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SALÕES ASSOMBRADOS DE

ESTRELA DA NOITEUm Módulo Introdutório para


Personagens dos Níveis 1-5

Índice
Introdução......................... .2 Capítulo 1: Estrela Capítulo 4: Os Salões
Vespertina.....................3Lorde Tessaril Assombrados.............15Tramas e aventuras de
Winter.....................7Feitiços de campanha sugeridas....29Itens Mágicos de
Tessaril......................... 9Capítulo 2: O Eveningstar.............30Monstros da Estrela
Campo..............10Capítulo 3: O longo braço da Vespertina..................31Penteadeira
lei......12 Dungeon..........Capa Interna

Design: Ed Greenwood Edição: Anne Brown Arte da Cartografia: Diesel


capa: Erik Olson Tipografia: Tracey Zamagne Produção: Erin Wilk
Créditos
Arte Interior: Valerie Valusek

Dedicação:Aos Cavaleiros de Myth Drannor, cujo campo de glória


foi este primeiro: Andrew, Anita, Ian, Jim, Jenny, John e Victor.
Muita coisa está faltando aqui, não apenas salas e passagens e
monstros que não caberiam, mas o deleite e a camaradagem
que você trouxe para sua exploração. Saiba que na memória
ainda queima brilhante.

TSR, Inc.
POB756 TSR Ltda.120Fim da Igreja, Cherry HintonCambridge CB1 3LB
Lake Geneva WI 53147 EUA Reino Unido

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, DUNGEON e FORGOTTEN REALMS são marcas registradas de
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não autorizado do material
56076-325-6
©1992 TSR, Inc. Todos os direitos reservados. Impresso nos EUA 9354XXX1501

Introdução

Todo grande aventureiro começa em algum lugar, muitas classe e Z o novo nível.
vezes em algum lugar pequeno e aparentemente pacífico. A raça e o sexo do personagem são mostrados em letras
Para brandir uma espada em tais ambientes, deve-se minúsculas. Por exemplo, hm refere-se a um homem
sempre lembrar que não é menos heróico do que sitiar humano e hef é uma mulher meio-elfa. Uma listagem g é
cidades altas ou manejar um arsenal de magia para um gnomo, não um goblin.
enfrentar um dragão. As criaturas para as quais os valores de habilidade não
Astergullph Daeryn, Sábio de Dhedluk Diário de Aster I estão listados podem ser consideradas como tendo
pontuações médias em todos os aspectos.
Este módulo apresenta a beleza pastoral de Eveningstar, Ao longo deste módulo, em vez de dizer repetidamente
uma vila agrícola na fronteira norte do reino de Cormyr, no para obter detalhes sobre este lugar, pessoa ou coisa,
cenário de campanha FORGOTTEN REALMS®. É um lugar consulte FR4: The Magister, um asterisco e abreviação são
adorável, verde e crescente, e esconde perigos que usados: a referência citada seria*FR4. O FORGOTTEN
testaram muitos heróis que estavam apenas começando REALMS® originalconjunto de campanha em caixa é
suas carreiras de aventura, incluindo os agora famosos referido como FR0
Cavaleiros de Myth Drannor. e o livro de referência FORGOTTEN REALMS Adventures é
Muitos jogadores canadenses caminharam pela primeira FRA. Da mesma forma, DMG significa o Guia do Mestre
vez nos Reinos em Eveningstar; desde 1979, tem servido e PH significa o Livro do Jogador. Aqui está um exemplo de
como meu cenário introdutório usual para mini-campanhas entrada usando o abreviações:Elminster (CG hm W26, S:
(programas de jogos AD&D® oferecidos por bibliotecas magia, monstros, história e genealogia; *FR7, alentão FR0,
públicas locais) ambientadas nos Reinos. Um campo de FRE1."
lançamento comprovado para campanhas de AD&D de Nenhuma tabela de encontro aleatório é fornecida nesta
longo prazo, ele pode servir a mestres que estão aventura; os melhores encontros usam criaturas e situações
começando a jogar nos Reinos, bem como a campanhas escolhidas deliberadamente pelo Mestre. Se desejar,
estabelecidas. É um cenário detalhado que pode ser monstros aleatórios podem ser encontrados usando as
ampliado para desafiar personagens poderosos, ou pode tabelas no final do Volume 1 do Monstrous Compendium.
ser usado para dar aos personagens de nível baixo
(especialmente aqueles que se juntam a um grupo de nível
médio) alguma experiência de batalha.
Mestres que usam este módulo em outros mundos de
campanha precisarão alterar parte da história e da política
para corresponder ao cenário escolhido. A credibilidade e o
sucesso de Eveningstar dependem de sua existência no
limite do território civilizado, em uma região arborizada e
temperada, com assentamentos agrícolas humanos e
estradas comerciais terrestres próximas.
Para economizar espaço, este livro usa abreviações
desenvolvidas para o livro de referência FORGOTTEN
REALMS® Adventures. W(I)4, por exemplo, é um mago de
4º nível (ilusãoist), e NE é o alinhamento Neutral Evil.
Um mago não especialista é designado por
um W. Um padre é designado por um P. Uma mudançano
nível de um personagem de material publicado O Dragão Púrpura de Cormyr
anteriormente é dado como X(agora) Z, em que X é a

Capítulo 1: Estrela Vespertina

Para o DM: Por favor, leia esta seção cuidadosamente e (para os locais, the Suzail Road ou o Southrun). Eveningstar
revise os mapas de Eveningstar antes de começar a jogar. é um próspero mercado de fazendeiros e ponto de parada
Construa uma imagem mental da área e planeje aventuras para viajantes, situado na foz de um desfiladeiro rochoso
paralelas e acréscimos para fazer sua versão do que leva o rio Starwater para baixo de Stonelands (e
Eveningstar parecer viva e real durante jogar. fornece uma rota fácil até suas perigosas rochas).alturas).
Starwater Gorge é a única grande fenda em Stonecliff,
uma rocha calcária escarpada que se ergue como uma
A terra parede ao longo da estrada comercial High Horn de Tyrluk
A pequena, tranquila e bela vila de Eveningstar fica onde para perto de Arabel. Isso impede qualquer expansão fácil
a estrada comercial High Horn (conhecida como The Kings de Cormyr para o norte. Existem muitas trilhas e
High Road ou the High) é unida pela estrada de Dhedluk "escaladas" para cima e para baixo no Stonecliff, mas não
existem outras rotas pelas quais homens montados ou gado floresta ao sul de Estrela Vespertina (na qual se diz que
menos ágeis que cabras e ovelhas possam viajar entre bandidos, stirges e coisas piores se escondem) recebeu seu
Cormyr e as altas charnecas das Stonelands. O desfiladeiro nome em homenagem a eles. Para a maioria das pessoas
é densamente cultivado com matagais. em Cormyr, a floresta central é a Floresta do Rei, mas para
A vila de Eveningstar é cheia de árvores e jardins. Ergue- um Evenor (o antigo termo formal para um nativo de Estrela
se nas quintas circundantes como um pomar com Vespertina), é, e sempre será, o Shadowood.
edifíciosnele (como diz Elminster), dominado peloStonecliff
e a próspera fazenda do templo de Lathander, na boca do
desfiladeiro. É um dos pontos de beleza de Cormyr, Conhecimento local
conhecido por suaves e gloriosos pôr-do-sol e nascer do Invernos rigorosos são conhecidos como invernos dos
sol, e suaves céus de verão iluminados pelas estrelas. lobos, nomeados em homenagem aos lobos que descem o
Para bardos e sábios, a área é conhecida como The desfiladeiro das Terras Rochosas para caçar em Cormyr.
Evening Lands, mas para os habitantes locais, esse termo é Durante todo o ano, seus uivos distantes e assustadores
apenas fantasioso. podem ser ouvidos à noite.
palavras de nariz alto e evoca bufadas de ridículo. Antigamente, quando os homens eram menos e o
As muitas florestas e sebes (ou seja, linhas divisórias governo dos reis não era tão pesado e de longo alcance,
entre fazendas, deixadas como arbustos) do campo muitos magos moravam perto de Estrela Vespertina, em
fornecem casas para vários faisões de caça, coelhos e suas florestas ou em pequenas torres ou cavernas agora
veados. Javalis foram caçados localmente, mas raramente arruinadas na orla das Terras Rochosas. Os feitiços e
são vistos ao sul de Stonecliff nestesdias. magias desses magos ainda são procurados por muitos
Os bosques próximos são principalmente de aventureiros esperançosos, e pelo menos um bando de
castanheiros, olmos e carvalhos, com algumas árvores aventureiros chega a cada verão para tentar a sorte em
gigantes de copas sombrias com folhas verdes vivas e coletar tesouros dos lendários Salões Assombrados.
emplumadas com partes inferiores acobreadas. Sua (Notavelmente menos fiéis chegam para explorar os Salões
madeira fibrosa não serve para entalhar, mas é valorizada no inverno .)
na fabricação de cordas e para cozinhar, pois queima No meio do lado oeste do desfiladeiro Eveningstar está a
quente e com pouca fumaça. Antes abundantes, os topos entrada para os Salões. Os Halls são na verdade um
das sombras foram quase todos derrubados, mas a vasta subterra

Nean fortaleza construída por anões há muito tempo para o também. Depois de abandonar este castelo frio e ventoso,
bandido humano senhor Rivior, mas desde então se tornou ele fez com que os anões construtores de pedras
o lar de kobolds e coisas piores. Rivior morreu cerca de incorporassem muitas armadilhas desagradáveis em seus
duzentos invernos atrás, quando Enchara, Rainha Guerreira quartos e passagens; a maioria ainda aguarda os incautos.
do incipiente reino de Esparin (desde então absorvida por Os locais chamam isso de o Forte da Morte, e os ossos
Cormyr), sabendo que o bando de Ri vior estava com falta dilacerados pelo vento de muitos caçadores de tesouros em
de comida, enganou-os nas neves do inverno com uma potencial,
falsa caravana de comida e matou os bandidos até o último pego em suas armadilhas, atestam severamente a natureza
homem. adequada desse nome.
O porão deserto logo se tornou o lar de monstros
(atraídos para desencorajar intrusos, dizem alguns, por
magos malignos que residiam nos Salões) e era Evenor Trade
frequentemente visitado por aventureiros. Os restos mortos- Eveningstar está enraizada em uma tradição de
vivos de algumas dessas almas intrépidas deram ao ex- agricultura. As terras ao redor são compostas por acelga e
bandido seu nome atual. campos cultivados, e os atos do povo Evenor são
Um dos contos mais famosos dos Salões é a batalha determinados pelas exigências do clima, estações e
titânica entre os jovens e não comprovados Cavaleiros de colheitas. Eles produzem lã, vinho, leite, queijo, ovos, aves,
Myth Drannor (explorar os Salões foi sua primeira incursão) carneiro, cenoura, feijão, nabo e pergaminho.
e o mago maligno Sussurro. Outra história é o encontro Os pomares de Eveningstar são limitados a macieiras
explosivo em frente aos Salões entre a Companhia do (clingappi e redsides; os invernos são muito frios para que
Unicórnio e um círculo de nove magos levitando, lançando outras árvores frutíferas se dêem bem). Os produtos de
bolas de fogo e vestidos de preto. Evenor são a base da dieta de Cormyrean, desde o mais
Apesar das patrulhas contínuas, os Salões Assombrados sofisticado banquete dos nobres até o pão, queijo e cerveja
continuam sendo o lar de muitas feras perigosas. As do almoço de um fazendeiro.
pessoas sussurram que magos Zhentarim caídos moram lá, Os fazendeiros Evenor cultivam alimentos para o
e é a magia deles que atrai ou atrai (e cura e treina) os comércio, criam gado leiteiro e criam o sharrada de pêlo
monstros. Há também problemas locais contínuos com desgrenhado e chifres longos (pequeno gado de corte
trolls, particularmente a leste, nas cavernas conhecidas resistente que pode sobreviver a invernos mais frios do que
como As Cavernas das Garras. os homens). Evenors montam pôneis e mulas, mas poucos
Mais acima no desfiladeiro dos Salões subterrâneos está são criados localmente. (As melhores fazendas de cavalos
uma fortaleza agora em ruínas que foi o primeiro lar de de Cormyr ficam a oeste, ao redor de Espar). Evenors
Rivior. A maioria dos visitantes sente falta dos verdadeiros também mantêm ovelhas no High Pasture comumente
Salões, pensando que essas ruínas são os Salões mantido e com paredes de pedra na borda da Pedraterras.
Assombrados. Rivior queria que eles pensassem assim Evenors se reúnem a cada seis dias para um mercado,
trazendo produtos que muitas vezes são comprados por suaves de verão, dezenas de mestres de caravanas podem
caravanas que passam. ser vistos pescando na ponte Starwater e desfrutando de
A vila é uma parada favorita para caravanas terrestres, a um cachimbo ou dois. Seus homens geralmente se banham
maioria das quais são lideradas por homens que são bons em um dos poços de natação do Starwater para afastar a
amigos de Dunman Kiriag, que mantém uma das melhores poeira e o suor da estrada, vestem suas melhores roupas e
pousadas encontradas em qualquer lugar. Em muitas noites escapam para The Low Lantern para se divertir tarde da
noite.

Vida social em Eveningstar importam.consideram-se cidadãos inferiores do que


aquelesde Suzail, Sembia ou Waterdeep apenas
Eveningstar é um local favorito do Rei Azoun, que gosta sejaporque Eveningstar é pequeno. Eles gostam de umbom
de vir aqui para relaxar. Ele geralmente chega envolto em escândalo; fofoca é o chefe da aldeiaesporte.
um disfarce mágico fornecido por Vangerdahast (que o Os aventureiros fornecem a principal fonte local de
acompanha), e desfruta de um passeio, uma caneca ou entretenimento - não apenas fornecendo aos aldeões
duas no The Lonesome Tankard e uma noite de dança no recém-chegados para apostar ou especular, mas contando
The Low Lantern. Mais de uma vez, ele foi levado a se livrar e recontando suas façanhas, desde a destruição de Hluntar,
de seu disfarce lá, geralmente ao encontrar Tessaril o lich, até a morte de Whis per of the Zhentarim em nas
dançando também. mãos dos agora famosos Cavaleiros de Myth Drannor.
Os locais consideram Azoun como um deles e o tratam Histórias comoventes dominam muitas noites no Tankard,
com respeito e carinho. Agentes Zhentarim carregando mas os Evenors se deleitam mais quando tais ações se
lâminas envenenadas uma vez vieram atrás de Azoun em cruzam com as suas próprias, como o desmascaramento e
The Lantern, e foram atacados de mãos nuas por todos no a morte do espião de Whisper, o malvado boticário Maglor,
local, que correram para formar um anel de escudo humano que viveu, saibam, bem emEstrela da Tarde!
ao redor do Rei até que os Dragões Púrpuras (alertados por
jovens após a hora de dormir) vieram comTessaril para
derrotar os assassinos. Cor Local
Poucos nobres cormyrianos compartilham o gosto de seu Além de sua beleza pastoral (compartilhada por Espar e
rei pelos prazeres simples de Estrela Vespertina, mas Dhedluk), Estrela Vespertina não é notável entre os
muitos vêm aqui para desfrutar tranquilamente de sua prósperos assentamentos agrícolas nas Terras Centrais
beleza enquanto curam ferimentos de batalha ou doenças. dos Reinos; muitos vales a leste parecem iguais.
Visitantes acostumados com o horário noturno ou Uma casa Evenor típica é construída em pedra com
noturnohoras mantidas em muitas cidades são telhado de palha ou ardósia e um porão de terra. Um andar
frequentemente desaparecidasapontou para descobrir que, superior, se houver (raramente há mais de um), é
exceto para as pousadas, oLow Lantern, e o templo, construído de madeira,coberto com estuque contra as
Eveningstarfecha completamente no início da noite. Os intempéries.
camponeses aqui comem muito e vão para a cama cedo, Casas de fazenda raramente têm andares superiores. Em
levantam-se com ou antes do amanhecer e saem empara vez disso, eles são cavados na terra para escapar do pior
os campos novamente. Muitos cochilam ao sol alto(meio- dos ventos de inverno. Esses espaços de convivência se
dia), tornando o início da tarde mais um momento tranquilo estendem por uma área maior, com quartos escavados na
na vila. terra como uma toca de coelho gigante.
Uma loja Evenor é construída como uma casa, só que o
andar inferior tem grandes janelas com persianas de
As pessoas madeira, e o andar superior é dividido em quartos menores,
O povo Evenor é amigável, descontraído e amante da alugados, que compartilham uma varanda de madeira (e
paz, com pouco desejo de se aventurar ou vagar. Eles escadas externas, cobertas contra o inverno).
temem o mal que dizem estar à espreita nas Terras
Rochosas e odeiam abertamente os Zhentarim e outros
violentos, como bandidos e bandidos.
Até mesmo o povo tem orgulho do reino ao qual pertence
e, em geral,
contente com a vida como ela é. Eles gostam das
novidades que as caravanas trazem, mas não se

neve) para trás. mantém um familiar.


