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Três anéis para os reis Élficos abaixo do firmamento,

Sete para os Senhores Anões nos salões sob a terra,


Nove para os Homens Mortais fadados ao padecimento,
Um para o Senhor das Trevas que reina para a guerra
Na terra de Mordor onde vivem as Trevas.
Um Anel para a todos governar, Um Anel para encontrá-los,
Um Anel para a todos juntar e à Sombra atá-los,
Na terra de Mordor onde vivem as Trevas

RPG NO MUNDO DE O SENHOR DOS ANÉIS™


ntre no mundo da Terra Média com O Um Anel™, o jogo oficial de
RPG de mesa baseado na obra de J.R.R. Tolkien. Feito especificamente
para evocar a atmosfera de O Hobbit™ e O Senhor dos Anéis™, o
jogo contém regras para criar heróis e colocá-los em aventuras numa
terra ameaçada pela Sombra cada vez mais presente.

Este manual de capa dura colorido, lindamente ilustrado, apresenta a Terra Média
vinte anos após o notável desaparecimento e retorno inesperado de Bilbo Bolseiro.
Os grandes eventos narrados em O Senhor dos Anéis™ se passam cinquenta anos
depois disso, deixando muito espaço para narrar histórias dignas de um épico.

Agora, em sua segunda edição, O Um Anel™ vem com regras atualizadas e revisadas,
um novo estilo visual e um foco na terra de Eriador — as Terras Solitárias a oeste das
Montanhas Nebulosas. Entre suas principais características estão:

♦ 
  Regras
Regras para viajar pelo mundo ( Jornada), enfrentar inimigos assustadores
(Combate) e encontrar as personalidades da Terra Média (Conselho).
♦ 
  C
Conselhos
onselhos minuciosos para o Historiador sobre como dar vida à Terra Média,
incluindo regras para tesouro mágico, a Sombra e o Olho de Mordor.
♦ 
  IInformações
nformações detalhadas sobre seis Patronos — indivíduos que patrocinam as
aventuras dos Heróis-jogadores — incluindo Bilbo Bolseiro e Gandalf, o Cinzento.
♦ 
  Um bestiário contendo diversos adversários, de Soldados Orcs menores e Ladrões
de Estrada, a monstruosos Trolls das Cavernas e Espectros Tumulares.
♦ 
  R
Regras
egras para criar suas próprias Coisas Inomináveis — seres desconhecidos dos
cantos sombrios do mundo.
♦ 
  U
Umama aventura de Marco completa, A Estrela da Névoa, com suporte extra para
os novos Historiadores, sob a forma de tutoriais ao longo desta.

CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA
RPG NO MUNDO DE

O SENHOR DOS ANÉIS™


DEVSG0001

O Um Anel, Terra Média e O Senhor dos Anéis e os personagens,


Violência itens, eventos e locais nele contidos são marcas comerciais ou
Drogas lícitas
marcas registradas da Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth
Enterprises (SZC) e são usadas sob licença pela Sophisticated
Não recomendado para Games Ltd. e seus respectivos licenciados.
menores de 14 ANOS
Todos os direitos reservados. B A S E A D O N A O B R A D E J . R . R . T O L K I E N
The Great Sea - O Grande Oceano
Gulf of Lune - Golfo de Lune
Blue Mountains - Montanhas Azuis
Little Lune - Pequeno Lune
Halls of the Dwarves - Salões dos Anões
Grey Havens - Portos Cinzentos
White Towers - Torres Brancas
Tower Hills - Colinas das Torres
Far Downs - Colinas Distantes
The Ice Bay of Forochel - A Baía Gélida de Forochel
Hills of Evendim - Montanhas do Vesperturvo
The Lone-Lands - Terras Solitárias
North Moors - Charnecas do Norte
The Water - O Água
Hobbiton - Vila dos Hobbits
Michel Delving - Grã Cava
White Downs - Colinas Brancas
The Shire - O Condado
The Lost Realm of Arnor - O Reino Perdido de Arnor
Brandywine Bridge - Ponte Brandevin
Old Forest - Floresta Velha
Barrow-Downs - Colinas dos Túmulos
Sarn Ford - Vau Sarn
The Greenway - O Caminho Verde
The Lone-Lands - As Terras Solitárias
North Downs - Colinas do Norte
Weatherhills - Colinas do Vento
Chetwood - Bosque Chet
Midgewater Marshes - Pântano dos Mosquitos
Weathertop - Topo do Vento
The Great East Road - A Grande Estrada Leste
South Downs - Colinas do Sul
Swanfleet - Cisnefrota
Greyflood - Corrente Cinzenta
North-south Road - Estrada Norte-Sul
Dunland - Terragris
To Gondor - Para Gondor
The Old Witch-Realm of Angmar - O velho Reino
do Bruxo de Angmar
Mt. Gram - Monte Gram
Ettenmoors - Charnecas Etten
Last Bridge - Última Ponte
Trollshaws - Mata dos Trolls
Fords of Bruinen - Vau do Bruinen
The Angle - O Ângulo
Roarwell - Caudaloso
Loudwater - Estrondoso
Redhorn Pass - Passo do Chifre Vermelho
West Gate - Portão Oeste
East Gate - Portão Leste
Misty Mountains - Montanhas Nebulosas
High Pass - Passo Alto
Rivendell - Valfenda
Lorien - Lórien
Old Dwarf Mines - Antigas Minas Anãs
Mt. Gram - Monte Gram
Trollshaws - Mata dos Trolls
Ettendales - Vales Etten
Mt. Gundabad - Monte Gundabad
High Pass - Passo Alto
Midgewater Marshes - Pântano dos Mosquitos
TRADUÇÃO, REVISÃO E DIAGRAMAÇÃO
Grupo Herdeiros de Terra Média

_____________________________________________________________________

Este material é um produto feito de fã para fã.

NOTA IMPORTANTE
Os conteúdos desse livro seguiram os termos e opções de tradução da Devir
Editora para a segunda edição do O Um Anel - Roleplaying Game, ao que se
refere aos termos de características utilizadas neste jogo. Ele segue a errata
mais atual para o produto da Devir editora.
Os termos de algumas localidades e personagens notáveis do no universo do
jogo seguiram os termos utilizados na tradução das obras de Tolkien traduzi-
das pela Editora Martins Fontes, isso difere um pouco dos termos utilizados
pela versão da Devir.
____________________________________________________________________

VENDA PROIBIDA
ESC R ITOR PR INC IPA L D ESI GN GR Á FI C O

Francesco Nepitello Christian Granath, Dan Algstrand, Niklas Brandt


DESIGNER S DE JO GO M A PA S

Francesco Nepitello e Marco Maggi Francesco Mattioli, Niklas Brandt


DESENVO LVIMENTO DE R EGR A S A D I C I ONA I S ED I T OR ES

Michele Garbuggio John Marron, Jacob Rodgers


R EDATO R ES ADIC IO NA I S GER ENT ES D E PR OJ ET O

James Michael Spahn e Jason Durall Martin Takaichi, Tomas Härenstam


ARTE C ONC EITUA L GER ENT E D E MA R C A
Alvaro Tapia Robert Hyde / Sophisticated Games
ARTE DE C APA GER ENT E D E EV ENT OS
Martin Grip Anna Westerling
OUTR AS AR TES GER ENT E D E R P
Alvaro Tapia, Martin Grip, Jan Pospíšil, Niklas Boel Bermann
Brandt, Henrik Rosenborg, Antonio De Luca,
ST R EA MI NG
Federica Costantini, Luca Sotgiu, Daniele
Doug Shute, Matthew Jowett
Sorrentino, Melissa Spandri e Giuditta Betti.

A GR A D EC I M ENT O ESPEC I A L:

Claudio Muraro
PLAYT EST D A 2 ª ED I Ç Ã O

Adam Rawson, Agnes Rudbo, Amanda Stenback, Andreas Lundström, Anna Ave, Charlie Conley, Chiara Ave,
Dan Price, Daniel Raab, Dennis Detwiller, Francisca Hoogenboom, Giuliano Nepitello, Kathleen Kiker, Kyle
Wood, Lorenzo Perassi, Luca Donati, Maja Emilie Søgaard Widerberg, Maner Samuel, Marco Beltramino,
Michael Kiker, Michela Baù, Peter Bergman, Peter Link, Ric Wagner, Stephen Buck, Steven Nguyen Dinh,
Umberto Pignatelli e Vanessa Ratschinske.

O Um Anel, Terra Média e O Senhor dos Anéis e os personagens, itens, eventos e locais nele contidos são marcas
comerciais ou marcas registradas da Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises (SZC) e são usadas
sob licença pela Sophisticated Games Ltd. e seus respectivos licenciados. Todos os direitos reservados.

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CONTEÚDO

1 2 3 4 5

resol ução valor e


prólogo 5 de ações 15 aventureiros 27 características 59 sabedoria 77

O Crepúsculo da Os Dados de O Um Anel 16  28 PERÍCIAS 60 Sabedoria 78


Terceira Era 7 Quando Jogar os Dados 16 29 Categorias de Perícia 60 Valor 78
SE AVENTURANDO Cenas Resumidas 16 29 Lista de Perícias 61 RECOMPENSAS 78
NA TERCEIRA ERA 8 FAZENDO JOGADAS 17 29 PROFICIÊNCIAS DE COMBATE 65 Lista de recompensas 79
O Povo de Eriador 8 Quem Joga os Dados? 17 29 Lista de Proficiências VIRTUDES 80
JOGANDO O JOGO 8 Qual Habilidade 17 de Combate 65 Lista de Virtudes 80
A Sombra do Passado 9 Fazendo a Jogada de Dados 17 30 CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS 67 VIRTUDES CULTURAIS 81
Heróis-jogadores 11 Repetir uma Jogada 17 30 Lista de 81
O Historiador 11 Como Ler os Dados 17 30 Características Notáveis 67 82
ESTRUTURA DO JOGO 12 Números Alvo 18 32 84
RESISTÊNCIA E ESPERANÇA 69
A Fase de Aventura 12 Grau de Sucesso 18 ANÕES DO POVO DE DURIN 34 85
Resistência 69
A Fase de Sociedade 13 Modificadores de
 36 Esperança 71
Amarrando as Pontas Soltas 13 Jogada de Dados 20 87
38 PADRÕES DE VIDA 72
CONDIÇÕES 22
40
Arrasado 22 88
72
Exausto 22 PATRULHEIROS DO NORTE 42
73
Ferido 22 CHAMADOS 44
EQUIPAMENTO DE GUERRA 73
Procedimento de Capitão 44
Jogada de Dados 23 Armas 73
Campeão 44
Armadura e Escudos 75
A FICHA DE PERSONAGENS 22 Mensageiro 45
Glossário de Termos de Jogo 24 Erudito 45
Caçador de Tesouros 45
Guardião 46
EXPERIÊNCIA ANTERIOR 46
EQUIPAMENTO INICIAL 47
Equipamento de Guerra 47
Equipamento de Viagem 49
Itens Úteis 49
Pôneis dos Hobbit e Cavalos de
Grande Porte 50
RECOMPENSA
INICIAL E VIRTUDE 51
A COMPANHIA 51
Patrono 52
O Refúgio Seguro 53
Valor de Sociedade 54
Foco da Sociedade 55
EXPERIÊNCIA 55
Pontos de Perícia 56
Pontos de Aventura 56
OUTRAS AVENTURAS 56
Carreira de Aventureiro 56

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CONTEÚDO

6 7 8 9 A

fases de fases de
aventura 91 sociedade 117 o historiador 125 o mundo 175 apêndice 211

COMO FUNCIONA COMO FUNCIONA UMA CONDUZINDO O JOGO 126 176 212
UMA FASE DE AVENTURA 92 FASE DE SOCIEDADE 118 212
Lidando com as Cenas 126 176
Sessões da Fase de Aventura 92 Estrutura de Fases 118 177 213

COMBATE 93 Yule 120 180 215
128
O Início da Batalha 93 Compromissos 121 189 217
Sequência de Combate 94 128 192 218
Rodadas de Enfrentamento 95 129 194
Resolução de Ataques 98 195 219
Ferimentos 101 130 198 221
Complicações e Vantagens 101 199 221
Tarefas de Combate 102 130 200 221
CONSELHO 104 131 200
223
Encontros Sociais 104 133 201
223
Fim de um Conselho 108 202
223
135 203
JORNADA 108 223
135 203
O Mapa 108 Maquinações e Problemas 229
204
A Companhia em Viagem 109 COISAS SEM NOME 231
Sequência de Jornada 109 135
207 Coisas sem Nome
Resolução de Eventos 112 136 em O Um Anel 232
207
Descrevendo 136
207 ÍNDICE 238
Eventos de Jornada 114 137
207 FICHA DE PERSONAGENS 239
139
209 240
141 REGISTRO DE JORNADA
209
142
Formato de Apresentação 143
HOMENS MALIGNOS 146
Sulistas Hostis 146
Rufiões 147
ORCS 148
Grandes Orcs 148
Orcs do Norte 149
TROLLS 151
Trolls das Cavernas 151
Trolls de Pedra 152
MORTOS-VIVOS 154
Aparições 154
Espectros 155
LOBOS DOS ERMOS 156
Wargs 156
Lobisomens 157
TESOURO 158
Reservas 158
Criando Objetos Preciosos 159
O Índice de Tesouro 160
Artefatos Magníficos
e Itens Maravilhosos 161
Armas e
Armaduras Famosas 162
Itens Amaldiçoados 167
O OLHO DE MORDOR 169
Vigilância do Olho 169
A Caça 172

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CAPÍTULO 1

PRÓLOGO
“O Inimigo ainda não tem algo que lhe daria força e
conhecimento para derrotar toda a resistência, destruir
as últimas defesas e cobrir todas as terras em uma
segunda escuridão. Ele não tem o Um Anel.”

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CAPÍTULO 1

Caro amigo,
Estou escrevendo esta carta sentado em nossa mesa de sempre
no Pônei Saltitante, fumando meu cachimbo. De acordo com
as últimas notícias que recebi, você está a muitos quilômetros
ao sul, cavalgando com os Senhores dos Cavalos.

Espero que tenha levado um bom estoque do Velho Tobias!


Se não, vai sentir falta muito mais amargamente nos
ermos ao norte das Terras Solitárias, posso garantir.
Quando peguei a pena, minha intenção era explicar as razões pelas
quais o aconselhei a não ir ainda para Gondor. Você sabe o que me
incomodou... o Regente é um homem sábio e não perderá tempo
em dar um bom uso a seus talentos, mas seu primogênito tem
mais ou menos a sua idade. Denethor é valente e orgulhoso. Temi
que isso o levasse a ignorar seus conselhos, se não a ressenti-los.

Então, me lembrei do que devo que dizer a mim mesmo de vez em


quando... a tarefa que escolhi foi a de instigar os inimigos de Sauron e
levá-los à ação. Não estou aqui para roubar-lhes a liberdade de escolha.
Dizem que nem mesmo os Sábios podem ver todos os fins! Então, quem
sou eu, certamente não o mais sábio, para lhe dizer o que deve fazer?
Só você pode decidir o que fazer com o tempo que lhe é dado.
Por favor, aceite um conselho, algo que aprendi em mais de
uma aventura: não enfrente seus desafios sozinho e escolha seus
companheiros com sabedoria. Há muitas almas corajosas entre os vários
Povos Livres do Mundo que podem se juntar a você em suas batalhas:
Elfos, Anões e Homens. Mesmo o pequeno povo do Condado pode ser
útil. Eles certamente provaram ser úteis para mim! Um bom amigo
meu descobriu tarde demais que há mais nessas criaturas incríveis
do que se pode acreditar. Espero que não cometa o mesmo erro.
Seu querido amigo,

Gandalf.

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PRÓLOGO

“Este é o Anel Soberano, o Um Anel para a todos governar.”

o ano de 2965 da Terceira Era e a Sombra está voltan- guerra travada pelos Povos Livres contra o Senhor das Trevas, Sauron, e
do. Vinte e quatro anos atrás, uma aliança de Elfos, Ho- a destruição do Anel.
mens e Anões derrotou uma horda de Orcs e Lobos Os jogadores de O Um Anel criam uma Companhia de heróis
Selvagens, sob um céu obscurecido por Morcegos Gi- — hobbits, anões, elfos e homens, em busca de aventura nas Ter-
gantes, inaugurando uma nova era de prosperidade para os ras Solitárias de Eriador. É uma terra desolada, uma região vasta
Povos Livres. Mas vinte anos é tempo demais para que a paz que, no passado viu a glória do Reino de Norte dos dúnedain, os
dure, e em muitos cantos escuros da terra uma sombra está Homens do Oeste. Aqui, muitas guerras foram travadas, e inúme-
se alongando mais uma vez. ras ruínas pontilham sua paisagem. As sombras se movem ao lon-
Rumores de coisas estranhas acontecendo fora das fron- go de seus caminhos, e nem todas elas pertencem aos vivos.
teiras de terras civilizadas estão se espalhando com regulari- É em Eriador que jaz o Um Anel, dormente, uma semente do
dade crescente e, embora sejam ignorados pela maioria que passado que um dia trará o fim desta era do mundo.
acreditam ser histórias de lareiras e contos infantis, às vezes
chegam aos ouvidos de indivíduos que reconhecem a
verdade sinistra que escondem.
Estes são guerreiros inquietos, estudiosos curiosos e an-
darilhos, sempre ansiosos para buscar o que foi perdido ou
explorar o que foi esquecido. As pessoas comuns os chamam
de aventureiros e, quando são vitoriosos, os saudam como
heróis. Mas se falharem, ninguém sequer se lembrará de
seus nomes...
Este é O Um Anel, um jogo de RPG baseado em O Hobbit
e em O Senhor dos Anéis, duas obras extraordinárias de ficção
do autor amado e acadêmico respeitado John Ronald Reuel
Tolkien. Com esses livros, Tolkien apresentou aos leitores
sua maior criação, o mundo da Terra Média, uma terra mí-
O UM ANEL SEGUNDA EDIÇÃO
tica de um passado remoto. Com O Um Anel, você pode ficar
à vontade para explorar a Terra Média — viajando em busca O ano de 2011 viu o lançamento de O Um Anel RPG
de pistas sobre o retorno da Sombra e terá a chance de de- — Aventuras Além do Limiar do Ermo. Este jogo
sempenhar um papel na luta contra o Inimigo. premiado foi aclamado como a melhor tentativa
Nas páginas deste volume, você encontrará as regras de trazer a Terra Média para a mesa de jogo até o
completas do jogo e informações ricas sobre as pessoas, lu- momento, graças às suas regras temáticas e atenção
gares e adversários que pode encontrar no decorrer de suas minuciosa aos detalhes. Por dez anos, os jogadores
aventuras. viajaram por toda a Terra Média, aventurando-se
por várias décadas em tempo de jogo.
Esta nova edição de O Um Anel traz os
o crepúsculo da jogadores ainda mais para o Crepúsculo da
terceira era Terceira Era com um conjunto de regras atualizadas
O Um Anel se passa no período de tempo que vai desde os eventos e simplificadas, desenvolvidas ao longo de
narrados em O Hobbit até aqueles contados em O Senhor dos Anéis. anos de retorno e opiniões dos jogadores e
Abrangendo um período de oito décadas, esse período é iniciado desenvolvimento de design, e uma apresentação
quando Bilbo, o Hobbit, encontra o Anel Soberano, e culmina com a gráfica inteiramente nova.

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CAPÍTULO 1

se aventurando
na terceira era
Contos e aventuras brotavam por todo o lugar, onde
quer que ele fosse, da maneira mais extraordinária.

Os aventureiros muitas vezes são simplesmente indivíduos -se como uma ilha no meio das Terras Solitárias.
comuns nascidos em tempos excepcionais. Eles provavel- - A Terra de Bri é atravessada pela Estrada Leste-Oeste, e
mente levaram uma vida comum até o dia em que algo na aldeia central de Bri está O Pônei Saltitante, um ponto
aconteceu e mudou a maneira como olhavam para seu de parada para todos os viajantes cansados. São principal-
mundo e para as pessoas que conheciam. Por alguma ra- mente anões do Povo de Durin, indo para o leste para o seu
zão, o lugar em que cresceram não parecia tão interessan- distante Reino Sob a Montanha, nas Terras Ermas, ou para
te e ilimitado como antes, ou eles começaram a perceber o oeste, em seu caminho para as Montanhas Azuis. Às vezes,
que não estariam fazendo o suficiente para manter seus eles viajam na companhia de Homens do Norte do distante
entes queridos seguros caso ficassem em casa ociosamen- Vale, súditos do Rei Bard, o Matador de Dragões.
te, fingindo que as sombras não estavam se aproximando De acordo com histórias antigas, a região de Eriador já
cada vez mais a cada ano. foi o reino de Arnor, um grande reino do Norte, feito em
Os aventureiros não são soldados ou mercenários ruínas há muito por lutas amargas e maquinações do Inimi-
seguindo as ordens de um senhor, nem são Magos sutis go. Muito disso foi esquecido, pois a memória dos mortais
tentando tecer os fios tecidos pelo destino — são almas é curta, e os dias do rei são celebrados apenas em canções e
ousadas colocando-se em perigo por sua própria vontade, provérbios desprovidos de seu significado original.
às vezes simplesmente pelo amor à própria aventura. Mas alguns se lembram... os misteriosos Patrulheiros do
Norte, caçadores solitários de servos do Inimigo que guar-
o povo de eriador
dam todas as fronteiras contra aparições e trolls, assim como
A oeste das Terras Ermas, entre as Montanhas Nebulosas os longevos Elfos de Lindon, que às vezes deixam suas terras
e o Mar, fica a região de Eriador. Bem no meio dela está ao longo das costas ocidentais para vagar por Eriador, para
o Condado dos Hobbits, uma terra tranquila cujo povo testemunhar com seus olhos imortais a decadência das gló-
desfruta de uma vida isolada atrás de fronteiras vigiadas. rias do passado.
Do outro lado do rio Brandevin , a leste do Condado, fica A terra do Reino Perdido de Arnor é descrita em deta-
a Terra de Bri, uma pequena região habitada, erguendo- lhes no Capítulo 9: O Mundo, na página 176.

entrando no jogo
“O tabuleiro está posto e as peças estão se movendo.”

O Um Anel é o que se chama de RPG de mesa. Graças a video- em chamadas de vídeo, e o computador é substituído por uma
games e jogos on-line, milhões de pessoas estão familiariza- pessoa que assume o papel do Historiador — um diretor, um ár-
das com essa forma de entretenimento, onde os jogadores bitro e um narrador.
criam heróis fictícios e exploram mundos compartilhados
povoados por criaturas controladas por computador e, em O jogo pode ser jogado com apenas duas pessoas (um
jogos on-line, acessados por uma infinidade de outros joga- jogador, além do Historiador), e com até seis jogadores ou
dores. mais. Tudo o que é necessário são dados, papel, lápis, imagi-
Em O Um Anel, os jogadores criam personagens e se encon- nação e um amor pelo mundo imaginário de Tolkien.
tram pessoalmente em torno de uma mesa ou ao redor do mundo

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PRÓLOGO

a sombra do passado
Os últimos vinte anos assistiram ao ressurgimento da esperança nas terras dos Povos
Livres, e então ao seu declínio lento, mas constante, à medida que o mundo volta a
se tornou mais sombrio.

ANO 2941: o Mago Gandalf, Thorin Escudo de Carvalho e doze Anões visitam Bilbo,
o Hobbit, no Condado: eles estão em uma missão para recuperar o tesouro do Povo
de Durin e libertar o Norte da ameaça do Dragão de Erebor.
Uma série de eventos improváveis leva à morte de Smaug e à destruição da Ci-
dadela do Lago. Dáin das Colinas de Ferro torna-se Rei de Erebor, enquanto anões,
homens e elfos colaboram na reconstrução de novas cidades no Vale e em Lago
Comprido.

ANO 2942: Bilbo retorna à sua vida pacífica no Condado. Ele leva o Um Anel con-
sigo, sem suspeitar de sua verdadeira natureza. As notícias dos grandes eventos que
aconteceram se espalham à medida ele viaja para casa.

ANO 2949: viagem de Gandalf e Balin ao Condado para visitar Bilbo Bolseiro. Eles
chegam ao Bolsão em uma noite de outono. Eles passam algum tempo juntos,
falando de seus tempos de aventura e sobre como as coisas estão indo nas Terras Er-
mas. Balin não esconde sua inquietação de seu bom amigo e tenta convencer Bilbo a
se juntar a ele em uma nova aventura. Bilbo está relutante e, no final, recusa o convite.

ANO 2951: o Senhor das Trevas Sauron revela sua presença na terra tenebrosa de
Mordor. Ele está pronto para espalhar seu poder por toda parte, e começa a recons-
truir sua Torre Sombria. Seu desejo é o de reunir um vasto exército na terra sinistra,
e sua convocação é respondida por todos os tipos de criaturas perversas. Gollum está
entre eles, e seu caminho se vira lentamente na direção de Mordor.
Sauron envia os Nazgûl para recuperar sua fortaleza no sul da Floresta das
Trevas, e a floresta escurece. Rumores de uma nova Sombra no Sul começam a ser
sussurrados por muitas pessoas no Norte. Orcs e goblins são encontrados com o
símbolo de um Olho sem Pálpebra.

ANO 2953: o Conselho Branco, uma assembleia dos Sábios, se reúne para discutir o
destino dos Anéis do Poder. Saruman, o Branco, o chefe do Conselho, declara que
o Um Anel, o Anel Soberano que o próprio Sauron fez, está perdido para sempre,
tendo sido transportado pelo Rio Anduin para o Mar.
Saruman reivindica a fortaleza impenetrável de Isengard como sua própria mo-
rada e começa a restaurar suas defesas.

ANO 2955: aventureiros de Valfenda sinalizam a presença em Eriador de um novo


tipo de troll; os Olog-hai.
Eles parecem vir de Mordor e servir diretamente o Senhor das Trevas.

ANO 2956: Aragorn, filho de Arathorn, capitão dos Patrulheiros do Norte e herdeiro
de Isildur, encontra Gandalf, o Cinzento, e sua amizade começa.

ANOS 2957–65: rumores de tumulto e conflito nas Terrar Ermas tornam-se cada vez
mais comuns neste período. O tráfego se intensifica no Passo Alto à medida que
mais e mais viajantes do Leste cruzam para as Terras do Oeste, trazendo notícias de
ameaças à frágil paz entre homens, elfos e anões.

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CAPÍTULO 1

10

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PRÓLOGO

heróis-jogadores
Com exceção do Historiador, cada jogador cria um úni-
co Herói-jogador: um personagem fictício cujos atributos
são inspirados nos dos protagonistas das histórias de ENTRE NA TERRA MÉDIA
J.R.R. Tolkien. O objetivo de O Um Anel é permitir que os
As informações encontradas neste volume permitem
jogadores sintam o que significa aventurar-
que os jogadores criem aventureiros vindos das Terras So-
se em uma terra selvagem e perigosa de um
litárias de Eriador, uma região repleta de tradições antigas
passado esquecido. É um mundo ameaçador
e apinhada de segredos. Os jogadores podem ser corajosos
Hobbits do Condado, impulsionados pela curiosidade de ir que tem mais em comum com o mundo
e ver as ruínas do Fosso dos Mortos; Anões viajantes, procu- retratado em sagas épicas ou na Idade das
rando visitar os salões ancestrais do Povo de Durin em Ered Trevas da Europa do que com o nosso mundo
Luin; Bardeses errantes das Terras Ermas, em busca de aven- contemporâneo.
tura nas Terras do Oeste; Elfos de Lindon, encarregados de Os jogadores são convidados a deixar a
guardar o que é mantido na torre de Elostirion; Homens era da informação e das viagens rápidas para
de Bri, deixando sua aldeia tranquila pela primeira vez; trás, e adotar o ponto de vista de indivíduos
ou Patrulheiros do Norte, com o juramento manter coisas cujos horizontes muitas vezes não se estendem
terríveis à distância.
a mais do que alguns quilômetros de seu local
Quaisquer que sejam suas escolhas, os jogadores devem
de nascimento. Para cada membro dos Sábios e
se colocar no lugar de seus personagens, para pensar como
dos Grandes há incontáveis mais como Samwise
um herói pensaria e reagiria. É um jogo de faz de conta, uma
história em construção, criado em colaboração com o Histo- Gamgee: pessoas simples que nunca cruzaram os
riador. limites de sua própria aldeia ou cidade. Para cada
Capítulo 3: Os Aventureiros apresentam todas as infor- Mago há indivíduos como Gimli, ilho de Glóin,
mações necessárias para criar uma Companhia de Herois- que ignorava a existência de Rohan até a
-jogadores. Aos jogadores são oferecidas muitas opções de visitar. Para cada Senhor Élfico há mulheres como
personalização, que vão desde suas habilidades até o equi- a nobre Éowyn, que nunca tinha encontrado um
pamento que carregam. Mas os jogadores devem ser avisa- elfo ou um hobbit antes da Guerra do Anel.
dos: as regras precisam ser usadas como um pintor usaria A paisagem revelada por essa perspectiva é
cores — é necessário imaginação para dar profundidade a
um mundo com fronteiras incertas, e apenas va-
um personagem para adicionar significado aos números e
gos indícios de reinos distantes e dos povos que
para realmente trazê-la à vida.
os habitavam; um lugar que, por esses mesmos
motivos, oferece muitas oportunidades de explo-
o historiador ração e aventura.
O Historiador não assume o papel de um único persona-
gem, mas é o jogador encarregado de descrever o cenário e
gerenciar o que acontece com os Heróis-jogadores quando eles
interagem com o mundo do jogo. O Historiador começa cada
sessão de jogo definindo a cena, interpretando os papeis das jogos, juntamente com sugestões sobre como trabalhar com
pessoas e criaturas que os personagens encontram e julgando os jogadores para criar histórias que são envolventes e fiéis ao
as consequências das ações dos heróis. mundo, conforme descrito no material de origem.
O Historiador é os olhos e ouvidos dos Heróis-jogadores
encarregado de descrever os locais onde a ação está ocorrendo
e interpretar os papéis das pessoas que eles encontram, usando
as regras para julgar o resultado de suas ações. Para fazer isso,
o Historiador interpreta e reinventa a Terra Média como um
cená-rio para os jogadores explorarem. O objetivo final do
Historiador é fornecer a premissa para a criação de um novo
épico, focado inteiramente em torno dos feitos dos Heróis-
jogadores.
Um Historiador deve estar familiarizado com a totalidade
deste volume, mas uma atenção especial deve ser dada ao
conteúdo do Capítulo 8: O Historiador. Ele traz regras e dire-
trizes criadas para ajudar o Historiador no papel de árbitro de

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CAPÍTULO 1

estrutura do jogo
“Ainda assim, me pergunto se algum dia seremos colocados em canções ou histórias. Estamos
em uma, é claro; mas quero dizer: colocar em palavras, sabe? Contadas à lareira, ou lidas
em voz alta de um grande livro com letras vermelhas e pretas, anos e anos depois.”

A construção de histórias é um componente fundamental de Em particular, os jogadores precisam escolher quais ações
O Um Anel. Não se trata de ouvir uma história sendo contada, seus Heróis-jogadores fazem para investigar e resolver o desa-
mas de criá-la ao longo do jogo, como resultado da interação fio que enfrentam. Os jogadores têm controle total sobre o
entre o Historiador e os Heróis-jogadores à mesa. que seus heróis fazem e como o fazem, mas é o Historiador
que determina como cada parte do mundo — de persona-
Para facilitar essa interação criativa, a jogabilidade em O Um gens do Historiador a criaturas e ao ambiente — reage ao
Anel é estruturada em duas fases distintas: que os Heróis-jogadores fazem.

Uma Fase de Aventura, geralmente levando a maior parte Em geral, para interpretar uma cena e determinar suas
de uma sessão, ou até mesmo várias sessões, e uma Fase consequências, o Historiador e os jogadores não precisam
de Sociedade de encerramento, abordando em detalhes de nada mais do que senso comum e as regras relativas à
o que em outros jogos é frequentemente chamado de Resolução de Ações descritas no Capítulo 2.
“recesso”.
Uma exceção digna de nota são as cenas que exigem a apli-
Seguindo essa estrutura, a jogabilidade fará com que os cação das regras para Combate, Conselho ou Jornada, que
Heróis-jogadores participem de uma cadeia significativa de podem ser encontradas a partir da página 93.
eventos e siga por meio dela até uma resolução conclusiva.
A Fase de Aventura e a Fase de Sociedade são discutidas
em detalhes posteriormente, respectivamente, no Capítulo 6
e no Capítulo 7. Segue um resumo do que se trata.

A PASSAGEM DO TEMPO
a fase de aventura O tempo passa em velocidades diferentes em O
Uma sessão de jogo da Fase de Aventura é jogada como uma Um Anel: uma noite passada jogando pode deta-
série de cenas, conectadas sequencialmente em um arco nar- lhar um único dia na vida de um aventureiro, ou
rativo mais amplo. Uma cena é um único episódio com foco correr por mais de um mês ou mais em sua carreira.
na Companhia, ou parte dela, enfrentando algum tipo de Durante a maioria das sessões da Fase de Aven-
desafio, se preparando para um ou se recuperando dele. tura, o jogo é articulado em cenas mais curtas e
focadas que exigem que os jogadores descrevam
em detalhes o que fazem. O tempo passa relativa-
Cabe ao Historiador apresentar inicialmente cada cena,
mente mais devagar, com os jogadores muitas ve-
especialmente aquelas que estão colocando a Compa-
zes acompanhando o que acontece todos os dias
nhia em perigo.
— com exceção de eventos prolongados ou demo-
rados, como viagens ou cercos.
Para cirar uma cena, o Historiador precisa primeiro descre- O tempo passa mais rapidamente durante uma
ver o local onde a ação está ocorrendo, e quem está lá entre Fase de Sociedade, quando o Historiador e os jo-
os Heróis-jogadores e seus potenciais adversários ou aliados. gadores adotam uma abordagem mais ampla para
Em seguida, o Historiador define o desafio que a Compa- a narração. É o mais adequado para se lidar com
nhia está enfrentando, considerando a perspectiva de cada empreendimentos que ocorrem “fora da tela”. Se-
Herói-jogador envolvido. manas ou meses podem passar antes que uma nova
Fase de Aventura comece, e um tipo especial de
Fase de Sociedade (Yule, veja a página 120) tam-
Assim que o Historiador terminar de montar a cena, os
bém lida com o avanço da cronologia do jogo: o
jogadores passam a descrever como seus personagens
Conto dos Anos.
reagem à situação.

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PRÓLOGO

a fase de sociedade amarrando as pontas soltas


Quando a Fase de Aventura é concluída, uma Fase de Socie- Normalmente, uma Fase de Aventura durará duas ou três
dade começa com os jogadores narrando o que seus perso- sessões de jogo, seguida por uma Fase de Sociedade, encer-
nagens fazem quando finalmente retornam de sua aventura rando ordenadamente o que aconteceu até então na aventura.
para descansar por um tempo. Agora é a vez do Historiador
agir de forma reativa, ouvindo as proposições e desejos de
Depois de alguns jogos, o que acontece nas duas fases distin-
seus jogadores e certificando-se de que as regras sejam apli-
tas do jogo se tornará cada vez mais interligado:
cadas corretamente.
Durante uma Fase de Sociedade, os jogadores apresen- ♦ Os eventos que surgem durante a Fase de Aventura
tam ao Historiador suas ideias e intenções — por exemplo, levam os jogadores a fazer certas escolhas durante a
escolhendo onde vão descansar e decidindo o que farão en- Fase de Sociedade seguinte.
quanto estiverem por lá. ♦ Por sua vez, o Historiador achará fácil vincular a pró-
xima Fase de Aventura ao que aconteceu durante a
Durante as Fases de Sociedade, os jogadores podem escolher Fase de Sociedade anterior.
uma ou mais tarefas que lhes permitem realizar atividades de
recesso, afetando diretamente o jogo. O resultado final é um épico que cresce a partir das vidas
contínuas dos Heróis-jogadores e seus feitos.

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CAPÍTULO 2

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RESOLUÇÃO DE AÇÕES

CAPÍTULO 2

RESOLUÇÃO
DE AÇÕES
“Dos vários procedimentos de ladroagem de que ouvira falar,
pungar os bolsos dos trolls parecia o menos difícil...”

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CAPÍTULO 2

quando jogar os dados


omo visto no Prólogo, uma sessão de jogo de O Um
Anel assume a forma de uma conversa contínua entre
o grupo de jogo. Não há turnos, e o diálogo alterna Para simplificar, o Historiador deve pedir uma jogada de dados
entre o Historiador e os jogadores em colaboração apenas se houver a possibilidade de que a ação escolhida de um
para criar uma série de cenas em que os Heróis-joga- jogador falhe. Se a descrição de uma ação não deixar dúvidas
dores são os protagonistas. sobre seu resultado, não há necessidade de fazer um teste — a
ação é bem-sucedida automaticamente.
A principal maneira dos jogadores participarem de uma Mas isso não é tudo: recorrer a uma jogada de dados deve
cena é simples: tudo o que eles precisam fazer é dizer ao ser levado em consideração exclusivamente se a ação ou seu
Historiador o que seus Heróis-jogadores estão fazendo e objetivo cair em uma das seguintes categorias:
como pretendem fazê-lo. Em termos de jogo, essa declara- 1. PERIGO — Jogue os dados se a ação for perigosa.
ção de intenção é chamada de “fazer uma ação.” Se o Herói-jogador não arriscar nada ao falhar, não
jogue.
Uma vez que os jogadores terminam de descrever sua ação esco- 2. CONHECIMENTO — Jogue os dados se a ação visa obter
lhida, o Historiador avalia se deve conceder-lhes o que querem informações que não estão imediatamente disponíveis.
simplesmente com base em como tentaram alcançar seu objetivo, Se o conhecimento que os heróis estão procurando não
ou se as circunstâncias exigem uma jogada de dados. é secreto ou escondido de alguma outra maneira, não

os dados de o um anel
jogue.
3. MANIPULAÇÃO — Jogue os Dados se a ação pretende
O Um Anel faz uso de um conjunto especializado de dados, influenciar um ou mais personagens do Historiador não coo-
incluindo seis dados de 6 lados (também chamados de Dados perativas.
de Sucesso) e dois dados de 12 lados com dois ícones especiais Se o que os heróis pedem que personagens do Historia-
(chamados de Dados de Façanha). dor correspondam aos seus próprios interesses (ver Capí-
Vendido separadamente, O Conjunto de Dados de O Um Anel tulo 9), não jogue.

cenas resumidas
contém exatamente a quantidade certa de dados para uso no
jogo, mas pode ser útil para os jogadores trazer alguns a mais,
uma vez que será mais conveniente para cada jogador ter um Analisando, as cenas de O Um Anel funcionam da seguinte forma:
conjunto de dados à mão. 1. O Historiador descreve uma situação que exige que os
jogadores tomem decisões.
2. Os jogadores investigam a situação, considerando suas
opções. Assim que houverem decidido, escolhem sua
ação e a descrevem para o Historiador.
3. O Historiador avalia o plano dos jogadores e julga se
deve apenas “dizer sim” e conceder-lhes o que desejam
USANDO SEUS PRÓPRIOS DADOS alcançar, ou pedir por uma jogada de dados.
Se você já tem um conjunto de dados comuns que Mais informações sobre as cenas são apresentadas no Capítulo
você usa para jogos, pode facilmente usá-los para 6: Fases de Aventura e no Capítulo 8: O Historiador, nas páginas 92
e 126, respectivamente.
O Um Anel. Basta lembrar que, nos Dados de Faça-
nha de 12 lados, o 11 é o símbolo Olho de Sauron
e o 12 é uma runa de Gandalf . Nos Dados
de Sucesso de 6 lados, o 6 tem um élfico, o que
representa um nível adicional de sucesso.

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RESOLUÇÃO DE AÇÕES

jogando os dados
E, no fim, Bilbo ganhou o jogo, mais por sorte (ao que parecia) do que por astúcia...

No momento em que a necessidade de uma jogada de dado te- tivo, enquanto enquanto fracasso significa que algo deu errado
nha sido estabelecida, deve ser determinado quem fará o teste e que o objetivo desejado não foi alcançado.
e qual habilidade é mais apropriada para a ação. Algumas regras estabelecem explicitamente o que acon-

quem joga os dados?


tece em termos de jogo em caso de fracasso ou sucesso,
como combate, por exemplo, ou as regras para viagens, en-
Determinar quem vai fazer o teste é fácil no caso de ações es- quanto outras situações exigem criatividade dos jogadores
colhidas pelos jogadores, mas pode ser menos evidente caso e do Historiador.
a jogada esteja sendo feita como uma reação a algo descrito Em qualquer caso, as consequências de sucesso ou fracasso
pelo Historiador. numa jogada sempre determinam uma mudança bem definida
Em termos gerais, é altamente aconselhável que o próprio no jogo (consulte Graus de Sucesso na página 18 para saber
jogador faça a jogada de dados, exceto quando algo envolve a mais sobre como avaliar o resultado de um sucesso numa jo-
todos no grupo. gada e o Capítulo 8: O Historiador, para obter regras adicionais
sobre as consequências do fracasso).

repetir uma jogada


Para isso, os jogadores simplesmente escolhem o Herói-jo-
gador mais adequado para a tarefa em questão, aplicando
as regras de suporte (consulte Suporte, página 20). Como regra geral, os jogadores têm apenas uma tentativa

qual habilidade
de fazer qualquer coisa que seja resolvida com uma jogada
de dado — se tiverem sucesso ou falharem, eles fizeram o
A habilidade a ser usada depende principalmente do tipo da seu melhor.
jogada de dados:
♦ Jogadas de Perícia. De longe, o tipo mais comum de ações, No que diz respeito às jogadas de Perícia, se o Historiador
as jogadas de Perícia são necessárias sempre que um Herói- permitir, uma ação com fracasso pode ser tentada nova-
-jogador tenta fazer algo que pode ser realizado usando mente pelo mesmo Herói-jogador se ele tentar novamen-
uma das 18 perícias listadas na ficha de personagem. te usando outra Perícia, representando uma abordagem
♦ Jogadas de Combate. Quando envolvidos em uma luta, diferente para o mesmo problema.
os Heróis-jogadores dependem principalmente de suas
Proficiências de Combate para fazer jogadas de ataque É claro que um Herói-jogador a quem é dada uma segunda
e jogadas de PROTEÇÃO para evitar serem gravemente chance deve sempre lidar com as consequências de ter falhado
feridos quando atingidos. pela primeira vez... (veja também as Consequências do Fracas-
♦ Testes de Sombra. O efeito corruptor da Sombra pode so, na página 130).

lendo os dados de façanha


ser resistido fazendo jogadas de VALOR e SABEDO-
RIA, impulsionados por fontes como Pavor, Feitiçaria e
Ganância. Cada Dado de Façanha mostra números que variam de 1 a 10,

fazendo a jogada de dados


e dois ícones especiais: uma runa de Gandalf ( ) e o Olho de
Sauron ( ).
Uma vez que a habilidade correta a ser usada tenha sido Os dois ícones são normalmente lidos da seguinte forma:
determinada, prossiga para fazer o teste empregando sua ♦♦ A runa é o melhor resultado que você pode obter em
classificação numérica (todas as habilidades que podem ser um Dado de Façanha. Quando o dado aparece mos-
usadas para fazer um teste recebem um valor que varia de trando a runa , a ação é bem-sucedida, independente-
1 a 6): mente do resultado total do teste ter sido suficiente para
1. Jogue um Dado de Façanha, mais um número de Dados igualar ou vencer o NA ou não.
de Sucesso igual ao valor da habilidade (jogue apenas o ♦♦ O ícone é considerado o pior resultado possível
Dado de Façanha se o valor for zero). em um Dado de Façanha. Quando o Dado de Façanha
2. Some os resultados numéricos em todos os dados, com- aparece mostrando o ícone , o resultado do Dado de
parando o total com o Número Alvo (NA) associado à Façanha conta como zero.
habilidade cuja jogada foi feita.
Em termos gerais, se o total obtido for igual ou maior que o
NA, a jogada teve sucesso; caso contrário, ela falhou — sucesso
num teste indica que o Herói-jogador em ação atinge seu obje-

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CAPÍTULO 2

AJUSTANDO OS NÚMEROS ALVO


lendo os dados de sucesso O cálculo dos NAs subtraindo os valores dos Atributos do valor
Os Dados de Sucesso são dados especiais de 6 lados, personali- de 20 resulta em limiares de dificuldade apropriados para cam-
zados para mostrar os números 1, 2 e 3 apenas em contorno e panhas de médio a longo prazo, pois representam um desafio
os números 4, 5 e 6 em preto sólido. Além disso, um ícone de para indivíduos inexperientes, mas se sustentam bem à medida
Sucesso — o símbolo élfico ( ) — aparece com o número 6. que esses mesmos personagens avançam em proficiência. Para
Os Dados de Sucesso são sempre lançados juntos a um único campanhas mais curtas ou jogos de uma sessão, os jogadores e
Dado de Façanha. o Historiador podem concordar em derivar os NAs subtraindo
seus Atributos de um total de 18.
Some os resultados em todos os Dados de Sucesso ao resul-
tado do Dado de Façanha, com quaisquer ícones rolados grau de sucesso
indicando um resultado superior em um sucesso (consulte Um resultado de uma jogada que atinge seu Número Alvo (ou
Grau de Sucesso a seguir). resulta na runa ) e produz um ou mais ícones de é um
resultado de uma qualidade superior — um músico tem um

números alvo
desempenho particularmente bom, um vigia avista inimigos a
uma distância maior, um orador consegue cativar um público
Todas as habilidades usadas no jogo estão associadas a um Nú- maior. Quanto maior o número de ícones de Sucesso obtidos,
mero Alvo, um valor numérico que o resultado do teste deve melhor:
igualar ou superar. ♦ (—) Se nenhum ícone foi obtido, a ação foi bem-su-
cedida, mas não alcançou nada além do mínimo (um
A maioria dos testes feitos pelos Heróis-jogadores são fei- sucesso).
tos contra três Números Alvo de Atributo (NAs de Atri- ♦ Se um único foi obtido, então a realização do
buto, para abreviar), com base nos valores que eles têm Herói-jogador foi fora do comum (um grande sucesso).
em FORÇA, CORAÇÃO e ASTÚCIA. ♦ + Se dois ou mais ícones de foram obtidos, o resul-
tado foi absolutamente excepcional e memorável (um
Durante a criação do personagem, os jogadores geram três Nú- sucesso extraordinário).
meros Alvo, um para cada Atributo, colocando as capacidades
fundamentais de forma evidente para os jogadores. SUCESSOS ESPECIAIS
Ao fazer jogadas de Perícia, se um nível mais intricado de de-
Cada NA de Atributo é igual a 20 menos sua pontuação de talhes for desejado, os jogadores podem especificar o que seu
Atributo correspondente. resultado superior significa, “gastando” seus ícones de ( ) ob-
tidos para acionar uma série de resultados especiais:

EXEMPLO: Para cada ícone de ( ) rolado, o Herói-jogador pode esco-


À frente da Companhia, Hanar, o anão, tem a chance de lher uma das opções listadas na tabela de Sucesso Especial
notar um grupo de goblins preparando uma emboscada. Ele de Pericia a seguir.
tem uma Perícia de VIGILÂNCIA de (2), então ele joga
um Dado de Façanha mais dois Dados de Sucesso, somando Se uma jogada tiver vários ícones de Sucesso, eles são normal-
os resultados de todos os dados jogados. Como VIGILÂNCIA é mente usados para alcançar vários resultados especiais, como
uma habilidade de FORÇA, o resultado do teste é comparado ajudar um outro Herói-jogador E fazê-lo silenciosamente.
com o NA da FORÇA de Hanar, que é 13. Com os dados de Observe que “gastar” um ícone de Sucesso não diminui o
Sucesso mostrando 4 e 5, e o Dado de Façanha um 8, a joga- resultado numérico de um teste e não reduz o nível geral de
dora de Hanar não precisa fazer qualquer cálculo para saber sucesso — um grande sucesso permanece mesmo quando um
que o anão conseguiu. ícone de Sucesso é usado para desencadear um resultado de
Sucesso Especial.

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RESOLUÇÃO DE AÇÕES

TABELA DE SUCESSO ESPECIAL DE PERÍCIA:


GASTE 1 ÍCONE DE
SUCESSO PARA… DESCRIÇÃO

Cancelar uma Se uma jogada de Perícia envolver vários jogadores, você ajuda outro Herói-jogador que falhou; a jogada fra-
falha cassada é considerada um sucesso.

Obter 1 Sucesso Se uma ação exigir que vários sucessos sejam alcançados, você obtém 1 de sucesso adicional.
Adicional

Adquirir Você obtém informações adicionais, não necessariamente relacionadas à tarefa em questão. Por exem-
informação plo, ao ajudar um indivíduo doente com um teste de CURA, você descobre o traço de veneno. Ou você
avista um sentinela enquanto se esgueirava em uma ruína com um lance de FURTIVIDADE.

Agir em silêncio Você alcança seu objetivo silenciosamente ou sem atrair atenção de nenhuma outra forma.

Se apressar Você conclui a tarefa em um período de tempo mais curto (cerca de metade do tempo esperado).

Ampliar Você pode influenciar mais do que o número específico de alvos originalmente visados pela ação. Como
influência regra geral, cada ícone de Sucesso gasto corresponde a um alvo adicional ou grupo de alvos. Por exem-
plo, após um teste de DISCERNIMENTO, você vê uma segunda pessoa agindo de forma suspeita em uma
pousada; um teste de INDUÇÃO com o objetivo de afetar meia dúzia de indivíduos permite que você
influencie uma dúzia completa.

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CAPÍTULO 2

modificadores de
Na maioria das vezes, a fonte de uma jogada desfavorecida vem
dos efeitos adversos da habilidade especial de um adversário
jogada de dados (ver Adversários, página 142), Loucura (ver Loucura, página
A seguir estão uma série de variações sobre as regras funda- 139) ou um Defeito possuído pelo Herói-jogador (consulte
mentais do jogo. Eles representam essas vantagens (e desvanta- Usando Defeitos, página 141).
gens!) que afetam os Heróis-jogadores como a demonstração
mais explícita de sua estatura heroica. DADOS DE SUCESSO EXTRAS
É possível para um Herói-jogador tentar algo em circunstân-
JOGADA FAVORECIDAS cias favoráveis, ou empregar um talento particularmente be-
Uma jogada Favorecida acontece quando um Herói-jogador néfico. Quando isso acontece, o Herói-jogador pode receber
possui uma afinidade especial para uma tarefa. um bônus na forma de um número de Dados de Sucesso adi-
cionais para jogar.
Ao fazer uma jogada Favorecida, os jogadores lançam dois
Dados de Façanha em vez de um, mantendo o melhor resul- Os bônus são indicados no texto como ganhe (1d) ou
tado entre os dois. mais, o que significa que os Heróis-jogadores recebendo
o modificador adicionam 1 Dado de Sucesso àqueles
Fontes típicas de jogadas Favorecidas são as Perícias Favorecidas que já iria jogar pela ação.
de um Herói-jogador (veja também as Perícias na página 60)
e várias Virtudes Culturais, habilidades que colocam a capa- Mais comumente, os Dados de Sucesso de bônus são obtidos
cidade de um herói além do alcance habitual (veja Virtudes, gastando Esperança ou como o efeito de algumas Virtudes Cul-
página 80). turais.
JOGADAS DESFAVORECIDAS
BÔNUS DE ESPERANÇA: a pontuação de Esperança de um per-
O oposto de uma jogada Favorecida, esta se torna Desfavorecida
sonagem é um conjunto de pontos que representam a reserva
quando um Herói-jogador está sofrendo de alguma limitação.
de vigor espiritual que os heróis obtêm quando confrontados
com probabilidades difíceis ou quando um resultado particu-
Ao fazer uma jogada desfavorecida, os jogadores lançam
larmente bom é exigido pelas circunstâncias.
dois dados de Façanha em vez de um, mantendo o pior
resultado entre os dois.
Um Herói-jogador prestes a fazer uma jogada de dados
pode gastar 1 ponto de Esperança para ganhar (1d).

A Esperança pode ser gasta para ganhar dados em qualquer


teste feito por um Herói-jogador. Não é possível gastar mais
de um ponto de Esperança para ganhar múltiplos dados de
Sucesso extras.
FAVORECIDA CONTRA DESFAVORECIDA: é possível
INSPIRAÇÃO: certas circunstâncias podem resultar em um
que uma jogada seja Favorecida e Desfavorecida
Herói-jogador ficar temporariamente Inspirado. Heróis-joga-
por razões diferentes e conflitantes — quando isso
dores inspirados dobram o benefício de gastar um ponto de
acontece, o teste é resolvido normalmente (jogue
Esperança:
apenas um Dado de Façanha), mesmo que várias
fontes tornem uma jogada Favorecido e apenas
Um Herói-jogador Inspirado que gasta 1 ponto de Espe-
uma a torne Desfavorecida (ou vice-versa). rança para ganhar um bônus de Esperança ganha (2d),
em vez de (1d).
HERÓIS-JOGADORES DESFAVORECIDOS: em
algumas vezes, uma habilidade de um adversário ou A Inspiração pode ser alcançada principalmente através da
outra regra especial pode tornar um Herói-jogador invocação de uma Característica Notável (ver página 67) ou
desfavorecido em vez de especificar uma jogada como o efeito de algumas Virtudes Culturais.
especifica. Quando isso acontece, o aventureiro Os heróis que apelam para sua Esperança com muita fre-
azarado é considerado desfavorecido em todas quência devem ter cuidado, pois correm o risco de esgotar
as jogadas. Por exemplo, os Heróis-jogadores suas energias espirituais e se tornar Arrasados (veja Arrasados
cuja pontuação de Sombra alcance sua Esperança na página 22. Para mais informações sobre Esperança, consul-
máxima são considerados Desfavorecidos em te a página 71).
todos os testes.
SUPORTE: um Herói-jogador pode fazer um esforço para aju-
dar outro membro da Companhia que esteja fazendo um teste
de Perícia.

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RESOLUÇÃO DE AÇÕES

Para fazer isso, a personagem que estiver prestando BÔNUS CONTRA PENALIDADES
suporte pode gastar 1 ponto de Esperança para que o
Herói-jogador ativo ganhe (1d). Os bônus e penalidades são cumulativos — se um
Herói-jogador ganha ou perde dados de várias
Um Herói-jogador pode prestar suporte a outro somente se fontes, basta somar todos os dados ganhos e sub-
as circunstâncias permitirem, e somente se o herói que estiver trair todos os dados perdidos.
apoiando possuir pelo menos um ponto em uma Perícia apro- Por exemplo, se um Herói-jogador ganhar (1d)
priada. Se uma Perícia é ou não considerada apropriada para a de um Herói-jogador prestando suporte, ganha
ação de apoio, cabe ao Historiador. Apenas um Herói-jogador (2d) gastando Esperança enquanto Inspirado e
pode gastar Esperança para apoiar o Herói-jogador ativo.
perde (1d) de uma penalidade, a jogada afetada,
por fim, ganha (2d).

EXEMPLO
Uma gatuna Hobbit está tentando abrir uma porta de fabri-
cação anã usando seu OFÍCIO (2). Seu companheiro
Bardês gasta 1 ponto de Esperança e fornece conselhos sobre
os mecanismos anões com sua Perícia de HISTÓRIA — o
Historiador aprova e a Hobbit ganha (1d) em seu teste.

PENALIDADE EM DADOS DE SUCESSO


Os aventureiros gostariam de ter a sorte de estar apenas sob Por exemplo, um Herói-jogador que tenta intimidar al-
circunstâncias favoráveis... ...mas às vezes, a sorte parece cons- guns guardas com um lance de FASCÍNIO parece crescer em
pirar contra eles, podem se colocar em perigo por sua pró- estatura, à medida que a luz escurece e as sombras se alongam
pria vontade em busca de um benefício maior, ou podem ter em torno do personagem. Ou, novamente, um Herói-jogador
sido vítimas de algum poder ou feitiço malicioso. Quando isso que faz um lance de MÚSICA faz com que os ouvintes tenham
acontece, um Herói-jogador pode sofrer uma Penalidade. visões sobre o que a música conta.
Heróis-jogadores que têm a chance de conseguir um suces-
As Penalidades são normalmente indicadas no texto so mágico também podem tentar ações que seriam impossíveis
como perca (1d) ou mais, o que significa que um Herói- de alcançar por alguém sem uma ajuda mágica — por exem-
-jogador joga menos dados de Sucesso (até um mínimo plo, escalar uma parede de rocha lisa sem ferramentas, pular
de zero dados de Sucesso). por sobre um abismo de seis ou mais metros de largura carre-
gando seu equipamento completo, ou correr em neve fresca
Normalmente, as Penalidades vêm de desvantagens situacio- como se fosse terra firme.
nais, como adotar uma postura menos agressiva em combate
ou sofrer de uma Complicação (ver Capítulo 6).

SUCESSO MÁGICO
Artefatos encantados, como anéis e capas mágicas, feitiços an-
tigos e poderes estranhos, podem permitir que um Herói-joga-
dor exceda as possibilidades de meros mortais.

Os Heróis-jogadores que possuem um talento ou arte-


fato mágico podem gastar 1 ponto de Esperança antes
MAGIA NÃO TÃO SUTIL
de um teste de Perícia para conseguir um sucesso Um sucesso mágico é um resultado tão notável e
mágico — ou seja, obter um sucesso automático, incomum que pode ser perturbador para as pes-
independentemente do Número Alvo. soas não acostumadas com tais feitos, ou levan-
tar suspeitas em indivíduos capazes de reconhe-
Em termos de jogo, a jogada é feita lançando apenas o número
cer sua natureza sobrenatural. Além disso, efei-
necessário de dados de Sucesso (para verificar graus mais altos
de sucesso), mas desconsiderando o total numérico obtido. tos mágicos evidentes, mesmo quando invoca-
Narrativamente, um sucesso mágico é um resultado que di- dos para fins benéficos, às vezes podem ser mal
ficilmente pode ser confundido com um sucesso comum — em interpretados, como muitas ocorrências sobrena-
outras palavras, o Herói-jogador alcançou algo tão incomum turais associadas ao trabalho de feitiçaria sombria.
que não poderia ser realizado sem um auxílio sobrenatural. (Veja também as regras para o Olho ou Mordor,
na página 169).

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CAPÍTULO 2

Condições
“– Um Balrog – murmurou Gandalf – Agora eu compreendo. Ele vacilou e se apoiou
fortemente em seu cajado. – Que sorte maligna! E eu já estou exausto.”

As jogadas de dados podem ser modificados por três condi- excessivamente enquanto carregam um fardo pesado e quan-
ções especiais que podem afetar os Heróis-jogadores.Todas as do sua Resistência cai para um nível igual ou inferior à sua
condições são registradas na ficha de personagem, marcando pontuação de Carga, eles ficam Exaustos.
o espaço correspondente.

arrasado
Quando um herói Exausto jogar dados, todos os Dados
de Sucesso que aparecem mostrando um resultado em um
O fardo opressor do Crepúsculo da Terceira Era, conforme número vazado (1, 2 ou 3) são considerados como tendo
percebido pelos Heróis-jogadores, é representado no jogo por obtido um resultado de zero.
seu valor de Sombra. Heróis recebem pontos de Sombra de
muitas formas no decorrer de sua aventura e quando sua pon- Veja as páginas 49 e 69 para mais informações sobre Carga e
tuação de Sombra corresponde ou excede sua pontuação atual Resistência, respectivamente.

ferido
de Esperança, eles ficam Arrasados.

Quando um herói Arrasado está fazendo um teste, se Ferimentos graves podem fazer com que um herói fique Feri-
o resultado do dado de Façanha mostrar o ícone , do. Embora perder e recuperar a Resistência seja uma ocor-
a ação falha, independentemente do resultado total obtido rência diária, ficar Ferido é uma situação mais séria para um
pelo teste. aventureiro e o afetará por muito mais tempo. Heróis são mais

exausto
frequentemente Feridos em combate.

A resistência dos Heróis-jogadores é representada em termos Heróis Feridos que permanecem ativos correm o risco
de jogo pela sua pontuação de Resistência. Os heróis podem de serem eliminados do combate e recuperam os pontos
perder Resistência de muitas maneiras, por exemplo, como de Resistência perdidos mais lentamente (ver Descanso,
consequência de receber um golpe em combate ou esforçar-se página 71).

a ficha de personagem
“… Recebi uma descrição sua que me parece apropriada, se me permite dizer.”

Todos os Heróis-jogadores são definidos no jogo por uma cole-


ção de características e números, descrevendo seus atributos fí-
sicos, espirituais e mentais e a extensão de seu conhecimento e
capacidade como aventureiros. Tais valores influenciam a for-
ma como eles interagem com as regras do jogo, por isso é im-
portante que estejam por perto e sejam fáceis de acompanhar.
Para facilitar a referência, todos os jogadores recebem uma fi-
cha de personagem, um formulário descritivo que é facilmente
compilado e atualizado à medida que um Herói-jogador evo-
lui. Uma ficha de personagem em branco pode ser encontra-
da na página 239 e uma versão em PDF pode ser baixada em
freeleaguepublishing.com.

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RESOLUÇÃO DE AÇÕES

PROCEDIMENTO DA JOGADA DE DADOS 4. Jogue os dados. Se a jogada for Favorecida, esco-


Uma vez que a necessidade de jogar dados tenha sido lha o melhor resultado nos Dados de Façanha, ou o
determinada, siga os passos abaixo para fazer uma pior se for Desfavorecida. Se você obtiver um , a
jogada de dados. ação será automaticamente um sucesso. Se você
1. Defina o que o Herói-jogador está tentando estiver Arrasado e obtiver um , você falhará
alcançar com a jogada. Isso é importante para automaticamente.
determinar suas consequências, tanto no caso de 5. Caso contrário, todos os resultados numéricos dos
sucesso quanto de falha. dados são somados para obter o resultado da
2. Selecione a habilidade a ser usada no teste. Os ação. Se você estiver Exausto, todos os resultados
jogadores são encorajados a sugerir a habilidade dos Dados de Sucesso em números vazados (1, 2 e
apropriada. A dificuldade para a ação é baseada 3) são ignorados. Se o resultado total da ação for
no NA do atributo relevante. igual ou superior ao Número Alvo relevante, a
3. Pegue um Dado de Façanha e uma quantidade ação será um sucesso. Se o resultado for menor
de Dados de Sucesso igual ao valor da habilidade que o Número Alvo, a ação falhou.
escolhida (ou dois Dados de Façanha, se a jogada 6. Se tiver um sucesso na ação, o número de resulta-
for Favorecida ou Desfavorecida). Gaste 1 de dos obtidos indica o grau de sucesso e pode ser
Esperança para ganhar (1d) — ganhe (2d) se esti- gasto para alcançar um sucesso especial.
ver Inspirado.

23

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CAPÍTULO 1

UM GLOSSÁRIO gador podem limitar seu desempenho. mente com as estatísticas correspon-
DE TERMOS DO JOGO Os heróis são considerados Exaustos a dentes e as classificações de Carga.
Como pode ser visto a partir da amostra partir do momento em que sua pontua-
da ficha de personagem exibida nestas ção de Resistência for igual ou inferior ESCUDO: carregar um escudo de qual-
páginas, o jogo faz uso de vários termos ao total da Carga. quer tipo aumenta o valor de Bloqueio
específicos. Aqui estão algumas defini- de um personagem.
ções para ajudar os jogadores a come- CATEGORIAS DE PERÍCIA: as perícias-
çar. Tais termos são explicados em mais são organizadas verticalmente em co-
detalhes nos capítulos seguintes. lunas, sendo agrupadas pelo Atributo
NOME
que é considerado mais influente. As-
ARMADURA: os personagens usam ar- sim, existem seis Perícias de FORÇA, seis
Cultura Heróica Idade Padrão de Vida Tesouro Características No
madura para evitar sofrer danos dura- Perícias de CORAÇÃO e seis Perícias de Bênção Cultural Patrono

douros em combate. Geralmente com- ASTÚCIA . Chamado Caminho das Sombras Falhas

posta por várias camadas de proteção


força coração
vestida, a armadura é sempre pesada e CHAMADO: um Chamado é o que mo-
NÍVEL NÍVEL

desajeitada. Heróis-jogadores podem tiva os Heróis-jogadores a buscar uma


usar um elmo para complementar seu vida de aventura e os mantém nesse
equipamento defensivo. caminho perigoso todos os dias. Há NA NA N

seis Chamados diferentes para serem RESISTÊNCIA ESPERANÇA

escolhidos, cada uma exemplifican- skill s


ARRASADO: este espaço é marcado
Fascínio Indução Persuasã
quando um Herói-jogador ficou Arra- do um impulso aventureiro diferente.
Atletismo Viagem Furtivid
sado. Um personagem Arrasado tem Heróis-jogadores podem ser Caçado- Vigilância Discernimento Busca

mais dificuldade para realizar qualquer res de Tesouros, Campeões, Capitães, Caçada Cura Explora

coisa — em termos de jogo, se um teste Eruditos, Guardiões ou Mensageiros. Música Cortesia Enigma

de dado produzir um , a ação falha, Chamados permitem que os jogadores Ofício Batalha História

independentemente do resultado total personalizem seus conceitos de perso- proficiências de combate recompensas
VALOR

do teste ter sido suficiente para igualar nagem e os ajudem a se concentrar nas Machados

ou superar o NA ou não. crenças e objetivos que lhes dão um Arcos

senso de propósito. Lanças

BÊNÇÃO CULTURAL: uma Bênção Cul- Espadas

tural descreve uma habilidade ou qua- CICATRIZES DE SOMBRA: os heróis po- equipamento
de guerra
Dano Ferimento Carga Anotações ARMADURA

lidade especial tão profundamente dem endurecer sua vontade e trocar


Elmo
enraizada em uma determinada comu- seus pontos de Sombra atuais por uma
nidade que no jogo é disponibilizada a única Cicatriz de Sombra permanente. ESCUDO

todos os seus membros.


CULTURA HERÓICA: o grupo cultural ao
BLOQUEIO: o valor de Bloqueio de um qual o Herói-jogador pertence. Esco-
herói reflete sua capacidade de desviar lher a Cultura de um personagem é pro-
ou de alguma forma evitar um golpe vavelmente a escolha mais importante a
recebido. ser feita ao criar um Herói-jogador. Há
seis culturas jogáveis neste volume de ESPERANÇA: o valor de Esperança de
CAMINHO DA SOMBRA: sugere o cami- O Um Anel: Anões do Povo de Durin, um personagem define as reservas
nho individual que os heróis seguirão Bardeses, Elfos de Lindon, Hobbits de vigor espiritual que os heróis usam
se não conseguirem resistir à influência do Condado, Homens de Bri e os Pa- quando estão em perigo.
da Sombra. trulheiros do Norte.
EXAUSTO: este espaço é marcado quan-
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: estas ca- DEFEITOS: sob a pressão da Sombra, do um Herói-jogador se torna Exausto.
racterísticas peculiares são usadas pelos os heróis podem desenvolver Defeitos, Personagens Exaustos sofrem uma pe-
jogadores para personalizar seus perso- abraçando emoções mais simples, mais nalidade ao fazer ações.
nagens e obter uma vantagem ao tentar primitivas, trocando respeito pela ar-
alcançar algo relacionado às qualidades rogância, amor pela luxúria, confiança FADIGA: Heróis-jogadores acumulam
de um personagem. pela suspeita. pontos de Fadiga em uma jornada. A Fa-
diga aumenta temporariamente a Carga
CARGA: o peso e o fardo do equipa- EQUIPAMENTO DE GUERRA: as armas total de um herói, tornando mais fácil
mento transportado por um Herói-jo- carregadas pelo Herói-jogador, junta- que ele fique cansado.

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RESOLUÇÃO DE AÇÕES

FERIDO E FERIMENTOS: os Heróis-jo- são aconselhados a selecionar um nome um Herói-jogador atinge um novo nível
gadores são Feridos quando os ataques daqueles fornecidos como exemplos tí- de Sabedoria, ele recebe uma Virtude
de seus inimigos superam com sucesso picos de cada cultura. como consequência de tal consciência.
suas defesas e equipamentos de prote-
ção, resultando em um Ferimento. PADRÃO DE VIDA: este item resume o SOCIEDADE: este é um valor numérico,
nível de prosperidade de uma cultura. geralmente correspondente ao número
Um Padrão de Vida cultural influencia a de Heróis-jogadores na Companhia e
quantidade de itens que um Herói-jo- que representa o vínculo de confiança
gador recebe no início do jogo. mútua entre todos os seus membros.
NOME

PERÍCIAS: perícias representam as coi- SOMBRA: o acúmulo de pontos de


Tesouro Características Notáveis
sas que um Herói-jogador aprendeu a Sombra enfraquece a pontuação de
Defeitos
fazer. Os jogadores registram seu valor Esperança dos Heróis-jogadores, mi-
preenchendo o número relevante nos nando seu espírito. Heróis são conside-
astúcia
espaços. Em alguns casos, durante a rados Arrasados quando sua pontuação
ÍVEL NÍVEL

criação do personagem, os jogadores de Esperança é igual ou inferior a seu


são instruídos a marcar no espaço à es- valor atual de Sombra.
pontos de pontos pontos de querda do nome de uma Perícia, para
NA aventura de perícia sociedade
SPERANÇA BLOQUEIO
indicá-la como Favorecida. Perícias Fa- TESOURO: heróis reecebem Tesouro
vorecidas descrevem o talento peculiar quando ganham posse de materiais e
Persuasão
carga esperança de um personagem na área descrita itens de valor incomum, como prata,
atual atual
Furtividade

Busca
CARGA SOMBRA pela habilidade. ouro e pedras preciosas. Este espaço é
Exploração usado para registrar quaisquer pontos
Enigma PONTOS DE AVENTURA E PERÍCIA: de Tesouro encontrados por um Herói-
História
FADIGA CICATRIZES
DE SOMBRA
quando começam a se aventurar, os -jogador.
s
VALOR
virtudes
SABEDORIA
condições
Heróis-jogadores mudam e evoluem
Exausto
Ferimento ganhando e usando Pontos de Aventura VALOR: o nível de Valor de um perso-
Arrasado
Ferido
e Perícia, acumulados pelos jogadores nagem descreve sua estatura como um
após cada sessão. praticante de grandes feitos e é uma
equipamento de viagem
medida de coragem diante de situações
ARMADURA Proteção Carga
PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: as profi- ou adversários perigosos. Cada vez que
ciências de combate descrevem a expe- um Herói-jogador atinge um novo nível
Elmo
riência de um personagem com armas, de Valor, ele recebe uma Recompensa,
ESCUDO Bloqueio Carga
como espadas, machados, lanças ou como reconhecimento de suas ações.
arcos.
VALORES DE ATRIBUTOS: FORÇA, CO-
RECOMPENSAS: as recompensas são RAÇÃO e ASTÚCIA descrevem, res-
peças de equipamento de guerra de pectivamente, o perfil físico, espiritual
qualidade superior, concedidas a um e mental de um personagem. Tais
NAs DE ATRIBUTO: durante a criação Herói-jogador como prêmio por seus pontuações numéricas são os principais
de personagem, todos os jogadores feitos. Os jogadores recebem uma Re- blocos de construção de todos os he-
calculam três Números Alvo (NAs) usan- compensa quando seu Herói-jogador róis e descrevem suas aptidões e capa-
do FORÇA, CORAÇÃO e ASTÚCIA do atinge um novo nível de VALOR. cidades naturais.
Herói-jogador. Esses valores são anota-
dos nos espaços relevantes na ficha de RESISTÊNCIA: esta é a expressão da re- VIRTUDES: as virtudes são habilidades
personagem. Esses NAs são usados para sistência física e determinação de um únicas e talentos especiais, característi-
levar os Atributos de um herói em con- Herói-jogador. Ela é reduzida quando cos de uma dada cultura. Os jogadores
sideração ao se resolver a maioria das um personagem é submetido a danos selecionam uma nova Virtude quando
jogadas de dados. físicos, estresse e cansaço. seu Herói-jogador sobe para um novo
nível de Sabedoria.
NOME: aqui é onde os jogadores es- SABEDORIA: o nível de Sabedoria de
crevem o nome escolhido para seu um personagem define sua autocom-
personagem. Como as várias pessoas preensão e capacidade de bom senso, e
da Terra Média seguem diferentes con- é uma medida de sua resistência ao po-
venções de nomenclatura, os jogadores der corrupto da Sombra. Cada vez que

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CAPÍTULO 3

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AV E N T U R E I R O S

CAPÍTULO 3

AVENTUREIROS
“Teve uma sensação estranha enquanto o lento riacho
gorgolejante passava por ele: sua vida antiga ficara para trás
nas névoas, a aventura sombria o aguardava à frente.”

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CAPÍTULO 3

s páginas a seguir mostram como criar um Herói- ATENDA O CHAMADO PARA A AVENTURA
-jogador a partir de uma das seis Culturas Heroicas. Os jogadores finalizam seu processo de criação de personagens
Usando as diretrizes apresentadas neste capítulo, indo para a página 44 e aplicando os passos descritos abaixo.
você pode criar seu próprio herói, completo com 1. Escolha um Chamado entre Caçador de Tesouros, Cam-
pontos fracos e fortes, posses e aspirações. peão, Capitão, Erudito, Guardião e Mensageiro.
O processo de criação da personagem consiste 2. Gaste os pontos de Experiência Anterior
em uma série de etapas e visa criar indivíduos fictí- 3. Escolha seu Equipamento inicial
cios que estão o mais próximo possível dos desejos de seu joga- 4. Registre seus níveis de VALOR e SABEDORIA em 1 e
dor, ao mesmo tempo se encaixam com o material de origem. escolha sua Recompensa e Virtude Inicial
O Historiador deve ajudar seus jogadores durante este proces-
so, fornecendo informações sobre as regras quando necessário, REÚNA A COMPANHIA
ou simplesmente aconselhando um jogador a fazer escolhas Por último, mas não menos importante, todos os jogadores
que sejam fiéis ao cenário do jogo e criem um personagem cooperam para adicionar detalhes sobre como seus aventu-
agradável de se jogar. reiros recém-criados se conheceram e formaram uma Com-
panhia (consulte a página 51). Uma Companhia pode ser

seus personagens
composta por aventureiros de qualquer tipo, mas a soma de
suas partes será influenciada pela seleção de Cultura Heroica
Para criar um personagem, cada jogador deve primeiro esco- e Chamado dos Heróis-jogadores.
lher uma Cultura Heroica, selecionando a que está mais próxi-
ma do conceito de herói que se tem em mente. Todas as Cul-
turas apresentadas neste volume pertencem aos Povos Livres,
nações corajosas que recusam as trevas e muitas vezes estão
em guerra aberta contra elas. Eles representam as principais
escolhas para interpretação nas Terras do Oeste de Eriador.
1. Anões do Povo de Durin página 32
2. Bardeses página 34
3. Elfos de Lindon página 36
4. Hobbits do Condado página 38
5. Homens de Bri página 40
6. Patrulheiros do Norte página 42
Depois de fazerem a sua escolha, os jogadores consultam a pá-
gina com as informações sobre a Cultura Heroica apropriada e
seguem os passos descritos abaixo, copiando todas as informa-
ções para a ficha de personagem (ver página 24).
1. Registre sua Bênção Cultural
2. Determine seus Atributos, escolhendo um conjunto ou
jogando um Dado de Sucesso
3. Calcule seus Números Alvo de FORÇA, CORAÇÃO e ASTÚ-
CIA — cada NA é igual a 20 menos a pontuação de atribu-
to correspondente
4. Calcule suas Estatísticas Derivadas: Resistência, Esperança
e Bloqueio
5. Registre seu valores de Perícias e Proficiências de Com-
bate
6. Escolha suas Características Notáveis
7. Escolha um Nome e uma Idade

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AV E N T U R E I R O S

culturas heroicas
Bilbo começou a sentir que realmente havia elementos um aventureiro ousado em si, afinal...

Na Terra Média, a cultura à qual um aventureiro pertence mui- ♦ CORAÇÃO mede a capacidade de emoção, empatia e
tas vezes o define mais profundamente do que simplesmente entusiasmo de um aventureiro. Um Herói-jogador com
em termos de costumes e tradições. Por essa razão, a escolha um valor de CORAÇÃO alto pode ser ardente, enér-
mais importante que os jogadores devem fazer é selecionar a gico e difícil de intimidar. Atividades que se benefi-
Cultura de origem de seus aventureiros. ciam de um temperamento apaixonado ou dinâmico
A descrição de cada Cultura Heroica é composta pelo podem ser influenciadas pelo valor de CORAÇÃO de um
mesmo formato de apresentação, apresentada nos parágrafos Herói-jogador.
seguintes. ♦ Um Herói-jogador com um valor alto de ASTÚCIA pode
ser inteligente, atencioso e engenhoso. Qualquer ação

características
que exija que um aventureiro seja perspicaz, sensato
ou sábio se beneficia da pontuação de ASTÚCIA de um
Esta seção oferece uma série de detalhes que definem a apa- Herói-jogador.
rência de um herói típico pertencente a cultura e inclui infor-
mações sobre sua idade de se aventurar e tradição marcial. A NÚMEROS ALVO
idade de um personagem é registrada na ficha de personagem. Os três valores de Atributo são usados para determinar os NAs
Em geral, os heróis raramente começam sua carreira de aven- padrão de um Herói-jogador — os níveis de dificuldade pa-
tureiros antes de serem considerados totalmente crescidos por drão de todos os lances feitos para desafiar as características
sua cultura. Por outro lado, se avançarem demais na idade de um herói.
adulta sem responder ao chamado para a aventura, provavel- Cada NA de Atributo é igual a 20 menos seu valor no Atri-
mente não darão atenção a ele. buto correspondente.
Além disso, fornece a descrição de sua Bênção Cultural — ♦ O NA de FORÇA é usado em conjunto com todas as Perí-
uma habilidade especial possuída por todos os Heróis-jogado- cias de FORÇA e ao resolver jogadas de ataque.
res pertencentes a cultura, desde a qualidade de Coração Forte ♦ O NA de CORAÇÃO é usado em conjunto com todas as
dos Bardeses até a natureza Formidável dos Anões (esta parte Perícias de CORAÇÃO e ao fazer jogadas de VALOR, por
pode incluir adicionalmente informações que definem uma exemplo, para resistir aos efeitos de pavor.
fraqueza ou limitação específica que está associada a todos os ♦ O NA de ASTÚCIA é usado em conjunto com todas as
membros da cultura). Perícias de ASTÚCIA e ao fazer jogadas de SABEDORIA,
A seção é concluída com uma indicação aproximada dos por exemplo, para resistir aos efeitos da feitiçaria e da
recursos iniciais disponíveis para o aventureiro médio per- ganância.
tencente a essa cultura, na forma de um Padrão de Vida (con-
sulte a página 72). O jogo classifica o status econômico de um
povo em seis níveis: Pobre, Frugal, Comum, Próspero, Rico e estatísticas derivadas
Muito Rico. Os valores de Atributo de Heróis-jogadores são usados para
determinar três estatísticas derivadas: suas pontuações máximas
atributos de Resistência e Esperança e seu valor de Bloqueio.
Resistência e Esperança são os recursos fundamentais que
Existem três Atributos em O Um Anel: FORÇA , CORAÇÃO e AS- mantêm um aventureiro seguindo em frente — os pontos de
TÚCIA. Esses valores descrevem as capacidades físicas, emocio- Resistência são perdidos ao se envolver em atividades extenuan-
nais e mentais fundamentais de um aventureiro — a compa- tes. Os pontos de Esperança são gastos voluntariamente pelos
ração entre os três valores fornece um esboço aproximado de jogadores quando seus Heróis-jogadores tentam superar seus
um aventureiro que é reconhecível rapidamente: seu herói é limites. O valor de Bloqueio define o Número Alvo para todos
fisicamente mais forte ou mais robusto espiritualmente? Ou
os testes de ataque visando um Herói-jogador.
será que sua astúcia é a sua qualidade mais distinta?
♦ Um Herói-jogador com um valor de FORÇA alto pode ser
ser forte e atlético, ou rápido e alerta, ou fisicamente a-
traente ou imponente. Cada aspecto de um aventureiro
que depende de vigor ou bem-estar físico é representado
no jogo pela FORÇA.

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CAPÍTULO 3

perícias e proficiências MUITAS LÍNGUAS


de combate Línguas diferentes podem fornecer oportunida-
As perícias representam as habilidades que os aventureiros des intrigantes de interpretação, se o Historiador
empregam com mais frequência, enquanto as Proficiências de e os jogadores estiverem interessados. No entanto,
Combate refletem a experiência de um Herói-jogador em lutas. isso não deve atrapalhar a diversão. Embora Tol-
A competência de um Herói-jogador é representada por uma kien tenha usado as diferenças linguísticas entre os
classificação, variando de 0 (menor) a 6 (maior). Os níveis de vários reinos da Terra Média para um bom efeito
uma perícia são registrados preenchendo os espaços em forma
narrativo, também achou mais simples evitar bar-
de diamante à direita de seu nome.
reiras culturais muito grandes e deu à maioria dos
grupos (incluindo orcs e outras criaturas mais fan-
NÍVEL PERÍCIA PROFICIÊNCIA DE COMBATE
tásticas, como entes) pelo menos um conheci-
— Inábil Sem treinamento mento passageiro do que constituía uma “lingua
franca”, a chamada Língua Comum, ou Westron.
Pobre Iniciante Isso permite que os jogadores que não querem
Mediano Mediano lidar com as relações complexas entre os vários
povos e suas línguas ignorem o assunto por com-
Bom Experiente pleto sem prejudicar o cenário. Mas se você está
Superior Veterano disposto a explorar esse ângulo, certamente vale
a pena investigar.
Incrível Mestre

Prodígio Heroico

características notáveis
Os três Atributos — FORÇA, CORAÇÃO e ASTÚCIA — dão uma
boa ideia de como é um aventureiro, mas ficam aquém na
definição do que diferencia um indivíduo de outro. Carac-
terísticas Notáveis são tipicamente exibidas por heróis de uma
determinada cultura que são usadas para adicionar nuances à
sua personalidade.

idiomas e nomes típicos


Todo leitor de Tolkien sabe o quanto o Professor amava lín-
guas — sua estrutura, origens e evolução — e o quanto ele
trabalhou para inventar os vários nomes nativos de seu mundo
fictício, ou para encontrar os adequados no mundo real. A lín-
gua da maioria dos povos que habitam a Terra Média recebeu
alguma atenção, e as mais importantes, como as diferentes
línguas élficas, ostentam um vocabulário considerável e regras
gramaticais consistentes.
Cada nome em O Senhor dos Anéis e O Hobbit foi cuidadosa-
mente trabalhado, construindo sobre bases linguísticas sólidas,
e representa uma influência cultural precisa. A língua nativa
de cada tipo de personagem apresentado neste capítulo foi
identificada, e uma lista de nomes pessoais apropriados para
cada Cultura é fornecida.
Os jogadores encontrarão notas sobre os idiomas conheci-
dos pelos membros de cada povo em particular, e uma lista de
nomes de personagens para os jogadores escolherem. É claro
que os jogadores podem nomear seus personagens da maneira
que preferirem, mas um nível de consistência com a tradição
da cultura a que pertencem é fortemente aconselhável.

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AV E N T U R E I R O S

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CAPÍTULO 3

anões do povo
de durin
Somente na Estrada podemos encontrar os viajantes, em sua maioria anões, correndo com
seus próprios assuntos, e sem ajuda e poucas palavras a oferecer a estranhos.

Os anões são um povo antigo e orgulhoso, cujos costumes e NAUGRIM


tradições são em geral desconhecidos por estranhos. Um povo Os anões são mais baixos que os Homens, mas seu trabalho
em declínio, eles recentemente recuperaram parte de sua como mineiros e ferreiros faz com que tenham braços e om-
grandeza perdida, e um Rei Anão rege mais uma vez sob a bros poderosos. No entanto, eles ainda favorecem armas mais
Montanha Solitária, nas Terras Ermas. curtas do que as mais longas.
Muitos anões cruzam Eriador vindos do Leste, a caminho
de suas minas nas Montanhas Azuis. Muitas vezes podem ser
Os aventureiros anões não podem usar os seguintes
vistos marchando ao longo da Estrada Leste-Oeste que atraves-
equipamentos de guerra: arco grande, lança longa e
sa o Condado e termina nos Portos Cinzentos.
escudo grande.

características PADRÃO DE VIDA — PRÓSPERO


Com o fabuloso tesouro do Dragão de Erebor recuperado e
Os anões são extremamente fortes para sua altura e difíceis de
seu reino restaurado, os Anões são muito mais ricos hoje do
quebrar ou corromper, mas muitas vezes estão em desacordo
que no passado.
com outras pessoas por causa de rixas antigas ou implicâncias
novas. Eles são baixos e atarracados, com membros e cabeças
robustas coroadas com cabelos longos e barbas ainda mais lon- atributos
gas que lhes dão sua aparência tipicamente idosa. Quando em
Escolha um conjunto de Atributos ou jogue um dado de Su-
uma viagem ou em batalha trançam suas barbas bifurcadas e as
cesso:
prendem em seus cintos.
Os anões geralmente começam sua vida na estrada aos cin-
quenta anos, e geralmente não consideram se aposentar antes RESULTADO FORÇA CORAÇÃO ASTÚCIA

dos noventa. Durante essa época, muitos entre eles optam por
1 7 2 5
se dedicar exclusivamente ao aperfeiçoamento de seus ofícios.
Em batalha, a maioria dos anões usa machados e espadas, mas 2 7 3 4
aqueles que pertencem a seus parentes mais a leste empu-
nham picaretas pesadas de duas mãos, uma arma derivada de 3 6 3 5
suas ferramentas de mineração.
4 6 4 4
BÊNÇÃO CULTURAL — FORMIDÁVEL
5 5 4 5
Os anões tratam fardos pesados como leves, especialmente
quando se trata de usar armaduras. 6 6 2 6

Você reduz pela metade o nível de Carga de qualquer


armadura que estiver usando (arredondando para ESTATÍSTICAS DERIVADAS
cima), incluindo elmos (mas não escudos). Calcule os seguintes valores com base em seus pontos de Atri-
buto escolhidos:
Gimli, o anão, por si só usava abertamente uma pequena camisa de
anéis de aço, pois os anões tratam fardos pesados como leves... Resistência FORÇA + 22

Esperança CORAÇÃO +8

Bloqueio ASTÚCIA + 10

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AV E N T U R E I R O S

PERÍCIAS IDIOMAS E NOMES TÍPICOS


Copie os valores de Perícia listados na ficha de personagem; Todos os anões falam a Língua Comum, mas preservam o
em seguida, escolha uma Perícia entre as duas sublinhadas e conhecimento de uma língua anã secreta. Eles recebem um
marque-a como Favorecida. nome verdadeiro no nascimento que não revelam aos mem-
bros de outros povos e adotam outro nome na tradição de
FASCÍNIO 2 INDUÇÃO 0 PERSUASÃO 0 seus vizinhos. Esse costume tem sido usado por tanto tempo
que vários nomes se tornaram tradicionalmente associados aos
ATLETISMO 1 VIAGEM 3 FURTIVIDADE 0 anões, e são usados quase exclusivamente por eles. Os anões
de renome às vezes recebem um título honorífico, celebran-
VIGILÂNCIA 0 DISCERNIMENTO 0 BUSCA 3
do um ato excepcional ou qualidade distintiva (por exemplo,
CAÇADA 0 CURA 0 EXPLORAÇÃO 2 Thorin Escudo de Carvalho ou Dáin Pé de Ferro)

MÚSICA 1 CORTESIA 1 ENIGMA 2

OFÍCIO 2 BATALHA 1 HISTÓRIA 1

PROFICIÊNCIAS DE COMBATE
Registre os seguintes níveis de Proficiência em Combate na fi- NOMES MASCULINOS
cha de personagem, selecionando uma Proficiência preferida Ai, Anar, Beli, Bláin, Borin, Burin, Bruni, Farin,
quando for oferecida uma escolha.
Flói, Frár, Frerin, Frór, Ginar, Gróin, Grór, Hanar,
Hepti, Iari, Lófar, Lóni, Náli, Nár, Niping, Nói,
Machados OU Espadas 2
Núr, Nýrád, Ónar, Póri, Regin, Svior, Veig, Vidar.
Escolha uma Proficiência em Combate 1
NOMES FEMININOS
Adís, Afrid, Agda, Bersa, Birna, Dagrún, Dís,
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS
Drífa, Edda, Elin, Fenja, Frida, Geira, Gísla,
Escolha duas características distintivas entre as listadas: Astuto,
Hadda, Hón, Ida, Ilmr, Jóra, Kára, Kóna, Líf,
Cauteloso, Feroz, Nobre, Orgulhoso, Severo, Sigiloso, Teimoso.
Línhild, Már, Mist, Nál, Oda, Ósk, Rán, Rinda,
Sefa, Syn, Tóra, Trana, Úlfrún, Vírún, Yrr.

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CAPÍTULO 3

bardeses
Ele era um descendente na longa linhagem de Girion, Lorde de Vale, cuja esposa e
filho haviam escapado da ruína pelo Rio Corredeira há muito tempo.

Os Bardeses são homens do norte de origens nobres vindos atributos


das Terras Ermas, muito a leste. Eles reconstruíram sua cidade Escolha um conjunto de Atributos ou jogue um Dado de Sucesso:
de Vale das cinzas após a morte do Dragão Smaug e ganharam
uma nova prosperidade comercial com os reinos próximos dos RESULTADO FORÇA CORAÇÃO ASTÚCIA
elfos e anões.
Todos os anos, os comerciantes Bardeses chegam a novas 1 5 7 2
terras distantes, enquanto olham para fora de suas fronteiras
com desejo de expandir seu comércio e influência. Às vezes, 2 4 7 3
os guerreiros seguem seu rastro, na esperança de provar sua
3 5 6 3
coragem contra adversários dignos, inspirados pela morte do
dragão por seu rei. 4 4 6 4

5 5 5 4
características
6 6 6 2
Fortes em corpo e destemidos em espírito, os Homens do Nor-
te são os habitantes da Terra Média que muitos consideram
mais próximos em parentesco aos Homens do Oeste. Eles tem
ESTATÍSTICAS DERIVADAS
braços fortes, com cabelos claros, embora alguns possam ter
o cabelo mais escuro ou mesmo preto. Os homens bardeses Calcule os seguintes valores com base em seus pontos de Atri-
tendem a manter a barba e, muitas vezes, deixam o cabelo cres- buto escolhidos:
cer até chegar aos ombros. As aventureiras usam o cabelo em
tranças longas e apertadas. Resistência FORÇA + 20
Os bardeses raramente se tornam aventureiros antes dos
Esperança CORAÇÃO +8
18 anos e se aposentam próximo aos quarenta, quando voltam
para casa para servir sua família e seu povo. Quando estão fora Bloqueio ASTÚCIA + 12
de seu território, podem ser reconhecidos por seu equipamen-
to, pois muitas vezes carregam peças de qualidade superior. Ao
contrário da maioria dos habitantes das Terras Ermas, Barde- PERÍCIAS
ses preferem usar espadas a machados e, naturalmente, favore- Copie os níveis de Perícia listados na ficha de personagem; em
cem o arco, a exemplo de seu rei. seguida, escolha uma Perícia entre as duas sublinhadas e mar-
que-a como Favorecida.
BÊNÇÃO CULTURAL — CORAÇÃO FORTE
Histórias contam que os Bardeses viveram sob a sombra de um
FASCÍNIO 1 INDUÇÃO 2 PERSUASÃO 3
grande dragão por décadas.
ATLETISMO 1 VIAGEM 1 FURTIVIDADE 0
Suas jogadas de VALOR são Favorecidas.
VIGILÂNCIA 0 DISCERNIMENTO 2 BUSCA 1
À linhagem de Gondor, ele acrescentou o espírito
CAÇADA 2 CURA 0 EXPLORAÇÃO 1
destemido dos Homens do Norte...
MÚSICA 1 CORTESIA 2 ENIGMA 0
PADRÃO DE VIDA — PRÓSPERO
OFÍCIO 1 BATALHA 2 HISTÓRIA 1
Graças às suas conexões comerciais bem-sucedidas, a cidade
de Vale prospera. Aqueles entre os Bardeses que escolhem
uma vida de aventura geralmente são membros de famílias
menos abastadas — ainda assim, sua riqueza ainda é
superior à da maioria dos habitantes de Eriador.

