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Este manual de capa dura colorido, lindamente ilustrado, apresenta a Terra Média
vinte anos após o notável desaparecimento e retorno inesperado de Bilbo Bolseiro.
Os grandes eventos narrados em O Senhor dos Anéis™ se passam cinquenta anos
depois disso, deixando muito espaço para narrar histórias dignas de um épico.
Agora, em sua segunda edição, O Um Anel™ vem com regras atualizadas e revisadas,
um novo estilo visual e um foco na terra de Eriador — as Terras Solitárias a oeste das
Montanhas Nebulosas. Entre suas principais características estão:
♦
Regras
Regras para viajar pelo mundo ( Jornada), enfrentar inimigos assustadores
(Combate) e encontrar as personalidades da Terra Média (Conselho).
♦
C
Conselhos
onselhos minuciosos para o Historiador sobre como dar vida à Terra Média,
incluindo regras para tesouro mágico, a Sombra e o Olho de Mordor.
♦
IInformações
nformações detalhadas sobre seis Patronos — indivíduos que patrocinam as
aventuras dos Heróis-jogadores — incluindo Bilbo Bolseiro e Gandalf, o Cinzento.
♦
Um bestiário contendo diversos adversários, de Soldados Orcs menores e Ladrões
de Estrada, a monstruosos Trolls das Cavernas e Espectros Tumulares.
♦
R
Regras
egras para criar suas próprias Coisas Inomináveis — seres desconhecidos dos
cantos sombrios do mundo.
♦
U
Umama aventura de Marco completa, A Estrela da Névoa, com suporte extra para
os novos Historiadores, sob a forma de tutoriais ao longo desta.
CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA
RPG NO MUNDO DE
_____________________________________________________________________
NOTA IMPORTANTE
Os conteúdos desse livro seguiram os termos e opções de tradução da Devir
Editora para a segunda edição do O Um Anel - Roleplaying Game, ao que se
refere aos termos de características utilizadas neste jogo. Ele segue a errata
mais atual para o produto da Devir editora.
Os termos de algumas localidades e personagens notáveis do no universo do
jogo seguiram os termos utilizados na tradução das obras de Tolkien traduzi-
das pela Editora Martins Fontes, isso difere um pouco dos termos utilizados
pela versão da Devir.
____________________________________________________________________
VENDA PROIBIDA
ESC R ITOR PR INC IPA L D ESI GN GR Á FI C O
A GR A D EC I M ENT O ESPEC I A L:
Claudio Muraro
PLAYT EST D A 2 ª ED I Ç Ã O
Adam Rawson, Agnes Rudbo, Amanda Stenback, Andreas Lundström, Anna Ave, Charlie Conley, Chiara Ave,
Dan Price, Daniel Raab, Dennis Detwiller, Francisca Hoogenboom, Giuliano Nepitello, Kathleen Kiker, Kyle
Wood, Lorenzo Perassi, Luca Donati, Maja Emilie Søgaard Widerberg, Maner Samuel, Marco Beltramino,
Michael Kiker, Michela Baù, Peter Bergman, Peter Link, Ric Wagner, Stephen Buck, Steven Nguyen Dinh,
Umberto Pignatelli e Vanessa Ratschinske.
O Um Anel, Terra Média e O Senhor dos Anéis e os personagens, itens, eventos e locais nele contidos são marcas
comerciais ou marcas registradas da Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises (SZC) e são usadas
sob licença pela Sophisticated Games Ltd. e seus respectivos licenciados. Todos os direitos reservados.
1 2 3 4 5
6 7 8 9 A
fases de fases de
aventura 91 sociedade 117 o historiador 125 o mundo 175 apêndice 211
COMO FUNCIONA COMO FUNCIONA UMA CONDUZINDO O JOGO 126 176 212
UMA FASE DE AVENTURA 92 FASE DE SOCIEDADE 118 212
Lidando com as Cenas 126 176
Sessões da Fase de Aventura 92 Estrutura de Fases 118 177 213
COMBATE 93 Yule 120 180 215
128
O Início da Batalha 93 Compromissos 121 189 217
Sequência de Combate 94 128 192 218
Rodadas de Enfrentamento 95 129 194
Resolução de Ataques 98 195 219
Ferimentos 101 130 198 221
Complicações e Vantagens 101 199 221
Tarefas de Combate 102 130 200 221
CONSELHO 104 131 200
223
Encontros Sociais 104 133 201
223
Fim de um Conselho 108 202
223
135 203
JORNADA 108 223
135 203
O Mapa 108 Maquinações e Problemas 229
204
A Companhia em Viagem 109 COISAS SEM NOME 231
Sequência de Jornada 109 135
207 Coisas sem Nome
Resolução de Eventos 112 136 em O Um Anel 232
207
Descrevendo 136
207 ÍNDICE 238
Eventos de Jornada 114 137
207 FICHA DE PERSONAGENS 239
139
209 240
141 REGISTRO DE JORNADA
209
142
Formato de Apresentação 143
HOMENS MALIGNOS 146
Sulistas Hostis 146
Rufiões 147
ORCS 148
Grandes Orcs 148
Orcs do Norte 149
TROLLS 151
Trolls das Cavernas 151
Trolls de Pedra 152
MORTOS-VIVOS 154
Aparições 154
Espectros 155
LOBOS DOS ERMOS 156
Wargs 156
Lobisomens 157
TESOURO 158
Reservas 158
Criando Objetos Preciosos 159
O Índice de Tesouro 160
Artefatos Magníficos
e Itens Maravilhosos 161
Armas e
Armaduras Famosas 162
Itens Amaldiçoados 167
O OLHO DE MORDOR 169
Vigilância do Olho 169
A Caça 172
PRÓLOGO
“O Inimigo ainda não tem algo que lhe daria força e
conhecimento para derrotar toda a resistência, destruir
as últimas defesas e cobrir todas as terras em uma
segunda escuridão. Ele não tem o Um Anel.”
Caro amigo,
Estou escrevendo esta carta sentado em nossa mesa de sempre
no Pônei Saltitante, fumando meu cachimbo. De acordo com
as últimas notícias que recebi, você está a muitos quilômetros
ao sul, cavalgando com os Senhores dos Cavalos.
Gandalf.
o ano de 2965 da Terceira Era e a Sombra está voltan- guerra travada pelos Povos Livres contra o Senhor das Trevas, Sauron, e
do. Vinte e quatro anos atrás, uma aliança de Elfos, Ho- a destruição do Anel.
mens e Anões derrotou uma horda de Orcs e Lobos Os jogadores de O Um Anel criam uma Companhia de heróis
Selvagens, sob um céu obscurecido por Morcegos Gi- — hobbits, anões, elfos e homens, em busca de aventura nas Ter-
gantes, inaugurando uma nova era de prosperidade para os ras Solitárias de Eriador. É uma terra desolada, uma região vasta
Povos Livres. Mas vinte anos é tempo demais para que a paz que, no passado viu a glória do Reino de Norte dos dúnedain, os
dure, e em muitos cantos escuros da terra uma sombra está Homens do Oeste. Aqui, muitas guerras foram travadas, e inúme-
se alongando mais uma vez. ras ruínas pontilham sua paisagem. As sombras se movem ao lon-
Rumores de coisas estranhas acontecendo fora das fron- go de seus caminhos, e nem todas elas pertencem aos vivos.
teiras de terras civilizadas estão se espalhando com regulari- É em Eriador que jaz o Um Anel, dormente, uma semente do
dade crescente e, embora sejam ignorados pela maioria que passado que um dia trará o fim desta era do mundo.
acreditam ser histórias de lareiras e contos infantis, às vezes
chegam aos ouvidos de indivíduos que reconhecem a
verdade sinistra que escondem.
Estes são guerreiros inquietos, estudiosos curiosos e an-
darilhos, sempre ansiosos para buscar o que foi perdido ou
explorar o que foi esquecido. As pessoas comuns os chamam
de aventureiros e, quando são vitoriosos, os saudam como
heróis. Mas se falharem, ninguém sequer se lembrará de
seus nomes...
Este é O Um Anel, um jogo de RPG baseado em O Hobbit
e em O Senhor dos Anéis, duas obras extraordinárias de ficção
do autor amado e acadêmico respeitado John Ronald Reuel
Tolkien. Com esses livros, Tolkien apresentou aos leitores
sua maior criação, o mundo da Terra Média, uma terra mí-
O UM ANEL SEGUNDA EDIÇÃO
tica de um passado remoto. Com O Um Anel, você pode ficar
à vontade para explorar a Terra Média — viajando em busca O ano de 2011 viu o lançamento de O Um Anel RPG
de pistas sobre o retorno da Sombra e terá a chance de de- — Aventuras Além do Limiar do Ermo. Este jogo
sempenhar um papel na luta contra o Inimigo. premiado foi aclamado como a melhor tentativa
Nas páginas deste volume, você encontrará as regras de trazer a Terra Média para a mesa de jogo até o
completas do jogo e informações ricas sobre as pessoas, lu- momento, graças às suas regras temáticas e atenção
gares e adversários que pode encontrar no decorrer de suas minuciosa aos detalhes. Por dez anos, os jogadores
aventuras. viajaram por toda a Terra Média, aventurando-se
por várias décadas em tempo de jogo.
Esta nova edição de O Um Anel traz os
o crepúsculo da jogadores ainda mais para o Crepúsculo da
terceira era Terceira Era com um conjunto de regras atualizadas
O Um Anel se passa no período de tempo que vai desde os eventos e simplificadas, desenvolvidas ao longo de
narrados em O Hobbit até aqueles contados em O Senhor dos Anéis. anos de retorno e opiniões dos jogadores e
Abrangendo um período de oito décadas, esse período é iniciado desenvolvimento de design, e uma apresentação
quando Bilbo, o Hobbit, encontra o Anel Soberano, e culmina com a gráfica inteiramente nova.
se aventurando
na terceira era
Contos e aventuras brotavam por todo o lugar, onde
quer que ele fosse, da maneira mais extraordinária.
Os aventureiros muitas vezes são simplesmente indivíduos -se como uma ilha no meio das Terras Solitárias.
comuns nascidos em tempos excepcionais. Eles provavel- - A Terra de Bri é atravessada pela Estrada Leste-Oeste, e
mente levaram uma vida comum até o dia em que algo na aldeia central de Bri está O Pônei Saltitante, um ponto
aconteceu e mudou a maneira como olhavam para seu de parada para todos os viajantes cansados. São principal-
mundo e para as pessoas que conheciam. Por alguma ra- mente anões do Povo de Durin, indo para o leste para o seu
zão, o lugar em que cresceram não parecia tão interessan- distante Reino Sob a Montanha, nas Terras Ermas, ou para
te e ilimitado como antes, ou eles começaram a perceber o oeste, em seu caminho para as Montanhas Azuis. Às vezes,
que não estariam fazendo o suficiente para manter seus eles viajam na companhia de Homens do Norte do distante
entes queridos seguros caso ficassem em casa ociosamen- Vale, súditos do Rei Bard, o Matador de Dragões.
te, fingindo que as sombras não estavam se aproximando De acordo com histórias antigas, a região de Eriador já
cada vez mais a cada ano. foi o reino de Arnor, um grande reino do Norte, feito em
Os aventureiros não são soldados ou mercenários ruínas há muito por lutas amargas e maquinações do Inimi-
seguindo as ordens de um senhor, nem são Magos sutis go. Muito disso foi esquecido, pois a memória dos mortais
tentando tecer os fios tecidos pelo destino — são almas é curta, e os dias do rei são celebrados apenas em canções e
ousadas colocando-se em perigo por sua própria vontade, provérbios desprovidos de seu significado original.
às vezes simplesmente pelo amor à própria aventura. Mas alguns se lembram... os misteriosos Patrulheiros do
Norte, caçadores solitários de servos do Inimigo que guar-
o povo de eriador
dam todas as fronteiras contra aparições e trolls, assim como
A oeste das Terras Ermas, entre as Montanhas Nebulosas os longevos Elfos de Lindon, que às vezes deixam suas terras
e o Mar, fica a região de Eriador. Bem no meio dela está ao longo das costas ocidentais para vagar por Eriador, para
o Condado dos Hobbits, uma terra tranquila cujo povo testemunhar com seus olhos imortais a decadência das gló-
desfruta de uma vida isolada atrás de fronteiras vigiadas. rias do passado.
Do outro lado do rio Brandevin , a leste do Condado, fica A terra do Reino Perdido de Arnor é descrita em deta-
a Terra de Bri, uma pequena região habitada, erguendo- lhes no Capítulo 9: O Mundo, na página 176.
entrando no jogo
“O tabuleiro está posto e as peças estão se movendo.”
O Um Anel é o que se chama de RPG de mesa. Graças a video- em chamadas de vídeo, e o computador é substituído por uma
games e jogos on-line, milhões de pessoas estão familiariza- pessoa que assume o papel do Historiador — um diretor, um ár-
das com essa forma de entretenimento, onde os jogadores bitro e um narrador.
criam heróis fictícios e exploram mundos compartilhados
povoados por criaturas controladas por computador e, em O jogo pode ser jogado com apenas duas pessoas (um
jogos on-line, acessados por uma infinidade de outros joga- jogador, além do Historiador), e com até seis jogadores ou
dores. mais. Tudo o que é necessário são dados, papel, lápis, imagi-
Em O Um Anel, os jogadores criam personagens e se encon- nação e um amor pelo mundo imaginário de Tolkien.
tram pessoalmente em torno de uma mesa ou ao redor do mundo
a sombra do passado
Os últimos vinte anos assistiram ao ressurgimento da esperança nas terras dos Povos
Livres, e então ao seu declínio lento, mas constante, à medida que o mundo volta a
se tornou mais sombrio.
ANO 2941: o Mago Gandalf, Thorin Escudo de Carvalho e doze Anões visitam Bilbo,
o Hobbit, no Condado: eles estão em uma missão para recuperar o tesouro do Povo
de Durin e libertar o Norte da ameaça do Dragão de Erebor.
Uma série de eventos improváveis leva à morte de Smaug e à destruição da Ci-
dadela do Lago. Dáin das Colinas de Ferro torna-se Rei de Erebor, enquanto anões,
homens e elfos colaboram na reconstrução de novas cidades no Vale e em Lago
Comprido.
ANO 2942: Bilbo retorna à sua vida pacífica no Condado. Ele leva o Um Anel con-
sigo, sem suspeitar de sua verdadeira natureza. As notícias dos grandes eventos que
aconteceram se espalham à medida ele viaja para casa.
ANO 2949: viagem de Gandalf e Balin ao Condado para visitar Bilbo Bolseiro. Eles
chegam ao Bolsão em uma noite de outono. Eles passam algum tempo juntos,
falando de seus tempos de aventura e sobre como as coisas estão indo nas Terras Er-
mas. Balin não esconde sua inquietação de seu bom amigo e tenta convencer Bilbo a
se juntar a ele em uma nova aventura. Bilbo está relutante e, no final, recusa o convite.
ANO 2951: o Senhor das Trevas Sauron revela sua presença na terra tenebrosa de
Mordor. Ele está pronto para espalhar seu poder por toda parte, e começa a recons-
truir sua Torre Sombria. Seu desejo é o de reunir um vasto exército na terra sinistra,
e sua convocação é respondida por todos os tipos de criaturas perversas. Gollum está
entre eles, e seu caminho se vira lentamente na direção de Mordor.
Sauron envia os Nazgûl para recuperar sua fortaleza no sul da Floresta das
Trevas, e a floresta escurece. Rumores de uma nova Sombra no Sul começam a ser
sussurrados por muitas pessoas no Norte. Orcs e goblins são encontrados com o
símbolo de um Olho sem Pálpebra.
ANO 2953: o Conselho Branco, uma assembleia dos Sábios, se reúne para discutir o
destino dos Anéis do Poder. Saruman, o Branco, o chefe do Conselho, declara que
o Um Anel, o Anel Soberano que o próprio Sauron fez, está perdido para sempre,
tendo sido transportado pelo Rio Anduin para o Mar.
Saruman reivindica a fortaleza impenetrável de Isengard como sua própria mo-
rada e começa a restaurar suas defesas.
ANO 2956: Aragorn, filho de Arathorn, capitão dos Patrulheiros do Norte e herdeiro
de Isildur, encontra Gandalf, o Cinzento, e sua amizade começa.
ANOS 2957–65: rumores de tumulto e conflito nas Terrar Ermas tornam-se cada vez
mais comuns neste período. O tráfego se intensifica no Passo Alto à medida que
mais e mais viajantes do Leste cruzam para as Terras do Oeste, trazendo notícias de
ameaças à frágil paz entre homens, elfos e anões.
10
heróis-jogadores
Com exceção do Historiador, cada jogador cria um úni-
co Herói-jogador: um personagem fictício cujos atributos
são inspirados nos dos protagonistas das histórias de ENTRE NA TERRA MÉDIA
J.R.R. Tolkien. O objetivo de O Um Anel é permitir que os
As informações encontradas neste volume permitem
jogadores sintam o que significa aventurar-
que os jogadores criem aventureiros vindos das Terras So-
se em uma terra selvagem e perigosa de um
litárias de Eriador, uma região repleta de tradições antigas
passado esquecido. É um mundo ameaçador
e apinhada de segredos. Os jogadores podem ser corajosos
Hobbits do Condado, impulsionados pela curiosidade de ir que tem mais em comum com o mundo
e ver as ruínas do Fosso dos Mortos; Anões viajantes, procu- retratado em sagas épicas ou na Idade das
rando visitar os salões ancestrais do Povo de Durin em Ered Trevas da Europa do que com o nosso mundo
Luin; Bardeses errantes das Terras Ermas, em busca de aven- contemporâneo.
tura nas Terras do Oeste; Elfos de Lindon, encarregados de Os jogadores são convidados a deixar a
guardar o que é mantido na torre de Elostirion; Homens era da informação e das viagens rápidas para
de Bri, deixando sua aldeia tranquila pela primeira vez; trás, e adotar o ponto de vista de indivíduos
ou Patrulheiros do Norte, com o juramento manter coisas cujos horizontes muitas vezes não se estendem
terríveis à distância.
a mais do que alguns quilômetros de seu local
Quaisquer que sejam suas escolhas, os jogadores devem
de nascimento. Para cada membro dos Sábios e
se colocar no lugar de seus personagens, para pensar como
dos Grandes há incontáveis mais como Samwise
um herói pensaria e reagiria. É um jogo de faz de conta, uma
história em construção, criado em colaboração com o Histo- Gamgee: pessoas simples que nunca cruzaram os
riador. limites de sua própria aldeia ou cidade. Para cada
Capítulo 3: Os Aventureiros apresentam todas as infor- Mago há indivíduos como Gimli, ilho de Glóin,
mações necessárias para criar uma Companhia de Herois- que ignorava a existência de Rohan até a
-jogadores. Aos jogadores são oferecidas muitas opções de visitar. Para cada Senhor Élfico há mulheres como
personalização, que vão desde suas habilidades até o equi- a nobre Éowyn, que nunca tinha encontrado um
pamento que carregam. Mas os jogadores devem ser avisa- elfo ou um hobbit antes da Guerra do Anel.
dos: as regras precisam ser usadas como um pintor usaria A paisagem revelada por essa perspectiva é
cores — é necessário imaginação para dar profundidade a
um mundo com fronteiras incertas, e apenas va-
um personagem para adicionar significado aos números e
gos indícios de reinos distantes e dos povos que
para realmente trazê-la à vida.
os habitavam; um lugar que, por esses mesmos
motivos, oferece muitas oportunidades de explo-
o historiador ração e aventura.
O Historiador não assume o papel de um único persona-
gem, mas é o jogador encarregado de descrever o cenário e
gerenciar o que acontece com os Heróis-jogadores quando eles
interagem com o mundo do jogo. O Historiador começa cada
sessão de jogo definindo a cena, interpretando os papeis das jogos, juntamente com sugestões sobre como trabalhar com
pessoas e criaturas que os personagens encontram e julgando os jogadores para criar histórias que são envolventes e fiéis ao
as consequências das ações dos heróis. mundo, conforme descrito no material de origem.
O Historiador é os olhos e ouvidos dos Heróis-jogadores
encarregado de descrever os locais onde a ação está ocorrendo
e interpretar os papéis das pessoas que eles encontram, usando
as regras para julgar o resultado de suas ações. Para fazer isso,
o Historiador interpreta e reinventa a Terra Média como um
cená-rio para os jogadores explorarem. O objetivo final do
Historiador é fornecer a premissa para a criação de um novo
épico, focado inteiramente em torno dos feitos dos Heróis-
jogadores.
Um Historiador deve estar familiarizado com a totalidade
deste volume, mas uma atenção especial deve ser dada ao
conteúdo do Capítulo 8: O Historiador. Ele traz regras e dire-
trizes criadas para ajudar o Historiador no papel de árbitro de
11
estrutura do jogo
“Ainda assim, me pergunto se algum dia seremos colocados em canções ou histórias. Estamos
em uma, é claro; mas quero dizer: colocar em palavras, sabe? Contadas à lareira, ou lidas
em voz alta de um grande livro com letras vermelhas e pretas, anos e anos depois.”
A construção de histórias é um componente fundamental de Em particular, os jogadores precisam escolher quais ações
O Um Anel. Não se trata de ouvir uma história sendo contada, seus Heróis-jogadores fazem para investigar e resolver o desa-
mas de criá-la ao longo do jogo, como resultado da interação fio que enfrentam. Os jogadores têm controle total sobre o
entre o Historiador e os Heróis-jogadores à mesa. que seus heróis fazem e como o fazem, mas é o Historiador
que determina como cada parte do mundo — de persona-
Para facilitar essa interação criativa, a jogabilidade em O Um gens do Historiador a criaturas e ao ambiente — reage ao
Anel é estruturada em duas fases distintas: que os Heróis-jogadores fazem.
Uma Fase de Aventura, geralmente levando a maior parte Em geral, para interpretar uma cena e determinar suas
de uma sessão, ou até mesmo várias sessões, e uma Fase consequências, o Historiador e os jogadores não precisam
de Sociedade de encerramento, abordando em detalhes de nada mais do que senso comum e as regras relativas à
o que em outros jogos é frequentemente chamado de Resolução de Ações descritas no Capítulo 2.
“recesso”.
Uma exceção digna de nota são as cenas que exigem a apli-
Seguindo essa estrutura, a jogabilidade fará com que os cação das regras para Combate, Conselho ou Jornada, que
Heróis-jogadores participem de uma cadeia significativa de podem ser encontradas a partir da página 93.
eventos e siga por meio dela até uma resolução conclusiva.
A Fase de Aventura e a Fase de Sociedade são discutidas
em detalhes posteriormente, respectivamente, no Capítulo 6
e no Capítulo 7. Segue um resumo do que se trata.
A PASSAGEM DO TEMPO
a fase de aventura O tempo passa em velocidades diferentes em O
Uma sessão de jogo da Fase de Aventura é jogada como uma Um Anel: uma noite passada jogando pode deta-
série de cenas, conectadas sequencialmente em um arco nar- lhar um único dia na vida de um aventureiro, ou
rativo mais amplo. Uma cena é um único episódio com foco correr por mais de um mês ou mais em sua carreira.
na Companhia, ou parte dela, enfrentando algum tipo de Durante a maioria das sessões da Fase de Aven-
desafio, se preparando para um ou se recuperando dele. tura, o jogo é articulado em cenas mais curtas e
focadas que exigem que os jogadores descrevam
em detalhes o que fazem. O tempo passa relativa-
Cabe ao Historiador apresentar inicialmente cada cena,
mente mais devagar, com os jogadores muitas ve-
especialmente aquelas que estão colocando a Compa-
zes acompanhando o que acontece todos os dias
nhia em perigo.
— com exceção de eventos prolongados ou demo-
rados, como viagens ou cercos.
Para cirar uma cena, o Historiador precisa primeiro descre- O tempo passa mais rapidamente durante uma
ver o local onde a ação está ocorrendo, e quem está lá entre Fase de Sociedade, quando o Historiador e os jo-
os Heróis-jogadores e seus potenciais adversários ou aliados. gadores adotam uma abordagem mais ampla para
Em seguida, o Historiador define o desafio que a Compa- a narração. É o mais adequado para se lidar com
nhia está enfrentando, considerando a perspectiva de cada empreendimentos que ocorrem “fora da tela”. Se-
Herói-jogador envolvido. manas ou meses podem passar antes que uma nova
Fase de Aventura comece, e um tipo especial de
Fase de Sociedade (Yule, veja a página 120) tam-
Assim que o Historiador terminar de montar a cena, os
bém lida com o avanço da cronologia do jogo: o
jogadores passam a descrever como seus personagens
Conto dos Anos.
reagem à situação.
12
13
14
CAPÍTULO 2
RESOLUÇÃO
DE AÇÕES
“Dos vários procedimentos de ladroagem de que ouvira falar,
pungar os bolsos dos trolls parecia o menos difícil...”
15
os dados de o um anel
jogue.
3. MANIPULAÇÃO — Jogue os Dados se a ação pretende
O Um Anel faz uso de um conjunto especializado de dados, influenciar um ou mais personagens do Historiador não coo-
incluindo seis dados de 6 lados (também chamados de Dados perativas.
de Sucesso) e dois dados de 12 lados com dois ícones especiais Se o que os heróis pedem que personagens do Historia-
(chamados de Dados de Façanha). dor correspondam aos seus próprios interesses (ver Capí-
Vendido separadamente, O Conjunto de Dados de O Um Anel tulo 9), não jogue.
cenas resumidas
contém exatamente a quantidade certa de dados para uso no
jogo, mas pode ser útil para os jogadores trazer alguns a mais,
uma vez que será mais conveniente para cada jogador ter um Analisando, as cenas de O Um Anel funcionam da seguinte forma:
conjunto de dados à mão. 1. O Historiador descreve uma situação que exige que os
jogadores tomem decisões.
2. Os jogadores investigam a situação, considerando suas
opções. Assim que houverem decidido, escolhem sua
ação e a descrevem para o Historiador.
3. O Historiador avalia o plano dos jogadores e julga se
deve apenas “dizer sim” e conceder-lhes o que desejam
USANDO SEUS PRÓPRIOS DADOS alcançar, ou pedir por uma jogada de dados.
Se você já tem um conjunto de dados comuns que Mais informações sobre as cenas são apresentadas no Capítulo
você usa para jogos, pode facilmente usá-los para 6: Fases de Aventura e no Capítulo 8: O Historiador, nas páginas 92
e 126, respectivamente.
O Um Anel. Basta lembrar que, nos Dados de Faça-
nha de 12 lados, o 11 é o símbolo Olho de Sauron
e o 12 é uma runa de Gandalf . Nos Dados
de Sucesso de 6 lados, o 6 tem um élfico, o que
representa um nível adicional de sucesso.
16
jogando os dados
E, no fim, Bilbo ganhou o jogo, mais por sorte (ao que parecia) do que por astúcia...
No momento em que a necessidade de uma jogada de dado te- tivo, enquanto enquanto fracasso significa que algo deu errado
nha sido estabelecida, deve ser determinado quem fará o teste e que o objetivo desejado não foi alcançado.
e qual habilidade é mais apropriada para a ação. Algumas regras estabelecem explicitamente o que acon-
qual habilidade
de fazer qualquer coisa que seja resolvida com uma jogada
de dado — se tiverem sucesso ou falharem, eles fizeram o
A habilidade a ser usada depende principalmente do tipo da seu melhor.
jogada de dados:
♦ Jogadas de Perícia. De longe, o tipo mais comum de ações, No que diz respeito às jogadas de Perícia, se o Historiador
as jogadas de Perícia são necessárias sempre que um Herói- permitir, uma ação com fracasso pode ser tentada nova-
-jogador tenta fazer algo que pode ser realizado usando mente pelo mesmo Herói-jogador se ele tentar novamen-
uma das 18 perícias listadas na ficha de personagem. te usando outra Perícia, representando uma abordagem
♦ Jogadas de Combate. Quando envolvidos em uma luta, diferente para o mesmo problema.
os Heróis-jogadores dependem principalmente de suas
Proficiências de Combate para fazer jogadas de ataque É claro que um Herói-jogador a quem é dada uma segunda
e jogadas de PROTEÇÃO para evitar serem gravemente chance deve sempre lidar com as consequências de ter falhado
feridos quando atingidos. pela primeira vez... (veja também as Consequências do Fracas-
♦ Testes de Sombra. O efeito corruptor da Sombra pode so, na página 130).
17
números alvo
desempenho particularmente bom, um vigia avista inimigos a
uma distância maior, um orador consegue cativar um público
Todas as habilidades usadas no jogo estão associadas a um Nú- maior. Quanto maior o número de ícones de Sucesso obtidos,
mero Alvo, um valor numérico que o resultado do teste deve melhor:
igualar ou superar. ♦ (—) Se nenhum ícone foi obtido, a ação foi bem-su-
cedida, mas não alcançou nada além do mínimo (um
A maioria dos testes feitos pelos Heróis-jogadores são fei- sucesso).
tos contra três Números Alvo de Atributo (NAs de Atri- ♦ Se um único foi obtido, então a realização do
buto, para abreviar), com base nos valores que eles têm Herói-jogador foi fora do comum (um grande sucesso).
em FORÇA, CORAÇÃO e ASTÚCIA. ♦ + Se dois ou mais ícones de foram obtidos, o resul-
tado foi absolutamente excepcional e memorável (um
Durante a criação do personagem, os jogadores geram três Nú- sucesso extraordinário).
meros Alvo, um para cada Atributo, colocando as capacidades
fundamentais de forma evidente para os jogadores. SUCESSOS ESPECIAIS
Ao fazer jogadas de Perícia, se um nível mais intricado de de-
Cada NA de Atributo é igual a 20 menos sua pontuação de talhes for desejado, os jogadores podem especificar o que seu
Atributo correspondente. resultado superior significa, “gastando” seus ícones de ( ) ob-
tidos para acionar uma série de resultados especiais:
18
Cancelar uma Se uma jogada de Perícia envolver vários jogadores, você ajuda outro Herói-jogador que falhou; a jogada fra-
falha cassada é considerada um sucesso.
Obter 1 Sucesso Se uma ação exigir que vários sucessos sejam alcançados, você obtém 1 de sucesso adicional.
Adicional
Adquirir Você obtém informações adicionais, não necessariamente relacionadas à tarefa em questão. Por exem-
informação plo, ao ajudar um indivíduo doente com um teste de CURA, você descobre o traço de veneno. Ou você
avista um sentinela enquanto se esgueirava em uma ruína com um lance de FURTIVIDADE.
Agir em silêncio Você alcança seu objetivo silenciosamente ou sem atrair atenção de nenhuma outra forma.
Se apressar Você conclui a tarefa em um período de tempo mais curto (cerca de metade do tempo esperado).
Ampliar Você pode influenciar mais do que o número específico de alvos originalmente visados pela ação. Como
influência regra geral, cada ícone de Sucesso gasto corresponde a um alvo adicional ou grupo de alvos. Por exem-
plo, após um teste de DISCERNIMENTO, você vê uma segunda pessoa agindo de forma suspeita em uma
pousada; um teste de INDUÇÃO com o objetivo de afetar meia dúzia de indivíduos permite que você
influencie uma dúzia completa.
19
modificadores de
Na maioria das vezes, a fonte de uma jogada desfavorecida vem
dos efeitos adversos da habilidade especial de um adversário
jogada de dados (ver Adversários, página 142), Loucura (ver Loucura, página
A seguir estão uma série de variações sobre as regras funda- 139) ou um Defeito possuído pelo Herói-jogador (consulte
mentais do jogo. Eles representam essas vantagens (e desvanta- Usando Defeitos, página 141).
gens!) que afetam os Heróis-jogadores como a demonstração
mais explícita de sua estatura heroica. DADOS DE SUCESSO EXTRAS
É possível para um Herói-jogador tentar algo em circunstân-
JOGADA FAVORECIDAS cias favoráveis, ou empregar um talento particularmente be-
Uma jogada Favorecida acontece quando um Herói-jogador néfico. Quando isso acontece, o Herói-jogador pode receber
possui uma afinidade especial para uma tarefa. um bônus na forma de um número de Dados de Sucesso adi-
cionais para jogar.
Ao fazer uma jogada Favorecida, os jogadores lançam dois
Dados de Façanha em vez de um, mantendo o melhor resul- Os bônus são indicados no texto como ganhe (1d) ou
tado entre os dois. mais, o que significa que os Heróis-jogadores recebendo
o modificador adicionam 1 Dado de Sucesso àqueles
Fontes típicas de jogadas Favorecidas são as Perícias Favorecidas que já iria jogar pela ação.
de um Herói-jogador (veja também as Perícias na página 60)
e várias Virtudes Culturais, habilidades que colocam a capa- Mais comumente, os Dados de Sucesso de bônus são obtidos
cidade de um herói além do alcance habitual (veja Virtudes, gastando Esperança ou como o efeito de algumas Virtudes Cul-
página 80). turais.
JOGADAS DESFAVORECIDAS
BÔNUS DE ESPERANÇA: a pontuação de Esperança de um per-
O oposto de uma jogada Favorecida, esta se torna Desfavorecida
sonagem é um conjunto de pontos que representam a reserva
quando um Herói-jogador está sofrendo de alguma limitação.
de vigor espiritual que os heróis obtêm quando confrontados
com probabilidades difíceis ou quando um resultado particu-
Ao fazer uma jogada desfavorecida, os jogadores lançam
larmente bom é exigido pelas circunstâncias.
dois dados de Façanha em vez de um, mantendo o pior
resultado entre os dois.
Um Herói-jogador prestes a fazer uma jogada de dados
pode gastar 1 ponto de Esperança para ganhar (1d).
20
Para fazer isso, a personagem que estiver prestando BÔNUS CONTRA PENALIDADES
suporte pode gastar 1 ponto de Esperança para que o
Herói-jogador ativo ganhe (1d). Os bônus e penalidades são cumulativos — se um
Herói-jogador ganha ou perde dados de várias
Um Herói-jogador pode prestar suporte a outro somente se fontes, basta somar todos os dados ganhos e sub-
as circunstâncias permitirem, e somente se o herói que estiver trair todos os dados perdidos.
apoiando possuir pelo menos um ponto em uma Perícia apro- Por exemplo, se um Herói-jogador ganhar (1d)
priada. Se uma Perícia é ou não considerada apropriada para a de um Herói-jogador prestando suporte, ganha
ação de apoio, cabe ao Historiador. Apenas um Herói-jogador (2d) gastando Esperança enquanto Inspirado e
pode gastar Esperança para apoiar o Herói-jogador ativo.
perde (1d) de uma penalidade, a jogada afetada,
por fim, ganha (2d).
EXEMPLO
Uma gatuna Hobbit está tentando abrir uma porta de fabri-
cação anã usando seu OFÍCIO (2). Seu companheiro
Bardês gasta 1 ponto de Esperança e fornece conselhos sobre
os mecanismos anões com sua Perícia de HISTÓRIA — o
Historiador aprova e a Hobbit ganha (1d) em seu teste.
SUCESSO MÁGICO
Artefatos encantados, como anéis e capas mágicas, feitiços an-
tigos e poderes estranhos, podem permitir que um Herói-joga-
dor exceda as possibilidades de meros mortais.
21
Condições
“– Um Balrog – murmurou Gandalf – Agora eu compreendo. Ele vacilou e se apoiou
fortemente em seu cajado. – Que sorte maligna! E eu já estou exausto.”
As jogadas de dados podem ser modificados por três condi- excessivamente enquanto carregam um fardo pesado e quan-
ções especiais que podem afetar os Heróis-jogadores.Todas as do sua Resistência cai para um nível igual ou inferior à sua
condições são registradas na ficha de personagem, marcando pontuação de Carga, eles ficam Exaustos.
o espaço correspondente.
arrasado
Quando um herói Exausto jogar dados, todos os Dados
de Sucesso que aparecem mostrando um resultado em um
O fardo opressor do Crepúsculo da Terceira Era, conforme número vazado (1, 2 ou 3) são considerados como tendo
percebido pelos Heróis-jogadores, é representado no jogo por obtido um resultado de zero.
seu valor de Sombra. Heróis recebem pontos de Sombra de
muitas formas no decorrer de sua aventura e quando sua pon- Veja as páginas 49 e 69 para mais informações sobre Carga e
tuação de Sombra corresponde ou excede sua pontuação atual Resistência, respectivamente.
ferido
de Esperança, eles ficam Arrasados.
Quando um herói Arrasado está fazendo um teste, se Ferimentos graves podem fazer com que um herói fique Feri-
o resultado do dado de Façanha mostrar o ícone , do. Embora perder e recuperar a Resistência seja uma ocor-
a ação falha, independentemente do resultado total obtido rência diária, ficar Ferido é uma situação mais séria para um
pelo teste. aventureiro e o afetará por muito mais tempo. Heróis são mais
exausto
frequentemente Feridos em combate.
A resistência dos Heróis-jogadores é representada em termos Heróis Feridos que permanecem ativos correm o risco
de jogo pela sua pontuação de Resistência. Os heróis podem de serem eliminados do combate e recuperam os pontos
perder Resistência de muitas maneiras, por exemplo, como de Resistência perdidos mais lentamente (ver Descanso,
consequência de receber um golpe em combate ou esforçar-se página 71).
a ficha de personagem
“… Recebi uma descrição sua que me parece apropriada, se me permite dizer.”
22
23
UM GLOSSÁRIO gador podem limitar seu desempenho. mente com as estatísticas correspon-
DE TERMOS DO JOGO Os heróis são considerados Exaustos a dentes e as classificações de Carga.
Como pode ser visto a partir da amostra partir do momento em que sua pontua-
da ficha de personagem exibida nestas ção de Resistência for igual ou inferior ESCUDO: carregar um escudo de qual-
páginas, o jogo faz uso de vários termos ao total da Carga. quer tipo aumenta o valor de Bloqueio
específicos. Aqui estão algumas defini- de um personagem.
ções para ajudar os jogadores a come- CATEGORIAS DE PERÍCIA: as perícias-
çar. Tais termos são explicados em mais são organizadas verticalmente em co-
detalhes nos capítulos seguintes. lunas, sendo agrupadas pelo Atributo
NOME
que é considerado mais influente. As-
ARMADURA: os personagens usam ar- sim, existem seis Perícias de FORÇA, seis
Cultura Heróica Idade Padrão de Vida Tesouro Características No
madura para evitar sofrer danos dura- Perícias de CORAÇÃO e seis Perícias de Bênção Cultural Patrono
douros em combate. Geralmente com- ASTÚCIA . Chamado Caminho das Sombras Falhas
mais dificuldade para realizar qualquer res de Tesouros, Campeões, Capitães, Caçada Cura Explora
coisa — em termos de jogo, se um teste Eruditos, Guardiões ou Mensageiros. Música Cortesia Enigma
de dado produzir um , a ação falha, Chamados permitem que os jogadores Ofício Batalha História
independentemente do resultado total personalizem seus conceitos de perso- proficiências de combate recompensas
VALOR
do teste ter sido suficiente para igualar nagem e os ajudem a se concentrar nas Machados
tural descreve uma habilidade ou qua- CICATRIZES DE SOMBRA: os heróis po- equipamento
de guerra
Dano Ferimento Carga Anotações ARMADURA
FERIDO E FERIMENTOS: os Heróis-jo- são aconselhados a selecionar um nome um Herói-jogador atinge um novo nível
gadores são Feridos quando os ataques daqueles fornecidos como exemplos tí- de Sabedoria, ele recebe uma Virtude
de seus inimigos superam com sucesso picos de cada cultura. como consequência de tal consciência.
suas defesas e equipamentos de prote-
ção, resultando em um Ferimento. PADRÃO DE VIDA: este item resume o SOCIEDADE: este é um valor numérico,
nível de prosperidade de uma cultura. geralmente correspondente ao número
Um Padrão de Vida cultural influencia a de Heróis-jogadores na Companhia e
quantidade de itens que um Herói-jo- que representa o vínculo de confiança
gador recebe no início do jogo. mútua entre todos os seus membros.
NOME
Busca
CARGA SOMBRA pela habilidade. ouro e pedras preciosas. Este espaço é
Exploração usado para registrar quaisquer pontos
Enigma PONTOS DE AVENTURA E PERÍCIA: de Tesouro encontrados por um Herói-
História
FADIGA CICATRIZES
DE SOMBRA
quando começam a se aventurar, os -jogador.
s
VALOR
virtudes
SABEDORIA
condições
Heróis-jogadores mudam e evoluem
Exausto
Ferimento ganhando e usando Pontos de Aventura VALOR: o nível de Valor de um perso-
Arrasado
Ferido
e Perícia, acumulados pelos jogadores nagem descreve sua estatura como um
após cada sessão. praticante de grandes feitos e é uma
equipamento de viagem
medida de coragem diante de situações
ARMADURA Proteção Carga
PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: as profi- ou adversários perigosos. Cada vez que
ciências de combate descrevem a expe- um Herói-jogador atinge um novo nível
Elmo
riência de um personagem com armas, de Valor, ele recebe uma Recompensa,
ESCUDO Bloqueio Carga
como espadas, machados, lanças ou como reconhecimento de suas ações.
arcos.
VALORES DE ATRIBUTOS: FORÇA, CO-
RECOMPENSAS: as recompensas são RAÇÃO e ASTÚCIA descrevem, res-
peças de equipamento de guerra de pectivamente, o perfil físico, espiritual
qualidade superior, concedidas a um e mental de um personagem. Tais
NAs DE ATRIBUTO: durante a criação Herói-jogador como prêmio por seus pontuações numéricas são os principais
de personagem, todos os jogadores feitos. Os jogadores recebem uma Re- blocos de construção de todos os he-
calculam três Números Alvo (NAs) usan- compensa quando seu Herói-jogador róis e descrevem suas aptidões e capa-
do FORÇA, CORAÇÃO e ASTÚCIA do atinge um novo nível de VALOR. cidades naturais.
Herói-jogador. Esses valores são anota-
dos nos espaços relevantes na ficha de RESISTÊNCIA: esta é a expressão da re- VIRTUDES: as virtudes são habilidades
personagem. Esses NAs são usados para sistência física e determinação de um únicas e talentos especiais, característi-
levar os Atributos de um herói em con- Herói-jogador. Ela é reduzida quando cos de uma dada cultura. Os jogadores
sideração ao se resolver a maioria das um personagem é submetido a danos selecionam uma nova Virtude quando
jogadas de dados. físicos, estresse e cansaço. seu Herói-jogador sobe para um novo
nível de Sabedoria.
NOME: aqui é onde os jogadores es- SABEDORIA: o nível de Sabedoria de
crevem o nome escolhido para seu um personagem define sua autocom-
personagem. Como as várias pessoas preensão e capacidade de bom senso, e
da Terra Média seguem diferentes con- é uma medida de sua resistência ao po-
venções de nomenclatura, os jogadores der corrupto da Sombra. Cada vez que
26
CAPÍTULO 3
AVENTUREIROS
“Teve uma sensação estranha enquanto o lento riacho
gorgolejante passava por ele: sua vida antiga ficara para trás
nas névoas, a aventura sombria o aguardava à frente.”
27
s páginas a seguir mostram como criar um Herói- ATENDA O CHAMADO PARA A AVENTURA
-jogador a partir de uma das seis Culturas Heroicas. Os jogadores finalizam seu processo de criação de personagens
Usando as diretrizes apresentadas neste capítulo, indo para a página 44 e aplicando os passos descritos abaixo.
você pode criar seu próprio herói, completo com 1. Escolha um Chamado entre Caçador de Tesouros, Cam-
pontos fracos e fortes, posses e aspirações. peão, Capitão, Erudito, Guardião e Mensageiro.
O processo de criação da personagem consiste 2. Gaste os pontos de Experiência Anterior
em uma série de etapas e visa criar indivíduos fictí- 3. Escolha seu Equipamento inicial
cios que estão o mais próximo possível dos desejos de seu joga- 4. Registre seus níveis de VALOR e SABEDORIA em 1 e
dor, ao mesmo tempo se encaixam com o material de origem. escolha sua Recompensa e Virtude Inicial
O Historiador deve ajudar seus jogadores durante este proces-
so, fornecendo informações sobre as regras quando necessário, REÚNA A COMPANHIA
ou simplesmente aconselhando um jogador a fazer escolhas Por último, mas não menos importante, todos os jogadores
que sejam fiéis ao cenário do jogo e criem um personagem cooperam para adicionar detalhes sobre como seus aventu-
agradável de se jogar. reiros recém-criados se conheceram e formaram uma Com-
panhia (consulte a página 51). Uma Companhia pode ser
seus personagens
composta por aventureiros de qualquer tipo, mas a soma de
suas partes será influenciada pela seleção de Cultura Heroica
Para criar um personagem, cada jogador deve primeiro esco- e Chamado dos Heróis-jogadores.
lher uma Cultura Heroica, selecionando a que está mais próxi-
ma do conceito de herói que se tem em mente. Todas as Cul-
turas apresentadas neste volume pertencem aos Povos Livres,
nações corajosas que recusam as trevas e muitas vezes estão
em guerra aberta contra elas. Eles representam as principais
escolhas para interpretação nas Terras do Oeste de Eriador.
1. Anões do Povo de Durin página 32
2. Bardeses página 34
3. Elfos de Lindon página 36
4. Hobbits do Condado página 38
5. Homens de Bri página 40
6. Patrulheiros do Norte página 42
Depois de fazerem a sua escolha, os jogadores consultam a pá-
gina com as informações sobre a Cultura Heroica apropriada e
seguem os passos descritos abaixo, copiando todas as informa-
ções para a ficha de personagem (ver página 24).
1. Registre sua Bênção Cultural
2. Determine seus Atributos, escolhendo um conjunto ou
jogando um Dado de Sucesso
3. Calcule seus Números Alvo de FORÇA, CORAÇÃO e ASTÚ-
CIA — cada NA é igual a 20 menos a pontuação de atribu-
to correspondente
4. Calcule suas Estatísticas Derivadas: Resistência, Esperança
e Bloqueio
5. Registre seu valores de Perícias e Proficiências de Com-
bate
6. Escolha suas Características Notáveis
7. Escolha um Nome e uma Idade
28
culturas heroicas
Bilbo começou a sentir que realmente havia elementos um aventureiro ousado em si, afinal...
Na Terra Média, a cultura à qual um aventureiro pertence mui- ♦ CORAÇÃO mede a capacidade de emoção, empatia e
tas vezes o define mais profundamente do que simplesmente entusiasmo de um aventureiro. Um Herói-jogador com
em termos de costumes e tradições. Por essa razão, a escolha um valor de CORAÇÃO alto pode ser ardente, enér-
mais importante que os jogadores devem fazer é selecionar a gico e difícil de intimidar. Atividades que se benefi-
Cultura de origem de seus aventureiros. ciam de um temperamento apaixonado ou dinâmico
A descrição de cada Cultura Heroica é composta pelo podem ser influenciadas pelo valor de CORAÇÃO de um
mesmo formato de apresentação, apresentada nos parágrafos Herói-jogador.
seguintes. ♦ Um Herói-jogador com um valor alto de ASTÚCIA pode
ser inteligente, atencioso e engenhoso. Qualquer ação
características
que exija que um aventureiro seja perspicaz, sensato
ou sábio se beneficia da pontuação de ASTÚCIA de um
Esta seção oferece uma série de detalhes que definem a apa- Herói-jogador.
rência de um herói típico pertencente a cultura e inclui infor-
mações sobre sua idade de se aventurar e tradição marcial. A NÚMEROS ALVO
idade de um personagem é registrada na ficha de personagem. Os três valores de Atributo são usados para determinar os NAs
Em geral, os heróis raramente começam sua carreira de aven- padrão de um Herói-jogador — os níveis de dificuldade pa-
tureiros antes de serem considerados totalmente crescidos por drão de todos os lances feitos para desafiar as características
sua cultura. Por outro lado, se avançarem demais na idade de um herói.
adulta sem responder ao chamado para a aventura, provavel- Cada NA de Atributo é igual a 20 menos seu valor no Atri-
mente não darão atenção a ele. buto correspondente.