Eveningstar é conhecido por seus pequenos gatos
alados, conhecidos como tressym. Lorde Tessaril Winter Os pontos turisticos
Eveningstar é o lar de talvez 400 pessoas (incluindo é um homem jovial e gentil, amigo de muitos em Cormyr e
habitantes do templo, mas não fazendeiros distantes), e nos Vales e éclaramente um Harpista.
tem apenas um templo: A Casa da Manhã, dedicada a Maethlin, filho de Maglor (NE hm T5, de cessado), o
Lathander. O Patriarca Charisbonde Trueservante Belon boticário, fabrica venenos secretamente. Como seu pai,
(NG hm P11) guia 28 sacerdotes e 170 seguidores na Maethlin é um agente Zhentarim.
adoração ao Senhor da Manhã. Arbold Tethyr (LN hm F2) é um mestre arreio gordo e
Lorde Tessaril permite que santuários temporários para ganancioso. Ele é dono de uma oficina de fabricação e
outras divindades sejam erguidos no Mercado por até três conserto de carroças, uma pensão e uma loja de ferragens.
dias (amanhecer do primeiro dia até o pôr do sol do último). Syndair Thorn (CG hf W5) é o único mago conhecido da
Eveningstar também tem um estábulo, uma ferraria e um estrela da noite além de Lord Tessaril. Ela é uma tecelã e
carroceiro. A vila tem apenas duas pousadas (além do costureira que usa sua magia para entreter e ensinar
templo, que aceita hóspedes da maioria das fés boas e pretensos feiticeiros.
neutras por uma taxa noturna de 5 pp por pessoa). Uma
terceira pousada, The Welcoming Hand, é uma ruína
queimada, embora haja planos para reconstruí-la. A Casa da Manhã
Os alojamentos disponíveis são The Lone some Tankard Grande parte da prosperidade e paz de Eveningstar se
Inn and Tavernquente, famoso, acolhedor, e o ponto de deve ao trabalho tranquilo e diligente do clero de
encontro noturno dos moradores locais (Excelente/Barato); Lathander, que empresta fundos a fazendeiros carentes e
e The Golden Unicorn Inn, um lugar aconchegante e cidadãos empreendedores, seguindo o credo do
tranquilo em uma rua secundária (Bom / Barato). Se Morninglord.
estiverem cheios, os visitantes podem acampar no lado Os PJs podem encontrar aluguel no templo como braços
norte da Estrada Principal ou (com uma oferta) no terreno fortes para proteger objetos de valor ou visitantes
do templo. importantes, ou para atacar bandidos, monstros eZhentarim.
Por favor, consulte o mapa Eveningstar para locais O templo está sempre pronto paracurar ou levantar aqueles
específicos. Embora restrições deespaço impede o que podem pagar. o ruivoacólitos vestidos sempre
detalhamento de cada edifício, DMsencontrará os seguintes convocam Myrkyr vestido de rosa (NG hm P8) para lidar
destaques úteis emtornando Eveningstar um cenário de com aventureirosers. Se uma situação se tornar difícil,
jogo realista. Myrkyrconvoca Jelde Asturien (NG hm P(agora)9 de
Lathander, o senescal do templo), um cauteloso, sarcástico
e aposentado Cavaleiro de Myth Drannor, que nunca fica
Personagens Importantes sem um anel de armazenamento de feitiços
Maea Iron Eyes Dulgssir (CN hf W4) possui e opera a que é conhecido por conter três feitiços de ressuscitar
taberna, salão de dança e teatro The Low Lan tern. Ela mortos e dois feitiços de golpe de chama. Jelde começou
esconde suas habilidades mágicas de moradores e seucarreira aventureira nos Salões e sabeeles bem.
visitantes. Quaisquer histórias que os PJs contem sobre suas
Dunman Kiriag (NG hm F5, ST 17) carrega uma adaga façanhas chegarão aos seus ouvidos; a verdade dessas
+4 em sua manga e é o dono e proprietário da Tankard. Ele histórias ficará aparente por sua reação.

SenhorInverno Tessaril é 1d8 +2, três punhais em1d4 cada); S17,D17, C 12, I 18, S
14,CH16;ML17; ALCG.
Eveningstar é gentil e atentamente governado por Lord Tessaril normalmente memoriza os seguintes feitiços:
Tessaril Winter. Em seu antigo disfarce masculino,Tessar o luzes dançantes, detectar magia, sonho*, míssil mágico;
Mago, elaganhou fama local como aventureiro. Ela é Agannazorsqueimadoreu,EST, punho voadoreu,
perceptiva, atenciosa e totalmente leal ao Rei Azoun. Antes invisibilidade;clariaudiência, voar, segurar pessoa, raio;
do casamento de Azoun, ele e Tessaril eram muito enfeitiçar monstro, criação menor, falar com mortos*, olho
próximos, embora agora seu relacionamento seja platônico. de mago; evitar, segurar monstro, guarda de ferro l,mortalha
Um dos senhores locais de Azoun, Tessaril é um hf F10 dechamaeu; repulsão.
(classe dupla: ela foi primeiro um W12). Em todos os Tessaril também tem acesso a muitos outros feitiços.
momentos, ela usa um amuleto de prova contra detecção e Quando ela espera problemas, ela pode memorizar a
localização e um anel de regeneração, e carrega uma escalada da aranha; raio de Ondovir*, vocalizareu; proteção
varinha de mísseis mágicos, duas bandas de ferro de do normalmísseis, proteção contra mortos-vivos; Cali
esferas Bilarro e uma espada longa +2. Ela também possui jardinsgarraeu,domínio de mísseis l; segurar monstro, criação
uma magestar, vários anéis de lanterna (ambos detalhados principal, arco da lua de Presper l , telecinese,
neste módulo), um colar de mísseis e pelo menos oito teletransporte, parede de força; concha anti-mágica,
poções de cura extra. corrente elétrica, reconhecimentoestruturaeu. Feitiços
Tessaril tem um metro e oitenta de altura, cabelo loiro marcados com um asteriscosão detalhados nesta aventura.
acinzentado e corpo esguio. Ela tem um andar fluido, ágil e Feitiços
silencioso, e prefere usar túnicas escuras simples ou uma marcadas com um ponto são de *FRA. Tessaril tem um
jaqueta de couro e calças de montaria. Ela possui uma cota familiara tressym ou gato alado (detalhado nesta aventura),
de malha e um grande escudo de metal do Dragão Púrpura e raramente é encontrado sem ele montado em seu ombro
adornado com a estrela de prata de seu senhorio. Ela tem ou ronronando em seus pés. Faz questão de provar tudo o
CA 7 (1 na cadeia eescudo); VM12;hp114;THAC0 16; #AT que o Senhor bebe e come, e já a salvou de ser
3/2;Dmg por feitiço (4, 4, 4, 4, 4, 1) ou arma (espada longa envenenada em pelo menos seis ocasiões. Tessaril é de
fala mansa, rápido em encontrar diversão na vida e fácil de dançar à noite, com os homens da aldeia, muitos dos quais
lidar. Quando ela fica com raiva, ela tende a ficar pálida e estão perdidamente apaixonados por ela (e lutarão até a
quieta. Ela desistiu de sua carreira de aventureira para morte por ela).
servir ao homem e ao vilarejo que amava, e deixou de lado Tessaril gosta de cobra frita, carne de veado e o âmbar
os pensamentos de se tornar uma feiticeira poderosa, mas firewine de Aglarond, mas se contenta com comida mais
ainda gosta de adquirir novos feitiços e usar aqueles que comum: rosbife ou carne de porco e cerveja ou o vinho
conhece para manter a paz e buscar intrigas malignas. branco meio doce de Sembia.
Tessaril gosta de seu trabalho; ela se orgulha da paz e Lord Winter tem uma queda por aventureiros, lembrando-
beleza de Eveningstar, bem como de sua amizade com se com carinho de sua própria carreira, e é capaz de dar a
Dunman e outros habitantes locais. As pessoas a amam, e eles o benefício da dúvida. Ela mantém uma vigilância
ela sabe disso. Quando não está usando seus feitiços ou atenta sobre todos esses tipos que entram em seu
inteligência para vigiar a vila, Tessaril gosta de usar feitiços território, sabendo que os aventureiros podem ser uma
para ajudar ou entreter as crianças. Ela também gosta de fonte de problemas rápidos e crescentes.

Tessaril possui um poderoso item mágico de cura: o Elmo placa em forma de escudo de madeira; istocarrega o nome
de Ferro dos Heróis. Não é detalhado aqui; Os mestres e o título de Tessaril.
devem inventar quaisquer poderes desejados. Ele pode ser
usado em PCs que morreram ou foram afetados por A lei
veneno, doença ou lodo verde, ou até mesmo para realizar
uma ressurreição. Tessaril curará ou curará uma parte Tessaril mantém o governo de Azoun com a ajuda de
apenas uma vez, possivelmente duas; Os PJs não podem Tzin Tzummer, o arauto local (NG hm B7); Auldo Morim,
continuar correndo de volta para Tessaril toda vez que escrivão e comissário (NG hm F3); e o contingente local do
precisam de uma cura rápida. Pur Play Dragon.
Tessaril mora em uma grande casa de pedra (veja o Existem nove Purple totalmente treinadosSoldados
mapa que a acompanha) que tem uma varanda ao longo de dragão (F3s e F4s, com um LG F5capitão chamado
toda a sua frente. Inclui vários cômodos aconchegantes Flaergan Hondh), seis recrutas treinados (F1s) e quatro
para abrigar visitantes importantes e uma cúpula (seu cavalariços (que mantêm o estábulo e a prisão, e são
mirante favorito). Tzin Tzummer mora com ela, assim como DragonsF6s aposentados de meia-idade, mas cada um está
quatro dos Dragões Roxos: dois estão sempre de plantão. sem um olho ou mão, ou mancando) . A milícia local (que
Uma guarda a casa e a outra serve como guarda-costas, se leva pelo menos um dia para se reunir totalmente) é
ela desejar. composta por 45 F1s bem treinados e quatro F2s, todos mal
treinados.
Perto da porta da frente da casa há umarmados e blindados.
Feitiços de Tessaril lançador e atinja um único alvo. A arraia fica imóvel por
uma rodada,
Fala dos Sonhos (Necromancia)Feitiço de Mago de então desaparece. O lançador deve fazer uma jogada de
ataque bem-sucedida em THAC0 9 ou o raio falha e se
1º Nível dissipa. A criatura atingida pelo raio fica atordoada em uma
Alcance: Toque imobilidade silenciosa por uma rodada e deve resistir a -3
Componentes: V, S, M ou sofrerá todos os efeitos.
Duração: 1 rodada +1 rodada/nívelTempo de Uma vítima totalmente afetada passa a próxima rodada
conjuração: 2 duplicando as ações da rodada anterior ao toque do raio,
Área de Efeito: Uma criatura mesmo que tais ações o levem a obstáculos ou penhascos.
A conjuração repetida dessa maneira consiste em gestos
Jogada de Resistência: Neg. vazios, a menos que a vítima tenha um segundo feitiço
Este feitiço, também conhecido como delírio de Detho, faz memorizado e componentes de feitiço adequados.
com que uma criatura fale. A criatura a ser afetada deve Os oponentes podem evitar os ataques da vítima e
estar dormindo, bêbada ou inconsciente (não fingindo), e podem atacá-la facilmente (as vítimas têm penalidades de -
pode fazer um teste de resistência -2 para evitar o efeito. 4 para THAC0 e AC).
As vítimas afetadas balbuciam aleatoriamente em todos
os idiomas que conhecem. Eles não podem ouvir perguntas Fale com os Mortos (Necromancia)Feitiço de Mago
ou ser forçados a falar sobre determinados tópicos.
Tentativas mágicas de guiar a fala têm 90% de de 4º Nível
probabilidade de quebrar o feitiço. Alcance: Toque
Uma vítima fala incessantemente; piadas, sonhos, Componentes: V, S, M
opiniões, contos e fatos, todos se juntam. Há uma chance Duração: 1 rodada/nível de conjurador (máximo de 10
de 22% por rodada (não cumulativa) de que um nome, rodadas)
senha, direção, palavra de comando de item mágico ou Tempo de conjuração: 1 turno
outro enunciado útil seja feito. As vítimas raramente
identificam tais palavras os ouvintes devem prestar atenção Área de Efeito: Uma criatura
e adivinhar. Jogada de Resistência: Especial
O componente material é um pequeno sino de prata ou Esta magia permite que um mago faça perguntas a uma
latão, que toca quando o alvo é tocado (o sino então criatura morta em uma taxa de uma pergunta por rodada,
desaparece). até um máximo de dez perguntas. Uma parte dos restos
mortais da criatura deve ser tocada pelo conjurador e as
Raio de Ondovir perguntas devem ser feitas em um idioma conhecido pela
criatura morta.
(Encantamento/Charme Respostas breves, verdadeiras, mas enigmáticas são
Feitiço de Mago de 2º nível dadas. Alinhamento e tempo desde a morte não são
fatores, mas a criatura recebe um teste de resistência
Alcance: 30 metros contra feitiço em cada pergunta; se bem-sucedido, a
Componentes: V, S resposta é detalhada e clara, mas o feitiço é quebrado. O
Duração: 1 rodada feitiço não funcionará novamente no mesmo cadáver até
Tempo de conjuração: 2 que se passe 1 dia por resposta dada.
Área de Efeito: Uma criatura Os componentes materiais são uma gota de sangue do
Jogada de Resistência: Neg. conjurador, raminhos de hortelã e salsinha e uma gema
vermelha ou preta em pó de valor mínimo de 100 po.
Este feitiço faz com que um raio brilhante salte do

Capítulo 2: O Campo

As estradas locais são bem policiadas por tropas do Estradas Reais seguras. Os perigos de bandidos e
Dragão Púrpura baseadas em Arabel, Chifre Alto e monstros estão sempre presentes porque tanto a Floresta
Waymoot. Essas patrulhas (detalhadas no Capítulo 3: O do Rei (escavada anualmente por patrulheiros contratados,
Longo Braço da Lei) são necessárias para manter as magos de guerra e Dragões Púrpuras) quanto as Terras
Rochosas estão próximas. Magos Zhentarim menores (jogue 1d4+3 para encontrar o
nível) geralmente cavalgam vários tipos de monstros alados
sobre as Terras Rochosas e até mesmo sobre Estrela
As Terras de Pedra Vespertina à noite. Eles geralmente usam capuzes para
As Stonelands são terras altas, rochosas e quebradas, com esconder suas feições e empunham varinhas, bem como
muitos penhascos, ravinas escondidas e pequenos riachos feitiços do alto. Eles atacam aventureiros que penetram
que vêm à superfície e depois desaparecem novamente. muito nas Terras Rochosas ou espionam intrusos para
Tempestades são comuns, mas as névoas prevalecem enviar bandos de servos de orcs e bugbears para
sempre que os ventos da tempestade não as estão interceptar visitantes indesejados.
destruindo. Os mestres podem obter detalhes sobre o maligno Zhen
Este é um país impossível para soldados montados tarim no livreto Darkhold no acessório de jogo da caixa
lutarem ou patrulharem. Ele oferece cobertura ideal para Castles, de *FR0 e de *FRA. Se você não tiver essas
muitos monstros - como sempre foi, mesmo antes dos referências, não se preocupe; simplesmente invente os
Zhentarim se mudarem para lá e infestarem-no com agentes locais dessa misteriosa e sinistra organização.
monstros. Os Zhentarim treinam, pagam ou plantam
monstros aqui para colocar em perigo as caravanas Starwater Gorge
Cormyreanas e fornecer uma proteção contra interferência
com as caravanas Zhentish que rastejam ao longo da borda Três características de Starwater Gorge são de interesse
de Anauroch, através do norte das Terras Rochosas. especial para PCs curiosos: Rivior's Keep, às vezes
As Stonelands podem abrigar praticamente qualquer coisa chamado de The KillingManter;a fazenda Thaddath em
(a menos de um dragão poderoso e bom): os mestres são ruínas (agora usada como depósito de lixo da vila); e Old
livres para usar qualquer besta favorita. As tramas da Meg's Hut (outra ruína coberta de mato).
campanha e A Fortaleza (que muitos forasteiros confundemsó acho
A seção de aventuras neste módulo sugere algumas que é o Haunted Halls) é o maisfamoso desses sites. Fica a
aventuras de Stonelands. Os aldeões conhecem histórias quase oito quilômetros ao norte da vila, onde o desfiladeiro
selvagens o suficiente sobre as Terras Rochosas para se estreita. A Fortaleza é um castelo parcialmente em
manter os PJs ouvindo por vários dias seguidos. A maioria ruínas escavado no lado oeste do desfiladeiro. Pouco resta
alertará os PJs para longe de suas profundezas, dizendo- dela, exceto a Torre de Menagem e duas portarias, que são
lhes para tentar encontrar o tesouro perdido nas Cavernas pouco mais que arcos nas cortinas concêntricas (consulte o
das Garras, a leste ao longo das cavernas escuras de mapa para a disposição deste local).
Stonecliff que você pode ver da estrada de Arabel. O Os Mestres devem se sentir à vontade para infestar a
tesouro é mítico, mas os locais adorariam ter alguém Fortaleza com espreitadores de fechaduras (detalhados no
massacrando os trolls que voltam para infestar as cavernas final deste módulo), mortos-vivos estranhos da criação do
ano após ano. Mestre e armadilhas em abundânciapit-traps, spring-spears,
trip-steps, dardos que fogo quando as portas são abertas,
Os Zhentarim portas que desabam sobre a pessoa que as abre e assim
por diante. Os ossos dos incautos, presos em armadilhas al

