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Seja bem-vindo ao Norte Místico, o norte da Europa do século XIX, mas não como o conhecemos hoje em dia.
Uma terra na qual os mitos são reais. Uma vastidão fria coberta por várias florestas, suas poucas cidades sendo
bastiões solitários da indústria e iluminismo, a alvorada de uma nova civilização. Mas, no interior, os velhos
costumes ainda têm influência. Lá, as pessoas sabem o que ronda na escuridão. Elas sabem que devem temê-las.
Vaesen – RPG de Horror Nórdico é escrito por Nils Hintze e baseado no trabalho do ilustrador e autor sueco Johan
Egerkrans. Vaesen apresenta uma ambientação gótica sombria mergulhada no folclore nórdico e nos mitos
da Escandinávia. As mecânicas do jogo utilizam uma versão adaptada do Year Zero Engine.
Principais características:
· Dez arquétipos prontos para usar que permitem a você criar personagens em minutos, ou usar as tabelas
de caminhos da vida e deixar os dados decidirem.
· Regras rápidas e interessantes para combate, investigações e horror.
· Regras para desenvolver a base das personagens jgoadoras durante uma campanha de jogo.
· Um dicionário geográfico do cenário do Norte Mítico e da cidade de Upsala.
· Um conjunto de vaesen de gelar o sangue para encontrar, todos lindamente ilustrados por Johan
Egerkrans.
· Um Mistério introdutório chamado A Dança dos Sonhos.
RPFL-V001
EDITORES DIAGRAMAÇÃO
Tomas Härenstam, G. Moraes
Mattias Johnsson Haake
COMUNICAÇÃO
ESCRITA ADICIONAL Rodrigo Campos
Rickard Antroia, Nils Karlén Fornalha Criativa
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS A
Axel e Olof Clarhed, Gabrielle de Bourg,
Simon Engqvist, Hanna Wedin
1ª Edição: Agosto/23
Retropunk.com.br
Texto em Português © 2023 GMD Ludodesigns Ltda
RetroPunk Publicações, RetroPunk Game Design, RolePunkers
e logos relacionados são marcas da GMD Ludodesings Ltda
Copyright © 2023 Free League Publishing e Johan Egerkrans
Baseado no livro Vaesen de
Johan Egerkrans
Retropunk publicações
ÍNDICE
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PREFÁCIO
Eu sempre amei livros de monstros. ceu perfeito. Um desenho bonito e a quantidade certa
Em uma noite clara de agosto no final dos anos de texto, apenas o suficiente para estimular a ima-
1980, meu eu de dez anos de idade fez seu primeiro ginação do leitor, se tornaram perfeitos para apre-
contato com o maravilhoso mundo dos RPGs. Não sentar os velhos vaesen. A principal diferença é que
era apenas jogar que era mágico. Explorar os livros as criaturas e feras apresentadas em Vaesen não têm
de monstros era tão legal quando, especificamente o "atributos." Nós deixamos que mantivessem seu mis-
prosaicamente intitulado O Livro dos Monstros e O Livro tério. Eu tenho orgulho de dizer que Vaesen parece ter
dos Monstros II para o RPG sueco de fantasia Drakar och inspirado muitas crianças de dez anos de hoje em dia,
Demoner, ilustrado pelo inigualável Nils Gulliksson. assim como O Livro dos Monstros e sua sequência alimen-
Esses bestiários modernos fervilhavam de criaturas taram a minha própria imaginação naquela época.
estranhas. Algumas era criações originais, mas outras, Agora, é você que está com o RPG Vaesen em suas
tais como cavalos do rio, trolls e vaettires, eu reco- mãos. O livro de folclore inspirado por RPGs com-
nhecia dos mitos e folclore, apesar de terem sido re- pletou o ciclo e se tornou um jogo por si só. Com esse
formulados em monstros de RPG com extensas listas livro, um conjunto de dados e um grupo de amigos,
de atributos e perícias (ou "fichas de monstros", no você pode se aventurar pelas matas sombrias e en-
linguajar do RPG). contrar lendários cavalo do rio, lindormes, trolls
Eu poderia sentar, ler e fantasiar por horas sobre e vaettires.
como seria encontrar esses seres. E, com a ajuda de Mas os nossos vaesen continuam não tendo as ve-
uma caixa de livros, uns dados meio esquisitos e dois lhas e intermináveis fichas de monstros. É melhor
ou três amigos, eu pude fazer exatamente isso. não estragar o mistério, não é mesmo?
Quando minha editora Maja Lindqvist e eu tive-
mos a ideia de fazer um livro sobre o folclore nórdico, Johan Egerkrans
o antigo formato familiar de livro de monstros pare- Estocolmo, 10 de março de 2020
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· Capítulo 1 ·
INTRODUÇÃO
Ninguém em Hedås queria falar sobre as crianças mortas. Na es- Mestre do Jogo: Eles ainda não viram vocês, mas
talagem, fomos recebidos com silêncio, e um amigo do pastor – um é uma questão de segundos até que vejam.
aristocrata grisalho chamado Gustaf von Flink – fez uma ameaça
implícita de que, se continuássemos fazendo perguntas, não voltarí- Jogador 1 (Kaspar Ståhl): Eu desembainho meu
amos vivos para Upsala. Para nossa sorte, uma funcionária do or- florete e assumo uma postura de esgrima. "Soltem-na!"
fanato local desafiou o olhar severo de sua diretora e nos pediu para
visitar um moinho abandonado ao sul da vila. Escurecia quando Mestre do Jogo: Eles olham para você, mas não
chegamos. O caminho entre os pastos de vacas estava cheio de poças, parecem estar com medo nem surpresos.
o brilho da lua cheia refletindo na água. A cada passo, precisávamos
arrancar nossos sapatos de dentro da lama. Jogadora 2 (Astrid Lilja): Eu ergo minhas
O caminho levava a um riacho que corria veloz com uma ponte mãos e dou alguns passos na direção deles. "Nós viemos
de madeira levando ao moinho do outro lado. O moinho era velho ajudar a vila. Nós sabemos por que as crianças estão
e abandonado. A roda d'água havia se quebrado na água corrente e adoecendo e morrendo."
a construção toda pendia por cima do riacho.
Na metade da ponte, nós ouvimos um grito. Parecia o grito de Mestre do Jogo: A diretora dá um sorriso lúgubre.
um bebê, e vinha de dentro do moinho. Poderia esse ser o myling para "Então vocês sabem demais." Ela mira a pistola em você.
quem havíamos vindo trazer paz?
Kaspar passou correndo por mim na ponte, mas Jogador 1: "Vocês podem nos ajudar ou sair da frente.
congelou quando chegou do outro lado, Nós faremos o que viemos fazer, de um jeito ou de outro."
quase fazendo com que eu e Iljenka
trombássemos nele. No terreno gra- Mestre do Jogo: Faça um teste de MANIPULAÇÃO .
mado diante do moinho estavam
a diretora do orfanato e o aris- Jogador 1: Eu jogo cinco dados. Um sucesso, passei!
tocrata, Gustaf von Flink. Ele
Mestre do Jogo: Ela baixa a arma como se esti-
portava um rifle, enquanto
ela empunhava uma pistola vesse disposta a escutar. Enquanto isso, o céu escurece
de pederneira em uma mão conforme a lua é coberta por uma imensa ave negra que
e, na outra, a longa chibata que pousa sobre o moinho. Suas penas estão partidas e des-
a havíamos visto usar nas crianças grenhadas, seu bico é longo e afiado, e seus olhos são de
sujas do orfanato. Diante deles ja- um laranja infernal. Nem a diretora nem Gustaf von
zia a mulher que havia pedido que
Flink parecem vê-la.
investigássemos o moinho. Suas
mãos e pés estavam amarrados, Jogadora 2: O myling!
suas roupas rasgadas e sangrentas,
e ela não se movia. Mestre do Jogo: O que vocês querem fazer?
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· Capítulo 1 ·
O que você tem em mãos é um RPG ("roleplaying cia por meio de sua riqueza. As fábricas estão emer-
game", ou "jogo de interpretação) baseado no livro gindo em torno das cidades, dando origem a vastas
Vaesen: Espíritos e Monstros do Folclore Escandi- periferias nas quais trabalhadores empobrecidos se
navo, escrito por Johan Egerkrans. A ideia é que você apinham em condições precárias.
e seus amigos usem este livro para contar – ou jogar Os mais velhos são deixados para trás nas vilas,
– histórias de mistério em conjunto em uma Escan- juntamente com aqueles fracos ou assustados demais
dinávia lendária do século XIX. para partirem. Os prados ficam descuidados, as flo-
Apenas uma pessoa precisará ler este livro in- restas são derrubadas e a construção de ferrovias en-
teiro, mas seria bom se as outras também folheas- tre as cidades devasta os caminhos e comunidades
sem os primeiros capítulos. Você não precisa saber que lá existiam por séculos. As vidraçarias vomitam
esse conteúdo de cor, e sim usá-lo como um livro produtos químicos enquanto as minas devoram as
de referência enquanto joga. Além desse livro, você entranhas das montanhas como lobos se banquete-
irá precisar de canetas, papel e pelo menos dez da- ando de um animal ferido.
dos de seis lados. Os vaesen da Escandinávia também passam por
uma transformação. Antigamente, os aldeões sabiam
como apaziguar essas criaturas quando irritadas e ob-
INTRODUÇÃO A VAESEN ter sua ajuda no trabalho agrícola. Por exemplo, eles
evitavam urinar no solo no qual os vaettires tivessem
Ao longo da história, vaesen sobrenaturais têm suas tocas e davam aos nisse mingau e um novo cha-
vivido lado a lado com as pessoas da Escandinávia. péu a cada ano. Mas as antigas regras e tradições não
Mas essas criaturas não são perceptíveis aos sen- parecem mais se aplicar. Os vaesen ficaram agressivos
tidos humanos, a não ser que escolham ser. In- e sanguinários, roubando crianças das aldeias, des-
visíveis, elas ajudaram nas fazendas, auxiliaram truindo casas e pondo fogo nos currais.
partos do gado, garantiram que ovelhas perdidas Em certas partes da Escandinávia, o sobrenatural
encontrassem o caminho para casa e mantiveram parece ter se tornado mais forte e começado a agir de
as pessoas em segurança nos invernos severos e maneira errática, como uma tempestade assolando a
nos incêndios, em troca de um pouco do leite e área rural. Há rumores de gatos nascendo com duas
do grão das fazendas. Vaesen encheram os cam- cabeças, rios nos quais a água corre sangrenta, flo-
pos de flores, mostraram o caminho para lagoas restas embalando os pequenos no sono eterno e fadas
onde as pessoas podem ver seus futuros refletidos dançando no meio das vilas, atraindo os jovens para a
nas águas e sussurraram sonhos nos ouvidos dos mata para escravizá-los para aqueles no subsolo. Em
adormecidos. outros locais, as criaturas parecem ter desaparecido
No século XIX, a Escandinávia está transformada do interior, como se nunca tivessem existido, e a ma-
pela industrialização, guerra e revoluções, e novas gia se foi com elas. Dizem também que alguns vaesen
maneiras de pensar e compreender o mundo estão seguiram as pessoas para as cidades e encontraram
se espalhando por meio de suas universidades. As novos lares nos esgotos e fábricas abandonadas.
velhas verdades vêm sendo questionadas. Os pobres Algumas pessoas da Escandinávia são capazes
moradores rurais estão migrando para as cidades ou de ver os vaesen, mesmo quando estes tentam se
para o outro lado do Atlântico para escapar da fome, manter invisíveis, o que é chamado de "ter a Visão."
na esperança de construírem uma vida em que pos- Você é uma delas. Em algum momento da sua vida,
sam ser livres. você passou por algo que lhe assustou ou feriu.
Não são mais os nobres e os pastores que decidem Talvez você quase tenha morrido em um incên-
como as pessoas devem pensar e agir. Em vez disso, dio, ou um lobisomem escolheu se revelar a você.
aqueles que são capazes de utilizar as invenções dessa Depois disso, nada mais foi como antes. Subita-
nova era podem fazer uma fortuna e exercer influên- mente, você passou a ver os espíritos da natureza
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· Introdução ·
roubando comida das mesas e os trolls aparecendo você irá representar enquanto joga. Sua personagem
sem serem convidados nos casamentos e batismos. jogadora é baseada em um de dez arquétipos, uma
Você e diversas outras pessoas que também têm a estrutura ou arcabouço para servir de base no pro-
Visão se reuniram em Upsala, no centro da Suécia. cesso de criação. Então vem o capítulo 3, que cobre
Vocês descobriram que havia antigamente uma or- Perícias: as diferentes ações que você pode realizar,
ganização chamada de A Sociedade. Sua missão era o sucesso das quais é decidido ao rolar os dados. Tal-
estudar e combater os vaesen, mas os últimos mem- vez você esteja tentando enganar alguém, ou, quem
bros da Sociedade desapareceram ou deixaram a or- sabe, escapar de um monstro terrível. O capítulo 4
ganização há cerca de dez anos atrás e, desde então, é dedicado aos Talentos, que são diversos truques e
a base da Sociedade –o antigo Castelo Gyllencreutz, tipos de especialidade que sua personagem jogadora
às margens do Rio Fyris, em Upsala – foi deixada às pode possuir e que podem ser úteis em seus encon-
traças. Vocês decidiram reestabelecer essa organiza- tros com os vaesen.
ção. Uma antiga membra de nome Linnea Elfeklint, O capítulo 5 descreve os conflitos que podem
uma mulher idosa que passa seus dias no sanatório surgir durante o jogo. Eles podem ser qualquer
da cidade, lhes deu as chaves do castelo, em conjunto coisa, desde batalhas de vida ou morte até o que
com documentos que tornam vocês seus proprietá- acontece quando alguém tenta envenenar você ou
rios legais. se você acabar presa em uma construção em chamas.
Vocês têm seus próprios motivos para quererem Ele inclui regras para como suas personagens joga-
rastrear os vaesen e protegerem as pessoas deles. E doras podem se ferir ou até mesmo morrer, e aborda
vocês embarcarão em longas jornadas a vilas remo- o que acontece quando você encontra coisas assus-
tas e regiões selvagens na tentativa de descobrir os tadoras. O capítulo 6 foca na Sociedade, a organi-
segredos da Escandinávia. Armados com nada além zação à qual pertence a sua personagem, enquanto
da sua coragem, convicção e capacidade de ver o so- o capítulo 7 fornece informações sobre o mundo
brenatural, vocês ficarão cara a cara com os vaesen. no qual o jogo se passa: a Escandinávia lendária. Lá,
Nem balas nem aço podem pará-los. Para expulsá-los, você também encontrará algumas ideias sobre como
vocês devem identificar suas fraquezas. E, mesmo se abordar a diferença entre o século XIX histórico e
conseguirem, seus encontros com os vaesen do norte o mundo apresentado neste jogo.
deixarão cicatrizes que nunca irão curar. Os últimos três capítulos contêm segredos sobre
o mundo do jogo e seus vaesen. Apenas um mem-
bro do grupo deve ler esses capítulos, e quem lê-los
ESTE LIVRO não pode ter uma personagem jogadora, mas será
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a pessoa que conduzirá o jogo: o Mestre do Jogo. para dentro do vagão do trem" e interpretar o que
Portanto, ninguém deve ler esses capítulos até vocês ela diz, talvez gritando "Pare, em nome da lei!" Você
decidirem quem irá assumir o papel de Mestre do decide o que sua personagem jogadora veste e como
Jogo. O capítulo 8 descreve os vaesen e sua magia. se parece, o que ela pensa e sente e como ela reage ao
Há diversos exemplos de vaesen, além de descrições que acontece na história.
de como podem ser usados nos mistérios e como Ao jogar, você geralmente estará em um grupo
podem ser combatidos. O capítulo 9 contém ins- de três a seis pessoas, com as sessões normalmente
truções para o ou a Mestre do Jogo conduzir e es- durante entre duas e cinco horas. Nenhum jogador
crever seus próprios mistérios, enquanto o décimo decide por si só o que acontece. Todos ajudam a pre-
e último capítulo do livro compreende um mistério encher os detalhes. Esse é um dos grandes prazeres
completo intitulado A Dança dos Sonhos, feito para ser dos RPGs: ninguém consegue prever o que acontece
uma introdução ao jogo e o primeiro mistério com em seguida. Para tudo correr bem, você sempre deve
o qual suas personagens jogadoras irão se deparar. ouvir o que os outros estão dizendo e prestar atenção
em como descrevem o mundo de jogo ao seu redor.
O QUE SÃO RPGS? Você também deve contribuir com a histórias com
Os RPGs são uma forma de narrativa colaborativa suas próprias ideias sobre como as coisas são e como
que geralmente ocorre em uma mesa com papéis e elas funcionam.
dados diante de vocês. Todas as pessoas participan- Os membros do seu grupo de jogo terão tarefas
tes, com exceção de uma, têm uma personagem jo- diferentes. Todos vocês, exceto um, são "jogadores",
gadora, uma personagem para representar como se cada um controlando uma personagem jogadora. Sua
fosse uma peça de teatro ou um filme. Nesse livro, tarefa é principalmente incorporar a sua persona-
iremos nos referir tanto a você, jogador ou jogadora, gem tanto quanto conseguir. Tente ver o mundo por
quanto à sua personagem jogadora como "você", já meio dos olhos da sua personagem e fazer o que ela
que você deve pensar na sua personagem como "eu." faria em determinada situação – o que às vezes pode
Por exemplo, quando você quiser que sua persona- significar tomar decisões que você, como jogador ou
gem faça algo, você pode dizer "Eu persigo o ladrão jogadora, sabe que são ruins para ela.
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· Introdução ·
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· Capítulo 1 ·
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· Capítulo 1 ·
trauma físico ou psicológico, provavelmente na xaram a construção para cair em ruínas. Ninguém
forma de algum evento sobrenatural, seja durante a sabe o motivo.
infância ou já adulto. As pessoas com a Visão muitas Você e seus amigos rastrearam uma antiga membra
vezes são chamadas de Filhas da Quinta. da Sociedade, uma mulher idosa chamada Linnea El-
Por qualquer razão que seja, você foi atrás de ou- feklint, agora uma paciente do Sanatório de Upsala.
tras pessoas com a Visão e, juntas, decidiram usar Linnea contou a vocês sobre a história e tradições da
suas capacidades para ajudar aqueles afetados pelos Sociedade, e lhes deu as chaves e escrituras do Castelo
Gyllencreutz. Mas ela se recusa a sair do sanatório
caprichos mal-humorados dos vaesen. Vocês desco-
e não irá com vocês ao castelo sob circunstância al-
briram que havia uma organização conhecida como
guma – e ela se recusa a dizer o porquê. Cabe a vocês
A Sociedade e decidiram restabelecê-la. A Sociedade restaurar a antiga organização, construir seu quar-
existiu por centenas de anos, composta por pessoas tel-general e sair em expedições pela Escandinávia,
com a Visão e que dedicavam seu tempo a estudar e resolvendo mistérios e afastando os vaesen.
expulsar vaesen. Seus membros se encontravam no Durante o jogo, vocês terão a oportunidade de ex-
valho Castelo Gyllencreutz, em Upsala, mas, cerca plorar e expandir o Castelo Gyllencreutz. O castelo é
de dez anos atrás, os últimos deles abandonaram a sua base, de onde vocês podem se preparar para jor-
organização, trancaram o pórtico do castelo e dei- nadas e curar quaisquer ferimentos físicos e mentais
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· Introdução ·
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· Capítulo 1 ·
horas. Uma sessão típica começa com vocês fazendo piora gradualmente. Com sorte, você encontrará in-
os preparativos, tais como comprar equipamento, formações o bastante para realizar o ritual necessário
obter conhecimento na biblioteca e visitar amigos para expulsar a criatura. Conseguindo ou não, você irá
e contatos. retornar para sua base em Upsala, onde pode se recu-
Um convite de algum tipo dá início à história. Ele perar de seus ferimentos e aprender com a experiência.
conta sobre um lugar no qual vaesen pareçam estar Para mais informações sobre como os mistérios
presentes. O convite poderia ser uma carta de alguém são estruturados e jogados, além de como criar seus
pedindo ajuda ou rumores de pessoas desaparecidas. próprios mistérios, veja o capítulo 9.
No caminho até o local você terá a oportunidade
de se preparar, obtendo a assim chamada Vantagem.
Você tem uma chance de descrever e interpretar sua CONFLITOS
personagem em uma cena curta na qual adquire um Ao tentar algo difícil, ou quando alguém estiver ten-
item, recebe informações ou se encontra com alguém tando impedir você, é hora de pegar os dados. A ro-
que pode ajudá-la ao chegar na localidade. lagem de dados decide o resultado. O número de
Ao chegarem, vocês irão investigar diversos locais e dados rolados depende dos atributos e perícias da sua
conversar com PNJs. Estes locais têm desafios e pistas. personagem. Por exemplo, se você estiver tentando
Os desafios podem incluir pessoas agressivas tentando se esconder de um nisse raivoso, você usa Precisão e
impedir vocês, encantamentos estranhos, tempesta- FURTIVIDADE . Some ambos os valores e role um nú-
des mortais ou fadas desviando vocês do caminho, en- mero de dados de seis lados igual ao seu total.
quanto as pistas contam mais sobre o vaesen que vocês O resultado seis é chamado de sucesso e você deve
estão caçando e como destruí-lo ou expulsá-lo. rolar ao menos um sucesso. Às vezes, será necessário
Vaesen é jogado em cenas. Isso significa que você mais de um sucesso, e rolar mais sucessos do que o
joga uma situação e, quando ela terminar, a Mestre necessário significa que o jogador é extra bem-su-
do Jogo "corta" e segue para a próxima. Você não cedido.
precisa interpretar absolutamente tudo que acon- Se o conflito envolver alguém tentando impedir
tece, apenas o que for importante. A Mestre do Jogo você, vocês dois devem rolar dados e comparar quem
decide quando uma cena começa e quando termina. obtém mais sucessos. Em alguns lugares nesse livro
Mestre do Jogo: Iljenka, o que você faz enquanto está escrito que você recebe +1 na sua rolagem, o que
os outros estão com o prefeito? significa que você pode rolar um dado a mais.
Mais informações detalhadas sobre como os con-
Jogadora 3 (Iljenka Prokotin): Eu tento in-
flitos e rolagens de dados funcionam podem ser en-
vadir a casa do pastor para ver se ele está escondendo algo.
contradas no capítulo 3.
Mestre do Jogo: Como você faz isso?