Além disso, fornece a descrição de sua Bênção Cultural — ♦ O NA de FORÇA é usado em conjunto com todas as Perí-
uma habilidade especial possuída por todos os Heróis-jogado- cias de FORÇA e ao resolver jogadas de ataque.
res pertencentes a cultura, desde a qualidade de Coração Forte ♦ O NA de CORAÇÃO é usado em conjunto com todas as
dos Bardeses até a natureza Formidável dos Anões (esta parte Perícias de CORAÇÃO e ao fazer jogadas de VALOR, por
pode incluir adicionalmente informações que definem uma exemplo, para resistir aos efeitos de pavor.
fraqueza ou limitação específica que está associada a todos os ♦ O NA de ASTÚCIA é usado em conjunto com todas as
membros da cultura). Perícias de ASTÚCIA e ao fazer jogadas de SABEDORIA,
A seção é concluída com uma indicação aproximada dos por exemplo, para resistir aos efeitos da feitiçaria e da
recursos iniciais disponíveis para o aventureiro médio per- ganância.
tencente a essa cultura, na forma de um Padrão de Vida (con-
sulte a página 72). O jogo classifica o status econômico de um
povo em seis níveis: Pobre, Frugal, Comum, Próspero, Rico e estatísticas derivadas
Muito Rico. Os valores de Atributo de Heróis-jogadores são usados para
determinar três estatísticas derivadas: suas pontuações máximas
atributos de Resistência e Esperança e seu valor de Bloqueio.
Resistência e Esperança são os recursos fundamentais que
Existem três Atributos em O Um Anel: FORÇA , CORAÇÃO e AS- mantêm um aventureiro seguindo em frente — os pontos de
TÚCIA. Esses valores descrevem as capacidades físicas, emocio- Resistência são perdidos ao se envolver em atividades extenuan-
nais e mentais fundamentais de um aventureiro — a compa- tes. Os pontos de Esperança são gastos voluntariamente pelos
ração entre os três valores fornece um esboço aproximado de jogadores quando seus Heróis-jogadores tentam superar seus
um aventureiro que é reconhecível rapidamente: seu herói é limites. O valor de Bloqueio define o Número Alvo para todos
fisicamente mais forte ou mais robusto espiritualmente? Ou
os testes de ataque visando um Herói-jogador.
será que sua astúcia é a sua qualidade mais distinta?
♦ Um Herói-jogador com um valor de FORÇA alto pode ser
ser forte e atlético, ou rápido e alerta, ou fisicamente a-
traente ou imponente. Cada aspecto de um aventureiro
que depende de vigor ou bem-estar físico é representado
no jogo pela FORÇA.
29
Prodígio Heroico
características notáveis
Os três Atributos — FORÇA, CORAÇÃO e ASTÚCIA — dão uma
boa ideia de como é um aventureiro, mas ficam aquém na
definição do que diferencia um indivíduo de outro. Carac-
terísticas Notáveis são tipicamente exibidas por heróis de uma
determinada cultura que são usadas para adicionar nuances à
sua personalidade.
30
31
anões do povo
de durin
Somente na Estrada podemos encontrar os viajantes, em sua maioria anões, correndo com
seus próprios assuntos, e sem ajuda e poucas palavras a oferecer a estranhos.
dos noventa. Durante essa época, muitos entre eles optam por
1 7 2 5
se dedicar exclusivamente ao aperfeiçoamento de seus ofícios.
Em batalha, a maioria dos anões usa machados e espadas, mas 2 7 3 4
aqueles que pertencem a seus parentes mais a leste empu-
nham picaretas pesadas de duas mãos, uma arma derivada de 3 6 3 5
suas ferramentas de mineração.
4 6 4 4
BÊNÇÃO CULTURAL — FORMIDÁVEL
5 5 4 5
Os anões tratam fardos pesados como leves, especialmente
quando se trata de usar armaduras. 6 6 2 6
Esperança CORAÇÃO +8
Bloqueio ASTÚCIA + 10
32
PROFICIÊNCIAS DE COMBATE
Registre os seguintes níveis de Proficiência em Combate na fi- NOMES MASCULINOS
cha de personagem, selecionando uma Proficiência preferida Ai, Anar, Beli, Bláin, Borin, Burin, Bruni, Farin,
quando for oferecida uma escolha.
Flói, Frár, Frerin, Frór, Ginar, Gróin, Grór, Hanar,
Hepti, Iari, Lófar, Lóni, Náli, Nár, Niping, Nói,
Machados OU Espadas 2
Núr, Nýrád, Ónar, Póri, Regin, Svior, Veig, Vidar.
Escolha uma Proficiência em Combate 1
NOMES FEMININOS
Adís, Afrid, Agda, Bersa, Birna, Dagrún, Dís,
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS
Drífa, Edda, Elin, Fenja, Frida, Geira, Gísla,
Escolha duas características distintivas entre as listadas: Astuto,
Hadda, Hón, Ida, Ilmr, Jóra, Kára, Kóna, Líf,
Cauteloso, Feroz, Nobre, Orgulhoso, Severo, Sigiloso, Teimoso.
Línhild, Már, Mist, Nál, Oda, Ósk, Rán, Rinda,
Sefa, Syn, Tóra, Trana, Úlfrún, Vírún, Yrr.
33
bardeses
Ele era um descendente na longa linhagem de Girion, Lorde de Vale, cuja esposa e
filho haviam escapado da ruína pelo Rio Corredeira há muito tempo.
5 5 5 4
características
6 6 6 2
Fortes em corpo e destemidos em espírito, os Homens do Nor-
te são os habitantes da Terra Média que muitos consideram
mais próximos em parentesco aos Homens do Oeste. Eles tem
ESTATÍSTICAS DERIVADAS
braços fortes, com cabelos claros, embora alguns possam ter
o cabelo mais escuro ou mesmo preto. Os homens bardeses Calcule os seguintes valores com base em seus pontos de Atri-
tendem a manter a barba e, muitas vezes, deixam o cabelo cres- buto escolhidos:
cer até chegar aos ombros. As aventureiras usam o cabelo em
tranças longas e apertadas. Resistência FORÇA + 20
Os bardeses raramente se tornam aventureiros antes dos
Esperança CORAÇÃO +8
18 anos e se aposentam próximo aos quarenta, quando voltam
para casa para servir sua família e seu povo. Quando estão fora Bloqueio ASTÚCIA + 12
de seu território, podem ser reconhecidos por seu equipamen-
to, pois muitas vezes carregam peças de qualidade superior. Ao
contrário da maioria dos habitantes das Terras Ermas, Barde- PERÍCIAS
ses preferem usar espadas a machados e, naturalmente, favore- Copie os níveis de Perícia listados na ficha de personagem; em
cem o arco, a exemplo de seu rei. seguida, escolha uma Perícia entre as duas sublinhadas e mar-
que-a como Favorecida.
BÊNÇÃO CULTURAL — CORAÇÃO FORTE
Histórias contam que os Bardeses viveram sob a sombra de um
FASCÍNIO 1 INDUÇÃO 2 PERSUASÃO 3
grande dragão por décadas.
ATLETISMO 1 VIAGEM 1 FURTIVIDADE 0
Suas jogadas de VALOR são Favorecidas.
VIGILÂNCIA 0 DISCERNIMENTO 2 BUSCA 1
À linhagem de Gondor, ele acrescentou o espírito
CAÇADA 2 CURA 0 EXPLORAÇÃO 1
destemido dos Homens do Norte...
MÚSICA 1 CORTESIA 2 ENIGMA 0
PADRÃO DE VIDA — PRÓSPERO
OFÍCIO 1 BATALHA 2 HISTÓRIA 1
Graças às suas conexões comerciais bem-sucedidas, a cidade
de Vale prospera. Aqueles entre os Bardeses que escolhem
uma vida de aventura geralmente são membros de famílias
menos abastadas — ainda assim, sua riqueza ainda é
superior à da maioria dos habitantes de Eriador.
34
Arcos OU Espadas 2
NOMES MASCULINOS
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS
Aegir, Arn, Brandulf, Domarr, Egil, Erland, Farald,
Escolha duas Características Notáveis entre as listadas: Alto,
Finn, Gautarr, Hafgrim, Hjalmar, Ingolf, Jofur,
Ansioso, Belo, Bravo, Feroz, Generoso, Orgulhoso, Teimoso.
Kolbeinn, Leiknir, Lomund, Munan, Nari, Nefstan,
IDIOMAS E NOMES TÍPICOS Ottarr, Ragnarr, Reinald, Sigmarr, Steinarr, Thorald,
Todos os Bardeses falam Valeanto, uma língua que pode ser des- Torwald, Ulfarr, Unnarr, Vandil, Varinn.
crita como uma forma muito antiga da Língua Comum. No que
diz respeito aos seus nomes, são geralmente compostos de um NOMES FEMININOS
ou dois elementos (por exemplo, Dag — Dia, ou Lif-stan — Joia
Aldis, Asfrid, Bera, Bergdis, Dagmar, Eilif, Erna,
da Vida). Como a maioria dos Homens do Norte, Bardeses fre-
Frida, Geira, Gudrun, Halla, Hild, Ingirun, Ingrith,
quentemente nomeiam seus filhos em homenagem a um ances-
tral ou parente de renome, ou escolhem um nome começando Lif, Linhild, Kelda, Runa, Saldis, Sigga, Sigrun,
com o mesmo som ou compartilhando um elemento com o do Thora, Thordis, Thorhild, Ulfhild, Ulfrun, Una,
pai (cujo nome é frequentemente dado com seu primeiro nome Valdis, Vigdis, Walda.
35
elfos de lindon
– Sim, são os elfos. – disse Frodo. – Às vezes, podemos encontrá-los no Fim do Bosque.
O Povo Belo de Eriador habitou as Terras do Oeste desde antes PADRÃO DE VIDA — FRUGAL
do afundamento de Beleriand. Todos eles são membros dos O Povo Belo vive em harmonia com a Terra Média e tem pouco
Primogênitos, exibindo uma sabedoria além do alcance dos ou nenhum uso para aquelas coisas que os outros consideram
Homens. Eles raramente deixam seus santuários nos Portos preciosas. Não lhes falta nada, e criam ccoisas belas usando os
Cinzentos, pois esses são seus anos de desvanecimento. materiais mais ricos, mas não lucram com a sua riqueza como
Cada vez mais deles deixam a Terra Média navegando para os outras povos.
o Oeste em navios cinzentos, para nunca mais voltar. Aqueles
que ainda permanecem vivem principalmente ao longo das atributos
costas ocidentais, onde outrora foram encontrados grandes Escolha um conjunto de Atributos ou jogue um Dado de Sucesso:
reinos de seus parentes. Elfos errantes às vezes podem ser en-
contrados nas estradas que levam ao leste na primavera e no RESULTADO FORÇA CORAÇÃO ASTÚCIA
outono, quando suas companhias deixam suas terras além das
Colinas das Torres. 1 5 2 7
2 4 3 7
características
3 5 3 6
Todos os elfos são dotados de tremenda vitalidade e grande
vigor. Eles não estão sujeitos a doença ou velhice, e, portanto, 4 4 4 6
podem habitar dentro dos círculos do mundo até que esco-
lham deixá-lo ou sejam mortos. 5 5 4 5
Os elfos podem deixar suas casas a qualquer momento
6 6 2 6
depois de atingirem a idade adulta (cerca de um século de
idade). Aventureiros com mais de 300 anos são raros, pois com ESTATÍSTICAS DERIVADAS
o tempo todos os Elfos sentem que o desejo pelo mar que está
Calcule os seguintes valores com base em seus pontos de
no fundo de seus corações se torna irresistível. Na batalha, a
Atributo escolhidos:
maioria dos elfos carregam arcos e lanças. Muitos empunham
espadas também, mas por tradição antiga alguns ainda favore-
cem machados. Resistência FORÇA + 20
– Aguçados são os olhos dos elfos – disse ele. – Não! Os cavaleiros es-
FASCÍNIO 2 INDUÇÃO 1 PERSUASÃO 0
tão a menos de vinte e cinco quilômetros de distância – disse Legolas.
ATLETISMO 2 VIAGEM 0 FURTIVIDADE 3
A LONGA DERROTA
Os elfos acham difícil esquecer a mancha da Sombra depois VIGILÂNCIA 2 DISCERNIMENTO 0 BUSCA 0
que ela deixa sua marca em seu espírito.
CAÇADA 0 CURA 1 EXPLORAÇÃO 0
36
PROFICIÊNCIAS DE COMBATE
Registre os seguintes níveis de Proficiência em Combate na fi-
cha de personagem, selecionando uma Proficiência preferida
quando for oferecida uma escolha.
NOMES MASCULINOS
Arcos OU Lanças 2
Amras, Aredhel, Beleganor, Belegon, Calanhir,
Escolha uma Proficiência em Combate 1 Carmagor, Dagorhir, Durandir, Edrahil, Ellahir,
Fincalan, Fuindor, Galdagor, Galdor, Hallas,
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS Hirimlad, Ithildir, Lascalan, Linaith, Mablin,
Escolha duas Características Notáveis entre as listadas: Ágil, Ale- Malanor, Nauros, Orgalad, Pelegorn, Sargon.
gre, Belo, Cauteloso, Nobre, Olhar Aguçado, Paciente, Sutil.
37
hobbits do condado
...ele queria ir e ver as grandes montanhas, e ouvir os pinheiros e as cachoeiras, e
explorar as cavernas, e usar uma espada em vez de um bastão de caminhada.
características
incomum.
Esperança CORAÇÃO + 10
Seus testes de SABEDORIA são Favorecidos, e você
ganha (1d) em todos os Testes de Sombra feitos para Bloqueio ASTÚCIA + 12
resistir aos efeitos de Ganância.
PERÍCIAS
... eles têm um fundo de sabedoria e ditos sábios que os homens nun- Copie os valores de Perícia listados na ficha de personagem;
ca ouviram ou esqueceram há muito tempo. em seguida, escolha uma Perícia entre as duas sublinhadas e
marque-a como Favorecida.
38
39
homens de bri
“...seis quilômetros ao longo da Estrada, você encontrará uma
aldeia, Bri sob a Colina de Bri, com portas voltadas para o oeste.”
Os habitantes da terra de Bri e suas quatro aldeias que se PADRÃO DE VIDA — COMUM
encontram pela Colina de Bri são os descendentes do povo A Terra de Bri não é tão rica como era antes, mas hoje em dia
antigo que primeiro habitou na região conhecida hoje como os habitantes das quatro aldeias não são mais rústicos do que
Eriador, as Terras Solitárias. Poucos sobreviveram às turbulên- seus vizinhos no Condado, e não menos abastados.
cias que assolaram a área, mas ainda estão lá.
Hoje, os homens de Bri vivem em uma velha bifurcação
de caminhos, e mesmo que o tráfego fosse muito maior nos atributos
dias anteriores, os viajantes de vários tipos ainda fazem seu ca- Escolha um conjunto de Atributos ou jogue um Dado de Sucesso:
minho ao longo dessas estradas. Quem entra na sala comum
da Taverna de Bri certamente ouvirá histórias estranhas e no-
RESULTADO FORÇA CORAÇÃO ASTÚCIA
tícias de longe, e talvez seja levado por elas.
1 2 5 7
características 2 3 4 7
A maioria dos homens de Bri têm cabelos castanhos e são um
3 3 5 6
tanto baixos, e tendem a ser atarracados e largos. Isto, combi-
nada com a sua disposição alegre, é a razão pela qual eles não 4 4 4 6
parecem tão estranhos quanto a maioria dos estrangeiros pare-
cem para seus vizinhos, os habitantes do Condado. Mas, 5 4 5 5
como os hobbits, sua aparência pode ser enganosa: os
homens de Bri podem ser simples e amigáveis, mas são inde- 6 2 6 6
pendentes e sábios à sua maneira.
Aventureiros de fato vindos da Terra de Bri são realmen-
ESTATÍSTICAS DERIVADAS
te raros. Se eles deixam suas aldeias, fazem isso quando o vigor Calcule os seguintes valores com base em seus pontos de Atri-
da juventude está pelo seu corpo, e geralmente voltam para buto escolhidos:
casa para sossegar antes de seu quadragésimo ano. Não sendo
de uma disposição bélica, o povo de Bri prefere armas sim- Resistência FORÇA + 20
ples, derivadas de ferramentas diárias e instrumentos de caça.
Esperança CORAÇÃO + 10
BÊNÇÃO CULTURAL — SANGUE DE BRI
Bloqueio ASTÚCIA + 10
Devido à posição de sua terra natal, os homens de Bri des-
frutam de um melhor relacionamentos com os hobbits, anões, PERÍCIAS
elfos e outros habitantes do mundo do que é considerado ha-
Copie os níveis de Perícia listados na ficha de personagem; em
bitual.
seguida, escolha uma Perícia entre as duas sublinhadas e mar-
que-a como Favorecida.
Cada homem de Bri na Companhia aumenta o Nível
da Sociedade em 1 ponto.
FASCÍNIO 0 INDUÇÃO 2 PERSUASÃO 2
40
PROFICIÊNCIAS DE COMBATE
Registre os seguintes níveis de Proficiência em Combate na fi-
cha de personagem, selecionando uma Proficiência preferida
quando for oferecida uma escolha.
NOMES MASCULINOS
Machados OU lanças 2 Alfred, Artie, Bill, Bob, Carl, Ed, Fred, Giles, Herb,
Larry, Nob, Oswald, Percy, Perry, Sid, Tom, Harry.
Escolha uma Proficiência em Combate 1
NOMES FEMININOS
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS
Arande, Emma, Etta, Fey, Flora, Gert, Lília,
Escolha duas Características Notáveis entre as listadas: Astuto,
Inquisitivo, Eloquente, Fiel, Generoso, Paciente, Rústico, Margarida, Mirto, Papoula, Rosa, Sálvia, Tilândsia,
Sincero. Violeta, Xaxim.
41
patrulheiros
do norte
...nos ermos além de Bri, havia viajantes misteriosos. O povo de Bri
os chamavam de Patrulheiros, e não sabiam nada de sua origem..
Os Patrulheiros do Norte são um povo discreto, com seus nú- FIDELIDADE DOS DÚNEDAIN
meros drasticamente reduzidos ao passar de mil anos. Eles Os Patrulheiros são dedicados a lutar contra Sauron e seus as-
vagam disfarçados entre as ruínas do que já foi seu reino de seclas por uma antiga tradição de guerra e conflito. Esta obri-
Arnor, patrulhando incansavelmente seus muitos caminhos e gação torna mais difícil para eles ficarem confortáveis, mes-
estradas. mo quando desfrutando de uma pausa de aventura.
Embora os anos tenham se prolongado, a tarefa dos Pa-
Durante a fase de Sociedade, você recupera um número
trulheiros sempre foi a mesma: manter o povo de Eriador des-
preocupado e livre do que lhes causaria medo. Eles trabalham máximo de pontos de Esperança igual a metade da sua
secretamente, reservados, e raramente dando seus nomes aos pontuação de CORAÇÃO (arredondando para cima).
viajantes que salvam ou às pessoas cujas fazendas guardam à
noite, quando coisas malignas saem de seus cantos escuros. PADRÃO DE VIDA — FRUGAL
Os Patrulheiros raramente usam ou carregam qualquer coisa
cujo valor não possa ser medido de maneira prática. Seu equi-
características pamento ou roupas nunca são considerados preciosos pelo
Os Patrulheiros são os últimos descendentes no Norte dos dú- brilho de joias ou ouro, mas por sua capacidade de suportar
nedain, reis entre os homens que vieram no passado para a viagens longas e lutas extenuantes.
Terra Média pelo Mar saindo de Ponente. Quando não dis-
atributos
farçam suas feições, eles são altos e nobres, elevando-se acima
da maioria dos homens. Eles são frequentemente silenciosos
e sombrios de semblante, e parecem sábios e maduros além Escolha um conjunto de Atributos ou jogue um dado de Sucesso:
de seus anos.
Os Patrulheiros saem para os Ermos por volta dos vinte RESULTADO FORÇA CORAÇÃO ASTÚCIA
anos, mas podem começar a se aventurar até mesmo em uma
idade mais jovem. Eles mantêm sua força de corpo e vontade 1 7 5 2
por mais tempo do que a maioria dos homens, mas geralmente
2 7 4 3
deixam de viajar para longe de Eriador quando chegam aos
cinquenta anos. Quando estão nos Ermos, usam roupas con- 3 6 5 3
fortáveis, mas gastas pelo tempo, favorecendo botas de couro
de cano alto e capas pesadas de tecido cinza escuro ou verde, 4 6 4 4
com capuzes amplos que podem ser lançados sobre um elmo
5 5 5 4
desgastado.
6 6 6 2
BÊNÇÃO CULTURAL — REIS DOS HOMENS ESTATÍSTICAS DERIVADAS
Alguns dizem que a nobreza do povo de Arnor é uma coisa do
Calcule os seguintes valores com base em seus pontos de Atri-
passado. No entanto, os Patrulheiros do Norte herdaram a for-
buto escolhidos:
ça daqueles homens que arrancaram o Anel da mão ardente
de Sauron.
Resistência FORÇA + 20
Esperança CORAÇÃO +6
Adicione 1 ponto a um Atributo de sua escolha.
Bloqueio ASTÚCIA + 14
Eles eram belos de rosto e altos, e o período de suas vidas era três
vezes maior do que o dos homens da Terra Média.
42
43
chamados
Ele se via se perguntando às vezes, especialmente no outono, sobre os ermos, e visões
estranhas de montanhas que ele nunca tinha visto e apareciam em seus sonhos.
44
CARACTERÍSTICA NOTÁVEL ADICIONAL: fraco dos corações. O amor pela aprendizagem guia todos os
CONHECIMENTO SOBRE INIMIGOS seus passos e ilumina o caminho para você e para aqueles que
Conhecimento sobre Inimigos não é uma única Característi- ouvem seus conselhos.
ca Notável; você deve selecionar o tipo de inimigo a que se
aplica, escolhendo entre Homens Malignos, Orcs, Aranhas, PERÍCIAS FAVORECIDAS
Trolls, Wargs e Mortos-Vivos. Esta Característica Notável lhe Escolha duas Perícias entre OFÍCIO, HISTÓRIA e ENIGMA e mar-
dá conhecimento das particularidades, hábitos, pontos fortes que-as como Favorecidas.
e fracos de seu inimigo escolhido.
CARACTERÍSTICA NOTÁVEL
CAMINHO DAS SOMBRAS: ADICIONAL: RIMAS DE HISTÓRIA
MALDIÇÃO DA VINGANÇA Rimas de História são versos curtos criados por muitas Culturas
Os indivíduos que vivem pela espada são sempre tentados a para ajudá-los a lembrar fatos significativos da história antiga
sacá-la, literalmente ou figurativamente, quando sua vontade é que poderiam ser perdidos caso elas não existissem. Eruditos
frustrada ou quando consideram que sua honra foi impugna- da Terra Média creditam grande parte de seu conhecimento
da por um insulto. À medida que a corrupção se espalha em antigo a tais rimas.
seu espírito, seu comportamento piora, levando a reações mais
violentas e extremas. CAMINHO SOMBRIO: TENTAÇÃO
DOS SEGREDOS
A indagação e a curiosidade são virtudes desejáveis em um
capitão indivíduo, mas o conhecimento pode ser colocado em uso
Ele se levantou e pareceu de repente ficar mais alto. Em seus olhos malicioso, e os indivíduos letrados podem desprezar os outros
brilhava uma luz, aguçada e dominante. como tolos ignorantes. Segredos são perigosos, pois o próprio
desejo de descobri-los pode corromper o coração.
Quando o mundo está à beira da ruína, é dever de todos os
indivíduos de valor se erguerem e assumirem a liderança, qual-
quer que seja o risco. Você escolheu colocar seu julgamento a guardião
serviço dos outros, para guiá-los nesta hora sombria. Mas você “Viajantes nos olham torto e compatriotas nos dão nomes desdenhosos.”
não quer que os outros sigam seus comandos por medo ou Nesta era do mundo, quando as sombras se aprofundam a cada
obediência — você quer que o sigam porque confiam em você. ano que passa, você jurou defender todos os que não podem
defender a si mesmos. Muitas vezes, suas escolhas o forçam a
PERÍCIAS FAVORECIDAS abandonar áreas civilizadas, para proteger melhor seus habi-
Escolha duas Perícias entre BATALHA, INDUÇÃO, e PERSUASÃO e tantes do que se esconde do lado de fora de suas cercas. Isso
marque como Favoricidas. fez de você um estranho aos olhos do povo comum, uma figura
ameaçadora como aqueles de quem você os está protegendo.
CARACTERÍSTICA NOTÁVEL
ADICIONAL: LIDERANÇA PERÍCIAS FAVORECIDAS
Você possui a capacidade de direcionar os outros para a ação. Escolha duas Perícias entre VIGILÂNCIA, CURA e DISCERNIMEN-
Quando sob pressão, outras pessoas naturalmente se voltam TO e marque-as como Favorecidas.
para você para orientação.
CARACTERÍSTICA NOTÁVEL
CAMINHO DAS SOMBRAS: ADICIONAL: HISTÓRIA DA SOMBRA
TENTAÇÃO DO PODER Você reconheceu que há um fio oculto unificando a maior par-
Quando os indivíduos recebem uma posição de autoridade, te do que é malicioso, sombrio e terrível na Terra Média, e que
seja por posto, linhagem ou posição social, podem acabar con- o fio está engrossando ano após ano. Uma qualidade compar-
fundindo seu próprio engrandecimento com o bem maior das tilhada pelos sábios da terra, a verdade por trás desse conhe-
pessoas a quem deveria orientar ou manter em segurança. O cimento está se tornando mais clara com o passar do tempo.
poder é a tentação por excelência, e fornece à Sombra uma
maneira fácil de ganhar os corações daqueles que o desejam. CAMINHO DAS SOMBRAS:
CAMINHO DO DESESPERO
Diminuição da autoconfiança é muitas vezes a maneira que
erudito a Sombra escolhe para alcançar o coração daqueles que se
“Não diga segredos! Aqui está um erudito da Língua Antiga.” opõem a ela. Pois eles sabem que o Inimigo é forte e terrível e
que aqueles a quem protegem são ingênuos ou fracos demais
Para você, o conhecimento faz do mundo selvagem um lugar para se defenderem. Todos os dias eles se perguntam: será que
menos ameaçador. Mapas amarelados em livros perdidos subs- a minha força será suficiente para prevalecer, ou eu vou arras-
tituem o medo do desconhecido pela curiosidade e admira- tar os inocentes comigo na derrota?
ção, canções compostas em eras passadas fortalecem o mais
45
experiência anterior
“...tivemos que ganhar a vida da melhor forma possível, subindo e descendo as terras, muitas vezes
chegando baixo o bastante para fazer o trabalho de ferreiro ou de minerador de carvão.”
De a 4 pontos
EXEMPLO:
De a 6 pontos
Um jogador que quisesse ir de HISTÓRIA para HIS-
TÓRIA gastaria um total de 10 pontos (2 para
aumentar a Perícia de para , 3 para ir de para
e 5 para ir de para .
46
equipamento inicial
...Ele chegou a Beirarrio logo após as onze,
e descobriu que tinha vindo sem um lenço de bolso!
equipamento de guerra
Espada
Se aventurar é uma tarefa exigente, muitas vezes requer que
os heróis marchem por horas a fio, ao longo de caminhos pela
montanha ou atravessando rios caudalosos — heróis sábios de-
vem lutar contra o desejo de escolher as maiores armas e os tra-
jes mais pesados de armadura, já que um fardo pesado e desa- Espada
jeitado certamente irá prejudicar seriamente suas capacidades. Longa
Antes do início do jogo, os jogadores podem escolher as
armas e armaduras que querem que seus personagens carre-
guem, usando as listas de Equipamentos de Guerra encontra- Lança Curta
das a seguir (mais detalhes são encontrados na seção Equipa-
mento, na página 73).
Lança Longa
Os heróis iniciantes podem escolher uma arma para cada
Proficiência de Combate para a qual tenham uma pon-
tuação e sua seleção Favorecida de armaduras, elmos ou
escudos. Machado
Os escudos não oferecem proteção direta, mas fazem com que Machado Grande
um herói tenha menos probabilidade de ser atingido, forne-
cendo um bônus para Bloqueio.
Picareta
47
ARMAS:
PROFICIÊNCIA DE
ARMA DANO FERIMENTO CARGA COMBATE NOTAS
Adaga 2 14 0 Briga* —
Cassetete 3 12 0 Briga* —
Tacape 4 14 1 Briga* —
Espada 4 16 2 Espadas —
Espada Longa 5 16 (1m)/18 (2m) 3 Espadas Pode ser usado com 1 ou 2 mãos
Lança 4 14 (1m)/16 (2M) 3 Lanças Pode ser usada com 1 ou 2 mãos. Pode ser jogada
Machado 5 18 2 Machado —
Machado de Haste Longa 6 18 (1m)/20 (2m) 3 Machado Pode ser usado com 1 ou 2 mãos
ESCUDOS:
ESCUDOS MODIFICADOR DE CARGA
BLOQUEIO
Escudo Grande** +3 6
48
CARGA
Selecionar a quantidade certa de coisas para transportar é Um aventureiro pode carregar uma Carga total até a
o primeiro teste da índole de um herói, e uma mochila leve Resistência máxima do personagem. Como a pontua-
nas costas de um viajante é uma indicação de sua expe- ção de Resistência determina quando um herói começa
riência no ramo. a se cansar, geralmente é muito mais sábio manter esse
Em termos de jogo, o obstáculo que os itens transportados total bem abaixo do máximo permitido (consulte Resis-
causam a um aventureiro, tanto em termos de peso quanto tência, na página 69).
de desconforto, é representado por um valor de Carga.
Os jogadores registram a pontuação de Carga
A Carga é monitorada apenas no que diz respeito de seu herói em suas fichas de personagem e
a Equipamentos de Guerra e Tesouros. Considera- devem atualizá-la caso ela mude durante o jogo
-se que todos os heróis carregam sem desconforto — Se eles adicionarem ou removerem peças de
uma quantidade razoável de itens pessoais e equi- Equipamento de Guerra ou Tesouro para o que
pamentos para uma vida na estrada (seu Equipa- o Herói-jogador normalmente carrega, o valor
mento de Viagem, carregado também com a ajuda de Carga é imediatamente ajustado para refletir
de seus animais de carga — veja Pôneis de Hobbit o fardo aumentado ou reduzido.
e Cavalos de Grande Porte, na página 50).
49
EXEMPLOS DE ITENS ÚTEIS A utilidade dos póneis e cavalos no que diz respeito às viagens
baseia-se na sua pontuação de Vigor.
♦♦ Uma faca para esfolar coelhos, uma pequena
caixa de sal para cozinhar (CAÇA ), Durante a viagem, todos os Heróis-jogadores recebem pontos
♦♦ Um rolo de corda com um gancho para de Fadiga de Viagem, como resultado de eventos da jornada.
escalar (ATLETISMO ), No final de uma jornada, os Heróis-jogadores que viajam com
♦♦ Uma lanterna à prova de vento (BUSCA ) uma montaria reduzem seu total de Fadiga pelo valor de Vigor
♦♦ Um instrumento musical exótico (MÚSICA ) de seu animal (veja as regras para viagens, na página 108).
♦♦ Um bálsamo para aliviar a dor (CURA )
♦♦ Um conjunto de roupas caras, brincos de Além disso, pôneis e cavalos podem ser carregados com as
pérola (FASCÍNIO ou CORTESIA ) riquezas que os Heróis-jogadores descobrem no decorrer de
suas aventuras (ver Tesouro, na página 158).
♦♦ Uma bebida para dar força (INDUÇÃO )
♦♦ Uma pedra solar para navegar em mau tempo
Cada animal de carga pode carregar Tesouros até 10 pontos
(VIAGEM ) de Carga.
♦♦ Um bom cachimbo para encontrar conforto
(DISCERNIMENTO )
♦♦ Um conjunto detalhado de mapas “No final, ele só pegou dois pequenos baús, um cheio de prata e o
(EXPLORAÇÃO ) outro de ouro, como um pônei forte poderia carregar.”
♦♦ Um conjunto de instrumentos para esculpir
pedra (OFÍCIO ).
PÔNEIS E CAVALOS:
PADRÃO DE VIDA TIPO E QUALIDADE DA MONTARIA VIGOR
50
a companhia
“Procuro alguém para compartilhar uma aventura que estou planejando,
e é muito difícil encontrar alguém.”
Os aventureiros sabem que os fardos são mais fáceis de supor- A criação da Companhia é um procedimento que pode ser
tar quando compartilhados com outras pessoas. Essa é uma usado para encerrar uma sessão de criação de personagens,
das razões pelas quais eles se reúnem em uma Companhia, um ou que pode ocorrer logo antes da primeira Fase de Aventura.
grupo unido por uma causa comum — seja para lutar contra o Os jogadores apresentam seus aventureiros e determinam as
Inimigo, liderar uma caça por uma presa valiosa ou vasculhar a circunstâncias que os uniram. Em geral, é bom supor que a
terra em busca de tesouros perdidos ou roubados. Companhia já está junta há algum tempo quando o jogo come-
51
ça. O Historiador auxilia os jogadores, fornecendo sugestões A Companhia inicia o jogo escolhendo um Patrono entre
e conselhos. os listados abaixo (mas outros podem ser adicionados no
Para criar a Companhia, os jogadores e o Historiador de- decorrer do jogo).
vem seguir a sequência descrita abaixo:
1. Escolha um Patrono Para selecionar seu Patrono, os jogadores devem verificar suas
2. Escolha um Refúgio Seguro características e escolher aquele cuja agenda potencial parece
3. Determine o valor de Sociedade da Companhia mais de acordo com seus próprios objetivos como um grupo.
4. Escolha Focos de Sociedade Por exemplo, a lista de Chamados favorecidos por um Patrono
pode ser usada como uma boa indicação do que esse indivíduo
pode pedir a uma Companhia como um favor ou serviço no
patrono decorrer do jogo. A identidade do Patrono escolhido é regis-
Uma Companhia pode ser reunida por acaso ou de propósito. trada na ficha de registro da Companhia.
Se não for por acaso, o encontro dos Heróis-jogadores pode Como pode ser visto consultando a tabela a seguir, todos
ter sido organizado diretamente por um dos Sábios e os Gran- os Patronos podem fornecer um Bônus de Sociedade, aumen-
des da Terra Média — seu Patrono. tando efetivamente o número de pontos de Sociedade dispo-
Um Patrono é um indivíduo influente que se interessou níveis para os membros da Companhia, e outra forma peculiar
pelo grupo e que, no decorrer do jogo, oferecerá à Companhia de vantagem, geralmente relacionada ao gasto de pontos de
motivos adicionais para se aventurar, muitas vezes fornecendo Sociedade (consulte Valor de Sociedade, página 54).
suporte e aconselhamento. Todos os Patronos trabalham com Os Heróis-jogadores ganham a oportunidade de encon-
os Heróis-jogadores de tempos em tempos, seguindo um ob- trar um Patrono quando estão no mesmo lugar durante uma
jetivo pessoal, mas em geral esperando influenciar os eventos Fase de Sociedade, escolhendo o compromisso Encontrar o
que irão moldar a Terra Média nos próximos anos. Patrono (veja a página 121).
PATRONOS INICIAIS:
CHAMADOS PONTOS DE
PATRONO FAVORECIDOS SOCIEDADE VANTAGEM ADICIONAL OBJETIVO
Balin, filho de Capitão, Campeão +1 Gaste Sociedade para fazer uma Recuperar fortalezas perdidas,
Fundin jogada de combate Favorecido. eliminar tenentes inimigos, etc.
Círdan, o Mensageiro, Erudito +1 Gaste Sociedade para jogar novamente Reacender a esperança,
Marinheiro todos os dados em uma jogada. preservar a sabedoria das Eras.
Escolha o compromisso Encontrar o
Patrono para receber um boato.
Gandalf, o Mensageiro, Capitão +2 Gaste Sociedade para fazer um Teste Avisar os Povos Livres, inspirá-
Cinzento de Sombra Favorecido. los à ação.
Gilraen, filha Campeão, Guardião 0 Resolva Eventos de Viagem dentro Lutar contra o inimigo,
de Dírhael do antigo reino de Arnor como se defender os fracos.
estivesse em uma Região Fronteiriça.
Escolha o compromisso Encontrar o
Patrono para receber um boato.
Tom Bombadil Guardião, Caçador de +2 Gaste toda a sua Sociedade para pedir Proteger a terra, encontrar e
e Senhora Tesouros a intervenção de Tom ou Fruta D' Ouro preservar o que foi enterrado.
Fruta D' Ouro em qualquer lugar da terra de Tom.
52
53
54
A pontuação inicial de Sociedade da Companhia é igual Cada jogador pode escolher um membro da Companhia
ao número de Heróis-jogadores no grupo; esse valor como o Foco de Sociedade de seu Herói-jogador (os
pode ser aumentado por um número de Virtudes ou jogado-res também podem optar por escolher seu Foco de
Bênçãos Culturais e por um bônus associado ao Patrono Socie-dade mais tarde, a qualquer momento durante um
da Companhia. jogo).
Os jogadores podem indicar livremente para qualquer outro
Uma vez calculada, a pontuação de Sociedade da Companhia Herói-jogador como sua escolha, mesmo que já tenha sido es-
é registrada por todos os jogadores em suas fichas de perso- colhido por outra pessoa. O vínculo não precisa ser mútuo: um
nagens, no espaço designado. Para cada ponto de Sociedade herói que tenha sido escolhido por outro herói como Foco da
gasto, todos os Heróis-jogadores devem ajustar a quantidade Sociedade é livre para escolher qualquer outro personagem
em sua ficha de personagem. como seu.
Em termos de jogo, os Heróis-jogadores proporcionam
Quando todos os pontos tiverem sido usados, a Compa- uma vantagem maior quando ajudam a seu foco da Sociedade.
nhia não poderá gastar mais Sociedade. Os pontos de
Sociedade são totalmente recuperados no final de cada Os Heróis-jogadores que fornecem suporte ao seu Foco
sessão de jogo. da Sociedade fazem com que eles ganhem (2d) em vez
de (1d).
Uma vez que Sociedade é um conjunto comum de pontos
compartilhados por todos os Heróis-jogadores, qualquer gas- Mas o benefício de cuidar de alguém tem um preço:
to deve ter o consentimento de todos os Heróis-jogadores da
Companhia. Os Heróis-jogadores ganham 1 ponto de Sombra sempre
que seu Foco da Sociedade é Ferido, sofre um ataque de
loucura ou é seriamente machucado (esse ganho de Som-
foco da sociedade bra não pode ser evitado com um Teste de Sombra — con-
A classificação de Sociedade de uma Companhia representa sulte a página 137).
a lealdade que os aventureiros sentem uns pelos outros. Mas
alguns deles podem compartilhar um nível adicional de com-
panheirismo com outro membro da Companhia. Tal vínculo
pode ser devido ao respeito sentido por alguém mais sábio EXEMPLO:
ou nobre, uma amizade especial compartilhada com um ve- Como visto no exemplo de apoio na página 21, uma hobbit
lho conhecido, o senso de parentesco compartilhado com um gatuna está recebendo apoio de seu companheiro bardês para
compatriota, o profundo afeto por um querido membro da abrir uma porta anã trancada. A ação de suporte dá à hob-
família, ou até mesmo a pena por alguém considerado fraco
bit um Dado de Sucesso bônus. Se o bardês tivesse como Foco
ou incapaz de se aventurar.
da Sociedade a ladra, a hobbit ganharia (2d) em vez de (1d).
experiência
De alguma forma, matar aquela aranha gigante, sozinho no escuro sem a ajuda do mago
ou dos anões ou de qualquer outra pessoa, fez uma grande diferença para o Sr. Bolseiro.
Os personagens de O Um Anel mudam quando o jogo avança. À Em termos de jogo, os jogadores ganham pontos no
medida que superam os obstáculos que o destino lhes apresen- final de cada sessão e no final da Fase de Aventura.
ta e completam as tarefas que se propuseram a realizar, eles se Então, eles os gastam durante a Fase de Sociedade,
encontram profundamente transformados pela experiência, para melhorar as habilidades de seus aventureiros ou
assim como as pessoas na vida real. para adquirir novas.
55
Finalmente, durante cada Fase de Sociedade em Yule, todos Todos os jogadores ganham 3 Pontos de Aventura cada no
os jogadores ganham um número de Pontos de Perícia adicio- final de cada sessão de jogo que participam.
nais igual ao valor de ASTÚCIA de seus aventureiros (consulte
a página 120).
outras aventuras
(Bilbo)... ele não tinha amigos próximos, até que alguns de seus primos mais jovens começaram
a crescer. O mais velho deles, e o favorito de Bilbo, era o jovem Frodo Bolseiro.
Existem várias maneiras pelas quais as aventuras de um herói se aposentar. Mas muito antes de fazerem isso, devem esco-
podem chegar ao fim. Os aventureiros podem morrer lutando lher um herdeiro — só fazendo isso os heróis podem passar o
contra os servos do Senhor das Trevas, ou sua vontade pode máximo de sua experiência possível, antes que um golpe bem
finalmente quebrar sob o peso da Sombra. Ou, se tiverem sor- dado finalmente acabe com sua carreira, ou tristeza e arrepen-
te, podem se aposentar de se aventurar voluntariamente, para dimento se aninhem fundo demais em sua alma.
retornar à sua própria terra em paz e passar seus anos restantes
entre os entes queridos. EDUCANDO UM HERDEIRO
Mas a luta contra a Sombra não conhece descanso, e antes Designar e educar um herdeiro é a única maneira de conti-
que os heróis a abandonem, eles devem escolher alguém para nuar a jogar com um aventureiro que está relacionado com os
tomar seu lugar, para que não vejam seu legado ser perdido. seus Heróis-jogadores após a sua morte ou aposentadoria —
Os jogadores que veem os seus heróis morrer ou deixar o jogo
ativo sem um herdeiro pronto devem criar um Herói-jogador
carreira de aventureiro novo e independente usando as regras padrão.
A vida de um aventureiro é difícil para membros de qualquer O herdeiro de um Herói-jogador pode ser qualquer um:
cultura. Os anões e elfos podem ter uma vida longa em compa- uma irmã ou um irmão, um filho ou filha, ou um primo pró-
ração com os hobbits e, especialmente, os homens, mas sua ca- ximo ou distante adotado para seguir os passos do parente
pacidade de lidar com a dura luta contra a Sombra não é real- aventureiro; não precisa sequer ser um membro da família —
mente superior à dos outros — Na verdade, é raro que heróis heróis que não têm parentes para designar podem escolher
de qualquer Cultura se aventurem por mais de duas décadas. outra pessoa fora da família.
Espera-se que os Heróis-jogadores subam à excelência em Para designar um herdeiro, os jogadores devem esco-
cerca de 10 anos de tempo de jogo — ou seja, alcancem lher o compromisso Criar um Herdeiro durante qual-
níveis de 5+ em VALOR e SABEDORIA e níveis comparáveis quer Fase de Sociedade em Yule (consulte a página
em uma Proficiência de Combate. 120). Em seguida, devem gastar até 5 pontos de
Tesouro e um número igual de Pontos de Aventura
Heróis que chegam tão longe com seu corpo e espírito intactos para formar a reserva de Experiência Anterior do
devem se considerar muito sortudos e pensar seriamente em herdeiro: para cada Ponto de Aventura gasto,
aumente a reserva em 1.
56
DURAÇÃO DA SESSÃO E
Na primeira vez que o Criar um Herdeiro é selecionado, os VELOCIDADE DE AVANÇO
jogadores escolhem um nome para o herdeiro de seu aventu-
reiro, anotando-o em sua ficha de personagem. Uma vez que Considera-se que a duração média de uma sessão
o herdeiro tenha sido nomeado, os jogadores podem escolher de jogo é de aproximadamente três horas.
novamente o Educar um Herdeiro, comprometendo-se a gas-
tar até mais 5 pontos de Tesouro e Aventura e aumentar a re- Se uma taxa mais robusta de ganho de pontos
serva do seu herdeiro. de Experiência for desejada, os Heróis-joga-
O herdeiro de um Herói-jogador está pronto para conti-
dores podem ganhar 1 Ponto de Perícia e 1
nuar o legado do Herói-jogador ao atingir 10 pontos de Ex-
Ponto de Aventura por cada hora de jogo.
periência Anterior. Heróis-jogadores que preferem não se
aposentar ainda (e que não morrerem!) podem continuar a
escolher o Educar um Herdeiro, adicionando pontos à reserva Esta taxa de avanço é, naturalmente, uma estima-
de Experiência Anterior, até um máximo de 20 pontos. tiva aproximada e pode ser ajustada para se ade-
quar ao estilo de jogo de um determinado grupo.
CRIANDO O HERDEIRO
Se um grupo considera ser capaz de ter mais ação
Quando chegar a hora do Herói-jogador se aposentar, é hora
em uma hora de jogo do que o que é conside-
de criar o herdeiro, fazendo uso das regras padrão para a cria-
rado comum, por exemplo, eles completam em
ção de personagens, com as seguintes exceções:
♦ Os jogadores designam uma das Perícias Favorecidas de uma noite uma aventura que é apresentada como
seu herói como sua herança familiar. O herdeiro recebe exigindo duas ou mais sessões, a taxa de avanço
de herança essa perícias como Favorecida adicional e pode ser aumentada, para dar 1,5 pontos por hora
gratuita. de jogo, ou até mesmo mais.
♦ O Padrão de Vida inicial do herdeiro é igual ao do
Herói-jogador aposentado (em vez do da cultura).
♦ Em vez de receber 10 pontos para aumentar as Perícias
iniciais e as Proficiências de Combate de um herói, os
jogadores podem gastar a quantidade de pontos acumu-
lados em sua reserva de Experiência Anterior, usando as
tabelas de custos de Perícia e Proficiência de Combate
na página 46 (Perícias não podem ser aumentadas acima
do quarto nível e Proficiências de Combate não podem
ir além do terceiro nível).
57
58
CAPÍTULO 4
CARACTERÍSTICAS
“... você foi escolhido e, portanto, deve usar tanta
força, coração e astúcia quanto tiver.”
59
s heróis se revelam através de suas ações, à medida força e destreza para superar as ameaças e dificuldades que
que seus pontos fortes e fracos emergem quando encontram, alguns dependem de sua fortitude e integridade
são colocados à prova. Eles são pessoas diversifica- para suportá-las, e outros apelam ao seu raciocínio e astúcia
das, cada um com uma combinação única de ha- para encontrar uma solução.
bilidades e características — alguns favorecem sua
perícias
– Há comida na natureza – disse Passolargo – fruta, raiz e erva,
e eu tenho alguma habilidade como caçador, caso necessário.
Em O Um Anel, quase todas as ações que um herói pode tentar categorias de perícia
fazer são resolvidas usando uma Perícia, esteja o Herói-jogador Cada Perícia pertence a uma das três categorias, baseadas em
atravessando terras tentando voltar para casa (VIAGEM), cor- contra qual NA de atributo é utilizada. Para facilitar a refe-
rendo de uma ameaça (ATLETISMO) ou ouvindo atentamente rência, as Perícias estão organizadas na ficha de personagem
o discurso de um orador para pesar suas palavras (DISCERNI- em três colunas colocadas logo abaixo da caixa do Atributo do
MENTO). qual dependem.