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AV E N T U R E I R O S

PROFICIÊNCIAS DE COMBATE quando introduzido formalmente — por exemplo, Lifstan, fi-


Registre os seguintes níveis de Proficiência em Combate na fi- lho de Leiknir, ou Ingrith, filha de Ingolf).
cha de personagem, selecionando uma Proficiência preferida
quando for oferecida uma escolha.

Arcos OU Espadas 2

Escolha uma Proficiência em Combate 1

NOMES MASCULINOS
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS
Aegir, Arn, Brandulf, Domarr, Egil, Erland, Farald,
Escolha duas Características Notáveis entre as listadas: Alto,
Finn, Gautarr, Hafgrim, Hjalmar, Ingolf, Jofur,
Ansioso, Belo, Bravo, Feroz, Generoso, Orgulhoso, Teimoso.
Kolbeinn, Leiknir, Lomund, Munan, Nari, Nefstan,
IDIOMAS E NOMES TÍPICOS Ottarr, Ragnarr, Reinald, Sigmarr, Steinarr, Thorald,
Todos os Bardeses falam Valeanto, uma língua que pode ser des- Torwald, Ulfarr, Unnarr, Vandil, Varinn.
crita como uma forma muito antiga da Língua Comum. No que
diz respeito aos seus nomes, são geralmente compostos de um NOMES FEMININOS
ou dois elementos (por exemplo, Dag — Dia, ou Lif-stan — Joia
Aldis, Asfrid, Bera, Bergdis, Dagmar, Eilif, Erna,
da Vida). Como a maioria dos Homens do Norte, Bardeses fre-
Frida, Geira, Gudrun, Halla, Hild, Ingirun, Ingrith,
quentemente nomeiam seus filhos em homenagem a um ances-
tral ou parente de renome, ou escolhem um nome começando Lif, Linhild, Kelda, Runa, Saldis, Sigga, Sigrun,
com o mesmo som ou compartilhando um elemento com o do Thora, Thordis, Thorhild, Ulfhild, Ulfrun, Una,
pai (cujo nome é frequentemente dado com seu primeiro nome Valdis, Vigdis, Walda.

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CAPÍTULO 3

elfos de lindon
– Sim, são os elfos. – disse Frodo. – Às vezes, podemos encontrá-los no Fim do Bosque.

O Povo Belo de Eriador habitou as Terras do Oeste desde antes PADRÃO DE VIDA — FRUGAL
do afundamento de Beleriand. Todos eles são membros dos O Povo Belo vive em harmonia com a Terra Média e tem pouco
Primogênitos, exibindo uma sabedoria além do alcance dos ou nenhum uso para aquelas coisas que os outros consideram
Homens. Eles raramente deixam seus santuários nos Portos preciosas. Não lhes falta nada, e criam ccoisas belas usando os
Cinzentos, pois esses são seus anos de desvanecimento. materiais mais ricos, mas não lucram com a sua riqueza como
Cada vez mais deles deixam a Terra Média navegando para os outras povos.
o Oeste em navios cinzentos, para nunca mais voltar. Aqueles
que ainda permanecem vivem principalmente ao longo das atributos
costas ocidentais, onde outrora foram encontrados grandes Escolha um conjunto de Atributos ou jogue um Dado de Sucesso:
reinos de seus parentes. Elfos errantes às vezes podem ser en-
contrados nas estradas que levam ao leste na primavera e no RESULTADO FORÇA CORAÇÃO ASTÚCIA
outono, quando suas companhias deixam suas terras além das
Colinas das Torres. 1 5 2 7

2 4 3 7
características
3 5 3 6
Todos os elfos são dotados de tremenda vitalidade e grande
vigor. Eles não estão sujeitos a doença ou velhice, e, portanto, 4 4 4 6
podem habitar dentro dos círculos do mundo até que esco-
lham deixá-lo ou sejam mortos. 5 5 4 5
Os elfos podem deixar suas casas a qualquer momento
6 6 2 6
depois de atingirem a idade adulta (cerca de um século de
idade). Aventureiros com mais de 300 anos são raros, pois com ESTATÍSTICAS DERIVADAS
o tempo todos os Elfos sentem que o desejo pelo mar que está
Calcule os seguintes valores com base em seus pontos de
no fundo de seus corações se torna irresistível. Na batalha, a
Atributo escolhidos:
maioria dos elfos carregam arcos e lanças. Muitos empunham
espadas também, mas por tradição antiga alguns ainda favore-
cem machados. Resistência FORÇA + 20

BÊNÇÃO CULTURAL — PERÍCIA ÉLFICA Esperança CORAÇÃO +8

Em virtude de seu direito de nascença, os elfos são capazes de Bloqueio ASTÚCIA + 12


alcançar níveis de sutileza inatingíveis pelos mortais.
PERÍCIAS
Se não estiver Arrasado, pode gastar 1 ponto de Espe- Copie os valores de Perícia listados na ficha de personagem;
rança para conseguir um sucesso Mágico em um teste em seguida, escolha uma Perícia entre as duas sublinhadas e
de perícia. marque-a como Favorecida.

– Aguçados são os olhos dos elfos – disse ele. – Não! Os cavaleiros es-
FASCÍNIO 2 INDUÇÃO 1 PERSUASÃO 0
tão a menos de vinte e cinco quilômetros de distância – disse Legolas.
ATLETISMO 2 VIAGEM 0 FURTIVIDADE 3
A LONGA DERROTA
Os elfos acham difícil esquecer a mancha da Sombra depois VIGILÂNCIA 2 DISCERNIMENTO 0 BUSCA 0
que ela deixa sua marca em seu espírito.
CAÇADA 0 CURA 1 EXPLORAÇÃO 0

MÚSICA 2 CORTESIA 0 ENIGMA 0


Quando for remover a Sombra acumulada durante a
Fase de Sociedade, você só pode remover um máximo de OFÍCIO 2 BATALHA 0 HISTÓRIA 3
1 ponto (consulte Recuperação Espiritual, página 119).

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AV E N T U R E I R O S

PROFICIÊNCIAS DE COMBATE
Registre os seguintes níveis de Proficiência em Combate na fi-
cha de personagem, selecionando uma Proficiência preferida
quando for oferecida uma escolha.
NOMES MASCULINOS
Arcos OU Lanças 2
Amras, Aredhel, Beleganor, Belegon, Calanhir,
Escolha uma Proficiência em Combate 1 Carmagor, Dagorhir, Durandir, Edrahil, Ellahir,
Fincalan, Fuindor, Galdagor, Galdor, Hallas,
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS Hirimlad, Ithildir, Lascalan, Linaith, Mablin,
Escolha duas Características Notáveis entre as listadas: Ágil, Ale- Malanor, Nauros, Orgalad, Pelegorn, Sargon.
gre, Belo, Cauteloso, Nobre, Olhar Aguçado, Paciente, Sutil.

IDIOMAS E NOMES TÍPICOS NOMES FEMININOS


Além da Língua Comum, todos os elfos falam sua própria lín- Anórel, Aranel, Arbereth, Baraniel, Calanril,
gua bela — o Sindarin. Na maioria das vezes, os elfos de Lin- Celebrindal, Celenneth, Elanor, Elwing, Eraniel,
don têm nomes criados nessa língua. Fimbrethil, Gloredhel, Idril, Irilde, Laurelin,
Lôrwend, Lothioreel, Meneloth, Moriel, Narieth,
Narniel, Nimloth, Nimrodel, Níniel, Tarandi.

37

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CAPÍTULO 3

hobbits do condado
...ele queria ir e ver as grandes montanhas, e ouvir os pinheiros e as cachoeiras, e
explorar as cavernas, e usar uma espada em vez de um bastão de caminhada.

Os hobbits são um povo pequeno e alegre, possuindo um amor PEQUENINOS


por tradições consagradas pelo tempo e maneiras respeitáveis, Devido ao seu tamanho reduzido, os hobbits não podem usar
e uma forte antipatia por qualquer coisa fora do comum. Se armas maiores de forma eficaz. As armas disponíveis para os
tudo fosse do jeito dos hobbits, os dias passariam em um mun- Hobbits são:
do imutável, como tem sido desde que se pode lembrar. Pelo
menos em suas terras, o Condado. Adaga, arco, cassetete, espada curta, lança curta, lança,
Mas desde o retorno do Sr. Bilbo Bolseiro de sua aventu- machado, tacape. Além disso, os hobbits não podem
ra com um grupo de anões e um mago viajante, algo mudou. usar um escudo grande.
Histórias sobre terras remotas, florestas escuras, gigantes, elfos
e salões esquecidos sob a terra começaram a circular entre os PADRÃO DE VIDA — COMUM
hobbits de um tipo mais aventureiro. E a cada ano, um ou ou- Os hobbits vivem em paz, suas terras são bem cultivadas e suas
tro desaparecem discretamente para sair e ter aventuras. fronteiras protegidas, mas a terra deles é uma ilha isolada no
meio de uma região desolada, e o comércio é uma ocorrência

características
incomum.

Os hobbits são muito menores que os homens, menores até


mesmo que os anões, e podem ser confundidos com crianças atributos
de homens por aqueles que não sabem de sua existência. Eles Escolha um conjunto de Atributos ou jogue um Dado de Sucesso:
nunca foram guerreiros, mas apesar de sua aparência gentil,
são surpreendentemente resistentes e difíceis de intimidar ou RESULTADO FORÇA CORAÇÃO ASTÚCIA
matar. Um povo alegre, os hobbits possuem um espírito anima-
do e uma simpatia que os torna bons companheiros. 1 3 6 5
Os hobbits não abandonam suas vidas confortáveis facil-
mente, mas quando o fazem, geralmente esperam pela maio- 2 3 7 4
ridade aos 33 anos. Um sujeito particularmente imprudente 3 2 7 5
pode sentir o chamado à aventura quando estão na vintescên-
cia, como os hobbits chamam o período de vinte a trinta anos 4 4 6 4
de idade. Quando forçados a recorrer a armas, os hobbits esco-
lhem espadas curtas e arcos de caça, que podem disparar com 5 4 5 5
uma precisão incrível.
6 2 6 6
BÊNÇÃO CULTURAL — BOM-SENSO HOBBIT
ESTATÍSTICAS DERIVADAS
Os hobbits aprenderam seu lugar no mundo há muito tem-
Calcule os seguintes valores com base em seus pontos de
po, e exibem uma capacidade robusta de intuição que muitas
Atributo escolhidos:
pessoas confundem com falta de coragem. Nenhuma visão ou
fantasia selvagem pode tentá-los, pois eles não buscam poder
ou controle sobre os outros. Resistência FORÇA + 18

Esperança CORAÇÃO + 10
Seus testes de SABEDORIA são Favorecidos, e você
ganha (1d) em todos os Testes de Sombra feitos para Bloqueio ASTÚCIA + 12
resistir aos efeitos de Ganância.
PERÍCIAS
... eles têm um fundo de sabedoria e ditos sábios que os homens nun- Copie os valores de Perícia listados na ficha de personagem;
ca ouviram ou esqueceram há muito tempo. em seguida, escolha uma Perícia entre as duas sublinhadas e
marque-a como Favorecida.

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AV E N T U R E I R O S

FASCÍNIO 0 INDUÇÃO 0 PERSUASÃO 2

ATLETISMO 0 VIAGEM 0 FURTIVIDADE 3

VIGILÂNCIA 2 DISCERNIMENTO 2 BUSCA 0

CAÇADA 0 CURA 1 EXPLORAÇÃO 0

MÚSICA 2 CORTESIA 2 ENIGMA 3 NOMES MASCULINOS


OFÍCIO 1 BATALHA 0 HISTÓRIA 0 Andwise, Berilac, Bungo, Cottar, Doderic, Dudo,
Erling, Fastred, Ferumbras, Folco, Gorhendad,
PROFICIÊNCIAS DE COMBATE Griffo, Halfred, Hamson, Ilberic, Isembold, Isengar,
Registre os seguintes níveis de Proficiência em Combate na fi- Longo, Marmadas, Marroc, Mungo, Odo, Orgulas,
cha de personagem, selecionando uma Proficiência preferida Otho, Posco, Reginard, Rudigar, Sadoc, Saradas,
quando for oferecida uma escolha.
Tobias, Tolman, Tordo.

Arcos OU Espadas 2 NOMES FEMININOS


Escolha uma Proficiência em Combate 1 Adaldrida, Amaranto, Arando, Asfódelo, Belba,
Berila, Calêndula, Camélia, Cravine, Estela, Hanna,
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS Lírio, Malva, Margarida, Maio, Menegilda, Mentha,
Escolha duas Características Distintivas entre as listadas: Ale- Mirabella, Mosqueta, Pérola, Peônia, Pervinca,
gre, Ansioso, Eloquente, Fiel, Honrado, Inquisitivo, Olhar
Morriane, Prímula, Primavera, Prisca, Rosa,
Aguçado, Rústico.
Rosamunda, Rubi, Sálvia, Trevo, Trombeta.
IDIOMAS E NOMES TÍPICOS
Os hobbits falam apenas a Língua Comum, preservando o uso SOBRENOMES
de algumas palavras e nomes de sua própria língua esquecida. Algodoeiro, Bolger, Bolsão, Bolseiro, Bomcorpo,
Os nomes são compostos por um primeiro nome e um sobre- Bomfilho, Brandebuque, Bunce, Cachopardo, Cas-
nome. Os primeiros nomes para os homens são geralmente tanho, Cordoeiro, Corneteiro, Cova, Cova-rasa, Dois
simples e curtos, com as mulheres recebendo nomes de flores
Pés, Fossador, Gamgee, Jardineiro, Justa Correia,
ou pedras preciosas, mas entre as famílias mais velhas ainda
Magote, Noakes, Pés Curtos, Pés Soberbos, Roliço,
há um costume sobrevivente de dar nomes mais heroicos e de
sonoridade mais forte, cuja origem pode ser rastreada até um Roncador, Sacola-Bolseiro, Teimão, Tûk, Tûks do
tempo antes do Condado. Norte, Valeouro.

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CAPÍTULO 3

homens de bri
“...seis quilômetros ao longo da Estrada, você encontrará uma
aldeia, Bri sob a Colina de Bri, com portas voltadas para o oeste.”

Os habitantes da terra de Bri e suas quatro aldeias que se PADRÃO DE VIDA — COMUM
encontram pela Colina de Bri são os descendentes do povo A Terra de Bri não é tão rica como era antes, mas hoje em dia
antigo que primeiro habitou na região conhecida hoje como os habitantes das quatro aldeias não são mais rústicos do que
Eriador, as Terras Solitárias. Poucos sobreviveram às turbulên- seus vizinhos no Condado, e não menos abastados.
cias que assolaram a área, mas ainda estão lá.
Hoje, os homens de Bri vivem em uma velha bifurcação
de caminhos, e mesmo que o tráfego fosse muito maior nos atributos
dias anteriores, os viajantes de vários tipos ainda fazem seu ca- Escolha um conjunto de Atributos ou jogue um Dado de Sucesso:
minho ao longo dessas estradas. Quem entra na sala comum
da Taverna de Bri certamente ouvirá histórias estranhas e no-
RESULTADO FORÇA CORAÇÃO ASTÚCIA
tícias de longe, e talvez seja levado por elas.
1 2 5 7

características 2 3 4 7
A maioria dos homens de Bri têm cabelos castanhos e são um
3 3 5 6
tanto baixos, e tendem a ser atarracados e largos. Isto, combi-
nada com a sua disposição alegre, é a razão pela qual eles não 4 4 4 6
parecem tão estranhos quanto a maioria dos estrangeiros pare-
cem para seus vizinhos, os habitantes do Condado. Mas, 5 4 5 5
como os hobbits, sua aparência pode ser enganosa: os
homens de Bri podem ser simples e amigáveis, mas são inde- 6 2 6 6
pendentes e sábios à sua maneira.
Aventureiros de fato vindos da Terra de Bri são realmen-
ESTATÍSTICAS DERIVADAS
te raros. Se eles deixam suas aldeias, fazem isso quando o vigor Calcule os seguintes valores com base em seus pontos de Atri-
da juventude está pelo seu corpo, e geralmente voltam para buto escolhidos:
casa para sossegar antes de seu quadragésimo ano. Não sendo
de uma disposição bélica, o povo de Bri prefere armas sim- Resistência FORÇA + 20
ples, derivadas de ferramentas diárias e instrumentos de caça.
Esperança CORAÇÃO + 10
BÊNÇÃO CULTURAL — SANGUE DE BRI
Bloqueio ASTÚCIA + 10
Devido à posição de sua terra natal, os homens de Bri des-
frutam de um melhor relacionamentos com os hobbits, anões, PERÍCIAS
elfos e outros habitantes do mundo do que é considerado ha-
Copie os níveis de Perícia listados na ficha de personagem; em
bitual.
seguida, escolha uma Perícia entre as duas sublinhadas e mar-
que-a como Favorecida.
Cada homem de Bri na Companhia aumenta o Nível
da Sociedade em 1 ponto.
FASCÍNIO 0 INDUÇÃO 2 PERSUASÃO 2

ATLETISMO 1 VIAGEM 1 FURTIVIDADE 1


Os homens de Bri tinham cabelos castanhos, cheios e eram bastante
baixos, alegres e independentes: eles não pertenciam a ninguém além VIGILÂNCIA 1 DISCERNIMENTO 2 BUSCA 1
de si mesmos...
CAÇADA 1 CURA 0 EXPLORAÇÃO 1

MÚSICA 1 CORTESIA 3 ENIGMA 2

OFÍCIO 2 BATALHA 0 HISTÓRIA 0

40

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AV E N T U R E I R O S

PROFICIÊNCIAS DE COMBATE
Registre os seguintes níveis de Proficiência em Combate na fi-
cha de personagem, selecionando uma Proficiência preferida
quando for oferecida uma escolha.
NOMES MASCULINOS
Machados OU lanças 2 Alfred, Artie, Bill, Bob, Carl, Ed, Fred, Giles, Herb,
Larry, Nob, Oswald, Percy, Perry, Sid, Tom, Harry.
Escolha uma Proficiência em Combate 1
NOMES FEMININOS
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS
Arande, Emma, Etta, Fey, Flora, Gert, Lília,
Escolha duas Características Notáveis entre as listadas: Astuto,
Inquisitivo, Eloquente, Fiel, Generoso, Paciente, Rústico, Margarida, Mirto, Papoula, Rosa, Sálvia, Tilândsia,
Sincero. Violeta, Xaxim.

IDIOMAS E NOMES TÍPICOS SOBRENOMES


Os homens de Bri esqueceram sua língua nativa ancestral e Artemísia, Asterardente, Carrapicho, Carvalho,
falam a Língua Comum, embora ligeiramente alterada em Criereja, Dedaleira, Frondoso, Galhofirme,
um dialeto local. Eles usam nomes que, para ouvidos
Genioso, Gramamorna, Junco, Limomurcho,
estrangeiros, soam semelhantes aos usados pelos hobbits no
Condado (os hobbits discordam, é claro). Líriobravo, Maceeira, Madressilva, Peitofirme,
Polenssenda, Quebra-roseira, Raíz-doce,
Roseira, Seivipê, Suculenta, Lã de Cardo, Urzeiro,
Ventadeiro, Viburno.

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CAPÍTULO 3

patrulheiros
do norte
...nos ermos além de Bri, havia viajantes misteriosos. O povo de Bri
os chamavam de Patrulheiros, e não sabiam nada de sua origem..

Os Patrulheiros do Norte são um povo discreto, com seus nú- FIDELIDADE DOS DÚNEDAIN
meros drasticamente reduzidos ao passar de mil anos. Eles Os Patrulheiros são dedicados a lutar contra Sauron e seus as-
vagam disfarçados entre as ruínas do que já foi seu reino de seclas por uma antiga tradição de guerra e conflito. Esta obri-
Arnor, patrulhando incansavelmente seus muitos caminhos e gação torna mais difícil para eles ficarem confortáveis, mes-
estradas. mo quando desfrutando de uma pausa de aventura.
Embora os anos tenham se prolongado, a tarefa dos Pa-
Durante a fase de Sociedade, você recupera um número
trulheiros sempre foi a mesma: manter o povo de Eriador des-
preocupado e livre do que lhes causaria medo. Eles trabalham máximo de pontos de Esperança igual a metade da sua
secretamente, reservados, e raramente dando seus nomes aos pontuação de CORAÇÃO (arredondando para cima).
viajantes que salvam ou às pessoas cujas fazendas guardam à
noite, quando coisas malignas saem de seus cantos escuros. PADRÃO DE VIDA — FRUGAL
Os Patrulheiros raramente usam ou carregam qualquer coisa
cujo valor não possa ser medido de maneira prática. Seu equi-
características pamento ou roupas nunca são considerados preciosos pelo
Os Patrulheiros são os últimos descendentes no Norte dos dú- brilho de joias ou ouro, mas por sua capacidade de suportar
nedain, reis entre os homens que vieram no passado para a viagens longas e lutas extenuantes.
Terra Média pelo Mar saindo de Ponente. Quando não dis-

atributos
farçam suas feições, eles são altos e nobres, elevando-se acima
da maioria dos homens. Eles são frequentemente silenciosos
e sombrios de semblante, e parecem sábios e maduros além Escolha um conjunto de Atributos ou jogue um dado de Sucesso:
de seus anos.
Os Patrulheiros saem para os Ermos por volta dos vinte RESULTADO FORÇA CORAÇÃO ASTÚCIA
anos, mas podem começar a se aventurar até mesmo em uma
idade mais jovem. Eles mantêm sua força de corpo e vontade 1 7 5 2
por mais tempo do que a maioria dos homens, mas geralmente
2 7 4 3
deixam de viajar para longe de Eriador quando chegam aos
cinquenta anos. Quando estão nos Ermos, usam roupas con- 3 6 5 3
fortáveis, mas gastas pelo tempo, favorecendo botas de couro
de cano alto e capas pesadas de tecido cinza escuro ou verde, 4 6 4 4
com capuzes amplos que podem ser lançados sobre um elmo
5 5 5 4
desgastado.
6 6 6 2
BÊNÇÃO CULTURAL — REIS DOS HOMENS ESTATÍSTICAS DERIVADAS
Alguns dizem que a nobreza do povo de Arnor é uma coisa do
Calcule os seguintes valores com base em seus pontos de Atri-
passado. No entanto, os Patrulheiros do Norte herdaram a for-
buto escolhidos:
ça daqueles homens que arrancaram o Anel da mão ardente
de Sauron.
Resistência FORÇA + 20

Esperança CORAÇÃO +6
Adicione 1 ponto a um Atributo de sua escolha.
Bloqueio ASTÚCIA + 14
Eles eram belos de rosto e altos, e o período de suas vidas era três
vezes maior do que o dos homens da Terra Média.

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AV E N T U R E I R O S

PERÍCIAS IDIOMAS E NOMES TÍPICOS


Copie os níveis de Perícia listados na ficha de personagem; em A língua nativa dos dúnedain é o Westron, ou a Língua Comum.
seguida, escolha uma Perícia entre as duas sublinhadas e mar- Alguns ainda aprendem a língua élfica Sindarin, pois é transmi-
que-a como Favorecida. tida de geração em geração. Eles mantêm uma antiga tradição
de nomear seus filhos usando essa bela língua.
FASCÍNIO 1 INDUÇÃO 0 PERSUASÃO 0

ATLETISMO 2 VIAGEM 2 FURTIVIDADE 2

VIGILÂNCIA 2 DISCERNIMENTO 0 BUSCA 1

CAÇADA 2 CURA 2 EXPLORAÇÃO 2

MÚSICA 0 CORTESIA 0 ENIGMA 0

OFÍCIO 0 BATALHA 2 HISTÓRIA 2


NOMES MASCULINOS
PROFICIÊNCIAS DE COMBATE Adrahil, Amlaith, Arvegil, Baranor, Belecthor,
Registre os seguintes níveis de Proficiência em Combate na Bergil, Celepharn, Cirion, Damrod, Dírhael,
ficha de personagem, selecionando uma Proficiência preferida Duinhir, Egalmoth, Eradan, Findemir, Forlong,
quando for oferecida uma escolha. Golasdan, Hallas, Hirluin, Ingold, Iorlas, Malvegil,
Ohtar, Orodreth, Tarannon, Targon.
Lanças OU espadas 2
NOMES FEMININOS
Escolha uma Proficiência em Combate 1
Anwen, Arbereth, Berúthiel, Baraniel, Calanril,
Celenneth, Elnîth, Eraniel, Finduilas, Gilraen,
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS Gilraeth, Gloredhel, Idril, Ioreth, Ivorwen,
Escolha duas características distintivas entre as listadas: Ágil, Lôrwend, Lothíriel, Luindîs, Meneloth, Moriel,
Alto, Bravo, Honrado, Severo, Sigiloso, Sincero, Sutil. Morwen, Narieth, Narniel, Orothêl, Tarandîs.

43

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CAPÍTULO 3

chamados
Ele se via se perguntando às vezes, especialmente no outono, sobre os ermos, e visões
estranhas de montanhas que ele nunca tinha visto e apareciam em seus sonhos.

Sair de casa e partir para a estrada é uma escolha corajosa,


muitas vezes considerada imprudente pela família e pelo povo caçador de tesouros
de um herói. Os aventureiros deixam para trás tudo o que co- Muito além das frias Montanhas Nebulosas, em masmorras profun-
nhecem e amam, então o que os motiva e os leva à direção do das e cavernas antigas. Vamos desadormecer antes do dia nascer,
perigo e do desconhecido? para o ouro encantado buscar e ter.
Seja qual for a motivação dos Heróis-jogadores, deve ser
algo que para eles vale o risco de cruzar espadas com as lâmi- O mundo viu o fim da glória de muitos reis anões e senhores
nas dos orcs. Em O Um Anel, essa motivação é representada élficos, e sua herança agora está enterrada em masmorras in-
pelo Chamado de um aventureiro. festadas de orcs. Tesouros de ouro e joias roubadas, guardadas
por feras corrompidas, chamam a todos que se atrevem a en-
Escolher um Chamado fornece ao jogador uma motivação contrá-las. Você procura recuperar o que está perdido, mesmo
inicial, a razão que levou seu personagem a se tornar um quando isso significa enfrentar perigos indescritíveis.
aventureiro. O objetivo não é representar uma profissão
ou ofício, mas a soma das ambições e aspirações que even- PERÍCIAS FAVORECIDAS
tualmente os colocam na estrada. Escolha duas Perícias entre EXPLORAÇÃO, BUSCA e
FURTIVIDA-DE e marque-as como Favorecidas.
Há seis Chamados para um herói responder:
CARACTERÍSTICA NOTÁVEL
1. Caçador de Tesouros página 44
ADICIONAL: LADROAGEM
2. Campeão página 44
3. Capitão página 45 Esse talento venerável inclui a punga, o arrombamento de
4. Erudito página 45 fe-chaduras e, em geral, qualquer maneira discutível de se
5. Guardião página 45 apos-sar dos bens de outras pessoas ou acessar áreas
6. Mensageiro página 46 protegidas.

CAMINHO DAS SOMBRAS:


Cada jogador deve selecionar o Chamado que melhor adere
DOENÇA DO DRAGÃO
ao seu conceito de personagem, tendo em mente que a reu-
nião dos Chamados com as Culturas Heroicas resulta em 36 Os aventureiros que se encontram na estrada em busca de
combinações — um Caçador de Tesouros Hobbit tem razões riquezas perdidas correm o risco de pegar a doença milenar
muito diferentes para se aventurar do que um Erudito Hobbit, capaz de transformar uma pilha de ouro encantado em cinzas
mas isso provavelmente é ainda mais verdadeiro ainda se esse amargas. À medida que a Sombra aperta seu aperto em seus
Caçador de Tesouros for um anão ou um elfo. corações, o mundo encolhe ao seu redor e suas posses bem
guardadas.
Chamados seguem uma apresentação padrão:
♦ HABILIDADES FAVORECIDAS. Cada Chamado lista três campeão
Perícias. Ao selecionar um Chamado, você escolhe “A guerra deve existir enquanto defendemos nossas vidas contra um
duas Perícias entre as listadas e as marca como Perícias destruidor que devoraria a todos...”
Favorecidas.
♦ CARACTERÍSTICA NOTÁVEL ADICIONAL. Aqueles que Você considera que há apenas uma maneira de se opor ao
re-torno da Sombra, que é conquistá-la pela força das ar-
respondem ao mesmo Chamado compartilham uma
mas. Você é reconhecido como um guerreiro entre o seu
habilidade peculiar, na forma de uma Característica
povo, um lutador valente, seguindo sempre em frente para
Notável única. a batalha. Para você, o caminho para a aventura leva direto
♦ CAMINHO DAS SOMBRAS. O Caminho das Sombras de para onde seus inimigos rondam ou se escondem.
um aventureiro sugere o destino individual que um
Chamado normalmente leva se eles não conseguirem PERÍCIAS FAVORECIDAS
resistir à influência da Sombra. Escolha duas Perícias entre ATLETISMO, FASCÍNIO e CAÇA-
DA e marque-as como Favorecidas.

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AV E N T U R E I R O S

CARACTERÍSTICA NOTÁVEL ADICIONAL: fraco dos corações. O amor pela aprendizagem guia todos os
CONHECIMENTO SOBRE INIMIGOS seus passos e ilumina o caminho para você e para aqueles que
Conhecimento sobre Inimigos não é uma única Característi- ouvem seus conselhos.
ca Notável; você deve selecionar o tipo de inimigo a que se
aplica, escolhendo entre Homens Malignos, Orcs, Aranhas, PERÍCIAS FAVORECIDAS
Trolls, Wargs e Mortos-Vivos. Esta Característica Notável lhe Escolha duas Perícias entre OFÍCIO, HISTÓRIA e ENIGMA e mar-
dá conhecimento das particularidades, hábitos, pontos fortes que-as como Favorecidas.
e fracos de seu inimigo escolhido.
CARACTERÍSTICA NOTÁVEL
CAMINHO DAS SOMBRAS: ADICIONAL: RIMAS DE HISTÓRIA
MALDIÇÃO DA VINGANÇA Rimas de História são versos curtos criados por muitas Culturas
Os indivíduos que vivem pela espada são sempre tentados a para ajudá-los a lembrar fatos significativos da história antiga
sacá-la, literalmente ou figurativamente, quando sua vontade é que poderiam ser perdidos caso elas não existissem. Eruditos
frustrada ou quando consideram que sua honra foi impugna- da Terra Média creditam grande parte de seu conhecimento
da por um insulto. À medida que a corrupção se espalha em antigo a tais rimas.
seu espírito, seu comportamento piora, levando a reações mais
violentas e extremas. CAMINHO SOMBRIO: TENTAÇÃO
DOS SEGREDOS
A indagação e a curiosidade são virtudes desejáveis em um
capitão indivíduo, mas o conhecimento pode ser colocado em uso
Ele se levantou e pareceu de repente ficar mais alto. Em seus olhos malicioso, e os indivíduos letrados podem desprezar os outros
brilhava uma luz, aguçada e dominante. como tolos ignorantes. Segredos são perigosos, pois o próprio
desejo de descobri-los pode corromper o coração.
Quando o mundo está à beira da ruína, é dever de todos os
indivíduos de valor se erguerem e assumirem a liderança, qual-
quer que seja o risco. Você escolheu colocar seu julgamento a guardião
serviço dos outros, para guiá-los nesta hora sombria. Mas você “Viajantes nos olham torto e compatriotas nos dão nomes desdenhosos.”
não quer que os outros sigam seus comandos por medo ou Nesta era do mundo, quando as sombras se aprofundam a cada
obediência — você quer que o sigam porque confiam em você. ano que passa, você jurou defender todos os que não podem
defender a si mesmos. Muitas vezes, suas escolhas o forçam a
PERÍCIAS FAVORECIDAS abandonar áreas civilizadas, para proteger melhor seus habi-
Escolha duas Perícias entre BATALHA, INDUÇÃO, e PERSUASÃO e tantes do que se esconde do lado de fora de suas cercas. Isso
marque como Favoricidas. fez de você um estranho aos olhos do povo comum, uma figura
ameaçadora como aqueles de quem você os está protegendo.
CARACTERÍSTICA NOTÁVEL
ADICIONAL: LIDERANÇA PERÍCIAS FAVORECIDAS
Você possui a capacidade de direcionar os outros para a ação. Escolha duas Perícias entre VIGILÂNCIA, CURA e DISCERNIMEN-
Quando sob pressão, outras pessoas naturalmente se voltam TO e marque-as como Favorecidas.
para você para orientação.
CARACTERÍSTICA NOTÁVEL
CAMINHO DAS SOMBRAS: ADICIONAL: HISTÓRIA DA SOMBRA
TENTAÇÃO DO PODER Você reconheceu que há um fio oculto unificando a maior par-
Quando os indivíduos recebem uma posição de autoridade, te do que é malicioso, sombrio e terrível na Terra Média, e que
seja por posto, linhagem ou posição social, podem acabar con- o fio está engrossando ano após ano. Uma qualidade compar-
fundindo seu próprio engrandecimento com o bem maior das tilhada pelos sábios da terra, a verdade por trás desse conhe-
pessoas a quem deveria orientar ou manter em segurança. O cimento está se tornando mais clara com o passar do tempo.
poder é a tentação por excelência, e fornece à Sombra uma
maneira fácil de ganhar os corações daqueles que o desejam. CAMINHO DAS SOMBRAS:
CAMINHO DO DESESPERO
Diminuição da autoconfiança é muitas vezes a maneira que
erudito a Sombra escolhe para alcançar o coração daqueles que se
“Não diga segredos! Aqui está um erudito da Língua Antiga.” opõem a ela. Pois eles sabem que o Inimigo é forte e terrível e
que aqueles a quem protegem são ingênuos ou fracos demais
Para você, o conhecimento faz do mundo selvagem um lugar para se defenderem. Todos os dias eles se perguntam: será que
menos ameaçador. Mapas amarelados em livros perdidos subs- a minha força será suficiente para prevalecer, ou eu vou arras-
tituem o medo do desconhecido pela curiosidade e admira- tar os inocentes comigo na derrota?
ção, canções compostas em eras passadas fortalecem o mais

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CAPÍTULO 3

mensageiro CARACTERÍSTICA DISTINTIVA


“Elrond está mandando elfos, e eles entrarão em contato com os patru- ADICIONAL: HISTÓRIA DOS POVOS
lheiros e talvez com o povo de Thranduil em Floresta das Trevas.” Você possui algum conhecimento dos muitos costumes, cren-
ças e histórias tradicionais das várias comunidades que com-
Os sábios sustentam que dias malignos estão por vir, e que, põem os Povos Livres. Provavelmente o resultado de suas
para manter a esperança, todos os que lutam contra o Inimigo andanças, tais informações podem ajudá-lo ao lidar com es-
devem ser como um só. No entanto, muitos quilômetros e sé- tranhos, permitindo que você surja com alguns fatos úteis a
culos de isolamento separam os Povos Livres, e o estranhamen- respeito de seu povo ou um noções da língua apropriada.
to gera desconfiança. Você decidiu que é seu dever viajar para
terras distantes, trazendo notícias e alertando as pessoas sobre CAMINHO DAS SOMBRAS:
o perigo que se aproxima. LOUCURA DA VAGÂNCIA
Viajar para longe pode ser o dever escolhido por um mensa-
PERÍCIAS FAVORECIDAS geiro, mas ele corre o risco de nunca encontrar um lugar pelo
Escolha duas Perícias entre CORTESIA, MÚSICA e VIAGEM e mar- qual lutar. A estrada sempre segue, é verdade, mas para onde
que-as como Favorecidas. então?

experiência anterior
“...tivemos que ganhar a vida da melhor forma possível, subindo e descendo as terras, muitas vezes
chegando baixo o bastante para fazer o trabalho de ferreiro ou de minerador de carvão.”

Os níveis de perícias de todos os Heróis-jogadores recém-cria-


dos podem agora ser aumentados, para representar suas expe- CUSTOS DE PERÍCIA:
riências antes de sua vida como aventureiros. NÍVEL DE PERÍCIA A ATINGIR CUSTO

Os jogadores têm 10 pontos para gastar no aumento de Perí- De — a 1 ponto


cias e Proficiências de Combate. O custo de aumentar cada
habilidade é mostrado nas duas tabelas à direita. A primeira De a 2 pontos
tabela tem os custos para os níveis de Perícia, enquanto a
De a 3 pontos
segunda é para os níveis de Proficiência em Combate.
De a 5 pontos
Os jogadores podem aumentar suas perícias como quiserem,
desde que tenham pontos suficientes para comprar o nível de-
sejado. Os jogadores também podem comprar níveis em Perí- CUSTOS DE PROFICIÊNCIA DE COMBATE:
cias ou Proficiências de Combate que seus Heróis-jogadores
NÍVEL A ATINGIR CUSTO
não possuam ou comprar vários níveis na mesma habilidade,
desde que paguem o custo de cada nível. De — a 2 pontos

De a 4 pontos
EXEMPLO:
De a 6 pontos
Um jogador que quisesse ir de HISTÓRIA para HIS-
TÓRIA gastaria um total de 10 pontos (2 para
aumentar a Perícia de para , 3 para ir de para
e 5 para ir de para .

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AV E N T U R E I R O S

equipamento inicial
...Ele chegou a Beirarrio logo após as onze,
e descobriu que tinha vindo sem um lenço de bolso!

Todos os heróis começam sua carreira de aventureiros total-


mente equipados com todos os itens pessoais e equipamentos
que consideram mais adequados para a vida na estrada. No
Adaga
jogo, tais posses são representadas pelo equipamento de guer-
ra de um aventureiro, equipamento de viagem e itens úteis.

equipamento de guerra
Espada
Se aventurar é uma tarefa exigente, muitas vezes requer que
os heróis marchem por horas a fio, ao longo de caminhos pela
montanha ou atravessando rios caudalosos — heróis sábios de-
vem lutar contra o desejo de escolher as maiores armas e os tra-
jes mais pesados de armadura, já que um fardo pesado e desa- Espada
jeitado certamente irá prejudicar seriamente suas capacidades. Longa
Antes do início do jogo, os jogadores podem escolher as
armas e armaduras que querem que seus personagens carre-
guem, usando as listas de Equipamentos de Guerra encontra- Lança Curta
das a seguir (mais detalhes são encontrados na seção Equipa-
mento, na página 73).

Lança Longa
Os heróis iniciantes podem escolher uma arma para cada
Proficiência de Combate para a qual tenham uma pon-
tuação e sua seleção Favorecida de armaduras, elmos ou
escudos. Machado

Os jogadores devem registrar suas armas, armaduras e escudos


escolhidos em suas fichas de personagem, prestando atenção
às seguintes notações:

A pontuação de PROTEÇÃO de uma armadura é regis- Machado de Haste Longa


trada separadamente da de um elmo (uma vez que, durante
o combate, um herói pode recorrer a deixá-lo cair para
reduzir a carga transportada e evitar ficar Exausto muito
cedo).

Os escudos não oferecem proteção direta, mas fazem com que Machado Grande
um herói tenha menos probabilidade de ser atingido, forne-
cendo um bônus para Bloqueio.

O valor de um escudo é registrado separadamente no


espaço principal dedicado a Bloqueio, pois um escudo
pode ser destruído pelos golpes de um oponente.

Picareta

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CAPÍTULO 3

ARMAS:
PROFICIÊNCIA DE
ARMA DANO FERIMENTO CARGA COMBATE NOTAS

Desarmado 1 — 0 Briga* Inclui atirar pedras. Não pode


causar um Golpe Perfurante

Adaga 2 14 0 Briga* —

Cassetete 3 12 0 Briga* —

Tacape 4 14 1 Briga* —

Espada Curta 3 16 1 Espadas —

Espada 4 16 2 Espadas —

Espada Longa 5 16 (1m)/18 (2m) 3 Espadas Pode ser usado com 1 ou 2 mãos

Lança Curta 3 14 2 Lanças Pode ser jogada

Lança 4 14 (1m)/16 (2M) 3 Lanças Pode ser usada com 1 ou 2 mãos. Pode ser jogada

Lança Longa 5 16 4 Lanças 2 mãos

Machado 5 18 2 Machado —

Machado de Haste Longa 6 18 (1m)/20 (2m) 3 Machado Pode ser usado com 1 ou 2 mãos

Machado Grande 7 20 4 Machado 2 mãos

Picareta 7 18 3 Machado 2 mãos

Arco 3 14 2 Arcos Arma à Distância

Arco Grande 4 16 4 Arcos Arma à Distância

* Armas usadas para fazer Ataques de Briga (veja a página 67).


ARMADURA:
ARMADURA PROTEÇÃO CARGA TIPO

Arco Camisa de 1d 3 Armadura de couro


Couro

Colete de 2d 6 Armadura de couro


Couro
Arco Grande Camisa de 3d 9 Armadura de malha
Malha**

Cota de 4d 12 Armadura de malha


Malha**

Elmo* +1d 4 Equipamento de Cabeça

* Pode ser removido em combate para baixar a Carga.


** Consulte os requisitos de Padrão de Vida na página 100.

ESCUDOS:
ESCUDOS MODIFICADOR DE CARGA
BLOQUEIO

Camisa de Malha Broquel +1 2


Cota de Malha
Escudo** +2 4

Escudo Grande** +3 6

Elmo ** Consulte os requisitos de Padrão de Vida na página 100.

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AV E N T U R E I R O S

Os jogadores podem escolher seus itens úteis, possivel-


mente inventando uma razão pela qual um objeto específico é
tão útil. As opções incluem uma peça de artesanato específica
ou outro recurso exótico. O item também pode ser alguma
forma de bens de consumo ou perecíveis, como uma garrafa
de bebida alcoólica, ou um bálsamo, nesse caso, considera-se
Broquel
que o Herói-jogador tem sempre um suprimento que durará
Escudo durante a Fase de Aventura.
Itens úteis são listados na ficha de personagem de um He-
equipamento de viagem rói-jogador. Para determinar se dão uma vantagem para um
Herói-jogador, eles devem estar associados a uma Perícia, pos-
O equipamento de viagem de um herói inclui os pertences
sivelmente com uma breve definição de seu uso.
que os aventureiros carregam em uma viagem, além de suas ar-
mas e armaduras. No inverno, isso inclui botas e roupas grossas
e quentes — um casaco, uma capa forrada de pele, calças de Se um Herói-jogador estiver fazendo um teste fora do
lã e cobertores. Durante os meses mais quentes, o aventureiro combate usando uma Perícia associada a um item útil, e o
pode se desfazer dos itens mais pesados, e apenas incluir rou- Historiador considerar que o item útil deve conceder uma
pas mais leves e capas. vantagem ao herói, o Herói-jogador ganha (1d). Apenas um
item pode beneficiar a mesma jogada de dados.
O equipamento de viagem só precisa ser anotado em deta-
lhes na ficha de personagem se um jogador desejar fazê-lo, Todos os Heróis-jogadores começam o jogo com uma série de
itens úteis com base em seu Padrão de Vida, de acordo com a
e não recebem um valor de Carga.
tabela abaixo.
ITENS ÚTEIS:
itens úteis
NÚMERO DE
Qualquer ferramenta, instrumento ou dispositivo transporta- PADRÃO DE VIDA CULTURA ITENS ÚTEIS
do por um Herói-jogador para executar uma ou mais tarefas
específicas é um item útil. Coisas como um martelo, ou uma Pobre — nenhum
faca de caça, um rolo de boa corda, uma lanterna, ou peder-
Frugal Elfos, Patrulheiros 1 item
neira para acender uma fogueira, e assim por diante.
Estes são itens que podem dar uma vantagem em termos Comum Hobbits, Homens 2 items
de jogo aos Heróis-jogadores, mas que também podem permi-
de Bri
tir que façam coisas que não poderiam ser feitas sem eles —
por exemplo, cavar um buraco em solo congelado seria quase Próspero Bardeses, Anões 3 items
impossível sem uma picareta.
Rico ou Muito Rico — 4 items

CARGA
Selecionar a quantidade certa de coisas para transportar é Um aventureiro pode carregar uma Carga total até a
o primeiro teste da índole de um herói, e uma mochila leve Resistência máxima do personagem. Como a pontua-
nas costas de um viajante é uma indicação de sua expe- ção de Resistência determina quando um herói começa
riência no ramo. a se cansar, geralmente é muito mais sábio manter esse
Em termos de jogo, o obstáculo que os itens transportados total bem abaixo do máximo permitido (consulte Resis-
causam a um aventureiro, tanto em termos de peso quanto tência, na página 69).
de desconforto, é representado por um valor de Carga.
Os jogadores registram a pontuação de Carga
A Carga é monitorada apenas no que diz respeito de seu herói em suas fichas de personagem e
a Equipamentos de Guerra e Tesouros. Considera- devem atualizá-la caso ela mude durante o jogo
-se que todos os heróis carregam sem desconforto — Se eles adicionarem ou removerem peças de
uma quantidade razoável de itens pessoais e equi- Equipamento de Guerra ou Tesouro para o que
pamentos para uma vida na estrada (seu Equipa- o Herói-jogador normalmente carrega, o valor
mento de Viagem, carregado também com a ajuda de Carga é imediatamente ajustado para refletir
de seus animais de carga — veja Pôneis de Hobbit o fardo aumentado ou reduzido.
e Cavalos de Grande Porte, na página 50).

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CAPÍTULO 3

EXEMPLOS DE ITENS ÚTEIS A utilidade dos póneis e cavalos no que diz respeito às viagens
baseia-se na sua pontuação de Vigor.
♦♦ Uma faca para esfolar coelhos, uma pequena
caixa de sal para cozinhar (CAÇA ), Durante a viagem, todos os Heróis-jogadores recebem pontos
♦♦ Um rolo de corda com um gancho para de Fadiga de Viagem, como resultado de eventos da jornada.
escalar (ATLETISMO ), No final de uma jornada, os Heróis-jogadores que viajam com
♦♦ Uma lanterna à prova de vento (BUSCA ) uma montaria reduzem seu total de Fadiga pelo valor de Vigor
♦♦ Um instrumento musical exótico (MÚSICA ) de seu animal (veja as regras para viagens, na página 108).
♦♦ Um bálsamo para aliviar a dor (CURA )
♦♦ Um conjunto de roupas caras, brincos de Além disso, pôneis e cavalos podem ser carregados com as
pérola (FASCÍNIO ou CORTESIA ) riquezas que os Heróis-jogadores descobrem no decorrer de
suas aventuras (ver Tesouro, na página 158).
♦♦ Uma bebida para dar força (INDUÇÃO )
♦♦ Uma pedra solar para navegar em mau tempo
Cada animal de carga pode carregar Tesouros até 10 pontos
(VIAGEM ) de Carga.
♦♦ Um bom cachimbo para encontrar conforto
(DISCERNIMENTO )
♦♦ Um conjunto detalhado de mapas “No final, ele só pegou dois pequenos baús, um cheio de prata e o
(EXPLORAÇÃO ) outro de ouro, como um pônei forte poderia carregar.”
♦♦ Um conjunto de instrumentos para esculpir
pedra (OFÍCIO ).

pôneis dos hobbit e cavalos


de grande porte
O bem mais precioso de uma Companhia de viagem é um número
apropriado de pôneis ou cavalos para cavalgar ou empregar como
transportadores de bagagem. O número e a qualidade das montarias
disponíveis para os Heróis-jogadores dependem do seu Padrão de
Vida individual (veja a tabela abaixo), mas são registrados como um
bem compartilhado.
Os pôneis são pequenos animais resistentes; eles não podem ir
muito mais rápido do que um ritmo normal de caminhada, especial-
mente quando carregados com produtos e equipamentos, mas são
bons para ajudar os Heróis-jogadores a lidar com o fardo de passar
longas horas na estrada. Os cavalos podem ir mais rápido (veja o
capítulo Viagem, página 108), mas poucos desses animais são vistos no
Norte, e a maioria é usada como animais de carga ou de tração.

PÔNEIS E CAVALOS:
PADRÃO DE VIDA TIPO E QUALIDADE DA MONTARIA VIGOR

Pobre ou Frugal O herói não pode pagar uma montaria —

Comum O herói traz um cavalo velho, ou pônei meio morto de fome. 1

Próspero O herói tem uma criatura decente 2

Rico ou Muito Rico O herói tem uma bela criatura 3

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AV E N T U R E I R O S

recompensa inicial e virtude


Ele tirou da caixa uma pequena espada em uma velha bainha de couro gasta.

Há muitas coisas que podem trair a verdadeira natureza dos


aventureiros. Pode ser a aparência surrada pelo tempo, ou a
determinação sombria que surge quando se colocam em uma RECOMPENSAS INICIAIS (PÁGINA 79)
tarefa difícil. Em termos de jogo, nada define o material de 1. Ajuste bem-feito (armadura ou elmo) —
que os heróis são feitos melhor do que suas habilidades espe- Adicione +2 ao resultado da sua jogada de
ciais e equipamentos superiores.
PROTEÇÃO.
O crescimento no status de um herói em termos de poder
e renome é rastreado no jogo usando dois elementos — VA- 2. Fabricação Perspicaz (armadura, elmo ou
LOR e SABEDORIA. Ambos são classificados de 1 a 6, refle- escudo) — Reduz seu valor de Carga em 2.
tindo a transformação gradual de um aventureiro novato em 3. Letal (arma) — Aumente o valor de Ferimento
um herói veterano. de uma arma em 2.
4. Grave (arma) — Aumente o valor de Dano de
No início do jogo, os Heróis-jogadores ainda não prova- uma arma em 1.
ram seu valor e começam com um nível de 1 em ambas
5. A�ada (arma) — As jogadas de Ataque causam
as características.
um Golpe Perfurante em um 9+.
Entre seus vários efeitos na jogabilidade, VALOR e SABEDO- 6. Reforçado (escudo) — Aumenta o bônus de
RIA concedem aos jogadores habilidades especiais: Habilida- Bloqueio de um escudo em +1.
des concedidas ao ganhar uma novo nível em SABEDORIA
são chamadas de Virtudes, enquanto aquelas adquiridas por VIRTUDES INICIAIS (PÁGINA 80)
um nível a mais em VALOR são chamadas de Recompensas. 1. Confiança — Aumente sua Esperança em 2.
♦ As Virtudes dão aos Heróis-jogadores acesso às habilida-
1. Mão Austera — Adicione +1 ao dano causado
des peculiares de seu povo.
em um Golpe Pesado.
♦ As Recompensas são atualizações que melhoram o equi-
pamento de guerra de um herói. 2. Vigor — Aumente sua Resistência em 2 pontos.
No início do jogo, todos os jogadores podem escolher 1 Vir- 3. Maestria — Escolha duas Perícias e torne-as
tude e 1 Recompensa, selecionando-os entre os listados no Favorecidas.
Capítulo 5. 4. Agilidade — Aumente seu valor de Bloqueio
em 1.
5. Proficiência — Reduza o NA de um Atributo
em 1.

a companhia
“Procuro alguém para compartilhar uma aventura que estou planejando,
e é muito difícil encontrar alguém.”

Os aventureiros sabem que os fardos são mais fáceis de supor- A criação da Companhia é um procedimento que pode ser
tar quando compartilhados com outras pessoas. Essa é uma usado para encerrar uma sessão de criação de personagens,
das razões pelas quais eles se reúnem em uma Companhia, um ou que pode ocorrer logo antes da primeira Fase de Aventura.
grupo unido por uma causa comum — seja para lutar contra o Os jogadores apresentam seus aventureiros e determinam as
Inimigo, liderar uma caça por uma presa valiosa ou vasculhar a circunstâncias que os uniram. Em geral, é bom supor que a
terra em busca de tesouros perdidos ou roubados. Companhia já está junta há algum tempo quando o jogo come-

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CAPÍTULO 3

ça. O Historiador auxilia os jogadores, fornecendo sugestões A Companhia inicia o jogo escolhendo um Patrono entre
e conselhos. os listados abaixo (mas outros podem ser adicionados no
Para criar a Companhia, os jogadores e o Historiador de- decorrer do jogo).
vem seguir a sequência descrita abaixo:
1. Escolha um Patrono Para selecionar seu Patrono, os jogadores devem verificar suas
2. Escolha um Refúgio Seguro características e escolher aquele cuja agenda potencial parece
3. Determine o valor de Sociedade da Companhia mais de acordo com seus próprios objetivos como um grupo.
4. Escolha Focos de Sociedade Por exemplo, a lista de Chamados favorecidos por um Patrono
pode ser usada como uma boa indicação do que esse indivíduo
pode pedir a uma Companhia como um favor ou serviço no
patrono decorrer do jogo. A identidade do Patrono escolhido é regis-
Uma Companhia pode ser reunida por acaso ou de propósito. trada na ficha de registro da Companhia.
Se não for por acaso, o encontro dos Heróis-jogadores pode Como pode ser visto consultando a tabela a seguir, todos
ter sido organizado diretamente por um dos Sábios e os Gran- os Patronos podem fornecer um Bônus de Sociedade, aumen-
des da Terra Média — seu Patrono. tando efetivamente o número de pontos de Sociedade dispo-
Um Patrono é um indivíduo influente que se interessou níveis para os membros da Companhia, e outra forma peculiar
pelo grupo e que, no decorrer do jogo, oferecerá à Companhia de vantagem, geralmente relacionada ao gasto de pontos de
motivos adicionais para se aventurar, muitas vezes fornecendo Sociedade (consulte Valor de Sociedade, página 54).
suporte e aconselhamento. Todos os Patronos trabalham com Os Heróis-jogadores ganham a oportunidade de encon-
os Heróis-jogadores de tempos em tempos, seguindo um ob- trar um Patrono quando estão no mesmo lugar durante uma
jetivo pessoal, mas em geral esperando influenciar os eventos Fase de Sociedade, escolhendo o compromisso Encontrar o
que irão moldar a Terra Média nos próximos anos. Patrono (veja a página 121).

PATRONOS INICIAIS:
CHAMADOS PONTOS DE
PATRONO FAVORECIDOS SOCIEDADE VANTAGEM ADICIONAL OBJETIVO

Balin, filho de Capitão, Campeão +1 Gaste Sociedade para fazer uma Recuperar fortalezas perdidas,
Fundin jogada de combate Favorecido. eliminar tenentes inimigos, etc.

Bilbo Bolseiro Caçador de Tesouros, +2 Aumente a Sociedade em +1 ao Recuperar histórias e coisas


Erudito escolher o compromisso Encontrar o perdidas.
Patrono ao visitar Bilbo.

Círdan, o Mensageiro, Erudito +1 Gaste Sociedade para jogar novamente Reacender a esperança,
Marinheiro todos os dados em uma jogada. preservar a sabedoria das Eras.
Escolha o compromisso Encontrar o
Patrono para receber um boato.

Gandalf, o Mensageiro, Capitão +2 Gaste Sociedade para fazer um Teste Avisar os Povos Livres, inspirá-
Cinzento de Sombra Favorecido. los à ação.

Gilraen, filha Campeão, Guardião 0 Resolva Eventos de Viagem dentro Lutar contra o inimigo,
de Dírhael do antigo reino de Arnor como se defender os fracos.
estivesse em uma Região Fronteiriça.
Escolha o compromisso Encontrar o
Patrono para receber um boato.

Tom Bombadil Guardião, Caçador de +2 Gaste toda a sua Sociedade para pedir Proteger a terra, encontrar e
e Senhora Tesouros a intervenção de Tom ou Fruta D' Ouro preservar o que foi enterrado.
Fruta D' Ouro em qualquer lugar da terra de Tom.

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AV E N T U R E I R O S

o refúgio seguro A Pousada de Bri ... era um local de encontro para os


O refúgio seguro da Companhia é um local que funciona ociosos, falantes e curiosos entre os habitantes, grandes e
como a base inicial de operações para o grupo e como seu pequenos, das quatro aldeias; e vários patrulheiros e outros
refúgio para reparo na Fase de Sociedade. Normalmente, é o vagantes, e para os viajantes (principalmente anões) que
lugar onde os Heróis-jogadores se reuniram pela primeira vez. ainda viajavam na Estrada Leste, de e para as Montanhas.

Em Eriador, a escolha ideal para começar um refúgio


seguro é certamente a vila de Bri, já que fica na
encruzilhada da Estrada Leste e Estrada Norte, e todos
que viajam através da terra param no Pônei Saltitante
para fumar confortavelmente um cachimbo (consulte o
Capítulo 9 para obter mais informações sobre Bri e sua
POR MUITO TEMPO PERAMBULEI
taverna).
POR ESTRADAS ESQUECIDAS
Contar a história de como um Herói-jogador chegou
No decorrer de sua exploração de Eriador, a Companhia en-
contrará novos lugares adequados para serem usados como ao local onde a Companhia se encontra pela primeira
refúgios seguros, ampliando suas opções — por exemplo, uma vez é uma boa maneira de apresentar um persona-
Companhia pode eventualmente adicionar a cidade de Thar- gem. Tal historia diz aos outros jogadores de onde
bad e Valfenda como possíveis refúgios seguros. os heróis vêm, por que partiram e, possivelmente,
algo sobre suas habilidades e aspirações.

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CAPÍTULO 3

Expressa por um valor numérico, a Sociedade é um conjunto


de pontos compartilhados entre todos os Heróis-jogadores que
são gastos principalmente para recuperar a confiança perdida:

Durante a Fase de Aventura, os Heróis-jogadores podem


valor de sociedade gastar pontos de Sociedade para recuperar pontos de Espe-
O grupo de Heróis-jogadores é mais do que um bando de rança ao descansar (consulte a página 71),
mercenários errantes reunidos por mera necessidade. Em seu
alicerce estão os objetivos comuns e o respeito mútuo. Esse Além disso, a Sociedade pode ser gasta para desencadear efei-
sentimento de confiança é recriado no jogo pela pontuação da tos especiais vinculados ao Patrono da Companhia (ver Patro-
Sociedade da Companhia. nos, página 52).

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AV E N T U R E I R O S

A pontuação inicial de Sociedade da Companhia é igual Cada jogador pode escolher um membro da Companhia
ao número de Heróis-jogadores no grupo; esse valor como o Foco de Sociedade de seu Herói-jogador (os
pode ser aumentado por um número de Virtudes ou jogado-res também podem optar por escolher seu Foco de
Bênçãos Culturais e por um bônus associado ao Patrono Socie-dade mais tarde, a qualquer momento durante um
da Companhia. jogo).
Os jogadores podem indicar livremente para qualquer outro
Uma vez calculada, a pontuação de Sociedade da Companhia Herói-jogador como sua escolha, mesmo que já tenha sido es-
é registrada por todos os jogadores em suas fichas de perso- colhido por outra pessoa. O vínculo não precisa ser mútuo: um
nagens, no espaço designado. Para cada ponto de Sociedade herói que tenha sido escolhido por outro herói como Foco da
gasto, todos os Heróis-jogadores devem ajustar a quantidade Sociedade é livre para escolher qualquer outro personagem
em sua ficha de personagem. como seu.
Em termos de jogo, os Heróis-jogadores proporcionam
Quando todos os pontos tiverem sido usados, a Compa- uma vantagem maior quando ajudam a seu foco da Sociedade.
nhia não poderá gastar mais Sociedade. Os pontos de
Sociedade são totalmente recuperados no final de cada Os Heróis-jogadores que fornecem suporte ao seu Foco
sessão de jogo. da Sociedade fazem com que eles ganhem (2d) em vez
de (1d).
Uma vez que Sociedade é um conjunto comum de pontos
compartilhados por todos os Heróis-jogadores, qualquer gas- Mas o benefício de cuidar de alguém tem um preço:
to deve ter o consentimento de todos os Heróis-jogadores da
Companhia. Os Heróis-jogadores ganham 1 ponto de Sombra sempre
que seu Foco da Sociedade é Ferido, sofre um ataque de
loucura ou é seriamente machucado (esse ganho de Som-
foco da sociedade bra não pode ser evitado com um Teste de Sombra — con-
A classificação de Sociedade de uma Companhia representa sulte a página 137).
a lealdade que os aventureiros sentem uns pelos outros. Mas
alguns deles podem compartilhar um nível adicional de com-
panheirismo com outro membro da Companhia. Tal vínculo
pode ser devido ao respeito sentido por alguém mais sábio EXEMPLO:
ou nobre, uma amizade especial compartilhada com um ve- Como visto no exemplo de apoio na página 21, uma hobbit
lho conhecido, o senso de parentesco compartilhado com um gatuna está recebendo apoio de seu companheiro bardês para
compatriota, o profundo afeto por um querido membro da abrir uma porta anã trancada. A ação de suporte dá à hob-
família, ou até mesmo a pena por alguém considerado fraco
bit um Dado de Sucesso bônus. Se o bardês tivesse como Foco
ou incapaz de se aventurar.
da Sociedade a ladra, a hobbit ganharia (2d) em vez de (1d).

experiência
De alguma forma, matar aquela aranha gigante, sozinho no escuro sem a ajuda do mago
ou dos anões ou de qualquer outra pessoa, fez uma grande diferença para o Sr. Bolseiro.

Os personagens de O Um Anel mudam quando o jogo avança. À Em termos de jogo, os jogadores ganham pontos no
medida que superam os obstáculos que o destino lhes apresen- final de cada sessão e no final da Fase de Aventura.
ta e completam as tarefas que se propuseram a realizar, eles se Então, eles os gastam durante a Fase de Sociedade,
encontram profundamente transformados pela experiência, para melhorar as habilidades de seus aventureiros ou
assim como as pessoas na vida real. para adquirir novas.

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CAPÍTULO 3

Existem dois tipos de pontos de Experiência: Pontos de Pe-


rícia, que são gastos para adquirir novos níveis em qualquer EXEMPLO:
Perícia, e Pontos de Aventura, que são usados para melhorar Na última Fase de Aventura, Folco, o hobbit, participou de
a Proficiência de Combate ou ganhar novos níveis em VALOR três sessões de jogo, totalizando 9 Pontos de Perícia. Quando
ou SABEDORIA. o próximo Yule chegar, ele ganhará mais 6 pontos adicionais,
seu valor de ASTÚCIA.
pontos de perícia
A capacidade dos heróis de lucrar com suas experiências e
aprimorar suas habilidades como resultado é representada no pontos de aventura
jogo ganhando e gastando Pontos de Perícia.
O senso de realização dos Heróis-jogadores, sua confiança e
Os jogadores ganham Pontos de Perícia da seguinte forma:
habilidade nas armas e o respeito conquistado a duras penas
fornecido a eles por seus pares são representados pela conces-
Todos os jogadores ganham 3 Pontos de Perícia cada no são de Pontos de Aventura.
final de cada sessão de jogo que participam. Os jogadores ganham Pontos de Aventura da seguinte forma:

Finalmente, durante cada Fase de Sociedade em Yule, todos Todos os jogadores ganham 3 Pontos de Aventura cada no
os jogadores ganham um número de Pontos de Perícia adicio- final de cada sessão de jogo que participam.
nais igual ao valor de ASTÚCIA de seus aventureiros (consulte
a página 120).

outras aventuras
(Bilbo)... ele não tinha amigos próximos, até que alguns de seus primos mais jovens começaram
a crescer. O mais velho deles, e o favorito de Bilbo, era o jovem Frodo Bolseiro.

Existem várias maneiras pelas quais as aventuras de um herói se aposentar. Mas muito antes de fazerem isso, devem esco-
podem chegar ao fim. Os aventureiros podem morrer lutando lher um herdeiro — só fazendo isso os heróis podem passar o
contra os servos do Senhor das Trevas, ou sua vontade pode máximo de sua experiência possível, antes que um golpe bem
finalmente quebrar sob o peso da Sombra. Ou, se tiverem sor- dado finalmente acabe com sua carreira, ou tristeza e arrepen-
te, podem se aposentar de se aventurar voluntariamente, para dimento se aninhem fundo demais em sua alma.
retornar à sua própria terra em paz e passar seus anos restantes
entre os entes queridos. EDUCANDO UM HERDEIRO
Mas a luta contra a Sombra não conhece descanso, e antes Designar e educar um herdeiro é a única maneira de conti-
que os heróis a abandonem, eles devem escolher alguém para nuar a jogar com um aventureiro que está relacionado com os
tomar seu lugar, para que não vejam seu legado ser perdido. seus Heróis-jogadores após a sua morte ou aposentadoria —
Os jogadores que veem os seus heróis morrer ou deixar o jogo
ativo sem um herdeiro pronto devem criar um Herói-jogador
carreira de aventureiro novo e independente usando as regras padrão.
A vida de um aventureiro é difícil para membros de qualquer O herdeiro de um Herói-jogador pode ser qualquer um:
cultura. Os anões e elfos podem ter uma vida longa em compa- uma irmã ou um irmão, um filho ou filha, ou um primo pró-
ração com os hobbits e, especialmente, os homens, mas sua ca- ximo ou distante adotado para seguir os passos do parente
pacidade de lidar com a dura luta contra a Sombra não é real- aventureiro; não precisa sequer ser um membro da família —
mente superior à dos outros — Na verdade, é raro que heróis heróis que não têm parentes para designar podem escolher
de qualquer Cultura se aventurem por mais de duas décadas. outra pessoa fora da família.

Espera-se que os Heróis-jogadores subam à excelência em Para designar um herdeiro, os jogadores devem esco-
cerca de 10 anos de tempo de jogo — ou seja, alcancem lher o compromisso Criar um Herdeiro durante qual-
níveis de 5+ em VALOR e SABEDORIA e níveis comparáveis quer Fase de Sociedade em Yule (consulte a página
em uma Proficiência de Combate. 120). Em seguida, devem gastar até 5 pontos de
Tesouro e um número igual de Pontos de Aventura
Heróis que chegam tão longe com seu corpo e espírito intactos para formar a reserva de Experiência Anterior do
devem se considerar muito sortudos e pensar seriamente em herdeiro: para cada Ponto de Aventura gasto,
aumente a reserva em 1.

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AV E N T U R E I R O S

DURAÇÃO DA SESSÃO E
Na primeira vez que o Criar um Herdeiro é selecionado, os VELOCIDADE DE AVANÇO
jogadores escolhem um nome para o herdeiro de seu aventu-
reiro, anotando-o em sua ficha de personagem. Uma vez que Considera-se que a duração média de uma sessão
o herdeiro tenha sido nomeado, os jogadores podem escolher de jogo é de aproximadamente três horas.
novamente o Educar um Herdeiro, comprometendo-se a gas-
tar até mais 5 pontos de Tesouro e Aventura e aumentar a re- Se uma taxa mais robusta de ganho de pontos
serva do seu herdeiro. de Experiência for desejada, os Heróis-joga-
O herdeiro de um Herói-jogador está pronto para conti-
dores podem ganhar 1 Ponto de Perícia e 1
nuar o legado do Herói-jogador ao atingir 10 pontos de Ex-
Ponto de Aventura por cada hora de jogo.
periência Anterior. Heróis-jogadores que preferem não se
aposentar ainda (e que não morrerem!) podem continuar a
escolher o Educar um Herdeiro, adicionando pontos à reserva Esta taxa de avanço é, naturalmente, uma estima-
de Experiência Anterior, até um máximo de 20 pontos. tiva aproximada e pode ser ajustada para se ade-
quar ao estilo de jogo de um determinado grupo.
CRIANDO O HERDEIRO
Se um grupo considera ser capaz de ter mais ação
Quando chegar a hora do Herói-jogador se aposentar, é hora
em uma hora de jogo do que o que é conside-
de criar o herdeiro, fazendo uso das regras padrão para a cria-
rado comum, por exemplo, eles completam em
ção de personagens, com as seguintes exceções:
♦ Os jogadores designam uma das Perícias Favorecidas de uma noite uma aventura que é apresentada como
seu herói como sua herança familiar. O herdeiro recebe exigindo duas ou mais sessões, a taxa de avanço
de herança essa perícias como Favorecida adicional e pode ser aumentada, para dar 1,5 pontos por hora
gratuita. de jogo, ou até mesmo mais.
♦ O Padrão de Vida inicial do herdeiro é igual ao do
Herói-jogador aposentado (em vez do da cultura).
♦ Em vez de receber 10 pontos para aumentar as Perícias
iniciais e as Proficiências de Combate de um herói, os
jogadores podem gastar a quantidade de pontos acumu-
lados em sua reserva de Experiência Anterior, usando as
tabelas de custos de Perícia e Proficiência de Combate
na página 46 (Perícias não podem ser aumentadas acima
do quarto nível e Proficiências de Combate não podem
ir além do terceiro nível).

Finalmente, se a reserva de Experiência Anterior do herdeiro


designado for igual a 15+, um único item na posse do Herói-jo-
gador original é passado para o herdeiro escolhido como uma
Herança. Se a reserva de Experiência Anterior for igual a 20,
uma segunda Herança poderá ser repassada.

Uma Herança é um item que foi atualizado com uma ou


mais Recompensas, ou um Artefato Maravilhoso ou Arma
ou Armadura Famosa.

Armas ou armaduras famosas têm sua primeira qualidade ati-


vada automaticamente quando são retomadas por um herdei-
ro. Outras qualidades podem ser “despertadas” da maneira
descrita na página 78, à medida que o novo Herói ganha níveis
de VALOR. No caso de um Artefato Maravilhoso, suas Bênçãos
são reveladas ao passar o item para o herdeiro.

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CAPÍTULO 4

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CARACTERÍSTICAS

CAPÍTULO 4

CARACTERÍSTICAS
“... você foi escolhido e, portanto, deve usar tanta
força, coração e astúcia quanto tiver.”

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CAPÍTULO 4

s heróis se revelam através de suas ações, à medida força e destreza para superar as ameaças e dificuldades que
que seus pontos fortes e fracos emergem quando encontram, alguns dependem de sua fortitude e integridade
são colocados à prova. Eles são pessoas diversifica- para suportá-las, e outros apelam ao seu raciocínio e astúcia
das, cada um com uma combinação única de ha- para encontrar uma solução.
bilidades e características — alguns favorecem sua

perícias
– Há comida na natureza – disse Passolargo – fruta, raiz e erva,
e eu tenho alguma habilidade como caçador, caso necessário.

Em O Um Anel, quase todas as ações que um herói pode tentar categorias de perícia
fazer são resolvidas usando uma Perícia, esteja o Herói-jogador Cada Perícia pertence a uma das três categorias, baseadas em
atravessando terras tentando voltar para casa (VIAGEM), cor- contra qual NA de atributo é utilizada. Para facilitar a refe-
rendo de uma ameaça (ATLETISMO) ou ouvindo atentamente rência, as Perícias estão organizadas na ficha de personagem
o discurso de um orador para pesar suas palavras (DISCERNI- em três colunas colocadas logo abaixo da caixa do Atributo do
MENTO). qual dependem.
Em termos de jogo, as Perícias e seus níveis representam
o que os Heróis-jogadores são capazes de fazer e o quão bons PERÍCIAS DE FORÇA
são em fazê-lo. Todas as Perícias nesta categoria dependem em grande parte
da aptidão física do Herói-jogador. É mais provável que um
Ao usar uma Perícia, os jogadores jogam um Dado de Faça- aventureiro com um valor alto de FORÇA seja imponente (FAS-
nha e um número de Dados de Sucesso igual ao nível de Perí- CÍNIO), tenha uma voz cristalina (MÚSICA), esteja em forma e
cia do Herói-jogador que estiver agindo — lançando apenas seja ágil (ATLETISMO), tenha boa visão e audição (VIGILÂN-
um Dado de Façanha se um Herói-jogador for inábil (nível CIA, CAÇADA) e possua mãos habilidosas (OFÍCIO).
0). Para ter sucesso, o resultado do teste deve alcançar ou
superar o NA de Atributo correspondente à Perícia usada. As jogadas de Perícia de FORÇA são resolvidos usando o
Número Alvo de FORÇA de um Herói-jogador.
PERÍCIAS FAVORECIDAS
Uma quantidade de Perícias pode ser marcada como Favoreci- PERÍCIAS DE CORAÇÃO
da na ficha de personagem, marcando o espaço à esquerda de As Perícias nesta categoria dependem da força do espírito do
seu nome. Perícias Favorecidas destacam as habilidades que são Herói-jogador mais do que qualquer outra coisa. Um aventu-
mais naturais a um Herói-jogador reiro com uma pontuação de CORAÇÃO alta pode ser um líder
carismático (INDUÇÃO, BATALHA), um guia enérgico (VIAGEM),
Todas as jogadas feitas usando uma Perícia Favorecida são um cavalheiro gracioso (CORTESIA), ser capaz de ler os cora-
jogadas Favorecidas — o jogador que estiver agindo joga ções dos outros (DISCERNIMENTO) ou de entender a sua dor e
dois Dados de Façanha, mantendo o melhor resultado. como curá-la (CURA).

Os testes de Perícia de CORAÇÃO são resolvidos usando o


Número Alvo de CORAÇÃO de um Herói-jogador.

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CARACTERÍSTICAS

PERÍCIAS DE ASTÚCIA lista de perícias


A aptidão mental de um Herói-jogador afeta as Perícias que As 18 Perícias cobrem amplas áreas de conhecimento e habili-
dependem do pensamento rápido e da criatividade. Um he- dade, permitindo que os jogadores e o Historiador resolvam a
rói com um alto valor de ASTÚCIA aprenderá rapidamente a maioria das situações encontradas durante o jogo.
oratória espirituosa (PERSUASÃO), as artes da ladroagem (FUR- A lista a seguir apresenta as Perícias em ordem alfabética.
TIVIDADE) e de prestar atenção (BUSCA, EXPLORAÇÃO) e será Uma breve descrição é fornecida, para ajudar os jogadores e o
inteligente e estudioso (ENIGMA, HISTÓRIA). Historiador a identificar o tipo de ações que podem ser reali-
zadas usando cada Perícia.
Os testes de Perícia de ASTÚCIA são resolvidos usando o
Número Alvo de ASTÚCIA de um Herói-jogador. ATLETISMO
O ATLETISMO é uma Perícia ampla, cobrindo a maioria das ati-
vidades físicas que um herói pode realizar durante a aventura,
LISTA DE PERÍCIAS: incluindo correr, pular, escalar e nadar. Heróis com níveis altos
GRUPOS DE na Perícia de ATLETISMO exibem uma combinação vencedo-
CATEGORIAS DE PERÍCIA PERÍCIA ra de destreza física, graça e controle, geralmente obtida por
meio de exercícios contínuos e esforço diário.
FORÇA CORAÇÃO ASTÚCIA
Um sucesso num teste de ATLETISMO produz um resultado
FASCÍNIO INDUÇÃO PERSUASÃO Personalidade satisfatório na atividade física, enquanto uma falha pode levar
a sérios danos, dependendo das circunstâncias. Um resultado
ATLETISMO VIAGEM FURTIVIDADE Movimento superior sugere uma conquista espetacular.

VIGILÂNCIA DISCERNIMENTO BUSCA Percepção


O pobre Sr. Bolseiro nunca teve muita prática em escalar árvores,
CAÇADA CURA EXPLORAÇÃO Sobrevivência mas eles o içaram até os galhos mais baixos de um enorme carvalho
que crescia direto no caminho, e ele teve que ir para cima o melhor
MÚSICA CORTESIA ENIGMA Costumes que pôde.

OFÍCIO BATALHA HISTÓRIA Vocação

GRUPOS DE PERÍCIAS estranho que entrega um emboscador, percebendo


o brilho nos olhos de um mentiroso, ou avistando a
As 18 Perícias podem ser consideradas como sendo
rachadura na parede que revela uma porta secreta.
categorizadas em conjunto também por afinidade em
♦♦ Perícias de Sobrevivência ( C A Ç A D A , C U R A ,
seis “Grupos de Perícias” com 3 Perícias cada, com cada
EXPLORAÇÃO ). As três Perícias deste grupo, essenciais
grupo sendo associado a um tipo diferente de atividade.
para um aventureiro viajante, fazem dele um membro
Os jogadores podem achar essa categorização útil ao
inestimável de uma companhia.
identificar a habilidade correta de usar para uma tarefa.
♦♦ Perícias de Costumes (MÚSICA, CORTESIA, ENIGMA ).
♦♦ Perícias de Personalidade ( FASCÍNIO, INDUÇÃO,
Embora os heróis sejam frequentemente considerados
PERSUASÃO ). A personalidade de um herói surge em
brutos não civilizados pelo povo comum, suas vidas às
sua capacidade de impressionar, encorajar e influenciar
vezes podem depender do conhecimento das palavras
os outros. Um bom nível de proficiência em todas as
adequadas, da canção mais sábia ou da resposta mais
três Perícias neste grupo é a marca de um líder.
inteligente. A excelência nestas Perícias é considerada
♦♦ Perícias de Movimento ( AT L E T I S M O, V I AG E M ,
uma conquista nobre.
FURTIVIDADE ). Superar obstáculos, suportar longas
♦♦ Perícias de Vocação (OFÍCIO, BATALHA, HISTÓRIA ). Antes
jornadas e mover-se secretamente são coisas das quais
que sua determinação se firmasse e os forçasse pelo
os aventureiros são feitos.
caminho da aventura, os aventureiros provavelmente
♦♦ Perícias de Percepção (VIGILÂNCIA, DISCERNIMENTO,
levavam uma vida muito parecida com a dos indivíduos
BUSCA ). A capacidade de captar detalhes escondidos
comuns: aprender uma profissão, defender seu povo
muitas vezes compensa, seja notando um ruído
e absorver sua sabedoria acumulada.

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CAPÍTULO 4

BATALHA Ter sucesso em uma jogada de CORTESIA pode significar que


Um nível nesta Perícia mostra uma compreensão firme das re- os Heróis-jogadores sabem o que dizer no momento certo para
gras da batalha e a capacidade de fazer manobras adequadas causar uma boa impressão em seu anfitrião, ou estão atentos às
quando se está envolvido em um confronto violento. A Perícia suas maneiras ao receber hóspedes.
de BATALHA pode ser usada para obter uma vantagem ao lutar
contra um grupo de inimigos, ou liderar uma companhia de – Você é bastante educado para um ladrão e um mentiroso, – disse
tropas em batalha aberta e manter a ordem em meio ao caos o Dragão.
(os talentos individuais de combate são cobertos pelas Profi-
ciências de Combate na página 65). CURA
O conhecimento de como aliviar a dor e aplicar remédios para
– Tolos. – riu Bard. – Vêm logo sob o braço da montanha! Eles restaurar a saúde de quem sofre é antigo, e os tratamentos
sequer entendem a guerra sobre o solo, jamais compreenderão a ba- diferem de cultura para cultura. No entanto, quase todas as
talha nas minas. tradições concordam com o tratamento de lesões graves, que
devem ser cuidadas imediatamente para evitar que piorem.
BUSCA A Perícia de CURA inclui colocar ossos no lugar e o uso de
Heróis-jogadores podem usar a Perícia BUSCA ao examinar ervas ou pomadas, mas o resultado depende da capacidade do
algo de perto ou atentamente. Esta Perícia permite que um curandeiro de entender o que aflige o sofredor e determinar o
Herói-jogador folheie um livro para localizar uma informação que deve ser feito para ajudá-lo.
relevante, procure portas escondidas ou inscrições ocultas, re-
conheça um rosto familiar em uma multidão ou localize um Na verdade, Gandalf, que muitas vezes esteve nas montanhas, uma
conjunto de rastros no chão. Os testes de BUSCA geralmente vez prestou um serviço às águias e curou seu senhor de um ferimento
são iniciados pelos jogadores em vez do Historiador. É neces- de flecha.
sário uma jogada para cada inspeção de uma pequena área,
como uma sala. VIGILÂNCIA, em vez de BUSCA, é usada para ver DISCERNIMENTO
se um herói percebe algo passivamente. O DISCERNIMENTO representa a capacidade de ver além das
Um sucesso num teste de BUSCA geralmente permite aparências e reconhecer os pensamentos e crenças ocultos das
que os Heróis-jogadores encontrem o que estão procuran- pessoas. O DISCERNIMENTO não revela se alguém está mentin-
do, se houver algo ali para ser encontrado. Um sucesso su- do, mas as informações que fornece podem ser usadas para
perior geralmente significa que o objeto é encontrado mais tirar conclusões úteis sobre os motivos das pessoas. Heróis com
rapidamente. uma alta pontuação de DISCERNIMENTO são frequentemente
reconhecidos como indivíduos sensatos e perspicazes, e mui-
“Lorde Denethor me mostrou boas-vindas menos entusiasmadas do tos podem procurar seu conselho.
que antigamente, e de má vontade ele me permitiu procurar entre Um sucesso num teste de DISCERNIMENTO fornece aos
seus pergaminhos e livros acumulados.” Heróis-jogadores um retrato confiável, mas parcial, da pessoa
que eles estão observando. Um sucesso superior permite que
CAÇADA adivinhem corretamente detalhes adicionais sobre o estado de
Saber caçar é uma habilidade fundamental, compartilhada espírito de um indivíduo. Jogadas de DISCERNIMENTO podem
pela maioria das culturas da Terra Média. Uma jogada de CA- ser feitas em oposição a um adversário tentando influenciar ou
ÇADA pode ser necessária ao perseguir uma criatura através de convencer um Herói-jogador de algo.
áreas selvagens, ou para seguir pistas e identificar uma presa
por seu rastro. A habilidade de CAÇADA também abrange a – Há portas trancadas e janelas fechadas em sua mente, e cômodos
preparação de armadilhas e o treinamento e uso de cães ou escuros atrás delas, – disse Faramir. – Mas nisto eu julgo que você
pássaros de caça. fala a verdade.
Em áreas mais ermas, os caçadores aprendem a aplicar seu
ofício a presas mais perigosas, como orcs, aranhas ou wargs, ENIGMA
caso contrário, correm o risco de eles mesmos se tornarem Devido a ter o nome do jogo antigo, a Perícia ENIGMA repre-
presas. senta a capacidade de tirar conclusões de partes aparentemen-
te desconectadas de informações por dedução, raciocínio e
Eles habitavam na maioria das vezes as fronteiras das florestas, das intuição. Os aventureiros também usam ENIGMA sempre que
quais podiam escapar às vezes para caçar, ou cavalgar e correr so- são forçados a falar sobre um assunto, mas preferem esconder
bre as terras abertas ao luar ou à luz das estrelas... parte do que sabem; por exemplo, falar algo sobre si mesmos
sem revelar sua identidade.
CORTESIA Como um costume aceito entre muitas culturas, falar em
Os Povos Livres reconhecem normas comuns de decência e an- enigmas geralmente é permitido entre estranhos que se en-
tigas convenções de comportamento. Observar tais tradições contram pela primeira vez e querem falar com cautela. Esta
demonstra respeito e é uma maneira de estabelecer rapida- Perícia também é usada para obter informações úteis de um
mente uma base amigável, mesmo com completos estranhos. enigma falado ou escrito.

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CARACTERÍSTICAS

– “Um hobbit entrou na água e voltou, mas não sei dizer quanto O sucesso na Perícia FASCÍNIO evoca o efeito escolhido,
tempo passou.” Como então você lê esse enigma? – perguntou Gimli. enquanto a falha pode levar ao resultado oposto. Alcançar um
sucesso superior significa que um herói conquistou os cora-
EXPLORAÇÃO ções dos espectadores ou os intimidou à submissão silenciosa.
Os Heróis-jogadores usam a Perícia EXPLORAÇÃO quando se
movem por uma área desconhecida dos Ermos. Um teste de Por um momento, pareceu aos olhos de Legolas que uma chama
EXPLORAÇÃO pode ser necessário durante uma viagem para branca cintilava na testa de Aragorn como uma coroa brilhante.
descobrir em qual direção a Companhia está indo, ou para
voltar ao caminho certo após um desvio; para lidar com con- FURTIVIDADE
dições climáticas adversas ou outros riscos naturais; para criar Os Heróis-jogadores recorrem à FURTIVIDADE sempre que
caminhos através da natureza adequados para outros segui- precisam agir de forma furtiva ou secreta. A Perícia inclui se
rem; ou para escolher um lugar adequado para montar acam- esconder, mover-se silenciosamente e seguir outros. Essas ativi-
pamento. Um valor alto de EXPLORAÇÃO é um recurso inesti- dades geralmente dependem de rapidez e precisão, então um
mável se um Herói-jogador estiver atuando como batedor para Herói-jogador furtivo combina cautela treinada com a capa-
a Companhia. cidade de julgar o momento certo para arriscar. Caçadores,
ladrões e combatentes solitários usam a FURTIVIDADE para
– Encontramos uma caverna seca – disseram, – não muito longe da prosperar em suas profissões.
próxima curva; e mesmo os pôneis podem entrar. Um sucesso numa jogada de FURTIVIDADE indica que o
herói passou despercebido, enquanto uma falha quase certa-
FASCÍNIO mente atrai atenção indesejada. Um sucesso superior produz
Esta Perícia mede a capacidade de evocar respeito nos especta- um resultado tão impecável que pode até ser impossível notar
dores e determina a impressão que os Heróis-jogadores causam o feito mesmo após o fato.
em alguém que encontram pela primeira vez. Dependendo das
circunstâncias e das intenções do jogador, ela pode ser usada Tão silencioso era seu andar que a fumaça em um vento suave
para incutir reverência, admiração ou até medo. FASCÍNIO surge dificilmente poderia tê-lo superado, e ele estava inclinado a se
do carisma nativo de um herói, mas também pode ser projetado sentir um pouco orgulhoso de si mesmo enquanto se aproximava
por uma entrada dramática ou traje impressionante. da porta inferior.

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CAPÍTULO 4

HISTÓRIA ...Ele voltou para as muralhas e contornou todo o circuito, induzin-


HISTÓRIA expressa um amor pela aprendizagem: seja um fas- do os homens...
cínio por descrições de terras distantes ou um interesse pela
genealogia familiar. Sempre que uma ação envolve algum tipo MÚSICA
de conhecimento, é necessário um teste de HISTÓRIA. Hobbits e homens, elfos e anões, mesmo goblins e talvez orcs:
Os Heróis-jogadores são considerados conhecedores das todas as criaturas da Terra-Média celebram tocando música e
tradições de seu próprio povo e, portanto, o Historiador rara- cantando canções. Grandes feitos e infortúnios sombrios são
mente deve exigir que um jogador faça um teste de HISTÓRIA lembrados em versos, e histórias agradáveis ou cômicas são
para obter informações sobre a Cultura, o Histórico ou a área contadas para aliviar os espíritos e encontrar conforto.
de origem de seu próprio personagem. A Perícia MÚSICA é usada para recitar poemas, cantar can-
ções ou tocar instrumentos adequados à Cultura de um perso-
Ele conhecia muitas histórias e lendas de muito tempo atrás, de elfos nagem. Também pode ser usada para aprender novos traba-
e homens e as boas e más ações dos Dias Antigos. lhos ou criar composições originais.

INDUÇÃO Enquanto cantavam, o hobbit sentia o amor pelas coisas belas feitas
Heróis-jogadores podem usar a Perícia INDUÇÃO para incutir pelas mãos e pela astúcia e pela magia movendo-se através dele, um
sentimentos positivos nos outros, inflamando-os a agir sobre amor feroz e ciumento, o desejo dos corações dos anões.
o assunto em questão. Eles conseguem isso principalmente
através do exemplo, carisma e convicção pessoal, e não através OFÍCIO
do uso efetivo de palavras (que seria PERSUASÃO). Esta Perícia A habilidade de OFÍCIO realmente não cobre toda a gama de
pode ser usada em indivíduos, mas é particularmente eficaz habilidades de ferreiros, artífices e outros artesãos, mas reflete
em influenciar multidões. Os Heróis-jogadores com um valor um talento para fazer ou consertar coisas à mão. OFÍCIO pode
alto de INDUÇÃO podem ser grandes oradores, agitadores apai- ser usado para reparar a roda de um carrinho, ou construir
xonados e líderes amados. uma jangada improvisada com madeira encontrada em uma
Um sucesso numa jogada de INDUÇÃO desperta um sen- margem do rio, ou para acender uma fogeira em meio ao ven-
timento escolhido sobre o assunto em questão, contanto que to de uma colina.
não esteja em oposição ao humor atual. Um sucesso superior é Uma pontuação alta de OFÍCIO pode indicar que o Herói-
suficiente para influenciar indivíduos totalmente desinteressa- -jogador era um artesão antes de começar uma vida de aven-
dos ou transformar rivais em apoiadores. turas. Algumas Culturas, como os anões e os Elfos Noldorin,
reverenciam o ofício de artesão como a mais alta expressão
da criatividade.

...O único ofício pouco praticado entre eles era a fabricação de sa-
patos; mas eles tinham dedos longos e habilidosos e podiam fazer
muitas outras coisas úteis e bonitas.

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CARACTERÍSTICAS

PERSUASÃO rança a reinos distantes agora terminam em trilhas quebradas


Esta Perícia permite que os Heróis-jogadores apliquem seu ra- que não vão a lugar nenhum. Seja qual for o caminho que a
ciocínio para convencer outros indivíduos de uma ideia ou cur- Companhia escolher seguir, será um caminho longo e cansati-
so de ação. Pode ser usada para influenciar pequenos grupos de vo antes que cheguem a seu destino.
ouvintes, mas somente se usada em um contexto apropriado, Um sucesso no teste de VIAGEM pode permitir que um He-
como um salão comum. Persuasão requer mais tempo do que rói-jogador estime a duração de uma jornada, leia um mapa e
outras Perícias de Personalidade, mas pode ter um impacto mais até avalie se um grupo de estranhos na estrada pode ser abor-
duradouro nas ações de outras personagens. Um nível alto de dado com segurança ou se deve ser deixado em paz. Um bom
PERSUASÃO denota uma eloquência incomum, um amor pela valor na Perícia VIAGEM é um bem inestimável para o Guia da
fala e conhecimento de seu uso adequado e seu efeito nos ou- Companhia quando em uma jornada (consulte a página 108).
vintes. Pessoas sábias, conselheiros de chefes e reis e seus mensa-
geiros compartilham essa paixão pela palavra falada. O interior era muito mais rústico e estéril do que no vale verdejante
Um sucesso na Perícia PERSUASÃO permite que um Herói- do Grande Rio nas Terras Ermas, do outro lado da cordilheira, e
-jogador convença um público de que sua posição atual em seu progresso seria lento...
relação a um tema é falha. Um sucesso superior convence os
ouvintes da qualidade da postura de um herói e pode até trans- VIGILÂNCIA
formá-los em adeptos ardentes. A Perícia de VIGILÂNCIA representa a prontidão de um herói
para reagir e a capacidade de notar algo inesperado, fora do
Aragorn riu. –Todo homem tem algo precioso demais para confiar a comum ou difícil de detectar. Uma pontuação alta nesta Perí-
outro. Mas você tiraria de um idoso seu apoio? Por favor, você não cia reflete os sentidos aguçados e a experiência para entender
vai nos deixar entrar? o que é visto ou ouvido, um alto nível de alerta é extremamente
útil se um Herói-jogador servir como vigia para a Companhia.
VIAGEM
Na Terceira Era, as cidades, vilas e cidadelas da Terra Média Enquanto Frodo observava, viu algo escuro passar pelo espaço mais
são frequentemente separadas por muitas léguas de áreas claro entre duas árvores, e então parar.
ermas ou desertas. Estradas que costumavam levar com segu-

proficiências de combate
Legolas acertou a garganta de dois. Gimli cortou as pernas por debaixo de outro que
havia surgido no túmulo de Balin. Boromir e Aragorn mataram muitos.

Os aventureiros começam com uma quantidade de níveis de Ao contrário das Perícias, as Proficiências de Combate
Proficiência em Combate correspondentes à tradição marcial nunca podem ser Favorecidas, e só podem ser melhoradas gas-
de sua Cultura de origem. Em termos de jogo, as Proficiências tando pontos de Aventura (e não pontos de Perícia).
de Combate expressam o quão bem os Heróis-jogadores se
saem quando estão envolvidos em batalha.
lista de proficiências
As jogadas feitas usando Proficiências de Combate são de combate
resolvidas como testes de Perícia, lançando um Dado Existem quatro Proficiências de Combate diferentes em O
de Façanha e um número de Dados de Sucesso igual ao Um Anel: ARCOS, ESPADAS, LANÇAS e MACHADOS. Cada uma
nível possuído na Proficiência de Combate usada. Se representa um nível de familiaridade com uma quantidade
você tentar usar uma arma para a qual não possui um de armas de tipo semelhante, permitindo que um Herói-joga-
nível (nível 0), você lança apenas um Dado de Façanha. dor ataque usando qualquer arma coberta pela Proficiência
relacionada.
As Proficiências de Combate não são divididas em categorias, As descrições e características das várias armas correspon-
pois todas as jogadas são feitas contra o NA de FORÇA ao fazer dentes a cada Proficiência podem ser encontradas na página
teste de Ataque (consulte Combate, página 93). Para facilitar 73, na seção Equipamento.
a referência, todas estão listados na ficha de personagem em
uma coluna colocada logo abaixo da caixa de FORÇA.