Mestre do Jogo: O fazendeiro agarra você. Ele
Jogadora 3: Eu espero até o meio da noite, então me
fede a álcool, mas seu olhar está lúcido e seu aperto é
esgueiro até lá e tento abrir a porta.
firme. "Eu não ligo pros seus títulos chiques. Ninguém
Mestre do Jogo: Você está bem diante da porta do incomoda minha irmã."
presbitério. As estrelas estão ocultas pelas nuvens e está
bastante escuro. Uma coruja está piando nas árvores. A Jogador 1 (Kaspar Ståhl): "Você não consegue
porta está trancada. ver que eu estou tentando ajudá-la? Essa não é uma
doença normal. A sua irmã está possuída!"
Jogadora 3: Eu pego minha gazua e tento destran-
cá-la. Mestre do Jogo: Ele arrota bem na sua cara. "Ne-
nhum lorde ou dama passa por aqui."
Ao longo de uma sessão de jogo, você reúne informa-
ções sobre os vaesen que assombram o local e como eles Jogador 1: Eu o empurro e abro a porta.
afetam as pessoas que vivem por lá, enquanto a situação Mestre do Jogo: Faça um teste de FORÇA.
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· Introdução ·
SEIS PRINCÍPIOS
Vaesen é governado por seis princípios que podem 4. Conhecimento e astúcia são as chaves do su-
ser usados para inspiração ou para definir a refe- cesso: Os mistérios de Vaesen raramente podem
rência sobre como o mundo deve ser representado ser resolvidos com violência. Em vez disso, você
e como as pessoas e criaturas devem se comportar deve usar suas habilidades para estudar as pis-
nele. Esses princípios são: tas, contextualizar as informações que descobrir
1. Os vaesen não são nem bons, nem maus: As cria- e convencer os humanos e os vaesen a compar-
turas encontradas pelas personagens jogadoras tilharem seus segredos.
têm suas próprias vidas, seus sonhos e planos. 5. A jornada é parte do objetivo: Os mistérios não
Algumas cooperam com os humanos locais, mas são meros problemas para resolver ou superar.
outras são traiçoeiras ou até mesmo assassinas. Toda a ideia por trás deles é puxar os jogadores e
Qualquer que seja o caso, elas sempre têm um suas personagens para a história que emerge du-
motivo para suas ações. rante o jogo. Outro foco importante é a jornada
2. A natureza é sombria e perigosa: As persona- de cada personagem jogadora de uma novata
gens jogadoras têm seus lares e base na cidade, destreinada até uma veterana experiente e ca-
e é lá que se sentem mais seguras. A natureza paz – e provavelmente marcada por cicatrizes.
representa o desconhecido, o outro, o diferente, 6. Vocês não sobreviverão uns sem os outros: As
e qualquer coisa pode acontecer nas matas personagens jogadoras enfrentarão criaturas
escuras e nas montanhas solitárias. Ninguém cuja mera visão pode enlouquecer uma pes-
encontrará você se você desaparecer. soa e feras que podem matar uma pessoa com
3. A Escandinávia está mudando: A velha Escandi- um único golpe. A única maneira de sobrevi-
návia está sendo varrida pela industrialização, ver é ficarem juntos. Os relacionamentos das
e há sinais disso por toda parte: fazendas aban- personagens jogadoras umas com as outras e
donadas, indigentes perambulando pelas ruas com PNJs importantes é crucial, tanto para a
e vaesen confusos buscando seu lugar no novo história quanto para curar feridas recebidas
mundo de fábricas e motores à vapor. durante o jogo.
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· Capítulo 2 ·
a
o na minha janela era na verdade um
O que eu pensei ser um pássaro batend s etéreas.
o. Ela estava nua e tinha asa
jovem mulher do tamanho de um corv
rosa, e suas costas e pescoço estavam
Seu corpo brilhava como cristal cor-de- eciam ser mordidas de ratos, mas
par
cobertos de marcas de mordidas. Elas
nda-tetr fugir e acabar comigo.
eu nunca descobri o que fez Eylindasi ncípio, a mantive trancada em
pri
Tendo tratado das suas feridas, eu, a bou sendo um grande choque quando,
uma gaiola ao lado da minha cama. Aca ia falar. Não só isso, mas ela
pod
depois de quatro dias, descobri que ela
eu e também disse ser muitas centenas de
parecia ser mais inteligente do que a
ei dormir no meu travesseiro com um
anos mais velha. Mais tarde, eu a deix o. Ela deu um beijo de boa
ozel
corrente de prata em torno do seu torn eu tento entender como ela
noite na minha bochecha. Agora, qua ndo
jarro de vidro, eu penso nesses
pode acabar morta e preservada em um ibuía meus sentimentos.
beijos. Eu ainda a amo. Mas ela não retr
SUA PERSONAGEM
JOGADOR A
A sua personagem jogadora é um ser humano que descrever o evento que lhe deu a Visão e criar um
vive em Upsala do século XIX com o dom da Visão. segredo sombrio que você esconde das outras per-
Juntas, ela e o restante das personagens do grupo sonagens jogadoras.
restabeleceram A Sociedade, uma organização cujo As características são coisas nas quais a sua per-
propósito é rastrear e combater os vaesen. sonagem é boa, e são úteis ao rolar dados para ver o
Ao jogar, você deve interpretar sua personagem que acontece em situações perigosas e tensas. Elas
de coração. Coloque-a em situações perigosas e in- consistem de atributos, perícias e talentos.
teressantes. Não hesite, pois é mais divertido assim. A última parte do processo de criação de perso-
Este capítulo oferece uma descrição passo a passo de nagem está explicada em miscelânea e se trata do seu
como criar uma personagem jogadora. Talvez você relacionamento com outras personagens jogadoras,
queira fazer isso em grupo, para que vocês possam mas também de quais equipamentos e recursos fi-
fazer escolhas que liguem todas as personagens e for- nanceiros você tem à sua disposição. Lá, você encon-
mem relacionamentos interessantes. trará regras sobre como você pode se ferir – física e
As escolhas envolvidas na criação de personagem mentalmente – e como aprimorar as suas caracte-
foram categorizadas em três seções: personalidade, ca- rísticas por meio da experiência que você recebe ao
racterísticas e miscelânea. Na personalidade, você deve completar mistérios. A seção de Vantagem detalha
primeiro escolher um arquétipo, um tipo de modelo como, nas suas viagens a locais estranhos na Escan-
de personagem. Você então dá nome à sua persona- dinávia, você pode se preparar ao aprimorar suas pe-
gem e determina sua motivação para caçar vaesen. rícias, ler literatura ocultista ou encontrar pessoas
Você também deve especificar a sua fonte de trauma, inspiradoras.
· 17 ·
· Capítulo 2 ·
IDA DE IDADE
O próximo passo é decidir a idade GRUPO DE PONTOS DE PONTOS DE
IDADE IDADE ATRIBUTOS PERÍCIA
da personagem. Há três faixas etá-
rias no jogo: jovem, meia-idade e Jovem 17–25 anos 15 10
idoso. Escolha uma e anote na sua Meia-idade 26–50 anos 14 12
ficha de personagem. A sua idade
afetará seus atributos e perícias. Idoso 51+ anos 13 14
NOME
Escolha um dos nomes sugeridos no seu arquétipo
ou invente um por conta própria.
· 18 ·
· Sua Personagem de Jogo ·
SEGREDO SOMBRIO
O seu Segredo Sombrio é um problema do qual você
tem vergonha e, portanto, guarda para si. Ele pode
estar ligado ao seu Trauma ou se tratar de algo com- “No norte, o chamado do
pletamente diferente, mas, de qualquer maneira, afe-
tará ativamente o jogo ao tornar as coisas mais difíceis cuco é má-sorte
para você tanto em Upsala quanto durante suas viagens.
No leste, o cuco o luto
Talvez agentes do governo estejam no seu encalço, ou
você pode esconder seu alcoolismo, alucinações ou esmorece
ainda algo na sua família que ninguém pode descobrir.
Cabe à Mestre do Jogo garantir que o seu Segredo
No sul, o cuco traz morte
Sombrio entre em foco nas suas histórias. Incorporar na asa azul
o segredo no jogo torna os mistérios mais divertidos,
mesmo se causar problemas para a sua personagem jo- O cuco no oeste é o
gadora. Caso o seu Segredo Sombrio seja resolvido ou melhor inconteste”
se você se cansar dele, você pode substituí-lo por outro.
– Canção de ninar sobre como
Mestre do Jogo: O moleiro diz que isso é tudo interpretar os chamados do cuco
que sabe e está prestes a sair quando subitamente para
e começa a encarar você, Astrid. Você vê nos olhos dele
que ele a reconhece.
Jogadora 2 (Astrid Lilja): Ah, droga!
PAPÉIS DE GÊNERO
Mestre do Jogo: "Qual é seu nome mesmo?" O século XIX da vida real era uma sociedade pa-
triarcal na qual os homens tinham poder sobre as
Jogador 2: "Astrid Lilja, antiga freira no Convento
mulheres, enquanto as mulheres tinham restrições
da Santa Mãe Maria. Por que a pergunta?"
sobre o que poderiam fazer, dizer e quais em-
Mestre do Jogo: "Nós já nos vimos antes, mas pregos poderiam ter. Entretanto, este RPG não
você tinha um nome diferente naquela época, e com cer- é sobre o século XIX real, e sim a Escandinávia
teza não era freira." lendária. Cabe ao seu grupo de jogo determi-
nar como é a sua versão da Escandinávia e como
vocês irão lidar com essa questão na sua mesa.
Nós não vemos motivo para deixar as injustiças
históricas limitarem as opções disponíveis para
os jogadores, especialmente por haver muitos
exemplos de mulheres poderosas na literatura
histórica e nos contos de fadas.
· 19 ·
· Capítulo 2 ·
CARACTERÍSTICAS
Os atributos, perícias e talentos indicam no que sua
personagem é (ou não é) boa, e afetam as suas joga-
das de dado quando surgirem conflitos e situações
empolgantes e perigosas no jogo.
· 20 ·
· Sua Personagem de Jogo ·
PERÍCI AS PERÍCIAS
As perícias representam o conhecimento, treina- · AGILIDADE(Físico)
mento e experiência adquiridos. Há doze perícias, as · APRENDIZADO (Lógica)
quais estão descritas no capítulo 3. Cada perícia tem · COMBATE CORPO A CORPO (Físico)
um valor entre 0 e 5. O valor determina o número · COMBATE À DISTÂNCIA (Precisão)
de dados que você adiciona ao seu atributo ao tentar · FORÇA (Físico)
algo difícil e perigoso. · FURTIVIDADE (Precisão)
minado por sua idade. No início do jogo, você não · INVESTIGAÇÃO (Lógica)
· 21 ·
RECURSOS
VALOR PADRÃO DE VIDA
1 MISERÁVEL. Você é completamente dependente dos outros para a sua sobrevivência. Todo dia é uma luta por
comida e você tem poucos pertences, se é que tem algum. Isso pode ter feito você contrair doenças, passar
fome ou se voltar para as drogas ou álcool como alívio.
2 POBRE. Você vive com simplicidade. Na maior parte dos dias há comida na mesa, mas sempre é insuficiente.
Se você tiver filhos, eles são forçados a passar dificuldades. Você pode possuir uma muda de roupas e algu-
mas poucas posses. Perder renda seria desastroso para você e a sua família.
3 PASSANDO DIFICULDADE. Você tem um lar humilde e uma renda fixa. Você não tem dinheiro para economizar,
mas consegue vestir a sua família para ocasiões especiais e os seus filhos têm algum acesso à educação, pelo
menos por alguns anos.
4 FINANCEIRAMENTE ESTÁVEL. Você tem uma casa própria e um emprego que lhe dá uma renda estável. Você
provavelmente tem um pouco de dinheiro guardado. Ocasionalmente, você pode se dar o luxo de alguns do-
ces, uma viagem ou um objeto bonito. Em tempos de crise, há pessoas que lhe emprestam dinheiro.
5 CLASSE MÉDIA. Você tem um lar e um negócio. Você pode ter um ou vários empregados e sabe como investir
para o futuro. Você tem dinheiro economizado e acesso a empréstimos. Você e sua família estão vivendo bem.
6 BEM DE VIDA. Você tem uma casa ou apartamento grande. Você provavelmente tem múltiplas fontes de renda
e vários empregados. Você não pensa no dinheiro como um recurso escasso, mas como um jogo para aumentar
o seu capital e influência. Você anda em boa companhia e tem pouco contato com os pobres. A sua família
pode sair de férias e você pode pagar por todas as inovações mais recentes.
7 RICO. Você tem grandes fortunas em dinheiro herdado e propriedades. Você provavelmente possui várias pro-
priedades, emprega muitos serviçais e tem diversas fontes de renda. Há poucas coisas pelas quais você não pode
pagar. Você tem boas conexões com as elites da cidade e do país, e tem boas relações com oficiais experientes,
políticos e nobres. O único momento em que você vê pessoas pobres é ao olhar pela janela da sua carruagem.
8 PODRE DE RICO. Você é uma das pessoas mais ricas no país e tem contato direto com seus governantes. Você
possui um ou vários castelos ou mansões. Para você, não existe isso de “caro demais”. Você pode aproveitar
extravagâncias luxuosas sem jamais se preocupar com o custo.
aumentar seus recursos somente ao comprar talen- rante um mistério, mas, ao gastar um ponto de ex-
tos (veja o capítulo 4). periência, você pode recuperá-lo ou consertá-lo a
tempo do próximo mistério. Você também pode es-
EQUIPA MENTOS E colher um novo, mas, nesse caso, você deve primeiro
SOU V ENIRES jogar um mistério inteiro sem um souvenir.
O seu arquétipo especifica com quais equipamentos Você pode usar seu souvenir uma vez por sessão
você começa. Além dos seus equipamentos regula- para curar duas condições.
res, você começa com um souvenir que ajudará você
a interpretar e representar a sua personagem. Role DESCRIÇÃO
na tabela de souvenires (ao lado) ou decida por conta Antes de começar o jogo, você deve se apresentar
própria quais itens você possui. Você pode usar o para a Mestre do Jogo e para os outros jogadores e
seu souvenir para curar uma Condição ao interagir jogadoras. Por exemplo, você poderia descrever a
com ele. Explique como você usa o item em questão. sua aparência, como você faz os outros se sentirem,
A Mestre do Jogo tem a palavra final. o que está vestindo e como gostaria que lhe cha-
O seu souvenir é parte da sua personagem, então massem. Talvez haja rumores sobre você, ou talvez
sinta-se livre para entremeá-lo na sua personalidade você tenha a capacidade de sempre ser o centro das
ou histórico. Ele pode ser quebrado ou perdido du- atenções em situações sociais. Você é calado e mis-
· 22 ·
SOUVENIRS
Role dois dados de seis lados. O primeiro representa as dezenas e o segundo, as unidades.
21 Cantil de bolso com inscrição 51 Pequena garrafa de perfume que lembra alguém
26 Jóias de ouro usadas pela sua mãe 56 Partitura musical de um mestre esquecido
terioso? Você cheira a floresta e suor? A sua des- à Precisão. Condições mentais acrescentam uma pe-
crição deve ser vívida, mas breve. Anote algumas nalidade nos testes de perícia relacionados à Lógica e
coisas na sua ficha de personagem e sinta-se livre à Empatia. Perceba também que esses modificadores
para desenhá-la. se acumulam: adquirir duas Condições acrescenta
−2 no seu teste de perícia. Contudo, é possível curar
CONDIÇÕES Condições durante o mistério (veja o capítulo 5) e,
Durante o jogo, você pode precisar sofrer o que cha- não importa quantas Condições você acumule, você
mamos Condições, que podem ser comparadas a fe- sempre pode rolar ao menos um dado.
rimentos ou aflições. Elas ocorrem quando você falha Se sua personagem jogadora tiver todas as Condi-
em se proteger durante situações sociais, ou quando ções de um tipo, seja mental ou físico, e sofrer mais
se força para ter sucesso. Isso está melhor descrito uma, ela fica e não pode continuar sem cuidados
nos capítulos 3 e 5. médicos.
Há três Condições físicas e três mentais. Adquirir Estar fisicamente Arrasado significa que você se
uma Condição significa que você sofre um modifi- exauriu além dos seus limites ou que sofreu um feri-
cador de −1 em testes de perícia de um determinado mento sério. Você pode estar inconsciente ou mor-
tipo de ação. Condições físicas acrescentam uma pe- rendo. Talvez você tenha tido sua perna esmagada ou
nalidade nos testes de perícia relacionados ao Físico e foi baleada na barriga e está se contorcendo em ago-
· 23 ·
· Capítulo 2 ·
CONDIÇÕES
CONDIÇÕES FÍSICAS (FÍSICO E PRECISÃO)
· Abatida
· Exausta
· Ferida
CONDIÇÕES MENTAIS (LÓGICA E EMPATIA)
· Amedrontada
· Apática
· Furiosa
· 24 ·
· Sua Personagem de Jogo ·
ARQUÉTIPOS
A seguir há dez arquétipos descritos, um dos quais você deve escolher como base para a sua personagem. Há
algumas escolhas a fazer para cada arquétipo, bem como sugestões sobre o que escolher.
Nas partes que constituírem a personalidade da sua personagem, você é livre para criar suas próprias
alternativas, apesar de precisarem ser aprovadas pela Mestre de Jogo. Mas, quanto ao que chamamos de
características, você deve ficar dentro dos limites do seu arquétipo.
· 25 ·
· Capítulo 2 ·
ACADÊMICA
Todos concordamos que seria teoricamente possível dar Escolha entre as sugestões abaixo ou crie uma por
àqueles que não sejam verum videntes, ou os assim cha- conta própria.
mados Filhos da Quinta, a capacidade de enxergar vaesen.
Os outros rapidamente esqueceram nossa discussão. Para NOME
mim, o assunto se tornou uma obsessão. E não apenas teó-
rica. Se as pessoas ao nosso redor pudessem ver a verdade, · koviya
Nome: Albert, Astrid, Elin, Isaac, Louis, Pras-
· Saber É Reconfortante
TALENTOS: Rato de Biblioteca, Erudição,
· RECURSOS: 4–6
· mapas, utensíliosColeção
EQUIPAMENTO: de livros ou livro de
de escrita, licor ou régua
de cálculo
· 26 ·
· Sua Personagem de Jogo ·
ANDARILHO
Eu tinha cinco anos de idade quando aprendi a entalhar Escolha entre as sugestões abaixo ou crie uma por
e interpretar os sinais dos mendigos. Com quinze, eu me conta própria.
deparei com um símbolo que eu nunca havia visto antes.
Ele havia sido riscado na cerca de uma fazenda isolada, NOME
uma estrela com um cão de guarda distorcido, juntamente
com o símbolo de cuidado, repetido várias vezes. Em vez · Viola
Nome: Dagmar, Oskar, Rasmus, Rolf, Signe,
SEGREDO SOMBRIO
· Identidade roubada
· Um vaesen mata todos que eu amo
Doença terminal
·
REL ACIONA MENTOS
Escolha um relacionamento para cada outra perso-
nagem jogadora ou crie o seu próprio.
· Uma mão lava a outra
· Gratidão fingida
· Você é minha amiga
· RECURSOS: 1–3
· bra, licor ou cãoBengala,
EQUIPAMENTO: faca ou pé de ca-
de estimação
· 27 ·
· Capítulo 2 ·
CAÇADORA
O interesse da Baronesa na caça de patos não era nada além Escolha entre as sugestões abaixo ou crie uma por
de uma desculpa para ter um tempo comigo sozinha ao ar conta própria.
livre. Nós costumávamos trazer vinho e baguetes, e ela lia
histórias de monstros e vaesen antes de fazermos amor sobre NOME
belos cobertores. Eu havia reunido a coragem de chamá-la
de querida, apesar do seu rosto me dizer que eu estava me · Sobrenome: Ek, Lindberg, Sigridsson
Nome: Algot, Blenda, Egil, Maj, Malte, Torun
aproximando demais, ou até mesmo passando dos limites ·
do nosso relacionamento. Certa noite, ela veio até minha MOTI VAÇÃO
· RECURSOS: 2–4
· caça, armadilhaRifle,
EQUIPAMENTO: faca de caça ou cão de
de caça ou equipamento
de caça
· 28 ·
· Sua Personagem de Jogo ·
DETETIVE PARTICULAR
Nunca me ocorreu perguntar por que contrataram um Escolha entre as sugestões abaixo ou crie uma por
detetive para ir até Kristinehamn em vez de contatar as conta própria.
autoridades locais. Eu assumi que tinham ouvido falar do
homem que resolveu os assassinatos nas docas. Mas eles NOME
precisavam era de alguém para limpar um matadouro.
O castelo parecia que tinha sido detonado por canhões. · muel, Stina
Nome: Anders, Felicia, Gabriella, Henrik, Sa-
ceu em seguida. Eu bani o que quer que houvesse ata- MOTI VAÇÃO
cado a família von Fleesingen e deixado seus corpos do
· Me afastar da minha família
avesso. Mas não antes daquilo matar · Descobrir a verdade
todo homem, mulher e criança nas · Busca por emoções
vilas próximas. Eu agora visito o
castelo todas as noites. TR AUM A
· Ouviu o choro de um myling durante a sua
busca pela criança desaparecida
· paralisada
Teve pesadelos e acordou sem fôlego e
· 29 ·
· Capítulo 2 ·
ESCRITORA
A criatura estava tentando me machucar ou me fazer um Escolha entre as sugestões abaixo ou crie uma por
favor? Eu passei várias noites seguidas sentada no meu conta própria.
quarto, sem dinheiro para velas ou querosene, meus únicos
companheiros sendo uma pilha de folhas de papel em branco NOME
e meu estômago roncando – ou pelo menos foi isso que eu
pensei. Subitamente havia algo ao meu lado, respirando · Nome:
Selma
August, Edvard, Helena, Hugo, Maud,
nuvens brancas de ar frio. Aquilo agarrou minha caneta
com pulso firme. E então escreveu. A princípio, eu me · Sobrenome: Johansson, Nilsson, Skytte
regozijei nas belas palavras. Mas aquilo não parou. Por MOTI VAÇÃO
cinco dias e cinco noites, a criatura escreveu com a minha
· Encontrar um certo vaesen
mão. O resultado foi o livro do qual todos estão falando,
· Vingança um livro
Pesquisar para
e os dedos que eu não consigo mais usar. Eu nunca vi o seu
rosto. Mas eu vou encontrá-la.