Em termos de jogo, as Perícias e seus níveis representam
o que os Heróis-jogadores são capazes de fazer e o quão bons PERÍCIAS DE FORÇA
são em fazê-lo. Todas as Perícias nesta categoria dependem em grande parte
da aptidão física do Herói-jogador. É mais provável que um
Ao usar uma Perícia, os jogadores jogam um Dado de Faça- aventureiro com um valor alto de FORÇA seja imponente (FAS-
nha e um número de Dados de Sucesso igual ao nível de Perí- CÍNIO), tenha uma voz cristalina (MÚSICA), esteja em forma e
cia do Herói-jogador que estiver agindo — lançando apenas seja ágil (ATLETISMO), tenha boa visão e audição (VIGILÂN-
um Dado de Façanha se um Herói-jogador for inábil (nível CIA, CAÇADA) e possua mãos habilidosas (OFÍCIO).
0). Para ter sucesso, o resultado do teste deve alcançar ou
superar o NA de Atributo correspondente à Perícia usada. As jogadas de Perícia de FORÇA são resolvidos usando o
Número Alvo de FORÇA de um Herói-jogador.
PERÍCIAS FAVORECIDAS
Uma quantidade de Perícias pode ser marcada como Favoreci- PERÍCIAS DE CORAÇÃO
da na ficha de personagem, marcando o espaço à esquerda de As Perícias nesta categoria dependem da força do espírito do
seu nome. Perícias Favorecidas destacam as habilidades que são Herói-jogador mais do que qualquer outra coisa. Um aventu-
mais naturais a um Herói-jogador reiro com uma pontuação de CORAÇÃO alta pode ser um líder
carismático (INDUÇÃO, BATALHA), um guia enérgico (VIAGEM),
Todas as jogadas feitas usando uma Perícia Favorecida são um cavalheiro gracioso (CORTESIA), ser capaz de ler os cora-
jogadas Favorecidas — o jogador que estiver agindo joga ções dos outros (DISCERNIMENTO) ou de entender a sua dor e
dois Dados de Façanha, mantendo o melhor resultado. como curá-la (CURA).
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62
– “Um hobbit entrou na água e voltou, mas não sei dizer quanto O sucesso na Perícia FASCÍNIO evoca o efeito escolhido,
tempo passou.” Como então você lê esse enigma? – perguntou Gimli. enquanto a falha pode levar ao resultado oposto. Alcançar um
sucesso superior significa que um herói conquistou os cora-
EXPLORAÇÃO ções dos espectadores ou os intimidou à submissão silenciosa.
Os Heróis-jogadores usam a Perícia EXPLORAÇÃO quando se
movem por uma área desconhecida dos Ermos. Um teste de Por um momento, pareceu aos olhos de Legolas que uma chama
EXPLORAÇÃO pode ser necessário durante uma viagem para branca cintilava na testa de Aragorn como uma coroa brilhante.
descobrir em qual direção a Companhia está indo, ou para
voltar ao caminho certo após um desvio; para lidar com con- FURTIVIDADE
dições climáticas adversas ou outros riscos naturais; para criar Os Heróis-jogadores recorrem à FURTIVIDADE sempre que
caminhos através da natureza adequados para outros segui- precisam agir de forma furtiva ou secreta. A Perícia inclui se
rem; ou para escolher um lugar adequado para montar acam- esconder, mover-se silenciosamente e seguir outros. Essas ativi-
pamento. Um valor alto de EXPLORAÇÃO é um recurso inesti- dades geralmente dependem de rapidez e precisão, então um
mável se um Herói-jogador estiver atuando como batedor para Herói-jogador furtivo combina cautela treinada com a capa-
a Companhia. cidade de julgar o momento certo para arriscar. Caçadores,
ladrões e combatentes solitários usam a FURTIVIDADE para
– Encontramos uma caverna seca – disseram, – não muito longe da prosperar em suas profissões.
próxima curva; e mesmo os pôneis podem entrar. Um sucesso numa jogada de FURTIVIDADE indica que o
herói passou despercebido, enquanto uma falha quase certa-
FASCÍNIO mente atrai atenção indesejada. Um sucesso superior produz
Esta Perícia mede a capacidade de evocar respeito nos especta- um resultado tão impecável que pode até ser impossível notar
dores e determina a impressão que os Heróis-jogadores causam o feito mesmo após o fato.
em alguém que encontram pela primeira vez. Dependendo das
circunstâncias e das intenções do jogador, ela pode ser usada Tão silencioso era seu andar que a fumaça em um vento suave
para incutir reverência, admiração ou até medo. FASCÍNIO surge dificilmente poderia tê-lo superado, e ele estava inclinado a se
do carisma nativo de um herói, mas também pode ser projetado sentir um pouco orgulhoso de si mesmo enquanto se aproximava
por uma entrada dramática ou traje impressionante. da porta inferior.
63
INDUÇÃO Enquanto cantavam, o hobbit sentia o amor pelas coisas belas feitas
Heróis-jogadores podem usar a Perícia INDUÇÃO para incutir pelas mãos e pela astúcia e pela magia movendo-se através dele, um
sentimentos positivos nos outros, inflamando-os a agir sobre amor feroz e ciumento, o desejo dos corações dos anões.
o assunto em questão. Eles conseguem isso principalmente
através do exemplo, carisma e convicção pessoal, e não através OFÍCIO
do uso efetivo de palavras (que seria PERSUASÃO). Esta Perícia A habilidade de OFÍCIO realmente não cobre toda a gama de
pode ser usada em indivíduos, mas é particularmente eficaz habilidades de ferreiros, artífices e outros artesãos, mas reflete
em influenciar multidões. Os Heróis-jogadores com um valor um talento para fazer ou consertar coisas à mão. OFÍCIO pode
alto de INDUÇÃO podem ser grandes oradores, agitadores apai- ser usado para reparar a roda de um carrinho, ou construir
xonados e líderes amados. uma jangada improvisada com madeira encontrada em uma
Um sucesso numa jogada de INDUÇÃO desperta um sen- margem do rio, ou para acender uma fogeira em meio ao ven-
timento escolhido sobre o assunto em questão, contanto que to de uma colina.
não esteja em oposição ao humor atual. Um sucesso superior é Uma pontuação alta de OFÍCIO pode indicar que o Herói-
suficiente para influenciar indivíduos totalmente desinteressa- -jogador era um artesão antes de começar uma vida de aven-
dos ou transformar rivais em apoiadores. turas. Algumas Culturas, como os anões e os Elfos Noldorin,
reverenciam o ofício de artesão como a mais alta expressão
da criatividade.
...O único ofício pouco praticado entre eles era a fabricação de sa-
patos; mas eles tinham dedos longos e habilidosos e podiam fazer
muitas outras coisas úteis e bonitas.
64
proficiências de combate
Legolas acertou a garganta de dois. Gimli cortou as pernas por debaixo de outro que
havia surgido no túmulo de Balin. Boromir e Aragorn mataram muitos.
Os aventureiros começam com uma quantidade de níveis de Ao contrário das Perícias, as Proficiências de Combate
Proficiência em Combate correspondentes à tradição marcial nunca podem ser Favorecidas, e só podem ser melhoradas gas-
de sua Cultura de origem. Em termos de jogo, as Proficiências tando pontos de Aventura (e não pontos de Perícia).
de Combate expressam o quão bem os Heróis-jogadores se
saem quando estão envolvidos em batalha.
lista de proficiências
As jogadas feitas usando Proficiências de Combate são de combate
resolvidas como testes de Perícia, lançando um Dado Existem quatro Proficiências de Combate diferentes em O
de Façanha e um número de Dados de Sucesso igual ao Um Anel: ARCOS, ESPADAS, LANÇAS e MACHADOS. Cada uma
nível possuído na Proficiência de Combate usada. Se representa um nível de familiaridade com uma quantidade
você tentar usar uma arma para a qual não possui um de armas de tipo semelhante, permitindo que um Herói-joga-
nível (nível 0), você lança apenas um Dado de Façanha. dor ataque usando qualquer arma coberta pela Proficiência
relacionada.
As Proficiências de Combate não são divididas em categorias, As descrições e características das várias armas correspon-
pois todas as jogadas são feitas contra o NA de FORÇA ao fazer dentes a cada Proficiência podem ser encontradas na página
teste de Ataque (consulte Combate, página 93). Para facilitar 73, na seção Equipamento.
a referência, todas estão listados na ficha de personagem em
uma coluna colocada logo abaixo da caixa de FORÇA.
65
ARCOS
Uma arma de caça tradicional, o arco também é comumente
usado em combate. Feito de um único pedaço de madeira, ou
de uma composição de madeira, chifre ou mesmo de metal,
os arcos são armas versáteis. Eles podem ser usados durante
cercos, a cavalo, em florestas densas ou em campo aberto. Ar-
queiros geralmente carregam outra arma para sacar quando o
inimigo se aproxima; raramente carregam escudos, pois não
podem usá-los ao atirar com um arco.
A Proficiência de Combate em ARCOS permite que um He-
rói-jogador faça ataques à distância usando um arco ou um
arco grande.
ESPADAS
A espada com uma lâmina reta sempre foi a arma de escolha
entre os elfos e homens livres. Uma marca de nobreza ou posi-
ção, espadas de fabricação superior são passadas por gerações
de guerreiros, e armas de linhagem antiga são frequentemen-
te imbuídas de feitiços e maldições, a desgraça dos servos da
Sombra. As espadas variam em tamanho, forma e qualidade de
maneira tão diversa quanto as pessoas que as fabricam. Muitas
criaturas malignas criaram espadas do seu jeito, geralmente
falsificações grosseiras daquelas feitas por homens e elfos.
A Proficiência de Combate em ESPADAS p ermite que um
Herói-jogador ataque em combate corpo a corpo usando espa-
das curtas, espadas e espadas longas.
LANÇAS
A lança é sem dúvida a arma mais difundida em toda a Terra
Média, armando reis e soldados, cavaleiros e infantaria. Mui- ele ultrapassa a espada em nobreza e respeito. Os artesãos
tas vezes não é mais do que um longo cabo de madeira, com anões aplicam sua astúcia para fazer machados de muitas for-
uma ponta de metal em forma de folha, mas algumas lanças mas e usos diferentes, e de metais de várias cores.
são obras de arte majestosas, relíquias valiosas de famílias no- A Proficiência de Combate em MACHADOS permite que um
bres. O comprimento de uma lança varia de acordo com o uso Herói-jogador use o machado, o machado grande, o machado
para o qual foi projetada. As lanças podem ser empunhadas de haste longa e também a picareta.
com uma ou duas mãos para se estocar e investir, lançadas
para perfurar à distância ou usadas a partir de cavalos como Ele estava vestido com uma túnica de lã até os joelhos e estava apoia-
lanças montadas. Guerreiros equipados com uma lança nor- do em um grande machado.
malmente a usam em conjunto com um escudo, e geralmente
carregam uma arma adicional, como uma espada ou machado.
A Proficiência de Combate em LANÇAS permite que um he-
rói faça ataques de combate à distância e corpo a corpo usando PROFICIÊNCIA DE ARMAS
COMBATE
lança curta ou lança, ou lute em combate corpo a corpo usan-
do uma lança grande. ARCOS Arco, Arco Grande
Ele avançou até que a ponta de sua lança estivesse a centímetros do ESPADAS Espada, Espada Curta, Espada
peito de Aragorn. Longa
66
ATAQUES DE BRIGA
Os aventureiros que precisam deixar para trás suas armas Heróis-jogadores realizando um ataque quando
confiáveis podem ser forçados a lutar desarmados, ou estão desarmados, ou usando uma adaga, um tacape
usar uma simples adaga, ou mesmo em uma pedra arre- ou uma arma improvisada, jogam um número de
messada. Quando isso acontece, eles contam com seu dados igual à sua maior Proficiência de Combate, mas
treinamento marcial para se salvar. sofrem uma desvantagem: eles perdem (1d).
características notáveis
Eles são rápidos de ouvir e perspicazes, e, embora estejam inclinados a ser roliços e não se
apressem desnecessariamente, são mesmo assim ágeis e hábeis em seus movimentos.
Características Notáveis descrevem aspectos da constituição ou Uma característica só pode ser invocada em uma jogada se,
temperamento de um aventureiro, traços de personalidade ou com base em sua descrição, for razoavelmente plausível para
peculiaridades físicas que lhes fornecem um nível descritivo alguém com essa qualidade se sair melhor do que um indiví-
adicional. Esses recursos ajudam os jogadores a imaginar seus duo sem ela.
aventureiros e incentivam uma interpretação mais profunda.
Os jogadores são convidados a levar em conta as Caracte-
rísticas Notáveis de seus heróis ao longo do jogo e usá-las como
EXEMPLO:
diretrizes, em particular ao escolher um curso de ação para
Uma noite, na taverna, Folco, o hobbit, convida seus compa-
seus aventureiros.
nheiros para dançar a Ciranda-Saltitante, uma dança bas-
tante vigorosa, enquanto ele canta uma música do Quartoeste.
Além disso, os jogadores podem invocar uma Caracterís- Folco é um sujeito Alegre, e ele escolhe fazer sua jogada de
tica Notável para melhorar suas chances de ter sucesso em MÚSICA Inspirado — Se ele gastar um ponto de Esperança,
uma jogada usando uma Perícia. Quando isso acontece, o ele ganha (2d) em vez de (1d).
Herói-jogador é considerado Inspirado.
ALTERANDO UMA
CARACTERÍSTICA NOTÁVEL lista de características
Os jogadores que tem o mesmo personagem por
notáveis
um longo tempo podem eventualmente se can- Existem 24 características notáveis em O Um Anel. Seis adicio-
nais são exclusivas para Chamados, e são descritas na seção
sar das Características Notáveis escolhidas para
relevante de criação de personagens (veja a página 44).
seu Herói-jogador e sentir a necessidade de uma
mudança. ÁGIL
Você se move com velocidade e é rápido para agir.
Os jogadores podem substituir uma carac-
terística antiga por uma nova durante uma ALEGRE
Fase de Sociedade de Yule, escolhendo o Seu espírito não é facilmente desencorajado, e você pode en-
compromisso Recontar uma História. contrar luz nas sombras mais escuras.
ALTO
Os jogadores devem sempre exercer algum senso
Você se ergue acima da maioria do seu povo.
comum quando escolhem a nova Característica
Notável (e a antiga sendo substituída) para evi-
tar reinventar completamente seu Herói-jogador.
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ANSIOSO GENEROSO
Você fica repleto de emoção e impaciência quando um em- Você dá com as mãos e o coração abertos, sempre atento às
preendimento desperta seu interesse. necessidades dos outros.
ASTUTO HONRADO
Sua esperteza é aguçada e você está pronto para usá-la a seu Você acredita em agir de forma justa e fazer o que é moral-
favor. mente certo.
BELO INQUISITIVO
Você é considerado atraente pela maioria das pessoas, mesmo Sua natureza curiosa é facilmente despertada, frequentemente
por aqueles que não pertencem ao seu povo. pelo que muitas vezes não é da sua conta. O lado positivo é que
você não é facilmente enganado pelas aparências.
BRAVO
Você confia em suas capacidades a ponto de não se intimidar NOBRE
facilmente, colocando-se prontamente diante do perigo. Seu porte digno desperta sentimentos de reverência e respeito
nos espectadores.
CAUTELOSO
Você está sempre atento ao seu entorno e observa o discurso e OLHAR AGUÇADO
comportamento de estranhos. A qualidade de sua visão supera a da maioria das pessoas.
ELOQUENTE ORGULHOSO
Seu discurso e maneiras são naturalmente agradáveis e respei- Você tem seus feitos e realizações, ou os do seu povo, em alta
tosos, e suas palavras raramente provocam ofensa. estima.
FEROZ PACIENTE
Quando for provocado, ou quando achar necessário, você Você demora a perder a paciência e pode lidar com tolices,
pode permitir que seu lado selvagem apareça. atrasos ou mesmo dificuldades sem reclamar.
FIEL RÚSTICO
Você é firmemente dedicado a esses ideais ou indivíduos que Seus caminhos são simples, alguns podem dizer até grossei-
escolheu seguir, e sua lealdade inabalável muitas vezes o apoia ros, mas você sabe que nem tudo que reluz necessariamente
em seus atos. é ouro.
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SEVERO SUTIL
Você possui uma natureza austera e a expressa em seu compor- Você pode não ser um mago, mas muitas vezes as maneiras
tamento, linguagem corporal e fala. que você escolhe atingir seus objetivos são astutas, se não De-
sonestas.
SIGILOSO
Você não compartilha facilmente seus pensamentos e prefere TEIMOSO
esconder suas intenções dos olhos dos outros, especialmente Você é firme em temperamento e crenças, e geralmente baseia
dos que não pertencem ao seu povo. suas ações apenas em seu próprio julgamento.
SINCERO
Você é honesto, e suas palavras e ações mostram suas intenções
reais.
resistência e esperança
A saúde e a esperança se fortaleceram neles, e eles se contentavam a cada bom dia que
chegava, tendo prazer em cada refeição, e em cada palavra e canção.
Resistência e Esperança são o que mantêm os aventureiros Heróis-jogadores cuja Resistência é reduzida a zero
na estrada, dando-lhes reservas de energia e esse impulso caem inconscientes e acordam após uma hora com 1
adicional que as vezes é a única chance que um herói tem ponto de Resistência (a menos que também estejam
de prevalecer. Feridos, consulte Ferimentos, página 101).
Ambos os valores são calculados durante a criação do per-
sonagem e são baseadas na Cultura de origem de um herói e EXAUSTO
em seus valores de FORÇA e CORAÇÃO. Usada em conjunto com a Carga transportada de um herói
(veja Equipamento, página 47). a Resistência determina quan-
Os valores resultantes são pontuações máximas: durante o do o peso e o volume do equipamento começam a afetar o
jogo, os heróis perdem pontos de Resistência como resul- desempenho de um Herói-jogador.
tado de esforço e do dano sofrido, e gastam Esperança
voluntariamente quando precisam ter sucesso contra chan-
ces difíceis.
69
70
Heróis-jogadores permanecem cansados até que sua pontua- Heróis se tornam Arrasados quando sua pontuação de
ção de Resistência fique acima de sua Carga novamente (ver Sombra iguala ou supera sua Esperança atual.
a seguir).
Quando isso acontecer, marque o espaço Arrasado na ficha
DESCANSO de personagem. Um Herói-jogador permanece Arrasado até
Os Heróis-jogadores recuperam os pontos de Resistência que seu valor de Esperança supere sua pontuação de Sombra
perdidos descansando. A extensão da recuperação dos He- novamente, seja por recuperarem Esperança ou por encon-
róis-jogadores depende de terem um descanso curto ou um trarem uma maneira de se livrar da Sombra (veja A Sombra,
descanso prolongado. página 136).
esperança
A Esperança é a reserva de positividade e força espiritual de
um herói. Um personagem esperançoso pode continuar quan-
do heróis fisicamente mais fortes já sucumbiram ao desespero.
Durante o jogo, os jogadores podem gastar Esperança para FERIMENTOS GRAVES
ganhar um bônus de Esperança em qualquer jogada de dados, A perda de Resistência não deve ser confundida
ou para desencadear os efeitos de certas Virtudes Culturais. estar Ferido. Embora ser atingido em combate
resulte em uma perda de Resistência, os aven-
Heróis-jogadores cuja pontuação de Esperança é reduzida
tureiros só correm o risco de morte quando atin-
a zero estão espiritualmente drenados — é impossível
gidos por um Golpe Perfurante — um ataque pre-
para eles encontrar a energia necessária para ultrapas-
sar seus limites. ciso que ameaça atravessar completamente suas
armaduras e defesas e causar ferimentos graves
(consulte as regras de Combate na página 93, para
os efeitos de Ferimentos e sua gravidade).
71
padrões de vida
Bilbo era muito rico e muito peculiar, e tinha sido a maravilha do Condado por
sessenta anos, desde o seu notável desaparecimento e retorno inesperado.
Os personagens de O Um Anel são aventureiros: indivíduos uma ou duas peças de roupas caras ou joias comuns, como
acostumados a confiar em suas habilidades para encontrar sus- um manto elaborado ou um colar ou pulseira de ouro; (pro-
tento na natureza, em vez de colocar as mãos em seus sacos de vavelmente um símbolo de seu status entre seus pares). Con-
dinheiro. Para evitar a necessidade de regras excessivamente sequentemente, Heróis-jogadores Frugais raramente podem
detalhadas para a economia, o jogo fornece a cada um deles pagar por qualquer coisa e preferem encontrar ou fazer o que
um Padrão de Vida. precisam.
♦ VALOR DE TESOURO INICIAL: 0
Além de afetar o equipamento inicial de um herói (con-
sulte a página 47), os Padrões de Vida entram em jogo COMUM
sempre que é preciso determinar se um aventureiro pode Um povo que se beneficia de um padrão de vida Comum pro-
pagar por algumas despesas, como comprar uma refeição vavelmente não sofreu contratempos significativos nos últimos
na taverna ou pagar um pescador para alugar um barco. anos. A riqueza é mais difundida do que entre um povo Frugal,
mas pode ser distribuída de forma desigual. A pobreza é rara,
Usando as descrições encontradas a seguir, o Historiador e os assim como a riqueza excessiva.
jogadores devem ser capazes de julgar na maioria das circuns- Os Heróis-jogadores que desfrutam de um Padrão de Vida
tâncias o que um Herói-jogador pode pagar. Comum têm recursos suficientes para cuidar de si mesmos e
pagar por coisas como acomodações e refeições simples. Sem-
descrições do
pre atentos ao custo de qualquer luxo, muitas vezes levam uma
vida austera, ou recorrem a pechinchar para baixar o preço de
padrão de vida qualquer coisa que estejam tentando obter.
Existem seis padrões de vida: Pobre, Frugal, Comum, Próspe- ♦ VALOR DE TESOURO INICIAL: 30
ro, Rico e Muito Rico. No início de um jogo, os Heróis-jogado-
res são classificados com base em sua Cultura de origem — os PRÓSPERO
jogadores devem anotar seu Padrão de Vida inicial e registrar o Quase todas as famílias pertencentes a uma Cultura Próspe-
valor correspondente em pontos de Tesouro usando o espaço ra podem se dar ao luxo de viver em casas particulares indivi-
de Tesouro em suas fichas de personagem. duais. Indivíduos importantes usam roupas de boa qualidade e
geralmente têm um ou dois atendentes a seu serviço em casa,
POBRE como um jardineiro e um mordomo.
As pessoas empobrecidas provavelmente estão sofrendo de Os Heróis-jogadores provenientes de uma Cultura Próspe-
uma má temporada em suas colheitas, um inverno rigoroso ou ra geralmente podem pagar por sua parte de quaisquer despe-
as consequências de uma doença ou guerra. Eles lutam todos sas extras encontradas ao longo de sua jornada, e podem até
os dias para encontrar o que precisam para sobreviver e não pagar por outro membro da Companhia, se necessário. Isso
têm tempo ou recursos para procurar algo além das necessida- inclui, por exemplo, pagar por acomodações confortáveis, pas-
des, muito menos se equipar para a aventura. sar algum tempo bebendo com a Companhia em uma taverna
e contratar animais de carga.
FRUGAL ♦ VALOR DE TESOURO INICIAL: 90
O povo frugal geralmente vive dos produtos de suas próprias
terras e pastagens. Eles usam roupas simples na maioria das RICO
vezes, embora possam possuir roupas mais elaboradas para Este nível de prosperidade geralmente é uma condição transi-
reuniões especiais, como festivais sazonais, casamentos ou tória para um povo, pois uma grande riqueza pode facilmente
funerais. Quaisquer joias e outros ornamentos superiores são atrair a atenção de muitos inimigos. Os membros de uma Cul-
valorizados como posses pertencentes à comunidade, e são tura Rica vivem em meio a muitos luxos, colhendo os frutos de
passados através de gerações de guardiões nomeados. um comércio próspero ou um extenso tesouro. Embora aque-
Os aventureiros vindos de um povo Frugal geralmente não les menos abastados alertem que a riqueza pode facilmente
carregam nada de valor incomum (a menos que como parte levar à fraqueza espiritual ou mesmo física, a disponibilidade
de seu equipamento de guerra), com a possível exceção de de riqueza material pode, em vez disso, deixar um indivíduo
72
livre para se concentrar em assuntos mais elevados, como o Os jogadores registram os valores individuais do Tesouro
aperfeiçoamento de um ofício ou arte. de seus heróis em suas fichas de personagem. À medida
Os aventureiros ricos se saem ainda melhor do que seus que seu valor de Tesouro sobe, os Heróis-jogadores veem
colegas Prósperos, mas não excessivamente. Sua vida em movi- seu Padrão de Vida subir de acordo.
mento não os deixa tirar o máximo proveito de seus recursos,
uma vez que uma boa proporção de sua fortuna é composta de Heróis-jogadores começam o jogo com um valor inicial de
terras e riquezas que não são portáteis. Tesouro correspondente ao seu Padrão de Vida cultural. Eles
♦♦ VALOR DE TESOURO INICIAL: 180 atingem um nível superior quando sua pontuação de Tesouro
corresponde à do nível acima do deles, conforme mostrado na
MUITO RICO tabela abaixo.
Nenhuma cultura na Terra Média goza desse nível de prospe-
ridade. Para alcançá-lo, os Heróis-jogadores devem passar anos
MELHORAR O PADRÃO DE VIDA:
se aventurando, procurando reservas de ouro e derrotando as PADRÃO DE VIDA INICIAL VALOR DE TESOURO
criaturas que gananciosamente as guardam. Se não morrerem
na tentativa, merecem passar seus anos restantes sem qualquer Frugal 0
preocupação monetária, pois poderão pagar qualquer coisa Comum 30
em que possam se interessar.
Próspero 90
ACUMULANDO RIQUEZAS
Ter vários baús cheios de ouro debaixo da cama torna muito Rico 180
mais fácil para um aventureiro andar por aí com uma bolsa Muito Rico Mais de 300
cheia de moedas. O montante de todos os objetos de valor
que os Heróis-jogadores podem encontrar no decorrer de suas
aventuras é expresso em termos de pontos de Tesouro.
equipamento de guerra
A Companhia se equipou com pouco equipamento de guerra, pois sua esperança estava no
segredo, não na batalha. Aragorn tinha Andúril, mas nenhuma outra arma, e ele saiu
vestido apenas em verde ferrugem e marrom, como um patrulheiro dos ermos.
ADAGA
As lâminas de uma mão têm uma variedade de usos, desde es-
folar animais até resolver disputas entre os brutos. Adagas e fa-
cas são muito comuns, e nas áreas selvagens da terra, ninguém
é visto sem uma em seu cinto.
73
CASSETETE LANÇA
Um cassetete é qualquer instrumento de bater usado com uma Talvez a arma mais versátil de todas, uma lança pode ser arre-
mão, como um pequeno tacape ou bastão curto. messada, ou usada com uma ou duas mãos.
LANÇA CURTA
De aproximadamente um metro e oitenta centímetros de uma
lança pode ser arremessada como um dardo, ou habilmente
ESPADA estocada com uma mão.
Uma espada de lâmina reta e dois gumes, empunhada em
uma mão para cortar ou estocar. Este é o tipo mais comum LANÇA LONGA
de espada. Com um cabo mais longo do que qualquer outra lança, uma
lança longa não pode ser usada como uma arma à distância e
ESPADA CURTA deve ser empunhada com as duas mãos.
Adagas e facas grandes ou espadas menores cria-
das para combate corpo a corpo. MACHADO
Uma variação de combate da ferramenta comum de cortar
ESPADA LONGA madeira, machados pendem do cinto de muitos aventureiros
Apenas ferreiros superiores conseguem pro- criados dentro ou perto de florestas.
duzir lâminas mais longas. Essas maravilhosas
armas élficas e anãs, e as lâminas afiadas forja- MACHADO GRANDE
das a partir de metais estranhos pelos homens do O machado grande é uma arma impressionante que só pode
Oeste, são frequentemente conhecidas como espa- ser empunhada com as duas mãos. Sua cabeça pesada pode
das longas. Uma espada longa pode ser empunhada deixar tanto um amassado profundo na armadura, como um
com uma mão ou usada para cortar e golpear com as tacape, ou perfurá-la como uma espada.
duas mãos.
MACHADO DE HASTE LONGA
Empunhado com uma ou duas mãos, um machado de haste
longa é projetado para cortar a mais dura das armaduras. É
difícil de manobrar, mas quando se tem prática, é uma arma
terrível. Um combatente habilidoso aprende a lutar com a has-
te longa tão bem quanto com a cabeça pesada do machado.
74
75
76
CAPÍTULO 5
VALOR E
SABEDORIA
“Há mais bem em você do que imagina, filho do gentil Oeste. Um pouco
de coragem e um pouco de sabedoria, misturadas na medida certa.”
77
grandeza heroica de um aventureiro pode ser me- damente pessoais, porque se desenvolve e melhora através da
dida de diferentes maneiras. O Um Anel usa dois luta e da contenda, e reflete o crescimento de um aventureiro
medidores para mostrar como um aventureiro aos olhos daqueles povos que valorizam tais qualidades.
cresce ao longo do jogo: VALOR e SABEDORIA. Es- Se um jogador escolher SABEDORIA em vez de VALOR ao
sas pontuações aumentam à medida que um He- gastar pontos de Experiência, isso sugere que a aventura está
rói-jogador supera desafios que outros não ousam afetando o Herói-jogador sutilmente, mas profundamente.
enfrentar. Elas são profundamente diferentes de outros tipos Começando como um indivíduo ingênuo com um espírito
de características, tanto no que representam quanto em sua aventureiro, os aventureiros podem alcançar a maturidade e
influência no jogo. a lucidez dos Sábios.
SABEDORIA ou VALOR afetam o jogo de várias maneiras: in-
fluenciam as interações sociais, fornecem aos Heróis-jogadores
habilidades especiais e equipamentos superiores, e permitem valor
que eles resistam à perigosa influência da Sombra (veja A Som- O VALOR é uma medida da coragem de um herói, temperada
bra, página 136). por atos perigosos. Indivíduos de valor estão dispostos a co-
♦♦ As jogadas feitas usando VALOR e SABEDORIA são resol- locar-se em perigo para a segurança dos outros. Em tempos
vidas como de costume, jogando um Dado de Façanha onde novas ameaças surgem a cada dia, a coragem é altamente
e um número de Dados de Sucesso igual ao valor apro- valorizada, e um aventureiro valente é muitas vezes estimado
priado na habilidade desafiada. acima de todos os outros. Por esta razão, o nível de VALOR dos
♦♦ A dificuldade é o NA de CORAÇÃO para testes de VALOR, Heróis-jogadores reflete o nível de renome que alcançaram
e o NA de ASTÚCIA para testes de SABEDORIA, conforme como praticantes de grandes feitos.
modificado pela fonte que originou a jogada. Se um jogador decidir favorecer o VALOR em comparação
com a SABEDORIA no decorrer do jogo, o status do Herói-joga-
dor aos olhos dos outros será determinado principalmente por
sabedoria suas ações e feitos. Mesmo desde o início mais humilde como
A SABEDORIA expressa a confiança dos Heróis-jogadores em um aventureiro errante, os aventureiros podem um dia ganhar
suas próprias capacidades, sua autoconfiança e capacidade a reputação e o respeito de heróis ou reis famosos.
de bom senso. É uma característica com implicações profun-
recompensas
Háma ajoelhou-se e apresentou a Théoden uma longa espada em uma bainha coberta de ouro
e cravejada de pedras verdes. “Aqui, senhor, está Herugrim, sua lâmina ancestral...”
Em um mundo de escuridão crescente, o comércio é princi- família, ou por generosos lordes que decidem honrá-los, dei-
palmente limitado a pequenas áreas e muitas vezes é praticado xando-os escolher uma arma ou uma armadura de seu arsenal
apenas entre indivíduos de confiança. Armas ricamente traba- pessoal.
lhadas ou armaduras não podem ser compradas, mas podem As recompensas são atualizações que os jogadores podem
— raramente — ser concedidas por serviços ou atos heroicos. selecionar para aumentar a eficácia de seu equipamento de
As recompensas representam as características de tais armas guerra. Cada Recompensa afeta uma única característica de
de alta qualidade e equipamentos defensivos, instrumentos de um item, por exemplo, melhorar seu valor de Carga, Dano etc.
guerra inestimáveis dados a heróis por seu próprio povo ou
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ARMAS NOMEADAS
Guerreiros e aventureiros costumam nomear itens de ser traduzido as vezes como ‘Machado de Batalha’. Os
equipamento de guerra que se provam dignos. Isso é dúnedain guardam suas lâminas ancestrais e as passam
mais comum com lâminas e lanças, mais raro com elmos por gerações de guerreiros.
e escudos — e quase desconhecido com armaduras. Os hobbits e os homens de Bri raramente dão títu-
Elfos e homens seguem tradições de nomenclatura los às suas armas. Se o fizerem, é provavelmente porque
semelhantes, concedendo títulos a suas armas — como tal item salvou suas vidas. Em qualquer caso, eles tendem
“Fende-Orc”, “Martelo-Inimigo” ou “Amiga de Batalha” — a escolher nomes simples ou de outra forma despre-
que glorificam sua eficácia na batalha. No entanto, armas tensiosos retirados da vida comum.
com nomes mais nobres ou poéticos — como “Ponta de Os anões não usam nomes para suas armas, mesmo
Neve” ou “Estrela Fria” — são quase sempre itens de artefatos de renome, que são mais provavelmente
linhagem mais nobre ou de maior antiguidade, e rara- conhecidos por seus proprietários lendários (como o
mente são dadas como Recompensas. Machado de Durin). Claro, é totalmente possível que
Armas de valor são tão estimadas entre os Barde- eles de fato deem nomes a suas armas, mas os mante-
ses que muitas vezes eles batizam seus filhos e filhas nham em segredo.
como peças de equipamento de guerra — “Bard” pode
virtudes
Quanto a eles ... acreditavam que tinham poderes estranhos de visão e
audição, e de entender as línguas de feras e pássaros.
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virtudes culturais
“Eu sou Bard, da linhagem de Girion; Eu sou o matador do Dragão!”
As páginas seguintes descrevem uma série de Virtudes Cultu- Esse foi o início da Guerra dos Anões e dos Orcs, que foi longa e mor-
rais, habilidades especiais que permitem uma maior individua- tal, e cujas lutas aconteceram na maior parte em lugares profundos
lização de um herói. Elas representam os talentos secretos dos abaixo da terra.
habitantes da Terra Média e permitem que os aventureiros
realizem coisas que são vistas como extraordinárias, se não má- DURO COMO PEDRA
gicas, por pessoas comuns. Os anões foram feitos para ser fortes e resistentes, pois vieram
Todas as Virtudes Culturais descrevem habilidades que po- ao mundo quando um grande mal governou a Terra Média.
dem ser empregadas em circunstâncias específicas, a um custo, Enquanto seu espírito suportar sua força, você pode resistir
ou que exijam um teste — os jogadores são aconselhados a ler a qualquer dano do corpo com mais força do que a maioria.
cada descrição cuidadosamente. ♦ Todos os seus lances de PROTEÇÃO são Favorecidos, desde
que você não esteja Arrasado.
Todas as Culturas Heróicas apresentam seis Virtudes Cul-
turais que podem ser escolhidas exclusivamente por inte- Eles são (...) reservados, trabalhadores, com memória impecável
grantes dessa Cultura, quando ganham um nível a mais em para desagrados (e para benefícios)...
SABEDORIA (no lugar de uma Virtude padrão), e apenas
a partir de SABEDORIA 2. ESCURO PARA NEGÓCIOS OBSCUROS
Sua espécie não é perturbada pela mera escuridão em si mes-
ma, como a maioria dos membros de outras culturas são. Pelo
virtudes dos anões contrário, você chega a gostar mais da escuridão do que da luz,
O caráter reservado e grosseiro dos anões tem sido muitas ve- encontrando-se à vontade em seu abraço frio.
zes mal interpretado por outros como hostilidade ou falta de ♦ Quando você está no escuro (à noite ou no subsolo),
confiança. Sua discrição até levou outras pessoas a acreditar você está Inspirado em todos os seus lances.
que possuem poderes estranhos e inquietantes.
“Nós gostamos do escuro”, falaram os anões. “Escuro para negócios
BARUK KHAZÂD! obscuros! Faltam muitas horas até o amanhecer.”
A língua secreta dos anões é guardada como um tesouro do
passado, mas seu grito de guerra é bem conhecido e temido ESPÍRITO INDOMÁVEL
por seus principais inimigos. Os anões foram feitos desde o início para resistir a qualquer
♦ Uma vez por combate, quando você luta em uma Posição forma de dominação. Você fortaleceu sua determinação con-
de Vanguarda, você pode fazer sua jogada de ataque ser tra todas, exceto as mais sutis das armas do Inimigo.
Favorecida e tentar a tarefa de combate Intimidar Inimigo ♦ Aumente seu valor máximo de Esperança em 1 ponto.
como uma ação secundária. Você ganha (1d) em todos os Testes de Sombra feitos
para resistir aos efeitos de Feitiçaria.
“Baruk Khazâd! Khazâd ai-mênu!” Um machado se sacudiu e ar-
quejou para trás. Dois orcs caíram sem cabeça. O resto fugiu. Embora pudessem ser mortos ou quebrados, não poderiam ser redu-
zidos a sombras escravizadas à vontade de outrem...
CAMINHO DE DURIN
Os anões lutaram muitas guerras em lugares profundos sob PEDAÇOS DE ENCANTAMENTOS
a terra. Você foi ensinado a se defender melhor ao lutar no Nos tempos antigos, os anões faziam feitiços poderosos. Te ensi-
subsolo. Como resultado, você sabe como explorar cantos, es- naram fragmentos de feitiços antigos que mantêm algum poder até
curidão e outros obstáculos naturais à sua vantagem. hoje.
♦ Adicione +2 à seu valor de Bloqueio ao lutar no subsolo ♦ Escolha uma Perícia para cada categoria (FORÇA, CORA-
ou em locais apertados, como dentro de uma construção. ÇÃO e ASTÚCIA) e marque-as com um ponto (ou runa!)
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DISPARO FEROZ – Bard não está perdido! – ele gritou. – Ele mergulhou de Escarothm
A Flecha Negra que derrubou Smaug, o Dragão, pode ter sido quando o inimigo foi morto. eu sou Bard, da linhagem de Girion...
fadada a fazê-lo, mas a mão que a fez voar tão ferozmente era
extremamente forte. Quando você arremessa uma lança ou A LÍNGUA DOS PÁSSAROS
dobra seu arco, você se certifica de que sua mão esteja firme e As histórias contadas no Norte falam de como os Homens de
sua mira, precisa. Vale podem se tornar tão sábios a ponto de compreender a fala
♦ Quando você causa um Golpe Perfurante em um ataque dos pássaros, e assim, ao entender seu canto, serem avisados de
à distância, o teste de PROTEÇÃO do alvo é Desfavorecido. ameaças iminentes, ou serem capazes de detectar uma fraque-
za nas defesas de seus inimigos.
O grande arco vibrou... a flecha... acertou e desapareceu: ponta, ♦ Você pode se comunicar com qualquer pássaro com tes-
haste e pena... tes de Perícia apropriados, geralmente usando CORTE-
SIA, PERSUASÃO ou MÚSICA, para receber notícias, entre-
GRANDE DESTINO gar mensagens e assim por diante.
Histórias contam que aqueles que pertencem à linhagem de ♦ Além disso, quando você estiver ao ar livre, uma vez
Vale estão destinados à grandeza, um fato comprovado por seu durante cada Combate, Conselho ou Viagem, você pode
Rei e sua história. Será que você compartilha o mesmo destino optar por ficar Inspirado em qualquer jogada.
dos da linhagem de Girion?
♦ Na primeira vez que você receber um Ferimento que “...era apenas um tordo velho. Sem medo, ele estava empoleirado em
normalmente o mataria — uma ferimento mortal — você sua orelha e trouxe-lhe notícias. Maravilhando-se, ele descobriu que
é salvo por alguma circunstância milagrosa que o deixa podia entender sua língua...”
Ferido, mas vivo, e você imediatamente aumenta seu valor
máximo de Esperança em 2 pontos. Então, seu destino
está completo (você pode fazer isso apenas uma vez).
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Os elfos foram os primeiros a atacar. O ódio deles pelos goblins é Se alguém espera que você esteja lá, vai parecer que você sim-
frio e amargo. plesmente desapareceu. Você pode optar por se revelar a qual-
quer momento simplesmente saindo do seu esconderijo.
MEMÓRIA DOS TEMPOS ANTIGOS
Longos séculos e incontáveis gerações de homens parecem Eles possuíam desde o início a arte de desaparecer rapidamente e
pouco tempo para os elfos. Suas memórias remontam a um silenciosamente, quando pessoas grandes que eles não desejavam en-
tempo antes de Eriador se tornar desolada, e seu conhecimen- contrar passavam por perto...
to da terra está voltando para você agora que você está viajan-
do novamente fora dos limites de seu reino. CORAGEM NO APERTO
♦ Quando você é alvo de um Evento de Viagem, o teste na Um dos Sábios disse uma vez que você precisaria colocar um
tabela de Eventos de Viagem é feito como se estivesse em hobbit em uma situação difícil antes de descobrir do que são
uma Terra de Fronteira (o Historiador joga dois dados feitos. Você prefere evitar se encontrar em uma dessas, mas
de Façanha e mantém o melhor resultado). também tem certeza de que seria capaz de cuidar bem de si
mesmo nessas circunstâncias.
– Mas não é o seu próprio Condado – disse Gildor. – Outros ha- ♦ Enquanto você estiver Arrasado, Exausto ou Ferido, você
bitavm aqui antes do hobbits; e outros habitarão aqui novamente estará Inspirado em todos as suas jogadas
quando os hobbits não existirem mais.
“...ele é um dos melhores, um dos melhores — tão feroz quanto um
SONHOS ÉLFICOS dragão encurralado.”
O espírito dos elfos é tão forte que seus corpos se recuperam
rapidamente de muitos males e ferimentos. À medida que sua NO ALVO
SABEDORIA cresce, você sente cada vez menos a necessidade de Os hobbits são ágeis e perspicazes, qualidades que os tornam
se deitar para melhorar. Em vez disso, você pode se recuperar bons arqueiros. Você aprimorou esse talento natural à perfei-
de seus esforços enquanto está acordado, encontrando descan- ção, tanto que você só precisa pegar uma pedra para se encon-
so no caminho secreto de seu povo. trar com uma arma mortal.
♦ Você não precisa dormir, desde que possa se envolver ♦ Todos os seus ataques à distância são Favorecidos. Se você
em atividades simples e repetitivas. Quando você faz um atacar jogando uma pedra, o teste produz um Golpe Per-
Descanso Curto, é considerado como se houvesse tido furante em um resultado de , com um valor de Feri-
um Descanso Prolongado. mento de 12.
...ele poderia dormir, se pudesse ser chamado de sono pelos homens,- Eles atiravam bem com o arco, pois eram atentos e seguros no alvo.
descansando sua mente nos estranhos caminhos dos sonhos élficos, Não só com arcos e flechas.
mesmo enquanto caminhava de olhos abertos à luz deste mundo.
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Bill, o pônei, estava com eles e, como antes, tinha uma boa quantida- “Aqui está o anel de Barahir”, disse ele, “o símbolo de nosso paren-
de de bagagem, mas trotava ao lado de Sam e parecia bem satisfeito. tesco distante; e aqui também estão os fragmentos de Narsil.”
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CAPÍTULO 6
FASES DE
AVENTURA
Mesmo os planos bem-feitos de magos sábios como
Gandalf e de bons amigos como Elrond se perdem às
vezes quando você está em aventuras perigosas
além do Limiar dos Ermos …
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essoas sensatas e respeitáveis sabem que aventuras são valentes de seu povo, aventurando-se para fazer recuar as for-
desconfortáveis e perturbadoras. Não apenas atrasam ças das trevas que ameaçam engolir a terra.
as pessoas para o jantar, como também muitas vezes Talvez os mais heroicos de todos sejam as pessoas comuns
colocam a vida daqueles que embarcam nelas em pe- que colocam de lado sua relutância em deixar suas casas para
rigo. Aqueles poucos que ousam atravessar as regiões fazer o que precisa ser feito para o bem maior. Elas estão des-
desoladas de Eriador são um outro tipo de pessoa. Alguns são tinadas a enfrentar o desconhecido, a encarar perigos consi-
exploradores entusiastas que procuram os últimos artefatos derados intransponíveis, e enfrentar inimigos que se acredita
remanescentes de uma era esquecida. Outros são defensores serem invencíveis. Tal é a vida dos aventureiros.
A maior parte da jogabilidade de O Um Anel é composta por De um modo geral, todas as sessões tendem a seguir a mes-
uma série de Fases de Aventura. Como o nome sugere, é du- ma estrutura:
rante uma Fase de Aventura que a maior parte da ação ocorre, 1. Introdução
em oposição às Fases de Sociedade, onde os eventos que acon- 2. Cenas
tecem entre as aventuras são descritos. 3. Fim da Sessão
Durante uma Fase de Aventura é o trabalho do Historiador
desafiar os jogadores, colocando-os em circunstâncias difíceis, INTRODUÇÃO
estabelecendo enigmas diabólicos para resolverem e confron-
tando-os com adversários formidáveis. O jogo é uma narrativa
1 Cada sessão começa com o Historiador apresen-
tando a situação atual aos jogadores. Ela geralmen-
dinâmica, uma vez que os jogadores agem para explorar as si-
te estabelece uma data ou época do ano (quando), um local
tuações que encontram. O Historiador então descreve o que
(onde) e define uma situação introdutória (o que) que deve
acontece como resultado de suas ações, e os jogadores nova-
incluir informações que permitam o envolvimento da Compa-
mente reagem às novas circunstâncias, e assim por diante.
nhia (por quê).
O Historiador mantém a história fluindo através de uma
mistura de preparação e improviso. (Veja o Capítulo 8: O Histo-
Se for a primeira sessão de uma Fase de Aventura,
riador, para mais informações sobre como executar uma Fase
todos os elementos listados acima são agora usados
de Aventura).
pelo Historiador para montar uma cena de abertura. Se
não for a primeira sessão de jogo, a cena de abertura
sessões da fase de aventura começa de onde a Fase de Aventura terminou no final
da sessão anterior. Novamente, uma data é definida,
Uma Fase de Aventura média deve durar entre duas e três
um local escolhido e as circunstâncias atuais definidas.
sessões de jogo, com cada sessão levando cerca de três horas
de jogo.
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combate
Houve um retinir e um tilintar quando a Companhia desembainhou suas espadas.
Todas as épocas do mundo viram conflitos e lutas. Com a in- o início da batalha
fluência da Sombra se estendendo novamente sobre a terra, as O combate é um evento dramático e importante para qual-
escolhas para confrontá-la sem pegar em armas ficam menores quer grupo de jogadores e que não deve ter seu significado
a cada dia. entorpecido pela repetição branda. Nos livros, os episódios
É por isso que o combate é uma ocorrência frequente na com lutas e batalhas variam muito em apresentação, ambien-
vida de um aventureiro. Frequentes, mas não menos trágicos. tados em diversos locais e nascidos de diferentes necessidades
As vidas de todos os membros de uma Companhia estão em narrativas.
jogo, e eles podem se considerar sortudos se virem o fim de
até mesmo uma luta vitoriosa sem sofrer as consequências dos Antes mesmo do início do combate, o Historiador deve
golpes que receberam. certificar-se de que nem todas as batalhas se desenrolem
Em média, uma Companhia experimentará pelo menos da mesma maneira, baseando as circunstâncias na história
um encontro de combate em uma a cada duas sessões de jogo. em curso e prestando especial atenção aos planos e prepa-
Sempre que o combate ocorre, o fluxo normal de jogo é inter- rativos dos jogadores e suas opções estratégicas.
rompido para que os jogadores e o Historiador possam cola-
borar para criar uma descrição tensa de como os heróis e seus
inimigos se confrontam.
