6, Intimidação +2, Furtividade +5
a bruxa do mar. For +4 Des +1 Con +3 Int +0 Sab +0 Car -2
Sucesso Crítico Sem efeito.
Tridente de itens
Sucesso assustado 1.
CA 14; Forte +5, Ref +5, Vontade +2
Fracasso assustado 1 e desacelerou 1 por 1 rodada. Se o alvo estivesse morrendo,
PV 30
permanece inconsciente por 1 dia. No final do dia, ele deve tentar um salvamento de
Velocidade 20 pés, natação 40 pés
Fortitude contra a mesma CD; se falhar, ele morre.
Tridente corpo a corpo +8, Dano 1d8+2 perfurante
Falha crítica assustada 2 e desacelerou 1 por 1 minuto. Se o alvo estivesse morrendo,
Garra corpo a corpo +8 (ágil), Dano 1d6+2 cortante
permanece inconsciente por 1 dia. No final do dia, ele deve tentar um salvamento de
Presas corpo a corpo +8, Dano 2d4+2 perfurante
Fortitude contra a mesma CD; se falhar, ele morre.
Tridente de longo alcance +5 (lançado a 6 metros), Dano 1d8+1 perfurante
Bestiário, página 200.
Bestiário, página 12

ESPUMA DE ELITE CRIATURA 2

HUMANÓIDE ANFÍBIO MÉDIO

Percepção +8; visão no escuro

Idiomas Alghollthu, Undercommon

Habilidades Atletismo +10, Intimidação +6, Furtividade +9

For +4 Des +1 Con +3 Int +0 Sab +0 Car -2

Tridente de itens

CA 14; Forte +9, Ref +9, Vontade +6

PV 55

Velocidade 20 pés, natação 40 pés

Tridente corpo a corpo +12, Dano 1d8+6perfurante

Garra corpo a corpo +12 (ágil), Dano 1d6+6 cortante

Presas corpo a corpo +12, Dano 2d4+6 perfurante

Tridente de longo alcance +9 (lançado a 6 metros), Dano 1d8+5perfurante

Bestiário, página 12

26
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REEFCLAW CRIATURA 1 RIO DRAKE CRIATURA 3

PEQUENO ABERAÇÃO AQUÁTICO MÉDIO ANFÍBIO DRAGÃO ÁGUA

Percepção +8; visão no escuro Percepção +9; visão no escuro, faro (impreciso) 9 metros

Idiomas comuns (não consigo falar nenhum idioma) Idiomas Dracônicos

Perícias Acrobacia +7, Atletismo +4 (+8 para Natação) Habilidades Acrobacia +11, Atletismo +10, Intimidação +6, Furtividade +9, Sobrevivência +7

For +1 Des +4 Con +2 Int -3 Sab +1 Car +1 For +3 Des +4 Con +2 Int -1 Sab +2 Car -1

CA 20; Forte +7, Ref +9, Vontade +4 AC 19; Forte +11, Ref +9, Vontade +7

PV 17 PV 45; Imunidades paralisadas, inconscientes; Resistências ácido 10

Death Frenzy Trigger A garra de recife é reduzida a 0 Pontos de Vida. Efeito O Tail Lash Trigger Uma criatura ao alcance da cauda do dragão do rio usa uma ação para atacar ou tente

reefclaw faz um golpe de garra Antes de morrer. um teste de habilidade. Efeito O dragão do rio tenta atacar a criatura desencadeadora com sua cauda.

Velocidade 5 pés, natação 30 pés Se acertar, a criatura sofre um –

Garra corpo a corpo +9 ( delicadeza), Dano 1d6+1 cortante mais veneno de garra de recife e 2 penalidades de circunstância no teste de ativação.

Pegar Velocidade 20 pés, voo 50 pés, natação 30 pés

Contrair 1d6 concussão, CD 17 Presas corpo a corpo +12, Dano 2d8+3 perfurante

Veneno de Garra de Recife (veneno) Teste de Resistência CD 17 Fortitude; Máximo Cauda corpo a corpo +12 (alcance 3 metros), Dano 2d6+3 por concussão

Duração 4 rodadas; Estágio 1 1d6 de dano venenoso e enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 2 1d6 de Muco Cáustico [>>] (ácido, arcano, evocação) O dragão do rio cospe uma bola de muco cáustico a um

dano venenoso e debilitado 2 (1 rodada) alcance de 15 metros, que explode em uma explosão de 3 metros.

Bestiário, página 279. As criaturas dentro da explosão sofrem 4d6 de dano ácido (resistência básica de Reflexos CD 19).