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CAPÍTULO 4

ARCOS
Uma arma de caça tradicional, o arco também é comumente
usado em combate. Feito de um único pedaço de madeira, ou
de uma composição de madeira, chifre ou mesmo de metal,
os arcos são armas versáteis. Eles podem ser usados durante
cercos, a cavalo, em florestas densas ou em campo aberto. Ar-
queiros geralmente carregam outra arma para sacar quando o
inimigo se aproxima; raramente carregam escudos, pois não
podem usá-los ao atirar com um arco.
A Proficiência de Combate em ARCOS permite que um He-
rói-jogador faça ataques à distância usando um arco ou um
arco grande.

“Louvado seja o arco de Galadriel, e a mão e o olho de Legolas!”

ESPADAS
A espada com uma lâmina reta sempre foi a arma de escolha
entre os elfos e homens livres. Uma marca de nobreza ou posi-
ção, espadas de fabricação superior são passadas por gerações
de guerreiros, e armas de linhagem antiga são frequentemen-
te imbuídas de feitiços e maldições, a desgraça dos servos da
Sombra. As espadas variam em tamanho, forma e qualidade de
maneira tão diversa quanto as pessoas que as fabricam. Muitas
criaturas malignas criaram espadas do seu jeito, geralmente
falsificações grosseiras daquelas feitas por homens e elfos.
A Proficiência de Combate em ESPADAS p ermite que um
Herói-jogador ataque em combate corpo a corpo usando espa-
das curtas, espadas e espadas longas.

“A Espada tem trabalho a fazer.”

LANÇAS
A lança é sem dúvida a arma mais difundida em toda a Terra
Média, armando reis e soldados, cavaleiros e infantaria. Mui- ele ultrapassa a espada em nobreza e respeito. Os artesãos
tas vezes não é mais do que um longo cabo de madeira, com anões aplicam sua astúcia para fazer machados de muitas for-
uma ponta de metal em forma de folha, mas algumas lanças mas e usos diferentes, e de metais de várias cores.
são obras de arte majestosas, relíquias valiosas de famílias no- A Proficiência de Combate em MACHADOS permite que um
bres. O comprimento de uma lança varia de acordo com o uso Herói-jogador use o machado, o machado grande, o machado
para o qual foi projetada. As lanças podem ser empunhadas de haste longa e também a picareta.
com uma ou duas mãos para se estocar e investir, lançadas
para perfurar à distância ou usadas a partir de cavalos como Ele estava vestido com uma túnica de lã até os joelhos e estava apoia-
lanças montadas. Guerreiros equipados com uma lança nor- do em um grande machado.
malmente a usam em conjunto com um escudo, e geralmente
carregam uma arma adicional, como uma espada ou machado.
A Proficiência de Combate em LANÇAS permite que um he-
rói faça ataques de combate à distância e corpo a corpo usando PROFICIÊNCIA DE ARMAS
COMBATE
lança curta ou lança, ou lute em combate corpo a corpo usan-
do uma lança grande. ARCOS Arco, Arco Grande

Ele avançou até que a ponta de sua lança estivesse a centímetros do ESPADAS Espada, Espada Curta, Espada
peito de Aragorn. Longa

MACHADOS LANÇAS Lança Curta, Lança, Lança Grande


Machados e outras armas mais agressivas são muitas vezes pre- MACHADOS Machado, Machado Grande,
feridos a espadas por guerreiros que favorecem uma aborda-
Machado de Haste Longa,
gem mais brutal ao combate. Historicamente, o machado é a
Picareta
arma de escolha para a maioria dos anões, e, para o seu povo,

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CARACTERÍSTICAS

ATAQUES DE BRIGA
Os aventureiros que precisam deixar para trás suas armas Heróis-jogadores realizando um ataque quando
confiáveis podem ser forçados a lutar desarmados, ou estão desarmados, ou usando uma adaga, um tacape
usar uma simples adaga, ou mesmo em uma pedra arre- ou uma arma improvisada, jogam um número de
messada. Quando isso acontece, eles contam com seu dados igual à sua maior Proficiência de Combate, mas
treinamento marcial para se salvar. sofrem uma desvantagem: eles perdem (1d).

características notáveis
Eles são rápidos de ouvir e perspicazes, e, embora estejam inclinados a ser roliços e não se
apressem desnecessariamente, são mesmo assim ágeis e hábeis em seus movimentos.

Características Notáveis descrevem aspectos da constituição ou Uma característica só pode ser invocada em uma jogada se,
temperamento de um aventureiro, traços de personalidade ou com base em sua descrição, for razoavelmente plausível para
peculiaridades físicas que lhes fornecem um nível descritivo alguém com essa qualidade se sair melhor do que um indiví-
adicional. Esses recursos ajudam os jogadores a imaginar seus duo sem ela.
aventureiros e incentivam uma interpretação mais profunda.
Os jogadores são convidados a levar em conta as Caracte-
rísticas Notáveis de seus heróis ao longo do jogo e usá-las como
EXEMPLO:
diretrizes, em particular ao escolher um curso de ação para
Uma noite, na taverna, Folco, o hobbit, convida seus compa-
seus aventureiros.
nheiros para dançar a Ciranda-Saltitante, uma dança bas-
tante vigorosa, enquanto ele canta uma música do Quartoeste.
Além disso, os jogadores podem invocar uma Caracterís- Folco é um sujeito Alegre, e ele escolhe fazer sua jogada de
tica Notável para melhorar suas chances de ter sucesso em MÚSICA Inspirado — Se ele gastar um ponto de Esperança,
uma jogada usando uma Perícia. Quando isso acontece, o ele ganha (2d) em vez de (1d).
Herói-jogador é considerado Inspirado.

Uma descrição completa de cada característica é fornecida a


seguir.

ALTERANDO UMA
CARACTERÍSTICA NOTÁVEL lista de características
Os jogadores que tem o mesmo personagem por
notáveis
um longo tempo podem eventualmente se can- Existem 24 características notáveis em O Um Anel. Seis adicio-
nais são exclusivas para Chamados, e são descritas na seção
sar das Características Notáveis escolhidas para
relevante de criação de personagens (veja a página 44).
seu Herói-jogador e sentir a necessidade de uma
mudança. ÁGIL
Você se move com velocidade e é rápido para agir.
Os jogadores podem substituir uma carac-
terística antiga por uma nova durante uma ALEGRE
Fase de Sociedade de Yule, escolhendo o Seu espírito não é facilmente desencorajado, e você pode en-
compromisso Recontar uma História. contrar luz nas sombras mais escuras.

ALTO
Os jogadores devem sempre exercer algum senso
Você se ergue acima da maioria do seu povo.
comum quando escolhem a nova Característica
Notável (e a antiga sendo substituída) para evi-
tar reinventar completamente seu Herói-jogador.

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CAPÍTULO 4

ANSIOSO GENEROSO
Você fica repleto de emoção e impaciência quando um em- Você dá com as mãos e o coração abertos, sempre atento às
preendimento desperta seu interesse. necessidades dos outros.

ASTUTO HONRADO
Sua esperteza é aguçada e você está pronto para usá-la a seu Você acredita em agir de forma justa e fazer o que é moral-
favor. mente certo.

BELO INQUISITIVO
Você é considerado atraente pela maioria das pessoas, mesmo Sua natureza curiosa é facilmente despertada, frequentemente
por aqueles que não pertencem ao seu povo. pelo que muitas vezes não é da sua conta. O lado positivo é que
você não é facilmente enganado pelas aparências.
BRAVO
Você confia em suas capacidades a ponto de não se intimidar NOBRE
facilmente, colocando-se prontamente diante do perigo. Seu porte digno desperta sentimentos de reverência e respeito
nos espectadores.
CAUTELOSO
Você está sempre atento ao seu entorno e observa o discurso e OLHAR AGUÇADO
comportamento de estranhos. A qualidade de sua visão supera a da maioria das pessoas.

ELOQUENTE ORGULHOSO
Seu discurso e maneiras são naturalmente agradáveis e respei- Você tem seus feitos e realizações, ou os do seu povo, em alta
tosos, e suas palavras raramente provocam ofensa. estima.

FEROZ PACIENTE
Quando for provocado, ou quando achar necessário, você Você demora a perder a paciência e pode lidar com tolices,
pode permitir que seu lado selvagem apareça. atrasos ou mesmo dificuldades sem reclamar.

FIEL RÚSTICO
Você é firmemente dedicado a esses ideais ou indivíduos que Seus caminhos são simples, alguns podem dizer até grossei-
escolheu seguir, e sua lealdade inabalável muitas vezes o apoia ros, mas você sabe que nem tudo que reluz necessariamente
em seus atos. é ouro.

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CARACTERÍSTICAS

SEVERO SUTIL
Você possui uma natureza austera e a expressa em seu compor- Você pode não ser um mago, mas muitas vezes as maneiras
tamento, linguagem corporal e fala. que você escolhe atingir seus objetivos são astutas, se não De-
sonestas.
SIGILOSO
Você não compartilha facilmente seus pensamentos e prefere TEIMOSO
esconder suas intenções dos olhos dos outros, especialmente Você é firme em temperamento e crenças, e geralmente baseia
dos que não pertencem ao seu povo. suas ações apenas em seu próprio julgamento.

SINCERO
Você é honesto, e suas palavras e ações mostram suas intenções
reais.

resistência e esperança
A saúde e a esperança se fortaleceram neles, e eles se contentavam a cada bom dia que
chegava, tendo prazer em cada refeição, e em cada palavra e canção.

Resistência e Esperança são o que mantêm os aventureiros Heróis-jogadores cuja Resistência é reduzida a zero
na estrada, dando-lhes reservas de energia e esse impulso caem inconscientes e acordam após uma hora com 1
adicional que as vezes é a única chance que um herói tem ponto de Resistência (a menos que também estejam
de prevalecer. Feridos, consulte Ferimentos, página 101).
Ambos os valores são calculados durante a criação do per-
sonagem e são baseadas na Cultura de origem de um herói e EXAUSTO
em seus valores de FORÇA e CORAÇÃO. Usada em conjunto com a Carga transportada de um herói
(veja Equipamento, página 47). a Resistência determina quan-
Os valores resultantes são pontuações máximas: durante o do o peso e o volume do equipamento começam a afetar o
jogo, os heróis perdem pontos de Resistência como resul- desempenho de um Herói-jogador.
tado de esforço e do dano sofrido, e gastam Esperança
voluntariamente quando precisam ter sucesso contra chan-
ces difíceis.

Os jogadores registram seus valores máximos de Resistência e


Esperança em sua ficha de personagem usando os espaços cor-
respondentes, enquanto usam os espaços de Resistência Atual
e Esperança Atual para acompanhar quaisquer alterações que
FADIGA
ocorram durante o jogo (alternativamente, os jogadores po-
dem acompanhá-los usando marcadores de cores diferentes). Viajar faz com que o Herói-jogador acumule
pontos de Fadiga, representando uma forma
de exaustão causada pela perda prolongada de
resistência sono e pelo desconforto geral de passar dias ao
A Resistência representa o vigor de um Herói-jogador e é leva- ar livre. A Fadiga entra em jogo exclusivamente
da em consideração sempre que um aventureiro é submetido em conjunto com as regras para jornadas (veja a
a alguma forma de dano. Em particular, os Heróis-jogadores
página 108).
perdem Resistência durante o combate, quando sofrem danos
físicos de qualquer outra fonte, ou como consequência de
qualquer tarefa extenuante que exija grande esforço. Quando recebidos, os pontos de Fadiga
aumentam temporariamente a Carga total
de um Herói-jogador viajante, tornando mais
fácil ficar Exausto.

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CAPÍTULO 4

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CARACTERÍSTICAS

Os heróis ficam Exaustos se a sua pontuação de Resis- ARRASADO


tência Atual se tornar igual ou inferior à sua Carga total. No decorrer do jogo, os Heróis-jogadores enfrentam ameaças
Quando isso acontece, o espaço Exausto em sua ficha de capazes de abalar sua determinação e vontade de lutar. Como
personagem é marcado. consequência, eles acumulam pontos de Sombra.

Heróis-jogadores permanecem cansados até que sua pontua- Heróis se tornam Arrasados quando sua pontuação de
ção de Resistência fique acima de sua Carga novamente (ver Sombra iguala ou supera sua Esperança atual.
a seguir).
Quando isso acontecer, marque o espaço Arrasado na ficha
DESCANSO de personagem. Um Herói-jogador permanece Arrasado até
Os Heróis-jogadores recuperam os pontos de Resistência que seu valor de Esperança supere sua pontuação de Sombra
perdidos descansando. A extensão da recuperação dos He- novamente, seja por recuperarem Esperança ou por encon-
róis-jogadores depende de terem um descanso curto ou um trarem uma maneira de se livrar da Sombra (veja A Sombra,
descanso prolongado. página 136).

DESCANSO CURTO: na maioria das circunstâncias, um dia de RECUPERANDO ESPERANÇA


aventura permite um máximo de um descanso curto, geral- Recuperar pontos de Esperança indica que os Heróis-jogado-
mente no meio do dia. Se for necessário um tempo preciso, res estão reafirmando seu senso de confiança perdido. Existem
pode-se dizer que um descanso curto corresponde a pelo me- três maneiras principais de recuperar a Esperança:
nos uma hora de inatividade.
GASTANDO SOCIEDADE: durante a Fase de Aventura, sempre
Com um descanso curto, os aventureiros recuperam uma que a Companhia estiver descansando, os Heróis-jogadores
quantidade de pontos de Resistência perdidos iguais a podem gastar qualquer número de pontos de Sociedade para
seu valor de FORÇA (os heróis Feridos não recuperam distribuir um número igual de pontos de Esperança entre os
nenhum ponto). Heróis-jogadores (todos os jogadores devem concordar com a
distribuição).
DESCANSO PROLONGADO: em circunstâncias normais, a
Companhia pode fazer um único Descanso Prolongado a cada FAZENDO UMA PAUSA NA AVENTURA: durante a Fase de So-
dia (geralmente, uma noite de sono). O Historiador pode per- ciedade, todos os Heróis-jogadores recuperam um número de
mitir que o grupo faça mais de um Descanso Prolongado se pontos de Esperança igual à seu valor de CORAÇÃO (consulte
os Heróis-jogadores estiverem se recuperando em um lugar Fases da Sociedade, página 119).
seguro e confortável.
DESCANSANDO: por fim, Heróis-jogadores que têm zero de
Os Heróis-jogadores que têm um descanso prolongado Esperança recuperam um único ponto de Esperança assim
recuperam todos os pontos de Resistência perdidos, ou que fazem um descanso prolongado.
uma quantidade de pontos de Resistência igual à sua pon-
tuação de FORÇA se o espaço Ferido estiver marcado.

esperança
A Esperança é a reserva de positividade e força espiritual de
um herói. Um personagem esperançoso pode continuar quan-
do heróis fisicamente mais fortes já sucumbiram ao desespero.
Durante o jogo, os jogadores podem gastar Esperança para FERIMENTOS GRAVES
ganhar um bônus de Esperança em qualquer jogada de dados, A perda de Resistência não deve ser confundida
ou para desencadear os efeitos de certas Virtudes Culturais. estar Ferido. Embora ser atingido em combate
resulte em uma perda de Resistência, os aven-
Heróis-jogadores cuja pontuação de Esperança é reduzida
tureiros só correm o risco de morte quando atin-
a zero estão espiritualmente drenados — é impossível
gidos por um Golpe Perfurante — um ataque pre-
para eles encontrar a energia necessária para ultrapas-
sar seus limites. ciso que ameaça atravessar completamente suas
armaduras e defesas e causar ferimentos graves
(consulte as regras de Combate na página 93, para
os efeitos de Ferimentos e sua gravidade).

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CAPÍTULO 4

padrões de vida
Bilbo era muito rico e muito peculiar, e tinha sido a maravilha do Condado por
sessenta anos, desde o seu notável desaparecimento e retorno inesperado.

Os personagens de O Um Anel são aventureiros: indivíduos uma ou duas peças de roupas caras ou joias comuns, como
acostumados a confiar em suas habilidades para encontrar sus- um manto elaborado ou um colar ou pulseira de ouro; (pro-
tento na natureza, em vez de colocar as mãos em seus sacos de vavelmente um símbolo de seu status entre seus pares). Con-
dinheiro. Para evitar a necessidade de regras excessivamente sequentemente, Heróis-jogadores Frugais raramente podem
detalhadas para a economia, o jogo fornece a cada um deles pagar por qualquer coisa e preferem encontrar ou fazer o que
um Padrão de Vida. precisam.
♦ VALOR DE TESOURO INICIAL: 0
Além de afetar o equipamento inicial de um herói (con-
sulte a página 47), os Padrões de Vida entram em jogo COMUM
sempre que é preciso determinar se um aventureiro pode Um povo que se beneficia de um padrão de vida Comum pro-
pagar por algumas despesas, como comprar uma refeição vavelmente não sofreu contratempos significativos nos últimos
na taverna ou pagar um pescador para alugar um barco. anos. A riqueza é mais difundida do que entre um povo Frugal,
mas pode ser distribuída de forma desigual. A pobreza é rara,
Usando as descrições encontradas a seguir, o Historiador e os assim como a riqueza excessiva.
jogadores devem ser capazes de julgar na maioria das circuns- Os Heróis-jogadores que desfrutam de um Padrão de Vida
tâncias o que um Herói-jogador pode pagar. Comum têm recursos suficientes para cuidar de si mesmos e
pagar por coisas como acomodações e refeições simples. Sem-

descrições do
pre atentos ao custo de qualquer luxo, muitas vezes levam uma
vida austera, ou recorrem a pechinchar para baixar o preço de
padrão de vida qualquer coisa que estejam tentando obter.
Existem seis padrões de vida: Pobre, Frugal, Comum, Próspe- ♦ VALOR DE TESOURO INICIAL: 30
ro, Rico e Muito Rico. No início de um jogo, os Heróis-jogado-
res são classificados com base em sua Cultura de origem — os PRÓSPERO
jogadores devem anotar seu Padrão de Vida inicial e registrar o Quase todas as famílias pertencentes a uma Cultura Próspe-
valor correspondente em pontos de Tesouro usando o espaço ra podem se dar ao luxo de viver em casas particulares indivi-
de Tesouro em suas fichas de personagem. duais. Indivíduos importantes usam roupas de boa qualidade e
geralmente têm um ou dois atendentes a seu serviço em casa,
POBRE como um jardineiro e um mordomo.
As pessoas empobrecidas provavelmente estão sofrendo de Os Heróis-jogadores provenientes de uma Cultura Próspe-
uma má temporada em suas colheitas, um inverno rigoroso ou ra geralmente podem pagar por sua parte de quaisquer despe-
as consequências de uma doença ou guerra. Eles lutam todos sas extras encontradas ao longo de sua jornada, e podem até
os dias para encontrar o que precisam para sobreviver e não pagar por outro membro da Companhia, se necessário. Isso
têm tempo ou recursos para procurar algo além das necessida- inclui, por exemplo, pagar por acomodações confortáveis, pas-
des, muito menos se equipar para a aventura. sar algum tempo bebendo com a Companhia em uma taverna
e contratar animais de carga.
FRUGAL ♦ VALOR DE TESOURO INICIAL: 90
O povo frugal geralmente vive dos produtos de suas próprias
terras e pastagens. Eles usam roupas simples na maioria das RICO
vezes, embora possam possuir roupas mais elaboradas para Este nível de prosperidade geralmente é uma condição transi-
reuniões especiais, como festivais sazonais, casamentos ou tória para um povo, pois uma grande riqueza pode facilmente
funerais. Quaisquer joias e outros ornamentos superiores são atrair a atenção de muitos inimigos. Os membros de uma Cul-
valorizados como posses pertencentes à comunidade, e são tura Rica vivem em meio a muitos luxos, colhendo os frutos de
passados através de gerações de guardiões nomeados. um comércio próspero ou um extenso tesouro. Embora aque-
Os aventureiros vindos de um povo Frugal geralmente não les menos abastados alertem que a riqueza pode facilmente
carregam nada de valor incomum (a menos que como parte levar à fraqueza espiritual ou mesmo física, a disponibilidade
de seu equipamento de guerra), com a possível exceção de de riqueza material pode, em vez disso, deixar um indivíduo

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CARACTERÍSTICAS

livre para se concentrar em assuntos mais elevados, como o Os jogadores registram os valores individuais do Tesouro
aperfeiçoamento de um ofício ou arte. de seus heróis em suas fichas de personagem. À medida
Os aventureiros ricos se saem ainda melhor do que seus que seu valor de Tesouro sobe, os Heróis-jogadores veem
colegas Prósperos, mas não excessivamente. Sua vida em movi- seu Padrão de Vida subir de acordo.
mento não os deixa tirar o máximo proveito de seus recursos,
uma vez que uma boa proporção de sua fortuna é composta de Heróis-jogadores começam o jogo com um valor inicial de
terras e riquezas que não são portáteis. Tesouro correspondente ao seu Padrão de Vida cultural. Eles
♦♦ VALOR DE TESOURO INICIAL: 180 atingem um nível superior quando sua pontuação de Tesouro
corresponde à do nível acima do deles, conforme mostrado na
MUITO RICO tabela abaixo.
Nenhuma cultura na Terra Média goza desse nível de prospe-
ridade. Para alcançá-lo, os Heróis-jogadores devem passar anos
MELHORAR O PADRÃO DE VIDA:
se aventurando, procurando reservas de ouro e derrotando as PADRÃO DE VIDA INICIAL VALOR DE TESOURO
criaturas que gananciosamente as guardam. Se não morrerem
na tentativa, merecem passar seus anos restantes sem qualquer Frugal 0
preocupação monetária, pois poderão pagar qualquer coisa Comum 30
em que possam se interessar.
Próspero 90
ACUMULANDO RIQUEZAS
Ter vários baús cheios de ouro debaixo da cama torna muito Rico 180
mais fácil para um aventureiro andar por aí com uma bolsa Muito Rico Mais de 300
cheia de moedas. O montante de todos os objetos de valor
que os Heróis-jogadores podem encontrar no decorrer de suas
aventuras é expresso em termos de pontos de Tesouro.

equipamento de guerra
A Companhia se equipou com pouco equipamento de guerra, pois sua esperança estava no
segredo, não na batalha. Aragorn tinha Andúril, mas nenhuma outra arma, e ele saiu
vestido apenas em verde ferrugem e marrom, como um patrulheiro dos ermos.

Todos os heróis começam sua carreira de aventureiros total- ARCO


mente equipados com todo o equipamento de guerra que con- O arco simples não é muito diferente de um arco de caça. Ele
sideram mais adequado para uma vida de aventura. No jogo, nunca mede mais de um metro e meio de comprimento, de
esse equipamento é representado pelas Armas e Armaduras de modo a ser disparado mais rapidamente.
um aventureiro.
ARCO GRANDE
armas Tão alto quanto um homem e oferecendo potência superior,
um arco grande só pode ser usado por guerreiros com altura
Aqui estão descrições breves de cada tipo de arma disponível e estatura para dobrá-lo completamente. Uma flecha de um
para os aventureiros que acabam de sair para explorar a Terra arco grande pode perfurar a mais dura das armaduras.
Média.

ADAGA
As lâminas de uma mão têm uma variedade de usos, desde es-
folar animais até resolver disputas entre os brutos. Adagas e fa-
cas são muito comuns, e nas áreas selvagens da terra, ninguém
é visto sem uma em seu cinto.

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CAPÍTULO 4

CASSETETE LANÇA
Um cassetete é qualquer instrumento de bater usado com uma Talvez a arma mais versátil de todas, uma lança pode ser arre-
mão, como um pequeno tacape ou bastão curto. messada, ou usada com uma ou duas mãos.

LANÇA CURTA
De aproximadamente um metro e oitenta centímetros de uma
lança pode ser arremessada como um dardo, ou habilmente
ESPADA estocada com uma mão.
Uma espada de lâmina reta e dois gumes, empunhada em
uma mão para cortar ou estocar. Este é o tipo mais comum LANÇA LONGA
de espada. Com um cabo mais longo do que qualquer outra lança, uma
lança longa não pode ser usada como uma arma à distância e
ESPADA CURTA deve ser empunhada com as duas mãos.
Adagas e facas grandes ou espadas menores cria-
das para combate corpo a corpo. MACHADO
Uma variação de combate da ferramenta comum de cortar
ESPADA LONGA madeira, machados pendem do cinto de muitos aventureiros
Apenas ferreiros superiores conseguem pro- criados dentro ou perto de florestas.
duzir lâminas mais longas. Essas maravilhosas
armas élficas e anãs, e as lâminas afiadas forja- MACHADO GRANDE
das a partir de metais estranhos pelos homens do O machado grande é uma arma impressionante que só pode
Oeste, são frequentemente conhecidas como espa- ser empunhada com as duas mãos. Sua cabeça pesada pode
das longas. Uma espada longa pode ser empunhada deixar tanto um amassado profundo na armadura, como um
com uma mão ou usada para cortar e golpear com as tacape, ou perfurá-la como uma espada.
duas mãos.
MACHADO DE HASTE LONGA
Empunhado com uma ou duas mãos, um machado de haste
longa é projetado para cortar a mais dura das armaduras. É
difícil de manobrar, mas quando se tem prática, é uma arma
terrível. Um combatente habilidoso aprende a lutar com a has-
te longa tão bem quanto com a cabeça pesada do machado.

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CARACTERÍSTICAS

PICARETA tável, especialmente em comparação com a armadura de ma-


Um instrumento de escavação pesada ostentando uma cabe- lha. A armadura de couro pode ser criada como uma camisa
ça curva com uma ponta de um lado e uma lâmina em forma ou um colete justo com mangas compridas, com extenções de
de pá no outro. Ele foi usado para efeito intimidador pelos proteção aos quadris do usuário.
anões que seguiram Dáin Pé-de-Ferro durante a Batalha dos
Cinco Exércitos. ARMADURA DE MALHA
A malha é o tipo de armadura mais eficaz encontrado na Ter-
TACAPE ra Média no final da Terceira Era. Esses trajes de anéis de me-
Um tacape é provavelmente a forma mais simples de arma. tal interligados são criados para proteger de armas de corte e
Pode consistir em um pedaço de madeira grosseiro e pesado, estocadas. Das cotas de malha brilhantes dos senhores élficos
um instrumento desagradável reforçado com ferro ou um bas- à malha enegrecida dos chefes orcs, a armadura de malha
tão elaboradamente esculpido usado também como um sím- aparece em qualidades muito diferentes. Cotas antigas feitas
bolo de status. pelos anões, quando encontradas, são posses incomparáveis
e valiosas.
Uma camisa de malha é um traje de elos de metal que pro-
Armadura e Escudos tege as costas, o peito e o abdômen de seu usuário, enquanto
Um traje de equipamento defensivo é um trunfo essencial uma cota de malha é uma camisa com mangas compridas.
para qualquer guerreiro. Seu nível de proteção, peso e beleza
depende do material usado e da habilidade de seu criador. Um ELMO
personagem recém-criado começa com uma armadura e pode Usados em batalha ou para fins cerimoniais, os elmos são
optar por usar um elmo e carregar geralmente feitos de couro ou ferro, mas às vezes de metais
um escudo. mais preciosos. A forma de um elmo ou sua decoração é mui-
tas vezes distinta, pois ajuda a identificar o usuário ou seu
ARMADURA DE povo. Na maioria das vezes, os recursos de proteção do elmo,
COURO especialmente protetores de nariz ou protetores de boche-
A armadura mais simples chas, obscurecem o rosto e impossibilitam o reconheci-
disponível, a armadura de mento do usuário.
couro é feita de camadas de
pele de animal curada e endureci- ESCUDOS
da costuradas juntas. É ideal para A armadura é muitas vezes ineficaz contra as armas mais pe-
caçar ou viajar, pois é leve e confor- sadas, como martelos ou outros instrumentos de guerra con-
tundentes, e muitos guerreiros usam escudos para desviar os
golpes recebidos. Geralmente feitos de madeira coberta de
couro e reforçada com metal, os escudos variam em forma
e finalidade.

BROQUEL: circular e feito de madeira reforçada por uma sa-


liência de metal protuberante, os broquéis são geralmente me-
nores e mais leves do que os escudos comuns.

ESCUDO: redondo ou oval, os escudos são


feitos de várias camadas de madeira, mui-
tas vezes reforçadas por uma grande
saliência de ferro central, geralmen-
te decorada e entalhada. Um escudo
comum oferece boa proteção contra
flechas e é muito eficaz em combate
corpo a corpo.

ESCUDO GRANDE: em forma de pipa,


redondo ou em forma de barril, esses
escudos são carregados pelos mais resis-
tentes dos guerreiros e são usados para
carregar de volta seus corpos caso tombem,
mas são considerados pesados e desajeitados
demais por alguns.

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CAPÍTULO 5

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VA L O R E S A B E D O R I A

CAPÍTULO 5

VALOR E
SABEDORIA
“Há mais bem em você do que imagina, filho do gentil Oeste. Um pouco
de coragem e um pouco de sabedoria, misturadas na medida certa.”

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CAPÍTULO 5

grandeza heroica de um aventureiro pode ser me- damente pessoais, porque se desenvolve e melhora através da
dida de diferentes maneiras. O Um Anel usa dois luta e da contenda, e reflete o crescimento de um aventureiro
medidores para mostrar como um aventureiro aos olhos daqueles povos que valorizam tais qualidades.
cresce ao longo do jogo: VALOR e SABEDORIA. Es- Se um jogador escolher SABEDORIA em vez de VALOR ao
sas pontuações aumentam à medida que um He- gastar pontos de Experiência, isso sugere que a aventura está
rói-jogador supera desafios que outros não ousam afetando o Herói-jogador sutilmente, mas profundamente.
enfrentar. Elas são profundamente diferentes de outros tipos Começando como um indivíduo ingênuo com um espírito
de características, tanto no que representam quanto em sua aventureiro, os aventureiros podem alcançar a maturidade e
influência no jogo. a lucidez dos Sábios.
SABEDORIA ou VALOR afetam o jogo de várias maneiras: in-
fluenciam as interações sociais, fornecem aos Heróis-jogadores
habilidades especiais e equipamentos superiores, e permitem valor
que eles resistam à perigosa influência da Sombra (veja A Som- O VALOR é uma medida da coragem de um herói, temperada
bra, página 136). por atos perigosos. Indivíduos de valor estão dispostos a co-
♦♦ As jogadas feitas usando VALOR e SABEDORIA são resol- locar-se em perigo para a segurança dos outros. Em tempos
vidas como de costume, jogando um Dado de Façanha onde novas ameaças surgem a cada dia, a coragem é altamente
e um número de Dados de Sucesso igual ao valor apro- valorizada, e um aventureiro valente é muitas vezes estimado
priado na habilidade desafiada. acima de todos os outros. Por esta razão, o nível de VALOR dos
♦♦ A dificuldade é o NA de CORAÇÃO para testes de VALOR, Heróis-jogadores reflete o nível de renome que alcançaram
e o NA de ASTÚCIA para testes de SABEDORIA, conforme como praticantes de grandes feitos.
modificado pela fonte que originou a jogada. Se um jogador decidir favorecer o VALOR em comparação
com a SABEDORIA no decorrer do jogo, o status do Herói-joga-
dor aos olhos dos outros será determinado principalmente por
sabedoria suas ações e feitos. Mesmo desde o início mais humilde como
A SABEDORIA expressa a confiança dos Heróis-jogadores em um aventureiro errante, os aventureiros podem um dia ganhar
suas próprias capacidades, sua autoconfiança e capacidade a reputação e o respeito de heróis ou reis famosos.
de bom senso. É uma característica com implicações profun-

recompensas
Háma ajoelhou-se e apresentou a Théoden uma longa espada em uma bainha coberta de ouro
e cravejada de pedras verdes. “Aqui, senhor, está Herugrim, sua lâmina ancestral...”

Em um mundo de escuridão crescente, o comércio é princi- família, ou por generosos lordes que decidem honrá-los, dei-
palmente limitado a pequenas áreas e muitas vezes é praticado xando-os escolher uma arma ou uma armadura de seu arsenal
apenas entre indivíduos de confiança. Armas ricamente traba- pessoal.
lhadas ou armaduras não podem ser compradas, mas podem As recompensas são atualizações que os jogadores podem
— raramente — ser concedidas por serviços ou atos heroicos. selecionar para aumentar a eficácia de seu equipamento de
As recompensas representam as características de tais armas guerra. Cada Recompensa afeta uma única característica de
de alta qualidade e equipamentos defensivos, instrumentos de um item, por exemplo, melhorar seu valor de Carga, Dano etc.
guerra inestimáveis dados a heróis por seu próprio povo ou

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VA L O R E S A B E D O R I A

Heróis de todas as Culturas escolhem uma primeira Recom- FABRICAÇÃO HABILIDOSA


pensa durante a criação do personagem e podem escolher (ARMADURA, ELMO OU ESCUDO)
uma nova cada vez que atingirem um novo nível em VALOR. Um artesão habilidoso tornou esta peça de equipamento
mais leve ou menos desajeitada do que suas contrapartes
Cabe aos jogadores decidir se uma Recompensa representa a inferiores.
descoberta de uma propriedade anteriormente desconhecida ♦ Reduza o valor de Carga do item selecionado em 2
de um item, ou uma arma ou armadura inteiramente nova. (para um mínimo de Carga 0).
Seja qual for a sua escolha, são encorajados a integrar as de-
cisões em uma narrativa, contando a história de como rece- CRUEL (ARMA)
beram um presente ou tiveram seu equipamento melhorado. Forte e direto, um Golpe Perfurante de uma arma Cruel é
interrompido menos facilmente por uma armadura.
lista de recompensas
♦ Adicione 2 ao valor de Ferimento da arma
selecionada.
Há seis tipos de Recompensas. Cada um indica entre pa-
rênteses o tipo de equipamento que pode receber tal apri- Uma arma que pode ser empunhada com uma ou duas
moramento. Todos os aprimoramentos podem ser aplicados mãos recebe o bônus para ambos os valores de Ferimento.
apenas uma vez ao mesmo equipamento.
ATROZ (ARMA)
AFIADA (ARMA)
A arma é forte e pesada, causando mais dano aos
Afiada ou melhor equilibrada, esta arma agora seus alvos.
tem maior probabilidade de produzir um Gol- ♦ Adicione 1 ao valor de Dano da
pe Perfurante ao atingir seu alvo. arma selecionada.
♦ As jogadas de Ataque feitas com uma
arma Afiada também causam um REFORÇADO (ESCUDO)
Golpe Perfurante em um resultado
A estrutura do escudo é reforçada, possi-
de 9 no Dado de Façanha.
velmente com um aro de metal ou uma
saliência de ferro maior, tornando possível
AJUSTADO
que seu usuário desvie golpes com maior
(ARMADURA OU ELMO) facilidade.
Um ferreiro habilidoso tornou este equi- ♦ Adicione 1 ao bônus de Blo-
pamento de proteção mais difícil de se queio do seu escudo.
danificar com um golpe perfurante.
♦ Quando você faz uma jogada de
PROTEÇÃO usando uma arma-
dura ou elmo bem-ajustados,
você adiciona +2 ao resultado.

ITENS DE VALOR SUPERIOR


Se um herói perde ou quebra qualquer peça de equipa- trama” e, como tal, nunca devem ser perdidos, quebra-
mento de guerra durante o jogo, ele pode substituí-lo ou dos ou retirados de um Herói-jogador (por exemplo, um
consertá-lo sem nenhum custo no próximo assentamento escudo aprimorado por uma Recompensa não pode ser
em que chegar ou durante qualquer outro momento destruído).
apropriado na narrativa. No máximo, um pequeno favor Pelo mesmo motivo, eles não podem ser entregues a
pode ser exigido, como realizar uma tarefa, ou simples- outros Heróis-jogadores para uso, nem mesmo em caso
mente uma canção ou história, especialmente se o assen- de morte da personagem (itens premiados são geral-
tamento não for de sua própria Cultura. mente enterrados com seus donos). Afinal, uma Recom-
Por outro lado, os itens atualizados com uma ou mais pensa é um símbolo de reconhecimento da fama de um
Recompensas desfrutam de um grau de “imunidade de herói, e isso não pode ser tirado ou transferido.

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CAPÍTULO 5

ARMAS NOMEADAS
Guerreiros e aventureiros costumam nomear itens de ser traduzido as vezes como ‘Machado de Batalha’. Os
equipamento de guerra que se provam dignos. Isso é dúnedain guardam suas lâminas ancestrais e as passam
mais comum com lâminas e lanças, mais raro com elmos por gerações de guerreiros.
e escudos — e quase desconhecido com armaduras. Os hobbits e os homens de Bri raramente dão títu-
Elfos e homens seguem tradições de nomenclatura los às suas armas. Se o fizerem, é provavelmente porque
semelhantes, concedendo títulos a suas armas — como tal item salvou suas vidas. Em qualquer caso, eles tendem
“Fende-Orc”, “Martelo-Inimigo” ou “Amiga de Batalha” — a escolher nomes simples ou de outra forma despre-
que glorificam sua eficácia na batalha. No entanto, armas tensiosos retirados da vida comum.
com nomes mais nobres ou poéticos — como “Ponta de Os anões não usam nomes para suas armas, mesmo
Neve” ou “Estrela Fria” — são quase sempre itens de artefatos de renome, que são mais provavelmente
linhagem mais nobre ou de maior antiguidade, e rara- conhecidos por seus proprietários lendários (como o
mente são dadas como Recompensas. Machado de Durin). Claro, é totalmente possível que
Armas de valor são tão estimadas entre os Barde- eles de fato deem nomes a suas armas, mas os mante-
ses que muitas vezes eles batizam seus filhos e filhas nham em segredo.
como peças de equipamento de guerra — “Bard” pode

virtudes
Quanto a eles ... acreditavam que tinham poderes estranhos de visão e
audição, e de entender as línguas de feras e pássaros.

As Virtudes são habilidades especiais que complementam o DESTREZA


arsenal de Perícias e Proficiências de Combate de um herói, Sua habilidade (ou sorte?) na batalha aumentou com o seu
descrevendo aptidões que vêm naturalmente para um aventu- crescimento em sabedoria.
reiro ou que surgem através do tempo e da prática. Muito mais ♦ Aumente seu valor de Bloqueio em 1 ponto.
do que simples talentos, Virtudes definem o status heroico dos
Heróis-jogadores. MAESTRIA
Heróis de todas as Culturas escolhem uma primeira Virtude Você praticou certas habilidades até que se tornaram tão natu-
durante a criação do personagem e podem escolher uma nova rais quanto a respiração.
cada vez que ganharem uma novo nível em SABEDORIA. ♦ Escolha duas Perícias e torne-as Favorecidas.

lista de virtudes MÃOS INCLEMENTES


Seus golpes se tornaram mais fortes e sua mira mais estável,
Existem seis Virtudes para os jogadores escolherem. Cada uma
permitindo que você cause um dano maior.
pode ser adquirida várias vezes, se um jogador assim o
♦ Ao infligir Dano Especial em combate, adicione +1 a seu
desejar.
valor de FORÇA em um Golpe Pesado e +1 ao resultado
numérico do Dado de Façanha em um Perfurante.
DOM
Aventurar-se é aperfeiçoar seus talentos inatos.
RESILIÊNCIA
♦ Reduza um dos seus NAs de Atributo em 1.
Sua determinação e resistência melhoraram através de dificul-
dades e labuta.
CONFIANÇA
♦ Aumente seu valor máximo de Resistência em 2 pontos.
A superação das dificuldades reforçou o seu espírito e renovou
a sua fé num futuro mais luminoso.
♦ Aumenta seu valor máximo de Esperança em 2 pontos.

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VA L O R E S A B E D O R I A

virtudes culturais
“Eu sou Bard, da linhagem de Girion; Eu sou o matador do Dragão!”

As páginas seguintes descrevem uma série de Virtudes Cultu- Esse foi o início da Guerra dos Anões e dos Orcs, que foi longa e mor-
rais, habilidades especiais que permitem uma maior individua- tal, e cujas lutas aconteceram na maior parte em lugares profundos
lização de um herói. Elas representam os talentos secretos dos abaixo da terra.
habitantes da Terra Média e permitem que os aventureiros
realizem coisas que são vistas como extraordinárias, se não má- DURO COMO PEDRA
gicas, por pessoas comuns. Os anões foram feitos para ser fortes e resistentes, pois vieram
Todas as Virtudes Culturais descrevem habilidades que po- ao mundo quando um grande mal governou a Terra Média.
dem ser empregadas em circunstâncias específicas, a um custo, Enquanto seu espírito suportar sua força, você pode resistir
ou que exijam um teste — os jogadores são aconselhados a ler a qualquer dano do corpo com mais força do que a maioria.
cada descrição cuidadosamente. ♦ Todos os seus lances de PROTEÇÃO são Favorecidos, desde
que você não esteja Arrasado.
Todas as Culturas Heróicas apresentam seis Virtudes Cul-
turais que podem ser escolhidas exclusivamente por inte- Eles são (...) reservados, trabalhadores, com memória impecável
grantes dessa Cultura, quando ganham um nível a mais em para desagrados (e para benefícios)...
SABEDORIA (no lugar de uma Virtude padrão), e apenas
a partir de SABEDORIA 2. ESCURO PARA NEGÓCIOS OBSCUROS
Sua espécie não é perturbada pela mera escuridão em si mes-
ma, como a maioria dos membros de outras culturas são. Pelo
virtudes dos anões contrário, você chega a gostar mais da escuridão do que da luz,
O caráter reservado e grosseiro dos anões tem sido muitas ve- encontrando-se à vontade em seu abraço frio.
zes mal interpretado por outros como hostilidade ou falta de ♦ Quando você está no escuro (à noite ou no subsolo),
confiança. Sua discrição até levou outras pessoas a acreditar você está Inspirado em todos os seus lances.
que possuem poderes estranhos e inquietantes.
“Nós gostamos do escuro”, falaram os anões. “Escuro para negócios
BARUK KHAZÂD! obscuros! Faltam muitas horas até o amanhecer.”
A língua secreta dos anões é guardada como um tesouro do
passado, mas seu grito de guerra é bem conhecido e temido ESPÍRITO INDOMÁVEL
por seus principais inimigos. Os anões foram feitos desde o início para resistir a qualquer
♦ Uma vez por combate, quando você luta em uma Posição forma de dominação. Você fortaleceu sua determinação con-
de Vanguarda, você pode fazer sua jogada de ataque ser tra todas, exceto as mais sutis das armas do Inimigo.
Favorecida e tentar a tarefa de combate Intimidar Inimigo ♦ Aumente seu valor máximo de Esperança em 1 ponto.
como uma ação secundária. Você ganha (1d) em todos os Testes de Sombra feitos
para resistir aos efeitos de Feitiçaria.
“Baruk Khazâd! Khazâd ai-mênu!” Um machado se sacudiu e ar-
quejou para trás. Dois orcs caíram sem cabeça. O resto fugiu. Embora pudessem ser mortos ou quebrados, não poderiam ser redu-
zidos a sombras escravizadas à vontade de outrem...
CAMINHO DE DURIN
Os anões lutaram muitas guerras em lugares profundos sob PEDAÇOS DE ENCANTAMENTOS
a terra. Você foi ensinado a se defender melhor ao lutar no Nos tempos antigos, os anões faziam feitiços poderosos. Te ensi-
subsolo. Como resultado, você sabe como explorar cantos, es- naram fragmentos de feitiços antigos que mantêm algum poder até
curidão e outros obstáculos naturais à sua vantagem. hoje.
♦ Adicione +2 à seu valor de Bloqueio ao lutar no subsolo ♦ Escolha uma Perícia para cada categoria (FORÇA, CORA-
ou em locais apertados, como dentro de uma construção. ÇÃO e ASTÚCIA) e marque-as com um ponto (ou runa!)

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CAPÍTULO 5

AMIGO DOS ANÕES


Os dias do Dragão forjaram uma forte aliança entre os
Bardeses e os Anões de Erebor.
♦ Se o seu Foco da Sociedade for um anão, quando ambos
lutarem em uma Posição Defensiva, você e seu foco de Soci-
edade podem tentar a tarefa de combate Proteger Com-
panheiro para beneficiar o outro como uma ação secun-
dária.
♦ Além disso, os anões são sempre considerados ami-
gáveis com você durante a fase de Interação de um con-
selho.

“Em nenhum lugar há homens tão amigáveis conosco quanto os Ho-


em sua ficha de personagem. Sempre que você usar
mens de Vale.”
qualquer uma das três Perícias marcadas, poderá gastar
1 de Esperança para alcançar um sucesso Mágico.
CRAM
Você aprendeu a antiga receita de cram, um bolo com textura
...eles proferiram fragmentos de feitiços quebrados de abertura...
de biscoito que continua fresco indefinidamente, feito por seu
virtudes dos bardeses povo para longas viagens. Embora certamente não seja saboro-
so (e na verdade, basicamente um exercício de mastigação),
Os Bardeses são homens do Norte do sangue mais nobre — sem dúvida sustenta e é muito nutritivo.
um povo valente com uma tradição de reis poderosos. Con- ♦ Cada vez que você receber Fadiga de um Evento de Jor-
siderada perdida por muitos longos anos, sua antiga herança nada, ganha 1 ponto a menos.
foi temperada novamente no fogo do dragão, e está hoje mais ♦ Além disso, quando você faz um Descanso Curto, você e
uma vez em mãos capazes. todos os membros da Companhia recuperam uma quan-
tidade extra de Resistência perdida igual a seu valor de
SABEDORIA.

...eles descansaram por um tempo e tomaram café da manhã como


puderam, composto basicamente de cram e água.

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VA L O R E S A B E D O R I A

DISPARO FEROZ – Bard não está perdido! – ele gritou. – Ele mergulhou de Escarothm
A Flecha Negra que derrubou Smaug, o Dragão, pode ter sido quando o inimigo foi morto. eu sou Bard, da linhagem de Girion...
fadada a fazê-lo, mas a mão que a fez voar tão ferozmente era
extremamente forte. Quando você arremessa uma lança ou A LÍNGUA DOS PÁSSAROS
dobra seu arco, você se certifica de que sua mão esteja firme e As histórias contadas no Norte falam de como os Homens de
sua mira, precisa. Vale podem se tornar tão sábios a ponto de compreender a fala
♦ Quando você causa um Golpe Perfurante em um ataque dos pássaros, e assim, ao entender seu canto, serem avisados de
à distância, o teste de PROTEÇÃO do alvo é Desfavorecido. ameaças iminentes, ou serem capazes de detectar uma fraque-
za nas defesas de seus inimigos.
O grande arco vibrou... a flecha... acertou e desapareceu: ponta, ♦ Você pode se comunicar com qualquer pássaro com tes-
haste e pena... tes de Perícia apropriados, geralmente usando CORTE-
SIA, PERSUASÃO ou MÚSICA, para receber notícias, entre-
GRANDE DESTINO gar mensagens e assim por diante.
Histórias contam que aqueles que pertencem à linhagem de ♦ Além disso, quando você estiver ao ar livre, uma vez
Vale estão destinados à grandeza, um fato comprovado por seu durante cada Combate, Conselho ou Viagem, você pode
Rei e sua história. Será que você compartilha o mesmo destino optar por ficar Inspirado em qualquer jogada.
dos da linhagem de Girion?
♦ Na primeira vez que você receber um Ferimento que “...era apenas um tordo velho. Sem medo, ele estava empoleirado em
normalmente o mataria — uma ferimento mortal — você sua orelha e trouxe-lhe notícias. Maravilhando-se, ele descobriu que
é salvo por alguma circunstância milagrosa que o deixa podia entender sua língua...”
Ferido, mas vivo, e você imediatamente aumenta seu valor
máximo de Esperança em 2 pontos. Então, seu destino
está completo (você pode fazer isso apenas uma vez).

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CAPÍTULO 5

MATADOR DE DRAGÕES ♦ Ao usar um Arco (não um Arco Grande) e lutar na Posi-


A lenda de Bard, o Arqueiro inspirou muitos jovens de Vale, ção de Retaguarda, você pode tentar a tarefa de comba-
tanto que eles anseiam por provar seu valor com a morte de te Preparar Tiro como uma ação secundária.
um grande monstro. Como muitos antes de você, você há mui-
to tempo ponderou sobre as maneiras de lidar com grandes ...suas facas pequenas... não seriam úteis contra as flechas dos elfos
criaturas, esperando um dia ganhar fama derrotando-os. que poderiam acertar o olho de um pássaro no escuro.
♦ Quando você está lutando contra criaturas com Poder 2
ou mais, todos os suas jogadas de ataque são Favorecidas. CONTRA O INVISÍVEL
Os elfos podem perceber criaturas que habitam o mundo dos
“Eu sou Bard, e pela minha mão o dragão foi morto e seu tesouro espectros, sejam espíritos ou fantasmas, mesmo quando nor-
entregue.” malmente são invisíveis aos olhos dos vivos e aparecem apenas
como um sussurro arrepiante de vozes. Você aprendeu a forta-
virtudes dos elfos lecer seu coração contra tais terrores.
Elfos são sinônimos de magia para a maioria dos habitantes ♦ Todos os seus Testes de Sombra devido ao Pavor são
da Terra Média. A própria palavra “magia” invoca imagens de Favorecidos, e você também ganha (1d) nas jogadas for-
sua graça, os produtos de seu ofício e sua beleza sobrenatural. çados a você por um espírito maligno ou fantasma
(incluindo criaturas possuídas por um).
ARQUERIA MORTAL
Os elfos possuem um talento natural para acertar o alvo ao – Eu também irei – disse Legolas, – pois não temo os Mortos.
usar seus arcos. Você aprimorou esse talento quase até a
perfeição, e suas flechas encontram seu alvo com uma pre-
cisão incrível.

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VA L O R E S A B E D O R I A

ELBERETH GILTHONIEL! virtudes dos hobbits


O nome de Elbereth, a Rainha das Estrelas, é reverenciado por Os hobbits raramente exibem virtudes consideradas heroicas
todos os Eldar que ainda habitam a Terra Média. Você recor- por outras culturas, o que explica em parte sua ausência da his-
reu a invocar o nome dela em momentos de grande necessi- tória, conforme escrita por elfos e homens. Mas para o olhar
dade, pedindo à Iluminadora que conceda sua graça a você. perspicaz, esses seres alegres revelam qualidades sutis, muitas
♦ Aumente seu valor máximo de Esperança em 1 ponto. vezes se destacando em campos onde indivíduos mais fortes
Durante a Fase de Aventura, você pode se Inspirar podem falhar.
em uma quantidade de jogadas igual a seu valor de
SABEDORIA. ARTE DE DESAPARECER
Dizem que os hobbits têm pouca ou nenhuma magia, mas a
“Elbereth Gilthoniel!” suspirou Legolas enquanto olhava para cima. maneira como eles podem escolher desaparecer rápida e silen-
ciosamente pode ser descrita por outros apenas como sobrena-
LUZIR DE IRA tural. Você aprendeu a escolher exatamente o momento certo
Seu povo tem visto muitas derrotas, e muitas vitórias infrutífe- para se afastar da atenção dos outros, às vezes antecipando in-
ras em suas guerras contra a Sombra. A raiva mortal que seus conscientemente a necessidade de desaparecer.
parentes tem pelo Inimigo infunde suas armas com um luzir ♦ Se um local ou uma situação oferecer até mesmo a
de chama fria. menor oportunidade de se esconder ou se esgueirar
♦ Em um sucesso numa jogada de ataque, seu adversário silenciosamente, faça um teste de FURTIVIDADE: se você
também perde um ponto de Ódio ou Determinação, conseguir um ou mais ícones de Sucesso ( ), você pode
mais um ponto para cada ícone de Sucesso ( ). gastar um para simplesmente desaparecer.

Os elfos foram os primeiros a atacar. O ódio deles pelos goblins é Se alguém espera que você esteja lá, vai parecer que você sim-
frio e amargo. plesmente desapareceu. Você pode optar por se revelar a qual-
quer momento simplesmente saindo do seu esconderijo.
MEMÓRIA DOS TEMPOS ANTIGOS
Longos séculos e incontáveis gerações de homens parecem Eles possuíam desde o início a arte de desaparecer rapidamente e
pouco tempo para os elfos. Suas memórias remontam a um silenciosamente, quando pessoas grandes que eles não desejavam en-
tempo antes de Eriador se tornar desolada, e seu conhecimen- contrar passavam por perto...
to da terra está voltando para você agora que você está viajan-
do novamente fora dos limites de seu reino. CORAGEM NO APERTO
♦ Quando você é alvo de um Evento de Viagem, o teste na Um dos Sábios disse uma vez que você precisaria colocar um
tabela de Eventos de Viagem é feito como se estivesse em hobbit em uma situação difícil antes de descobrir do que são
uma Terra de Fronteira (o Historiador joga dois dados feitos. Você prefere evitar se encontrar em uma dessas, mas
de Façanha e mantém o melhor resultado). também tem certeza de que seria capaz de cuidar bem de si
mesmo nessas circunstâncias.
– Mas não é o seu próprio Condado – disse Gildor. – Outros ha- ♦ Enquanto você estiver Arrasado, Exausto ou Ferido, você
bitavm aqui antes do hobbits; e outros habitarão aqui novamente estará Inspirado em todos as suas jogadas
quando os hobbits não existirem mais.
“...ele é um dos melhores, um dos melhores — tão feroz quanto um
SONHOS ÉLFICOS dragão encurralado.”
O espírito dos elfos é tão forte que seus corpos se recuperam
rapidamente de muitos males e ferimentos. À medida que sua NO ALVO
SABEDORIA cresce, você sente cada vez menos a necessidade de Os hobbits são ágeis e perspicazes, qualidades que os tornam
se deitar para melhorar. Em vez disso, você pode se recuperar bons arqueiros. Você aprimorou esse talento natural à perfei-
de seus esforços enquanto está acordado, encontrando descan- ção, tanto que você só precisa pegar uma pedra para se encon-
so no caminho secreto de seu povo. trar com uma arma mortal.
♦ Você não precisa dormir, desde que possa se envolver ♦ Todos os seus ataques à distância são Favorecidos. Se você
em atividades simples e repetitivas. Quando você faz um atacar jogando uma pedra, o teste produz um Golpe Per-
Descanso Curto, é considerado como se houvesse tido furante em um resultado de , com um valor de Feri-
um Descanso Prolongado. mento de 12.

...ele poderia dormir, se pudesse ser chamado de sono pelos homens,- Eles atiravam bem com o arco, pois eram atentos e seguros no alvo.
descansando sua mente nos estranhos caminhos dos sonhos élficos, Não só com arcos e flechas.
mesmo enquanto caminhava de olhos abertos à luz deste mundo.

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CAPÍTULO 5

POVO PEQUENO Dados de Façanha em vez de um e escolhe o melhor dos


Os hobbits são um povo pequeno, mas sua desenvoltura exce- dois resultados. Além disso, duplique sua pontuação de
de muito sua estatura. Você aprendeu a explorar seu tamanho FORÇA ao calcular o número de pontos de Resistência
pequeno a seu favor em uma luta. que você recupera ao descansar.
♦ Quando você está envolvido em combate corpo a corpo
com uma criatura maior do que você (com muita fre- – Eles são uma raça notável – disse o Guardião, acenando com a
quência!), recebe +2 no seu valor de Bloqueio. Além dis- cabeça. – Muito duros na queda, eu acho.
so, você pode assumir uma Posição de Retaguarda em
combate, mesmo que haja apenas um outro membro da TRÊS É COMPANHIA
Companhia lutando em uma posição de combate corpo Os sábios dizem que às vezes é melhor confiar na amizade do
a corpo. que na grande sabedoria. Isso é particularmente verdadeiro
para os hobbits, pois todos sabem que dificilmente é possível
Pois eles são um povo pequeno, menor que os anões... separá-los de seus amigos. Você deu sua confiança aos outros
membros da Companhia, e uma verdadeira amizade cresceu a
RESISTENTE COMO RAÍZES ANTIGAS partir do vínculo que os unificou.
Dizem que os hobbits são difíceis de desanimar ou matar, e ♦ Aumente o valor de Sociedade de sua Companhia em
que eles recuperam sua saúde em um ritmo prodigioso se for 1 ponto. Além disso, você pode selecionar um segundo
permitido desfrutar de alguma paz e tranquilidade. Você des- Foco da Sociedade.
cobriu que se recupera maravilhosamente de quedas e contu-
sões (à custa de uma dor considerável). “Nós hobbits devemos ficar juntos, e ficaremos. Eu irei, a menos que
♦ Quando você está Ferido e precisa jogar dados para me acorrentem.”
determinar a gravidade de sua lesão, você rola dois

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VA L O R E S A B E D O R I A

virtudes dos A ARTE DO FUMO


homens de bree Você dominou a arte de fumar a erva de fumo, e você sempre
O povo de Bree vive uma vida protegida, é verdade; mas há carrega seu cachimbo consigo, bem como um saco de tabaco,
uma vantagem em gostar de uma lareira quente e da com- pois usá-lo lhe concede paciência e clareza de espírito.
panhia de amigos — você sabe que há algo pelo qual vale a ♦ Sempre que você recuperar um ou mais pontos de Espe-
pena lutar. rança, você recupera um ponto de Esperança adicional
(independentemente de ser a Fase de Aventura ou de
AMIGÁVEL E FAMILIAR Sociedade).
Desde que você começou suas aventuras, percebeu que o cos-
tume de seu povo de negociar com estrangeiros pode ajudá-lo E certamente foi a partir de Bri que a arte de fumar a erva genuína
em seus esforços. Suas boas maneiras e comportamento amigá- se espalhou nos últimos séculos
vel facilmente ganham a simpatia daqueles que você encontra,
e sua capacidade de perguntar sobre os feitos de estranhos,
sem deixar a curiosidade tirar o melhor de você, fornecem
muitas oportunidades para aprender com aqueles que você
encontra ao longo do caminho.
♦ Aumente em 1 o número máximo de testes de Perícia
que você pode tentar no curso de um conselho. Além
disso, os povos encontrados são sempre considerados
amigáveis com você.

...eles eram mais amigáveis e familiarizados com hobbits, anões, el-


fos e outros habitantes do mundo ao redor deles do que era (ou é)
habitual com as Pessoas Grandes.

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CAPÍTULO 5

CORAGEM DESESPERADA ♦ No final de cada cena de Combate, se você não estiver


Você viveu toda a sua vida na beira dos Ermos, mas as piores Ferido ou Arrasado, recuperará um número de pontos
notícias que chegavam a Bri em seu tempo dizia respeito ape- de Resistência igual ao seu valor de CORAÇÃO ou VALOR,
nas a bandidos ou matilhas de lobos famintos. Você ainda não o que for maior.
sabe o que pessoas como você podem fazer contra a Sombra no
Leste, mas você tem certeza de que vai enfrentá-la, não importa Poucos sobreviveram aos tumultos dos Dias Antigos; mas
o custo. quando os Reis voltaram novamente sobre o Grande Mar,
♦ Quando você escolhe gastar Esperança em uma jogada, ainda encontraram os homens de Bri ali...
também pode optar por ganhar 1 de Sombra para ser
Inspirado nesse lance.
virtudes dos
“Você ainda está disposto a me ajudar?” “Estou”, disse o Sr. Sucu- patrulheiros do norte
lenta. “Mais do que nunca.” Os Patrulheiros são o que permaneceram no Norte do grande
povo que veio para a Terra Média da Ponente, os Numeno-
ESTRANHO COMO NOTÍCIAS DE BRI rianos. Sua nobreza de sangue é exemplificada por seus muitos
É verdade que os assuntos das quatro aldeias são a principal talentos, mesmo que seu número tenha diminuído e sua luta
preocupação do Povo de Bri, mas os mais curiosos entre os os tenha destinado a uma vida de sigilo.
habitantes estão sempre prontos para reunir que notícias vêm
de terras distantes. Você aprendeu que ouvir as histórias estra- FORÇA DE VONTADE
nhas que os viajantes costumam falar pode ser muito precioso. Você foi criado em uma terra pontilhada de ruínas desoladas e
♦ Durante qualquer Fase de Sociedade, você pode fazer montes de sepulcros. Você ouviu os mortos sussurrarem com
um teste de DISCERNIMENTO ou ENIGMA. Se você tiver vozes frias de túmulos solitários, enquanto luzes fantasmagó-
sucesso, receberá um boato do Historiador. ricas dançavam em colinas assombradas. Quando sua vontade
fortalece seu coração, não há quase nada neste mundo que
Estranho como Notícias de Bri ainda era um ditado no Quartoles- possa te assustar.
te, descendente daqueles dias, quando notícias do Norte, Sul e Leste ♦ Você ganha (1d) em todos os Testes de Sombra feitos
podiam ser ouvidas na taverna... para resistir aos efeitos do Pavor.

PÔNEI DE BRI – Ele não sente medo? – murmurou o anão.


Pôneis de Bri são muito semelhantes aos seus proprietários,
o povo de Bri: não parecem ter nada de especial em compa- HERDEIRO DE ARNOR
ração com seus pares em outras partes da Terra Média, e ainda Os dias do seu povo escureceram, e não ficaram muitos dos
assim, alguns deles mostram coragem incomum e memória seus; mas a memória dos reis passou de geração em geração.
excepcional. Você adquiriu uma criatura corajosa e inteligente Um artefato que remonta aos dias da Perdida Arnor tem esta-
que o segue por toda parte. do impecavelmente em posse de sua família. Agora você foi
♦ Aumente seu valor máximo de Esperança em 1 ponto. considerado digno de se tornar seu guardião.
Além disso, seu pônei tem um valor de Vigor de 4 (inde- ♦ Com a ajuda do Historiador, use as regras na página
pendentemente do seu Padrão de Vida). 161 para criar um Artefato Maravilhoso ou uma Arma
Famosa que possua uma única Recompensa Encantada.
Seu pônei nunca sai do seu lado. Se você for forçado a aban- O item é geralmente uma obra numenoriana, mas pode
doná-lo, por exemplo, para entrar em uma passagem subterrâ- até ser de fabricação élfica ou anã. Quando você se
nea, você pode optar por encontrar o pônei onde você o dei- aposentar, este objeto será passado para o seu herdeiro
xou quando você voltar, ou que ele tenha retornado para Bri. como uma herança adicional.

Bill, o pônei, estava com eles e, como antes, tinha uma boa quantida- “Aqui está o anel de Barahir”, disse ele, “o símbolo de nosso paren-
de de bagagem, mas trotava ao lado de Sam e parecia bem satisfeito. tesco distante; e aqui também estão os fragmentos de Narsil.”

RESILIÊNCIA PREMONIÇÃO DE SEU POVO


Muitos reinos se ergueram e caíram nas Terras Solitárias de Os Patrulheiros do Norte ainda possuem uma fração da pre-
Eriador desde os Dias Antigos. Restam apenas ruínas para mar- monição que seus ancestrais possuíam. No Crepúsculo da
car seus limites. No entanto, os homens de Bri resistiram, Terceira Era, esse dom se manifesta como um sentimento de
revelando uma reserva inesperada de força e vigor diante da vigilância e temor, surgindo para alertar um Patrulheiro de um
adversidade. perigo que ainda não aconteceu.

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VA L O R E S A B E D O R I A

♦ Durante uma Fase de Aventura, você pode invocar seu


dom de premonição uma quantidade de vezes igual a
seu valor de SABEDORIA, para concedê-lo a si mesmo RESISTÊNCIA DO PATRULHEIRO
ou a outro membro da Companhia. Este dom pode ser Dizem que um Patrulheiro com uma trilha clara para seguir
usado a qualquer momento para jogar novamente todos nunca se cansa. Você espera que o ditado seja verdadeiro, pois
os dados envolvidos em qualquer jogada, seja feita pelo será seu destino viajar com pressa, procurar terras distantes
Herói-jogador ou por um adversário que os atinja. em tarefas urgentes ou caçar implacavelmente seus inimigos.
♦ Se você usar uma armadura de couro ou nenhuma arma-
“E eu digo: se passar as portas de Moria, cuidado!” dura, e não levar nenhum escudo, você não receberá
Fadiga durante uma viagem.
REALEZA REVELADA
Seu povo pertence a uma linhagem de reis, mas aprende- “Robusta é a raça de Elendil!”
ram a se esconder de seus inimigos nos anos de crepúscu-
lo de seu reino. Se você optar por revelar sua herança, seu VIDA NOS ERMOS
porte nobre fará com que seus aliados afastem suas dúvidas. Os Patrulheiros do Norte vagam incessantemente, caçando
Você se revela gritando um grito de batalha ancestral, ou de- coisas más e guardando todas as fronteiras. Para você, os Er-
sembainhando uma arma de alta linhagem, ou mostrando mos tornaram-se tão familiares quanto a estrada que leva para
um dispositivo ou brasão. casa é familiar para os hobbits, e a própria terra pode revelar
♦ Uma vez por combate, quando você luta em uma Posi- notícias úteis.
ção Aberta, você pode tentar a tarefa de combate Inspi- ♦ Sempre que você estiver fazendo uma jogada usando
rar Camaradas como uma ação secundária. Além disso, EXPLORAÇÃO, CAÇADA ou VIAGEM, você pode gastar 1
todos os membros da Companhia (incluindo você) estão de Esperança para conseguir um sucesso Mágico. Além
Inspirados em todas suas jogadas na rodada seguinte. disso, você sempre tem permissão para cobrir mais de
uma função durante uma viagem.
Aragorn afastou sua capa. A bainha élfica cintilou quando ele a
agarrou, e a lâmina brilhante de Andúril brilhou como uma chama “Onde a visão falha, a terra pode nos trazer rumores”, disse Ara-
repentina quando ele a brandiuj. “Elendil!” ele gritou. gorn. “A terra deve gemer sob seus pés odiados.”

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CAPÍTULO 5

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FA S E S D E AV E N T U R A

CAPÍTULO 6

FASES DE
AVENTURA
Mesmo os planos bem-feitos de magos sábios como
Gandalf e de bons amigos como Elrond se perdem às
vezes quando você está em aventuras perigosas
além do Limiar dos Ermos …

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CAPÍTULO 5

essoas sensatas e respeitáveis sabem que aventuras são valentes de seu povo, aventurando-se para fazer recuar as for-
desconfortáveis e perturbadoras. Não apenas atrasam ças das trevas que ameaçam engolir a terra.
as pessoas para o jantar, como também muitas vezes Talvez os mais heroicos de todos sejam as pessoas comuns
colocam a vida daqueles que embarcam nelas em pe- que colocam de lado sua relutância em deixar suas casas para
rigo. Aqueles poucos que ousam atravessar as regiões fazer o que precisa ser feito para o bem maior. Elas estão des-
desoladas de Eriador são um outro tipo de pessoa. Alguns são tinadas a enfrentar o desconhecido, a encarar perigos consi-
exploradores entusiastas que procuram os últimos artefatos derados intransponíveis, e enfrentar inimigos que se acredita
remanescentes de uma era esquecida. Outros são defensores serem invencíveis. Tal é a vida dos aventureiros.

como funciona uma


fase de aventura
“Creio que você esteve tendo aventuras,
o que não foi muito justo sem mim. Quero todos os detalhes...”

A maior parte da jogabilidade de O Um Anel é composta por De um modo geral, todas as sessões tendem a seguir a mes-
uma série de Fases de Aventura. Como o nome sugere, é du- ma estrutura:
rante uma Fase de Aventura que a maior parte da ação ocorre, 1. Introdução
em oposição às Fases de Sociedade, onde os eventos que acon- 2. Cenas
tecem entre as aventuras são descritos. 3. Fim da Sessão
Durante uma Fase de Aventura é o trabalho do Historiador
desafiar os jogadores, colocando-os em circunstâncias difíceis, INTRODUÇÃO
estabelecendo enigmas diabólicos para resolverem e confron-
tando-os com adversários formidáveis. O jogo é uma narrativa
1 Cada sessão começa com o Historiador apresen-
tando a situação atual aos jogadores. Ela geralmen-
dinâmica, uma vez que os jogadores agem para explorar as si-
te estabelece uma data ou época do ano (quando), um local
tuações que encontram. O Historiador então descreve o que
(onde) e define uma situação introdutória (o que) que deve
acontece como resultado de suas ações, e os jogadores nova-
incluir informações que permitam o envolvimento da Compa-
mente reagem às novas circunstâncias, e assim por diante.
nhia (por quê).
O Historiador mantém a história fluindo através de uma
mistura de preparação e improviso. (Veja o Capítulo 8: O Histo-
Se for a primeira sessão de uma Fase de Aventura,
riador, para mais informações sobre como executar uma Fase
todos os elementos listados acima são agora usados
de Aventura).
pelo Historiador para montar uma cena de abertura. Se
não for a primeira sessão de jogo, a cena de abertura
sessões da fase de aventura começa de onde a Fase de Aventura terminou no final
da sessão anterior. Novamente, uma data é definida,
Uma Fase de Aventura média deve durar entre duas e três
um local escolhido e as circunstâncias atuais definidas.
sessões de jogo, com cada sessão levando cerca de três horas
de jogo.

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FA S E S D E AV E N T U R A

CENAS AVENTURAS HEROICAS


2 Uma vez que uma sessão tenha começado, o jogo Um aventureiro realmente experiente está fami-
liarizado com as provações e desafios que acom-
transita de uma cena para outra, com cada uma
descrevendo uma situação que exige que os jogadores tomem panham o estilo de vida perigoso de um herói
decisões significativas. Para construir uma narrativa coerente, errante — viajar para lugares distantes ou desco-
o Historiador monta cada cena com base nas consequências nhecidos, lutar contra inimigos perigosos e co-
da anterior e nas escolhas dos jogadores (ver O Historiador,
nhecer pessoas novas ou importantes.
página 128).
Esta seção oferece regras detalhadas para tais
atividades que os aventureiros realizarão com mais
Cada cena pode variar em duração de menos de uma
hora de jogo (um encontro curto, mas significativo), frequência, a base de qualquer aventura que se
até toda a duração da sessão (um conselho que leva passa na Terra Média.
muitas horas de tempo em jogo para ser concluído).
Entre uma série de cenas principais e cenas secundá-
rias, uma sessão de jogo não deve durar mais de três
ou quatro horas.

FIM DE UMA SESSÃO


3 Quando o tempo alocado para a sessão de jogo ter-
mina, o Historiador e os jogadores enfrentam duas
situações possíveis, dependendo se a Companhia chegou ao Se, pelo contrário, o arco narrativo atual chegou a sua conclu-
final do arco narrativo que tem o envolvimento dos Heróis-jo- são, o Historiador baixa a cortina da sessão de jogo. A Fase de
gadores, ou se é necessário mais tempo para chegar ao final. Aventura acabou, e a sessão de jogo progride com a Fase de
Sociedade, ou uma Fase de Sociedade está programada para
Se a sessão terminar sem que os jogadores cheguem a começar no início da próxima sessão, dependendo do tempo
uma conclusão satisfatória, o jogo será retomada poste- disponível (consulte o Capítulo 7: Fases de Sociedade).
riormente com outra sessão da Fase de Aventura. Quando
a Companhia se reunir novamente, o Historiador inicia a
nova sessão resumindo o que aconteceu na anterior.

combate
Houve um retinir e um tilintar quando a Companhia desembainhou suas espadas.

Todas as épocas do mundo viram conflitos e lutas. Com a in- o início da batalha
fluência da Sombra se estendendo novamente sobre a terra, as O combate é um evento dramático e importante para qual-
escolhas para confrontá-la sem pegar em armas ficam menores quer grupo de jogadores e que não deve ter seu significado
a cada dia. entorpecido pela repetição branda. Nos livros, os episódios
É por isso que o combate é uma ocorrência frequente na com lutas e batalhas variam muito em apresentação, ambien-
vida de um aventureiro. Frequentes, mas não menos trágicos. tados em diversos locais e nascidos de diferentes necessidades
As vidas de todos os membros de uma Companhia estão em narrativas.
jogo, e eles podem se considerar sortudos se virem o fim de
até mesmo uma luta vitoriosa sem sofrer as consequências dos Antes mesmo do início do combate, o Historiador deve
golpes que receberam. certificar-se de que nem todas as batalhas se desenrolem
Em média, uma Companhia experimentará pelo menos da mesma maneira, baseando as circunstâncias na história
um encontro de combate em uma a cada duas sessões de jogo. em curso e prestando especial atenção aos planos e prepa-
Sempre que o combate ocorre, o fluxo normal de jogo é inter- rativos dos jogadores e suas opções estratégicas.
rompido para que os jogadores e o Historiador possam cola-
borar para criar uma descrição tensa de como os heróis e seus
inimigos se confrontam.

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CAPÍTULO 5

A Companhia está fugindo de uma ameaça maior e precisa ♦♦ Na maioria das circunstâncias, todos os combatentes
abrir caminho através das fileiras de seus inimigos? Eles estão têm direito a pelo menos uma saraivada usando um arco
lutando para proteger um lugar — ou uma pessoa? Estão se- ou uma arma de arremesso (uma lança ou uma lança
guindo um caminho perigoso na montanha, ou estavam acam- curta).
pados entre árvores grandes e espessas? Está chovendo, ou o ♦♦ Se os dois lados estiverem separados por uma distância
campo de batalha está instável e coberto de neve? maior, o Historiador pode então permitir que os combaten-
Sempre que possível, os detalhes descritivos empregados tes usem um arco para soltar duas saraivadas, ou até mais.
pelo Historiador devem ter repercussões sobre como o comba-
te será resolvido; por exemplo, influenciar quantas saraivadas Todos os ataques de saraivada são resolvidos como ataques à
de abertura permitir, se houver alguma, ou se algum comba- distância normais (consulte a página 98). Heróis-jogadores
tente deve ser disponibilizado como alvo elegível se engajar carregando um escudo dobram seu modificador de Bloqueio
(veja a página 96). se estiverem cientes do ataque que se aproxima (um herói
avançando para se juntar a um confronto definitivamente

sequência de combate
estaria).
Normalmente, a troca de saraivadas é resolvida com os He-
Quando um encontro de combate é iniciado, as seguintes eta- róis-jogadores lançando seus ataques primeiro, a menos que
pas devem ser aplicadas para manter o fluxo da ação: o Historiador considere que as circunstâncias favoreçam os
1. Saraivadas de Abertura adversários.
2. Rodadas de Enfrentamento Quando as saraivadas de abertura são concluídas, os com-
batentes cobrem a distância que os separa e começam o com-
SARAIVADAS DE ABERTURA bate propriamente dito.
No início de uma batalha, os lados envolvidos no confronto
ainda estão separados por uma distância, potencialmente per- RODADAS DE ENFRENTAMENTO
mitindo uma breve troca de disparos usando armas de comba- Uma vez iniciada a luta à curta distância, a jogabilidade é divi-
te à distância antes que o combate em si seja iniciado. dida em um ciclo de rodadas, jogadas uma após a outra até o
O Historiador deve agora determinar quantas saraivadas final da batalha.
permitir, se é que permitirá alguma, com base nas circunstân- A sequência de cada Rodada de Enfrentamento é explica-
cias da luta, conforme definido durante o Início. da em detalhes a seguir.

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FA S E S D E AV E N T U R A

ATAQUES SURPRESA Se a tentativa de emboscada for bem sucedida, os inimi-


Um ataque surpresa acontece quando a Companhia é embos- gos surpreendidos não serão capazes de fazer sarai-
cada por um inimigo, ou quando a Companhia consegue fazer vada de abertura nem de ter ações na primeira Ro-
uma armadilha sobre inimigos desavisados (se todos os lados dada de Enfrentamento.
envolvidos no combate estiverem cientes da presença de inimi-
gos, pule esta fase).
Em todos os casos, o Historiador deve considerar as cir- sequência de rodadas
cunstâncias e decidir se um teste é necessário para resolver a de enfrentamento
situação ou não — por exemplo, uma emboscada bem plane- Cada rodada de embate segue a sequência abaixo:
jada feita contra um inimigo sem sentinelas ou indivíduos de 1. POSIÇÃO: a Companhia escolhe suas posições.
vigia permite que a oposição ataque automaticamente com o 2. ENGAJAMENTO: todos os combatentes em combate cor-
benefício de surpresa completa. po a corpo são emparelhados com um ou mais oponentes.
Se o Historiador considerar que uma jogada é necessária, 3. RESOLUÇÃO DA AÇÃO: as ações de todos os comba-
as seguintes diretrizes devem ser aplicadas. tentes são resolvidas em ordem de Posição de Vanguar-
da à Retaguarda.
A COMPANHIA É EMBOSCADA: quando os inimigos estão ten-
tando pegar a Companhia de surpresa, todos os Heróis-jogado- POSTURAS
res da Companhia devem fazer uma jogada de VIGILÂNCIA.
1 Todos os jogadores selecionam uma posição de com-
bate para seus heróis no início de cada rodada, esco-
Heróis-jogadores que falharem na jogada foram pegos des- lhendo uma das quatro opções disponíveis (os adversários não
prevenidos — eles não serão capazes de fazer uma sarai- escolhem posturas: esta regra retrata exclusivamente o ponto
vada de abertura nem de tomar ações na primeira Rodada de vista de um Herói-jogador).
de Enfrentamento. As posturas de combate descrevem a atitude de um Herói-
-jogador durante uma rodada de combate, do mais ousado ao
EMBOSCANDO INIMIGOS: se a Companhia está tentando ar- mais cauteloso:
mar uma tocaia para seus inimigos, deve fazer uma jogada de
FURTIVIDADE. Todos os jogadores que participam de uma em-
Existem três posições de Combate Corpo a corpo (Van-
boscada devem ter sucesso em sua jogada para que o ataque
guarda, Aberta e Defensiva) e uma posição de Combate
surpresa tenha sucesso.
à Distância (Retaguarda).

As três primeiras posturas (Vanguarda, Aberta e Defensiva)


permitem que os combatentes troquem golpes no meio da
luta usan-do armas de combate corpo a corpp; A Posição de
Retaguarda é a única que permite que um Herói-jogador
faça ataques à Distância após as saraivadas de abertura.
OPÇÕES DE EMBOSCADAS
Outras opções plausíveis de perícia para evitar ser Os heróis podem assumir livremente qualquer posição de
surpreendido incluem BATALHA, que representa combate corpo a corpo no início da rodada, enquanto a po-
sições combate à distância pode ser selecionada apenas se al-
preparação militar; ou CAÇADA , especialmente
guns requisitos forem atendidos (consulte sua descrição).
quando se estiver em meio à natureza ou se o
inimigo emboscado for uma criatura selvagem. Certas circunstâncias podem resultar no Historiador permi-
No que diz respeito a emboscar inimigos, tindo que mais Heróis-jogadores assumam uma Posição de
BATALHA é particularmente apropriada quando a Retaguarda do que seria normalmente possível — por exem-
situação envolve grupos maiores, mas apenas se plo, se a Companhia estiver lutando em uma borda estreita,
houver tempo suficiente para um planejamento um caminho pela montanha ou outros recursos semelhantes
que facilitem ataques à distância. O mesmo raciocínio se
cuidadoso. A perícia CAÇADA é mais apropriada em
aplica a situações em que a Companhia supera em número a
áreas que oferecem amplas oportunidades de se
oposição em pelo menos três aventureiros para um lutador
esconder, e quando o encontro não é esperado e inimigo de tamanho humano (ou cinco aventureiros para
você não foi capaz de se preparar com antecedên- um adversário maior que o tamanho humano).
cia. FURTIVIDADE pode ser a melhor escolha quando
você precisa se aproximar de seus oponentes e
quando permanecer em silêncio é mais impor-
tante; por exemplo, quando a ação está ocorrendo
dentro de uma construção.

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CAPÍTULO 5

POSIÇÃO DE VANGUARDA (COMBATE ♦♦ Todos os ataques de combate corpo a corpo direcio-


CORPO A CORPO) nados a você perdem (1d). Suas jogadas de ataque
Você procura explorar qualquer oportunidade de ataque, perdem (1d) para cada oponente que o enfrentar.
a ponto de se expor à retaliação de seus inimigos. ♦♦ Tarefa de combate: Proteger Companheiro.
♦♦ Seus lances de ataque ganham (1d). Todos os
ataques de combate corpo a corpo direcionados a POSIÇÃO DE RETAGUARDA
você ganham (1d). (COMBATE À DISTÂNCIA)
♦♦ Tarefa de combate: Intimidar Inimigo. Você fica longe da parte mais intensa da luta para atacar
seus inimigos à distância.
POSIÇÃO ABERTA (COMBATE ♦♦ Você pode atacar seus adversários usando apenas
CORPO A CORPO) armas à distância, e só pode ser alvo de atacantes
Você luta sem se poupar, mas dando a devida atenção usando armas semelhantes.
às ações de seus inimigos. ♦♦ Tarefa de Combate: Preparar Tiro.
♦♦ Nenhuma vantagem ou desvantagem.
♦♦ Tarefa de combate: Inspirar Camaradas. Os Heróis-jogadores só podem assumir uma posição de
Retaguarda se o número total de inimigos não for maior
POSIÇÃO DEFENSIVA (COMBATE do que o dobro do número de aventureiros na Compan-
CORPO A CORPO) hia. Além disso, para cada Herói-jogador em Retaguarda,
Você luta defensivamente, tentando proteger a si mesmo deve haver dois outros aventureiros lutando em posições
ou aos outros e mantendo sua posição. de combate corpo a corpo.

ENGAJAMENTO Como mostrado nos parágrafos seguintes, como isso se desen-


2 Uma vez que todos os jogadores tenham determina- rola depende do número de inimigos em comparação com o
do sua posição, todos os combatentes que estão em número total de Heróis-jogadores na Companhia — uma vez
combate corpo a corpo devem enfrentar um ou mais que os personagens de ambos os lados podem ser mortos, no-
oponen-tes (os Heróis-jogadores na Retaguarda não podem cauteados ou forçados a deixar a luta, alterando as probabi-
ser enga-jados). Usar miniaturas, imagens de papelão ou lidades, é provável que o processo de engajamento mude de
fichas para re-presentar os Heróis-jogadores e seus oponentes rodada para rodada.
pode acelerar muito esse processo.

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FA S E S D E AV E N T U R A

Os combatentes engajados permanecem como tal até RESOLUÇÃO DE AÇÕES


que toda a oposição seja derrotada ou até que deixem 3 As ações de todos os combatentes agora serão resol-
o combate. vidas, com todos os membros da Companhia agindo
primeiro. Quando todos os Heróis-jogadores tiverem resolvido
MAIS INIMIGOS DO QUE HERÓIS-JOGADORES: quando em suas ações, o Historiador resolverá as ações de todos os adver-
uma rodada há mais inimigos do que Heróis-jogadores, o en- sários envolvidos na luta.
gajamento é tratado pelo Historiador da seguinte forma:
1. O Historiador atribui um oponente a cada Herói-jogador AÇÕES DO HERÓI-JOGADOR: quando é a vez da Companhia
não engajado lutando em uma posição de combate corpo agir, todos os jogadores resolvem suas ações em ordem de
a corpo. po-sição, com os Heróis-jogadores em Posição de Vanguarda
2. Então, para cada inimigo restante, o Historiador esco- agindo primeiro e seguindo através das posições até que
lhe entre engajar um Herói-jogador em uma posição de aqueles em uma Posição de Retaguarda tenham agido (se dois
combate corpo a corpo que já está engajado, ou recuar, ou mais He-róis-jogadores estiverem lutando na mesma
possivelmente para atacar usando uma arma à distância. posição, a ordem de ação cabe aos jogadores).
Inimigos que se afastam para usar uma arma à distância
podem atacar qualquer Herói-jogador envolvido na luta. Quando é a sua vez de agir, os jogadores devem escolher
uma ação principal para seu Herói-jogador executar, e uma
MAIS HERÓIS-JOGADORES DO QUE INIMIGOS OU A MESMA ação secundária, para realizar antes ou depois da principal.
QUANTIDADE: quando uma rodada tem a Companhia superando
ou igualando seus inimigos em número, o engajamento é escolhido Uma ação principal é uma tarefa que requer toda a atenção
pelos jogadores da seguinte forma: de um herói — geralmente é usada para fazer uma jogada de
1. Heróis-jogadores em uma posição de combate corpo a ataque ou para concluir uma Tarefa de Combate como as des-
corpo escolhem um adversário não engajado para enfren- critas na página 102. Ações secundárias são empreendimentos
tar, entre aqueles apresentados pelo Historiador como mais rápidos e mais simples ou tarefas que podem ser realiza-
alvos possíveis. Se não houver inimigos livres suficientes das enquanto se concentram em uma ação principal.
para atacar, os Heróis-jogadores em combate corpo a cor- Exemplos de ações principais que não sejam atacar ou exe-
po sem adversário devem atacar um inimigo já engajado cutar uma Tarefa de Combate incluem:
por outro Herói-jogador. ♦ Recuperar sua posição após uma esquiva a favor.
2. Se um ou mais membros da Companhia estiverem lu- ♦ Recuperar sua arma, elmo ou escudo do chão.
tando na Retaguarda, é possível que haja inimigos extras ♦ Levar um companheiro caído para um lugar seguro.
quando todos os que lutam em combate corpo a corpo ♦ Atravessar o campo de batalha, e assim por diante.
estiverem engajados com um adversário. Se isso aconte-
cer, o Historiador escolhe se os inimigos “sobressalentes” Exemplos de ações secundárias incluem:
enfrentam um Herói-jogador que já está lutando em uma ♦ Avançar ou recuar enquanto luta.
posição de combate corpo a corpo ou se recuam para ata- ♦ Tentar localizar alguém no campo de batalha.
car com uma arma à distância (inimigos que se afastam ♦ Sacar uma arma.
para usar uma arma à distância podem atacar qualquer ♦ Remover um elmo ou soltar um escudo ou arma, por
Herói-jogador envolvido na luta). exemplo, para reduzir a carga.

LIMITES DE ENGAJAMENTO HERÓIS NÃO ENGAJADOS


Normalmente, os Heróis-jogadores podem estar envolvi- Durante uma rodada de combate, pode acontecer que um
dos em combate corpo a corpo com até três criaturas de herói que estava anteriormente envolvido em combate
tamanho humano ou duas criaturas grandes (como trolls). corpo a corpo se encontre desengajado quando sua vez de
Heróis engajados por vários inimigos escolhem qual adver- agir chegar — por exemplo, seu adversário foi morto pelo
sário atacar quando é a sua vez de agir. ataque de outro Herói-jogador, ou o inimigo escapou do
Por outro lado, até um máximo de três Heróis-joga- campo de batalha. Quando isso acontece, o herói está livre
dores podem se envolver em combate corpo a corpo con- para escolher outro adversário para atacar em combate
tra um oponente de tamanho humano ao mesmo tempo, corpo a corpo entre os inimigos disponíveis (engajados
enquanto até cinco podem enfrentar um inimigo maior que ou não engajados), tendo em mente os limites de engaja-
o tamanho humano (como um troll). Quando um inimigo é mento detalhados acima.
atacado por vários Heróis-jogadores, o Historiador escolhe
qual adversário ele ataca quando chega a sua vez.

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CAPÍTULO 5

OUTRAS AÇÕES
resolução de ataques
As Tarefas de Combate incluem uma série de
Heróis-jogadores atacam seus inimigos como uma ação princi-pal.
opções de ação que não são de combate, mas Eles atacam em combate corpo a corpo lutando em pos-tura de
os jogadores sempre podem surpreender o His- Vanguarda, Aberta ou Defensiva, ou à distância usando armas de
toriador propondo algo incomum ou inesperado longo alcance de uma Posição de Retaguarda.
(isso geralmente é um sinal de que estão gostando Os adversários fazem ataques de combate corpo a corpo se
do jogo e o Historiador deve incentivá-los per- estiverem envolvidos em uma posição de combate corpo a cor-
po e só podem usar armas de ataque à distância caso se
mitindo a ação sugerida sempre que possível).
afastem e permaneçam não engajados.
Os fatores a serem considerados ao resolver
ações diferentes das ações de combate descri- JOGADA DE ATAQUE
tas neste capítulo são tempo, dificuldade e Uma Jogada de Ataque é feita usando a Proficiência de Com-
consequências. bate correspondente à arma usada.
♦♦ Você consegue executar a ação em uma ♦ Como visto na página 65, a dificuldade de todas as joga-
rodada ou levará mais tempo? O Histori- das de ataque é baseada no NA de FORÇA de um Herói-
ador deve decidir, mas para tais casos con- -jogador, modificada pelo valor de Bloqueio do inimigo
alvo.
sidere que uma rodada dura no máximo 30
♦ A dificuldade de todos os testes de ataque feitos por
segundos.
adversários contra Heróis-jogadores é, por sua vez, igual
♦♦ A ação requer uma jogada de dados? Em caso à pontuação de BLOQUEIO do herói-alvo.
afirmativo, tanto o sucesso como o fracasso
devem ter consequências claras. Geralmente, Um sucesso numa jogada de ataque inflige dano ao alvo na
se o sucesso em uma ação conceder uma van- forma de uma Perda de Resistência com base na arma usada
tagem à Companhia, uma falha deve causar e pode infligir tipos adicionais de Dano Especial com base na
uma desvantagem de igual importância. Qualidade de Sucesso da jogada. Finalmente, os ataques po-
dem causar lesões mais duradouras se houver um Golpe Per-
furante.

PERDA DE RESISTÊNCIA
Um golpe bem executado sempre tem consequências desagra-
dáveis para seu alvo, independentemente do golpe ser ou não
bem-sucedido na produção de danos a longo prazo: um com-
AÇÕES DO HISTORIADOR batente pode ser desorientado pela dor repentina, perder o
Quando é a vez dos inimigos agirem, o Historiador escolhe fôlego ou cambalear pelo impacto poderoso.
suas ações, novamente em ordem de posição (usando a po-
sição do Herói-jogador que estão atacando). As ações dos Quando uma jogada de ataque corpo a corpo ou à distân-
ini-migos que se afastaram para atacar com armas à distância cia tem um sucesso, o alvo sofre uma perda imediata de
são resolvidas por último. Resistência igual ao valor de Dano da arma usada.

Em termos gerais, os adversários podem realizar uma ação Como visto anteriormente, os Heróis-jogadores cuja Resistên-
principal e uma ação secundária, assim como os Heróis-jo- cia diminui e iguala ou fica abaixo de sua pontuação total de
gadores. Muitas vezes, o Historiador optará por fazê-los sim- Carga ficam Exaustos; se sua Resistência for reduzida a zero,
plesmente tomar uma ação principal para acelerar o jogo. eles ficam inconscientes.
Os adversários normalmente não ficam Exaustos devido
A descrição de um adversário, e suas habilidades especiais em à perda de Resistência, mas normalmente são eliminados ao
particular, devem guiar o Historiador ao fazer escolhas táticas atingir Resistência zero (para mais informações sobre Adversá-
(ver A Sombra, página 136), mas muito também podem ser rios em combate, consulte a página 142).
derivadas do contexto da própria aventura.
O que o inimigo está tentando fazer (além de prejudicar ESQUIVA A FAVOR: às vezes, um ataque é tão poderoso que um
a Companhia)? Eles estão tentando proteger um lugar? Ou lutador prefere “esquivar a favor” e absorver a força do golpe,
estão procurando por algo, ou alguém? Ter o esboço de um cedendo terreno:
plano em mente pode fornecer ao Historiador muitas revira-
voltas úteis para tornar o combate emocionante e divertido.
Para dar apenas um exemplo retirado das histórias, quando a
Sociedade foi atacada em Parth Galen, o objetivo dos uruk hai
era capturar os hobbits, não apenas lutar até a morte.