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A Companhia está fugindo de uma ameaça maior e precisa ♦♦ Na maioria das circunstâncias, todos os combatentes
abrir caminho através das fileiras de seus inimigos? Eles estão têm direito a pelo menos uma saraivada usando um arco
lutando para proteger um lugar — ou uma pessoa? Estão se- ou uma arma de arremesso (uma lança ou uma lança
guindo um caminho perigoso na montanha, ou estavam acam- curta).
pados entre árvores grandes e espessas? Está chovendo, ou o ♦♦ Se os dois lados estiverem separados por uma distância
campo de batalha está instável e coberto de neve? maior, o Historiador pode então permitir que os combaten-
Sempre que possível, os detalhes descritivos empregados tes usem um arco para soltar duas saraivadas, ou até mais.
pelo Historiador devem ter repercussões sobre como o comba-
te será resolvido; por exemplo, influenciar quantas saraivadas Todos os ataques de saraivada são resolvidos como ataques à
de abertura permitir, se houver alguma, ou se algum comba- distância normais (consulte a página 98). Heróis-jogadores
tente deve ser disponibilizado como alvo elegível se engajar carregando um escudo dobram seu modificador de Bloqueio
(veja a página 96). se estiverem cientes do ataque que se aproxima (um herói
avançando para se juntar a um confronto definitivamente
sequência de combate
estaria).
Normalmente, a troca de saraivadas é resolvida com os He-
Quando um encontro de combate é iniciado, as seguintes eta- róis-jogadores lançando seus ataques primeiro, a menos que
pas devem ser aplicadas para manter o fluxo da ação: o Historiador considere que as circunstâncias favoreçam os
1. Saraivadas de Abertura adversários.
2. Rodadas de Enfrentamento Quando as saraivadas de abertura são concluídas, os com-
batentes cobrem a distância que os separa e começam o com-
SARAIVADAS DE ABERTURA bate propriamente dito.
No início de uma batalha, os lados envolvidos no confronto
ainda estão separados por uma distância, potencialmente per- RODADAS DE ENFRENTAMENTO
mitindo uma breve troca de disparos usando armas de comba- Uma vez iniciada a luta à curta distância, a jogabilidade é divi-
te à distância antes que o combate em si seja iniciado. dida em um ciclo de rodadas, jogadas uma após a outra até o
O Historiador deve agora determinar quantas saraivadas final da batalha.
permitir, se é que permitirá alguma, com base nas circunstân- A sequência de cada Rodada de Enfrentamento é explica-
cias da luta, conforme definido durante o Início. da em detalhes a seguir.
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OUTRAS AÇÕES
resolução de ataques
As Tarefas de Combate incluem uma série de
Heróis-jogadores atacam seus inimigos como uma ação princi-pal.
opções de ação que não são de combate, mas Eles atacam em combate corpo a corpo lutando em pos-tura de
os jogadores sempre podem surpreender o His- Vanguarda, Aberta ou Defensiva, ou à distância usando armas de
toriador propondo algo incomum ou inesperado longo alcance de uma Posição de Retaguarda.
(isso geralmente é um sinal de que estão gostando Os adversários fazem ataques de combate corpo a corpo se
do jogo e o Historiador deve incentivá-los per- estiverem envolvidos em uma posição de combate corpo a cor-
po e só podem usar armas de ataque à distância caso se
mitindo a ação sugerida sempre que possível).
afastem e permaneçam não engajados.
Os fatores a serem considerados ao resolver
ações diferentes das ações de combate descri- JOGADA DE ATAQUE
tas neste capítulo são tempo, dificuldade e Uma Jogada de Ataque é feita usando a Proficiência de Com-
consequências. bate correspondente à arma usada.
♦♦ Você consegue executar a ação em uma ♦ Como visto na página 65, a dificuldade de todas as joga-
rodada ou levará mais tempo? O Histori- das de ataque é baseada no NA de FORÇA de um Herói-
ador deve decidir, mas para tais casos con- -jogador, modificada pelo valor de Bloqueio do inimigo
alvo.
sidere que uma rodada dura no máximo 30
♦ A dificuldade de todos os testes de ataque feitos por
segundos.
adversários contra Heróis-jogadores é, por sua vez, igual
♦♦ A ação requer uma jogada de dados? Em caso à pontuação de BLOQUEIO do herói-alvo.
afirmativo, tanto o sucesso como o fracasso
devem ter consequências claras. Geralmente, Um sucesso numa jogada de ataque inflige dano ao alvo na
se o sucesso em uma ação conceder uma van- forma de uma Perda de Resistência com base na arma usada
tagem à Companhia, uma falha deve causar e pode infligir tipos adicionais de Dano Especial com base na
uma desvantagem de igual importância. Qualidade de Sucesso da jogada. Finalmente, os ataques po-
dem causar lesões mais duradouras se houver um Golpe Per-
furante.
PERDA DE RESISTÊNCIA
Um golpe bem executado sempre tem consequências desagra-
dáveis para seu alvo, independentemente do golpe ser ou não
bem-sucedido na produção de danos a longo prazo: um com-
AÇÕES DO HISTORIADOR batente pode ser desorientado pela dor repentina, perder o
Quando é a vez dos inimigos agirem, o Historiador escolhe fôlego ou cambalear pelo impacto poderoso.
suas ações, novamente em ordem de posição (usando a po-
sição do Herói-jogador que estão atacando). As ações dos Quando uma jogada de ataque corpo a corpo ou à distân-
ini-migos que se afastaram para atacar com armas à distância cia tem um sucesso, o alvo sofre uma perda imediata de
são resolvidas por último. Resistência igual ao valor de Dano da arma usada.
Em termos gerais, os adversários podem realizar uma ação Como visto anteriormente, os Heróis-jogadores cuja Resistên-
principal e uma ação secundária, assim como os Heróis-jo- cia diminui e iguala ou fica abaixo de sua pontuação total de
gadores. Muitas vezes, o Historiador optará por fazê-los sim- Carga ficam Exaustos; se sua Resistência for reduzida a zero,
plesmente tomar uma ação principal para acelerar o jogo. eles ficam inconscientes.
Os adversários normalmente não ficam Exaustos devido
A descrição de um adversário, e suas habilidades especiais em à perda de Resistência, mas normalmente são eliminados ao
particular, devem guiar o Historiador ao fazer escolhas táticas atingir Resistência zero (para mais informações sobre Adversá-
(ver A Sombra, página 136), mas muito também podem ser rios em combate, consulte a página 142).
derivadas do contexto da própria aventura.
O que o inimigo está tentando fazer (além de prejudicar ESQUIVA A FAVOR: às vezes, um ataque é tão poderoso que um
a Companhia)? Eles estão tentando proteger um lugar? Ou lutador prefere “esquivar a favor” e absorver a força do golpe,
estão procurando por algo, ou alguém? Ter o esboço de um cedendo terreno:
plano em mente pode fornecer ao Historiador muitas revira-
voltas úteis para tornar o combate emocionante e divertido.
Para dar apenas um exemplo retirado das histórias, quando a
Sociedade foi atacada em Parth Galen, o objetivo dos uruk hai
era capturar os hobbits, não apenas lutar até a morte.
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Uma vez por rodada, os Heróis-jogadores podem reduzir de Façanha no seu ataque em +1 se estiver usando espadas, +2
pela metade a perda de Resistência causada por um ata- se estiver usando arcos e +3 se estiver usando lanças — possi-
que bem-sucedido (arredondando frações para cima) esco- velmente causando um Golpe Perfurante (resultados de e
lhendo esquivar a favor: eles passarão sua próxima ação não são afetados).
principal recuperando sua posição de luta.
PANCADA DE ESCUDO — ESCUDO: você bate em seus oponen-
Adversários não podem escolher esquivar a favor. tes com seu escudo, empurrando-os para trás — Se sua FORÇA
for maior que o Nível de Atributo do alvo, gaste 1 ícone de
DANOS ESPECIAIS Sucesso para empurrar seu alvo para trás. O adversário rece-
Dizem que o combatente que acertar o primeiro golpe, se be uma penalidade, perdendo (1d) no resto da rodada (no caso
acertar com força suficiente, pode não precisar mais atacar. raro de este dano especial ser acionado várias vezes, ele deve
ser empregado para empurrar adversários diferentes).
Se um sucesso num teste de ataque produzir um ou mais
ícones de Sucesso ( ), eles podem ser usados para acionar
GOLPES PERFURANTES
um ou mais resultados especiais, com base no equipamento Durante o combate, os combatentes podem ver sua Resistên-
de guerra do atacante. cia sendo lentamente reduzida, à medida que a exaustão e os
golpes sofridos cobram seu preço, ou podem ser repentina e
Vários ícones de Sucesso podem ser usados para acionar resul- inesperadamente cortados por um golpe cruel que penetra em
tados diferentes, ou o mesmo resultado várias vezes. seu equipamento de proteção e tira sangue.
Além de causar a perda de pontos de Resistência, qualquer
GOLPE PESADO — QUALQUER ARMA: você atingiu seu opo- ataque bem-sucedido pode infligir um Golpe Perfurante.
nente com grande força e precisão — Gaste 1 ícone de sucesso
para infligir ao seu adversário uma perda adicional de Resis- Uma jogada de ataque produz um Golpe Perfurante em
tência igual a seu valor de FORÇA. Aumente a perda de Resis- um 10 ou um resultado no Dado de Façanha.
tência em +1 extra se estiver usando uma arma de duas mãos.
Personagens atingidos por um Golpe Perfurante devem jogar
DEFENDER — QUALQUER ARMA DE COMBATE CORPO A imediatamente um Dado de Façanha, mais um número de
CORPO: você explora seu sucesso no ataque para se colocar Da-dos de Sucesso igual ao valor de PROTEÇÃO da armadura
em uma posição vantajosa — Gaste 1 ícone de Sucesso para usada (se o ataque deixou o personagem Exausto, a jogada
modificar seu valor de Bloqueio na rodada em +1 ao usar Ma- de PRO-TEÇÃO é feita antes que a Exaustão se instale).
chados e todas as armas de Briga, +2 ao usar Espadas e +3 ao
O Número Alvo para o teste é igual ao valor de Ferimento
usar Lanças.
da arma usada pelo atacante.
PERFURAR— ARCOS, LANÇAS E ESPADAS: você atingiu uma Se tiver uma falha na jogada, o alvo do ataque receberá um golpe
parte menos protegida do corpo do adversário — Gaste 1 íco- feroz — um Ferimento (consulte a página 101).
ne de Sucesso para modificar o resultado numérico do Dado
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ARMAS:
PROFICIÊNCIA DE
ARMA DANO FERIMENTO CARGA COMBATE NOTAS
Desarmado 1 — 0 Briga* Inclui atirar pedras. Não pode causar um Golpe Perfurante
Adaga 2 14 0 Briga* —
Cassetete 3 12 0 Briga* —
Tacape 4 14 1 Briga* —
Espada 4 16 2 Espadas —
Espada Longa 5 16 (1m)/18 (2m) 3 Espadas Pode ser usada com 1 ou 2 mãos
Lança 4 14 (1m)/16 (2m) 3 Lanças Pode ser usada com 1 ou 2 mãos. Pode ser arremessada
Machado 5 18 2 Machado —
ARMADURA:
ARMADURA PROTEÇÃO CARGA TIPO PADRÃO DE VIDA MÍNIMO
ESCUDOS:
ESCUDOS MODIFICADOR DE BLOQUEIO CARGA PADRÃO DE VIDA MÍNIMO
Broquel +1 2 —
Escudo +2 4 Comum
100
complicações e vantagens
ver marcado) vêem sua Resistência cair para zero, ficam
inconscientes e agora estão Morrendo.
A dificuldade de um ataque pode ser afetada negativamente por
Um segundo Ferimento não é registrado na ficha de persona- uma série de fatores — como atirar uma flecha ou arremessar uma
gem e o teste de Gravidade é ignorado. lança à longa distância, no escuro, lutar durante uma tempestade
ou enquanto estiver até os joelhos em água gelada, lama ou em
PRIMEIROS SOCORROS outro terreno difícil.
Heróis-jogadores podem reduzir a gravidade de sua lesão com Por outro lado, combatentes astutos tentam explorar o
uma jogada de CURA. Heróis-jogadores que não estão incons- campo de batalha a seu favor, por exemplo, encontrando
cientes podem tentar o teste sozinhos. um local conveniente para cobrir suas costas, alcançando
uma po-sição de vantagem para cravar o inimigo com flechas
ou chu-tando uma fogueira para levantar uma nuvem de
Um sucesso no teste de CURA reduz a Gravidade de uma
faíscas no momento certo.
lesão em 1 dia, mais 1 dia para cada ícone de obtido
(para um mínimo de 1 dia).
Usando os exemplos fornecidos pelas tabelas a seguir, o
Cada herói pode receber um Primeiros Socorros (com suces- Historiador pode definir um nível de complicação ou van-
so) apenas uma vez. Uma jogada de CURA que falhar não pode tagem, impondo um bônus ou uma penalidade a todos os
ser repetida até que pelo menos um dia tenha passado, pois o testes feitos pelos Heróis-jogadores.
fracasso do tratamento não é imediatamente aparente.
GRAVIDADE DO FERIMENTO:
RESULTADO DO
DADO DE FAÇANHA DESCRIÇÃO EFEITO
Ferimento O golpe recebido foi violento o suficiente para expô-lo ao risco de consequências piores
Moderado se ferido novamente, mas nenhum dano duradouro real foi infligido. No final do combate,
você se recuperará totalmente em questão de horas (remova a marca do espaço Ferido).
1–10 Ferimento O valor indica quanto tempo levará para a lesão se recuperar, expresso em dias (escreva o
Grave resultado no espaço Ferimento na ficha de personagem).
Ferimento Você está inconsciente com Resistência zero e agora está Morrendo (como se tivesse sido
Crítico Ferido duas vezes).
101
Os Heróis-jogadores podem remover uma complicação ou Para fazer isso, o jogador agindo faz um teste de FASCÍNIO
ganhar uma vantagem, fazendo uma jogada de BATALHA como a ação principal da rodada.
como sua ação principal da rodada.
Com um sucesso no teste, a moral do inimigo foi abalada e to-
Se a jogada for feita para remover uma complicação, um suces- dos os oponentes com Poder 1 estarão Exaustos em sua próxima
so a cancela no próximo teste de ataque. Se a jogada produzir jogada de ataque. Se a jogada produzir um ícone de Sucesso ,
um ou mais ícones de , a complicação será removida pelo então também todos os adversários com Poder 2 sofrerão a mes-
restante da luta. ma penalidade. Se o teste produzir dois ou mais ícones de Suces-
Em contrapartida, em um sucesso, uma vantagem é obtida so , a penalidade será aplicada a todos os adversários na luta.
para a próxima jogada de ataque, ou para o restante da batalha
se o teste produziu um ou mais ícones . INSPIRAR CAMARADAS — POSIÇÃO ABERTA
Os combatentes que mantêm uma posição Aberta estão sem-
pre atentos aos seus arredores e podem tentar inspirar seus
tarefas de combate companheiros quando a batalha os estiver desgastando. Ape-
Aqui estão descritas várias tarefas especiais comumente empre- nas um Herói-jogador pode optar por Inspirar Camaradas em
gadas por aventureiros envolvidos em combate. Em geral, essas qualquer rodada.
tarefas exigem que um Herói-jogador lute em uma posição es-
pecífica e tenha sucesso em um teste de Perícia. Para fazer isso, o jogador faz um teste de INDUÇÃO como
Como de costume, os jogadores devem descrever o que a ação principal da rodada.
seus Heróis-jogadores estão fazendo para alcançar o efeito des-
crito pela Tarefa de Combate. Com um sucesso no teste, todos os membros da Compa-
nhia que lutarem em uma Posição de Vanguarda ganham (1d)
INTIMIDAR INIMIGO — POSIÇÃO DE VANGUARDA em suas jogadas de ataque na rodada seguinte. Se o teste
Guerreiros corajosos lutando em uma Posição de Vanguarda produzir um ícone de Sucesso , todos aqueles que luta-
podem tentar intimidar seus inimigos, fazê-los vacilar, que- rem na posição Aberta também ganharão o mesmo bônus.
brar ou até mesmo fugir. Se o teste produzir dois ou mais ícones de Sucesso , o bô-
nus será aplicado a todos os Heróis-jogadores que estiverem
lutando em uma pos-tura de combate corpo a corpo.
COMPLICAÇÕES:
ATACANTE ESTÁ... MODIFICADOR EXEMPLOS CIRCUNSTÂNCIAS DE ATAQUE À DISTÂNCIA
Moderadamente Perca (1d) De pé em terreno difícil, sofrendo con- O alvo está na distância média, ou está
prejudicado dições climáticas desfavoráveis ou em sob boa cobertura (árvores em um bosque
locais apertados. esparso).
Gravemente Perca (2d) Quase cego por neve pesada, até os O alvo está a longa distância, é muito
prejudicado joelhos na lama ou água corrente ou no pequeno (um pássaro), ou protegido pela
escuro. escuridão ou ampla cobertura (árvores em
um bosque denso).
VANTAGENS:
ATACANTE TEM
UMA... MODIFICADOR EXEMPLOS CIRCUNSTÂNCIAS DE ATAQUE À DISTÂNCIA
Vantagem Ganhe (1d) Atacando do alto, explorando uma O alvo está se movendo lentamente, é
moderada característica favorável do terreno. grande ou a cobertura disponível é escassa.
Vantagem maior Ganhe (2d) O alvo está prejudicado, cego por O alvo está parado, é muito grande (um dra-
neve pesada, está até os joelhos na gão) ou sem cobertura disponível.
lama ou na água, etc.
102
Para fazer isso, o jogador agindo faz um teste de BATALHA Para fazer isso, o ator faz um lance de BUSCA como a
como a ação principal da rodada. ação principal da rodada.
Com um sucesso no teste, o próximo ataque direcionado ao Em um lance bem-sucedido, o atacante ganha (1d) em seu pró-
Herói-jogador protegido perde (1d), e mais outro (1d) para cada ximo ataque à distância, mais outro (1d) para cada ícone de
ícone de Sucesso obtido. Sucesso obtido.
103
conselhos
- Você logo ouvirá tudo o que deseja saber. - disse Gandalf.
- Teremos um Conselho, assim que você estiver bem o bastante.
encontros sociais
etapas:
1. Definição da Resistência
Os Conselhos representam eventos sociais de extraordinária 2. Introdução
importância, reuniões vitais para o sucesso dos objetivos e me- 3. Interação
tas da Companhia, que podem ser influenciados pela forma Quando o Conselho é concluído, uma etapa final é usada
como os heróis se comportam. As regras apresentadas nesta para avaliar suas consequências (ver Fim de um Conselho,
seção não devem ser adotadas para cada troca verbal entre a página 108 ).
104
105
ESTRUTURA DO CONSELHO:
No início de um conselho, os jogadores devem se concentrar em um objetivo e escolher seu curso de ação em conformidade.
Introdução O porta-voz apresenta a Companhia. O resultado da FASCÍNIO para impressionar estranhos rapidamente,
jogada define o limite de tempo para o conselho. apresentando muito sobre si mesmo; CORTESIA para
pedir apoio, especialmente de amigos; ENIGMA para
extrair informações sem revelar muito.
Interação A parte principal de um Conselho. Os resultados INDUÇÃO para abordar multidões e animar espíritos;
com sucesso se acumulam para corresponder ou DISCERNIMENTO para observar e avaliar; PERSUASÃO
exceder a Resistência. para argumentar; ENIGMA para reunir informações;
CANÇÃO para obter aprovação.
INTRODUÇÃO
2 No início de um conselho, a Companhia deve se ♦♦ ENIGMA — Se a Companhia tiver dúvidas sobre as
intenções da parte oposta, o porta-voz pode elaborar
apresentar. Para tanto, a Companhia elege um
porta-voz, possivelmente aproveitando ao máximo seu me- perguntas e respostas de forma a extrair muitas infor-
lhor palestrante. mações de outras pessoas em troca de muito pouco.
Para apresentar a Companhia, o porta-voz deve fazer tes- No entanto, um mau desempenho certamente provo-
te de Perícia: o resultado do teste determina o limite de tem- cará desconfiança na outra parte.
po do conselho — ou seja, o número total de tentativas que
os Heróis-jogadores recebem como um grupo para apresen- INTERAÇÃO
tar suas instâncias, antes de serem finalmente dispensados. 3 Esta é a parte principal e mais desafiadora da maio-
♦♦ Se tiver sucesso no teste, o limite de tempo é igual à ria dos encontros sociais — de uma festa de aniver-
Resistência do conselho, conforme definido pelo Histo- sário a uma audiência oficial com um Senhor ou Senhora.
riador, mais 1 para cada ícone obtido. É durante esta fase que os jogadores interagem com o
♦♦ Se a jogada de Perícia for um falha, o limite de tempo Historiador no desenrolar da cena, e fazem testes de Perícia
é igual à Resistência do conselho, e se o Conselho ter- para acumular sucessos suficientes para igualar ou exceder
minar em falha, ele gera um Desastre (veja o Fim de a classificação de Resistência do Conselho.
um Conselho). Os jogadores escolhem suas próprias ações como pre-
ferirem, mas seus testes de Perícia podem ser modificados
As Perícias que são particularmente úteis na criação de uma pela atitude das pessoas que encontrarem. Para tal fim, o
boa introdução estão listadas abaixo, com detalhes de seus Historiador escolhe se o público dos Heróis-jogadores é Re-
usos e consequências. lutante, Aberto ou Amigável:
♦♦ FASCÍNIO — sucesso num teste Fascínio transmite uma ♦♦ Relutante — perca (1d). O grupo encontrado tem moti-
mensagem poderosa usando poucas palavras. Heróis- vos para não estar disposto a ajudar a Companhia,
-jogadores podem usar essa Perícia para impressionar possivelmente devido a um nível de preconceito ou
alguém e derrubar uma reação inicial negativa, ou para outra fonte de preocupação.
definir rapidamente os termos para a próxima discus- ♦♦ Aberto — (sem modificador). Esta é a atitude padrão
são. O uso de FASCÍNIO tem uma desvantagem, pois o para um público, representando uma inclinação geral
porta-voz menciona voluntariamente a linhagem, ações para ouvir o que a Companhia tem a dizer.
e outras informações pessoais dos vários membros da ♦♦ Amigável — ganhe (1d). O público está muito interes-
Companhia para pleno efeito. sado em ouvir o que os Heróis-jogadores têm a dizer,
♦♦ CORTESIA — Uma apresentação educada é a melhor e estão dispostos a ouvir o seu apelo. Talvez a Com-
maneira de amenizar um relacionamento antes de panhia tenha sido apresentada por alguém digno de
pedir apoio ou outra forma de assistência. É particu- nota, ou o porta-voz pertença à mesma Cultura do
larmente útil se a Companhia (ou pelo menos o por- público.
ta-voz) já estiver em termos amigáveis com a outra
parte; ao contrário, para ouvidos hostis, um orador Durante esta fase, o Historiador acompanha o número total
cortês pode parecer dúbio. Finalmente, é possível de jogadas bem-sucedidas obtidas pela Companhia (como
recusar-se educadamente a revelar muito sobre a iden- visto na página 18, cada ícone obtido conta como um su-
tidade do grupo. cesso adicional).
106
PERÍCIAS ÚTEIS: As perícias listadas abaixo podem ser usadas RECOMPENSANDO UMA
para vários efeitos durante a Interação.
INTERPRETAÇÃO EFICAZ
♦♦ INDUÇÃO — Esta perícia requer uma multidão de ouvin-
tes, ou, pelo menos, a atenção completa de um único Os jogadores e o Historiador podem se perguntar
indivíduo; os Heróis-jogadores podem tentar um teste sobre quanto impacto a interação entre eles deve
de perícia usando INDUÇÃO para elevar o espírito de ter no resultado final de um conselho. Uma boa
uma comunidade ameaçada ou de um líder abatido. O jogada de dados deve ser considerada mais impor-
objetivo da tentativa da perícia neste caso deve ser óbvio;
tante do que uma decisão inteligente de um joga-
caso contrário, mesmo que o teste seja um sucesso, seu
dor? A resposta certa é dar aos dois o mesmo peso.
efeito será fraco.
♦♦ DISCERNIMENTO — Esta perícia é útil para avaliar as emo- Como acontece com qualquer ação que impli-
ções de com quem a Companhia está interagindo, possi- que a possibilidade de fracasso, os jogadores
velmente revelando propósitos não ditos ou sentimentos durante um Conselho descrevem sua conduta e,
ocultos. em seguida, um teste de Perícia apropriado é feito
♦♦ PERSUASÃO — Os Heróis-jogadores podem usar sua per- para avaliar o resultado.
suasão para conquistar as mentes de seus ouvintes ou
para fortalecer seu domínio sobre um público já cati-
Se o discurso proferido tocar em tópicos que
vado. Ao contrário de INDUÇÃO, PERSUASÃO pode ser
usada discretamente durante qualquer tipo de interação sejam relevantes para o objetivo da Compa-
social. nhia e que sejam considerados importantes
♦♦ ENIGMA — Esta habilidade pode ser usada em um por seu público, o Historiador poderá permitir
ambiente social, seja para jogar formalmente o antigo que os Heróis-jogadores ganhem (1d) ou até
jogo de enigmas — praticado e respeitado até mesmo (2d) em sua jogada de Perícia.
pela mais improvável das criaturas malignas — ou para
reunir informações e notícias. No último caso, uma
jogada bem-sucedida de ENIGMA permite que um Herói-
-jogador reúna todos os tipos de informações que falan-
tes incautos possam acidentalmente revelar em sua
conversa, ou simplesmente coletar fatos interessantes,
enquanto se mostrar desinteressado ou despreocupado.
♦♦ MÚSICA — Uma boa canção ou melodia quase nunca
está fora de lugar em um encontro social descontraído,
mas também podem ser dispositivos diplomáticos
poderosos se o cantor encontrar a música adequada
ou entoar palavras bem escolhidas.
107
jornada
Ele então deu um relato completo de sua jornada a partir
do momento em que deixaram a Vila dos Hobbits.
Uma Companhia muitas vezes acaba viajando por longos qui- o mapa
lômetros de áreas inóspitas e desconhecidas no decorrer de As regras para viajar em O Um Anel supõem que a Companhia
suas tarefas e missões. Mas uma viagem é muito mais do que está tentando chegar a um destino específico. Se a Companhia
simplesmente um meio de chegar a um destino. Heróis-joga- precisar visitar vários locais diferentes, chegar a cada um deles
dores viajantes veem o mundo fora das fronteiras de suas pró- deve ser considerado uma Jornada separada.
prias terras, testemunham eventos maravilhosos e enfrentam Por mais óbvio que possa parecer, os integrantes de uma
desafios que colocam suas capacidades à prova. Em suma, uma Companhia em viagem devem saber pelo menos aproximada-
Jornada é sinônimo de aventura. mente onde seu destino está localizado para poder alcançá-lo.
A jogabilidade durante uma Jornada é menos focada em No final da Terceira Era, a Terra Média é um lugar perigoso, e
detalhes — sempre que possível, todos os envolvidos devem as pessoas que a habitam têm sido há muito tempo separadas
tentar evitar fazer referência explícita às regras e, em vez disso, umas das outras, a ponto de a maioria das pessoas não saber o
misturar a estrutura em uma narrativa contínua. paradeiro preciso de lugares a poucos dias de distância — se é
que estão cientes de sua existência.
Aplicar as regras para jornadas requer o uso de um mapa
da região percorrida e a colaboração entre o Historiador Os mapas do início contêm o Mapa dos Jogadores, e repre-
e os jogadores para determinar o que acontece ao longo senta a tradição geográfica de aventureiros experientes —
do caminho. isto é, um conhecimento mais profundo do que o possuído
pelo habitante médio de Eriador.
As regras detalhadas neste capítulo são melhor aplicadas usan-
do um registro de jornada (disponível na página 240 e para Todos os locais indicados como vilas ou cidades são locais que
download em freeleaguepublishing.com), uma ficha de resu- a Companhia pode escolher como seu destino. Nem todos
mo usada para acompanhar todos os detalhes relativos a uma os assentamentos existentes na Terceira Era são mostrados
viagem. Jogadores experientes podem eventualmente achar no mapa — mesmo uma região escassamente povoada como
seu uso desnecessário, mas podem considerar continuar uma Eriador conta com dezenas de aldeias não marcadas e proprie-
de qualquer maneira, pois os registros de jornada compilados dades isoladas, o que resta do que já foi um grande reino de
funcionam como um tipo de diário, registrando as realizações homens.
da Companhia de aventureiros. Os jogadores podem atualizar seu conhecimento geográfi-
co durante o jogo, fazendo uma cópia do mapa e escrevendo
diretamente nele, adicionando os lugares que visitarem.
108
109
evento 1
caminho da jornada
COLINAS Alvo Batedor
DO N OR
TE Evento Atalho
Resultado Sucesso!
event0 2
Alvo Caçador
Evento Azar
Fornost Resultado Falha!
evento 3
Azar!
CO
Alvo
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NA
Evento
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DO evento 4
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Evento
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Resultado
evento 5
Alvo
e
Topo do Vento L es t Evento
da
s tra Resultado
AE evento 6
Alvo
Evento
Resultado
Assim que a Companhia sai, o Guia faz uma primeira Jogada Para determinar a natureza exata de um evento, o procedi-
de Marcha e conta um número hexágonos ao longo do trajeto mento descrito em Resolução de Evento deve ser aplicado
com base no resultado da jogada de VIAGEM: (consulte a página 112).
110
FADIGA DE VIAGEM: a Fadiga representa um nível mais pro- Se toda a Companhia estiver viajando a cavalo, reduza pela me-
fundo de cansaço que um Herói-jogador acumula durante a tade o total resultante (arredondando para cima) para fornecer
viagem e que se manifesta totalmente quando a jornada final- o número de dias viajados (o Historiador deve considerar que
mente termina. a cavalgada normalmente só é possível ao longo de estradas e
Em termos de jogo, os Heróis-jogadores provavelmente bons caminhos — certas áreas, como regiões densamente ar-
terminarão sua jornada com vários pontos de Fadiga cada, borizadas, não permitem que a Companhia prossiga a cavalo).
como resultado de eventos de jornada. O total de Fadiga de
um herói reduz sua capacidade de carga e capacidade de fun- MARCHA FORÇADA: os integrantes de uma Companhia po-
cionar de forma eficaz. Os pontos de Fadiga são registrados na dem se esforçar durante uma Jornada e marchar por mais ho-
ficha de registro de viagem e não podem ser retirados enquan- ras todos os dias do que ousariam em outras circunstâncias.
to a viagem durar.
♦♦ No final da Jornada, os Heróis-jogadores com uma mon- Se a Companhia realizar uma marcha forçada, conte um dia
taria primeiro reduzem sua Fadiga total pelo valor de para cada dois hexágonos no caminho da Jornada em vez
Vigor da montaria (consulte a página 50). de um, mas cada Herói-jogador acumula 1 ponto adicional
de Fadiga para cada dia de marcha forçada.
LOCAIS PERIGOSOS
Vários locais no Mapa da Viagem não são marcados com a seu valor de Perigo (todas as regras normais se
hexágonos — são áreas consideradas particularmente difí- aplicam).
ceis ou perigosas de atravessar. São extensões de floresta 3. Uma vez que todos os Eventos tenham sido resolvi-
densa, passagens íngremes de montanhas, pântanos trai- dos, a Companhia continua a jornada normalmente,
çoeiros e outros tipos de terrenos perigosos. retomando suas Jogadas de Marcha do primeiro
Em termos de jogo, todas as Áreas Perigosas são clas- hexágono ao longo do caminho da Jornada fora
sificadas por sua periculosidade com um valor numérico dos limites da Área Perigosa.
— seu valor de Perigo. Quando uma Jogada de Marcha
levaria a Companhia dentro ou através de uma Área Peri- Os suplementos para o jogo podem fornecer Tabelas
gosa, aplique o seguinte: de Eventos de Jornada especiais com base em Áreas
1. A Companhia viajante para na área Perigosa assim Perigosas específicas.
que entra nela.
2. Antes que os Heróis-jogadores possam sair da área,
eles devem enfrentar um número de Eventos igual
111
resolução de eventos
As viagens podem ser longas, mas sem intercorrências, ou tor-
nadas emocionantes por muitos eventos inesperados. Usando
a Sequência de Jornada descrita nas páginas anteriores, cada
jornada pode acabar apresentando um ou mais eventos, com
base na duração da jornada.
Uma vez que o Historiador tenha identificado o local onde
um evento ocorrerá, aplique a seguinte sequência:
1. Selecione alvos
2. Determine o Evento
3. Resolva o Evento
SELECIONE OS ALVOS
1 O Historiador seleciona quem enfrentará o evento
da jornada lançando um Dado de Sucesso e usando
a tabela Alvo do Evento abaixo.
ALVO DO EVENTO:
RESULTADO
DO DADO ALVO PERÍCIAS
2–3 Escolhas Ruins Se a jogada falhar, o alvo ganha 1 ponto de Sombra (Pavor). 2
10 Encontro Fortuito Se o teste for bem sucedido, não se ganha Fadiga, e o His- 1
toriador improvisa um encontro favorecendo a Companhia.
112
DETERMINE O EVENTO
2 Para determinar a natureza do evento, o Historia-
dor deve verificar o mapa para ver em que região o
evento está ocorrendo e, em seguida, faz uma jogada de dados:
♦♦ Se estiver dentro de uma Terra de Fronteira, o Historia-
dor faz uma jogada Favorecida do Dado de Façanha.
♦♦ Se estiver dentro de uma Terra Erma, o Historiador joga
um Dado de Façanha.
♦♦ Se estiver dentro de uma Terra Sombria, o Historiador
faz uma jogada Desfavorecida do Dado de Façanha.
RESOLVA O EVENTO
3 Para resolver o evento, um Herói-jogador entre os
selecionados como os alvos agora deve fazer uma
jogada de dados, usando a Perícia identificada na etapa 1; até
um Herói-jogador cobrindo a mesma função pode optar por
ajudar na jogada (consulte Suporte, página 20).
113
FADIGA: a coluna à direita da tabela indica quantos pontos — Você oferece a escolha a alguém que não faz isso bem — disse
de Fadiga são ganhos por cada Herói-jogador na Companhia. Aragorn. — Desde que passamos pelo Argonath minhas escolhas
deram errado.
descrevendo eventos
de jornada AZAR: alguma adversidade fez com que a Companhia desace-
Ao resolver Eventos, o Historiador deve estar pronto para im- lerasse seu ritmo, ou parasse completamente, e fez com que
provisar uma cena curta descrevendo o que está acontecendo o alvo sofresse mais com os efeitos da Fadiga. Qualquer coisa
com a Companhia, com base nas informações que o sistema desde não ter trazido o equipamento de viagem correto ou
de resolução de eventos forneceu (quem na Companhia está provisões suficientes e ter que caçar ou pescar, ou ter que esco-
enfrentando o desafio, qual Perícia é testada, etc.) e as circuns- lher um itinerário mais longo e mais difícil.
tâncias atuais do jogo.
O objetivo não é apenas dar aos jogadores uma narração — Corda! — murmurou. — Sem corda! E ontem à noite mesmo
que forneça contexto às regras da Jornada, mas também de- você disse a si mesmo: ‘Sam, que tal um pouco de corda? Você vai
senrolar o que acontece com a Companhia na estrada no ce- querer, se não tiver’. Bem, eu vou querer. Não posso ter agora.
nário mais amplo do jogo em andamento.
114
115
116
CAPÍTULO 7
FASES DE
SOCIEDADE
Quando no inverno começa a
geada e as pedras racham na noite gelada,
quando há poças negras e árvores despidas,
a natureza não se sente compadecida.
117
s heróis nem sempre estão ocupados exploran- os Heróis-jogadores passem esse tempo em busca de um ob-
do cavernas profundas, lutando contra a Sombra jetivo pessoal, ou simplesmente descansem confortavelmente
ou fugindo de perigos além de sua capacidade para recuperar suas energias antes de partirem para a estrada
de enfrentar. Mesmo o mais ansioso dos aventu- mais uma vez, esse tempo entre as aventuras é chamado de
reiros precisa de algum tempo para descansar, Fase da Sociedade.
recuperar o juízo e para curar suas feridas. Quer
118
119
compromissos da
envelheceram um ano. Felizmente, o tempo não apenas mata
reis e arruina cidades, mas pode trazer sabedoria — o tempo
que os Heróis-jogadores passam sem se aventurar permite que fase de sociedade
reflitam sobre suas experiências e, possivelmente, aprendam Esta seção lista as várias atividades disponíveis para a Compa-
com seus erros: nhia durante uma Fase de Sociedade. Os jogadores selecionam
uma quantidade diferente de compromissos, com base em se
a Fase de Sociedade é comum ou se é Yule, o final de um ano.
120
Todas as Culturas da Terra Média tocam e cantam canções CANÇÃO DE CAMINHADA (JORNADA): os viajantes que cami-
para lembrar coisas que são belas e para celebrar a vida. nham ao longo das últimas horas de um longo dia de viagem
Escolha este Compromisso para compor uma música, esco- CRIAR UM HERDEIRO (YULE)
lhendo se será uma Balada, uma Canção de Vitória ou Quando Bilbo tinha noventa e nove anos, adotou Frodo como
uma Canção de Caminhada. seu herdeiro e o trouxe para morar em Bolsão...
A nova composição é adicionada à lista de músicas de uma Os aventureiros sábios, mais cedo ou mais tarde, percebem
Companhia — esta lista é usada para acompanhar quais mú- que tudo o que fizeram em suas vidas pode ser em vão se ti-
sicas estão disponíveis para a Companhia cantar durante uma verem um fim prematuro. Para evitar desperdiçar seu legado,
Fase de Aventura (veja Cantando Canções). devem gastar algum dinheiro e tempo escolhendo e criando
O jogador é encorajado a criar um título de música, ou um sucessor digno.
suas letras, por exemplo, se inspirando em eventos que ocor-
reram com a Companhia, ou se concentrando em um ou mais Escolha este compromisso para gastar até 5 pontos de Tesouro
Heróis-jogadores. e um número igual de pontos de Aventura para adicionar à
Uma Companhia que possuir um Campeão pode escolher reserva inicial de Experiência Anterior do seu herdeiro: para
esta atividade como um Compromisso extra. cada ponto de Aventura gasto, aumente a reserva em 1.
121
122
123
124
CAPÍTULO 8
O HISTORIADOR
Parecia que Gandalf estivera em um grande conselho de
magos brancos, mestres da história e da magia do bem...
125
o mundo do jogo, um historiador é um indivíduo mer- Esta seção deste volume é dedicada a definir o papel do His-
gulhado na História Antiga das muitas Culturas da Ter- toriador. Ela contém conselhos sobre como desempenhar esse
ra Média. Em O Um Anel, o jogador que assume o man- papel fundamental e acrescenta uma série de regras necessárias
to do Historiador é aquele que assume a tarefa de ge- para jogar o jogo do ponto de vista do Historiador.
renciar todos os elementos do jogo que não caem sob Se você não está assumindo o papel de Historiador,
a autoridade dos jogadores que interpretam os heróis. você não precisa mais ler deste ponto em diante.
conduzindo o jogo
... não há mais nada que eu possa fazer para evitar. O tabuleiro está posto e as peças estão se movendo.
Um dos recursos mais divertidos de todos os jogos de RPG é a Nem todas as cenas de uma sessão são iguais — algumas
colaboração criativa entre o Historiador e os jogadores. Mas, ocupam a maior parte de uma sessão de jogo, pois se concen-
embora os jogadores sejam exclusivamente responsáveis por tram nas tentativas dos Heróis-jogadores de alcançar seus ob-
seus próprios personagens, o Historiador é responsável por jetivos. Outras cenas de menor importância são simplesmente
coisas como a descrição dos locais, o comportamento das pes- usadas para descrever o que acontece entre uma cena princi-
soas e criaturas encontradas e as consequências das ações de pal e outra, quando a Companhia desfruta de um momento
todos os personagens envolvidos em uma situação. de descanso ou está ocupada planejando o que fazer a seguir.
Em termos de jogo, o Historiador é encarregado de O Historiador é responsável por apresentar cada cena prin-
estruturar o jogo, apresentando cada cena de uma Fase cipal, enquanto muitos detalhes relacionados à apresentação
de Aventura. de cenas secundárias podem ser deixados para os jogadores.
126
EDIÇÕES DE CENA
APRESENTAR UMA CENA
As cenas não acontecem necessariamente uma
O Historiador apresenta cada cena, descrevendo
1 onde ela está ocorrendo, definindo a hora do dia após a outra. Uma cena seguindo a outra que
acabou de ser jogada não precisa ocorrer ime-
e, finalmente, determinando quem está envolvido
nela — este é o papel do Historiador como Diretor (consulte diatamente após a anterior, nem mesmo em um
a página 128). local próximo.
Uma vez que uma cena é definida, os jogadores reagem a Se um longo período de tempo de jogo se
ela, concentrando-se em seus objetivos e criando planos para passa de uma cena para outra, o Historiador pode
alcançá-los. descrever o que acontece enquanto isso como
uma montagem cinematográfica, enquanto que
Ainda que o Historiador esteja encarregado de criar uma se a ação se move para um local distante, o Histo-
cena, cabe completamente aos jogadores decidir como riador deve considerar usar as regras para jornadas.
seus Heróis-jogadores pretendem abordar a situação que
a cena apresentou..
DESCREVER AS CONSEQUÊNCIAS
2 DAS AÇÕES DOS JOGADORES
Assim que os jogadores tomaram sua decisão e des-
creveram seu curso de ação, o Historiador e os jogadores uti-
lizam as regras para Resolução de Ações e Aventuras Heroicas
para gerenciar todas as situações e conflitos — este é o papel
do Historiador como Árbitro (veja a página 128).
O Historiador auxilia os jogadores quando eles escolhem
ações para seus personagens realizarem, pede jogadas de dado
quando necessário e descreve as consequências dessas jogadas.
AVANÇAR O JOGO
3 O Historiador adiciona novos elementos narrativos
ao jogo, conforme necessário, impulsionado pelas
ações dos jogadores e suas consequências — este é o papel do
Historiador como Narrador (veja a página 129).
127
Dentre tais opções, não é o Historiador quem escolhe — para Às vezes, o Historiador pode inserir novos elementos nar-
dar aos jogadores a oportunidade de tomar decisões reais, vá- rativos que não estão conectados ao que aconteceu até
rias opções devem sempre ser apresentadas como escolhas viá- agora. Esses eventos podem ser parte de uma série de
veis. A última coisa que um Historiador deve fazer é conduzir eventos “roteirizados”, ou vinculados a uma cronologia ou
os jogadores e fazê-los se encaixar em uma ideia pré-fabricada à agenda de um personagem do Historiador.
de como deve progredir.
o historiador da
terra-média
Este Mithrandir era, suponho agora, mais do que um historiador:
um grande impulsionador das ações que são feitas em nosso tempo.
A tarefa mais importante de um Historiador é agir como a O importante é que o Historiador não precisa se preocupar
interface entre os jogadores e a Terra Média. Evocar o clima em contar uma história, mas apenas fornecer aos jogadores
certo é essencial para dar aos jogadores a sensação de que es- seus ingredientes básicos. Cabe aos jogadores pegá-los e com-
tão participando dos eventos que compõem o Crepúsculo da pô-los em uma narrativa completa com suas escolhas e ações.
Terceira Era. Para facilitar esse processo, ao montar uma cena, o Histo-
Pode parecer uma perspectiva assustadora no início, mas riador deve considerar a inclusão de algumas deixas imediatas
ser o Historiador é um papel imensamente satisfatório para de ação. Normalmente, tais deixas assumem a forma de obstá-
um fã de Tolkien, uma chance de ter a experiência do mundo culos visíveis ou óbvios que ficam no caminho dos Heróis-joga-
da Terra Média como seu próprio criador — orquestrando os dores. Um obstáculo pode ser alguma forma de oposição ativa
elementos do cenário para produzir novos contos épicos. e direta (de um adversário ou de um personagem do Historia-
dor, por exemplo) ou o resultado de circunstâncias naturais
ou ameaças do mundo, como condições climáticas ruins.
as qualidades de
um historiador CONSISTÊNCIA: a chave para “dirigir” com sucesso um jogo
Os deveres do Historiador podem ser divididos em três papéis: de O Um Anel é ser capaz de tecer descrições que sejam sempre
Diretor, Árbitro e Narrador. consistentes, levando em consideração o conhecimento e to-
dos os elementos díspares que emergem do jogo a cada sessão
O HISTORIADOR COMO DIRETOR — os objetivos e ambições dos membros de uma Companhia,
os lugares que visitam e as pessoas que encontram.
Ao criar cada cena de uma Fase de Aventura, é útil pensar no
Para conseguir isso, um bom nível de familiaridade com
trabalho do Historiador como sendo semelhante ao de um di-
o material de origem é extremamente útil. O Capítulo 9 apre-
retor de teatro ou de cinema — escolhendo e organizando os
senta detalhes sobre os eventos, locais e personagens que com-
elementos básicos do “palco” em que os personagens atuarão
põem a configuração padrão de O Um Anel.
durante a próxima sessão de jogo.
O HISTORIADOR COMO ÁRBITRO
O Historiador não deve pensar em apresentar uma cena
Jogos de RPG combinam regras de jogo com um conjunto de
como um processo complicado — trata-se simplesmente
convenções sociais e de narrativa. Embora tais convenções co-
de selecionar um local, definir a hora do dia e descrever
loquem os jogos de RPG fora das restrições dos jogos de tabu-
quem está presente, incluindo quaisquer personagens do
leiro ou de cartas tradicionais (que são definidos apenas por
Historiador menores ou maiores (consulte a página 135).
suas regras), a aplicação correta da mecânica do jogo depende
Os detalhes são importantes – por exemplo, como está
de um elemento essencial para trabalhar em todo o seu poten-
o clima – mas eles não devem abarrotar uma descrição,
cial: a presença de um moderador imparcial — o Historiador.
tudo pode ser expandido mais tarde, assim que os joga-
dores começarem a explorar a cena, fazendo perguntas.
128
O Historiador deve estar pronto para julgar as regras em — que defina firmemente o mundo e a história da Terra
todos os momentos, seja testando a coragem dos Heróis-jo- Média. Isso tem sido frequentemente citado como um dos
gadores durante a Fase de Aventura, seja ajudando os joga- principais obstáculos para jogos de RPG ambientados na
dores a determinar o resultado de suas escolhas durante Terra Média, alegando que as aventuras dos Heróis-joga-
a Fase de Sociedade. dores interfeririam nas ações dos protagonistas conhecidos
das sagas e “quebrariam” a consistência do cânone.
JUSTIÇA: atuando como árbitro, um Historiador deve se A resposta rápida e fácil a tais preocupações é que “não
esforçar para ser justo e fazer valer as regras de forma ade- existe um cânone estabelecido de Tolkien”; no entanto, é
quada e imparcial. As mecânicas do jogo são projetadas interessante aprofundar um pouco mais no assunto, porque
para fornecer aos jogadores um desafio e determinar se seus um Historiador pode aprender muito ao enfrentar esse obs-
Heróis-jogadores estão à altura do teste ou não; recompen- táculo aparentemente insuperável.
sá-los com sucesso, se estiverem, ou tornar suas vidas mais
complicadas (e interessantes!) com as consequências do fra- UM “NARRADOR NÃO-CONFIÁVEL”
casso, se não estiverem. Uma das maneiras pelas quais um Historiador pode lidar
Um Historiador tendencioso pode facilmente arruinar com o dilema de alterar fatos percebidos como parte do câ-
um jogo, pois uma aplicação injusta de uma regra chama a none de Tolkien é considerar as informações nas histórias
atenção dos jogadores para as próprias regras e sua imersão não como as palavras de um narrador infalível e onisciente,
no jogo é interrompida. mas as de testemunhas dos eventos — indivíduos sujeitos a
erros e preconceitos pessoais (por exemplo, O Hobbit relata
O HISTORIADOR COMO NARRADOR o conteúdo das memórias de Bilbo Bolseiro).