Aqueles que falharem neste teste também sofrerão 1d6 de dano ácido persistente. e pegue um –5-

CARANGUEJO GIGANTE CRIATURA 2 penalidade de status do pé em sua velocidade. Esta redução de velocidade termina com o dano ácido

MÉDIO ANIMAL AQUÁTICO persistente. O dragão do rio não pode usar Muco Cáustico novamente por 1d6 rodadas.

Percepção +8; visão no escuro


Frenesi Dracônico [>>] O dragão do rio faz um ataque com presas e dois ataques de cauda em qualquer
Perícias Acrobacia +7, Atletismo +8, Furtividade +7
ordem.
For +4 Des +3 Con +1 Int -4 Sab +2 Car -3
Frequência de pico de velocidade três vezes ao dia; Efeito O rio
AC 19; Forte +7, Ref +9, Vontade +8
Drake Passos ou moscas duas vezes.
PV 24; Resistências físicas 3 (exceto concussão)
Bestiário, página 131
Vulnerável a Prostrar Se uma criatura obtiver sucesso crítico em um teste de Tropeçar no caranguejo

gigante, o caranguejo é virado de costas, além dos efeitos usuais. Um caranguejo gigante virado de

costas tem muita dificuldade em se defender; em vez de sofrer a penalidade normal de circunstância

de -2 na CA por ser surpreendido, é necessária uma penalidade de circunstância de -4 na CA.

Scuttle Trigger Uma criatura que o caranguejo gigante pode ver ataca o caranguejo; Efeito O caranguejo

gigante corre para o lado e ganha +2 de bônus de circunstância na CA contra o ataque desencadeador.

Depois que o ataque for resolvido, o caranguejo pode andar até sua velocidade em linha reta como

parte da reação.

Velocidade 25 pés, natação 15 pés

Garra corpo a corpo +10, Dano 1d10+4 cortante mais Agarrar

Contrair 1d6+4 concussão, CD 18

Bestiário 2, 55. página

27
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microfone CRIATURA 2 microfone CRIATURA 3

PEQUENO RATFOLK HUMANÓIDE PEQUENO RATFOLK HUMANÓIDE

Percepção +7; visão na penumbra, visão no escuro Percepção +9; visão na penumbra, visão no escuro

Idiomas Comum, Goblin, Halfling, Undercommon, Ysoki Idiomas Comum, Goblin, Halfling, Undercommon, Ysoki

Habilidades Acrobacia +8, Arcano +7, Atletismo +4, Artesanato +7, Enganação Habilidades Acrobacia +11, Arcano +8, Atletismo +5, Artesanato +8,

+4, Diplomacia +4, Conhecimento Contábil +7, Conhecimento do Submundo +7, Decepção +5, Diplomacia +5, Conhecimento Contábil +8, Conhecimento do Submundo

Medicina +5, Natureza +5, Ocultismo +7, Religião +5, Sociedade +7 (+9 +10, Medicina +6, Natureza +6, Ocultismo +8, Religião +6, Sociedade

Decifrar Escrita para números ou matemáticas), Furtividade +8, +8 (+10 Decifrar escrita numérica ou matemática), Furtividade

Sobrevivência +5, Roubo +8 +11, Sobrevivência +6, Roubo +9

For +0, Des +4, Con +1, Int +3, Sab +2, Car +0 For +0, Des +4, Con +1, Int +3, Sab +2, Car +0

Itens Chaves da adega da Igreja do Deus Mudo, Anel da Discrição, punhal, armadura de Itens Chaves da adega da Igreja do Deus Mudo, Anel da Discrição,

couro, conjunto de escrita, livro de cercas, ferramentas de ladrões Sparkblade, adaga +1, armadura de couro, conjunto de escrita, cerca bo ok,
Ferramentas de ladrões
AC 19; Forte +5, Ref +10, Vontade +7

PV 24 CA 20; Forte +6, Ref +11, Vontade +8

A habilidade de reação do Gambito Inteligente faz com que seu golpe acerte criticamente PV 33

e cause dano a uma criatura que você identificou com Recall Knowledge. Efeito Suas A habilidade de reação do Gambito Inteligente faz com que seu golpe acerte criticamente

táticas de batalha são auxiliadas pela avaliação das capacidades de seus inimigos, e cause dano a uma criatura que você identificou com Recall Knowledge. Efeito Suas

permitindo que você ajuste instantaneamente seus movimentos para obter vantagem táticas de batalha são auxiliadas pela avaliação das capacidades de seus inimigos,

máxima. Você pisa ou dá passos largos; este movimento não desencadeia reações da permitindo que você ajuste instantaneamente seus movimentos para obter vantagem

criatura que o desencadeou. máxima. Você pisa ou dá passos largos; este movimento não desencadeia reações da

criatura que o desencadeou.