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FA S E S D E AV E N T U R A

Uma vez por rodada, os Heróis-jogadores podem reduzir de Façanha no seu ataque em +1 se estiver usando espadas, +2
pela metade a perda de Resistência causada por um ata- se estiver usando arcos e +3 se estiver usando lanças — possi-
que bem-sucedido (arredondando frações para cima) esco- velmente causando um Golpe Perfurante (resultados de e
lhendo esquivar a favor: eles passarão sua próxima ação não são afetados).
principal recuperando sua posição de luta.
PANCADA DE ESCUDO — ESCUDO: você bate em seus oponen-
Adversários não podem escolher esquivar a favor. tes com seu escudo, empurrando-os para trás — Se sua FORÇA
for maior que o Nível de Atributo do alvo, gaste 1 ícone de
DANOS ESPECIAIS Sucesso para empurrar seu alvo para trás. O adversário rece-
Dizem que o combatente que acertar o primeiro golpe, se be uma penalidade, perdendo (1d) no resto da rodada (no caso
acertar com força suficiente, pode não precisar mais atacar. raro de este dano especial ser acionado várias vezes, ele deve
ser empregado para empurrar adversários diferentes).
Se um sucesso num teste de ataque produzir um ou mais
ícones de Sucesso ( ), eles podem ser usados para acionar
GOLPES PERFURANTES
um ou mais resultados especiais, com base no equipamento Durante o combate, os combatentes podem ver sua Resistên-
de guerra do atacante. cia sendo lentamente reduzida, à medida que a exaustão e os
golpes sofridos cobram seu preço, ou podem ser repentina e
Vários ícones de Sucesso podem ser usados para acionar resul- inesperadamente cortados por um golpe cruel que penetra em
tados diferentes, ou o mesmo resultado várias vezes. seu equipamento de proteção e tira sangue.
Além de causar a perda de pontos de Resistência, qualquer
GOLPE PESADO — QUALQUER ARMA: você atingiu seu opo- ataque bem-sucedido pode infligir um Golpe Perfurante.
nente com grande força e precisão — Gaste 1 ícone de sucesso
para infligir ao seu adversário uma perda adicional de Resis- Uma jogada de ataque produz um Golpe Perfurante em
tência igual a seu valor de FORÇA. Aumente a perda de Resis- um 10 ou um resultado no Dado de Façanha.
tência em +1 extra se estiver usando uma arma de duas mãos.
Personagens atingidos por um Golpe Perfurante devem jogar
DEFENDER — QUALQUER ARMA DE COMBATE CORPO A imediatamente um Dado de Façanha, mais um número de
CORPO: você explora seu sucesso no ataque para se colocar Da-dos de Sucesso igual ao valor de PROTEÇÃO da armadura
em uma posição vantajosa — Gaste 1 ícone de Sucesso para usada (se o ataque deixou o personagem Exausto, a jogada
modificar seu valor de Bloqueio na rodada em +1 ao usar Ma- de PRO-TEÇÃO é feita antes que a Exaustão se instale).
chados e todas as armas de Briga, +2 ao usar Espadas e +3 ao
O Número Alvo para o teste é igual ao valor de Ferimento
usar Lanças.
da arma usada pelo atacante.

PERFURAR— ARCOS, LANÇAS E ESPADAS: você atingiu uma Se tiver uma falha na jogada, o alvo do ataque receberá um golpe
parte menos protegida do corpo do adversário — Gaste 1 íco- feroz — um Ferimento (consulte a página 101).
ne de Sucesso para modificar o resultado numérico do Dado

CONVERSANDO COM O INIMIGO


Muitas vezes, a Companhia enfrenta criaturas capazes de poderoso de que os heróis são muito mais fortes do que
falar. Os orcs e os mais inteligentes entre os trolls falam realmente são, ou enganando-o de fato. Pense em Gan-
uma versão corrompida da Língua Comum, por exemplo, dalf enganando os trolls de pedra ou Bilbo desafiando
e os dragões podem ser mais espertos em conversas até Gollum no Jogo de Enigma e, em seguida, entretendo
mesmo que os aventureiros mais inteligentes. Isso sig- Smaug com uma conversa inteligente. Mas um Historia-
nifica que a violência não precisa ser a única maneira de dor perverso deve se lembrar de que o oposto também
sobreviver a um encontro de combate... é possível — um adversário astuto pode encontrar uma
Algumas boas interpretações e pensamentos inteli- maneira de enganar os Heróis-jogadores e atraí-los para
gentes podem permitir que os Heróis-jogadores encon- uma armadilha, ou colocá-los em uma posição de des-
trem uma maneira de sair de uma situação perigosa, por vantagem usando apenas palavras.
exemplo, convencendo um inimigo excessivamente

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CAPÍTULO 5

ARMAS:
PROFICIÊNCIA DE
ARMA DANO FERIMENTO CARGA COMBATE NOTAS

Desarmado 1 — 0 Briga* Inclui atirar pedras. Não pode causar um Golpe Perfurante

Adaga 2 14 0 Briga* —

Cassetete 3 12 0 Briga* —

Tacape 4 14 1 Briga* —

Espada Curta 3 16 1 Espadas —

Espada 4 16 2 Espadas —

Espada Longa 5 16 (1m)/18 (2m) 3 Espadas Pode ser usada com 1 ou 2 mãos

Lança Curta 3 14 2 Lanças Pode ser arremessada

Lança 4 14 (1m)/16 (2m) 3 Lanças Pode ser usada com 1 ou 2 mãos. Pode ser arremessada

Lança Longa 5 16 4 Lanças 2 mãos

Machado 5 18 2 Machado —

Machado de 6 18 (1m)/20 (2m) 3 Machado Pode ser usado com 1 ou 2 mãos


Haste Longa

Machado 7 20 4 Machado 2 mãos


Grande

Picareta 7 18 3 Machado 2 mãos

Arco 3 14 2 Arcos Arma à Distância

Arco Grande 4 16 4 Arcos Arma à Distância

* Armas usadas para fazer Ataques de Briga (veja a página 67).

ARMADURA:
ARMADURA PROTEÇÃO CARGA TIPO PADRÃO DE VIDA MÍNIMO

Camisa de Couro 1d 3 Armadura de couro —

Colete de Couro 2d 6 Armadura de couro —

Camisa de Malha 3d 9 Armadura de malha Comum

Cota de Malha 4d 12 Armadura de malha Próspero

Elmo* +1d 4 Headgear —

* Pode ser removido em combate para baixar a Carga.

ESCUDOS:
ESCUDOS MODIFICADOR DE BLOQUEIO CARGA PADRÃO DE VIDA MÍNIMO

Broquel +1 2 —

Escudo +2 4 Comum

Escudo Grande +3 6 Próspero

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FA S E S D E AV E N T U R A

ferimentos HERÓIS MORRENDO


A maioria dos adversários são mortos imediatamente quan- Considera-se que um herói está Morrendo se for Ferido duas
do Feridos (ver Adversários, página 142). Os Heróis-jogado- vezes, ou se obtiver um em seu teste de Gravidade do Feri-
res, por outro lado, podem resistir a ser feridos uma vez sem mento (ou como resultado de algumas fontes de lesão — con-
consequências graves, mas arriscam suas vidas se feridos uma sulte a página 133).
segunda vez.
Heróis que estiverem Morrendo devem receber um sucesso
Quando os Heróis-jogadores são Feridos pela primeira vez, num teste de CURA dentro de aproximadamente 1 hora
imediatamente marcam o espaço Ferido em sua ficha de ou morrerão.
personagem e, em seguida, fazem um teste na tabela Gra-
vidade do Ferimento abaixo usando um Dado de Façanha, Com um susesso no teste, sua vida foi salva e eles recuperam
para determinar a extensão de sua lesão. seus sentidos em cerca de 1 hora, com 1 de Resistência. Se Fe-
ridos, os heróis devem adicionar 10 dias ao tempo necessário
Como visto em Descanso na página 71, Heróis-jogadores cujo para que sua lesão se recupere (descontando os dias removi-
espaço Ferido está marcado, recuperam Resistência lentamen- dos pelo teste de CURA).
te. Finalmente, seu ferimento deixa uma marca permanen-
te (os detalhes dependem do jogador — uma cicatriz, andar
Heróis-jogadores que são feridos uma segunda vez (que mancando, um dedo ausente etc).
recebem um Ferimento quando seu espaço Ferido já esti-

complicações e vantagens
ver marcado) vêem sua Resistência cair para zero, ficam
inconscientes e agora estão Morrendo.
A dificuldade de um ataque pode ser afetada negativamente por
Um segundo Ferimento não é registrado na ficha de persona- uma série de fatores — como atirar uma flecha ou arremessar uma
gem e o teste de Gravidade é ignorado. lança à longa distância, no escuro, lutar durante uma tempestade
ou enquanto estiver até os joelhos em água gelada, lama ou em
PRIMEIROS SOCORROS outro terreno difícil.
Heróis-jogadores podem reduzir a gravidade de sua lesão com Por outro lado, combatentes astutos tentam explorar o
uma jogada de CURA. Heróis-jogadores que não estão incons- campo de batalha a seu favor, por exemplo, encontrando
cientes podem tentar o teste sozinhos. um local conveniente para cobrir suas costas, alcançando
uma po-sição de vantagem para cravar o inimigo com flechas
ou chu-tando uma fogueira para levantar uma nuvem de
Um sucesso no teste de CURA reduz a Gravidade de uma
faíscas no momento certo.
lesão em 1 dia, mais 1 dia para cada ícone de obtido
(para um mínimo de 1 dia).
Usando os exemplos fornecidos pelas tabelas a seguir, o
Cada herói pode receber um Primeiros Socorros (com suces- Historiador pode definir um nível de complicação ou van-
so) apenas uma vez. Uma jogada de CURA que falhar não pode tagem, impondo um bônus ou uma penalidade a todos os
ser repetida até que pelo menos um dia tenha passado, pois o testes feitos pelos Heróis-jogadores.
fracasso do tratamento não é imediatamente aparente.

GRAVIDADE DO FERIMENTO:
RESULTADO DO
DADO DE FAÇANHA DESCRIÇÃO EFEITO

Ferimento O golpe recebido foi violento o suficiente para expô-lo ao risco de consequências piores
Moderado se ferido novamente, mas nenhum dano duradouro real foi infligido. No final do combate,
você se recuperará totalmente em questão de horas (remova a marca do espaço Ferido).

1–10 Ferimento O valor indica quanto tempo levará para a lesão se recuperar, expresso em dias (escreva o
Grave resultado no espaço Ferimento na ficha de personagem).

Ferimento Você está inconsciente com Resistência zero e agora está Morrendo (como se tivesse sido
Crítico Ferido duas vezes).

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CAPÍTULO 5

Os Heróis-jogadores podem remover uma complicação ou Para fazer isso, o jogador agindo faz um teste de FASCÍNIO
ganhar uma vantagem, fazendo uma jogada de BATALHA como a ação principal da rodada.
como sua ação principal da rodada.
Com um sucesso no teste, a moral do inimigo foi abalada e to-
Se a jogada for feita para remover uma complicação, um suces- dos os oponentes com Poder 1 estarão Exaustos em sua próxima
so a cancela no próximo teste de ataque. Se a jogada produzir jogada de ataque. Se a jogada produzir um ícone de Sucesso ,
um ou mais ícones de , a complicação será removida pelo então também todos os adversários com Poder 2 sofrerão a mes-
restante da luta. ma penalidade. Se o teste produzir dois ou mais ícones de Suces-
Em contrapartida, em um sucesso, uma vantagem é obtida so , a penalidade será aplicada a todos os adversários na luta.
para a próxima jogada de ataque, ou para o restante da batalha
se o teste produziu um ou mais ícones . INSPIRAR CAMARADAS — POSIÇÃO ABERTA
Os combatentes que mantêm uma posição Aberta estão sem-
pre atentos aos seus arredores e podem tentar inspirar seus
tarefas de combate companheiros quando a batalha os estiver desgastando. Ape-
Aqui estão descritas várias tarefas especiais comumente empre- nas um Herói-jogador pode optar por Inspirar Camaradas em
gadas por aventureiros envolvidos em combate. Em geral, essas qualquer rodada.
tarefas exigem que um Herói-jogador lute em uma posição es-
pecífica e tenha sucesso em um teste de Perícia. Para fazer isso, o jogador faz um teste de INDUÇÃO como
Como de costume, os jogadores devem descrever o que a ação principal da rodada.
seus Heróis-jogadores estão fazendo para alcançar o efeito des-
crito pela Tarefa de Combate. Com um sucesso no teste, todos os membros da Compa-
nhia que lutarem em uma Posição de Vanguarda ganham (1d)
INTIMIDAR INIMIGO — POSIÇÃO DE VANGUARDA em suas jogadas de ataque na rodada seguinte. Se o teste
Guerreiros corajosos lutando em uma Posição de Vanguarda produzir um ícone de Sucesso , todos aqueles que luta-
podem tentar intimidar seus inimigos, fazê-los vacilar, que- rem na posição Aberta também ganharão o mesmo bônus.
brar ou até mesmo fugir. Se o teste produzir dois ou mais ícones de Sucesso , o bô-
nus será aplicado a todos os Heróis-jogadores que estiverem
lutando em uma pos-tura de combate corpo a corpo.

COMPLICAÇÕES:
ATACANTE ESTÁ... MODIFICADOR EXEMPLOS CIRCUNSTÂNCIAS DE ATAQUE À DISTÂNCIA

Moderadamente Perca (1d) De pé em terreno difícil, sofrendo con- O alvo está na distância média, ou está
prejudicado dições climáticas desfavoráveis ou em sob boa cobertura (árvores em um bosque
locais apertados. esparso).

Gravemente Perca (2d) Quase cego por neve pesada, até os O alvo está a longa distância, é muito
prejudicado joelhos na lama ou água corrente ou no pequeno (um pássaro), ou protegido pela
escuro. escuridão ou ampla cobertura (árvores em
um bosque denso).

VANTAGENS:
ATACANTE TEM
UMA... MODIFICADOR EXEMPLOS CIRCUNSTÂNCIAS DE ATAQUE À DISTÂNCIA

Vantagem Ganhe (1d) Atacando do alto, explorando uma O alvo está se movendo lentamente, é
moderada característica favorável do terreno. grande ou a cobertura disponível é escassa.

Vantagem maior Ganhe (2d) O alvo está prejudicado, cego por O alvo está parado, é muito grande (um dra-
neve pesada, está até os joelhos na gão) ou sem cobertura disponível.
lama ou na água, etc.

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FA S E S D E AV E N T U R A

PROTEGER COMPANHEIRO — PREPARAR TIRO — POSIÇÃO DE


POSIÇÃO DEFENSIVA RETAGUARDA
Um Herói-jogador assumindo uma posição defensiva pode Heróis-jogadores lutando em uma posição de Retaguarda po-
optar por proteger outro herói lutando em uma posição de dem levar um tempo para mirar com cuidado e obter um tiro
combate corpo a corpo. mais claro em seus alvos com suas armas de longo alcance.

Para fazer isso, o jogador agindo faz um teste de BATALHA Para fazer isso, o ator faz um lance de BUSCA como a
como a ação principal da rodada. ação principal da rodada.

Com um sucesso no teste, o próximo ataque direcionado ao Em um lance bem-sucedido, o atacante ganha (1d) em seu pró-
Herói-jogador protegido perde (1d), e mais outro (1d) para cada ximo ataque à distância, mais outro (1d) para cada ícone de
ícone de Sucesso obtido. Sucesso obtido.

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CAPÍTULO 5

FUJAM, SEUS TOLOS!


EXEMPLO: Os Heróis-jogadores que enfrentam probabilidades
Na Batalha de Azanulbizar (ou Nan Duhirion, na fala élfica), insuperáveis e querem sair da luta têm duas opções:
Náin, filho de Grór, enfrenta Azog, o grande orc de Moria. 1. Podem primeiro assumir uma posição de Re-
Náin está Exausto, pois já luta há muitas horas, enquanto taguarda e, em seguida, optar por escapar
Azog acaba de entrar na luta. Impulsionado pelo ódio e ten- quando chegar a sua vez de agir. Nenhuma
tando compensar seu cansaço, Náin se posiciona em uma jogada é necessária para isso. O mesmo se
pos-tura de Vanguarda, tentando um grande golpe com sua aplica aos adversários que optaram por se
picareta. Mas o monstro está cheio de malícia... usando sua afastar e, portanto, permaneceram desenga-
habilidade Velocidade de Serpente, ele faz a jogada de jados.
ataque ser Desfa-vorecida! Azog dispara para o lado, de 2. Caso contrário, podem assumir uma posição
modo que a picareta atinge a pedra onde Azog estava um Defensiva, fazendo sua jogada de ataque
instante antes. Agora que Náin perdeu o equilíbrio, Azog normalmente: se tiver um sucesso na jogada
golpeia sua espada com Força Horrível, tentando fazer um de ataque, eles não causam nenhum dano,
corte no pescoço de Náin. Azog acerta Náin com um Golpe mas conseguem deixar o campo de batalha.
Pesado que vale 12 pontos de dano e consegue um Golpe Se o teste de ataque falhar, o combatente
Perfurante! permanece engajado.

conselhos
- Você logo ouvirá tudo o que deseja saber. - disse Gandalf.
- Teremos um Conselho, assim que você estiver bem o bastante.

Os aventureiros encontram muitos viajantes e andarilhos ao Companhia e os personagens do Historiador — as circunstân-


longo da estrada. Sempre que lidam com estranhos, devem cias cotidianas são melhor representadas usando as regras pa-
exercer alguma cautela, pois o seu ofício é considerado pe- drão para testes de Perícia.
culiar e, às vezes, perigoso pelo povo comum. Mesmo ao en- Para se qualificar como um Conselho, uma reunião deve
contrar oponentes do Inimigo comum, os Heróis-jogadores ser um encontro formal durante o qual muitas coisas estão em
devem saber ficar de boca fechada e estar atentos às suas ma- risco e, dependendo do resultado, a Companhia pode ganhar
neiras, já que até mesmo amigos confiáveis podem se irritar ou perder algo valioso.
rapidamente em dias de dúvida. ♦ Para atingir seu objetivo em um conselho, a Companhia
Quando a Companhia encontra um ou mais personagens deve conseguir uma série de sucessos em jogadas que
do Historiador em uma reunião formal, ocorre um Conselho. correspondam ao seu valor de Resistência.
Embora muito do que acontece em um Conselho possa ser ♦ Para isso, os Heróis-jogadores participantes têm um
desempenhado como um diálogo entre a Companhia e o His- número limitado de tentativas à sua disposição (seu
toriador, as regras apresentadas neste capítulo são particular- limite de tempo).
mente apropriadas para determinar o progresso de uma reu-
nião e suas consequências. SEQUÊNCIA DO CONSELHO
Um Conselho é criado e resolvido aplicando as seguintes três

encontros sociais
etapas:
1. Definição da Resistência
Os Conselhos representam eventos sociais de extraordinária 2. Introdução
importância, reuniões vitais para o sucesso dos objetivos e me- 3. Interação
tas da Companhia, que podem ser influenciados pela forma Quando o Conselho é concluído, uma etapa final é usada
como os heróis se comportam. As regras apresentadas nesta para avaliar suas consequências (ver Fim de um Conselho,
seção não devem ser adotadas para cada troca verbal entre a página 108 ).

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FA S E S D E AV E N T U R A

DEFINIÇÃO DA RESISTÊNCIA O valor de Resistência de um conselho reflete o quão difícil


1 Quando a Companhia viaja a Valfenda para fazer um será para a Companhia atingir seu objetivo declarado, e é defi-
nida pelo Historiador em um valor de 3 (um pedido razoável),
pedido ao Mestre Elrond, ou pede para ver o Prefei-
to do Condado em Grã Cava, fazem isso com um propósito 6 (um pedido ousado) ou 9 (um pedido ultrajante).
em mente. Antes mesmo do início do Conselho, os jogadores Para fazer a avaliação, o Historiador avalia a importância
devem concordar sobre o que a Companhia espera alcançar do objetivo escolhido pela Companhia em relação às motiva-
com a reunião e, possivelmente, sobre como alcançá-la. ções e expectativas do povo que está encontrando.
♦ Em termos gerais, uma solicitação razoável (Resistência
3) é aquela em que as pessoas encontradas não perdem
O que estão pedindo? Que tipo de ajuda esperam obter?
nada ajudando os Heróis-jogadores, ou se a Companhia
Como pretendem obtê-lo? Existe algo que estão dispostos
estiver oferecendo algo em troca de aproximadamente
a dar em troca — ou a sacrificar?
igual importância.
♦ Uma solicitação ousada (Resistência 6) corresponde a
uma meta que beneficia mais à Companhia do que ao
povo encontrado.
♦ Um pedido ultrajante (Resistência 9) acontece quando
os Heróis-jogadores estão pedindo ao povo encon-
trado para fazer algo que é perigoso, ou tem escassas ou
nenhuma possibilidade de recompensa.

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CAPÍTULO 5

ESTRUTURA DO CONSELHO:
No início de um conselho, os jogadores devem se concentrar em um objetivo e escolher seu curso de ação em conformidade.

ESTÁGIO DESCRIÇÃO PERÍCIAS ÚTEIS (EXEMPLOS)

Introdução O porta-voz apresenta a Companhia. O resultado da FASCÍNIO para impressionar estranhos rapidamente,
jogada define o limite de tempo para o conselho. apresentando muito sobre si mesmo; CORTESIA para
pedir apoio, especialmente de amigos; ENIGMA para
extrair informações sem revelar muito.

Interação A parte principal de um Conselho. Os resultados INDUÇÃO para abordar multidões e animar espíritos;
com sucesso se acumulam para corresponder ou DISCERNIMENTO para observar e avaliar; PERSUASÃO
exceder a Resistência. para argumentar; ENIGMA para reunir informações;
CANÇÃO para obter aprovação.

INTRODUÇÃO
2 No início de um conselho, a Companhia deve se ♦♦ ENIGMA — Se a Companhia tiver dúvidas sobre as
intenções da parte oposta, o porta-voz pode elaborar
apresentar. Para tanto, a Companhia elege um
porta-voz, possivelmente aproveitando ao máximo seu me- perguntas e respostas de forma a extrair muitas infor-
lhor palestrante. mações de outras pessoas em troca de muito pouco.
Para apresentar a Companhia, o porta-voz deve fazer tes- No entanto, um mau desempenho certamente provo-
te de Perícia: o resultado do teste determina o limite de tem- cará desconfiança na outra parte.
po do conselho — ou seja, o número total de tentativas que
os Heróis-jogadores recebem como um grupo para apresen- INTERAÇÃO
tar suas instâncias, antes de serem finalmente dispensados. 3 Esta é a parte principal e mais desafiadora da maio-
♦♦ Se tiver sucesso no teste, o limite de tempo é igual à ria dos encontros sociais — de uma festa de aniver-
Resistência do conselho, conforme definido pelo Histo- sário a uma audiência oficial com um Senhor ou Senhora.
riador, mais 1 para cada ícone obtido. É durante esta fase que os jogadores interagem com o
♦♦ Se a jogada de Perícia for um falha, o limite de tempo Historiador no desenrolar da cena, e fazem testes de Perícia
é igual à Resistência do conselho, e se o Conselho ter- para acumular sucessos suficientes para igualar ou exceder
minar em falha, ele gera um Desastre (veja o Fim de a classificação de Resistência do Conselho.
um Conselho). Os jogadores escolhem suas próprias ações como pre-
ferirem, mas seus testes de Perícia podem ser modificados
As Perícias que são particularmente úteis na criação de uma pela atitude das pessoas que encontrarem. Para tal fim, o
boa introdução estão listadas abaixo, com detalhes de seus Historiador escolhe se o público dos Heróis-jogadores é Re-
usos e consequências. lutante, Aberto ou Amigável:
♦♦ FASCÍNIO — sucesso num teste Fascínio transmite uma ♦♦ Relutante — perca (1d). O grupo encontrado tem moti-
mensagem poderosa usando poucas palavras. Heróis- vos para não estar disposto a ajudar a Companhia,
-jogadores podem usar essa Perícia para impressionar possivelmente devido a um nível de preconceito ou
alguém e derrubar uma reação inicial negativa, ou para outra fonte de preocupação.
definir rapidamente os termos para a próxima discus- ♦♦ Aberto — (sem modificador). Esta é a atitude padrão
são. O uso de FASCÍNIO tem uma desvantagem, pois o para um público, representando uma inclinação geral
porta-voz menciona voluntariamente a linhagem, ações para ouvir o que a Companhia tem a dizer.
e outras informações pessoais dos vários membros da ♦♦ Amigável — ganhe (1d). O público está muito interes-
Companhia para pleno efeito. sado em ouvir o que os Heróis-jogadores têm a dizer,
♦♦ CORTESIA — Uma apresentação educada é a melhor e estão dispostos a ouvir o seu apelo. Talvez a Com-
maneira de amenizar um relacionamento antes de panhia tenha sido apresentada por alguém digno de
pedir apoio ou outra forma de assistência. É particu- nota, ou o porta-voz pertença à mesma Cultura do
larmente útil se a Companhia (ou pelo menos o por- público.
ta-voz) já estiver em termos amigáveis com a outra
parte; ao contrário, para ouvidos hostis, um orador Durante esta fase, o Historiador acompanha o número total
cortês pode parecer dúbio. Finalmente, é possível de jogadas bem-sucedidas obtidas pela Companhia (como
recusar-se educadamente a revelar muito sobre a iden- visto na página 18, cada ícone obtido conta como um su-
tidade do grupo. cesso adicional).

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FA S E S D E AV E N T U R A

PERÍCIAS ÚTEIS: As perícias listadas abaixo podem ser usadas RECOMPENSANDO UMA
para vários efeitos durante a Interação.
INTERPRETAÇÃO EFICAZ
♦♦ INDUÇÃO — Esta perícia requer uma multidão de ouvin-
tes, ou, pelo menos, a atenção completa de um único Os jogadores e o Historiador podem se perguntar
indivíduo; os Heróis-jogadores podem tentar um teste sobre quanto impacto a interação entre eles deve
de perícia usando INDUÇÃO para elevar o espírito de ter no resultado final de um conselho. Uma boa
uma comunidade ameaçada ou de um líder abatido. O jogada de dados deve ser considerada mais impor-
objetivo da tentativa da perícia neste caso deve ser óbvio;
tante do que uma decisão inteligente de um joga-
caso contrário, mesmo que o teste seja um sucesso, seu
dor? A resposta certa é dar aos dois o mesmo peso.
efeito será fraco.
♦♦ DISCERNIMENTO — Esta perícia é útil para avaliar as emo- Como acontece com qualquer ação que impli-
ções de com quem a Companhia está interagindo, possi- que a possibilidade de fracasso, os jogadores
velmente revelando propósitos não ditos ou sentimentos durante um Conselho descrevem sua conduta e,
ocultos. em seguida, um teste de Perícia apropriado é feito
♦♦ PERSUASÃO — Os Heróis-jogadores podem usar sua per- para avaliar o resultado.
suasão para conquistar as mentes de seus ouvintes ou
para fortalecer seu domínio sobre um público já cati-
Se o discurso proferido tocar em tópicos que
vado. Ao contrário de INDUÇÃO, PERSUASÃO pode ser
usada discretamente durante qualquer tipo de interação sejam relevantes para o objetivo da Compa-
social. nhia e que sejam considerados importantes
♦♦ ENIGMA — Esta habilidade pode ser usada em um por seu público, o Historiador poderá permitir
ambiente social, seja para jogar formalmente o antigo que os Heróis-jogadores ganhem (1d) ou até
jogo de enigmas — praticado e respeitado até mesmo (2d) em sua jogada de Perícia.
pela mais improvável das criaturas malignas — ou para
reunir informações e notícias. No último caso, uma
jogada bem-sucedida de ENIGMA permite que um Herói-
-jogador reúna todos os tipos de informações que falan-
tes incautos possam acidentalmente revelar em sua
conversa, ou simplesmente coletar fatos interessantes,
enquanto se mostrar desinteressado ou despreocupado.
♦♦ MÚSICA — Uma boa canção ou melodia quase nunca
está fora de lugar em um encontro social descontraído,
mas também podem ser dispositivos diplomáticos
poderosos se o cantor encontrar a música adequada
ou entoar palavras bem escolhidas.

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CAPÍTULO 5

fim de um conselho seu objetivo declarado, mas a um preço. Por exemplo,


Um Conselho pode terminar de três maneiras diferentes: ganham do Conselho muito menos do que pediram,
♦♦ SUCESSO: a Companhia atinge a quantidade de sucessos ou acabam adquirindo um ou mais inimigos entre seu
necessária pela Resistência do Conselho — os Heróis-jo- público. O preço não precisa ser imediatamente apa-
gadores alcançam o que foi escolhido como seu objetivo rente e pode levar a um desafio inesperado a ser enfren-
no início do Conselho. tado outro dia.
♦♦ FRACASSO OU SUCESSO COM PROBLEMAS: a Compa- ♦ DESASTRE: os Heróis-jogadores falham em todos os
nhia consegue alguns sucessos nas jogadas, mas falha em testes disponíveis, ou conseguem vários testes bem-suce-
igualar ou superar a classificação de Resistência dentro didos, mas não alcançam a Resistência após uma falha
do prazo — os Heróis-jogadores agora podem optar por na Introdução — a Companhia agora é vista como uma
simplesmente falhar e ter seu pedido recusado, OU, com ameaça pelo povo encontrado — os Heróis-jogadores
a aprovação do Historiador, podem optar por atingir podem acabar sendo presos ou até mesmo atacados.

jornada
Ele então deu um relato completo de sua jornada a partir
do momento em que deixaram a Vila dos Hobbits.

Uma Companhia muitas vezes acaba viajando por longos qui- o mapa
lômetros de áreas inóspitas e desconhecidas no decorrer de As regras para viajar em O Um Anel supõem que a Companhia
suas tarefas e missões. Mas uma viagem é muito mais do que está tentando chegar a um destino específico. Se a Companhia
simplesmente um meio de chegar a um destino. Heróis-joga- precisar visitar vários locais diferentes, chegar a cada um deles
dores viajantes veem o mundo fora das fronteiras de suas pró- deve ser considerado uma Jornada separada.
prias terras, testemunham eventos maravilhosos e enfrentam Por mais óbvio que possa parecer, os integrantes de uma
desafios que colocam suas capacidades à prova. Em suma, uma Companhia em viagem devem saber pelo menos aproximada-
Jornada é sinônimo de aventura. mente onde seu destino está localizado para poder alcançá-lo.
A jogabilidade durante uma Jornada é menos focada em No final da Terceira Era, a Terra Média é um lugar perigoso, e
detalhes — sempre que possível, todos os envolvidos devem as pessoas que a habitam têm sido há muito tempo separadas
tentar evitar fazer referência explícita às regras e, em vez disso, umas das outras, a ponto de a maioria das pessoas não saber o
misturar a estrutura em uma narrativa contínua. paradeiro preciso de lugares a poucos dias de distância — se é
que estão cientes de sua existência.
Aplicar as regras para jornadas requer o uso de um mapa
da região percorrida e a colaboração entre o Historiador Os mapas do início contêm o Mapa dos Jogadores, e repre-
e os jogadores para determinar o que acontece ao longo senta a tradição geográfica de aventureiros experientes —
do caminho. isto é, um conhecimento mais profundo do que o possuído
pelo habitante médio de Eriador.
As regras detalhadas neste capítulo são melhor aplicadas usan-
do um registro de jornada (disponível na página 240 e para Todos os locais indicados como vilas ou cidades são locais que
download em freeleaguepublishing.com), uma ficha de resu- a Companhia pode escolher como seu destino. Nem todos
mo usada para acompanhar todos os detalhes relativos a uma os assentamentos existentes na Terceira Era são mostrados
viagem. Jogadores experientes podem eventualmente achar no mapa — mesmo uma região escassamente povoada como
seu uso desnecessário, mas podem considerar continuar uma Eriador conta com dezenas de aldeias não marcadas e proprie-
de qualquer maneira, pois os registros de jornada compilados dades isoladas, o que resta do que já foi um grande reino de
funcionam como um tipo de diário, registrando as realizações homens.
da Companhia de aventureiros. Os jogadores podem atualizar seu conhecimento geográfi-
co durante o jogo, fazendo uma cópia do mapa e escrevendo
diretamente nele, adicionando os lugares que visitarem.

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FA S E S D E AV E N T U R A

ATRIBUIR PAPÉIS DE JORNADA


LÁ E DE VOLTA OUTRA VEZ
Uma Companhia em viagem deve cobrir todas as quatro
As regras para a resolução de Jornadas foram con- funções disponíveis. Se houver mais de quatro membros da
cebidas para tornar as viagens através da terra um Companhia, mais de um Herói-jogador pode receber a mesma
componente vital do jogo, mas não devem ser usa- função — com exceção do Guia da Companhia (pode haver
das sempre que a Companhia estiver na estrada. apenas um Guia, mas mais de um Herói-jogador pode ficar
Em particular, elas raramente devem ser usadas como um Vigia ou Caçador, etc). Por outro lado, se a Compa-
quando os heróis estiverem voltando para casa.
nhia contar com menos de quatro Heróis-jogadores, um ou
mais aventureiros terão que assumir mais de um papel (ainda
Isso ocorre porque os principais efeitos da aven-
assim, apenas um Herói-jogador pode ser o Guia).
tura nos Heróis-jogadores não são muito relevan-
tes se os membros da Companhia estiverem indo
para um porto seguro onde possam descansar sem sequência de jornada
problemas, ou se estiverem viajando sem qual- Se uma Companhia estiver realizando uma Jornada muito
quer preocupação com a quantidade de tempo longa (mais de 20 hexágonos), o Historiador deve dividir o
que levará para fazer a viagem. Pelo contrário, a itinerário em várias etapas, para ser considerado como viagens
viagem de volta deve ser jogada em detalhes nos separadas.
As Jornadas são resolvidas aplicando a seguinte sequência:
casos em que uma Fase de Aventura pode lucrar
1. Defina o Caminho da Jornada
com um “ato de encerramento”, ou quando che- 2. Faça jogadas de Marcha
gar ao seu destino era apenas parte da missão dos
Heróis-jogadores — por exemplo, se estiverem
1 3. Encerrando a Jornada

escoltando alguém consigo.


DEFINA O CAMINHO DA JORNADA
Usando o mapa do Jogador, a Companhia mostra ao Historia-
dor a rota que eles pretendem seguir. O itinerário deve conec-
tar o local onde a Companhia está no início da viagem e o local
escolhido como o destino.

Ao traçar seu caminho de Jornada, os jogadores devem


a companhia em viagem considerar que seu itinerário raramente pode ser traçado
Os integrantes da Companhia assumem diferentes papéis du- em linha reta. Em vez disso, deve ser dada a devida consi-
rante uma Jornada. Uma papel durante uma Jornada resume deração ao relevo do terreno.
aproximadamente o que um Herói-jogador está fazendo du-
rante a viagem e entra em jogo quando a Companhia experi- Por exemplo, altas cadeias de montanhas e rios de corrente
menta um evento (consulte Sequência de Jornadas). forte podem ser atravessados apenas através de passagens ou
sobre pontes ou vaus.
Há quatro papéis de Jornada para cobrir: Guia, Caçador,
Vigia e Batedor. Em seguida, o Historiador verifica os mapas no final e dese-
nha o itinerário da Companhia em uma cópia do registro de
PA P É I S D E J O R N A DA: jornada, usando sua grade hexagonal, como um caminho
PAPEL FUNÇÃO percorrendo um número de hexágonos iguais aos necessá-
rios para chegar ao destino (sem contar o hexágono inicial).
Guia Responsável por todas as decisões relativas à
rota, descanso e suprimentos. O caminho traçado no diário de viagem não deve necessaria-
mente estar em conformidade com a forma do caminho traça-
Caçador Encarregado de encontrar comida na natureza. do pelos jogadores no mapa — o único requisito é que ele seja
composto pelo mesmo número de hexágonos.
Vigia Encarregado de vigiar.
Não obstante, os jogadores são encorajados a anotar quais-
Batedor Encarregado de montar acampamento, quer pontos de referência proeminentes que estejam atraves-
abrindo novas trilhas. sando ou passando, como ruínas ou vaus e pontes de rios. Os
jogadores também podem marcar os hexágonos que contêm

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CAPÍTULO 5

registro de jornada a companhia pôneis e cavalos diário


Ano Nome Papel de Jornada Fadiga de Viagem Nome Vigor Saímos de Topo do Vento ao amanhecer, rumo ao norte.
2965 Ha l d a m i r Guia ×× Jo k i 2 Haldamir, o Patrulheiro, nos guia. Ele escolheu manter as
Estação Colinas do Vento à nossa direita.
Verão
B u ri n Vigia ×× Willy 1
Depois de três dias, Azevinho, nossa Batedora, nos fez
Jornada de Prímula Vigia ×× Velho Tom 1 mudar de rumo, pois encontrou um bom caminho. A
Topo do Vento Folco Caçador ××× G us 1 trilha virou para o oeste através das Terras Solitárias, indo
em direção às Colinas do Norte e nosso destino... Fornost.
Destino
Azevinho Batedora ×× Depois de mais três dias, ficamos sem provisões, e Folco,
Fornost
nosso Caçador, passou um dia inteiro perseguindo um
Dias de viagem
javali que só ele acreditava estar por perto! Felizmente, as
7 (atalho) ruínas de Fornost já estavam à vista.

evento 1
caminho da jornada
COLINAS Alvo Batedor
DO N OR
TE Evento Atalho
Resultado Sucesso!
event0 2
Alvo Caçador
Evento Azar
Fornost Resultado Falha!
evento 3
Azar!
CO
Alvo

LI
NA
Evento
OC

S
Resultado
DO evento 4
a min

Ata

VEN
Alvo
ho Verde

lho

TO
Evento
!

Resultado

evento 5
Alvo
e
Topo do Vento L es t Evento
da
s tra Resultado
AE evento 6
Alvo

Evento

Resultado

2 diferentes tipos de terrenos, como visto no mapa da


região, para eventualmente facilitar o Historiador
♦ Se a jogada de VIAGEM falhar, o evento ocorre a 2 hexá-
gonos de distância ao longo do caminho da Jornada no
na avaliação da duração da Jornada. Verão e na Primavera, e a apenas 1 hexágono de distân-
cia se for Inverno ou Outono.
FAÇA JOGADAS DE MARCHA ♦ Se o teste de VIAGEM teve sucesso, o evento ocorre a uma
As viagens podem ser perigosas (e emocionantes!), pois uma distância de 3 hexágonos, mais 1 para cada ícone de
Companhia em viagem passa ao longo do caminho por uma Sucesso.
série de eventos que representam ameaças e ocorrências ines-
peradas. O Historiador encontra o local exato contando o número
apropriado de hexágonos, a partir da posição atual da Compa-
Os eventos ocorrem em pontos específicos ao longo do nhia e seguindo em direção ao seu destino — o último hexá-
trajeto da Companhia. Para determinar exatamente onde, gono atingido pela contagem é o local onde um evento ocorre.
o Guia da Companhia deve fazer uma Jogada de Marcha, Se a Companhia estiver usando um registro de jornada, o even-
fazendo uma jogada de VIAGEM. to será marcado no hexágono apropriado.

Assim que a Companhia sai, o Guia faz uma primeira Jogada Para determinar a natureza exata de um evento, o procedi-
de Marcha e conta um número hexágonos ao longo do trajeto mento descrito em Resolução de Evento deve ser aplicado
com base no resultado da jogada de VIAGEM: (consulte a página 112).

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FA S E S D E AV E N T U R A

♦♦ Então, todos os Heróis-jogadores podem reduzir ainda


3 Uma vez que o evento tenha sido resolvido, o Guia mais sua Fadiga acumulada com uma jogada de VIAGEM.
deve fazer uma nova Jogada de Marcha para ver se ou- Um sucesso reduz a Fadiga total de um Herói-jogador
tro evento acontece mais ao longo da Jornada da Companhia. em 1, mais 1 ponto para cada ícone obtido. Qualquer
ENCERRANDO A JORNADA Fadiga restante é registrada nas fichas de personagens
Uma jornada continua até que o resultado da Jogada de Mar- dos Heróis-jogadores afetados. Eles se livrarão dela à
cha do Guia corresponda ou exceda o número de hexágonos taxa de 1 ponto de Fadiga para cada Descanso Prolon-
restantes entre a posição atual da Companhia e seu ponto de gado seguinte que fizerem em um refúgio protegido e
chegada — quando isso acontece, a Companhia chega ao seu seguro (que não seja “na estrada”).
destino e a jornada termina.
DURAÇÃO DA VIAGEM: se, no final da viagem, o Historiador e
Mais especificamente, uma jornada termina quando a os jogadores desejarem saber com precisão há quanto tempo
Companhia atinge seu destino pretendido, e os jogadores a Companhia está viajando, podem verificar o mapa da região
participam de uma nova cena, ou quando uma ocorrência e contar o número de hexágonos no trajeto da Companhia,
inesperada envolve a Companhia em uma atividade dife- adicionando 1 dia para cada hexágono indicando um terreno
rente por um período significativo de tempo — nesse caso, difícil (colinas, bosques, pântanos, etc.) — o total resultante é
o Historiador decide se isso encerra a jornada ou não. a duração da Jornada em dias.

FADIGA DE VIAGEM: a Fadiga representa um nível mais pro- Se toda a Companhia estiver viajando a cavalo, reduza pela me-
fundo de cansaço que um Herói-jogador acumula durante a tade o total resultante (arredondando para cima) para fornecer
viagem e que se manifesta totalmente quando a jornada final- o número de dias viajados (o Historiador deve considerar que
mente termina. a cavalgada normalmente só é possível ao longo de estradas e
Em termos de jogo, os Heróis-jogadores provavelmente bons caminhos — certas áreas, como regiões densamente ar-
terminarão sua jornada com vários pontos de Fadiga cada, borizadas, não permitem que a Companhia prossiga a cavalo).
como resultado de eventos de jornada. O total de Fadiga de
um herói reduz sua capacidade de carga e capacidade de fun- MARCHA FORÇADA: os integrantes de uma Companhia po-
cionar de forma eficaz. Os pontos de Fadiga são registrados na dem se esforçar durante uma Jornada e marchar por mais ho-
ficha de registro de viagem e não podem ser retirados enquan- ras todos os dias do que ousariam em outras circunstâncias.
to a viagem durar.
♦♦ No final da Jornada, os Heróis-jogadores com uma mon- Se a Companhia realizar uma marcha forçada, conte um dia
taria primeiro reduzem sua Fadiga total pelo valor de para cada dois hexágonos no caminho da Jornada em vez
Vigor da montaria (consulte a página 50). de um, mas cada Herói-jogador acumula 1 ponto adicional
de Fadiga para cada dia de marcha forçada.

LOCAIS PERIGOSOS
Vários locais no Mapa da Viagem não são marcados com a seu valor de Perigo (todas as regras normais se
hexágonos — são áreas consideradas particularmente difí- aplicam).
ceis ou perigosas de atravessar. São extensões de floresta 3. Uma vez que todos os Eventos tenham sido resolvi-
densa, passagens íngremes de montanhas, pântanos trai- dos, a Companhia continua a jornada normalmente,
çoeiros e outros tipos de terrenos perigosos. retomando suas Jogadas de Marcha do primeiro
Em termos de jogo, todas as Áreas Perigosas são clas- hexágono ao longo do caminho da Jornada fora
sificadas por sua periculosidade com um valor numérico dos limites da Área Perigosa.
— seu valor de Perigo. Quando uma Jogada de Marcha
levaria a Companhia dentro ou através de uma Área Peri- Os suplementos para o jogo podem fornecer Tabelas
gosa, aplique o seguinte: de Eventos de Jornada especiais com base em Áreas
1. A Companhia viajante para na área Perigosa assim Perigosas específicas.
que entra nela.
2. Antes que os Heróis-jogadores possam sair da área,
eles devem enfrentar um número de Eventos igual

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CAPÍTULO 5

resolução de eventos
As viagens podem ser longas, mas sem intercorrências, ou tor-
nadas emocionantes por muitos eventos inesperados. Usando
a Sequência de Jornada descrita nas páginas anteriores, cada
jornada pode acabar apresentando um ou mais eventos, com
base na duração da jornada.
Uma vez que o Historiador tenha identificado o local onde
um evento ocorrerá, aplique a seguinte sequência:
1. Selecione alvos
2. Determine o Evento
3. Resolva o Evento

SELECIONE OS ALVOS
1 O Historiador seleciona quem enfrentará o evento
da jornada lançando um Dado de Sucesso e usando
a tabela Alvo do Evento abaixo.

A tabela identifica os possíveis alvos entre os Heróis-joga-


dores que cobrem os papéis de Batedores, Vigias e Caça-
dores. A tabela também mostra a habilidade que será desa-
fiada pelo evento da jornada.

ALVO DO EVENTO:
RESULTADO
DO DADO ALVO PERÍCIAS

1–2 Batedores EXPLORAÇÃO

3–4 Vigias VIGILÂNCIA

5–6 Caçadores CAÇADA

TABELA DE EVENTOS DA JORNADA:


DADO DE PONTOS DE FADIGA
FAÇANHA EVENTO CONSEQUÊNCIAS DO TESTE DE PERÍCIA GANHOS

Infortúnio Terível Se a jogada falhar, o alvo está Ferido. 3

1 Desespero Se a jogada falhar, todos na Companhia ganham 1 ponto de 2


Sombra (Pavor).

2–3 Escolhas Ruins Se a jogada falhar, o alvo ganha 1 ponto de Sombra (Pavor). 2

4–7 Azar Se a jogada falhar, adicione 1 dia à duração da jornada e o 2


alvo ganha 1 de Fadiga adicional.

8–9 Atalho Se o teste for bem-sucedido, reduza a duração da viagem 1


em 1 dia.

10 Encontro Fortuito Se o teste for bem sucedido, não se ganha Fadiga, e o His- 1
toriador improvisa um encontro favorecendo a Companhia.

Visão Alegre Se o teste for bem-sucedido, todos na Companhia recupe- —


ram 1 de Esperança.

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FA S E S D E AV E N T U R A

DETERMINE O EVENTO
2 Para determinar a natureza do evento, o Historia-
dor deve verificar o mapa para ver em que região o
evento está ocorrendo e, em seguida, faz uma jogada de dados:
♦♦ Se estiver dentro de uma Terra de Fronteira, o Historia-
dor faz uma jogada Favorecida do Dado de Façanha.
♦♦ Se estiver dentro de uma Terra Erma, o Historiador joga
um Dado de Façanha.
♦♦ Se estiver dentro de uma Terra Sombria, o Historiador
faz uma jogada Desfavorecida do Dado de Façanha.

O resultado da jogada é então verificado na tabela de Eventos


de Jornada na página 112. Todos os resultados detalham um
tipo de ocorrência que o Historiador usa para descrever o que
acontece com a Companhia viajante, especificando precisa-
mente o que acontece em termos de jogo.
Mais especificamente:
♦♦ Cada Evento de Jornada apresenta um efeito único que
deve ser resolvido com um teste de Perícia feito por um
Herói-jogador entre aqueles que cobrem o papel que foi
apontado como alvo.
♦♦ Todos os eventos também fazem com que todos na Com-
panhia ganhem uma quantidade de pontos de Fadiga.

RESOLVA O EVENTO
3 Para resolver o evento, um Herói-jogador entre os
selecionados como os alvos agora deve fazer uma
jogada de dados, usando a Perícia identificada na etapa 1; até
um Herói-jogador cobrindo a mesma função pode optar por
ajudar na jogada (consulte Suporte, página 20).

ESTRADAS E TERRENO DIFÍCIL: se o evento ocorrer em um


hexágono indicando um terreno difícil, o Herói-jogador que
faz a jogada perde (1d). Por outro lado, se o evento acontecer ao
longo de uma estrada, o Herói-jogador ganha (1d).

CONSEQUÊNCIAS: cada resultado Tabela de Eventos de Jorna-


da especifica o que acontece em termos de jogo, com base no
fracasso ou sucesso do teste de Perícia. Uma consequência in-
dicando “o alvo” diz respeito ao Herói-jogador que fez o teste
(eventualmente incluindo aquele que prestou suporte).

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CAPÍTULO 5

FADIGA: a coluna à direita da tabela indica quantos pontos — Você oferece a escolha a alguém que não faz isso bem — disse
de Fadiga são ganhos por cada Herói-jogador na Companhia. Aragorn. — Desde que passamos pelo Argonath minhas escolhas
deram errado.

descrevendo eventos
de jornada AZAR: alguma adversidade fez com que a Companhia desace-
Ao resolver Eventos, o Historiador deve estar pronto para im- lerasse seu ritmo, ou parasse completamente, e fez com que
provisar uma cena curta descrevendo o que está acontecendo o alvo sofresse mais com os efeitos da Fadiga. Qualquer coisa
com a Companhia, com base nas informações que o sistema desde não ter trazido o equipamento de viagem correto ou
de resolução de eventos forneceu (quem na Companhia está provisões suficientes e ter que caçar ou pescar, ou ter que esco-
enfrentando o desafio, qual Perícia é testada, etc.) e as circuns- lher um itinerário mais longo e mais difícil.
tâncias atuais do jogo.
O objetivo não é apenas dar aos jogadores uma narração — Corda! — murmurou. — Sem corda! E ontem à noite mesmo
que forneça contexto às regras da Jornada, mas também de- você disse a si mesmo: ‘Sam, que tal um pouco de corda? Você vai
senrolar o que acontece com a Companhia na estrada no ce- querer, se não tiver’. Bem, eu vou querer. Não posso ter agora.
nário mais amplo do jogo em andamento.

TIPOS DE EVENTO ATALHO: um sucesso do alvo permitiu que a Companhia pro-


gredisse mais rápido. Por exemplo, o Vigia localizou um cami-
Os parágrafos a seguir fornecem uma série de sugestões sobre
nho mais curto, o Batedor abriu o caminho de forma rápida e
como improvisar cenas com base em todos os tipos de eventos.
eficiente, ou uma quantidade abundante de presas não exigiu
que a Companhia parasse.
INFORTÚNIO TERRÍVEL: algo correu tão mal que a Compa-
nhia está caminhando cansada e o alvo do evento correu o
Poderíamos economizar um quarto da distância se fizéssemos uma
risco de ser seriamente ferido. Os Caçadores foram feridos
linha para a Balsa a partir de onde estamos.
quando uma presa provou ser muito perigosa, os Batedores
sofreram danos com o frio extremo, um Vigia caiu de uma
árvore enquanto vigiava, etc.
ENCONTRO FORTUITO: os Heróis-jogadores encontram al-
guém que se mostra útil para suas circunstâncias atuais. Pode
Lentamente, eles se afastaram e logo estavam se esforçando demais.
não ser nada além do que um encontro casual com outros
Em alguns lugares, a neve ia até a altura do peito, e muitas vezes
viajantes, ou habitantes amigáveis da região atravessada, for-
Boromir parecia estar nadando ou escavando com seus grandes bra-
necendo à Companhia comida, água ou instruções particular-
ços em vez de caminhar.
mente precisas, mas o Historiador pode ter a chance de criar
um episódio mais significativo envolvendo um personagem
mais importante, um patrono, por exemplo.
DESESPERO: a Companhia tem sido tão azarada a ponto de ter
sido submetida a uma terrível provação, uma ocorrência que
“...isso foi evitado - porque encontrei Thorin Escudo de Carvalho
provavelmente está conectada à lenta ascensão da Sombra.
uma noite às vésperas da primavera em Bri. Um encontro fortuito,
Exemplos de tal experiência incluem: a Companhia tropeçou
como dizemos na Terra Média.”
em uma área destruída, descobriu os horríveis restos mortais
de outros viajantes assassinados por orcs, sentiu a presença ar-
repiante de um espírito maligno, testemunhou a passagem de
VISÃO ALEGRE: o Historiador deve descrever como a Com-
algum servo poderoso do Inimigo, e assim por diante.
panhia testemunhou uma ocorrência excepcional, conectada
à magia sutil da Terra Média e seus habitantes, e capaz de ele-
O sol, de um amarelo pálido e aguado, estava brilhando através da
var o espírito daqueles que a observam.
névoa logo acima da parede oeste da cavidade em que estavam; ao
Exemplos de tais visões incluem: testemunhar a passagem
norte, sul e leste, além da parede, a névoa era espessa, fria e branca.
de uma companhia de Elfos Errantes, ver uma congregação de
O ar estava silencioso, pesado e gélido.
Grandes Águias voando bem acima, sentir a presença de um
espírito benevolente em uma clareira ou cachoeira, encontrar
por acaso um dos Sábios e Poderosos, e assim por diante.
ESCOLHAS RUINS: falhar no teste do evento causou muito so-
frimento ou frustração ao alvo. Talvez o Batedor não pudesse
— Venha comigo, Frodo! — gritou o anão, saltando da estrada.
decidir o caminho certo e perdeu o precioso sono encontran-
— Eu não gostaria que você se fosse sem ver Kheled-zâram.
do um bom caminho, o Caçador tem se preocupado com pro-
visões escassas, o Vigia temia constantemente colocar a Com-
panhia em perigo, etc.

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CAPÍTULO 7

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FA S E S D E S O C I E D A D E

CAPÍTULO 7

FASES DE
SOCIEDADE
Quando no inverno começa a
geada e as pedras racham na noite gelada,
quando há poças negras e árvores despidas,
a natureza não se sente compadecida.

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CAPÍTULO 7

s heróis nem sempre estão ocupados exploran- os Heróis-jogadores passem esse tempo em busca de um ob-
do cavernas profundas, lutando contra a Sombra jetivo pessoal, ou simplesmente descansem confortavelmente
ou fugindo de perigos além de sua capacidade para recuperar suas energias antes de partirem para a estrada
de enfrentar. Mesmo o mais ansioso dos aventu- mais uma vez, esse tempo entre as aventuras é chamado de
reiros precisa de algum tempo para descansar, Fase da Sociedade.
recuperar o juízo e para curar suas feridas. Quer

como funciona uma


fase de sociedade
Eles ficaram muito tempo naquela casa confortável, quatorze dias pelo menos, e acharam difícil sair.

Uma Fase de Sociedade é uma instância de jogo impulsionada


estrutura de fase
de sociedade
pelas escolhas dos jogadores — enquanto durante a Fase de
Aventura os jogadores reagem à deixas narrativas do Histo-
riador, durante uma Fase de Sociedade eles podem elaborar Todas as Fases da Sociedade estão estruturadas da seguinte
as histórias e ambições de seus Heróis-jogadores e alinhar sua forma:
progressão. O Historiador é convidado a seguir o que os joga- 1. Definir duração
dores têm a dizer sobre seus personagens. 2. Escolher o destino
Os jogadores são encorajados a narrar em detalhes o que 3. Fazer Atualizações
fazem durante uma Fase de Sociedade, não se limitando ne- 4. Escolher os Compromissos
cessariamente às atividades com um efeito direto em jogo.
Por exemplo, os aventureiros podem perguntar sobre pistas,
problemas e oportunidades que surgiram durante a Fase de DEFINIR DURAÇÃO
Aventura anterior. 1 Uma Fase de Sociedade geralmente cobre um perío-
Quando o fazem, os jogadores devem sempre ter em men- do de tempo mais longo do que a Fase de Aventura
te a duração de uma Fase de Sociedade e seus limites geográ- média. Os eventos são descritos de forma mais ampla — dias e
ficos. Além disso, não devem introduzir novas informações semanas se passam enquanto os Heróis-jogadores relaxam ou
básicas — como explorar um local que seus Herói-jogadores se ocupam com seu próprio trabalho pessoal ou estudos.
nunca visitaram antes, conhecer pessoas que ainda não encon-
traram e assim por diante (em suma, não devem fazer o que é Para dar aos Heróis-jogadores uma pausa real da aventura
mais adequado de se fazer em uma Fase de Aventura). ativa, uma Fase de Sociedade deve durar no mínimo uma
semana, até uma estação inteira.
Uma Fase de Sociedade marca a conclusão de cada Fase de
Aventura e, como tal, idealmente ocorre no final de uma Normalmente, uma Fase de Sociedade mais longa é realiza-
sessão de jogo. Caso contrário, ela pode abrir uma nova da durante as festividades do meio do inverno (ver Yule, na
sessão e preceder a próxima Fase de Aventura. página 120).

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FA S E S D E S O C I E D A D E

ESCOLHER O DESTINO Durante uma Fase de Sociedade, os jogadores podem com-


2 Uma vez que a duração da Fase de Sociedade tenha prar um máximo de um nível em cada Perícia.
sido determinada, os jogadores devem decidir onde
a passarão. Geralmente, os Heróis-jogadores param em um EVOLUÇÃO: os jogadores gastam pontos de Aventura para com-
porto seguro para passar a fase como um grupo, a menos que prar um novo nível em SABEDORIA ou VALOR, ou para aprimorar
as festividades do final do ano estejam próximas. as Proficiências de Combate de um aventureiro. Tal como acon-
Para manter o jogo autêntico, os jogadores devem esco- tece com os pontos de Perícia, os jogadores não precisam gastar
lher um lugar dentro de uma distância razoável da área onde todos os seus Pontos de Aventura de uma só vez, mas podem
a Companhia estava se aventurando durante as últimas sessões guardá-los para adquirir atualizações mais caras mais tarde.
de jogo, também levando em consideração quanto tempo a Os jogadores podem comprar um nível em uma Profi-
Fase de Sociedade durará. ciência de Combate, VALOR ou SABEDORIA se tiverem Pontos
de Aventura suficientes para atingir o novo nível, conforme
Os jogadores são livres para selecionar qualquer local que estabelecido na tabela de Custos de Pontos de Experiência.
a Companhia tenha visitado até agora. Considera-se que a Quando os Heróis-jogadores alcançam um novo nível de VA-
jornada necessária para chegar ao destino escolhido ocorre LOR ou SABEDORIA, também ganham uma nova Recompensa
“nos bastidores”, a menos que os jogadores desejem jogar ou Virtude (veja a página 78).
os detalhes.
Durante uma Fase de Sociedade, os jogadores podem adqui-
Lugares como a cidade de Bri ou Valfenda são os melhores rir um máximo de um nível em cada Proficiência de Com-
refúgios, pois são particularmente adequados para descansar bate. Eles também podem comprar um nível em SABEDORIA
e curar feridas, e são habitados por um anfitrião disposto a ou VALOR, mas não em ambos. Se um novo valor de atributo
receber viajantes. for atingido, as pontuações de todas as habilidades e recur-
sos relacionados devem ser atualizadas de acordo.
FAZER ATUALIZAÇÕES
3 Os jogadores agora podem gastar seus Pontos de
Experiência acumulados para melhorar as Perícias e
RECUPERAÇÃO ESPIRITUAL: durante cada Fase de Socieda-
de, todos os Heróis-jogadores recuperam automaticamente
Proficiências de Combate de seus Heróis-jogadores um número de pontos de Esperança igual a seu valor de CORA-
e para adquirir novos níveis de VALOR ou SABEDORIA. Além ÇÃO e recuperam todos no Yule.
disso, o tempo gasto em frente a uma lareira aconchegante en- Então, se a Fase de Aventura terminou com o que pode
quanto se desfruta de uma vida cotidiana confirma aos Heróis- ser considerado um resultado positivo na luta contra a Sombra
-jogadores que seus esforços não são desperdiçados e restaura invasora, todos os integrantes da Companhia podem remover
sua fé em um futuro melhor. uma quantidade de pontos de Sombra.
Se esse for o caso, o Historiador deve então pesar as ações
TREINAMENTO: os jogadores gastam Pontos de Perícia para da Companhia contra o contexto mais amplo do Crepúsculo
aumentar os níveis de Perícia de seu Herói-jogador, usando da Terceira Era, e permitir que eles removam de 1 a 3 pontos
a tabela de Custos de Pontos de Experiência abaixo. Eles não de Sombra, com base em quão notáveis são suas realizações.
precisam gastar todos os seus pontos ao mesmo tempo — os ♦ Se as ações da Companhia puderem ser consideradas
pontos de Perícia podem ser guardados para se adquirir atua- como tendo interferido pelo menos marginalmente
lizações mais caras durante uma Fase de Sociedade posterior. no retorno da Sombra, cada Herói-jogador removerá 1
Quaisquer pontos restantes são registrados usando o espaço ponto de Sombra;
apropriado na ficha de personagem. ♦ Se suas ações puderem ser consideradas como tendo
atrapalhado ou danificado ativamente o Inimigo, cada
Herói-jogador remove até 2 pontos de Sombra;
CUSTOS DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA: ♦ Se os Heróis-jogadores tiveram feitos que chamariam a
NOVA PERÍCIA OU NÍVEL NOVO NÍVEL CUSTO EM PONTOS atenção do próprio Senhor das Trevas, ou pelo menos
EM PROFICIÊNCIA DE DE VALOR OU DE PERÍCIA OU de um de seus principais servos, então os Heróis-jogado-
COMBATE SABEDORIA AVENTURA res podem remover até 3 pontos de Sombra.
—  4
ESCOLHER OS COMPROMISSOS
2  8 4 Compromissos são esforços demorados que os He-
róis-jogadores podem realizar exclusivamente du-
3 12 rante uma longa parada, como uma Fase de Sociedade.
4 20
Os jogadores selecionam um número de atividades, com
5 26 base em se é uma Fase de Sociedade comum ou se é Yule,
o final de um ano (consulte Compromissos da Fase de
6 30 Sociedade na página 120).

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CAPÍTULO 7

Durante uma Fase de Sociedade de Yule, todos os Heróis-


yule -jogadores ganham um número de pontos de Perícia de
Aproximadamente uma vez a cada três Fases de Sociedade, o bônus igual à seu valor de ASTÚCIA, e adicionam esse
inverno chega, e com ele o final do ano ano vigente. Normal- valor ao total acumulado durante a última Fase de Aventura.
mente, a Companhia passa toda a estação fria como uma única
e prolongada Fase de Sociedade. A vida nos ermos é implacá- Em seguida, o Historiador deve aproveitar a oportunidade
vel, e os aventureiros preferem ter um teto sobre suas cabeças oferecida por uma Fase de Sociedade de Yule para atualizar
quando o vento está uivando, e a terra está coberta pela neve. a Companhia sobre as mudanças que estão ocorrendo no
Na maioria dos casos, a Companhia se dissolve tempora- mundo e que seus Jogadores-heróis devem saber. Para isso, o
riamente por ocasião das festividades de Yule, pois cada He- Historiador pode usar as informações contidas no capítulo de
rói-jogador aproveita a chance de voltar para casa e desfrutar cenário para determinar quais notícias chegam aos ouvidos
de algum tempo entre a família e o seu povo. Três meses são dos Heróis-jogadores, adaptando as informações com base nas
suficientes para qualquer Herói-jogador retornar para casa de circunstâncias atuais e no paradeiro da Companhia.
qualquer local que não seja o mais remoto. Manter a Companhia atualizada com notícias importantes
é uma maneira de inserir elementos de fundo na próxima Fase
A PASSAGEM DOS ANOS de Aventura.
Quando Yule chega, significa que todos os Heróis-jogadores

compromissos da
envelheceram um ano. Felizmente, o tempo não apenas mata
reis e arruina cidades, mas pode trazer sabedoria — o tempo
que os Heróis-jogadores passam sem se aventurar permite que fase de sociedade
reflitam sobre suas experiências e, possivelmente, aprendam Esta seção lista as várias atividades disponíveis para a Compa-
com seus erros: nhia durante uma Fase de Sociedade. Os jogadores selecionam
uma quantidade diferente de compromissos, com base em se
a Fase de Sociedade é comum ou se é Yule, o final de um ano.

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FA S E S D E S O C I E D A D E

ALTERAR ITENS ÚTEIS CANTANDO CANÇÕES


Além dos vários esforços que eles podem alcan- Quando a Companhia está envolvida em um Con-
çar, durante cada Fase de Sociedade os jogadores selho, Combate ou Jornada, os Heróis-jogadores
têm a liberdade de alterar a seleção de Itens Úteis podem cantar uma música e se inspirar para per-
de seus Heróis-jogadores (sempre respeitando seguir seus objetivos com uma força de propó-
o número máximo de itens permitido pelo seu sito renovada.
Padrão de Vida atual).
Para fazer isso, primeiro escolha uma
música entre as que estão na lista de músi-
cas da Companhia que seja apropriada
para o empreendimento atual (Combate,
Jornada ou Conselho). Em seguida, faça
um teste de MÚSICA. Heróis com sucesso
no teste ignoram os efeitos de estar Exaus-
tos durante a empreitada heroica (cantar
♦ Durante uma Fase de Sociedade comum, a Companhia,
como um grupo, escolhe um único compromisso. uma música em combate é considerado
♦ Durante uma Fase de Sociedade de Yule, cada jogador uma ação secundária).
escolhe um compromisso.
♦ Finalmente, durante cada Fase de Sociedade (comum Cada música pode ser usada pela Companhia
ou Yule), a Companhia tem o direito de escolher um uma vez a cada Fase de Aventura. Marque uma
compromisso adicional, selecionando-o entre aqueles
música na lista assim que houver sido gasta. Uma
que são listados como extras, com base nos Chamados
música deve ser marcada quer tenha sido usada
representados entre os Heróis-jogadores.
com sucesso ou não.
Para resumir, durante uma Fase de Sociedade comum, a Com-
panhia escolherá um máximo de dois compromissos e uma
quantidade adicional de compromissos igual ao número de
Heróis-jogadores mais um durante Yule. Os jogadores devem
sempre selecionar compromissos diferentes, a menos que sejam
marcados como atividades de Yule, tais compromissos podem BALADA (CONSELHOS): um Herói-jogador cria um poema
ser escolhidos por qualquer quantidade de Heróis-jogadores. narrativo curto, particularmente apropriado para narrar feitos
heroicos, e destinado a ser recitado ou cantado em reuniões.
COMPOR UMA MÚSICA
E então alguém cantava em meio à escuridão alguns versos da Ba- CANÇÃO DE VITÓRIA (COMBATE): guerreiros cantam canções
lada de Nimrodel, ou outras canções do Vale de Anduin de anos que emocionantes em combate, para levantar seu espírito e reno-
se foram. var sua sede pela batalha.

Todas as Culturas da Terra Média tocam e cantam canções CANÇÃO DE CAMINHADA (JORNADA): os viajantes que cami-
para lembrar coisas que são belas e para celebrar a vida. nham ao longo das últimas horas de um longo dia de viagem

Escolha este Compromisso para compor uma música, esco- CRIAR UM HERDEIRO (YULE)
lhendo se será uma Balada, uma Canção de Vitória ou Quando Bilbo tinha noventa e nove anos, adotou Frodo como
uma Canção de Caminhada. seu herdeiro e o trouxe para morar em Bolsão...

A nova composição é adicionada à lista de músicas de uma Os aventureiros sábios, mais cedo ou mais tarde, percebem
Companhia — esta lista é usada para acompanhar quais mú- que tudo o que fizeram em suas vidas pode ser em vão se ti-
sicas estão disponíveis para a Companhia cantar durante uma verem um fim prematuro. Para evitar desperdiçar seu legado,
Fase de Aventura (veja Cantando Canções). devem gastar algum dinheiro e tempo escolhendo e criando
O jogador é encorajado a criar um título de música, ou um sucessor digno.
suas letras, por exemplo, se inspirando em eventos que ocor-
reram com a Companhia, ou se concentrando em um ou mais Escolha este compromisso para gastar até 5 pontos de Tesouro
Heróis-jogadores. e um número igual de pontos de Aventura para adicionar à
Uma Companhia que possuir um Campeão pode escolher reserva inicial de Experiência Anterior do seu herdeiro: para
esta atividade como um Compromisso extra. cada ponto de Aventura gasto, aumente a reserva em 1.

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CAPÍTULO 7

Escolha este Compromisso para se concentrar em conser-


tar seus ferimentos espirituais — gaste 5 pontos de Aven-
tura e remova 1 Cicatriz de Sombra (veja Firmar Vontade,
página 137).

Heróis-jogadores de diferentes culturas recorrem a diferen-


tes métodos para se livrar de suas cicatrizes. Os anões muitas
vezes se voltam para a forja para queimar sua frustração, marte-
lando o ferro ardente na bigorna, os hobbits se dedicam a uma
Se esta for a primeira vez que este compro- atividade amada, como jardinagem ou pintura, e elfos e homens
misso foi escolhido, o jogador também deve geralmente criam, jogam ou recitam poemas e canções.
escolher um nome para o herdeiro desig-
nado, anotando-o na ficha de personagem ENCONTRAR PATRONO
(consulte a página 56 para obter mais deta- Elrond, como era seu costume, sentou-se em uma grande cadeira no
lhes sobre como criar um herdeiro). final da longa mesa no estrado...

CURAR CICATRIZES (YULE) Após alguns anos de aventura, a Companhia provavelmente


“Não é uma sina estranha que devamos sofrer tan- contará com vários dos Sábios e Grandes entre seus aliados.
to medo e dúvida por uma coisa tão pequena?” Alguns deles podem ser escolhidos como Patronos da Compa-
nhia (consulte a página 52).
Os heróis sentem que o fardo da Sombra pesa
sobre seus ombros muito depois de suas aventu- Escolha este compromisso para encontrar um dos amigos
ras terminarem. Suas mentes permanecem incli- e aliados da Companhia ao passar a Fase de Sociedade em
nadas a pensamentos sombrios, e visões os assom- um local onde esse indivíduo possa ser encontrado e se o
bram em seus sonhos, se não mesmo durante suas Patrono estiver disponível para uma reunião.
horas de vigília. Apenas a passagem do tempo pode
curar tais feridas. Quando for o caso, o Historiador pode combinar com o
Herói-jogador para marcar o encontro. As razões para ver um
Patrono variam com base nas circunstâncias atuais de uma
campanha, mas geralmente giram em torno do Herói-jogador
pedindo algum tipo de assistência, possivelmente aceitando
uma tarefa solicitada pelo patrono em troca.
As descrições das várias personalidades dadas na página
212 dão instruções sobre como lidar com sua introdução como
patronos no jogo.
Uma Companhia que possuir um Mensageiro pode esco-
lher esta atividade como um compromisso extra.

ESTUDAR ITENS MÁGICOS


“Esta é uma herança da nossa casa”, disse Éowyn. “Foi feita pelos
anões e veio do tesouro de Scatha, o Dragão.”

Quando os heróis acabam obtendo um anel estranho, uma


joia antiga ou um cajado marcado por runas, podem não saber
muito sobre suas propriedades, especialmente se não forem
imediatamente visíveis.

Escolha este Compromisso para aprender tudo o que há para


ser descoberto sobre as qualidades de todos os Artefatos
Magníficos e Itens Maravilhosos em posse da Companhia.

Uma Companhia que possuir um Caçador de Tesouros


pode escolher esta atividade como um Compromisso extra.

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FA S E S D E S O C I E D A D E

FORTALECER A SOCIEDADE Até a próxima Fase de Sociedade, aplique um modificador


“...neste assunto, seria melhor confiar em sua amizade do que na de +1 a todos os testes feitos para determinar a natureza
grande sabedoria.” dos eventos durante a etapa de Resolução de Eventos de
uma Jornada.
O vínculo compartilhado pelos integrantes de uma Compa-
nhia é posto à prova pelas adversidades que enfrentam no Uma Companhia que possuir um Erudito pode escolher esta
decorrer de suas aventuras, e pode ser reforçado quando os atividade como um Compromisso extra.
Heróis-jogadores estão desfrutando de um momento de des-
canso.
Escolha este Compromisso para aumentar o valor de RECONTAR UMA HISTÓRIA (YULE)
Sociedade em +1 até a próxima Fase de Sociedade. Para alguns, a história de Bilbo era totalmente nova, e eles ouviram
com espanto enquanto o velho hobbit, na verdade nada descontente,
Uma Companhia que possuir um Capitão pode escolher esta recontava sua aventura com Gollum, por completo.
atividade como um Compromisso extra.
As aventuras têm um significado para aqueles que as vivem,
JUNTAR RUMORES mas podem se tornar contos de advertência para outros. He-
Quando eles apareceram, trouxeram notícias de longe e contaram róis-jogadores dão um relato pessoal de um evento em que
histórias estranhas e esquecidas que foram ansiosamente ouvidas... participaram, descrevendo o episódio para integrantes de seu
próprio povo em um local público ou evento, ou registrando-o
As notícias de coisas estranhas acontecendo no mundo estão em um livro. Os jogadores são encorajados a improvisar uma
se multiplicando a cada ano que passa. Notícias de uma es- curta narração.
curidão crescente, de guerras distantes e dos elfos partindo
— lendas vagas e canções antigas estão provando ser mais do Escolha este Compromisso para substituir uma de suas
que apenas histórias de crianças. Heróis-jogadores reunindo Características Notáveis por um novo traço, escolhendo
rumores tentam separar fatos de boatos e reunir histórias que uma qualidade exibida no episódio narrado.
podem ser úteis em suas aventuras.
Os jogadores podem escolher uma característica da lista de Ca-
Escolha este Compromisso para receber um rumor do racterísticas Notáveis na página 67, ou até mesmo propor uma
Historiador. nova característica de sua própria criação.

Um rumor pode ser uma história sobre um indivíduo, um


lugar ou um evento futuro, apontando especificamente para
algo que a Companhia pode explorar, evitar ou desejar alcan-
çar. Caso contrário, um rumor pode ser algo específico sobre
o qual o Herói-jogador está perguntando e diretamente rela-
cionado às atuais circunstâncias de aventura da Companhia.
Uma Companhia que possuir um Guardião pode escolher
esta atividade como um Compromisso extra.

PONDERAR SOBRE MAPAS


CÉLEBRES E MARCADOS
“Há muitos mapas na casa de Elrond, mas suponho que você nunca
pensou em dar uma olhada neles?”

A Terra Média mudou desde o tempo em que os eruditos


passavam longas horas desenhando mapas de todos os cantos
conhecidos do mundo. Os mapas atuais mostram principal-
mente espaços em branco além das fronteiras dos reinos dos
homens, anões e elfos. No entanto, dar uma olhada neles é um
tempo bem gasto para um herói viajante.
Um Herói-jogador que escolhe este compromisso estuda
cada mapa e pergaminho de conhecimento que pode encon-
trar, para aprender o máximo possível sobre os perigos que a
Companhia pode enfrentar durante uma jornada.

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CAPÍTULO 8

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O HISTORIADOR

CAPÍTULO 8

O HISTORIADOR
Parecia que Gandalf estivera em um grande conselho de
magos brancos, mestres da história e da magia do bem...

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CAPÍTULO 8

o mundo do jogo, um historiador é um indivíduo mer- Esta seção deste volume é dedicada a definir o papel do His-
gulhado na História Antiga das muitas Culturas da Ter- toriador. Ela contém conselhos sobre como desempenhar esse
ra Média. Em O Um Anel, o jogador que assume o man- papel fundamental e acrescenta uma série de regras necessárias
to do Historiador é aquele que assume a tarefa de ge- para jogar o jogo do ponto de vista do Historiador.
renciar todos os elementos do jogo que não caem sob Se você não está assumindo o papel de Historiador,
a autoridade dos jogadores que interpretam os heróis. você não precisa mais ler deste ponto em diante.

conduzindo o jogo
... não há mais nada que eu possa fazer para evitar. O tabuleiro está posto e as peças estão se movendo.

Um dos recursos mais divertidos de todos os jogos de RPG é a Nem todas as cenas de uma sessão são iguais — algumas
colaboração criativa entre o Historiador e os jogadores. Mas, ocupam a maior parte de uma sessão de jogo, pois se concen-
embora os jogadores sejam exclusivamente responsáveis por tram nas tentativas dos Heróis-jogadores de alcançar seus ob-
seus próprios personagens, o Historiador é responsável por jetivos. Outras cenas de menor importância são simplesmente
coisas como a descrição dos locais, o comportamento das pes- usadas para descrever o que acontece entre uma cena princi-
soas e criaturas encontradas e as consequências das ações de pal e outra, quando a Companhia desfruta de um momento
todos os personagens envolvidos em uma situação. de descanso ou está ocupada planejando o que fazer a seguir.

Em termos de jogo, o Historiador é encarregado de O Historiador é responsável por apresentar cada cena prin-
estruturar o jogo, apresentando cada cena de uma Fase cipal, enquanto muitos detalhes relacionados à apresentação
de Aventura. de cenas secundárias podem ser deixados para os jogadores.

Do ponto de vista do Historiador, uma sessão típica pode ser


lidando com as cenas resumida da seguinte forma:
Como visto no Capítulo 6, um jogo de O Um Anel ocorre em 1. O Historiador apresenta cada cena principal aos jogado-
uma série de cenas. res, mostrando a situação do ponto de vista dos Heróis-jo-
gadores; os jogadores reagem às circunstâncias, conside-
rando suas opções e, em seguida, descrevendo as ações de
As cenas representam episódios significativos na vida dos
seus Heróis-jogadores;
Heróis-jogadores, situações que colocam suas decisões e
2. O Historiador descreve as consequências das ações dos
ações em destaque.
jogadores;
3. Finalmente, o Historiador avança o jogo, desenvolvendo
Qualquer coisa que aconteça no mundo do jogo que não esteja
ainda mais a cena atual, ou encerrando-a e apresentando
diretamente relacionada aos Heróis-jogadores acontece “nos
uma nova.
bastidores” e, portanto, não deve ser motivo para uma cena.

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O HISTORIADOR

EDIÇÕES DE CENA
APRESENTAR UMA CENA
As cenas não acontecem necessariamente uma
O Historiador apresenta cada cena, descrevendo
1 onde ela está ocorrendo, definindo a hora do dia após a outra. Uma cena seguindo a outra que
acabou de ser jogada não precisa ocorrer ime-
e, finalmente, determinando quem está envolvido
nela — este é o papel do Historiador como Diretor (consulte diatamente após a anterior, nem mesmo em um
a página 128). local próximo.
Uma vez que uma cena é definida, os jogadores reagem a Se um longo período de tempo de jogo se
ela, concentrando-se em seus objetivos e criando planos para passa de uma cena para outra, o Historiador pode
alcançá-los. descrever o que acontece enquanto isso como
uma montagem cinematográfica, enquanto que
Ainda que o Historiador esteja encarregado de criar uma se a ação se move para um local distante, o Histo-
cena, cabe completamente aos jogadores decidir como riador deve considerar usar as regras para jornadas.
seus Heróis-jogadores pretendem abordar a situação que
a cena apresentou..

Por exemplo, eles podem escolher um curso de ação que é


arriscado, mas promete uma recompensa maior, ou podem
preferir ir pelo caminho seguro e proceder com cautela.

DESCREVER AS CONSEQUÊNCIAS
2 DAS AÇÕES DOS JOGADORES
Assim que os jogadores tomaram sua decisão e des-
creveram seu curso de ação, o Historiador e os jogadores uti-
lizam as regras para Resolução de Ações e Aventuras Heroicas
para gerenciar todas as situações e conflitos — este é o papel
do Historiador como Árbitro (veja a página 128).
O Historiador auxilia os jogadores quando eles escolhem
ações para seus personagens realizarem, pede jogadas de dado
quando necessário e descreve as consequências dessas jogadas.

Para avançar o jogo de uma forma que siga as escolhas


dos jogadores, o Historiador deve se certificar de que as
consequências de todas as ações, sejam elas bem-sucedidas
ou não, tenham um peso narrativo apropriado.

Diretrizes adicionais sobre como determinar as consequências


das ações dos jogadores são apresentadas na página 130.

AVANÇAR O JOGO
3 O Historiador adiciona novos elementos narrativos
ao jogo, conforme necessário, impulsionado pelas
ações dos jogadores e suas consequências — este é o papel do
Historiador como Narrador (veja a página 129).

Levando em consideração o que os jogadores fizeram, o


Historiador desenvolve várias opções sobre onde a situa-
ção atual pode levar, para montar uma cena de seguinte
de forma orgânica.

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CAPÍTULO 8

Dentre tais opções, não é o Historiador quem escolhe — para Às vezes, o Historiador pode inserir novos elementos nar-
dar aos jogadores a oportunidade de tomar decisões reais, vá- rativos que não estão conectados ao que aconteceu até
rias opções devem sempre ser apresentadas como escolhas viá- agora. Esses eventos podem ser parte de uma série de
veis. A última coisa que um Historiador deve fazer é conduzir eventos “roteirizados”, ou vinculados a uma cronologia ou
os jogadores e fazê-los se encaixar em uma ideia pré-fabricada à agenda de um personagem do Historiador.
de como deve progredir.

o historiador da
terra-média
Este Mithrandir era, suponho agora, mais do que um historiador:
um grande impulsionador das ações que são feitas em nosso tempo.

A tarefa mais importante de um Historiador é agir como a O importante é que o Historiador não precisa se preocupar
interface entre os jogadores e a Terra Média. Evocar o clima em contar uma história, mas apenas fornecer aos jogadores
certo é essencial para dar aos jogadores a sensação de que es- seus ingredientes básicos. Cabe aos jogadores pegá-los e com-
tão participando dos eventos que compõem o Crepúsculo da pô-los em uma narrativa completa com suas escolhas e ações.
Terceira Era. Para facilitar esse processo, ao montar uma cena, o Histo-
Pode parecer uma perspectiva assustadora no início, mas riador deve considerar a inclusão de algumas deixas imediatas
ser o Historiador é um papel imensamente satisfatório para de ação. Normalmente, tais deixas assumem a forma de obstá-
um fã de Tolkien, uma chance de ter a experiência do mundo culos visíveis ou óbvios que ficam no caminho dos Heróis-joga-
da Terra Média como seu próprio criador — orquestrando os dores. Um obstáculo pode ser alguma forma de oposição ativa
elementos do cenário para produzir novos contos épicos. e direta (de um adversário ou de um personagem do Historia-
dor, por exemplo) ou o resultado de circunstâncias naturais
ou ameaças do mundo, como condições climáticas ruins.
as qualidades de
um historiador CONSISTÊNCIA: a chave para “dirigir” com sucesso um jogo
Os deveres do Historiador podem ser divididos em três papéis: de O Um Anel é ser capaz de tecer descrições que sejam sempre
Diretor, Árbitro e Narrador. consistentes, levando em consideração o conhecimento e to-
dos os elementos díspares que emergem do jogo a cada sessão
O HISTORIADOR COMO DIRETOR — os objetivos e ambições dos membros de uma Companhia,
os lugares que visitam e as pessoas que encontram.
Ao criar cada cena de uma Fase de Aventura, é útil pensar no
Para conseguir isso, um bom nível de familiaridade com
trabalho do Historiador como sendo semelhante ao de um di-
o material de origem é extremamente útil. O Capítulo 9 apre-
retor de teatro ou de cinema — escolhendo e organizando os
senta detalhes sobre os eventos, locais e personagens que com-
elementos básicos do “palco” em que os personagens atuarão
põem a configuração padrão de O Um Anel.
durante a próxima sessão de jogo.
O HISTORIADOR COMO ÁRBITRO
O Historiador não deve pensar em apresentar uma cena
Jogos de RPG combinam regras de jogo com um conjunto de
como um processo complicado — trata-se simplesmente
convenções sociais e de narrativa. Embora tais convenções co-
de selecionar um local, definir a hora do dia e descrever
loquem os jogos de RPG fora das restrições dos jogos de tabu-
quem está presente, incluindo quaisquer personagens do
leiro ou de cartas tradicionais (que são definidos apenas por
Historiador menores ou maiores (consulte a página 135).
suas regras), a aplicação correta da mecânica do jogo depende
Os detalhes são importantes – por exemplo, como está
de um elemento essencial para trabalhar em todo o seu poten-
o clima – mas eles não devem abarrotar uma descrição,
cial: a presença de um moderador imparcial — o Historiador.
tudo pode ser expandido mais tarde, assim que os joga-
dores começarem a explorar a cena, fazendo perguntas.

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O HISTORIADOR

O Historiador deve estar pronto para julgar as regras em — que defina firmemente o mundo e a história da Terra
todos os momentos, seja testando a coragem dos Heróis-jo- Média. Isso tem sido frequentemente citado como um dos
gadores durante a Fase de Aventura, seja ajudando os joga- principais obstáculos para jogos de RPG ambientados na
dores a determinar o resultado de suas escolhas durante Terra Média, alegando que as aventuras dos Heróis-joga-
a Fase de Sociedade. dores interfeririam nas ações dos protagonistas conhecidos
das sagas e “quebrariam” a consistência do cânone.
JUSTIÇA: atuando como árbitro, um Historiador deve se A resposta rápida e fácil a tais preocupações é que “não
esforçar para ser justo e fazer valer as regras de forma ade- existe um cânone estabelecido de Tolkien”; no entanto, é
quada e imparcial. As mecânicas do jogo são projetadas interessante aprofundar um pouco mais no assunto, porque
para fornecer aos jogadores um desafio e determinar se seus um Historiador pode aprender muito ao enfrentar esse obs-
Heróis-jogadores estão à altura do teste ou não; recompen- táculo aparentemente insuperável.
sá-los com sucesso, se estiverem, ou tornar suas vidas mais
complicadas (e interessantes!) com as consequências do fra- UM “NARRADOR NÃO-CONFIÁVEL”
casso, se não estiverem. Uma das maneiras pelas quais um Historiador pode lidar
Um Historiador tendencioso pode facilmente arruinar com o dilema de alterar fatos percebidos como parte do câ-
um jogo, pois uma aplicação injusta de uma regra chama a none de Tolkien é considerar as informações nas histórias
atenção dos jogadores para as próprias regras e sua imersão não como as palavras de um narrador infalível e onisciente,
no jogo é interrompida. mas as de testemunhas dos eventos — indivíduos sujeitos a
erros e preconceitos pessoais (por exemplo, O Hobbit relata
O HISTORIADOR COMO NARRADOR o conteúdo das memórias de Bilbo Bolseiro).
Como já vimos, se jogar um RPG pode criar uma história, Essa ferramenta literária serviu bem a Tolkien enquanto
essa história surge da interação das descrições do Historia- ele se esforçava para criar uma “história antiga” crível, que
dor com as escolhas dos jogadores. Isso significa que o His- incluía as inconsistências inevitáveis que surgem em uma
toriador não deve se preparar demais antes, para não tentar narrativa composta por diferentes narradores ao longo do
forçar um enredo pré-escrito para o jogo. tempo, e não há razão para que um Historiador não possa
fazer o mesmo, especialmente se houver a necessidade de
É mais fácil, e provavelmente mais sábio, para o Histo- alterar uma data “estabelecida” ou os detalhes por trás de
riador configurar cada sessão como se fosse um episódio um “fato” ou “figura histórica” conhecidos.
separado de uma narrativa mais longa, semi-improvi- Para ter uma ideia de quanto a perspectiva de um nar-
sada, com cada episódio novo se construindo organica- rador não confiável pode distorcer percepções — e possi-
mente sobre as consequências das sessões anteriores. velmente fatos — não é preciso procurar além dos próprios
livros. Os leitores de O Senhor dos Anéis muitas vezes acham
Isso não significa que o Historiador deva apenas improvisar. difícil conciliar a imagem de Gimli, o guerreiro formidável
Na verdade, cada Fase de Aventura deve apresentar um ou de Erebor que empunha um machado, com a dos compa-
mais “esquemas” abrangentes, elementos essenciais do enre- nheiros anões de Bilbo em O Hobbit, que, capturados por
do que ajudam o Historiador a apresentar novas ideias para trolls, goblins, aranhas e elfos da floresta, na maioria das
avançar na narrativa. vezes acabam sendo salvos por seu ladrão hobbit.
De certa forma, os Esquemas são os objetivos dos ini-
migos da Companhia, administrados pelo Historiador, para
PREENCHER AS LACUNAS
estabelecer oposição às ações dos jogadores (o material pu- Tolkien teceu uma rica tapeçaria narrativa, composta por
blicado para O Um Anel apresenta os Esquemas como parte personagens críveis em um cenário vívido e impulsionado
integrante de sua premissa e texto). por motivações firmemente fundamentadas em mitos e tra-
dições. Mas mesmo uma crônica tão extensa e intrincada
ADAPTABILIDADE: uma imaginação rápida e abundante e a não explora completamente cada canto e recanto deste
vontade de se adaptar é uma qualidade preciosa em um His- mundo e período de tempo imaginados — longe disso. À
toriador, pois facilita a integração das ações dos jogadores medida que o foco narrativo dos livros muda de uma re-
com a narrativa. gião para outra, muitos locais e eventos relacionados a eles
O Historiador nunca deve esquecer que os Heróis-joga- permanecem obscuros e são apenas brevemente abordados.
dores são os protagonistas de sua história, e suas escolhas A abordagem de “preencher as lacunas” — baseada no
devem sempre produzir efeitos tangíveis dentro do mundo conceito de que as sagas são contadas a partir da perspectiva
do jogo. subjetiva de seus protagonistas, que não estão familiarizados
com todos os cantos da Terra Média — dá a cada Historia-
dor a liberdade de criar suas próprias histórias.
cânone e o historiador O material de cenário fornecido neste livro e nos vá-
Os fãs das obras literárias de J.R.R. Tolkien há muito deba- rios suplementos para o jogo é um exemplo disso. Muitos
tem a existência de um cânone consistente — como descrito dos eventos que ocorrem no período escolhido — os anos
em O Hobbit, O Senhor dos Anéis e publicações posteriores que abrangem o período da descoberta do Anel até sua des-

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CAPÍTULO 8

truição — são brevemente mencionados nos materiais de E, POR FIM...


origem e, portanto, estão abertos para desenvolvimento Hoje em dia, a maior parte das publicações relacionadas à
e interpretação. Terra Média de Tolkien dão a impressão de um corpus imutá-
vel e consistente. Mas quando o autor estava vivo, ele estava
É TUDO SOBRE OS PERSONAGENS constantemente reescrevendo e reorganizando seu próprio
Outra visão interessante sobre o cânone vem do próprio au- material, até mesmo fazendo mudanças significativas para
tor. Embora certamente muito protetor com suas criações serem inseridas em novas edições revisadas de seus livros.
em geral, J.R.R. Tolkien enfatizou várias vezes que o que era Algumas dessas mudanças corrigiam inconsistências, mas na
mais caro a ele eram a integridade de seus personagens e maioria das vezes foram introduzidas para acomodar mu-
suas motivações, mais do que a preservação de suas tramas danças de enredo e desenvolvimentos posteriores.
ou outros elementos. Por essa razão, não é irracional supor que o próprio
Ao aplicar essa perspectiva a um jogo de O Um Anel, fica Tolkien considerava sua obra mutável — que as cronologias
claro que o jogo permanecerá fiel às suas fontes literárias se que ele mesmo criava cuidadosamente deveriam ser consi-
o Historiador prestar a devida atenção ao tratamento dos deradas temporárias na melhor das hipóteses e não restritas
personagens canônicos e se os jogadores se esforçarem para ou vinculadas por um cânone estabelecido.
criar e jogar heróis plausíveis. Levando tudo isso em consideração, um Historiador não
deve se sentir intimidado pelo material de origem; em vez
disso, devem avançar e adicionar suas próprias histórias à
maravilhosa e épica tapeçaria narrativa do professor Tolkien.

ferramentas para
o historiador
É bem simples. Simples demais para um mestre historiador nesses dias suspeitos.

A seção a seguir apresenta uma série de regras que o Histo- Porém, muitas vezes as coisas não são tão claras. Embora
riador achará úteis ao executar o jogo. Elas adicionam uma na maioria dos casos possa ser tão tranquilo que mesmo falhar
camada de significado às jogadas de dado e, especialmente, às em um teste não significa uma falha completa, às vezes as cir-
suas consequências. cunstâncias que envolvem uma jogada de Perícia são tão adver-
♦ A seção Consequências do Fracasso visa ajudar o Histo- sas que uma falha significa que algo ruim aconteceu.
riador a adicionar variedade ao resultado das jogadas
ruins dos jogadores; Para dar às jogadas de Perícia uma camada adicional de
♦ Desafios de Perícia detalha como lidar com ações com- descrição, o Historiador pode escolher um nível de Risco.
plicadas que exigem mais de uma única jogada para ser
concluídas;
Existem três níveis de risco, tornando uma ação Padrão, Peri-
♦ Finalmente, a seção Fontes de Ferimento dá substância
gosa ou Imprudente. Ao definir um nível de risco superior a
a falhas que causam danos aos Heróis Jogadores fora do
Padrão, o Historiador deve sempre avisar os jogadores de que
combate. o que eles estão tentando é mais perigoso, descrevendo o que
realmente torna a ação particularmente perigosa, para que os

as consequências
jogadores possam ver mais claramente as consequências po-

do fracasso
tenciais do que estão prestes a fazer.
♦ AÇÕES PADRÃO — Os heróis jogadores que fazem uma
As regras para as ações vistas na página 17 permitem que os jogada Padrão estão agindo sob um nível limitado de
jogadores determinem o que recebem quando têm sucesso em pressão ou risco e, portanto, exercem um controle maior
suas jogadas de dado — uma falha normalmente indica que sobre suas circunstâncias.
algo deu errado e que os Heróis-jogadores não obtiveram o ♦ AÇÕES PERIGOSAS — Os Heróis-jogadores que ten-
que queriam. tam uma jogada Perigosa estão tentando algo ousado,

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O HISTORIADOR

NÍVEIS DE RISCO:
NÍVEL DE RISCO A JOGADA FRACASSADA RESULTA EM… EXEMPLOS

Padrão Falha Simples OU Sucesso com Escapar da vigilância de uma sentinela no Condado, entreter uma
Infortúnio multidão de clientes embriagados em uma taverna, escalar uma
árvore alta.