·
TR AUM A
· Fadas irritadas colocaram você para dormir e
sugaram seu sangue
· um livro com por
Amaldiçoado um vaettir sem lar a escrever
o próprio sangue
· escrever a letra do Neker, mas não conseguiu
Ouviu a canção
SEGREDO SOMBRIO
· Eu registro e uso os segredos e fraquezas dos
meus amigos
· A obra da minha
Procurada por ideias revolucionárias
· vida é uma mentira
· 30 ·
· Sua Personagem de Jogo ·
MÉDICA
Há sinais elétricos se movendo através dos nossos corpos. Escolha entre as sugestões abaixo ou crie uma por
Quando um organismo estranho penetra pela pele, solda- conta própria.
dos microscópicos são criados para nos defender. O cére-
bro pode se lembrar de mais coisas do que qualquer pessoa NOME
poderia escrever em uma vida inteira. Essas maravilhas
ocorrem a cada segundo. Ainda assim, meus colegas conti- · Margit, Vilhelmina
Nome: Alfred, Dorotea, Friedrich, Karl,
nuam questionando a existência de seres sobrenaturais. Eu
fui forçada a retirar minhas declarações sob circunstâncias · Luukonen
Sobrenome: Borelius, Köningsmark,
TR AUM A
· Um cadáver voltou à vida durante uma autópsia
· burro uma pessoa com orelhas e cascos de
Operou
SEGREDO SOMBRIO
· Tem duas personalidades divididas
· Envolvimento em assuntos ilícitos
· Luxúria anormal
· Medicina Emergencial
TALENTOS: Médica de Campo, Médica Chefe,
· RECURSOS: 4–6
· mentos médicos,Bolsa
EQUIPAMENTO: médica com equipa-
licor ou vinho fino, cavalo
fraco ou veneno forte
· 31 ·
· Capítulo 2 ·
OCULTISTA
Eu precisava saber a verdade. Como eu adquiri o poder da Escolha entre as sugestões abaixo ou crie uma por
antevisão, e como eu consigo fazer as pessoas colapsarem conta própria.
de pura dor somente imaginando seus corações batendo?
Quando eu era jovem e me mudei para a cidade, minha NOME
mãe ficou para trás em Långaby. Ela morava sozinha com
dois bodes e um porco que estranhamente tinha nomeado · Ulrika, Valentina
Nome: Aleksander, Niklas, Thomas, Ingrid ,
segundo meu falecido pai. Minha mãe não gostava de fa-
lar sobre essas coisas. Ela ficava voltando para as mesmas ·
Sobrenome: Bäcklund, Konradsson, Mörk
duas frases: "O seu berço. Eu acordei e olhei no seu berço." MOTI VAÇÃO
SEGREDO SOMBRIO
· Meus
Culpada de um crime hediondo
· Dúplicepoderes me controlam
·
REL ACIONA MENTOS
Escolha um relacionamento para cada outra perso-
nagem jogadora ou crie o seu próprio.
· Você esconde algo do restante de nós
· Você me traz paz
· Um dia, você salvará todos nós
· RECURSOS: 1–4
· fre de cervo (página
EQUIPAMENTO: Bola de cristal, pó de chi-
123) ou pederneira,
adaga ou panela
· 32 ·
· Sua Personagem de Jogo ·
OFICIAL
Quando criança, eu ficava encantado pelas medalhas bri- Escolha entre as sugestões abaixo ou crie uma por conta
lhantes dos cavalheiros imponentes que se moviam pelo sa- própria.
lão de dança nas reuniões dos meus pais. Um tio me ensinou
a atirar. Ele me instruiu nos princípios morais aos quais NOME
os soldados do rei deveriam aderir. Eu mesmo fui para a
linha de frente, fantasiando sobre meu retorno espetacular. · Kristina
Nome: Alexandra, Franz, Jarmo, Johan, Klara,
Ninguém me contou o que aconteceria entre ir e voltar. Em
meio aos corpos gritando e soldados cuspindo suas tripas, eu ·
Sobrenome: Almklint, Lidén, Nordenflycht
vi saques e abusos. Eu fui atingido por uma bala de alguém MOTI VAÇÃO
· RECURSOS: 3–7
· baioneta, livroRifle
EQUIPAMENTO: ou pistola, bússola ou
de mapas ou sabre
· 33 ·
· Capítulo 2 ·
PASTOR
Eu era tão cético quanto qualquer outra pessoa. Apesar da Escolha entre as sugestões abaixo ou crie uma por
cor do meu colarinho, eu me encontrava com pensadores conta própria.
modernos que conversavam sobre as mensagens simbólicas
na Bíblia. Leviatã, a grande serpente diabólica, era a NOME
luta da humanidade contra seu próprio potencial para
o mal. Possessões e demônios eram descrições históricas · Viktor
Nome: Elizabeth, Erik, Lydia, Maria, Otto,
das doenças mentais naquela época. Mas eu vi draugar
rastejando para fora do fiorde perto da vila de Vestnes, na · Sobrenome: af Blacke, Forsmark, Nyström
costa norueguesa. Nós nos escondemos dentro da igreja e MOTI VAÇÃO
fizemos os sinos soarem até que a luz da manhã os afastou.
· Realizar uma missão sagrada
Agora, eu não sou mais ignorante quanto à palavra do
· Compreender
Purificar minha alma maculada
nosso Senhor. As escrituras dizem a verdade! · a criação de Deus
TR AUM A
· Feriu
bruxa
alguém depois de ser dominado por uma
· ladrões que
Assistiu um grim de igreja despedaçar
tentaram roubar a prataria
· para evitar ser corrompida
A terceira dona de um spertus, servindo a igreja
SEGREDO SOMBRIO
· Eu
O Diabo fala comigo
· Sequestrado
roubei minha identidade
· por vaesen
· 34 ·
· Sua Personagem de Jogo ·
SERVIÇAL
Eu fui salvo pela minha bexiga pequena. Enquanto estava Escolha entre as sugestões abaixo ou crie uma por
urinando no tronco de uma árvore, um rabequista apareceu conta própria.
de penetra na festa de Natal que o Duque fazia para nós
serviçais uma vez por ano, na noite do segundo dia de Natal. NOME
A melodia da sua rabeca fez minhas pernas bambearem
quando eu me dirigi de volta para a casa. Através da janela · Torsten
Nome: Anna, Elsa, Joakim, Rut, Sören,
eu os vi dançando, seus rostos congelados em sorrisos
desesperados. Eles não conseguiam parar de dançar. Eu · Sobrenome: Bäck, Rask, Änglund
havia ouvido falar sobre o instrumento do diabo que força MOTI VAÇÃO
os membros das pessoas a se moverem até cair. Havia
· Proteger meu mestre
rumores de crânios que ainda batiam suas mandíbulas no
· Um impeto de ajudar tanto humanos quanto
Curiosidade
ritmo da música quando eram enterrados. Como eu seria
capaz de resistir ao músico de Lúcifer? Quando eu voltei
· vaesen
na manhã seguinte, a música havia parado. Ninguém
falou sobre a festa. Mais da metade largou seus empregos. TR AUM A
Eu me pergunto o que · Mordido por um cavalo do rio
teria acontecido se eu · Serviu em uma
Perdeu um mestre pela canção sedutora do Neker
tivesse me juntado · casa assolada por um dúplice
aos outros.
SEGREDO SOMBRIO
· Eu assassinei alguém
· Espiando empornome
Perseguida minha religião
· de um poder estrangeiro
· Físico
ATRIBUTO PRINCIPAL:
· RECURSOS: 2–4
· rosene ou maquiagem,
EQUIPAMENTO: Revólver, lamparina de que-
cozinha de campo
ou ataduras simples
· 35 ·
· Capítulo 3 ·
os circundante pareciam
De dia, a lagoa e a floresta de pinheir mostraram o caminho nos
perfeitamente pacatas. Os aldeões que nos ver com o desaparecimento do
aa
garantiram que o local não tinha nad para cá. Nós compartilhamos
Padre Holtz. Ainda assim, tudo apontava de volta para a vila, eles nos
o
sua comida e suas risadas. No caminh ala, e nós fingimos que eles
par a Ups
perguntaram quando voltaríamos
tiríamos logo pela manhã. De
haviam nos convencido, dizendo que par As estrelas haviam pintado
.
noite, nós nos esgueiramos até a floresta ndava entre os troncos das
ofu
as árvores de cinza. A escuridão se apr superfície da lagoa. Nos
árvores, com a luz da lua brilhando na s brilhantes se abriram ao
Olho
mantendo próximos, nós aguardamos.
corujas reunidas nas copas das
nosso redor. Devia haver cerca de cem jantes rugiram pela floresta.
árvores que nos cercavam. Tambores trovegua criada pelo
Nós ouvimos vozes cantando em uma lín haviam se
bém
Sombrio, e sabíamos que os aldeões tam água. Algo se
ulações na
esgueirado de noite. Havia ond
erguia sob a superfície.
PERÍCIAS
A maior parte do que acontece em Vaesen pode ser descrevemos como os testes podem ser facilitados
lidada por meio de conversas entre os jogadores e a ou dificultados pelas circunstâncias do momento,
Mestre do Jogo. Mas, cedo ou tarde, uma personagem tais como estar ferida ou usar seus talentos, Van-
jogadora irá tentar algo empolgante e sem sucesso ga- tagem ou equipamento. Há regras para como você
rantido. Nesse caso, é hora de pegar os dados e dei- pode forçar uma jogada, o que significa fazer tanto
xar a sorte decidir o que acontece a seguir. Quanto esforço que você sofre efeitos negativos, mas tam-
mais proficiente for a sua personagem em sua perícia, bém recebe uma chance de rolar novamente o teste
maiores serão suas chances de sucesso. de perícia. O texto segue explicando o que acontece
Este capítulo descreve o uso de perícias nos testes quando você se machuca e deve adquirir Condi-
para determinar o quão bem você consegue realizar ções físicas ou mentais como resultado de forçar a
certas ações por meio da combinação de perícia e jogada ou de falhar em um teste de perícia. O capí-
sorte. Ele delineia os vários estágios do teste de pe- tulo conclui com uma descrição das doze perícias
rícia e como podem ser os resultados. Nós também apresentadas no jogo.
· 37 ·
· Capítulo 3 ·
· 38 ·
· Perícias ·
· 39 ·
· Capítulo 3 ·
· 40 ·
· Perícias ·
AÇÕES PA R A LEL AS
Quando vocês estiverem fazendo coisas simultane-
amente, vocês não podem se ajudar. Se todos vocês
estiverem tentando passar por alguém furtivamente
ou evitando afundar em um pântano, todos de-
vem passar no próprio teste sem a as-
sistência dos outros. Contudo, al-
gumas perícias permitem a uma
personagem cujo teste for extra
bem-sucedido pode dar suces-
sos a outras pessoas (veja Sucessos
Extra) e ajudá-las dessa maneira.
· 41 ·
· Capítulo 3 ·
· 42 ·
· Perícias ·
EQUIPA MENTO
A maioria dos itens que você encontrar durante os
mistérios serão de uma qualidade rotineira, mas
alguns podem ser mais úteis, aumentando as suas
chances de passar nos seus testes de perícia. Você
pode precisar de gazuas para abrir algo, ou de um
cavalo para escapar do linchamento de uma multi-
dão. Esses itens adicionam um bônus ao seu teste,
geralmente +1. Alguns itens especiais ou até mesmo
mágicos podem fornecer um bônus maior, mas ra-
ramente mais do que três.
SUCESSOS EX TR A
Rolar mais sucessos do que o necessário significa que
você tem sucessos extra. Você impressiona a si mesma “Mer, mer, mer!
e também aos outros, obtém mais do que queria ou Aqui não podes entrar,
recebe renome por sua habilidade. Em alguns ca-
Até terminar de contar
sos, a Mestre de Jogo pode considerar o seu pico de
confiança tão grande que você cura uma Condição. Os pássaros da mata, os
Algumas perícias permitem a você usar sucessos peixes dos rios,
extras para realizar certos efeitos, tais como ajudar Cada carvalho,
outra personagem jogadora que falhou no mesmo E as palavras de Deus!”
tipo de teste de perícia. Cada efeito custa um sucesso.
– Feitiço tradicional para banir a mer
A Mestre de Jogo decide se você pode ou não utilizar
seus sucessos extras, e para quais propósitos.
· 43 ·
· Capítulo 3 ·
· 44 ·
· Perícias ·
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· Capítulo 3 ·
Mestre de Jogo: Você definitivamente os reconhece. e ações de um grupo de pessoas, você faz um teste de
O homem que sequestrou você e sua mãe quando você era INSPIRAÇÃO .
criança tinha muitos livros com símbolos parecidos. Eles Quando um jogador ou jogadora sofrer um feri-
são hieróglifos egípcios. Vários deles lembram aqueles do mento crítico mental, pode às vezes precisar de INSPI-
seu texto mais precioso, aquele que ele leu e que o deixou RAÇÃO para não ficar cronicamente Arrasado (veja o
insano, levando-o a fazer aquelas coisas terríveis. capítulo 5). Se você passar no teste, a pessoa não está
mais Arrasada. Cada sucesso extra cura uma Condi-
ção mental. Se você falhar e quiser tentar novamente,
IN V ESTIGAÇÃO (LÓGICA) você deve primeiro encontrar outra maneira de abor-
Você pode usar INVESTIGAÇÃO para vasculhar um cô- dar a pessoa. Você pode precisar levá-la a um novo
modo, compreender o que ocorreu em uma cena de lugar, buscar ajuda de outra pessoa ou encontrar ou-
crime, examinar um cadáver ou descobrir o que está tra maneira de se conectar com ela.
INSPIRAÇÃO pode ser usada para curar Condições
oculto. Se você tiver sucesso, a Mestre de Jogo irá
fornecer pistas. Se você rolar mais sucessos do que o mentais. Seus amigos devem estar relativamente se-
necessário, a Mestre de Jogo decide se você encontra guros, ter acesso a água e alimento e estarem capa-
zes de entrar em contato próximo ou de conversar
mais pistas, compreende o contexto ou se simples-
com você. Você faz um teste de INSPIRAÇÃO a cada dia
mente sente a satisfação de um trabalho bem-feito.
que passarem juntos sem fazer qualquer outra coisa.
Um teste bem-sucedido cura três Condições mentais,
V IGIL Â NCI A (LÓGICA) distribuídas entre seus amigos como você preferir.
Cada sucesso extra cura outras três Condições. Até
Você usa VIGILÂNCIA para perceber alguém tentando mesmo a Condição Arrasada pode ser curada dessa
se esconder de você. A pessoa se escondendo faz uma forma. Em geral, um teste fracassado simplesmente
jogada oposta de FURTIVIDADE (veja a página 62) contra significa que o dia foi perdido, apesar da Mestre de
a sua rolagem de VIGILÂNCIA . Você também usa VIGI- Jogo poder permitir que um oponente aja.
LÂNCIA para seguir rastros deixados por criaturas ou
outras pessoas.
Além do mais, VIGILÂNCIA pode ser usada para in- M A NIPUL AÇÃO (EMPATI A)
terpretar situações que você estiver monitorando. Se Você pode usar MANIPULAÇÃO para influenciar como
você tiver sucesso, a Mestre de Jogo irá fornecer in- as outras pessoas pensam, sentem ou agem ao mentir,
formações. Você pode perceber o que está prestes a flertar, subornar, negociar, barganhar ou usar suas
acontecer, quem é o líder de um grupo, quais pessoas habilidades sociais de outras maneiras. Ao MANIPU-
podem se tornar uma ameaça ou como melhor abor- LAR alguém, você descreve o que espera alcançar e o
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· Perícias ·
· 47 ·
· Capítulo 4 ·
TALENTOS
Além das suas perícias, você tem certos truques e poderá comprar mais talentos ao gastar Pontos de
características que podem ser úteis. Nós os chama- Experiência. Você então poderá escolher qualquer
mos de talentos, e eles estão descritos neste capítulo. talento que quiser, inclusive talentos de outros ar-
Primeiro nós vamos listar os talentos específicos para quétipos.
os vários arquétipos e, em seguida, os genéricos. Alguns talentos somam bônus a testes de perícia
Uma personagem jogadora recém-criada tem um ou de Medo (veja a página 68), afetando o número
único talento, escolhido dentre os três talentos es- de dados adicionais que você pode rolar. Os efeitos
pecíficos ao seu arquétipo. Ao longo do jogo, você de talentos diferentes são somados ao total.
· 49 ·
· Capítulo 4 ·
CÃO DE CAÇA
Receba +2 em VIGILÂNCIA quando rastrear sua presa.
HERBA LISMO
“Se sofrer de amor Ao usar ervas selvagens, você pode usar MEDICINA sem
maldito ter acesso a suprimentos médicos.
Encontre um novo par de
sapatos PONTA RI A
Receba +2 em COMBATE À DISTÂNCIA no seu primeiro
Caminhe um quilômetro rodada quando você conseguir emboscar ou atacar
até suar os pés seu inimigo.
Então remova o sapato
direito
Encha-o de vinho ou
cerveja e dê um bom gole
E você estará livre”
– Feitiço popular tradicional
para banir amor indesejado
· 50 ·
· Talentos ·
JORNA LISMO
Você pode usar INSPIRAÇÃO em vez de MANIPULAÇÃO ao
encantar ou enganar alguém para obter informações.
JEITO COM A S PA L AV R A S
Ignore penalidades de Condições ao fazer testes de
INSPIRAÇÃO .
· Capítulo 4 ·
MÉDICA
MÉDICA DE CA MPO
Receba +2 em testes de Medo quando amedrontada
por cadáveres ou corpos humanos feridos.
MÉDICA CHEFE
“Um vigário em Hammenkulla estava pre- Quando usar MEDICINA para tratar outras persona-
gando de seu púlpito, jurando pelo Deus gens jogadoras, elas podem curar um total de qua-
todo-poderoso que não existia isso de tro Condições em vez de três. O mesmo se aplica aos
trolls, nissar e outros espíritos da natureza. sucessos extras.
Na manhã seguinte, sua casa não tinha ja-
MEDICINA EMERGENCI A L
nelas e a porta estava pregada pelo lado de
Ignore Condições mentais ao usar Medicina.
fora, forçando o vigário a abrir uma saída
usando uma marreta. Ainda assim, no ser-
mão seguinte, ele falou a mesma coisa e,
quando acordou na outra manhã, todos os OCULTISTA
animais do vicariato haviam perdido suas
cabeças, perambulando por aí sem olhos TRUQUES DE M ÁGICA
ou bocas. E, mesmo assim, ele persistiu, Você pode usar FURTIVIDADE em vez de MANIPULAÇÃO ao
dizendo que Deus criou os humanos e os
realizar truques para influenciar as pessoas.
animais, mas que as criaturas da floresta
MÉDIUM
eram produtos da superstição humana e Você pode usar OBSERVAÇÃO para realizar séances nos
das mentiras satânicas. Então, de manhã, quais você prevê os futuros das pessoas e entra em
ele acordou ao lado de um tronco de ma- contato com os mortos. Sucessos extras fornecem
deira em vez de sua esposa. Somente então mais informações, prolongam o contato ou fazem
ele subiu ao púlpito e disse que não sabia os espíritos se materializarem. Em uma falha, você
se foi Deus ou o Diabo que deram vida recebe informações imprecisas, sofre um ataque ou
aos vaesen, mas que eles de fato existiam. uma Condição.
E, quando ele voltou para casa, sua esposa
A MEDRONTA R
estava esperando por ele do lado de fora do
Você pode amedrontar com Medo 1 (veja a página 68).
vicariato. Nada irrita mais os Invisíveis do Isso conta como uma ação lenta e não funciona contra
que dizer que eles não existem.” os vaesen. Escolha uma vítima na sua zona. PNJs alvo
– Ola Sten, carpinteiro em Dalfors
devem passar em um teste de Lógica ou de Empatia.
A rolagem delas recebe um bônus de dados igual ao
número de indivíduos amigáveis na mesma zona.
· 52 ·
· Talentos ·
OFICI A L PASTOR
SERV IÇA L
LE A L
Receba +2 em testes de Medo na presença de alguém
que você jurou proteger.
ROBUSTEZ
Você pode ignorar penalidades de Condições físicas
em uma rolagem por sessão de jogo.
· 53 ·
· Capítulo 4 ·
TALENTOS GERAIS
A NIM A L DE ESTIM AÇÃO
Você tem um animal de estimação que pode usar uma
vez por sessão para receber +1 em um teste à sua es-
colha em uma situação na qual seu animal seja cla-
ramente útil.
A RTISTA DA FUGA
Ignore penalidades de Condições ao usar AGILIDADE
para fugir.
CONTATOS
Uma vez por sessão, você pode decidir que já conhece
uma determinada PNJ e que seu relacionamento é
positivo. A Mestre de Jogo pode não permitir, caso
o contato torne o mistério menos divertido.
COR AGEM
Receba +1 em todos os testes de Medo.
CORRIDA
Receba +2 em AGILIDADE quando tentar ultrapassar DUA S A RM A S
alguém em uma corrida ou alcançar em uma per- Quando usar duas armas em combate corpo a corpo,
seguição. você pode usar os sucessos extras para acertar um
inimigo adicional na mesma zona. Se você usar mais
COVA RDI A sucessos para aumentar o dano, você pode escolher
Quando ferida em combate, você pode fazer outra qual dos ataques causa mais dano.
personagem jogadora sofrer o dano em seu lugar ao
passar em um teste de FURTIVIDADE . Isso não conta EMPÁTICA
como uma ação. Se o teste falhar, você é atingida e Ignore penalidades de Condições ao fazer testes de
sofre 1 dano extra. Isso pode ser feito uma vez por OBSERVAÇÃO .
encontro de combate.
ENGA NAÇÃO
DEDICAÇÃO Receba +2 em MANIPULAÇÃO quando trapacear e en-
Uma vez por sessão, você pode ignorar as Condições ganar.
mentais em um teste de perícia.
E X PERIÊNCI A DE BATA LH A
DEFENSI VA Receba +2 em MEDICINA ao tentar tratar um ferimento
A cada rodada, você recebe uma ação extra que pode crítico físico.
ser usada apenas para esquivar ou para aparar.
FA M A
DINA MITISTA Receba +2 em MANIPULAÇÃO ao tentar influenciar al-
Recebe +2 em COMBATE A DISTÂNCIA ao usar explosivos. guém que ouviu falar sobre você.
· 54 ·
· Talentos ·
Você pode sacar armas sem usar uma ação. corpo, causando 1 dano.
· 55 ·
· Capítulo 5 ·
a sido
era prisioneiro de meus próprios sonhos, incapaz de despertar. O sonho havi
Eu vam
esta a quem os moradores locais chama
concedido a mim por uma dama da flor e desapareceu entre as árvores, enquanto eu
a
de Anjo do Tronco. Ela me beijou na test
caía adormecido no chão. telo em Upsala e me puseram na cama.
Meus amigos me levaram de volta ao cas
falando sobre minha esposa, que também
No meu sonho, eu aparentemente ficava morrido em uma excursão a Knäred na
a
era uma membra da Sociedade mas havi remexendo na cama.
