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Areias do Deserto

Uma aventura para


personagens 13º nível
AREIAS DO DESERTO

AREIAS DO DESERTO

Introdução: Esta aventura gratuita é a tradução para língua portuguesa de


uma aventura entre uma série de aventuras curtas disponibilizadas
gratuitamente na antiga página da Wizards of the Coast na época da 3ª
edição. Além de traduzida, ela foi adaptada para 5ª edição do jogo Dungeons
& Dragons.

Tradução Edição e Adaptação: Rafael Castelo Branco de Oliveira Torres


https://meuspergaminhos.com
Imagens de uso não comercial da DMGUILD e WOTC
Capa: Mar de Areia por Noble Kitsune

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other Wizards
of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the
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Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

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AREIAS DO DESERTO

Uma aventura de DUNGEONS & DRAGONS para quatro (https://meuspergaminhos.com/2019/05/montando-


personagens de 13º nível – criada por Gwendolyn F.M. encontros-em-d-5e.html).
Kestrel.
Ao longo de toda a aventura, o texto que aparece nas
caixas de texto sombreadas são informações para o
jogador, que podem tanto ser lidas em voz alta quanto
INTRODUÇÃO parafraseadas para se adequar à situação.

Esta aventura pode acontecer em qualquer região


Alguns buscam por glória e aventura. Alguns buscam desértica que possua uma rota comercial que ligue duas
poder. Objetivos diferentes motivam diferentes heróis e cidades, por exemplo. Personagens com habilidades no
vilões. Quanto a Vythenus, o ifriti, ele busca ouro. Mas deserto podem vivenciar possibilidades especiais nesta
sua busca não é sua ... Vythenus teve a má sorte de ser aventura.
convocado por um dragão vermelho, que o obrigou a
adquirir 500.000 peças de ouro em tesouros para ela.
Dizer que o gênio se ressentiu dessa ordem é
dizer que o Plano Elemental do Fogo é "um
pouco quente".
GANCHOS

Obrigado a servir, Vythenus leva seu


tempo juntando a riqueza; ele recrutou Nas últimas semanas, a maioria das caravanas
alguns gigantes do fogo e montou uma comerciais que deixaram a pequena cidade de
operação sem brilho no deserto, Hesron para viajar pelo deserto até a grande
atacando e destruindo caravanas. E cidade de Gryth nunca chegaram. Ninguém sabe
lentamente, o ifriti planeja sua vingança. quem ou o que impediu os embarques.

Esta aventura é projetada para quatro Como Mestre você sabe a melhor forma de envolver
personagens do 13º nível. os PJs nesta aventura. Você pode usar uma das
sugestões abaixo ou a sua imaginação para
modifica-las ou criar algo inteiramente novo que se
PREPARAÇÃO adapte melhor ao interesse dos personagens.

Como o Mestre, você precisará de uma cópia do Player's o Nas últimas semanas, a maioria das caravanas
Handbook, do Dungeon Master´s Guide e do Monster comerciais que deixaram a vila de Hesron para viajar
Manual para utilizar este módulo. pelo deserto até a grande cidade de Gryth nunca
chegaram. Ninguém sabe quem ou o que impediu os
Estatísticas de monstros e PdMs relevantes (que estarão embarques.
em negrito no texto), quando não estiverem disponíveis
no Monster Manual, serão fornecidas no final da o O prefeito de Hesron ou Gryth podem contatar
aventura. os personagens por causa de suas reputações e pedir-
lhes ajuda.
Você pode ajustar a dificuldade da aventura alterando o
número de criaturas dos encontros (para cima ou para o Os PJs podem conhecer um PdM que fez a
baixo). Para adaptar o encontro a grupos de diferentes guarda de uma caravana desaparecida.
níveis, consulte a sessão do DMG sobre montagem de
encontros ou o post do blog Meus Pergaminhos sobre o
tema