Perigoso Falha com Infortúnio Roubar cogumelos de uma fazenda protegida por cães ferozes,
subir no topo de uma torre em ruínas ou tentar nadar nas águas
de um rio com correnteza forte.

Imprudente Desastre! Pungar um troll faminto, fazer um jogo de enigma com um


dragão, ou trocar palavras com um Mago irritado.

aceitando o risco de sofrer sérias consequências negati-


vas em caso de falha. EXEMPLO:
♦♦ AÇÕES IMPRUDENTES — Tentar algo imprudente e A presa que escapa de um caçador faz barulho, criando o
falhar certamente resultará em consequências negativas risco de atrair a atenção de criaturas mais perigosas; um
bem graves. guarda orc avistou o Herói-jogador escondido e agora está
correndo para soar um sino de alarme; o grupo de rufiões
A tabela anterior e os parágrafos a seguir ilustram em deta- que o Herói-jogador queria intimidar agora desembainha
lhes as consequências da falha correspondente a cada nível suas lâminas.
de Risco.

FALHA SIMPLES OU SUCESSO DESASTRE!


COM INFORTÚNIO A tentativa resulta em desastre! Não só a jogada não atinge seu
Em um nível de Risco Padrão, a critério do Historiador, o objetivo, mas também faz com que um evento negativo grave
Herói-jogador em questão pode simplesmente falhar ou ter a ocorra. Ao contrário da falha com infortúnio, os efeitos negati-
chance de negociar o fracasso por um sucesso marcado por vos de um teste desastroso não podem ser evitados.
uma ocorrência negativa.

Sucesso com Infortúnio significa que o Herói-jogador em EXEMPLO:


questão consegue um sucesso, mas ao custo de um incon-
Um herói escalando uma árvore para espionar um acampa-
veniente inesperado que desvaloriza o desempenho, redu-
mento orc cai no meio dos inimigos reunidos; a bolsa que o
zindo seu resultado geral, ou que carrega um efeito cola-
Herói-jogador estava tentando roubar do bolso do troll soa
teral negativo.
um aviso e o herói é pego.

EXEMPLO:
Um Herói-jogador pulando através de um abismo chega ao desafios de perícia
outro lado, mas deixa cair uma arma ou escudo; o dragão Às vezes, uma simples jogada de dados fica aquém na descrição
não farejou o herói furtivo, mas se moveu enquanto dormia da dinâmica por trás de uma tarefa complexa. Isso acontece
e agora bloqueia a saída; a intrincada fechadura anã foi quando uma ação é melhor descrita como uma série de fei-
destrancada, mas a chave mágica usada para destrancá- tos menores, com cada tentativa bem-sucedida aproximando a
-la está presa. Companhia da realização da tarefa.
Exemplos de Desafios de Perícia incluem ações como pro-
curar por pistas em uma área ampla ou fortificar a casa de uma
FALHA COM INFORTÚNIO fazenda antes do anoitecer, seguir os rastros de um bando de
O Herói-jogador falha e um outro evento negativo sério adicio- orcs saqueadores antes que retornem às suas terras ou resolver
na uma nova preocupação que precisará ser resolvida. um enigma complicado, e assim por diante.

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CAPÍTULO 8

AÇÕES OPOSTAS ♦ Um objetivo Desafiador é um empreendimento difícil


e complicado, como reparar uma ponte de corda que
Embora improvável, pode acontecer que um
liga os dois extremos de um abismo ou pesquisar sobre
Herói-jogador esteja tentando realizar algo em
conhecimentos obscuros em uma grande biblioteca.
oposição direta a outro Herói-jogador. Quando
isso acontece, a jogada de ação se torna uma
2. DEFINIR LIMITE DE TEMPO: às vezes, a Companhia tem um
jogada oposta.
período limitado de tempo para atingir sua meta. Se as cir-
Uma jogada oposta é resolvida com todos
cunstâncias atuais exigirem, o Historiador define um limite de
rolando simultaneamente, usando a mesma habi- tempo para o desafio — ou seja, o número total de tentativas
lidade ou habilidades diferentes dependendo das que os Heróis-jogadores podem fazer como um grupo para
circunstâncias. Todo mundo joga contra o NA de atingir seu objetivo.
seu Atributo relevante. ♦ Se a Companhia tiver apenas um curto período de
Por exemplo, você está discutindo um assunto tempo, o limite de tempo é igual à Resistência do
que domina enquanto outro Herói-jogador o desafio;
desafia com comentários espirituosos na frente ♦ Se a Companhia tiver tempo suficiente, o limite de
de uma audiência (HISTÓRIA vs. ENIGMA) ou dois tempo é definido em um valor igual a Resistência +1;
heróis estão disputando uma queda de braço ♦ Se houver bastante tempo, o limite de tempo é igual a
(ATLETISMO vs. ATLETISMO). Resistência +2.
Se mais de um competidor obtiver um sucesso,
Quanto tempo eles têm, é claro, depende das circunstâncias
considera-se que o personagem que obteve o
— por exemplo, se os Heróis-jogadores tiverem uma hora para
maior número de ícones superou a oposição. vasculhar uma sala antes que seu ocupante retorne, pode ser
Se todos os testes falharem ou os resultados esti- considerado tempo suficiente, enquanto uma hora é pouco
verem empatados, jogue novamente ou, se for tempo se tiverem que vasculhar um castelo inteiro.
apropriado, a disputa termina em um empate. Da mesma forma, se um desafio não exigir a imposição de
um limite de tempo, o Historiador deve avaliar quanto tempo
a Companhia leva para concluí-lo, novamente levando em con-
sideração a natureza da tarefa e as circunstâncias atuais.

Para completar um Desafio de Perícia, os Heróis-jogado- Isso geralmente é realizado julgando quantas vezes os
res participantes devem alcançar um número definido de Heróis-jogadores podem fazer suas jogadas. Por exem-
testes bem-sucedidos — o nível de Resistência do desafio. plo, pesquisar uma área ampla por rastros durante a viagem
pode permitir que os Heróis-jogadores rolem duas vezes
SEQUÊNCIA DE DESAFIO DE PERÍCIA por dia, enquanto escalar um penhasco pode exigir uma
Um Desafio de Perícia é resolvido aplicando as seguintes etapas: jogada a cada hora ou mais.
1. Definir Resistência
2. Definir limite de tempo 3. EXECUÇÃO: é quando os Heróis-jogadores começam a fazer
3. Execução suas jogadas. Por sua própria natureza, os Desafios de Perícia
podem permitir que os Heróis-jogadores usem Perícias dife-
Quando o Desafio de Perícia é concluído, o Historiador avalia rentes para o mesmo objetivo, mas também usem a mesma
seu resultado (consulte Completando um Desafio de Perícia). Perícia repetidamente, se as circunstâncias permitirem (por
exemplo, ATLETISMO para cavar uma vala).
1. DEFINIR RESISTÊNCIA: da mesma forma que fazem com
os conselhos, os jogadores descrevem o que pretendem al- Um Desafio de Perícia é concluído quando o Herói-jogador
cançar com o desafio e o Historiador julga se a tentativa é alcança a quantidade de jogadas bem-sucedidas necessárias
Simples (Resistência 3), Árdua (Resistência 6) ou Desafia- ou quando o tempo se esgota.
dora (Resistência 9), levando em consideração as circuns-
tâncias atuais do jogo: COMPLETANDO UM DESAFIO DE PERÍCIA
♦ Em termos gerais, um objetivo Simples corresponde a Um Desafio de Perícia é concluído com sucesso quando os
um empreendimento longo, mas manejável, como carre- Heróis-jogadores alcançam ou ultrapassam o valor de Re-
gar um barco para o topo de uma encosta íngreme, ou sistência em jogadas bem-sucedidas de Perícia. Uma falha
apagar o fogo consumindo uma casa. acontece quando os Heróis-jogadores abandonam a tarefa,
♦ Uma tentativa Árdua indica algo difícil e demorado, ou seu tempo se esgota e a Companhia é interrompida pelo
como procurar uma área ampla para encontrar um que causou a imposição de um limite de tempo.
item perdido ou cavar uma trincheira profunda em ter- Em caso de sucesso, os jogadores atingem seu objetivo.
renos difíceis. Em caso de falha, o Historiador deve determinar exatamen-

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O HISTORIADOR

te o que acontece, com base na própria natureza do Desafio FALHANDO UMA JOGADA EM
de Perícia.
UM DESAFIO DE PERÍCIA
Uma falha numa jogada ao se tentar completar um
fontes de ferimento Desafio de Perícia pode significar coisas muito diferen-
Há muitas maneiras dos heróis se machucarem durante uma tes, com base nas circunstâncias específicas do esforço.
Fase de Aventura, e nem todos os perigos vêm de adversários Usando as diretrizes dadas na página 131 para
no campo de batalha — afogar-se nas águas geladas de um lago Níveis de Risco, o Historiador pode julgar as conse-
ou respirar vapores nocivos que emergem de um túmulo anti-
quências de cada teste de Perícia falho, avaliando suas
go pode matar um aventureiro tanto quanto um incêndio ou
consequências como aquelas devido a uma falha sim-
cair de uma grande altura.
Muitas vezes, os Heróis-jogadores sofrem danos de uma ples, uma falha com infortúnio ou um desastre!
fonte de ferimento como resultado de um fracasso em um tes- ♦♦ UMA FALHA SIMPLES. Falhar em uma jogada
te — por exemplo, falhar em um teste de ATLETISMO ao escalar durante um Desafio de Perícia que não é reali-
ou nadar num rio. Outras vezes, depende das circunstâncias — zado sob estresse normalmente causa apenas
por exemplo, um Herói-jogador é exposto a ventos frios sem um atraso. Pode levar mais tempo para alcançar
usar as roupas adequadas.
a ação, mas a resolução da ação pode continuar.
♦♦ FALHA COM INFORTÚNIO. Uma consequên-
cia negativa ocorre. Exemplos incluem cair uma
distância curta sofrendo uma perda de Resistên-
cia, ou inalar fumaça ao extinguir um incêndio.
♦♦ DESASTRE! O Desafio de Perícia falha comple-
tamente e não pode ser continuado.

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CAPÍTULO 8

NÍVEIS DE PERDA DE RESISTÊNCIA


DESAFIO DE PERÍCIA, RISCO E DANO
Em termos de jogo, o dano sofrido por um Herói-jogador é ge-
ralmente traduzido como uma perda de Resistência. Fora do As Fontes de Ferimento detalhadas aqui podem
combate, o dano sofrido é classificado em três níveis — modera- ser usadas para causar dano nos Heróis-jogadores
do, severo e grave, e é determinado comparando uma jogada do como uma consequência de suas ações, com base
dado de Façanha com a tabela de Perda de Resistência a seguir: em seus resultados.
♦ Se a perda de Resistência for moderada, o Historiador Seguindo as regras para testes de Perícia com
faz uma jogada Favorecida do dado de Façanha; Risco e as de Desafios de Perícias, o Historiador
♦ Se a perda de Resistência for severa, o Historiador joga
pode aplicar o seguinte:
um dado de Façanha;
♦ Se a perda de Resistência for grave, o Historiador faz ♦♦ Uma Falha ou um Sucesso com Infortúnio pode
uma jogada Desfavorecida do dado de Façanha. causar uma perda moderada de Resistência;
♦♦ Uma Falha com Infortúnio pode resultar numa
PERDA DE RESISTÊNCIA: perda severa de Resistência;
RESULTADO HERÓI- EFEITO ♦♦ Um Desastre pode provocar uma perda grave
DO DADO DE JOGADOR
de Resistência.
FAÇANHA; ESTÁ…

Nocauteado O Herói-jogador é
reduzido a zero de
Resistência
FERIMENTOS FATAIS: se os Heróis-jogadores sofrerem um in-
1–10 Contundido O Herói-jogador
cidente que deveria ser fatal, eles morrem instantaneamente
perde uma quando Feridos ou quando ganham a condição de Morrendo.
quantidade de Exemplos incluem cair de uma altura extrema em terrenos ro-
Resistência igual ao chosos, ficar preso sob as ruínas de uma estrutura em chamas
resultado numérico ou se afogar em águas congeladas.

Ileso O Herói-jogador VENENO: um Herói-jogador envenenado não consegue des-


está intacto cansar e deve fazer jogadas para a perda de Resistência corres-
pondente no final de cada dia — Se a jogada obtiver um , o
Diferentes fontes de lesões causam dano de forma diferente, herói não sofre dano e não está mais envenenado. Uma jogada
conforme mostrado na tabela abaixo. Por exemplo, os danos de CURA bem-sucedida feita no início de um dia também re-
por queda podem variar com base na altura caída ou na super- move os efeitos do veneno — o teste perde (1d) se o veneno for
fície de pouso, enquanto os danos por fogo podem depender Severo e perde (2d) se for Grave.
da intensidade e do nível de exposição.

FONTES DE FERIMENTO:
FONTE MODERADO SEVERO GRAVE NOTAS

Frio Ventos gelados Neve profunda Águas geladas Jogue o dado a cada meia hora. Herói
Extremo está Morrendo se estiver abaixo de zero
de Resistência.
Queda Queda curta Queda longa (máximo Queda mortal Herói está Ferido se for reduzido a zero
(máximo de 3 metros de 9 metros ou pouso (grande altura ou de Resistência.
ou pouso suave) direto) pouso perigoso)
Fogo Chama de tocha, Braseiro, casa em Pira funerária, Jogue a cada rodada. Herói também
fogueira chamas fogo de dragão está Ferido se for reduzido a zero de
Resistência.
Asfixia Vapores sufocantes Afogamento Estrangulamento Jogue a cada rodada. Herói está
Morrendo se chegar a zero de Resistência.
Veneno Intoxicação alimentar Picada de cobra, Veneno de Jogue todos os dias. Herói está Morrendo
veneno de orc aranha se chegar a zero de Resistência.

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O HISTORIADOR

personagens do historiador
Exato! Sevâmem é o meu nome. Sevâmem Suculenta ao seu dispor!

Os personagens do Historiador são a melhor ferramenta que Para definir melhor um personagem, o Historiador esco-
um Historiador tem para montar um cenário crível para os lhe uma profissão ou um campo de especialização e, em
jogadores. Os aventureiros interagem brevemente com mui- seguida, adiciona uma ou duas Características Notáveis
tos deles durante cada cena — eles compõem o exército de (escolhendo entre aquelas disponíveis para heróis ou até
“figurantes” que povoam uma aldeia em que entram, lotam mesmo inventando-as na hora).
as ruas de uma cidade e frequentam a taverna onde a Compa-
nhia para na intenção de descansar um pouco. Outros servem Ao fazer isso, uma figura sem rosto no fundo se torna um “ser-
a um propósito que vai além de agir simplesmente como um vo idoso e confiável”, um “guarda de rosto sombrio e olhar
pano de fundo para os feitos dos Heróis-jogadores, e podem atento”, uma “mulher sábia especialista em ervas” — uma des-
ser encontrados mais de uma vez. Finalmente, há personalida- crição curta, mas vívida, que ajuda o Historiador e os jogadores
des famosas, aqueles personagens que fazem parte da história a imaginar o personagem mais prontamente.
da Terra Média, como criados nas histórias — indivíduos que

personagens do
os Heróis-jogadores terão a chance de encontrar ao longo de
sua carreira.
historiador e
jogadas de dados
características notáveis Na maioria das vezes, a interação de um Herói-jogador com
Geralmente, o que o Historiador precisa para desempenhar o personagens do Historiador é resolvida sem jogadas de dados
papel de um personagem do Historiador é apenas um nome, — uma conversa natural e conhecimento do cenário são tudo
uma breve descrição e uma ideia do propósito que o persona- o que é necessário.
gem serve na cena atual.
Às vezes, isso não é suficiente, e informações adicionais se Quando isso não é suficiente, o Historiador e os jogadores
tornam necessárias, seja porque a interação se desenvolve (ou recorrem às regras para Resolução de Ações de sempre,
degenera!) durante o jogo como resultado das ações da Com- considerando se os personagens do Historiador são vistos
panhia, seja porque a introdução do personagem do Historia- como obstáculos pela Companhia ou se dão assistência
dor serviu a um propósito maior. (consulte a página 136).
A adição de um ou mais traços bem escolhidos à descrição
de um personagem do Historiador é geralmente tudo o que é
Se a interação com um personagem do Historiador levar ao
necessário para dar profundidade a um indivíduo.
conflito direto, o personagem deve ser escalado como um Ad-
versário ao gerar as características necessárias para o Combate
(consulte a página 142).

PERSONAGENS DO HISTORIADOR
COMO OBSTÁCULOS
Quando um personagem do Historiador atrapalha o curso de
DANDO NOME AOS PERSONAGENS ação da Companhia, os jogadores podem resolver a situação
DO HISTORIADORS com uma jogada de dados.
Uma maneira rápida de dar substância aos perso-
Passar furtivamente por alguém, tentar persuadir ou inti-
nagens do Historiador é dar a cada um deles um
midar um indivíduo, até mesmo fugir de um perseguidor,
nome. Em um jogo ambientado na Terra Média, isso
são exemplos de ações que podem ser tratadas de forma
é mais fácil falar do que fazer, pois cada cultura simples e rápida usando as regras habituais para a Reso-
segue convenções específicas de nomenclatura. lução de Ações.
Para evitar se atrapalhar com as regras toda vez
que um jogador perguntar o nome de um de seus Na maioria dos casos, uma simples jogada de Perícia é o sufi-
personagens, seria aconselhável que o Historiador ciente para representar a complicação, mas se um personagem
mantivesse uma lista de nomes à mão, daqueles do Historiador possuir uma Característica Notável que possa
ser levada em consideração para agravar a ação do herói em
encontrados no capítulo de geração de personagens
exercício, então o Historiador pode aplicar uma penalidade:
(consulte Culturas Heroicas, páginas 33–43).

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CAPÍTULO 8

A jogada de dados do herói em questão perde (1d) se a PERSONAGENS DO HISTORIADOR


Característica Notável estiver tornando a ação particular- PRESTANDO ASSISTÊNCIA
mente difícil. Se a presença de um personagem do Historiador pode ser con-
siderada como benéfica à ação de um Herói-jogador, então a
jogada correspondente pode receber um modificador positivo.
EXEMPLO: Apenas os personagens do Historiador que possuem uma
A Companhia está tentando localizar o paradeiro de um goblin sel- Característica Notável apropriada podem apoiar a ação de um
vagem terrivelmente Sigiloso que está aterrorizando o campo perto Herói-jogador:
de Archet. Os Heróis-jogadores fazem uma jogada de CAÇADA,
perdendo (1d). O dado do herói em questão ganha (1d) se a Característica
Notável do personagem do Historiador for considerada
benéfica, ou ganha (2d) se for possível garantir que a carac-
Se, pelo contrário, um personagem do Historiador exibir uma terística forneceria um nível de apoio superior.
Característica Notável que possa ser interpretada como uma
falha, ele pode melhorar as chances do herói em ação:
EXEMPLO:
A jogada de dados do herói em questão ganha (1d) se a A Companhia recebeu instruções de Tom Bombadil para encontrar
Característica Notável estiver facilitando a ação. seu caminho na Floresta Velha — o conselho do velho Tom é bom,
ainda que um pouco confuso — todos as jogadas de VIAGEM feitas
para se orientar na floresta ganham (1d).
EXEMPLO:
Um grupo de uma aldeia de pescadores perigosos deteve um hob-
bit que foi até lá para ganhar passagem livre por suas terras.
O guarda é um guerreiro Bravo, que subestima seu prisioneiro
pequenino. O Herói-jogador ganha (1d) em sua tentativa de fuga
usando FURTIVIDADE.

a sombra
"E essa é outra razão pela qual o Anel deve ser destruído: enquanto estiver no mundo, será
um perigo até mesmo para os Sábios. Porque nada é mau no princípio."

A Terra Média tem sido atacada pelas forças das trevas desde Mas a Sombra não se baseia apenas em instrumentos de
a sua criação. Em cada época, o mundo tem sido ameaçado guerra e nas ações desonestas de seus servos para gerar medo
pelos desígnios de um Senhor das Trevas, um Inimigo podero- e dúvida. As tentações que habitam até mesmo nos corações
so implacável no desejo de dominar a todos. Sauron, o Gran- dos corajosos sempre foram suas aliadas — guerreiros, aven-
de, um espírito maligno de imenso poder, pode já estar muito tureiros e reis valentes podem se desviar de seu caminho vo-
mais perto da vitória do que qualquer um ousaria temer. A luntariamente, dadas as circunstâncias certas. Não importa
presença do Inimigo pesa sobre os corações da maioria dos ha- quão puros eles acreditem que seus motivos sejam, ou quão
bitantes da Terra Média, com exceção de poucos sortudos que justos os fins, ceder aos seus desejos mais sombrios acabará
vivem nos refúgios a noroeste. Multidões que vivem ao leste e por levá-los a exercer seu poder para ganho pessoal ou a do-
ao sul já o adoram como o único deus que conhecem. minação de outros.
Os Povos Livres estão entre os poucos que alimentaram
um vislumbre de esperança: o conhecimento de que, por mais
poderoso que pareça ser, Sauron pode ser resistido e até der- pontos de sombra
rotado por uma oposição firme. Inúmeras batalhas foram ven- Desafiar um inimigo quase todo-poderoso e enfrentar seus as-
cidas ou perdidas por alianças do povo da Terra Média. Embo- seclas terríveis está fadado a incutir um sentimento de medo e
ra a Sombra nunca tenha deixado de retornar em uma nova dúvida nos Heróis-jogadores, um sentimento que com o tem-
forma, mesmo após as derrotas mais retumbantes, a esperança po chega a pesar intensamente em seus corações e mentes.
também nunca desertou totalmente dos corações daqueles No jogo, esse fardo é representado pelo acúmulo de pon-
que lutam contra ela. tos de Sombra e pelas fontes que forçam seu recebimento.

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O HISTORIADOR

No decorrer do jogo, os Heróis-jogadores veem sua pon- de loucura. Um ataque de loucura é uma explosão violenta,
tuação de Sombra declinar e subir, à medida que ganham uma crise perigosa que liberta um Herói-jogador do fardo da
pontos durante a Fase de Aventura como consequência Sombra, mas que pode ter consequências sérias e de longo
de suas ações, e então possivelmente os perdem fazendo prazo (ver Loucura, na página 139).
um Teste de Sombra, fortalecendo sua determinação
(ver Firmar Vontade) ou remendando sua dor espiritual FIRMAR VONTADE
durante uma Fase de Sociedade (ver Recuperação Espi- Os aventureiros que estão lutando sob o fardo da Sombra po-
ritual, página 119). dem usar suas reservas mais íntimas de energia espiritual para
firmar sua determinação, antes que seja tarde demais. Para
Os pontos de Sombra são acompanhados marcando-os no es- alguns, esse esforço assume a forma de uma demonstração
paço apropriado na ficha de personagem, ao lado do valor de de força desesperada; outros desfrutam de um momento de
Esperança de um herói. Os heróis não podem acumular Som- clareza em seu momento mais sombrio, quando tudo parece
bra além de sua pontuação máxima de Esperança (quaisquer perdido, e de repente todas as dúvidas são descartadas:
pontos adicionais recebidos não aumentam a pontuação de
Sombra de um herói). Em termos de jogo, os Heróis-jogadores cuja Sombra acu-
mulada ainda não corresponde à sua pontuação máxima
TESTES DE SOMBRA de Esperança podem optar por remover toda a sua Sombra
Várias fontes de Sombra permitem que os jogadores façam um atual, substituindo-a por uma única Cicatriz de Sombra.
teste para cancelar, ou pelo menos reduzir, a quantidade de
pontos recebidos. Chamados de Testes de Sombra, esses testes Uma Cicatriz de Sombra é um ponto de Sombra um pouco
são baseados em VALOR ou SABEDORIA, dependendo da fonte mais permanente que pode ser removido apenas durante
específica de Sombra. uma Fase de Sociedade de Yule, escolhendo o empreendi-
Os Testes de Sombra são resolvidos como qualquer outra mento Curar Cicatrizes (consulte a página 122), mas é consi-
jogada, usando um dado de Façanha, mais um número de da- derado um ponto de Sombra normal para todos os outros
dos de Sucesso igual à classificação apropriada do personagem. fins.

Quando um Teste de Sombra é bem-sucedido, o herói O rosto hobbit de Sam ficou severo, quase sombrio, quando sua
reduz o número de pontos de Sombra recebidos em 1 von-tade se firmou em si, e ele sentiu através de todos os seus
ponto em um sucesso, mais 1 para cada ícone de Sucesso membros uma emoção, como se estivesse se transformando em
( ) obtido. alguma criatu-ra de pedra e aço que nem desespero, nem cansaço,
nem quilômetros estéreis intermináveis poderiam subjugar.
As fontes de Sombra que podem ser resistidas com um teste

fontes de sombra
(Pavor, Ganância e Feitiçaria) são descritas mais adiante nes-
te capítulo.
Os aventureiros ganham Sombra de muitas maneiras. Quan-
AS CONSEQUÊNCIAS DA SOMBRA do sua determinação é abalada ao testemunhar eventos an-
Uma ameaça rastejante, a Sombra se torna realmente perigosa gustiantes ou enfrentar inimigos terríveis, então a fonte
quando o número de pontos acumulados por um Herói-joga- de pontos de Sombra é o Pavor; se estão cometendo ações
dor se iguala ou supera sua pontuação atual de Esperança: desprezíveis, eles estão manchando sua consciência com
Transgressões; se tomam posse de objetos preciosos ou po-
Quando isso acontece, os Heróis-jogadores ficam Arrasa- derosos, eles podem ser tentados pela Ganância; final-
dos, e todas as suas jogadas se tornam prejudicadas pelo mente, se são vítimas de magia sombria, eles têm que resis-
fato de que obter um ícone no dado Façanha resulta tir aos efeitos da Feitiçaria.
em fracasso, independentemente do NA e do resultado
real obtido pela jogada.
PAVOR
O terror é uma lança na mão do inimigo. Os aventureiros gan-
Mas os Heróis-jogadores sofrem consequências ainda mais gra- ham pontos de Sombra sempre que testemunham algo capaz de
ves se não acompanharem seu ganho de Sombra: causar medo ou semear dúvidas em seus corações, seja enfren-
tando uma criatura horrível dos poços mais escuros de Mordor,
entrando em um lugar onde as sombras são tornadas mais es-
Heróis-jogadores cuja pontuação de Sombra atinge sua
pessas por uma maldição antiga ou experimentando diretamen-
classificação máxima de Esperança estão tão sobrecarre-
te o terrível poder do Inimigo.
gados por seus medos que se tornam Desfavorecidos em
A extensão do ganho da Sombra depende da fonte do Pa-
todas as jogadas.
vor — a tabela a seguir fornece uma série de exemplos para
ajudar o Historiador a julgar (outras fontes, como o terror caus-
Há apenas uma maneira de se recuperar de tais profundidades
ado por uma criatura ou um feitiço sombrio, são discutidas em
de desespero — o Herói-jogador deverá passar por um ataque
detalhes em Adversários, página 142).

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CAPÍTULO 8

FONTES DE PAVOR:

PONTOS DE
FONTE EXEMPLO SOMBRA GANHOS

Evento trágico natural, mas inesperado, ou Acidente grave ou mortal, morte na família, 1
ocorrência muito grave. catástrofe natural

Assassinato horrível, experiência terrível, ações Descobrir aldeões brutalmente mutilados, passar 2
de orcs. por servidão

Experiência angustiante, tormento físico e Passar por tortura, ser assombrado por um 3
espiritual. Espectro

Sentir diretamente o poder do Inimigo. Ver a reunião de um exército das Sombras, ver o 4
Olho em uma Palantír

Os aventureiros podem reduzir ou cancelar os efeitos do Uma Transgressão é um caso especial de ganho de Sombra,
Pavor com um Teste de Sombra (VALOR). pois não pode ser reduzido ou cancelado por um Teste de
Sombra de qualquer tipo.
Mas o rei sentou-se sobre Snawmana, imóvel, olhando para a ago-
nia de Minas Tirith, como se atingido de repente pela angústia, ou O Historiador geralmente deve avisar os jogadores quando
pelo pavor. Ele parecia encolher, intimidado pela idade. O próprio eles estão prestes a cometer uma Transgressão.
Merry sentiu como se um grande peso de horror e dúvida tivesse
tomado conta dele. Você pode dizer que eu era forte demais e o tomei à força. Pois eu sou
forte demais para você, pequenino - ele gritou; e de repente ele saltou
GANÂNCIA sobre a pedra e pulou em Frodo.
Montes de ouro e grandes reservas de armas e armaduras en-
cantadas jazem em cavernas esquecidas. Os heróis correm o
risco de ser corrompidos por seu próprio desejo sempre que
colocam as mãos em ouro e objetos preciosos que foram con-
taminados por ficarem nas trevas por muito tempo.
Quando os Heróis-jogadores encontram um tesouro acu-
mulado, podem ganhar vários pontos de Sombra se o tesouro
estiver corrompido (ver Tesouro, na página 158).

Os aventureiros podem reduzir ou cancelar os efeitos da


INTENÇÃO
Ganância com um Teste de Sombra (SABEDORIA).
É importante notar que apenas tentar fazer algo des-
É meu, eu digo. Meu. Meu precioso. Sim, meu Precioso. prezível é uma Transgressão, independentemente
da ação ser bem-sucedida ou não. Além disso, é
TRANSGRESSÕES possível cometer uma Transgressão sem saber, por
Os companheiros muitas vezes enfrentam desafios que são tão exemplo, atacando alguém considerado culpado
rigorosos que podem ser tentados a adotar medidas extremas, de um crime hediondo, mas que mais tarde se
especialmente se visam alcançar um objetivo nobre. Quando revela inocente. Neste caso, os Heróis-jogadores
isso acontece, o Historiador deve considerar se um curso de
não devem ganhar Sombra automaticamente, mas
ação pode ser considerado uma transgressão.
Heróis-jogadores ganham pontos de Sombra sempre que apenas se não tentarem fazer reparações quando
cometem um ato que é essencialmente errado ou mesmo ne- seu erro vier à tona. Se sua reação é de arrependi-
fasto por natureza, independentemente do objetivo que estão mento e eles mostram uma tentativa séria de corrigir
tentando alcançar. A tabela de Transgressões pode ser usada a situação, então podem ser autorizados a fazer um
como base da decisão do Historiador. Teste de Sombra (SABEDORIA) para reduzir ou cancelar
o ganho de Sombra.

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O HISTORIADOR

TRANSGRESSÕES:

AÇÃO PONTOS DE SOMBRA GANHOS

Ameaças violentas e mentiras maliciosas; crueldade negligente 1

Manipular os outros; abusar da sua autoridade; crueldade deliberada 2

Furto ou pilhagem; quebra de juramentos ou covardia; traição 3

Tormento ou tortura; matar ou ferir gravemente um inimigo rendido ou 4


um povo inofensivo

Assassinato; agir voluntariamente a serviço do Inimigo 4 mais 1 Cicatriz de Sombra

FEITIÇARIA Aqui estão alguns exemplos das consequências de um ata-


Diz-se que aqueles que são a favor do Senhor das Trevas são que de loucura:
frequentemente recompensados com conhecimento malig- ♦ FÚRIA: personagens furiosos remoem erros reais ou ima-
no. Alguns são capazes de empunhar tal conhecimento com ginários até que reajam agressivamente a uma ameaça
efeitos terríveis, retorcendo-o em uma forma de magia som- percebida ou fonte de oposição.
bria. Os aventureiros ganham Sombra quando são vítimas ♦ LUXÚRIA: personagens cobiçosos sentem um desejo irre-
dos terríveis feitiços do Inimigo e seus asseclas. sistível por um objeto que não pertence a eles, e tentam
O número de pontos de Sombra ganhos pelos Heróis-jo- tomá-lo, secreta ou abertamente.
gadores depende do poder do feitiço. Muitas vezes, ganhar ♦ MEDO: os heróis são vítimas de seus medos e fogem de
pontos de Sombra como consequência da Feitiçaria tem qualquer fonte de perigo, pensando apenas em se pre-
consequências negativas adicionais. servar de qualquer ameaça.
♦ TRAIÇÃO: o Herói-jogador não cumpre sua palavra ou
Os aventureiros podem reduzir ou cancelar os efeitos de com um dever atribuído e a Companhia sofre as conse-
Feitiçaria com um Teste de Sombra (SABEDORIA). quências. Por exemplo, o herói não consegue vigiar um
prisioneiro corretamente e o prisioneiro escapa.
Então o líder, que estava agora na metade do Vau, levantou-se amea-
çadoramente em seus estribos e levantou a mão. Frodo ficou mudo. Se nada parece se encaixar nas circunstâncias, um ataque pa-
drão de loucura pode assumir a forma de uma agressão de
qualquer tipo, verbal ou física, sobre o alvo mais provável e dis-
loucura ponível (o Foco da Sociedade de uma personagem geralmente
Como visto na página 137, Heróis-jogadores cuja pontuação se qualifica como tal).
de Sombra atinge seu valor máximo de Esperança se tornam Os Heróis-jogadores rapidamente recuperam o controle
Desfavorecidos em todos os testes. Assim que chegam a esse de si mesmos assim que seu ataque de loucura passa. Eles vêem
ponto, podem se livrar de Sombra apenas de uma maneira — sua mente finalmente limpa do emaranhado de medo e dúvi-
tendo um ataque de loucura, uma reação violenta que marca da em que caíram antes de enfrentar a crise.
um passo significativo em seu curso descendente em direção
à degeneração. Eles não estão mais Desfavorecidos e removem todos os seus
pontos de Sombra atuais, mas avançam um passo ao longo
Para interpretar um ataque de loucura, os jogadores devem de seu Caminho da Sombra (página 140).
descrever como seus personagens perdem o controle por
um curto período de tempo, fazendo algo de que mais Um ataque de loucura deve ocorrer durante a Fase de Aventu-
tarde se arrependerão. ra atual (considera-se que Heróis-jogadores que terminaram a
Fase de Aventura com uma pontuação de Sombra que corres-
Para descrever sua perda de controle, os jogadores devem le- ponda ao seu máximo de Esperança tenham deixado a Com-
var em consideração a fonte do último ganho de Sombra que panhia e saíram do jogo).
levou seus heróis além de seu limite, o Caminho das Sombras
de um personagem ou uma de seus Defeitos (veja Caminhos — O que foi que eu fiz? Frodo, Frodo! — ele chamou. — Volte aqui!
das Sombras a seguir). Uma loucura me assolou, mas ela já passou. Volte!

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CAPÍTULO 8

CAMINHOS DAS SOMBRAS:


ATAQUE DE MALDIÇÃO DA DOENÇA DO TENTAÇÃO DO TENTAÇÃO DOS CAMINHO DO LOUCURA DA
LOUCURA VINGANÇA DRAGÃO PODER SEGREDOS DESESPERO VAGÂNCIA

1º Rancoroso Avarento Ressentido Soberbo Perturbado Ocioso

2º Brutal Desconfiado Arrogante Desdenhoso Hesitante Esquecido

3º Cruel Desonesto Presunçoso Manipulador Culpado Indiferente

4º Assassino Ladrão Tirânico Traidor Receoso Covarde

CAMINHOS DAS SOMBRAS O Herói-jogador que sucumbe à Sombra vai desaparecer do


Além de redefinir sua pontuação de Sombra, toda vez que um jogo em breve, provavelmente como consequência de um dos
herói sofre um ataque de loucura, ele avança ao longo do Ca- seguintes eventos:
minho das Sombras correspondente ao seu Chamado escolhi- ♦ PERDIDO PELA LOUCURA: quando homens, hobbits ou
do. Todos os caminhos são articulados ao longo de uma série anões caem sob a Sombra, eles sucumbem à loucura. Na
de passos para a degeneração, com cada passo marcado pela maioria das vezes, isso resulta mais cedo ou mais tarde
aquisição de uma Falha diferente — uma Característica Notá- em sua morte, pois ameaçam outros na medida em que
vel com uma conotação negativa. acabam sendo mortos ou morrem de fome em algum
O Chamado de um Herói-jogador determina quais Defei- lugar solitário, abandonados por pessoas e animais.
tos são adquiridas, com base no Caminho das Sombras do ♦ RETORNO A VALINOR: quando o fardo da Sombra
perso-nagem (veja a tabela acima). domina os elfos, eles procuram deixar a Terra Média o
mais rápido possível, para navegar para o Oeste e serem
SUCUMBINDO À SOMBRA curados da tristeza e sofrimento deste mundo.
Heróis que desenvolvem o complemento total de quatro De-
feitos correm o risco de sucumbir completamente à Sombra: Os detalhes do destino de um Herói-jogador que desce por
um Caminho das Sombras até o fim dependem do Historiador
Na próxima vez que sua pontuação de Sombra atingir sua e do jogador que controla o personagem caído. Eles devem
classificação máxima de Esperança, você não se torna trabalhar juntos para encontrar uma maneira de incorporar o
Desfavorecido, mas é retirado do jogo. destino do herói no jogo em andamento.

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O HISTORIADOR

BRUTAL: Você reage violentamente às provocações e mostra


HERÓIS FALHOS
pouca contenção na maioria das circunstâncias.
Aventureiros falhos não perderam a possibilidade
de serem heróis. Muitos dos personagens descri- CRUEL: Você não se importa se suas ações causam dor e sofri-
tos nos livros mostram a influência da Sombra até mento aos outros e é desnecessariamente selvagem com seus
certo ponto, certamente Boromir, ou Frodo, mas inimigos.
também Aragorn e até Gandalf. Na maioria dos
ASSASSINO: Você se torna um Assassino quando começa a
casos, eles foram capazes de manter suas fra-
considerar matar como uma maneira perfeitamente natural
quezas sob controle, evitando as consequências
de alcançar um objetivo ou simplesmente fazer as coisas serem
mais terríveis da corrupção. do seu jeito.

DOENÇA DO DRAGÃO
...ele caiu sob a doença do dragão, pegou a maior parte do ouro e
fugiu com ele, e morreu de fome na Desolação, abandonado por seus
companheiros.

AVARENTO: Se você se tornar Avarento, você busca acumular


ouro e itens preciosos acima de tudo, apenas para possuí-los.

usando defeitos DESCONFIADO: Quando seus bens preciosos começam a pesar


Cada vez que os heróis desenvolvem um Defeito, estão re- e se tornar um tesouro a ser guardado, até mesmo o bom con-
nunciando às suas ambições mais elevadas e abraçando emo- selho de amigos parece mascarar intenções duvidosas.
ções mais simples e primitivas. Eles estão trocando respeito
pela arrogância, amor pela luxúria, confiança pela suspeita. DESONESTO: Você não sente vergonha em enganar os outros
O Historiador deve levar em conta os efeitos de uma com mentiras e estratagemas, desde que suas maquinações
Falha sempre que o desempenho de um Herói-jogador promovam seus fins e necessidades corrompidas.
puder ser piorado por ela.
LADRÃO: Você descobriu que tudo o que deseja pode ser seu
Se um Herói-jogador estiver usando uma Perícia que possa — você só tem que pegar. Você ganhou o direito de tomar
ser plausivelmente afetada por uma Falha, a rolagem será tudo o que quiser quando sacrificou o amor de seus colegas e
Desfavorecida. seu respeito por si mesmo.

TENTAÇÃO DO PODER
EXEMPLO: – É por nossa própria estupidez que o inimigo nos derrotará – gritou
Um herói Arrogante está fazendo um teste de CORTESIA. O His- Boromir. – Como isso me irrita! Tolo! Seu tolo obstinado! Correndo
toriador considera que sua conduta pomposa pode piorar suas voluntariamente até a morte e arruinando nossa causa.
chances de ter sucesso, então o teste é Desfavorecido.
RESSENTIDO: Você corre o risco de ficar amargo e zangado
com as pessoas que deve liderar. Muitas vezes você sente que
As seções a seguir descrevem as vários Defeitos que os arrisca sua vida por indivíduos que não conseguem ver a sabe-
Heróis--jogadores podem desenvolver como resultado de sua doria de suas palavras.
degene-ração, agrupadas pelo Caminho das Sombras. O
Historiador pode usar as definições listadas aqui para ARROGANTE: Você não perde uma oportunidade de destacar
determinar os efeitos de um ataque de loucura, e os sua própria importância, muitas vezes menosprezando seus co-
jogadores podem usá-las para ter em mente como uma Falha legas e companheiros.
deve afetar o comportamento de um Herói-jogador.
PRESUNÇOSO: O excesso de confiança denota orgulho exces-
MALDIÇÃO DA VINGANÇA sivo, um sentimento que o cega para seus próprios limites e
– Eu gostaria que Gandalf estivesse aqui! Amaldiçoe-o por ter lhe fraquezas. Você se esforça para fazer qualquer coisa que deci-
escolhido!... Quanto a você, vou jogá-lo nas rochas! – ele gritou e da fazer, independentemente das consequências que possam
ergueu Bilbo em seus braços. assolar aos outros.

RANCOROSO: Você frequentemente retribui erros reais ou TIRÂNICO: Você escala suas ações e desejos ao nível de uma
imaginados com grosseria cruel. Dependendo da provocação, causa justa. Seu desrespeito pela vida dos outros é tão profun-
você pode simplesmente ser muito indelicado ou ser aberta- do que você fará qualquer coisa para alcançar seus objetivos,
mente insultante. independentemente do custo ou dos métodos empregados

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CAPÍTULO 8

para realizá-los. Qualquer opinião discordante é considerada HESITANTE: A cautela pode ser o inimigo da ação, e quando
uma traição completa. você se torna Hesitante você não consegue fazer uma escolha
de forma rápida e eficaz. Você vacila entre as várias opções que
TENTAÇÃO DOS SEGREDOS vê diante de si.
As raízes dessas montanhas devem ser profundas de fato; deve
haver grandes segredos enterrados lá que não foram descobertos CULPADO: A maldição daqueles que defendem os outros é
desde o início. sentir remorso quando suas ações dão errado, forçando-o a
recusar qualquer curso ousado de ação.
SOBERBO: Você não reconhece facilmente a sabedoria encon-
trada nas palavras e ações dos outros e tende a ignorar todos os RECEOSO: Quando você se torna Receoso, fica tão atormenta-
conselhos e ofertas de ajuda. do por preocupações e inquietações que não pode se forçar a
arriscar fazer qualquer coisa que possa colocar em perigo a si
DESDENHOSO: Você trata as proposições dos outros com des- mesmo e àqueles que você cuida.
dém, aproveitando todas as oportunidades para zombar delas
por sua suposta inadequação. LOUCURA DA VAGÂNCIA
Eu sinto que preciso de férias, férias muito longas, como eu já lhe
MANIPULADOR: Você guarda seus pensamentos e intenções disse antes. Provavelmente férias permanentes: não imagino que
consigo em todos os momentos, nunca dando conselhos e vá retornar.
prestando atenção apenas ao seu próprio julgamento. Você às
vezes pode concordar com as proposições dos outros, mas ape- OCIOSO: É preciso muito para levar aventureiros Ociosos à
nas para ser livre para seguir suas próprias escolhas mais tarde. ação. Você é facilmente distraído e deve ser persuadido a par-
ticipar plenamente dos esforços.
TRAIDOR: Quando você se torna um Traidor, não se pode con-
fiar em você em manter sua palavra. Você está pronto para ESQUECIDO: Ser Esquecido indica que você está muitas vezes
trair seus próprios amigos e aliados, se isso se transformar em sonhando acordado e distraído, e acha difícil lembrar até mes-
sua vantagem. mo coisas importantes.

CAMINHO DO DESESPERO INDIFERENTE: Quando você se torna Indiferente, você perde


Agora a Companhia está em ruínas. Fui eu que falhei. Vã era a o contato com o mundo fora de si mesmo. Você não pode sen-
confiança de Gandalf em mim. O que devo fazer agora? tir compaixão e perde rapidamente o interesse em assuntos
que não lhe dizem respeito diretamente.
PERTURBADO: Você sente uma sensação de inquietação que
dificulta a leitura clara de uma situação e a oferta de conselhos COVARDE: Você se preocupa apenas com a sua própria segu-
aos outros. rança sob qualquer circunstância, e se esforçará ao máximo
para se salvar quando surgir uma ameaça.

adversários
Pois o povo de Arnor diminuiu, e seus inimigos os devoraram...

Nem todos os servos do Inimigo são orcs, trolls ou espectros. Este capítulo apresenta uma seleção de adversários, des-
Entre os inimigos daqueles que escolhem se opor à Sombra de as várias criaturas astutas e malignas da Terra Média, até
estão muitos que não podem ser facilmente distinguidos de indivíduos equivocados que acabam se opondo aos feitos dos
seus amigos, se é que podem. E em tempos de dúvida, uma Heróis-jogadores.
ameaça mortal pode vir de aliados firmes, transformados em
adversários implacáveis por simples mal-entendidos, ou, pior,
por deslealdade ou traição.

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O HISTORIADOR

formato de apresentação FORA DE COMBATE


Uma vez terminada uma batalha vitoriosa, os
Para facilitar a vida do Historiador, todas as informações
do jogo sobre adversários são apresentadas usando um Heróis-jogadores geralmente precisam lidar com
formato padronizado. As capacidades de um inimigo são os mortos e os moribundos. Caso a informação
descritas usando um conjunto de termos e características seja relevante, o Historiador pode considerar que
que são semelhantes aos usados para definir os heróis, mas os adversários que foram retirados do combate
que fazem uso de regras simplificadas destinadas a acelerar ao terem sua Resistência reduzida a zero ainda
a jogabilidade.
podem estar vivos por um fio quando a lutar ter-
NÍVEL DE ATRIBUTO minou, e podem até mesmo sobreviverem se
forem resgatados.
Este valor único substitui os três Atributos usados para descre-
ver Heróis-jogadores e pode ser usado para medir o nível de
ameaça representado por um único adversário de um tipo.

Em combate, essa classificação numérica é aplicada como


um modificador a várias mecânicas, como, por exemplo,
várias oportunidades de Dano Especial e Habilidades
Mortais.
outro, desejando apenas satisfazer a vontade de seu Mestre.
Eles podem optar por fugir se estiverem em uma posição
PODER E RESISTÊNCIA
desvantajosa, mas nunca cederão ou se renderão, nem farão
Todos os adversários possuem um valor de pontos de Resistên- prisioneiros, a menos que sejam forçados pelas circunstâncias
cia e um nível de Poder. A Resistência mede a capacidade do ou por ordens diretas.
adversário de resistir ao esgotamento do combate e do dano;
O Poder indica o número de Ferimentos necessários para ma-
Todos os asseclas de Sauron e todas as criaturas monstruo-
tar um inimigo imediatamente e o número de ataques que ele
sas têm pontos de Ódio.
pode fazer durante uma rodada de combate.
♦♦ Todos os adversários são retirados do combate se sua
DETERMINAÇÃO: os adversários que têm pontos de Determi-
Resistência for reduzida a zero.
nação não são inimigos jurados do Povo Livre, mas podem pe-
♦♦ Os adversários podem fazer um número de ataques até
gar em armas para se opor a uma Companhia de heróis como
seu valor de Poder, atacando vários inimigos na mesma
consequência de sua escolha de lealdade ou devido a circuns-
rodada, ou o mesmo oponente várias vezes.
tâncias infelizes. Os inimigos com pontos de Determinação
não têm a motivação implacável que impulsiona os asseclas do
Os adversários nunca podem optar por esquivar a favor para
Senhor das Trevas e podem se render quando em menor nú-
reduzir a gravidade de uma perda de Resistência.
mero ou quando as baixas se tornam excessivas.
ÓDIO OU DETERMINAÇÃO
Homens Malignos e outros adversários não monstruosos
Cada descrição de Adversário inclui um valor numérico que
geralmente têm um valor de Determinação.
mede sua motivação de luta e alimenta suas habilidades espe-
ciais — em termos de jogo, Ódio e Determinação servem a uma
ÓDIO X DETERMINAÇÃO: há outra diferença importante
função semelhante à de Esperança para os Heróis-jogadores.
entre inimigos com pontos de Ódio e aqueles com pontos
Mais especificamente:
de Determinação: embora lutar contra asseclas do Inimigo
♦♦ O Historiador pode reduzir a pontuação de Ódio ou
dificilmente possa colocar em questão a integridade dos He-
Determinação de um adversário para fazê-los ganhar
róis-jogadores, o ato de atacar ou matar um adversário com
(1d) em uma jogada de dado durante o combate (geral-
pontos de Determinação deve sempre ser avaliado pelo His-
mente, testes de ataque ou Proteção).
toriador como uma provável Transgressão (consulte a página
♦♦ Muitas vezes, um gasto de Ódio ou Determinação é exi-
138).
gido por várias Habilidades Mortais (consulte a seguir).
♦♦ Finalmente, se uma criatura começa uma rodada sem
pontos de Ódio ou Determinação, ela é considerada Para averiguar isso, os Historiadores podem se fazer algu-
Exausta. mas perguntas simples: a luta foi provocada pelos Heróis-
-jogadores ou eles foram atacados? Havia outra opção além
do combate? Será que matar era necessário, ou os adver-
ÓDIO: adversários com pontos de Ódio devem ser conside-
sários poderiam se render?
rados asseclas ou servos do Inimigo. Suas ações não são fa-
cilmente mal interpretadas, pois sempre visam ferir ou dani-
ficar de outra forma os Heróis-jogadores de um jeito ou de

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CAPÍTULO 8

RESULTADOS DE DADOS DE pregado, ou estar sempre disponíveis e, como tal, listadas sepa-
radamente, sob as Proficiências de Combate da criatura. Aqui
FAÇANHA PARA ADVERSÁRIOS
estão as descrições das opções de danos especiais disponíveis
Quando o Historiador está fazendo uma jogada de para adversários:
dado para resolver uma ação tentada por um servo
da Sombra, pode ser considerado mais apropriado AGARRAR: O atacante segura o alvo — a vítima só pode lutar
para o tema mudar o significado dos dois ícones em uma posição de Vanguarda fazendo ataques de Briga.
Heróis agarrados podem se libertar gastando um ícone de
especiais no Dado de Façanha: o ícone se
uma jo-gada de ataque bem-sucedida.
torna o resultado mais alto possível e produz um
sucesso automático, enquanto a runa se torna GOLPE PESADO: O ataque inflige uma perda adicional de Re-
o resultado mais baixo possível e é lido como 0. sistência igual ao Nível de Atributo do atacante.

Então, por exemplo, a maioria dos adversários PERFURAR: O atacante faz um ataque bem mirado, modifican-
consegue um golpe perfurante em um teste do o resultado do dado de Façanha da jogada de ataque em +2.
de 10 ou em seu Dado de Façanha.
QUEBRAR ESCUDO: O ataque acerta repetidamente o escudo
do Herói-jogador alvo, o fazendo em pedaços. O alvo perde o
bônus do escudo para Bloqueio (um escudo aprimorado por
Recompensas ou qualidades mágicas não pode ser destruído e,
portanto, não é afetado).
BLOQUEIO
O valor de Bloqueio de um adversário é um modificador nu- HABILIDADES MORTAIS
mérico que é adicionado ao NA de FORÇA de qualquer Herói- A maioria dos adversários exibe uma série de talentos espe-
-jogador tentando acertar o adversário em combate. ciais, representando seus poderes inatos e peculiaridades com-
portamentais.
ARMADURA As Habilidades Mortais de todos os adversários estão lista-
O valor de Armadura de um adversário funciona da mesma das em suas estatísticas individuais. O Historiador pode fazer
forma que o de um herói, é usado pelo Historiador para fazer uso de uma Habilidade Mortal mesmo quando exige o gas-
um teste de Proteção quando o adversário é atingido por um to do último ponto de Ódio ou Determinação possuído pelo
Golpe Perfurante. adversário. Salvo indicação em contrário, um adversário pode
usar uma Habilidade Mortal além de atacar, desde que tenha
PROFICIÊNCIAS DE COMBATE os pontos necessários para gastar.
Cada adversário apresenta uma Proficiência de Combate
primária e secundária, representando seus principais meios
de ataque.
Cada formulário de ataque listado é seguido primeiro por
seu valor, depois por suas estatísticas como Dano/Ferimento e,
finalmente, pelas oportunidades de Dano Especial (se houver)
disponíveis para esse tipo de Adversário (consulte a lista de
opções).

OPÇÕES DE DANOS ESPECIAIS


Semelhante ao que acontece com os Heróis-jogadores, se uma
jogada de ataque bem sucedida feita por um adversário pro-
duzir um ou mais ícones de Sucesso ( ), o Historiador pode
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS
gastá-los para obter resultados especiais.
♦ Todos os resultados especiais listados aqui requerem 1 O Historiador pode dar um nível adicional de
ícone de Sucesso para serem acionados. Vários resulta- profundidade à descrição dos adversários, dan-
dos de podem ser usados para acionar resultados dife- do-lhes uma ou duas Características Notáveis, a
rentes, ou o mesmo resultado várias vezes. serem usadas seguindo as regras para os Perso-
♦ Todos os adversários podem sempre optar por acionar nagens do Historiador como Obstáculos (consulte
um Golpe Pesado como um resultado de dano especial.
a página 135). As estatísticas de cada adversário
listado neste capítulo inclui algumas sugestões.
Outras opções estão listadas no bloco de estatísticas de cada
criatura individual e podem depender do tipo de ataque em-

144

124_173_O_Um_Anel.indd 144 29/07/22 17:08


O HISTORIADOR

145

124_173_O_Um_Anel.indd 145 29/07/22 17:08


CAPÍTULO 8

homens malignos
Indivíduos cruéis como bandidos, saqueadores e escravocratas
rondando as Terras Solitárias da Terra Média se enquadram CAMPEÃO SULISTA NÍVEL DE ATRIBUTO
nesta categoria. Apesar de sua vontade maliciosa, os Homens Cruel, Resistente
Malignos não são servos de Sauron, e podem acabar se opondo 5
aos Heróis-jogadores por razões que não dependem de uma
lealdade com o Senhor das Trevas.
RESISTÊNCIA PODER DETER­M INAÇÃO BLOQUEIO ARMADURA

sulistas hostis 20 1 5 +2 3
O povo de Bri chama de “sulista” todos os estrangeiros que vêm
pelo Caminho Verde. A grande maioria está simplesmente se PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Lança 3 (4/14, Perfurar),
afastando de alguns problemas, procurando terras onde possam Machado de Haste Longa 3 (6/18, Quebrar Escudo)
encontrar alguma paz. Outros não são tão bem-intencionados...
HABILIDADES MORTAIS: Povo Feroz. Gaste 1 ponto de
Se não for encontrado espaço para eles, eles vão encontrá-lo por si Determinação para ganhar (1d) e faça a jogada de
mesmos. Eles têm o direito de viver, o mesmo que outras pessoas...
ataque ser Favorecida.

Saqueador Sulista
Quando um inverno particularmente rigoroso acontecer,
os homens do Sul podem reunir grupos de ataque e procu-
rar alguma propriedade isolada para saquear, antes de
recuar de forma igualmente rápida de volta para as névoas
de onde vieram.

SAQUEADOR SULISTA NÍVEL DE ATRIBUTO


Sagaz, Endurecido
4
RESISTÊNCIA PODER DETER­M INAÇÃO BLOQUEIO ARMADURA

16 1 4 +1 2

PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Machado 3 (5/18), Lança Curta


2 (3/14, Perfurar)

HABILIDADES MORTAIS: Povo Feroz. Gaste 1 ponto de


Determinação para ganhar (1d) e faça a jogada de
ataque ser Favorecida..

Campeão Sulista
Um Campeão Sulista pode ser um chefe de Terragris,
um lorde bandido capaz de unir vários guerreiros em
um pequeno exército, ou apenas um bandido particu-
larmente cruel.

146

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O HISTORIADOR

rufiões
SALTEADOR NÍVEL DE ATRIBUTO
Ligeiro, Cauteloso
Ladrões locais, assassinos, bandidos e outros criminosos varia- 2
dos se enquadram nesta categoria de adversários em potencial.
Tais inimigos podem ser encontrados nas estradas solitárias de
Eriador, mas é igualmente provável que sejam encontrados RESISTÊNCIA PODER DETER­M INAÇÃO BLOQUEIO ARMADURA
num beco escuro em Bri.
8 1 2 — 1
– Aonde você pensa que vai? – disse um, o maior e de aparência
mais cruel do grupo. PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Cassetete 2 (3/12), Arco 2
(3/14, Perfurar)

Salteador HABILIDADES MORTAIS: Medroso. Quando afetado pela


Um bandido covarde, pronto para roubar uma vítima tarefa de combate Intimidar Inimigo, a criatura também
indefesa, mas capaz de emboscar um companheiro perde 1 de Determinação.
solitário com a ajuda de outros.
Chefe Rufião
Mais resistente ou simplesmente mais feroz, um chefe é
um rufião que chegou ao topo com a ajuda de uma mente
ou lâmina mais afiada.

CHEFE RUFIÃO NÍVEL DE ATRIBUTO


Implacável, Sigiloso
3
RESISTÊNCIA PODER DETER­M INAÇÃO BLOQUEIO ARMADURA

12 1 3 +1 2

PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Espada Curta 3 (3/16), Arco 2


(3/14, Perfurar)

HABILIDADES MORTAIS: Grito de Triunfo. Gaste 1 de


Determinação para restaurar 1 de Determinação em
todos os outros Rufiões na luta.

Ladrão de Estrada
Mais perigoso do que um bandido comum, um ladrão de
estrada está acostumado a uma vida selvagem e aprendeu
a lidar com vítimas armadas.

LADRÃO DE ESTRADA NÍVEL DE ATRIBUTO

Ágil, Vingativo
4

RESISTÊNCIA PODER DETER­M INAÇÃO BLOQUEIO ARMADURA

16 1 4 — 2

PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Lança 3 (4/14, Perfurar), Arco


2 (3/14, Perfurar)

HABILIDADES MORTAIS: Velocidade de Serpente. Quando


alvo de um ataque, gaste 1 de Determinação para tor-
nar a jogada de ataque Desfavorecida.

147

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CAPÍTULO 8

orcs
Criados pelo primeiro Poder das Trevas nos primeiros anos do
mundo para servi-lo em muitas guerras, os orcs estão mais uma Chefe Grande Orc
vez se multiplicando. São criaturas fortes e ágeis, rápidas e ro- Grandes Orcs são frequentemente encontrados como líde-
bustas, prontas para aprender ou inventar novos métodos ou res e chefes de seus parentes de sangue mais fraco.
instrumentos de tormento. Sua aparência e tamanho diferem
de tribo para tribo, mas muitas características proeminentes
CHEFE GRANDE ORC NÍVEL DE ATRIBUTO
são comuns a todos os orcs, como pernas curtas, olhos largos e
semicerrados, bocas amplas e presas longas. Bravo, Astuto
Seu espírito malicioso está cheio de ódio por todas as coi- 7
sas vivas, incluindo sua própria espécie, e quando deixados à
sua própria sorte, os orcs muitas vezes acabam brigando fe- RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
rozmente entre si por questões fúteis. Mas quando enfrentam
seus inimigos, rapidamente colocam seus desentendimentos 48 2 7 +3 4
de lado.
Alguns Orcs direcionam seu desprezo a algumas pessoas
PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Cimitarra Pesada 3 (5/18, Que-
específicas. Para refletir isso, o Historiador pode adicionar a
brar Escudo), Lança de Ponta Larga 3 (5/16, Perfurar)
um adversário orc a Habilidade Mortal Asco.
♦♦ ASCO (INDIVÍDUO). Ao enfrentar o objeto de seu ódio,
todos os ataques são Favorecidos. HABILIDADES MORTAIS: Força Horrível. Se a criatura acer-
tou um Golpe Perfurante em um ataque de combate
Por exemplo, os orcs e goblins da Cidade dos Goblins odeiam corpo a corpo, gaste 1 de Ódio para fazer o teste de
os anões e atacarão uma Companhia que inclui anões com fú- Proteção do alvo ser Desfavorecido.
ria cega. Os orcs do Monte Gram odeiam ferozmente todos Velocidade de Serpente. Quando alvo de um ata-
os hobbits e atacarão implacavelmente uma Companhia que que, gaste 1 de Ódio para tornar a jogada de ataque
inclua algum. Desfavorecida.
Além disso, todos os orcs sofrem muito com a luz direta Grito de Triunfo. Gaste 1 de Ódio para restaurar 1
do sol. Para refletir isso, todos eles têm a Habilidade Mortal de Ódio para todos os outros orcs na luta.
Aversão à Luz do Sol.
♦♦ AVERSÃO À LUZ DO SOL. A criatura perde 1 de Ódio a
cada rodada que é exposta à luz direta do sol.

GRANDES ORCS
Uma estirpe poderosa de orcs, dizem que os Grandes Orcs des-
cendem espíritos servis que no passado assumiram uma forma
órquica para servir aos propósitos do Poder das Trevas. O Rei
Golfimbul, o Grande Goblin, Azog e seu filho Bolg eram Gran-
des Orcs.

...ele era um Grande Orc com uma enorme cabeça revestida de ferro,
e ainda assim ágil e forte.

148

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O HISTORIADOR

Guarda-Costas Grande Orc orcs do norte


Menos astutos do que aqueles que os lideram, essas criaturas
Entre as mais numerosas criaturas maliciosas que servem à
mortais protegem seus capitães com suas vidas.
Sombra, os orcs das montanhas estão acostumados a viver e
fazer guerra nos lugares profundos abaixo da terra, onde sua
GUARDA-COSTAS GRANDE ORC NÍVEL DE ATRIBUTO visão é mais aguçada do que a de qualquer outro orc. Quando
são encontrados em suas minas, são combatentes selvagens e
Feroz, Cauteloso
6 imprudentes em um ataque, mas deixam a escuridão sob as
montanhas apenas quando marcham para a guerra ou para
vingar algum parente morto, uma vez que sofrem demais com
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
a luz do sol.
Os orcs do norte são de um tipo selvagem e independente,
24 2 6 +2 3 empenhados em seus próprios objetivos e propósitos quando
a influência da Sombra é fraca, mas prontos para obedecer à
PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Machado Orc 3 (5/18, Quebrar vontade de seu mestre quando diretamente sujeitos a ela. Os
Escudo), Lança de Ponta Larga 3 (5/16, Perfurar) menores entre eles são muitas vezes referidos como goblins.

HABILIDADES MORTAIS: Resistência Hedionda. Quando "Viemos das Minas para matar e vingar nosso povo."
um ataque inflige dano à criatura que faria sua Resistên-
cia cair a zero, ele causa um Golpe Perfurante ao invés
disso. Então, se a criatura ainda estiver viva, retorna com
sua Resistência no valor total.

149

124_173_O_Um_Anel.indd 149 29/07/22 17:08


CAPÍTULO 8

Arqueiro Goblin Guarda Orc


Um Arqueiro Goblin é um orc escolhido por seus olhos Os orcs mais fortes e ousados são equipados com a arma-
aguçados. Sua capacidade de ver no escuro, juntamente dura mais resistente que podem encontrar ou montar,
com uma mão firme, permite que dispare flechas com pre- e são colocados para vigiar uma área empunhando uma
cisão durante a noite ou dia. espada e um escudo resistente.

ARQUEIRO GOBLIN NÍVEL DE ATRIBUTO GUARDA ORC NÍVEL DE ATRIBUTO

Astuto, Olhar Aguçado Forte, Vigilante


2 4
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA

8 1 2 – 1 16 1 4 +2 3

PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Arco de Chifre 3 (3/14, Perfu- PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Cimitarra 3 (3/16), Lança 3
rar), Faca Serrilhada 2 (2/14) (3/14, Perfurar)

HABILIDADES MORTAIS: Medroso. Quando afetado pela HABILIDADES MORTAIS: —


tarefa de combate Intimidar Inimigo, a criatura também
perde 1 de Ódio.
Veneno de Orc. Se um ataque resultar em um Fer- Soldado Orc
imento, o alvo também está envenenado (consulte a Muitas vezes armados com suas espadas curvas característi-
página 134 para os efeitos do veneno). cas, os Soldados Orcs são barulhentos e indisciplinados. Só
um chefe forte com um chicote cruel e uma lâmina afiada
pode mantê-los na linha.
Chefe Orc
Somente os orcs mais perversos e cruéis vivem o suficiente NÍVEL DE ATRIBUTO
SOLDADO ORC
para se tornarem chefes e liderarem sua tribo ou bando de
Rebelde, Vingativo
guerra até a batalha. Um Chefe Orc é fácil de reconhecer,
pois geralmente é o maior de um grupo, empunhando as
3
armas mais assustadoras e vestindo uma armadura supe-
rior. Muitas vezes, cicatrizes reveladoras ou mutilações RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
marcam o longo serviço de um chefe sob a Sombra.
12 1 3 +1 2
CHEFE ORC NÍVEL DE ATRIBUTO
PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Cimitarra 3 (3/16), Lança 2
Cruel, Endurecido
5 (3/14, Perfurar)

HABILIDADES MORTAIS : Covarde. Quando afetada pela


RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
tarefa de combate Intimidar Inimigo, a criatura também
20 1 5 +3 3 perde 1 de Ódio.

PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Cimitarra 3 (3/16), Lança 3


(3/14, Perfurante)

HABILIDADES MORTAIS: Grande Salto. Gaste 1 de Ódio


para atacar qualquer Herói-jogador, em qualquer
posição de combate, incluindo na Retaguarda.
Velocidade de Serpente. Quando alvo de um
ataque, gaste 1 de Ódio para tornar a jogada de ataque
Desfavorecida.
Grito de Triunfo. Gaste 1 de Ódio para restaurar 1
de Ódio para todos os outros Orcs na luta.

150

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O HISTORIADOR

troll s
Os trolls foram criados pelo Grande Inimigo nos Dias Antigos trolls das cavernas
— para lutar em muitas guerras implacáveis. Eles foram feitos Os trolls das cavernas foram criados para lutar e caçar nas pro-
fortes e poderosos, e parecem monstruosos e disformes, como fundezas da terra. Eles têm uma pele escura de matiz esverdea-
se deixados inacabados por seu criador cruel. Não se sabe se os da, coberta com escamas grossas e robustas, e parecem mais
trolls foram gerados de muitas formas, ou se evoluíram desde baixos do que os outros trolls, pois são extremamente curva-
sua primeira aparição, mas no final da Terceira Era várias raças dos e muitas vezes avançam de quatro apoiando o peso nos
de trolls podem ser encontradas. nós dos dedos. Ninguém sabe se os trolls das cavernas podem
Entre as coisas que todos os trolls têm em comum é que suportar a luz solar, pois nunca deixam seus campos de caça
eles são incrivelmente resistentes a danos — todos possuem a sob montanhas, colinas e morros.
Habilidade Mortal Resistência Hedionda.
♦♦ RESISTÊNCIA HEDIONDA. Quando um ataque inflige Um enorme braço e ombro, com uma pele escura de escamas esver-
dano à criatura que a faria cair a Resistência zero, ele deadas, foi empurrado através da fenda crescente.
causa um Golpe Perfurante ao invés disso. Então, se a
criatura ainda estiver viva, retorna com sua Resistência
no valor total.

Por fim, todos os trolls parecem ter o raciocínio mais ou me-


nos lento — todos sofrem com a Habilidade Mortal Inepto.

♦ INEPTO. Os Heróis-jogadores podem tentar uma tare-


fa de combate especial contra a criatura enquanto es-
tiverem na posição de Vanguarda. O jogador que esti-
ver agindo faz uma jogada de ENIGMA como a ação
principal para a rodada: em um sucesso, o troll perde
1 ponto de Ódio, mais 1 ponto para cada ícone de
Sucesso ( ) obtido.

151

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CAPÍTULO 8

trolls de pedra
Grande Troll das Cavernas Os trolls de pedra são predadores, vivendo em pequenos gru-
Temido por seus próprios manejadores, um Grande Troll pos em cavernas imundas repletas de restos mortais de viajan-
das Cavernas é enviado pelos orcs para destruir as defesas
tes incautos. Eles parecem ser um pouco mais inteligentes do
e a moral dos inimigos que mais temem.
que outros tipos de troll, talvez graças ao seu hábito de rondar
NÍVEL DE ATRIBUTO nas proximidades de áreas populosas.
GRANDE TROLL DAS
Um tipo muito antigo, os trolls de pedra devem seu nome
CAVERNAS
ao fato de que se transformam em pedra se expostos à luz do sol.
Bruto, Perverso 10
...havia três trolls mal-humorados tamanho grande ali perto, bem dis-
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA postos a provar um anão tostado, ou mesmo um pônei, para variar...

80 2 10 — 3
Troll de Pedra Ladrão
PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Esmagamento 3 (6/12, Agar- A aparência de um troll de pedra ladrão, embora sempre
rar), Mordida 2 (6/14, Perfurar) assustadora, é tornada menos monstruosa por sua tendên-
cia a usar roupas simples, cozinhar sua comida e usar fer-
ramentas como jarros e barris.
HABILIDADES MORTAIS: Causar Medo. Gaste 1 de Ódio
para fazer com que todos os Heróis-jogadores à vista NÍVEL DE ATRIBUTO
TROLL DE PEDRA LADRÃO
ganhem 2 pontos de Sombra (Pavor). Aqueles que
Faminto, Irritável
falham em seu teste de Sombra estão assustados e não 8
podem gastar Esperança pelo resto da luta.
Pele Grossa. Gaste 1 ponto de ódio para ganhar RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
(2d) em uma jogada de Proteção.
60 2 8 — 3

Troll das Cavernas Furtivo PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Tacape 3 (6/16, Quebrar

Este tipo de troll das cavernas é menor do que muitos dos Escudo), Esmagamento 2 (6/12, Agarrar)
seus, mas é ainda maior do que a maioria dos orcs. Acos-
tumados a viver nas profundezas da terra, um troll das HABILIDADES MORTAIS: Asco (Anões). Ao lutar contra
cavernas furtivo muitas vezes caça sozinho e no escuro, Anões, todas as jogadas da criatura são Favorecidas.
confiando em seu olfato aguçado.
Força Horrível. Se a criatura causar um Golpe Per-
NÍVEL DE ATRIBUTO
furante, gaste 1 de Ódio para fazer a jogada de Prote-
TROLL DAS CAVERNAS
ção do alvo ser Desfavorecida.
FURTIVO
Furtivo, Cauteloso 6
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA

50 2 6 — 3

PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Tacape 3 (6/16, Quebrar


Escudo), Mordida 2 (6/14, Perfurar)

HABILIDADES MORTAIS: Habitante das Trevas. Todos as joga-


das de ataque são Favorecidas enquanto na escuridão.
Medo de Fogo. A criatura perde 1 de Ódio no início
de cada rodada em que está envolvida em combate
corpo a corpo com um adversário empunhando uma
tocha ou outro item em chamas.
Pele Grossa. Gaste 1 ponto de ódio para ganhar
(2d) em uma jogada de Proteção.

152

124_173_O_Um_Anel.indd 152 29/07/22 17:08


O HISTORIADOR

Troll de Pedra Chefe


Pequenos grupos de trolls de pedra podem se unir em
torno de um membro mais forte de seu tipo, para atacar
caravanas de comerciantes ou fazendas isoladas.

TROLL DE PEDRA CHEFE NÍVEL DE ATRIBUTO

Cruel, Suspeito
9

RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA

70 2 9 — 3

PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Tacape 3 (6/16, Quebrar


Escudo), Esmagamento 2 (6/12, Agarrar)

HABILIDADES MORTAIS: Asco (Anões). Ao lutar contra


Anões, todas as jogadas da criatura são Favorecidas.
Força Horrível. Se a criatura causar um Golpe Pe-
rfurante, gaste 1 de Ódio para fazer a jogada de Prote-
ção do alvo ser Desfavorecida.
Grito de Triunfo. Gaste 1 de Ódio para restaurar 1
de Ódio para todos os outros Trolls na luta.

153

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CAPÍTULO 8

mortos-vivos
Muitos horrores assombram as terras solitárias da velha Arnor, NÍVEL DE ATRIBUTO
APARIÇÃO TUMULAR
na sombra das florestas mais escuras e sob as águas tranquilas
dos pântanos podres. Alguns dizem que tais sombras são o que Astuto, Vingativo
resta das más intenções dos homens malignos e elfos orgulho-
6
sos, outros que são espíritos de Angmar, enviados para infestar
colinas estéreis e túmulos solitários; outros culpam a feitiçaria RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
sombria e as maldições cruéis.
Qualquer que seja sua verdadeira natureza, todos os mor- 24 1 6 — 3
tos-vivos são difíceis de derrotar e provocam um sentimento
de horror naqueles que os encontram — todos possuem as se- PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Espada Antiga 3 (5/16, Perfu-
guintes Habilidades Mortais. rar), Toque Gélido 2 (6/12, Agarrar)
♦ IMORREDOURO. Gaste 1 de Ódio para cancelar um
Ferimento. Quando um ataque causa dano à criatura
HABILIDADES MORTAIS: Habitante das Trevas. Todos
que a faria ir para a Resistência zero, gaste 1 de Ódio
as jogadas de ataque são Favorecidas enquanto na
para trazer as criaturas de volta com a Resistência
escuridão.
cheia. Esta habilidade é ineficaz contra Heróis-joga-
dores empunhando uma arma mágica encantada com Feitiços Terríveis. Gaste 1 de Ódio para fazer um
feitiços para Flagelo dos Mortos-Vivos. Herói-jogador ganhar 3 pontos de Sombra (Feitiçaria).
♦ DESUMANO. A criatura não é afetada pela tarefa de Os alvos que falhem no teste de Sombra ou que estão
combate Intimidar Inimigo, a menos que um sucesso Arrasados ficam inconscientes e podem ser desperta-
Mágico seja obtido. dos apenas com uma jogada de MÚSICA. Caso contrário,
♦ CRIATURA DE TERROR. No início da primeira rodada acordam depois de uma hora.
da batalha, todos os Heróis-jogadores à vista de uma Aversão à Luz do Sol. A criatura perde 1 de Ódio
ou mais criaturas com essa habilidade ganham 3
no começo de cada rodada em que é exposta à luz total
pontos de Sombra (Pavor). Aqueles que falham em
do sol.
seu teste de Sombra estão assustados e não podem
gastar Esperança pelo resto da luta.

Aparições
Aparições são criaturas malignas que habitam a carne fria dos
mortos. Eles anseiam pela vida e pelo calor daqueles que são
desafortunados o suficiente para tropeçar em uma região asso-
lada por sua presença. Atacam sob a cobertura de névoas espes-
sas, ou sob o manto da noite, procurando subjugar suas presas
com seus feitiços. São difíceis de matar, e mesmo que seu corpo
seja destruído, o espírito que os anima continua ileso e foge
para encontrar outro lugar estéril para assombrar.

Aparições Tumulares caminhavam pelos lugares ocos com um tilin-


tar de anéis em dedos frios e correntes de ouro ao vento.

Aparição Tumular
Enviadas para as colinas de Tyrn Gorthad pelo Rei Bruxo de
Angmar para atormentar seus inimigos nas guerras contra
Arnor, uma Aparição Tumular aparece como uma figura alta
e sombria, com olhos frios iluminados por uma luz pálida.
Ela usa anéis em seus dedos esqueléticos, e correntes de
ouro em torno de seu pescoço. Em suas garras, uma antiga
lâmina enferrujada.

154

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O HISTORIADOR

ESPECTROS
ESPECTRO MORTAL NÍVEL DE ATRIBUTO
Diz-se que muitos que lutaram nas guerras contra Angmar fo-
ram vítimas da Sombra Negra, uma doença terrível espalhada Ágil, Cauteloso
pelos Nazgûl. Muitos não pereceram e, ao invés disso, foram 4
lentamente consumidos por ela.
Espectros são criaturas que já foram seres vivos, mas cujas RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
vidas foram consumidas por feitiçaria ou por outro poder ma-
ligno. Agora são mortos-vivos, e habitam tanto mundo vivo 16 1 4 +1 2
quanto o mundo dos espectros. Os espectros mantêm uma
forma física, embora parcialmente desbotada e, portanto, re- PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Lâmina Enferrujada 3 (4/16),
sistente a danos.
Lança Cruel 2 (4/14, Perfurar)

Vá embora, se você não for amortal! Se for vivo ou morto-vivo som-


brio, irei golpear-lhe caso o toque. HABILIDADES MORTAIS: Habitante das Trevas. Todos
as jogadas de ataque são Favorecidas enquanto na
escuridão.
Espectro Mortal Medo de Fogo. A criatura perde 1 de Ódio no início
Os Espectros Mortais aparecem como andarilhos curvados, de cada rodada em que está envolvida em combate
vagando entre ruínas antigas, envoltos em capas que ocul- corpo a corpo com um adversário empunhando uma
tam suas características espectrais. Sua carne é quase trans- tocha ou outro tipo de item em chamas.
parente, e seus olhos parecem brilhar como brasas. Se
encontrados nas horas do crepúsculo, podem se passar
por homens, uma vez que podem falar, mesmo que com
uma voz sibilante incomum e sotaques desconhecidos. Habitantes dos Pântanos
Os Espectros Mortais carregam armas antigas e escudos Os Habitantes dos Pântanos são criaturas humanóides cam-
danificados, relíquias de uma era de conflitos que usam baleantes com uma carne pálida e úmida, como a de um
com uma eficácia mortal. cadáver deixado para apodrecer na água. Uma luz mortal
em seus pequenos olhos sugere uma vitalidade e intenção
perversas. Habitam ruínas, onde os homens costumavam
viver no passado, muitas vezes ao lado de reservatórios
escuros de água estagnada. Eles se escondem no subsolo
em pequenos grupos, prontos para emboscar viajantes
incautos e arrastá-los para os porões onde guardam seu
ouro roubado.

HABITANTES DOS PÂNTANOS NÍVEL DE ATRIBUTO

Feroz, Furtivo
3
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA

12 1 3 — 1

PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Mordida 3 (3/14, Perfurar),


Garras 2 (3/14, Agarrar)

HABILIDADES MORTAIS: Medo de Fogo. A criatura perde


1 de Ódio no início de cada rodada em que está envol-
vida em combate corpo a corpo com um adversário
empunhando uma tocha ou outro tipo de item em
chamas.
Aversão à Luz do Sol. A criatura perde 1 de Ódio no
começo de cada rodada em que é exposta à luz total
do sol.

155

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CAPÍTULO 8

lobos dos ermos


Na época das aventuras de Bilbo, wargs e lobisomens podiam
LOBO SELVAGEM NÍVEL DE ATRIBUTO
ser encontrados à noite nos vales a leste, perto das Montanhas
Nebulosas, onde rondavam em busca de presas. Anos mais tar- Olhar Aguçado, Soturno
de, matilhas cruzaram o Hithaeglir e podem ser encontradas 3
por toda Eriador.
Todos os lobos possuem uma agilidade incrível que impe- RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
de que seus inimigos fiquem muito distantes deles em comba-
te — todos os Lobos dos Ermos compartilham a Habilidade 12 1 3 — 1
Mortal Grande Salto.
♦♦ GRANDE SALTO. Gaste 1 de Ódio para atacar qualquer PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Presas 3 (3/14, Perfurante)
Herói-jogador, em qualquer posição de combate,
incluindo na Retaguarda.
HABILIDADES MORTAIS: Medo de Fogo. A criatura perde
1 de Ódio no início de cada rodada em que está envol-
wargs vida em combate corpo a corpo com um adversário
Wargs são uma raça particularmente maligna de lobos, pos- empunhando uma tocha ou outro tipo de item em
suindo astúcia perversa e exibindo intenção maliciosa. Eles se chamas.
comunicam usando uma linguagem terrível, imunda para os Velocidade de Serpente. Quando alvo de um ata-
ouvidos daqueles que a ouvem e que não compartilham de seu que, gaste 1 de Ódio para tornar a jogada de ataque
amor por atos cruéis e odiosos. Os wargs geralmente parecem Desfavorecida.
lobos cinzentos esguios e musculosos, com os olhos brilhan-
do no escuro, mas seu tamanho e aparência variam de acordo
com a idade e a experiência.

– Como o vento uiva! – ele gritou. – Está uivando com vozes de


lobo. Os wargs vieram para o oeste das Montanhas!

Lobo Selvagem
O warg médio, um lobo selvagem, é ligeiramente maior
do que um lobo comum, e muito mais cruel. Ele pode
ser encontrado em uma matilha, mas também como um
caçador ou batedor solitário, pronto para uivar e aler-
tar outros wargs e criaturas malignas por quilômetros ao
redor. Orcs aprendem a montar em lobos selvagens como
os homens fazem com cavalos.

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O HISTORIADOR

lobisomens
Lobo Chefe Suspeita-se pelos mais eruditos dentre os Sábios que as matilhas
Maior em estatura, crueldade e astúcia do que wargs mais cruéis de wargs possam ser lideradas pela mais imunda das
comuns, um Lobo Chefe é chamado por seus parentes criaturas: servos de confiança do Senhor das Trevas que retorna-
menores para lidar com ameaças graves, como bandos ram do Mundo Antigo para servi-lo mais uma vez. Espíritos devo-
de aventureiros viajantes que tenham invadido algum ter- radores presos em forma de lobo, eles odeiam o próprio solo em
ritório warg. Um Lobo Chefe nunca é encontrado sozinho, que pisam, e desejam apenas contaminar e arruinar tudo na ten-
mas sempre cercado por um bando de Lobos Selvagens. tativa de saciar a terrível fome que consome seus corpos mortais.

NÍVEL DE ATRIBUTO – Ouça, Cão de Sauron! – ele gritou. – Gandalf está aqui. Fuja, se
LOBO CHEFE
dá valor à sua pele imunda! Vou definhá-lo de cauda a focinho se
Rápido, Violento entrar neste anel.
4
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
Cão de Sauron
16 1 4 — 1 Escolhido por sua ferocidade e inteligência maliciosa, um
Cão de Sauron é um assecla do Senhor das Trevas, um
PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Presas 3 (4/14, Perfurante), servo enviado em uma missão precisa, seja a reunião de
Garras 2 (4/14, Agarrar) forças para uma guerra vindoura, a caça a um indivíduo
específico ou espionagem em uma área. Escondido atrás
da forma de um Warg comum, um Cão de Sauron esconde
HABILIDADES MORTAIS: Medo de Fogo. A criatura perde 1 poderes muito maiores.
de Ódio no início de cada rodada em que está envolvida
em combate corpo a corpo com um adversário empu-
CÃO DE SAURON NÍVEL DE ATRIBUTO
nhando uma tocha ou outro tipo de item em chamas.
Astuto, Feroz
Velocidade de Serpente. Quando alvo de um ata-
5
que, gaste 1 de Ódio para tornar a jogada de ataque
Desfavorecida.
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
Uivo de Triunfo. Gaste 1 de Ódio para restaurar 1 de
Ódio para todos os outros wargs na luta. 20 2 5 +1 2

PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Presas 3 (5/14, Perfurar), Gar-


ras 3 (5/14, Agarrar)

HABILIDADES MORTAIS: Ferimento Letal. Alvos Feridos


fazem uma jogada Desfavorecida de dado de Façanha
para determinar a gravidade de seu ferimento.
Resistência Hedionda. Quando um ataque inflige dano
à criatura que a faria cair a Resistência zero, ele causa um
Golpe Perfurante ao invés disso. Então, se a criatura ainda
estiver viva, ela retorna com sua Resistência no valor total.
Causar Medo. Gaste 1 de Ódio para fazer com que
todos os Heróis-jogadores à vista ganhem 3 pontos de
Sombra (Pavor). Aqueles que falham em seu teste de Som-
bra estão assustados e não podem gastar Esperança pelo
resto da luta.

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CAPÍTULO 8

tesouro
... o cercando por todos os lados, estendendo-se pelos andares invisíveis, havia incontáveis pilhas de
coisas preciosas, ouro forjado e bruto, pedras preciosas e joias e prata refletindo a luz avermelhada.

Viajando por uma terra que já viu três eras do mundo, os Riqueza
aventureiros estão mais cedo ou mais tarde destinados a des- Qualquer fonte de pontos de Tesouro encontrada pela
cobrir alguma forma de tesouro, e possivelmente reivindicá- Companhia ao explorar cavernas, covis e ruínas antigas se
-lo para si. Seja o tesouro esquecido de um dragão morto, qualifica como uma Riqueza. Nem todas as Riquezas que os
uma pilha de ouro e pedras preciosas guardadas de perto Heróis-jogadores podem descobrir são iguais — como mos-
por um troll ou o saque acumulado por gerações de goblins trado na tabela abaixo, são classificadas em três níveis de
invasores, o tesouro dá à Companhia um foco para sua aven- raridade crescente: menor, maior e maravilhosa, com base
tura, um meio para os Heróis-Jogadores aumentarem sua em quão valiosas, antigas ou intocadas são.
prosperidade pessoal e outra maneira de trazer à luz contos
obscuros de eras anteriores da Terra Média. Em média, a Companhia deve encontrar um máximo
Mas há mais do que apenas ouro e pedras preciosas a se- de duas Riquezas durante a mesma Fase de Aventura —
rem encontrados em cavernas desertas e masmorras escuras uma Riqueza menor e uma maior ou uma única Riqueza
sob a terra — em épocas passadas do mundo, homens, elfos maravilhosa.
e anões trabalharam muito para criar coisas maravilhosas
a partir de metal e pedra, e colocar em seu trabalho todo Quando os Heróis-jogadores tropeçam em uma Riqueza, a
o seu conhecimento, poder e habilidade sutil. Essas mara- primeira coisa que o Historiador deve fazer é uma jogada
vilhosas joias, lâminas famosas e armaduras foram dadas a para determinar seu valor em pontos de Tesouro.
filhos e filhas como presentes, guardadas como tesouros por
reis gananciosos e cobiçadas e até roubadas por ladrões e Conforme mostrado na tabela de Riqueza abaixo, o valor
assaltantes. Finalmente, elas se perderam, e sumiram da me- de uma Riqueza em pontos de Tesouro é determinado
mória dos vivos. jogando de 1 a 3 dados de Sucesso, com base em seu
Tais coisas notáveis não devem permanecer perdidas tipo, e multiplicando o resultado pelo número de Heróis-
para sempre. Seu propósito original pode ter sido esque- -jogadores na Companhia.
cido com o passar dos séculos, juntamente com o nome de
seus criadores, mas chegará o dia em que uma lâmina digna
Cabe aos membros da Companhia dividir a quantidade re-
será encontrada em um túmulo entre espadas de linhagem
sultante entre si, dividindo o valor do Tesouro conforme
menor, pronta para servir a um novo destino nas mãos de
julgarem adequado e registrando sua parte em suas fichas
um herói; ou, se o tesouro tiver sido deixado apodrecer na
de personagem.
sombra por muito tempo, para lançar uma maldição sobre
Geralmente, o valor de uma Riqueza em pontos de Te-
ele e atraí-lo a um fim miserável!
souro representa uma quantidade não especificada de pra-
ta, ouro e pedras preciosas — se o Historiador deseja ser
mais específico, as regras para objetos preciosos na página
seguinte podem ser usadas para criar um ou mais achados
incomuns.

TABELA DE RIQUEZAS:
VALOR DO VALOR DO TESOURO JOGADAS PARA TESOUROS
TESOURO EXEMPLOS POR HERÓI-JOGADOR MÁGICOS

Menor Saque de troll solitário, pilhagem de goblin, Jogue 1 dado de Jogue o dado de Façanha
espólio de bandidos Sucesso duas vezes

Maior Reserva antiga, tesouro anão Jogue 2 dados de Jogue o dado de Façanha
Sucesso quatro vezes

Maravilhosa Tesouro ancestral, tesouro da cidade dos anões Jogue 3 dados de Jogue o dado de Façanha
ou tesouro de dragão Sucesso seis vezes

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O HISTORIADOR

TABELA DE TESOURO MÁGICO


RESULTADO NATUREZA DESCRIÇÃO SE ENCONTRADO EM UM
DO DADO DE DO ACHADO RESULTADO DE
SUCESSO

1–3 Artefato Magnífico Um objeto encantado agraciado por Ganhe 1 de Sombra


uma Bênção (Ganância)

4–5 Item Maravilhoso Um objeto encantado possuindo duas Ganhe 2 de Sombra


Bênçãos (Ganância)

6 Arma ou Armadura Famosa Uma arma ou traje de armadura de fa- Ganhe 3 de Sombra
bricação superior (Ganância)

JOGADAS DE TESOUROS MÁGICOS Uma vez que o número e a natureza de qualquer Tesouro
Uma vez que todos na Companhia tenham recebido sua par- Mágico descoberto tenham sido determinados, os Heróis-
te do tesouro, deve ser determinado se algo com qualidades -jogadores devem chegar a um acordo sobre quem vai ficar
excepcionais está enterrado entre a prata e o ouro. com cada peça.
Para fazer isso, os jogadores ou o Historiador jogam um da-
do de Façanha várias vezes (ou muitos dados de Façanha juntos, CARREGANDO TESOURO
se disponíveis), novamente com base no tipo de Tesouro desco- Heróis-jogadores enchem seus bolsos com moedas e outros
berta: objetos de valor, ou, mais sabiamente, podem sobrecarregar
seus animais de carga com baús cheios de suas riquezas re-
Cada resultado e corresponde à descoberta de cém-descobertas.
uma peça mágica de tesouro. Para descobrir exatamente
que cada peça é, os jogadores devem fazer uma jogada Em termos de carga, cada ponto de Tesouro, Artefato
seguindo a Tabela de Tesouro Mágico uma vez. Magnífico individual ou Item Maravilhoso corresponde
a um ponto de Carga (armas e armaduras famosas têm
valores individuais de Carga, com base nos itens corres-
pondentes do Equipamento de Guerra).

Se os Heróis-jogadores não estiverem dispostos a carregar a


quantidade de ouro, prata, pedras preciosas ou outros ob-
jetos de valor que encontraram durante a aventura, os He-
OBJETOS PRECIOSOS róis-jogadores podem optar por escondê-lo perto de onde o
EXTRAORDINÁRIOS DAS HISTÓRIAS encontraram, com a intenção de retornar para recuperá-lo
mais tarde.
Os seguintes Objetos Preciosos são exemplos de
itens valiosos cujo valor excede muito seu valor
simples em pontos de Tesouro: criando objetos preciosos
♦♦ O Anel de Barahir — Um anel feito pelos Objetos preciosos são pedras preciosas, joias e outros or-
Noldor eras atrás, é uma relíquia da casa dos namentos valiosos cuja qualidade principal pode ser um
Chefes dos Patrulheiros do Norte. significado particular como uma relíquia de família ou
antiguidade, ou uma beleza extraordinária e encantadora,
♦♦ O Colar de Girion — Um colar feito para o Se-
possivelmente devido a um nível prodigioso de artesanato
nhor de Vale, feito de quinhentas esmeraldas
ou uma virtude sutil.
“verdes como grama”.
♦♦ A Pedra Arken — Uma maravilhosa e multifa- O valor de um Objeto Precioso em pontos de Tesouro é o
cetada grande joia branca, chamada de valor que o Historiador atribui a ele, fora da classificação
Coração da Montanha, uma herança dos Reis gerada para a Carga descoberta pela Companhia, mas sua
da Casa de Durin. inclusão no jogo pode servir a um propósito diferente.

“Isso é algo de um valor além do que pode estimar. Por exemplo, uma coroa dourada encontrada entre as ruí-
nas de um antigo castelo nas colinas de Rhudaur pode ter
Apenas por sua antiguidade. Não tem poder, exceto
mais do que um simples valor monetário se for levada a
o da estima daqueles que amam minha casa.”