Como já vimos, se jogar um RPG pode criar uma história, Essa ferramenta literária serviu bem a Tolkien enquanto
essa história surge da interação das descrições do Historia- ele se esforçava para criar uma “história antiga” crível, que
dor com as escolhas dos jogadores. Isso significa que o His- incluía as inconsistências inevitáveis que surgem em uma
toriador não deve se preparar demais antes, para não tentar narrativa composta por diferentes narradores ao longo do
forçar um enredo pré-escrito para o jogo. tempo, e não há razão para que um Historiador não possa
fazer o mesmo, especialmente se houver a necessidade de
É mais fácil, e provavelmente mais sábio, para o Histo- alterar uma data “estabelecida” ou os detalhes por trás de
riador configurar cada sessão como se fosse um episódio um “fato” ou “figura histórica” conhecidos.
separado de uma narrativa mais longa, semi-improvi- Para ter uma ideia de quanto a perspectiva de um nar-
sada, com cada episódio novo se construindo organica- rador não confiável pode distorcer percepções — e possi-
mente sobre as consequências das sessões anteriores. velmente fatos — não é preciso procurar além dos próprios
livros. Os leitores de O Senhor dos Anéis muitas vezes acham
Isso não significa que o Historiador deva apenas improvisar. difícil conciliar a imagem de Gimli, o guerreiro formidável
Na verdade, cada Fase de Aventura deve apresentar um ou de Erebor que empunha um machado, com a dos compa-
mais “esquemas” abrangentes, elementos essenciais do enre- nheiros anões de Bilbo em O Hobbit, que, capturados por
do que ajudam o Historiador a apresentar novas ideias para trolls, goblins, aranhas e elfos da floresta, na maioria das
avançar na narrativa. vezes acabam sendo salvos por seu ladrão hobbit.
De certa forma, os Esquemas são os objetivos dos ini-
migos da Companhia, administrados pelo Historiador, para
PREENCHER AS LACUNAS
estabelecer oposição às ações dos jogadores (o material pu- Tolkien teceu uma rica tapeçaria narrativa, composta por
blicado para O Um Anel apresenta os Esquemas como parte personagens críveis em um cenário vívido e impulsionado
integrante de sua premissa e texto). por motivações firmemente fundamentadas em mitos e tra-
dições. Mas mesmo uma crônica tão extensa e intrincada
ADAPTABILIDADE: uma imaginação rápida e abundante e a não explora completamente cada canto e recanto deste
vontade de se adaptar é uma qualidade preciosa em um His- mundo e período de tempo imaginados — longe disso. À
toriador, pois facilita a integração das ações dos jogadores medida que o foco narrativo dos livros muda de uma re-
com a narrativa. gião para outra, muitos locais e eventos relacionados a eles
O Historiador nunca deve esquecer que os Heróis-joga- permanecem obscuros e são apenas brevemente abordados.
dores são os protagonistas de sua história, e suas escolhas A abordagem de “preencher as lacunas” — baseada no
devem sempre produzir efeitos tangíveis dentro do mundo conceito de que as sagas são contadas a partir da perspectiva
do jogo. subjetiva de seus protagonistas, que não estão familiarizados
com todos os cantos da Terra Média — dá a cada Historia-
dor a liberdade de criar suas próprias histórias.
cânone e o historiador O material de cenário fornecido neste livro e nos vá-
Os fãs das obras literárias de J.R.R. Tolkien há muito deba- rios suplementos para o jogo é um exemplo disso. Muitos
tem a existência de um cânone consistente — como descrito dos eventos que ocorrem no período escolhido — os anos
em O Hobbit, O Senhor dos Anéis e publicações posteriores que abrangem o período da descoberta do Anel até sua des-
129
ferramentas para
o historiador
É bem simples. Simples demais para um mestre historiador nesses dias suspeitos.
A seção a seguir apresenta uma série de regras que o Histo- Porém, muitas vezes as coisas não são tão claras. Embora
riador achará úteis ao executar o jogo. Elas adicionam uma na maioria dos casos possa ser tão tranquilo que mesmo falhar
camada de significado às jogadas de dado e, especialmente, às em um teste não significa uma falha completa, às vezes as cir-
suas consequências. cunstâncias que envolvem uma jogada de Perícia são tão adver-
♦ A seção Consequências do Fracasso visa ajudar o Histo- sas que uma falha significa que algo ruim aconteceu.
riador a adicionar variedade ao resultado das jogadas
ruins dos jogadores; Para dar às jogadas de Perícia uma camada adicional de
♦ Desafios de Perícia detalha como lidar com ações com- descrição, o Historiador pode escolher um nível de Risco.
plicadas que exigem mais de uma única jogada para ser
concluídas;
Existem três níveis de risco, tornando uma ação Padrão, Peri-
♦ Finalmente, a seção Fontes de Ferimento dá substância
gosa ou Imprudente. Ao definir um nível de risco superior a
a falhas que causam danos aos Heróis Jogadores fora do
Padrão, o Historiador deve sempre avisar os jogadores de que
combate. o que eles estão tentando é mais perigoso, descrevendo o que
realmente torna a ação particularmente perigosa, para que os
as consequências
jogadores possam ver mais claramente as consequências po-
do fracasso
tenciais do que estão prestes a fazer.
♦ AÇÕES PADRÃO — Os heróis jogadores que fazem uma
As regras para as ações vistas na página 17 permitem que os jogada Padrão estão agindo sob um nível limitado de
jogadores determinem o que recebem quando têm sucesso em pressão ou risco e, portanto, exercem um controle maior
suas jogadas de dado — uma falha normalmente indica que sobre suas circunstâncias.
algo deu errado e que os Heróis-jogadores não obtiveram o ♦ AÇÕES PERIGOSAS — Os Heróis-jogadores que ten-
que queriam. tam uma jogada Perigosa estão tentando algo ousado,
130
NÍVEIS DE RISCO:
NÍVEL DE RISCO A JOGADA FRACASSADA RESULTA EM… EXEMPLOS
Padrão Falha Simples OU Sucesso com Escapar da vigilância de uma sentinela no Condado, entreter uma
Infortúnio multidão de clientes embriagados em uma taverna, escalar uma
árvore alta.
Perigoso Falha com Infortúnio Roubar cogumelos de uma fazenda protegida por cães ferozes,
subir no topo de uma torre em ruínas ou tentar nadar nas águas
de um rio com correnteza forte.
EXEMPLO:
Um Herói-jogador pulando através de um abismo chega ao desafios de perícia
outro lado, mas deixa cair uma arma ou escudo; o dragão Às vezes, uma simples jogada de dados fica aquém na descrição
não farejou o herói furtivo, mas se moveu enquanto dormia da dinâmica por trás de uma tarefa complexa. Isso acontece
e agora bloqueia a saída; a intrincada fechadura anã foi quando uma ação é melhor descrita como uma série de fei-
destrancada, mas a chave mágica usada para destrancá- tos menores, com cada tentativa bem-sucedida aproximando a
-la está presa. Companhia da realização da tarefa.
Exemplos de Desafios de Perícia incluem ações como pro-
curar por pistas em uma área ampla ou fortificar a casa de uma
FALHA COM INFORTÚNIO fazenda antes do anoitecer, seguir os rastros de um bando de
O Herói-jogador falha e um outro evento negativo sério adicio- orcs saqueadores antes que retornem às suas terras ou resolver
na uma nova preocupação que precisará ser resolvida. um enigma complicado, e assim por diante.
131
Para completar um Desafio de Perícia, os Heróis-jogado- Isso geralmente é realizado julgando quantas vezes os
res participantes devem alcançar um número definido de Heróis-jogadores podem fazer suas jogadas. Por exem-
testes bem-sucedidos — o nível de Resistência do desafio. plo, pesquisar uma área ampla por rastros durante a viagem
pode permitir que os Heróis-jogadores rolem duas vezes
SEQUÊNCIA DE DESAFIO DE PERÍCIA por dia, enquanto escalar um penhasco pode exigir uma
Um Desafio de Perícia é resolvido aplicando as seguintes etapas: jogada a cada hora ou mais.
1. Definir Resistência
2. Definir limite de tempo 3. EXECUÇÃO: é quando os Heróis-jogadores começam a fazer
3. Execução suas jogadas. Por sua própria natureza, os Desafios de Perícia
podem permitir que os Heróis-jogadores usem Perícias dife-
Quando o Desafio de Perícia é concluído, o Historiador avalia rentes para o mesmo objetivo, mas também usem a mesma
seu resultado (consulte Completando um Desafio de Perícia). Perícia repetidamente, se as circunstâncias permitirem (por
exemplo, ATLETISMO para cavar uma vala).
1. DEFINIR RESISTÊNCIA: da mesma forma que fazem com
os conselhos, os jogadores descrevem o que pretendem al- Um Desafio de Perícia é concluído quando o Herói-jogador
cançar com o desafio e o Historiador julga se a tentativa é alcança a quantidade de jogadas bem-sucedidas necessárias
Simples (Resistência 3), Árdua (Resistência 6) ou Desafia- ou quando o tempo se esgota.
dora (Resistência 9), levando em consideração as circuns-
tâncias atuais do jogo: COMPLETANDO UM DESAFIO DE PERÍCIA
♦ Em termos gerais, um objetivo Simples corresponde a Um Desafio de Perícia é concluído com sucesso quando os
um empreendimento longo, mas manejável, como carre- Heróis-jogadores alcançam ou ultrapassam o valor de Re-
gar um barco para o topo de uma encosta íngreme, ou sistência em jogadas bem-sucedidas de Perícia. Uma falha
apagar o fogo consumindo uma casa. acontece quando os Heróis-jogadores abandonam a tarefa,
♦ Uma tentativa Árdua indica algo difícil e demorado, ou seu tempo se esgota e a Companhia é interrompida pelo
como procurar uma área ampla para encontrar um que causou a imposição de um limite de tempo.
item perdido ou cavar uma trincheira profunda em ter- Em caso de sucesso, os jogadores atingem seu objetivo.
renos difíceis. Em caso de falha, o Historiador deve determinar exatamen-
132
te o que acontece, com base na própria natureza do Desafio FALHANDO UMA JOGADA EM
de Perícia.
UM DESAFIO DE PERÍCIA
Uma falha numa jogada ao se tentar completar um
fontes de ferimento Desafio de Perícia pode significar coisas muito diferen-
Há muitas maneiras dos heróis se machucarem durante uma tes, com base nas circunstâncias específicas do esforço.
Fase de Aventura, e nem todos os perigos vêm de adversários Usando as diretrizes dadas na página 131 para
no campo de batalha — afogar-se nas águas geladas de um lago Níveis de Risco, o Historiador pode julgar as conse-
ou respirar vapores nocivos que emergem de um túmulo anti-
quências de cada teste de Perícia falho, avaliando suas
go pode matar um aventureiro tanto quanto um incêndio ou
consequências como aquelas devido a uma falha sim-
cair de uma grande altura.
Muitas vezes, os Heróis-jogadores sofrem danos de uma ples, uma falha com infortúnio ou um desastre!
fonte de ferimento como resultado de um fracasso em um tes- ♦♦ UMA FALHA SIMPLES. Falhar em uma jogada
te — por exemplo, falhar em um teste de ATLETISMO ao escalar durante um Desafio de Perícia que não é reali-
ou nadar num rio. Outras vezes, depende das circunstâncias — zado sob estresse normalmente causa apenas
por exemplo, um Herói-jogador é exposto a ventos frios sem um atraso. Pode levar mais tempo para alcançar
usar as roupas adequadas.
a ação, mas a resolução da ação pode continuar.
♦♦ FALHA COM INFORTÚNIO. Uma consequên-
cia negativa ocorre. Exemplos incluem cair uma
distância curta sofrendo uma perda de Resistên-
cia, ou inalar fumaça ao extinguir um incêndio.
♦♦ DESASTRE! O Desafio de Perícia falha comple-
tamente e não pode ser continuado.
133
Nocauteado O Herói-jogador é
reduzido a zero de
Resistência
FERIMENTOS FATAIS: se os Heróis-jogadores sofrerem um in-
1–10 Contundido O Herói-jogador
cidente que deveria ser fatal, eles morrem instantaneamente
perde uma quando Feridos ou quando ganham a condição de Morrendo.
quantidade de Exemplos incluem cair de uma altura extrema em terrenos ro-
Resistência igual ao chosos, ficar preso sob as ruínas de uma estrutura em chamas
resultado numérico ou se afogar em águas congeladas.
FONTES DE FERIMENTO:
FONTE MODERADO SEVERO GRAVE NOTAS
Frio Ventos gelados Neve profunda Águas geladas Jogue o dado a cada meia hora. Herói
Extremo está Morrendo se estiver abaixo de zero
de Resistência.
Queda Queda curta Queda longa (máximo Queda mortal Herói está Ferido se for reduzido a zero
(máximo de 3 metros de 9 metros ou pouso (grande altura ou de Resistência.
ou pouso suave) direto) pouso perigoso)
Fogo Chama de tocha, Braseiro, casa em Pira funerária, Jogue a cada rodada. Herói também
fogueira chamas fogo de dragão está Ferido se for reduzido a zero de
Resistência.
Asfixia Vapores sufocantes Afogamento Estrangulamento Jogue a cada rodada. Herói está
Morrendo se chegar a zero de Resistência.
Veneno Intoxicação alimentar Picada de cobra, Veneno de Jogue todos os dias. Herói está Morrendo
veneno de orc aranha se chegar a zero de Resistência.
134
personagens do historiador
Exato! Sevâmem é o meu nome. Sevâmem Suculenta ao seu dispor!
Os personagens do Historiador são a melhor ferramenta que Para definir melhor um personagem, o Historiador esco-
um Historiador tem para montar um cenário crível para os lhe uma profissão ou um campo de especialização e, em
jogadores. Os aventureiros interagem brevemente com mui- seguida, adiciona uma ou duas Características Notáveis
tos deles durante cada cena — eles compõem o exército de (escolhendo entre aquelas disponíveis para heróis ou até
“figurantes” que povoam uma aldeia em que entram, lotam mesmo inventando-as na hora).
as ruas de uma cidade e frequentam a taverna onde a Compa-
nhia para na intenção de descansar um pouco. Outros servem Ao fazer isso, uma figura sem rosto no fundo se torna um “ser-
a um propósito que vai além de agir simplesmente como um vo idoso e confiável”, um “guarda de rosto sombrio e olhar
pano de fundo para os feitos dos Heróis-jogadores, e podem atento”, uma “mulher sábia especialista em ervas” — uma des-
ser encontrados mais de uma vez. Finalmente, há personalida- crição curta, mas vívida, que ajuda o Historiador e os jogadores
des famosas, aqueles personagens que fazem parte da história a imaginar o personagem mais prontamente.
da Terra Média, como criados nas histórias — indivíduos que
personagens do
os Heróis-jogadores terão a chance de encontrar ao longo de
sua carreira.
historiador e
jogadas de dados
características notáveis Na maioria das vezes, a interação de um Herói-jogador com
Geralmente, o que o Historiador precisa para desempenhar o personagens do Historiador é resolvida sem jogadas de dados
papel de um personagem do Historiador é apenas um nome, — uma conversa natural e conhecimento do cenário são tudo
uma breve descrição e uma ideia do propósito que o persona- o que é necessário.
gem serve na cena atual.
Às vezes, isso não é suficiente, e informações adicionais se Quando isso não é suficiente, o Historiador e os jogadores
tornam necessárias, seja porque a interação se desenvolve (ou recorrem às regras para Resolução de Ações de sempre,
degenera!) durante o jogo como resultado das ações da Com- considerando se os personagens do Historiador são vistos
panhia, seja porque a introdução do personagem do Historia- como obstáculos pela Companhia ou se dão assistência
dor serviu a um propósito maior. (consulte a página 136).
A adição de um ou mais traços bem escolhidos à descrição
de um personagem do Historiador é geralmente tudo o que é
Se a interação com um personagem do Historiador levar ao
necessário para dar profundidade a um indivíduo.
conflito direto, o personagem deve ser escalado como um Ad-
versário ao gerar as características necessárias para o Combate
(consulte a página 142).
PERSONAGENS DO HISTORIADOR
COMO OBSTÁCULOS
Quando um personagem do Historiador atrapalha o curso de
DANDO NOME AOS PERSONAGENS ação da Companhia, os jogadores podem resolver a situação
DO HISTORIADORS com uma jogada de dados.
Uma maneira rápida de dar substância aos perso-
Passar furtivamente por alguém, tentar persuadir ou inti-
nagens do Historiador é dar a cada um deles um
midar um indivíduo, até mesmo fugir de um perseguidor,
nome. Em um jogo ambientado na Terra Média, isso
são exemplos de ações que podem ser tratadas de forma
é mais fácil falar do que fazer, pois cada cultura simples e rápida usando as regras habituais para a Reso-
segue convenções específicas de nomenclatura. lução de Ações.
Para evitar se atrapalhar com as regras toda vez
que um jogador perguntar o nome de um de seus Na maioria dos casos, uma simples jogada de Perícia é o sufi-
personagens, seria aconselhável que o Historiador ciente para representar a complicação, mas se um personagem
mantivesse uma lista de nomes à mão, daqueles do Historiador possuir uma Característica Notável que possa
ser levada em consideração para agravar a ação do herói em
encontrados no capítulo de geração de personagens
exercício, então o Historiador pode aplicar uma penalidade:
(consulte Culturas Heroicas, páginas 33–43).
135
a sombra
"E essa é outra razão pela qual o Anel deve ser destruído: enquanto estiver no mundo, será
um perigo até mesmo para os Sábios. Porque nada é mau no princípio."
A Terra Média tem sido atacada pelas forças das trevas desde Mas a Sombra não se baseia apenas em instrumentos de
a sua criação. Em cada época, o mundo tem sido ameaçado guerra e nas ações desonestas de seus servos para gerar medo
pelos desígnios de um Senhor das Trevas, um Inimigo podero- e dúvida. As tentações que habitam até mesmo nos corações
so implacável no desejo de dominar a todos. Sauron, o Gran- dos corajosos sempre foram suas aliadas — guerreiros, aven-
de, um espírito maligno de imenso poder, pode já estar muito tureiros e reis valentes podem se desviar de seu caminho vo-
mais perto da vitória do que qualquer um ousaria temer. A luntariamente, dadas as circunstâncias certas. Não importa
presença do Inimigo pesa sobre os corações da maioria dos ha- quão puros eles acreditem que seus motivos sejam, ou quão
bitantes da Terra Média, com exceção de poucos sortudos que justos os fins, ceder aos seus desejos mais sombrios acabará
vivem nos refúgios a noroeste. Multidões que vivem ao leste e por levá-los a exercer seu poder para ganho pessoal ou a do-
ao sul já o adoram como o único deus que conhecem. minação de outros.
Os Povos Livres estão entre os poucos que alimentaram
um vislumbre de esperança: o conhecimento de que, por mais
poderoso que pareça ser, Sauron pode ser resistido e até der- pontos de sombra
rotado por uma oposição firme. Inúmeras batalhas foram ven- Desafiar um inimigo quase todo-poderoso e enfrentar seus as-
cidas ou perdidas por alianças do povo da Terra Média. Embo- seclas terríveis está fadado a incutir um sentimento de medo e
ra a Sombra nunca tenha deixado de retornar em uma nova dúvida nos Heróis-jogadores, um sentimento que com o tem-
forma, mesmo após as derrotas mais retumbantes, a esperança po chega a pesar intensamente em seus corações e mentes.
também nunca desertou totalmente dos corações daqueles No jogo, esse fardo é representado pelo acúmulo de pon-
que lutam contra ela. tos de Sombra e pelas fontes que forçam seu recebimento.
136
No decorrer do jogo, os Heróis-jogadores veem sua pon- de loucura. Um ataque de loucura é uma explosão violenta,
tuação de Sombra declinar e subir, à medida que ganham uma crise perigosa que liberta um Herói-jogador do fardo da
pontos durante a Fase de Aventura como consequência Sombra, mas que pode ter consequências sérias e de longo
de suas ações, e então possivelmente os perdem fazendo prazo (ver Loucura, na página 139).
um Teste de Sombra, fortalecendo sua determinação
(ver Firmar Vontade) ou remendando sua dor espiritual FIRMAR VONTADE
durante uma Fase de Sociedade (ver Recuperação Espi- Os aventureiros que estão lutando sob o fardo da Sombra po-
ritual, página 119). dem usar suas reservas mais íntimas de energia espiritual para
firmar sua determinação, antes que seja tarde demais. Para
Os pontos de Sombra são acompanhados marcando-os no es- alguns, esse esforço assume a forma de uma demonstração
paço apropriado na ficha de personagem, ao lado do valor de de força desesperada; outros desfrutam de um momento de
Esperança de um herói. Os heróis não podem acumular Som- clareza em seu momento mais sombrio, quando tudo parece
bra além de sua pontuação máxima de Esperança (quaisquer perdido, e de repente todas as dúvidas são descartadas:
pontos adicionais recebidos não aumentam a pontuação de
Sombra de um herói). Em termos de jogo, os Heróis-jogadores cuja Sombra acu-
mulada ainda não corresponde à sua pontuação máxima
TESTES DE SOMBRA de Esperança podem optar por remover toda a sua Sombra
Várias fontes de Sombra permitem que os jogadores façam um atual, substituindo-a por uma única Cicatriz de Sombra.
teste para cancelar, ou pelo menos reduzir, a quantidade de
pontos recebidos. Chamados de Testes de Sombra, esses testes Uma Cicatriz de Sombra é um ponto de Sombra um pouco
são baseados em VALOR ou SABEDORIA, dependendo da fonte mais permanente que pode ser removido apenas durante
específica de Sombra. uma Fase de Sociedade de Yule, escolhendo o empreendi-
Os Testes de Sombra são resolvidos como qualquer outra mento Curar Cicatrizes (consulte a página 122), mas é consi-
jogada, usando um dado de Façanha, mais um número de da- derado um ponto de Sombra normal para todos os outros
dos de Sucesso igual à classificação apropriada do personagem. fins.
Quando um Teste de Sombra é bem-sucedido, o herói O rosto hobbit de Sam ficou severo, quase sombrio, quando sua
reduz o número de pontos de Sombra recebidos em 1 von-tade se firmou em si, e ele sentiu através de todos os seus
ponto em um sucesso, mais 1 para cada ícone de Sucesso membros uma emoção, como se estivesse se transformando em
( ) obtido. alguma criatu-ra de pedra e aço que nem desespero, nem cansaço,
nem quilômetros estéreis intermináveis poderiam subjugar.
As fontes de Sombra que podem ser resistidas com um teste
fontes de sombra
(Pavor, Ganância e Feitiçaria) são descritas mais adiante nes-
te capítulo.
Os aventureiros ganham Sombra de muitas maneiras. Quan-
AS CONSEQUÊNCIAS DA SOMBRA do sua determinação é abalada ao testemunhar eventos an-
Uma ameaça rastejante, a Sombra se torna realmente perigosa gustiantes ou enfrentar inimigos terríveis, então a fonte
quando o número de pontos acumulados por um Herói-joga- de pontos de Sombra é o Pavor; se estão cometendo ações
dor se iguala ou supera sua pontuação atual de Esperança: desprezíveis, eles estão manchando sua consciência com
Transgressões; se tomam posse de objetos preciosos ou po-
Quando isso acontece, os Heróis-jogadores ficam Arrasa- derosos, eles podem ser tentados pela Ganância; final-
dos, e todas as suas jogadas se tornam prejudicadas pelo mente, se são vítimas de magia sombria, eles têm que resis-
fato de que obter um ícone no dado Façanha resulta tir aos efeitos da Feitiçaria.
em fracasso, independentemente do NA e do resultado
real obtido pela jogada.
PAVOR
O terror é uma lança na mão do inimigo. Os aventureiros gan-
Mas os Heróis-jogadores sofrem consequências ainda mais gra- ham pontos de Sombra sempre que testemunham algo capaz de
ves se não acompanharem seu ganho de Sombra: causar medo ou semear dúvidas em seus corações, seja enfren-
tando uma criatura horrível dos poços mais escuros de Mordor,
entrando em um lugar onde as sombras são tornadas mais es-
Heróis-jogadores cuja pontuação de Sombra atinge sua
pessas por uma maldição antiga ou experimentando diretamen-
classificação máxima de Esperança estão tão sobrecarre-
te o terrível poder do Inimigo.
gados por seus medos que se tornam Desfavorecidos em
A extensão do ganho da Sombra depende da fonte do Pa-
todas as jogadas.
vor — a tabela a seguir fornece uma série de exemplos para
ajudar o Historiador a julgar (outras fontes, como o terror caus-
Há apenas uma maneira de se recuperar de tais profundidades
ado por uma criatura ou um feitiço sombrio, são discutidas em
de desespero — o Herói-jogador deverá passar por um ataque
detalhes em Adversários, página 142).
137
FONTES DE PAVOR:
PONTOS DE
FONTE EXEMPLO SOMBRA GANHOS
Evento trágico natural, mas inesperado, ou Acidente grave ou mortal, morte na família, 1
ocorrência muito grave. catástrofe natural
Assassinato horrível, experiência terrível, ações Descobrir aldeões brutalmente mutilados, passar 2
de orcs. por servidão
Experiência angustiante, tormento físico e Passar por tortura, ser assombrado por um 3
espiritual. Espectro
Sentir diretamente o poder do Inimigo. Ver a reunião de um exército das Sombras, ver o 4
Olho em uma Palantír
Os aventureiros podem reduzir ou cancelar os efeitos do Uma Transgressão é um caso especial de ganho de Sombra,
Pavor com um Teste de Sombra (VALOR). pois não pode ser reduzido ou cancelado por um Teste de
Sombra de qualquer tipo.
Mas o rei sentou-se sobre Snawmana, imóvel, olhando para a ago-
nia de Minas Tirith, como se atingido de repente pela angústia, ou O Historiador geralmente deve avisar os jogadores quando
pelo pavor. Ele parecia encolher, intimidado pela idade. O próprio eles estão prestes a cometer uma Transgressão.
Merry sentiu como se um grande peso de horror e dúvida tivesse
tomado conta dele. Você pode dizer que eu era forte demais e o tomei à força. Pois eu sou
forte demais para você, pequenino - ele gritou; e de repente ele saltou
GANÂNCIA sobre a pedra e pulou em Frodo.
Montes de ouro e grandes reservas de armas e armaduras en-
cantadas jazem em cavernas esquecidas. Os heróis correm o
risco de ser corrompidos por seu próprio desejo sempre que
colocam as mãos em ouro e objetos preciosos que foram con-
taminados por ficarem nas trevas por muito tempo.
Quando os Heróis-jogadores encontram um tesouro acu-
mulado, podem ganhar vários pontos de Sombra se o tesouro
estiver corrompido (ver Tesouro, na página 158).
138
TRANSGRESSÕES:
139
140
DOENÇA DO DRAGÃO
...ele caiu sob a doença do dragão, pegou a maior parte do ouro e
fugiu com ele, e morreu de fome na Desolação, abandonado por seus
companheiros.
TENTAÇÃO DO PODER
EXEMPLO: – É por nossa própria estupidez que o inimigo nos derrotará – gritou
Um herói Arrogante está fazendo um teste de CORTESIA. O His- Boromir. – Como isso me irrita! Tolo! Seu tolo obstinado! Correndo
toriador considera que sua conduta pomposa pode piorar suas voluntariamente até a morte e arruinando nossa causa.
chances de ter sucesso, então o teste é Desfavorecido.
RESSENTIDO: Você corre o risco de ficar amargo e zangado
com as pessoas que deve liderar. Muitas vezes você sente que
As seções a seguir descrevem as vários Defeitos que os arrisca sua vida por indivíduos que não conseguem ver a sabe-
Heróis--jogadores podem desenvolver como resultado de sua doria de suas palavras.
degene-ração, agrupadas pelo Caminho das Sombras. O
Historiador pode usar as definições listadas aqui para ARROGANTE: Você não perde uma oportunidade de destacar
determinar os efeitos de um ataque de loucura, e os sua própria importância, muitas vezes menosprezando seus co-
jogadores podem usá-las para ter em mente como uma Falha legas e companheiros.
deve afetar o comportamento de um Herói-jogador.
PRESUNÇOSO: O excesso de confiança denota orgulho exces-
MALDIÇÃO DA VINGANÇA sivo, um sentimento que o cega para seus próprios limites e
– Eu gostaria que Gandalf estivesse aqui! Amaldiçoe-o por ter lhe fraquezas. Você se esforça para fazer qualquer coisa que deci-
escolhido!... Quanto a você, vou jogá-lo nas rochas! – ele gritou e da fazer, independentemente das consequências que possam
ergueu Bilbo em seus braços. assolar aos outros.
RANCOROSO: Você frequentemente retribui erros reais ou TIRÂNICO: Você escala suas ações e desejos ao nível de uma
imaginados com grosseria cruel. Dependendo da provocação, causa justa. Seu desrespeito pela vida dos outros é tão profun-
você pode simplesmente ser muito indelicado ou ser aberta- do que você fará qualquer coisa para alcançar seus objetivos,
mente insultante. independentemente do custo ou dos métodos empregados
141
para realizá-los. Qualquer opinião discordante é considerada HESITANTE: A cautela pode ser o inimigo da ação, e quando
uma traição completa. você se torna Hesitante você não consegue fazer uma escolha
de forma rápida e eficaz. Você vacila entre as várias opções que
TENTAÇÃO DOS SEGREDOS vê diante de si.
As raízes dessas montanhas devem ser profundas de fato; deve
haver grandes segredos enterrados lá que não foram descobertos CULPADO: A maldição daqueles que defendem os outros é
desde o início. sentir remorso quando suas ações dão errado, forçando-o a
recusar qualquer curso ousado de ação.
SOBERBO: Você não reconhece facilmente a sabedoria encon-
trada nas palavras e ações dos outros e tende a ignorar todos os RECEOSO: Quando você se torna Receoso, fica tão atormenta-
conselhos e ofertas de ajuda. do por preocupações e inquietações que não pode se forçar a
arriscar fazer qualquer coisa que possa colocar em perigo a si
DESDENHOSO: Você trata as proposições dos outros com des- mesmo e àqueles que você cuida.
dém, aproveitando todas as oportunidades para zombar delas
por sua suposta inadequação. LOUCURA DA VAGÂNCIA
Eu sinto que preciso de férias, férias muito longas, como eu já lhe
MANIPULADOR: Você guarda seus pensamentos e intenções disse antes. Provavelmente férias permanentes: não imagino que
consigo em todos os momentos, nunca dando conselhos e vá retornar.
prestando atenção apenas ao seu próprio julgamento. Você às
vezes pode concordar com as proposições dos outros, mas ape- OCIOSO: É preciso muito para levar aventureiros Ociosos à
nas para ser livre para seguir suas próprias escolhas mais tarde. ação. Você é facilmente distraído e deve ser persuadido a par-
ticipar plenamente dos esforços.
TRAIDOR: Quando você se torna um Traidor, não se pode con-
fiar em você em manter sua palavra. Você está pronto para ESQUECIDO: Ser Esquecido indica que você está muitas vezes
trair seus próprios amigos e aliados, se isso se transformar em sonhando acordado e distraído, e acha difícil lembrar até mes-
sua vantagem. mo coisas importantes.
adversários
Pois o povo de Arnor diminuiu, e seus inimigos os devoraram...
Nem todos os servos do Inimigo são orcs, trolls ou espectros. Este capítulo apresenta uma seleção de adversários, des-
Entre os inimigos daqueles que escolhem se opor à Sombra de as várias criaturas astutas e malignas da Terra Média, até
estão muitos que não podem ser facilmente distinguidos de indivíduos equivocados que acabam se opondo aos feitos dos
seus amigos, se é que podem. E em tempos de dúvida, uma Heróis-jogadores.
ameaça mortal pode vir de aliados firmes, transformados em
adversários implacáveis por simples mal-entendidos, ou, pior,
por deslealdade ou traição.
142
143
RESULTADOS DE DADOS DE pregado, ou estar sempre disponíveis e, como tal, listadas sepa-
radamente, sob as Proficiências de Combate da criatura. Aqui
FAÇANHA PARA ADVERSÁRIOS
estão as descrições das opções de danos especiais disponíveis
Quando o Historiador está fazendo uma jogada de para adversários:
dado para resolver uma ação tentada por um servo
da Sombra, pode ser considerado mais apropriado AGARRAR: O atacante segura o alvo — a vítima só pode lutar
para o tema mudar o significado dos dois ícones em uma posição de Vanguarda fazendo ataques de Briga.
Heróis agarrados podem se libertar gastando um ícone de
especiais no Dado de Façanha: o ícone se
uma jo-gada de ataque bem-sucedida.
torna o resultado mais alto possível e produz um
sucesso automático, enquanto a runa se torna GOLPE PESADO: O ataque inflige uma perda adicional de Re-
o resultado mais baixo possível e é lido como 0. sistência igual ao Nível de Atributo do atacante.
Então, por exemplo, a maioria dos adversários PERFURAR: O atacante faz um ataque bem mirado, modifican-
consegue um golpe perfurante em um teste do o resultado do dado de Façanha da jogada de ataque em +2.
de 10 ou em seu Dado de Façanha.
QUEBRAR ESCUDO: O ataque acerta repetidamente o escudo
do Herói-jogador alvo, o fazendo em pedaços. O alvo perde o
bônus do escudo para Bloqueio (um escudo aprimorado por
Recompensas ou qualidades mágicas não pode ser destruído e,
portanto, não é afetado).
BLOQUEIO
O valor de Bloqueio de um adversário é um modificador nu- HABILIDADES MORTAIS
mérico que é adicionado ao NA de FORÇA de qualquer Herói- A maioria dos adversários exibe uma série de talentos espe-
-jogador tentando acertar o adversário em combate. ciais, representando seus poderes inatos e peculiaridades com-
portamentais.
ARMADURA As Habilidades Mortais de todos os adversários estão lista-
O valor de Armadura de um adversário funciona da mesma das em suas estatísticas individuais. O Historiador pode fazer
forma que o de um herói, é usado pelo Historiador para fazer uso de uma Habilidade Mortal mesmo quando exige o gas-
um teste de Proteção quando o adversário é atingido por um to do último ponto de Ódio ou Determinação possuído pelo
Golpe Perfurante. adversário. Salvo indicação em contrário, um adversário pode
usar uma Habilidade Mortal além de atacar, desde que tenha
PROFICIÊNCIAS DE COMBATE os pontos necessários para gastar.
Cada adversário apresenta uma Proficiência de Combate
primária e secundária, representando seus principais meios
de ataque.
Cada formulário de ataque listado é seguido primeiro por
seu valor, depois por suas estatísticas como Dano/Ferimento e,
finalmente, pelas oportunidades de Dano Especial (se houver)
disponíveis para esse tipo de Adversário (consulte a lista de
opções).
144
145
homens malignos
Indivíduos cruéis como bandidos, saqueadores e escravocratas
rondando as Terras Solitárias da Terra Média se enquadram CAMPEÃO SULISTA NÍVEL DE ATRIBUTO
nesta categoria. Apesar de sua vontade maliciosa, os Homens Cruel, Resistente
Malignos não são servos de Sauron, e podem acabar se opondo 5
aos Heróis-jogadores por razões que não dependem de uma
lealdade com o Senhor das Trevas.
RESISTÊNCIA PODER DETERM INAÇÃO BLOQUEIO ARMADURA
sulistas hostis 20 1 5 +2 3
O povo de Bri chama de “sulista” todos os estrangeiros que vêm
pelo Caminho Verde. A grande maioria está simplesmente se PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Lança 3 (4/14, Perfurar),
afastando de alguns problemas, procurando terras onde possam Machado de Haste Longa 3 (6/18, Quebrar Escudo)
encontrar alguma paz. Outros não são tão bem-intencionados...
HABILIDADES MORTAIS: Povo Feroz. Gaste 1 ponto de
Se não for encontrado espaço para eles, eles vão encontrá-lo por si Determinação para ganhar (1d) e faça a jogada de
mesmos. Eles têm o direito de viver, o mesmo que outras pessoas...
ataque ser Favorecida.
Saqueador Sulista
Quando um inverno particularmente rigoroso acontecer,
os homens do Sul podem reunir grupos de ataque e procu-
rar alguma propriedade isolada para saquear, antes de
recuar de forma igualmente rápida de volta para as névoas
de onde vieram.
16 1 4 +1 2
Campeão Sulista
Um Campeão Sulista pode ser um chefe de Terragris,
um lorde bandido capaz de unir vários guerreiros em
um pequeno exército, ou apenas um bandido particu-
larmente cruel.
146
rufiões
SALTEADOR NÍVEL DE ATRIBUTO
Ligeiro, Cauteloso
Ladrões locais, assassinos, bandidos e outros criminosos varia- 2
dos se enquadram nesta categoria de adversários em potencial.
Tais inimigos podem ser encontrados nas estradas solitárias de
Eriador, mas é igualmente provável que sejam encontrados RESISTÊNCIA PODER DETERM INAÇÃO BLOQUEIO ARMADURA
num beco escuro em Bri.
8 1 2 — 1
– Aonde você pensa que vai? – disse um, o maior e de aparência
mais cruel do grupo. PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Cassetete 2 (3/12), Arco 2
(3/14, Perfurar)
12 1 3 +1 2
Ladrão de Estrada
Mais perigoso do que um bandido comum, um ladrão de
estrada está acostumado a uma vida selvagem e aprendeu
a lidar com vítimas armadas.
Ágil, Vingativo
4
16 1 4 — 2
147
orcs
Criados pelo primeiro Poder das Trevas nos primeiros anos do
mundo para servi-lo em muitas guerras, os orcs estão mais uma Chefe Grande Orc
vez se multiplicando. São criaturas fortes e ágeis, rápidas e ro- Grandes Orcs são frequentemente encontrados como líde-
bustas, prontas para aprender ou inventar novos métodos ou res e chefes de seus parentes de sangue mais fraco.
instrumentos de tormento. Sua aparência e tamanho diferem
de tribo para tribo, mas muitas características proeminentes
CHEFE GRANDE ORC NÍVEL DE ATRIBUTO
são comuns a todos os orcs, como pernas curtas, olhos largos e
semicerrados, bocas amplas e presas longas. Bravo, Astuto
Seu espírito malicioso está cheio de ódio por todas as coi- 7
sas vivas, incluindo sua própria espécie, e quando deixados à
sua própria sorte, os orcs muitas vezes acabam brigando fe- RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
rozmente entre si por questões fúteis. Mas quando enfrentam
seus inimigos, rapidamente colocam seus desentendimentos 48 2 7 +3 4
de lado.
Alguns Orcs direcionam seu desprezo a algumas pessoas
PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Cimitarra Pesada 3 (5/18, Que-
específicas. Para refletir isso, o Historiador pode adicionar a
brar Escudo), Lança de Ponta Larga 3 (5/16, Perfurar)
um adversário orc a Habilidade Mortal Asco.
♦♦ ASCO (INDIVÍDUO). Ao enfrentar o objeto de seu ódio,
todos os ataques são Favorecidos. HABILIDADES MORTAIS: Força Horrível. Se a criatura acer-
tou um Golpe Perfurante em um ataque de combate
Por exemplo, os orcs e goblins da Cidade dos Goblins odeiam corpo a corpo, gaste 1 de Ódio para fazer o teste de
os anões e atacarão uma Companhia que inclui anões com fú- Proteção do alvo ser Desfavorecido.
ria cega. Os orcs do Monte Gram odeiam ferozmente todos Velocidade de Serpente. Quando alvo de um ata-
os hobbits e atacarão implacavelmente uma Companhia que que, gaste 1 de Ódio para tornar a jogada de ataque
inclua algum. Desfavorecida.
Além disso, todos os orcs sofrem muito com a luz direta Grito de Triunfo. Gaste 1 de Ódio para restaurar 1
do sol. Para refletir isso, todos eles têm a Habilidade Mortal de Ódio para todos os outros orcs na luta.
Aversão à Luz do Sol.
♦♦ AVERSÃO À LUZ DO SOL. A criatura perde 1 de Ódio a
cada rodada que é exposta à luz direta do sol.
GRANDES ORCS
Uma estirpe poderosa de orcs, dizem que os Grandes Orcs des-
cendem espíritos servis que no passado assumiram uma forma
órquica para servir aos propósitos do Poder das Trevas. O Rei
Golfimbul, o Grande Goblin, Azog e seu filho Bolg eram Gran-
des Orcs.
...ele era um Grande Orc com uma enorme cabeça revestida de ferro,
e ainda assim ágil e forte.
148
HABILIDADES MORTAIS: Resistência Hedionda. Quando "Viemos das Minas para matar e vingar nosso povo."
um ataque inflige dano à criatura que faria sua Resistên-
cia cair a zero, ele causa um Golpe Perfurante ao invés
disso. Então, se a criatura ainda estiver viva, retorna com
sua Resistência no valor total.
149
8 1 2 – 1 16 1 4 +2 3
PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Arco de Chifre 3 (3/14, Perfu- PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Cimitarra 3 (3/16), Lança 3
rar), Faca Serrilhada 2 (2/14) (3/14, Perfurar)
150
troll s
Os trolls foram criados pelo Grande Inimigo nos Dias Antigos trolls das cavernas
— para lutar em muitas guerras implacáveis. Eles foram feitos Os trolls das cavernas foram criados para lutar e caçar nas pro-
fortes e poderosos, e parecem monstruosos e disformes, como fundezas da terra. Eles têm uma pele escura de matiz esverdea-
se deixados inacabados por seu criador cruel. Não se sabe se os da, coberta com escamas grossas e robustas, e parecem mais
trolls foram gerados de muitas formas, ou se evoluíram desde baixos do que os outros trolls, pois são extremamente curva-
sua primeira aparição, mas no final da Terceira Era várias raças dos e muitas vezes avançam de quatro apoiando o peso nos
de trolls podem ser encontradas. nós dos dedos. Ninguém sabe se os trolls das cavernas podem
Entre as coisas que todos os trolls têm em comum é que suportar a luz solar, pois nunca deixam seus campos de caça
eles são incrivelmente resistentes a danos — todos possuem a sob montanhas, colinas e morros.
Habilidade Mortal Resistência Hedionda.
♦♦ RESISTÊNCIA HEDIONDA. Quando um ataque inflige Um enorme braço e ombro, com uma pele escura de escamas esver-
dano à criatura que a faria cair a Resistência zero, ele deadas, foi empurrado através da fenda crescente.
causa um Golpe Perfurante ao invés disso. Então, se a
criatura ainda estiver viva, retorna com sua Resistência
no valor total.
151
trolls de pedra
Grande Troll das Cavernas Os trolls de pedra são predadores, vivendo em pequenos gru-
Temido por seus próprios manejadores, um Grande Troll pos em cavernas imundas repletas de restos mortais de viajan-
das Cavernas é enviado pelos orcs para destruir as defesas
tes incautos. Eles parecem ser um pouco mais inteligentes do
e a moral dos inimigos que mais temem.
que outros tipos de troll, talvez graças ao seu hábito de rondar
NÍVEL DE ATRIBUTO nas proximidades de áreas populosas.
GRANDE TROLL DAS
Um tipo muito antigo, os trolls de pedra devem seu nome
CAVERNAS
ao fato de que se transformam em pedra se expostos à luz do sol.
Bruto, Perverso 10
...havia três trolls mal-humorados tamanho grande ali perto, bem dis-
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA postos a provar um anão tostado, ou mesmo um pônei, para variar...
80 2 10 — 3
Troll de Pedra Ladrão
PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Esmagamento 3 (6/12, Agar- A aparência de um troll de pedra ladrão, embora sempre
rar), Mordida 2 (6/14, Perfurar) assustadora, é tornada menos monstruosa por sua tendên-
cia a usar roupas simples, cozinhar sua comida e usar fer-
ramentas como jarros e barris.
HABILIDADES MORTAIS: Causar Medo. Gaste 1 de Ódio
para fazer com que todos os Heróis-jogadores à vista NÍVEL DE ATRIBUTO
TROLL DE PEDRA LADRÃO
ganhem 2 pontos de Sombra (Pavor). Aqueles que
Faminto, Irritável
falham em seu teste de Sombra estão assustados e não 8
podem gastar Esperança pelo resto da luta.
Pele Grossa. Gaste 1 ponto de ódio para ganhar RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
(2d) em uma jogada de Proteção.
60 2 8 — 3
Este tipo de troll das cavernas é menor do que muitos dos Escudo), Esmagamento 2 (6/12, Agarrar)
seus, mas é ainda maior do que a maioria dos orcs. Acos-
tumados a viver nas profundezas da terra, um troll das HABILIDADES MORTAIS: Asco (Anões). Ao lutar contra
cavernas furtivo muitas vezes caça sozinho e no escuro, Anões, todas as jogadas da criatura são Favorecidas.
confiando em seu olfato aguçado.
Força Horrível. Se a criatura causar um Golpe Per-
NÍVEL DE ATRIBUTO
furante, gaste 1 de Ódio para fazer a jogada de Prote-
TROLL DAS CAVERNAS
ção do alvo ser Desfavorecida.
FURTIVO
Furtivo, Cauteloso 6
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
50 2 6 — 3
152
Cruel, Suspeito
9
70 2 9 — 3
153
mortos-vivos
Muitos horrores assombram as terras solitárias da velha Arnor, NÍVEL DE ATRIBUTO
APARIÇÃO TUMULAR
na sombra das florestas mais escuras e sob as águas tranquilas
dos pântanos podres. Alguns dizem que tais sombras são o que Astuto, Vingativo
resta das más intenções dos homens malignos e elfos orgulho-
6
sos, outros que são espíritos de Angmar, enviados para infestar
colinas estéreis e túmulos solitários; outros culpam a feitiçaria RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
sombria e as maldições cruéis.
Qualquer que seja sua verdadeira natureza, todos os mor- 24 1 6 — 3
tos-vivos são difíceis de derrotar e provocam um sentimento
de horror naqueles que os encontram — todos possuem as se- PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Espada Antiga 3 (5/16, Perfu-
guintes Habilidades Mortais. rar), Toque Gélido 2 (6/12, Agarrar)
♦ IMORREDOURO. Gaste 1 de Ódio para cancelar um
Ferimento. Quando um ataque causa dano à criatura
HABILIDADES MORTAIS: Habitante das Trevas. Todos
que a faria ir para a Resistência zero, gaste 1 de Ódio
as jogadas de ataque são Favorecidas enquanto na
para trazer as criaturas de volta com a Resistência
escuridão.
cheia. Esta habilidade é ineficaz contra Heróis-joga-
dores empunhando uma arma mágica encantada com Feitiços Terríveis. Gaste 1 de Ódio para fazer um
feitiços para Flagelo dos Mortos-Vivos. Herói-jogador ganhar 3 pontos de Sombra (Feitiçaria).