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AREIAS DO DESERTO

o Uma guilda ou sociedade pode contratar os PJs CD 10: O tempo nas últimas semanas esteve claro na
para encontrar uma feiticeira que viajava em uma cidade, mas, pela sombra vermelha no horizonte ontem,
caravana. os moradores locais sabem que uma tempestade de
areia varreu o deserto.
o A igreja de um PJ clérigo pode pedir ajuda para
encontrar um irmão ou irmã desaparecidos.
CD 10: Cinco caravanas desapareceram nos últimos
três meses. Elas pertenciam a diferentes mercadores e
transportavam uma variedade de produtos comerciais,
incluindo especiarias, seda e tinturas.
INVESTIGAÇÃO
CD 10: Atualmente, a guilda dos mercadores está
oferecendo uma recompensa de 8.000 peças de ouro
Os PCs podem começar em qualquer cidade. A lista a pela devolução da mercadoria.
seguir fornece informações gerais que eles podem obter
questionando diretamente os funcionários da cidade, a
guilda dos comerciantes ou por meio de esforços gerais CD 15: Encontrar e eliminar permanentemente a
de coleta de informações. Muitos desses fatos estão ameaça vale um adicional de 8.000 PO.
abaixo da obtenção de informação por testes de
conhecimento ou magia, por não serem fatos tão CD 15: As tentativas de encontrar os guardas da
relevantes assim, mas saber sobre o obelisco ou sobre o caravana ou qualquer possível assaltante por meio de
artista é possível por estes meios. vidência não tiveram sucesso.

As CDs são dadas como sugestões, mas o Mestre pode CD 15: Sem corpos, as magias de reviver os mortos,
decidir a forma como as informações podem ser falar com os mortos e ressurreição não podem ser
coletadas. Persuasão ou intimidação com um PdM (um lançadas sobre os guardas da caravana. Não há quem
taverneiro, uma bibliotecária, um sacerdote, uma seja poderoso o suficiente para fazer algo sem os corpos.
mercadora, uma chefe da guarda, um membro de uma
guilda de ladrões, etc...), investigação em uma CD 20: A maior caravana empregava 10 guardas
biblioteca (ou na documentação de transações veteranos para protegê-la, junto com um conjurador e
comerciais em uma associação comercial, documentos um sacerdote.
da guarda da cidade) ou qualquer outra perícia que o
Mestre considere adequada. Uma opção é perguntar CD 20: No meio da jornada há um grande obelisco de
aos jogadores como eles acreditam conseguir basalto com de formato peculiar.
informações usando as habilidades de seus personagens
e o Mestre cria as cenas ou apenas passa as informações CD 25: O valor total dos bens perdidos foi de cerca de
conforme o resultado dos dados, dependendo do tipo 50.000 PO. A recompensa mencionada acima é um
de jogo preferido pela sua mesa. Cada tentativa poderia prêmio muito generoso por localizar a carga.
levar uma hora e gerar uma informação, se obtiver
sucesso, por exemplo. CD 25: Um artista local pintou algumas imagens do
obelisco. Estas imagens permitiriam a um conjurador se
teletransportar como se tivesse visto o obelisco
CD 10: A travessia do deserto entre as cidades casualmente. Um enorme cacto cresce em primeiro
normalmente leva 18 dias para uma caravana com plano (e sai imagem pode ser usada por druidas para se
carroças, mas apenas uma semana para camelos. São transportarem por meio de plantas com magia).
140 milhas entre Hesron e Gryth.
CD 25: O sacerdote da maior caravana havia conjurado
CD 10: Caravanas ocasionalmente desaparecem remeter todas as noites para parentes nas duas cidades.
devido a fortes tempestades de areia que assolam o A viagem correu bem, sem incidentes, durante os
deserto. primeiros três dias. Nenhuma mensagem foi recebida
no quarto dia.

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CD 30: O obelisco extremamente antigo tem algumas (Sobrevivência) CD 20 permite antecipar a chegada da
marcas muito gastas que ninguém decifrou. tempestade alguns minutos antes (2d4). Caso contrário,
os personagens são pegos praticamente de surpresa já
nos primeiros ventos, com a tempestade chegando na
rodada seguinte.