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CAPÍTULO 8

alguém capaz de reconhecê-la como uma relíquia de um 2: MATERIAL PRINCIPAL


passado familiar — caso um Herói-jogador presenteie ou 1 Pérola
ofereça tal item a membros de um povo cuja tradição venha
desde a época em que o item foi criado, eles receberiam 2 Safira
uma quantia a mais pelo valor sentimental em troca.
As tabelas apresentadas abaixo podem ser usadas para 3 Rubi
criar um item no momento em que ele é descoberto, ou
4 Ametista (rosa a violeta)
para fazê-lo cuidadosamente de antemão. O Historiador é
encorajado a enriquecer a descrição de todos os Objetos 5 Jogue novamente: 1–2: Adamante (diamante); 3–4:
Preciosos ou passar algum tempo imaginando coisas ma- “pedra branca”; 5–6: cristal transparente
ravilhosas com histórias ricas. Não é necessário rastrear a
linhagem completa de cada cristal pendurado em um filete 6 Jogue novamente: 1–2: Esmeralda; 3–4: “pedra
de mithril; algumas dicas de uma herança trágica ou heróica verde”; 5–6: cristal verde
são mais do que suficientes para evocar o clima certo.
Esse tipo de informação pode ser revelado a um joga-
dor que escolhe o compromisso Encontrar Patrono durante 3: OBRA DE
uma fase de Sociedade (consulte a página 122).
1 Homens, Ponente
TABELAS DE OBJETOS PRECIOSOS 2 Elfos, Eregion
Jogue um dado de Sucesso para cada tabela e verifique o
resultado. 3 Anões, Khazad-dûm

4 Anões, Erebor
1: FORMA
5 Anões, Beleriand (Nogrod ou Belegost)
1 Joia (uma única pedra)
6 Elfos, Beleriand
2 Broche

3 Colar

4 Diadema ou coroa
o índice de tesouro
5 Cinto, corrente ou braçadeira
Encontrar um anel mágico ou uma espada famosa em O Um
6 Anel Anel não é simplesmente uma questão de esbarrar em um
objeto exótico. Está mais para destino do para que coinci-
dência na Terra Média, uma vez que há outros poderes mui-
to mais fortes agindo.
Um Historiador que queira adicionar pedras encanta-
das e lâminas élficas a um jogo deve primeiro levar algum
tempo para criar um Índice do Tesouro.

Um Índice do Tesouro é uma lista que detalha todos os


itens mágicos que podem se tornar parte da campanha.
Quando algo é descoberto com uma jogada de Tesouro
Mágico, o Historiador se refere ao Índice do Tesouro
PEDRAS, JOIAS E CRISTAIS para verificar exatamente o que foi trazido à tona.
Muitas belas joias libertadas das raízes das mon-
O uso do índice permite que o Historiador mantenha um
tanhas e colinas foram lapidadas e colocadas em
controle firme sobre o nível desejado de magia que irá in-
colares, coroas, diademas e pulseiras de metais
troduzir no jogo, evitando o problema de ter heróis demais
preciosos por ferreiros anões de grande renome, vagando pela Terra Média empunhando lâminas forjadas
em cidades como Nogrod e Belegost, antes de em Beleriand ou vestindo uma armadura de mithril.
Beleriand ser quebrada. Muitos cristais e pedras Além disso, o índice permite ao Historiador decidir o
brancas ou verdes de beleza superior não foram momento do aparecimento de certos itens mágicos na cam-
escavados da terra, mas criadas pelas mãos de panha — por exemplo, seguir um enredo abrangente envol-
vendo a descoberta de um objeto específico. Certos eventos
artesãos e ferreiros élficos e habilmente preenchi-
podem ser desencadeados pela descoberta fortuita de um
dos por uma luz flamejante.

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O HISTORIADOR

artefato perdido, ou os Heróis-jogadores podem ficar se DESCOBERTA FATÍDICA


perguntando como enfrentar uma ameaça aparentemente
invencível, até que finalmente “esbarram” em uma arma ca- Artefatos Magníficos e Itens Maravilhosos podem
paz de dar-lhes uma vantagem. se tornar uma adição significativa a uma campanha,
Finalmente, o índice ajuda a manter objetos mágicos na especialmente se sua descoberta estiver vinculada
condição de únicos e maravilhosos. Encontrar um item má- a algum evento importante, ou se sua introdução
gico deve representar um ponto de virada importante em for destinada a servir a um propósito específico.
uma campanha, com consequências definitivas no futuro de
Quando o Historiador está compilando o
um herói. Um objeto mágico não é apenas uma nova habi-
Índice de Tesouro, algum tempo deve ser de-
lidade especial, mas um novo recurso no mundo do jogo.
dicado a pensar no objetivo de um item no con-
COMPILANDO UM ÍNDICE DO TESOURO texto da campanha que está sendo jogada. Ou,
Itens mágicos em O Um Anel são categorizados como Arte- seu objetivo pode ser deixado indefinido, para ser
fatos Magníficos, Itens Maravilhosos e Armas e Armaduras preenchido quando os jogadores fornecerem ao
Famosas. Fichas de Índice do Tesouro podem ser baixadas Historiador as sugestões certas por meio de suas
em (colocar aqui o link onde estarão disponíveis as fichas) — uma próprias ações.
para acompanhar os Artefatos Magníficos e Itens Maravilho-
sos, e outra para Armas e Armaduras Famosas.

Ao compilar um Índice de Tesouro Mágico, o Historiador


inclui quantos Artefatos Magníficos desejar, enquanto uma
lista específica deve ser feita para indicar precisamente
o número e a natureza de quaisquer Itens Maravilhosos
e Armas e Armaduras Famosas que os Heróis Jogadores
terão a chance de encontrar (idealmente, 1 a 3 Itens Mara- artefatos magníficos e
vilhosos e 1 a 3 peças de equipamento de guerra para cada itens maravilhosos
Herói-jogador da Companhia).
Objetos incluídos nesta categoria possuem características
que os mortais não hesitariam em chamar de mágicas: ca-
EXEMPLOS DE ÍNDICES: disponíveis para download em (co-
pas que escondem seus usuários de olhos que os observam,
locar aqui o link onde estarão disponíveis as fichas) estão vários trombetas de guerra capazes de colocar medo nos corações
índices de exemplo criados com diferentes objetivos em dos inimigos e ânimo nos corações dos aliados, bastões
mente. O título de cada índice e sua descrição detalham abençoados com virtudes de encontrar e retornar.
seu objetivo e aplicação. No entanto, os Historiadores são Tais objetos são entrelaçados com feitiços poderosos
incentivados a criar seus próprios índices com base na com- chamados Bênçãos. Um objeto que possui uma Bênção é
posição da Companhia em suas campanhas. chamado de Artefato Magnífico, enquanto um que possui
duas Bênçãos é um Item Maravilhoso.
Uma única Bênção concedida a um objeto permite que
seu portador afete o resultado de todas as jogadas feitas
usando uma Perícia específica. Um objeto que possui duas
Bênçãos modificará o resultado de duas Perícias diferentes.

O portador de um Artefato Magnífico ou Item Maravi-


DESTINO E PREDESTINAÇÃO lhoso ganha (2d) ao fazer jogadas usando a Perícia cor-
A criação de itens especiais personalizados a serem respondente à sua Bênção e permite que o Herói-joga-
encontrados entre o Tesouro serve para represen- dor obtenha um sucesso mágico (consulte a página 21).
tar a predestinação, o potencial de um herói de
Quando um item abençoado é encontrado, o Historiador
se tornar o instrumento de um propósito maior e
escolhe um objeto incluído no Índice do Tesouro ou usa as
desempenhar um papel no desenvolvimento de
tabelas de Bênçãos a seguir para criar um.
longo prazo de uma campanha. Para que isso seja Artefatos Magníficos e Itens Maravilhosos devem ser
ainda mais reforçado, o Tesouro Mágico deve ser raros e únicos, para que seu valor não seja diminuído aos
estritamente individual: os heróis nunca devem olhos dos jogadores. O Historiador deve usar as instruções
passar o objeto encontrado para um companheiro contidas neste capítulo e seu conhecimento do material de
diferente, especialmente quando se trata de Armas origem para criar um número limitado de tais objetos para
inclusão em um Índice de Tesouro — dois ou três por He-
e Armaduras Famosas. Afinal, era Bilbo quem deve-
rói-jogador, no máximo. Caso essa lista se esgote, o Historia-
ria encontrar o Anel, não Balin, Gandalf ou Thorin.

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CAPÍTULO 8

dor pode criar outras, dedicando tempo para projetá-las ou 5: COSTUMES


criá-las de improviso. 1–2 CORTESIA (anel, diadema, par de brincos)
As capacidades de um objeto podem não ser pronta-
mente aparentes após sua descoberta. Embora seja possível 3–4 MÚSICA (anel, instrumento musical)
que um herói descubra enquanto se aventura, um Herói-
-jogador pode aprender sobre as Bênçãos de um item es- 5–6 ENIGMA (anel)
colhendo o compromisso Encontrar Patrono durante uma
fase de Sociedade (consulte a página 122).
6: VOCAÇÃO
TABELAS DE BÊNÇÃOS 1–2 OFÍCIO (anel, ferramenta)
Para determinar qual perícia é afetada por uma Bênção, o
Historiador joga um dado de Sucesso duas vezes: a primei- 3–4 BATALHA (coroa, anel, cajado, trombeta de guerra -
ra jogada seleciona o ‘grupo’ da Perícia, a segunda jogada raro, uma vez que geralmente se refere a armas)
identifica a Perícia afetada. O procedimento deve ser repe-
5–6 HISTÓRIA (espelho, livro, pedra de visão)
tido se o objeto for um Item Maravilhoso concedido com
duas Bênçãos.
Entre parênteses estão listadas opções para ajudar o

armas e armaduras
Historiador na escolha do tipo de objeto descoberto, seja

famosas
um anel, uma capa, um cinto ou alguma outra coisa. Se o
mesmo item possui duas Bênçãos, escolha o tipo de objeto
que parece mais apropriado. Para determinar a origem do Armas de fabricação extraordinária já são tratadas no jogo
item encontrado, você pode usar a Tabela 3 na página 160). usando as regras para Recompensas. Embora tais itens pos-
sam ser considerados mágicos, sua linhagem dificilmente
1: PERSONALIDADE pode ser comparada com a das espadas forjadas em Gondo-
1–2 FASCÍNIO (anel, capa, diadema, colar, cinto, bainha lin para as Guerras dos Goblins.
de arma, cajado, trombeta de guerra) Quando um Herói-jogador ganha posse de tal arma ex-
traordinária, o Historiador deve consultar o Índice de Te-
3–4 INDUÇÃO (anel, capa, bainha de arma, cajado, trom- souro da campanha — se as circunstâncias forem apropria-
beta de guerra) das, o Historiador pode selecionar um item daqueles adi-
cionados ao Índice especificamente para o Herói-jogador.
5–6 PERSUASÃO (anel, capa, diadema, colar)
CRIANDO ARMAS E ARMADURAS FAMOSAS
Para criar uma espada mágica ou uma armadura maravilho-
2: MOVIMENTO sa para que sejam incluídas no Índice de Tesouro, o Histo-
1–2 ATLETISMO (corda, botas, sapatos) riador deve seguir um processo de 5 etapas, fazendo uma
série de escolhas com base na campanha atual e na compo-
3–4 VIAGEM (bastão, cinto, botas) sição da Companhia:
1. Escolha o Tipo de Item
5–6 FURTIVIDADE (anel, capa, sapatos)
2. Determine a Origem
3. Selecione Flagelos (somente armas élficas ou
numenorianas)
3: PERCEPÇÃO
4. Atribua Qualidades
1–2 VIGILÂNCIA (anel, diadema, colar) 5. Dê nome o item

3–4 DISCERNIMENTO (anel, diadema, colar)


1. ESCOLHA O TIPO DE ITEM: a primeira coisa a escolher é
5–6 BUSCA (anel, diadema, cajado) a mais importante: qual peça de equipamento de guerra é
o objeto a ser criado? É uma arma, ou uma peça de equipa-
mento defensivo, como uma camisa de malha, ou um elmo
4: SOBREVIVÊNCIA ou escudo?
Um Índice de Tesouro só deve incluir itens que sejam
1–2 CAÇADA (cinto, trombeta de caça, cajado) projetados explicitamente para membros específicos da
Companhia; não há lugar para um escudo maravilhoso que
3–4 CURA (incomum, pois poções e pomadas perdem
nenhum dos jogadores esteja interessado em usar.
rapidamente sua virtude)
Por exemplo, o Historiador está projetando uma arma
5–6 EXPLORAÇÃO (botas, cajado, rolo de corda ) famosa destinada ao guardião Bardês da Companhia. O
guerreiro usa uma espada como sua arma principal. O His-
toriador seleciona uma espada como o tipo de item.

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O HISTORIADOR

2. DETERMINE A ORIGEM: armas e armaduras podem ser de arma de Flagelo oferece benefícios especiais contra um ou
origem élfica, anã ou numenoriana. Os parágrafos a seguir mais tipos de criaturas.
fornecem algumas informações sobre quais tipos de itens Lâminas, lanças e pontas de flechas forjadas em Núme-
são mais adequados para uma origem específica. Além de nor podem ter sido entrelaçadas com feitiços para lutar con-
definir em termos gerais a história de um item, a escolha tra dois tipos de criaturas.
da origem também determina se uma arma deve apresen-
tar Flagelos ou não, e afeta a escolha das Qualidades (ver Escolha dois tipos entre os seguintes: Orcs, Trolls,
Etapas 3 e 4). Lobos, Homens Malignos, Mortos-vivos.

Origem Élfica: as melhores armas encantadas que podem Itens criados pelos ferreiros élficos de Beleriand ou Eregion
ser encontradas em tesouros esquecidos foram feitas por el- eram geralmente criados com apenas um tipo de inimigo
fos em Beleriand nos Dias Antigos, ou em Eregion, para as em mente.
guerras contra Sauron.
Glamdring e Orcrist são bons exemplos, sem mencionar
a espada de Bilbo (futuramente de Frodo). Escolha um tipo dentre: Orcs, Lobos ou Aranhas.

Particularmente antigas e raras, algumas lâminas podem ter


Os elfos forjaram muitas espadas longas, adagas e lanças sido forjadas como flagelo do próprio Inimigo e, como tal,
encantadas famosas. Outras armas ou equipamento de podem ser particularmente perigosas para todos os seus ser-
guerra defensivo são pouco conhecidas e mais difíceis vos e asseclas.
de encontrar.
4. ATRIBUA QUALIDADES: Heróis-jogadores podem melho-
Origem Anã: Muitas espadas extraordinárias, elmos e arma- rar seu equipamento de guerra atualizando suas armas usan-
duras foram feitos por anões em suas cidades de Nogrod do Recompensas. Da mesma forma, Armas e Armaduras Fa-
e Belegost, para uso de seus chefes e campeões mais reno- mosas devem suas qualidades a Recompensas e Recompen-
mados, ou como presentes para os maiores senhores entre sas Encantadas.
elfos e homens. Após a criação, uma série de qualidades deve ser atribuí-
As obras de Telchar, o ferreiro de Nogrod, são particu- da ao item mágico, escolhendo entre as Recompensas lis-
larmente renomadas: a espada Narsil e o Elmo de Hador tadas na página 79 e as Recompensas Encantadas descritas
estavam entre suas principais criações. neste capítulo, começando a seguir. A mistura e o número
de qualidades atribuídas a um objeto determinam o quão
Os ferreiros de Nogrod e Belegost fabricavam espe- poderoso ele será.
cialmente espadas e machados, escudos, elmos e ♦ Geralmente, uma arma ou equipamento defensivo
armaduras. famoso deve ter no máximo 3 qualidades e deve incluir
no mínimo uma Recompensa Encantada.
Origem Numenoriana: os ferreiros entre os homens de Po- ♦ Todas as qualidades de um item podem ser registradas
nente foram tutorados pelos Noldor na fabricação de es- no Índice de Tesouro Mágico em qualquer ordem dese-
padas, lâminas de machado, lanças e facas. Eles adquiriram jada, tendo em mente que as qualidades listadas pri-
grande habilidade e a usaram para forjar muitas armas meiro são as que o proprietário descobrirá mais cedo
usan-do metais estranhos. (consulte a seguir).
As lâminas tumulares que Tom Bombadil deu aos hob-
bits eram armas desse tipo; espadas forjadas pelos numeno- 5. DÊ NOME AO ITEM: Objetos Preciosos e Artefatos Ma-
rianos para suas guerras amargas contra Carn Dum na Terra ravilhosos raramente possuem nomes próprios, geralmen-
de Angmar. te recebem o nome de seu criador ou de seu proprietário
mais famoso (o Colar de Girion, a Pedra Arken de Thrain,
Os homens de Ponente se destacaram na fabricação de o Frasco de Galadriel). Por outro lado, Armas e Armaduras
muitas armas, mas raramente se dedicaram à criação Famosas geralmente têm um nome, ou mesmo mais de um,
de trajes de armadura, reconhecendo a maior capaci- se o item for conhecido por povos diferentes.
dade dos ferreiros anões. Todos os equipamentos de guerra incluídos em um Ín-
dice de Tesouro devem receber um nome apropriado, jun-
3. SELECIONE FLAGELOS: as armas de Flagelo descrevem tamente com um conjunto de notas históricas. O nome de
instrumentos de guerra que foram forjados para derrotar um item pode ser revelado ao seu portador que o pesquisa
um inimigo específico. Se o item mágico é de origem él- ou pergunta a um mestre das tradições sobre ele (consulte
fica ou numenoriana, então ele pode receber um ou mais o compromisso da Fase de Sociedade Conhecer o Patrono,
Flagelos, pois várias das virtudes especiais que podem ser na página 122).
atribuídas são eficazes apenas contra criaturas que sofrerão Um jogador é, claro, livre para dar nome a um item
o Flagelo (ver Qualidades Encantadas, na página 165). Uma como Bilbo fez com Ferroada — seja porque o objeto não
tem um nome conhecido, seja porque o portador não está

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CAPÍTULO 8

VISITANDO O TESOURO: os tesouros da maioria dos povos


ARMAS DE FLAGELO
foram criados com o saque de muitas guerras, mas também
Além de serem possivelmente mais eficazes contra pelas descobertas de gerações de aventureiros.
os tipos de criaturas que foram criadas para derro-
tar, as armas de Flagelo são destrutivas para ele- Quando os Heróis-jogadores recebem uma Arma ou Arma-
mentos conectados às criaturas que são o objeto dura Famosa, podem voltar para casa como um compro-
do Flagelo, e seriam imediatamente reconhecidas misso da Fase de Sociedade (consulte a página 121), para
como tal por elas. deixar um equipamento de guerra aprimorado por uma
ou mais Recompensas como um presente para seu povo.
Por exemplo, os orcs não ousariam tocar em
uma lâmina forjada como o Flagelo de sua espé-
Esses atos de doação alteram a identidade dos Heróis-joga-
cie, e uma espada criada para a destruição de ara- dores aos olhos de seu povo: eles se tornam os portadores de
nhas gigantes cortaria facilmente a mais grossa seus itens encantados recém-descobertos e os objetos deixa-
de suas teias. dos para trás se tornam “tesouros culturais”.

Em termos de jogo, após sua visita ao tesouro de seu


povo, os Heróis-jogadores trocam o número de Recom-
pensas possuídas pela peça de equipamento de guerra
interessado em descobri-lo. As notas sobre Armas Nomeadas dada como um presente pela ativação de um número
na página 80 podem dar boas ideias. igual de qualidades em uma Arma ou Armadura Famosa.

COMO FUNCIONAM AS ARMAS


E ARMADURAS FAMOSAS
EXEMPLO:
Quando um membro da Companhia usa pela primeira vez Enquanto limpava uma fortaleza anã abandonada invadi-
uma arma ou armadura famosa, o item exibe apenas as ca- da por goblins, um herói Bardês encontrou o escudo Rúni-
racterísticas da primeira qualidade listadas em sua descrição co de Ossiriand, que exibia sua primeira qualidade, Fabri-
no Índice do Tesouro do Historiador.
cação Habilidosa Ancestral. O aventureiro anteriormente
As características restantes são secretas e considerados
carregava um escudo reforçado, dado de presente a ele pelos
dormentes. Elas podem ser desbloqueadas na ordem em
anciãos de sua cidade. Na Fase de Sociedade seguinte, ele se
que foram listadas no Índice de Tesouro de uma das duas
compromete a visitar o tesouro de Vale, devolvendo o escu-
maneiras — ganhando um novo nível de VALOR ou visitando
do para que possa servir fielmente a outro. Como ele está
o tesouro de seu povo como um compromisso da Fase de
trocando uma Recompensa anterior, ele pode ativar outra
Sociedade.
qualidade possuída pelo Escudo Rúnico de Ossiriand.
GANHANDO UM NÍVEL NOVO DE VALOR: diz-se que o valor
primeiro precisa de força e, em seguida, uma arma: quanto
RECOMPENSAS ENCANTADAS
mais os Heróis-jogadores crescem em seu patamar heróico,
mais poderosos seus itens mágicos se tornam. Todas as qualidades descritas aqui diferenciam a habilidade
de um item de qualquer outro. As características extraor-
dinárias do objeto podem ser o resultado de feitiços anti-
Cada vez que os Heróis-jogadores têm o direito de ganhar
gos ou runas esculpidas, ou devido às qualidades inatas dos
uma nova Recompensa como consequência de ganhar uma
materiais usados para sua fabricação, ou uma combinação
novo nível de VALOR, podem optar por ativar uma quali-
desses elementos.
dade de uma Arma ou Armadura Famosa que possuam.

EXEMPLO:
Uma aventureira élfica encontrou recentemente o Machado
Negro de Arnor no tesouro de um troll enquanto explorava
as Charnecas Etten. Ele demonstrou sua primeira qualidade
— Destruidor de Inimigos — assim que foi encontrado.
BUSCANDO UM HISTORIADOR
Em uma fase subsequente da Sociedade, ela aumenta seu
VALOR. Em vez de escolher uma nova Recompensa, opta por Um companheiro que deseje saber mais sobre
ativar a próxima qualidade do Machado Negro: Mortal. uma Arma ou Armadura Famosa pode visitar um
local apropriado e escolher o compromisso Encon-
trar o Patrono durante uma Fase de Sociedade de
Yule (consulte a página 122).

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O HISTORIADOR

Muitas vezes, o poder mágico do objeto faz com que o AJUSTADO ANCESTRAL
item brilhe com uma luz não natural ou pareça queimar ♦ ORIGEM: Élfica, Anã
com uma chama encantada, mas em outros casos a qualida- ♦ ITEM: Armadura, Elmo
de mágica é mais discreta, se for perceptível. O Historiador
é encorajado a embelezar a descrição de cada Arma ou Ar- Quando você faz uma jogada de PROTEÇÃO usando uma
madura Famosa com detalhes épicos apropriados (ou deixá- peça de armadura ou elmo com essa qualidade, você adi-
-los para o proprietário do objeto inventar). ciona 3 ao resultado, ou um bônus igual a seu VALOR, o que
A descrição de cada Recompensa Encantada inclui qual- for maior.
quer requisito que o objeto aprimorado deva satisfazer para
que a qualidade seja aplicada. As qualidades que indicam ARMA ENTALHADA COM RUNAS
uma origem específica (élfica, anã ou numenoriana) exem-
♦ ORIGEM: Anã, Élfica
plificam as características do equipamento de guerra criado
♦ ITEM: Qualquer arma
por ferreiros e armeiros pertencentes a essa cultura.

Quando você faz uma jogada de ataque usando uma arma


Os Historiadores devem lembrar que podem aplicar um
que possui esta qualidade, ignora os efeitos de estar Arrasa-
máximo de 3 Recompensas (Encantadas ou comuns) a
do ou Exausto.
uma Arma ou Armadura Famosa, sempre incluindo um
mínimo de 1 Recompensa Encantada. Todas as Recom- ARMADURA ENTALHADA COM RUNAS
pensas Encantadas são únicas, o que significa que só
♦ ORIGEM: Anã
podem ser aplicadas uma vez ao mesmo item.
♦ ITEM: Armadura
O Historiador deve observar que algumas Recompensas Encan-
tadas são versões aprimoradas daquelas descritas na página 79 Quando você faz uma jogada de PROTEÇÃO enquanto usa
— qualidades que compartilham um descritor comum não po- uma Armadura Entalhada com Runas, você ignora os efeitos
dem ser atribuídas ao mesmo item. (Por exemplo, uma Espada de estar Arrasado ou Exausto.
Atroz não pode receber a Qualidade Encantada Muito Atroz).
Além disso, ao projetar uma arma élfica ou numenoriana, o ARMADURA DE MITHRIL
Historiador deve conceder pelo menos uma Recompensa En- ♦ ORIGEM: Anã
cantada que seja Flagelo. ♦ ITEM: Armadura de Malha

AÇO OCO Uma camisa de malha e uma cota de malha feitos de mithril
♦♦ ORIGEM: Numenoriana têm Carga de 3 e 6, respectivamente.
♦♦ ITEM: Arcos
♦♦ ESPECIAL: não é necessário Flagelo BRILHO DE TERROR
♦ ORIGEM: Anã
Você pode fazer sempre uma saraivada de abertura adicio- ♦ ITEM: Arma de combate corpo a corpo
nal, mesmo quando nenhuma saraivada de abertura é per-
mitida (a menos que você esteja surpreso). Quando você acerta seu alvo usando uma arma com esta
qualidade, você também inflige uma perda de 2 pontos de
AFIADA SUPERIOR Ódio ou Determinação.
♦♦ ORIGEM: Anã, Élfica
♦♦ ITEM: Qualquer arma CHAMA DA ESPERANÇA
♦♦ ESPECIAL: Flagelo(se Élfica) ♦ ORIGEM: Anã
♦ ITEM: Arma de combate corpo a corpo
Se a arma for de origem Anã, consegue um Golpe Perfuran-
te em um resultado de 8+. Se a arma for de origem Élfica, Quando você acerta seu alvo com uma arma abençoada por
consegue um Golpe Perfurante em um resultado de 9+, ou esta qualidade, todos os membros da Companhia (incluin-
em um resultado de 10 menos a pontuação de VALOR do do você) recuperam 1 ponto de Resistência, mais 1 para
portador se usada contra uma criatura da qual é Flagelo. cada obtido.

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CAPÍTULO 8

DESTRUIDORA DE INIMIGOS MUITO ATROZ


♦♦ ORIGEM: Élfica, Numenoriana ♦ ORIGEM: Anã, Numenoriana
♦♦ ITEM: Qualquer arma ♦ ITEM: Qualquer arma
♦♦ ESPECIAL: Flagelo ♦ ESPECIAL: Flagelo (se Numenoriana)

Quando você consegue um Golpe Perfurante em uma cria- Se a arma for de origem Anã, adicione 2 seu valor de Dano.
tura da qual é Flagelo, o teste de PROTEÇÃO do alvo é Desfa- Se a arma for de origem Numenoriana, adicione 1 à seu
vorecido. Se o teste já era Desfavorecido por qualquer motivo, valor de Dano, ou um bônus igual ao VALOR do portador se
então o Golpe Perfurante causa um Ferimento automático. usado contra uma criatura da qual é Flagelo.

ESCUDO ENTALHADO COM RUNAS PERFURADORA


♦♦ ORIGEM: Anã ♦ ORIGEM: Qualquer uma
♦♦ ITEM: Escudo ♦ ITEM: Arma de combate corpo a corpo

Quando você está lutando com um Escudo Entalhado com Quando você mata um inimigo com uma arma abençoada
Runas, as jogadas de ataque contra você são feitas como se o por essa qualidade, pode atacar imediatamente um segundo
adversário estivesse Exausto. adversário engajado com você.

ELMO ENTALHADO COM RUNAS PESADA


♦♦ ORIGEM: Anã ♦ ORIGEM: Qualquer uma
♦♦ ITEM: Elmo ♦ ITEM: Arma de combate corpo a corpo
Uma criatura que for atingida por esta arma e estiver so-
Quando você faz uma jogada de Perícia tentando realizar frendo de uma perda de Resistência igual ou superior ao
qualquer Tarefa de Combate enquanto usa um Elmo Enta- dobro do seu nível de Atributo, é adicionalmente derruba-
lhado com Runas, você ignora os efeitos de estar Arrasado da e deve gastar sua próxima ação principal para se levantar.
ou Exausto.
PROJÉTIL MORDAZ
FABRICAÇÃO HABILIDOSA ANCESTRAL ♦ ORIGEM: Élfica
♦♦ ORIGEM: Élfica, Anã ♦ ITEM: Arma à Distância
♦♦ ITEM: Armadura, Elmo ou Escudo ♦ ESPECIAL: Flagelo
Quando você acerta seu alvo usando uma arma com esta
Esta qualidade reduz o valor de Carga de um item em 3 qualidade, também inflige uma perda de 1 ponto de Ódio
pontos, ou pelo seu VALOR, o que for maior (até um mínimo ou Determinação, ou 3 pontos se for uma criatura da qual
e Carga 0). é Flagelo.

LUMINOSA REFORÇADO SUPERIOR


♦♦ ORIGEM: Élfica ♦ ORIGEM: Qualquer uma
♦♦ ITEM: Arma de combate corpo a corpo ♦ ITEM: Escudo
♦♦ ESPECIAL: Flagelo ♦ ESPECIAL: Flagelo (se Élfico ou Numenoriano)
Esta qualidade adiciona 2 ao bônus de Bloqueio de um es-
Esta qualidade faz a lâmina da arma brilhar com uma luz cudo. Se o escudo for de origem Numenoriana ou Élfica,
pálida e fria quando uma criatura da qual é Flagelo estiver adicione 1 ao seu bônus de Bloqueio, ou um bônus igual
por perto. Você e todos os membros da Companhia obtêm ao VALOR do portador ao lutar contra uma criatura da qual
sucesso automaticamente em todas as jogadas feitas para é Flagelo.
evitar serem emboscados por essas criaturas.
VOO DIRETO
CRUEL SUPERIOR ♦ ORIGEM: Qualquer uma
♦♦ ORIGEM: Élfica, Numenoriana ♦ ITEM : Arma à Distância
♦♦ ITEM: Qualquer arma O portador de tal arma sempre desfruta de um disparo claro,
♦♦ ESPECIAL: Flagelo (se Numenoriana) mesmo quando está atirando contra um vento forte, ou seu
alvo está protegido pela escuridão, ou outros elementos que
Se a arma for de Origem Élfica, adicione 4 à seu valor de modificariam sua jogada de Ataque negativamente (o atacan-
Ferimento. Se a arma for de origem Numenoriana, adicione te ignora quaisquer modificadores devido a complicações).
2 a seu valor de Ferimento, ou um bônus igual ao VALOR do
portador (o que for maior) se usado contra uma criatura
da qual é Flagelo.

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O HISTORIADOR

itens amaldiçoados
circunstâncias que podem ativar uma Maldição incluem:
deixar a área onde o item amaldiçoado foi encontrado; ex-
Itens que foram enterrados nas trevas por séculos represen- por o objeto à luz da lua; no primeiro derramamento de
tam uma ameaça potencial para os aventureiros e sua sede sangue; na presença de um tipo específico de criatura; ao
de poder. Às vezes, um tesouro é abandonado para apodre- entrar em uma terra sombria.
cer por tempo suficiente para que a Sombra teça sobre ele Ao criar um item amaldiçoado, o Historiador também
um destino ainda mais sinistro. deve decidir secretamente como sua Maldição pode ser
desfeita. Esta não deve ser uma tarefa pequena e deve de-
Se um Herói-jogador descobriu um Tesouro Mágico, seja finitivamente ser o foco de uma fase de Aventura por si só.
um Artefato Magnífico, um Item Maravilhoso ou uma Arma Por exemplo, uma Maldição só pode ser desfeita no local
e Armadura Famosas, o Historiador pode, adicionalmente,
aproveitar a chance para introduzir uma Maldição.

Um item amaldiçoado não difere de um não-amaldiçoado


em suas virtudes. O Historiador simplesmente projeta a Mal-
dição que foi lançada sobre ele, escolhendo uma Maldição
projetada anteriormente para a campanha ou criando uma OBJETOS PRECIOSOS AMALDIÇOADOS
de improviso usando as regras a seguir. Geralmente, apenas o Tesouro Mágico pode ser
amaldiçoado, mas se o Historiador desejar, é claro
COMO CRIAR UMA MALDIÇÃO que é possível lançar uma maldição sobre um
Uma Maldição oferece a um item uma característica adicio- monte de ouro ou um baú de pedras preciosas,
nal, semelhante a uma Bênção ou Recompensa, exceto que
mas geralmente esse tipo de tesouro só deixa um
ela tem um efeito prejudicial em vez de positivo. O Historia-
mau pressentimento sobre ele e os personagens
dor pode consultar a lista de amostras de Maldições encon-
tradas a seguir para selecionar a mais apropriada ou usá-las podem ter dificuldade em vendê-lo. Para tornar
como inspiração para criar novas. as coisas um pouco mais sombrias, um Objeto Pre-
Uma Maldição pode não ser aparente inicialmente, mas cioso amaldiçoado pode ter qualquer valor senti-
ser ativada por uma circunstância específica. Exemplos de mental negado (consulte a página 160).

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CAPÍTULO 8

da forja do item, ou à luz da mesma lua sob qual foi feito. DESCOBRINDO O UM ANEL
Pode exigir o lançamento de um feitiço antigo perdido nas
eras ou pelo assassinato de uma criatura particularmente A descoberta do Um Anel por Bilbo na caverna de
perigosa. Gollum é um belo exemplo de predestinação, como
Observe que um item amaldiçoado não é um artefato ma- mostrado na página 161. Era pra Bilbo encontrar o
ligno, ou um dispositivo criado pelo Inimigo ou destinado a Anel, para depois passá-lo para Frodo. Talvez o His-
condenar um companheiro a uma vida de sofrimento. É um toriador da campanha de Bilbo estivesse planejando
objeto maravilhoso com um traço duradouro de trevas. Em-
muito a frente — ou talvez nem tenha pensado nisso
bora isso possa tornar a vida de um herói mais perigosa por
quando o criou — o objetivo pode ter sido apenas
um tempo, a aparição de um item amaldiçoado destina-se
principalmente a tornar o jogo mais emocionante! dar ao hobbit um Artefato Maravilhoso com uma
Uma vez que uma Maldição tenha sido removida, o item Benção de Furtividade.
volta a ser um item mágico comum. Mas como o Anel Soberando seria criado
Aqui seguem alguns exemplos. pelas regras de Tesouro Mágico? A resposta
rápida é que ele não poderia: é o maior artef-
AZAR: o azar segue o portador a cada esquina, com suas
ato já criado na história da Terra Média, afinal de
vitórias se transformando em derrotas por simples — mas
contas. Mas vamos imaginar um pouco... o Anel
persistentes — infortúnios. Um resultado de no dado
de Façanha obtido em qualquer jogada significa uma falha provavelmente teria uma Bênção de Furtividade
automática para o portador (como se o Herói-jogador esti- por sua capacidade de tornar seu usuário invisível,
vesse Arrasado). mas eventualmente seria revelado depois outra
Bênção que melhor define os desejos e ambições
CAÇADO: a presença do item não passa despercebida, e um de seu usuário: Fascínio para um guerreiro poder-
tipo de inimigo (orcs, homens malignos, o Inimigo) o per- oso; Batalha para um líder dos homens, Ofício para
cebe quando se aproximam dele. Além disso, eventos de via-
alguém que deseja criar coisas, Discernimento
gem experimentados por uma Companhia podem ser feitos
para girar em torno desta caçada. para aqueles que buscam conhecer o coração
dos outros... Mas e quanto as Maldições? Bom, é
ENFRAQUECIMENTO: a Maldição do item exaure seu porta- melhor nem começarmos...
dor, trazendo consigo uma terrível fraqueza. O Historiador
escolhe entra FORÇA, CORAÇÃO ou ASTÚCIA. O portador
tem o NA do Atributo escolhido aumentado em 2 pontos.

ESCURECER: quando o item é revelado (uma espada é de-


sembainhada, uma luva é removida para revelar um anel
e assim por diante) todas as sombras na área parecem se ♦ Covarde (Loucura da Vagância). Quando a maldição se
aprofundar, e todas as fontes de luz parecem ficar fracas. apodera do portador, tudo o que ele consegue pensar é
O fenômeno é particularmente grave para o portador do em dar a meia-volta e fugir noite adentro.
item, que tem sua visão seriamente prejudicada. Como ♦ Receoso (Caminho do Desespero). A maldição enfra-
nenhuma fonte de luz é capaz de dissipar esta escuridão, os quece o espírito do portador, lançando uma sombra de
espectado-res ficam confusos e desorientados. Isso faz com medo e dúvida sobre cada ação e decisão.
que todas as jogadas apropriadas feitas pelo portador ♦ Assassino (Maldição da Vingança). Uma terrível sede de
percam (1d). sangue e malevolência está dentro do item, provocando
ao portador pensamentos sombrios de violência e
MÁCULA DA SOMBRA: o item tem uma mácula de Sombra assassinato.
maior do que a maioria dos itens amaldiçoados. Enquanto o ♦ Ladrão (Doença do Dragão). O item brilha com uma luz
herói carregar o item, sua pontuação de Sombra é aumen- doentia que faz com que o portador deseje de forma
tada: em 1 ponto para um artefato com uma Bênção, 2 para mais e mais intensa.
um com 2 Bênçãos; no caso de uma Arma ou Armadura ♦ Tirânico (Tentação do Poder). O item fomenta uma
Fa-mosa, o aumento de Sombra é igual ao dobro do número sensação de excesso de confiança e arrogância dentro
de Recompensas Encantadas no item. Este aumento de do portador, levando-o a menosprezar e diminuir seus
Sombra não pode ser removido ou curado e aumentará a companheiros.
pontuação de Sombra do herói até que a Maldição seja ♦ Traidor (Tentação dos Segredos). O item promove pen-
removida. samentos de paranóia e discórdia dentro da mente de
seu portador, levando-os a confundir seus amigos com
MALDIÇÃO DA FRAQUEZA: o Herói-jogador Amaldiçoado
inimigos. Note-se que esta Falha é considerada temporá-
exibe a pior falha conectada ao seu próprio Caminho
ria, e não conta para fins de Sucumbir à Sombra.
das Sombras.

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O HISTORIADOR

MALÍCIA: o objeto não ama seu portador, e tentará causar-lhe PROPRIEDADE: o item é de propriedade ou foi criado por
dano, ou de outra forma perturbá-lo. Se uma jogada diz res- outra criatura, assim como o Um Anel era de propriedade
peito ao item (como no caso de uma jogada de Perícia aumen- de Sauron. O item pode ter chegado às mãos do Herói-jo-
tado por uma Bênção, uma jogada de ataque para uma arma, gador, mas apenas para poder eventualmente retornar ao
uma jogada de PROTEÇÃO para armaduras), o portador é im- seu mestre. O Historiador deve decidir sobre um inimigo
pedido de gastar Esperança para ganhar dados bônus. específico para ser o proprietário do item, possivelmente
escolhendo um vilão recorrente da campanha. Quando
MAU AGOURO: a chegada do portador é precedida por avi- na presença de seu proprietário, o item se torna inútil:
sos sombrios e por presságios mortais, enchendo os cora- suas características especiais acabam sendo completa-
ções dos antigos aliados de pavor e medo. Isso faz com que mente ineficazes.
todas as jogadas feitos pelo portador durante um Conselho
percam (1d).

o olho de mordor
O número deve ser pequeno, já que sua esperança está na velocidade e sigilo. Se eu tivesse um exército
de elfos em armaduras dos Dias Antigos, de pouco valeria, exceto para despertar o poder de Mordor.

À medida que o Crepúsculo da Terceira Era escurece e a reconhecidas como inimigos de Sauron, como patrulheiros
Guerra do Anel se aproxima, a vontade do Senhor das Tre- ou elfos, tem mais chances de levantar suspeitas e forçar os
vas emprega todas as coisas pérfidas para fins malignos. Des- asseclas da Sombra à ação do que um grupo menor compos-
de a sua revelação no ano de 2951, Sauron está acordado e to apenas por hobbits.
seus espiões e servos estão a solta mais uma vez.
Muitas coisas hostis que têm pouco amor por elfos, anões Para registrar a Vigilância do Olho, é melhor usar vários
e homens são postas em ação, e aqueles que se atrevem a contadores ou marcadores, que devem ser colocados na
deixar suas casas muitas vezes se veem atormentados por uma mesa de jogo, ao alcance de todos os jogadores (cerca
desgraça. Povos distantes ficam desconfiados e afastados mais de 20 marcadores devem ser suficientes).
uma vez. O alcance do Inimigo cresce mais a cada dia.
A possibilidade de uma Companhia chamar a atenção PONTUAÇÃO INICIAL DE
do Olho do Inimigo é expressa em termos de jogo através VIGILÂNCIA DO OLHO
das regras para a Vigilância do Olho e sua consequência
A Vigilância do Olho inicial de uma Companhia é calculada
maior e mais terrível — a Caça.
no início de cada Fase de Aventura. Esse valor é determina-
♦ A Vigilância do Olho é uma pontuação que mede o nível
do pela composição do grupo, pois o Inimigo vigia mais de
de atenção que o Inimigo reserva para a Companhia de
perto os indivíduos que mais odeia ou teme.
Heróis-jogadores. Sua pontuação cresce e decresce com
base em suas ações e caminhos, e é monitorada a cada
sessão.
♦ Quando a Vigilância do Olho de uma Companhia
atinge um certo limite, ela desencadeia a Caça, repre-
sentando a maneira como o Inimigo é capaz de focar a REGRAS OPCIONAIS?
hostilidade do próprio mundo em relação ao grupo de
Heróis-jogadores. As regras relativas ao Olho de Mordor são par-
ticularmente adequadas para serem introduzi-
das mais tarde no jogo, quando a Companhia
vigilância do olho está na ativa há alguns anos em tempo de jogo.
Em termos gerais, a classificação de Vigilância do Olho de Isso ocorre porque adicionam uma camada de
uma Companhia é baseada no número de Heróis-jogadores complexidade que nem todos os grupos podem
no grupo, quais Culturas Heróicas são representadas nele gostar, e também porque devem representar
e do quão intensamente se aventuram. Um grupo maior e
como o Inimigo reage aos feitos de um grupo
mais ativo de Heróis-jogadores, incluindo Culturas Heróicas
bem-sucedido de aventureiros.

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CAPÍTULO 8

Consulte a tabela abaixo para descobrir a pontuação in- OBTENDO OLHOS: quando sob a Sombra, mesmo as faça-
dividual correspondente a cada herói na Companhia (os nhas mais bem-sucedidas podem ser manchadas pelo medo
personagens do Historiador que viajam com a Companhia e pela dúvida.
normalmente não são considerados parte dela para fins de
cálculo da Vigilância do Olho). Aumente a Vigilância do Olho da Companhia em 1 ponto
♦ Para descobrir a Vigilância do Olho inicial da Compa- sempre que uma jogada feita por um jogador fora de
nhia, encontre sua pontuação básica usando a tabela combate produzir um ícone , independentemente da
abaixo (use apenas o valor mais alto aplicável) e, em jogada ter resultado em sucesso ou fracasso.
seguida, adicione 1 para cada Herói-jogador com uma
pontuação de VALOR de 4 ou mais. Se o Historiador considerar apropriado, obter um em
♦ Além disso, os espiões do Inimigo podem ser atraídos circunstâncias particularmente dramáticas ou graves pode
por aventureiros carregando armas poderosas: adicione aumentar a Vigilância do Olho em 2 pontos ou mais em vez
1 para cada Arma e Armadura Famosa carregada por de 1. Por outro lado, se a Companhia estiver em um lugar
membros da Companhia. considerado seguro pelo Historiador, um pode não pro-
vocar um aumento.
A COMPANHIA INCLUI:
HERÓIS-JOGADORES VIGILÂNCIA DO GANHO DE SOMBRA: um Herói-jogador atormentado pela
OLHO
dor e cercado pela ameaça de corrupção carrega um fardo
Apenas Hobbits ou Homens 0 que a Sombra é rápida em reconhecer e explorar.

Um ou mais Anões 1 Sempre que um Herói-jogador ganhar 1 ou mais pontos


de Sombra fora de combate, aumente o nível de Vigi-
Um ou mais Dúnedain ou Elfos 2
lância do Olho em uma quantidade igual.
Um ou mais Altos Elfos 3
USANDO MAGIA: exibições flagrantes de poder mágico au-
mentam ainda mais a pontuação de Vigilância do Olho de
uma Companhia, em uma medida que é proporcional ao
AUMENTANDO A VIGILÂNCIA DO OLHO
efeito mágico.
A pontuação de Vigilância do Olho de uma Companhia au-
menta no decorrer de uma fase de Aventura como conse-
Feitiços lançados por um Mago ou outro personagem do
quência de uma série de circunstâncias, conforme detalha-
Historiador capaz de tais feitos provocam o aumento da
do nos parágrafos a seguir.
pontuação de Vigilância do Olho em 1 ponto no caso
de um efeito menor, 2 pontos para um feitiço maior e 3
O Historiador deve acompanhar essas instâncias e atua- pontos para um feitiço realmente poderoso.
lizar a pontuação de Vigilância do Olho da Companhia
de acordo com elas.

Observe que a maioria das circunstâncias descritas aqui se


refere a condições que acontecem fora do combate.

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O HISTORIADOR

Observe que isso não se aplica a todo uso de magia — por


exemplo, traçar sinais em uma superfície que será visível
apenas para olhos amigáveis, ou embelezar fumaça de ca-
chimbo ou fogos de artifício com formas e cores não provo-
ca o aumento da Vigilância do Olho — a menos que sejam
feitos no lugar errado ou na hora errada!
Exemplos de exibição de poder mágico incluem:
♦♦ EFEITOS MENORES (+1 PONTO): iluminar uma passa-
gem escura com uma breve chama de luz mágica, abrir
uma porta trancada, fazer truques com vozes ou sons.
♦♦ FEITIÇOS MAIORES (+2 PONTOS): acender uma
fogueira em uma tempestade, bloquear uma porta con-
tra um adversário poderoso, fazer uma árvore explodir
em chamas.
♦♦ FEITIÇOS PODEROSOS (+3 PONTOS): fazer chover
relâmpagos sobre um inimigo que avança, dar veloci-
dade a uma Companhia que viaja, fazer as águas de um
rio subirem furiosas.

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CAPÍTULO 8

REDEFININDO A VIGILÂNCIA DO OLHO


−2 Os Heróis-jogadores ganharam grande
Quando uma fase de Aventura termina, a contagem da Vigi-
lância do Olho está suspensa durante a fase de Sociedade. A fama na área graças a alguns feitos
pontuação de Vigilância do Olho da Companhia é definida excepcionais
novamente em sua pontuação inicial no início da Fase de
−4 O Inimigo está procurando ativamente
Aventura seguinte.
pelos Heróis-jogadores, sua missão ou
seu objetivo é conhecido por Ele
a caça
Usando as regras mostradas acima, o nível de Vigilância do O status da Companhia no que diz respeito à percepção do
Olho de uma Companhia cresce a cada sessão, durante a Inimigo é avaliado comparando o Limiar de Caça com a
fase de Aventura como consequência das ações dos Heróis- classificação de Vigilância do Olho:
-jogadores. Para determinar se isso coloca a Companhia em
risco de ser notada pelo Inimigo, o Historiador deve compa- Desde que o valor de Vigilância do Olho da Companhia
rar o valor de Vigilância do Olho com outro valor, chamado seja inferior ao Limite de Caça, os Heróis-jogadores são
de Limiar de Caça da Companhia. considerados ocultos.

LIMIAR DE CAÇA Aos olhos do Inimigo, os aventureiros são apenas um grupo


A qualquer momento, o Limiar de Caça da Companhia é de errantes, e suas ações são de pequena preocupação.
determinado pela região onde os heróis estão localizados,
com base na Tabela de Regiões abaixo. Se os Heróis-joga- Se a Vigilância do Olho corresponder ou exceder o
dores viajarem de uma região para outra, o Limiar de Caça limiar de Caça, o grupo será revelado ao Olho, e algo
mudará de acordo. ruim acontecerá como consequência.
Vários modificadores podem alterar o valor definido
pela região, caso a Companhia tome precauções ou esteja REVELANDO A COMPANHIA
viajando sob a proteção de um indivíduo poderoso (consul- Uma Companhia é revelada ao Inimigo quando a pontuação
te a tabela Modificadores de Caça). de Vigilância do Olho da Companhia corresponde ou excede
o Limiar de Caça atual. Quando isso acontecer, o Historiador
apresentará um episódio de Revelação, um evento perigoso
TABELA DE REGIÕES
que reflete a crescente hostilidade do mundo do jogo contra
A REGIÃO ATRAVESSADA É… LIMIAR DE CAÇA os membros da Companhia.
A fonte dessa hostilidade pode ser completamente di-
Terra de Fronteira 18
ferente de um episódio de Revelação para outro: pode ser o
Terra Erma 16 resultado das ações diretas de servos do Inimigo destinadas a
frustrar os planos da Companhia, um acidente causado pelo
Terra Sombria 14 desejo cruel de outro poder hostil, ou simplesmente um golpe
incomum e sinistro de azar. Existem muitos poderes estranhos
e sombrios na Terra Média, e nem todos estão necessariamen-
TABELA DE MODIFICADORES DE CAÇA te em aliança com o Senhor das Trevas...
MODIFICADOR
DE CAÇA DESCRIÇÃO Assim que o Historiador apresentar um episódio de Reve-
lação, a Companhia é considerada novamente oculta, e o
+4 A Companhia está protegida pela bênção
nível de Vigilância do Olho da Companhia retorna ao seu
de um Mago, ou outro personagem do valor inicial.
Historiador poderoso
A partir desse momento, a contagem para a Vigilância do
+2 A Companhia está viajando sob nomes
Olho é retomada normalmente; e, portanto, pode levar a ou-
falsos, trilhando caminhos que raramente
tro episódio de Revelação caso a pontuação atinja o Limiar
são trilhados e agindo na intenção de ser de Caça mais uma vez, e assim por diante, até o final da fase
discreta e reservada de Aventura.

EPISÓDIOS DE REVELAÇÃO
Para determinar a natureza precisa e as consequências de um
episódio de Revelação, o Historiador deve pesar as circunstân-
cias atuais da Companhia e escolher um curso de eventos que
mudará a situação dos heróis para pior. Se os Heróis-jogadores

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O HISTORIADOR

já estavam a caminho de uma situação difícil, agora enfrenta- Geralmente, a situação atual deve fornecer ao Historiador
rão um de seus piores momentos. sugestões suficientes para improvisar. Se não for o caso, então
Independentemente dos detalhes, o que quer que acon- a resolução de um episódio de Revelação deve ser adiada, até
teça com a Companhia deve surgir naturalmente do fluxo que surja uma situação apropriada (até mesmo aguardar a pró-
contínuo de eventos durante uma sessão; nada de orcs apa- xima sessão de jogo).
recendo do nada para atacar enquanto os Heróis-jogadores Um episódio típico de Revelação pode incluir um herói
estão dormindo no Bolsão! perdendo os outros companheiros durante uma viagem ou du-
Além disso, a natureza de um episódio de Revelação rante a fuga, o grupo ficando sem comida, pois os suprimentos
deve sempre sugerir que há forças estranhas em ação; uma estragam inesperadamente, uma decisão tomada por heróis
aura distinta que cheira a algo sombrio e imundo; uma provando ser a pior escolha possível, um indivíduo pelo qual a
desgraça maliciosa, o comportamento incomum de homens Companhia estava esperando não aparecer em um momento
ou feras, o traço sutil de feitiçaria. crucial, e assim por diante.

EXEMPLOS DE EPISÓDIOS DE REVELAÇÃO Exaustos até que o Historiador considere apropriado


É a vontade da Torre Sombria que nos guia? Todas as às circunstâncias.
minhas escolhas se provaram ruins. 6. Uma Vontade que Concede Velocidade. Um ini-
migo que a Companhia estava perseguindo ou
Aqui seguem vários exemplos de como o Historiador pode mantendo prisioneiro escapa, como se ajudado ou
piorar a situação de uma Companhia revelada. É necessário escondido por uma mão invisível, ou perseguido-
um nível de personalização para adaptar todas as sugestões res que estavam caçando a Companhia os alcançam
à situação real do jogo. inesperadamente.
1. Da Frigideira... Todas as ações relativas à resolução 7. Guiado pelo Propósito Sinistro. Uma ameaça poten-
de uma situação escolhida são inexplicavelmente cial que a Companhia teve a chance de evitar agora
mais difíceis — todos os testes de Perícia perdem (1d). está esperando por eles. Uma patrulha de orcs que
Por exemplo, todas as jogadas feitas durante um tre- poderiam tentar emboscar agora os localiza auto-
cho de uma jornada ou por todo o próximo encontro. maticamente; um troll pelo qual poderiam passar
2. Láthspell. A chegada da Companhia em um local é os fareja no pior momento possível; um terror sem
interpretada como um mau agouro, e os heróis rece- nome que estava dormindo nas profundezas do
bem uma recepção mais fria do que o espe- mundo agora está ciente de sua passagem.
rado: o objetivo de um Conselho, conforme esco- 8. Ódio Imprudente. Um tipo de inimigo que será
lhido pela Companhia, é dificultado, um pedido enfrentado no combate seguinte ganha a habilidade
razoável se torna ousado e um ousado se torna ultra- especial Asco (indivíduo), focado em uma Cultura
jante, à medida que as suspeitas são despertadas e Heroica representada na Companhia.
velhos preconceitos surgem. 9. Con�� o Mortal. Um inimigo que será enfrentado em
3. Não me tente! Um Herói-jogador ganha 3 pontos de combate a seguir começa a luta com uma reserva
Sombra (Ganância). A natureza do desafio pode ser adicional de pontos de Ódio ou Determinação
aberta ou sutil e deve ser baseada no Caminho das igual à jogada de um dado de Sucesso. O Historia-
Sombras da personagem. dor gasta um ponto da reserva quando uma cria-
4. Mentiras e Ameaças. Um aliado se torna um inimigo, tura normalmente reduz sua pontuação de Ódio ou
por meio de coerção, traição ou mesmo feitiçaria. O Determinação.
indivíduo está agora empenhado em fazer mal aos 10. Viemos para Matar. Um tipo de inimigo que será
Heróis-jogadores, e age diretamente ou conspira nas enfrentado no próximo combate ganha:
sombras.
5. Um Cansaço do Coração. Uma sensação sobrena- HABILIDADE MORTAL: Ferimento Letal. Alvos Feridos
tural de cansaço tomou conta da Companhia. Se fazem uma jogada Desfavorecida do dado de Façanha
é devido a alguma feitiçaria ou não, não fica claro, para determinar a gravidade de seu ferimento.
mas todos os Heróis-jogadores são considerados

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CAPÍTULO 9

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O MUNDO

CAPÍTULO 9

O MUNDO
... Ele guardava em uma gaveta no Bolsão o velho
manto e capuz que usara em suas viagens; e o anel,
preso por uma corrente fina, permanecia em seu bolso..

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CAPÍTULO 9

ste capítulo contém descrições do cenário padrão um Senhor das Trevas em Mordor, e seus principais tenentes,
para o jogo de RPG O Um Anel — a região de Eria- os Espectros do Anel, recuperaram sua fortaleza nas profunde-
dor como costumava ser no final da Terceira Era. zas de Floresta das Trevas, ao leste.
Apresenta locais, personalidades e eventos impor- No oeste tranquilo, em Eriador, não se ouve muito sobre
tantes a serem usados principalmente pelo Historiador para tal tumulto. Os anões são encontrados viajando na grande
planejar várias sessões de jogo que serão divertidas e fiéis ao Estrada Leste de e para as montanhas em números cada vez
material de origem. maiores, carregando mercadorias estranhas e ricas, um teste-
A melhor maneira de usar as informações apresentadas munho de sua riqueza recém-descoberta e a dos homens de
aqui é adotar um local de partida (por exemplo, a cidade de Vale; elfos vagando para longe de suas próprias terras além das
Bri ou o Condado), e fazer com que os heróis explorem Eria- Colinas da Torre às vezes podem ser encontrados perambulan-
dor de lá. do pela floresta na primavera e no outono.
Como previsto na Introdução a este volume, o jogo se pas- Mas a longa paz que parece reinar na agradável terra dos
sa “oficialmente” no ano de 2965 da Terceira Era — a grande hobbits pode ser enganosa — há coisas sombrias se moven-
aventura de Bilbo Bolseiro foi realizada há menos de 25 anos, do novamente no mundo exterior, e elas são guiadas por uma
e a guerra está se formando em terras distantes. Há novamente vontade maligna.

eriador
Nas terras ocidentais de Eriador... os hobbits encontraram homens e elfos. Na verdade, um remanescente
dos dúnedain ainda vivia por ali, os reis dos homens que vieram sobre o Mar de Ponente...

Alguns dizem que Eriador significa “a terra solitária” na beleza até mesmo nas partes mais desoladas e maltratadas
língua dos Elfos Cinzentos, e um nome mais apropriado é de Eriador. Velhos cânticos são lembrados, mesmo que a
improvável de ser encontrado. Embora tenha sido outrora maioria ignore a origem dessas baladas ou saiba seus sig-
o domínio dos reis antigos, à medida que as eras passavam e nificados. Talvez aqueles que vagam pelas Terras Solitárias
o mundo era mais coberto pelas trevas, tornou-se uma mera chegarão a ver o dia em que a esperança e a prosperidade
sombra de seu antigo eu. Restam apenas ruínas de pedra voltarão a firmar-se nesta região.
branca, esquecidas pelos homens, o domínio de criaturas
terríveis que servem a mestres das trevas.
Pequenos bolsões de civilização perduram, assentamen- o condado
tos habitados por pessoas mais preocupadas com seus pró- O Condado, a terra dos hobbits, é encontrado no coração de
prios problemas do que com quaisquer glórias do passado, e Eriador, delineado pelo Rio Brandevin e pela Floresta Velha a
que sentem que o que está a mais de alguns quilômetros além leste, e pelo solo montanhoso das Colinas Distantes a oeste. É
de seu quintal não é da sua conta. Mas essa falta de interesse, uma terra peculiar, protegida das regiões selva-gens que a cercam
ou mesmo consciência, torna o que assola os reinos arruina- por guardiões vigilantes e habitada por um povo que quase
dos de Eriador ainda mais perigoso. Se eles soubessem o que nunca é encontrado em nenhum outro lugar, porque poucos
se esconde além de seus assentamentos isolados, manteriam hobbits deixam suas terras para viajar para longe. Eles preferem
suas portas trancadas à noite e não se atreveriam a se afastar se manter sozinhos e em paz, desfrutando de sua terra verdejante
muito além das fronteiras de suas cidades e aldeias. e tradições confortáveis. Os comerciantes anões muitas vezes
Apesar de todo o seu perigo, há uma melancolia e uma passam pelo Condado, mas nunca ficam por mais do que o neces-

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O MUNDO

NOROESTE DA TERRA MÉDIA sário para atravessá-lo.


A existência de hobbits tem sido até agora ignorada pela
A região onde os Povos Livres e seus inimigos maioria das pessoas fora de Eriador, e seu envolvimento nos
habitam no final da Terceira Era é dominada pela grandes eventos da época tem sido até agora de pouca ou ne-
grande cordilheira das Montanhas Nebulosas. A nhuma consequência — mas ainda há tempo para que desem-
oeste de seus picos cobertos de neve está Eriador, penhem um papel que nem o Inimigo nem os Sábios previram.
onde outrora o reino do Norte dos Homens do Informações mais detalhadas sobre o Condado podem ser
encontradas no Conjunto Inicial de O Um Anel.
Oeste ascendeu. A leste encontra-se a selvagem
Rhovanion, onde fica a Floresta das Trevas. Além
da floresta a nordeste está o Lago Comprido e a lago Vesperturvo
Montanha Solitária, à qual um grande dragão Aninhado contra a base das Colinas do Vesperturvo está o gran-
costumava governar. Ao extremo sul se abrem as de lago que batiza essas terras ondulantes. Suas margens brancas
planícies verdejantes de Rohan, delineadas pelas e arenosas viram muitas gerações de homens e dúnedain viverem
Montanhas Brancas. Mais a leste está o Reino de e prosperarem, graças ao comércio que navegou ao longo das
Gondor, o Reino de Pedra, cuja Torre da Guarda águas do rio Brandevin daqui até o mar distante no passado. Mas
essa era já passou, e os edifícios que outrora se ergueram ao lon-
está voltada para a terra de Mordor, onde ficam
go das margens do lago foram abandonados há tanto tempo que
as sombras.
muitas vezes não resta sequer uma lembrança. Atualmente, inú-
meras pedras quebradas tornaram-se pouco mais do que um re-
fúgio para feras selvagens. Às vezes, servem como covis para coi-
sas ainda piores, criaturas que descem das Terras Solitárias para
o norte em busca de presas.

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CAPÍTULO 9

O RIO BRAND EVIN


O rio Barandevin corre ao sul do Lago Vesperturvo e
atravessa as Charnecas do Norte antes de descer para
o sul, dividindo o Quarta Leste do Condado da Terra
dos Cervos e a Floresta Velha. Em seguida, corre em
um curso a sudoeste, servindo como a fronteira norte
da ampla região conhecida como Minhiriath, ao sul do
Condado. Finalmente, desá-gua no mar perto do
cabo da floresta em Eryn Vorn. O Brandevin tem duas
travessias conhecidas: A Ponte Brandevin, onde a
Estrada Leste deixa o Condado, e o Vau Sarn, muito
ao sul, que é rara-mente usado.

quenta anos atrás, as águas do Lago Vesperturvo subiram


dramaticamente, como consequência das terríveis inunda-
ções que se seguiram ao Inverno Mortal, mudando a costa e
submergindo muito do que restava da outrora gloriosa cida-
de. Agora, nem mesmo bandidos e ladrões de túmulos visi-
tam Annúminas, pois restou pouco de sua antiga grandeza
para ser lembrado.
As águas do lago são curiosamente calmas no verão, ape- Os Patrulheiros do Norte às vezes vêm aqui, e falam da
sar do vento descendo colinas abaixo, como se essas corren- cidade de Annúminas em uma voz que mistura tristeza e es-
tes de ar não desejassem perturbar sua paz. No inverno, a perança. De acordo com suas canções e rimas, aqui já foram
superfície geralmente congela por meses, cobrindo todo o abrigadas grandes obras de arte e magníficos artefatos que
lago em um carpete branco. Um nevoeiro vem do leste, se vieram das terras do além-mar. Embora os mais magníficos
instalando nas águas e nas margens no final do verão e no destes tenham sido perdidos para as marés do tempo ou
inverno, absorvendo todo o som. Esta névoa evapora rapi- agora são mantidos em segredo pelos senhores dos Povos
damente sob o sol do verão, mas permanece para envolver Livres, muitos acreditam que uma grande quantidade de
tudo o que toca, uma vez que as estações mais escuras e frias tesouros permanecem escondidos, à espera de serem desco-
tomarem conta. bertos por exploradores valentes o suficiente para desbravar
Rumores persistem de que pequenas ilhas permanecem as águas que agora reivindicam as ruínas.
inexploradas no meio do Lago Vesperturvo, talvez escondendo
tesouros esquecidos, relíquias deixadas para trás quando a A TORRE OCIDENTAL: o surgimento das águas do Lago Ves-
grande cidade de Annúminas foi abandonada, há mais de dois perturvo tomaram muito do que restou de Annúminas. Hoje,
mil anos. As histórias contam que a névoa do lago é convocada apenas as torres e paredes mais altas que não foram quebradas
por alguma magia antiga, lançada pelos últimos Altos Homens emergem da superfície, e apenas cerca de uma vez por ano,
para impedir que esses artefatos caiam nas mãos do Inimigo. quando a profundidade do lago diminui por um tempo no
inverno. Mas há uma torre que é alta o suficiente para estar
ANNÚMINAS acima da superfície durante todo o ano. Chamada de Torre
A grande cidade de Annúminas está em ruínas há mais de Ocidental pelos Patrulheiros do Norte, ela ficava no final de um
dois mil anos. Outrora a capital do Reino do Norte dos Ho- píer, estendendo-se superfície do lago acima, voltada para o
mens do Oeste, foi abandonada quando os dúnedain muda- oeste. Hoje, o píer está quebrado e submerso, e a torre só pode
ram sua capital para o leste, para Fornost Erain. As pedras ser alcançada por barco, ou caminhando na superfície do lago
quebradas da cidade arruinada cobrem as margens do Lago quando ele congela e se solidifica nos invernos mais frios.
Vesperturvo com suas longas sombras por muitos séculos, Alguns dizem que, se alguém subir a torre para olhar para
como os ossos de uma imensa criatura morta. Cerca de cin- as margens do Lago Vesperturvo em noites estreladas e sem

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O MUNDO

lua, podem ouvir uma canção flutuando sobre suas


águas tranquilas, uma elegia tão triste quanto boni-
ta. Então, navios estranhos e fantasmagóricos com
velas altas aparecem na borda da visão, aproximan-
do-se cada vez mais da torre, mas nunca a alcançan-
do. Então, eles desvanecem e desaparecem na su-
perfície varrida pela névoa do Lago Vesperturvo.

AS COLINAS DO VESPERTURVO
As Colinas do Vesperturvo dão ao lago vizinho
o seu nome em Sindarin — Nenuial, “o Lago do
Cre-púsculo”. Isso talvez seja porque as sombras
das colinas se alongam sobre suas águas,
fazendo-as parecer monótonas e pla-nas, exceto
em noites estreladas, quando a superfície reflete
o belo céu acima.
No passado, as colinas foram o lar de um po-
vo que construiu em suas encostas mes-mo antes
dos Homens do Oeste se estabelecerem lá, e
muitas pedras ainda carregam suas marcas. Ho-
je em dia, se tornaram um lugar selvagem e pe-
rigoso, ameaçado por trolls errantes e outros
monstros. Eles descem de seus covis nas Terras
Solitá-rias a norte para rondar as margens do
lago na esperança de pegar um viajante teimoso
ou um caçador de tesouros tolo. Eles zombam
de qualquer um com azar o suficiente para cair
sob seu olhar, e há até rumores de que alguns
de seus tipos estranhos às vezes deslizam para o
sul ao longo da Charneca do Norte do Conda-
do.

O VILAREJO ESQUECIDO
Vale Esker é uma vila isolada de homens, escondida em um nos rostos dos habitantes locais, e teme-se que eles possam
vale profundo nas encostas a nordeste das Colinas do Ves- ter sido vítimas de alguma maldição, ou que seu isolamento
perturvo. Desejando pouca relação com os outros habitantes tenha inalmente quebrado seu espírito.
de Eriador ou do Condado ao sul, seus habitantes vivem em Encontrar Vale Esker não é fácil, mesmo para aqueles
pequenas casas de pedra ao lado de um riacho e sobrevi- que são informados de sua existência ou recebem dicas
vem caçando entre as colinas e pescando nas águas do Lago. de sua localização. Encontrá-la é um Desafio de Perícia
Eles não são contados entre os Patrulheiros do Norte, mas às com uma Resistência de 6, usando as Perícias EXPLORA-
vezes lidam com eles. Há mais de vinte anos, um chefe cha- ÇÃO, CAÇADA, ENIGMA e BUSCA. Aqueles que encon-
mado Oswin ganhou destaque em Vale Esker. Um homem trarem a comunidade oculta precisam demonstrar que
jovem e enérgico na época, ele se ressentia da interferência não são uma ameaça, por exemplo, com uma jogada de
dos patrulheiros na vida de sua comunidade. Como resul- CORTESIA, embora patrulheiros percam (1d) nessa joga-
tado, a aldeia ficou cada vez mais retraída, e sua já pequena da. Consultar povo de Vale Esker permite que um herói
população começou a diminuir. ganhe (1d) na próxima jogada de EXPLORAÇÃO, CAÇA-
Nos últimos tempos, os poucos patrulheiros que ainda DA, ou HISTÓTIA as-sociado à região do Vesperturvo.
são bem-vindos em Vale Esker notaram um olhar sombrio

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CAPÍTULO 9

OS NAVIOS DO CREPÚSCULO uma comunidade diversa de homens e hobbits, supor-tou a


queda de reinos, invernos mortais e as terríveis invasões de
Heróis-jogadores que vêem os navios fantasmas orcs e homens malignos do norte.
navegando no Lago Vesperturvo podem reagir Hoje, o povo de Bri, grande e pequeno, olha por trás
de formas diferentes: de sua cerca viva e seu grande fosso circundante e vê uma
Heróis-jogadores que estão Arrasados devem paisagem de campos ondulantes e colinas cobertas de pedra
trocar um ponto de Sombra por uma Cicatriz de que estão repletas de vestígios de um passado de glória. Mas
não são tolos — eles sabem que há enigmas antigos que é
Sombra. Aqueles que não estão Arrasados recupe-
melhor deixar que outros respondam, e, em vez disso, con-
ram 1 ponto de Esperança.
centram seus esforços nas responsabilidades da vida diária.

BRI
Bri é a principal aldeia da terra de Bri. Alguns a chamam de
cidade, especialmente quando comparada a seus primos meno-
res, os vilarejos de Archet, Estadro e Valão. Os viajantes que se
Beinion e Arin de Vesperturvo aproximam de Bri viajando pela grande Estrada Leste veem
primeiro linhas de fumaça de chaminé, e depois uma espessa
Ao contrário da maioria dos Patrulheiros do Norte, Arin e Bei- cerca viva verdejante, contornada por um fosso profundo. A
nion não costumam vagar por Eriador. Em vez disso, perma- estrada que vem do oeste cruza sobre o fosso em uma passa-
necem perto do Lago Vesperturvo e seus arredores, onde gem elevada, conduzindo a uma ruptura naquela fileira espinho-
mantêm um olhar atento. Sendo uma mulher e seu marido, sa da vegetação exuberante, onde fica um portão pesado de
suas tarefas auto-designadas incluem afastar todas as criaturas madeira e ferro. Outro portão semelhante perfura a cerca viva
malignas que ameaçam contaminar as ruínas de Annúminas e ao sul, onde a estrada deixa a aldeia a caminho do leste.
guiar viajantes teimosos de volta a terras mais seguras. Bei- Os portões de Bri são uma visão bem-vinda para a
nion é um homem sombrio e de pouca fala, e Arin é igual- maio-ria dos viajantes e ficam abertos todos os dias do
mente silenciosa, a menos que esteja cantando — quando o amanhecer ao anoitecer, independentemente da estação ou
faz, sua voz é clara e pode ser confundida com a de uma bela do clima. Cada portão é guardado por um porteiro em todos os
donzela elfa. Os dois se veem como os guardiões dessas terras, momentos, que é mais um observador das idas e vindas
e se sentem vinculados a tal dever por uma questão de honra. daqueles que entram na cidade em cima da colina do que um
Arin e Beinion vivem juntos em uma pequena casa de vigia. A maioria dos visitan-tes recebe uma recepção cortês, a
pedra que já foi pouco mais do que um casebre à beira de menos que seja tarde — de-pois do anoitecer, é dever dos
Annúminas. Com o tempo, transformaram essa ruína em uma porteiros fazer perguntas àqueles que desejam passar pelos
casa acolhedora e aconchegante, apesar de toda a desolação portões quando estão fechados.
Um portão menor pode ser encontrado perto do fim do
ao seu redor. Recentemente, Beinion começou a se preocupar
braço norte da grande cerca viva, virado para o leste em direção
com o bem-estar de sua esposa, uma vez que ela está agora
à colina mais uma vez. É raramente usado, se for, porque é
gestante, tornando sua vida como uma patrulheira uma ocu-
atra-vessado por um caminho que leva ao Caminho Verde, a
pação ainda mais perigosa. Beinion secretamente deseja que
Estrada do Norte usada apenas por patrulheiros e outros
Arin concorde que abandonem sua obrigação como guar-
andarilhos de má reputação
diões e se aposentem para viver a vida simples do povo de A maioria do povo de Bri, sejam eles grandes ou peque-
Bri. Por enquanto, ela se recusa a ser deixada em casa. Talvez nos, trabalham como artesãos ou operários, e constroem suas
concordem em deixar o posto se alguém tomar o lugar deles. casas simples usando madeira colhida do Bosque Chet e
pedra extraída da pedreira. O povo de Bri também coleta
NOME: Beinion e Arin de Vesperturvo pedras de ruínas antigas, pelo menos o suficiente para manter
a cidade bem cuidada.
PROFISSÃO: Patrulheiros O povo grande vive principalmente em casas de pedra
construídas na encosta inferior, principalmente acima da estra-
CARACTERÍSTICAS: Ousados, Fiéis, Eloquente (Arin), Sin-
da, com suas janelas voltadas para o oeste. O povo pequeno
habita as encostas mais altas da colina, a parte de Bri que o
cero (Beinion)
povo grande ainda chama de “cidade nova”, apesar de ter pro-
vavelmente mais de mil anos de idade. Mas essas diferenças à
parte, o povo de Bri se dá bem de uma forma notavelmente

a terra de bri
pacífica, e são surpreendentemente acolhedores para visitantes,
sendo sempre curiosos sobre contos de além dos portões de sua
Se algum crédito deve ser dado à história contadas em Bri, cidade.
sempre houve um assentamento aqui, na Estrada, desde os Um inspetor detém uma posição nominal de liderança
Dias Antigos. O que é certeza é que o simples povo de Bri sobre a comunidade, mas raramente é chamado para resolver
disputas, já que a maioria das pessoas é capaz de manter quais-
quer desentendimentos educados e particulares. Igualmente su-

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O MUNDO

butilizados, mas presentes, são os guardiões de Bri,


homens e mulheres ostensivamente encarregados
de manter a paz e fazer a manutenção da lei e da
ordem. Na prática, os seus deveres consistem
principalmente em andar pelas ruas para se
envolver em gentilezas ou fofocar, junta-
mente com o pedido ocasional de geren-
ciar as grandes multidões que se juntam
no Verdejante no dia do mercado.

O PÔNEI SALTITANTE: a grande Estra-


da Leste atravessa o coração de Bri, e
no centro da cidade está a taverna
do Pônei Saltitante. Conhecida local-
mente como “O Pônei”, ela existe há
mais tempo que qualquer um em Bri
consegue se lembrar. Se elevando acima
dos paralelepípedos da Estrada Leste e
voltada para o Verdejante, é sempre uma
vista bem-vinda tanto para os moradores
quanto para viajantes cansados. Embora seus
patronos mais comuns sejam os moradores de
Bri, há também viajantes anões se movendo en-
tre Vale, a Montanha Solitária e as Colinas de Ferro no
leste e as Montanhas Azuis no oeste, ou o ocasional hobbit
do Condado. O proprietário ainda afirma q ue s eu a vô j á
hospedou um elfo que estava viajando na direção oeste para
o Grande Mar.
Em qualquer noite, O Pônei Saltitante está repleto de OS GRANDES E OS PEQUENOS
sons de risos estridentes e o cheiro de boa comida e cerveja Há muitas famílias de hobbits espalhadas entre as
fresca — tudo isso sob uma nuvem de fumaça de cachimbo aldeias da terra de Bri, especialmente em Estadle.
aromática. Mesmo durante o dia, alguns clientes podem ser Esses hobbits de Bri estão, é claro, intimamente liga-
encontrados desfrutando de um breve alívio de seu trabalho
dos a seus vizinhos no Condado — na verdade, para a
diário ou trocando fofocas. Dia ou noite, independentemente
maioria dos grandes, é impossível dizer a diferença
da estação, um fogo crepitante fica na lareira e um brilho dou-
rado suave pode ser visto em suas janelas foscas. Todos os que (a menos que alguém cometa o erro de perguntar a
pisarem sob a placa (mostrando um pônei gordo e branco se um dos hobbits, e nesse caso, é bom arrumar uma
levantando e “O Pônei Saltitante” escrito em letras brancas) e posição confortável — você terá uma longa conversa
entrarem no Pônei são bem-vindos, por ordem do taverneiro, sobre árvores genealógicas, questões legais obscu-
Cevado Carrapicho. Até mesmo os patrulheiros pouco ras e diferenças culturais extremamente minuciosas).
favore-cidos recebem uma mesa quando são clientes de seu Se você deseja criar um Hobbit de Bri, use todas
estabele-cimento, embora sempre seja uma na parte de trás e as regras ligadas aos Homens de Bri encontradas na
longe dos clientes regulares. página 40, com as seguintes exceções:
Aqueles que procuram alojamento encontrarão quartos
Hobbits de Bri calculam seus valores de
simples e confortáveis com camas quentes com colchões de
Resistência, Esperança e Bloqueio usando as tabelas
penas. Cevado até se certifica de manter alguns quartos me-
dos Hobbits (na página 38);
nores no piso térreo da pousada para garantir o conforto de
seus clientes hobbits. Embora não seja tão grandioso quanto Eles estão limitados ao uso das mesmas armas
um salão dos elfos ou tão aconchegante quanto um smial dos que os Hobbits (ver Pequeninos, página 38);
hobbits, os viajantes dificilmente conseguirão acomodações Eles devem escolher suas virtudes culturais da
melhores a oeste da Última Ponte. Os hóspedes podem até seguinte lista: Pônei de Bri, Coragem Desesperada,
pagar algumas moedas de prata extras por um banho quen- Povo Pequeno, Estranho como Notícias de Bri, A
te para tirar a sujeira da estrada, e têm a certeza do conforto Arte do Fumo, Resistente como Raízes Antigas.
de suas montarias fiéis, que estão bem abastecidas no pátio Hobbits de Bri compartilham muitos sobreno-
protegido do Pônei. A comida simples, mas saudável, satisfaz mes com o povo grande local (Artemísia, por exem-
a todos os que a visitam, e combina perfeitamente com a
plo), mas a maioria tem nomes que soam como do
Melhor do Cevado, uma cerveja produzida no local e servida
Condado, como Margens, Texugo, Tocalonga, Leva-
fresca.
reia, Tuneante e Sobremonte..

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CAPÍTULO 9

UMA NOITE NO PÔNEI SALTITANTE


Raramente há uma noite tranquila no Pônei. Quando os Heróis-jogadores passam uma noite na pousada, o Historiador pode
fazer uma jogada na tabela a seguir para determinar quem ou o que encontram enquanto provam um pouco de cerveja e
tiram uma folga dos problemas da estrada.

JOGADA DO
DADO DE
FAÇANHA RESULTADO DESCRIÇÃO

O Peregrino O próprio Gandalf está visitando o Pônei esta noite e sua presença por si só deixa a
Cinzento casa inteira em alvoroço! Talvez esteja numa missão secreta, ou atrás dos Heróis-joga-
dores para obter ajuda contra alguma ameaça oculta.

1 Patrulheiro Um dos Patrulheiros do Norte está cuidando da própria vida em um canto da sala
Desfavorecido comunal da pousada. Vários moradores locais estão encarando ou fazendo observações
irritadas, mas ninguém sabe por que ele está aqui.

2 Visitantes da Uma pequena companhia de Hobbits da Terra dos Cervos está passando uma noite no
Terra dos Buques Pônei, se encontrando com primos distantes e esperando negociar algumas das planta-
ções locais de erva de fumo.

3 Viajantes Anões Os anões, viajando para a terra de seus parentes ao longo da grande Estrada Leste-
-Oeste, estão experimentando um pouco da Melhor de Cevado e começaram a cantar
uma canção estridente esta noite.

4 Refugiados do Uma pequena família de colonos que já viveu ao longo do Caminho Verde veio ao
Caminho Verde Pônei em busca de refúgio. Eles são cautelosos, mas qualquer um que perguntar edu-
cadamente pode descobrir que sua fazenda foi queimada e saqueada na noite anterior.

5 Fitch Arvoralta O Mateiro de Archet veio ao Pônei esta noite à procura de guerreiros fortes para se
juntarem a ele em uma busca por uma nova ameaça rondando o Bosque Chet. Ele
está tendo pouca sorte em seus esforços.

6 Briga Iminente John Samambaia está tomando uma cerveja na sala comunal e vários outros clientes
estão zangados com ele. Estão envolvidos em uma discussão barulhenta e parece que
as coisas estão prestes a explodir.

7 Balada A sala comunal está cheia de patronos berrando baladas de heróis e histórias de lareira!
Estimulante Personagens que se juntam e fazem uma jogada bem-sucedida de MÚSICA recuperam 1
de Esperança.

8 Mostrando Um comerciante rico está passando por Bri e pagou uma rodada de bebidas para to-
Algum Dinheiro dos os presentes esta noite. Infelizmente, alguns clientes menos bem intencionados
parecem estar de olho em sua bolsa de dinheiro.

9 Pôneis à solta no O cavalariço da Pônei vem correndo para a sala comunal, gritando que os cavalos se
Pônei! soltaram dos estábulos da pousada! Será que foi um acidente ou uma tentativa de
roubo?

10 Caçadores Um grupo de ladrões de tumbas superestimados vieram gastar suas riquezas ilícitas
de Tesouro que alegam ter conseguido nas Colinas dos Túmulos. As moedas são antigas e marcadas
Ostentadores com uma escrita estranha.

Sulista Esquivo Um sulista de rosto pálido está vagando pelas sombras da sala comunal, fazendo perguntas
rudes e intimidando os moradores para obter as últimas notícias da Terra de Bri.

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O MUNDO

incomum de saber quando permanecer em silêncio, além


Cevado Carrapicho de ser um juiz perspicaz de caráter. Para a maioria das pes-
Para o proprietário do Pônei Saltitante, administrar uma soas que visitam a Pônei regularmente, ele é conhecido
casa limpa e acolhedora é uma questão de orgulho como um anfitrião afável e um bom cervejeiro.
familiar. Cevado dedica-se a manter seu estabelecimento
em ordem, tendo apenas o mais breve dos descansos em NOME: Cevado Carrapicho
seus aposentos no último andar do Pônei. Enquanto
alguns moradores locais o veem como distraído ou PROFISSÃO: Taverneiro

mesmo atordoado, a verdade é que Cevado é ao mes-


mo tempo perspicaz e perceptivo. Ele também possui CARACTERÍSTICAS: Paciente, Rústico

a sabedoria

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CAPÍTULO 9

FILEIRA LESTE: a última rua lateral que se ramifica p ara O VERDEJANTE: o coração de Bri, o Verdejante é um am-
fora da estrada principal que vai em direção ao portão sul é plo campo gramado no centro da cidade, no lado oeste da
chamada de Fileira Leste. Suas casas compõem o que é pro- Estrada Leste, em frente ao Pônei Saltitante. Este gramado
vavelmente o distrito mais jovem da cidade de Bri, mesmo exuberante é delimitado de um lado pelas construções ad-
que pareça a forasteiros ser o mais antigo. Até as últimas ministrativas de Bri: a Casa de Moedas, o Arsenal e o Salão
décadas, era pouco mais do que pastos para cavalos de ca- do Inspetor. Exceto nos dias de mercado, o Verdejante age
ravana, mas quando os refugiados se dirigiram para o norte como pouco mais do que um campo de brincadeiras para
vindos de Tharbad, eles estabeleceram os campos abertos crianças locais. Aqui, muitas vezes podem ser encontradas
como sua própria terra com a bênção do Inspetor de Bri. brincando de cabra-cega, luta, ou de faz de conta em que são
Trazendo com eles a determinação sombria daqueles que cavaleiros de antigamente.
cresceram nos cantos mais distantes de Eriador, esses refu- Durante os festivais e nos dias de mercado, o Verdejante
giados ensinaram seus filhos a s obreviver e a r esistir c om fica repleto de tendas, barracas e carrinhos, enquanto os
pouca ajuda dos outros. Isso levou a Fileira Leste a ser um comerciantes da terra de Bri vendem suas mercadorias ao
pouco mais isolada e menos acolhedora do que os bairros lado de visitantes raros das comunidades minúsculas do sul
do resto do Povo de Bri, que chamam a cidade de lar há de Eriador e até mesmo o ocasional anão das Montanhas
centenas de anos. Como um reflexo a dicional d e s ua f al- Azuis. Tanto uma reunião social como um evento para o
ta de vontade de abandonar suas raízes, o povo de Fileira comércio, não é incomum ver barris da Melhor de Ceva-
Leste trouxe consigo algumas das próprias pedras de sua do ao lado de longas mesas de madeira, para ajudar a sa-
cidade abandonada para servir como o alicerce de seu novo ciar a sede do dia. Guardiões de Bri servem para manter a
domínio. Estátuas de antigos reis, embora desgastadas e paz durante esses encontros, embora raramente tenham
rachadas, ficam ao lado de propriedades tradicionais de que fazer mais do que resolver uma negociação controversa
Bri e ícones de navegantes se misturam com as imagens ou evitar uma briga de bêbados iniciada por um folião que
locais mais rústicas. bebeu demais.
A administração diária de Bri é realizada a partir da
Casa do Inspetor, que serve como o tribunal da cidade e
casa de seu oficial sênior. O atual inspetor é Cole Cata-Espi-
John Samambaia nho, que, antes de sua eleição, serviu por mais de uma dé-
Uma das moradias de aparência menos hospitaleira em cada sob o inspetor anterior e adotou muitos de seus princí-
Fileira Leste pertence ao comerciante de cavalos e estri- pios e políticas. O Arsenal dos Guardiões, mais comumente
beiro de rosto pálido e temperamental, John Samam- conhecido como simplesmente o Arsenal, é um edifício de
baia. Nas gerações anteriores, o nome da família Samam- pedra que é oficialmente a sede dos Guardiões de Bri, mas é
pouco mais do que um armazém para lanças, escudos e
baia foi associado ao comércio de alguns dos melhores
elmos raramente usados, mantidos em prontidão caso a ci-
cavalos de Eriador, mas hoje se tornou sinônimo de ardil.
dade enfrente uma ameaça dos ermos lá fora.
Os corcéis de qualidade e os cavalos de trabalho nego- Maior do que qualquer um desses edifícios é a Casa
ciados por seu pai e avô deram lugar aos pangarés infe- de Moedas. Nos tempos antigos, era administrada por um
lizes e maltratados que ele vende a preços inflacionados. representante do Rei, que cobrava impostos em seu nome e
A boa reputação do nome de sua família definhou e se cuidava da alocação adequada de fundos para a cidade.
tornou inútil e, para manter os lucros, John até mesmo Construída sobre pilares de pedra e erguendo-se tão alto
quanto o Pônei Saltitante, seu tamanho sugere seu passado
começou a negociar com estrangeiros. Mais de uma vez,
nobre. Agora serve como pouco mais do que uma sala ultra-
os moradores locais o viram pegando moedas de prata ventilada para reuniões breves e inconsequentes de mem-
de estrangeiros e sulistas, e John tem pouco mais do que bros do conselho da cidade, que estão preocupados com
comentários sarcásticos para qualquer um que ques- pouco mais do que a política da cidade pequena e garantir a
tione suas práticas comerciais. O único assunto sobre o sua própria reeleição.
qual os habitantes da cidade parecem concordar com o
estribeiro imundo é a sua constante suspeita dos patru- ENCOSTA INFERIOR: as encostas mais baixas da Colina de
Bri são pontilhadas com casas de pedra, os lares de muitos dos
lheiros sempre que aparecem em Bri.
artesãos de Bri. Ferreiros, alfaiates, coureiros e mui-tos
outros comerciantes qualificados praticam seus ofícios no
NOME: John Samambaia
andar térreo de suas casas, enquanto vivem no primeiro ou
mesmo no segundo andar. É uma tradição entre muitos dos
PROFISSÃO: Vendedor de Cavalos, Estribeiro moradores locais trabalhar em conjunto com famílias de
hobbits que normalmente vivem e trabalham nos porões das
CARACTERÍSTICAS: Sagaz, Sigiloso casas de pedra do povo grande. Por exemplo, um fa-
zendeiro chamado John Andrews mantém uma colheita de

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O MUNDO

Estrela do Sul crescendo em sua terra na encosta, mas aluga JOGUE UMA MOEDA NO POÇO
o espaço abaixo de sua casa para uma pequena família de
Seja por causa da tradição, superstição ou algum
hobbits que ajuda na cura e preparação da folha para ven-
da. Os hobbits que vivem sob este combinado são às vezes encantamento antigo, há uma estranha sorte asso-
conhecidos como hobbits de porão. ciada ao Poço da Cidade Velha. Heróis-jogadores
Tão orgulhosos quanto hábeis, os artesãos da encosta que joguem uma moeda no poço no mesmo dia
inferior vêm de longas linhas familiares que criaram raízes em que partem para uma jornada a partir de Bri
durante os dias do rei. Por causa disso, muitas vezes consi-
ganham (1d) em sua primeira jogada de Resolução
deram forasteiros ou mesmo outros do povo de Bri como
de Evento feita durante essa jornada.
menos cultos ou de alguma forma abaixo de sua atenção. É
fato que suas casas estavam entre as primeiras a serem cons-
truídas em Bri. Esta linhagem nobre autoriza os morado-
res locais a chamá-la de “cidade velha”, em contraste com as
casas construídas na encosta superior — a área que eles cha-
mam de “cidade nova” com um bom toque de arrogância.
No extremo sul desta “cidade velha” está a antiga pedreira
de Bri, claramente visível como um corte profundo na encosta,
o resultado de séculos de escavações. Mas o marco mais impor- Mesmo assim, não é incomum que as famílias de Valão,
tante na encosta inferior é o Poço da Cidade Velha. Uma fonte Estrado e até mesmo Archet paguem uma fa-mília na
de orgulho para todos do povo de Bri, dizem que esse poço dá encosta superior para abrigar seus filhos por um tempo,
sorte a qualquer viajante que beba de lá antes de sair em uma para que possam receber uma “educação adequa-da”.
viagem pela Estrada Leste. Considerando que é a fonte da água A encosta superior também abriga a maior ferraria da
usada para preparar a Melhor do Cevado, talvez seja verdade cidade, que é um edifício de pedra no alto da Colina. Pou-
que sempre haja um gosto de lar nos lábios daqueles viajantes cas armas são fabricadas aqui. Em vez disso, o ferreiro local
que partilham de tal tradição. Muitos do povo de Bri à procura se ocupa com ferraduras, pregos e outros implementos do
de um pouco de aventura muitas vezes se reúnem ao redor do dia a dia.
Poço da Cidade Velha após acabar o Dia do Mercado, na
esperança de se juntar a uma caravana de comerciantes anões VALÃO
ou viajando para o oeste para as Montanhas Azuis ou, em casos Escondida entre o vale da Colina de Bri ao sul e os
raros, para o extremo leste até Vale e os Salões da Montanha beirais do Bosque Chet ao norte, a aldeia de Valão parece
Solitária. estar situada à sombra tanto da terra quanto de seu vizinho
Os anões que trazem seu comércio para Bri são tão bem- maior, mais animado e mais famoso. Valão é apenas a se-
vindos que a encosta inferior é o lar de outro estabele- gunda em tamanho entre os assentamentos da área, e é po-
cimento notável: a Casa dos Anões. Com vista para o Poço e voado principalmente por homens, com um punhado de fa-
comprada há muito tempo por um anão das Montanhas mílias de hobbits. Seus habitantes são agricultores austeros e
Azuis, agora é uma casa temporária para qualquer comer- sombrios, felizes por ter que lidar com os visitantes apenas
ciante anão durante suas visitas a Bri. O único residente raramente. Os poucos que vêm a Valão se encontram re-
permanente é Luki, o mordomo de barba grisalha, cujas cebidos pelos sons de ovelhas balindo ou cães latindo, antes
canções obscenas podem ser ouvidas soando pela área sem- de receber olhares suspeitos e boas-vindas indiferentes dos
pre que recebe jovens visitantes e parentes distantes. moradores locais.
Este mau humor não é sem motivo. Viver entre a Colina
ENCOSTA SUPERIOR: comparado à ladeira mais baixa, esta de Bri e Bosque Chet significa que fortes chuvas de prima-
parte de Bri é, no geral, menos próspera, e suas casas mais vera ou neve derretida podem levar a inundações repentinas
humildes. É uma área habitada principalmente por hobbits de que destroem casas e plantações pelo menos uma vez por
Bri, que preferem casas baixas de um andar, com jardins década, embora nenhuma tenha sido tão devasta-dora quan-
coloridos e cercados na frente. A exceção a esta regra é um to a grande inundação que veio na primavera após o Inver-
grande edifício de madeira, a Escola. Um estabelecimento no Mortal. Como se isso não fosse problema suficiente, ao
recente, está aberto a todos os residentes de Bri, sejam eles contrário do povo vigilante e bem armado de Archet, os
grandes ou pequenos, e independentemente da renda. Seus moradores de Valão têm pouca proteção se um troll decidir
custos são cobertos por impostos cobrados dos moradores descer das Colinas do Vento, atravessar o Bosque Chet e
locais e tarifas cobradas aos comerciantes — embora nada comer suas ovelhas — algo que aconteceu em gerações pas-
extremo. Por causa da existência da Escola, quase todos do sadas e continua sendo uma fonte de preocupação constante.
povo de Bri são capazes de fazer somas simples e escrever.
Pouco além desses fundamentos é fornecido, e as buscas
acadêmicas não são comuns nem particularmente encorajadas

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CAPÍTULO 9

as residências do povo grande que ali habita.