♦ DESUMANO. A criatura não é afetada pela tarefa de Os alvos que falhem no teste de Sombra ou que estão
combate Intimidar Inimigo, a menos que um sucesso Arrasados ficam inconscientes e podem ser desperta-
Mágico seja obtido. dos apenas com uma jogada de MÚSICA. Caso contrário,
♦ CRIATURA DE TERROR. No início da primeira rodada acordam depois de uma hora.
da batalha, todos os Heróis-jogadores à vista de uma Aversão à Luz do Sol. A criatura perde 1 de Ódio
ou mais criaturas com essa habilidade ganham 3
no começo de cada rodada em que é exposta à luz total
pontos de Sombra (Pavor). Aqueles que falham em
do sol.
seu teste de Sombra estão assustados e não podem
gastar Esperança pelo resto da luta.
Aparições
Aparições são criaturas malignas que habitam a carne fria dos
mortos. Eles anseiam pela vida e pelo calor daqueles que são
desafortunados o suficiente para tropeçar em uma região asso-
lada por sua presença. Atacam sob a cobertura de névoas espes-
sas, ou sob o manto da noite, procurando subjugar suas presas
com seus feitiços. São difíceis de matar, e mesmo que seu corpo
seja destruído, o espírito que os anima continua ileso e foge
para encontrar outro lugar estéril para assombrar.
Aparição Tumular
Enviadas para as colinas de Tyrn Gorthad pelo Rei Bruxo de
Angmar para atormentar seus inimigos nas guerras contra
Arnor, uma Aparição Tumular aparece como uma figura alta
e sombria, com olhos frios iluminados por uma luz pálida.
Ela usa anéis em seus dedos esqueléticos, e correntes de
ouro em torno de seu pescoço. Em suas garras, uma antiga
lâmina enferrujada.
154
ESPECTROS
ESPECTRO MORTAL NÍVEL DE ATRIBUTO
Diz-se que muitos que lutaram nas guerras contra Angmar fo-
ram vítimas da Sombra Negra, uma doença terrível espalhada Ágil, Cauteloso
pelos Nazgûl. Muitos não pereceram e, ao invés disso, foram 4
lentamente consumidos por ela.
Espectros são criaturas que já foram seres vivos, mas cujas RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
vidas foram consumidas por feitiçaria ou por outro poder ma-
ligno. Agora são mortos-vivos, e habitam tanto mundo vivo 16 1 4 +1 2
quanto o mundo dos espectros. Os espectros mantêm uma
forma física, embora parcialmente desbotada e, portanto, re- PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Lâmina Enferrujada 3 (4/16),
sistente a danos.
Lança Cruel 2 (4/14, Perfurar)
Feroz, Furtivo
3
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
12 1 3 — 1
155
Lobo Selvagem
O warg médio, um lobo selvagem, é ligeiramente maior
do que um lobo comum, e muito mais cruel. Ele pode
ser encontrado em uma matilha, mas também como um
caçador ou batedor solitário, pronto para uivar e aler-
tar outros wargs e criaturas malignas por quilômetros ao
redor. Orcs aprendem a montar em lobos selvagens como
os homens fazem com cavalos.
156
lobisomens
Lobo Chefe Suspeita-se pelos mais eruditos dentre os Sábios que as matilhas
Maior em estatura, crueldade e astúcia do que wargs mais cruéis de wargs possam ser lideradas pela mais imunda das
comuns, um Lobo Chefe é chamado por seus parentes criaturas: servos de confiança do Senhor das Trevas que retorna-
menores para lidar com ameaças graves, como bandos ram do Mundo Antigo para servi-lo mais uma vez. Espíritos devo-
de aventureiros viajantes que tenham invadido algum ter- radores presos em forma de lobo, eles odeiam o próprio solo em
ritório warg. Um Lobo Chefe nunca é encontrado sozinho, que pisam, e desejam apenas contaminar e arruinar tudo na ten-
mas sempre cercado por um bando de Lobos Selvagens. tativa de saciar a terrível fome que consome seus corpos mortais.
NÍVEL DE ATRIBUTO – Ouça, Cão de Sauron! – ele gritou. – Gandalf está aqui. Fuja, se
LOBO CHEFE
dá valor à sua pele imunda! Vou definhá-lo de cauda a focinho se
Rápido, Violento entrar neste anel.
4
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
Cão de Sauron
16 1 4 — 1 Escolhido por sua ferocidade e inteligência maliciosa, um
Cão de Sauron é um assecla do Senhor das Trevas, um
PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Presas 3 (4/14, Perfurante), servo enviado em uma missão precisa, seja a reunião de
Garras 2 (4/14, Agarrar) forças para uma guerra vindoura, a caça a um indivíduo
específico ou espionagem em uma área. Escondido atrás
da forma de um Warg comum, um Cão de Sauron esconde
HABILIDADES MORTAIS: Medo de Fogo. A criatura perde 1 poderes muito maiores.
de Ódio no início de cada rodada em que está envolvida
em combate corpo a corpo com um adversário empu-
CÃO DE SAURON NÍVEL DE ATRIBUTO
nhando uma tocha ou outro tipo de item em chamas.
Astuto, Feroz
Velocidade de Serpente. Quando alvo de um ata-
5
que, gaste 1 de Ódio para tornar a jogada de ataque
Desfavorecida.
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
Uivo de Triunfo. Gaste 1 de Ódio para restaurar 1 de
Ódio para todos os outros wargs na luta. 20 2 5 +1 2
157
tesouro
... o cercando por todos os lados, estendendo-se pelos andares invisíveis, havia incontáveis pilhas de
coisas preciosas, ouro forjado e bruto, pedras preciosas e joias e prata refletindo a luz avermelhada.
Viajando por uma terra que já viu três eras do mundo, os Riqueza
aventureiros estão mais cedo ou mais tarde destinados a des- Qualquer fonte de pontos de Tesouro encontrada pela
cobrir alguma forma de tesouro, e possivelmente reivindicá- Companhia ao explorar cavernas, covis e ruínas antigas se
-lo para si. Seja o tesouro esquecido de um dragão morto, qualifica como uma Riqueza. Nem todas as Riquezas que os
uma pilha de ouro e pedras preciosas guardadas de perto Heróis-jogadores podem descobrir são iguais — como mos-
por um troll ou o saque acumulado por gerações de goblins trado na tabela abaixo, são classificadas em três níveis de
invasores, o tesouro dá à Companhia um foco para sua aven- raridade crescente: menor, maior e maravilhosa, com base
tura, um meio para os Heróis-Jogadores aumentarem sua em quão valiosas, antigas ou intocadas são.
prosperidade pessoal e outra maneira de trazer à luz contos
obscuros de eras anteriores da Terra Média. Em média, a Companhia deve encontrar um máximo
Mas há mais do que apenas ouro e pedras preciosas a se- de duas Riquezas durante a mesma Fase de Aventura —
rem encontrados em cavernas desertas e masmorras escuras uma Riqueza menor e uma maior ou uma única Riqueza
sob a terra — em épocas passadas do mundo, homens, elfos maravilhosa.
e anões trabalharam muito para criar coisas maravilhosas
a partir de metal e pedra, e colocar em seu trabalho todo Quando os Heróis-jogadores tropeçam em uma Riqueza, a
o seu conhecimento, poder e habilidade sutil. Essas mara- primeira coisa que o Historiador deve fazer é uma jogada
vilhosas joias, lâminas famosas e armaduras foram dadas a para determinar seu valor em pontos de Tesouro.
filhos e filhas como presentes, guardadas como tesouros por
reis gananciosos e cobiçadas e até roubadas por ladrões e Conforme mostrado na tabela de Riqueza abaixo, o valor
assaltantes. Finalmente, elas se perderam, e sumiram da me- de uma Riqueza em pontos de Tesouro é determinado
mória dos vivos. jogando de 1 a 3 dados de Sucesso, com base em seu
Tais coisas notáveis não devem permanecer perdidas tipo, e multiplicando o resultado pelo número de Heróis-
para sempre. Seu propósito original pode ter sido esque- -jogadores na Companhia.
cido com o passar dos séculos, juntamente com o nome de
seus criadores, mas chegará o dia em que uma lâmina digna
Cabe aos membros da Companhia dividir a quantidade re-
será encontrada em um túmulo entre espadas de linhagem
sultante entre si, dividindo o valor do Tesouro conforme
menor, pronta para servir a um novo destino nas mãos de
julgarem adequado e registrando sua parte em suas fichas
um herói; ou, se o tesouro tiver sido deixado apodrecer na
de personagem.
sombra por muito tempo, para lançar uma maldição sobre
Geralmente, o valor de uma Riqueza em pontos de Te-
ele e atraí-lo a um fim miserável!
souro representa uma quantidade não especificada de pra-
ta, ouro e pedras preciosas — se o Historiador deseja ser
mais específico, as regras para objetos preciosos na página
seguinte podem ser usadas para criar um ou mais achados
incomuns.
TABELA DE RIQUEZAS:
VALOR DO VALOR DO TESOURO JOGADAS PARA TESOUROS
TESOURO EXEMPLOS POR HERÓI-JOGADOR MÁGICOS
Menor Saque de troll solitário, pilhagem de goblin, Jogue 1 dado de Jogue o dado de Façanha
espólio de bandidos Sucesso duas vezes
Maior Reserva antiga, tesouro anão Jogue 2 dados de Jogue o dado de Façanha
Sucesso quatro vezes
Maravilhosa Tesouro ancestral, tesouro da cidade dos anões Jogue 3 dados de Jogue o dado de Façanha
ou tesouro de dragão Sucesso seis vezes
158
6 Arma ou Armadura Famosa Uma arma ou traje de armadura de fa- Ganhe 3 de Sombra
bricação superior (Ganância)
JOGADAS DE TESOUROS MÁGICOS Uma vez que o número e a natureza de qualquer Tesouro
Uma vez que todos na Companhia tenham recebido sua par- Mágico descoberto tenham sido determinados, os Heróis-
te do tesouro, deve ser determinado se algo com qualidades -jogadores devem chegar a um acordo sobre quem vai ficar
excepcionais está enterrado entre a prata e o ouro. com cada peça.
Para fazer isso, os jogadores ou o Historiador jogam um da-
do de Façanha várias vezes (ou muitos dados de Façanha juntos, CARREGANDO TESOURO
se disponíveis), novamente com base no tipo de Tesouro desco- Heróis-jogadores enchem seus bolsos com moedas e outros
berta: objetos de valor, ou, mais sabiamente, podem sobrecarregar
seus animais de carga com baús cheios de suas riquezas re-
Cada resultado e corresponde à descoberta de cém-descobertas.
uma peça mágica de tesouro. Para descobrir exatamente
que cada peça é, os jogadores devem fazer uma jogada Em termos de carga, cada ponto de Tesouro, Artefato
seguindo a Tabela de Tesouro Mágico uma vez. Magnífico individual ou Item Maravilhoso corresponde
a um ponto de Carga (armas e armaduras famosas têm
valores individuais de Carga, com base nos itens corres-
pondentes do Equipamento de Guerra).
“Isso é algo de um valor além do que pode estimar. Por exemplo, uma coroa dourada encontrada entre as ruí-
nas de um antigo castelo nas colinas de Rhudaur pode ter
Apenas por sua antiguidade. Não tem poder, exceto
mais do que um simples valor monetário se for levada a
o da estima daqueles que amam minha casa.”
159
4 Anões, Erebor
1: FORMA
5 Anões, Beleriand (Nogrod ou Belegost)
1 Joia (uma única pedra)
6 Elfos, Beleriand
2 Broche
3 Colar
4 Diadema ou coroa
o índice de tesouro
5 Cinto, corrente ou braçadeira
Encontrar um anel mágico ou uma espada famosa em O Um
6 Anel Anel não é simplesmente uma questão de esbarrar em um
objeto exótico. Está mais para destino do para que coinci-
dência na Terra Média, uma vez que há outros poderes mui-
to mais fortes agindo.
Um Historiador que queira adicionar pedras encanta-
das e lâminas élficas a um jogo deve primeiro levar algum
tempo para criar um Índice do Tesouro.
160
161
armas e armaduras
Historiador na escolha do tipo de objeto descoberto, seja
famosas
um anel, uma capa, um cinto ou alguma outra coisa. Se o
mesmo item possui duas Bênçãos, escolha o tipo de objeto
que parece mais apropriado. Para determinar a origem do Armas de fabricação extraordinária já são tratadas no jogo
item encontrado, você pode usar a Tabela 3 na página 160). usando as regras para Recompensas. Embora tais itens pos-
sam ser considerados mágicos, sua linhagem dificilmente
1: PERSONALIDADE pode ser comparada com a das espadas forjadas em Gondo-
1–2 FASCÍNIO (anel, capa, diadema, colar, cinto, bainha lin para as Guerras dos Goblins.
de arma, cajado, trombeta de guerra) Quando um Herói-jogador ganha posse de tal arma ex-
traordinária, o Historiador deve consultar o Índice de Te-
3–4 INDUÇÃO (anel, capa, bainha de arma, cajado, trom- souro da campanha — se as circunstâncias forem apropria-
beta de guerra) das, o Historiador pode selecionar um item daqueles adi-
cionados ao Índice especificamente para o Herói-jogador.
5–6 PERSUASÃO (anel, capa, diadema, colar)
CRIANDO ARMAS E ARMADURAS FAMOSAS
Para criar uma espada mágica ou uma armadura maravilho-
2: MOVIMENTO sa para que sejam incluídas no Índice de Tesouro, o Histo-
1–2 ATLETISMO (corda, botas, sapatos) riador deve seguir um processo de 5 etapas, fazendo uma
série de escolhas com base na campanha atual e na compo-
3–4 VIAGEM (bastão, cinto, botas) sição da Companhia:
1. Escolha o Tipo de Item
5–6 FURTIVIDADE (anel, capa, sapatos)
2. Determine a Origem
3. Selecione Flagelos (somente armas élficas ou
numenorianas)
3: PERCEPÇÃO
4. Atribua Qualidades
1–2 VIGILÂNCIA (anel, diadema, colar) 5. Dê nome o item
162
2. DETERMINE A ORIGEM: armas e armaduras podem ser de arma de Flagelo oferece benefícios especiais contra um ou
origem élfica, anã ou numenoriana. Os parágrafos a seguir mais tipos de criaturas.
fornecem algumas informações sobre quais tipos de itens Lâminas, lanças e pontas de flechas forjadas em Núme-
são mais adequados para uma origem específica. Além de nor podem ter sido entrelaçadas com feitiços para lutar con-
definir em termos gerais a história de um item, a escolha tra dois tipos de criaturas.
da origem também determina se uma arma deve apresen-
tar Flagelos ou não, e afeta a escolha das Qualidades (ver Escolha dois tipos entre os seguintes: Orcs, Trolls,
Etapas 3 e 4). Lobos, Homens Malignos, Mortos-vivos.
Origem Élfica: as melhores armas encantadas que podem Itens criados pelos ferreiros élficos de Beleriand ou Eregion
ser encontradas em tesouros esquecidos foram feitas por el- eram geralmente criados com apenas um tipo de inimigo
fos em Beleriand nos Dias Antigos, ou em Eregion, para as em mente.
guerras contra Sauron.
Glamdring e Orcrist são bons exemplos, sem mencionar
a espada de Bilbo (futuramente de Frodo). Escolha um tipo dentre: Orcs, Lobos ou Aranhas.
163
EXEMPLO:
Uma aventureira élfica encontrou recentemente o Machado
Negro de Arnor no tesouro de um troll enquanto explorava
as Charnecas Etten. Ele demonstrou sua primeira qualidade
— Destruidor de Inimigos — assim que foi encontrado.
BUSCANDO UM HISTORIADOR
Em uma fase subsequente da Sociedade, ela aumenta seu
VALOR. Em vez de escolher uma nova Recompensa, opta por Um companheiro que deseje saber mais sobre
ativar a próxima qualidade do Machado Negro: Mortal. uma Arma ou Armadura Famosa pode visitar um
local apropriado e escolher o compromisso Encon-
trar o Patrono durante uma Fase de Sociedade de
Yule (consulte a página 122).
164
Muitas vezes, o poder mágico do objeto faz com que o AJUSTADO ANCESTRAL
item brilhe com uma luz não natural ou pareça queimar ♦ ORIGEM: Élfica, Anã
com uma chama encantada, mas em outros casos a qualida- ♦ ITEM: Armadura, Elmo
de mágica é mais discreta, se for perceptível. O Historiador
é encorajado a embelezar a descrição de cada Arma ou Ar- Quando você faz uma jogada de PROTEÇÃO usando uma
madura Famosa com detalhes épicos apropriados (ou deixá- peça de armadura ou elmo com essa qualidade, você adi-
-los para o proprietário do objeto inventar). ciona 3 ao resultado, ou um bônus igual a seu VALOR, o que
A descrição de cada Recompensa Encantada inclui qual- for maior.
quer requisito que o objeto aprimorado deva satisfazer para
que a qualidade seja aplicada. As qualidades que indicam ARMA ENTALHADA COM RUNAS
uma origem específica (élfica, anã ou numenoriana) exem-
♦ ORIGEM: Anã, Élfica
plificam as características do equipamento de guerra criado
♦ ITEM: Qualquer arma
por ferreiros e armeiros pertencentes a essa cultura.
AÇO OCO Uma camisa de malha e uma cota de malha feitos de mithril
♦♦ ORIGEM: Numenoriana têm Carga de 3 e 6, respectivamente.
♦♦ ITEM: Arcos
♦♦ ESPECIAL: não é necessário Flagelo BRILHO DE TERROR
♦ ORIGEM: Anã
Você pode fazer sempre uma saraivada de abertura adicio- ♦ ITEM: Arma de combate corpo a corpo
nal, mesmo quando nenhuma saraivada de abertura é per-
mitida (a menos que você esteja surpreso). Quando você acerta seu alvo usando uma arma com esta
qualidade, você também inflige uma perda de 2 pontos de
AFIADA SUPERIOR Ódio ou Determinação.
♦♦ ORIGEM: Anã, Élfica
♦♦ ITEM: Qualquer arma CHAMA DA ESPERANÇA
♦♦ ESPECIAL: Flagelo(se Élfica) ♦ ORIGEM: Anã
♦ ITEM: Arma de combate corpo a corpo
Se a arma for de origem Anã, consegue um Golpe Perfuran-
te em um resultado de 8+. Se a arma for de origem Élfica, Quando você acerta seu alvo com uma arma abençoada por
consegue um Golpe Perfurante em um resultado de 9+, ou esta qualidade, todos os membros da Companhia (incluin-
em um resultado de 10 menos a pontuação de VALOR do do você) recuperam 1 ponto de Resistência, mais 1 para
portador se usada contra uma criatura da qual é Flagelo. cada obtido.
165
Quando você consegue um Golpe Perfurante em uma cria- Se a arma for de origem Anã, adicione 2 seu valor de Dano.
tura da qual é Flagelo, o teste de PROTEÇÃO do alvo é Desfa- Se a arma for de origem Numenoriana, adicione 1 à seu
vorecido. Se o teste já era Desfavorecido por qualquer motivo, valor de Dano, ou um bônus igual ao VALOR do portador se
então o Golpe Perfurante causa um Ferimento automático. usado contra uma criatura da qual é Flagelo.
Quando você está lutando com um Escudo Entalhado com Quando você mata um inimigo com uma arma abençoada
Runas, as jogadas de ataque contra você são feitas como se o por essa qualidade, pode atacar imediatamente um segundo
adversário estivesse Exausto. adversário engajado com você.
166
itens amaldiçoados
circunstâncias que podem ativar uma Maldição incluem:
deixar a área onde o item amaldiçoado foi encontrado; ex-
Itens que foram enterrados nas trevas por séculos represen- por o objeto à luz da lua; no primeiro derramamento de
tam uma ameaça potencial para os aventureiros e sua sede sangue; na presença de um tipo específico de criatura; ao
de poder. Às vezes, um tesouro é abandonado para apodre- entrar em uma terra sombria.
cer por tempo suficiente para que a Sombra teça sobre ele Ao criar um item amaldiçoado, o Historiador também
um destino ainda mais sinistro. deve decidir secretamente como sua Maldição pode ser
desfeita. Esta não deve ser uma tarefa pequena e deve de-
Se um Herói-jogador descobriu um Tesouro Mágico, seja finitivamente ser o foco de uma fase de Aventura por si só.
um Artefato Magnífico, um Item Maravilhoso ou uma Arma Por exemplo, uma Maldição só pode ser desfeita no local
e Armadura Famosas, o Historiador pode, adicionalmente,
aproveitar a chance para introduzir uma Maldição.
167
da forja do item, ou à luz da mesma lua sob qual foi feito. DESCOBRINDO O UM ANEL
Pode exigir o lançamento de um feitiço antigo perdido nas
eras ou pelo assassinato de uma criatura particularmente A descoberta do Um Anel por Bilbo na caverna de
perigosa. Gollum é um belo exemplo de predestinação, como
Observe que um item amaldiçoado não é um artefato ma- mostrado na página 161. Era pra Bilbo encontrar o
ligno, ou um dispositivo criado pelo Inimigo ou destinado a Anel, para depois passá-lo para Frodo. Talvez o His-
condenar um companheiro a uma vida de sofrimento. É um toriador da campanha de Bilbo estivesse planejando
objeto maravilhoso com um traço duradouro de trevas. Em-
muito a frente — ou talvez nem tenha pensado nisso
bora isso possa tornar a vida de um herói mais perigosa por
quando o criou — o objetivo pode ter sido apenas
um tempo, a aparição de um item amaldiçoado destina-se
principalmente a tornar o jogo mais emocionante! dar ao hobbit um Artefato Maravilhoso com uma
Uma vez que uma Maldição tenha sido removida, o item Benção de Furtividade.
volta a ser um item mágico comum. Mas como o Anel Soberando seria criado
Aqui seguem alguns exemplos. pelas regras de Tesouro Mágico? A resposta
rápida é que ele não poderia: é o maior artef-
AZAR: o azar segue o portador a cada esquina, com suas
ato já criado na história da Terra Média, afinal de
vitórias se transformando em derrotas por simples — mas
contas. Mas vamos imaginar um pouco... o Anel
persistentes — infortúnios. Um resultado de no dado
de Façanha obtido em qualquer jogada significa uma falha provavelmente teria uma Bênção de Furtividade
automática para o portador (como se o Herói-jogador esti- por sua capacidade de tornar seu usuário invisível,
vesse Arrasado). mas eventualmente seria revelado depois outra
Bênção que melhor define os desejos e ambições
CAÇADO: a presença do item não passa despercebida, e um de seu usuário: Fascínio para um guerreiro poder-
tipo de inimigo (orcs, homens malignos, o Inimigo) o per- oso; Batalha para um líder dos homens, Ofício para
cebe quando se aproximam dele. Além disso, eventos de via-
alguém que deseja criar coisas, Discernimento
gem experimentados por uma Companhia podem ser feitos
para girar em torno desta caçada. para aqueles que buscam conhecer o coração
dos outros... Mas e quanto as Maldições? Bom, é
ENFRAQUECIMENTO: a Maldição do item exaure seu porta- melhor nem começarmos...
dor, trazendo consigo uma terrível fraqueza. O Historiador
escolhe entra FORÇA, CORAÇÃO ou ASTÚCIA. O portador
tem o NA do Atributo escolhido aumentado em 2 pontos.
168
MALÍCIA: o objeto não ama seu portador, e tentará causar-lhe PROPRIEDADE: o item é de propriedade ou foi criado por
dano, ou de outra forma perturbá-lo. Se uma jogada diz res- outra criatura, assim como o Um Anel era de propriedade
peito ao item (como no caso de uma jogada de Perícia aumen- de Sauron. O item pode ter chegado às mãos do Herói-jo-
tado por uma Bênção, uma jogada de ataque para uma arma, gador, mas apenas para poder eventualmente retornar ao
uma jogada de PROTEÇÃO para armaduras), o portador é im- seu mestre. O Historiador deve decidir sobre um inimigo
pedido de gastar Esperança para ganhar dados bônus. específico para ser o proprietário do item, possivelmente
escolhendo um vilão recorrente da campanha. Quando
MAU AGOURO: a chegada do portador é precedida por avi- na presença de seu proprietário, o item se torna inútil:
sos sombrios e por presságios mortais, enchendo os cora- suas características especiais acabam sendo completa-
ções dos antigos aliados de pavor e medo. Isso faz com que mente ineficazes.
todas as jogadas feitos pelo portador durante um Conselho
percam (1d).
o olho de mordor
O número deve ser pequeno, já que sua esperança está na velocidade e sigilo. Se eu tivesse um exército
de elfos em armaduras dos Dias Antigos, de pouco valeria, exceto para despertar o poder de Mordor.
À medida que o Crepúsculo da Terceira Era escurece e a reconhecidas como inimigos de Sauron, como patrulheiros
Guerra do Anel se aproxima, a vontade do Senhor das Tre- ou elfos, tem mais chances de levantar suspeitas e forçar os
vas emprega todas as coisas pérfidas para fins malignos. Des- asseclas da Sombra à ação do que um grupo menor compos-
de a sua revelação no ano de 2951, Sauron está acordado e to apenas por hobbits.
seus espiões e servos estão a solta mais uma vez.
Muitas coisas hostis que têm pouco amor por elfos, anões Para registrar a Vigilância do Olho, é melhor usar vários
e homens são postas em ação, e aqueles que se atrevem a contadores ou marcadores, que devem ser colocados na
deixar suas casas muitas vezes se veem atormentados por uma mesa de jogo, ao alcance de todos os jogadores (cerca
desgraça. Povos distantes ficam desconfiados e afastados mais de 20 marcadores devem ser suficientes).
uma vez. O alcance do Inimigo cresce mais a cada dia.
A possibilidade de uma Companhia chamar a atenção PONTUAÇÃO INICIAL DE
do Olho do Inimigo é expressa em termos de jogo através VIGILÂNCIA DO OLHO
das regras para a Vigilância do Olho e sua consequência
A Vigilância do Olho inicial de uma Companhia é calculada
maior e mais terrível — a Caça.
no início de cada Fase de Aventura. Esse valor é determina-
♦ A Vigilância do Olho é uma pontuação que mede o nível
do pela composição do grupo, pois o Inimigo vigia mais de
de atenção que o Inimigo reserva para a Companhia de
perto os indivíduos que mais odeia ou teme.
Heróis-jogadores. Sua pontuação cresce e decresce com
base em suas ações e caminhos, e é monitorada a cada
sessão.
♦ Quando a Vigilância do Olho de uma Companhia
atinge um certo limite, ela desencadeia a Caça, repre-
sentando a maneira como o Inimigo é capaz de focar a REGRAS OPCIONAIS?
hostilidade do próprio mundo em relação ao grupo de
Heróis-jogadores. As regras relativas ao Olho de Mordor são par-
ticularmente adequadas para serem introduzi-
das mais tarde no jogo, quando a Companhia
vigilância do olho está na ativa há alguns anos em tempo de jogo.
Em termos gerais, a classificação de Vigilância do Olho de Isso ocorre porque adicionam uma camada de
uma Companhia é baseada no número de Heróis-jogadores complexidade que nem todos os grupos podem
no grupo, quais Culturas Heróicas são representadas nele gostar, e também porque devem representar
e do quão intensamente se aventuram. Um grupo maior e
como o Inimigo reage aos feitos de um grupo
mais ativo de Heróis-jogadores, incluindo Culturas Heróicas
bem-sucedido de aventureiros.
169
Consulte a tabela abaixo para descobrir a pontuação in- OBTENDO OLHOS: quando sob a Sombra, mesmo as faça-
dividual correspondente a cada herói na Companhia (os nhas mais bem-sucedidas podem ser manchadas pelo medo
personagens do Historiador que viajam com a Companhia e pela dúvida.
normalmente não são considerados parte dela para fins de
cálculo da Vigilância do Olho). Aumente a Vigilância do Olho da Companhia em 1 ponto
♦ Para descobrir a Vigilância do Olho inicial da Compa- sempre que uma jogada feita por um jogador fora de
nhia, encontre sua pontuação básica usando a tabela combate produzir um ícone , independentemente da
abaixo (use apenas o valor mais alto aplicável) e, em jogada ter resultado em sucesso ou fracasso.
seguida, adicione 1 para cada Herói-jogador com uma
pontuação de VALOR de 4 ou mais. Se o Historiador considerar apropriado, obter um em
♦ Além disso, os espiões do Inimigo podem ser atraídos circunstâncias particularmente dramáticas ou graves pode
por aventureiros carregando armas poderosas: adicione aumentar a Vigilância do Olho em 2 pontos ou mais em vez
1 para cada Arma e Armadura Famosa carregada por de 1. Por outro lado, se a Companhia estiver em um lugar
membros da Companhia. considerado seguro pelo Historiador, um pode não pro-
vocar um aumento.
A COMPANHIA INCLUI:
HERÓIS-JOGADORES VIGILÂNCIA DO GANHO DE SOMBRA: um Herói-jogador atormentado pela
OLHO
dor e cercado pela ameaça de corrupção carrega um fardo
Apenas Hobbits ou Homens 0 que a Sombra é rápida em reconhecer e explorar.
170
171
EPISÓDIOS DE REVELAÇÃO
Para determinar a natureza precisa e as consequências de um
episódio de Revelação, o Historiador deve pesar as circunstân-
cias atuais da Companhia e escolher um curso de eventos que
mudará a situação dos heróis para pior. Se os Heróis-jogadores
172
já estavam a caminho de uma situação difícil, agora enfrenta- Geralmente, a situação atual deve fornecer ao Historiador
rão um de seus piores momentos. sugestões suficientes para improvisar. Se não for o caso, então
Independentemente dos detalhes, o que quer que acon- a resolução de um episódio de Revelação deve ser adiada, até
teça com a Companhia deve surgir naturalmente do fluxo que surja uma situação apropriada (até mesmo aguardar a pró-
contínuo de eventos durante uma sessão; nada de orcs apa- xima sessão de jogo).
recendo do nada para atacar enquanto os Heróis-jogadores Um episódio típico de Revelação pode incluir um herói
estão dormindo no Bolsão! perdendo os outros companheiros durante uma viagem ou du-
Além disso, a natureza de um episódio de Revelação rante a fuga, o grupo ficando sem comida, pois os suprimentos
deve sempre sugerir que há forças estranhas em ação; uma estragam inesperadamente, uma decisão tomada por heróis
aura distinta que cheira a algo sombrio e imundo; uma provando ser a pior escolha possível, um indivíduo pelo qual a
desgraça maliciosa, o comportamento incomum de homens Companhia estava esperando não aparecer em um momento
ou feras, o traço sutil de feitiçaria. crucial, e assim por diante.
173
174
CAPÍTULO 9
O MUNDO
... Ele guardava em uma gaveta no Bolsão o velho
manto e capuz que usara em suas viagens; e o anel,
preso por uma corrente fina, permanecia em seu bolso..
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ste capítulo contém descrições do cenário padrão um Senhor das Trevas em Mordor, e seus principais tenentes,
para o jogo de RPG O Um Anel — a região de Eria- os Espectros do Anel, recuperaram sua fortaleza nas profunde-
dor como costumava ser no final da Terceira Era. zas de Floresta das Trevas, ao leste.
Apresenta locais, personalidades e eventos impor- No oeste tranquilo, em Eriador, não se ouve muito sobre
tantes a serem usados principalmente pelo Historiador para tal tumulto. Os anões são encontrados viajando na grande
planejar várias sessões de jogo que serão divertidas e fiéis ao Estrada Leste de e para as montanhas em números cada vez
material de origem. maiores, carregando mercadorias estranhas e ricas, um teste-
A melhor maneira de usar as informações apresentadas munho de sua riqueza recém-descoberta e a dos homens de
aqui é adotar um local de partida (por exemplo, a cidade de Vale; elfos vagando para longe de suas próprias terras além das
Bri ou o Condado), e fazer com que os heróis explorem Eria- Colinas da Torre às vezes podem ser encontrados perambulan-
dor de lá. do pela floresta na primavera e no outono.
Como previsto na Introdução a este volume, o jogo se pas- Mas a longa paz que parece reinar na agradável terra dos
sa “oficialmente” no ano de 2965 da Terceira Era — a grande hobbits pode ser enganosa — há coisas sombrias se moven-
aventura de Bilbo Bolseiro foi realizada há menos de 25 anos, do novamente no mundo exterior, e elas são guiadas por uma
e a guerra está se formando em terras distantes. Há novamente vontade maligna.
eriador
Nas terras ocidentais de Eriador... os hobbits encontraram homens e elfos. Na verdade, um remanescente
dos dúnedain ainda vivia por ali, os reis dos homens que vieram sobre o Mar de Ponente...
Alguns dizem que Eriador significa “a terra solitária” na beleza até mesmo nas partes mais desoladas e maltratadas
língua dos Elfos Cinzentos, e um nome mais apropriado é de Eriador. Velhos cânticos são lembrados, mesmo que a
improvável de ser encontrado. Embora tenha sido outrora maioria ignore a origem dessas baladas ou saiba seus sig-
o domínio dos reis antigos, à medida que as eras passavam e nificados. Talvez aqueles que vagam pelas Terras Solitárias
o mundo era mais coberto pelas trevas, tornou-se uma mera chegarão a ver o dia em que a esperança e a prosperidade
sombra de seu antigo eu. Restam apenas ruínas de pedra voltarão a firmar-se nesta região.
branca, esquecidas pelos homens, o domínio de criaturas
terríveis que servem a mestres das trevas.
Pequenos bolsões de civilização perduram, assentamen- o condado
tos habitados por pessoas mais preocupadas com seus pró- O Condado, a terra dos hobbits, é encontrado no coração de
prios problemas do que com quaisquer glórias do passado, e Eriador, delineado pelo Rio Brandevin e pela Floresta Velha a
que sentem que o que está a mais de alguns quilômetros além leste, e pelo solo montanhoso das Colinas Distantes a oeste. É
de seu quintal não é da sua conta. Mas essa falta de interesse, uma terra peculiar, protegida das regiões selva-gens que a cercam
ou mesmo consciência, torna o que assola os reinos arruina- por guardiões vigilantes e habitada por um povo que quase
dos de Eriador ainda mais perigoso. Se eles soubessem o que nunca é encontrado em nenhum outro lugar, porque poucos
se esconde além de seus assentamentos isolados, manteriam hobbits deixam suas terras para viajar para longe. Eles preferem
suas portas trancadas à noite e não se atreveriam a se afastar se manter sozinhos e em paz, desfrutando de sua terra verdejante
muito além das fronteiras de suas cidades e aldeias. e tradições confortáveis. Os comerciantes anões muitas vezes
Apesar de todo o seu perigo, há uma melancolia e uma passam pelo Condado, mas nunca ficam por mais do que o neces-
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AS COLINAS DO VESPERTURVO
As Colinas do Vesperturvo dão ao lago vizinho
o seu nome em Sindarin — Nenuial, “o Lago do
Cre-púsculo”. Isso talvez seja porque as sombras
das colinas se alongam sobre suas águas,
fazendo-as parecer monótonas e pla-nas, exceto
em noites estreladas, quando a superfície reflete
o belo céu acima.
No passado, as colinas foram o lar de um po-
vo que construiu em suas encostas mes-mo antes
dos Homens do Oeste se estabelecerem lá, e
muitas pedras ainda carregam suas marcas. Ho-
je em dia, se tornaram um lugar selvagem e pe-
rigoso, ameaçado por trolls errantes e outros
monstros. Eles descem de seus covis nas Terras
Solitá-rias a norte para rondar as margens do
lago na esperança de pegar um viajante teimoso
ou um caçador de tesouros tolo. Eles zombam
de qualquer um com azar o suficiente para cair
sob seu olhar, e há até rumores de que alguns
de seus tipos estranhos às vezes deslizam para o
sul ao longo da Charneca do Norte do Conda-
do.
O VILAREJO ESQUECIDO
Vale Esker é uma vila isolada de homens, escondida em um nos rostos dos habitantes locais, e teme-se que eles possam
vale profundo nas encostas a nordeste das Colinas do Ves- ter sido vítimas de alguma maldição, ou que seu isolamento
perturvo. Desejando pouca relação com os outros habitantes tenha inalmente quebrado seu espírito.
de Eriador ou do Condado ao sul, seus habitantes vivem em Encontrar Vale Esker não é fácil, mesmo para aqueles
pequenas casas de pedra ao lado de um riacho e sobrevi- que são informados de sua existência ou recebem dicas
vem caçando entre as colinas e pescando nas águas do Lago. de sua localização. Encontrá-la é um Desafio de Perícia
Eles não são contados entre os Patrulheiros do Norte, mas às com uma Resistência de 6, usando as Perícias EXPLORA-
vezes lidam com eles. Há mais de vinte anos, um chefe cha- ÇÃO, CAÇADA, ENIGMA e BUSCA. Aqueles que encon-
mado Oswin ganhou destaque em Vale Esker. Um homem trarem a comunidade oculta precisam demonstrar que
jovem e enérgico na época, ele se ressentia da interferência não são uma ameaça, por exemplo, com uma jogada de
dos patrulheiros na vida de sua comunidade. Como resul- CORTESIA, embora patrulheiros percam (1d) nessa joga-
tado, a aldeia ficou cada vez mais retraída, e sua já pequena da. Consultar povo de Vale Esker permite que um herói
população começou a diminuir. ganhe (1d) na próxima jogada de EXPLORAÇÃO, CAÇA-
Nos últimos tempos, os poucos patrulheiros que ainda DA, ou HISTÓTIA as-sociado à região do Vesperturvo.
são bem-vindos em Vale Esker notaram um olhar sombrio
179
BRI
Bri é a principal aldeia da terra de Bri. Alguns a chamam de
cidade, especialmente quando comparada a seus primos meno-
res, os vilarejos de Archet, Estadro e Valão. Os viajantes que se
Beinion e Arin de Vesperturvo aproximam de Bri viajando pela grande Estrada Leste veem
primeiro linhas de fumaça de chaminé, e depois uma espessa
Ao contrário da maioria dos Patrulheiros do Norte, Arin e Bei- cerca viva verdejante, contornada por um fosso profundo. A
nion não costumam vagar por Eriador. Em vez disso, perma- estrada que vem do oeste cruza sobre o fosso em uma passa-
necem perto do Lago Vesperturvo e seus arredores, onde gem elevada, conduzindo a uma ruptura naquela fileira espinho-
mantêm um olhar atento. Sendo uma mulher e seu marido, sa da vegetação exuberante, onde fica um portão pesado de
suas tarefas auto-designadas incluem afastar todas as criaturas madeira e ferro. Outro portão semelhante perfura a cerca viva
malignas que ameaçam contaminar as ruínas de Annúminas e ao sul, onde a estrada deixa a aldeia a caminho do leste.
guiar viajantes teimosos de volta a terras mais seguras. Bei- Os portões de Bri são uma visão bem-vinda para a
nion é um homem sombrio e de pouca fala, e Arin é igual- maio-ria dos viajantes e ficam abertos todos os dias do
mente silenciosa, a menos que esteja cantando — quando o amanhecer ao anoitecer, independentemente da estação ou
faz, sua voz é clara e pode ser confundida com a de uma bela do clima. Cada portão é guardado por um porteiro em todos os
donzela elfa. Os dois se veem como os guardiões dessas terras, momentos, que é mais um observador das idas e vindas
e se sentem vinculados a tal dever por uma questão de honra. daqueles que entram na cidade em cima da colina do que um
Arin e Beinion vivem juntos em uma pequena casa de vigia. A maioria dos visitan-tes recebe uma recepção cortês, a
pedra que já foi pouco mais do que um casebre à beira de menos que seja tarde — de-pois do anoitecer, é dever dos
Annúminas. Com o tempo, transformaram essa ruína em uma porteiros fazer perguntas àqueles que desejam passar pelos
casa acolhedora e aconchegante, apesar de toda a desolação portões quando estão fechados.
Um portão menor pode ser encontrado perto do fim do
ao seu redor. Recentemente, Beinion começou a se preocupar
braço norte da grande cerca viva, virado para o leste em direção
com o bem-estar de sua esposa, uma vez que ela está agora
à colina mais uma vez. É raramente usado, se for, porque é
gestante, tornando sua vida como uma patrulheira uma ocu-
atra-vessado por um caminho que leva ao Caminho Verde, a
pação ainda mais perigosa. Beinion secretamente deseja que
Estrada do Norte usada apenas por patrulheiros e outros
Arin concorde que abandonem sua obrigação como guar-
andarilhos de má reputação
diões e se aposentem para viver a vida simples do povo de A maioria do povo de Bri, sejam eles grandes ou peque-
Bri. Por enquanto, ela se recusa a ser deixada em casa. Talvez nos, trabalham como artesãos ou operários, e constroem suas
concordem em deixar o posto se alguém tomar o lugar deles. casas simples usando madeira colhida do Bosque Chet e
pedra extraída da pedreira. O povo de Bri também coleta
NOME: Beinion e Arin de Vesperturvo pedras de ruínas antigas, pelo menos o suficiente para manter
a cidade bem cuidada.
PROFISSÃO: Patrulheiros O povo grande vive principalmente em casas de pedra
construídas na encosta inferior, principalmente acima da estra-
CARACTERÍSTICAS: Ousados, Fiéis, Eloquente (Arin), Sin-
da, com suas janelas voltadas para o oeste. O povo pequeno
habita as encostas mais altas da colina, a parte de Bri que o
cero (Beinion)
povo grande ainda chama de “cidade nova”, apesar de ter pro-
vavelmente mais de mil anos de idade. Mas essas diferenças à
parte, o povo de Bri se dá bem de uma forma notavelmente
a terra de bri
pacífica, e são surpreendentemente acolhedores para visitantes,
sendo sempre curiosos sobre contos de além dos portões de sua
Se algum crédito deve ser dado à história contadas em Bri, cidade.
sempre houve um assentamento aqui, na Estrada, desde os Um inspetor detém uma posição nominal de liderança
Dias Antigos. O que é certeza é que o simples povo de Bri sobre a comunidade, mas raramente é chamado para resolver
disputas, já que a maioria das pessoas é capaz de manter quais-
quer desentendimentos educados e particulares. Igualmente su-
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181
JOGADA DO
DADO DE
FAÇANHA RESULTADO DESCRIÇÃO
O Peregrino O próprio Gandalf está visitando o Pônei esta noite e sua presença por si só deixa a
Cinzento casa inteira em alvoroço! Talvez esteja numa missão secreta, ou atrás dos Heróis-joga-
dores para obter ajuda contra alguma ameaça oculta.
1 Patrulheiro Um dos Patrulheiros do Norte está cuidando da própria vida em um canto da sala
Desfavorecido comunal da pousada. Vários moradores locais estão encarando ou fazendo observações
irritadas, mas ninguém sabe por que ele está aqui.
2 Visitantes da Uma pequena companhia de Hobbits da Terra dos Cervos está passando uma noite no
Terra dos Buques Pônei, se encontrando com primos distantes e esperando negociar algumas das planta-
ções locais de erva de fumo.
3 Viajantes Anões Os anões, viajando para a terra de seus parentes ao longo da grande Estrada Leste-
-Oeste, estão experimentando um pouco da Melhor de Cevado e começaram a cantar
uma canção estridente esta noite.
4 Refugiados do Uma pequena família de colonos que já viveu ao longo do Caminho Verde veio ao
Caminho Verde Pônei em busca de refúgio. Eles são cautelosos, mas qualquer um que perguntar edu-
cadamente pode descobrir que sua fazenda foi queimada e saqueada na noite anterior.
5 Fitch Arvoralta O Mateiro de Archet veio ao Pônei esta noite à procura de guerreiros fortes para se
juntarem a ele em uma busca por uma nova ameaça rondando o Bosque Chet. Ele
está tendo pouca sorte em seus esforços.
6 Briga Iminente John Samambaia está tomando uma cerveja na sala comunal e vários outros clientes
estão zangados com ele. Estão envolvidos em uma discussão barulhenta e parece que
as coisas estão prestes a explodir.
7 Balada A sala comunal está cheia de patronos berrando baladas de heróis e histórias de lareira!
Estimulante Personagens que se juntam e fazem uma jogada bem-sucedida de MÚSICA recuperam 1
de Esperança.
8 Mostrando Um comerciante rico está passando por Bri e pagou uma rodada de bebidas para to-
Algum Dinheiro dos os presentes esta noite. Infelizmente, alguns clientes menos bem intencionados
parecem estar de olho em sua bolsa de dinheiro.
9 Pôneis à solta no O cavalariço da Pônei vem correndo para a sala comunal, gritando que os cavalos se
Pônei! soltaram dos estábulos da pousada! Será que foi um acidente ou uma tentativa de
roubo?
10 Caçadores Um grupo de ladrões de tumbas superestimados vieram gastar suas riquezas ilícitas
de Tesouro que alegam ter conseguido nas Colinas dos Túmulos. As moedas são antigas e marcadas
Ostentadores com uma escrita estranha.
Sulista Esquivo Um sulista de rosto pálido está vagando pelas sombras da sala comunal, fazendo perguntas
rudes e intimidando os moradores para obter as últimas notícias da Terra de Bri.
182
a sabedoria
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FILEIRA LESTE: a última rua lateral que se ramifica p ara O VERDEJANTE: o coração de Bri, o Verdejante é um am-
fora da estrada principal que vai em direção ao portão sul é plo campo gramado no centro da cidade, no lado oeste da
chamada de Fileira Leste. Suas casas compõem o que é pro- Estrada Leste, em frente ao Pônei Saltitante. Este gramado
vavelmente o distrito mais jovem da cidade de Bri, mesmo exuberante é delimitado de um lado pelas construções ad-
que pareça a forasteiros ser o mais antigo. Até as últimas ministrativas de Bri: a Casa de Moedas, o Arsenal e o Salão
décadas, era pouco mais do que pastos para cavalos de ca- do Inspetor. Exceto nos dias de mercado, o Verdejante age
ravana, mas quando os refugiados se dirigiram para o norte como pouco mais do que um campo de brincadeiras para
vindos de Tharbad, eles estabeleceram os campos abertos crianças locais. Aqui, muitas vezes podem ser encontradas
como sua própria terra com a bênção do Inspetor de Bri. brincando de cabra-cega, luta, ou de faz de conta em que são
Trazendo com eles a determinação sombria daqueles que cavaleiros de antigamente.
cresceram nos cantos mais distantes de Eriador, esses refu- Durante os festivais e nos dias de mercado, o Verdejante
giados ensinaram seus filhos a s obreviver e a r esistir c om fica repleto de tendas, barracas e carrinhos, enquanto os
pouca ajuda dos outros. Isso levou a Fileira Leste a ser um comerciantes da terra de Bri vendem suas mercadorias ao
pouco mais isolada e menos acolhedora do que os bairros lado de visitantes raros das comunidades minúsculas do sul
do resto do Povo de Bri, que chamam a cidade de lar há de Eriador e até mesmo o ocasional anão das Montanhas
centenas de anos. Como um reflexo a dicional d e s ua f al- Azuis. Tanto uma reunião social como um evento para o
ta de vontade de abandonar suas raízes, o povo de Fileira comércio, não é incomum ver barris da Melhor de Ceva-
Leste trouxe consigo algumas das próprias pedras de sua do ao lado de longas mesas de madeira, para ajudar a sa-
cidade abandonada para servir como o alicerce de seu novo ciar a sede do dia. Guardiões de Bri servem para manter a
domínio. Estátuas de antigos reis, embora desgastadas e paz durante esses encontros, embora raramente tenham
rachadas, ficam ao lado de propriedades tradicionais de que fazer mais do que resolver uma negociação controversa
Bri e ícones de navegantes se misturam com as imagens ou evitar uma briga de bêbados iniciada por um folião que
locais mais rústicas. bebeu demais.