NO DESERTO
Com ventos acima de 100 quilômetros por hora, a
Viajar através do deserto é algo lento. Veja a tabela tempestade exige sucesso em Salvaguardas de Força CD
“ritmo de viagem” no Livro do Jogador, página 182, e 15 para o personagem não cair. Personagens que caiam
também o trecho sobre terreno difícil. Os trechos sobre são considerados caídos e são atirados ou arrastados
Calor Extremo e Vento Forte do Livro do Mestre, página 1d4 x 3 metros distante de seu ponto anterior, sofrendo
110, também podem ser consultados. dano equivalente ao dano de queda desta mesma
distância. Essas salvaguardas devem ser realizadas no
O deserto é quente, com temperaturas acima de 35 ° C. começo do turno de cada personagem.
Certifique-se de apresentar este aspecto desafiador do
ambiente aos personagens dos jogadores. Eles Personagens que não estejam devidamente trajados
devem ser capazes de lidar com o problema para se protegerem das areias do deserto sofrem 1d4
facilmente, mas isso irá drenar alguns de seus pontos de dano por rodada.
recursos ao mesmo tempo que proporciona
atmosfera. Tochas são apagadas. Testes de percepção são
realizados com desvantagem. A visão é
O deserto não é estéril. Inúmeros considerada parcialmente obscurecida até 6
cactos de diferentes tipos crescem metros e totalmente obscurecida além dessa
por aqui e alguns animais fazem seus distância. Não é possível ouvir nada que não
lares na área. Druidas e guardiões podem faça muito barulho além de 9 metros de
se beneficiar conversando com a flora e a distância.
fauna. Eles também podem usar magias para se
deslocarem através dos cactos. A magia teleporte via No centro da tempestade estão 4 elementais do
plantas permite que um druida cubra grandes distâncias ar. A área de 30 metros ao redor dos elementais
entre os cactos. aumenta a gravidade do que seria a tempestade,
aumentando a CD das Salvaguardas de Força para 18.
Eles não sofrem qualquer dos efeitos aqui descritos com
a tempestade. Eles estão furiosos com os eventos
TEMPESTADE DE AREIA recentes no deserto e atacam qualquer criatura
inteligente que vejam.
Como se o calor já não bastasse, surge uma tempestade
de areia após um dia no deserto. Os perigos do clima
representam uma ameaça real para viajantes
despreparados, mas aventureiros de 13º nível devem
O DOMÍNIO DO SENHOR DO DESERTO
ter várias maneiras de evitar os perigos ambientais. O
controlar os ventos ajudaria, e controlar do clima Setenta milhas no deserto, no meio da jornada, os
garantiria facilmente uma viagem agradável. personagens encontram um enorme obelisco de basalto.
Um grande cacto cresce perto do abrigo que fornece.
No entanto, se eles negligenciarem tomar precauções,
os PJs podem se ver prejudicados pela grande
tempestade de poeira que surge. Um grande obelisco preto se projeta da
areia. Vários cactos grandes pontilham a
É possível ver a tempestade se aproximando. Sucesso paisagem ao redor.
em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 20 ou
Inteligência (Natureza) CD 20 ou ainda Sabedoria

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AREIAS DO DESERTO

• Se os PJs perguntarem a qualquer vida selvagem local


sobre o Senhor do Deserto, ele ficará feliz em elogiar os
A ÁREA méritos de Espinhos Longos, um poderoso cacto que
protege a vida no deserto.
A tempestade de poeira que assolou a área um dia antes
dos PJs chegarem à cidade obliterou todos os rastros. • O cacto ao lado do obelisco viu todos os ataques às
Personagens que vasculhem as areias do local em busca caravanas desaparecidas. Quatro pessoas muito
de pistas podem fazer um teste de Inteligência grandes com pele negra como carvão (gigantes do fogo)
(Investigação) ou Sabedoria (Percepção) ou atacaram as últimas caravanas bem aqui.
(Sobrevivência) com CD 20. Sucesso revela algumas
flechas gastas, em sua maioria enterradas na areia. Se o • As aves de rapina locais sabem que há um sistema de
teste com sucesso foi de Investigação, o personagem cavernas a uma milha ao norte com muitos ossos
que teve sucesso fica com a impressão de que a área foi (incluindo alguns frescos) empilhados do lado de fora.
cuidadosamente limpa depois de uma luta.

O OBELISCO

Leia ou parafraseie o seguinte para os jogadores:

O vento e o tempo corroeram as bordas bem


definidas do monólito de 6 metros de
altura. Um lado tem diversas marcações já
bastante gastas.