Halland rural. Eu suava profusamente, encontrarem o Anjo do Tronco em
Levou vários dias para os meus amigos äck, na Varmlândia. Ela sofreu a
Syssleb
Digerfallet, uma cachoeira ao norte de es,
por balas vinte vezes com pistolas e rifl
fúria deles, mas mesmo sendo alvejada raram o enorme carvalho onde ela havia
ont
ela não morria. Apenas quando eles enc
que ela deixou de existir.
escondido sua alma e o queimaram foi sumir o Anjo do Tronco, eu acordei. Havia
Depois das chamas terminarem de con
ceira. Eu fiquei emocionado que eles se
uma xícara de chá fria na mesa de cabe ela, bem do jeito que eu gosto. Quando
can
lembraram de adicionar uma pitada de . Várias e várias vezes eles pediram para
meus amigos retornaram, nós celebramos pesadelos de cobras, fogo e cães negros.
ouvir sobre como eu fui atormentado poreu realmente sonhei: que o beijo do Anjo do
Eu nunca contei a ninguém sobre o que esposa.
ha
Tronco me enviou ao céu, para ver min
CONFLITO E FERIMENTOS
O assunto desse capítulo é o conflito, as situações Em seguida, nós fornecemos as regras de feri-
que escalam para além das palavras, nas quais passar mentos físicos e como eles podem afetar você. De-
em um teste de perícia não é o bastante e você deve pois, há uma seção que explica como ver um vaesen
seguir as regras passo a passo para determinar o re- ou passar por outras experiências terríveis pode cau-
sultado. A primeira seção desse capítulo apresenta as sar ferimentos mentais. As regras descrevem como
regras de combate. Ela descreve como determinar a fazer testes de Medo para evitar sofrer os efeitos do
ordem na qual suas personagens irão agir durante o que ocorre diante dos seus olhos.
combate, quais ações podem realizar e várias circuns- A seção subsequente trata das regras de explo-
tâncias que podem afetar as suas chances de sucesso. sões, fogo, veneno, dano de queda e os efeitos da
Ela também explica como o movimento funciona fome, sede e fadiga. Nós então descrevemos como
durante o combate e dispõe as regras para armar em- você pode curar seus próprios ferimentos e os feri-
boscadas, perseguições e agarrar seu inimigo ou es- mentos alheios, logo antes do capítulo concluir com
capar de suas garras. as regras de armadura, equipamento e armas.
· 57 ·
· Capítulo 5 ·
· 58 ·
· Conflitos e Ferimentos ·
· 59 ·
· Capítulo 5 ·
AÇÕES EM COMBATE você deve decidir gastar sua ação antes de saber se
o ataque da oponente falha ou tem sucesso.
Humanos, animais e a maioria dos vaesen podem
realizar duas ações por rodada, uma lenta e uma rá-
pida. As ações lentas levam mais tempo e geralmente DESCREV ENDO AÇÕES
envolvem um teste de perícia. As ações rápidas são Ao escolhe uma ação, você também deve descrever
ligeiras e dificilmente requerem um sucesso em um como a realiza. Isso faz parte de criar a atmosfera
teste, como gritar uma ou duas palavras ou sacar sua do jogo e trazer a história à vida. Talvez você salte na
arma. Se desejar, você pode realizar uma ação rápida lama, xingando enquanto dispara seu rifle contra a
no lugar de uma lenta e, assim, fazer duas ações rá- criatura. Ou, talvez, você se agache, esgueirando na
pidas na rodada. direção do inimigo e segurando sua faca com tanta
Algumas ações rápidas são reações, geralmente firmeza que seu punho fica branco.
algum tipo de manobra para evitar ataques. As re-
ações podem ser realizadas a qualquer momento
durante a rodada. Isso significa que você pode usar AÇÕES RÁPIDAS TÍPICAS
sua ação rápida antes do sua rodada, ou esperar AÇÃO PERÍCIA
até depois da rodada para se preparar para ataques
inimigos. Quando usar reações para se proteger, Sacar arma/Trocar —
de arma
Levantar —
Esquivar (reação) AGILIDADE
AÇÕES LENTAS TÍPICAS
Aparar (reação) COMBATE CORPO A
AÇÃO PERÍCIA
CORPO/FORÇA
Atacar com arma COMBATE
Libertar-se (reação) FORÇA
corpo a corpo CORPO A CORPO
Segurar (reação) FORÇA
Atacar com arma à COMBATE
distância À DISTÂNCIA Perseguir (reação) AGILIDADE
· 60 ·
· Conflitos e Ferimentos ·
· 61 ·
· Capítulo 5 ·
EMBOSCA DA E
ATAQUE FURTI VO
Para emboscar ou atacar furtivamente a sua oponente,
“Dor, dor, dor! você rola FURTIVIDADE contra VIGILÂNCIA . Se bem-su-
Da mão eu tiro ao cedida, você pode sacar uma carta de iniciativa extra
comandar e escolher a melhor. Cada sucesso extra adiciona +1
à sua primeira ação na rodada.
Para longe e nunca mais Se o ataque furtivo falhar, você é detectada e a sua
voltar” oponente pode sacar uma carta de iniciativa extra e
– Feitiço tradicional para aliviar a dor
escolher a melhor. Se houver diversas personagens
emboscando, apenas uma delas faz um teste de FUR-
TIVIDADE . O resultado se aplica a todas.
· 62 ·
· Conflitos e Ferimentos ·
· 63 ·
· Capítulo 5 ·
A RR A SA DA POR UM A RR A SA DA POR UM
FERIMENTO FÍSICO FERIMENTO MENTA L
Se você ficar Arrasada devido a um ferimento físico, Estar Arrasada como resultado de adquirir Condi-
isso pode significar que você desmaiou, está com uma ções mentais significa que você fica sobrecarregada
hemorragia grave, quebrou vários ossos ou está sen- com a situação na qual está. Talvez você sofra de delí-
tindo uma dor tão intensa que perde o controle do rios ou tenha perdido toda a esperança de sobreviver,
seu corpo. Você falha automaticamente em todos os ou talvez você não saiba mais quem é ou onde está.
testes. As únicas ações que você pode realizar são fa- Qualquer que seja o caso, você perdeu a capacidade
lar de maneira sucinta e, se a Mestre de Jogo permi- de cuidar de si mesma e de agir com propósito.
tir, se arrastar até um local seguro. Cada ataque que Se atacada enquanto estiver Arrasada por Con-
atingir você enquanto estiver Arrasada causa outro dições mentais, você pode fugir, aparar e esquivar,
ferimento crítico. fazendo os testes de perícia normalmente para ver
se tem sucesso. Você não pode atacar inimigos ou
realizar rituais, mas consegue usar seu corpo de ou-
tras maneiras e se mover pelo ambiente. Você ainda
é capaz de falar, apesar de talvez não conseguir falar
com coerência.
FERIMENTOS CRÍTICOS
Quando você fica Arrasada, você sofre um ferimento
crítico. Role imediatamente na tabela de Ferimentos
“O Pequeno Måns de Tvålåker era co- Críticos Físicos ou Mentais. Você rola um D66, que são
nhecido por sua sede e suas travessuras. dois dados de seis lados, depois de decidir qual dado
Em uma certa noite escura de outono, representa as dezenas e qual representa as unidades.
ele saiu bêbado para mijar na floresta Por exemplo, se você rolou um três no primeiro dado
dos trolls. No dia seguinte, sentado na e um seis no segundo, o resultado seria 36.
latrina fazendo suas necessidades, ele As tabelas nas páginas 65 e 66 mostram qual tipo
de ferimento você sofre.
sentiu algo gosmento grudando no seu
Há uma coluna fatal para ferimentos físicos e uma
traseiro e ouviu risadas vindo debaixo. coluna crônica para ferimentos mentais. Isso signi-
Foram os trolls, que haviam sujado ele fica que alguns ferimentos críticos devem ser tratados
de piche, e dizem que a cor preta nunca
desapareceu. O Pequeno Måns nunca
mais tocou em uma garrafa, mas, ainda PNJS E FERIMENTOS CRÍTICOS
assim, nenhuma mulher nunca mais o
As regras para ferimentos críticos, Defeitos e Re-
quis. Ele ainda vive sozinho em seu ca- velações se aplicam apenas às personagens jo-
sebre e, dizem alguns, ele foi marcado gadoras. Quando uma PNJ fica Arrasada, ela foi
pelos trolls, que continuam a pregar pe- efetivamente eliminada. O contexto determina
ças nele.” se ela está morta, inconsciente ou se sucumbiu
ao desespero. A Mestre de Jogo, contudo, pode
– Ida Westmark, lavadora de roupas em Löt rolar na tabela de Ferimentos Críticos por inspi-
ração ao descrever o que acontece.
· 64 ·
FERIMENTOS CRÍTICOS FÍSICOS
LIMITE DE
D66 FERIMENTO FATAL TEMPO EFEITO
42 Ferimento abdominal Sim 1D6 dias Defeito: Corpo rígido, COMBATE CORPO A CORPO –1
52 Corte profundo no braço Sim 1D6 horas Defeito: Apenas um braço, FORÇA –1 (não pode usar armas
de duas mãos)
63 Abdome rasgado Sim 1D6 horas Revelação: Foco sobrenatural, COMBATE À DISTÂNCIA +3
64 Corpo rasgado Sim 1D6 minutos Revelação: Campeão, COMBATE CORPO A CORPO +3
31 Confrontada com a mortalidade Não — Defeito: Medo da morte, COMBATE CORPO A CORPO –1
63 Obsessão por detalhes Sim 1D6 minutos Revelação: Nada lhe escapa, INVESTIGAÇÃO +3
65 Invadida pelas emoções de outras Sim 1D6 rodadas Revelação: Empatia absoluta, OBSERVAÇÃO +4
pessoas
por outra pessoa (veja Tratando Ferimentos Críticos mais volta ao normal. Talvez as suas memórias traumá-
adiante neste capítulo) em um certo limite de tempo, ticas façam você questionar o que uma amiga lhe
ou você irá morrer ou ficar mentalmente perturbada diz, ou lapsos na sua memória façam você con-
para sempre. Caso isso aconteça, você descarta a sua fundir informações importantes?
personagem jogadora e cria uma nova. A Sociedade
recebe uma nova membra. REV EL AÇÃO
Mesmo se você receber tratamento e deixar de es- As Revelações mudam você, concedendo poderes sobre-
tar Arrasada, o ferimento afetará você pelo restante do naturais além das capacidades humanas normais. Você
mistério. A tabela de Ferimentos Críticos diz se você adquire pode usar uma Revelação uma vez por sessão de jogo. As
um Defeito ou uma Revelação. Defeitos são coisas que Revelações podem ser usadas das seguintes maneiras:
afetam você negativamente, tais como visão prejudi- · Perícia Aprimorada: Adiciona um bônus a um
teste de perícia. A Revelação diz qual perícia ela
cada em um olho ou um senso geral de terror do qual
você não consegue se livrar. Revelações são capacidades afeta e quantos dados são adicionados.
sobre-humanas úteis, por exemplo receber visões do · Visão: Você tem uma experiência sobrenatural,
uma visão profética ou uma compreensão intui-
futuro ou se infundir de poder que torna mais fácil
para você passar em determinado teste de perícia. tiva de um problema. Isso fornece uma pista que
Quando você retornar para sua base, você deve você precisa para resolver o mistério. A Mestre de
determinar se seus Defeitos ou Revelações se tornam Jogo monta a cena e lhe dá uma pista. Em alguns
permanentes ou se eles curam ou passam durante casos, a Revelação não pode ser usada dessa forma.
sua viagem de volta a Upsala. As regras para isso são A Mestre de Jogo decide.
encontradas no capítulo 6, na página 88. · Abra Seus Olhos: Você pode dar a outro humano
a capacidade de ver os vaesen pela duração da cena.
DEFEITO Ao usar essa Revelação, você deve tocar a outra
Os Defeitos significam que o seu corpo sofreu um pessoa ou dizer algo que cria um forte vínculo
ferimento que não irá curar, o que torna sua vida emocional entre vocês.
mais difícil. Um Defeito pode afetar você uma vez · Controlar Meu Destino: Você pode usar a sua
Revelação para controlar o que uma PNJ está
por sessão, e a Mestre de Jogo decide quando. A
Mestre de Jogo pode ativar o seu Defeito das se- pensa ou faz. O efeito dura apenas um momento
guintes maneiras: e você não pode fazê-la ferir a si mesma ou as suas
· Dificuldade Aumentada: Adiciona uma pe-
nalidade ao teste de perícia. O Defeito diz qual
amigas. A Mestre de Jogo pode decidir que uma
PNJ não pode ser controlada no momento.
perícia ele afeta e quantos dados são subtraídos.
Jogadora 3 (Iljenka Prokotin): Eu quero usar
Alguns Defeitos afetam testes de Medo.
minha Revelação para ter uma visão. Eu acho que vou ao
· Estigma Social: Uma personagem não jogadora
reage negativamente ao encontrar você. Seu feri-
hotel tirar um cochilo e que algo me visita nos meus sonhos.
mento pode torná-la hostil ou amedrontada. A Mestre de Jogo: Você adormece como de cos-
Mestre de Jogo descreve o que acontece. tume, na imensa cama alemã com travesseiros de pena
· Meu Pior Inimigo: Uma situação com a qual você
normalmente seria capaz de lidar agora automa-
de êider. Há troféus de caça montados na parede, jun-
tamente com um belo espelho. Subitamente, você des-
ticamente exige um teste de perícia. Talvez você perta com alguém chamando o seu nome: "Iljenka,
fique manca e deva passar em um teste de AGILI- Iljenka." Ainda é noite, e é impossível determinar de
DADE para conseguir subir uma colina. onde vem a voz. Ao se ver no espelho, você percebe
· Perda de Controle: A Mestre de Jogo assume o
controle das suas ações em uma determinada situ-
que está sonhando. O seu corpo está cadavérico, seus
olhos são órbitas vazias e escuras e o seu cabelo, agora
ação. Isso dura por um curto período e então você cinzento, cresceu até os seus joelhos.
· 67 ·
· Capítulo 5 ·
· 68 ·
dida, você consegue controlar suas emoções e agir lentamente tomando a forma de uma criatura. Dois olhos
normalmente. Sucessos extras não têm efeito. emergem, então uma boca. Ela sorri para você. Faça um
Em uma falha, você fica Aterrorizada. Role um teste de Medo. O valor de Medo é 2.
dado de seis lados para ver quantas rodadas são ne-
cessárias para recuperar o autocontrole. Se você foge, Jogadora 2: Eu uso Empatia. Um sucesso. Eu fracas-
congela, desmaia ou ataca, cabe a você dizer (veja a sei, mas sofro só uma condição. Eu decido fugir e rolo um
caixa de texto de Aterrorizada). Quando você recu- D6 pra ver quantas rodadas eu fico Aterrorizada.
perar o autocontrole, você não está mais Aterrorizada.
Quando você ficar Aterrorizada, você sofre um EX PLOSÕES
número de Condições mentais igual ao valor de
Medo. Cada sucesso no seu teste de Medo reduz o nú- Explosões atingem todos dentro de uma mesma zona.
mero de Condições que afligem você em 1. Se você fi- Pode-se esquivar para pular atrás de uma cobertura
car Arrasada, você sofre um ferimento crítico mental. ou para uma zona adjacente. A cobertura reduz o
Por fim, vale lembrar que se você ficar Aterrori- dano de explosões, mas armaduras não.
zada em uma situação que não seja particularmente O dano é determinado ao rolar um número de
perigosa e quando a duração do efeito ou sua reação dados igual ao Poder da Explosão. O número de su-
exata for irrelevante, a Mestre de Jogo pode deixar cessos mostra quando dano é causado às persona-
você improvisar sua reação e a sua duração. Por exem- gens atingidas pela explosão. Não se pode forçar esta
plo, se vocês estiverem examinando um cadáver mu- jogada.
tilado em um local relativamente seguro. Você usa COMBATE À DISTÂNCIA para arremessar ex-
plosivos a até duas zonas de distância (Alcance 1–2).
Mestre de Jogo: Você enfia a faca na garganta do Sucessos extras aumentam o dano. Se você falhar no
Padre Torheim, mas, em vez de sangue, uma espécie de teste de perícia, a carga explosiva atinge uma zona
gosma verde e sulfurosa escorre da ferida. adjacente selecionada aleatoriamente.
A tabela de Explosivos indica o Poder da Explosão
Jogadora 2 (Astrid Lilja): Eu largo a faca e
de diferentes explosivos e quantas zonas adjacentes
recuo da latrina.
eles afetam. Uma carga explosiva com uma única zona
Mestre de Jogo: O corpo do pastor se dissolve no adjacente significa que a explosão afeta a zona na qual
chão diante de você. Você ouve o rugido de milhares de a carga detona, mais uma zona adicional. A quanti-
fogueiras ardentes, tambores de aço e o tilintar de cor- dade exata de donas afetadas é determinada aleato-
rentes arrastadas pela areia. A gosma se ergue do chão, riamente. Marque as zonas adjacentes com números
· 69 ·
· Capítulo 5 ·
· 70 ·
· Conflitos e Ferimentos ·
Tratar ferimento Rodada Trate uma personagem Arrasada com MEDICINA ou INSPIRAÇÃO
crítico (cada sucesso extra cura uma condição adicional).
Curar Condições Dia Use MEDICINA em um local seguro para curar três Condições de
físicas alguém por sucesso (inclusive Arrasada).
Curar condições Dia Use INSPIRAÇÃO em um local seguro enquanto tem um diálogo pró-
mentais ximo para curar três Condições de alguém para cada sucesso (in-
clusive Arrasada).
Descansar Cena Descreva uma cena com uma ou várias outras PJs para recuperar
duas Condições (exceto Arrasada), uma vez por dia.
Serviços Cena Use Recursos e descreva uma cena na qual você, sozinho ou com
amigos, recebe serviços médicos (veja tabela à parte).
· 71 ·
· Capítulo 5 ·
possam comer, beber e descansar. Você não pode fazer · Assistir uma peça
mais nada nesse dia. · Encontro romântico
· Autoflagelação
Da mesma forma, você pode usar INSPIRAÇÃO para
· Contação de histórias
curar outras pessoas de suas Condições mentais. Além
· Canto ou dança
de gastar um dia e precisar ter acesso a um local seguro,
· Escrever em um diário
comida e bebidas, suas amigas devem estar dispostas
· Discutir
a entrarem em contato próximo e diálogo com você. · Confissão
Se o teste de perícia for bem-sucedido, curam um · Jogar cartas
total de três Condições, distribuídas entre elas. Elas · Queda de braço
decidem quais Condições são curadas. Uma perso- · Cuidar dos doentes, pobres ou vulneráveis
nagem Arrasada também pode ser curada dessa ma- ·
neira. Cada sucesso extra pode ser usado para curar
· 72 ·
· Conflitos e Ferimentos ·
EQUIPAMENTO
Vocês podem dar sucessos umas para as outras ou
somá-los para comprar equipamentos de nível mais
A sua personagem jogadora pode precisar obter ar- alto, decidindo entre si quem leva o equipamento, não
mas, armaduras e outros equipamentos. Isso geral- importa os sucessos de quem tenham pago por ele.
mente é feito durante a fase de preparação do mis- Cada jogadora também pode decidir usar pontos
tério, antes de partir da sua base, mas também pode do seu Capital livre, mas então terá menos dinheiro
ser feito no local conforme a história se desenvolve. para gastar durante o mistério (veja a seguir).
As regras para isso estão descritas a seguir.
COMPR AS DUR A NTE
O MISTÉRIO
EQUIPA MENTO Uma vez no local, espera-se que as PJs tenham di-
PREPA R ATÓRIO nheiro, influência ou bens que correspondam aos
Os equipamentos têm um nível entre 1 e 5 que indica seus respectivos padrões de vida.
sua disponibilidade, ou seja, o quão fácil é adquiri- Ao barganhar com uma personagem não jogadora
-los. Os equipamentos são primariamente obtidos relutante em se livrar de um objeto, você pode fazer
por meio de contatos e posição social, representados uma jogada oposta de MANIPULAÇÃO e acrescentar um
por seu valor de Recursos (página 22). Espera-se que bônus baseado no seu padrão de vida (tabela de Mo-
o seu grupo obtenha equipamentos para a expedição dificador de Recursos). O equipamento é comprado ao
no início do mistério, antes de partirem. Isso é parte atingir um número de sucessos igual ou maior ao
da fase de preparação (veja o capítulo 9). nível de disponibilidade do equipamento.
Cada jogador ou jogadora rola o número de da- Para compras normais de alguém que venda a
dos indicado no valor de Recursos da personagem. um preço fixo, o valor de Recursos é rolado para ver
· 73 ·
EQUIPAMENTO
ITEM BÔNUS DISPONIBILIDADE EFEITO
quanto dinheiro (ou qual promessa de pagamento A cobertura lhe dá um valor de Proteção. Você
futuro) a personagem jogadora consegue angariar. rola o número de dados indicado pelo valor de Pro-
Indivíduos ricos podem automaticamente com- teção, e cada sucesso reduz o dano do ataque em 1. A
prar equipamento durante um mistério em anda- cobertura não protege contra ataques de inimigos
mento ao gastar Capital (tabela de Modificador de Recur- na mesma zona que você, já que os inimigos podem
sos), contanto que isso não seja feito com uma jogada contornar a cobertura e atacar você. Uma exceção
oposta. O ponto é gasto até o próximo mistério e para essa regra são as explosões: a cobertura protege
pode ser usado no lugar de um sucesso em um teste contra explosões mesmo se estiverem na mesma zona.
ou somado para aumentar o número de sucessos.
· 74 ·
EQUIPAMENTO
ITEM BÔNUS DISPONIB. EFEITO
SERVIÇOS E ESTABELECIMENTOS
SERVIÇOS DISPONIBILIDADE EFEITO
Trem ou barco 3 Viagem para uma nova localidade e cura três Condições
Hotel de luxo 3 Acomodação para a noite e alimentação que cura uma Condição
Banquete 3 Durar vários dias sem testes de FORÇA e cura uma Condição mental
· 76 ·
· Conflitos e Ferimentos ·
ARMAS À DISTÂNCIA
ARMA DANO ALCANCE BÔNUS DISPONIBILIDADE PERÍCIA
revólver
Mosquete 2 1–2 +1 3 COMBATE À DISTÂNCIA
· 77 ·
· Capítulo 6 ·
A SOCIEDADE E A BASE
Este capítulo fornece um pano de fundo histó- para dar uma nova vida à organização e reabrir a
rico para a Sociedade, uma organização composta velha base da Sociedade, um castelo abandonado
por pessoas com a Visão e que há séculos se dedica na cidade sueca de Upsala. O capítulo termina
a estudar e banir os vaesen, até deixar de existir com uma descrição de como vocês podem explo-
há cerca de dez anos. Ele também explica como rar as partes desconhecidas da sua base e trabalhar
você e as outras personagens jogadoras se reúnem para melhorá-la.