A administração diária de Bri é realizada a partir da
Casa do Inspetor, que serve como o tribunal da cidade e
casa de seu oficial sênior. O atual inspetor é Cole Cata-Espi-
John Samambaia nho, que, antes de sua eleição, serviu por mais de uma dé-
Uma das moradias de aparência menos hospitaleira em cada sob o inspetor anterior e adotou muitos de seus princí-
Fileira Leste pertence ao comerciante de cavalos e estri- pios e políticas. O Arsenal dos Guardiões, mais comumente
beiro de rosto pálido e temperamental, John Samam- conhecido como simplesmente o Arsenal, é um edifício de
baia. Nas gerações anteriores, o nome da família Samam- pedra que é oficialmente a sede dos Guardiões de Bri, mas é
pouco mais do que um armazém para lanças, escudos e
baia foi associado ao comércio de alguns dos melhores
elmos raramente usados, mantidos em prontidão caso a ci-
cavalos de Eriador, mas hoje se tornou sinônimo de ardil.
dade enfrente uma ameaça dos ermos lá fora.
Os corcéis de qualidade e os cavalos de trabalho nego- Maior do que qualquer um desses edifícios é a Casa
ciados por seu pai e avô deram lugar aos pangarés infe- de Moedas. Nos tempos antigos, era administrada por um
lizes e maltratados que ele vende a preços inflacionados. representante do Rei, que cobrava impostos em seu nome e
A boa reputação do nome de sua família definhou e se cuidava da alocação adequada de fundos para a cidade.
tornou inútil e, para manter os lucros, John até mesmo Construída sobre pilares de pedra e erguendo-se tão alto
quanto o Pônei Saltitante, seu tamanho sugere seu passado
começou a negociar com estrangeiros. Mais de uma vez,
nobre. Agora serve como pouco mais do que uma sala ultra-
os moradores locais o viram pegando moedas de prata ventilada para reuniões breves e inconsequentes de mem-
de estrangeiros e sulistas, e John tem pouco mais do que bros do conselho da cidade, que estão preocupados com
comentários sarcásticos para qualquer um que ques- pouco mais do que a política da cidade pequena e garantir a
tione suas práticas comerciais. O único assunto sobre o sua própria reeleição.
qual os habitantes da cidade parecem concordar com o
estribeiro imundo é a sua constante suspeita dos patru- ENCOSTA INFERIOR: as encostas mais baixas da Colina de
Bri são pontilhadas com casas de pedra, os lares de muitos dos
lheiros sempre que aparecem em Bri.
artesãos de Bri. Ferreiros, alfaiates, coureiros e mui-tos
outros comerciantes qualificados praticam seus ofícios no
NOME: John Samambaia
andar térreo de suas casas, enquanto vivem no primeiro ou
mesmo no segundo andar. É uma tradição entre muitos dos
PROFISSÃO: Vendedor de Cavalos, Estribeiro moradores locais trabalhar em conjunto com famílias de
hobbits que normalmente vivem e trabalham nos porões das
CARACTERÍSTICAS: Sagaz, Sigiloso casas de pedra do povo grande. Por exemplo, um fa-
zendeiro chamado John Andrews mantém uma colheita de
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Estrela do Sul crescendo em sua terra na encosta, mas aluga JOGUE UMA MOEDA NO POÇO
o espaço abaixo de sua casa para uma pequena família de
Seja por causa da tradição, superstição ou algum
hobbits que ajuda na cura e preparação da folha para ven-
da. Os hobbits que vivem sob este combinado são às vezes encantamento antigo, há uma estranha sorte asso-
conhecidos como hobbits de porão. ciada ao Poço da Cidade Velha. Heróis-jogadores
Tão orgulhosos quanto hábeis, os artesãos da encosta que joguem uma moeda no poço no mesmo dia
inferior vêm de longas linhas familiares que criaram raízes em que partem para uma jornada a partir de Bri
durante os dias do rei. Por causa disso, muitas vezes consi-
ganham (1d) em sua primeira jogada de Resolução
deram forasteiros ou mesmo outros do povo de Bri como
de Evento feita durante essa jornada.
menos cultos ou de alguma forma abaixo de sua atenção. É
fato que suas casas estavam entre as primeiras a serem cons-
truídas em Bri. Esta linhagem nobre autoriza os morado-
res locais a chamá-la de “cidade velha”, em contraste com as
casas construídas na encosta superior — a área que eles cha-
mam de “cidade nova” com um bom toque de arrogância.
No extremo sul desta “cidade velha” está a antiga pedreira
de Bri, claramente visível como um corte profundo na encosta,
o resultado de séculos de escavações. Mas o marco mais impor- Mesmo assim, não é incomum que as famílias de Valão,
tante na encosta inferior é o Poço da Cidade Velha. Uma fonte Estrado e até mesmo Archet paguem uma fa-mília na
de orgulho para todos do povo de Bri, dizem que esse poço dá encosta superior para abrigar seus filhos por um tempo,
sorte a qualquer viajante que beba de lá antes de sair em uma para que possam receber uma “educação adequa-da”.
viagem pela Estrada Leste. Considerando que é a fonte da água A encosta superior também abriga a maior ferraria da
usada para preparar a Melhor do Cevado, talvez seja verdade cidade, que é um edifício de pedra no alto da Colina. Pou-
que sempre haja um gosto de lar nos lábios daqueles viajantes cas armas são fabricadas aqui. Em vez disso, o ferreiro local
que partilham de tal tradição. Muitos do povo de Bri à procura se ocupa com ferraduras, pregos e outros implementos do
de um pouco de aventura muitas vezes se reúnem ao redor do dia a dia.
Poço da Cidade Velha após acabar o Dia do Mercado, na
esperança de se juntar a uma caravana de comerciantes anões VALÃO
ou viajando para o oeste para as Montanhas Azuis ou, em casos Escondida entre o vale da Colina de Bri ao sul e os
raros, para o extremo leste até Vale e os Salões da Montanha beirais do Bosque Chet ao norte, a aldeia de Valão parece
Solitária. estar situada à sombra tanto da terra quanto de seu vizinho
Os anões que trazem seu comércio para Bri são tão bem- maior, mais animado e mais famoso. Valão é apenas a se-
vindos que a encosta inferior é o lar de outro estabele- gunda em tamanho entre os assentamentos da área, e é po-
cimento notável: a Casa dos Anões. Com vista para o Poço e voado principalmente por homens, com um punhado de fa-
comprada há muito tempo por um anão das Montanhas mílias de hobbits. Seus habitantes são agricultores austeros e
Azuis, agora é uma casa temporária para qualquer comer- sombrios, felizes por ter que lidar com os visitantes apenas
ciante anão durante suas visitas a Bri. O único residente raramente. Os poucos que vêm a Valão se encontram re-
permanente é Luki, o mordomo de barba grisalha, cujas cebidos pelos sons de ovelhas balindo ou cães latindo, antes
canções obscenas podem ser ouvidas soando pela área sem- de receber olhares suspeitos e boas-vindas indiferentes dos
pre que recebe jovens visitantes e parentes distantes. moradores locais.
Este mau humor não é sem motivo. Viver entre a Colina
ENCOSTA SUPERIOR: comparado à ladeira mais baixa, esta de Bri e Bosque Chet significa que fortes chuvas de prima-
parte de Bri é, no geral, menos próspera, e suas casas mais vera ou neve derretida podem levar a inundações repentinas
humildes. É uma área habitada principalmente por hobbits de que destroem casas e plantações pelo menos uma vez por
Bri, que preferem casas baixas de um andar, com jardins década, embora nenhuma tenha sido tão devasta-dora quan-
coloridos e cercados na frente. A exceção a esta regra é um to a grande inundação que veio na primavera após o Inver-
grande edifício de madeira, a Escola. Um estabelecimento no Mortal. Como se isso não fosse problema suficiente, ao
recente, está aberto a todos os residentes de Bri, sejam eles contrário do povo vigilante e bem armado de Archet, os
grandes ou pequenos, e independentemente da renda. Seus moradores de Valão têm pouca proteção se um troll decidir
custos são cobertos por impostos cobrados dos moradores descer das Colinas do Vento, atravessar o Bosque Chet e
locais e tarifas cobradas aos comerciantes — embora nada comer suas ovelhas — algo que aconteceu em gerações pas-
extremo. Por causa da existência da Escola, quase todos do sadas e continua sendo uma fonte de preocupação constante.
povo de Bri são capazes de fazer somas simples e escrever.
Pouco além desses fundamentos é fornecido, e as buscas
acadêmicas não são comuns nem particularmente encorajadas
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1–2 Confundidos Um caçador de Bosque Chet dispara uma flecha contra os Heróis-jogadores de uma
com orcs posição oculta a alguma distância. Ele os confundiu com um grupo de orcs na luz sombria
da floresta.
3–4 Propriedade Os Heróis-jogadores se deparam com uma cabana abandonada que parece ter sido
Abandonada saqueada por goblins, com sinais de uma luta sangrenta.
5–6 Caçados por Os Heróis-jogadores notam que estão sendo rastreados por um pequeno bando de
Lobos lobos. Se forem bem-sucedidos em um teste de CAÇADA, provavelmente atacarão nas
próximas horas.
7–8 Buraco Oculto Surpreendidos ao pisar numa grande poça de lama escondida por uma camada de folhas
e líquen, os personagens afundam e se encontram presos. Eles precisarão fazer um teste
de ATLETISMO bem-sucedido para se libertarem, e a luta para se soltarem fará com que
ganhem 3 pontos de Fadiga e percam um dia de viagem.
9–10 Batedores Goblins vieram das Colinas do Vento para explorar o Bosque Chet. Eles avistaram os
Goblins Heróis-jogadores e tentarão emboscá-los.
Troll das Colinas Um troll está atravessando o Bosque Chet, sem se importar com sutileza ou discrição. Ele
do Tempo localiza os Heróis-jogadores e imediatamente se move para atacar, em busca de uma
refeição fresca.
perigosa, especialmente após o pôr do sol. Mesmo durante o adequado torna-se difícil, mesmo para viajantes experientes, pois
dia, seu dossel verde espesso pode bloquear o sol do verão, nenhuma trilha pode ser distinguida no lamaçal em constante
forçando um andarilho perdido a encontrar seu caminho por mudança. Depois de alguns quilômetros, entra-se nos Pântano
raios de luz estreitos quebrados por longas sombras. Aqui, ape- dos Mosquitos propriamente dito, um pântano traiçoeiro que
nas pássaros e feras são bem-vindos. recebeu seu nome devido às suas nuvens de pequenos mosquitos.
Nos últimos anos, notícias de orcs, lobos e coisas piores Ninguém entra nesse pântano, a menos que esteja fugindo
descendo das Colinas do Vento e entrando no Bosque Chet de um perigo mortal. Acampar ali é frio e desconfortável, e os
chegaram até mesmo aos Guardiões de Bri com tanta fre- insetos fazem do sono um sofrimento — como se os mosquitos
quência que não podem mais ser descartadas como simples não bastassem, o pântano também é infestado por um
rumores ou fofocas ociosas. Fitch Arvoralta proibiu o povo de parente barulhento do grilo que nunca para de chiar, a noite
Archet de se aventurar muito profundamente na floresta so- toda.
zinho, e mais de um dos lenhadores que se atrevem a habitar
nessa área abandonaram suas cabanas, ou pior, essas proprie-
dades foram encontradas abandonadas e queimadas. a grande estrada leste
Nenhum homem, anão ou hobbit em Eriador consegue se
lembrar de um tempo antes da Estrada Leste — é provável
OS PÂNTANOS DOS INSETOS que sua história alcance o passado enevoado das eras ante-
A leste do Bosque Chet, o solo se inclina pra baixo constan- riores do mundo. Os anões afirmam que ela surgiu nas Coli-
temente, e logo se torna úmido e pantanoso. Essa extensão nas de Ferro, muito ao leste além das Montanhas Nebulosas,
plana do local torna-se pontilhada por grandes poças de água, além até mesmo de Erebor. Desses picos distantes, percorre
alinhadas por grupos de juncos e bambus. Manter um curso todo o caminho até os Portos Cinzentos no Golfo de Lhûn.
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Originalmente construída para facilitar viagens rápidas en- ção, exceto no Condado, onde essas pessoas pacíficas mantêm
tre os muitos reinos anões dos dias antigos que caíram desde seu dever antigo, enquanto esperam que nenhum estranho se
então, a Estrada Leste ainda é amplamente utilizada hoje por preocupe em passar por suas terras.
todos os tipos de viajantes em Eriador — embora não seja de A qualidade da Estrada Leste é inconsistente na melhor
forma alguma segura ou mantida em bom estado de conserva- das hipóteses, com alguns trechos correndo por quilômetros
como pedras pavimentadas e terra bem batida, enquanto em
outras ocasiões parece pouco mais do que uma ampla cicatriz
lamacenta em uma paisagem abandonada. Comerciantes e via-
jantes que usam a Estrada Leste provavelmente verão torres
quebradas e castelos arruinados que foram retomados pelo
tempo ou caíram em negligência.
No que diz respeito à terra de Bri, a Estrada Leste é a
ALÉM DA FRONTEIRA DOS ERMOS sua força vital. Comerciantes das Montanhas Azuis passam por
Para aqueles que viajam para o leste ao longo da ela e continuam mais ao leste, como nos velhos tempos, para
negociar com seus parentes do outro lado das Montanhas Ne-
estrada, ainda há muitos quilômetros da Taverna
bulosas ou com os homens de Vale. Tais mercadores aventurei-
Abandonada para a Última Ponte e depois de lá
ros se armam bem para suas jornadas, pois a estrada é longa e
para o Passo Alto sobre as Montanhas Nebulosas. A àrdua e cheia de perigos. Entre as árvores que se elevam sobre
terra ampla do outro lado das montanhas é conhe- a estrada, pode-se ver colinas distantes ocupadas por castelos
cida como Rhovanion, as Terras Ermas. Há muitas quebrados. Os viajantes os descrevem como tendo uma apa-
boas razões para um nome tão sinistro. Não só a rência maligna, como se tivessem sido construídos por pessoas
região já abrigou um covil de um dragão, mas perversas. Luzes estranhas podem ser vistas dentro deles em
noites frias e sem lua.
sua maior parte é ocupada pela floresta de Flo-
resta das Trevas, lar de aranhas gigantes, orcs e ou-
tras criaturas perigosas. A TAVERNA ABANDONADA
Mas ultimamente as Terras Ermas têm se tor- Na extremidade oriental da terra de Bri há um casebre de
nado um pouco menos selvagens. Smaug, o dra- madeira que é facilmente confundido pelo observador ca-
gão que ocupava a Montanha Solitária, foi morto sual com uma cabana esquecida e abandonada, apodrecen-
pelo Rei Bard e os reinos de Vale e Erebor foram do à beira da estrada. É apenas o fluxo constante de pessoas
desagradáveis que entram e saem da porta da frente torta
restaurados. O Necromante foi expulso de sua
que revela ser uma taverna — mesmo que apenas no sentido
for-taleza de Dol Guldur, no sul de Floresta das
mais amplo da palavra.
Trevas, e os habitantes de Rhovanion têm novas Apropriadamente chamada de Taverna Abandonada,
esperanças para o futuro. Comerciantes e aven- esse estabelecimento atrai clientes que combinam com seu
tureiros partem para explorar as Terras Ermas ou nome e aparência. Criminosos, andarilhos desesperados
a distante Eriador, e a Estrada Leste nunca viu e aqueles que se deveriam evitar procuram refúgio aqui,
tanto tráfego nas memórias vivas de todos, exce- bebendo o pior tipo de lavagem e dormindo em colchões
to dos elfos.
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Patrulheiros A Companhia está sendo seguida, mas seus perseguidores revelam-se Patrulheiros do Norte,
e se oferecem para guiar os personagens por um breve período em sua jornada. Ganhe (1d)
na próxima jogada de Viagem feita enquanto estiver na Estrada Leste.
1 Pedras Enquanto viaja, um estranho vento uivante sopra através das pedras quebradas de uma ruína
Lutuosas próxima. Ele é sobrenaturalmente frio, e sua melancolia se firma nos corações dos personagens.
2 Rei Caído Passando pelo que parece um denso bosque de espinheiros, os Heróis-jogadores avistam
a estátua caída de algum antigo Rei dos Homens. Tem a forma de um guerreiro sombrio e
resoluto, agora coberta de sujeira e gasta pelo tempo. Mas a seus pés, uma coroa de flores
cresce, e qualquer um que a examine e faça um teste de CAÇADA pode identificar a planta
como folha do rei. Um ramo pode ser colhido, permitindo que um herói ganhe (1d) ao fazer
uma jogada de CURA. Ele é consumido no processo.
4 Predadores à Uma pequena matilha de Lobos Selvagens persegue os Heróis-jogadores enquanto acam-
Luz do Fogo pam ou caminham pela Estrada Leste à noite. Se não forem expulsos com um teste de FASCÍ-
NIO, atacarão. Assustadores, mas, no fim das contas, covardes, fugirão se descobrirem que os
Heróis-jogadores não são presas fáceis.
5 Sol Sobre a Ao passar perto de uma torre de pedra meio desmoronada, a luz do sol reflete uma parede ima-
Pedra culada da estrutura ancestral e, por um instante, uma pitada de sua grandeza original é revelada.
6 Comerciante Um comerciante anão que retorna às Montanhas Azuis está ferido e cansado de suas viagens,
Perdido e pede aos Heróis-jogadores que o guiem até a fazenda mais próxima. Se ajudarem o anão, o
comerciante recompensará os heróis com 1 ponto de Tesouro em moedas de prata.
7 Ladrões de Fingindo ser um viajante inocente que foi separado de seus companheiros, um Ladrão de
Estrada Estrada tentará levar os Heróis-jogadores a uma curta distância da estrada para uma embos-
cada onde vários de seus aliados esperam.
8 Estrelas À medida que o sol desaparece, os Heróis-jogadores veem uma luz fria brilhando na janela
Estranhas em de uma torre em ruinas perto do horizonte. A luz parece permanecer e segui-los, acompa-
Torres Altas nhando seus passos de longe antes de desaparecer na noite.
9 Batedores Um Arqueiro Goblin começa a rastrear os Heróis-jogadores. Se eles não o notarem ou detec-
Goblins tarem com uma jogada bem-sucedida de VIGILÂNCIA ou CAÇADA, naquela noite serão embos-
cados por seus aliados.
10 Canção dos Nas margens do Fontegris ou outro corpo de água, os Heróis-jogadores veem uma bela
Reis donzela cantando uma canção triste dos Dias Antigos em Sindarin. Ela olha para eles, oferece
um sorriso melancólico e desaparece... embora a música permaneça por alguns instantes.
Buraco de Os Heróis-jogadores tropeçam muito perto do covil de um troll e despertam um Troll das
Troll Cavernas! Ele não perde tempo e tenta transformá-los em uma boa refeição!
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infestados de pulgas sob o teto vazado da sala comunal. gastar. Infelizmente, aqueles com moedas para pagar deve-
Aqueles que se queixam de correntes de ar durante a noite riam sentar de costas para a parede, para que um cliente
recebem um cobertor cheio de piolhos e são cobrados em não faça uso rápido de uma adaga e os alivie de sua riqueza.
uma moeda de prata extra pelo privilégio.
Mesmo os Patrulheiros do Norte não costumam vir aqui.
O proprietário, que se recusa a dar seu nome verdadeiro aos o caminho verde
clientes pagantes e é então chamado simplesmente de “Jack, O Caminho Verde atravessa a Estrada Leste no antigo en-
o Abandonado” pela maioria, não se importa com quem en- contro de caminhos a oeste de Bri. Antigamente conhe-
tra em seu estabelecimento, desde que tenham prata para cida como a Estrada do Norte, ela caiu em degradação há
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Hospitalidade Os Heróis-jogadores se deparam com um pequeno forte um pouco distante do Caminho Verde, cuidado
Antiga por um velho nobre que lhes oferece hospitalidade. Se aceitarem e o tratarem bem fazendo uma jogada
bem-sucedida de CORTESIA, naquela noite sonharão com a glória das torres de Annúminas e as margens
brilhantes do Lago Vesperturvo. Ao amanhecer, reduzem sua Sombra em 1, embora de manhã o bondo-
so e velho nobre tenha desaparecido, e não haja sinal de que a fortaleza já tenha sido habitada.
2 O Fim do Uma torre maltratada fica a uma pequena distância da estrada. Uma lua crescente é esculpida em pedra
Turno em sua entrada em arco. Se os Heróis-jogadores subirem ao topo em uma noite com lua crescente,
encontrarão um único soldado de vigia. O guarda pergunta educadamente se estão lá para rendê-lo
e, se disserem que sim, o soldado se curva e depois desce as escadas — se alguém o seguir, perde o
guarda de vista.
3 Anel de Um pequeno anel de pedras brancas, coberto de belas flores silvestres, está não muito longe da
Pétalas e estrada. Nenhum predador natural perigoso entrará nesse círculo.
Pedras
4 Menestrel Uma tarde, os Heróis-jogadores encontram uma elfa que pede para caminhar com eles por um tempo.
Élfica Ela conta que está compondo músicas para homenagear Menelmacar, que chegará em breve. Se os
heróis tiverem paciência com a menestrel, então terão uma noite de música e celebração. Cada herói
recupera 1 de Esperança. Se forem rudes ou impacientes com a elfa, ela se afasta antes do anoitecer e
eles não ganham nenhum benefício.
5 Emboscada Uma Invasora Sulista está mancando no Caminho Verde, disfarçada de fazendeira ferida. Ela pede aos
de Sulistas personagens para caminharem com ela até sua propriedade próxima, mas quando chegam, desco-
brem que é um celeiro em ruínas onde vários dos aliados da Invasora emboscam os Heróis-jogadores.
6 Retardatários Uma longa parede de pedra segue o Caminho Verde por um tempo aqui, e um punhado de orcs estão
Orcs agachados sob a parede, esperando os Heróis-jogadores passarem. Uma jogada de VIGILÂNCIA detecta
sua presença. Se não forem vistos e se a Companhia for maior que o grupo deles, permanecerão
escondidos. Se a Companhia for um grupo muito pequeno, os orcs podem optar por emboscá-la.
7 Monte Um grande monte de pedras foi espalhado perto da estrada e uma jogada de BUSCA revela que um
Desabado grande túmulo foi escavado na terra molhada. Infelizmente, este túmulo improvisado tornou-se o covil
de uma Aparição Tumular, que atacará qualquer um que se intrometa em seu lugar de repouso.
8 Fazenda Aquilo que foi a casa de alguém que viveu no Caminho Verde, é agora uma pilha arruinada de escom-
Queimada bros queimados. Um teste de BUSCA bem-sucedido revela que os ocupantes não escaparam do fogo, e
que vários parecem ter sido mortos por flechas de orcs antes que as chamas os levassem.
9 Sulista Um sulista errante, exaurido e cansado de viajar, pede a caridade dos Heróis-jogadores, deixando-o
Deslocado compartilhar sua comida e fogo para a noite. Se for bem tratado, lhes fornecerá muitas histórias sobre
seu país distante.
10 Andarilho Os personagens se deparam com o cadáver de um homem morto não mais do que alguns dias atrás
Morto com cortes cruéis e flechas de orcs. Suas roupas estão esfarrapadas, e um pequeno broche está preso
sob sua capa, na forma de uma estrela radiante. Qualquer um que faça uma jogada bem-sucedida de
HISTÓRIA pode identificá-lo como um Patrulheiro do Norte. Se seu broche for devolvido ao seu povo,
um pequeno favor pode ser pedido em troca.
Tumba Há muito tempo, guerras assolaram essas terras enquanto os reinos lutavam contra os exércitos do
Corrompida Rei Bruxo e entre si. Este túmulo já foi local de repouso de um grande capitão, mas agora é apenas
o lar dos Espectros Mortais da antiga Angmar que irão assediar e atrasar a companhia.
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1 Palavras Os Heróis-jogadores descobrem uma inscrição em adûnaico (numa parede, numa placa de mármore,
Esquecidas ou num chão em mosaico, por exemplo). É preciso uma jogada bem sucedida de HISTÓRIA para tradu-
zí-la. O conteúdo sugere o paradeiro de um lugar que pode ser A Cúpula da Visão (página 196), A Sala
do Trono de Arvedui (veja a seguir) ou Os Registros do Último Rei (página 198).
2 Uma Sombra Em uma jogada de VIGILÂNCIA bem-sucedida, os Heróis-jogadores descobrem que estão sendo segui-
Persistente dos por alguém. O misterioso espião desaparece depois de algumas horas, ou se for chamado.
3 Lar em Ruínas Os jogadores descobrem os restos de uma casa de pedra que ainda é acessível. As inscrições permi-
tem que a identifiquem como a antiga casa de um nobre de Arthedain, mas rabiscos frívolos e símbo-
los imundos também indicam que o edifício sofreu com a ruína que Angmar trouxe à cidade.
4 Catadores Os Heróis-jogadores encontram um grupo de três Ladrões de Estrada no meio de saques no que
pode ser um túmulo. Se ficam violentos ou não, depende de como são tratados pelos Heróis-jogado-
res. Quais tesouros têm consigo (se houver) devem ser determinados pelo Historiador, mas suas des-
cobertas normalmente valeriam 1–2 pontos de Tesouro.
5 Vozes do Enquanto viajam pelas Colinas do Norte, os Heróis-jogadores ouvem o galope de corcéis em plena
Passado carga, o som de aço no aço e os gritos dos vitoriosos e dos moribundos. O som aparece e desaparece
sem aviso, parecendo vir de todos os lugares ao redor dos personagens.
6–8 Estrutura A terra sob seus pés cede, e os Heróis Jogadores caem em uma câmara de uma construção há muito
Instável caída.
9 Equipamento Os Heróis-jogadores descobrem um elmo que, embora amassado e desgastado pelo tempo, parece
de Guerra que pode ser facilmente reparado e polido. Ele porta o brasão dos Reis de Arnor, e pode mais uma
Desgastado vez proteger uma fronte nobre.
10 Alma Inquieta Os Heróis-jogadores compartilham um sonho em que um guerreiro de Arthedain pede que eles
dêem a seus restos mortais um enterro adequado. Uma jogada de BUSCA ao redor do acampamento
revela uma torre de vigia desmoronada e o esqueleto de um guarda.
Espíritos de Um grupo de Espectros Mortais de igual número aos Heróis-jogadores se ergue da escuridão de uma
Angmar ruína queimada que se projeta dos campos das Colinas do Norte como uma ferida irregular. Eles ata-
cam, cheios de maldade para com todos os que vivem e se atrevem a invadir o campo de vitória de
seu Rei Bruxo há muito ausente.
197
A SALA DO TRONO DE ARVEDUI: alguns entre os Patrulhei- colinas ostentam pouca vegetação e poucos animais fazem
ros do Norte mais velhos falam de uma vasta câmara subter- seus covis lá. O povo de Bri e os patrulheiros têm poucas
rânea, sobrevivendo intacta sob as ruínas do que afirmam razões para viajar através dessa região selvagem e a evitam
ser o Salão de Eärendur, o palácio real de Fornost. É a sala sempre que possível, não gostando principalmente do
do trono de Arvedui, um longo salão com pilares altos que miasma ocasional que deriva para o leste vindo das Colinas
se estendem em direção ao teto, esculpidos com uma habili- dos Túmulos.
dade agora perdida pelas eras. Um trono elevado fica entre
pedras quebradas que caíram do teto, suas costas altas de AS COVAS UIVANTES
mármore decoradas com a imagem de uma única estrela de Há muito tempo, lobos das Montanhas Nebulosas vieram
muitos raios. O trono em si parece intocado pelo tempo. para o oeste em Eriador para caçar. Alguns nunca voltaram,
e fizeram novos covis nas Colinas do Sul, uma vez que acha-
OS REGISTROS DO ÚLTIMO REI: a vida de Arvedui, o Últi- ram que as colinas desoladas ofereceriam um bom santuá-
mo Rei, foi malfadada e a maior parte do que é lembrado rio. Com o tempo, escavaram profundamente sob as colinas,
dele diz respeito à sua queda. Poucos se lembram de que criando uma rede de cavernas. A partir daqui, saem à noite
em vida ele era considerado sábio como os elfos, e que teve para procurar presas.
muitos conselhos com membros do povo belo. Mantinha Essas cavidades secretas dão abrigo a uma matilha de
muitos livros de história e registros dessas reuniões em uma lobos, mas a notícia está se espalhando entre as feras astutas,
biblioteca particular, uma câmara de registros agora escon- e mais criaturas malignas estão vindo para o sul.
dida sob a ruína de seu palácio. Caso fosse descoberta, seu
conteúdo ofereceria uma grande visão da mente do último
rei e dos assuntos de seus últimos dias.
Búrzgul
as colinas do sul
Búrzgul é um guerreiro orc maligno, o chefe de um bando
de orcs esfarrapados do Portão dos Goblins que fizeram
Limitado ao oeste pelo Caminho Verde e ao norte pela
a viagem das Montanhas Nebulosas para o sul, para unir
Estrada Leste, as Colinas do Sul são um grupo de colinas
forças com os Lobos das Covas Uivantes. Búrzgul ouviu
que correm de leste a oeste por cerca de cento e sessenta
quilômetros. Tristes, vazias e sem outras características, as
198
22 1 5 +3 3
TOPO DO VENTO
Topo do Vento, ou Amon Sûl, como os patrulheiros cha-
mam, é a colina mais ao sul das Colinas do Vento. Em seu
cume já esteve uma torre de vigia alta e bela, construída nos
199
dias do Reino do Norte. Foi usado uma vez para armazenar Angmar parece se agitar mais uma vez. Um vento frio sopra do
uma Pedra Vidente, um dos maiores tesouros que Elendil norte e todas as coisas más sentem um chamado para retornar
trouxe de Númenor. A torre foi queimada e quebrada du- a Carn Dûm. Os Sábios se preocupam que um novo servo de
rante as guerras contra Angmar, e apenas um anel de pedra Sauron ocupe a fortaleza novamente. Os orcs estão vindo do
permanece para coroar o topo da colina. sul e do leste para o norte; os trolls se aventuram por seus es-
Os Patrulheiros do Norte vêm frequentemente aqui, para conderijos nas Charnecas Etten, cruzando o Deserto Cinzento
vigiar sobre a terra circunvizinha, e para prestar homenagem em direção ao norte. Até mesmo grupos de homens das coli-
a um dos lugares que mantêm em maior consideração. Aque- nas de Rhudaur começaram a responder ao chamado.
les poucos que fazem a longa subida para chegar a esse lugar Embora os Altos Elfos e os dúnedain mantenham uma vigi-
antigo muitas vezes encontram notas criptografadas e supri- lância cuidadosa em suas fronteiras, poucos ousam se aventurar
mentos deixados pelos misteriosos andarilhos de Eriador. naquela terra desolada. Quem explorou Angmar e voltou fala
de um deserto cinzento de árvores retorcidas e pedras quebra-
das. Ventos gelados sopram das montanhas, para ferir cada via-
angmar jante. Parece que o inverno governa o ano todo nesta terra e
No extremo norte do Eriador oriental, além das Charnecas que o próprio Carn Dûm está imóvel e esperando sob o gelo.
Etten e do pico do Monte Gram, fica a terra onde antiga- Sob a neve, há traços das estradas que antigamente atra-
mente habitava o Rei Bruxo de Angmar. Há muito tempo, o vessaram essa terra. Torres, acampamentos e aldeias inteiras
próprio Chefe dos Espectros do Anel governou essa terra de jazem mortas sob o frio. Mas às vezes, à noite, pode-se ver lu-
sua fortaleza de Carn Dûm, controlando por medo e terror e zes nas torres e ouvir sons estranhos no vento. Pode ser que
comandando grandes exércitos de orcs, goblins e homens das Angmar esteja acordando, e isso pode trazer a desgraça para o
colinas. Ele declarou guerra contra o Reino do Norte de Arnor Norte e impedir que os Sábios enviem qualquer ajuda para o
e seus reinos sucessores, destruindo-os. Mas seu reino foi even- sul para combater a crescente ameaça de Mordor.
tualmente obliterado, quando uma grande multidão de elfos
e homens veio para o norte para desafiá-lo. Ele fugiu para não CARN DÛM
compartilhar da ruína de seus exércitos, desertando. Outrora sede do poder do Rei Bruxo do Norte, essa torre
Agora, quando uma nova escuridão desce sobre Eriador e gelada está escondida no labirinto interminável de passa-
a fumaça sai do Monte da Perdição mais uma vez, o antigo reino de gens e túneis que serpenteiam pelas Montanhas de Angmar.
Mesmo que o próprio Rei Bruxo ainda não tenha retorna-
do, rumores de forjas novamente acesas, exércitos reunidos
e feitiçaria mortal ocorrendo nas masmorras da torre que-
brada são ouvidos até mesmo em Bri. Se esses rumores têm
alguma substância para eles ou não, ainda não se sabe, mas
a crescente ameaça das forças do Inimigo e sua presença
crescente em Eriador sugere que há uma terrível verdade
por trás de tais sussurros sombrios.
200
as charnecas etten
trolls vagam por essa região, ansiosos para pegar viajantes
perdidos no deserto e devorá-los. Tão brutais são essas terrí-
Sob o alcance iminente das Montanhas Nebulosas há uma veis criaturas que, como se fossem levadas à loucura, até vol-
área elevada sombria de charnecas cobertas de neblina e taram sua atenção para o próprio Monte Gram e, em mais
pântanos que é inóspita para todos, exceto para os mais de uma ocasião, invadiram os túneis dos goblins que ainda
resistentes. Até os Patrulheiros do Norte são relutantes em estão escondidos do sol sob os penhascos de pedra daquele
viajar para lá, pois é uma terra fria e implacável. Sua proxi- terreno rochoso.
201
monte gram
Uma longa cordilheira se ergue a oeste das Montanhas Ne-
bulosas e marca a fronteira sul entre Angmar e as Charnecas
Etten. Seu pico mais alto é o Monte Gram, um nome lembrado
principalmente em canções do Condado como o domínio de
Golfimbul, que foi morto por Bandobras “Urratouro” duran-
te a Batalha dos Campos Verdejantes várias centenas de anos
atrás. Naquela região silenciosa e sombria, orcs, goblins e até
mesmo alguns trolls restauraram seus números, agora rivali-
zando com os da época em que Angmar os levava à guerra.
Embora permaneçam em segredo, é apenas uma questão de
tempo até que seu desejo por sangue e a vontade de seu
mestre os levem a cair mais uma vez sobre Eriador.
Abandonado Os Heróis-jogadores encontram um troll que foi transformado em pedra pelo sol
enquanto estava perto de seu buraco. Uma jogada de BUSCA bem-sucedida revela itens
que valem 1–2 pontos de Tesouro entre os ganhos ilícitos do troll.
1–2 Ninho nas Raízes Uma grande árvore se abre em sua base e desce em um buraco raso e lamacento que
serve como covil para um troll. É escorregadio e difícil de se andar nele.
3–4 Torre Uma torre outrora magnífica que desmoronou tornou-se o lar de um troll. É de estabili-
Desmoronada dade duvidosa e pode desmoronar inteiramente a qualquer momento.
5–6 Caverna Rasa Uma caverna que não passa de alguns metros de profundidade fica ao lado de uma
pequena colina de pedra e é tão parecida com um buraco de troll tradicional como se
pode imaginar, e poderia ser facilmente evitada se não estivesse tão perto da Estrada
Leste.
7–8 Atrás das Um pequeno lago com uma cachoeira baixa saindo de uma elevação de pedra serve
Cachoeiras como o lar de um troll, que entra na água antes de se abaixar sob a cachoeira e entrar,
por trás dela, em um covil bem escondido.
9–10 Em Construção Os personagens encontram um troll que está arrancando árvores e rochas, liberando
uma abertura que leva a uma caverna.
Acompanhados Os Heróis-jogadores começam a explorar uma caverna que parece abandonada. Mas
as aparências enganam e quando entram nas câmaras mais profundas na caverna, de
repente ficam cara a cara com um troll!
202
lindon
As pedras da Última Ponte são velhas e desgastadas,
muitas vezes escorregadias quando a chuva cai, com pouco
mais do que uma barreira alta em cada lado para evitar que A ampla terra litorânea a oeste das Montanhas Azuis é o rei-
os viajantes escorreguem e caiam nas águas frias e apressa- no élfico de Lindon. A região é o que resta do grande país
das do Estrondoso, muito abaixo. Isso é visto como mais um de Beleriand, destruído quase inteiramente em guerras que
sinal da idade da ponte e da desgraça iminente que aguarda só os elfos, mais velhos, se lembram. Originalmente povoada
qualquer um que a atravesse. pelos sobreviventes daquela terra, foi por um tempo a maior
nação dos elfos na Terra Média. Gil-galad, o último rei dos
Noldor, morava lá, assim como Celeborn e Galadriel, antes
tharbad de irem para Lórien. Com o tempo, Celebrimbor levou mui-
Essa cidade em ruínas fica onde o Rio Cinzento não é mais tos dos Altos-Elfos para o leste, para fundar Eregion, depois
navegável para embarcações navais. Claro, isso não importa- de ouvir falar da descoberta de mithril nas minas de Moria.
va há muitos, muitos anos, mas já houve comércio abundan- A terra de Lindon consiste de Forlindon e Harlindon, as
203
as montanhas azuis
O Ered Luin é uma antiga cordilheira, onde duas das maiores
cidades dos anões foram encontradas. Nogrod e Belegost não
existem mais, pois foram destruídas no final da Primeira Era,
quando Thangorodrim foi quebrada. Naquela época, muitos
anões foram para Khazad-dûm, mas Ered Luin nunca foi total-
mente abandonada. Muitos salões e minas ainda estão abertos
e povoados, especialmente agora que o Reino Sob a Montanha
foi restaurado, e há viagens e comércio entre as Montanhas
Azuis, Erebor e as Colinas de Ferro. Na verdade, os anões que
passam ao longo da grande Estrada Leste são a fonte mais
con-fiável de notícias em lugares como o Condado e Bri.
A maioria das minas que ainda estão ativas nas Montanhas
Azuis estão mais ao sul, abaixo do Golfo de Lhûn. Muitos anões
que habitam o local não pertencem à Casa de Durin. Alguns
veios têm sido trabalhados por milhares de anos, lenta e cons-
tantemente pela mesma família de anões ao longo dos tempos.
204
205
206
se aventurando
na terra-média
As coisas valentes nos velhos contos e canções, Sr. Frodo: aventuras, como eu costumava chamá-las. Eu costumava
pensar que eram coisas que as pessoas maravilhosas das histórias saíam e procuravam, porque
as queriam, porque eram emocionantes e a vida era um pouco chata, uma espécie de esporte, por assim dizer.
O Capítulo 6 já abordou a questão de como apresentar uma tir os acontecimentos com as pessoas que encontram em sua
Fase de Aventura. Esta seção apresenta uma série de per- jornada. Toda Fase de Aventura pode se beneficiar muito ao
guntas que podem ajudar o Historiador a fazer do mundo tornar as explorações da Companhia parte da cronologia
da Terra Média em si um elemento principal nas aventuras da Terra Média, desde que o foco da narração permaneça
dos Heróis-jogadores. firmemente fixo nos próprios feitos dos Heróis-jogadores.
quando? onde?
Quando acontece a Fase de Aventura? O tempo é um ele- Onde a ação está ocorrendo? Há duas respostas para esta
mento importante a ser considerado em O Um Anel, pois pergunta — ou um local preciso é vital para a ação, e o His-
o que quer que aconteça se tornará um episódio na vida toriador escolhe um lugar específico daqueles descritos nes-
dos Heróis-jogadores. Além disso, eventos importantes en- te guia ou no material de origem (veja também Marcos, na
volvendo a Companhia acabarão encontrando seu lugar de página 221), ou a aventura não requer nada mais do que um
direito no Conto dos Anos do jogo, ao lado dos fatos históri- cenário genérico e qualquer ruína, clareira ou rio servirá.
cos que compõem o Crepúsculo da Terceira Era. Em ambos os casos, o Historiador deve considerar um
local que esteja próximo da localização atual da Companhia
ESTAÇÃO ATUAL ou que possa ser alcançado convenientemente (usando as
O passar das estações é uma poderosa ferramenta descritiva. regras da Viagem). Neste último caso, a viagem em si dá ao
Ao longo dos doze meses do ano, os Povos Livres respeitam Historiador a chance de montar uma situação desafiadora
os festivais e cerimônias sazonais e a paisagem da Terra Mé- para a Companhia.
dia muda drasticamente do verão ao outono, e do inverno à
primavera, fornecendo um pano de fundo para os feitos dos EXPLORANDO A TERRA MÉDIA
Heróis-jogadores que é sempre diferente. De vez em quando, suas aventuras levarão a Companhia a
O Historiador pode temperar o jogo simplesmente man- um dos lugares descritos nos livros de Tolkien. Para mui-
tendo um calendário e refletindo as mudanças à medida tos jogadores, isso é o que o RPG na Terra Média significa.
que as estações passam. Mas as temporadas também têm um Fazer com que a Companhia entre no Salão de Fogo em
efeito direto na jogabilidade — escalar uma montanha no Valfenda pela primeira vez, ou ver a Torre Branca de Elosti-
inverno representa um desafio mais sério do que fazê-lo na rion no horizonte, pode transformar uma Fase de Aventura
primavera, pois as trilhas desaparecem e os lobos rondam a comum em uma experiência particularmente significativa.
terra em busca de comida. As próprias montanhas parecem Quando isso acontece, o Historiador deve permitir que a
atender a um chamado mais sinistro quando seus passos Companhia interaja com o cenário. O que os jogadores
estão cheios de neve, e os ventos se enfurecem em torno lembram de um lugar sobre o qual leram deve ser trazido à
de seus picos (é por uma boa razão que uma Companhia vida e incorporado à narrativa. Uma maneira de conseguir
geralmente prefere não se aventurar durante os meses de isso é desafiar suas Perícias com alguns testes simples. Por
inverno, no calor e segurança de uma fase de sociedade). exemplo, uma Companhia cruzando a Mata dos Trolls a
leste de Eriador e passando por um teste de BUSCA pode
ANO ATUAL: não há nada como levar em consideração a localizar a clareira onde três trolls de pedra estão, congela-
passagem do tempo para fazer com que os jogadores se sin- dos para sempre por terem sido enganados por um Mago.
tam parte de um mundo vivo — ano após ano, o entrelaça-
mento dos feitos da Companhia e os eventos relacionados
nas histórias e suas cronologias cria uma campanha com o quê?
profundidade e textura. O que está acontecendo? Esta pergunta define o coração da
Existem muitas maneiras de incorporar eventos mais Fase de Aventura e resume as informações que um Historiador
amplos nas aventuras dos Heróis-jogadores. Eles poderiam apresenta aos jogadores no início da primeira sessão de jogo.
testemunhar um grande encontro, cruzar caminhos com Às vezes, isso é resumido por um boato de que a Compa-
grupos envolvidos nos eventos da linha do tempo ou discu- nhia reuniu durante a última Fase de Sociedade (consulte a
207
MANTENDO A TEMÁTICA
Uma maneira simples de começar com o pé direito principal. Caso contrário, uma carta antiga de um parente
uma campanha O Um Anel é prestar homenagem ao que desapareceu há muito tempo envolve a Companhia
material de origem logo no início. Esta é uma maneira em um esquema maior de eventos.
rápida e fácil de estabelecer a atmosfera certa, mos- ♦♦ Lá e de Volta Outra Vez. A Companhia descobre um
trando aos jogadores que eles realmente estão na Terra boato sobre um lugar, item ou tesouro há muito per-
Média agora. dido que um personagem renomado das histórias tentou
Para isso, o Historiador pode propor rumores e gan- recuperar há muito tempo e falhou.
chos de história que referenciam as histórias diretamente ♦♦ Sobre a Montanha e Sob a Montanha. A sessão começa
de uma forma que os jogadores facilmente reconhe- com a Companhia já em uma Jornada, viajando para che-
cerão. Por exemplo, é possível escolher um título de gar a um lugar conectado a um dos heróis.
capítulo de O Hobbit ou O Senhor dos Anéis, e ser um ♦♦ Uma Faca no Escuro. Um lugar seguro, como a pou-
pouco criativo com ele, sempre tentando tecer um nível sada onde a Companhia se encontra, torna-se perigoso
de investimento pessoal. quando um agente da Sombra tenta assassinar um dos
Heróis-jogadores.
Aqui estão alguns exemplos: ♦♦ Enigmas no Escuro. A Companhia encontra uma cria-
♦♦ A Sombra do Passado. A primeira reunião da Socie- tura antiga e sombria sobre a qual ouviram falar como
dade é observada – ou foi organizada – por seu Patrono um conto popular em suas terras natais.
208
página 121), mas pode ser algo vinculado ao que aconteceu Durante os primeiros jogos, os Chamados e Característi-
em uma Fase de Aventura anterior — os viajantes falam de cas Notáveis dos Heróis-jogadores que compõem a Compa-
uma estranha luminescência que veem na Estrada do Norte; nhia podem fornecer material suficiente para serem cons-
rumores sobre um tesouro roubado e a recompensa ofereci- truídos. Uma vez que cada membro da Companhia tenha
da para recuperá-lo chega à pousada em Bri; uma pessoa uma série de registro em seu Conto dos Anos pessoal, será
importante que a Companhia deveria conhecer é sequestra- muito mais fácil encontrar razões pessoais para se envolve-
da ou morta por uma ameaça desconhecida. Qualquer si- rem em uma Fase de Aventura. À medida que o jogo avança,
tuação que aponte os Heróis-jogadores na direção certa em os próprios jogadores começarão a explorar seus objetivos
seu caminho para a aventura é um bom ponto de partida. individuais e fornecerão ao Historiador ganchos de história
Outra maneira é iniciar uma Fase de Aventura com um personalizados.
desafio direto — algo que provoca a Companhia a entrar em
ação desde o início. Não há necessidade de planejar uma
série completa de eventos, pois a Companhia fornecerá ma- quem?
terial suficiente para o Historiador improvisar à medida que Tolkien preencheu suas histórias com uma infinidade de
o jogo progride. personagens memoráveis e o Historiador precisará fazer o
mesmo para que uma aventura seja bem-sucedida. Uma ou
SIMPLICIDADE mais personalidades familiares aparecerão na história? A
O objetivo de uma Fase de Aventura não precisa estar vin- aventura introduzirá um novo personagem recorrente? As
culado a um esforço épico, ou ser uma ameaça ao mundo personalidades que o Historiador controla são um elemento
— pelo menos, não todas as vezes. Em O Um Anel, um ní- fundamental de qualquer jogo, tanto quanto qualquer ou-
vel épico de de campanha é alcançado jogando através de tra característica da Terra Média.
muitos eventos menores que revelam seu maior significado
apenas quando tecidos juntos. Com o tempo, tudo pelo qual MODELOS DE INSPIRAÇÃO
um Herói-jogador passa será facilmente elevado a uma im- Os feitos de um personagem familiar podem ser uma podero-
portância maior, especialmente quando confrontado com o sa inspiração para um jogador que procura um exemplo do
tema geral do jogo — a luta contra a Sombra. que significa viver na Terra Média. Conhecer seu herói favo-
Por exemplo, simplesmente escolher um oponente dig- rito ajuda os jogadores a se integrarem à tapeçaria épica da
no do Capítulo 8, ou um local interessante deste capítulo, campanha, acrescentando uma camada adicional de envol-
fornecerá ao Historiador e à Companhia material suficiente vimento nos eventos que a Companhia está testemunhando.
para manter o jogo em andamento por várias sessões.