Os PJs podem ver pequenas gravuras no basalto. Em


algum momento isso foi uma inscrição. Para conseguir
entender as marcas e conectar os trechos é necessário
sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) (CD
20). Sucesso revela que a seguinte frase escrita no
idioma sivestre.
ESPINHOS LONGOS, O SENHOR DO DESERTO
“Dedicado ao Senhor do Deserto em agradecimento por
Espinhos Longos (ent) governou este deserto no último
sua ajuda quando eu pedi por seu auxílio.”
milênio. Ele cuida muito de seus animais e plantas. Em
sua juventude estendeu seu interesse aos humanóides
Um teste de Inteligência (História) CD 25 permite que
que cruzavam o deserto, procurando protegê-los
um PJ recorde uma antiga lenda sobre um Ent do
também. Um desses humanos agradecidos ergueu o
deserto que protegia ativamente os animais e a vida
obelisco há muito tempo.
selvagem nessa região.
Anos se passaram.
FLORA E FAUNA
Vários encontros desagradáveis com humanóides rudes
Personagens inteligentes não descartam testemunhas fizeram Espinhos Longos repensar seu auxílio
que não são humanóides. incondicional. Ele retirou sua proteção e parou de
interagir com seres de duas pernas. Agora, apenas os
animais e plantas do deserto são importantes para ele.

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AREIAS DO DESERTO

Ele está ciente dos ataques às caravanas, mas isso


significa tão pouco para ele quanto a brisa que passa.

Ele ocasionalmente vai ao obelisco, lembrando-se com


carinho de seus antigos amigos. Se os PJs clamarem em
voz alta pelo “Senhor do Deserto” em silvestre (um
termo que ele não ouve há várias centenas de anos) ou
buscarem contatá-lo através dos animais locais,
Espinhos Longos pode responder. Sua atitude é
indiferente (Livro do Jogador, página 185). Ele não
aprova nem desaprova os ataques às caravanas - ele
sente que não é da sua conta. Se os PJs mudarem sua
atitude para amigável, ele compartilha o que sabe

O Ent sabe muito sobre a área:


OS ASSALTANTES DO DESERTO
• Quatro gigantes do fogo se escondem em uma grande
caverna um quilômetro e meio ao norte. Com base em um sistema de cavernas a um quilômetro
e meio de distância, quatro gigantes do fogo recrutados
• Há alguém comandando os gigantes e parece também por Vythenus mantêm uma vigilância desordenada
morar lá. sobre a rota comercial. Eles verificam o obelisco (uma
parada comum para descanso ou acampamento)
• Todos os membros da caravana foram mortos e algumas vezes por dia. Para cada hora que os PJs passam
comidos, seus ossos empilhados fora da caverna. no obelisco, há uma chance cumulativa de 15% de que
os gigantes do fogo ataquem. Caso contrário, o grupo os
• A mercadoria das caravanas provavelmente está encontra na entrada da caverna. Cada gigante leva
armazenada na caverna. consigo um pequeno pet: um escorpião gigante,
treinado para atacar os inimigos dos gigantes.
Caso ele seja ameaçado, o Ent atacará juntamente com
4 cactus animados (ver animar árvores, Livros dos Tática: Sem que o grupo saiba o que está fazendo e
Monstros, página 130). Espinhos Longos e seus cactos consiga surpreender os gigantes, que estão buscando
animados tem as mesmas habilidades de um ent (e de alvos para atacar e dificilmente serão surpreendidos. Se
árvores animadas), no entanto com as seguintes o grupo parecer poderoso (uso de magias, personagens
mudanças: voando, armaduras brilhantes, armas claramente
mágicas...) eles tomarão as poções de heroísmo que
• Eles não são vulneráveis a fogo, devido ao seu enorme carregam. À medida que os aventureiros se aproximam,
estoque de água. os gigantes jogam algumas pedras nos PJs e, quando em
distância de combate, eles vão pro combate corpo a
• Uma criatura que ataque Espinhos Longos ou seus corpo balançando suas enormes armas, cada um com a
cactos animados com ataques corpo a corpo a uma companhia de seu escorpião gigante. Se os personagens
distância de 1,5 metros ou que os agarre sofre 5 (1d10) proporcionarem uma boa luta, os gigantes do fogo
pontos de dano perfurante. tentam beber suas poções de cura conforme necessário.
Se perderem metade de seus pontos de vida ou
• Seus ataques físicos causam 11 (2d10) de dano membros de gangue, eles recuam para a caverna, onde
perfurante extra, além do descrito na ficha da criatura. podem ter reforços e ajuda.

Espinhos Longos, ao contrário de entes comuns, anima Tesouro: Cada um dos gigantes carrega duas poções de
até 4 cactos. Ele tem ND 10 (5.900 xp). cura superior e uma poção de heroísmo, dadas por
Vythenus. Além disso, cada um deles carrega algumas
gemas preciosas em suas bolsas, no valor total de 1.000
peças de ouro.

