Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
O SEGREDO DA
MURALHA DOS VENTOS
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other
Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards
of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the
express written permission of Wizards of the Coast.
©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square,
Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
INTRODUÇÃO
HISTÓRIA
Sionaas, um poderoso mago, começou a
construção de uma torre e masmorra na cordilheira
vizinha, a Muralha dos Ventos. Ele recrutou para o A aldeia de Poisson, uma vila fortificada no ponto
trabalho um grande número de aldeões da vila de mais alto da Costa Oculta, se agita com a notícia
Poisson, o ponto civilizado mais próximo na área. de que Sionaas (Mage), um poderoso mago
Ele prometeu um bom pagamento e humano, começou a construir uma torre
os tratou gentilmente. Porém, há dois e talvez uma masmorra em algum lugar
dias, algo terrível aconteceu no local na Muralha dos Ventos, a cordilheira
e um mensageiro foi até Poisson com próxima à Floresta de Holden. Sionaas
uma nota: “Trabalhadores presos em recrutou trabalhadores da aldeia com a
cavernas - envie ajuda”. promessa de salários generosos e uma
curta estadia nas montanhas, e muitos
O Segredo da Muralha dos Ventos é aceitaram a oferta.
uma aventura de DUNGEONS &
DRAGONS concebida para um O prefeito de Poisson, Beorn Lammond,
grupo de quatro a seis personagens mora na fortaleza que rege a aldeia.
do 2º ao 4º nível. No entanto, Com a saída de pessoas da aldeia, ele
Mestres (DMs) podem se sentir à se preocupa que os voluntários com
vontade para ajustar a aventura quem ele conta para defender a vila de
conforme necessário para acomodar piratas e outras possíveis ameaças não
grupos que não estejam dentro desta estejam disponíveis enquanto estiverem
faixa. na Muralha dos Vento. A guarnição de
tropas alojadas aqui pode defender a fortaleza, mas
nada mais. Caso algo terrível aconteça, a aldeia
PREPARAÇÃO fora da fortaleza central é vulnerável a qualquer
ataque em larga escala.
Como o Mestre, você precisará de uma cópia do
Player's Handbook, do Dungeon Master´S Guide e COMEÇANDO
do Monster Manual para utilizar este módulo.
O texto que aparece nas caixas sombreadas Existem diversas formas de introduzir os
contém informação para ser passada para os personagens nesta aventura:
jogadores, que você pode ler em voz alta ou
parafrasear quando apropriado. Estatísticas de • Os heróis podem estar viajando pelo Caminho
monstros e PdMs relevantes (que estarão em Livre a caminho de uma cidade ou outro ponto de
negrito no texto), quando não estiverem disponíveis interesse quando as notícias do desmoronamento
no Monster Manual, serão fornecidas no final da chegarem até eles.
aventura.
• O pedido de ajuda pode ser endereçado 12: Sionaas trata seus trabalhadores bem e parece
especificamente aos PJs, se eles tiverem uma boa ser honesto em suas relações. Ele é o clássico
reputação na área. mago distraído. Provavelmente não lhe ocorreria
enganar ninguém, e ele não tem um familiar.
• Beorn ou outro aldeão pode conhecer os PJs. Os Parece que ele está usando mão de obra da aldeia
PJs poderiam o estar visitando por algum motivo. de Poisson como um gesto de boa vontade, já que
ele é um novo morador da área.
• Beorn pede ajuda aos PJs, sabendo de sua
reputação de ajudar os necessitados. 15: A vila de Poisson não pode sustentar a saída
de recursos que o mago criou e o desmoronamento
• Se os PJs tiverem ligações com algum governo, só piorou a situação. Se os aldeões na Muralha dos
casa mercante, associação ou organização, eles Ventos estiverem mortos ou mutilados, a aldeia não
poderiam ter sido enviados para investigar. Sua poderá se defender e a palavra certamente se
missão é descobrir o quão espalhará até os piratas nas ilhas costeiras ou para
poderoso Sionaas realmente os monstros na Floresta do Dragonete. Há rumores
é e se ele vai desestabilizar o de que o mago poderia ter feito o desmoronamento
equilíbrio de poder na região. de propósito, enfraquecendo Poisson para ser
Os PJs também poderiam tomada pelo mago ou por algum aliado. A maioria
ser chamados para se teme que os piratas esperem para "cair em cima"
infiltrarem no complexo do da aldeia.
mago e construírem uma
porta secreta sem o 18: Sionaas terminou de construir a parte acima do
conhecimento do mago ou solo de seu complexo e o protegeu contra a invasão
para coletar informações das pessoas no local. Os trabalhadores agora
sobre as defesas e sobre a concentram-se apenas nas reformas subterrâneas,
estrutura. ou seja, na masmorra.