· 79 ·
· Capítulo 6 ·
· 80 ·
· A SOCIEDADE E A BASE
·
CA RL LINNA EUS
“Uma mercadora cavalgou até aqui em
No início do século XVIII, o jovem cientista Carl
Linnaeus saiu de sua casa em Upsala e embarcou em uma carroça à cavalo, afirmando ter visto
uma expedição científica pelo norte da Suécia. Nin- em primeira mão como a mer veio até
guém sabe se Linnaeus já possuía a Visão na época de Husby e não partiu até todos os humanos
sua partida ou se ele a adquiriu em sua jornada, mas, e animais terem dado seu último fôlego.
de qualquer maneira, ele retornou com um diário Ela disse que a mer sempre assombrou
secreto intitulado Homo Ferus, no qual registrou di- Husby, invadindo as casas durante a noite
versos encontros com, e rumores sobre, os vaesen. por frestas e buracos de fechadura para
Linnaeus se juntou à Ordem de Ártemis em Upsala cavalgar os homens e mulheres adorme-
e rapidamente se tornou seu líder. cidos até espumarem pela boca. Isso era
Carl Linnaeus organizou outra expedição a Dale-
parte da vida em Husby, e as visitas no-
carlia, dessa vez composta por membros da Ordem,
turnas podiam ser lucrativas, já que a mer
com o objetivo secreto de estudar os vaesen. Ele pla-
nejou criar um catálogo científico de vaesen, o qual o deixava para trás algumas moedas nas va-
tornaria um cientista renomado no mundo inteiro. randas. Mas a mer havia mudado e não
Linnaeus chamou sua expedição a Dalecarlia de mais deixava dinheiro algum. Na última
"Societas Itineria Reuterholiana", ou A Sociedade vez em que ela havia ido até Husby, ela es-
Reuterholm. O nome se referia ao governador de tava governada pela fúria, e ninguém sabia
Dalecarlia, Nils Reuterholm, o qual financiava sua o que a havia irritado tanto. Naquela noite,
expedição sem saber de seu verdadeiro propósito. Ao a mercadora dormiu em um banco de co-
retornar a Upsala, Linnaeus proclamou que a expe- zinha no presbitério, com uma vassoura de
dição havia sido um "sucesso estrondoso" e decidiu
mer para proteção, e foi isso que a salvou.
que o ramo da Ordem de Ártemis em Upsala deveria
Ela ficou acordada, ouvindo os homens
se chamar A Sociedade para Estudos dos Invisíveis e Proteção da
Humanidade, ou, em resumo, A Sociedade. e mulheres na vila, até mesmo o próprio
Alguns anos depois da expedição a Dalecarlia, Lin- pastor, todos respirando como trompe-
naeus reuniu os membros da Sociedade e anunciou tes sem conseguirem ar, morrendo um a
que iria sair do grupo, afirmando ter perdido sua um. A mercadora disse que a mer havia se
Visão. Isso deu origem a discussões que se agravaram tornado maligna e que ela agora viajava de
até violência física. Muitos se sentiam enganados, ex- vila em vila, livrando-as de qualquer vida.
pressando dúvidas sobre Linnaeus realmente ter tido
– Alva Frisk, esposa do moleiro
a Visão para começar ou se ele apenas estava mentindo na paróquia de Långsjö
o tempo todo para fazer seu nome como cientista.
Uma semana depois da discussão, alguém ateou fogo
à base da Sociedade e, antes que pudesse ser apagado,
todos os registros da expedição de Dalecarlia foram
consumidos pelas chamas.
· 81 ·
· Capítulo 6 ·
O M ASSACRE DE OULU
No século XVIII, toda a Ordem de Ártemis foi re-
nomeada como A Sociedade. Durante esse período,
muitos membros por toda a Escandinávia foram fe-
ridos ou mortos em seus encontros com os vaesen, e
diversos salões de reunião foram fechados. Muitos dos
membros da Sociedade notaram que o equilíbrio entre
humanos e vaesen havia mudado. O acordo que havia
sido feito há séculos não mais existia. Em alguns lu-
gares, as criaturas atacavam humanos sem provocação
e, em outros, elas desapareceram sem deixar rastros.
O propósito da Sociedade mudou cada vez mais
Gigantes
para banir vaesen que atacassem humanos. Os mem-
bros faziam isso usando sua Visão, bem como com os
vastos registros de conhecimento que a organização
A SOCIEDADE DIVIDIDA acumulara desde o século XVI. A população rural
podia saber tudo sobre apaziguar e coexistir com as
Quando a Sociedade foi fundada no século XVI,
havia visões conflitantes sobre os objetivos e
criaturas, mas, quando se tratava de afastá-las, nin-
métodos da organização. Diversas ramificações
guém chegava aos pés da Sociedade.
emergiram ao longo dos anos, mas a maioria No final do século XVIII, o norte da Finlândia foi
delas logo deixou de existir. Algumas usavam devastado por uma família de gigantes na tentativa
magias elas mesmas, como o grupo no início do de expulsar os seres humanos. A matriarca da famí-
século XV liderado por um ex-professor escolar lia, Bestla, afirmava ser a protetora da natureza, das
chamado Caja Larsson, que foi preso por bruxa- montanhas e das florestas, atacando com selvageria
ria em Estocolmo e aprisionado. Outras se alia- os caçadores e mineradores na área. A Sociedade fo-
ram com vaesen, como os seguidores do capitão cou seus esforços em repelir a ameaça, e mais de uma
de navio Vilfred Steen, que supostamente foram centena de pessoas com a Visão se reuniu no castelo
para a mata da Varmlândia para sempre depois Oulu para formular uma estratégia. Mas os gigantes
que o Capitão Steen se casou com uma vaesen. chegaram primeiro. Nessa noite, Bestla e seus filhos
Um grupo que sobreviveu aos anos são os cha- incendiaram o castelo. Quase todos os membros da
mados Rosenbergers, nomeados segundo Mats Sociedade pereceram no fogo.
Roseberg, cofundador da Sociedade. Os Rosen- Os três sobreviventes – a Baronesa Katja Kokola, o
bergers consideram os vaesen monstros criados
Professor Albert Wredenhielm e a Condessa Hilma af
por Satã, e os têm rastreado e matado ou banido.
Thulenstierna – conseguiram escapar ao mergulharem
Muitos de seus membros são ex-soldados ou ca-
no poço do castelo. Depois de passarem várias horas na
çadores, treinados na arte do combate. O grupo
é atualmente liderado por Johanna Lampinen, a
água congelante, eles foram eventualmente resgatados,
filha de um pastor finlandês que dizem ser uma
fugindo imediatamente da Finlândia e de volta para o
exorcista excepcionalmente talentosa. As rela- Castelo Gyllencreutz, a base da Sociedade em Upsala.
ções entre a Sociedade e os Rosenbergers estão
tensas, e encontros entre os grupos resultaram
em violência em várias ocasiões. O paradeiro e
A SOCIEDA DE MINGUA
números atuais de membros dos Rosenbergers As três pessoas sobreviventes do incêndio em Oulu
permanece incerto. tentaram recrutar novos membros e recriar a Socie-
dade. Mas, nos anos seguintes, os três desapareceram.
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· A SOCIEDADE E A BASE
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· 83 ·
· Capítulo 6 ·
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· A SOCIEDADE E A BASE
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· Capítulo 6 ·
· 86 ·
· A SOCIEDADE E A BASE
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· 87 ·
· Capítulo 6 ·
solvido. Por exemplo, se um policial zeloso aparecer, Para Defeitos e Revelações mentais, você rola um
convencido de que há atividades ilegais ocorrendo no número de dados igual à soma da sua Lógica e Em-
Castelo Gyllencreutz, essa pessoa poderia ser uma patia. Cada sucesso cura um Defeito ou faz uma Re-
PNJ do passado de uma personagem jogadora, como velação se tornar permanente.
um irmão ou um amigo de infância. Se qualquer per- Ao comprar Melhorias na base da Sociedade, você
sonagem jogadora acabar despertando um vaesen na tem uma chance de forçar as suas rolagens de recu-
base, a criatura poderia estar ciente de seu Segredo peração ou de receber dados adicionais nelas. Con-
Sombrio e decidir explorá-lo. dições adquiridas durante o mistério não afetam as
rolagens de recuperação.
DEFEITOS E REV EL AÇÕES
Depois de completar um mistério, você deve de- EQUIPA MENTO NA BASE
terminar se os Defeitos e Revelações (veja a página Além dos seus itens pessoais, assume-se que equipa-
67) que você obteve se tornam permanentes ou de- mentos adquiridos durante um Mistério sejam irre-
saparecem. Isso é feito com uma rolagem de dado levantes quando o Mistério terminar. Meses podem
chamada de recuperação. Em uma falha, os seus de- se passar antes do próximo Mistério acontecer e, uma
feitos automaticamente se tornam permanentes e vez que aconteça, é hora de adquirir novos equipa-
as suas Revelações desaparecem antes do próximo mentos. Portanto, cada personagem jogadora apenas
mistério. As Revelações e Defeitos que se tornarem pode manter um item ou arma recém-adquirida na
permanentes nunca podem ser removidas. ficha de personagem. Isso não se aplica aos equipa-
Se você obteve tanto Revelações ou Defeitos físi- mentos com os quais você começou o jogo, como
cos quanto mentais, você faz uma rolagem de recu- souvenires e itens cotidianos: estes você sempre pode
peração física e uma rolagem de recuperação mental. manter. Quando for expandida com Melhorias, a
O número de dados usado na rolagem de recupe- base irá adquirir a capacidade de guardar equipa-
ração física é determinado ao somar os valores do seu mentos adicionais, mas também de recompensar as
Físico e da sua Precisão. Por exemplo, se você tiver personagens jogadoras com itens gratuitos para le-
Físico 3 e Precisão 2, você deve rolar 5 dados. Para varem em suas expedições sem gastarem Recursos.
cada sucesso, você deve curar um Defeito ou tornar
uma Revelação permanente.
MELHORI AS
Há três tipos de Melhorias: Instalações, Contatos e
EXEMPLO DE ROLAGEM Pessoal. As Instalações são novas câmaras ou funções
DE RECUPERAÇÃO que vocês descobrem ou constroem na base. Os Con-
Durante um mistério particularmente sanguino-
tatos são pessoas que podem ajudar vocês, enquanto o
lento, Kaspar Ståhl recebeu dois Defeitos físicos, Pessoal são serviçais ou novos membros da Sociedade.
manco e gangrena, além de uma Revelação física. Todas as Melhorias consistem em diversas cate-
Quando o grupo retorna à base, o jogador deve gorias: Pré-requisitos, Custo, Função e Ativo. Os
fazer uma rolagem de recuperação. Os dados Pré-requisitos são coisas que você precisa antes da
mostram dois sucessos. O jogador decide usar um Melhoria poder ser comprada. Nesse contexto, Re-
sucesso para curar um dos Defeitos (gangrena) cursos significa que uma das personagens jogadoras
e o outro para tornar a Revelação permanente. deve ter no mínimo o valor especificado. O Custo
Kaspar agora está recuperado da gangrena, en- é o número de pontos de Desenvolvimento que de-
quanto o Defeito remanescente (manco) e a Re- vem ser gastos para comprar a Melhoria. A Função
velação se tornam permanentes. e o Ativo explicam juntos o propósito da Melhoria e
qual efeito ela fornece.
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· A SOCIEDADE E A BASE
·
BIBLIOTECA
DESCOBERTA Uma enorme biblioteca.
Algumas Instalações são lugares que podem ser · Pré-requisito: Disponível desde o início
descobertos (página 91). Elas são relíquias dos
· Custo: 0
dias de glória da base, agora abandonadas ou
esquecidas e dilapidadas. Se os pré-requisitos e
· Função: Pode-se encontrar pistas aqui.
A NA IS DA SOCIEDA DE
· Descoberta: Do lado de fora de uma das alas do
castelo há uma velha ruína. Você pode ver vitrais
Um tomo pesado com relatos escritos de encontros com vaesen. e um altar, cobertos pela vegetação de espinheiros
· Pré-requisito: — e vinhas secas...
· Custo: 4 · Custo: 6
· Função: Ao final de uma sessão de jogo, um jo-
gador pode registrar as experiências do grupo,
· Função: Vocês podem forçar todas as rolagens
de recuperação mental
dando a cada personagem jogadora um ponto de
experiência adicional.
· Ativo: As personagens jogadoras podem levar
consigo o item de poder água benta.
A RSENA L CORREDOR DE A RM A S
Câmara com armas em mostruários de vidro. Câmara ou corredor com mostruários simples repletos de armas.
· Pré-requisito: Recursos 5 e Corredor de Armas · Pré-requisito: Recursos 4
· Custo: 5 (Pode ser comprada até três vezes) · Custo: 4 (Pode ser comprada até três vezes)
· Função: Durante a fase de preparação, cada nível
permite que as personagens jogadoras levem uma
· Função: Durante a fase de preparação, cada ní-
vel permite que as personagens jogadoras levem
arma corpo a corpo ou uma armadura com nível uma arma corpo a corpo nível de disponibilidade
de disponibilidade 2 sem usar Recursos. 1 sem usar Recursos.
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· Capítulo 6 ·
POMBA L
“Oh, três santificados reis Gaiola com pombos-correio.
· 90 ·
· A SOCIEDADE E A BASE
·
· 91 ·
· Capítulo 6 ·
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TEXTOS FAMOSOS E INFAMES
Há vários textos e livros que a Sociedade pode usar da Universidade de Upsala e agora jaz em uma
para aprimorar seu conhecimento sobre os vaesen. Por coleção particular.
exemplo: · Morte em Helsingland, por Sonia Lindegaard. Esse
·
devorando sua própria cauda.
Malleus Maleficarum é um texto do século XV que
· As Trevas Me Cercam, por Morten Christensen. De
acordo com o autor, esse tomo de mil páginas con-
foi usado como cartilha para caçadores de bruxa tém transcrições de conversas com fantasmas e
tanto da fé católica quanto da protestante. Ele foca outros seres mortos-vivos. O livro inclui instruções
nas bruxas, mas também contém certas informa- detalhadas para atrair, prender e controlar os va-
ções sobre os vaesen. esen. Morten Christensen foi no passado um Anti-
· Homo Ferus, por Carl Linnaeus. O diário secreto
de Linnaeus descreve os muitos encontros com os
quário Nacional em Copenhague, mas abandonou
sua posição e sua família há muitos anos. Dizem que
vaesen em suas viagens pelo norte da Suécia em ele reuniu um grupo de pessoas com ideias seme-
1732. Dizem que o livro foi roubado da biblioteca lhantes em uma vila remota no norte da Noruega.
· Custo: 4 FORNECEDOR
· car evidências,
Função: Pode fornecer pistas adicionais, falsifi- Um contato prestativo.
proteger contra criminosos, etc. A
· Pré-requisito: Seis ou mais Instalações na base
Mestre de Jogo decide o que é possível.
· Custo: 4
BA NQUEIRO
· Função: Restaura ou recupera um souvenir per-
dido no final de um mistério sem gastar pontos
Pode ser pago em títulos. de experiência (veja as regras de souvenires na
· Pré-requisito: Recursos 5 página 22).
· Custo: 5
· Função: Uma vez por mistério, uma personagem
jogadora pode aumentar seus Recursos em 2 pela
JORNA LISTA
Repórter investigativo do seu lado (página 166 no capítulo 8).
duração de uma cena. · Pré-requisito: Recursos 4 ou Autor no grupo
· Custo: 4
· Função: Pode fornecer pistas adicionais e vai com
o grupo durante os mistérios como um auxiliar.
· 93 ·
· Capítulo 6 ·
· Custo: 4 CHEF
· Função: Fornece um sucesso grátis em um teste Um funcionário eficiente com uma paixão por cozinha em larga escala.
de MANIPULAÇÃO ao barganhar ou negociar preços. · Pré-requisito: —
· Custo: 4
PROFESSOR · Função: Cozinha jantares refinados na base e
garante que todas estejam bem-alimentadas.
Contato na universidade.
· Pré-requisito: Recursos 5 ou Acadêmica no · Ativo: Fornece provisões simples para cada per-
sonagem jogadora durante a fase de preparação
grupo
· Custo: 4 sem precisar rolar Recursos.
· Função: Fornece um sucesso grátis em uma ro-
lagem para descobrir ou compreender informa- CUIDA DOR
ções em Upsala. Um zelador eficiente que cuida da propriedade.
· Pré-requisito: Oficina
PSIQUI ATR A · Custo: 3
Tratamento no hospital psiquiátrico. · Função: Conserta instalações no castelo se algo
· Pré-requisito: Uma personagem jogadora deve
ter ficado mentalmente Arrasada durante o mis-
for quebrado, por exemplo, por uma ameaça.
· 94 ·
· A SOCIEDADE E A BASE
·
· 95 ·
· Capítulo 7 ·
da
faixa de terra pisoteada nas cercanias
A carruagem parou e eu desci em uma ecia
ha cama macia na cidade. A luz par
vila, a um mundo de distância da min de fumaça no ar nem as lâmpadas
iro
mais brilhante por aqui. Não havia che em vez de espreitarem nos becos entre
e,
a gás ao longo das trilhas enlameadas os típicos pedintes e ladrões estavam
terr a,
os prédios como faziam na minha
pastavam no campo depois da mercearia
completamente ausentes. As vacas que com uma vara. No centro da vila
as
eram magras, e uma menina batia nel
está tuas estranhas.
assomava uma igreja, decorada com ta anônima. Quem a escrevera
Meu motivo para vir aqui era uma car ido a cabeça e ido viver entre as
perd
afirmava que as pessoas na vila haviam ou mobília. Elas se esfregavam com
a
árvores, nuas e sem qualquer ferrament ezas da floresta, cantando canções
und
lama preta da ravina Kalhara nas prof
havi am atacado e devorado alguém vindo da
às estrelas. A carta dizia que elas
como eu.
cidade de passagem na região. Alguém bro, e seu peso me emprestava um
Havia um rifle dependurado no meu om ele fosse se provar. Para amenizar
o que
sentimento de segurança, por mais fals que expor os segredos da ravina Kalhara
os meus medos, eu ficava me lembrando
Ainda assim, eu mantinha o rifle por
exigiria lógica e astúcia, não violência.
perto. ostamente passaria a noite em sua cas
a
O pastor da vila veio até mim. Eu sup
de manhã. Eu ainda estaria aqui para
enquanto aguardava os outros chegarem pelas trevas do interior?
ido
recebê-los, ou eu também seria consum
· 97 ·
· Capítulo 7 ·
O SEU NORTE MÍTICO querendo fazer sua fortuna. As tensões se elevam entre
as pessoas que querem sair de suas vilas rurais e aquelas
Vaesen ocorre na Suécia, Noruega, Finlândia e Dina- que desejam preservar tudo que as gerações anterio-
marca, em uma versão do nosso mundo que é com- res ajudaram a construir. Nas florestas, camponeses
pletamente sua. Esse é um período e um lugar que e empregadas enfrentam as empresas madeireiras e
mistura eventos, expressões culturais e conflitos de mineradoras que buscam expulsá-los para garantir
todo o século XIX de maneira única para cada grupo madeira e minério para as fábricas urbanas.
de jogo. Juntos, jogadores, jogadoras e, particular- Há um abismo entre a cidade e o interior. A cidade
mente, a Mestre de Jogo poderão decidir como será a é vibrante e dinâmica. As máquinas nas fábricas vo-
sua versão da Escandinávia. mitam fumaça constantemente por suas imensas cha-
Usem o que vocês conhecem, ou o que acham que minés, enquanto carregamentos de bens e materiais
conhecem, sobre o século XIX, ou quaisquer fantasias brutos vêm e vão dos portos e estações ferroviárias.
que vocês possam ter sobre essa era, de modo a criar um Com cada novo carregamento, pessoas, histórias e
cenário que destaque as suas personagens jogadoras e novas ideias fluem para dentro das cidades. A classe
as suas histórias. Se a Finlândia ser ocupada pelo Czar mais baixa se multiplica nas periferias, enquanto os
russo for necessária para tornar mais empolgante a jor- centros urbanos vão ficando apinhados com novos
nada das suas personagens nos arredores de Tampere, prédios nos quais os homens de negócio transfor-
e também para prepará-las para um encontro com um mam ouro e trabalho em lucro. As doações dos mag-
vaesen, então ocupada a Finlândia será. Se você quiser natas estimulam as universidades, onde se acredita
que a sua jornalista escreva seus textos de crítica social que a disseminação do conhecimento ajudará o ser
em uma máquina de escrever, então as máquinas de es- humano a subjugar a natureza. Tudo é possível, e
crever terão sido inventadas e disponibilizadas. tudo pode ser explicado e compreendido.