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AREIAS DO DESERTO

O “mentor” desta operação de saques é Vythenus. Seis


meses atrás, o ifriti foi convocado por uma dragonesa
vermelha chamada Bravura. Por muitos anos, a
dragonesa, faminta por riqueza, usou magias para fazer
com que outros seres poderosos aumentassem seu
tesouro no lugar dela (saquear para si mesma estava
abaixo de sua dignidade). Agora Vythenus precisa
acumular quantias polpudas de tesouro para sua
senhora antes que ele possa ter esperança de ser
libertado. Na verdade, ele tem muito pouca esperança
de ser libertado - Bravura deixou claro que, uma vez que
a tarefa fosse concluída, ela o convocaria novamente.
Assim, o gênio ressentido realiza sua tarefa com grande
rancor e pouco entusiasmo.

Vythenus se mantém encoberto com magias de não


detecção e passa quase todo o seu tempo invisível, o
que explica por que as tentativas de vidência não
tiveram sucesso. Ele se mantém em contato com os
gigantes de fogo por telepatia. Embora trabalhem para
ele, ele não gosta dos gigantes e os considera recursos
dispensáveis. Ele não se preocupa em ajudá-los, mas
defenderá a caverna se os gigantes recuarem para ela
ou quando os PJs vierem para lutar ou investigar.

Para sua segurança e para realizar rodízio de descanso


entre seus asseclas, ele mantém dois gigantes do fogo
sempre dentro da caverna com seus escorpiões
gigantes, sendo ao total 6 gigantes (e 6 escorpiões): 2
como guardas dentro da caverna e 4 na área externa. Os
gigantes da área interna carregam os mesmos tesouros
dos da área eterna em suas bolsas.

A CAVERNA E O GÊNIO COAGIDO

A caverna, a um quilômetro e meio ao norte do obelisco,


é bastante comum. Tem três grandes salas, cada uma
com pé-direito de 9 metros. Os gigantes do fogo
ocupam a câmara mais próxima da entrada, que mede
9 por 12 metros. Vythenus, um ifriti, mora no meio, que
tem formato levemente quadrado, de 9 metros de lado.
O que está mais atrás, com dimensões de 6 por 9 metros,
guarda as mercadorias comerciais. Uma grande pilha de
ossos está largada ao lado da entrada da caverna, um
testemunho silencioso do destino dos guardas da
caravana. Logo na entrada da caverna fica a grande
fogueira das criaturas, onde elas se sentam para se
proteger do frio desagradável das noites do deserto.

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AJUSTE
Vythenus é um senhor de escravos no Plano Elemetal
do Fogo, explorando minas em uma ilha de minério
No caso de seu grupo ter mais de 4 personagens, neste plano, tendo sua fortaleza no local e indo
anualmente a Cidade de Bronze para fazer negócios.
uma possibilidade é aumentar o número de
Estar aprisionado no plano material, distante de sua
gigantes e escorpiões na área externa e 1 para casa e preso a uma criatura deste plano é algo
cada personagem acima de 4. Na área interna, desonroso e odioso. Ele mal pode esperar pra ver a
cabeça da maldita Bravura em uma bandeja, por ter
aumente o número de gigantes e escorpiões em feito um nobre ifriti como algo tão repugnante a seus
1 para 5 personagens, e +1 para cada dois olhos quanto ser um mero escravo.
personagens extras. Assim, 7 jogadores
Tesouro: A propriedade roubada obviamente vem de
enfrentariam 4 gigantes na área interna. diferentes fontes, com várias insígnias de comerciantes
marcadas nas caixas e barris. Se você estiver jogando em
Faerûn, talvez uma das caravanas fosse dos Zentharim,
MAPA
por exemplo. A maioria dos suprimentos são especiarias,
tinturas e seda, todos facilmente vendidos em qualquer
Caso você não tenha um mapa para usar nesta grande cidade. Tirar a mercadoria da caverna de volta à
civilização será difícil. Todos os vagões das caravanas
aventura, uma possibilidade é adaptar o mapa da
viraram lenha, já que os gigantes e o ifriti realmente
página 314 do Livro do Mestre, usando a entrada gostavam de um clima mais quente de noite. As
como a passagem sul e as salas nas ala leste e mercadorias ocupam uma cubo de aresta de 6 metros,
pesando 5 toneladas. Se os PJs decidirem vender as
oeste como a morada do gênio e o local onde mercadorias, os compradores nas cidades de Hesron e
ficam os saques. Gryth irão facilmente identificar tudo como mercadoria
roubada; o grupo poderia vender em algum mercado
ilegal pela metade do valor: 25.000 po. Levar a
mercadoria para cidades mais distantes provavelmente
permitiria que o grupo recebesse o preço total por ela.
Provavelmente toda essa empreitada seria uma tarefa a
Se os personagens dos jogadores atacarem a caverna, ser executada entre aventuras (tipo de ação descrita na
Vythenus oferece apenas uma resistência simbólica página 186 do Livro do Jogador e no Xanathar).
para proteger o estoque de mercadorias que adquiriu
para Bravura antes de fugir para outro plano. Um
personagem que decida reparar nas expressões do
gênio pode fazer um teste de Intuição (CD 20) para
perceber que o ifriti tem pouco interesse nos bens e está
apenas “fazendo o que é necessário” para tentar
defendê-los. Como ele presume que está fadado a
coletar tesouros para o dragão por muitos anos, perder
um pouco deles agora faz muito pouca diferença.