pronto saltou, são abundantes. Lembre-se de que só porque queimou (talvez em um incêndio criminoso) uma dúzia de
uma porta já tem um esqueleto enfeitado, isso não significa anos atrás. Pouco resta além de cinzas, madeiras caídas e
que a porta é segura - a abertura pode fazer com que uma as pedras de laje enegrecidas de seu chão.
lâmina decapitada corte o caminho da porta na altura da Um grande tesouro aguarda os PJs que erguerem
garganta, ou uma armadilha pode estar esperando além. algumas dessas pedras: embaixo de uma delas há um
A fazenda Thaddath está vazia desde que a família buraco que contém uma bolsa (1 pp, 3 PO, 4 PP, 12 PC) e
morreu, há cerca de cinquenta anos. Tudo o que resta é um um cofre de ferro enferrujado. No cofre está uma bolsa de
celeiro meio queimado e caído que às vezes abriga lona que guarda com segurança o bem mais valioso da
vagabundos e viajantes (e é sempre o lar de morcegos), e Velha Meg: seu livro de feitiços (ela era uma feiticeira).
uma pequena casa redonda de pedra sem teto na base do O livro contém quaisquer feitiços que o Mestre queira
penhasco. Outrora um local popular para encontros, agora disponibilizar para os magos PC. O tomo pode ser usado
fica no meio do monturo de lixo odífero da vila e pode conter para introduzir feitiços pouco usados ou únicos na
qualquer tesouro, lixo útil e/ou monstros que oDM deseja. campanha, incluindo feitiços muito poderosos para os PJs
Old Meg's Hut foi o lar de uma hag local até sua morte, usarem ainda. Os agentes Zhentarim tentarão apreender o
vinte invernos atrás. Evitado pelos medrosos como um lugar livro se algum PJ for tolo o suficiente para refutá-lo.vitela
maligno, que ele tem.
Capítulo 3: O braço longo da lei

Estas são as páginas para as quais o Mestre vira e silenciosamente demitidos ou sentenciados em Suzail,
suspira quando os Personagens dos Jogadores entram em nunca chamados em público. O rei, em momentos de raiva,
conflito (inevitável) com a lei. é conhecido por deixar de lado essa regra, mas ninguém
Cormyr é conhecido como um reino tolerante e agradável. mais no Reino da Floresta ousará fazê-lo.
Isso se deve à vigilância e profissionalismo de sua tropa, ao
caráter razoável do atual monarca e de seus senhores magos de guerra
locais e ao caráter cumpridor da lei de seu povo, que
geralmente sabe se ter e não se interessa muito por Ao sentenciar criminosos, Tessaril pode recorrer a magos
quebrando a lei. de guerra. Eles são usados apenas quando ela precisa de
Um tomo completo de leis preencheria um livro doze ajuda para preservar a segurança da aldeia ou manter a
vezes o tamanho desta aventura. Felizmente, Cormyr é o paz (ou seja, para evitar um motim ou aldeões furiosos
reino nos Reinos que mais se assemelha à imagem do fazendo justiça com as próprias mãos). ela pode convocar
jogador médio da Inglaterra de Robin Hood ou da Grã- magos rapidamente um mago de guerra e cuide de sua
Bretanha do Rei Arthur; a vontade do rei (na prática local, chegada em 1d6+1 turnos. Normalmente, ela convoca um
os julgamentos de Lorde Tessaril são lei. hm W12, W13 ou W14, armado com feitiços e trazendo um
aprendiz de mago de baixo nível mais dois a quatro F5s.
Todos os membros da trupe terão pelo menos uma arma
crimes mágica. O mago da guerra terá pelo menos uma varinha e
O que a maioria dos fazendeiros consideraria ser um um ou mais anéis mágicos, amuletos ou outros itens.
modo de vida decente é a maneira como se espera que as Dois magos de guerra, Rouizel e Tammarth, costumam
pessoas se comportem. O porte e o uso de armas são responder ao chamado de Tessaril. Se Azoun estiver
permitidos para proteção pessoal; se é soldado ou miliciano; próximo, sabe-se que o próprio Vangerdahast apareceu.
se for um visitante que atravessa áreas sem lei (ou seja, Se contatados por meios normais (mensageiros a
todo mercador viajante); ou se for um aventureiro com carta cavalo), os magos da guerra chegarão no final do dia
real. Cidadãos armados e desarmados são responsáveis seguinte.
pelos bens que danificam e pelos danos que infligem a
terceiros. Punições
Assassinato, roubo, agressão não provocada e destruição
arbitrária são crimes graves. O senhor local tem autoridade As sentenças geralmente envolvem multas. Um indivíduo
para proferir sentenças e ordenar aos indivíduos como se sem moedas perde a propriedade e, se não tiver nada de
comportar (como proibi-los de entrar ou se aproximar de valor, é condenado a trabalhar para a Coroa - mineração ou
uma área, ou ordenar que façam restituição àqueles que obras rodoviárias, sob guarda - a uma taxa padronizada até
prejudicaram). Desobedecer ao senhor, exceto em raras que a dívida seja paga. Outra opção é o transporte
circunstâncias de direitos especiais concedidos pelo rei ao (remoção forçada de uma área; o exílio permanente é
clero, nobres ou outros (como um agente seguindo ordens usado apenas contra os culpados de traição ou ofensas
reais escritas), é em si um crime. repetidas).
Se um crime for grave o suficiente (assassinato
Oficiais da Coroa voluntário, incêndio criminoso ou lançar feitiços em uma
Se o lorde local estiver ausente, morto ou incapacitado, tentativa deliberada de matar, ou saber que uma morte
apenas magos de guerra ou nobres seniores (com o posto seria provável), um acusado pode ser condenado à morte.
de Barão ou superior) podem presidir os julgamentos. O Um julgamento deve ser realizado primeiro, e magos de
arauto local ou Dragão Púrpura pode resolver apenas guerra são sempre convocados de Suzail para determinar a
disputas menores. Todas as decisões tomadas por tal oficial culpa magicamente.
interino podem ser apeladas a um oficial adequado, quando O mago irá sugerir uma sentença e tem as opções
disponível (embora um oficial interino que julgue adicionais de forçar o culpado a entrar em um “serviço
erroneamente não possa ser punido por más decisões). suicida” com os militares, ou usar magia para transformar o
Na prática, a maioria dos arautos e capitães locais do criminoso em uma besta de carga para servir por vários
Dragão Púrpura falam com autoridade sobre questões anos.
legais e serão apoiados pelo senhor local. Os Dragões
Púrpuras têm autoridade para prender e prender qualquer Sentenças PC
cidadão, exceto o rei, até julgamento ou sentença, ou até Aventureiros que se encontram em apuros com a lei são
que se passem seis noites (ou antes, se for liberado é mais propensos a enfrentar acusações de homicídio, danos
aceitável; o senhor local pode anular em tais assuntos). A materiais,
Coroa reembolsará os cidadãos que perderem bens, mas roubo, ou por ferir cidadãos ou animais. Não há penalidade
não oportunidades de negócios, por meio de tal prisão; mas para assassinato se o assassinato for considerado
os oficiais que aprisionam estão imunes à punição. justificado, isto é, autodefesa, defesa de outro sob a
Um patrono bêbado em uma pousada que foi ordenado a proteção de alguém, e assim por diante. Os magos da
sair por um Dragão Púrpura poderia esperar ser preso se guerra usam magia para determinar a insanidade e a
recusasse. Outros patronos ajudariam o oficial contra o verdade das evidências.
patrono, e não o contrário. Multas são cobradas pela reposição de peças perdidas,
Oficiais que são considerados corruptos ou de julgamento propriedade roubada ou danificada além do reparo.
falho – e magos de guerra viajantes frequentemente usam Reparos, tentados apenas se puderem tornar a propriedade
magia para verificar sub-repticiamente – são
melhor do que antes dos danos ocorridos, são pagos pelos de Arabel, High Horn e Waymoot. paos trols normalmente
culpados. passam por qualquer local a cada quatro horas e consistem
Em casos de ferimentos, a magia de cura é realizada em 12 + 1d12 soldados montados armados com lanças,
pelos sacerdotes locais e uma multa é aplicada para pagar espadas longas, adagas (três cada) e bestas (cadasoldado
os custos. A parte culpada também pode ser obrigada a tem duas aljavas de 21 parafusos).
pagar pelo trabalho perdido, incluindo perdas incorridas por Os soldados são NG ou LG F2s ou F3s (hp14 ou 20); AC5
danos a animais (um fazendeiro cujos bois são feridos seria (cota de malhaAC4 quando desmontada e usando
pago tanto pelo custo de cuidar dos animais quanto por escudos). eles são lideradospor um capitão de patrulha, um
qualquer trabalho perdido enquanto eles estivessem LG F4 ou F5 (médiaPV 37 ou 44); AC2 (placa de campo);
abordado). Se ocorrer uma morte, os custos de substituição empunha uma maça de cavaleiro, uma adaga, uma varinha
são pagos pelos animais ou 1.000 po são pagos por pessoa de paralisação e uma espada longa).
(o dobro para artesãos qualificados).sans) à família do Há 40% de chance de que qualquer patrulha inclua um
falecido. padre (de Helm, Tempus, Tyr ou Tymora; para o nível, role
1d4+1), 1d6 estagiários Purple Dragons (F1s com média de
6 hp, equipados como os outros soldados), ou um mago
Patrulhas (para nível, role 1d4+1; tal mago geralmente carrega
As patrulhas rodoviárias locais do Dragão Roxo partem pergaminhos de proteção e po

e pode usar um anel de armazenamento de magia ou Tankard, e até mesmo em sua própria varanda) sempre
conversão de magia, ou empunhar uma varinha de que necessário. Ela pede às pessoas com queixas ou
magiamísseis). preocupações que falem claramente, não deixem que as
As patrulhas de acompanhamento, convocadas por um queixas apodreçam em um silêncio sombrio.
par de cavaleiros da primeira patrulha quando houver Tessaril interroga todas as vítimas de assassinato por
problemas, terão 1d3 clérigos de nível médio, 1d8 Dragões meio de falar com os mortos e é conhecido por questionar
Púrpuras adicionais e 1d4 magos menores ou um mago de convidados suspeitos no Tan kard (com a ajuda de
guerra (6º nível ou superior) mais 1 -2 aprendizes. Essas Dunman) usando sonhos
forças trazem toda a magia que podem. falar feitiços. Ela pode tentar influenciá-los (para confessar
um crime, deixar Eveningstar ou abster-se de buscar
vingança ou tentar um roubo ou outro
Justiça de Tessaril
crime) com magias de sugestão.
Tessaril Winter é conhecido como um dos senhores locais mais gentis. Ela também é uma das
mais atentos, mantendo a paz por constante
vigilância com feitiços ESP. Ela segura
tribunal em Eveningstar Hall (mas foi
conhecido por fazer justiça no Mercado
Square, na taberna do The Lonesome

14

Capítulo 4: Os Salões
Assombrados

O Mestre deve ler cuidadosamente essas descrições de O lado oeste de Starwater Gorge é uma face rochosa
masmorras antes de jogar; restrições de espaço proíbem desgastada com muitas rachaduras, desmoronamentos e
listar o que os PJs veem antes de descrever o que quedas de rochas crescidas. Arbustos encobrem a base do
acontece. penhasco, protegendo-a da visão de todos, exceto
Salvo indicação em contrário, os quartos e passagens nos observadores atentos. Duas das fissuras levam a cavernas
Salões são esculpidos em rocha sólida. Paredes, pisos e verdadeiras (1 e 2). A mais setentrional delas (2) é a rota
tetos são lisos. Os salões medem 10 pés de largura e 9 pés correta para a masmorra. As trilhas são impossíveis de
de altura. Cada quarto e passagem tem um suporte de detectar devido à rocha nua na frente de ambas as
tocha de pedra enegrecida pela fuligem projetando-se da entradas.
parede ao lado de cada porta. (Estes são esconderijos
ideais para moedas, chaves, pedras preciosas e outras Nível do solo
pequenas coisas.) A maioria das portas é de pedra lisa e
bem ajustada, girando suavemente nas dobradiças de Chave da Masmorra
soquete. A maioria tem argolas e travas, mas não são
1. Owlbear Lair: Essas passagens escuras têm um cheiro
travadas e não possuem suportes de barra oubares.
de mofo e ranço. Seus pisos irregulares de terra estão
cheios de ossos roídos e partidos, pedras soltas e outros
A abordagem escombros. Na fenda sul espreita um urso-coruja alerta. A
menos que seja descoberto primeiro, ele se agachará
silenciosamente até que os intrusos vão para o norte para 3. Pré-câmara: Esta câmara contém uma poça rasa de
vasculhar a caverna maior e, em seguida, atacar por trás. água no canto nordeste. Uma pilha de armas e um escudo
O urso-coruja luta até a morte. Urso Coruja: CA 5; VM 12; estão no centro da câmara. Uma passagem se abre no
HD 5+2; PV 38;# E 3; Dmg 1-6/1-6 (garras), 2-12 (bico); meio da parede oeste, levando para o oeste, mas o
SAabraços em uma jogada de ataque de garra de 18 ou caminho é barrado por um par de portões feitos de barras
melhor, de metal. Atrás deles está um tripé de madeira e um arco
causando 2-16 por rodada após o dano inicial da garra, até carregado, apontando para esta sala!
que morra ou a vítima sejamorto; ML 12; ALN; THAC0 15; A pilha de armas inclui duas espadas longas, três
MC1. espadas curtas, uma espada larga, uma adaga, um grande
Se os PJs procurarem nos ossos e na lama sob os pés escudo de metal nu, duas fivelas de cinto e três pontas de
por pelo menos 3 rodadas, eles encontrarão um saco de flecha. Nenhum é mágico e todos mostram sinais de uso,
lona meio enterrado, enegrecido com lama, mas ainda útil, mas estão intactos.
contendo 71 po. Se eles forem tocados, uma boca mágica aparece no
escudo e uma voz masculina profunda e plana diz em
2. Portas de entrada: Uma passagem quadrada curta, de Comum: Cuidado! Estes foram carregados por aqueles que
paredes toscas (claramente trabalhadas e não naturais, nunca mais os carregarão! Uma vez acionada, esta magia
mas incrustadas de líquen e obviamente sem uso) leva a não funcionará novamente até que um novo item seja
duas portas fechadas feitas de carvalho robusto. adicionado à pilha por um intruso descartando algo ou pela
Essas portas são trancadas, mas não trancadas, e abrem magia que criou a pilha teletransportando um item para cá
para fora por meio de dois grandes anéis de ferro. Eles são de #31.
escuros com a idade, mas parecem (e são) sólidos e
irradiam fraca magia. Após um exame minucioso,
intrincadas runas retorcidas podem ser encontradas
esculpidas em seus painéis. Essas runas agora esquecidas
protegem contra a podridão e refletem todos os ataques
desintegrados e ardentes de volta à fonte. 15

Os portões gradeados enferrujaram e não podem ser abertos. Eles devem ser dobrados ou arrancados de suas dobradiças
(tentativa normal de Levantar Portões) para os PJs prosseguirem.
O tripé além do portão está podre. Sua besta pereceu há muito tempo; o gatilho, a corda do arco e a viga viraram pó. Uma
cabeça de briga enferrujada é tudo o que pode ser resgatado dos destroços.

4. Quartéis da guarda: beliches de madeira de três camadas despedaçados revestem as paredes. Uma mesa e seis bancos
ocupam o centro desta sala. Baús-fortes de madeira podem ser vistos sob alguns dos beliches. No centro da parede sul está
uma porta, que está entreaberta e se abre para a escuridão (#5). Algo estranho e cinza está amontoado no chão em frente à
porta: os restos despedaçados e petrificados de um goblin segurando uma espada curta quebrada.
São quatro baús fortes, todos com os cadeados arrombados. Eles estão vazios, mas são fortes o suficiente para transportar
itens. A maior parte da madeira dos Salões está úmida e podre; não queima facilmente e desmorona sob estresse.