COADJUVANTES
REVIRAVOLTAS: de vez em quando, o Historiador pode de- Os personagens do Historiador devem ser usados com mo-
cidir complicar as coisas adicionando uma ou duas revira- deração e com julgamento cuidadoso. Os jogadores não
voltas a uma Fase de Aventura simples. A Companhia terá gostam de ver seus Heróis-jogadores sendo jogados para
então que descobrir como “resolver” uma situação, em vez escanteio por causa de um indivíduo poderoso. Para evitar
de simplesmente ser solicitada a suportar ou superar uma isso, o Historiador pode tentar o oposto — fazer o persona-
série de dificuldades. gem famoso precisar da ajuda dos Heróis-jogadores, ou até
Em alguns casos, a Fase de Aventura pode terminar mesmo precisar ser resgatado imediatamente (uma revira-
sem fornecer uma resposta clara; isso abre uma oportuni- volta que o próprio Tolkien frequentemente utilizava).
dade para investigar o assunto ainda mais durante a Fase
de Sociedade que se segue ou durante uma Fase de Aven- PATRONOS
tura subsequente.
Durante o jogo, a Companhia pode adotar uma persona-
lidade importante como seu Patrono. Isso fornece uma
por que? excelente fonte de ganchos de história e suporte, e é uma
maneira fácil de tornar um herói familiar um motivo recor-
Por que os Heróis-jogadores deveriam se envolver nos even- rente na aventura da Companhia. No entanto, o Historiador
tos atuais? Há algo que lhes interessa pessoalmente? Esta deve se certificar de que um Patrono não seja simplesmente
pergunta aborda diretamente as razões pelas quais os mem- reduzido a um recurso do jogo; em vez disso, devem ser tra-
bros da Companhia optam por se tornar aventureiros — he- balhados na narrativa como um elemento ativo.
róis encaram perigos que outros indivíduos tentam evitar, A seção Patronos na página 212 contém várias sugestões
geralmente porque eles têm um interesse pessoal que os sobre como introduzir personagens importantes como Pa-
força a fazê-lo. Embora o próprio conceito de aventura for- tronos no jogo.
neça uma resposta simples à pergunta, o Historiador deve se
concentrar nos “botões” motivacionais que são muito mais
eficazes para capturar o interesse dos jogadores.
209
210
APÊNDICE
“Mas por maior que seja sua sabedoria, ela deve ter uma fonte.”
211
s seções a seguir contêm informações sobre uma va- Coisas Inomináveis fornece regras substanciais para horrores
riedade de tópicos — Patronos apresenta dados bio- antigos que podem se tornar oponentes formidáveis dos He-
gráficos e regras sobre vários indivíduos sábios ou de róis-jogadores; Marcos discute uma das principais maneiras
outra forma distintos que vivem no final da Terceira pelas quais O Um Anel apresenta material jogável, incluindo
Era e são bons aliados em potencial da Companhia; A Estrela da Névoa, um exemplo completo do novo formato.
patronos
– E agora – disse o mago, voltando-se para Frodo,
– a decisão é sua. Mas sempre vou ajudá-lo.
212
ENCONTRANDO BALIN
De acordo com sua natureza como andarilho e seu dever como
mensageiro de Dáin, Balin está frequentemente na estrada,
viajando pelas Terras Ermas e por Eriador. Ele às vezes viaja
com Gandalf, para se adequar aos propósitos de si mesmo ou
do Mago. Balin gosta de suas visitas ao Condado para encon-
trar seu querido velho amigo Bilbo Bolseiro, e por um carinho
geral pelos hobbits e sua excelente hospitalidade. Também vai
para as Montanhas Azuis regularmente, para trabalhar com os
anões que vivem por lá.
Balin é curiosamente bom em se aventurar nas florestas
para um anão, perito em rastreamento, produção de fogo
e exploração. Muitas vezes serve como vigia e se orgulha de
sua visão atenta. Balin conhece bem as regiões que atravessa
quando viaja de Erebor para as Montanhas Azuis, tendo feito
a viagem várias vezes, embora prefira não atravessar a Floresta
das Trevas até hoje.
Pode-se encontrar Balin em uma pequena taverna ao
longo do caminho entre Erebor e as Montanhas Azuis, acam-
pando na natureza perto da estrada ou compartilhando um to. Juntamente com dois de seus companheiros sobreviventes
cachimbo com velhos amigos. Ele é generoso demais para o da companhia de Thorin — Ori e Óin — ele fala frequente-
próprio bem, naturalmente gentil e definitivamente o mais sá- mente sobre entrar em Khazad-dûm e explorá-la. Até agora, o
bio e o melhor dentre aqueles que recuperaram a Montanha Rei Dáin de Erebor os advertiu contra tal empreendimento,
Solitária. Ele pode acompanhar um grupo de aventureiros se embora esteja claro que eles não serão dissuadidos.
seus propósitos se alinharem, ou mesmo por um tempo se esti-
verem indo mais ou menos na mesma direção. BÔNUS DE SOCIEDADE: +1
213
214
215
A PEDRA ELENDIL
Círdan e os elfos de Lindon guardam uma das
sete “pedras videntes” trazidas de Númenor para
a Terra Média por Elendil. Ela está trancada na
torre de Elostirion, nas Colinas das Torres. Tam-
bém conhecida como palantír, essa pedra é um
globo perfeitamente liso, feito de um material
escuro e vítreo, com cerca de trinta centímetros
de diâmetro. De acordo com a velha tradição, os
palantíri permitiam que seus donos vissem as
coisas à distância e pudessem se comunicar uns
com os outros. Apenas poucos dentre os Sábios
sabem se a Pedra de Elendil ainda é capaz de
revelar qualquer visão, pois as outras pedras são
consideradas perdidas ou destruídas.
ENCONTRANDO CÍRDAN
Círdan mora com seu povo no grande porto de Mithlond, nas
margens do Golfo de Lune. Ele raramente se aventura além
dos Portos Cinzentos, mas todos os que são de bom espírito e
vêm em paz são bem-vindos a visitá-lo por lá. Galdor dos Portos
é seu arauto e emissário, e muitas vezes viaja através da Terra
Média representando o Marinheiro sempre que necessário, e
falando com toda a sua autoridade.
Pessoalmente, Círdan é muito alto, mesmo para um elfo.
Sua aparência é a de um indivíduo grisalho, mas vigoroso, com
uma barba longa e prateada, uma raridade entre o Povo Belo.
Ele é gracioso e hospitaleiro, recebendo todos os hóspedes
com cortesia e bondade. Seus olhos brilhantes são aguçados,
mas profundos — Se alguém olhasse para eles por alguns mo-
mentos, veria um profundo poço de memória e experiência,
contando as inúmeras coisas que Círdan realizou ao longo de
sua longa vida.
Portos e o de Imladris buscam o conselho um do outro, e seus
CÍRDAN COMO PATRONO mensageiros podem ser frequentemente encontrados na gran-
de Estrada Leste em tarefas de seus mestres.
Círdan sabe que os Portos Cinzentos desempenham um papel
de importância primordial na guerra contra a Sombra. Os Cin-
BÔNUS DE SOCIEDADE: +1
co Magos desembarcaram aqui quando chegaram à Terra Mé-
dia há quase três mil anos, e foi aqui que muitas grandes frotas
armadas para a derrota de Sauron encontraram um porto se- VANTAGEM: A Previsão do Marinheiro
guro. No crepúsculo da Terceira Era, Mithlond serve como o
último refúgio para aqueles que desejam deixar a Terra Média, Você pode gastar pontos de Sociedade para repetir
e Círdan considera seu dever garantir que sua passagem seja qualquer jogada.
feita da forma mais segura possível.
Ao escolher o compromisso Encontrar Patrono
Os Portos Cinzentos também guardam uma grande rique-
para ir ver Círdan, você também recebe um boato do
za de conhecimento. A memória de Círdan remonta a um tem-
po antes da luz do Sol e da Lua, e seu conhecimento rivaliza Historiador.
com o de Elrond, o maior dos historiadores. O Senhor dos
216
ENCONTRANDO GANDALF
Gandalf pode ser encontrado em quase qualquer lugar — an-
dando pelo campo a cavalo, caminhando sozinho ou na com-
panhia de amigos ou aliados, ou mesmo no assento de uma
carroça puxada por cavalos. Ele pode não aparecer quando
chamado, mas frequentemente aparece quando necessário.
Gandalf tem um carinho particular pelos hobbits do Condado
e, quando precisa falar com alguém em Eriador, sempre
esco-lherá a pousada em Bri como local de encontro.
Quando encontrado ao longo da estrada, o Mago Cinzen-
to pode aparecer como um homem velho, com uma longa bar-
ba branca e carregando um cajado no qual às vezes se apoia
enquanto caminha. Mas quando se senta no conselho, seus
cabelos brancos e olhos escuros penetrantes o fazem parecer
um rei sábio de alguma lenda antiga.
Gandalf não recorre a usar magia levianamente, pois teme
que ela trairia sua presença aos olhos do Inimigo. Quando o
faz, exibe um domínio do fogo e da fumaça, um reflexo de sua
personalidade. Aparentemente irascível, o velho mago tam-
bém é igualmente rápido em explodir em risadas calorosas.
Ele poderia gentilmente repreender um amigo, oferecer pa-
lavras de tranquilidade, então irritar-se com aqueles que não
conseguem mostrar-lhe o devido respeito.
217
BÔNUS DE SOCIEDADE: +2
Gilraen, a Bela
Depois de alguns anos, Gilraen se despediu de Elrond e vol-
tou para o seu próprio povo em Eriador, e viveu sozinha...
218
219
220
TOM E FRUTA D'OURO COMO PATRONOS Tom pede pouco de seus amigos diretamente, mas pode
Embora o poder de Tom seja tão profundo quanto a terra é apontá-los na direção de um problema que precisa ser resolvi-do,
velha, seu domínio parece estar limitado à sua pequena terra, seja uma Aparição indisciplinada das Colinas dos Túmulos ou
dentro dos limites que ele estabeleceu. Dentro desses limites, um bezerro perdido dentro da Floresta Velha. Fruta D' Ouro
não teme nada, e é aparentemente invencível, mas não vai ul- não parece precisar de nada além do que tem, mas pode recor-
trapassá-los por nenhum motivo. Os aventureiros que ganha- rer a uma Companhia de heróis bem intencionados para ajudar
rem sua amizade e a de Fruta D' Ouro ada descobrirão que, outros necessitados.
quando chamados, eles aparecem quase instantaneamente em
qualquer lugar dentro de seu domínio. Até o próprio clima BÔNUS DE SOCIEDADE: +2
parece se comportar de acordo com suas necessidades e
caprichos. VANTAGEM: Mestre em Madeira, Água e Colina
Tom conhece todos os caminhos e a tradição da Floresta
Velha, e pode falar longamente sobre todos os tipos de coisas,
pois há pouco em seu reino que não entenda completamen-te. Gaste todos os seus pontos de Sociedade restantes
Ele conta muitas histórias notáveis, falando suavemente ou para pedir a intervenção de Tom ou Fruta D' Ouro em
mesmo cantando, inspirando estranhos devaneios, visões da qualquer lugar do domínio de Tom.
história não contada e de coisas esquecidas, tão majestosas
quanto escassas.
marcos
Não muito à frente ficavam colinas sombrias, ficando cada vez mais altas, escurecidas pelas árvores. Em algumas
delas havia antigos castelos com uma aparência maligna, como se tivessem sido construídos por pessoas perversas.
Uma olhada no mapa de Eriador mostra como o noroeste pletos com a descrição de locais, habitantes e eventos. O
da Terra Média é uma região vasta, aparentemente vazia em que eles não fornecem é um enredo predeterminado, arti-
sua maior parte. O que o mapa pode não revelar é a longa culado em cenas ordenadas.
história desta área, as fronteiras dos muitos reinos que se Os Historiadores podem projetar seus próprios marcos
ergueram e caíram nos séculos passados. usando as diretrizes deste capítulo, mas marcos completos
A terra ainda carrega muitos vestígios dessa longa histó- estão incluídos nos suplementos para o jogo.
ria — ruínas pontilham o campo, torres quebradas e mura- A Estrela na Névoa, que se inicia na página 223, é um
lhas que os atuais habitantes de Eriador usam como marcos exemplo de um marco completamente pronto.
para se localizar, ou para delinear os limites de seus campos,
ou mesmo desmontam para construir suas casas modestas.
Mas muitos mais se escondem sob a grama alta, ou estão estrutura de marcos
enterrados sob a terra acumulada ao longo de incontáveis Todos os marcos apresentados para o jogo seguirão a mesma
anos. Alguns são conhecidos e evitados, e muitos mais não estrutura de apresentação. Os Historiadores podem usar es-
foram visitados pelos vivos há séculos. sas informações para criar seus próprios locais de aventura.
1. NOME
lá e de volta outra vez Geralmente, é o nome que a superstição ou lenda local dá
No decorrer do jogo, os Heróis-jogadores aprendem sobre a ao lugar (“Fosso dos Homens Mortos”, “Bastião Norte dos
existência de marcos reunindo rumores, pequenos fragmentos de Reis”, “Moria” etc.)
lendas e boatos, falando de criaturas assustadoras e tesouros escon-
didos (ver Reunir Rumores, página 123). Quando decidem 2. RUMOR
explorá-los durante uma Fase de Aventura, o Historiador usa as Um rumor é a informação sobre o lugar que os Heróis-jo-
regras para Jornadas para levar a Companhia até lá e, em seguida, gadores pegam enquanto se aventuram ou durante a Fase
refere-se à descrição do marco para inciar sua exploração. de Sociedade. Pode conter uma mistura de informações
3Em resumo, os marcos permitem que os jogadores e o verdadeiras e falsas, filtradas através de preconceitos locais,
Historiadores joguem cenários autônomos e fechados, com- superstições etc.
221
4. MAPA
Um desenho ilustrando o marco com o máximo de detalhes
possível. Pode ser um mapa ou recorte, sempre com as des-
crições fornecidas na seção Locais.
5. LOCAIS
Uma série de parágrafos descrevendo o lugar em detalhes,
incluindo informações sobre Tesouro, ou possíveis encon-
tros com habitantes e personagens do Historiador. Alguns
encontros podem estar conectados à seção Maquinações e
Problemas.
222
a estrel a da névoa
...o Rei Bruxo desceu sobre Arthedain antes do fim do inverno.
RUMOR
“Há uma torre antiga no sopé mais a leste no sul de Ered Luin, o localidades
restante de um castelo poderoso da época dos reis. Os Andarilhos Avançando em direção ao sul de Ered Luin, a Companhia vê
falam sobre uma estranha luz azul que às vezes pode ser vista as montanhas distantes se erguerem constantemente, como
até mesmo de Vau Sarn, como uma estrela brilhando acima das uma parede alta que reveste o horizonte de norte a sul. Mas
brumas do rio. Ninguém vai lá, e recentemente as pessoas come- ainda mais perto delas estão as montanhas que fogem da
çaram a desaparecer em sua vizinhança.” cordilheira principal, formando um braço a oeste. Quando
o crepúsculo vem, a luz que os guia aparece aos pés desse bra-
HISTÓRIA ANTIGA ço. É uma terra de colinas sombrias, e vales profundos cheios
“A torre é o que sobrou de uma fortaleza construída na época do de águas turbulentas, correndo para se juntar ao rio ao sul.
Reino do Norte de Arnor. Foi construído sobre uma ruína subter-
rânea dos anões. Foi sitiado no momento da guerra com Angmar,
e caiu depois de uma longa resistência. Alguns dizem que os anões
traiçoeiros traíram os dúnedain, permitindo que as forças do Rei
Bruxo entrassem no castelo por meios secretos.”
histórico
Houve no passado uma cidade fortificada no sopé do sul
Ered Luin, no que era o reino de Arthedain. Foi construído
acima de uma cidade anã abandonada, um complexo sub-
terrâneo que se estendia por quilômetros até as raízes das
montanhas. O castelo era a sede de um valente senhor dú-
nedain que resistiu ferozmente ao Rei Bruxo no tempo das
guerras com Angmar.
Eventualmente, a fortaleza sofreu um cerco, e seu se-
nhor capturado vivo durante um ataque. Ele foi torturado
à vista das muralhas do castelo, diante dos olhos de sua
esposa. Ela própria era uma guerreira valente, filha de
reis do mar, e continuou a defender o castelo, apesar de
sua perda dolorosa. Eventualmente, a fortaleza caiu pela
traição, e tanto o castelo quanto a cidade ao redor foram
arrasados, as ruínas amaldiçoadas pelo próprio Senhor dos
Espectros do Anel. A nobre foi consumida pela dor, e com
o passar dos anos se tornou um Espectro Mortal, enquanto
seus seguidores se degeneraram em criaturas horrí-
veis, quase imortais.
O que resta da fortaleza e da cidade hoje é
uma torre em meio a ruínas. A área pode ser
acessada apenas encontrando a entrada para
um posto de guarda subterrâneo e por uma pon-
te que cruza uma ravina estreita, mas profunda.
A entrada é atualmente usada por um bando
de bandoleiros como sua base de operações. In-
fluenciados por homens malignos do sul, são
responsáveis pelos desaparecimentos de vários
andarilhos na região.
223
224
abaixo, entre rochas quebradas. A Companhia terá que en- Todos os Heróis-jogadores que pegarem parte do ouro
contrar uma maneira de atravessar o abismo em segurança... ganham 1 de Sombra (Ganância).
AS CÂMARAS INUNDADAS
Quando os Heróis-jogadores cruzam o limiar que leva até
aqui, uma inexplicável sensação de pavor cai sobre eles. Este
TUTORIAL — CRIAÇÃO DE OBSTÁCULOS salão com pilares já foi uma câmara de registros dos anões,
Atravessar a ponte quebrada é um bom exemplo daqueles que mais tarde foi adaptada pelos lordes arnorianos para
obstáculos que o Historiador deve usar para desafiar os joga- se tornarem seu local sagrado. Os sobreviventes do cerco
foram enterrados vivos aqui. O Rei Bruxo então inundou a
dores. A situação deve levá-los a discutir bastante sobre como
área e lançou uma maldição sobre ela.
superá-la — quando declararam suas intenções, o Historiador
traduz sua abordagem em termos de jogo.
O ar não é saudável e parece denso e abafado, como se
Alguns exemplos a seguir, referenciando as regras usa- um peso estivesse gradualmente oprimindo os Heróis-
das para configurá-las, apenas para dar uma ideia de como -jogadores - ficar aqui faz com que todos os Heróis-jo-
aplicar as regras para modelar a escolha dos jogadores: gadores ganhem 2 pontos de Sombra (Pavor).
♦♦ Os Heróis-jogadores tentam construir uma rampa — um
Desafio de Perícia que certamente envolve OFÍCIO (ver O salão está parcialmente desabado e quase completamente
Desafios de Perícia, página 131); cheio de águas lamacentas, até a cintura. As paredes são de-
coradas por inscrições e esculturas anãs (os anões do Povo
♦♦ Um personagem élfico pula e constrói uma ponte de
de Durin reconhecem a arte como típica das casas que cos-
corda com a ajuda dos outros — o elfo gasta Esperança tumavam habitar nesta área - provavelmente os Barbas de
para invocar um sucesso Mágico, então todos jogam ATLE- Fogo). Em frente à entrada se abre uma passagem que leva
TISMO para atravessar em uma jogada de Perícia Perigosa a um lance de escadas, indo até a superfície (eles levam aos
(consulte As Consequências do Fracasso, página 130); Salões Malditos, veja a página 226).
♦♦ A Companhia desce para a ravina usando cordas e, em
seguida, sobe do outro lado — uma jogada de ATLETISMO
cada, novamente no nível de Risco Perigoso.
225
Escadaria para os
AS CÂMARAS Salões Malditos
INUNDADAS
Escada para o
Portão dos Anões
226
OS REGISTROS DA CASA
“Aqui está registrada a Queda da Casa de Hadirion e sua pai, e ele de seu pai antes dele. Um dardo esbelto e de
esposa Elwen. Eu, Angnir, mordomo e capitão dos guar- plumas brancas.”
das, escrevo este registro para preservar sua memória. “Puxei a corda de meu arco com toda a minha força,
Foi no tempo de...” e a flecha voou reta, perfurando a mão de um enorme
“Eles construíram um assento de madeira, em zom- orc que estava atormentando Hadirion e se enterrando
baria de um trono, à vista das muralhas do castelo. profundamente no peito de meu Senhor. Quebrei meu
Então, amarraram nosso Lorde Hadirion a ele, para arco depois disso...”
atormentá-lo e ridicularizá-lo. O torturaram por horas...
Quando os orcs pregaram uma coroa de ferro em sua O resto dos registros narra a queda do castelo, em frag-
cabeça, saudando Hadirion como o governante legí- mentos quebrados — anões traidores permitiram que
timo da terra, a Senhora Elwen me convocou e me pediu os inimigos entrassem no castelo sem ser detectados.
para provar minha reputação como o melhor arqueiro Aqueles que sobreviveram ao ataque fugiram para o
de Arthedain. Eu peguei uma flecha que recebi de meu subsolo e ficaram presos. A Senhora Elwen desapareceu.
OS SALÕES MALDITOS
Escadaria para as
Câmaras Inundadas
227
228
229
Se a Companhia não for cuidadosa e o Historiador con- dos bandoleiros como cobertura para explorar Eriador e
siderar apropriado que os bandoleiros os notem, um grupo suas ruínas.
de bandidos composto por um Ladrão de Estrada para cada Como usar Sabian depende do Historiador. Ele é furtivo
Herói-jogador, mais dois ou três Salteadores (consulte a pá- e inteligente, e pode se esconder facilmente, a menos que
gina 147) tenta emboscá-los. os Heróis-jogadores façam da sua captura o objetivo prin-
cipal. Sabian pode montar armadilhas para os Heróis-joga-
SABIAN, O ESPIÃO DE UMBAR dores, ou sabotar seus planos. Se for deixado à sua própria
Os bandidos estão sendo manipulados por um grupo de Ho- sorte, Sabian deixará as ruínas e se juntará aos bandoleiros
mens de Umbar, que parecem ter interesse em explorar as do lado de fora (veja Armadilha!, abaixo).
ruínas de Cardolan e Eriador. Eles se infiltraram no grupo Sabian é um Saqueador Sulista (veja a página 146).
de ladrões, e estão lentamente assu-
mindo a liderança. Sabian está entre ANÕES TRAIÇOEIROS
eles, um marinheiro sulista Uma colônia de anões do sul de Ered Luin vive no subsolo,
que agora está liderando muito abaixo das Câmaras Inundadas. Eles são os descen-
o bando que opera além dentes dos anões que traíram Hadirion e Elwen, e ainda
do rio Brandevin. Ele pagam o preço pelo delito de seus ancestrais: até hoje,
é um espião, usan- não foram capazes de recuperar os salões superiores
do as atividades de seu reino subterrâneo, pois estão infestados pelos
Habitantes dos Pântanos.
Muito desconfiados, inicialmente pretendem
prejudicar os Heróis-jogadores, porque os veem
como invasores em seu domínio — um deles toca o
sino atraindo os Habitantes do Pântano quando a
Companhia entra nas ruínas. Se a Companhia lidar
A TORRE com os Habitantes do Pântano de forma eficiente, os
anões podem parar de incomodá-los, pois começam
DA ESTRELA
a acreditar que podem realmente ser capazes de que-
brar a maldição de uma vez por todas.
De vez em quando, o Historiador deve dar aos He-
róis-jogadores a chance de perceber que estão sendo es-
pionados à distância, sempre por uma única figura, talvez
um anão, que desaparece imediatamente quando notado.
Se os Heróis-jogadores estiverem determinados a entrar
em contato com os anões, só terão a chance de suces-
so se procurá-los assim que a maldição da Torre da
Estrela for quebrada. Nesse caso, os próprios anões
podem escolher falar com os Heróis-jogadores.
ARMADILHA!
Muito provavelmente, os Heróis-jogadores passa-
rão a maior parte de sua aventura dentro das
ruínas, do outro lado da ravina. Enquanto
estão ocupados lidando com as criaturas
que assombram o lugar, os bandolei-
ros voltarão para seu refúgio e des-
cobrirão o que aconteceu com sua
guarnição lá.
Em termos gerais, os bandidos
não entrarão nas ruínas amaldiçoadas
e ficarão à espera que os Heróis-joga-
dores voltem.
Escadaria para
os Salões Malditos
230
Eles são muitos para a Companhia enfrentar num ataque HISTÓRIAS DE VEIKO
direto — o Historiador pode considerá-los pelo menos quatro
vezes mais numerosos que os Heróis-jogadores, contando en- As seguintes informações podem ser usadas pelo
tre eles uma variedade de Ladrões de Estrada e Salteadores. Historiador no decorrer da fase de Interação do
Uma maneira poderia ser procurar outra saída explo- Conselho.
rando a cidade subterrânea dos anões. Parece muito difícil Veiko e seu povo estão entre aqueles que
de se navegar e parece apenas ir cada vez mais fundo. decidiram não ir para Khazad-dûm quando Than-
Se os Heróis-jogadores o fizerem, o Historiador pode usar
gorodrim foi quebrado, e optaram por permane-
o evento Um Conselho Subterrâneo, apresentado a seguir.
cer em Ered Luin. Mas Veiko é tão velha que lutou
UM CONSELHO SUBTERRÂNEO em Azanulbizar, e viu muitos anões de seu povo
Se a Companhia está determinada a explorar a cidade sub- morrerem em vão. Se perguntada sobre sua trai-
terrânea, são eventualmente cercados por guerreiros anões ção, Veiko confessa com uma voz quebrada que
ferozes e de barba ruiva, armados com grandes machados. há muito tempo um anão equivocado de seu povo
Eles dizem que não podem passar sem a liberação de seu ajudou o Rei Bruxo, mas foi traído por ele. Por sécu-
líder, nem serão capazes de encontrar a saída sem ajuda — los, eles esperaram pelo dia em que a maldição
será que desejariam fazer um conselho?
dos salões superiores fosse quebrada, para que
Se pedirem para ver seu líder, um sino subterrâneo toca,
pudessem recuperá-los.
e uma única anã aparece: “Você pediu para encontrar Vei-
ko, senhora de Narag-nâla?” (o Rio Negro).
Todos os Heróis-jogadores devem aceitar ser vendados.
Então, são levados ainda mais para o subsolo, para um salão
escuro ressoando com o ruído da água corrente.
Veiko é uma anã anciã, sentada em um trono de pedra.
Ela é cega e fala exclusivamente na língua dos anões, quase
sussurrando — sua filha, Ilmi, se inclina para ouvir o que
ela diz e traduz. Sua guarda fica parada, velhos guerreiros superiores novamente. Em um Sucesso com Infortúnio, eles
anões grisalhos armados com machados. Entre si, falam permitem que a Companhia passe com uma condição —
usando a língua de sinais secreta dos anões. eles devem entregar a pedra que foi colocada na coroa de
A reunião com Veiko pode ser estabelecida usando as Hadirion (que foi feita pelos anões). Em um Sucesso, eles
regras dos Conselhos. Se os Heróis-jogadores estão apenas têm permissão para passar em segurança simplesmente com
pedindo para serem levados para fora da cidade dos anões a promessa de que deixarão os anões em paz. Eles acrescen-
e nada mais, seu pedido pode ser considerado razoável (Re- tam que querem ser esquecidos.
sistência 3) se eles quebraram a maldição, ou ousado (Resis- Os Heróis-jogadores são conduzidos por passagens se-
tência 6) se não o fizeram. cretas, ainda de olhos vendados, até que saiam na superfície
Se o conselho resultar em um Fracasso, os anões negam mais uma vez, a uma distância segura da entrada, onde os
passagem segura e levam a Companhia para os corredores bandidos esperavam.
coisas inomináveis
Há coisas mais velhas e imundas do que orcs nos lugares mais profundos do mundo.
As lendas mais sombrias dos anões sussurram coisas anti- dizer — eles são malignos, mas não atendem ao chamado
gas vivendo nos reservatórios e lagos de vales remotos e à da Sombra.
espreita em túneis escuros escavados antes que os orcs che- O que é certo sobre todas elas é que são sempre uma
gassem às montanhas. Tão pouco se sabe sobre tais seres visão horrível, e que são muito perigosas. Não são apenas
que ninguém jamais lhes deu um nome. Eles não parecem reles monstros, mas têm uma inteligência primitiva, ligada
criações do Grande Inimigo, Morgoth, pois são mais velhos ao seu instinto de sobrevivência, mas muitas vezes traindo
do que seu tenente Sauron, e desconhecidos por ele. Sua algum impulso ou desejo mais profundo. Todas odeiam a
raça amaldiçoada pode ser semelhante à da monstruosa Un- luz e, portanto, vivem nos recantos mais escuros da terra,
goliant, a mãe de todas as Aranhas, mas também podem ser ou nas profundezas de lagos ou rios subterrâneos, que é a
algo totalmente diferente. De onde vieram, ninguém sabe razão pela qual ninguém jamais viu uma delas em sua totali-
231
dade. Se vêm à superfície, o fazem por um curto período de ♦♦ A Tabela 3 é usada para determinar o que os Heróis-jo-
tempo, o suficiente para espalhar o medo e o desespero, e gadores notam momentos antes da Coisa aparecer e, em
então voltam para seus covis escondidos para descansar sem seguida, o que veem primeiro.
serem perturbadas. ♦♦ A Tabela 4 é usada para gerar um rumor sobre a Coisa.
♦♦ A Tabela 5 é usada para descobrir onde a Coisa é
lembrada.
coisas inomináveis
em o um anel As Tabelas 6 a 8 são usadas para determinar as característi-
Coisas inomináveis pode ser introduzidas ao jogo por um cas da Coisa Inominável em termos de jogo.
Historiador à procura de um adversário formidável para sua ♦♦ A Tabela 6 determina todas as estatísticas comuns neces-
Companhia de heróis. Diferentemente da maioria dos ad- sárias para usar a Coisa como adversário, incluindo o
versários apresentados neste volume, realmente não perten- número de Habilidades Mortais que ela deve possuir.
cem a uma raça específica e, portanto, devem ser projetadas ♦♦ A Tabela 7 é usada para determinar as formas de ataque
pelo Historiador pessoalmente, usando as diretrizes ofereci- que a Coisa usa.
das a seguir. O resultado será uma criatura única, completa ♦♦ A Tabela 8 lista todas as Habilidades Mortais disponíveis
com um nível de história de fundo, para sublinhar os longos para dar à coisa os poderes necessários.
anos que a criatura passou perturbando o mundo infeliz.
Finalmente, sendo criaturas das trevas, todas as Coisas Ino-
PROLE DAS TREVAS mináveis sofrem sob a luz do sol ou quando expostas ao fogo
Para criar uma Coisa Inominável, o Historiador deve fazer — todas exibem as Habilidades Mortais Medo do Fogo e
uma série de jogadas nas tabelas apresentadas nesta seção, Aversão à Luz do Sol.
usando um dado de Façanha ou um dado de Sucesso, ou ♦♦ MEDO DE FOGO: a coisa perde 1 de Ódio no início de
escolhendo diretamente as descrições que consideram mais cada rodada em que está envolvida em combate corpo
adequadas. a corpo com um adversário empunhando uma tocha ou
As tabelas numeradas de 1 a 5 são usadas para criar a outro tipo de item em chamas.
identidade da coisa, e dar-lhe uma história. ♦♦ AVERSÃO À LUZ DO SOL: a coisa perde 1 de Ódio no iní-
♦♦ A Tabela 1 é usada para determinar como a Coisa é cio de cada rodada em que é exposta à luz total do sol.
chamada.
♦♦ A Tabela 2 é usada para gerar sua descrição geral.
O Fim
1 ...na Escuridão …pelos Homens
1 O Flagelo
2 O Horror
2 … do Abismo …pelos Elfos
3 O Terror
4 O Profanador
3 ...nas Profundezas …pelos Anões
5 O Devorador
6 O Perseguidor
4 …do Poço …pelos Orcs
7 O Caçador
8 A Sentinela
5 …de Udûn …pelos Sábios
9 O Rastejante
10 O Espreitador
6 ...na Água …na história antiga
A Chama
232
Semelhante a um morcego
1 ...com olhos implacáveis
1 Semelhante a uma aranha
2 Semelhante a um peixe
2 ...com grandes chifres
3 Semelhante a uma lesma
4 Semelhante a um verme
3 …com pele luminosa
5 Semelhante a uma centopéia
6 Semelhante a um inseto
4 ...com uma cabeça enorme
7 Semelhante a um crustáceo
8 Semelhante a um polvo
5 …com um corpo inchado
9 Semelhante a um homem
10 Semelhante a um sapo
6 …mas maior
Semelhante a um troll
...nota um silêncio mortal …é uma grande sombra, no meio da qual está uma forma escura
3 ...vê os ossos de suas vítimas 3 …é que seu corpo é flácido e translúcido, como se fosse com-
posto de material gelatinoso
4 ...sente um calafrio 4 …é sua boca aberta, abrindo e fechando como se estivesse bus-
cando por ar
5 ...ouve um som ensurdecedor ou grito 5 …é uma boca grande, com presas estranhamente semelhantes a
dentes humanos
6 ...nota seus rastros 6 ...é que enxames de insetos ou outros vermes estão rastejando
diante dele
8 ...sente um fedor horrível 8 …são suas enormes presas, tão grandes e longas que não conse-
guem fechar a boca
...sente um frio terrível …é uma visão de uma bela criatura, um fantasma da mente
233
Quando Sauron reocupou Dol Guldur, buscou a aliança das muitas coisas sombrias que viviam na Floresta das
Trevas. Algumas se recusaram e foram presas nas vastas masmorras da fortaleza. Quando o Conselho Branco ata-
cou, uma dessas criaturas ainda estava acorrentada, morrendo. Mais tarde, conseguiu se libertar e desaparecer na
escuridão, uma inimiga jurada de qualquer ser vivo.
1 Quando Annúminas era jovem, os Homens de Arnor perturbaram algo monstruoso que dormia no fundo do Lago Ves-
perturvo há milênios. Numa noite de verão, a coisa atacou furiosamente vários navios ancorados perto do porto, arras-
tando-os para as profundezas, juntamente com suas tripulações. Então, desapareceu novamente. Por um tempo.
2 Forçada há muito tempo a servir a Sauron, a coisa lutou na batalha de Dagorlad, espalhando terror entre as fileiras
de elfos. Como ninguém teve coragem de enfrentá-la, o próprio Gil-galad teve que intervir. Surpresa com a firmeza
do Rei Supremo e o esplendor de Aiglos, sua grande lança, a coisa escolheu recuar. Com a derrota de seu mestre, a
coisa recuperou seu livre arbítrio e fugiu através da Terra Média.
3 Após a Grande Peste, a outrora rica Tharbad caiu em decadência, e sua população diminuiu. Certa noite, alguns dos
que ainda viviam na cidade viram uma grande sombra negra se aproximar lentamente da ponte, abrangendo-a.
Depois de alguns momentos, com um grande rugido, a ponte desmoronou em mil pedaços.
4 Othar, o escudeiro de Isildur que estava entre os poucos que se salvaram da emboscada de orcs, escapou do desas-
tre dos Campos de Lis, levando consigo a espada de Elendil. Alguns dizem que foi perseguido por um longo tempo
por uma criatura monstruosa, que se movia apenas à noite. A coisa parecia capaz de “farejar” seus movimentos.
5 Fornost não caiu por meios normais. O Rei Bruxo de Angmar lançou contra a cidade uma criatura aterrorizante que
tinha uma dívida de gratidão com o Rei dos Espectros. Foi esse inimigo de toda a luz e vida que destruiu as defesas.
Com a dívida paga, ela voltou para a escuridão da qual tinha sido chamada.
6 Os anões falavam de muitos horrores que assombravam as Montanhas Cinzentas. Surgindo de sabe-se lá de onde,
rastejaram para as minas, matando e destruindo. Eventualmente, os anões conseguiram expulsá-los, mas um deles
simplesmente se recusava a ir embora. Diz-se que foi Thorin I quem o derrotou e o afastou, em um longo duelo que
ocorreu nas profundezas escuras da mina.
7 Por muito tempo, a coisa morou em uma caverna profunda no sopé mais ao norte das Montanhas Nebulosas. Os
Homens das Colinas a adoravam como um deus, alimentando e cuidando dela. Então a guerra chegou àqueles ter-
ritórios. Exércitos de elfos e homens expulsaram os Homens das Colinas, e a coisa foi privada de seus seguidores,
desenvolvendo um ódio irreprimível contra os invasores.
8 Séculos atrás, a coisa vivia nos recessos mais escuros de um vale no lado leste das Montanhas Nebulosas. Um dia, chegou
a uma aldeia dos Homens da Floresta, quando os caçadores estavam fora. Quando retornaram, foram recebidos por uma
cena horrível: corpos desmembrados, casas destruídas, um cheiro terrível que preenchia o ar. Sem sobreviventes.
9 Uma vez a cada certo número de anos, a coisa retorna para as Montanhas da Floresta das Trevas. Quando isso
acontece, centenas de aranhas, grandes e pequenas, se aglomeram como se estivessem enlouquecidas ao sul ou
oeste, sobre-pujando o que quer que encontrem em seu caminho.
10 A coisa é gananciosa. Não pelo tesouro, mas por ossos. Os de animais são fáceis de se obter, assim como os de orcs,
homens ou anões — isso deixou a coisa faminta pelos ossos dos elfos.
Quando Beleriand foi derrotada, muitas criaturas fugiram de suas ruínas. Entre elas estava uma coisa que é particular-
mente grande e cruel. Desde então, vem se movendo para o leste.
234
Orcs odeiam as coisas malignas que rastejam no escuro, talvez até mais do que homens, elfos e anões, pois são mais
frequentemente aqueles que acabam como alimento para elas. Conseguir falar com um orc pode ser muito útil, se a
coisa estiver por perto.
1 As Grandes Águias veem muitas coisas de cima, mas não falam delas a menos que tenham uma boa razão. Elas não
falam, por exemplo, da monstruosidade que depois da escuridão assombrou as margens do Grande Rio há muito
tempo, devorando viajantes solitários. Elas a espiaram incessantemente. Um dia, tinha sumido. As águias vasculharam
os arredores por um longo tempo, mas sem sucesso.
2 Há apenas uma canção élfica que fala dos lamentos causados pela coisa, mas sendo imensamente triste, raramente é
cantada no Salão de Fogo de Valfenda. Alguns dizem que se for noite e você temer que a coisa esteja por perto, can-
tar música completa impedirá que ela se aproxime.
3 Uma frase esculpida na parede de uma caverna escura ao norte, perto do Deserto Cinzento, diz: “Aqui Belegorn,
filho de Bergil de Dol Amroth, baniu a coisa do Abismo, mas morreu de suas feridas imundas. Glorfindel dos elfos
recuperou seu corpo para devolver à sua família”.
4 Entre os antigos pergaminhos e livros preservados em Minas Tirith, há uma breve crônica dos tempos em que a
própria cidade foi construída. Apesar de numerosos pedaços de texto faltantes, é claro que se trata da presença de
uma coisa maligna sob o Monte Mindolluin, horrível de se olhar e muito agressiva.
5 Poucos vestígios restam das inúmeras gerações de homens do Norte que habitavam a borda sudeste da Floresta
das Trevas. Entre eles está um monumento tumular coberto de musgo macio. Uma inscrição fala da morte de Crin-
na, provavelmente um chefe de aldeia, causada por uma coisa terrível que saiu da floresta à noite e só poderia ser
man-tida à distância acendendo grandes fogueiras.
6 Como muitos hobbits têm medo da água, há um teste comum de coragem entre os jovens de Quartoleste que en-
volve recitar uma canção infantil enquanto estão sentados na margem do Brandevin, à noite. A canção, passada desde o iní-
cio dos tempos, fala de uma coisa feita de escuridão, que sai da água e devora aqueles que olham para o seu reflexo ao
luar.
7 Os patrulheiros contam muitas histórias sobre as coisas horríveis e misteriosas que rondam Eriador. A maioria é inven-
tada, dizem os elfos rindo, mas uma definitivamente não é. Uma criatura que pode aparecer de repente ao seu lado
enquanto você dorme. Os elfos também falam sobre ela, mas estão menos preocupados, já que nunca dormem...
8 Saruman ama segredos. E ele é adepto de manter silêncio sobre sua coleção bem abastecida de textos sobre a pre-
sença de criaturas sombrias vagando pela Terra Média. Ele tentou classificá-las uma vez, mas logo desistiu: eram mui-
tas, e muito diferentes umas das outras.
9 A Pedra Vidente na torre de Elostirion, em Emyn Beraid, se volta constantemente para o oeste, além do mar. Apenas
em poucas ocasiões ela volta seu olhar para outro lugar, quando uma criatura tão antiga e má se aproxima dos Portos
Cinzentos. Ela segue essa coisa horrível em todos os seus movimentos, e só quando ela está longe da vista é que a
Pedra volta a olhar para as terras imortais.
10 Na biblioteca particular de Elrond, em Valfenda, há um pergaminho inteiramente dedicado à criatura, com muitas
indicações sobre seus hábitos e os lugares onde ela pode se esconder.
Só os mais sábios da Terra Média sabem algo sobre esta criatura escura tão antiga como a Terra. E eles a temem. Mas,
perguntando-lhes diretamente, alguns bons conselhos podem ser adquiridos. Se você quiser evitá-la ou fugir dela, é
claro, não em como combatê-la, pois ninguém seria tão tolo...
235
TABELA 6. CARACTERÍSTICAS
JOGADA DO DADO NÍVEL DE ATRIBUTO PROFICIÊNCIA No. DE HABILIDADES
DE FAÇANHA E ÓDIO ARMADURA RESISTÊNCIA PODER DE COMBATE MORTAIS
12 5d 120 3 4 5
1–2 11 4d 110 3 3 4
3–4 10 4d 100 3 3 4
5–6 9 3d 90 2 3 3
7–8 8 3d 80 2 3 3
9–10 7 3d 70 2 3 2
6 2d 60 2 2 2
* Uma Coisa Inominável deve receber um modificador de Bloqueio se o conceito se adequar à descrição de uma criatura que possa habilmente evitar
os ataques de seus inimigos (variando de +1 a +3). Se a Coisa for lenta e volumosa, nenhum modificador de Bloqueio deve ser aplicado (e um modi-
ficador negativo pode ser considerado em vez disso).
* Jogue duas vezes na tabela a seguir para determinar os ataques primários e secundários da Coisa Inominável.
Criatura de No início da primeira rodada da batalha, todos os Heróis-jogadores à vista de uma ou mais cria-
Terror turas com essa habilidade ganham 3 pontos de Sombra (Pavor). Aqueles que falham em seu teste
de Sombra estão assustados e não podem gastar Esperança pelo resto da luta.
1 Ferimento Mortal Alvos Feridos fazem uma jogada Desfavorecida do dado de Façanha para determinar a gravi-
dade de seu ferimento.
3 Grande Salto Gaste 1 de Ódio para atacar qualquer Herói-jogador, em qualquer posição de combate, incluindo
na Retaguarda.
4 Força Horrível Se a criatura acertar e causar um Golpe Perfurante, gaste 1 de Ódio para fazer a jogada de Pro-
teção do alvo ser Desfavorecida.
5 Veneno Se um ataque resultar em um Ferimento, o alvo também está envenenado (consulte a página
134).
6 Desumano A Coisa não é afetada pela tarefa de combate Intimidar Inimigo, a menos que um sucesso
Mágico seja obtido.
7 Pele Grossa Gaste 1 ponto de Ódio para ganhar (2d) em uma jogada de Proteção.
236
8 Causar Medo Gaste 1 de Ódio para fazer com que todos os Heróis-jogadores à vista ganhem um número de
pontos de Sombra (Pavor) igual ao valor de Poder da criatura. Aqueles que falham no seu teste
de Sombra estão assustados e não podem gastar Esperança pelo resto da luta.
9 Velocidade de Quando alvo de um ataque, gaste 1 de Ódio para tornar a jogada de ataque Desfavorecida.
Serpente
10 Cheiro Fétido Gaste 1 ponto de Ódio para fazer com que todos os combatentes engajados com a coisa percam
(1d) em todos os testes da rodada.
Medo de Fogo. A coisa perde 1 de Ódio no início de cada rodada em que está envolvida em combate corpo a
corpo com um adversário empunhando uma tocha ou outro tipo de item em chamas.
237
210_240_O_Um_Anel.indd 239
força coração astúcia
NÍVEL NÍVEL NÍVEL
perícias
Fascínio Indução Persuasão
VALOR SABEDORIA
proficiências de combate recompensas virtudes condições
Exausto
Machados Ferimento
Arrasado
Arcos Ferido
Lanças
equipamento
Dano Ferimento Carga Anotações ARMADURA Proteção Carga
de guerra
Elmo
29/07/22 18:25
29/07/22 18:25
registro de jornada a companhia pôneis e cavalos diário
Ano Nome Papel de Jornada Fadiga de Viagem Nome Vigor
Estação
Jornada de
Destino
Dias de viagem
evento 1
caminho da jornada
Alvo
Evento
Resultado
evento 2
Alvo
Evento
Resultado
evento 3
Alvo
Evento
Resultado
evento 4
Alvo
Evento
Resultado
evento 5
Alvo
Evento
Resultado
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evento 6
Alvo
APÊNDICE
Evento
Resultado
240
DEFINA O CAMINHO DA JORNADA
Defina o caminho da jornada conectando o
ponto de partida ao destino e anote no Registro
de Jornada (contando o hexágono que contém
o destino, mas não o da partida).
FIM DA JORNADA
Uma viagem dura um número de dias igual ao
número de hexágonos no caminho da viagem, mais
1 dia para cada hexágono de terreno difícil (coli-
nas, bosques, pântanos, etc.). Se toda a Companhia
estiver viajando a cavalo, reduza pela metade o total
resultante (arredondando as frações para cima).
♦ Em uma marcha forçada, conte 1 dia para
cada 2 hexágonos no caminho da jornada
em vez de 1, mas cada Herói-jogador acu-
mula 1 ponto adicional de Fadiga por dia.
Terras de Fronteira
Terras Ermas
Terras Sombrias
Terreno Intransponível
Área Perigosa
Três anéis para os reis Élficos abaixo do firmamento,
Sete para os Senhores Anões nos salões sob a terra,
Nove para os Homens Mortais fadados ao padecimento,
Um para o Senhor das Trevas que reina para a guerra
Na terra de Mordor onde vivem as Trevas.
Um Anel para a todos governar, Um Anel para encontrá-los,
Um Anel para a todos juntar e à Sombra atá-los,
Na terra de Mordor onde vivem as Trevas
Este manual de capa dura colorido, lindamente ilustrado, apresenta a Terra Média
vinte anos após o notável desaparecimento e retorno inesperado de Bilbo Bolseiro.
Os grandes eventos narrados em O Senhor dos Anéis™ se passam cinquenta anos
depois disso, deixando muito espaço para narrar histórias dignas de um épico.
Agora, em sua segunda edição, O Um Anel™ vem com regras atualizadas e revisadas,
um novo estilo visual e um foco na terra de Eriador — as Terras Solitárias a oeste das
Montanhas Nebulosas. Entre suas principais características estão:
♦ Regras
para viajar pelo mundo ( Jornada), enfrentar inimigos assustadores
(Combate) e encontrar as personalidades da Terra Média (Conselho).
♦ Conselhos
minuciosos para o Historiador sobre como dar vida à Terra Média,
incluindo regras para tesouro mágico, a Sombra e o Olho de Mordor.
♦ Informações detalhadas sobre seis Patronos — indivíduos que patrocinam as
aventuras dos Heróis-jogadores — incluindo Bilbo Bolseiro e Gandalf, o Cinzento.
♦ Um
bestiário contendo diversos adversários, de Soldados Orcs menores e Ladrões
de Estrada, a monstruosos Trolls das Cavernas e Espectros Tumulares.
♦ Regras
para criar suas próprias Coisas Inomináveis — seres desconhecidos dos
cantos sombrios do mundo.
♦ Uma
aventura de Marco completa, A Estrela da Névoa, com suporte extra para
os novos Historiadores, sob a forma de tutoriais ao longo desta.