A maioria dos hobbits em Estadle não estão apenas rela-
Oswald Breeker cionados à linhagem da família Tunente, mas também tem
O morador mais conhecido de Combe é Oswald Breeker, sua moradia em smials escavados no lado leste da Colina de
um velho magrelo que vive sozinho em sua antiga pro- Bri. Essas casas subterrâneas estão todas interligadas por
priedade familiar nos limites do vilarejo. Ele é o mestre de uma série de túneis que vão fundo no solo, permitindo que
grande parte da fazenda e pastagens de Combe, e cobra parentes e primos visitem um ao outro sem jamais precisar
ir acima do solo. Esta grande rede de smials é conhecida
um imposto pesado daqueles que cuidam desses campos
localmente simplesmente como “o Smial”.
e colinas. Um viúvo que perdeu seu único filho há mais
A maioria das pessoas em Estrado, sejam elas grandes
de vinte anos, ele oferece ao povo de Combe pouco mais ou pequenas, são bastante acolhedoras para os visitantes
do que palavras atravessadas e exigências de pagamento vindos de Bri, ou que escapam da grande Estrada Leste
imediato. Rumores dizem que sua esposa, em desespero para saciar sua sede na Taverna do Lampião Aceso. O
com o coração frio de seu marido, desapareceu nas ruínas Lampião Aceso em si é aconchegante e acolhedor, cons-
de uma antiga mansão que é visível no final do vale de truído mais para atender os residentes hobbits de Estrado
do que homens locais ou visitantes distantes. Possui o
Combe. Nenhum local ousa visitar estas pedras antigas
melhor cardápio fora do Pônei Saltitante, preparado pes-
e quebradas, uma vez que muitos disseram ter visto um
soalmente pela proprietária, Karla Tunente. Os visitantes
espectro assombrando o local quando a lua é nova e o que procuram um quarto para passar a noite encontrarão
céu está negro. camas quentes, embora um pouco pequenas, e uma boa
Na verdade, embora bastante mal-humorado, Oswald noite de descanso que termina com um robusto café da
Breeker não é um vilão. Ele é um homem duro e força manhã de ovos frescos de galinhas locais e tiras de bacon
as pessoas sob seu comando a serem igualmente duras, crocante.
para que possam suportar os perigos que se escondem
tão perto das bordas de Combe. Ele é bem versado em
tradições antigas, mantendo uma vasta biblioteca de li-
vros e tomos antigos em sua propriedade. Em segredo, se
reúne com os Patrulheiros do Norte, que vigiam a terra ao ATAQUES DE GOBLINS
redor da Alta Casa de Combe, em ruínas, trocando notícias A notícia de um troll atacando o gado de Valão come-
e fornecendo ajuda onde puder. çou a circular, depois de anos de paz. Desta vez, não é
Se os Heróis-jogadores provarem ser ambos aliados simplesmente o desaparecimento de uma ovelha ou
do Povo Livre e capazes de manter seus segredos, podem porca rebelde. Nenhum gado foi roubado. Em vez
encontrar um benfeitor em Oswald, que pode permitir o disso, são encontrados brutalmente massacrados,
uso regular de sua biblioteca para pesquisa. com pedaços de seus corpos levados enquanto os
Qualquer Patrulheiro do Norte ou outro personagem restos são deixados no lado da Colina de Bri para
capaz de conquistar Oswald pode fazer uso de sua coleção apodrecer. O povo de Combe não pediu ajuda, mas
de textos antigos, e ganha (1d) para testes de História rumores sobre isso chegaram até Bri.
relacionados à história da Terra de Bri e Arnor. Uma intervenção oficial por parte dos Guardiões
de Bri foi recusada, e o povo de Valão demonstrou
NOME: Oswald Breeker não estar disposto a cooperar, independentemente
do perigo óbvio. Talvez os Heróis-jogadores possam
PROFISSÃO: Proprietário de terras rico convencer os locais a deixá-los perguntar sobre o
assunto?
CARACTERÍSTICAS: Soturno, Inquisitivo, Sigiloso Depois de explorar os campos de pastagem
na primeira noite de sua visita, os Heróis-
jogadores descobrem sinais de culpados que não
haviam sido cogitados: um bando de goblins!
ESTADLE
Seguindo-os até um buraco de troll abandonado
O vilarejo de Estrado fica a poucos passos de Bri, do ou-
escondido ao lado de uma das colinas ao norte, os
tro lado da colina. Na verdade, muitos do povo de Bri
Heróis-jogadores devem expulsá-los antes que a
o consideram mais um subúrbio de Bri — muito para a
consternação dos diversos hobbits da família Tunente que notícia de seu sucesso atraia mais goblins das
chamam Estadle de lar. Tão povoado por hobbits quanto Colinas do Vento para invadir a própria aldeia.
por homens, cerca de vinte de casas de pedra servem como

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O MUNDO

Qualquer um que causar problemas em Estadle prova- FESTIVAL DE VERÃO DE


velmente enfrentará a ira da matriarca da cidade, a Vovó
ANÉIS DE FUMAÇA
Tunente. Ela parece conhecer todos os sussurros e rumo-
res que passam por Estadle, e, de acordo com a lenda, até Todos os anos, na véspera do solstício de verão,
assustou uma companhia de bandidos pegos tentando in- homens e hobbits das muitas aldeias ao redor da
vadir a aldeia uma noite há vários invernos, afastando-os Colina de Bri se reúnem para o Festival de Verão
com nada mais do que seu guarda-chuva. Seus deveres são de Anéis de Fumaça anual. Esta celebração da arte
nominais na melhor das hipóteses, com sua única obriga-
hobbit de fumar cachimbo encontra concorrentes
ção regular sendo presidir o Festival de Verão de Anéis
tentando soprar anéis de fumaça cada vez maio-
de Fumaça. Em vez disso, é sua reputação e o respeito ge-
ral do povo da cidade, tanto homens quanto hobbits, que res e mais elaborados, anéis dentro de anéis e
mantém a paz em Estadle. até mesmo silhuetas de pássaros e criaturas em
nuvens azuladas. Nos últimos anos, o vencedor
do Festival de Verão de Anéis de Fumaça tem sido
Adelard Tûk Adelard Tûk, um hobbit sobre o qual diz-se que a
Um jovem e vigoroso hobbit, Adelard adora soprar anéis habilidade na arte de seu povo rivaliza até mesmo
de fumaça acima de tudo. Ele foi inspirado por Balin, filho com a de Gandalf, o Cinzento.
de Fundin, com quem Adelard se encontrou várias ve- Heróis-jogadores podem participar do Fes-
zes no Bolsão. Balin ensinou-lhe um alguns truques de tival, se assim o desejarem. A competição é um
fumo (os anões são, em geral, fumantes menos expe- Desafio de Perícia usando OFÍCIO , CORTESIA ou
rientes do que os hobbits, mas são bastante engenho- ENIGMA, com uma Resistência de 3. Os participan-
sos quando se trata de soprar anéis de fumaça). Seu tes recebem tempo o bastante, então cada joga-
truque premiado é uma grande nuvem em forma de dor tem 4 tentativas.
cogumelo que ele apelidou de “guarda-chuva”. Falhar em um teste representa uma falta de
imaginação ou habilidade e permite que o joga-
NOME: Adelard Tûk dor continue. Uma segunda falha com o é
um ataque de tosse, tirando o herói da com-
PROFISSÃO: Campeão de Fumo petição. Se um Herói-jogador obtiver sucesso,
Adelard entrega um cachimbo elegantemente
CARACTERÍSTICAS: Bravo, Honrado trabalhado incrustado com detalhes prateados e
uma haste de pérola ao herói. O cachimbo vale
1 ponto de Tesouro.
ARCHET
Escondido sob a parte sul do Bosque Chet, Archet está quase
invisível sob os beirais da floresta. M enos d e v inte c abanas
compõem o que mal pode ser chamado de um vilarejo em
si, e os moradores locais cumprimentam os forasteiros com
olhares sombrios e palavras afiadas. Em um esforço para evi-
tar que estranhos os surpreendam em seu esconderijo oculto tamente há algo extraordinário neles. Mas os habitantes de
e para manter um olho cauteloso em perigos persistentes que Archet são relutantes em comercializar suas mercadorias,
possam vir do Bosque Chet, vários moradores locais passaram mesmo para outros do povo de Bri, e exigem um preço
a viver em pequenas cabanas entre os topos das árvores. Mes- alto para até mesmo a mais simples de suas criações.
mo os poucos hobbits que fazem sua casa em Archet adapta- Archet não tem prefeito e, em vez disso, é liderada por
ram os modos de seu povo às tradições locais de artesanato um Mateiro, que serve mais como chefe e protetor da aldeia
em madeira e cavam estranhos buracos de hobbit sob as raí- do que como administrador. O atual mateiro é Fitch Arvo-
zes de árvores particularmente grandes e antigas. ralta, que assumiu o manto depois que seu pai foi morto por
Quando visitantes ocasionais vêm a Archet, passam sua um troll enquanto os dois estavam em uma expedição de caça
breve estadia na Taverna do Flecheiro Verde, desfrutando entre Bosque Chet e as Colinas do Vento. Como seu pai an-
de seu charme quente e rústico e cerveja preta de quali- tes dele, Fitch é sombrio e orgulhoso e lidera seu povo com
dade. Os estrangeiros vêm aqui quase exclusivamente para uma mão firme, mas justa.
trocar bens ou serviços por um dos arcos de caça finamente Desconhecido por todos exceto os moradores locais, há
trabalhados de Archet. Diz-se na terra de Bri que a ha- um pequeno forte de pedra no topo de um monte entre a
bilidade dos arqueiros de Archet rivaliza com a dos elfos Estrada Leste e os beirais do Bosque Chet, onde os aldeões
— uma afirmação q ue é , n aturalmente, a bsurda, m as c er- podem assistir em segredo as idas e vindas dos viajantes na

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CAPÍTULO 9

estrada. Para o observador casual, este forte parece não


do Tempo. O troll, sabendo que Fitch estava buscando
ser nada mais do que uma ruína dos tempos antigos, mas
o Mateiro de Archet exige que pelo menos um vigia seja vingança, montou uma armadilha e embosca o grupo en-
mantido lá o tempo todo. Através de algum caminho secreto quanto vagam pela região. Eventualmente, o grupo segue
conhecido apenas pelos habitantes locais, essa sentinela é o troll até uma ruína escura e desmoronada nas Colinas do
capaz de alertar as pessoas de Archet muito antes dos foras- Vento, onde a criatura é capaz de se esconder da luz do sol
teiros chegarem. — mas Fitch é consumido por sua sede de vingança e os
Heróis-jogadores devem encontrar uma maneira de derro-
tar o bruto enquanto o Mateiro avança sem pensar para a
Fitch Arvoralta, o Mateiro de Archet batalha — e provavelmente sua morte.
Fitch não tem mais de trinta anos, embora sua barba selva-
gem e olhos ferozes o façam parecer mais velho. Como seu NOME: Fitch Arvoralta
pai antes dele, mantém a proteção de Archet e seu povo
como um dever sagrado, e de bom grado daria sua vida para PROFISSÃO : Mateiro

proteger qualquer um na pequena comunidade. Ele se culpa


pela morte prematura de seu pai há quase dez anos, quando CARACTERÍSTICAS: Olhar Aguçado, Rústico, Alto

os dois estavam caçando um troll brutal das Colinas do Vento


que seu pai havia quase superado em combate anteriormen-
te. Não só Fitch foi incapaz de ajudar seu pai a derrotar o troll, O BOSQUE CHET
mas o Arvoralta mais velho morreu salvando seu filho de um Os moradores de Bri e das aldeias vizinhas consideram o
golpe particularmente grave do enorme tacape de pedra do Bos-que Chet uma floresta encantadora para se observar do
troll. Até hoje, Fitch procura aliviar sua culpa pela morte de topo da colina, ou mesmo passear sob seus beirais durante
seu pai, mas teme enfrentar o troll sozinho. Ele está dividido longos crepúsculos de verão. Mas esse amplo pedaço de flo-
resta se estende muito mais ao norte das encostas da Colina
entre essa busca pessoal para vingar seu pai, e cumprir sua
de Bri, e é um lugar selvagem. Expandindo para encontrar
promessa de proteger o povo de Archet. os Pântanos dos Insetos em sua borda leste e as Colinas do
Heróis-jogadores que já se provaram através de aven- Vento no canto nordeste, em seu coração é muito mais diver-
turas anteriores ou vieram atrás de um arco de Archet são sificado e misterioso do que a maioria das pessoas sensatas
convidados pelo Mateiro Arvoralta a se juntar a ele em sua estão dispostas a discutir. Só o povo de Archet sabe que o
caça ao troll que matou seu pai. Bosque Chet pode ser um lugar realmente perigoso.
Eles devem enfrentar os perigos naturais do Bosque Chet Sabiamente, poucos se aventuram no coração da floresta,
onde as árvores parecem tão antigas quanto o tempo. Grandes
enquanto se movem para o norte nas Colinas
e nodosas, com raízes torcidas e galhos como garras, elas po-
dem transformar qualquer passeio agradável em uma jornada

ARCOS DE CAÇA DE ARCHET


Comprar um famoso arco de Archet não é uma questão e retornando com um cervo de tamanho razoável (um
de simplesmente pagar o preço certo. Heróis-jogadores Desafio de Perícia CAÇADA com uma resistência de 6; o
que desejam adquirir um arco precisarão provar que são Herói-jogador pode fazer dois testes por dia, e tem três
dignos e realizar algum grande ato de serviço ao povo de dias para completar a tarefa).
Archet. Por exemplo, um Herói-jogador pode enfrentar Depois de completar tal tarefa, o herói ganha o cobi-
algum perigo no Bosque Chet ou nas Colinas do Vento, çado arco de Caça de Archet. Se passar qualquer Fase da
protegendo um grupo de lenhadores que encontraram Sociedade em Archet e ganhar um novo nível de Valor, em
algum problema ao derrubar árvores na loresta, ou vez de uma Recompensa normal, pode ser recompensado
qual-quer outra coisa que o Historiador considere com um arco de Caça de Archet.
apropriada para sua campanha. Ao fazer um ataque à distância ou uma jogada de
Uma vez que um Herói-jogador prove ser digno, CAÇADA usando um arco de caça de Archet, o portador
devem então demonstrar que é um arqueiro habilidoso, adiciona um bônus de +3 aoresultado ou sua pontuação
passando três dias em uma caça solitária no Bosque Chet, de VALOR — o que for maior.

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O MUNDO

VIAJANDO NO BOSQUE CHET


O Historiador pode usar a tabela a seguir se os Heróis-jogadores decidirem se aventurar nas partes mais profundas do
Bosque Chet ou em suas regiões mais perigosas perto do Pântano dos Mosquitos ou das Colinas do Vento. Basta jogar um dado
de Façanha e consultar a tabela abaixo
RESULTADO
DO DADO RESULTADO DESCRIÇÃO

Fitch Arvoralta Os Heróis-jogadores encontram o próprio Mateiro de Archet. Dependendo da natureza de


sua missão, ele pode ajudá-los ou oferecer-lhes informações sobre os acontecimentos de
Bosque Chet. Também pode facilmente guiá-los de volta a Archet.

1–2 Confundidos Um caçador de Bosque Chet dispara uma flecha contra os Heróis-jogadores de uma
com orcs posição oculta a alguma distância. Ele os confundiu com um grupo de orcs na luz sombria
da floresta.

3–4 Propriedade Os Heróis-jogadores se deparam com uma cabana abandonada que parece ter sido
Abandonada saqueada por goblins, com sinais de uma luta sangrenta.

5–6 Caçados por Os Heróis-jogadores notam que estão sendo rastreados por um pequeno bando de
Lobos lobos. Se forem bem-sucedidos em um teste de CAÇADA, provavelmente atacarão nas
próximas horas.

7–8 Buraco Oculto Surpreendidos ao pisar numa grande poça de lama escondida por uma camada de folhas
e líquen, os personagens afundam e se encontram presos. Eles precisarão fazer um teste
de ATLETISMO bem-sucedido para se libertarem, e a luta para se soltarem fará com que
ganhem 3 pontos de Fadiga e percam um dia de viagem.

9–10 Batedores Goblins vieram das Colinas do Vento para explorar o Bosque Chet. Eles avistaram os
Goblins Heróis-jogadores e tentarão emboscá-los.

Troll das Colinas Um troll está atravessando o Bosque Chet, sem se importar com sutileza ou discrição. Ele
do Tempo localiza os Heróis-jogadores e imediatamente se move para atacar, em busca de uma
refeição fresca.

perigosa, especialmente após o pôr do sol. Mesmo durante o adequado torna-se difícil, mesmo para viajantes experientes, pois
dia, seu dossel verde espesso pode bloquear o sol do verão, nenhuma trilha pode ser distinguida no lamaçal em constante
forçando um andarilho perdido a encontrar seu caminho por mudança. Depois de alguns quilômetros, entra-se nos Pântano
raios de luz estreitos quebrados por longas sombras. Aqui, ape- dos Mosquitos propriamente dito, um pântano traiçoeiro que
nas pássaros e feras são bem-vindos. recebeu seu nome devido às suas nuvens de pequenos mosquitos.
Nos últimos anos, notícias de orcs, lobos e coisas piores Ninguém entra nesse pântano, a menos que esteja fugindo
descendo das Colinas do Vento e entrando no Bosque Chet de um perigo mortal. Acampar ali é frio e desconfortável, e os
chegaram até mesmo aos Guardiões de Bri com tanta fre- insetos fazem do sono um sofrimento — como se os mosquitos
quência que não podem mais ser descartadas como simples não bastassem, o pântano também é infestado por um
rumores ou fofocas ociosas. Fitch Arvoralta proibiu o povo de parente barulhento do grilo que nunca para de chiar, a noite
Archet de se aventurar muito profundamente na floresta so- toda.
zinho, e mais de um dos lenhadores que se atrevem a habitar
nessa área abandonaram suas cabanas, ou pior, essas proprie-
dades foram encontradas abandonadas e queimadas. a grande estrada leste
Nenhum homem, anão ou hobbit em Eriador consegue se
lembrar de um tempo antes da Estrada Leste — é provável
OS PÂNTANOS DOS INSETOS que sua história alcance o passado enevoado das eras ante-
A leste do Bosque Chet, o solo se inclina pra baixo constan- riores do mundo. Os anões afirmam que ela surgiu nas Coli-
temente, e logo se torna úmido e pantanoso. Essa extensão nas de Ferro, muito ao leste além das Montanhas Nebulosas,
plana do local torna-se pontilhada por grandes poças de água, além até mesmo de Erebor. Desses picos distantes, percorre
alinhadas por grupos de juncos e bambus. Manter um curso todo o caminho até os Portos Cinzentos no Golfo de Lhûn.

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CAPÍTULO 9

Originalmente construída para facilitar viagens rápidas en- ção, exceto no Condado, onde essas pessoas pacíficas mantêm
tre os muitos reinos anões dos dias antigos que caíram desde seu dever antigo, enquanto esperam que nenhum estranho se
então, a Estrada Leste ainda é amplamente utilizada hoje por preocupe em passar por suas terras.
todos os tipos de viajantes em Eriador — embora não seja de A qualidade da Estrada Leste é inconsistente na melhor
forma alguma segura ou mantida em bom estado de conserva- das hipóteses, com alguns trechos correndo por quilômetros
como pedras pavimentadas e terra bem batida, enquanto em
outras ocasiões parece pouco mais do que uma ampla cicatriz
lamacenta em uma paisagem abandonada. Comerciantes e via-
jantes que usam a Estrada Leste provavelmente verão torres
quebradas e castelos arruinados que foram retomados pelo
tempo ou caíram em negligência.
No que diz respeito à terra de Bri, a Estrada Leste é a
ALÉM DA FRONTEIRA DOS ERMOS sua força vital. Comerciantes das Montanhas Azuis passam por
Para aqueles que viajam para o leste ao longo da ela e continuam mais ao leste, como nos velhos tempos, para
negociar com seus parentes do outro lado das Montanhas Ne-
estrada, ainda há muitos quilômetros da Taverna
bulosas ou com os homens de Vale. Tais mercadores aventurei-
Abandonada para a Última Ponte e depois de lá
ros se armam bem para suas jornadas, pois a estrada é longa e
para o Passo Alto sobre as Montanhas Nebulosas. A àrdua e cheia de perigos. Entre as árvores que se elevam sobre
terra ampla do outro lado das montanhas é conhe- a estrada, pode-se ver colinas distantes ocupadas por castelos
cida como Rhovanion, as Terras Ermas. Há muitas quebrados. Os viajantes os descrevem como tendo uma apa-
boas razões para um nome tão sinistro. Não só a rência maligna, como se tivessem sido construídos por pessoas
região já abrigou um covil de um dragão, mas perversas. Luzes estranhas podem ser vistas dentro deles em
noites frias e sem lua.
sua maior parte é ocupada pela floresta de Flo-
resta das Trevas, lar de aranhas gigantes, orcs e ou-
tras criaturas perigosas. A TAVERNA ABANDONADA
Mas ultimamente as Terras Ermas têm se tor- Na extremidade oriental da terra de Bri há um casebre de
nado um pouco menos selvagens. Smaug, o dra- madeira que é facilmente confundido pelo observador ca-
gão que ocupava a Montanha Solitária, foi morto sual com uma cabana esquecida e abandonada, apodrecen-
pelo Rei Bard e os reinos de Vale e Erebor foram do à beira da estrada. É apenas o fluxo constante de pessoas
desagradáveis que entram e saem da porta da frente torta
restaurados. O Necromante foi expulso de sua
que revela ser uma taverna — mesmo que apenas no sentido
for-taleza de Dol Guldur, no sul de Floresta das
mais amplo da palavra.
Trevas, e os habitantes de Rhovanion têm novas Apropriadamente chamada de Taverna Abandonada,
esperanças para o futuro. Comerciantes e aven- esse estabelecimento atrai clientes que combinam com seu
tureiros partem para explorar as Terras Ermas ou nome e aparência. Criminosos, andarilhos desesperados
a distante Eriador, e a Estrada Leste nunca viu e aqueles que se deveriam evitar procuram refúgio aqui,
tanto tráfego nas memórias vivas de todos, exce- bebendo o pior tipo de lavagem e dormindo em colchões
to dos elfos.

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O MUNDO

ENCONTROS NA ESTRADA LESTE


A Estrada Leste está cheia de pessoas perigosas e locais estranhos. Os Historiadores podem jogar um Dado de Façanha e con-
sultar a tabela abaixo se quiserem adicionar um pouco de tempero à jornada dos Heróis-jogadores em seu longo caminho.
RESULTADO
DO DADO
DE FAÇANHA RESULTADO DESCRIÇÃO

Patrulheiros A Companhia está sendo seguida, mas seus perseguidores revelam-se Patrulheiros do Norte,
e se oferecem para guiar os personagens por um breve período em sua jornada. Ganhe (1d)
na próxima jogada de Viagem feita enquanto estiver na Estrada Leste.

1 Pedras Enquanto viaja, um estranho vento uivante sopra através das pedras quebradas de uma ruína
Lutuosas próxima. Ele é sobrenaturalmente frio, e sua melancolia se firma nos corações dos personagens.

2 Rei Caído Passando pelo que parece um denso bosque de espinheiros, os Heróis-jogadores avistam
a estátua caída de algum antigo Rei dos Homens. Tem a forma de um guerreiro sombrio e
resoluto, agora coberta de sujeira e gasta pelo tempo. Mas a seus pés, uma coroa de flores
cresce, e qualquer um que a examine e faça um teste de CAÇADA pode identificar a planta
como folha do rei. Um ramo pode ser colhido, permitindo que um herói ganhe (1d) ao fazer
uma jogada de CURA. Ele é consumido no processo.

3 Olhos de Um bando de corvos mal-humorados observa os personagens, voando de árvore em árvore,


Carniceiros de pedra em pedra, por um quilômetro ou mais antes que de repente voem e se dirijam para
as cadeias de montanhas ao norte. Será que são espiões dos goblins do Monte Gram? Ou
pior, de Angmar?

4 Predadores à Uma pequena matilha de Lobos Selvagens persegue os Heróis-jogadores enquanto acam-
Luz do Fogo pam ou caminham pela Estrada Leste à noite. Se não forem expulsos com um teste de FASCÍ-
NIO, atacarão. Assustadores, mas, no fim das contas, covardes, fugirão se descobrirem que os
Heróis-jogadores não são presas fáceis.

5 Sol Sobre a Ao passar perto de uma torre de pedra meio desmoronada, a luz do sol reflete uma parede ima-
Pedra culada da estrutura ancestral e, por um instante, uma pitada de sua grandeza original é revelada.

6 Comerciante Um comerciante anão que retorna às Montanhas Azuis está ferido e cansado de suas viagens,
Perdido e pede aos Heróis-jogadores que o guiem até a fazenda mais próxima. Se ajudarem o anão, o
comerciante recompensará os heróis com 1 ponto de Tesouro em moedas de prata.

7 Ladrões de Fingindo ser um viajante inocente que foi separado de seus companheiros, um Ladrão de
Estrada Estrada tentará levar os Heróis-jogadores a uma curta distância da estrada para uma embos-
cada onde vários de seus aliados esperam.

8 Estrelas À medida que o sol desaparece, os Heróis-jogadores veem uma luz fria brilhando na janela
Estranhas em de uma torre em ruinas perto do horizonte. A luz parece permanecer e segui-los, acompa-
Torres Altas nhando seus passos de longe antes de desaparecer na noite.

9 Batedores Um Arqueiro Goblin começa a rastrear os Heróis-jogadores. Se eles não o notarem ou detec-
Goblins tarem com uma jogada bem-sucedida de VIGILÂNCIA ou CAÇADA, naquela noite serão embos-
cados por seus aliados.

10 Canção dos Nas margens do Fontegris ou outro corpo de água, os Heróis-jogadores veem uma bela
Reis donzela cantando uma canção triste dos Dias Antigos em Sindarin. Ela olha para eles, oferece
um sorriso melancólico e desaparece... embora a música permaneça por alguns instantes.

Buraco de Os Heróis-jogadores tropeçam muito perto do covil de um troll e despertam um Troll das
Troll Cavernas! Ele não perde tempo e tenta transformá-los em uma boa refeição!

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CAPÍTULO 9

infestados de pulgas sob o teto vazado da sala comunal. gastar. Infelizmente, aqueles com moedas para pagar deve-
Aqueles que se queixam de correntes de ar durante a noite riam sentar de costas para a parede, para que um cliente
recebem um cobertor cheio de piolhos e são cobrados em não faça uso rápido de uma adaga e os alivie de sua riqueza.
uma moeda de prata extra pelo privilégio.
Mesmo os Patrulheiros do Norte não costumam vir aqui.
O proprietário, que se recusa a dar seu nome verdadeiro aos o caminho verde
clientes pagantes e é então chamado simplesmente de “Jack, O Caminho Verde atravessa a Estrada Leste no antigo en-
o Abandonado” pela maioria, não se importa com quem en- contro de caminhos a oeste de Bri. Antigamente conhe-
tra em seu estabelecimento, desde que tenham prata para cida como a Estrada do Norte, ela caiu em degradação há

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O MUNDO

RUÍNAS AO LONGO DO CAMINHO VERDE


O Caminho Verde está repleto de ruínas antigas. Se os Heróis-jogadores decidirem investigar tais locais durante suas viagens
entre Fornost Erain e Tharbad, o Historiador pode rolar um dado de façanha e usar a tabela a seguir.
RESULTADO
DO DADO
DE FAÇANHA RESULTADO DESCRIÇÃO

Hospitalidade Os Heróis-jogadores se deparam com um pequeno forte um pouco distante do Caminho Verde, cuidado
Antiga por um velho nobre que lhes oferece hospitalidade. Se aceitarem e o tratarem bem fazendo uma jogada
bem-sucedida de CORTESIA, naquela noite sonharão com a glória das torres de Annúminas e as margens
brilhantes do Lago Vesperturvo. Ao amanhecer, reduzem sua Sombra em 1, embora de manhã o bondo-
so e velho nobre tenha desaparecido, e não haja sinal de que a fortaleza já tenha sido habitada.

1 Estábulo Encontrando acidentalmente as ruínas de um estábulo abandonado à beira da estrada, os Heróis-jo-


Abandonado gadores veem um corcel selvagem pastando na grama. A criatura majestosa pode ser acalmada com
uma jogada bem-sucedida de CAÇADA ou de INDUÇÃO. Cada obtido representa uma oportunidade
de treinamento e se um herói fizer três testes com pelo menos um obtido a cada vez dentro de uma
semana, então o cavalo pode ser montado.

2 O Fim do Uma torre maltratada fica a uma pequena distância da estrada. Uma lua crescente é esculpida em pedra
Turno em sua entrada em arco. Se os Heróis-jogadores subirem ao topo em uma noite com lua crescente,
encontrarão um único soldado de vigia. O guarda pergunta educadamente se estão lá para rendê-lo
e, se disserem que sim, o soldado se curva e depois desce as escadas — se alguém o seguir, perde o
guarda de vista.

3 Anel de Um pequeno anel de pedras brancas, coberto de belas flores silvestres, está não muito longe da
Pétalas e estrada. Nenhum predador natural perigoso entrará nesse círculo.
Pedras

4 Menestrel Uma tarde, os Heróis-jogadores encontram uma elfa que pede para caminhar com eles por um tempo.
Élfica Ela conta que está compondo músicas para homenagear Menelmacar, que chegará em breve. Se os
heróis tiverem paciência com a menestrel, então terão uma noite de música e celebração. Cada herói
recupera 1 de Esperança. Se forem rudes ou impacientes com a elfa, ela se afasta antes do anoitecer e
eles não ganham nenhum benefício.

5 Emboscada Uma Invasora Sulista está mancando no Caminho Verde, disfarçada de fazendeira ferida. Ela pede aos
de Sulistas personagens para caminharem com ela até sua propriedade próxima, mas quando chegam, desco-
brem que é um celeiro em ruínas onde vários dos aliados da Invasora emboscam os Heróis-jogadores.

6 Retardatários Uma longa parede de pedra segue o Caminho Verde por um tempo aqui, e um punhado de orcs estão
Orcs agachados sob a parede, esperando os Heróis-jogadores passarem. Uma jogada de VIGILÂNCIA detecta
sua presença. Se não forem vistos e se a Companhia for maior que o grupo deles, permanecerão
escondidos. Se a Companhia for um grupo muito pequeno, os orcs podem optar por emboscá-la.

7 Monte Um grande monte de pedras foi espalhado perto da estrada e uma jogada de BUSCA revela que um
Desabado grande túmulo foi escavado na terra molhada. Infelizmente, este túmulo improvisado tornou-se o covil
de uma Aparição Tumular, que atacará qualquer um que se intrometa em seu lugar de repouso.

8 Fazenda Aquilo que foi a casa de alguém que viveu no Caminho Verde, é agora uma pilha arruinada de escom-
Queimada bros queimados. Um teste de BUSCA bem-sucedido revela que os ocupantes não escaparam do fogo, e
que vários parecem ter sido mortos por flechas de orcs antes que as chamas os levassem.

9 Sulista Um sulista errante, exaurido e cansado de viajar, pede a caridade dos Heróis-jogadores, deixando-o
Deslocado compartilhar sua comida e fogo para a noite. Se for bem tratado, lhes fornecerá muitas histórias sobre
seu país distante.

10 Andarilho Os personagens se deparam com o cadáver de um homem morto não mais do que alguns dias atrás
Morto com cortes cruéis e flechas de orcs. Suas roupas estão esfarrapadas, e um pequeno broche está preso
sob sua capa, na forma de uma estrela radiante. Qualquer um que faça uma jogada bem-sucedida de
HISTÓRIA pode identificá-lo como um Patrulheiro do Norte. Se seu broche for devolvido ao seu povo,
um pequeno favor pode ser pedido em troca.

Tumba Há muito tempo, guerras assolaram essas terras enquanto os reinos lutavam contra os exércitos do
Corrompida Rei Bruxo e entre si. Este túmulo já foi local de repouso de um grande capitão, mas agora é apenas
o lar dos Espectros Mortais da antiga Angmar que irão assediar e atrasar a companhia.

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CAPÍTULO 9

as colinas dos túmulos


muito tempo, e nas proximidades de Bri tornou-se tão A leste do Condado, além da Floresta Velha, se elevam as
coberta de grama que ganhou seu apelido atual. Há muito colinas verde-acinzentadas conhecidas pelas lendas conta-
tempo, seu curso norte-sul unia o reino de Arnor à sua con- das pelos hobbits como Colinas dos Túmulos. É um cam-
traparte sul, o reino de Gondor, passando por milhares de po semelhante a um labirinto, feito de bordas cobertas de
quilômetros. Em seu caminho, atravessava pela grande pon- grama subindo uma após a outra, com profundas cavidades
te em Tharbad, até que foi inundada e basicamente abando- verdes no meio. Se estiver em uma viagem, é muito mais
nada, e a travessia reduzida a um perigoso vau. sábio viajar ao redor delas, especialmente porque a grande
Tendo perdido a maior parte de seu tráfego, o Caminho Estrada Leste fica imediatamente ao norte das Colinas. Se
Verde ganhou uma reputação sombria como uma passagem um viajante precisa passar por elas, vão rapidamente e só
perigosa, atormentada por bandidos e assassinos. No entan- quando o sol está alto no céu.
to, grupos de pessoas honestas resistem em pequenas co-
munidades espalhadas ao longo do caminho. Muitos desses
assentamentos são compostos por um punhado de proprie-
dades, povoadas por refugiados de Tharbad e seus descen-
dentes. Juntos para se protegerem, vivem uma existência
isolada, saindo de seus santuários fortificados exclusivamen-
te para o comércio. Eles são frequentemente melancólicos
e taciturnos, e podem parecer preocupados apenas com sua A PEDRA FRIA
própria sobrevivência nesse lugar selvagem e solitário. No centro das Colinas dos Túmulos fica uma colina
Mas as pessoas do Caminho Verde têm bondade em seus com um topo largo e achatado, rodeado por uma
corações e ocasionalmente oferecem refúgio a viajantes er- borda baixa elevada. Um único monólito ergue-se
rantes. Alguns ainda se apegam a tradições muito antigas,
no meio, como um dedo erguido em censura. Sua
considerando-se descendentes do antigo reino que antes
superfície de pedra é sempre fria ao toque, mesmo
mantinha toda essa terra sob sua proteção. A prova de sua
ancestralidade antiga, dizem eles, é evidente nas muitas ruí- quando atingida diretamente pela luz do sol.
nas que podem ser encontradas perto de seus assentamen- Quem quer que suba ao topo da colina é amal-
tos ao longo do Caminho Verde, e nos restos de construções diçoado a encontrar uma Aparição Tumular assim
antigas que são encontradas sob suas próprias casas, cada que a noite chegar. Além disso, qualquer pessoa
vez que alguém cava por apenas alguns metros. que toque no monólito ganha 1 ponto de Sombra..

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O MUNDO

De dia, o cheiro de relva é forte e doce, e o próprio ar


sem carne vestindo as roupas enegrecidas de um antigo
por muitas vezes está parado quando pego entre as encostas,
silencioso, exceto pelos pios estridentes de pássaros estra- nobre. Olhos negros vazios queimam atrás de um grande
nhos. À medida que se avança para o leste vindo da floresta, elmo rachado, e uma lâmina desgastada está presa em sua
as colinas ficam cada vez mais altas e íngremes, com seus mão esquerda. Tudo o que está morto e ainda vive por
topos coroados por montes e pedras de pé. Quando o sol feitiçaria ou pela vontade do Inimigo é de seu comando.
começa a se pôr, uma névoa surge para obscurecer a paisa- O Rei das Aparições deixa o Grande Túmulo apenas
gem, transformando-se lentamente em uma névoa espessa e
à noite, e se move na escuridão e no silêncio através de
fria, cobrindo a terra como uma mortalha.
Tyrn Gorthad, cantando canções de desesperança e tris-
Qualquer um capturado nesse mar pálido corre o risco
de ser vítima dos terríveis feitiços das Aparições Tumulares, teza na Língua Comum e na Língua Sombria de Mordor.
espíritos que habitam as câmaras ocas enterradas sob os
montes verdes no topo das colinas. Essas criptas serviram O REI DAS APARIÇÕES NÍVEL DE ATRIBUTO
de túmulos para aqueles que outrora governavam sobre Astuto, Feroz, Vingativo
Eriador, no tempo dos reis, mas não há descanso para eles, 9
pois seus ossos são agitados por uma vontade maligna. Os
viajantes que se perdem no nevoeiro se encontram repenti-
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
namente na sombra de enormes pedras de pé e ouvem vo-
zes frias saindo do chão, chamando-os. Se não resistirem ao
chamado, serão levados pelas Aparições Tumulares e presos.
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PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Espada Antiga 3 (5/18, Perfu-


O GRANDE TÚMULO rar), Toque Gélido 3 (6/12, Quebrar Escudo)
Nascendo em uma das colinas mais altas das Colinas dos
Túmulos, esse monte funerário esconde um vasto comple-
HABILIDADES MORTAIS : Mais Escuro que a Escuridão.
xo subterrâneo, descendo profundamente nas entranhas da
Gaste 1 de Ódio para invocar uma escuridão sobre-
terra, com túneis escuros e frios se desenrolando em muitas
câmaras funerárias menores, onde dezenas de guerreiros natural. Heróis-jogadores em combate corpo a corpo
estão sepultados com seu equipamento de guerra e tesou- perdem (2d) em seu primeiro ataque contra a criatura,
ro precioso. O fedor de decadência, estagnação e podridão enquanto ataques à distância perdem (2d) durante toda
sufoca qualquer um que seja tolo o suficiente para afastar a a luta.
grande pedra esculpida que bloqueia a entrada desse labi- Habitante das Trevas. Todos as jogadas de ataque
rinto de mortos.
são Favorecidas enquanto na escuridão.
Esse é o covil assombrado do Rei das Aparições, o chefe
de todas as criaturas decadentes que vivem em Tyrn Gor- Feitiços Terríveis. Gaste 1 de Ódio para fazer um
thad. Alguns dizem que foi o último rei de Cardolan, enter- Herói-jogador ganhar 3 pontos de Sombra (Feitiçaria).
rado nas Colinas dos Túmulos antes da Grande Peste. Ou- Os alvos que falham no teste de Sombra ou que estão
tros o consideram o espírito malicioso de algum capitão caí- Arrasados ficam inconscientes e podem ser despertados
do que já serviu a Angmar. O que é certo é que nos tempos apenas com uma jogada de MÚSICA. Caso contrário, acor-
desde que o túmulo foi escavado, o Rei das Aparições talhou dam depois de uma hora.
para si mesmo uma grande sala do trono nas profundezas da
Aversão à Luz do Sol. A criatura perde 1 de Ódio
escuridão. Escondido da luz do dia, ele se senta e se regozija
em seu próprio ódio, com sua sede de morte saciada ape- no começo de cada rodada em que é exposta à luz
nas quando intrusos ousam entrar em seu domínio, ou nas total do sol.
raras ocasiões em que caminha entre as brumas das Colinas
dos Túmulos sob o manto da escuridão. Histórias de seus
olhos vazios, sua lâmina quebrada e sua terrível canção im-
pediram que a maioria dos supostos ladrões de túmulos se as colinas do norte
atrevesse a se aproximar de seu domínio — e daqueles que
o fazem raramente se ouve algo. As Colinas do Norte são uma paisagem de valas e altas co-
linas, cobertas de grama e pontilhadas por muitas ruínas.
Elas se estendem em uma direção a nordeste por muitos
quilômetros de onde o Caminho Verde termina, até que dão
O Rei das Aparições lugar às terras vazias que correm em direção à antiga Ang-
mar. Outrora, as Colinas do Norte estavam no coração de
Poucos viram o Rei das Aparições e viveram para con-
um grande reino, mas essas terras selvagens agora estão de-
tar a história, mas os ladrões de túmulos loucos que sertas, e tudo o que resta são torres desmoronadas e muros
saíram das Colinas dos Túmulos falam de um guerreiro em ruínas. A região não é totalmente desprovida de vida,

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CAPÍTULO 9

pelo contrário — lebres selvagens e ovelhas percorrem a FORNOST ERAIN


terra, pastando nas gramas exuberantes, e falcões cruzam o No sopé sul das Colinas do Norte encontra-se o que resta de
céu em busca de presas. Se esse lugar não fosse evitado por uma grande cidade de pedra, agora quase completamente
ser considerado amaldiçoado, as Colinas do Norte seriam ocupada pelo tempo e pela natureza. Esse lugar é chamado
generosas como terreno de caça. Fosso dos Homens Mortos por aqueles que vivem em Bri
Recentemente, um tipo particular de predador fez seu e o temem, e Bastião Norte pelos mais eruditos e conhe-
covil nas Colinas do Norte, se aproveitando de sua má re- cedores entre os hobbits do Condado. Mas apenas aqueles
putação e contribuindo para ela — um bom número de la- andarilhos misteriosos chamados de patrulheiros lembram
drões e bandidos imprudentes encontraram refúgio em suas de sua antiga glória como uma grande fortaleza e cidade
torres e casas de pedra meio arruinadas. Eles abordam os construída no tempo dos reis fora do mar, e chamada For-
viajantes ao longo do Caminho Verde, e exigem pagamento nost Erain.
dos comerciantes que vão para Bri ou voltam de lá, pron-tos Séculos atrás, as muralhas e torres de Fornost foram des-
para desaparecer nas Colinas do Norte se perseguidos. truídas quando a cidade foi atacada por Angmar e saquea-
A presença desses bandos de bandidos está começando a da. Embora o Rei Bruxo tenha sentado no trono de Fornost
preocupar aqueles que juraram manter segura a terra da por apenas um breve período, a contaminação da cidade
velha Arnor. De fato, os Patrulheiros do Norte costumavam deixou uma cicatriz tão profunda que nunca mais se levan-
manter vários de seus refúgios secretos em vales escondidos tou. No Crepúsculo da Terceira Era, as raízes das árvores de
perto de onde a cidade de Fornost Erain costumava ficar, centenas de anos de idade romperam as pedras que pavi-
séculos atrás, e foram forçados a abandoná-los quando os mentavam suas ruas, e hera e líquen cobriram suas paredes
bandidos se mudaram para as Colinas do Norte. Claro, os outrora brancas. O povo da Terra da Bri chama esse lugar
patrulheiros não sofrerão essa interferência por muito tem- de amaldiçoado, e ninguém se atreve a viver por lá. Mes-
po. Talandil, um patrulheiro veterano e guardião auto-no- mo os ladrões de túmulos mais insensíveis não atravessam
meado de Fornost Erain, já está procurando ajuda entre os as ruínas de Fornost Erain, pois diz-se que os espíritos dos
aventureiros dispostos a lutar para libertar a área da ameaça homens que morreram protegendo a cidade ainda perma-
de bandidos. necem lá, esperando redimir seu nome ao proibir qualquer

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O MUNDO

RUÍNAS E PEDRAS QUEBRADAS


Personagens que exploram as Colinas do Norte muitas vezes tropeçam em ruínas e testemunhos antigos da guerra que destruiu
esse lugar. O Historiador pode consultar a tabela a seguir para determinar o que encontram.
RESULTADO
DO DADO
DE FAÇANHA RESULTADO DESCRIÇÃO

Um Tesouro Os Heróis-jogadores descobrem um mosaico em espiral no chão de um prédio em ruínas. Um sucesso


Secreto numa jogada de BUSCA revela uma placa removível de mármore. Debaixo dela está um tesouro, escon-
dido ali desde antes da cidade ser saqueada. Pratos dourados, taças cravejadas de pedras preciosas,
chifres de bebida envernizados e um pequeno amontoado de itens de valor estão ocultos aqui. A
quantidade de pontos do Tesouro depende do Historiador.

1 Palavras Os Heróis-jogadores descobrem uma inscrição em adûnaico (numa parede, numa placa de mármore,
Esquecidas ou num chão em mosaico, por exemplo). É preciso uma jogada bem sucedida de HISTÓRIA para tradu-
zí-la. O conteúdo sugere o paradeiro de um lugar que pode ser A Cúpula da Visão (página 196), A Sala
do Trono de Arvedui (veja a seguir) ou Os Registros do Último Rei (página 198).

2 Uma Sombra Em uma jogada de VIGILÂNCIA bem-sucedida, os Heróis-jogadores descobrem que estão sendo segui-
Persistente dos por alguém. O misterioso espião desaparece depois de algumas horas, ou se for chamado.

3 Lar em Ruínas Os jogadores descobrem os restos de uma casa de pedra que ainda é acessível. As inscrições permi-
tem que a identifiquem como a antiga casa de um nobre de Arthedain, mas rabiscos frívolos e símbo-
los imundos também indicam que o edifício sofreu com a ruína que Angmar trouxe à cidade.

4 Catadores Os Heróis-jogadores encontram um grupo de três Ladrões de Estrada no meio de saques no que
pode ser um túmulo. Se ficam violentos ou não, depende de como são tratados pelos Heróis-jogado-
res. Quais tesouros têm consigo (se houver) devem ser determinados pelo Historiador, mas suas des-
cobertas normalmente valeriam 1–2 pontos de Tesouro.

5 Vozes do Enquanto viajam pelas Colinas do Norte, os Heróis-jogadores ouvem o galope de corcéis em plena
Passado carga, o som de aço no aço e os gritos dos vitoriosos e dos moribundos. O som aparece e desaparece
sem aviso, parecendo vir de todos os lugares ao redor dos personagens.

6–8 Estrutura A terra sob seus pés cede, e os Heróis Jogadores caem em uma câmara de uma construção há muito
Instável caída.

9 Equipamento Os Heróis-jogadores descobrem um elmo que, embora amassado e desgastado pelo tempo, parece
de Guerra que pode ser facilmente reparado e polido. Ele porta o brasão dos Reis de Arnor, e pode mais uma
Desgastado vez proteger uma fronte nobre.

10 Alma Inquieta Os Heróis-jogadores compartilham um sonho em que um guerreiro de Arthedain pede que eles
dêem a seus restos mortais um enterro adequado. Uma jogada de BUSCA ao redor do acampamento
revela uma torre de vigia desmoronada e o esqueleto de um guarda.

Espíritos de Um grupo de Espectros Mortais de igual número aos Heróis-jogadores se ergue da escuridão de uma
Angmar ruína queimada que se projeta dos campos das Colinas do Norte como uma ferida irregular. Eles ata-
cam, cheios de maldade para com todos os que vivem e se atrevem a invadir o campo de vitória de
seu Rei Bruxo há muito ausente.

pessoa de entrar. as Pedras Videntes do Reino do Norte: a pedra principal


Apenas os Patrulheiros do Norte se aventuram naquele lu- que antes era mantida em Amon Sûl e a Pedra de Annú-
gar em ruínas e, por sua bravura, são desprezados pelo povo minas, ambas agora perdidas. Uma parte da câmara agora
de Bri, pois acreditam que qualquer pessoa disposta a vi- é subterrânea e ainda é acessível a partir da superfície. Se
ver nas sombras da cidade caída deve ser tão amaldiçoada alcançada, pode-se observar parte da cúpula que ainda não
quanto o próprio lugar. desmoronou, uma abóbada alta coberta por mosaicos que
compõem a imagem de um céu estrelado. Alguns entre os
A CÚPULA DA VISÃO: caída sobre si mesma pelo peso dos patrulheiros dizem que os azulejos de cerâmica do mosaico
anos, essa grande câmara abobadada abrigou no passado ainda retêm imagens de lugares distantes.

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CAPÍTULO 9

A SALA DO TRONO DE ARVEDUI: alguns entre os Patrulhei- colinas ostentam pouca vegetação e poucos animais fazem
ros do Norte mais velhos falam de uma vasta câmara subter- seus covis lá. O povo de Bri e os patrulheiros têm poucas
rânea, sobrevivendo intacta sob as ruínas do que afirmam razões para viajar através dessa região selvagem e a evitam
ser o Salão de Eärendur, o palácio real de Fornost. É a sala sempre que possível, não gostando principalmente do
do trono de Arvedui, um longo salão com pilares altos que miasma ocasional que deriva para o leste vindo das Colinas
se estendem em direção ao teto, esculpidos com uma habili- dos Túmulos.
dade agora perdida pelas eras. Um trono elevado fica entre
pedras quebradas que caíram do teto, suas costas altas de AS COVAS UIVANTES
mármore decoradas com a imagem de uma única estrela de Há muito tempo, lobos das Montanhas Nebulosas vieram
muitos raios. O trono em si parece intocado pelo tempo. para o oeste em Eriador para caçar. Alguns nunca voltaram,
e fizeram novos covis nas Colinas do Sul, uma vez que acha-
OS REGISTROS DO ÚLTIMO REI: a vida de Arvedui, o Últi- ram que as colinas desoladas ofereceriam um bom santuá-
mo Rei, foi malfadada e a maior parte do que é lembrado rio. Com o tempo, escavaram profundamente sob as colinas,
dele diz respeito à sua queda. Poucos se lembram de que criando uma rede de cavernas. A partir daqui, saem à noite
em vida ele era considerado sábio como os elfos, e que teve para procurar presas.
muitos conselhos com membros do povo belo. Mantinha Essas cavidades secretas dão abrigo a uma matilha de
muitos livros de história e registros dessas reuniões em uma lobos, mas a notícia está se espalhando entre as feras astutas,
biblioteca particular, uma câmara de registros agora escon- e mais criaturas malignas estão vindo para o sul.
dida sob a ruína de seu palácio. Caso fosse descoberta, seu
conteúdo ofereceria uma grande visão da mente do último
rei e dos assuntos de seus últimos dias.
Búrzgul
as colinas do sul
Búrzgul é um guerreiro orc maligno, o chefe de um bando
de orcs esfarrapados do Portão dos Goblins que fizeram
Limitado ao oeste pelo Caminho Verde e ao norte pela
a viagem das Montanhas Nebulosas para o sul, para unir
Estrada Leste, as Colinas do Sul são um grupo de colinas
forças com os Lobos das Covas Uivantes. Búrzgul ouviu
que correm de leste a oeste por cerca de cento e sessenta
quilômetros. Tristes, vazias e sem outras características, as

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O MUNDO

falar do lugar por seu amigo mais confiável, um grande


warg com pelo preto como a noite e olhos amarelos bri-
lhantes, chamado Cinzas. No momento, ninguém, nem
mesmo os Patrulheiros do Norte, sabem da ameaça que
assola as Colinas do Sul. De sua parte, os lobos e orcs
esperam a hora certa, e por enquanto fizeram apenas
alguns ataques cuidadosos, não deixando sobreviventes.
Talvez o mais perigoso de tudo é que Búrzgul regular-
mente envia mensageiros de volta para buscar forças
orcs maiores em Angmar e nas Montanhas Nebulosas,
então as notícias de Bri nunca estão longe dos ouvidos
dos agentes da Sombra.

BÚRZGUL NÍVEL DE ATRIBUTO


Cruel, Olhar Aguçado
5
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA

22 1 5 +3 3

PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Cimitarra 3 (3/16, Quebrar


Escudo), Lança 2 (3/14, Perfurar)
HABILIDADES MORTAIS : Medo de Fogo. A criatura perde
HABILIDADES MORTAIS : Veneno de Orc. Se um ataque 1 de Ódio no início de cada rodada quando estiver en-
resultar em um Ferimento, o alvo também está envenena- volvida em combate corpo a corpo com um adversário
do (consulte a página 134 para os efeitos do veneno). empunhando uma tocha ou outro tipo de item em
Velocidade de Serpente. Quando alvo de um ataque, chamas.
gaste 1 de Ódio para tornar a jogada de ataque Ataque Selvagem. Gaste 1 de Ódio após um ataque
Desfavorecida. de Presas para fazer imediatamente um ataque de Gar-
Grito de Triunfo. Gaste 1 de Ódio para restaurar 1 de ras no mesmo alvo.
Ódio para todos os outros orcs na luta.

CINZAS NÍVEL DE ATRIBUTO as colinas do vento


Astuto, Ágil As Colinas do Vento se erguem em uma longa cordilheira on-
4 dulada em direção ao norte, começando no sul, onde a Estra-
da Leste passa sob a sombra de sua elevação mais alta, a colina
Topo do Vento. Paredes coberta de vegetação e pedras velhas
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA e quebradas estão em plena exposição no topo dessas colinas
altas, visíveis para qualquer viajante que percorra a estrada. Os
20 1 4 +2 1 homens do Ocidente não viveram aqui, mas lutaram e mor-
reram em guerras amargas contra Angmar — as ruínas que
pontilham as colinas são o que resta dos antigos fortes e torres
PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Presas 3 (4/14, Perfurar), de vigia, e os caminhos e trilhas que os serviam. Um ar de luto
Garras 2 (5/14) paira sobre as Colinas do Vento. Os topos das colinas são som-
brios e sem árvores e os vales profundos e sombrios.

TOPO DO VENTO
Topo do Vento, ou Amon Sûl, como os patrulheiros cha-
mam, é a colina mais ao sul das Colinas do Vento. Em seu
cume já esteve uma torre de vigia alta e bela, construída nos

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CAPÍTULO 9

dias do Reino do Norte. Foi usado uma vez para armazenar Angmar parece se agitar mais uma vez. Um vento frio sopra do
uma Pedra Vidente, um dos maiores tesouros que Elendil norte e todas as coisas más sentem um chamado para retornar
trouxe de Númenor. A torre foi queimada e quebrada du- a Carn Dûm. Os Sábios se preocupam que um novo servo de
rante as guerras contra Angmar, e apenas um anel de pedra Sauron ocupe a fortaleza novamente. Os orcs estão vindo do
permanece para coroar o topo da colina. sul e do leste para o norte; os trolls se aventuram por seus es-
Os Patrulheiros do Norte vêm frequentemente aqui, para conderijos nas Charnecas Etten, cruzando o Deserto Cinzento
vigiar sobre a terra circunvizinha, e para prestar homenagem em direção ao norte. Até mesmo grupos de homens das coli-
a um dos lugares que mantêm em maior consideração. Aque- nas de Rhudaur começaram a responder ao chamado.
les poucos que fazem a longa subida para chegar a esse lugar Embora os Altos Elfos e os dúnedain mantenham uma vigi-
antigo muitas vezes encontram notas criptografadas e supri- lância cuidadosa em suas fronteiras, poucos ousam se aventurar
mentos deixados pelos misteriosos andarilhos de Eriador. naquela terra desolada. Quem explorou Angmar e voltou fala
de um deserto cinzento de árvores retorcidas e pedras quebra-
das. Ventos gelados sopram das montanhas, para ferir cada via-
angmar jante. Parece que o inverno governa o ano todo nesta terra e
No extremo norte do Eriador oriental, além das Charnecas que o próprio Carn Dûm está imóvel e esperando sob o gelo.
Etten e do pico do Monte Gram, fica a terra onde antiga- Sob a neve, há traços das estradas que antigamente atra-
mente habitava o Rei Bruxo de Angmar. Há muito tempo, o vessaram essa terra. Torres, acampamentos e aldeias inteiras
próprio Chefe dos Espectros do Anel governou essa terra de jazem mortas sob o frio. Mas às vezes, à noite, pode-se ver lu-
sua fortaleza de Carn Dûm, controlando por medo e terror e zes nas torres e ouvir sons estranhos no vento. Pode ser que
comandando grandes exércitos de orcs, goblins e homens das Angmar esteja acordando, e isso pode trazer a desgraça para o
colinas. Ele declarou guerra contra o Reino do Norte de Arnor Norte e impedir que os Sábios enviem qualquer ajuda para o
e seus reinos sucessores, destruindo-os. Mas seu reino foi even- sul para combater a crescente ameaça de Mordor.
tualmente obliterado, quando uma grande multidão de elfos
e homens veio para o norte para desafiá-lo. Ele fugiu para não CARN DÛM
compartilhar da ruína de seus exércitos, desertando. Outrora sede do poder do Rei Bruxo do Norte, essa torre
Agora, quando uma nova escuridão desce sobre Eriador e gelada está escondida no labirinto interminável de passa-
a fumaça sai do Monte da Perdição mais uma vez, o antigo reino de gens e túneis que serpenteiam pelas Montanhas de Angmar.
Mesmo que o próprio Rei Bruxo ainda não tenha retorna-
do, rumores de forjas novamente acesas, exércitos reunidos
e feitiçaria mortal ocorrendo nas masmorras da torre que-
brada são ouvidos até mesmo em Bri. Se esses rumores têm
alguma substância para eles ou não, ainda não se sabe, mas
a crescente ameaça das forças do Inimigo e sua presença
crescente em Eriador sugere que há uma terrível verdade
por trás de tais sussurros sombrios.

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O MUNDO

midade com o Monte Gram e as Montanhas Nebulosas man-


tém as Charnecas Etten envoltas em uma névoa espessa que
a luz do sol nunca parece penetrar completamente. Muitos

as charnecas etten
trolls vagam por essa região, ansiosos para pegar viajantes
perdidos no deserto e devorá-los. Tão brutais são essas terrí-
Sob o alcance iminente das Montanhas Nebulosas há uma veis criaturas que, como se fossem levadas à loucura, até vol-
área elevada sombria de charnecas cobertas de neblina e taram sua atenção para o próprio Monte Gram e, em mais
pântanos que é inóspita para todos, exceto para os mais de uma ocasião, invadiram os túneis dos goblins que ainda
resistentes. Até os Patrulheiros do Norte são relutantes em estão escondidos do sol sob os penhascos de pedra daquele
viajar para lá, pois é uma terra fria e implacável. Sua proxi- terreno rochoso.

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CAPÍTULO 9

monte gram
Uma longa cordilheira se ergue a oeste das Montanhas Ne-
bulosas e marca a fronteira sul entre Angmar e as Charnecas
Etten. Seu pico mais alto é o Monte Gram, um nome lembrado
principalmente em canções do Condado como o domínio de
Golfimbul, que foi morto por Bandobras “Urratouro” duran-
te a Batalha dos Campos Verdejantes várias centenas de anos
atrás. Naquela região silenciosa e sombria, orcs, goblins e até
mesmo alguns trolls restauraram seus números, agora rivali-
zando com os da época em que Angmar os levava à guerra.
Embora permaneçam em segredo, é apenas uma questão de
tempo até que seu desejo por sangue e a vontade de seu
mestre os levem a cair mais uma vez sobre Eriador.

A Mata dos Trolls


Na terra além da última ponte, entre o rio Fontegris a oeste e o
Rio Ruidoságua a leste, a Estrada Leste é quase engolida por
uma paisagem áspera e rochosa, quebrada apenas por áreas
grossas de floresta. Os horríveis brutos que se escondem nas
inúmeras cavernas que pontilham a paisagem pedregosa são a
fonte do nome da terra: a Mata dos Trolls. Os poucos viajantes
resistentes (ou tolos) que se atrevem a ir tão longe da civilização
e viajar tão perto das Montanhas Nebulosas devem ser sábios o
bastante para nunca se afastar da Estrada.
Se algum andarilho imprudente sair do caminho, en-
contrarão torres em ruínas e castelos antigos agora em es-
BURACOS DE TROLL
A Mata dos Trolls são literalmente cheios de cavernas, abertas ou escavadas por trolls para servir como seus covis. O Historiador
pode usar a tabela abaixo para criar rapidamente e facilmente um local exclusivo para um buraco de troll.
RESULTADO
DO DADO
DE FAÇANHA RESULTADO DESCRIÇÃO

Abandonado Os Heróis-jogadores encontram um troll que foi transformado em pedra pelo sol
enquanto estava perto de seu buraco. Uma jogada de BUSCA bem-sucedida revela itens
que valem 1–2 pontos de Tesouro entre os ganhos ilícitos do troll.

1–2 Ninho nas Raízes Uma grande árvore se abre em sua base e desce em um buraco raso e lamacento que
serve como covil para um troll. É escorregadio e difícil de se andar nele.

3–4 Torre Uma torre outrora magnífica que desmoronou tornou-se o lar de um troll. É de estabili-
Desmoronada dade duvidosa e pode desmoronar inteiramente a qualquer momento.

5–6 Caverna Rasa Uma caverna que não passa de alguns metros de profundidade fica ao lado de uma
pequena colina de pedra e é tão parecida com um buraco de troll tradicional como se
pode imaginar, e poderia ser facilmente evitada se não estivesse tão perto da Estrada
Leste.

7–8 Atrás das Um pequeno lago com uma cachoeira baixa saindo de uma elevação de pedra serve
Cachoeiras como o lar de um troll, que entra na água antes de se abaixar sob a cachoeira e entrar,
por trás dela, em um covil bem escondido.

9–10 Em Construção Os personagens encontram um troll que está arrancando árvores e rochas, liberando
uma abertura que leva a uma caverna.

Acompanhados Os Heróis-jogadores começam a explorar uma caverna que parece abandonada. Mas
as aparências enganam e quando entram nas câmaras mais profundas na caverna, de
repente ficam cara a cara com um troll!

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O MUNDO

te em Tharbad, mesmo antes da fundação da cidade pro-


priamente dita. Uma grande ponte foi construída primeiro,
depois uma fortaleza para protegê-la, e então uma cidade
inteira cresceu ao redor da travessia. Tharbad resistiu, atra-
vés de guerras, pestes e coisas piores, embora sua população
tenha diminuído. Lá não era mais um ponto de encontro
combros, escondidos no topo das terras baixas e rochosas entre viajantes, mas uma cidade-mercado para os locais. A
que lançam longas sombras sobre a Estrada Leste, enquanto última calamidade atingiu cerca de 50 anos atrás, quando o
as florestas entre essas longas construções abandonadas es- Inverno Mortal trouxe grandes inundações na primavera.
tão cheias de predadores perigosos e inimigos selvagens — As águas caudalosas do rio transbordante não pôde destruir
muitos dos quais desceram de Friomontis ou saíram de seus cidade em si, mas a ponte foi levada embora, juntamente
buracos escuros nas Montanhas Nebulosas. Independente- com muitas pessoas.
mente de sua origem, não têm amor pelo Povo Livre, ven- No entanto, Tharbad não foi totalmente abandonada.
do-os como pouco mais do que presas para serem abatidas. Nesses anos de Crepúsculo, um antigo bandido chamado
Gurnow governa a cidade com mão de ferro. Ele prome-
A ÚLTIMA PONTE teu manter a estrada segura, consertar a ponte e proteger
Aproximadamente cento e sessenta quilômetros a leste de os habitantes sobreviventes de danos. Diz ao povo que tem
Topo do Vento, uma grande ponte de pedra cruza o Rio muitos amigos em outras terras e que Tharbad será restau-
Ruidoságua em três arcos sobre um desfiladeiro profundo. rada. A cidade espera para ver se seus discursos ainda se
Atravessá-la significa entrar na Mata dos Trolls, uma terra transformarão em ações.
selvagem muito perigosa. Como seu nome indica, essa ponte Informações mais detalhadas sobre Tharbad podem ser
é a última oportunidade para um viajante voltar e retornar encontradas em Ruínas do Reino Perdido.
para áreas mais civilizadas.

lindon
As pedras da Última Ponte são velhas e desgastadas,
muitas vezes escorregadias quando a chuva cai, com pouco
mais do que uma barreira alta em cada lado para evitar que A ampla terra litorânea a oeste das Montanhas Azuis é o rei-
os viajantes escorreguem e caiam nas águas frias e apressa- no élfico de Lindon. A região é o que resta do grande país
das do Estrondoso, muito abaixo. Isso é visto como mais um de Beleriand, destruído quase inteiramente em guerras que
sinal da idade da ponte e da desgraça iminente que aguarda só os elfos, mais velhos, se lembram. Originalmente povoada
qualquer um que a atravesse. pelos sobreviventes daquela terra, foi por um tempo a maior
nação dos elfos na Terra Média. Gil-galad, o último rei dos
Noldor, morava lá, assim como Celeborn e Galadriel, antes
tharbad de irem para Lórien. Com o tempo, Celebrimbor levou mui-
Essa cidade em ruínas fica onde o Rio Cinzento não é mais tos dos Altos-Elfos para o leste, para fundar Eregion, depois
navegável para embarcações navais. Claro, isso não importa- de ouvir falar da descoberta de mithril nas minas de Moria.
va há muitos, muitos anos, mas já houve comércio abundan- A terra de Lindon consiste de Forlindon e Harlindon, as

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CAPÍTULO 9

OUTRAS TERRAS Mordor. É uma região vasta e desolada, feita de planí-


Onde as Montanhas Nebulosas chegam ao seu extremo cies tristes de cinzas e rocha implodida, dominada ao
sul, abre-se a Fenda de Rohan, o portão que leva de norte por Orodruin, a Montanha de Fogo.
Eriador às terras de Calenardhon. É uma província ver- Foi aqui que Sauron forjou o Um Anel, há muito tempo,
dejante de colinas ondulantes e prados, limitado a sul nas Câmaras de Fogo do Monte Perdição quando tentou
pelas Ered Nimrais, as Montanhas Brancas. É hoje conhe- tomar o domínio de todos os Anéis do Poder. E foi para cá
cido como a Marca dos Cavaleiros. que ele retornou quando deixou sua fortaleza de Dol
Mais ao leste, o Grande Rio desce do norte em gran- Guldur.
des curvas, eventualmente retardando seu curso em Desde seu retorno, Sauron redobrou sua vontade
um vasto pântano. Antes que o Anduin chegue ao Mar, na reconstrução de seu poder e da Torre Sombria de
entra na terra de Gondor, o Reino ao Sul dos Homens Barad-dûr. Nos últimos vinte anos, seus vários servos
do Oeste. Além de suas fronteiras encontra-se Harad escavaram todas as colinas e rochas ao redor do Portão
ao sul, e, ao leste, a terra sombria de Mordor. Negro de Mordor, enchendo todos os túneis com arse-
nais profundos para a reunião de um grande exército.
MORDOR: circundada por cordilheiras de picos que- Para o sul, pelas águas escuras do Lago Núrnen, escravos
brados e estéreis ao norte, oeste e sul, fica a Terra de lavram os campos para a provisão de muitos exércitos.

costas ao norte e ao sul do Golfo de Lhûn. Já incluiu terras


a leste do Ered Luin, mas hoje as Colinas da Torre represen-
tam suas fronteiras mais a leste. Nenhum homem atravessa
Lindon, mas os anões ainda mantêm alguns salões remotos
nas Montanhas Azuis, tanto ao norte quanto ao sul do Golfo
de Lhûn.
Na foz do Golfo de Lhûn está Mithlond, os Portos Cin-
zentos, de onde os navios élficos devem deixar a Terra Mé-
dia e onde Círdan, o Marinheiro, é o mestre. Desde a morte
de Gil-galad na época da Última Aliança de Elfos e Homens,
o governo do mestre dos Portos Cinzentos é reconhecido
por toda Lindon. Membro dos Sábios, ele envia mensageiros
muitas vezes para Elrond, para oferecer e receber conselhos.

as montanhas azuis
O Ered Luin é uma antiga cordilheira, onde duas das maiores
cidades dos anões foram encontradas. Nogrod e Belegost não
existem mais, pois foram destruídas no final da Primeira Era,
quando Thangorodrim foi quebrada. Naquela época, muitos
anões foram para Khazad-dûm, mas Ered Luin nunca foi total-
mente abandonada. Muitos salões e minas ainda estão abertos
e povoados, especialmente agora que o Reino Sob a Montanha
foi restaurado, e há viagens e comércio entre as Montanhas
Azuis, Erebor e as Colinas de Ferro. Na verdade, os anões que
passam ao longo da grande Estrada Leste são a fonte mais
con-fiável de notícias em lugares como o Condado e Bri.
A maioria das minas que ainda estão ativas nas Montanhas
Azuis estão mais ao sul, abaixo do Golfo de Lhûn. Muitos anões
que habitam o local não pertencem à Casa de Durin. Alguns
veios têm sido trabalhados por milhares de anos, lenta e cons-
tantemente pela mesma família de anões ao longo dos tempos.

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O MUNDO

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CAPÍTULO 9

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O MUNDO

se aventurando
na terra-média
As coisas valentes nos velhos contos e canções, Sr. Frodo: aventuras, como eu costumava chamá-las. Eu costumava
pensar que eram coisas que as pessoas maravilhosas das histórias saíam e procuravam, porque
as queriam, porque eram emocionantes e a vida era um pouco chata, uma espécie de esporte, por assim dizer.

O Capítulo 6 já abordou a questão de como apresentar uma tir os acontecimentos com as pessoas que encontram em sua
Fase de Aventura. Esta seção apresenta uma série de per- jornada. Toda Fase de Aventura pode se beneficiar muito ao
guntas que podem ajudar o Historiador a fazer do mundo tornar as explorações da Companhia parte da cronologia
da Terra Média em si um elemento principal nas aventuras da Terra Média, desde que o foco da narração permaneça
dos Heróis-jogadores. firmemente fixo nos próprios feitos dos Heróis-jogadores.

quando? onde?
Quando acontece a Fase de Aventura? O tempo é um ele- Onde a ação está ocorrendo? Há duas respostas para esta
mento importante a ser considerado em O Um Anel, pois pergunta — ou um local preciso é vital para a ação, e o His-
o que quer que aconteça se tornará um episódio na vida toriador escolhe um lugar específico daqueles descritos nes-
dos Heróis-jogadores. Além disso, eventos importantes en- te guia ou no material de origem (veja também Marcos, na
volvendo a Companhia acabarão encontrando seu lugar de página 221), ou a aventura não requer nada mais do que um
direito no Conto dos Anos do jogo, ao lado dos fatos históri- cenário genérico e qualquer ruína, clareira ou rio servirá.
cos que compõem o Crepúsculo da Terceira Era. Em ambos os casos, o Historiador deve considerar um
local que esteja próximo da localização atual da Companhia
ESTAÇÃO ATUAL ou que possa ser alcançado convenientemente (usando as
O passar das estações é uma poderosa ferramenta descritiva. regras da Viagem). Neste último caso, a viagem em si dá ao
Ao longo dos doze meses do ano, os Povos Livres respeitam Historiador a chance de montar uma situação desafiadora
os festivais e cerimônias sazonais e a paisagem da Terra Mé- para a Companhia.
dia muda drasticamente do verão ao outono, e do inverno à
primavera, fornecendo um pano de fundo para os feitos dos EXPLORANDO A TERRA MÉDIA
Heróis-jogadores que é sempre diferente. De vez em quando, suas aventuras levarão a Companhia a
O Historiador pode temperar o jogo simplesmente man- um dos lugares descritos nos livros de Tolkien. Para mui-
tendo um calendário e refletindo as mudanças à medida tos jogadores, isso é o que o RPG na Terra Média significa.
que as estações passam. Mas as temporadas também têm um Fazer com que a Companhia entre no Salão de Fogo em
efeito direto na jogabilidade — escalar uma montanha no Valfenda pela primeira vez, ou ver a Torre Branca de Elosti-
inverno representa um desafio mais sério do que fazê-lo na rion no horizonte, pode transformar uma Fase de Aventura
primavera, pois as trilhas desaparecem e os lobos rondam a comum em uma experiência particularmente significativa.
terra em busca de comida. As próprias montanhas parecem Quando isso acontece, o Historiador deve permitir que a
atender a um chamado mais sinistro quando seus passos Companhia interaja com o cenário. O que os jogadores
estão cheios de neve, e os ventos se enfurecem em torno lembram de um lugar sobre o qual leram deve ser trazido à
de seus picos (é por uma boa razão que uma Companhia vida e incorporado à narrativa. Uma maneira de conseguir
geralmente prefere não se aventurar durante os meses de isso é desafiar suas Perícias com alguns testes simples. Por
inverno, no calor e segurança de uma fase de sociedade). exemplo, uma Companhia cruzando a Mata dos Trolls a
leste de Eriador e passando por um teste de BUSCA pode
ANO ATUAL: não há nada como levar em consideração a localizar a clareira onde três trolls de pedra estão, congela-
passagem do tempo para fazer com que os jogadores se sin- dos para sempre por terem sido enganados por um Mago.
tam parte de um mundo vivo — ano após ano, o entrelaça-
mento dos feitos da Companhia e os eventos relacionados
nas histórias e suas cronologias cria uma campanha com o quê?
profundidade e textura. O que está acontecendo? Esta pergunta define o coração da
Existem muitas maneiras de incorporar eventos mais Fase de Aventura e resume as informações que um Historiador
amplos nas aventuras dos Heróis-jogadores. Eles poderiam apresenta aos jogadores no início da primeira sessão de jogo.
testemunhar um grande encontro, cruzar caminhos com Às vezes, isso é resumido por um boato de que a Compa-
grupos envolvidos nos eventos da linha do tempo ou discu- nhia reuniu durante a última Fase de Sociedade (consulte a

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CAPÍTULO 9

MANTENDO A TEMÁTICA
Uma maneira simples de começar com o pé direito principal. Caso contrário, uma carta antiga de um parente
uma campanha O Um Anel é prestar homenagem ao que desapareceu há muito tempo envolve a Companhia
material de origem logo no início. Esta é uma maneira em um esquema maior de eventos.
rápida e fácil de estabelecer a atmosfera certa, mos- ♦♦ Lá e de Volta Outra Vez. A Companhia descobre um
trando aos jogadores que eles realmente estão na Terra boato sobre um lugar, item ou tesouro há muito per-
Média agora. dido que um personagem renomado das histórias tentou
Para isso, o Historiador pode propor rumores e gan- recuperar há muito tempo e falhou.
chos de história que referenciam as histórias diretamente ♦♦ Sobre a Montanha e Sob a Montanha. A sessão começa
de uma forma que os jogadores facilmente reconhe- com a Companhia já em uma Jornada, viajando para che-
cerão. Por exemplo, é possível escolher um título de gar a um lugar conectado a um dos heróis.
capítulo de O Hobbit ou O Senhor dos Anéis, e ser um ♦♦ Uma Faca no Escuro. Um lugar seguro, como a pou-
pouco criativo com ele, sempre tentando tecer um nível sada onde a Companhia se encontra, torna-se perigoso
de investimento pessoal. quando um agente da Sombra tenta assassinar um dos
Heróis-jogadores.
Aqui estão alguns exemplos: ♦♦ Enigmas no Escuro. A Companhia encontra uma cria-
♦♦ A Sombra do Passado. A primeira reunião da Socie- tura antiga e sombria sobre a qual ouviram falar como
dade é observada – ou foi organizada – por seu Patrono um conto popular em suas terras natais.

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O MUNDO

página 121), mas pode ser algo vinculado ao que aconteceu Durante os primeiros jogos, os Chamados e Característi-
em uma Fase de Aventura anterior — os viajantes falam de cas Notáveis dos Heróis-jogadores que compõem a Compa-
uma estranha luminescência que veem na Estrada do Norte; nhia podem fornecer material suficiente para serem cons-
rumores sobre um tesouro roubado e a recompensa ofereci- truídos. Uma vez que cada membro da Companhia tenha
da para recuperá-lo chega à pousada em Bri; uma pessoa uma série de registro em seu Conto dos Anos pessoal, será
importante que a Companhia deveria conhecer é sequestra- muito mais fácil encontrar razões pessoais para se envolve-
da ou morta por uma ameaça desconhecida. Qualquer si- rem em uma Fase de Aventura. À medida que o jogo avança,
tuação que aponte os Heróis-jogadores na direção certa em os próprios jogadores começarão a explorar seus objetivos
seu caminho para a aventura é um bom ponto de partida. individuais e fornecerão ao Historiador ganchos de história
Outra maneira é iniciar uma Fase de Aventura com um personalizados.
desafio direto — algo que provoca a Companhia a entrar em
ação desde o início. Não há necessidade de planejar uma
série completa de eventos, pois a Companhia fornecerá ma- quem?
terial suficiente para o Historiador improvisar à medida que Tolkien preencheu suas histórias com uma infinidade de
o jogo progride. personagens memoráveis e o Historiador precisará fazer o
mesmo para que uma aventura seja bem-sucedida. Uma ou
SIMPLICIDADE mais personalidades familiares aparecerão na história? A
O objetivo de uma Fase de Aventura não precisa estar vin- aventura introduzirá um novo personagem recorrente? As
culado a um esforço épico, ou ser uma ameaça ao mundo personalidades que o Historiador controla são um elemento
— pelo menos, não todas as vezes. Em O Um Anel, um ní- fundamental de qualquer jogo, tanto quanto qualquer ou-
vel épico de de campanha é alcançado jogando através de tra característica da Terra Média.
muitos eventos menores que revelam seu maior significado
apenas quando tecidos juntos. Com o tempo, tudo pelo qual MODELOS DE INSPIRAÇÃO
um Herói-jogador passa será facilmente elevado a uma im- Os feitos de um personagem familiar podem ser uma podero-
portância maior, especialmente quando confrontado com o sa inspiração para um jogador que procura um exemplo do
tema geral do jogo — a luta contra a Sombra. que significa viver na Terra Média. Conhecer seu herói favo-
Por exemplo, simplesmente escolher um oponente dig- rito ajuda os jogadores a se integrarem à tapeçaria épica da
no do Capítulo 8, ou um local interessante deste capítulo, campanha, acrescentando uma camada adicional de envol-
fornecerá ao Historiador e à Companhia material suficiente vimento nos eventos que a Companhia está testemunhando.
para manter o jogo em andamento por várias sessões.
COADJUVANTES
REVIRAVOLTAS: de vez em quando, o Historiador pode de- Os personagens do Historiador devem ser usados com mo-
cidir complicar as coisas adicionando uma ou duas revira- deração e com julgamento cuidadoso. Os jogadores não
voltas a uma Fase de Aventura simples. A Companhia terá gostam de ver seus Heróis-jogadores sendo jogados para
então que descobrir como “resolver” uma situação, em vez escanteio por causa de um indivíduo poderoso. Para evitar
de simplesmente ser solicitada a suportar ou superar uma isso, o Historiador pode tentar o oposto — fazer o persona-
série de dificuldades. gem famoso precisar da ajuda dos Heróis-jogadores, ou até
Em alguns casos, a Fase de Aventura pode terminar mesmo precisar ser resgatado imediatamente (uma revira-
sem fornecer uma resposta clara; isso abre uma oportuni- volta que o próprio Tolkien frequentemente utilizava).
dade para investigar o assunto ainda mais durante a Fase
de Sociedade que se segue ou durante uma Fase de Aven- PATRONOS
tura subsequente.
Durante o jogo, a Companhia pode adotar uma persona-
lidade importante como seu Patrono. Isso fornece uma
por que? excelente fonte de ganchos de história e suporte, e é uma
maneira fácil de tornar um herói familiar um motivo recor-
Por que os Heróis-jogadores deveriam se envolver nos even- rente na aventura da Companhia. No entanto, o Historiador
tos atuais? Há algo que lhes interessa pessoalmente? Esta deve se certificar de que um Patrono não seja simplesmente
pergunta aborda diretamente as razões pelas quais os mem- reduzido a um recurso do jogo; em vez disso, devem ser tra-
bros da Companhia optam por se tornar aventureiros — he- balhados na narrativa como um elemento ativo.
róis encaram perigos que outros indivíduos tentam evitar, A seção Patronos na página 212 contém várias sugestões
geralmente porque eles têm um interesse pessoal que os sobre como introduzir personagens importantes como Pa-
força a fazê-lo. Embora o próprio conceito de aventura for- tronos no jogo.
neça uma resposta simples à pergunta, o Historiador deve se
concentrar nos “botões” motivacionais que são muito mais
eficazes para capturar o interesse dos jogadores.

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APÊNDICE

APÊNDICE
“Mas por maior que seja sua sabedoria, ela deve ter uma fonte.”

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APÊNDICE

s seções a seguir contêm informações sobre uma va- Coisas Inomináveis fornece regras substanciais para horrores
riedade de tópicos — Patronos apresenta dados bio- antigos que podem se tornar oponentes formidáveis dos He-
gráficos e regras sobre vários indivíduos sábios ou de róis-jogadores; Marcos discute uma das principais maneiras
outra forma distintos que vivem no final da Terceira pelas quais O Um Anel apresenta material jogável, incluindo
Era e são bons aliados em potencial da Companhia; A Estrela da Névoa, um exemplo completo do novo formato.

patronos
– E agora – disse o mago, voltando-se para Frodo,
– a decisão é sua. Mas sempre vou ajudá-lo.

Como visto na página 52, no decorrer de suas aventuras, os He-


róis-jogadores, mais cedo ou mais tarde, encontrarão outros
que, como eles, se opõem à Sombra invasora. Entre eles estão Balin, Filho de Fundin
homens, elfos e anões, até mesmo hobbits, que começaram a ... Havia um anão de aparência muito velha na escada com
lutar contra o Inimigo muito antes deles, e estão ativamente
uma barba branca e um capuz escarlate; e ele também sal-
buscando aliados dignos para se juntarem à sua luta.
Sempre que uma Companhia conhece tal indivíduo, po- tou para dentro assim que a porta foi aberta, como se hou-
dem adotá-los como seu Patrono. Uma Companhia normal- vesse sido convidado.
mente encontra um Patrono em potencial durante o jogo, no
decorrer de uma Fase de Aventura. Nascido no ano de 2763 da Terceira Era, Balin é o filho mais ve-
Com o tempo, os Heróis-jogadores devem encontrar vários lho de Fundin, um membro do povo de Durin. Ele e seu irmão
desses indivíduos ao longo de sua carreira, mas podem desig- mais novo Dwalin são de sangue real, uma vez que têm o rei Náin
nar apenas um deles como seu Patrono principal por vez —
II entre os seus ancestrais. Um venerável anão, Balin viu coisas de-
uma Companhia desfruta exclusivamente do Bônus de Socie-
dade e das vantagens relacionadas ao Patrono que escolherem mais, incluindo a morte de muitos aliados e amigos queridos.
como seu principal. Lutou contra os orcs quando seu pai morreu defendendo Moria,
estava lá quando Thráin desapareceu na Floresta das Trevas, e
Os Heróis-jogadores designam seu Patrono principal estava com Thorin Escudo de Carvalho na missão que acabou
quando estão no mesmo lugar que o indivíduo selecio- com a libertação de Erebor e a morte do dragão. Durante déca-
nado durante uma Fase de Sociedade, escolhendo o Com- das, Balin foi conselheiro de Thorin, e agora serve Dáin Pé de
promisso de Encontrar o Patrono (consulte a página 121). Ferro, o Rei Sob a Montanha. Um dos oficiais mais confiáveis de
Dáin, é um aventureiro de coração e rara-mente permanece na
A seção a seguir apresenta alguns dos indivíduos mais influen-
corte por longos períodos de tempo. Apesar de seu status en-
tes que vivem no final da Terceira Era que podem atuar como
Patronos da Companhia. tre os seus, ele é surpreendentemente humilde e educado.
Embora valente, a idade de Balin está

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APÊNDICE

começando a pesar. Ele às vezes murmura para si mesmo e


cambaleia como se todos os dias de seus anos o pressionassem.

BALIN FILHO DE FUNDIN: Aventureiro, Emissário

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Ansioso, Honrado

ENCONTRANDO BALIN
De acordo com sua natureza como andarilho e seu dever como
mensageiro de Dáin, Balin está frequentemente na estrada,
viajando pelas Terras Ermas e por Eriador. Ele às vezes viaja
com Gandalf, para se adequar aos propósitos de si mesmo ou
do Mago. Balin gosta de suas visitas ao Condado para encon-
trar seu querido velho amigo Bilbo Bolseiro, e por um carinho
geral pelos hobbits e sua excelente hospitalidade. Também vai
para as Montanhas Azuis regularmente, para trabalhar com os
anões que vivem por lá.
Balin é curiosamente bom em se aventurar nas florestas
para um anão, perito em rastreamento, produção de fogo
e exploração. Muitas vezes serve como vigia e se orgulha de
sua visão atenta. Balin conhece bem as regiões que atravessa
quando viaja de Erebor para as Montanhas Azuis, tendo feito
a viagem várias vezes, embora prefira não atravessar a Floresta
das Trevas até hoje.
Pode-se encontrar Balin em uma pequena taverna ao
longo do caminho entre Erebor e as Montanhas Azuis, acam-
pando na natureza perto da estrada ou compartilhando um to. Juntamente com dois de seus companheiros sobreviventes
cachimbo com velhos amigos. Ele é generoso demais para o da companhia de Thorin — Ori e Óin — ele fala frequente-
próprio bem, naturalmente gentil e definitivamente o mais sá- mente sobre entrar em Khazad-dûm e explorá-la. Até agora, o
bio e o melhor dentre aqueles que recuperaram a Montanha Rei Dáin de Erebor os advertiu contra tal empreendimento,
Solitária. Ele pode acompanhar um grupo de aventureiros se embora esteja claro que eles não serão dissuadidos.
seus propósitos se alinharem, ou mesmo por um tempo se esti-
verem indo mais ou menos na mesma direção. BÔNUS DE SOCIEDADE: +1

BALIN COMO PATRONO


VANTAGEM: Conselho de Balin
Ao contrário de muitos anões, Balin é genuinamente interes-
sado em outros povos e gosta especialmente de hobbits. Dos
anões da Companhia de Thorin, Balin é o único ainda associa- Você pode gastar pontos de Sociedade para tornar uma
do a Gandalf muito depois da morte de Smaug, pois comparti- jogada de combate Favorecida.
lha da preocupação do Mago com a Sombra crescente.
Além disso, Balin visa restaurar a força e a proeminência
dos anões em Eriador, seja por meio da ação direta, ou colo-
cando agentes que possam afetar a mudança que deseja ver em Bilbo Bolseiro
ação. Como todo o seu povo, odeia orcs e seus semelhantes, e Ele parecia e se comportava exatamente como uma
procura de todas as maneiras de afastá-los de onde puder. Sua segunda edição de seu pai, confiável e confortável, e
aventura o tornou mais sábio e cauteloso, porém, e ele muitas
tinha algo um pouco estranho em sua aparência do lado
vezes aconselha paciência e observação como tática, ao invés
da ação precipitada ou violenta. dos Tûk, algo que só esperava por uma chance para vir
Balin é sedento por saber qualquer coisa que possa ser à tona.
aprendida em relação aos fortes anões derrubados por ações
do Inimigo, e incentiva ativamente seus aliados a explorar es- No ano de 2965, Bilbo é um hobbit vigoroso, aos setenta
ses lugares ou livrá-los de qualquer habitante imundo que es- e cinco anos, ele é praticamente o mesmo que era aos cin-
tejam nesses lugares. Em particular, Balin está interessado em quenta anos, no momento de seu notável desaparecimento
descobrir tudo o que puder sobre Moria, onde seu pai foi mor-

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APÊNDICE

e retorno surpreendente. Na superfície, o filho de Bungo ENCONTRANDO BILBO


Bolseiro e Beladona Tûk é um excelente exemplo de um
Os Bolseiros próximos da A Colina há tempos imemorá-
hobbit respeitável. Ele é um grande amante de erva de veis, e Bilbo não tem nenhum desejo de quebrar essa tra-
fumo, boa comida e coletes de boa qualidade, e vive em dição de longa data. Seu endereço é no Bolsão, Sobre-
um dos mais aconchegantes buracos de hobbit no Condado. monte, Vila dos Hobbits, e é no Bolsão que o hobbit provavel-
Mas isso não é tudo o que há para saber sobre o Sr. Bolseiro. mente será encontrado, provavelmente tomando chá, ou
A viagem inesperada de Bilbo com Thorin Escudo de parado à porta, fumando um cachimbo. Dito isso, suas experi-
ências com a Companhia de Thorin e um dragão des-perta-
Carvalho e companhia o mudou profundamente, sepa-
ram nele um certo apetite por aventura, e às vezes fica lon-
rando-o de seus compatriotas. Talvez essa aventura tenha
ge de casa por muito mais tempo do que é considerado
proporcionado uma faísca que inflamou seu lado Tûk mais apropriado no Condado. Ao viajar além da Terra dos Cervos,
aventureiro, e ele certamente retornou de Erebor como um ou Grã Cava, está frequentemente na companhia de anões.
hobbit mais rico. Tudo isso o afastou de grande parte da Se encontrado fora do Condado, Bilbo provavelmente está
sociedade (reconhecidamente tediosa) do Condado, levan- levando sua adaga élfica, Ferroada, embainhada ao seu lado.
do-o a se concentrar em seu próprio estilo de vida pecu- Mas não encontrou um perigo que possa exigir que a use — se
ameaçado, o hobbit exibe uma capacidade incrível de
liar, na companhia de amigos e em trabalhar em seu diário.
desapa-recer quase que instantaneamente, um talento que
Vinte anos depois de sua grande aventura, Bilbo per-
supera em muito a habilidade normal dos hobbits de sumir.
manece curioso sobre notícias de fora do Condado, e está Ele sempre se lembra de trazer um lenço de bolso consigo.
sempre reunindo rumores e histórias para adicionar aos seus
registros pessoais — está planejando transformar seu diário BILBO COMO PATRONO
particular em um livro real. Sem que seus companheiros hobbits que apenas o conside-
ram estranho – se não completamente louco – saibam, Bilbo
BILBO BOLSEIRO: Aventureiro Aposentado, Gatuno conhece muito sobre o mundo fora do Condado, e está bem
ciente de seus perigos. Ele se mantém o mais informado possí-
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Eloquente, Astuto
vel, trocando notícias com viajantes e escrevendo e recebendo

ANEL MÁGICO DE BILBO


Bilbo encontrou muitas coisas valiosas no decor-
rer de sua última aventura, mas o maior tesouro
que trouxe de volta é um que não sabe muito a
respeito. É o anel mágico que encontrou em uma
caverna subterrânea, sob as Montanhas Nebulo-
sas, e que manteve em grande segredo. Para ele,
é uma mercadoria preciosa, pois usá-la o torna
invisível — uma qualidade que Bilbo acha inestimá-
vel quando visitas desagradáveis vêm procurá-lo.
Este anel está na posse de Bilbo há mais de
vinte anos, e o que no início parecia nada mais
do que uma curiosidade para o hobbit está len-
tamente desenvolvendo um domínio crescente
sobre sua mente. Ele o mantém no bolso de seu
colete com uma corrente de prata em todos os
momentos, e adquiriu o hábito de deslizar um
dedo ou dois no bolso para tocá-lo, como se para
se tranquilizar de que ainda está lá.

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APÊNDICE

cartas. Quando descobre sobre ameaças potenciais que podem


afetar o Condado, faz o que pode para conseguir a ajuda de
qualquer um que possa fazer algo sobre isso.
Círdan, o Marinheiro
Sendo um hobbit de fundos consideráveis, Bilbo fica mui- Quando chegaram aos portões, Círdan, o Marinheiro, saiu
to feliz em ser um anfitrião, financiar expedições e, em geral, para cumprimentá-los. Ele era muito alto, e sua barba era
encorajar aqueles que ousam sair e ter aventuras. Ele fornece longa, e era grisalho e velho, todavia seus olhos eram agu-
apoio apenas em troca de uma boa história e talvez uma lem- çados como estrelas...
brança ou presente — está especialmente interessado em ma-
pas e conhecimento geográfico em geral, que usa para alterar
Círdan é talvez o elfo mais antigo que ainda vive na Terra
os seus próprios rascunhos.
Ao contrário dessa tendência em acolher uma verdadeira Média. Ele testemunhou três eras do mundo, e já recebeu
galeria de renegados como hóspedes vindos de muito longe, muitos títulos. Hoje, é mais conhecido como o Marinheiro,
ele está cada vez mais isolado quando se trata de seus compa- e o Mestre dos Portos Cinzentos. Ele está entre os Sábios
nheiros hobbits. Ele os acha emburrados, de mente fechada e os Grandes, e tem servido como membro do Conselho
e demonstra pouca paciência por suas travessuras e fraquezas Branco por muitos séculos. Por um tempo, foi o guardião
mesquinhas. Aos olhos do povo do Condado, Bilbo está se tor-
de um dos três Anéis Élficos do Poder, pois portou Narya,
nando cada vez mais um recluso excêntrico.
o Anel de Fogo, até que o entregou a Gandalf, o Cinzento.
BÔNUS DE SOCIEDADE: +2 Círdan é atualmente o líder de todos os elfos que resi-
dem a oeste das Montanhas Azuis, em Lindon. Ele os comanda
VANTAGEM: Hospitalidade de Bilbo desde que Gil-galad morreu lutando contra Sauron na Guerra
da Última Aliança. Muitos consideram que possui o maior
Ao escolher o compromisso Encontrar o Patrono para dom de previsão e, portanto, é capaz de ver mais além e mais
visitar Bilbo, você também aumenta os pontos de Socie- profundamente do que qualquer outro na Terra Média. Talvez
dade em +1 até a próxima Fase de Sociedade. seja por isso que a tarefa de preparar os navios em que todos
os elfos embarcam ao deixar a Terra Média para atravessar o
mar em direção a Valinor é designada a ele.