5. Banheiro: Esta passagem leva a um buraco malcheiroso, com um forte assento de madeira de um buraco preso acima dele
em duas saliências de rocha esculpida. Logo depois disso, a passagem termina em uma cavidade áspera e inacabada, onde
rochas soltas, variando em tamanho de seixos a pedaços do tamanho de dois punhos, jazem amontoadas até a cintura. Uma
espada (em uma bainha de couro simples, envolta em um manto verde apodrecido) está escondida sob as rochas; é uma
espada longa +1, +4 contra répteis.
A caverna privada se estende abaixo do assento em um poço de esterco (que pode esconder tesouros) e também se estende
para cima, na casa de uma aranha (enorme). Ele cairá para atacar os intrusos.
Aranha Enorme:CA 6; VM 18; HD 2 + 2; hp16; #EM 1; Dmg 1-6; Veneno tipo A da SA (a vítima ganha +1 nos testes de
resistência após cada mordida; o veneno causa 1d4+15 hp de dano e um
coma (começando em 1d4+1 rodadas e1d4 dias); ML 8; ALN; THAC0 19; MC1.

6. Quartel da Guarda: Esta sala parece vazia. As portas nas paredes norte e oeste estão fechadas. Seu teto de 14 pés de
altura é totalmente coberto por limo verde, que escorrerá quando for tocado ou sentir as vibrações dos intrusos abaixo.
Limo verde: CA 9; VM 0; HD 2; PV 14; THAC0 19; #AT 0; Dmg se liga à carne viva, transforma a vítima em lodo verde em 1d4
rodadas (sem ressurreição possível), para evitar, as áreas afetadas devem ser congeladas, queimadas, cortadas ou raspadas
em 1 rodada, ou lodo deve ser morto com curafeitiço de doença; ML 10; ALN; MC1.

7. Banheiro: Esta passagem leva a um buraco malcheiroso, com um assento de madeira de um buraco preso sobre ele em
saliências de rocha. Não há tesouro aqui, nem monstros, mas o assento está rachado: o peso de qualquer coisa maior do que
um halfling irá quebrá-lo, derrubando qualquer um no poço abaixo!
Na parede acima do assento (acessível ao ficar de pé no assento) está o que parece ser uma teia de aranha do tamanho de
uma mão. O exame mostra que é um tecido de malha preta finamente tecido, coberto com poeira cinza e esticado de forma
irregular sobre alfinetes minúsculos para parecer algum tipo de teia de aranha. Esconde um pequeno painel quadrado de
pedra que ostenta um orifício para os dedos.
Um espreitador de bloqueio dentro do buraco atacará qualquer coisa que entrar (como um dedo). Se o ferrão atingir o metal,
haverá um som agudo de raspagem. Se o objeto intrusivo for usado ou segurado de perto (por exemplo, o dedo de uma
manopla, uma gazua ou a ponta de uma adaga), uma leve cutucada é sentida. O espreitador parece uma moeda de cobre com
as faces lisas.
Bloqueio Espreitador: CA 3; VM 8; HD 1+3; PV 5; #EM 1; Dmg 1 (mordida) ou 6-9 (1d4 + 5, para ferroada); O veneno da
picada de SA paralisa por 1-6 horas; ML 13; ALN; THAC0 17 (picada), 19 (mordida); descritos neste módulo.
Além do espreitador está um pé de profundidade, 16

nicho de armazenamento de três polegadas quadradas em "Arcos de raios em cadeia podem ocorrer de uma
que estão quatro frascos de vidro cobertos de poeira. Eles criatura para outra; se uma criatura for atingida,
não são marcados, parecem idênticos e retêm líquidos quaisquer outras dentro de 4 pés também devem fazer
incolores. Três são poções de cura um teste.
(cada um restaura 2d4+2 hp perdidos); o quarto é um elixir Apenas um ataque de parafuso duplo acontece por
da saúde (cura a infecção, incluindo os efeitos do lodo rodada. Descargas espontâneas ocorrem após as estátuas
verde, doença, envenenamento e assim por diante). terem sido ativadas, saltando em direções aleatórias (com
estalos e faíscas azuis). Role 1d6 a cada rodada; em 1 ou
8. Armadilha de boas-vindas: O centro da parede oeste 6, ocorre uma descarga.
desta sala contém um par de portas duplas de bronze As portas de bronze não estão trancadas. Quando
fechadas, flanqueadas por duas estátuas de bronze. abertos, eles se movem para dentro da sala #8, e no
As estátuas ficam em pedestais de pedra e representam caminho de quaisquer parafusos (a menos que as estátuas
humanos em armaduras arcaicas e caneladas. Um é tenham sido movidas). Um ferrolho atingindo uma porta é
masculino e o outro é feminino. Ambos estão posicionados conduzido com força total para qualquer um que toque a
com uma mão no punho da espada e a outra estendida porta e se afastará em uma direção aleatória para dentro da
para indicar as portas entre eles. Há um leve cheiro sala, viajando 3+1d6 pés. Vítimas (testes de Des para
metálico na sala, e as portas e estátuas irradiam forte evitar) sofrem dano total.
magia. Algo está escrito no chão em frente à estátua à
direita. 9. Câmara Vermelha: As paredes desta sala são cobertas
A escrita não pode ser lida a mais de três metros de com cortinas de seda cor de vinho, outrora esplêndidas,
distância. As cinzas foram riscadas nas letras Thorass mas agora comidas por traças e manchadas de mofo. Eles
BEW. Abaixo delas há um triângulo, uma linha em zigue- devem ser afastados na entrada da sala depois que a porta
zague descendo de seu centro. (O que isso significa? Os for aberta. Dentro há um sofá de madeira contornado
PJs vão pensar em algo.) coberto com um velho e surrado veludo vermelho. Nele jaz
Múltiplos e fortes encantamentos protegem as estátuas e uma linda fêmea humana, vestida com um vestido fino.
portas contra ferrugem, quebra ou queda (mesmo se Correntes douradas vão de algemas em seus pulsos e
empurradas, elas permanecem na posição vertical; se as tornozelos a anéis nos cantos do sofá, e o cabo de uma
portas forem arrancadas de suas dobradiças, elas ficarão adaga se projeta de sua boca aberta.
suspensas no ar). As estátuas também coletam fortes A donzela foi morta recentemente, obviamente para fins
energias elétricas e as descarregam da seguinte maneira: de feitiçaria maligna. O corpo ainda não começou a decair;
euQuando uma estátua é tocada, ela conduz 2d12 de dano se não fosse pelas correntes e adaga, ela pareceria estar
de energia a qualquer coisa que a toque (se um objeto dormindo.
for ele mesmo um condutor, o dano é sofrido por Se os PJs puderem se comunicar ou ressuscitar os
qualquer criatura segurando o objeto). mortos, o cadáver é o de Estrel (AC 6;VM 12; W4; PV 12; S
euQuando o chão entre as estátuas é pisado (ele afunda 13, D 18, C 14, I 17, W 11, Ch 17; AL CG; ML 15; THAC0
ligeiramente, ativando um gatilho), ou as portas são 19). Se revoltada para a vida, ela buscará vingança contra
tocadas, dois parafusos saltam das mãos estendidas das ela
estátuas (independentemente de para que lado as
estátuas possam ter sido viradas, o
raios saltarão em direção à outra estátua). Os parafusos
se encontram, crepitam espetacularmente e
desaparecem. Qualquer um tocado pelos raios sofre 2d4
de dano. Um teste de Destreza é exigido de qualquer um
dentro de 4 pés do caminho do raio para evitar danos. 17
assassino: um homem, provavelmente um ladrão, chamado de ocorrer por acaso, pois fica bem em um canto). A pedra
Ruathgrym (na verdade Nieilor, um agente Zhentarim local, é uma laje fina com dois orifícios para os dedos. Ele pode
agora em algum lugar noTerras de Pedra). ser levantado para revelar um esconderijo tão largo e
Estrel não tem nenhum tesouro. A adaga é uma arma profundo quanto a mão de um homem, e com cerca de
não mágica de boa qualidade. Seu distintivo punho de duas mãos de comprimento. Este nicho contém uma
madeira preta é esculpido à semelhança de uma pantera pequena bolsa de pano. Uma mão humana esquelética
rosnando. As correntes são de aço de boa qualidade, repousa sobre ela.
pintadas com pigmento dourado sem valor; seus elos A bolsa contém um colar de lágrimas pretas e vítreas,
devem ser abertos para libertá-los das algemas trancadas ligadas por um fio fino. São 16 pedaços de obsidiana
(Nieilor tem a chave) ou das argolas do sofá. lapidada e polida, cada um valendo 10 po. A mão é um
guardião animado - uma garra rastejante, que pode saltar
10. Tesouraria: O piso do corredor em frente à porta desta até 4,5 metros para atacar.
sala está marcado com uma leve mancha escura - uma Garra rastejante:CA 7; VM 9; HD ½; PV 4;#EM 1; Dmg 1-
mancha de sangue - ou melhor, várias manchas de sangue 4 (soco, contra inimigos blindados) ou 1-6 (aperto
de idades variadas. esmagador, contra alvos blindados ou não blindados); ML
Se a porta for tocada, um clique alto é ouvido. Se a porta 20;ALN; THAC0 20; MC3. Não pode ser viradoe é imune a
(destrancada) for aberta, o abridor e qualquer um que encantar, dormir e segurar
esteja diretamente atrás do abridor deve fazer testes de feitiços. A garra ataca qualquer um que perturbe o colar
Destreza com -3 para evitar ser atingido nas costas por (ele perseguirá os inimigos pelos Salões, rastejando na
uma lança acionada por mola saltando de trás de um painel ponta dos dedos).
de pedra deslizante na parede do corredor , em frente à
porta. A lança causa 1d6 de dano (jogue novamente todos 12. Sala do Trono: Os restos caídos e estilhaçados de
os resultados 1), mas esta armadilha dispara apenas uma outrora grandiosas portas duplas douradas jazem sob os
vez. (Infelizmente, algo continua reconfigurando!) pés na entrada desta sala, deixando um arco aberto. As
A sala além contém apenas poeira e teias de aranha. portas de madeira são esculpidas com cenas de homens
Outra pessoa chegou aqui primeiro. armados empunhando espadas cavalgando cavalos
saltitantes e derrubando homens, orcs e monstros
11. Quarto de Hóspedes: Este quarto está vazio, exceto por fantásticos. No entanto, algumas das esculturas foram
uma cama de dossel meio desmoronada esculpida em cortadas ou pisoteadas em ruínas. Sob os destroços
alguma madeira escura, agora apodrecida. Duas de suas encontra-se uma chave de ouro (no valor de 1 po).
pernas estão quebradas, de modo que seu pé se inclina Logo à direita dentro do arco de entrada(ao longo da
acentuadamente para baixo. Isso expõe uma área parede leste) encontra-se uma mesa preta, não possoed
esmaecida na parede sul, atrás da cama, onde pode ser para um lado devido a pernas quebradas. O tampo da
visto um pequeno nicho. Ele contém três livros mesa coberto de poeira já foi brilhante, com uma runa
encadernados em couro esfarelados (comidos por vermes, mágica. A runa foi desfigurada com fortes golpes de espada
danificados pela água, diários ilegíveis, sem valor) e dois ou machado, mas ainda brilha fracamente na escuridão. (A
frascos lacrados e lacrados, levemente cobertos de poeira. forma da runa, seus efeitos e se algum de seus poderes
Uma é uma poção de escalada e a outra contém água sobrevive são deixadosao Mestre.)
benta.
Uma busca cuidadosa na sala revelará fendas no canto
noroeste da
chão, contra a parede oeste. A magia ilusória os oculta;
eles devem ser sentidos diretamente ou as bordas da pedra
devem ser ligeiramente deslocadas sob os pés (improvável 1 8

A sala é dominada por um trono de pedra de espaldar alto sobre um estrado triangular de três degraus. O teto abobadado
atinge uma altura de 30 pés. Uma borda de pedra preta assentada corre ao longo da borda superior das paredes, onde elas
começam a se curvar para cima. O padrão da borda representa espadas longas em tamanho real, paralelas e apontando para
baixo, cada uma encimada poruma estrela negra.
No centro da parede sul está uma pintura preta emoldurada, tão larga quanto a altura de um homem e metade disso em altura.
Ele mostra homens em armaduras variadas lutando contra elfos que usam armaduras varridas em estranhas e fantasiosas
pontas caneladas e esporas. Os elfos empunham espadas flamejantes e lanças negras. A cena se move constantemente, em
um silêncio, interminávelbatalha!
Pintura Myth Drannan: Esta pintura mágica é uma maravilha; desde os dias de Myth Drannor, poucos magos dos Reinos
conheceram encantamentos poderosos o suficiente para moldar tal cena. A pintura não tem preço (atrairá todos os ladrões e
bandidos e, se for vendida adequadamente, comprará até uma pequena fortaleza ou quatro feitiços de ressurreição). Claro, há
a pequena questão de primeiro levá-lo a um comprador.
A pintura é fixada na parede; Os PJs terão que desbastar a pedra para retirá-la. A imagem pode ser destruída causando 9 hp
de dano, mas isso pode ser causado apenas por uma arma mágica de +2 ou melhor encantamento; qualquer coisa menos é
afastada inofensivamente da imagem.
A imagem também afasta feitiços (como um anel de conversão de feitiços) e pode ser usada como um escudo contra magia
por PJs desesperados. Ele pesa tanto quanto dois escudos de pipa de metal pesado e é tão grosso quanto a mão de um
homem. O único feitiço além de um desejo limitado que parece afetar a pintura é dissipar a magia: a primeira aplicação deste
feitiço faz com que o sangue (humano real e sangue élfico) escorra e pingue da superfície da pintura. Isso termina após 1d4
turnos, mas se uma segunda dissipação for lançada na pintura durante
Nesse momento, ele explodirá, causando 3d4 de dano a todos dentro de 6 metros (5d4 para aqueles dentro de 3 metros) e
forçando todos os itens dentro de 6 metros a fazer testes de resistência contra fogo mágico (itens mágicos recebem seus
bônus usuais, mas devem salvar vs. desintegraçãoem vez de).

O trono fica contra a parede de trás (oeste) da sala, os restos quebrados de um pequeno baú sob suas pernas. O trono
obviamente foi vandalizado: pedras preciosas ou incrustações de metais preciosos já cravejaram seus braços e bordas, mas
foram arrancadas.
O baú contém nada além de perigo: a maioria de seus pedaços quebrados são partes de uma pequena e inteligente mímica.
Ele enviará pseudodopods para atacar qualquer um que o perturbe.
Imitação: CA 7; VM 3; HD 7; PV 41; #EM 1; Dmg 3-12 (quebra); Cola SA gruda em criaturas ou itens em contato (rolagem de
Portas Abertas para se libertar, apenas uma tentativa permitida, ou álcool pode ser usado para enfraquecê-lo em 3 rodadas; a
morte do mímico causa liberação 5 rodadas depois); Camuflagem SD, imune a ácido, lodo verde, etc.; ML 15; ALN; THAC0 13;
MC2. Ele pode falar Comum e está aqui há muito tempo (se os PJs falarem com ele, ele pode revelar o conhecimento de
fundo dos Salões, como depai).
Se o mímico for morto, ele se descola da parte de trás do trono e cai, revelando a parte de trás real do trono. Linhas tênues ali,
claramente visíveis para qualquer um que examine o trono, revelam uma porta não tão secreta!

13. Câmara de Audiência: As paredes, piso e teto desta sala de 30 x 30 estão todos enegrecidos, como se um grande incêndio
(uma bola de fogo, talvez) tivesse ocorrido aqui. Pilhas de cinzas estão nos cantos da sala; um anel de chocante
agarrar está escondido em um canto. Uma pilha de ossos humanos enegrecidos, emaranhados em um martelo de guerra de
pedra, enfeita o centro da sala.