Ataque Surpresa Na primeira rodada de combate, as criaturas que não agiram

ainda assim, estão surpresos. Negar vantagem Como alguém que se aproveita das defesas dos outros, você toma cuidado

Velocidade 25 pés para não deixar tais aberturas. Você não fica surpreso com criaturas escondidas, não

Adaga corpo a corpo +8 (ágil, sutileza, incremento de alcance de 10 pés, versátil S), Dano detectadas ou flanqueando do seu nível (3) ou inferior, ou criaturas do seu nível ou inferior

1d4 perfurante usando ataque surpresa. No entanto, eles ainda podem ajudar seus aliados no flanco.

Ataque Furtivo causa 1d6 de dano de precisão adicional a criaturas de pés chatos.
Ataque Surpresa Na primeira rodada de combate, as criaturas que ainda não agiram ficam

surpresas.

RATO GIGANTE CRIATURA 0 Velocidade 25 pés

PEQUENO ANIMAL Adaga corpo a corpo +9 (ágil, sutileza, incremento de alcance de 10 pés, versátil S), Dano

1d4 perfurante
Percepção +5; visão na penumbra, cheiro (impreciso) 9 metros
Corpo a corpo +9 Sparkblade (ágil, sutileza, versátil S),
Perícias Acrobacia +5, Atletismo +2 (+4 para Escalar ou Nadar), Furtividade +5
For +1 Des +3 Con +2 Int -4 Sab +1 Car -3 Dano 1d6 perfurante

O Ataque Furtivo causa 1d6 de dano de precisão adicional


CA 15; Forte +6, Ref +7, Vontade +3
criaturas de pés chatos.
PV 8

Velocidade 30 pés, subida 10 pés

Mandíbulas corpo a corpo +7 (ágil, sutileza), Dano 1d6+1 perfurante mais febre da sujeira

Febre da Sujeira (doença) O doente e inconsciente as condições causadas pela febre da

sujeira não melhoram por si mesmas até que a doença seja curada. Teste de Resistência

Fortitude CD 14; Portador de estágio 1 sem efeitos nocivos (1d4 horas); Estágio 2

adoecido 1 (1 dia); Estágio 3 adoecido 1 e desacelerou 1 (1 dia); Estágio 4 inconsciente

(1 dia); Estágio 5 morto

28
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RATO GIGANTE DE ELITE CRIATURA 1

PEQUENO ANIMAL

Percepção +7; visão na penumbra, cheiro (impreciso) 9 metros

Perícias Acrobacia +7, Atletismo +4 (+6 para Escalar ou Nadar), Furtividade +7

For +1 Des +3 Con +2 Int -4 Sab +1 Car -3

AC 17; Forte +8, Ref +9, Vontade +5

PV 18

Velocidade 30 pés, subida 10 pés

Mandíbulas corpo a corpo +9 (ágil, sutileza), Dano 1d6+3 perfurante mais febre da sujeira

Febre da Sujeira (doença) O doente e inconsciente as condições causadas pela febre da sujeira não

melhoram por si mesmas até que a doença seja curada. Teste de Resistência CD 16 Fortitude;

Portador de estágio 1 sem efeitos nocivos (1d4 horas); Estágio 2 adoecido 1 (1 dia); Estágio 3

adoecido 1 e desacelerou 1 (1 dia); Estágio 4 inconsciente (1 dia); Estágio 5 morto

Bestiário, página 276.

TEXUGO DE ELITE CRIATURA 1

PEQUENO ANIMAL

Percepção +8; visão na penumbra, cheiro (impreciso) 9 metros

Habilidades Atletismo +6, Furtividade +8

For +0 Des +1 Con +2 Int -5 Sab +2 Car -2

AC 18; Forte +10, Ref +7, Vontade +8

PV 25

Ferocidade Gatilho O monstro é reduzido a 0 HP.

O monstro evita ser nocauteado e permanece com 1 HP, mas está ferido o valor aumenta em 1.

Quando estiver ferido 3, ele não poderá mais usar esta habilidade.