CÍRDAN O MARINHEIRO: Emissário, Historiador

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Cortês, Nobre, Sábio

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APÊNDICE

A PEDRA ELENDIL
Círdan e os elfos de Lindon guardam uma das
sete “pedras videntes” trazidas de Númenor para
a Terra Média por Elendil. Ela está trancada na
torre de Elostirion, nas Colinas das Torres. Tam-
bém conhecida como palantír, essa pedra é um
globo perfeitamente liso, feito de um material
escuro e vítreo, com cerca de trinta centímetros
de diâmetro. De acordo com a velha tradição, os
palantíri permitiam que seus donos vissem as
coisas à distância e pudessem se comunicar uns
com os outros. Apenas poucos dentre os Sábios
sabem se a Pedra de Elendil ainda é capaz de
revelar qualquer visão, pois as outras pedras são
consideradas perdidas ou destruídas.

ENCONTRANDO CÍRDAN
Círdan mora com seu povo no grande porto de Mithlond, nas
margens do Golfo de Lune. Ele raramente se aventura além
dos Portos Cinzentos, mas todos os que são de bom espírito e
vêm em paz são bem-vindos a visitá-lo por lá. Galdor dos Portos
é seu arauto e emissário, e muitas vezes viaja através da Terra
Média representando o Marinheiro sempre que necessário, e
falando com toda a sua autoridade.
Pessoalmente, Círdan é muito alto, mesmo para um elfo.
Sua aparência é a de um indivíduo grisalho, mas vigoroso, com
uma barba longa e prateada, uma raridade entre o Povo Belo.
Ele é gracioso e hospitaleiro, recebendo todos os hóspedes
com cortesia e bondade. Seus olhos brilhantes são aguçados,
mas profundos — Se alguém olhasse para eles por alguns mo-
mentos, veria um profundo poço de memória e experiência,
contando as inúmeras coisas que Círdan realizou ao longo de
sua longa vida.
Portos e o de Imladris buscam o conselho um do outro, e seus
CÍRDAN COMO PATRONO mensageiros podem ser frequentemente encontrados na gran-
de Estrada Leste em tarefas de seus mestres.
Círdan sabe que os Portos Cinzentos desempenham um papel
de importância primordial na guerra contra a Sombra. Os Cin-
BÔNUS DE SOCIEDADE: +1
co Magos desembarcaram aqui quando chegaram à Terra Mé-
dia há quase três mil anos, e foi aqui que muitas grandes frotas
armadas para a derrota de Sauron encontraram um porto se- VANTAGEM: A Previsão do Marinheiro
guro. No crepúsculo da Terceira Era, Mithlond serve como o
último refúgio para aqueles que desejam deixar a Terra Média, Você pode gastar pontos de Sociedade para repetir
e Círdan considera seu dever garantir que sua passagem seja qualquer jogada.
feita da forma mais segura possível.
Ao escolher o compromisso Encontrar Patrono
Os Portos Cinzentos também guardam uma grande rique-
para ir ver Círdan, você também recebe um boato do
za de conhecimento. A memória de Círdan remonta a um tem-
po antes da luz do Sol e da Lua, e seu conhecimento rivaliza Historiador.
com o de Elrond, o maior dos historiadores. O Senhor dos

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APÊNDICE

Na verdade, Gandalf é o maior inimigo de Sauron


Gandalf, o Cinzento na Terceira Era. Poucos entre os Sábios sabem que os
No final da segunda semana de setembro, uma carroça Magos chegaram à Terra Média vindos do Extremo Oeste
entrou por Beirarrio na direção da ponte Branduín em há quase dois mil anos, em uma missão para frustrar as
plena luz do dia. Um velho a conduzia sozinho. Ele usava maquinações do Lorde das Trevas. A tarefa designada de
um chapéu azul alto e pontudo, uma longa capa cinza e Gandalf é a de fortalecer os corações daqueles que luta-
um cachecol prateado. riam contra o mal em todos os lugares, e é isso que tem
feito há séculos, aconselhando anões, elfos e homens,
Para os hobbits do Condado, Gandalf, o Cinzento, é ape- sempre trazendo luz onde está a escuridão. Gandalf é o
nas um peregrino, um andarilho sem lar. Ele diz que portador secreto de Narya, o Anel de Fogo, o terceiro
é um Mago, mas a extensão de sua habilidade mágica Anel Élfico criado por Celebrimbor de Eregion. Foi dado
parece estar limitada aos seus maravilhosos fogos de a ele por segurança e para seu próprio uso por Círdan,
artifício e aos prodigiosos anéis de fumaça que produz o Marinheiro. Narya é uma ajuda inestimável para Gan-
com seu cachimbo. Mas as andanças de Gandalf o trou- dalf em sua missão de inspirar outros em suas lutas con-
xeram muito mais além de seu amado Condado, para tra a Sombra. Se pressionado em combate, o Peregrino
terras onde ele é conhecido por nomes diferentes: para Cinzento desembainha Glamdring, uma antiga lâmina
os elfos ele é Mithrandir, Tharkûn é como os anões o élfica, forjada em Gondolin para as Guerras dos Goblins.
conhecem, e os homens no sul o chamam de Gandalf
Grishame. Nesses locais, Gandalf nem sempre é bem- GANDALF, O CINZENTO: Aventureiro, Mago
-vindo — na verdade, alguns o chamam de portador de
más notícias, porque frequentemente aparece quando CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Bravo, Astuto, Sábio
uma ameaça está próxima.

ENCONTRANDO GANDALF
Gandalf pode ser encontrado em quase qualquer lugar — an-
dando pelo campo a cavalo, caminhando sozinho ou na com-
panhia de amigos ou aliados, ou mesmo no assento de uma
carroça puxada por cavalos. Ele pode não aparecer quando
chamado, mas frequentemente aparece quando necessário.
Gandalf tem um carinho particular pelos hobbits do Condado
e, quando precisa falar com alguém em Eriador, sempre
esco-lherá a pousada em Bri como local de encontro.
Quando encontrado ao longo da estrada, o Mago Cinzen-
to pode aparecer como um homem velho, com uma longa bar-
ba branca e carregando um cajado no qual às vezes se apoia
enquanto caminha. Mas quando se senta no conselho, seus
cabelos brancos e olhos escuros penetrantes o fazem parecer
um rei sábio de alguma lenda antiga.
Gandalf não recorre a usar magia levianamente, pois teme
que ela trairia sua presença aos olhos do Inimigo. Quando o
faz, exibe um domínio do fogo e da fumaça, um reflexo de sua
personalidade. Aparentemente irascível, o velho mago tam-
bém é igualmente rápido em explodir em risadas calorosas.
Ele poderia gentilmente repreender um amigo, oferecer pa-
lavras de tranquilidade, então irritar-se com aqueles que não
conseguem mostrar-lhe o devido respeito.

GANDALF COMO PATRONO


Certa vez, Círdan dos Portos disse que a missão do Andarilho
Cinzento é “reacender corações em um mundo que se torna
frio”. De acordo com tal mandato, Gandalf se esforça para ins-
pirar todos os indivíduos a agir e instigar eventos que acabarão
por ressonar em maiores consequências. A Busca de Erebor é

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APÊNDICE

um exemplo de como Gandalf age — ajudar Thorin Escudo de


GILRAEN, A BELA: Conselheira, Vidente
Carvalho a recuperar seu reino perdido levou à eliminação de
um dragão que poderia ter se tornado uma arma terrível nas
mãos do Inimigo. CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Cautelosa, Justa, Firme
Ao contrário do chefe de sua ordem, Saruman, que lida
com dispositivos e instrumentos de sua torre alta em Isengard,
Gandalf se move entre aqueles que se opõem a Sauron, ouvin-
ENCONTRANDO GILRAEN
do seus apelos e fornecendo ajuda quando ocorrem emergên-
cias. Isso fez com que Gandalf fosse bem-vindo na maioria dos Gilraen é respeitada entre os dúnedain de Eriador como a
lugares, apesar de sua reputação como encrenqueiro. viúva de Arathorn, seu chefe anterior, e como a mãe do her-
Um membro do Conselho Branco, Gandalf é o único entre deiro de Isildur. Também é considerada uma vidente, tendo
os Sábios que é mais propenso a agir prontamente. Enquanto herdado esse dom de Ivorwen, sua mãe. Muitos capitães dos
os outros podem aconselhar paciência e cautela, Gandalf se patrulheiros buscam seu conselho por saberem que ela é sábia
move decisivamente, colocando-se em perigo, infiltrando-se e prudente.
nos covis do Inimigo e enfrentando o mal sem hesitar. Seu ob- Qualquer um que a conheça verá que Gilraen é uma mu-
jetivo é liderar os Povos Livres pelo exemplo, encorajando-os lher alta e esbelta, com sua expressão marcado pela tristeza,
a deixar de lado antigas rivalidades e disputas mesquinhas, e mas que se recusa a ceder sob o peso de sua desgraça.
a trabalhar juntos em defesa de tudo o que é bom e que vale Gilraen pode ser encontrada na companhia de pequenos
a pena defender.

BÔNUS DE SOCIEDADE: +2

VANTAGEM: A Sabedoria do Peregrino Cinzento

Você pode gastar pontos de Sociedade para tornar um


Teste de Sombra Favorecido.

Gilraen, a Bela
Depois de alguns anos, Gilraen se despediu de Elrond e vol-
tou para o seu próprio povo em Eriador, e viveu sozinha...

Uma mulher de linhagem nobre, Gilraen é a mãe de


Aragorn, o atual chefe dos Patrulheiros do Norte e
herdeiro de Isildur. Ela era muito jovem quando se casou,
e se tornou viúva logo após dar à luz seu filho. Quando
isso aconteceu, Elrond a levou e seu recém-nascido
para morar com ele em Valfenda e criou Aragorn como
seu próprio filho — Aragorn foi chamado de “Estel” em
Imladris (Sindarin para “Esperança”), para esconder sua
linhagem e nome verdadeiro de seus inimigos.
No ano de 2965, Gilraen tem quase sessenta anos.
Sendo uma das dúnedain de vida longa, está na pleni-
tude de sua força de corpo e mente, e possui uma fração
do poder de previsão de seu povo. Quando o seu filho
deixou Valfenda atrás de aventura há alguns anos, Gilraen
decidiu permanecer em Valfenda. Ela muitas vezes deixa
a Última Casa Hospitaleira em viagens curtas, para visitar
seu próprio povo em Eriador e confabular com os capi-
tães dos Patrulheiros do Norte, na ausência de seu chefe.

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APÊNDICE

grupos de patrulheiros, ao longo dos muitos caminhos trilha-


vida, e eles não sabem de onde ele veio. Ele estava lá antes
dos por seu povo nas proximidades de Valfenda, ou nas Mon-
tanhas do Vento e nas Colinas do Norte. Ela nunca fica longe que o Senhor das Trevas chegasse, deu boas-vindas aos
por mais de algumas semanas de viagem, sempre voltando primeiros rios e árvores, e sua vida está inextricavelmente
para a segurança da casa de Elrond para descansar. ligada à de sua terra.
Tom aparece como um homem de bochechas rosadas
GILRAEN COMO PATRONA com cabelos castanhos encaracolados, rugas ao redor dos
Tendo perdido seu marido Arathorn para uma flecha de orc, e olhos, marcados profundamente por alegria, geralmente
seu pai Arador para a ferocidade de trolls das colinas nos Frio-
vestido com um casaco azul e botas amarelas. Ele está fre-
montis, Gilraen conheceu pessoalmente o ódio do Inimigo
quentemente envolvido em atividades aparentemente
por seu povo. Ela sabe muito bem que os dúnedain do Norte
e toda a região de Eriador nunca estarão seguros se as criatu- frívolas, como colher lírios d’água, como se não se impor-
ras malignas puderem a rondar sem empecilho. Na ausência tasse com nada na Terra Média. Na verdade, o oposto é
de seu filho, o chefe, Gilraen garante que os patrulheiros não verdadeiro: Tom se preocupa com todas as coisas vivas,
abandonem seu dever como guardiões da terra do velho Arnor tanto que não consegue distinguir o valor de uma vida em
e das fronteiras da terra de Bri e do Condado. Nisso, encon- comparação com outra.
trou um aliado firme no Mago Gandalf. Quando está em
Bombadil compartilha sua vida com Fruta D'ouro, a Filha
Val-fenda, nunca perde a chance de encorajar os filhos de
do Rio. Ela é uma dama tão bela quanto uma donzela elfa e é
Elrond a sair e caçar todas as criaturas monstruosas.
Os aventureiros dignos da confiança de Gilraen recebem tão enigmática quanto seu companheiro. Só de estar em sua
do respeito dos Patrulheiros do Norte. Quando estão na na- presença provoca um prazer maravilhoso naqueles que en-
tureza, podem contar com a ajuda de muitos batedores e re- tram na casa de Tom Bombadil, uma alegria que é sentida pro-
cebem instruções para encontrar seus refúgios escondidos e fundamente em seus corações.
esconderijos de suprimentos.
TOM BOMBADIL: O Mestre
BÔNUS DE SOCIEDADE: 0
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Distraído, Alegre
VANTAGEM: Povo de Gilraen

FRUTA D'OURO: Filha do Rio


Enquanto você estiver dentro do território que já foi o
antigo reino de Arnor, todos os Eventos de Jornada são
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Bela, Eloquente
determinados como se você estivesse em uma Terra de
Fronteira.
Ao escolher o compromisso Encontrar Patrono
para ir ver Gilraen, você também recebe um boato do
Historiador. ENCONTRANDO TOM E FRUTA D'OURO
A casa de Tom Bombadil é encontrada logo após a Floresta Ve-lha
a leste, onde o Voltavime desce de sua nascente nas Colinas dos
Túmulos. Sob o teto de Tom e em sua mesa, os hóspedes
encontrarão seu coração satisfeito com um sono tranquilo, boa
Tom Bombadil e Senhora companhia, música alegre e todos os prazeres simples que vêm
Fruta D'ouro com um coração humilde.
Bombadil é conhecido por viajar para a Floresta Velha e as
Tom Bombadil é o Mestre. Ninguém jamais pegou o velho
Colinas dos Túmulos, não tendo medo do Velho Salgueiro-
Tom andando na floresta, vagando na água, pulando nas
Homem nem das colinas assombradas por Aparições. Com uma
colinas sob luz e sombra. Ele não tem medo. Tom Bom- risada e uma piscadela, Tom encanta tudo o que encontra,
badil é mestre. pondo o feroz para dormir com uma canção e despertando o
resto com uma música e uma dança alegre.
O velho Tom Bombadil vagou por toda Eriador, quando Fruta D' Ouro pode ser encontrado em qualquer lugar ao
a floresta que hoje é chamada de Floresta Velha chegou longo do curso do Voltavime, trançando margaridas ou lírios
d’água, ou cantando para as águas borbulhantes. Ela age como
a Terragris no sul. À medida que a floresta diminuía, seu
se não houvesse ameaça no mundo que valesse sua preocupa-
domínio também diminuiu. Ele é uma criatura estranha,
ção, pois sabe que Tom virá correndo se em qualquer instante
conhecida por muitos nomes — para os elfos é Iarwain precisar dele. Os dois são amigáveis com estranhos, mas não são
Ben-adar (“Mais velho e sem pai”), um nome que tenta menos estranhos para seus amigos, e abrem suas portas para
defini-lo. Pois ele é antigo, mesmo para os elfos de longa qualquer um que encontrarem.

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APÊNDICE

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APÊNDICE

TOM E FRUTA D'OURO COMO PATRONOS Tom pede pouco de seus amigos diretamente, mas pode
Embora o poder de Tom seja tão profundo quanto a terra é apontá-los na direção de um problema que precisa ser resolvi-do,
velha, seu domínio parece estar limitado à sua pequena terra, seja uma Aparição indisciplinada das Colinas dos Túmulos ou
dentro dos limites que ele estabeleceu. Dentro desses limites, um bezerro perdido dentro da Floresta Velha. Fruta D' Ouro
não teme nada, e é aparentemente invencível, mas não vai ul- não parece precisar de nada além do que tem, mas pode recor-
trapassá-los por nenhum motivo. Os aventureiros que ganha- rer a uma Companhia de heróis bem intencionados para ajudar
rem sua amizade e a de Fruta D' Ouro ada descobrirão que, outros necessitados.
quando chamados, eles aparecem quase instantaneamente em
qualquer lugar dentro de seu domínio. Até o próprio clima BÔNUS DE SOCIEDADE: +2
parece se comportar de acordo com suas necessidades e
caprichos. VANTAGEM: Mestre em Madeira, Água e Colina
Tom conhece todos os caminhos e a tradição da Floresta
Velha, e pode falar longamente sobre todos os tipos de coisas,
pois há pouco em seu reino que não entenda completamen-te. Gaste todos os seus pontos de Sociedade restantes
Ele conta muitas histórias notáveis, falando suavemente ou para pedir a intervenção de Tom ou Fruta D' Ouro em
mesmo cantando, inspirando estranhos devaneios, visões da qualquer lugar do domínio de Tom.
história não contada e de coisas esquecidas, tão majestosas
quanto escassas.

marcos
Não muito à frente ficavam colinas sombrias, ficando cada vez mais altas, escurecidas pelas árvores. Em algumas
delas havia antigos castelos com uma aparência maligna, como se tivessem sido construídos por pessoas perversas.

Uma olhada no mapa de Eriador mostra como o noroeste pletos com a descrição de locais, habitantes e eventos. O
da Terra Média é uma região vasta, aparentemente vazia em que eles não fornecem é um enredo predeterminado, arti-
sua maior parte. O que o mapa pode não revelar é a longa culado em cenas ordenadas.
história desta área, as fronteiras dos muitos reinos que se Os Historiadores podem projetar seus próprios marcos
ergueram e caíram nos séculos passados. usando as diretrizes deste capítulo, mas marcos completos
A terra ainda carrega muitos vestígios dessa longa histó- estão incluídos nos suplementos para o jogo.
ria — ruínas pontilham o campo, torres quebradas e mura- A Estrela na Névoa, que se inicia na página 223, é um
lhas que os atuais habitantes de Eriador usam como marcos exemplo de um marco completamente pronto.
para se localizar, ou para delinear os limites de seus campos,
ou mesmo desmontam para construir suas casas modestas.
Mas muitos mais se escondem sob a grama alta, ou estão estrutura de marcos
enterrados sob a terra acumulada ao longo de incontáveis Todos os marcos apresentados para o jogo seguirão a mesma
anos. Alguns são conhecidos e evitados, e muitos mais não estrutura de apresentação. Os Historiadores podem usar es-
foram visitados pelos vivos há séculos. sas informações para criar seus próprios locais de aventura.

1. NOME
lá e de volta outra vez Geralmente, é o nome que a superstição ou lenda local dá
No decorrer do jogo, os Heróis-jogadores aprendem sobre a ao lugar (“Fosso dos Homens Mortos”, “Bastião Norte dos
existência de marcos reunindo rumores, pequenos fragmentos de Reis”, “Moria” etc.)
lendas e boatos, falando de criaturas assustadoras e tesouros escon-
didos (ver Reunir Rumores, página 123). Quando decidem 2. RUMOR
explorá-los durante uma Fase de Aventura, o Historiador usa as Um rumor é a informação sobre o lugar que os Heróis-jo-
regras para Jornadas para levar a Companhia até lá e, em seguida, gadores pegam enquanto se aventuram ou durante a Fase
refere-se à descrição do marco para inciar sua exploração. de Sociedade. Pode conter uma mistura de informações
3Em resumo, os marcos permitem que os jogadores e o verdadeiras e falsas, filtradas através de preconceitos locais,
Historiadores joguem cenários autônomos e fechados, com- superstições etc.

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APÊNDICE

HISTÓRIA ANTIGA: mais informações disponíveis para He- 6. MAQUINAÇÕES E PROBLEMAS


róis-jogadores que pesquisam o marco enquanto se aventu- Esta seção final descreve como as forças externas podem
ram ou durante a Fase de Sociedade. Geralmente, a História interferir na exploração do local. Além disso, aqui estão lis-
Antiga tem informações mais precisas e verdadeiras. tados possíveis eventos e acidentes autônomos que podem
ocorrer no decorrer da Fase de Aventura.
3. HISTÓRICO Às vezes, esta seção contém informações potencialmen-
Esta é uma visão geral do lugar para o Historiador, resu- te vinculando um marco a uma imagem maior, por exem-
mindo suas principais características e explicando porque é plo, incluindo as maquinações de um vilão recorrente.
interessante ou perigoso.
Deve incluir instruções gerais sobre como chegar lá a
partir de um lugar conhecido (“três dias ao norte de Amon
Sûl”), mas nenhuma informação sobre como chegar lá em
termos de jogo é apresentada — para isso, o Historiador
precisa simplesmente usar as regras para Jornadas.

EVENTOS DE JORNADA: esta seção relaciona informações


úteis para configurar possíveis acidentes ou outros eventos
notáveis que podem ocorrer quando a Companhia está se
aproximando do marco.

4. MAPA
Um desenho ilustrando o marco com o máximo de detalhes
possível. Pode ser um mapa ou recorte, sempre com as des-
crições fornecidas na seção Locais.

5. LOCAIS
Uma série de parágrafos descrevendo o lugar em detalhes,
incluindo informações sobre Tesouro, ou possíveis encon-
tros com habitantes e personagens do Historiador. Alguns
encontros podem estar conectados à seção Maquinações e
Problemas.

UMA NOTA SOBRE A APRESENTAÇÃO DE REGRAS EM MARCOS


Os marcos oferecem descrições tão simples e diretas Da mesma forma, se a descrição de um ponto de refe-
quanto possível. O texto assume que o Historiador é rência confrontar os Heróis-jogadores com um obstáculo,
capaz de dirigir a Fase de Aventura em conformidade por exemplo, uma torre para ser escalada, o Historiador
com as decisões do grupo de jogo, e capaz de julgar configurará uma cena usando as regras que melhor se
todas as situações simplesmente aplicando as regras aplicam à situação — por exemplo, aquelas para Desafios
apresentadas no jogo. de Perícia, Níveis de Risco ou Fontes de Ferimento.
Por exemplo, isso significa que, se um marco exigir Como exceção a esta regra, o marco de amostra
que a Companhia viaje muitos quilômetros para alcan- apresentado nas páginas seguintes fornece um nível
çá-lo, o Historiador montará uma cena usando as regras adicional de descrição, no que diz respeito às regras,
de Jornada — sem o texto do marco abordando isso para ilustrar o conceito. Estas sugestões são apresen-
especificamente. tadas em “Tutorial”.

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APÊNDICE

a estrel a da névoa
...o Rei Bruxo desceu sobre Arthedain antes do fim do inverno.

RUMOR
“Há uma torre antiga no sopé mais a leste no sul de Ered Luin, o localidades
restante de um castelo poderoso da época dos reis. Os Andarilhos Avançando em direção ao sul de Ered Luin, a Companhia vê
falam sobre uma estranha luz azul que às vezes pode ser vista as montanhas distantes se erguerem constantemente, como
até mesmo de Vau Sarn, como uma estrela brilhando acima das uma parede alta que reveste o horizonte de norte a sul. Mas
brumas do rio. Ninguém vai lá, e recentemente as pessoas come- ainda mais perto delas estão as montanhas que fogem da
çaram a desaparecer em sua vizinhança.” cordilheira principal, formando um braço a oeste. Quando
o crepúsculo vem, a luz que os guia aparece aos pés desse bra-
HISTÓRIA ANTIGA ço. É uma terra de colinas sombrias, e vales profundos cheios
“A torre é o que sobrou de uma fortaleza construída na época do de águas turbulentas, correndo para se juntar ao rio ao sul.
Reino do Norte de Arnor. Foi construído sobre uma ruína subter-
rânea dos anões. Foi sitiado no momento da guerra com Angmar,
e caiu depois de uma longa resistência. Alguns dizem que os anões
traiçoeiros traíram os dúnedain, permitindo que as forças do Rei
Bruxo entrassem no castelo por meios secretos.”

histórico
Houve no passado uma cidade fortificada no sopé do sul
Ered Luin, no que era o reino de Arthedain. Foi construído
acima de uma cidade anã abandonada, um complexo sub-
terrâneo que se estendia por quilômetros até as raízes das
montanhas. O castelo era a sede de um valente senhor dú-
nedain que resistiu ferozmente ao Rei Bruxo no tempo das
guerras com Angmar.
Eventualmente, a fortaleza sofreu um cerco, e seu se-
nhor capturado vivo durante um ataque. Ele foi torturado
à vista das muralhas do castelo, diante dos olhos de sua
esposa. Ela própria era uma guerreira valente, filha de
reis do mar, e continuou a defender o castelo, apesar de
sua perda dolorosa. Eventualmente, a fortaleza caiu pela
traição, e tanto o castelo quanto a cidade ao redor foram
arrasados, as ruínas amaldiçoadas pelo próprio Senhor dos
Espectros do Anel. A nobre foi consumida pela dor, e com
o passar dos anos se tornou um Espectro Mortal, enquanto
seus seguidores se degeneraram em criaturas horrí-
veis, quase imortais.
O que resta da fortaleza e da cidade hoje é
uma torre em meio a ruínas. A área pode ser
acessada apenas encontrando a entrada para
um posto de guarda subterrâneo e por uma pon-
te que cruza uma ravina estreita, mas profunda.
A entrada é atualmente usada por um bando
de bandoleiros como sua base de operações. In-
fluenciados por homens malignos do sul, são
responsáveis pelos desaparecimentos de vários
andarilhos na região.

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APÊNDICE

EVENTOS DA JORNADA Se os Heróis-jogadores não tiverem cuidado, os ban-


Assim que a Companhia chega a Vau Sarn, ao pôr do sol, doleiros podem notar a Companhia e enviar um grupo
detectam uma fraca luminescência a oeste, e podem de guerreiros para emboscá-los enquanto acampam
segui-la facilmente, como um farol. À medida que se (veja Maquinações e Problemas, na página 229). Se os
dirigem em sua direção, podem encontrar vestígios jogadores forem cuidadosos o suficiente, por exemplo,
da presença de um grande grupo de bandoleiros que seguindo os rastros dos bandidos e tentando ficar um
operam na área — encontram os restos de seus acam- passo à frente deles, podem ser capazes de evitá-los e
pamentos e podem até ouvir histórias sobre eles con- chegar ao acampamento sem ter que enfrentá-los antes
tadas por um ou outro andarilhos solitários. (veja O Acampamento dos Bandoleiros).

Uma vez que se aproximam, os Heróis-jogadores desco-


a ameaça que a Companhia representa. O Historiador
brem que a torre que estão procurando está do outro lado
de uma ravina profunda. Nenhum meio de atravessar o abis- deve levar em devida consideração o que aconteceu
mo parece ser disponível — se os Heróis-jogadores explo- antes, para fazer dessa nova cena uma continuação ideal
rarem a ravina, por exemplo, caminhando ao longo de sua daquelas que a precederam.
borda, eventualmente avistarão uma ponte quebrada alguns Se a cena envolver combate (muito provável), então
metros abaixo da borda da fissura, os dois lados unidos por o Historiador deve lembrar aos jogadores que matar
uma rampa de madeira improvisada. inimigos não monstruosos sem provocação pode ser
considerado uma Transgressão e, assim causar um ganho
O ACAMPAMENTO DOS BANDOLEIROS
de Sombra. Em seguida, o Historiador deve fornecer
Enquanto procuram uma passagem através da ravina, os He-
róis-jogadores encontram o acampamento dos bandoleiros. uma descrição da área, tentando visualizar a localiza-
Ele está localizado em frente a uma pequena caverna, perto ção e adicionando detalhes ao que foi escrito acima.
da borda do abismo. É facilmente detectado, pois uma colu- Por exemplo, um caminho direto pode levar à boca da
na de fumaça pode ser vista à distância. caverna, mas certamente estará à vista dos bandidos
no acampamento. Pelo contrário, trilhas menos visíveis
O acampamento é guarnecido por um pequeno grupo podem levar à parte de trás da caverna, atrás de uma
de bandoleiros, composto por um Salteador para cada subida permitindo que os Heróis-jogadores encenem
Herói-jogador (veja a página 147). A maioria dos ban-
um ataque surpresa usando armas de longo alcance de
doleiros está fora, procurando viajantes incautos para
roubar. um terreno superior, e assim, dando-lhes uma saraivada
adicional de armas de longo alcance.
Os bandoleiros parecem uma mistura de sulistas e homens Tudo o que o Historiador precisa fazer é visualizar
malignos de Eriador, talvez vindo de Tharbad. Entre eles está o local em sua imaginação e ser consistente em descre-
um sujeito baixo e magricela, chamado Sabian, de pele escu- vê-lo aos jogadores.
ra e vestido de preto (veja a página 230). Quando os Heróis-
-jogadores se aproximam o suficiente do acampamento dos
bandoleiros, Sabian é visto emergindo da caverna, dizendo
aos outros para ficarem alertas, pois “ela está inquieta”.
A CAVERNA: se os Heróis-jogadores lidarem com os bandi-
dos, podem entrar na caverna. Lá dentro, descobrem que os
antigos degraus cortados na rocha levam ao subsolo até uma
TUTORIAL — ENCONTRANDO ponte de pedra que antes atravessava a ravina.
A ponte agora está quebrada, mas uma rampa de madei-
OS BANDOLEIROS
ra improvisada junta os dois lados. Se a Companhia atacar
Uma cena ocorrendo no Acampamento dos Bandoleiros os bandoleiros sem negar-lhes a capacidade de se retirar
provavelmente ocupará a Companhia tentando embos- para a caverna, Sabian procura refúgio no subsolo e corta
car a guarnição por ali. As circunstâncias exatas vão variar as cordas que seguram a rampa, deixando-a cair na fenda
muito, com base no que os Heróis-jogadores fizeram aparentemente sem fundo.
até agora. Por exemplo, Heróis-jogadores podem ter A distância que separa os dois lados da ponte parece
longa demais para ser saltada, e a queda parece muito peri-
encontrado os bandoleiros no caminho até aqui, e tal-
gosa — um fluxo barulhento de água corre muitos metros
vez alguém tenha escapado para contar aos outros sobre

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APÊNDICE

abaixo, entre rochas quebradas. A Companhia terá que en- Todos os Heróis-jogadores que pegarem parte do ouro
contrar uma maneira de atravessar o abismo em segurança... ganham 1 de Sombra (Ganância).

AS CÂMARAS INUNDADAS
Quando os Heróis-jogadores cruzam o limiar que leva até
aqui, uma inexplicável sensação de pavor cai sobre eles. Este
TUTORIAL — CRIAÇÃO DE OBSTÁCULOS salão com pilares já foi uma câmara de registros dos anões,
Atravessar a ponte quebrada é um bom exemplo daqueles que mais tarde foi adaptada pelos lordes arnorianos para
obstáculos que o Historiador deve usar para desafiar os joga- se tornarem seu local sagrado. Os sobreviventes do cerco
foram enterrados vivos aqui. O Rei Bruxo então inundou a
dores. A situação deve levá-los a discutir bastante sobre como
área e lançou uma maldição sobre ela.
superá-la — quando declararam suas intenções, o Historiador
traduz sua abordagem em termos de jogo.
O ar não é saudável e parece denso e abafado, como se
Alguns exemplos a seguir, referenciando as regras usa- um peso estivesse gradualmente oprimindo os Heróis-
das para configurá-las, apenas para dar uma ideia de como -jogadores - ficar aqui faz com que todos os Heróis-jo-
aplicar as regras para modelar a escolha dos jogadores: gadores ganhem 2 pontos de Sombra (Pavor).
♦♦ Os Heróis-jogadores tentam construir uma rampa — um
Desafio de Perícia que certamente envolve OFÍCIO (ver O salão está parcialmente desabado e quase completamente
Desafios de Perícia, página 131); cheio de águas lamacentas, até a cintura. As paredes são de-
coradas por inscrições e esculturas anãs (os anões do Povo
♦♦ Um personagem élfico pula e constrói uma ponte de
de Durin reconhecem a arte como típica das casas que cos-
corda com a ajuda dos outros — o elfo gasta Esperança tumavam habitar nesta área - provavelmente os Barbas de
para invocar um sucesso Mágico, então todos jogam ATLE- Fogo). Em frente à entrada se abre uma passagem que leva
TISMO para atravessar em uma jogada de Perícia Perigosa a um lance de escadas, indo até a superfície (eles levam aos
(consulte As Consequências do Fracasso, página 130); Salões Malditos, veja a página 226).
♦♦ A Companhia desce para a ravina usando cordas e, em
seguida, sobe do outro lado — uma jogada de ATLETISMO
cada, novamente no nível de Risco Perigoso.

O PORTÃO DOS ANÕES AS RUÍNAS DE NARAG-NÂLA


Esta era uma das entradas que levavam às ruínas subterrâ- O complexo subterrâneo anão é uma pequena
neas dos anões. Os homens do Oeste fizeram dela um posto parte de um domínio anão, a cidade de Nara-
de guarda. Agora, o cômodo quase vazio está cheio de de-
g-nâla (Heróis-jogadores prestando atenção às
tritos e lixo deixado pelos bandoleiros, pois o usam como
seu dormitório (sem se atrever a ir mais fundo nas ruínas). runas inscritas nas paredes e arcos do lugar des-
Os Heróis-jogadores que passarem um tempo aqui po- cobrem o nome rapidamente). É um labirinto
dem ouvir o som da água pingando e o som ocasional de escuro de passagens estreitas, muitas vezes
gorgolejos vindo da próxima câmara. A única porta que leva levando a salas vazias, corredores bloqueados
a algum lugar interessante é o portão arqueado que leva às por rochas caídas e salões semicolapsados.
Câmaras Inundadas.
Se os Heróis-jogadores mostrarem inte-
A DESPENSA: um nicho pequeno, mas profundo, na parede
oeste da câmara foi usado como despensa pelos bandolei- resse em explorar as várias portas que se
ros. Se os Heróis-jogadores inspecionarem o nicho, desco- abrem para as salas mostradas nos mapas
brem que uma pequena quantidade de ouro roubado está de Locais, o Historiador deve improvisar a
escondida aqui, atrás de um suprimento de gravetos secos, descrição de um labirinto aparentemente
pão velho e carne seca. interminável ou simplesmente limitar sua
exploração, descrevendo como a maioria
O ouro vale um total de um dado de Sucesso em pontos das passagens leva a becos sem saída.
de Tesouro.

Mas as ruínas não estão totalmente desertas. Há vários


Entre o ouro estão vários itens pessoais, que certamente per-
tenciam às vítimas dos bandidos: anões em Narag-nâla que ainda respiram... (ver
Maquinações e Problemas, página 229).

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APÊNDICE

Escadaria para os
AS CÂMARAS Salões Malditos
INUNDADAS

Escada para o
Portão dos Anões

muito superior à da maioria dos escultores vivos — a dos


Homens do Oeste.
Dois sepulcros se destacam pelo requintado detalha-
mento de suas esculturas. As duas lajes de mármore são
moldadas para representar uma figura adormecida — uma
mostra um senhor e a outra uma senhora, serenos no sono
da morte. Ambos os sepulcros estão vazios.
Poucos minutos depois que a Companhia entra nas Dentro dos outros túmulos estão sepultados os servi-
Câmaras Inundadas, nota alguém, talvez um anão, esca- çais e guardas da casa nobre que governou esse lugar no
pando por uma passagem lateral e logo depois ouvem o passado. Um deles contém os restos mortais de Angnir, o
som profundo de um sino. Momentos depois, um grupo mordomo-chefe, e os registros da casa, contando a história
de criaturas macabras com dentes afiados e mãos em gar- do senhor derrotado. O texto está incompleto, tendo sido
ras emergem das águas lamacentas da câmara e atacam a danificado pela passagem do tempo. (Consulte Registros da
Companhia! Casa para obter as informações relevantes nela contidas).
♦♦ Os Habitantes dos Pântanos (consulte a página 155) são
o dobro do número de Heróis-jogadores na Companhia. UM TESOURO MENOR: um pequeno portão arqueado se
♦♦ As criaturas concentram seus ataques em qualquer Patru- abre no canto nordeste da câmara. Acessível facilmente
lheiro do Norte da Companhia. Hobbits e anões que apenas por anões e hobbits, leva a uma pequena sala, onde
confrontam os monstros enquanto imersos nas águas muitas coisas preciosas foram acumuladas pelos Habitantes
são moderadamente atrapalhados — eles perdem (1d) em dos Pântanos.
todos os testes.
A câmara do tesouro contém o que equivale a um
Ninguém pode dizer se tais criaturas são o que os dúnedain tesouro menor (consulte a página 158 para as regras
que estavam presos aqui há muito se tornaram, amaldiçoa- sobre Tesouro).
dos pelo Rei de Angmar, ou se são criaturas malignas que
vieram aqui sob seu comando, para assombrar as ruínas. OS SALÕES MALDITOS
Assim que voltam à superfície, os Heróis-jogadores emer-
OS SEPULCROS: na seção central do salão fica uma série gem em uma vasta extensão de ruínas, flutuando em um
de sepulcros de pedra. Alguns estão intactos, enquanto mar de névoa densa. Está escuro, independentemente da
outros parecem ter sido danificados por violentas convul- hora do dia — se de manhã ou à tarde, o sol pode ser visto
sões da terra. Todos são esculpidos com uma habilidade como um disco pálido, incapaz de penetrar o véu da névoa.

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APÊNDICE

OS REGISTROS DA CASA
“Aqui está registrada a Queda da Casa de Hadirion e sua pai, e ele de seu pai antes dele. Um dardo esbelto e de
esposa Elwen. Eu, Angnir, mordomo e capitão dos guar- plumas brancas.”
das, escrevo este registro para preservar sua memória. “Puxei a corda de meu arco com toda a minha força,
Foi no tempo de...” e a flecha voou reta, perfurando a mão de um enorme
“Eles construíram um assento de madeira, em zom- orc que estava atormentando Hadirion e se enterrando
baria de um trono, à vista das muralhas do castelo. profundamente no peito de meu Senhor. Quebrei meu
Então, amarraram nosso Lorde Hadirion a ele, para arco depois disso...”
atormentá-lo e ridicularizá-lo. O torturaram por horas...
Quando os orcs pregaram uma coroa de ferro em sua O resto dos registros narra a queda do castelo, em frag-
cabeça, saudando Hadirion como o governante legí- mentos quebrados — anões traidores permitiram que
timo da terra, a Senhora Elwen me convocou e me pediu os inimigos entrassem no castelo sem ser detectados.
para provar minha reputação como o melhor arqueiro Aqueles que sobreviveram ao ataque fugiram para o
de Arthedain. Eu peguei uma flecha que recebi de meu subsolo e ficaram presos. A Senhora Elwen desapareceu.

OS SALÕES MALDITOS

Escadaria para as
Câmaras Inundadas

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APÊNDICE

Avançar entre os escombros é difícil — paredes e pilares


herbalista. Várias ervas ancestrais concedem um bônus
em ruínas se projetam de emaranhados espessos de vegetação,
e árvores secas e retorcidas dividem as lajes antigas com suas de (1d) para um teste de CURA, que durarão um dado de
raízes. Nada se ergue mais do que alguns metros — a cidade de Sucesso de aplicações.
Lorde Hadirion e a Senhora Elwen foi literalmente arrasada. ♦♦ Jalin, um anão lunático de Narag-nâla, às vezes vem
A exceção a isso é a Torre da Estrela (veja a seguir), e o andar pelas ruínas. Um pária de seu próprio povo,
que parece ser uma ilha de pedras quebradas, um aglomerado ele vive de ratos e outras coisas nojentas. Os sonhos
de ruínas erguendo-se onde antes era um palácio majestoso. A
de Jalin são assombrados pelo espírito de Elwen,
forma de um salão principal ainda é reconhecível, um lance de
enquanto sente uma mistura de amor e medo por ela.
degraus largos e rachados levam a ele. Suas paredes são cober-
tas de escritas brutas, provavelmente feitas por orcs. Ele tentará matar ou arrastar para uma armadilha qual-
Entre as escritas estão frases mistas compostas por letras quer invasor em “sua cidade”.
élficas, de um modo antigo — são escritas com uma caligrafia ♦♦ Os pedaços de um aríete forjado pelos ferreiros de
horrível, usando a Língua Sombria, formando a maldição do Angmar estão entre os fragmentos de um portão que-
Rei Bruxo. brado. Sua enorme cabeça de metal tem a forma de um
orc monstruoso com a bocarra aberta. É impregnado
Heróis-jogadores que lêem as palavras ganham 2 pontos
de magia sombria — Se os heróis o tocarem, o chão sob
de Sombra (Feitiçaria), independentemente de saberem
seus pés desmorona, fazendo com que caiam por vários
ler élfico ou entender a linguagem de Mordor.
metros em uma câmara enterrada abaixo (uma longa
Quem ganhar pelo menos 1 ponto de Sombra descobre o queda, consulte a página 134).
significado da maldição — foi colocada pelo próprio Rei
Bruxo de Angmar, indignado com o quão fortemente os dú-
nedain se opuseram a ele. As ruínas são obrigadas a sofrer
de seus efeitos, enquanto o tormento do Senhor Hadirion A VINDA DA SENHORA ELWEN: uma vez que a Companhia che-
continuar (ver A Torre da Estrela). ga aos Salões Malditos, no momento em que o Historiador con-
siderar mais apropriado, a Senhora Elwen se aproxima. Ela já foi
uma nobre dúnedain valorosa, mas quando sua cidade caiu, ela
sobreviveu, apenas para ser lentamente consumida pela dor e
TUTORIAL — AMPLIANDO OS
pela maldição do Chefe dos Espectros do Anel — agora ela é um
SALÕES MALDITOS Espectro Mortal, obrigado a vagar pelas ruínas de seu castelo.
Os Salões Malditos são apenas uma parte das vastas ruínas Como um Espectro Mortal, ela aparece como uma bruxa
que outrora foram uma cidade dos dúnedain. Na maioria curvada, envolta em fragmentos que ocultam suas feições es-
das vezes, são apenas pedras antigas e frias, mas quem pectrais. Sua carne é quase transparente, e seus olhos brilham
pode dizer o que se esconde lá, na sombra do espírito como brasas. Fios finos de cabelos brancos escapam de seu ca-
puz. Ela se dirige à Companhia falando com uma voz sibilante
atormentado de Elwen?
e sotaque estranho:
Se os jogadores mostrarem interesse em explorar o
lugar, o Historiador pode expandir suas descrições como – Por que vieram? Não há nada aqui, apenas a morte. Saia deste
achar melhor. Aqui seguem algumas ideias que podem lugar ou junte-se a mim em meu tormento!
ajudar o Historiador a dar mais substância às ruínas:
♦♦ Um poço velho, coberto por tábuas podres. É muito Ela está armada com uma longa espada e uma lança, as ar-
profundo, e em seu fundo está o esqueleto de um orc mas que usou para defender sua cidade e fortaleza.
excepcionalmente grande, um verdadeiro monstro. Ele
era um tenente do Rei Bruxo, e morreu no ataque — uma
flecha numenoriana ainda está incrustada em seu crânio. Elwen
♦♦ Uma macieira selvagem cresceu entre as rochas. Qual-
quer um que coma uma de suas maçãs azedas e des- ESPECTRO MORTAL NÍVEL DE ATRIBUTO
canse em sua sombra experimenta visões estranhas que Horrível, Pesarosa
pertencem ao passado da cidade. 5
♦♦ Um veado enorme e leproso assombra as ruínas. É uma
aparição misteriosa e um mau agouro. Heróis-jogadores RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
ganham 1 ponto de Sombra (Pavor).
♦♦ Além de um portão de ferro enferrujado há um pedaço 24 2 5 +2 2
de vegetação onde costumava ser o pomar de um

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APÊNDICE

À medida que recuperam os sentidos um momento de-


PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Lâmina Enferrujada 3 (4/16,
pois, descobrem que Elwen se foi, apenas para retornar em
Perfurar), Lança 2 (4/14, Perfurar) algum momento depois, totalmente restaurada e pronta
para lutar (quando o Historiador considerar mais apropria-
HABILIDADES MORTAIS : Habitante das Trevas. Todas as do para um efeito dramático).
jogadas de ataque são Favorecidas enquanto está na Durante o tempo necessário para que ela retorne, a luz
escuridão. no topo da Torre da Estrela se intensifica (é a pedra na co-
roa de Hadirion, o foco da maldição).
Medo de Fogo. A Senhora Elwen perde 1 de Ódio
A Senhora Elwen pode finalmente descansar em defini-
no início de cada rodada em que está envolvida em tivo se a coroa pregada na cabeça de Hadirion for removida
combate corpo a corpo com um adversário empu- (veja a seguir). Quando isso acontece, Elwen recupera sua
nhando uma tocha ou outro tipo de item em chamas. beleza perdida por um instante — então, seu corpo se desin-
Não-viva. Gaste 1 de Ódio para cancelar um tegra em pó. A maldição foi removida.
Ferimento ou cancelar um dano que levaria Elwen
A TORRE DA ESTRELA
a zero de Resistência. Além disso, ela não é afe-
Além dos Salões Malditos, a Torre da Estrela se eleva. Cons-
tada por Intimidar Inimigo, a menos que um sucesso
truído de uma pedra mais resistente e antiga do que o resto
Mágico seja obtido.
das ruínas, provou ser impermeável ao poder que destruiu
Causar Medo. Gaste 1 de Ódio para fazer com que este lugar séculos atrás, e o próprio tempo foi incapaz de
todos os Heróis-jogadores à vista ganhem 3 pontos de derrubá-lo. Apenas seu andar mais alto foi danificado na
Sombra (Pavor). Aqueles que falham no teste de Som- guerra, e seu trabalho de pedra irregular faz com que pare-
bra se perdem na névoa e não podem se juntar aos ça uma mão com dedos atrofiados.
outros até a próxima rodada. É aqui no topo da torre que jazem os restos mortais do
Senhor Hadirion, um corpo mumificado amarrado em um
trono podre de madeira, com uma coroa de metal pregada
em sua cabeça. Uma joia azul brilhante está na coroa, com
sua luz visível por quilômetros e quilômetros.
Se a coroa for removida da testa de Hadirion, a maldição
é quebrada (veja A Maldição de Senhora Elwen) e o corpo
TUTORIAL — CONSTRUINDO O CLÍMAX mumificado do senhor dúnedain finalmente é reduzido a pó.
O confronto com Elwen pode ser executado de muitas Até aquele momento, Elwen continua a assombrar as ruínas
maneiras diferentes, novamente com base no que os joga- da cidade e do castelo, atacando todos à vista, até que ne-
nhuma alma viva permaneça para lembrá-la do que perdeu...
dores escolhem fazer. O Historiador pode fazer com que
ela apareça como um fantasma, no meio da noite, enquanto
UM TESOURO MAIOR: uma vez que a maldição é removida,
os Heróis-jogadores estão dormindo (esperamos que com os Heróis-jogadores têm tempo para procurar nas ruínas.
alguém de guarda), ou eles podem vê-la de longe, des- No piso térreo da torre, escondido por detritos, há um al-
cendo as escadas da torre, e depois se virando para eles, çapão. Ele leva a uma câmara subterrânea, provavelmente
lenta mas inexoravelmente. As ruínas da cidade oferecem usada como masmorra no passado.
muitos esconderijos, caso os Heróis-jogadores optem por A masmorra contém o que equivale a um tesouro maior
(consulte a página 158 para as regras sobre Tesouro).
ficar longe dela, mas não serão capazes de se aproximar
da Torre sem combatê-la. Além disso, ela parece possuir
uma capacidade incrível de sentir onde os Heróis-jogado- maquinações e problemas
res se escondem. Esta seção apresenta eventos que podem ocorrer no desen-
Elwen tenta separar os Heróis-jogadores, usando o rolar da sessão da Fase de Aventura, com base nas ações dos
efeito de sua habilidade Causar Medo, e então os ataca Heróis-jogadores. Como usá-los depende do Historiador.
um por um.
OS BANDOLEIROS
O grupo de bandoleiros que se abrigam na área a oeste de
Vau Sarn é uma grande companhia de homens cruéis. Im-
A MALDIÇÃO DA SENHORA ELWEN: se os Heróis-jogadores
pulsionados pela necessidade e ganância, atacam aqueles
conseguirem matar o Espectro Mortal (reduzindo-a a zero poucos viajantes que encontram na estrada e saqueiam as
de Resistência, ou Ferindo-a duas vezes), terão por um mo- muitas ruínas que pontilham a terra, procurando tesouros.
mento uma visão de uma alta senhora numenoriana, de Eles têm o cuidado de esconder qualquer prova de seus deli-
armadura completa, linda, mas terrível — ela olha para os tos, para evitar chamar a atenção dos Patrulheiros do Norte
Heróis-jogadores e depois grita! — até agora sua estratégia tem funcionado.

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APÊNDICE

Se a Companhia não for cuidadosa e o Historiador con- dos bandoleiros como cobertura para explorar Eriador e
siderar apropriado que os bandoleiros os notem, um grupo suas ruínas.
de bandidos composto por um Ladrão de Estrada para cada Como usar Sabian depende do Historiador. Ele é furtivo
Herói-jogador, mais dois ou três Salteadores (consulte a pá- e inteligente, e pode se esconder facilmente, a menos que
gina 147) tenta emboscá-los. os Heróis-jogadores façam da sua captura o objetivo prin-
cipal. Sabian pode montar armadilhas para os Heróis-joga-
SABIAN, O ESPIÃO DE UMBAR dores, ou sabotar seus planos. Se for deixado à sua própria
Os bandidos estão sendo manipulados por um grupo de Ho- sorte, Sabian deixará as ruínas e se juntará aos bandoleiros
mens de Umbar, que parecem ter interesse em explorar as do lado de fora (veja Armadilha!, abaixo).
ruínas de Cardolan e Eriador. Eles se infiltraram no grupo Sabian é um Saqueador Sulista (veja a página 146).
de ladrões, e estão lentamente assu-
mindo a liderança. Sabian está entre ANÕES TRAIÇOEIROS
eles, um marinheiro sulista Uma colônia de anões do sul de Ered Luin vive no subsolo,
que agora está liderando muito abaixo das Câmaras Inundadas. Eles são os descen-
o bando que opera além dentes dos anões que traíram Hadirion e Elwen, e ainda
do rio Brandevin. Ele pagam o preço pelo delito de seus ancestrais: até hoje,
é um espião, usan- não foram capazes de recuperar os salões superiores
do as atividades de seu reino subterrâneo, pois estão infestados pelos
Habitantes dos Pântanos.
Muito desconfiados, inicialmente pretendem
prejudicar os Heróis-jogadores, porque os veem
como invasores em seu domínio — um deles toca o
sino atraindo os Habitantes do Pântano quando a
Companhia entra nas ruínas. Se a Companhia lidar
A TORRE com os Habitantes do Pântano de forma eficiente, os
anões podem parar de incomodá-los, pois começam
DA ESTRELA
a acreditar que podem realmente ser capazes de que-
brar a maldição de uma vez por todas.
De vez em quando, o Historiador deve dar aos He-
róis-jogadores a chance de perceber que estão sendo es-
pionados à distância, sempre por uma única figura, talvez
um anão, que desaparece imediatamente quando notado.
Se os Heróis-jogadores estiverem determinados a entrar
em contato com os anões, só terão a chance de suces-
so se procurá-los assim que a maldição da Torre da
Estrela for quebrada. Nesse caso, os próprios anões
podem escolher falar com os Heróis-jogadores.

ARMADILHA!
Muito provavelmente, os Heróis-jogadores passa-
rão a maior parte de sua aventura dentro das
ruínas, do outro lado da ravina. Enquanto
estão ocupados lidando com as criaturas
que assombram o lugar, os bandolei-
ros voltarão para seu refúgio e des-
cobrirão o que aconteceu com sua
guarnição lá.
Em termos gerais, os bandidos
não entrarão nas ruínas amaldiçoadas
e ficarão à espera que os Heróis-joga-
dores voltem.

Escadaria para
os Salões Malditos
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APÊNDICE

Eles são muitos para a Companhia enfrentar num ataque HISTÓRIAS DE VEIKO
direto — o Historiador pode considerá-los pelo menos quatro
vezes mais numerosos que os Heróis-jogadores, contando en- As seguintes informações podem ser usadas pelo
tre eles uma variedade de Ladrões de Estrada e Salteadores. Historiador no decorrer da fase de Interação do
Uma maneira poderia ser procurar outra saída explo- Conselho.
rando a cidade subterrânea dos anões. Parece muito difícil Veiko e seu povo estão entre aqueles que
de se navegar e parece apenas ir cada vez mais fundo. decidiram não ir para Khazad-dûm quando Than-
Se os Heróis-jogadores o fizerem, o Historiador pode usar
gorodrim foi quebrado, e optaram por permane-
o evento Um Conselho Subterrâneo, apresentado a seguir.
cer em Ered Luin. Mas Veiko é tão velha que lutou
UM CONSELHO SUBTERRÂNEO em Azanulbizar, e viu muitos anões de seu povo
Se a Companhia está determinada a explorar a cidade sub- morrerem em vão. Se perguntada sobre sua trai-
terrânea, são eventualmente cercados por guerreiros anões ção, Veiko confessa com uma voz quebrada que
ferozes e de barba ruiva, armados com grandes machados. há muito tempo um anão equivocado de seu povo
Eles dizem que não podem passar sem a liberação de seu ajudou o Rei Bruxo, mas foi traído por ele. Por sécu-
líder, nem serão capazes de encontrar a saída sem ajuda — los, eles esperaram pelo dia em que a maldição
será que desejariam fazer um conselho?
dos salões superiores fosse quebrada, para que
Se pedirem para ver seu líder, um sino subterrâneo toca,
pudessem recuperá-los.
e uma única anã aparece: “Você pediu para encontrar Vei-
ko, senhora de Narag-nâla?” (o Rio Negro).
Todos os Heróis-jogadores devem aceitar ser vendados.
Então, são levados ainda mais para o subsolo, para um salão
escuro ressoando com o ruído da água corrente.
Veiko é uma anã anciã, sentada em um trono de pedra.
Ela é cega e fala exclusivamente na língua dos anões, quase
sussurrando — sua filha, Ilmi, se inclina para ouvir o que
ela diz e traduz. Sua guarda fica parada, velhos guerreiros superiores novamente. Em um Sucesso com Infortúnio, eles
anões grisalhos armados com machados. Entre si, falam permitem que a Companhia passe com uma condição —
usando a língua de sinais secreta dos anões. eles devem entregar a pedra que foi colocada na coroa de
A reunião com Veiko pode ser estabelecida usando as Hadirion (que foi feita pelos anões). Em um Sucesso, eles
regras dos Conselhos. Se os Heróis-jogadores estão apenas têm permissão para passar em segurança simplesmente com
pedindo para serem levados para fora da cidade dos anões a promessa de que deixarão os anões em paz. Eles acrescen-
e nada mais, seu pedido pode ser considerado razoável (Re- tam que querem ser esquecidos.
sistência 3) se eles quebraram a maldição, ou ousado (Resis- Os Heróis-jogadores são conduzidos por passagens se-
tência 6) se não o fizeram. cretas, ainda de olhos vendados, até que saiam na superfície
Se o conselho resultar em um Fracasso, os anões negam mais uma vez, a uma distância segura da entrada, onde os
passagem segura e levam a Companhia para os corredores bandidos esperavam.

coisas inomináveis
Há coisas mais velhas e imundas do que orcs nos lugares mais profundos do mundo.

As lendas mais sombrias dos anões sussurram coisas anti- dizer — eles são malignos, mas não atendem ao chamado
gas vivendo nos reservatórios e lagos de vales remotos e à da Sombra.
espreita em túneis escuros escavados antes que os orcs che- O que é certo sobre todas elas é que são sempre uma
gassem às montanhas. Tão pouco se sabe sobre tais seres visão horrível, e que são muito perigosas. Não são apenas
que ninguém jamais lhes deu um nome. Eles não parecem reles monstros, mas têm uma inteligência primitiva, ligada
criações do Grande Inimigo, Morgoth, pois são mais velhos ao seu instinto de sobrevivência, mas muitas vezes traindo
do que seu tenente Sauron, e desconhecidos por ele. Sua algum impulso ou desejo mais profundo. Todas odeiam a
raça amaldiçoada pode ser semelhante à da monstruosa Un- luz e, portanto, vivem nos recantos mais escuros da terra,
goliant, a mãe de todas as Aranhas, mas também podem ser ou nas profundezas de lagos ou rios subterrâneos, que é a
algo totalmente diferente. De onde vieram, ninguém sabe razão pela qual ninguém jamais viu uma delas em sua totali-

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APÊNDICE

dade. Se vêm à superfície, o fazem por um curto período de ♦♦ A Tabela 3 é usada para determinar o que os Heróis-jo-
tempo, o suficiente para espalhar o medo e o desespero, e gadores notam momentos antes da Coisa aparecer e, em
então voltam para seus covis escondidos para descansar sem seguida, o que veem primeiro.
serem perturbadas. ♦♦ A Tabela 4 é usada para gerar um rumor sobre a Coisa.
♦♦ A Tabela 5 é usada para descobrir onde a Coisa é
lembrada.
coisas inomináveis
em o um anel As Tabelas 6 a 8 são usadas para determinar as característi-
Coisas inomináveis pode ser introduzidas ao jogo por um cas da Coisa Inominável em termos de jogo.
Historiador à procura de um adversário formidável para sua ♦♦ A Tabela 6 determina todas as estatísticas comuns neces-
Companhia de heróis. Diferentemente da maioria dos ad- sárias para usar a Coisa como adversário, incluindo o
versários apresentados neste volume, realmente não perten- número de Habilidades Mortais que ela deve possuir.
cem a uma raça específica e, portanto, devem ser projetadas ♦♦ A Tabela 7 é usada para determinar as formas de ataque
pelo Historiador pessoalmente, usando as diretrizes ofereci- que a Coisa usa.
das a seguir. O resultado será uma criatura única, completa ♦♦ A Tabela 8 lista todas as Habilidades Mortais disponíveis
com um nível de história de fundo, para sublinhar os longos para dar à coisa os poderes necessários.
anos que a criatura passou perturbando o mundo infeliz.
Finalmente, sendo criaturas das trevas, todas as Coisas Ino-
PROLE DAS TREVAS mináveis sofrem sob a luz do sol ou quando expostas ao fogo
Para criar uma Coisa Inominável, o Historiador deve fazer — todas exibem as Habilidades Mortais Medo do Fogo e
uma série de jogadas nas tabelas apresentadas nesta seção, Aversão à Luz do Sol.
usando um dado de Façanha ou um dado de Sucesso, ou ♦♦ MEDO DE FOGO: a coisa perde 1 de Ódio no início de
escolhendo diretamente as descrições que consideram mais cada rodada em que está envolvida em combate corpo
adequadas. a corpo com um adversário empunhando uma tocha ou
As tabelas numeradas de 1 a 5 são usadas para criar a outro tipo de item em chamas.
identidade da coisa, e dar-lhe uma história. ♦♦ AVERSÃO À LUZ DO SOL: a coisa perde 1 de Ódio no iní-
♦♦ A Tabela 1 é usada para determinar como a Coisa é cio de cada rodada em que é exposta à luz total do sol.
chamada.
♦♦ A Tabela 2 é usada para gerar sua descrição geral.

TABELA 1. A COISA É CHAMADA DE…


JOGUE UM DADO DE FAÇANHA JOGUE UM DADO DE SUCESSO UMA VEZ PARA CADA COLUNA

O Fim
1 ...na Escuridão …pelos Homens
1 O Flagelo

2 O Horror
2 … do Abismo …pelos Elfos
3 O Terror

4 O Profanador
3 ...nas Profundezas …pelos Anões
5 O Devorador

6 O Perseguidor
4 …do Poço …pelos Orcs
7 O Caçador

8 A Sentinela
5 …de Udûn …pelos Sábios
9 O Rastejante

10 O Espreitador
6 ...na Água …na história antiga
A Chama

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APÊNDICE

TABELA 2. A COISA PODE SER DESCRITA COMO…


JOGUE UM DADO DE FAÇANHA JOGUE UM DADO DE SUCESSO

Semelhante a um morcego
1 ...com olhos implacáveis
1 Semelhante a uma aranha

2 Semelhante a um peixe
2 ...com grandes chifres
3 Semelhante a uma lesma

4 Semelhante a um verme
3 …com pele luminosa
5 Semelhante a uma centopéia

6 Semelhante a um inseto
4 ...com uma cabeça enorme
7 Semelhante a um crustáceo

8 Semelhante a um polvo
5 …com um corpo inchado
9 Semelhante a um homem

10 Semelhante a um sapo
6 …mas maior
Semelhante a um troll

TABELA 3. QUANDO ENCONTRADO PELA PRIMEIRA VEZ…


ANTES QUE O VEJA, VOCÊ... O QUE VOCÊ VÊ PRIMEIRO...
(JOGUE UM DADO DE FAÇANHA UMA VEZ) (JOGUE UM DADO DE FAÇANHA UMA VEZ)

...nota um silêncio mortal …é uma grande sombra, no meio da qual está uma forma escura

1 ...ouve um assobio sinistro 1 …são suas grandes garras

2 ...ouve um rosnado baixo 2 …são seus olhos, brilhando no escuro

3 ...vê os ossos de suas vítimas 3 …é que seu corpo é flácido e translúcido, como se fosse com-
posto de material gelatinoso

4 ...sente um calafrio 4 …é sua boca aberta, abrindo e fechando como se estivesse bus-
cando por ar

5 ...ouve um som ensurdecedor ou grito 5 …é uma boca grande, com presas estranhamente semelhantes a
dentes humanos

6 ...nota seus rastros 6 ...é que enxames de insetos ou outros vermes estão rastejando
diante dele

7 ...ouve um grito aterrorizante 7 …é um tentáculo longo e sinuoso, deslizando em sua direção

8 ...sente um fedor horrível 8 …são suas enormes presas, tão grandes e longas que não conse-
guem fechar a boca

9 ...sente uma rajada violenta de ar 9 ...são seus olhos grandes e cegos

10 ...ouve um som de zumbido 10 …são muitos chifres retorcidos de marfim manchado

...sente um frio terrível …é uma visão de uma bela criatura, um fantasma da mente

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APÊNDICE

TABELA 4. UM BOATO SOBRE A COISA


JOGUE UM DADO DE FAÇANHA

Quando Sauron reocupou Dol Guldur, buscou a aliança das muitas coisas sombrias que viviam na Floresta das
Trevas. Algumas se recusaram e foram presas nas vastas masmorras da fortaleza. Quando o Conselho Branco ata-
cou, uma dessas criaturas ainda estava acorrentada, morrendo. Mais tarde, conseguiu se libertar e desaparecer na
escuridão, uma inimiga jurada de qualquer ser vivo.

1 Quando Annúminas era jovem, os Homens de Arnor perturbaram algo monstruoso que dormia no fundo do Lago Ves-
perturvo há milênios. Numa noite de verão, a coisa atacou furiosamente vários navios ancorados perto do porto, arras-
tando-os para as profundezas, juntamente com suas tripulações. Então, desapareceu novamente. Por um tempo.

2 Forçada há muito tempo a servir a Sauron, a coisa lutou na batalha de Dagorlad, espalhando terror entre as fileiras
de elfos. Como ninguém teve coragem de enfrentá-la, o próprio Gil-galad teve que intervir. Surpresa com a firmeza
do Rei Supremo e o esplendor de Aiglos, sua grande lança, a coisa escolheu recuar. Com a derrota de seu mestre, a
coisa recuperou seu livre arbítrio e fugiu através da Terra Média.

3 Após a Grande Peste, a outrora rica Tharbad caiu em decadência, e sua população diminuiu. Certa noite, alguns dos
que ainda viviam na cidade viram uma grande sombra negra se aproximar lentamente da ponte, abrangendo-a.
Depois de alguns momentos, com um grande rugido, a ponte desmoronou em mil pedaços.

4 Othar, o escudeiro de Isildur que estava entre os poucos que se salvaram da emboscada de orcs, escapou do desas-
tre dos Campos de Lis, levando consigo a espada de Elendil. Alguns dizem que foi perseguido por um longo tempo
por uma criatura monstruosa, que se movia apenas à noite. A coisa parecia capaz de “farejar” seus movimentos.

5 Fornost não caiu por meios normais. O Rei Bruxo de Angmar lançou contra a cidade uma criatura aterrorizante que
tinha uma dívida de gratidão com o Rei dos Espectros. Foi esse inimigo de toda a luz e vida que destruiu as defesas.
Com a dívida paga, ela voltou para a escuridão da qual tinha sido chamada.

6 Os anões falavam de muitos horrores que assombravam as Montanhas Cinzentas. Surgindo de sabe-se lá de onde,
rastejaram para as minas, matando e destruindo. Eventualmente, os anões conseguiram expulsá-los, mas um deles
simplesmente se recusava a ir embora. Diz-se que foi Thorin I quem o derrotou e o afastou, em um longo duelo que
ocorreu nas profundezas escuras da mina.

7 Por muito tempo, a coisa morou em uma caverna profunda no sopé mais ao norte das Montanhas Nebulosas. Os
Homens das Colinas a adoravam como um deus, alimentando e cuidando dela. Então a guerra chegou àqueles ter-
ritórios. Exércitos de elfos e homens expulsaram os Homens das Colinas, e a coisa foi privada de seus seguidores,
desenvolvendo um ódio irreprimível contra os invasores.

8 Séculos atrás, a coisa vivia nos recessos mais escuros de um vale no lado leste das Montanhas Nebulosas. Um dia, chegou
a uma aldeia dos Homens da Floresta, quando os caçadores estavam fora. Quando retornaram, foram recebidos por uma
cena horrível: corpos desmembrados, casas destruídas, um cheiro terrível que preenchia o ar. Sem sobreviventes.

9 Uma vez a cada certo número de anos, a coisa retorna para as Montanhas da Floresta das Trevas. Quando isso
acontece, centenas de aranhas, grandes e pequenas, se aglomeram como se estivessem enlouquecidas ao sul ou
oeste, sobre-pujando o que quer que encontrem em seu caminho.

10 A coisa é gananciosa. Não pelo tesouro, mas por ossos. Os de animais são fáceis de se obter, assim como os de orcs,
homens ou anões — isso deixou a coisa faminta pelos ossos dos elfos.

Quando Beleriand foi derrotada, muitas criaturas fugiram de suas ruínas. Entre elas estava uma coisa que é particular-
mente grande e cruel. Desde então, vem se movendo para o leste.

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APÊNDICE

TABELA 5. ONDE A COISA É LEMBRADA


JOGUE UM DADO DE FAÇANHA

Orcs odeiam as coisas malignas que rastejam no escuro, talvez até mais do que homens, elfos e anões, pois são mais
frequentemente aqueles que acabam como alimento para elas. Conseguir falar com um orc pode ser muito útil, se a
coisa estiver por perto.

1 As Grandes Águias veem muitas coisas de cima, mas não falam delas a menos que tenham uma boa razão. Elas não
falam, por exemplo, da monstruosidade que depois da escuridão assombrou as margens do Grande Rio há muito
tempo, devorando viajantes solitários. Elas a espiaram incessantemente. Um dia, tinha sumido. As águias vasculharam
os arredores por um longo tempo, mas sem sucesso.

2 Há apenas uma canção élfica que fala dos lamentos causados pela coisa, mas sendo imensamente triste, raramente é
cantada no Salão de Fogo de Valfenda. Alguns dizem que se for noite e você temer que a coisa esteja por perto, can-
tar música completa impedirá que ela se aproxime.

3 Uma frase esculpida na parede de uma caverna escura ao norte, perto do Deserto Cinzento, diz: “Aqui Belegorn,
filho de Bergil de Dol Amroth, baniu a coisa do Abismo, mas morreu de suas feridas imundas. Glorfindel dos elfos
recuperou seu corpo para devolver à sua família”.

4 Entre os antigos pergaminhos e livros preservados em Minas Tirith, há uma breve crônica dos tempos em que a
própria cidade foi construída. Apesar de numerosos pedaços de texto faltantes, é claro que se trata da presença de
uma coisa maligna sob o Monte Mindolluin, horrível de se olhar e muito agressiva.

5 Poucos vestígios restam das inúmeras gerações de homens do Norte que habitavam a borda sudeste da Floresta
das Trevas. Entre eles está um monumento tumular coberto de musgo macio. Uma inscrição fala da morte de Crin-
na, provavelmente um chefe de aldeia, causada por uma coisa terrível que saiu da floresta à noite e só poderia ser
man-tida à distância acendendo grandes fogueiras.

6 Como muitos hobbits têm medo da água, há um teste comum de coragem entre os jovens de Quartoleste que en-
volve recitar uma canção infantil enquanto estão sentados na margem do Brandevin, à noite. A canção, passada desde o iní-
cio dos tempos, fala de uma coisa feita de escuridão, que sai da água e devora aqueles que olham para o seu reflexo ao
luar.

7 Os patrulheiros contam muitas histórias sobre as coisas horríveis e misteriosas que rondam Eriador. A maioria é inven-
tada, dizem os elfos rindo, mas uma definitivamente não é. Uma criatura que pode aparecer de repente ao seu lado
enquanto você dorme. Os elfos também falam sobre ela, mas estão menos preocupados, já que nunca dormem...

8 Saruman ama segredos. E ele é adepto de manter silêncio sobre sua coleção bem abastecida de textos sobre a pre-
sença de criaturas sombrias vagando pela Terra Média. Ele tentou classificá-las uma vez, mas logo desistiu: eram mui-
tas, e muito diferentes umas das outras.

9 A Pedra Vidente na torre de Elostirion, em Emyn Beraid, se volta constantemente para o oeste, além do mar. Apenas
em poucas ocasiões ela volta seu olhar para outro lugar, quando uma criatura tão antiga e má se aproxima dos Portos
Cinzentos. Ela segue essa coisa horrível em todos os seus movimentos, e só quando ela está longe da vista é que a
Pedra volta a olhar para as terras imortais.

10 Na biblioteca particular de Elrond, em Valfenda, há um pergaminho inteiramente dedicado à criatura, com muitas
indicações sobre seus hábitos e os lugares onde ela pode se esconder.

Só os mais sábios da Terra Média sabem algo sobre esta criatura escura tão antiga como a Terra. E eles a temem. Mas,
perguntando-lhes diretamente, alguns bons conselhos podem ser adquiridos. Se você quiser evitá-la ou fugir dela, é
claro, não em como combatê-la, pois ninguém seria tão tolo...

235

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APÊNDICE

TABELA 6. CARACTERÍSTICAS
JOGADA DO DADO NÍVEL DE ATRIBUTO PROFICIÊNCIA No. DE HABILIDADES
DE FAÇANHA E ÓDIO ARMADURA RESISTÊNCIA PODER DE COMBATE MORTAIS

12 5d 120 3 4 5

1–2 11 4d 110 3 3 4

3–4 10 4d 100 3 3 4

5–6 9 3d 90 2 3 3

7–8 8 3d 80 2 3 3

9–10 7 3d 70 2 3 2

6 2d 60 2 2 2

* Uma Coisa Inominável deve receber um modificador de Bloqueio se o conceito se adequar à descrição de uma criatura que possa habilmente evitar
os ataques de seus inimigos (variando de +1 a +3). Se a Coisa for lenta e volumosa, nenhum modificador de Bloqueio deve ser aplicado (e um modi-
ficador negativo pode ser considerado em vez disso).

TABELA 7. FORMAS DE ATAQUE


RESULTADO DO DADO ATAQUE DANO FERIMENTO DANO ESPECIAL
DE SUCESSO*

1–2 Esmagar (cascos, patas) Nível de Atributo 12 Quebrar Escudo

3–4 Mordida (mordida, bico) Nível de Atributo −2 14 Perfurar

5–6 Rasgar (presas, garras) Nível de Atributo −2 16 Agarrar

* Jogue duas vezes na tabela a seguir para determinar os ataques primários e secundários da Coisa Inominável.

TABELA 8. HABILIDADES MORTAIS


JOGUE UM DADO DE FAÇANHA

Criatura de No início da primeira rodada da batalha, todos os Heróis-jogadores à vista de uma ou mais cria-
Terror turas com essa habilidade ganham 3 pontos de Sombra (Pavor). Aqueles que falham em seu teste
de Sombra estão assustados e não podem gastar Esperança pelo resto da luta.

1 Ferimento Mortal Alvos Feridos fazem uma jogada Desfavorecida do dado de Façanha para determinar a gravi-
dade de seu ferimento.

2 Habitante das Todos as jogadas são Favorecidas enquanto na escuridão.


Trevas

3 Grande Salto Gaste 1 de Ódio para atacar qualquer Herói-jogador, em qualquer posição de combate, incluindo
na Retaguarda.

4 Força Horrível Se a criatura acertar e causar um Golpe Perfurante, gaste 1 de Ódio para fazer a jogada de Pro-
teção do alvo ser Desfavorecida.

5 Veneno Se um ataque resultar em um Ferimento, o alvo também está envenenado (consulte a página
134).

6 Desumano A Coisa não é afetada pela tarefa de combate Intimidar Inimigo, a menos que um sucesso
Mágico seja obtido.

7 Pele Grossa Gaste 1 ponto de Ódio para ganhar (2d) em uma jogada de Proteção.

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APÊNDICE

8 Causar Medo Gaste 1 de Ódio para fazer com que todos os Heróis-jogadores à vista ganhem um número de
pontos de Sombra (Pavor) igual ao valor de Poder da criatura. Aqueles que falham no seu teste
de Sombra estão assustados e não podem gastar Esperança pelo resto da luta.

9 Velocidade de Quando alvo de um ataque, gaste 1 de Ódio para tornar a jogada de ataque Desfavorecida.
Serpente

10 Cheiro Fétido Gaste 1 ponto de Ódio para fazer com que todos os combatentes engajados com a coisa percam
(1d) em todos os testes da rodada.

Medo de Fogo. A coisa perde 1 de Ódio no início de cada rodada em que está envolvida em combate corpo a
corpo com um adversário empunhando uma tocha ou outro tipo de item em chamas.

237

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índice
A Determinação (Adversários) 143 Intimidar Inimigo (Tarefa de Combate) 102 Proficiências de Combate 65
Ações do Historiador (Combate) 98 Discernimento (Perícia) 63 Introdução (Conselhos) 106 Próspero (Padrão de Vida) 72
Ações Opostas 132 Duração da Jornada 111 Itens Amaldiçoados 167 Proteger Companheiro (Tarefa de Combate)
Ações Padrão 131 Duração da Sessão e Velocidade de Vanguarda Itens de Valor Superior 79 103
Ações Perigosas 131 57 Itens Úteis 49 Q
Ações Tolas 131 E J Quando Jogar os Dados 16
Acumulando Riquezas 73 Elfos de Lindon 36 Jogada de ataque 98 Quebrar Escudos (Adversários) 144
Adelard Tûk 187 Eloquente (Característica Notável) 68 Jogada de Proteção 99 Queda 134
Agarrar (Adversários) 144 Emboscadas 95 Jogadas Desfavorecidas 20 R
Ágil (Característica Notável) 69 Encerrando a Jornada 111 Jogadas Favorecidas 20 Recompensa Inicial e Virtude 51
Alegre (Característica Notável) 68 Engajamento 96 Jogando Dados 17 Recompensas 78
Alterando uma Característica Notável 67 Enigma (Perícia) 64 Jogando o Jogo 8 Recompensas Encantadas 165
Alterar Itens Úteis (Fase de Sociedade) 121 Equipamento de Guerra 47 John Samambaia 184 Recuperação Espiritual (Fase de Sociedade)
Alto (Característica Notável) 69 Equipamento de Viagem 49 Jornadas 108 119
Ano Atual 207 Equipamento Inicial 47 Recuperando Esperança 71
L
Anões do Povo de Durin 34 Erudito (Chamado) 45 Refúgio Seguro 53
Lanças (Proficiência em Combate) 66
Ansioso (Característica Notável) 67 Espadas (Proficiência em Combate) 66 Registro de Jornada 108, 110
Lidando com as Cenas 126
Arcos (Proficiência em Combate) 66 Esperança 71 Rei das Aparições 195
Limiar de Caça 172
Áreas Perigosas 111 Estatísticas Derivadas 29 Repetir uma Jogada 17
Limites de Engajamento 97
Armadura (Adversários) 144 Estrutura da Fase de Sociedade 118 Reservas 158
Lista de Perícia 61
Armadura e Escudos 75 Estrutura do Conselho 106 Resistência (Adversários) 143
Loucura 139
Armas 73 Estrutura do Jogo 12 Resistência (Conselhos) 105
Armas Nomeadas 80 Eventos da Jornada 114 M Resistência 69
Arrasado 22, 71, 137 Evolução (Fase de Sociedade) 119 Machados (Proficiência em Combate) 66 Resolução de Ações (Combate) 97
Asfixia 134 Exausto 22, 69 Mais Heróis-jogadores do que Inimigos 97 Resolução de Ataques 98
Astuto (Característica Notável) 67 Experiência 55 Mais Inimigos do que Heróis-jogadores 97 Resolução de Eventos da Jornada 112
Ataque de Loucura 139 Experiência Anterior 46 Mapa 108 Revelando a Companhia 172
Ataques de Briga 67 Explorando a Terra Média 207 Marcha Forçada 111 Rico (Padrão de Vida) 72
Ataques Surpresa 95 Explorar (Perícia) 62 Marcos 221 Rodadas de Enfrentamento 95
Melhorar o Padrão de Vida 73
Atletismo (Perícia) 61 F Mensageiro (Chamado) 45
Runa de Gandalf 17
Atributos 29 Fadiga 69, 111 Rústico (Característica Notável) 68
Modificadores de Jogada de Dados 20 S
B Fadiga de Viagem 111 Morrendo 101
Balin, filho de Fundin 52 Fascínio (Perícia) 62 Sabedoria 78
Muito Rico (Padrão de Vida) 73 Saraivadas de Abertura 94
Bardeses 32 Fase de Aventura 12, 92 Música (Perícia) 65 Se Aventurando na Terceira Era 8
Barnabas Suculenta 183 Fase de Sociedade 13
Batalha (Perícia) 62 Feitiçaria (Sombra) 139 N Sequência de Desafio de Perícia 132
Batedor (Papel de Jornada) 109 Ferido 22 Níveis de Perda de Resistência 134 Sequência de Jornada 109
Beinion e Arin de Vesperturvo 180 Ferimentos 101 Níveis de Risco 131 Sequência do Conselho 104
Belo (Característica Notável) 68 Ferimentos Fatais 134 Nível de Atributo (Adversários) 143 Severo (Característica Notável) 68
Bênçãos 162 Feroz (Característica Notável) 68 Nível de Tesouro 158 Sigiloso (Característica Notável) 68
Bilbo Bolseiro 52 Festival de Anéis de Fumaça 187 Nobre (Característica Notável) 68 Sincero (Característica Notável) 69
Bloqueio (Adversários) 144 Fiel (Característica Notável) 68 Números Alvo 18, 29 Sombra do Passado 9
Bônus de Esperança 20 Fim de um Conselho 108 O Suas Personagens 28
Bravo (Característica Notável) 67 Firmar Vontade 137 O Historiador como Árbitro 128 Sucesso Mágico 21
Búrzgul 198 Fitch Arvoralta, o Mateiro de Archet 188 O Historiador como Diretor 128 Sucessos Especiais 18
Busca (Habilidade) 64 Flagelos (Tesouro) 162 O Historiador como Narrador 129 Sucumbindo à Sombra 140
Objetos Preciosos 159 Suporte 20
C Foco da Sociedade 55
Fogo 134 Ódio (Adversários) 143 Sutil (Característica Notável) 69
Caçada (Perícia) 63
Caçador (Papel de Jornada) 109 Fontes de Ferimento 134 Ofício (Perícia) 62 T
Fontes de Sombra 137 Olhar Aguçado (Característica Notável) 68 Tabela de Eventos da Jornada 112
Caçador de Tesouros (Chamado) 45
Frio Extremo 134 Olho de Sauron 17 Tarefas de Combate 102
Caminho da Jornada 109
Frugal (Padrão de Vida) 72 Opções Especiais de Dano (Adversários) 144 Teimoso (Característica Notável) 69
Caminhos das Sombras 140
Campeão (Chamado) 44 Fuga 104 Orgulhoso (Característica Notável) 68 Terra de Fronteira 113
Cânone e o Historiador 129 Furtividade (Perícia) 65 Origem (Tesouro) 162, 163 Terra Erma 113
Oswald Breeker 186 Terra Sombria 113
Cantando Canções 123 G
Outras Aventuras 56 Tesouro 164
Capitão (Chamado) 44 Ganância (Sombra) 138
Características 29 Gandalf, o Cinzento 52 P Tesouro Mágico 159
Características Notáveis (Adversários) 144 Paciente (Característica Notável) 68 Teste de Marcha 110
Generoso (Característica Notável) 68
Padrões de Vida 72 Testes de Sombra 137
Características Notáveis 30, 67 Gilraen, filha de Dírhael 52
Palantír 216 Tom Bombadil e Senhora Fruta-Dourada 52
Carga 49 Glossário de Termos de Jogo 24
Papéis de Jornada 109 Transgressões (Sombra) 138
Carregando Tesouro 159 Golpe Pesado (Adversários) 144
Patrono 52, 212 Treinamento (Fase de Sociedade) 119
Carreira de Aventureiro 56 Golpe Pesado (Dano Especial) 99
Categorias de Perícia 60 Golpes Perfurantes 99 Patronos Iniciais 52 V
Patrulheiros do Norte 42 Valor 78
Cauteloso (Característica Notável) 69 Grau de Sucesso 18
Pavor (Sombra) 137 Valor de Sociedade 54
Chamados 44 Gravidade do Ferimento 101
Penalidade em Dados de Sucesso 21 Valor de Tesouro Inicial 72
Círdan, o Marinheiro 52 Grupos de Perícia 61
Companhia 51 Guardião (Chamado) 46 Perda de Resistência 98, 134 Vantagens 102
Perfurar (Adversários) 144 Veneno 134
Complicações 102 Guia (Papel de Jornada) 109
Perfurar (Dano Especial) 99 Viagem (Perícia) 65
Complicações e Vantagens 101 H Vigia (Função da Jornada) 109
Compromissos (Fase de Sociedade) 121 Habilidades Mortais 144 Perícias 60
Compromissos Heroicos 93 Perícias e Proficiências de Combate 30 Vigilância (Perícia) 62
Herdeiros 56 Vigilância do Olho 170
Comum (Padrão de Vida) 72 Heróis Falhos 141 Perícias Favorecidas 60
Condições 22 Perícias Úteis (Conselhos) 107 Virtudes 80
Heróis não Engajados 97 Virtudes Culturais 81
Conversando com o Inimigo 99 História (Perícia) 63 Personagens do Historiador 135
Persuasão (Perícia) 64 Virtudes dos Anões 82
Cortesia (Perícia) 62 Hobbits de Bri 181
Criando o Herdeiro 57 Pobre (Padrão de Vida) 72 Virtudes dos Bardeses 81
Hobbits do Condado 38 Virtudes dos Elfos 84
Criando um Herdeiro 56 Homens de Bri 40 Poder (Adversários) 143
Cura (Perícia) 62 Pônei Saltitante 181 Virtudes dos Hobbits 85
Honrado (Característica Notável) 68 Virtudes dos Homens de Bree 87
Custos de Pontos de Experiência (Fase de Pôneis de Hobbit e Cavalos de Grande
Sociedade) 119 I Porte 50 Virtudes dos Patrulheiros do Norte 88
D
Ícone de Sucesso 17 Pontos de Aventura 56 Y
Idiomas e Nomes Típicos 30 Pontos de Perícia 56 Yule (Fase de Sociedade) 120
Dados de Façanha 17
Impulso de Escudo (Dano Especial) 99 Pontos de Sombra 136
Dados de Sucesso 18
Índice de Tesouro 160 posição Aberta 96
Dados de Sucesso Extras 20
Indução (Perícia) 62 Postura de Avanço 96
Danos Especiais 99
Infortúnio 131 Postura de Retaguarda 96
Defender (Dano Especial) 99
Início da Batalha 93 Posição Defensiva 96
Defeitos 141
Inquisitivo (Característica Notável) 68 Posição 95
Desastre! 131
Inspiração 20 Preparar Tiro (Tarefa de Combate) 103
Descanso 71
Inspirar Camaradas (Tarefa de Combate) 102 Primeiros Socorros 101
Descanso Curto 71
Interação (Conselhos) 106 Procedimento de Jogada de Dados 23
Descanso Prolongado 71
Proficiências de Combate (Adversários) 144

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NOME

Cultura Heróica Idade Padrão de Vida Tesouro Características Notáveis

Bênção Cultural Patrono

Chamado Caminho das Sombras Defeitos

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força coração astúcia
NÍVEL NÍVEL NÍVEL

pontos de pontos pontos de


NA NA NA aventura de perícia sociedade
RESISTÊNCIA ESPERANÇA BLOQUEIO

perícias
Fascínio Indução Persuasão

Atletismo Viagem Furtividade


carga esperança
atual atual
CARGA SOMBRA
Vigilância Discernimento Busca

Caçada Cura Exploração

Música Cortesia Enigma

Ofício Batalha História CICATRIZES


FADIGA
DE SOMBRA

VALOR SABEDORIA
proficiências de combate recompensas virtudes condições
Exausto
Machados Ferimento
Arrasado
Arcos Ferido
Lanças

Espadas equipamento de viagem

equipamento
Dano Ferimento Carga Anotações ARMADURA Proteção Carga
de guerra

Elmo

ESCUDO Bloqueio Carga

29/07/22 18:25
29/07/22 18:25
registro de jornada a companhia pôneis e cavalos diário
Ano Nome Papel de Jornada Fadiga de Viagem Nome Vigor
Estação
Jornada de
Destino
Dias de viagem
evento 1
caminho da jornada
Alvo
Evento
Resultado
evento 2
Alvo
Evento
Resultado
evento 3
Alvo
Evento
Resultado
evento 4
Alvo
Evento
Resultado
evento 5
Alvo
Evento
Resultado

210_240_O_Um_Anel.indd 240
evento 6
Alvo
APÊNDICE

Evento
Resultado

240
DEFINA O CAMINHO DA JORNADA
Defina o caminho da jornada conectando o
ponto de partida ao destino e anote no Registro
de Jornada (contando o hexágono que contém
o destino, mas não o da partida).

FAÇA JOGADAS DE MARCHA


O Guia da Companhia faz um Teste de Marcha,
fazendo uma jogada de VIAGEM para deter-
minar onde os eventos da jornada ocorrem ao
longo do caminho.
♦ Se a jogada de VIAGEM for um sucesso, o
evento ocorre a uma distância de 3 hexágo-
nos, mais 1 para cada ícone de Sucesso.
♦ Se a jogada de VIAGEM falhar, o evento
ocorre a 2 hexágonos de distância no Verão
e na Primavera, e a apenas 1 hexágono de
distância se for Inverno ou Outono.
Siga as regras de Resolução de Eventos (página 112)
para determinar a natureza específica do evento.
Uma vez que um evento tenha sido resolvido, o
Guia faz um novo Teste de Marcha para deter-
minar onde outro evento ocorrerá.
♦ A jornada termina quando o resultado do
Teste de Marcha do Guia corresponda ou
exceda o número de hexágonos restantes
entre a posição atual da Companhia e seu
ponto de chegada — a Companhia chegou
ao seu destino.

FIM DA JORNADA
Uma viagem dura um número de dias igual ao
número de hexágonos no caminho da viagem, mais
1 dia para cada hexágono de terreno difícil (coli-
nas, bosques, pântanos, etc.). Se toda a Companhia
estiver viajando a cavalo, reduza pela metade o total
resultante (arredondando as frações para cima).
♦ Em uma marcha forçada, conte 1 dia para
cada 2 hexágonos no caminho da jornada
em vez de 1, mas cada Herói-jogador acu-
mula 1 ponto adicional de Fadiga por dia.

CALCULE A FADIGA DE VIAGEM


Os pontos de Fadiga são anotados na ficha de
registro de viagem e não podem ser removidos
enquanto a viagem durar.
♦ No final da jornada, os Heróis-jogadores
com uma montaria reduzem sua Fadiga
total pelo valor de Vigor da montaria (con-
sulte a página 50).
Todos os Herois-jogadores podem reduzir ainda
mais sua Fadiga acumulada com uma jogada de
VIAGEM.
♦ Um sucesso reduz a Fadiga total em 1, mais
1 ponto para cada ícone de sucesso ( ).
Qualquer Fadiga restante é removida na velocidade
de 1 ponto de Fadiga para cada Descanso Prolon-
gado feito em um refúgio protegido e seguro.

Terras de Fronteira

Terras Ermas

Terras Sombrias

Terreno Intransponível

Área Perigosa
Três anéis para os reis Élficos abaixo do firmamento,
Sete para os Senhores Anões nos salões sob a terra,
Nove para os Homens Mortais fadados ao padecimento,
Um para o Senhor das Trevas que reina para a guerra
Na terra de Mordor onde vivem as Trevas.
Um Anel para a todos governar, Um Anel para encontrá-los,
Um Anel para a todos juntar e à Sombra atá-los,
Na terra de Mordor onde vivem as Trevas

RPG NO MUNDO DE O SENHOR DOS ANÉIS™


ntre no mundo da Terra Média com O Um Anel™, o jogo oficial de
RPG de mesa baseado na obra de J.R.R. Tolkien. Feito especificamente
para evocar a atmosfera de O Hobbit™ e O Senhor dos Anéis™, o
jogo contém regras para criar heróis e colocá-los em aventuras numa
terra ameaçada pela Sombra cada vez mais presente.

Este manual de capa dura colorido, lindamente ilustrado, apresenta a Terra Média
vinte anos após o notável desaparecimento e retorno inesperado de Bilbo Bolseiro.
Os grandes eventos narrados em O Senhor dos Anéis™ se passam cinquenta anos
depois disso, deixando muito espaço para narrar histórias dignas de um épico.

Agora, em sua segunda edição, O Um Anel™ vem com regras atualizadas e revisadas,
um novo estilo visual e um foco na terra de Eriador — as Terras Solitárias a oeste das
Montanhas Nebulosas. Entre suas principais características estão:

♦ Regras
  para viajar pelo mundo ( Jornada), enfrentar inimigos assustadores
(Combate) e encontrar as personalidades da Terra Média (Conselho).
♦ Conselhos
  minuciosos para o Historiador sobre como dar vida à Terra Média,
incluindo regras para tesouro mágico, a Sombra e o Olho de Mordor.
♦  Informações detalhadas sobre seis Patronos — indivíduos que patrocinam as
aventuras dos Heróis-jogadores — incluindo Bilbo Bolseiro e Gandalf, o Cinzento.
♦ Um
  bestiário contendo diversos adversários, de Soldados Orcs menores e Ladrões
de Estrada, a monstruosos Trolls das Cavernas e Espectros Tumulares.
♦ Regras
  para criar suas próprias Coisas Inomináveis — seres desconhecidos dos
cantos sombrios do mundo.
♦ Uma
  aventura de Marco completa, A Estrela da Névoa, com suporte extra para
os novos Historiadores, sob a forma de tutoriais ao longo desta.

O Um Anel, Terra Média e O Senhor dos Anéis e os personagens,


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