14. Cripta: A parede sul da sala #13 contém uma19

painel secreto na metade inferior do centro da parede. Ele 1-3; dreno de sangue SA (1-4 dmgpor rodada após o
se abre para um lance íngreme de escadas descendentes. ataque até que 12 hp sejam drenados ou stirge seja morto);
Os degraus são úmidos e viscosos. Qualquer um descendo ML 8; ALN;THAC0 17; MC2. O aperto do stirge está
deve fazer um teste de Destreza para evitar cair. Se ocorrer quebradoapenas pela morte ou sua saciedade. Se um
uma queda, todos os itens frágeis usados ou carregados ataque contra ele errar enquanto estiver conectado, role um
devem fazer testes de resistência contra queda, e a vítima segundo ataque contra a CA da vítima para ver se a vítima
deve fazer um teste de Constituição ou sofrerá 1 pv de foi atingida. O stirge tentará voar
dano. Um teste adicional de Destreza é necessário para sobe para os Salões se cheio, e buscará uma refeição até
evitar cairUnid. onde suas asas podem levá-la. A porta ao pé da escada
No meio da escada, há um único degrau elevado ou trip. está trancada (deve ser arrombada; a chave foi perdida) e
Faça um teste de Inteligência para cada PJ descendo as trancada no lado da escada: trancada para impedir que algo
escadas se eles estiverem com pressa ou se a luz estiver saia. . . A água que escoa para a escada escoa no fundo; a
fraca (a menos que o PJ tenha sido avisado sobre o sala de 30 x 20 além da porta está seca e muito
degrau). Se isso falhar, o PC tropeça e uma queda é empoeirada. Esta sala contém três grandes sofás de
automática. pedrabarbatanas, suas tampas abobadadas sem inscrições
Em caso de queda do PC, o jogador deve rolar 1d12. ouadornos. Duas estão fechadas, mas a tampa da mais
Qualquer pontuação de 9 ou mais indica que o personagem oriental foi empurrada para o lado. Seu antigo ocupante, um
caiu direto para o fundo e outro teste de Destreza deve ser esqueleto, fica no canto nordeste da sala e atacaráqualquer
feito. Se falhar, o personagem é empalado em uma ou mais pessoa que entre na sala. Se não for destruído,ele
das sete lâminas de espada enferrujadas que se projetam perseguirá os PJs pela masmorra.(Algo nos feitiços antigos
da porta ali. Role 1d4 para determinar quantas lâminas que o criaram torna esse esqueleto normal imimune a
atingem o PC; role 1d4+1 de dano para cada lâmina. expulsão, dissipação ou qualquer tipo deao controle.)
Se um PJ cair e outro PJ estiver mais abaixo na escada, Esqueleto: CA 7; VM 12; HD 1; PV 8; #NO1; Dmg 1-6; ML
o PJ inferior deve fazer um Teste de Destreza com -4 de 20; ALN; THAC0 12; MC1. Istovale o dobro do valor normal
penalidade. A falha indica que ambos caem, com o PC de XP. Somente enquanto estiver nesta cripta, seus ossos
inferior sofrendo o dano das lâminas da espada. quebrados podem deslizar juntos e se remontarcom efeito,
Se a etapa da viagem ou a próxima etapa abaixo regenerando 3 hp a cada rodada. Se for morto (reduzido a
forpisados, eles afundam ligeiramente, puxando para baixo zero pontos de vida), esse efeito misterioso cessa e o
fios ocultos que rompem uma bexiga de gás de estase em esqueleto se desfaz em pó, destruído para sempre.
um nicho do teto. Sai voando um stirge desperto e faminto O caixão do esqueleto está vazio. O caixão central
para o ataque! contém um esqueleto humano intacto e não monstruoso,
Agitar:CA 8; MV 3, Fl 18 (C); HD 1 + 1; PV 9; #EM 1; Dmg envolto em uma mortalha. Suas mãos estão cruzadas sobre
o peito, em torno de um livro preto com capa de couro. O ouáguas profundas).
tomo é um manual de furto furtivo (consulte o DMG para Múmia: CA 3; VM 6; HD 6 + 3; PV 39; #EM 1; Dmg 1-12;
seus efeitos imediatamente!). Golpes da SA infectam vítimas
Se a tampa do caixão mais a oeste for perturbada, seu
ocupante empurrará a tampa para o lado e partirá para o
ataque! Este atacante morto-vivo é uma múmia. Ele usa um
colar de rubis (14 ao todo, extraordinariamente grande;
cada um vale 6.000 po se vendido com astúcia em um
grande mercado como Suzail, uma cidade sembiana,
20

com doença de podridão de múmia, visão de múmia minhas forças resistem contra feitiço ou paralisia de medo governa a
vítima por 1-4 rodadas; ML 15; ALE; THAC0 13; MC1

15. The Undercrypt: Uma porta secreta (duas pedras deslizantes) no canto norte da parede leste da sala #14 leva a um túnel
molhado (apenas 3 pés de altura).
Os PJs no túnel são incapazes de usar qualquer arma maior que uma varinha ou adaga. Depois de percorrer 3 metros ou
mais, eles verão um crânio humano flutuando no ar, voltado para eles.
A caveira é real, mas apenas um estratagema para afugentar os ladrões. Está afixado a uma haste de metal fino e escuro
entre o chão e o teto. Além dele, o túnel termina em uma pequena rampa para cima, levando a uma sala seca de 20 x 20 cujo
teto tem apenas 4 pés de altura.
Esta cripta contém um baú grande com uma espada embainhada encostada nele. No canto sudoeste encontra-se uma massa
longa, fina e escura. É um cobertor oleado; dentro está enrolado um longo arco +1 (mas sem flechas) e um frasco de vidro
(uma poção de diminuição).
A bainha é finamente trabalhada e adornada com gemas polidas (pedras ornamentais e semipreciosas de vários tipos, valor
total de 800 PO). Ele segura um longo
espada +1, lâmina da sorte (contém apenas um desejo nela; não deixe os PJs saberem disso até que tenhamusou).
O baú contém 509 gp (solto). Dois sacos de lata estão sobre as moedas. Um contém 312 sp e o outro contém três pérolas de
brilho rosa (cada uma valendo 360 po), com os fragmentos de uma quarta pérola triturada.

16. Estudo do Rivior: Esta outrora bela câmara é agora um cenário de decadência. Suas paredes são de painéis escuros feitos
de madeira de árvores de sombra, agora cobertas com fungos (inofensivos) e bolores. Cada canto da sala é coberto por uma
tapeçaria, mas essas outrora belas tapeçarias (cenas de cavaleiros caçando dragões) são
agora pedaços podres. A sala de 30 x 30 tem uma porta lisa de madeira, em frente ao seu arco de entrada, no centro da
parede sul. Esta porta está fechada e trancada, e levapara #17.
Uma mesa circular, uma cadeira e seu ocupante - um homem com armadura de couro - jazem meio esmagados sob uma
grande estante de livros que tombou para a frente da parede leste. Deve ser deslocado para examinar os objetos abaixo.
O corpo mumificado, quase esquelético, não é um morto-vivo. É equipado com um pequeno espelho de metal, um conjunto de
picaretas de ladrão, um pé de cabra, uma lanterna com capuz de latão (esmagada), uma clava e uma adaga. Sua armadura,
botas e cinto estão desmoronando, mas se forem examinados de perto, uma moeda pode ser encontrada em uma fenda na
superfície interna do cinto, ao lado da fivela. A fivela é de ferro folheado a ouro com uma bainha circular para cobrir a borda,
outrora afiada como navalha, afiada ao longo de cerca de um terço dela (adequada para cortar corda ou tecido ou mesmo
serrar arame).
A bota direita do cadáver tem um salto oco, encontrado levantando a palmilha. Dentro há uma peça de prata, 3 PO e uma
pequena caixa de madeira contendo uma safira (no valor de 1.000 PO).
Espalhados pelo corpo estão 16 tomos e sete tubos de rolagem de osso com tampas de couro. Dez dos livros são livros
contábeis, registrando trocas de espadas, cobertores, óleo de lamparina e cordas em troca de barris de vinho e pedras
preciosas brutas. Outros três são folhetins chocantes, do tipo lido por mercadores solitários ao redor de fogueiras. Dois livros
são diários de alguém chamado Pelentharr, que evidentemente trabalhava com magia e viajava frequentemente entre Netheril
e Myth Drannor. A tinta de Pelentharr desbotou e o mofo atacou as páginas de seus tomos de viagem baratos; os diários são
muito difíceis de ler (mas podem, a critério do Mestre, fornecer pistas ou direções que levem a tesouros e aventuras - talvez
noTerras de Pedra).
O último livro é um tesouro raro: um libram2 1
de magia de prata. Ela memorizou os feitiços encantar pessoa e agarrar chocante,
Todos os tubos de rolagem contêm pergaminhos. Cinco mas o tempo roubou dela livros de feitiços, adaga, seu senhor e o
pergaminhos contêm um único feitiço de mago cada, como segue: mundo que ela conhecia. Se os PJs a soltarem (as correntes se
flecha flamejante, rajada de vento, localizar objeto, metamorfose quebram facilmente, quebrando sua estase também), ela será
em massa, remover maldição. O sexto pergaminho é proteção subjugada e confusa, mas ela é muito inteligente e observadora e
contra magia e o sétimo é um pergaminho com armadilha; suas reage ao perigo como um aventureiro experiente.
runas enigmáticas são um jargão ornamentado, sobre o qual runas
explosivas foram escritas. 18. Armory: Esta sala de 20x20 já abrigou um pequeno arsenal de
armas, mas todas se foram agora. Suas paredes exibem fileiras de
17. Quarto do Lorde: Este quarto de 30×20 é apainelado para pinos de madeira, em um dos quais está pendurada uma bainha de
combinar com o anterior (#16), e fornece um lar para fungos e espada de couro podre e vazia. Uma pilha de poeira e tecido
bolores semelhantes. Possui uma enorme cama de dossel contra a apodrecido está no canto nordeste, e nela está escondido um anel
parede leste, uma mesa e um banquinho e uma fileira de dez de latão simples (não mágico, vale cerca de um quadragésimo de
armários de madeira ornamentados construídos ao longo da uma peça de cobre) e (em uma bolsa) um metal prateado com
parede sul. muitos espinhos. globo (uma estrela maga; descrita na seção Itens
Sobre a mesa, sob uma espessa poeira, há uma espada Mágicos desta aventura).
embainhada (uma espada larga +2 que brilha com um forte brilho No centro desta sala há uma pesada mesa de madeira, cortada
lavanda quando sacada), uma garrafa de vinho (há muito e danificada nas bordas (muitas lâminas foram cravadas nela,
transformada em vinagre) e um chefe de mão. como um cepo, ao longo dos anos). Ele irradia uma fraca magia
A cama cheira a mofo e cairá em ruínas se algum peso for devido a feitiços conservantes que agora falham. Um banquinho
colocado sobre ela. Os armários não têm fechadura e prendem de madeira de cabeça para baixo está embaixo da mesa, e uma
roupas, botas, cintos e cobertores em cabides e varais. Todos haste de lança deformada e sem cabeça está encostada na
estão tão deteriorados que se desintegram quando tocados. parede norte.
No armário mais a oeste está uma mulher humana com longos
cabelos negros, grandes olhos roxos e feições bonitas e de 19. Salão de Festas: Este grande salão ainda é impressionante; já
aparência zangada. Ela usa um roupão de seda verde aberto, deve ter sido grandioso. Marcas na poeira mostram onde ficavam
braçadeiras de cobre, um sutiã e cinta cravejados de pedras longas mesas, bancos e cadeiras, mas todos se foram.
preciosas e botas altas e macias. Ela foi acorrentada às barras do O teto de 80 pés de altura da sala está perdido em uma
armário com finas algemas de cobre. Ela está imóvel, sem respirar confusão de vigas cruzadas e tentativas de fitas esfarrapadas
e inconsciente de seus arredores. (muitas das quais penduradas desamparadamente sobre a
Este é Miior (CA 7; VM 12; W2; PV 12; S 14, D 17, C 16, I 17, W câmara). Esta área é o lar de um stirge faminto que se lançará
10, Ch 16; AL CG; THAC0 20; CV 15), uma vez que a consorte do silenciosamente para o ataque. É astuto e atacará um alvo fraco
Ri vior o senhor bandido. Ela está em estado temporal ou solitário, mas se esgueirará atrás dele.
irmã e está aqui, imperturbável, há muito, muito tempo. Não
conhecendo nenhum sistema de namoro, ela não sabe há quanto
tempo está aqui ou quem a colocou aqui. Ela usa botas élficas e
braçadeiras de defesa
CA 2. Suas roupas de biquíni cravejadas de pedras preciosas são
incrustadas com muitas pedras ornamentais, a parte superior
22
valendo 460 po no total, e a parte inferior, 220 po.

um grupo forte, esperando uma chance de atacar quando pessoa, ainda significa traidor em Cormyr.
estiverem enfrentando outro inimigo.Agitar:CA 8; MV 3, Fl As lanças e o escudo estão presos a ganchos embutidos
18 (C); HD 1+1; PV 9; #EM 1; Dmg 1-3; dreno de sangue na parede. Tanto os ganchos quanto os arames se
SA (1-4 dmgpor rodada após o ataque até que 12 hp sejam tornaram mais enferrujados do que o metal e se desfazem
drenados ou stirge seja morto; ML 8; ALN;THAC0 17; MC2. sob qualquer peso. Se eles caírem em um PJ, um teste de
O aperto do stirge está quebradoapenas pela morte ou sua Destreza permite evitá-los; qualquer um atingido leva 1d4+1
saciedade. Se um ataque contra ele errar enquanto estiver de dano.
conectado, role um segundo ataque contra a CA da vítima
para ver se a vítima é atingida. 20. Salão das Estátuas: Esta passagem é alinhada com
No centro da parede noroeste, cerca de 20 pés acima do estátuas de granito em pedestais de 60 cm de altura. As
chão, pendem duas lanças normais cruzadas cobertas por estátuas são muito pesadas - cerca de 350 libras. cada um,
um grande escudo de metal (um escudo +1) pintado com mas são úteis para bater, armar armadilhas ou abrir portas.
um dragão avermelhado, cuspidor de chamas, empinado. As estátuas são descritas de sul para norte, começando
Sábios, arautos, cortesãos e nobres cormyrianos pela parede oeste (consulte o mapa).
reconhecerão esta exibição heráldica como as armas A. Um guerreiro humano de aparência impassível em cota
pessoais de Salember O Príncipe Rebelde, que foi regente de malha tala, segurando um escudo grande e simples e
durante a juventude de seu sobrinho Rhigaerd e, no final, usando um elmo com uma pluma alta.
recusou-se a abrir mão do trono. Salember e os nobres que B. Um homem-lagarto agachado e rosnando, uma cimitarra
o apoiavam foram finalmente mortos em uma sangrenta nua em cada mão.
guerra civil. Como seus braços vieram parar aqui éum C. Um guerreiro de 9 pés de altura, com armadura de
mistério. Qualquer PC que usa o escudo como placas, viseira abaixada, segurando uma lança atravessada
eleatualmente aparece enquanto em Cormyr atrairá alguma no peito em uma posição de guarda.
atenção hostil; o termo dragão vermelho, aplicado a uma D. Uma guerreira humana esguia e zombeteira em
armadura de couro, um sabre erguia os homens com mão e uma espada fantasticamente longa com lâmina de
agilidade em uma das mãos e uma adaga pronta na outra. chicote na outra.
E. Um chefe gnoll rosnando em um peitoral e escudo, clava J. Um homem de cota de malha com uma maça erguida no
erguida ameaçadoramente.F.Um homem de cota de malha alto, pronto para desferir um golpe para baixo, uma espada
com uma maça erguida no alto para desferir um golpe para curta na outra mão e um grande elmo escondendo
baixo, uma espada curta na outra mão e um grande elmo totalmente o rosto (identical para F, acima).
escondendo totalmente seu rosto. A Estátua F é na verdade K. Uma arqueira ajoelhada, arco composto puxado para
um doppleganger assumindo uma semelhança perfeita com sua orelha, uma flecha de guerra farpada (duas pontas,
a Estátua J (veja abaixo). Ele está esperando aqui por uma uma atrás da outra) na corda.
presa e tentará atacar os PJs por trás depois que eles L. Um homem magnificamente musculoso vestido apenas
passarem, retornando a esta aparência e pose antes de ser com uma tanga e botas até o joelho, carregando um
descoberto. punhado de dardos e segurando um levantado, pronto para
Doppelganger: CA 5; VM 9; HD 4; PV 29;#em 1; Dmg1- lançar.
12; ML 13; ALN; THAC0 15;MC2.
G. Um homem de cabelos compridos e barba comprida em
couro, brandindo um machado de guerra de lâmina dupla
de 1,80 m de comprimento.
H. Um pedestal vazio e cheio de entulho. I. Um elfo
agachado parecido com um gato com um escudo em uma 23