As vilas rurais parecem minguar e morrer. Ca-
sas são abandonadas e campos se cobrem de vegeta-
CONFLITOS NA ESCA NDINÁV I A ção apodrecida. A água dos pântanos se eleva, pene-
O Norte Mítico é marcado por uma série de conflitos trando nas casas das pessoas. Quando a comida acaba,
que afeta a sua personagem jogadora. A Europa está os doentes e os pobres são deixados para morrer na
começando a se recuperar das Guerras Napoleônicas neve. A natureza é indomável e eterna.
que devastaram todo o continente, e inúmeras no- Há injustiças profundas na distribuição da ri-
vas guerras já começaram ou estão prestes a começar. queza e do conhecimento. A Igreja e a nobreza ainda
Notícias da Guerra Civil Americana estão chegando têm poder, mas elas são ameaçadas pela burguesia
do outro lado do Atlântico. e pela influência que o comércio e a propriedade
Um crescente nacionalismo divide as pessoas em fornecem. O mundo é hierárquico, tanto política
todos os países em dois grupos: nós e eles. Fica cada quanto domesticamente. No fundo estão os pobres
vez mais importante definir o que é um verdadeiro e os sem terras, as crianças e as pessoas declaradas
sueco ou norueguês, e aqueles que falham em atingir insanas ou inimigas do estado.
os critérios correm o risco de serem ostracizados, de- Há também tensões trazidas pelos conflitos
portados ou até mesmo mortos. Os conflitos também quanto aos direitos dos homens e mulheres. Esse é
crescem dentro da Igreja. Os católicos enfrentam os um período no qual a desigualdade de gênero está
protestantes, e aqueles que ousam trilhar o próprio sendo desafiada e as mulheres conquistam o direito
caminho em pequenas denominações independentes de herdar propriedade e tomar suas próprias decisões
são perseguidos e severamente punidos. sobre suas vidas. As mulheres também vêm se tor-
A industrialização dá origem a conflitos entre o ve- nando mais proeminentes nos locais de trabalho. Ao
lho e o novo, entre empregados e empregadores, entre mesmo tempo, novos ideais de gênero emergem e dão
pessoas vivendo nas cidades e aquelas que vão para lá origem a novas restrições: as mulheres devem ser de-
· 98 ·
· Capítulo 7 ·
licadas, usar espartilhos e, preferencialmente, des- é ignorado. O acúmulo de conhecimento ocorre nas
maiar em situações difíceis. Um contramovimento universidades, as quais às vezes se tornam comuni-
feminista é lançado, levando a maiores liberdades dades independentes dentro das cidades.
de movimento para algumas. Os severos códigos de Nos limites das cidades, a classe trabalhadora vive
vestimenta que indicam gênero e posição social estão na miséria. Vastas periferias emergem com tendas
começando a se desfazer. e casebres temporários se tornando cabanas e casas
Grupos revolucionários se formam por toda a permanentes. Sindicatos tentam unificar os operá-
Europa, infectando muitas pessoas com diversas fi- rios das fábricas na luta por melhores condições de
losofias sobre como a sociedade deveria se organizar, vida e de trabalho, mas são combatidos com violência
e dando a ideia de que o status quo não apenas pode e astúcia pela polícia e detentores do capital.
ser desafiado, mas também derrubado. Invenções mudam as vidas de muitas pessoas nas
cidades. O sabão e as roupas de algodão produzidas em
fábricas melhoram a higiene e reduzem a disseminação
A V IDA NA CIDA DE de doenças. Robustas construções de tijolos são eri-
As cidades são o coração da revolução industrial. De- gidas por toda a cidade, e ruas retas são dispostas com
cisões importantes anteriormente eram tomadas em amplo espaço para diligências e pedestres. Os esgotos
castelos e mansões por representantes do clero e da são expandidos, e a imundície que antes se acumulava
nobreza. Agora, o burgueses usam seu capital para nas vielas, agora pode ser removida dos centros das
controlar as decisões políticas e econômicas, e seus cidades. A atenção à saúde também está melhorando,
lares estão nas cidades. graças às novas tecnologias e medicamentos.
A Igreja está perdendo sua autoridade para os Navios de colônias de todo o mundo entram nos
cientistas, os quais estudam e catalogam objetiva- portos com especiarias, chás, ópio e animais exóti-
mente tudo, desde pedras e musgo até os pensamen- cos enjaulados, espalhando histórias de culturas e
tos e comportamentos humanos. Nenhum mistério paisagens estranhas.
· 100 ·
Upsala
A força policial se torna mais organizada, com descritas algumas das principais cidades na Escan-
maior responsabilidade no controle da população ge- dinávia do século XIX.
ral, e o papel do estado muda. Os cidadãos devem ser
governados, supervisionados e moldados de acordo ESTOCOLMO
com os ideais nacionais. Muitos governos empregam A capital da Suécia é lar de cerca de 100.000 pes-
uma polícia secreta para monitorar e acabar com os soas, mas a população está crescendo rapidamente
inimigos da nação. Espiões se infiltram em poderes devido à migração urbana e altas taxas de natalidade.
estrangeiros para reunirem informações em prepa- A cidade sofre intensamente com a fome e doenças,
rativo para conflitos armados. e uma em cada três crianças morre antes de atingir
Cientistas não mais veem as doenças mentais como um ano de idade. A primeira estação ferroviária foi
um sinal de possessão demoníaca e, em vez disso, esta- construída, com rotas para Gotemburgo, Upsala e
beleceram instituições mentais com técnicas moder- Escânia. Recentemente, a cidade também recebeu
nas para curar os doentes. Esses novos tratamentos são rede de esgoto, de gás e usinas de energia. Lâmpadas
a gás iluminam as ruas nas quais bondes puxados por
muitas vezes dolorosos e costumam tornar a situação
cavalos e ônibus se deslocam em velocidade arrastada.
pior: um jato de água pressurizada é lançado contra
O rei e a família real vivem em um palácio luxuoso.
a cabeça da pessoa doente, pacientes são presos em
cadeiras rotativas e girados até desmaiarem, e muitos
CRISTI Â NI A
acreditam na cura pelo medo. Às vezes, eles até mesmo Cristiânia é a capital da Noruega. A população está
escondem partes de corpos nas camas dos pacientes – decolando, e a cidade é o centro da primeira ferro-
apenas uma das muitas formas de abuso e tratamentos via norueguesa e linhas de barcos a vapor. Madeira e
sádicos praticados por profissionais médicos. minério vêm das regiões selvagens e são enviados para
toda a Europa.
CIDA DES IMPORTA NTES
NO NORTE DA EUROPA COPENH AGUE
As suas personagens jogadoras e as pessoas que elas A capital da Dinamarca é marcada por debates políti-
encontrarem podem ser indivíduos que já viajaram cos. Há uma grande insatisfação em relação à monar-
bastante e com raízes fora de Upsala. Abaixo, estão quia absolutista. Copenhague é o centro comercial
· 101 ·
· Capítulo 7 ·
HELSINQUE
A capital finlandesa é uma cidade relativamente jo-
vem, com poucos habitantes, metade dos quais fala
sueco. Ela recentemente viu a adição de diversas
construções, incluindo uma estação ferroviária e a
Catedral Uspenski. O centro da cidade é chamado
“Toda a paróquia anda sussurrando sobre
de Kluuvi, e, nessa época, é composto por bulevares
o urso que ataca pessoas em vez de ani- amplos e vastas praças. Em Kallio, os trabalhadores
mais. Meu filho Nils e seu grupo de caça fo- se espremem em casas simples de madeira. Nos li-
ram a Långastrand para rastreá-lo quando mites da cidade fica o Hospital Lapinlahti, o maior
subitamente ficou tarde e escureceu, então, hospital psiquiátrico do país.
com as lamparinas acesas, eles começaram
a voltar pela mata. Mas a criatura estava
esperando no vau do rio Sälle, e se lançou
A V IDA NO INTERIOR
contra eles como se fosse ela a caçadora e, No interior, a riqueza é medida em animais, casas e
eles, as presas. Três homens adultos perde-
ferramentas Todo o trabalho é feito com a força dos
músculos, sejam estes humanos ou animais. As vilas
ram suas vidas e, mesmo atirando várias
são estritamente divididas entre os proprietários de
vezes, a fera não parecia enfraquecida de
terras e a vasta maioria que trabalha para os outros
modo algum. Apenas quando Nils pres- e que dependem da boa-vontade dos proprietários.
sionou o crucifixo que usava em volta do Conforme a população cresce, o número de traba-
pescoço contra a perna traseira direita da lhadores sem terra cresce dramaticamente.
criatura foi que ela uivou e desapareceu As igrejas são pontos de encontro social impor-
pela mata. Nils disse que não era um urso, tantes, e os pastores geralmente são a única fonte de
mas um homem-lobo. Ele me mostrou o notícias. É ilegal participar de qualquer outra fé que
lugar onde ele estava esperando por eles e não seja a forma do cristianismo praticada nas igre-
havia um pouco de rapé atrás de uma ár- jas. O sacerdote prega "verdades" e condena aqueles
que se desviam da norma. Todos sabem tudo sobre
vore, como se um humano tivesse estado
todo mundo. A reputação de uma pessoa, bem como
lá, aguardando. Nils me disse que ele está
a reputação de sua família, podem ser arruinadas por
procurando por um homem que manca da uma única ação impensada.
perna direita, e que, quando encontrá-lo, Os administradores locais do condado cuidam
ele vai buscar o pastor em Törboda e pedir da coleta de impostos e execução da lei, por vezes
para ele trazer a cruz da própria igreja para servindo também como procuradores. Eles são au-
expulsar o lobo.” xiliados por policiais e oficiais de justiça de meio
– Åla-Sven, camponês de Jämtnäs
período. As crianças que não recebem cuidado são
levadas para orfanatos conduzidos pelo Quadro de
Assistência aos Pobres.
· 102 ·
· O NORTE MÍTICO E UPSALA
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· O NORTE MÍTICO E UPSALA
·
Já havia instalações de saúde na área há centenas de que não pode ser comprada. Ele está tentando livrar
anos, e dizem os rumores que as pessoas que morre- a sua organização da corrupção. Alguns policiais o
ram nos leitos estão presas ao lugar, assombrando o idealizam e pararam de trabalhar com elementos cri-
novo hospital. Dizem que essas criaturas atormentam minosos. Outros o odeiam.
os pacientes e assustam os médicos e enfermeiras até
enlouquecerem.
A CASA DOS POBRES
Pedir esmolas, vadiagem e pobreza são ilegais. As pes-
SA NATÓRIO DE UPSA L A soas culpadas desses crimes são confinadas às casas
O sanatório mental da cidade é cercado por uma cerca de pobres. A casa dos pobres de Upsala, localizada
de ferro negro. Os pacientes chegam na construção de na Praça Kamphavet, é repleta de miseráveis, reduzi-
tijolos por meio de diligências, mas raramente saem, dos à pobreza por anos de colheitas malsucedidas. O
exceto em um caixão. Esse é um lugar para pessoas pe- mestre da casa dos pobres é o Doutor Per Dubb. Jun-
jorativamente chamadas de retardadas, lunáticas e que tamente com a força policial local, Dubb comanda
causaram ultraje na paróquia. Os pacientes são dividi- uma extensa rede de informantes que visa rastrear e
dos em primeira e segunda classe, dependendo de sua apreender ladrões e mendigos. As pessoas forçadas
situação financeira. Pacientes ricos são bem-tratados a viver na casa dos pobres levam vidas miseráveis as-
e recebem refeições em seus quartos em uma bandeja. soladas por fome, piolhos e abusos.
Pacientes da classe baixa passam fome, são acor-
rentados e colocados em caixas de confinamento. Eles
recebem laxantes e eméticos. Suas peles desenvolvem SANATÓRIO DE UPSALA
úlceras depois de esfregadas com substâncias irritan- As personagens jogadoras podem ser admitidas
tes. A insanidade é atribuída ao muco, portanto, os no sanatório para tratamento de loucura. Elas
pacientes devem ser limpos. Todo o tratamento é su- também podem se deparar com pessoas que en-
pervisionado pelo Doutor NIklas Frejd, um homem contraram ou que foram afetadas por vaesen e
de baixa estatura e bom-humor, convencido de que são consideradas insanas.
seus tratamentos são efetivos. Ele é apoiado por um
grande grupo de serventes, guardas e médicos.
A DELEGACIA DE POLÍCIA
A DELEGACI A DE POLÍCI A As personagens jogadoras podem vir à delegacia
A polícia da cidade veste uniformes azuis com botões de polícia como suspeitas de um crime ou para
e capacetes dourados e se arma com sabres. A força obterem informações sobre pessoas e eventos
policial é corrupta e violenta. A delegacia de polícia no mundo do crime da cidade. O chefe de po-
é um espaço apertado, danificado por umidade e in- lícia pode servir como seu convite aos mistérios.
festado de pragas. O chão de madeira range e toda a
construção fede a imundície. A delegacia consiste em
escritórios, celas e salas de tribunal. Uma das pontas
da construção é ocupada por um ramo especial de A CASA DOS POBRES
detetives responsável pelas investigações mais com- Algumas pessoas com a Visão não conseguem li-
plicadas. Um laboratório foi recentemente instalado dar com sua capacidade de verem vaesen. Cedo
no porão, onde testes químicos agora são conduzidos ou tarde, elas acabam no sanatório ou na casa
para facilitar a caça aos criminosos. dos pobres. As personagens jogadoras podem
O recém-apontado chefe de polícia, Oscar contatá-las para obterem informações sobre
Stierna, é uma das poucas pessoas na força policial vaesen.
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· Capítulo 7 ·
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· O NORTE MÍTICO E UPSALA
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· Capítulo 8 ·
aba tedou ro que espa lha mos den tro do estábulo funcionou como pretendíamos.
O lixo do nos
mais da vila estavam adormecidos, nós
Quando a noite caiu e as pessoas e ani da lua cheia
dem os no forr o abe rto ond e arm aze navam feno. A porta abriu e a luz lobo,
escon
alg o esta va pres tes a ent rar . A cria tura poderia ser confundida com um
revelou que com que
quanto um cavalo e a maneira humana
não fosse por seu tamanho tão grande Antes que fosse envolta pela escu rid ão, nós
a por ta atr ás de si com um a pat a.
fechou em.
. Nós estávamos presas com um lobisom
pudemos ver as cerdas pretas de seu pelo a perto dali, havia nos contado que os lobisomens
Um médico chamado Eberhalt, que vivi eões costumavam venerar as criaturas e lhes
Os ald
rondavam a área há centenas de anos. a construção da estação ferroviária local, o
oferecer sacrifícios de sangue, mas, com s velhos costumes foram esquecidos. O Doutor
esse
isolamento da região chegou ao fim e dur ado em seu pescoço, e disse que a única
mos trou um sin o de latã o pen
Eberhalt nos
soar sinos de latão.
maneira de destruir um lobisomem era endo forte, eu acendi a lamparina a óleo. O
Com as mãos trêmulas e o coração bat ia de entranhas, olhando diretamente par
a
va par ado sob nós , sua boc a che
lobisomem esta a escuridão
em pé de supetão e fugiu correndo para
mim. À minha direita, Hedwig ficou se inclinou sobre a plataforma que havíam o
os
nós . And ers, à min ha esqu erd a,
atrás de martel
tificados e começou a tocá-los com um
construído com sete sinos de latão san em algo como um sorriso antes dele pular quase
ceu
pequeno. A boca do lobisomem se retor de mim . Anders continuou tocando os sinos,
ço até o sótã o e par ar dia nte
sem fazer esfor no qual
ão que eu percebi o colar do lobisomem,
mas eles não fizeram diferença. Foi ent os da criatura, eu vi o olhar do Doutor Eberhalt.
olh
estava pendurado um sino de latão. Nos
VAESEN
Este capítulo descreve os vaesen e seus segredos. ticas dos vaesen, juntamente com informações sobre
Se você for uma jogadora, e não a Mestre de Jogo, como lidar com conflitos entre eles e as personagens
você deve parar de ler aqui. Este capítulo e os capí- jogadoras. Além disso, nós apresentamos regras para
tulos seguintes são apenas para os olhos da Mestre (e exemplos de) itens mágicos ou especiais que podem
de Jogo. ser usados ou por vaesen ou por humanos na espe-
O capítulo começa explicando o motivo para a exis- rança de se protegerem de tais criaturas.
tência dos vaesen e como são as relações entre eles e Mas, acima de tudo, este capítulo detalha vinte e
os humanos. Essas informações devem ser mantidas um vaesen que os humanos podem encontrar pela
em segredo das suas jogadoras a qualquer custo, já que Escandinávia. Estes são apenas exemplos de criatu-
tornariam o jogo menos misterioso e divertido de jo- ras, não uma lista completa de todos os vaesen que
gar. O texto segue descrevendo a natureza dos vaesen e existem. A ideia é que você se inspire a criar seus
dá alguns exemplos de onde podem ser encontrados. próprios vaesen, sejam baseados nas listas do livro
A seção seguinte fornece regras de magia que os Vaesen de Egerkrans, ou de outras fontes. Você tam-
vaesen podem utilizar, tanto para afetar a área na bém pode criar suas próprias criaturas originais. O
qual o mistério ocorre quanto para atacarem as per- capítulo termina com as regras de personagens não
sonagens jogadoras. Há também regras e caracterís- jogadoras e animais.
· 111 ·
· Capítulo 8 ·
· 112 ·
· Vaesen ·
TIPOS DE VAESEN
Apesar de todos os vaesen serem únicos, uma ten-
tativa de categorizá-los pode levar a algo assim:
· ESPÍRITOS DA NATUREZA são criaturas huma-
noides tais como trolls, vaettires, gigantes,
sereias, espectros da terra, damas da flo-
resta, o Neker, o cavalo do rio, os nissar, a
askafroa e as fadas
· FAMILIARES são criados por magia e, geral-
mente, convencidos de que são de alguma
forma relacionados ao Diabo. Eles incluem
o spertus e o portador.
· METAMORFOS são pessoas que podem virar
animais ou monstros. Eles incluem lobisomens,
meres e bruxas.
· ESPÍRITOS DOS MORTOS são humanos falecidos
que permanecem inquietos no mundo dos vi-
vos. Eles incluem fantasmas, draugar, o myling
e os fogos corredores.
· MONSTROS são criaturas cujas característi-
cas são mais animais do que humanas. Eles
incluem lindormes, serpentes marinhas, o
Kraken, porcas infernais e aparições da
igreja.
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· Capítulo 8 ·
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· Vaesen ·
ESCOLHENDO MAGIAS
As descrições dos diversos vaesen especificam
quais tipos de magia a criatura pode usar. Elas,
contudo, não mencionam nenhum Encantamento,
Maldição ou Feitiçaria Trólica específica. Cabe
a você, como Mestre do Jogo, decidir qual tipo
de magia se encaixa melhor no mistério. Você
pode fazer isso de antemão enquanto planeja o
mistério, ou se decidir durante o jogo.
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· Capítulo 8 ·
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· Vaesen ·
vence a jogada oposta e não apenas resistiu a magia, · Símbolos cristãos se estilhaçam
mas obteve a vantagem sobre esse vaesen. O que isso · Comandar animal
significa cabe a você: talvez ela receba um sucesso grátis · Contato com o além (espíritos e vaesen
mortos-vivos se comunicando por fala, gri-
em seu teste de Medo quando vir a criatura, ou talvez tos, cheiros, escrita ou visões)
adicione um dado extra em um teste de perícia futuro.
· Escuridão
Outras duas outras opções podem ser que ela receba
uma revelação sobre uma determinada parte do mis-
· Distorcer visão (PNJs veem algo diferente
do real)
tério ou que cure uma Condição.
Algumas Maldições afetam múltiplas personagens
· Perturbação (PNJs são assombradas por
visões horripilantes)
jogadoras. Cada personagem deve rolar individual- · Terremoto
mente, enquanto a criatura faz uma única rolagem. · Sono encantado (aflige PNJs na localidade)
Algumas Maldições têm certos requisitos: a criatura · Dominar (PNJs viram escravas sem vontade
própria e podem ser usadas para ataca-
pode precisar roubar uma mecha do cabelo da per-
rem as personagens jogadoras)
sonagem ou estar fisicamente próxima a ela.
As Maldições duram uma cena, a não ser que dito · Neblina
o contrário. Em combate, leva uma ação lenta para · Comida ou bebida é transformada ou apo-
drece
realizar uma Maldição.
· Fosforescência na água
Mestre de Jogo: Quando vocês estão prestes a vol- · Mudez (PNJs perdem sua capacidade de fa-
lar)
tar para dentro e se juntarem às outras, sua mão para a
meio caminho da maçaneta. Você percebe que elas são · Pesadelos (uma ou várias personagens jo-
gadoras são assoladas por pesadelos)
muito melhores do que você. A percepção a atinge como
· Invasão de plantas
· Plantas morrem
· Erguer os mortos
· Moldar pedra ou madeira
· Espalhar doenças
· Tempestade
· Sinais terríveis
· A água potável fica repleta de girinos
(PNJs vomitam sapos)
· O chão fica pantanoso
· 117 ·
· Capítulo 8 ·
uma marreta: você é uma covarde, gorda e estúpida, um sucesso automaticamente, e as personagens jogado-
fardo que elas relutantemente concordaram em carregar. ras fazem um teste de Medo ao sofrerem seus efeitos.
Quando a Feitiçaria Trólica for usada para atacar
Jogadora 3 (Iljenka Prokotin): Eu tento não
uma personagem jogadora, por exemplo ao transfor-
chorar. Eu posso resistir?
má-la em um porco ou encolhê-la até o tamanho de
Mestre de Jogo: Faça um teste de OBSERVAÇÃO. uma colher de chá, ela funciona exatamente como as
Eu rolo MAGIA . Maldições. A criatura faz uma rolagem oposta usando
MAGIA , e a personagem jogadora deve passar em um
teste de perícia para resistir aos seus efeitos. A cria-
FEITIÇA RI A TRÓLICA tura deve rolar mais sucessos do que a personagem
A Feitiçaria Trólica é uma forma de magia, geralmente jogadora para conseguir.
praticada por trolls e fadas, que envolve distorcer o
tempo e o espaço ou alterar a realidade de diversas Mestre de Jogo: Conforme você sai da cama e tenta
formas. Apesar da Feitiçaria Trólica ser usada para alcançar seu penico, seu corpo começa a tremer. Parece
dar o tom da história e criar uma certa atmosfera, por ser um choque elétrico. Faça um teste de FORÇA . Eu rolei
exemplo, ao transformar os aldeões em gatos ou vol- MAGIA e consegui um sucesso.
tar o tempo toda noite, ela tecnicamente funciona da Jogadora 2 (Astrid Lilja): Eu não consegui ne-
mesma maneira que os Encantamentos. A criatura tem nhum sucesso!
Mestre de Jogo: O quarto se expande ao seu redor.
A sua cama fica imensa. O penico fica tão grande quanto
uma igreja. Você encolheu até o tamanho de um besouro.
Alguém bate na porta do seu quarto, o que, para você, pa-
rece mais um trovão.
· 118 ·
· Vaesen ·
MALDIÇÕES
As maldições podem incluir: de tudo para atravessar qualquer obstáculo com
· FRIO MORTAL (FORÇA) A personagem jogadora é
atingida por um frio extremo que causa 1 ponto de
violência ou astúcia. Sucessos extras causam dano
mental.
dano. Sucessos extras causam dano físico adicional. · MUDEZ (FORÇA) A personagem jogadora fica in-
· DOMINAR (OBSERVAÇÃO) A criatura controla capaz de falar. Sucessos extras causam dano físico.
as ações da personagem jogadora. Sucessos ex-
tras causam dano mental. A vítima não pode ser
· TERROR NOTURNO (OBSERVAÇÃO) A personagem
jogadora é assombrada por pesadelos intensos. Ela
obrigada a se ferir. Algumas criaturas precisam não pode ser despertada pelo restante da cena e
de acesso a um item pertencente à personagem sofre 1 ponto de dano mental. Sucessos extras cau-
jogadora para poderem Dominá-la. Você ou as- sam dano mental adicional. Pode ser usada apenas
sume o controle da personagem jogadora pelo em personagens jogadoras adormecidas.
restante da cena ou instrui a personagem por
meio de bilhetes ou de uma conversa secreta
· SEDUZIR(OBSERVAÇÃO) A personagem jogadora
fica atraída pela criatura. Sucessos extras causam
sobre como sua personagem deve agir. dano mental.