• Rumores dizem que a 20: Sionaas viveu na Costa Oculta por muitos anos,
Muralha dos Ventos contém mas nunca em um lugar por muito tempo. Ele se
riquezas e os PJs podem se sustenta como um alquimista e como receptor de
aventurar lá por conta mercadorias roubadas. Ele está particularmente
própria, procurando por interessado em qualquer mapa antigo da Muralha
tesouros perseguindo uma dos Ventos. Ele nunca se alinhou formalmente com
lenda ou algo parecido. nenhuma organização criminosa, apesar de ter
sido pressionado a fazê-lo. A caverna pode ter sido
sabotada por uma guilda de ladrões desprezada ou
uma casa mercantil.
OBTENDO INFORMAÇÕES
25: Uma conversa com um receptor local traz a
Passando algum tempo na aldeia de Poisson ou tona várias características de Sionaas e também
conversando com os camponeses na área, os PJs traz o nome Tilloch. Esse nome te lembra de uma
podem descobrir o seguinte, com base em testes conversa que você ouviu há uns dois anos. Você
de Carisma (que podem receber vantagem caso estava em uma taverna ocupada quando escutou
eles estejam dispostos a gastar algumas peças de um discurso de um homem chamado Tilloch. Ele se
ouro no comércio local) ou com base em queixou de seu antigo amado, chamado Sionaas.
representação e interação com a população local. Tilloch disse que o mago estava obcecado com a
Muralha dos Ventos e essa busca exigia muita
CD: Informação Obtida. atenção de Sionaas para que eles mantivessem um
relacionamento. Ele também disse que Sionaas
10: Sionaas procurou por trabalhadores braçais buscou algo em particular na cordilheira, mas
para um projeto na Muralha dos Ventos. O Tilloch não sabia o que era.
pagamento era bom, e o trabalho levaria cerca de
uma lua. Todos os ofícios eram necessários.
Quando os aldeões de Poisson chegaram ao local, O menino chamado Orwyn cumprimenta os PJs.
Sionaas os cumprimentou efusivamente. Ele disse Sua primeira pergunta é se os PJs são os
que eles estavam realmente lá para ajudá-lo a salvadores enviados de Poisson. Se os PJs
construir uma torre ao lado de sua modesta casa confirmam, ele parece se sentir muito aliviado. Se
de pedra - mas para aqueles dispostos a correr o não, ele implora a eles que ajudem a cavar os
risco, ele poderia oferecer mais ouro: eles poderiam aldeões, mas com uma súplica: "sem mágica!"
ajudá-lo a fazer grandes escavações em um
complexo subterrâneo. Seria exaustivo e perigoso Sionaas vê o colapso como um grande revés e se
- mas suas bolsas estariam mais pesadas no final pergunta como isso afetará sua busca. Se não
do dia. houver pessoas suficientes, encontrar a bola de
cristal demorará uma eternidade. Se os PJs se
A maioria deles concordou. Enquanto os aldeões aproximarem dele, ele será cordial, embora conciso.
restantes construíam um muro em trincheira com Ele diz que recompensará os PJs por resgatar os
pedras, este desabou, prendendo cerca de uma aldeões - desde que eles não usem nenhuma
dúzia de pessoas. Cerca de uma dúzia de outros mágica para mover a terra. Ele diz que o solo é
estavam fora da trincheira quando desabou. encantado para impedir o movimento da terra por
meios mágicos e que os moradores precisam ser
Sionaas poderia ter evitado o acidente ou usado resgatados escavando à mão. Ele também proibe
magia para resgatá-los, mas seu medo de perder a o uso de criaturas convocadas ou construídas
bola de cristal o impediu de fazê-lo. magicamente para realizar a escavação.
Eles foram mortos por qualquer coisa que os remover qualquer ameaça da área e espera
devorou! convencer os futuros trabalhadores a irem ao local.
A VERDADE
NATIVOS?
O que aconteceu foi que a mãe dos roedores de
tornozelos que mataram os trabalhadores utilizou-
Nenhum dos aldeões esteve tão alto na Muralha se de seu sentido sísmico para localizar os
dos Ventos antes, então nenhum deles pode dizer trabalhadores, cavando até este ponto e
se as criaturas que comeram seus camaradas são encorajando os filhotes a se alimentarem das
nativas da área. Sionaas também nunca as viu pessoas soterradas. Depois que os filhotes se
antes. alimentaram, retornaram até a mãe e retornaram a
suas casas, uma caverna a cerca de 12 metros dali.
CONSIDERAÇÕES E AJUSTES
COMBATENDO NA CAVERNA
Enfrentar as criaturas nesta área é difícil, pois o Acabou aqui? Realmente é bastante
espaço é apertado e qualquer criatura de tamanho decepcionante. Há uma porção de informação,
médio (ou maior) sofrerá desvantagem nos ataques uma vasta área a ser investigada e mistérios a
utilizando armas maiores que uma adaga. Todo o serem descobertos. Eric Haddock ofereceu nesta
terreno é considerado difícil e um personagem não aventura apenas um pequeno rascunho no qual um
pode terminar qualquer parte de seu movimento no mestre poderia trabalhar. Piratas, o Vale das
espaço ocupado por outro personagem (por Trevas, a Bola de Cristal. Nada disso é trabalhado.
exemplo, se o personagem deseja se movimentar, Parece um excesso de informação para um simples
atacar e depois continuar sua movimentação, o desmoronamento com um encontro com umas
momento em que ele resolve atacar é considerado toupeiras ferozes.
uma interrupção de seu movimento e não poderá
ser feito no espaço ocupado por outro personagem). A primeira coisa que aconselho a mestrar essa
Regras de cobertura também se aplicam (PHB pg aventura é ao menos chegar a algum lugar.