M. Um anão de barba eriçada em um elmo, botas de cano sono drow (resistência contra veneno em -4 para evitar
alto e uma cota de malha, lançando-se em uma carga, efeitos; o início é de 1d6 + 1 rodadas e os efeitos duram 2d4
martelo de guerra primeiro. N. Um homem magro com horas - apenas um veneno neutralizador feitiço ou ajuda
cabelos crespos e encaracolados, uma capa com babados e similar pode despertar as vítimas mais cedo).
um florete erguido ameaçadoramente, equilibrando uma Os kobolds têm infravisão de 60 e esperam no escuro,
adaga em um dedo da outra mão. atirando nos oponentes quando eles conseguem bons tiros.
O. Um pilar semicircular, encostado na parede. Parece ser Cada ko bold tem 12 virotes e praticou por longas horas
feito de blocos de pedra (ao contrário das paredes, piso e disparando por essas portas em pequenos alvos do lado de
teto, sua superfície apresenta costuras regulares). No lado fora. Seus tiros iniciais serão feitos em +4 para acertar, e
oeste do pilar, cerca de 5 pés acima do chão, um desses todos os dardos disparados depois disso serão em +3.
blocos foi gravado com uma runa como um S. A cauda do S Quando esses kobolds estão fora da guarita e das áreas-
se curva para baixo para encontrar um pequeno círculo. Um alvo familiares que ela ignora, sua precisão cai para +2 na
Y invertido desce da parte inferior do círculo. No lado sul do escuridão e +1na Luz.
pilar, cerca de 60 cm acima do chão, há uma pedra que
pode ser aberta como uma porta para revelar um nicho de 22. Sala de Prontidão: Este antigo depósito de armas e
armazenamento. O nicho é um cilindro, com 30 centímetros beliche para os guardas de plantão é usado como um
de diâmetro e 1,2 metro de altura. Ele contém um colar de depósito de lixo pelos kobolds. Cheira a decadência, e não
aparência barata (na verdade, um colar de ídolos místicos, é de admirar: uma mesa frágil encostada na parede contém
detalhado na seção Itens Mágicos). um odre de vinho com vinho, uma ovelha maltratada,
apodrecida e meio comida e uma bolsa saqueada (com as
21. Sala da Guarda Kobold: Portas de tiro (marcadas com pontas do cinto ainda presas) contendo 3 pc, 2 sp e 5 PO.
círculos escuros no mapa; elas são ovais medindo 3 O resto da sala está cheio de roupas rasgadas e pedaços
polegadas de comprimento e 2 polegadas de altura) de armadura, ossos roídos, uma adaga quebrada, quatro
permitem que esta sala comande vistas de áreas próximas hastes de lança lascadas e montes de esterco kobold.
(incluindo #19 e #20). A sala contém bancos baixos de
madeira nas paredes oeste e sul, numerosas armas e 23. Poço Kobold: Este poço de paredes quadradas sobe
kobolds que vigiam aqui (e atirarão sem aviso em qualquer 112 pés (do chão aqui até o andar do nível superior) até a
intruso). Há um gongo de alarme de que os kobolds cidadela dos kobolds. Uma escada de ferros de agarrar
atacarão após enfrentar um inimigo; por meio de um fio que enferrujados, mas sólidos, sobe pela parede leste. Uma
sobe até o #23, avisa outros kobolds no nível acima. série mais antiga de apoios escavados na pedra sobe ao
Kobolds (8):CA 7 (escudos de metal, couroarmaduras); norteparede.
VM 6; HD ½; PV 4 cada; #EM 1; Dmg 1-6 (espada curta) ou
1-4 (punhal); ML 10; AL LE; THAC0 20; MC1. Esses 24. Cotovelo de Emboscada: Esta seção diagonal do
guardas têm moral alta porque são pessoalmente corredor fornece um local ideal para pelo menos
formidáveis (para kobolds), conhecem bem a masmorra e
são treinados para derrotar inimigos muito mais poderosos
do que eles usando as armadilhas da masmorra e
atacando em massa. Cada kobold tem uma besta de mão
como as usadas pelos drow, disparando uma vez por
rodada com alcance S2/M4/L6. As bestas disparam um
dardo que causa 1-3 hp de dano e é coberto com veneno do 24
atacando intrusos vindos do leste, e os kobolds montaram 25
um arco aqui que consiste em um arco cruzado pesado em paredes para impulsionar ao longo da passagem para
um tripé. evitaro lodo).
A besta, montada a partir de várias armas capturadas, é Limo verde: CA 9; VM 0; HD 2; PV 11;#AT 0; Dmg se liga
muito pesada e difícil de manejar para ser usada à mão. Ele a carne viva, transforma ometa a criatura em lodo verde em
dispara três raios em cursos paralelos, operados por fios de 1d4 rodadas (sem ressurreição possível; para evitar,
disparo esticados através da porta secreta (que se abre congelar, queimar, cortar ou raspar em 1 rodada ou matar
para o sul neste corredor) e através do corredor logo a leste com uma doença curativasoletrar); ML 10; ALN; THAC0 19;
da seção diagonal. Esses fios estão escondidos por teias de MC1.
aranha reunidas. Essa rachadura natural se alarga em duas áreas
Os dardos causam 1d4+1 de dano cada e atingem (marcadas como A e B no mapa). Em A, a passagem torna-
THAC0 9 contra alvos surpreendidos por eles (ou seja, se uma caverna úmida com chão de areia grande o
aqueles que não rastejam cuidadosamente por esta curva suficiente para seis criaturas do tamanho de um homem
do corredor). A força deles os conduzirá por meio de dormirem confortavelmente. Está vazio, exceto por um elmo
ricochetes para atingir o oesteporta inicial para # 6, mas rachado e enferrujado caído no chão.
eles atacam em THAC0 15contra alvos ao redor da curva. Em B, uma cavidade no chão é preenchida com uma
Esta armadilha dispara apenas uma vez, a menos que os pilha marrom empoeirada diretamente abaixo de um buraco
kobolds tenham a oportunidade de recarregá-la e reiniciá-la. irregular de 60 centímetros de diâmetro no teto. A pilha é de
esterco muito antigo, da latrina 132 pés acima no Nível
25. Câmara da Corrente: Esta sala de 20 x 40 contém Superior. PJs do tamanho de um homem usando armadura
apenas teias de aranha, poeira e uma corrente de bronze flexível (cota de malha ou menos) ou pessoas menores
de 2,5 metros de comprimento pendurada em uma grande podem escalar as paredes naturais irregulares deste poço,
saliência circular de bronze fixada no teto de 4,5 metros de mas a pedra úmida é escorregadia. Testes de Destreza
altura. O elo inferior da corrente foi torcido e o que quer que devem ser feitos a cada três rodadas de escalada. Sete
estivesse na ponta se foi. rodadas devem ser o tempo mínimo necessário para
escalar o poço para um alpinista habilidoso. Verifique com
26. Plungefall: O piso nesta área tornou-se muito fraco, mais frequência aqueles que estão feridos,
erodido por baixo e entrará em colapso se o peso for sobrecarregados ou sem habilidade para escalar. Mísseis,
superior a 150 lbs. é colocado sobre ele. Se um PJ pisar no incluindo outros PCs caindo de cima, não podem ser
chão, um teste de Destreza deve ser feito com -4, ou o evitados no poço.
personagem cai 6 metros (2d6 de dano, itens frágeis devem
resistir contra queda) em uma fenda estreita e natural - o 27. Câmara de banho: Esta sala de 30 x 20 contém uma
caminho de um agora- fluxo desaparecido. pequena piscina oval dentro de quatro pilares maciços. Um
O local onde uma criatura em queda cairá após romper o anel concêntrico de degraus desce até seu fundo preto,
chão é o lar de uma pequena colônia de lodo verde, que opaco eágua parada.
cobre o chão e não pode ser evitada, a menos que as Os PJs que mergulharem na água gelada podem tatear
criaturas em queda possam voar (ou cair e empurrar contra cegamente para recuperar 66 po (espalhados soltos) e uma
a rocha maça de cavaleiro +1.
Depois que as águas da piscina forem agitadas, as portas
em dois dos pilares se abrirão paranichos do tamanho de
um homem de vitela. Fora destes vai pisardois zumbis ju-ju.
Zumbis você-você: CA 6; VM 9; HD 3 + 12;

pv 29, 24; #EM 1; Dmg 3-12; paredes de escalada SA bordas da sala - evidentemente, havia muito mais móveis
(92%); SD atingido apenas por +1 ou armas melhores, de pedra aqui que já foram destruídos. Entalhes que
muitas imunidades; ML 20; AL N(E); THAC0 15; MC1. PJs parecem ser fragmentos de runas podem ser vistos em
que não possuem armas mágicas podem simplesmente ter algumas peças.
que fugir delas. A busca nestes escombros levará muito tempo; muita
Ambos os zumbis usam os farrapos e sobras de roupas pedra pesada deve ser movida, criando muito barulho. O
que já foram finas; um tem uma fivela de cinto de ouro em mestre deve verificar se há monstros errantes uma vez a
forma de rosto rosnante com olhos de opala (no valor de cada três rodadas. Aqueles que procurarem nos escombros
800 po cada). devem encontrar imediatamente 2d12 po, mas serão
necessárias pelo menos mais 4 rodadas de busca antes de
28. Sala do Gigante Caído:este chamber está descobrirem pedaços de trapos, então pés humanos
estranhamente iluminada por manchas de mofo esqueléticos ainda dentro de um par de botas do norte.
fosforescente crescendo nas paredes, no teto e sobre uma
mesa de pedra rachada cujas metades ocupam o centro da 29. Equipamento Esquecido: Esta sala contém um poste de
sala. Esparramado sobre ele está o esqueleto de algum tipo madeira de 3,6 metros de comprimento, uma extremidade
de gigante, a lança que o matou ainda cravada em suas pretapelo fogo. Encontra-se em cima de uma mochila de
costelas. Esta lança brilha e é mágica (causa dano normal couro.A mochila contém uma caixa de isca, duas velas,
de lança, mas é idêntica a uma espada +2, matadora de rações para cinco dias (queijo, linguiça,biscoitos secos e
gigantes). Seu nome, Shimmering, está gravado nele. tâmaras, todos ainda comestíveis),dois odres de vinho
Muitos escombros de pedra estão amontoados nas (cada um contendo um galão), um cobertor e um par de
botas de cano alto. Não há sinal de dono. haste de metal preto de um metro de comprimento com
30. Battle Chamber: Esta sala cheira a morte. Uma grande pontas farpadas. É uma haste de
área queimada cobre a parede leste. Um orc morto vestindo flailing, que se torna um flail quando a palavra aerael é
túnicas de seda e um cinto de couro adornado com pedras falada, e retorna à forma de bastão quando a palavra thund
preciosas (seis pedras da lua branco-azuladas, levemente é pronunciada. Seu bônus de Classe de Armadura é
brilhantes, cada uma valendo 75 po) jaz de bruços no chão. ativado pela vontade silenciosa quando o bastão é
Um machado está enterrado na nuca: um machado +2, agarrado.
jogando.
O corpo do orc está infestado de larvas cinzentas. Se o 31. Salão dos Muitos Pilares: Esta grande sala está repleta
corpo for perturbado, 1d6+20 vermes cinzentos, de escombros rochosos que caíram do teto (PJs olhando
semelhantes a larvas, saltarão e se contorcerão com a para cima verão rachaduras e cavidades, mas nada cairá a
velocidade da luz em direção aos intrusos. As larvas menos que ocorram bolas de fogo ou explosões
cinzentas comportam-se como larvas podres (ver MC2). O semelhantes). Nesse caso, haverá um estrondo estrondoso
mestre deve consultar a entrada rot grub para o e uma grande queda de pedra. Uma cimitarra e uma adaga
comportamento desses raros predadores de masmorras. enferrujadas jazem entre as pedras.
Ao contrário de seus parentes temidos, no entanto, larvas Cinco portas de pedra fechadas são visíveis nas
cinzentas simplesmente enxameiam uma vítima até paredes. A porta solitária na parede noroeste diagonal é
encontrarem a pele nua e sem pelos (por exemplo, o rosto falsa (a critério do Mestre, pode levar a uma futura
ou pescoço, não os braços), dão um beijo frio e úmido e expansão); tocando
depois caem, assustando os PJs. eles acabaram de
receber algum hordoença livre?mas fazendo pouco mais.
(O Mestrepode optar por se divertir com isso, fazendo com
que os cabelos dos PJs tocados comecem a ficar grisalhos
e bulbosos, e assim por diante.)
A área queimada contém apenas cinzas. Projetando-se
deles está uma mão humana esquelética segurando uma 26

faz com que uma boca mágica apareça em um pilar parado na frente da porta. Qualquer metal tocado pelo
próximo e diga: O caminho está bloqueado. Você não pode bloco desaparece instantaneamente, sem causar danos a
passar. quem o usa ou segura (ele é teletransportado para a sala
As três portas visíveis na parede sudeste operam da #3, formando a pilha no chão ali).
seguinte maneira (do norte ao sul). Tocar na primeira porta A porta mais ao sul é falsa. Tocá-lo faz com que a
faz com que uma área de 10' x 10' diretamente na frente da imagem fantasmagórica de um rosto humano feminino
porta pisque por 20 segundos, derramando todos os PJs apareça nele e sussurre (o que quer que o Mestre deseje,
aqui em um fosso de 40 pés (4d6 de dano de queda). A para intrigar e levar os PJs a outras aventuras; esse
cova está repleta de ossos e sua parede noroeste é estranho espírito, Ruuthreene, sabe muito sobre a história
composta de entulho; cavar aqui pode abrir um nível inferior dos Salões e as Terras de Pedra).
de masmorra. O retorno do piso prenderá as vítimas no
fosso e pode prejudicar outras pessoas que tentarem 32. Adega: Um par de portas arqueadas na altura da cintura
resgatá-las. são colocadas na parede da passagem aqui. Eles giram
A porta central se abre para revelar um corredor vazio. para fora para revelar um porão de pedra baixo, com teto
Um bloco de pedra de 15' x 15' (6d6 de dano de acerto arqueado e inclinado para baixo. No chão estão espalhados
direto, 2d6 de um golpe rolante) cai do teto sobre qualquer ossos (humanos) e um baú de madeira trancado com latão.
pessoa Se o baú for aberto, emite um som acre,

27

gás incolor que se espalha rapidamente. Todos os PJs instantaneamente por 2-12 turnos (aplicam-se jogadas
devem resistir contra sopro ou adormecer normais de monstros errantes e os PJs afetados não
podem ser acordados antes). consegue se segurar na corda mais abaixo e se segurar,
Dentro do baú está um cofre de madeira contendo quatro sofrendo apenas 2d8 de dano de golpe.
anéis de ouro, cada um com três pequenas esmeraldas Ataques persistentes de PC forçarão os ko bolds a
(cada anel vale 4.000 PO) e dois grandes sacos de lona de escapar por qualquer uma das três rotas e retornar para se
225 PO cada. vingar mais tarde.
Um dos blocos no teto de pedra no meio do porão está
marcado com um círculo riscado. Ele balança para baixo Áreas de Expansão
para revelar um eixo que conduz à escuridão. A ponta de
uma corda está pendurada no eixo. Esta corda velha, Os Haunted Halls têm níveis mais baixos não revelados
grossa e com alcatrão preto está podre (27% de chance de aqui, onde os PCs podem desfrutar de anos de perigo. Para
quebrar; verifique a cada 30 pés escalados, aumentando a alcançá-los, eles podem desenterrar pedras na frente ou
chance em 8% por escalador adicional). O poço sobe 112 atrás de certas portas no número 31 ou sob o piso do
pés até o Nível Superior; se a corda quebrar, o dano de número 14. Os PJs podem ter que cavar muitos escombros
queda se aplica. (com picaretas, pés de cabra, pás, carroças, mulas, cordas
e roldanas – todo o aparato de uma mina) para prosseguir,
mas o Mestre terá que fornecer uma isca adequada (como
Nível superior conhecimento local ou as memórias de Miior de profundas
As áreas #23, #26 e #32 conduzem à fortaleza de "recuo" criptas de tesouros). À medida que os PJs perturbam mais
de Ri vior, agora uma cidadela ko ousada. O Mestre deve os Salões (especialmente se ocupam parte deles como
ajustar o número de kobolds (deve haver pelo menos 45) uma casa ou esconderijo), os monstros reagirão, vindo das
para refletir a força dos PJs atacantes. Os kobolds não profundezas para atacar, talvez trabalhando juntos para
sabem que o banheiro (#26) está conectado ao nível mais destruir os PJs.
baixo dos Salões, mas ambas as outras entradas surgem Aconteça o que acontecer, que as investigações nos
em entradas parecidas com poços sob guarda pesada. Salões sejam deliciosas. Como disse um velho aventureiro:
Os PJs ascendentes devem fazer testes de Destreza para Aí! Isso não doeu muito, não é? Fez isso? (Ou, como diz
cada rodada de escalada para evitar fazer barulho que um velho ditado orc, Dezesseis vezes queimado, uma vez
alerte os ko ousados (se eles gritarem, lançarem feitiços ou tímido.)
fizerem barulho deliberadamente, a detecção é garantida).
Os kobolds têm lanças e frascos de óleo em abundância,
mas os guardam para os PJs que eles podem ver por perto. Runa de advertência: "Magic here"
Os PJs escaladores enfrentarão primeiro pedras
arremessadas e sacos caídos de espreitadores reunidos
(detalhados neste módulo). Um PJ que é atingido sofre
dano e deve fazer um teste bem-sucedido de Destreza e um
teste bem-sucedido de Força ou cairá no poço, recebendo
dano de queda. Se apenas um teste for bem-sucedido, o PC
cai, mas 28
recebe um segundo teste de Dex; se for bem-sucedido, ele