· MEDO (teste de Medo) A personagem jogadora
é atormentada por visões, pensamentos, cheiros
· AUTODEPRECIAÇÃO(OBSERVAÇÃO) A personagem
jogadora odeia ou despreza a si mesma, e não
ou outras sensações aterrorizantes. O número de consegue parar de pensar nisso. Sucessos extras
sucessos rolados pela criatura determina o valor causam dano mental.
de Medo. · SONO (FORÇA) A personagem jogadora cai no
· 119 ·
· Capítulo 8 ·
FEITIÇARIA TRÓLICA
A feitiçaria trólica pode incluir: terminada direção. Cada sucesso extra estende
· ALTERAR IDADE (FORÇA) Uma ou várias pessoas
ficam mais velhas ou mais jovens. Sucessos extras
a duração em uma cena adicional. Afeta uma ou
várias personagens jogadoras.
causam dano mental. A Mestre de Jogo decide se
afeta uma ou várias personagens jogadoras e se a
· PAIXÃO (OBSERVAÇÃO) A vítima se apaixona in-
tensamente por outra pessoa. Cada sucesso extra
mudança de idade é permanente ou temporária. estende a duração em uma cena adicional.
Se for permanente, a Mestre deve fornecer pistas
sobre como a personagem jogadora pode recu- · ENCOLHER(FORÇA) As vítimas encolhem até o ta-
manho de um inseto. Cada sucesso extra estende
perar sua verdadeira idade procurando o vaesen
a duração em uma cena adicional. A Mestre do
ou realizando rituais estranhos. Isso é preferivel-
Jogo decide se ela afeta uma ou várias persona-
mente feito em um mistério separado.
gens jogadoras.
· PARTES ANIMAIS (FORÇA) A vítima tem uma ou
duas partes do corpo transformadas nas de um · PARAR O TEMPO (OBSERVAÇÃO) O tempo no lo-
cal para. Isso pode significar que tudo além dos
animal, tais como orelhas de burro ou uma cauda
de porco. Sucessos extras aumentam a transfor- limites fica congelado no tempo enquanto tudo e
mação. todos continuam envelhecendo, ou que o mesmo
uma deve passar em um teste de Medo com Medo transformam em animais, mas retêm suas facul-
1. Sucessos extras causam dano mental. Afeta to- dades mentais. Afeta uma ou várias personagens
das as personagens jogadoras. jogadoras. A criatura deve chegar a dez metros
· 120 ·
· Vaesen ·
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· Capítulo 8 ·
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ITENS DE PODER
ITEM EFEITO DESCRIÇÃO
Cruz das fadas +2 de defesa contra Feitiçaria Trólica Amuleto feito de nove tipos de prata,
(estaurolita) forjado em três noites de quinta-feira
consecutivas
Balas de prata Pode matar certos vaesen. Causa 1 ponto Munição feita de prata
a menos de dano
Bíblia Adicione INSPIRAÇÃO ao seu teste de Escritura sagrada
atributo ao realizar um teste de Medo.
Água benta Use INSPIRAÇÃO contra MAGIA para afas- Água santificada
tar mortos-vivos temporariamente
Cruz dos trolls +2 para resistir a Maldições de trolls Amuleto arqueado
(Trollkors)
Foice +2 para resistir a Maldições de meres Uma foice pendurada sobre a porta do
quarto
Moinho de elfos +2 para resistir a Feitiçaria Trólica de fa- Marcas arredondadas em uma superfí-
das quando próximo ao moinho das fadas cie rochosa, besuntadas com graxa
ITENS MÁGICOS
ITEM EFEITO RISCO
Bexiga de algas Respirar embaixo d’água Água se infiltra. Sofre uma Condição física
para cada dez minutos passados embaixo
d’água
A rabeca do INSPIRAÇÃO +5 para fascinar uma Não consegue parar de tocar e sofre um fe-
Neker multidão rimento mental por hora. A personagem jo-
gadora toca até ficar Arrasada ou alguém
arrancar a rabeca das suas mãos
Pó de chifre de Você pode usar OBSERVAÇÃO para A personagem jogadora se sente desprezada e
cervo resistir às tentações dos vaesen sofre uma Condição mental a cada hora,
até alguém passar em um teste de INSPIRAÇÃO
Pele de cobra Virar uma cobra A transformação dura 1 dia
de uma skogsra
Fuso têxtil Descobrir passagens mágicas Transporta a personagem jogadora a um local
mágico
Areia de VIGILÂNCIA +3 ao rastrear vaesen Um estranho vaesen percebe a personagem
rastrear jogadora e começa a rastreá-la
Mingau de nisse FORÇA +3 em um teste de perícia A personagem jogadora irrita o nisse
Olho de troll Use OBSERVAÇÃO em seus sonhos Um vaesen visita os sonhos das personagens
para obter uma pista jogadoras
Varinha Pode conjurar um ou mais Encan- A varinha se quebra e a magia afeta a
tamentos, Maldições ou Feitiçarias personagem jogadora
Trólicas. Recebe a perícia MAGIA 8
Quadrado das Pode passar por portas trancadas A personagem jogadora acaba em algum outro
fadas lugar
· Capítulo 8 ·
ASKAFROA
Crescia em Hamrånge o maior freixo que eu já vi nessas latitudes. Ele ficava nas cercanias
da paróquia, cercado por habitações dilapidadas. Eu me perguntava porque nenhum homem,
mulher ou criança olhava para ele, ou sequer chegava perto de suas raízes. Levou a maior
parte do dia para eu descobrir a resposta: a Askafroa.
– Carl Linnaeus, 16 de maio de 1732
Alguns freixos são habitados por uma askafroa, ou
"damas do freixo", uma aterrorizante vaesen feminina CONDIÇÕES
ligada à árvore e que exige oferendas das pessoas em
A vegetação da área treme
certos períodos do ano. Ela pode assombrar as pes-
Furiosa +1 (tenta prender alguém)
soas que danificarem a árvore, espalhar doenças e
Cautelosa (se esconde)
perturbar as mentes alheias. A askafroa lembra uma
Sangrando seiva –1
mulher humana combinada com certas caracterís-
Mortífera +2
ticas da árvore: longos cabelos verdes, pele de casca
Desesperada –2 (galhos quebrados na área
e chifres como galhos. Ela controla a árvore e toda a e vegetação sibilando)
vegetação nos arredores.
Arrasada – se transforma em folhas caídas
e ressurge no freixo depois de 1D6 horas
CARACTERÍSTICAS
PODER 8 CONTROLE CORPORAL 10 MAGIA 10
MANIPULAÇÃO 8 Medo 1/1 COMBATE
Garras 2 0
· Amaldiçoar
Encantar Enterrar 0† 0–4*
· A vegetação da área em torno do freixo re-
· flete o humor da askafroa. * Apenas em zonas com árvores e grandes arbustos.
† O chão se abre e devora alguém. A personagem jogadora deve gastar
uma ação rápida e passar em um teste de AGILIDADE para escapar.
· atacar
Uma personagem presa pode tentar se libertar todo rodada com uma
Pode controlar vegetação e usa galhos para ação lenta, o que exige um teste bem-sucedido de FORÇA com dois
ou prender as pessoas sucessos.
· 124 ·
EX EMPLOS DE CONFLITOS
· Em Vangså, no norte da Dinamarca, há
uma askafroa cansada de não ser tra-
tada com respeito. Ela lançou um fei-
tiço sobre os aldeões e os fez devasta-
rem uma fábrica recém-constru-
ída na área, forçando-os a viver
na mata com ela.
· Perto de Strömfors, no sul da
Finlândia, um grupo de mu-
lheres se reuniu, matou seus
maridos e começou a assal-
tar aristocratas na região. As
mulheres encontraram refúgio
com uma askafroa em uma floresta
próxima. A askafroa garante que elas
não sejam descobertas. Um cavalheiro
fazendeiro chamado Alvar Heitinen pe-
diu por um "queimador de bruxas" de
Turku, um implacável Filho da Quinta
que bebe o sangue dos vaesen, achando
que o tornará mais forte.
· Em Kristianstad, no sul da Suécia, um ar-
tista popular chamado Felix Rask conseguiu, em
diversas ocasiões, pintar uma askafroa. A askafroa
lhe dá a capacidade de ver os vaesen e o submeterá
a visões cada vez mais aterrorizantes. Ela deseja
enlouquecê-lo como vingança por uma compa-
nhia madeireira ter derrubado florestas na área.
SEGREDO
Antes do freixo morrer, sete pregos de
ferro devem ser martelados em suas ra-
ízes. Caso contrário, a askafroa pode sair
da árvore e encontrar outro freixo para
ocupar. Ela então provavelmente busca-
ria vingança contra aqueles que tentaram
matá-la.
· Capítulo 8 ·
CAVALO DO RIO
Eu nunca achei que um dia iria nadar em uma lagoa lamacenta depois da meia-noite.
Mas aqui estou, longe do jantar de hoje com o Sr. e a Sra. Ångström lá na Academia. Um
garanhão branco no esplendor do luar, parado entre os lírios d'água na margem do rio Fyris.
Uma aposta tola feita no canal. Subitamente eu me encontro em uma cavalgada de pesadelo
para longe da Catedral de Upsala, através do Município de Sala, passando pelas propriedades
de Avesta e os kilns de Kulhyttan, agarrado ao dorso úmido do cavalo do rio. Bom Deus,
que maneira de ficar sóbrio. Agora parece que eu fui deixado na natureza, com apenas um
relincho zombeteiro como evidência...
– Carl Linnaeus, 3 de maio de 1732
O cavalo do rio é um garanhão magnífico de pelo para dar espaço a vários cavaleiros. Tendo sobrevi-
branco, cinza manchado, preto ou azul brilhante vido ao embuste do cavalo do rio, a única coisa que
sob o luar. Ele é um predador com dentes afiados se escuta antes dele desaparecer é uma gargalhada
que espreita nos córregos e lagos. Seu maior desejo astuta e relinchante.
é levar crianças ou fazendeiros descuidados até um
pântano para afogá-los ou levá-los em uma cavalgada
CARACTERÍSTICAS
ensandecida para longe da região. Ele geralmente
parece calmo e amistoso, enquanto tenta se apre- PODER 9 CONTROLE CORPORAL 12 MAGIA 8
sentar como um cavalo normal, perambulando pela MANIPULAÇÃO 10 Medo 0
margem ou em um córrego gorgolejante. Ele deseja
atrair humanos curiosos, e seu dorso pode crescer
· Vaesen ·
MAGIA COMBATE
· Amaldiçoar
Encantar ATAQUE DANO ALCANCE
· sua
Pode viajar em grande velocidade durante
cavalgada louca e estar a uma paróquia
* Uma personagem jogadora arrastada para um curso d'água como re-
sultado de uma cavalgada de nixe sofre 2 de dano por rodada. Sucessos
extras aumentam o dano.
de distância em apenas um ou dois minutos
· ATRAIR: Pode usar sua aparência inocente e
relincho para enganar uma pessoa a caval-
gá-lo. Isso pode ser feito com MANIPULAÇÃO
contra OBSERVAÇÃO
RITUA L
· CAVALGAR A ÁGUA: O cavaleiro ou amazona é
levado em uma cavalgada louca até o curso
O cavalo do rio pode ser banido ao cavalgá-lo por um
campo arado no formato de uma cruz solar circular,
d'água mais próximo e deve passar em um ou levando-o a um estábulo no qual seis símbolos
teste de FORÇA contra o CONTROLE CORPO- cristãos tenham sido entalhados: um em cada parede,
RAL do cavalo para pular dele sem sofrer 3 um no piso e um no teto.
pontos de dano.
EX EMPLOS DE CONFLITOS
· Em seu estábulo, um fazendeiro chamado Jan
mantém um belo garanhão que ele nunca se cansa
CONDIÇÕES de cuidar. Com freio e arado, ele irá arar qualquer
campo por uma moeda. O garanhão é, de fato, um
Enganador – tenta fazer um pecador mon-
cavalo do rio preso por aço. Mas, de noite, o fa-
tar em seu dorso
zendeiro mata frangos e gado roubados de fazen-
Raivosa +1
das vizinhas para alimentar seu cavalo misterioso.
Selvagem e ousado – atrai ou agarra uma
vítima em seus dentes para uma cavalgada · Um garanhão de pelo negro com uma crina azul
brilhante vaga pelos pântanos das florestas Dale-
pelo rio
Cansado –1 carlia, atacando gado e fazendo as crianças locais se
Assustado –2 perderem. Vários jovens desapareceram recente-
Arrasado – torna-se água lamacenta e mente, mas, agora, um cadáver afogado apareceu
plantas aquáticas, ressurgindo no curso no rio Österdal, abaixo do moinho d'água em Väsa.
d'água mais próximo após 1D6 horas · Um cavalo do rio maldoso atrai miseráveis, fazen-
deiros e andarilhos famintos na área ao longo do
rio Ljusnan. Ele atrai suas vítimas e as leva em ca-
valgadas ensandecidas através de florestas e campos,
antes de derrubá-las em algum lugar distante de
SEGREDO sua paróquia natal. Dizem que esses andarilhos
Aço, como o dos freios de cavalo, obriga o confusos e solitários têm todos a mesma história
cavalo do rio a obedecer temporariamente. para contar.
Exclamar “cruz” ou “cruz de Cristo” faz
com que ele desapareça temporariamente
com um relincho arrepiante.
· 127 ·
· Capítulo 8 ·
DRAUG
Enquanto escrevo, estou sozinho nas montanhas. Meu companheiro está morto e eu estou
quase no limite. Nós dois íamos até um goahti, uma tenda do povo sámi que ficava além da
forja, e estávamos atrasados. Era meia-noite, apesar do sol ainda brilhar sobre a terra. Meu
companheiro de viagem apertou o passo adiante. Eu passei por uma planta anteriormente
desconhecida a mim, a colhi e lhe dei o nome Andrômeda. Quando olhei para cima, meu
companheiro havia desaparecido. Eu saí correndo em busca dele, eventualmente entrando no
goahti. Meu companheiro estava morto diante de mim, seu rosto congelado em uma expressão
de terror. Algo emergiu das sombras. Eu gritei e corri. Agora, estou aqui, a caneta tremendo
em minha mão. Onde está minha mochila, eu não sei dizer.
– Carl Linnaeus, 20 de julho de 1732
Um draug é um espírito morto-vivo de um humano
maligno, cheio de ódio pela humanidade e um ins- PODERES MÁGICOS
tinto de assustar, ferir e matar. Ele geralmente de- · Amaldiçoar
Encantar
seja atormentar sua família ou outras pessoas que · Tem uma ação rápida extra que pode ser
detestava quando ainda era humano. · usada apenas para se movimentar
Os draugar costumam ser invisíveis, mas podem
aparecer como figuras monstruosas com dentes e · asPodeformas
usar uma ação rápida para trocar entre
física e espectral
garras afiados. Eles às vezes são escuros como a noite e
têm vários metros de altura. Os draugar sugam a vida · física
Apenas pode causar e sofrer dano na forma
das pessoas com seu aperto fantasmagórico, mas tam-
bém são conhecidos por devorarem humanos vivos. · Identifica
Pode voar e se mover em alta velocidade
Eles geralmente têm seu covil em uma árvore, uma · gredos vergonhosos
magicamente as fraquezas e se-
das pessoas
pilha de rochas ou uma ruína próxima ao local de sua
morte, onde devem permanecer até o cair da noite. · como
Pode passar por espaços minúsculos tais
frestas de portas e buracos de fecha-
dura
CARACTERÍSTICAS
PODER 9 CONTROLE CORPORAL 9 MAGIA 9
MANIPULAÇÃO 8 Medo 2/1
CONDIÇÕES
Perverso +1 – procura os segredos da ví-
tima
Odioso +2
SEGREDO
Perturbado –1 (amaldiçoa)
Um draug pode habitar o corpo de um
Cauteloso (aparece inesperadamente na
humano vivo. Dessa maneira, ele pode forma espiritual)
sobreviver mesmo se seus restos mortais
Arrassado – recua para sua habitação e
fica afastado por 1D6 dias
forem destruídos. Banir o draug de seu
hospedeiro vivo exige alguma forma de
exorcismo.
· 128 ·
· Vaesen ·
· 129 ·
· Capítulo 8 ·
FADA
Eu estou deitado, tremendo na cama ao lado dos meus companheiros de viagem. Eles gritam,
assolados por pesadelos. Nossa pele está maculada por pústulas, e nossos lábios estão inchados
como morangos. A pestilência nos atingiu a meio caminho de Sorsele. Nessa noite, eu sonhei
que estava acordado. Eu me erguia da cama sob a luz de pequeninas criaturas luminosas que
voavam entre as árvores e as rochas. Elas riam e zombavam de mim de maneiras que não
devem ser transcritas. De alguma maneira, eu me senti compelido a segui-las em um caminho
que eu não havia percebido durante o dia. Nós chegamos em um lago verde brilhante, tão vasto
que eu não conseguia ver a margem do outro lado. Das profundezas, ergueu-se uma criatura
que, por falta de palavras melhores, parecia uma baleia. Ela abriu sua mandíbula para revelar
uma boca cheia de tesouros cintilantes. As criaturas aladas me incentivaram a caminhar para
dentro da boca e me servir de suas riquezas. Quando eu hesitei, elas me insultaram nos termos
mais abjetos. Algo me vez virar e voltar. Isso as enfureceu. Uma das criaturas voou no meu
rosto e soprou algum tipo de pó que me fez tossir. Pouco depois, eu despertei do meu sono, e
todos nós estávamos muito doentes.
– Carl Linnaeus, 3 de junho de 1732
· 130 ·
RITUA L
CONDIÇÕES
Uma maneira de expulsar as fadas é soprar suas habitações
Brincalhona –1
com um fole. Outra maneira é encontrar seus caminhos má-
Mal-humorada e exasperada +1 (sopra pó
gicos e caminhar por eles enquanto toca um sino de uma
de fada)
igreja e borrifa água benta. Algumas fadas irão embora caso
Ofendida –1
se sintam enganadas ou passadas para trás, ou se seus feitiços
Furiosa +1 – usa ambas as cartas de inicia-
forem quebrados. As fadas podem ser mortas por certos itens
tiva
mágicos ou por violência de outro vaesen.
Arrasada – transforma-se em névoa ou es-
capa para o subsolo. Retorna à sua habita-
ção após 1D6 minutos.
EX EMPLOS DE CONFLITOS
· Omoleiro
rei elfo Tijsendaft se apaixonou por Helga, a esposa do
da vila de Åstorp, no sul da Suécia. Helga recen-
temente deu à luz trigêmeos. Os bebês têm tufos de cabe-
COMBATE los em suas orelhas e estão inexplicavelmente realizando
Em combate, um punhado de fadas conta como truques de mágica com seus dedinhos. Helga e seu marido
uma única PNJ com iniciativa e ações compar- perceberam que o rei elfo deve tê-la engravidado enquanto
tilhadas Alguns elfos portam espadas pequenas, ela dormia. Eles querem esconder o fato do restante da vila e
vestem armadura e cavalgam furões ou corvos. criar as crianças como suas próprias. O rei elfo quer se casar
ATAQUE DANO ALCANCE com Helga e levar ela e as crianças para seu reino subterrâ-
neo. O ferreiro local, Björn, viu as crianças e está tentando
Mordida, 1 0
convencer a vila a matá-las e a queimar Helga como bruxa.
espada
· Um tecelão chamado Vidkun encontrou um dos cami-
nhos mágicos das fadas e o seguiu até um bosque repleto
de riquezas. Ele trouxe várias joias e dinheiro até a vila de
Nore, na Noruega, e comprou tudo o que sempre quis. O
que ele não sabe é que seu dinheiro perturba as mentes de
quem o gastar. Para a loucura terminar, a rainha fada deve
ser enganada para aceitar seu próprio tesouro roubado
como um presente.
· A fada Iilivainaa foi exilada por seu povo e se mudou para
junto da família Aakula em Honkajoki, no oeste da Fin-
lândia. Ela assumiu a forma de um sapo e vive no barril
de água da família. A família está prestes a ser expulsa de
sua casa por um rico fazendeiro por suas dívidas não pa-
gas. A fada usará seu poder mágico para impedir isso de
acontecer e se vingar do fazendeiro.
SEGREDO
Para afastar as fadas com foles, um pastor
ou outro membro do clero deve primeiro
ter soprado dentro deles. As fadas detes-
tam fábricas, locomotivas à vapor e outros
locais com invenções mecânicas. Algumas
ficam longe, outras vão até as máquinas
para sabotá-las.
· Capítulo 8 ·
FANTASMA
No Hospital Kronoby, eu me sentei com vários maníacos cujas mentes foram arrasadas pelo
infortúnio ou pela bebida. Seu murmúrio fazia pouco sentido, como seria de se esperar, mas,
ainda assim, havia um consenso de que um homem chamado Elias Gren, um paciente que
se enforcou no sótão do hospital, vagava pelos corredores procurando por sua esposa e filhos,
que nunca o visitaram depois de sua descida à loucura. Eles passavam por mim nas salas
de tratamento e apontavam para as escadas do sótão que Elias havia subido para dar fim à
vida. Havia uma luz brilhando no sótão, azul e quase sobrenatural. Mas eu hesitei e, quando
finalmente reuni coragem para subir, o sótão estava escuro, vazio e cheirando a poeira.
– Carl Linnaeus, 20 de setembro de 1732
Fantasmas são os espíritos dos mortos que não en-
contraram paz em morte devido a alguma necessidade RITUA L
ou desejo que deve ser realizado. Eles podem dese- A única maneira de banir um fantasma é descobrir
jar vingança ou perdão, fazer algo ou alertar alguém o que o está impedindo de seguir em frente e aju-
ou estarem ligados ao mundo pelo luto de seus en- dá-lo a resolver quaisquer assuntos inacabados re-
tes queridos. Os fantasmas têm corpos ligeiramente manescentes.
translúcidos na forma de corpos apodrecidos e se
fazem notar por meio de redução da temperatura,
barulhos estranhos e as chamas de lareiras e velas fi- EX EMPLOS DE CONFLITOS
cando azuis. Eles geralmente são ligados a um certo
local, que pode ser onde morreram, uma cena do
· Um jogador de cartas chamado Mads Kuhn foi
falsamente acusado de trapacear e levou um tiro
crime ou seu antigo lar. Os fantasmas podem ser con- em um barco fluvial em Hvalpsund, na Dina-
tatados por meio de séances ou enviar mensagens marca. Ele agora assombra o barco, esperando
para as pessoas em seus sonhos. que seus assassinos retornem para poder ter sua
vingança.
CARACTERÍSTICAS · Lise Maalgard foi uma das muitas meninas pe-
quenas usadas pela "Mãe" Mette, a senhoria da
PODER — CONTROLE CORPORAL — MAGIA 10 Casa dos Pobres Serenidade, em Copenhague.