Velocidade 25 pés, escavação 10 pés

Mandíbulas corpo a corpo +10, Dano 1d8+2 perfurante

Garra corpo a corpo +10 (ágil), Dano 1d6+2 cortante

Bestiário 2, 32 página

29
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BARATA GIGANTE CRIATURA 1 PIRATA FRACO CRIATURA 1

PEQUENO ANIMAL HUMANO MÉDIO HUMANÓIDE

Percepção +6; visão no escuro, faro (impreciso) 18 metros Percepção +4

Habilidades Acrobacia +6, Furtividade +8 Idiomas Comuns

For +1 Des +3 Con +1 Int -5 Sab +1 Car -1 Perícias Acrobacia +5, Atletismo +6, Enganação +4, Intimidação +4

AC 16; Forte +6, Ref +8, Vontade +4 For +2 Des +3 Con +1 Int +0 Sab +2 Car +2

PV 20 Itens cutelo (funciona como cimitarra), adaga, armadura acolchoada

Scurry Trigger A barata gigante é alvo de um ataque corpo a corpo; Efeito A barata gigante ganha +2 de Conhecimento +8 For +2, Des +3, Con +1, Int +0, Sab +2, Car + 2 Itens cutelo (funciona como

bônus de circunstância na CA contra o ataque desencadeador. Após o ataque ser resolvido, a barata cimitarra), adaga, armadura acolchoada.

Strides, Sobe ou voa até 3 metros. AC 16; Forte +5, Ref +6, Vontade +4

PV 22

Velocidade de 25 pés, subida de 25 pés, voo de 15 pés Ataque de oportunidade [R]

Mandíbulas corpo a corpo +8 (ágil, sutileza), Dano 1d6+1 perfurante Bravura Quando o pirata consegue um sucesso em um teste de Vontade contra um medo efeito,

Bestiário 2, 53. página eles obtêm um sucesso crítico. Além disso, sempre que eles ganham o medo

condição, reduza seu valor em 1 ação.

PESCADOR DE CAVERNA CRIATURA 2 Velocidade 25 pés

ANIMAL MÉDIO Cutelo corpo a corpo +8 (forte, varrer), Dano 1d6+3 cortante

Adaga corpo a corpo +9 (ágil, versátil ), Dano 1d4+3 perfurante


Percepção +7; visão no escuro
Adaga de longo alcance +9 (ágil, jogado 10 pés, versátil ),
Habilidades Atletismo +10, Furtividade +9
Dano 1d4+3 perfurante
For +4 Des +3 Con +3 Int -5 Sab +1 Car -3
Ação de embarque O pirata balança em uma corda ou em passadas, subindo para dobrar sua velocidade.
AC 18; Forte +9, Ref +9, Vontade +7
Se o pirata embarcou ou desembarcou de um barco durante este movimento, ele pode realizar um
PV 30
ataque corpo a corpo no final de seu movimento, que causa um dado de dano extra em um acerto.
Velocidade 15 pés, subida 15 pés

Garra corpo a corpo +10, Dano 1d10+6 cortante


Bestiário 1, 53. página
Filamento de longo alcance +11 (alcance de 18 metros), Efeito filamento pegajoso

Puxar Filamento O pescador da caverna puxa uma criatura agarrada pelo seu filamento

em direção a si mesmo, até mesmo suspendendo o alvo verticalmente, se necessário. O

pescador da caverna tenta um teste de Atletismo contra a CD de Fortitude da criatura. Se obtiver

sucesso, o pescador da caverna puxa a criatura para 4,5 metros mais perto dele (9 metros para mais

perto em caso de sucesso crítico).

Filamento pegajoso Qualquer criatura atingida pelo filamento pegajoso do pescador da caverna

é agarrado. O pescador da caverna pode se mover enquanto uma criatura é agarrada com seu

filamento, mas libera automaticamente a criatura se o pescador da caverna se mover além dos 18

metros de comprimento do filamento. O pescador da caverna pode usar apenas um

filamento por vez e pode cortar o filamento e libertar qualquer criatura agarrada .

por isso como uma ação livre. O filamento pode ser cortado por um Strike que causa pelo

menos 10 de dano cortante a ele. Isso não causa nenhum dano ao próprio pescador da caverna.

O filamento tem AC 17, e seu Escape CD é 19.