Se os personagens decidirem negociar, Vythenus é


desconfiado e se esforça em verificar a honestidade da
parte dos jogadores. Se eles parecerem sinceros, ele
pode concordar em se juntar a eles em um plano de
vingança contra a dragonesa. Ele pode até prometer a
eles um ou dois desejos, feitos depois que Bravura
morrer, mas ele não tem tanto interesse assim em
cumprir essa barganha.

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AREIAS DO DESERTO

FUTURAS AVENTURAS as caravanas a serviço de alguém), pode tornar a história


mais densa.

Os personagens dos jogadores podem descobrir sobre o Além disso, como já dito, grupos com 5 ou 6 jogadores
papel de Bravura nos ataques da caravana. Vythenus podem precisar de um aumento de inimigos de cerca de
apreciaria sua ajuda para se vingar da poderosa 50%.
dragonesa - ele ainda está ligado a ela e deve coletar
objetos de valor para ela. No momento, ela Mais uma coisa pode tornar a história mais interessante.
provavelmente é um desafio mortal, sendo uma Talvez com o tempo nas cavernas, Vythenus tenha
dragonesa anciã, para que eles pensem em lutar descoberto uma forma de conectar o local ao plano
diretamente, mas Vyntheus sabe de mais alguns de seus elemental do fogo para tornar o local mais agradável
esquemas para ganhar dinheiro que os PJs podem para os moradores. Este aquecimento poderia causar
querer estragar... dano aos aventureiros, ter rios de lava, obscurecer a
visão (exceto a criaturas com resistência a dano ígneo),
Se o grupo devolver a mercadoria para a guilda dos e outras adversidades que tornem os combates mais
mercadores, os proprietários da caravana ficarão gratos emocionantes.
e impressionados. O grupo pode fazer amizade com
uma poderosa organização mercantil e ganhar
reputação com esse grupo.

Trazer de volta os restos mortais fará com que os


personagens ganhem aliados entre os antigos guardas
veteranos e conjuradores, caso sejam ressuscitados.

Se os PJs ficarem com os bens roubados ou vendê-los,


os mercadores de Hesron e Gryth eventualmente
descobrirão o que aconteceu. O grupo pode ter acabado
de fazer inimigos de uma poderosa organização
mercantil.

CONSIDERAÇÕES E AJUSTES

Esta aventura de Gwendolyn F.M. Kestrel é uma


aventura fácil de ser inserida em qualquer contexto.

São apenas 3 encontros, no final das contas, sendo que


um deles não acontece necessariamente (o encontro do
elemental na tempestade). Talvez você queira
acrescentar mais alas na caverna (mesmo alguns mefits,
salamandras e/ou elementais podem dificultar bastante
a coisa devido ao aumento de encontros no dia de
aventura), ou acrescentar alguns encontros no deserto.
É uma opção. Já no caso de você preferir menos
combates e mais história, desenvolver os eventos nas
cidades, acrescentar algumas tramas políticas (como
uma guarda fazendo pouco serviço investigativo sobre