Tramas e aventuras de
campanha sugeridas
A força vital de uma campanha é a cor e o interesse que Aqui estão algumas ideias de aventura:
um Mestre continuamente constrói nela, introduzindo As Cavernas das Garras: Esta rede de cavernas, um
mistério e objetivos de longo prazo por meio de subtramas, notório reduto de trolls, fica a leste da vila. PJs exploradores
um elenco de NPCs de apoio e dando aos PCs maneiras de podem descobrir por que as criaturas continuam voltando.
obter informações. Em Eveningstar, isso significa usar Se o Mestre tiver acesso ao Dwarves Deep
caravanas que passam; a biblioteca do templo, utilizável por (FR11), talvez o motivo seja um Deepspawn amonstro que
uma taxa de navegação de 1 po por pessoa por dia; e locais cria muitos outros monstros. Essas coisas cruéis infestam
que falam de seus próprios empreendimentos publicitários as Terras Rochosas e podem até mesmo se esconder nos
ou, no caso de Tessaril, falam das intenções e Salões Assombrados. Talvez, liderados pelo poderoso
preocupações locais da coroa. Spawn, eles vejam a área como seu próprio reino; talvez os
Incentive os jogadores desde cedo e com frequência a Zhentarim estejam por trás dessa infestação. De qualquer
encenar as caminhadas do PC pela vila. Eles logo estarão maneira, os PCs podem acabar em uma longa e sangrenta
pensando nas aventuras que querem viver! A dramatização guerra contra uma rede Spawn organizada.
é fundamental para dar vida ao mapa nu de Eveningstar, A Cripta das Sombras: Perto dali, nas Terras Rochosas,
povoando-o com seres reais. O Braço Longo do uma distinta tumba está infestada de sombras. isso
As seções Law e Tessaril mostram como as autoridades e a esconde um
maioria respeitável dos aldeões respondem aos PCs ameaça mais poderosa, também? Ou a coisa toda é uma
aventureiros. armadilha Zhentarim, com itens mágicos amaldiçoados
O atual claque de notícias e boatos que circulam pela vila como tesouro?
pode sugerir muitas aventuras. O melhor lugar para ouvir Ironguard: Mestres que têm o número 18 deA revista
fofocas é a taverna do Tankard, um ponto de encontro para DUNGEON® Adventures pode usareste minúsculo covil do
moradores e viajantes (nota: as caravanas também trazem mago como é; outros podem facilmente criar sua própria
agentes Zhentarim e ladrões independentes, ambos casa subterrânea cheia de armadilhas mágicas. Ironguard
procurando caçar PJs). apresenta adagas voadoras de guardião magicamente
animadas. Um grupo de PC forte pode enfrentar guardiões atrás. Mel lomir já desapareceu. Um boato falso diz que ele
encantados e criados mais poderosos. Se o mago residente encontrou O Anel do Invernomas sua função e significado
estiver ausente, escapar ou se preparar para os mortos- são mistérios para os PCs resolverem.
vivos, as invasões dos PJs podem iniciar uma série
crescente de hostilidades.
A Cripta dos Guerreiros: Muitos covis de magos, alguns
ainda lar de magos, estão escondidos nas Terras Rochosas
perto de Eveningstar, incluindo a infame Cripta dos
Guerreiros. Seu monte é um túmulo de batalha; os grandes
guerreiros que caíram lá agora são criaturas mortas-vivas
de destreza de luta incomum que servem a um senhor
feiticeiro. Alguns sussurram que esse senhor terrível é um
demônio de outro plano! (Pode ser um nabassuver Tanarri,
Maior no Volume 8 do Compêndio Monstruoso ou qualquer
outra coisa, como oDM deseja.)
O Mistério de Mellomir: Notícias recentes (*FRO) falavam
da descoberta do famoso sábio árabe de grande magia nas
profundezas dos Salões Assombrados. Isso explicava os
muitos monstros encontrados lá e o desaparecimento 29
repentino e total dos anões das Terras Rochosas um século

Itens Mágicos de Eveningstar

Nas descrições a seguir, o Valor XP refere-se aos pontos de Se não for carregado com feitiços, dá apenas 1d4 hp.
experiência ganhos por uma criatura que faz (encanta) um Se qualquer criatura capaz de lançar feitiços ou possuir
item, não por uma criatura que o possui. Valor GP é o preço poderes naturais semelhantes a feitiços tocar uma estrela
de venda que pode ser esperado quando o vendedor é maga, a propriedade do dispositivo passa para aquela
cuidadoso e não está desesperado por dinheiro. Mantenha criatura. Somente criaturas com tais poderes podem usar
esses fatos em segredo dos jogadores; Os PJs não saberão uma magestar. A propriedade pode mudar uma vez por
as taxas de mercado para itens mágicos. rodada se uma magestar for tocada repetidamente. Uma
criatura pode possuir apenas uma magestar em umtempo.
Anel de lanterna Magestars têm limites de energia que variam
imprevisivelmente de um para outro. Um faminto encolhe,
Valor XP: 50 Valor GP: 200Este anel simples de latão emite escurece e então desaparece; um sobrecarregado explode
um único globo de luz semelhante a um feitiço de luzes (4d6 de dano de explosão a todos em um raio de 6 metros;
dançantes. O globo se move e muda intensamente exceto pela metade do dano).
em resposta à vontade silenciosa do usuário. Se desejar se
tornar um farol, o anel creum raio brilhante de luz branca Colar de Eidolons Místicos
(igual aplena e brilhante luz do sol do meio-dia) estendendo-
se verticalmente do ponteiro do anel para o céu. A luz dura Valor XP: 4.000 Valor GP: 15.000Esses colares variam em
2 horas (menos 1d4 turnos por dissipar magia lançada aparência, mas para o usuário, eles sempre aparecem
nela), mas não funcionará dentro de casa ou no subsolo. como correntes de metal simples adornadas com 1d8+1
Em Eveningstar, esses anéis são usados por Lord pingentes de pedra em forma de pirâmide com pontas para
Tessaril e todos os Dragões Púrpuras. Tes saril os dará aos baixo. Se um pingente for torcido e tocado com uma gota de
PJs que prestam ajuda importante à Eveningstar. Os sangue do usuário, uma imagem projetada do usuário é
sacerdotes locais de Lathander também os vendem pelo criada e
dobro do preço de tabela. ele perde permanentemente 1 hp instantaneamente. O
usuário pode ver através dos olhos desta imagem e movê-la
Magestar à vontade. Ele se move da mesma maneira e velocidade
que o usuário (se um usuário não pode voar, sua imagem
Valor XP: 4.000 Valor GP: 20.000Esses dispositivos também não pode). Um mago pode lançar um feitiço
aparecem como globos de metal prateado com muitos através de sua imagem (a imagem se torna a fonte do
espinhos. Quando tocadas, elas brilham e levitam, flutuando feitiço). A imagem então desaparece quando entra em
ao lado da criatura que as toca, parecendo muito vigor. A ligação entre o usuário e a imagem penetra todas
como fogos-fátuos. Feitiços lançados em uma estrela maga as barreiras físicas e mágicas conhecidas (por exemplo, um
são absorvidos e dão ao dispositivo 1 hp por nível de feitiço mago aprisionado pode atacar ou enfeitiçar um carcereiro
(uma bola de fogo sugada para uma estrela mágica dá a ela do outro lado de uma barreira).
3 hp e anula o efeito da bola de fogo). Todos os feitiços Se nenhum sangue tocar um pingente destacado em um
conhecidos lançados em uma magestar (incluindo feitiços de turno, ele diminui e é perdido. Pingentes desaparecem
efeito de área) são absorvidos, mas as magias ativas não quando usados. O colar nunca pode ser recarregado.
podem
celado se um magestar entra na área. Por ordem mental do
proprietário (ou automaticamente se ele desmaiar ou ficar
inconsciente).
consciente), o dispositivo se move para tocá-lo e passa
pontos de vida absorvidos para ele como energia de cura.
30

Lock Lurker FRQ1

CLIMA/TERRENO: FREQUÊNCIA: Qualquer terreno RaroSolitário


ORGANIZAÇÃO:
Qualquer
TEMPO ATIVO: Carnívoro baixo (5-7)
DIETA:
Nada
INTELIGÊNCIA:
Neutro
TESOURO: 1
ALINHAMENTO:
NÃO. APARECE:

CLASSE DE
ARMADURA:3M
OVIMENTO:8DA
DOS DE
ACERTO:1+3
THAC0:
NÃO. DE ATAQUES: DANO/ATAQUE:
17 (picada), 19 (mordida)
1
1 (mordida) ou 6-9 (1d4+5 para ferroada)
ATAQUES
ESPECIAIS:veneno
paralisanteDEFESAS
ESPECIAIS:Nada
RESISTÊNCIA
MÁGICA:Nada
TAMANHO:
MORAL: XP VALOR:
T (1" de diâmetro, cauda de 1 de
comprimento)13
175

O pequeno espreitador de cadeados é a


ruína dos ladrões e geralmente é colocado
como um guarda contra esses infiltrados. Os
espreitadores de bloqueio parecem discos O veneno reage de forma imprevisível. Uma defesa bem-sucedida contra
frios, duros, acobreados ou de bronze (25% são prateados ou dourados). um golpe não dá imunidade ao próximo golpe (nem a paralisia de um golpe
Um espreitador de fechaduras tem duas fileiras de pernas minúsculas e garante a paralisia de outro).
retráteis na parte de baixo, envolvendo uma íris de dentes afiada como uma Um espreitador pode picar 40 + 2d4 vezes por dia sem esgotar seu
navalha que lembra a boca de um polvo. Ele tem um ferrão ultrarrápido que veneno. Venom e qualquer alimento ingerido por um lurker são mantidos em
pode ter até trinta centímetros de comprimento, mas geralmente está no sacos de corpo expansíveis no Plano Etéreo, transferidos de e para a porção
plano Etéreo, invisível para observadores no Material Primário. de Material Primário do lurker de uma forma não totalmente compreendida.
Um humano lidando com um espreitador geralmente pensa que pegou O ferrão de um espreitador pode ser atacado no plano Material Primário
uma moeda lisa e pesada. Uma picada geralmente o aconselha do contrário.
Os espreitadores são conhecidos por serem carregados com outras moedas
até chegar a um local onde alvos fáceis se aproximarão. A menos que o somente se ali materializado. No plano Etéreo, todas as partes de um
metal seja atingido, a mordida e o ferrão do espreitador são silenciosos. espreitador podem ser atacadas, a menos que ele se aproxime totalmente
do plano Material Primário. Isso requer uma rodada inteira, permitindo ao
Combate: Os dentes de um espreitador podem morder pele, cabelo, pele ou atacante real um ataque grátis nele.
armadura de couro, mas não metal. Sua mordida causa 1 ponto de dano. O Um espreitador pode transferir o material do corpo entre os dois planos,
ferrão de um espreitador ataca como se a criatura fosse um monstro muito apesar de quaisquer restrições físicas ou mágicas impostas a ele, mas
mais poderoso. O ferrão pode atacar criaturas no plano Ethe real e se nunca pode se retirar totalmente para o plano etéreo. Ataques de Lurker e
materializa no plano Material Primário somente quando o espreitador lança veneno têm os mesmos efeitos em ambos os planos, e lurkers têm alcance
um ataque. O ataque é poderoso o suficiente para perfurar qualquer normal de 60 e infravisão em ambos os planos.
armadura e atordoar oponentes menores que o tamanho de um homem por Os espreitadores podem regenerar lentamente partes do corpo perdidas ou
1-2 rodadas. Causa 1d4+5 PV de dano e injeta um veneno na corrente danificadas.
sanguínea da vítima.
O veneno reage com o sangue para retardar a vítima (efeitos de acordo
Habitat/Sociedade: Os espreitadores de fechaduras são assim chamados
com o feitiço do mago) na rodada seguinte ao golpe de ferrão. Durante essa
porque são frequentemente colocados como guardas em baús e portas para
rodada, o corpo da vítima reage ao veneno; um teste de resistência deve ser
atacar intrusos incautos através de fechaduras. Os assassinos os colocaram
feito. Se for bem-sucedido, a vítima fica mais lenta por uma segunda rodada
sob tinteiros e travesseiros, em botas e em outros lugares convenientes para
e depois se recupera totalmente.
um ataque (de modo que o alvo paralisado possa ser morto facilmente sem
Se o teste de resistência falhar, a vítima fica imediatamente paralisada por soar o alarme).
1-6 horas, passa para um estado de lentidão de 1-2 rodadas e então se
Na natureza, os lurkers são caçadores solitários, vagando lentamente de
recupera. Essa paralisia é um bloqueio muscular rígido que afeta todos os
um local de alimentação para outro. Eles podem tolerar extremos de calor e
membros e extremidades. Não é uma perda frouxa de força motriz (uma
frio, incluindo as condições encontradas em fumeiros, fornos e depósitos de
vítima não pode ser posada ou facilmente vestida ou despida, e pode ser
gelo. Lurkers são hermafroditas; sempre que dois adultos se encontram, eles
facilmente ferida se for movida).
acasalam e seguem caminhos separados. Um a quatro meses depois, cada
lurker põe um saco de ovos de 1d12 x 10 minúsculos ovos, 60% dos quais ingrediente preferido no óleo de etéreo; um corpo praticamente intacto vale 2
são férteis. Se não forem cuidados, eles eclodem em 1d6 semanas, po (6 po se o ferrão estiver intacto). O veneno do espreitador de bloqueio
normalmente produzindo 3d6 descendentes. Eles comem os ovos não (um fluido claro e gomoso que cheira a algas marinhas) traz cerca de 10 PO
eclodidos (e às vezes uns aos outros) até que estejam totalmente móveis, por frasco (dos poucos alquimistas que o reconhecem). Sacos de ovos
então vagam em busca de comida. Eles nunca lutam contra outros lurkers e Lurker trazem cerca de 25 PO no mercado aberto.
amadurecem em 2 anos.

Ecologia: O veneno de Lurker é valorizado como um ingrediente em tintas,


poções e processos relacionados com efeitos lentos. Seus corpos são um ©1992 TSR, Inc, Todos os direitos reservados

Tressym FRQ1

CLIMA/TERRENO: FREQUÊNCIA:
ORGANIZAÇÃO:
TEMPO ATIVO:
DIETA:
INTELIGÊNCIA:
TESOURO:
ALINHAMENTO:
NÃO. APARECE:
Qualquer terra temperada Muito rara
Solitário
Qualquer
Carnívoro
Muito (11-12)
Nada
Caótico neutro 1 (l-4)
CLASSE DE ARMADURA:
6MOVIMENTO:6, Fla 16 (A)
DADOS DE ACERTO:2
THAC0:17
NÃO. DE ATAQUES:3
DANO/ATAQUE:1-2/1-2/1-4
ATAQUES ESPECIAIS:Nada
DEFESAS ESPECIAIS:Imune a todos os venenos,
habilidades de detecção
RESISTÊNCIA MÁGICA:40%
TAMANHO:

MORAL: XP VALOR:
T (até 2 de comprimento, incluindo a cauda, até 3 de envergadura)
Elite (14)
270