Bestiário 2, 49. página

30
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ELITE WEB LURKER CRIATURA 4 PRATELEIRAS COM DEFEITO PERIGO 1

ABBERAÇÃO MÉDIA ARMADILHA

Percepção +12; visão no escuro, sentido de tremor (impreciso) 30 pés Furtividade CD 17 (CD 21 no nível 3) (treinado), Descrição
Idiomas Aklo; aranha fala prateleiras antigas construídas com tábuas de madeira reaproveitadas.
Habilidades Acrobacia +11, Atletismo +11, Artesanato +10 (+14 para criar armadilhas e armadilhas), Desative Roubo DC 18 (especialista) ou Conhecimento de Engenharia (treinado) para reforçar a
Furtividade +13 prateleira.
For +4 Des +4 Con +3 Int +1 Sab +3 Car -1
CA 12; Forte +10, Ref +2
Fala de Aranha O espreitador da teia pode falar com aranhas, com os mesmos efeitos e
Dureza 5, HP 20 (BT 5); Imunidades , imunidades a objetos, danos de precisão
limitações de falar com animais.

AC 21; Forte +12, Ref +13, Vontade +10


Capacidade de reação desintegrada Gatilho A prateleira é atacada ou revistada (por
PV 55
exemplo, por uma criatura empurrada para dentro dela); Efeito A prateleira tomba na direção
Saltar sobre a presa [R] Gatilho Uma criatura toca a teia do espreitador da teia enquanto o oposta à criatura acionadora, caindo no chão em uma área de 3 por 3 metros. As criaturas
espreitador da teia está nela. A Iniciativa de Requisito de Efeito ainda não foi rolada. O na área sofrem 2d8+3 (3d6+8 no nível 3) de dano de concussão (CD 18, 24 no nível 3, teste
espreitador da teia percebe automaticamente a criatura e Strides ou sobe antes de rolar a
básico de Reflexos). Uma criatura que falhe criticamente em seu teste fica prostrada. A área
iniciativa.
afetada torna-se um terreno difícil. Isso pode alertar os inimigos em A5.

Velocidade 25 pés, subida 25 pés

Presas corpo a corpo +13 (veneno), Dano 1d8+8 perfurante mais veneno do espreitador de teias

Garra corpo a corpo +13 (ágil), Dano 1d8+8 cortante

Teia corpo a corpo +13, Armadilha de teia de efeito

Veneno do Espreitador da Web (veneno) Teste de Resistência DC 21 Fortitude; Duração Máxima

10 rodadas; Estágio 1 1d6 veneno e pé chato (1 rodada); Estágio 2 1d6 veneno, surpresa, e

desacelerou 1 (1 rodada)

Armadilha de Teia Uma criatura atingida pelo ataque de teia do espreitador da teia é imobilizada e

preso na superfície mais próxima até obter sucesso no teste de Acrobacia CD 22 para Fugir.

Bestiário, página 325.

ARANHA DE SONHO DE ELITE CRIATURA 1

PEQUENO ANIMAL

Percepção +8; visão no escuro, sentido da web

Perícias Acrobacia +7, Atletismo +4, Furtividade +9

For +0 Des +3 Con +1 Int -5 Sab +0 Car -4

Web Sense A aranha dos sonhos tem sentido de tremor impreciso para detectar as vibrações de

criaturas tocando sua teia.

AC 18; Forte +7, Ref +9, Vontade +6

PV 25

Velocidade 25 pés, subida 25 pés

Mordida corpo a corpo +9 (delicadeza), Dano 1d6+2 mais veneno de aranha dos sonhos

Teia de longo alcance +9 (incremento de alcance de 10 pés), Armadilha de teia de efeito mais aranha dos sonhos

veneno

Veneno da Aranha dos Sonhos (veneno) Teste de Resistência CD 18 Fortitude; Máximo

Duração 4 rodadas; Estágio 1 estupefato 1 (1 rodada); Estágio 2 1d6 de dano venenoso mais

estupefação 1 (1 rodada)

Web Trap Uma criatura atingida pelo ataque da teia da aranha dos sonhos é imobilizada e

preso na superfície mais próxima até escapar (CD 18).

Bestiário 2, 249página

31
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Pathfinder Lost Omens: Absalom, City of Lost Omens contém mais informações sobre os NPCs que chamam de lar The Puddles e
os locais interessantes que os jogadores podem encontrar durante suas aventuras.

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LICENÇA DE JOGO ABERTO VERSÃO 1.0A 8. Identificação: Se você distribuir Conteúdo de Jogo Aberto, você deverá indicar claramente quais partes do trabalho

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Licença de Jogo pelo Colaborador (g) “Usar”, “Usado” ou “Usar” significa usar, Distribuir, copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e de outra forma criar Desbravador Essencial Livro de regras (segunda edição) © 2019, Paizo Inc.; Autores: Logan Bonner, Jason Bulmahn, Stephen

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