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AREIAS DO DESERTO

APÊNDICE: CRIATURAS Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11


para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13
(2d6+6) pontos de dano cortante mais 10 (3d6) de
dano ígneo.
Vythenus Arremessar Chamas. Ataque Mágico à Distância: +9
Elemental Grande, ordeiro e mau
para acertar, alcance 36 m, um alvo. Dano: 21 (6d6)
pontos de dano ígneo.
Classe de armadura 20 (natural)
Pontos de Vida 200 (16d10+112)
Deslocamento 12 m,
Ações Lendárias
FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) Vythenus pode realizar até 3 ações lendárias
escolhidas entre as ações abaixo. Apenas uma ação
Salvaguardas Constituição +12, Sabedoria +9, lendária pode ser realizada por vez e apenas no final
Carisma +9 do turno de outra criatura. Ele recupera suas ações
Perícias Arcanismo +8, Intuição +9, Percepção +9 lendárias no começo de seu turno.
Imunidade a Dano ígneo
Sentidos Visão no escuro 36 m, Percepção passiva Cimitarra. Vythenus pode fazer um Ataque com sua
17 Cimitarra.
Idiomas Comum, Ignan Arremessar Chamas. Vythenus pode fazer um
Desafio 15 (13000 XP) Ataque de Arremessar Chamas.
Teleporte Ígneo. Sendo consumido por suas próprias
chamas, Vythenus se teleporta a 18m de distância
Resistência Lendária (3/dia). Se Vythenus de onde ele se encontrava.
falhar em uma Salvaguarda, ele pode
escolher obter sucesso no lugar da falha.

Conjuração Inata. O atributo de Ações de Covil


conjuração de Vythenus é a Carisma
(CD 17, Ataque +9) e ele pode conjurar Na iniciativa 20 (perdendo empates),
de forma inata as seguintes magias: Vythenus pode usar uma ação de covil
para causar um dos seguintes efeitos.
A Vontade: Detectar Magia, Égide e Ver Ela não pode usar o mesmo efeito duas
o Invisível. vezes seguidas.

3 /dia: Aumentar/Reduzir, Indetectável, Cura Ígnea. Vythenus conjura através de um


Invisibilidade, Línguas e Muralha de Fogo, portal ao Plano Elemental do Fogo, sem o uso
Enfeitiçar Pessoa. de concentração, foco, material ou qualquer outro
componente a magia Cura Completa.
1/dia: Bola de Fogo, Forma Gasosa, Imagem Maior,
Invocar Elemental (apenas elemental do fogo), Cascata de Chamas Vythenus conjura através de um
Transição Planar. portal ao Plano Elemental do Fogo uma chuva de fogo
a distância de até 18 metros dele, causando 27 (5d10)
Morte Elemental. Se Vythenus morrer, seu corpo se pontos de dano ígneo numa área de 3 metros de raio.
desintegra em uma explosão de fogo e fumaça,
deixando para trás apenas o equipamento que ele Luz Ígnea. Vythenus pode conjurar através de um
estava usando ou carregando. portal ao Plano Elemental do Fogo a luz do fogo mais
puro e elemental. Essa explosão luminosa pode cegar
Ações qualquer criatura a 18 metros dele. Criaturas nesta
distância devem ter sucesso em uma salvaguarda de
Ataques Múltiplos: Esta criatura faz três ataques Sabedoria de CD 17 ou ficam cegas. O efeito de
com sua cimitarra ou usa Arremessar Chamas três cegueira dura até que a criatura realize um descanso
vezes. curto, no qual ela deve passar algum líquido nos olhos
para passar a ardência causada pela luz
incandescente.

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AREIAS DO DESERTO

AGRADECIMENTOS

À autora da aventura original, Gwendolyn F.M.


Kestrel.

Ao Luiz Fernando da página Joga o D20 pelo seu


excelente Guia do Tiferino para as Traduções
Nacionais.

Ao pessoal que segue criando conteúdo para D&D


em PT-BR. Nós sabemos como é duro ficar
fazendo os corres todos!

Aos jogadores do meu grupo e apoiadores Edson


Junior e Lucas Mirabeau, pelo eterno suporte
técnico e apoio.

Ao pessoal que tem adquirido nosso conteúdo


(estamos na DMSGUILD!).

A WotC e seus artistas pelas imagens aqui contidas.

E a cada um de vocês que visita Meus


Pergaminhos, curte nossas páginas nas redes
sociais, compartilha nossos posts e nos dá a
motivação para estarmos sempre tentando produzir
o melhor material em português para D&D 5E que
pudermos.

Se quiserem visitar nosso Linktree e nos seguir nas


redes socias, por favor, não seja por falta de link,
não é mesmo?

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Muito obrigado!

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