Tressym são gatos lindos, fofos e alados, intimamente relacionados aos Habitat/Sociedade: Tressym são encontrados ocasionalmente nas ruas e
pequenos gatos selvagens nativos das florestas das Terras Centrais dos árvores da estrela da noite. O norte de Cormyr é o único lugar onde eles
Reinos - os gatos domesticados por muitos nos Vales, Sembia, Cormyr, nas parecem se reproduzir e se reunir, embora tressym individuais, tanto
cidades do Mar da Lua e na Costa da Espada. Tressym variam nos tons e selvagens quanto domesticados, possam ser encontrados em todo o clima
comprimentos de pele de seus casacos tanto quanto os gatos normais (sem temperado.Reinos.
asas). A maioria se assemelha a um gato cinza, malhado ou preto de pelo Aldeões em Eveningstar alimentam tressym e tentam evitar o pior de seu
curto, com duas asas de morcego em seus ombros musculosos. vandalismo e brigas aéreas. Ao mesmo tempo, eles tentam impedir qualquer
As asas de Tressym têm penas. As asas membranosas de couro são captura e captura em grande escala ou assistida por magia. Até mesmo o
divididas em segmentos de arco por ossos ocos, um pouco como os dedos povo valoriza tressym por sua coruja como controle de roedores nos
alongados de um morcego dividem suas asas. campos. A maioria dos gatos voadores mora nas proximidades de Starwater
Gorge e caça nos campos da fazenda noite e dia, evitando cães e gatos
Combate: Tressym espreita e ataca a presa, arranhando e mordendo tanto locais em vez de lutar ou atormentá-los.
quanto os gatos normais, mas com a habilidade adicional de voar, o que os Ecologia: Esses pequenos terrores fofos e travessos são semi-selvagens e
torna muito mais mortais para pássaros (e insetos) de todos os tipos. Eles, acredita-se que sejam o resultado de alguma experiência mágica do
no entanto, não parecem atacar filhotes ou despojar ovos. Em batalha, eles passado. Eles são conhecidos por viver vinte anos ou mais se não
são astutos coçando os olhos dos oponentes, por exemplo, e aprendendo enfrentarem desventuras e são livres para se abrigar ou fugir do pior clima
rapidamente sobre o perigo, de modo que um tres sym que vê uma varinha de inverno. Tressym acasala com a mesma frequência que os gatos
disparada por um mago sabe sobre o perigo de pedaços de madeira normais e não acasala por toda a vida. Eles às vezes acasalam com gatos
segurados por humanos para o resto. de sua vida. normais, com os quais são férteis, mas apenas 10% desses filhotes serão
Além de sua infravisão de 120, os tressym podem detectar objetos e tressym; o resto será sem asas.
criaturas invisíveis a até 90 de distância. Tressym também pode detectar Tressym são bastante inteligentes e são conhecidos por formar fortes
veneno; através do cheiro, gosto ou toque, eles reconhecem substâncias que amizades (e ódios) com criaturas de outras raças, como humanos e elfos.
são mortais para as raças inteligentes dos Reinos (humanos, elfos, meio- Os Tressym são conhecidos por se sacrificarem por aqueles que amam.
elfos, anões, gnomos, halflings, orcs, goblinkin e povos mais raros). Os Alguns magos procuraram essas criaturas como familiares. Pelo menos
próprios Tressym parecem ser imunes a todas as formas conhecidas de dois magos Evenor (Lorde Tessaril e Maea Dulgussir, que ainda esconde
veneno. suas habilidades mágicas dos habitantes locais e visitantes) o fizeram com
sucesso. Como familiares, os tressym combinam as vantagens sensoriais de
um gato e uma coruja (consulte a magia encontrar familiar no Livro do
Jogador) e têm benefícios adicionais: eles são inteligentes o suficiente para
carregar e manipular itens complexos e delicados; eles podem observar e
Torre de Tessaril
relatar eventos diligentemente; eles podem se concentrar em uma tarefa em
mãos mesmo quando os hormônios ou instintos fornecem fortes distrações Um quadrado = 10 pésTérreo

(ou seja, eles podem superar coisas que fariam um familiar menor perder 7. Área de estar e jantar dos empregados.
toda a atenção para tarefas ou vigilância), e eles podem comunicar a seus 8. Escritório e casa-forte de Dunman; porta pesada é duplamente trancada. 9. Armazenagem de alimentos e talheres.
mestres as identificações de venenosmesmo gases nocivos não destinados 10. Cozinha; observe a lareira de dupla face, compartilhada com o nº 11. 11. V.I.P. sala de estar e sala de jantar.
12. Sala dos fundos; armazenamento de bebidas e itens especiais. As escadas na extremidade sul levam aos porões
a um ataque.
(não mostrados).
Tressym não pode conferir ou transmitir nenhuma imunidade contra 13. Banheiro masculino.
venenopara outra criatura. Eles não são fortes o suficiente para voar nem 14.Banheiro feminino.
mesmo com um halfling no ar. Eles podem voar com força suficiente para
retardar a queda de um halfling para um caso de 2d4 de dano, em descidas Segundo andar
15. Escadaria ampla partindo do térreo.
de 90 ou mais, mas não podem diminuir o dano sofrido por qualquer criatura
16. Escada para o 3º andar.
maior ou mais pesada. 17. Áreas de armazenamento de roupa de cama, penicos, barris de água, velas, lâmpadas e assim por diante.
Os Tressym tendem a se dar bem com outros de sua espécie quando se 18. Quartos de hóspedes. Todos possuem cama, baú, aparador com cadeira e jarro d'água, lavatório, cabideiro, abajur e
encontram, mas raramente dormem ou caçam juntos. Eles também ignoram penico. 19. Quartos luxuosos. Idêntico ao #18 exceto pela lareira. 20.Salas onde os PCs e outros NPCs podem se
pacificamente morcegos, grifos e similares, mas são inimigos mortais de hospedar.

stirges e mantícoras (contra os quais eles se reunirão com outros tressym


Terceiro andar
para lutar) e gostam de provocar cães.
Não mostrado. Correspondências de layout2ºandar, exceto que o armário de armazenamento central possui uma
escotilha no teto que permite o acesso ao telhado.

Estábulos
A pousada não tem estábulo, mas aluga baias no estábulo do outro lado da estrada a oeste para conveniência dos
hóspedes.

©1992 TSR, Inc. Todos os direitos reservados. Porão

The Lonesome Tankard (Pousada)Um


As caves são velhas, húmidas (o rio está próximo) e forradas a pedra. Eles estão cheios de barris de vinho e cerveja,
alguns maiores que umhomem.Caixas de madeira com batatas e cebolas penduradas nas vigas (para que, se
ocorrer uma inundação, eles sejam sustentados pela água). O Mestre é livre para adicionar coisas de interesse, mas até

quadrado = 10 pés onde Dunman sabe, o porão contém apenas este forramento, móveis velhos quebrados e coisas do gênero, uma área
de lavanderia e baldes de lixo (ele leva o lixo para fora semanalmente e o enterra em o desfiladeiro próximo ao número
32 no mapa do Village). O porão também contém vários armários velhos e quebrados. Neles, Dunman guarda o
equipamento dos aventureiros que nunca mais voltaram: velhos espadas, punhais, rolos de corda, cobertores,
alforjes e atétendas, botas, cintos, escudos, elmos e armaduras. Os PCs podem tê-los por um preço (no entanto,
Térreo1. Alpendre frontal com cobertura saliente; pilares não mostrados.
Dunman não revela onde os mantém).
2.Taproom/sala de jantar com mesas, cabines (na parede leste e
cantos do sul), pilares e lareira (ao sul do nº 3).
3. Barra, atrás da qual Dunman geralmente é encontrado.
4. Ampla escada para os andares superiores.
5. Sala de jantar/reunião privada, disponível para aluguer.
6. Sala de vestir, onde os visitantes podem limpar e guardar
agasalhos.

TérreoSegundo andar
1. Alpendre 14. Aterris

2.Corredor de entrada sagem


superior
3. Sala de Jantar
4.Cozinha
(área de
estar,
TerceiroChão
5. Despensa galeria
de
6.Grand Stair (para o 2º andar)
7. Escadas até o porão (porão não mostrado) 8. Banheiro
9. Armário de Manto
10. Sala de Audiência
11. Escada (para o armário do 2º andar) esculturas)
15. Câmaras de Tzin Tzummer
Segundo andar 16.Quarto de visitas Cúpula (quarto andar)
12. 28. Escadas até o 3º andar 29. Guarda-roupa Armário
GrandeEscada(de1
o andar)
13.Escada (de #11)

ChãoCh 17. Quarto de Hóspedes (dois Dragões Púrpuras dormem aqui quando não há
visitantes na casa)
18. Quarto de Hóspedes (câmara de Azoun)

ão 19. Guarda-roupas
20.Bower (área de estar com plantas; dois
Dragões Roxos dormem aqui

Segund quandovisitantes estão presentes)


21.Escadas superiores (para o 3º andar) Cúpula (quarto andar)
o Terceiro andar
22.Lofty Landing (dois Dragões Púrpuras estão
constantemente de plantão aqui quando visitantes estão presentes)
23.Câmara de feitiços (para lançar feitiços)
24. Escada do nº 13 (termina aqui; escada fictícia continua até o teto, com
alçapão falso acima; peso nos degraus superiores libera jatos de gás
Chão sonífero)25.Escadas para a cúpula (4º andar)
26. Armário trancado equipado com gongo de alarme (contém a maioria dos documentos 30. Câmara de Tessaril (contém uma escotilha alcançada subindo uma das quatro correntes do teto onde a
Cormyrianos de Tessaril) cama de Tessaril está pendurada)
27. Armário de Armazenamento Mágico Menor (poções, pergaminhos, componentes materiais) 31. Armário de Armazenamento Mágico (revestido de chumbo, guardado magicamente)

Penteadeira Dungeon de armazenamento, que pode conter uma varinha, moedas, um saco de pedras
Use esta tabela para adicionar recursos de interesse local aos Salões preciosas ou otipo, talvez com uma aranha esquelética ou uma cobra
Assombrados, especialmente quando os PJs estiverem atravessando áreas mumificada no topoeles.
previamente exploradas.Jogue 1d20. 07: Um caroço envolto em poeira e coberto de teias de aranha. É a casca de
uma aranha morta há muito tempo, do tamanho de um punho, com as pernas
01: Um crânio humano e alguns ossos espalhados estão espalhados no enroladas em torno dela ou uma pedra.ou crânio humano.
chãochão. 08: Cadáveres goblins apodrecidos e roídos (1d6 em número). Eles foram
02:Uma ponta de flecha preta (prata muito manchada vale a pena 1sp) com despojados de roupas e objetos de valor e jazem esparramados no chãochão.
alguns fragmentos de fuste de madeira. 09: Três pontas de tochas em ruínas, queimaram e caíram há muito tempo. Ou:
03: Os fragmentos de vidro cobertos de poeira de um frasco quebrado (do tipo Duas toras de carvalho, com 1,8 m de comprimento e cerca de 2,5 cm de
usado para transportar poções), ainda com a rolha de cortiça. está espessura. Argolas de ferro são marteladas em suas pontas, com alguns elos
derramadoconteúdo deixou uma leve mancha verde-amarelada no chão, na de correnteapegado.
qualpode-se ver uma pegada: o contorno de um pé humano esquerdo descalço. 10: Um morcego mumificado e morto há muito tempo.
04: Um redemoinho escuro e imóvel. É um manto de lã fina, agora mofado e
sem valor.
05: Uma pilha de pedras quebradas e caídas. Algumas peças têm superfícies
A casa doManhã
curvas e esculpidas. (Eles podem ser aproximadamente montados em uma
estátua: a imagem em tamanho real de um homem brandindo uma espada e
uma lança. Ele tem uma longa cauda semelhante à de uma cobra, assim como
pernas.) Um quadrado = 10 pés Térreo
06: Uma pedra solta sob os pés. Ele pode ser levantado para revelar um nicho

11: Um cadáver humano sem cabeça e virado para baixo. Ele murchou para desmoronar a pele sobre os ossos. Sua 2 º andar
roupa pereceu, derramando 2 PC, 3 PP e 1 PO. Ele tem uma espada curta muito enferrujada (1d6 dano de idade, 1 em
6 chance de quebrar por rodada de uso em combate) e uma Manto preto em desintegração com um alfinete de
prata novo e brilhante (umbroche de blindagem). Varie o equipamento do cadáver cada vez que isso for usado.
12: Água escorrendo de uma parede para formar uma poça. A água é segura para beber.
13: Um corpo de goblin com armadura de couro deitado de bruços, meio esmagadosob um enorme bloco de pedra que
caiu do teto. A pedra deve ser deslocada para chegar ao tesouro do cadáver: um escudo esmagado, uma adaga de Salão e quartos de dormir

Aldeia de
ferro quebrada e uma bolsa contendo 2 pc.
14: Três baús abertos e arranhados; eles podem conter qualquer coisa (ou nada) que o Mestre desejar.
15: A música enche o ar, alertando os PJs da presença de seisinstrumentos: a flauta, o shawm, a lira, a harpa, o tambor

Estrela da Tarde
de mão e umkrummhorn. Os instrumentos brilham com um brilho estranho, tremeluzente, brilho branco-azulado e
flutuam no ar, brincando sozinhos.
Eles tocam a mesma música curta repetidamente (o Mestre deve escolher algo que possa assobiar ou cantarolar).
Se tocados por qualquer criatura viva, os instrumentos param de tocar, o brilho diminui e eles lentamente se acomodam
no chão. Elesforam encantados por umcanos fantasmasfeitiço (*FRA) e não sãomágico.
Este recurso pode ser usado várias vezes (quem está vagando por esta masmorra canos fantasmasfeitiços,
1. A Caneca Solitária INN(ver mapa anexo); proprietário Dunman Kiriag (F5, NG)
afinal?), masquando se tornar familiar, substitua o resultado da rolagem do dado por umluz contínua, fungos
2. Eveningstar Hall (casa de reunião, quartel da guarda, prisão) 3. Estábulos (cavalos comprados,
brilhantes, ou outro esplendor.
16: Uma armadilha de poço. Uma seção de 10 x 10 do chão de pedra cai como uma aba, revelando uma queda de 9
vendidos, alugados); proprietário Ladian Ruldo (ver também #30). Dunman Kiriag do Lonesome Tankard
metros (3d6 de dano). Em seguida, ele se encaixa de volta na posição, selando qualquer criatura caída na armadilha. aluga espaço no estábulo para uso de seus convidados.
Para libertá-los, a armadilha deve ser acionada por cima e um escudo ou algo semelhante deve ser encaixado nele 4. Praça do Mercado
para segurá-loaberto, ou a seção do piso deve ser quebrada. Em uma parede do fosso, alguém usou carvão para 5. Loja de roupas finas de Ashnairn
rabiscar em élfico, Cuidado com o chifrudo! A critério do Mestre, o fosso pode conter um monstro faminto preso. 6. Ebbard Highsong, Açougueiro
17: Um frasco empoeirado e bem fechado. Contém almíscar, especiarias porfumaça. 7. A Velha Bota (loja de carroceiros e arreios); proprietário Arbold Tethyr
18: Um copo de ferro amassado e enferrujado.
8. Residência de Auldo Morim (escrivão municipal e comissário) e quartel do destacamento local
19: Uma robusta cadeira de madeira com uma perna faltando, caída de lado. Sua parte inferior é uma única placa de
carvalho; se isso for arrancado do preenchimento, 50 gp serão descobertos presos à placa com pitch. Ou: Uma mesa de
Dragão Púrpura (9 homens)
pedra. Na opção do mestre, pode haver algo 9. Residência de Lord Tessaril Winter (F 10, CG, um ex-mago que possui um colar de mísseis e uma
invisível sob ele, como um permanentemente invisível (exceto como ele golpes) martelo de guerra +1. varinha de mísseis mágicos) 10. Loja e casa (no andar de cima) de Vilnar Orsborg,
20: Alguém ou algo cavou um buraco aqui com cerca de um braço de profundidade na parede. Escombros (5d4 pedras, barbeiro/perfumista/tatuador
variando do tamanho de uma unha até o tamanho de um punho) estão no chão abaixo. 11. A Casa da Manhã, templo de Lathander; patriarca Charis bonde Trueservant (Pr 11, NG)
O restante do templo é deixado para o DM para desenvolvimento comoa 12. Celeiros do Templo
campanha dita. 13. Campos do templo (trigo e legumes cultivados por e para o clero)14. Pillar Rock (entrada
para a antiga caverna da tumba na base)

Rivior's Keep
15. Piscina Mão Vermelha
16. Moinho do Participante; proprietário Deltar Tummarlin

Um quadrado = 10 pés

3 º andar 17. Pastagem alta (pasto comum)


18. A Mão de Ferro (forja); Mestre Armorer Dhurthal Ironhand 19. A Estalagem do Unicórnio Dourado;
proprietária Selda Imyara 20. Loja de Baskar Lendo; sálvia, gráfica, fabricante de pergaminhos e tintas
21. Mãe Tethos; cordiais, ervas, curiosidades suaves (médico e parteira,mas não um clérigo)
22. A Lanterna Baixa (taberna, salão de dança, teatro); proprietária Maea Iron Eyes Dulgussir
23. Tethyr Hardware (correntes, corda, óleo, velas, etc.); propriedade de Arbold Tethyr e dirigido por
suas três filhas gordas
24. Tethyrs Court (pensão); propriedade de Arbold Tethyr, administrado por sua esposa e oito
empregadas domésticas
25. Loja e casa de Uldar, o Oleiro
26. O Ramo de Prata (jóias, sedas finas, vidraria, arte, etc.) 27. Carpintaria e casa de cômodos
pertencente e administrada por RoarelOlff
28. Padaria Eveningstar; proprietária Urda Malo e suas filhas 29. The Welcoming Hand Inn (uma ruína
incendiada no momento) 30. Estábulos; proprietário Ladian Ruldo (ver #3)
31. Pomar de macieiras e fazenda pertencente a Taburg Shen 32. A velha fazenda Thaddath (celeiro
em ruínas e casa de torre de pedra, usada como depósito de lixo e estrume da vila)
33. Cabana da Velha Meg
34. Caminho que leva aos Salões Assombrados

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