196). Devido a habilidade de cavar, os roedores Imagine que o grupo retorne após o encontro.
podem abrir túneis novos e atacar de posições Sionaas então faz a proposta e o grupo vai pelas
diferentes (e será o que os filhotes farão). Também cavernas, talvez encontrando mais alguns dente-
é bom lembrar que Sionaas deixou claro que cavadores, até encontrar uma grande câmara. A
nenhuma magia deve ser utilizada! câmara está fechada e possui runas, exigindo
testes de Inteligência (Arcana) para sua abertura
sem ativar armadilhas mágicas.
TESOURO
No final das contas, parece que as pesquisas de
Não há tesouro com os dente-cavadores. Porém, Sionaas não estavam tão corretas assim e Koral
talvez eles tenham cavado até a áreas onde está a não havia simplesmente teletransportado ao acaso
bola de cristal. Talvez ela esteja descartada em sua bola de cristal. O que mais estaria errado?
uma caverna como a que os PJs se encontram
neste momento. Eles apenas precisariam encontrá- Aqui uma masmorra com criaturas conjuradas ou
la antes. constructos, além de um beholder spectator (CR
3), seriam o desafio. No final, o grupo encontraria
uma bola de cristal. Não um artefato, mas um
poderoso e muito raro item mágico.
FIM DA AVENTURA
Apesar da “decepção”, Sionaas paga ao grupo o
combinado e depois o grupo pode ser contratado
A aventura termina quando os PJs lidam com a pela população local para investigar algum mistério
ameaça a futuras escavações, seja matando as ou enfrentar alguma ameaça, pois a população da
bestas ou as expulsando do local. O mistério vila logo fica sabendo que foi o grupo quem ajudou
persiste, no entanto. Sionaas que manteve o real a recuperar os corpos (e talvez até fique sabendo
motivo para a escavação secreto deseja que isso que vingou os mortos enfrentando os dente-
permaneça assim. Ao mesmo tempo, ocorre a ele cavadores). Logo abaixo deixo uma sugestão de
que os PJs poderiam ajudá-lo a localizar o artefato “masmorra” para a sequência da aventura, bem
e, se tiverem sucesso, talvez até mesmo participar como as fichas dos dente-cavadores.
de algumas missões em outros planos. Se os PJs
agiram de forma a ganhar a confiança do mago, ele
fará uma proposta. Cabe aos PJs aceitarem ou não. CONTINUANDO A AVENTURA
Encontrar a bola de cristal talvez seja o primeiro
passo. Explorar os túneis e enfrentar os desafios Após o encontro com os roedores, o grupo negocia
existentes nele já providenciaria uma boa aventura. com Sionaas, que enfim conta ao grupo, caso eles
se demonstrem confiáveis, que busca por um
poderoso artefato. Uma bola de cristal que
pertenceu a uma poderosa usuária de magia, e que
1 – 3 dente-cavadores 2 – CORREDOR
2 – 5 dente-cavadores
3 – 4 texugos gigantes Após passar pela porta da esquerda, o grupo vê um
4 – 1 ankheg corredor que vira a esquerda, na direção Norte, e
ENFIM, O FIM?
O contato com a área iluminada que envolve a bola
de cristal causa 1d10 de dano radiante e um teste
de resistência (salvaguarda) de força CD 14 é Agora sim o grupo desvendou o mistério da
necessário para que a vítima não seja arremessada escavação, salvou o único sobrevivente, descobriu
a 10 pés de distância, fazendo com que ela caia da o que devorou as vítimas, encontrou o artefato (que,
plataforma. Se a vítima passa no teste, pode no final das contas, não era um artefato e sim um
rapidamente pegar a bola de cristal com uma item mágico), enfrentou os perigos que protegiam
interação com objeto (PHB página 185). Descer, no o item. Jogadores e mestres talvez se sintam
entanto, pode ser uma aventura a parte satisfeitos. Ou talvez não. O que será que há nas
dependendo das habilidades do personagem e do áreas no entorno da vila? Será que é possível livrar
grupo. a região dos piratas? E o tesouro perdido? O que
faz do Vale das Trevas tão assustador? Tudo isso
pode ser desenvolvido pelo mestre, ou o grupo
8 – PORTA ERRADA pode partir para outras regiões em busca de novas
aventuras!
Após abrir a porta do meio, é fácil ver que esta não
era a porta certa. A passagem acaba em rocha não
trabalhada logo à frente.
9 – PORTA CERTA?
10 – O BAÚ!
Ações
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2)
pontos de dano perfurante.
Dente-Cavador
Besta media, imparcial
Classe de armadura 14
Pontos de Vida 37 (5d8+15)
Deslocamento 9m, escavar 9 m