MANIPULAÇÃO 7 Medo 2/1 Mãe Mette matou Lise para impedi-la de con-
tar a qualquer pessoa pelo que ela passou. Mas o
espírito de Lise permaneceu na casa dos pobres
para vigiar as outras garotas.
PODERES MÁGICOS · O assim chamado "Castelo das Sombras", em
Jyväskyl¨, recebeu seu nome depois da morte de
· Amaldiçoar
Encantar Pertti, o único filho da família Rantanen. A maior
· Não pode ser ferido em combate parte dos serviçais se demitiu, e a Condessa Mari
· Rantanen está apática em seu luto. Ela não per-
cebe que sua incapacidade de deixar Pertti partir
é o motivo para ele não poder encontrar a paz e
continuar a assombrar o castelo.
· 132 ·
SEGREDO
Alguns fantasmas guardam sua força vital
em objetos físicos ou em seres vivos. Por-
tanto, eles podem ser banidos destruindo
o objeto ou matando o hospedeiro vivo.
Uma pessoa que for possuída dessa ma-
neira sentirá como se tivesse outra pessoa
dentro de si. Ela pode ludibriar o fantasma
a se revelar olhando em um espelho e re-
petindo seu nome, O fantasma pode en-
tão ser persuadido ou extorquido para sair
do corpo.
· Capítulo 8 ·
FOGO CORREDOR
Havia abetos verdes brilhantes por toda parte conforme saíamos de Umeå nas primeiras horas
da manhã. Nós fizemos uma parada breve e encontramos alecrim do pântano florescendo.
Logo, a névoa veio rastejando montanha abaixo. Meu companheiro me alertou sobre uma
luz verde em meio às árvores. Eu senti um ímpeto súbito de seguir seu brilho, que parecia
estar se movendo mais profundamente na floresta. O intérprete me desaconselhou e, quando
eu persisti, ele me agarrou firme pelo casaco até a luz ter desaparecido. Eu me irritei,
chamando-o de comedor de lama e fedido a fungo. Eu agora lamento minhas palavras, e me
pergunto se ele, de alguma forma, me salvou de um fim trágico.
– Carl Linnaeus, 12 de junho de 1732
PODERES MÁGICOS
· ENCANTAR
· usar a Maldição
LAMPARINA MÁGICA: O fogo corredor pode
ATRAIR . Todas as persona- RITUA L
gens que virem a luz da lamparina são afe-
A única maneira de dar paz ao fogo corredor é devol-
tadas e atraídas para a mata, na direção de
ver a terra ao seu dono por direito.
um lago ou um pântano.
· AFOGAR: O fogo corredor pode usar MAGIA
para fazer as pessoas caminharem para den- EX EMPLOS DE CONFLITOS
tro da água ou de terras alagadas e se afo-
garem. · Em um pântano perto de Helsimburgo, no sul da
Suécia, há um fogo corredor que, quando vivo, lu-
dibriou outras pessoas para obter vastos terrenos.
· 134 ·
· Vaesen ·
· 135 ·
· Capítulo 8 ·
GIGANTE
Um fazendeiro chamado Otto Person, na Estalagem Grimsmark, falou sobre uma montanha
na qual encontrou grandes quantidades de cobre. Quando um homem do Conselho das
Minas de Umeå foi enviado para investigar o assunto, ele não encontrou nada, exceto rochas
cinzentas. Otto disse que os gigantes, que viviam lá desde antes da humanidade, estavam
escondendo as riquezas da montanha.
– Carl Linnaeus, 13 de junho de 1732
· Secavalo
move com a velocidade do galope de um
RITUA L
· Tem uma ação extra em combate que pode
ser usada apenas para movimentar ou para
Os gigantes fogem ao som de sinos de igreja, apesar
de poderem tentar destruir a igreja arremessando
agarrar um oponente rochas contra ela. Uma pessoa que consiga erguer
· PELE GROSSA: Proteção 6 uma cruz ou borrifar água benta perto da residência
de um gigante pode expulsá-lo para áreas inóspitas.
Alguns gigantes viram pedra se um humano chamá-
-los por seu nome verdadeiro.
· 136 ·
· Vaesen ·
EX EMPLOS DE CONFLITOS
· A gigante de gelo Nefaalim salvou as pessoas de
Hoddöva de uma terrível tempestade que ame-
açava a ilha. A gigante foi convidada para a vila
e viveu entre os humanos por meses, até uma
expedição de aventureiros chegar de Bergen e
acorrentar a gigante à pedra angular de um po-
rão, na intenção de vendê-la ao Zoológico de
Cristiânia. Os aldeões sabem que os gigantes das
montanhas estão planejando resgatar sua irmã.
· Atraído pela promessa de ouro, o gigante
Ydresvär concordou em ajudar a
erigir uma imponente fortaleza
em Tampere. O construtor não
lhe disse que a fortaleza será, na
verdade, uma igreja, e, quando
os sinos estiverem no lugar, ele
os tocará para expulsar o gi-
gante sem pagá-lo. Os cida-
dãos sabem que o trabalho de
construção está sendo reali-
zado por meios mágicos, mas
não percebem que há um gi-
gante entre eles.
· A gigante Oxaar vaga pelas
florestas da Varmlândia, de-
vorando pessoas à vontade. O
pai de Oxaar está procurando
por ela, na esperança de per-
suadi-la a voltar para seu lar nas
montanhas ao norte.
SEGREDO
Os gigantes apenas têm medo de sinos
de igreja quando são tocados por pessoas
cristãs. O mesmo vale para cruzes e água
benta. A maioria dos gigantes chamam
uns aos outros por apelidos para não reve-
larem seus nomes verdadeiros. Contudo,
eles sempre têm um lugar onde seu nome
real foi entalhado e escondido, como na
parte debaixo de uma grande rocha.
· Capítulo 8 ·
GRIM DE IGREJA
Nós chegamos em Lycksele depois de viajar rio Ume acima. Muitas quedas d'água
ameaçaram tombar a nossa embarcação, e nós sofremos com chuva pesada e enxames de
mosquitos que me levaram ao limite da loucura. Os aldeões são notavelmente taciturnos.
Uma mulher afirmou que a vila estava amaldiçoada e a água estava cheia de girinos.
Aparentemente, ela teve que beber destilados fortes para não vomitar sapos. Eu perguntei
sobre a fonte dessa magia sombria. Ela apontou para uma igreja de madeira caindo aos
pedaços nos limites da vila, dizendo que o bonito pastor do sul está punindo as pessoas de
Lycksele por não o aceitarem em seus corações. Eu fui vê-lo. O Reverendo Gran era de fato
um jovem elegante. Ele ficou parado na soleira da porta com a escuridão atrás dele e me
perguntou se eu achava possível tornar esses desviados locais em pessoas decentes. Quando
eu mencionei a suposta maldição, ele imediatamente ficou rude. Algo saiu da escuridão. O
maior cão que eu já vi esfregou sua cabeça na perna do pastor, me encarando com seus olhos
vermelhos. Eu percebi que a fera não era desse mundo. Talvez eu realmente tenha ficado
louco com esses mosquitos infernais me mantendo acordado por dias
– Carl Linnaeus, 30 de maio de 1732
· 138 ·
· Vaesen ·
Mordida, garras 2 0
PODERES MÁGICOS
· Amaldiçoar
Encantar
· Vê tudo que acontece na igreja
· Se move com a velocidade do galope de um RITUA L
· cavalo A maneira mais comum de banir um grim de igreja é
· Saca duas cartas de iniciativa e age duas
vezes por rodada
encontrar a parede onde ele foi enterrado, quebrá-la
e queimar a carcaça. Quando o corpo pega fogo, o
grim uiva e desaparece. Isso geralmente racha a igreja
em dois ou a devasta completamente.
EX EMPLOS DE CONFLITOS
Irritado
CONDIÇÕES
· Näsby
O Arcebispo de Upsala decidiu que a igreja de
deve ser derrubada e substituída por uma
Ensandecido +1 nova. O grim de igreja de Näsby não deixará isso
Atordoado −1 acontecer. Como resultado de sua magia, o Ar-
Ferido e cauteloso −2 (age apenas na ini- cebispo ficou doente. Os construtores de visita
ciativa um) a Näsby também estão doentes, à beira da morte.
Furioso +2 (Encanta ou Amaldiçoa)
Arrasado − dissolve em fumaça e ressurge · As quatro irmãs Niemi usavam a igreja em Ylivesi
como local de encontro para planejar um assalto
na igreja depois de 1D6 minutos
e assassinato. Agora, o grim de igreja as está ma-
tando, uma a uma.
· No sul da Noruega, Pastor Riddervold, em
Haukeligrend, está usando um grim de igreja para
controlar e aterrorizar a população local.
· 139 ·
· Capítulo 8 ·
LINDORME
Nós tivemos que viajar rio abaixo novamente, mas, por infeliz acaso, trombamos contra
uma ilhota. O barco quebrou. Meu companheiro perdeu seu barco, seu machado e um lúcio,
enquanto eu perdi alguns pássaros empalhados, inclusive uma garça. Depois de espremer
a água das nossas roupas e caminhar por um quilômetro pela costa, nós encontramos um
colono que nos deu comida. Seu nome era Oscar. Seu rosto era marcado por cicatrizes de
varíola, apesar de ele ter dito que era pelo cuspe ácido de um dragão branco de passagem.
Eu assumi que a doença tivesse perturbado sua mente. Quando saímos, eu vi algo imenso
rastejar pela mata. Eu perguntei ao meu companheiro o que poderia ser essa imensa criatura,
mas ele não viu nada além de árvores e vegetação rasteira.
– Carl Linnaeus, 4 de junho de 1732
Um lindorme é um monstro ancestral com corpo rep- Um lindorme se alimenta de gado, carne humana
tiliano e garras afiadas como navalha, capaz de cus- e cadáveres. Eles rotineiramente enganam as pessoas
pir ácido corrosivo. Uma juba branca cresce em seu e as enfeitiçam. Alguns dizem que lindormes temen-
pescoço. Ele tende a ficar sob velhos carvalhos, cujas tes a Deus podem dar o dom da magia às pessoas, en-
folhas então permanecem verdes o ano todo, ou fazer quanto outros afirmam que uma pessoa pode receber
seu lar sob as igrejas ou em ruínas. O lindorme guarda poderes mágicos ao comer a carne de tal criatura.
tesouros em sua toca. Ao morder sua cauda, ele é capaz
de rolar em grande velocidade.
CONDIÇÕES
CARACTERÍSTICAS
Alerta +1
PODER 12 CONTROLE CORPORAL 8 MAGIA 8
Rancoroso
MANIPULAÇÃO 7 Medo 2
Ensandecido +1
Atordoado −2 (recua e tenta se curar)
Em pânico +1 (cospe veneno corrosivo em
todas as personagens no alcance, ação
lenta)
PODERES MÁGICOS
Cuidadoso −1
· Amaldiçoar
Encantar
Ferido −2 (implora por sua vida, veja Dom)
· Saca duas cartas de iniciativa e age duas
Arrasado − se joga de cabeça em seus ini-
· vezes por rodada migos e foge. Retorna após 1D6 horas.
Mordida, garras 3 0
Veneno cáustico 2/1* 0–2
· 140 ·
RITUA L
O DOM DO LINDORME
Os lindormes não podem ser feridos por fogo, mas
Seres humanos podem receber poderes mágicos ao
podem ser mortos ao ludibriá-los a rastejar por sobre
comerem a carne de um lindorme, vestirem sua pele
três fogos diferentes. O terceiro fogo então trans-
descamada ou fazerem um trato com a criatura. A
personagem jogadora recebe MAGIA 7 e acesso a um
forma o lindorme em cinzas.
dos poderes a seguir. Se o teste falhar, ela sofre uma
Condição física e a magia atrai vaesen que estejam
EX EMPLOS DE CONFLITOS
por perto. Deixe a jogadora decidir por um poder ou
role um dado de seis lados. · Um criador de porcos chamado Lill-Lasse rou-
bou um pouco do ouro do lindorme Svafnir na
1. CURA: Pode curar outros humanos. Cada sucesso
cura uma Condição. floresta de Dalslândia e comprou para si uma
2. CONTATO ANIMAL: Pode falar com um tipo de ani- grande propriedade em Gotemburgo, onde vive
mal. Sucessos extras permitem à personagem vi- agora no luxo. Como resultado, as florestas da
rar um animal, comandar os animais ou formar Dalslândia são assoladas pela fúria do lindorme.
um contato permanente com esse tipo de animal.
Dura uma cena.
· O sádico Conte Bendz fez um acordo com um lin-
dorme. Ele está usando a criatura para manter sob
3. FORÇA: Cada sucesso eleva a FORÇA da perso- seu poder a vila de Vildbjerg, cuja população re-
nagem jogadora em 1 e aumenta o número de petidamente se ergueu contra seu terrível governo.
Condições físicas que ela pode receber sem ficar
Arrasada em 1. Dura uma cena.
· Em Joensuu, no leste da Finlândia, duas pobres
irmãs receberam poderes curativos da lindorme
4. INVISIBILIDADE: A personagem jogadora fica in- Yggrad. A igreja aprisionou as irmãs e as conde-
visível. Sucessos extras aumentam a duração por nou à morte por heresia, o que fez Yggrad retaliar
uma cena ou também tornam invisíveis as outras e devorar o pasto. As irmãs estão tentando con-
personagens jogadoras. Dura uma cena. seguir alguém para resgatá-las enviando visões
5. CUSPIR VENENO: A personagem jogadora pode oníricas para pessoas com a Visão.
usar a perícia de COMBATE À DISTÂNCIA para cus-
pir veneno em inimigas na mesma zona. Os alvos
sofrem 1 ponto de dano quando atingidos e mais
1 ponto de dano na rodada seguinte. Armadura
não protege. Dura uma cena. Sucessos extras au-
mentam o dano inicial do veneno em 1 (até um
máximo de 3).
6. RÉPTIL: A personagem jogadora transforma um
humano em uma cobra. Outras personagens joga-
doras podem resistir ao efeito com FORÇA . Dura
uma cena. Sucessos extras aumentam a duração
em uma cena.
SEGREDO
Lindormes se reproduzem por meio de
ovos. Eles apenas podem botá-los em lo-
cais mágicos ou carregados com energia
sobrenatural. Sua reprodução não é se-
xual, e sim um evento mítico. Os lindor-
mes podem ser afastados ou impedidos de
se reproduzirem jogando lascas de prata
no chão ou enterrando objetos de prata
no local correto.
· Capítulo 8 ·
LOBISOMEM
O policial Kock da polícia do condado nos encontrou do outro lado do lago Virijaure. Antes
mesmo de subirmos no barco, ele veio até nós pela neblina densa, perguntando se havíamos
visto um homem vestindo peles de lobo com sangue por todo o corpo. Algum forasteiro teve
um acesso de raiva, matou uma empregada e arrancou seu coração. Nós não sabíamos nada,
e foi isso que eu lhe disse. Ele pediu para ficarmos de olhos abertos. Nessa noite, ouvimos os
uivos de lobos ecoando pela matae pelo lago.
– Carl Linnaeus, 17 de julho de 1732
CARACTERÍSTICAS COMBATE
ATAQUE DANO ALCANCE
PODER 10 CONTROLE CORPORAL 9 MAGIA 3
MANIPULAÇÃO 6 Medo 2/1 Mordida, garras 2 0
PODERES MÁGICOS
· Saca
Encantar
· vezes duas cartas de iniciativa e age duas
por rodada
· Proteção 4
PELO:
· 142 ·
RITUA L EX EMPLOS DE CONFLITOS
Há três maneiras de matar ou neutralizar um lobi-
somem. Se um ataque com armas de prata deixar o
· Enquanto estudava os movimentos da lua, o as-
trônomo Gunther Fax, na ilha de Hven no sul
lobisomem Arrasado, a criatura morre. Quando cha- da Suécia, acidentalmente irritou um culto lu-
mado pelo nome verdadeiro sob a luz da lua cheia, nar. Como punição, o culto o transformou em
o lobisomem é libertado da sua maldição e volta a lobisomem. Gunther deixou seu observatório e
ser humano. O lobisomem também pode quebrar a sua casa, indo morar em um bosque no centro da
própria maldição encontrando uma mulher grávida, ilha, deixando para trás sua irmã grávida. Gun-
arrancando seu filho não nascido do ventre e devo- ther percebeu que pode recuperar sua humani-
rando-o sozinho. dade devorando o filho não nascido de sua irmã
na solidão completa. O que ele não sabe é que a
maldição seria removida se ela o chamasse pelo
SEGREDO nome verdadeiro.
Um lobisomem apenas pode ser morto
com prata se o golpe final atingir seu pes-
· Nos arredores da cidade dinamarquesa de Odense,
uma Filha da Quinta chamada Ditte Frot trans-
coço ou seu coração. formou a si mesma em licantropa para matar pes-
soas que a usaram e a humilharam.
· Em Mandal, na ponta sul da Noruega, Karl-Ove
Kitelsen, que nasceu lobisomem, reuniu uma al-
cateia de outros lobisomens. Eles estão matando
soldados suecos que lutam pela independência
norueguesa.
· Capítulo 8 ·
MER
Durante minha jornada pelas margens vazias
do rio Lais, rumo ao sopé do monte Nasa,
nós chegamos em uma vila particularmente
temerosa. Conforme passávamos a noite na
mansão da Sra. Adolfsson, as empregadas
e trabalhadores rurais de Hällbacken nos
contaram sobre uma bruxa das trevas em
Stormyran. As pessoas que não colocassem
pelos de cavalo em seu hinário de noite, ao
amanhecer se viam sem fôlego e assoladas
por pesadelos, ou seja: montadas pela
mer. As empregadas da vila falaram com
particular tristeza sobre Erik, o trabalhador
solteiro do Criadouro do Sten, que, assim
como os cavalos em suas baias, havia
definhado até pele e ossos. Tendo colocado
essas histórias no papel, meu parceiro e
eu decidimos seguir para o pântano para
descobrir a verdade sobre a mer do rio Lais.
– Carl Linnaeus, 5 de julho de 1732
CARACTERÍSTICAS
PODER 6 CONTROLE CORPORAL 9 MAGIA 8
MANIPULAÇÃO 10 Medo 2/1
· 144 ·
RITUA L
MAGIA
A mer sofre de pensamentos obsessivos e pode ser afas-
· Amaldiçoar
Encantar
tada de uma casa ao se colocar cabelo em uma bíblia,
· Pode gastar uma ação rápida para trocar espalhando sementes de linho em torno da cama ou
· entre as formas gasosas ou sólidas fazendo-a contar algo até o amanhecer. Mas a maldição
pode ser quebrada apenas por alguém que declare em
· Em forma gasosa, pode voar e passar por
rachaduras minúsculas, mas não atacar
voz alta que ela é uma mer enquanto ela está se tornando
humana novamente. A transformação é então abortada
· Não sofre dano na forma gasosa
nesse momento e a mulher afligida pode despertar com
· ciona como a daencanta
O ataque
BEIJO DA MER: a vítima. Fun-
feitiçaria trólica, na
PAIXÃO
um dedo ou uma perna a menos.
qual a vítima tenta proteger a mer. O efeito
tem duração em rodadas em vez de cena.
EX EMPLOS DE CONFLITOS
· SEM FÔLEGO: A mer usa todas as suas ações.
Pode alvejar uma única pessoa ou todas as · Em seus anos finais, Augusta, a viúva sem filhos de
Svartnäs, deu à luz três meninas de cabelos doura-
pessoas no alcance. As vítimas fazem um
teste de OBSERVAÇÃO . Em uma falha, elas per- dos. Dizem que ela fez um pacto com uma bruxa
dem o fôlego, sofrem dano mental e perdem e molestou um menino que trabalhava em uma
sua próxima ação lenta. fazenda vizinha para conseguir o que queria. As
meninas de Svartnäs cresceram e tomaram conta
da propriedade, mesmo depois da morte súbita
de sua mãe. Elas continuaram sem casar mesmo
na idade adulta, e agora a região é assombrada por
pesadelos e devassidão.
CONDIÇÕES
Cuidadosa +1 – dissolve em fumaça oleosa · Em Varekil, na ilha de Orust, uma diácona cha-
mada Anna Tafström leva uma existência profun-
e sibila
damente piedosa a serviço da Igreja. Os moradores
Raivosa +1 – ameaça e amaldiçoa
locais e o pastor dizem que a vila não seria a mesma
Suplicante –1
sem seu bom coração. Mas Anna foi amaldiçoada
Aduladora e sedutora –1 – sopra o beijo
por meio de sua mãe e assombra os jovens da vila na
da mer
forma de mer. Recentemente, uma pessoa também
Fúria inabalável +2 – espreme o ar para
fora de seus oponentes
encontrou cavalos montados pela mer nas baias do
Pânico e fuga –2 criadouro.
Arrasada – dissolve em fumaça preta, mas · Além de Aavasaksa, nos pântanos do vale do rio
Torne, jazem os corpos de cinco mulheres soltei-
retorna para casa e reverte à sua forma
humana ao amanhecer sem memória do ras que se afogaram no pântano no final do século
que ocorreu XVIII. Agora, os espíritos das "Bruxas do Torne"
assombram donzelas amarguradas na região, fa-
zendo-as se transformarem em meres que, sem
saber, seduzem ou se vingam de homens exigen-
tes da vila.
COMBATE
ATAQUE DANO ALCANCE SEGREDO
Garras 2 0 A mer pode ser presa no lugar que estiver
visitando ao preencher a fresta por onde
Beijo da Mer 1* 0
passou em forma gasosa. Ela continuará
Perda do fôlego 2/1† 0–1 na forma de mer até conseguir voltar para
casa. Uma pessoa montada pela mer que
* Encanta a vítima como a PAIXÃO da feitiçaria trólica.
† Sofre dano mental. Uma única vítima sofre 2 pontos de dano, mas tam- se ajoelhar e fizer uma promessa de casa-
bém causa 1 ponto de dano a todas as personagens no alcance.
mento pode amainar a sede de vingança da
mer e ganhar um tempo, mas ai do homem
que descumprir sua promessa.
· Capítulo 8 ·
MYLING
Eu perguntei à minha amiga por que o salão de dança em Nykarleby estava vazio. Ela disse
que uma mãe havia enterrado seu bebê não batizado sob as tábuas do piso para esconder a
identidade do pai. Durante a dança, seu espírito se ergueu debaixo do chão e dançou com sua
mãe até o sangue escorrer de suas pernas e ela morrer nos braços de seu filho morto. É por
isso que as pessoas não chegam perto do salão de dança sem aço afiado ou cruzes. Ninguém
dança em Nykarleby.
– Carl Linnaeus, 22 de setembro de 1732
Um myling é o espírito de uma criança assassinada
por sua mãe, geralmente por ter nascido fora do casa- PODERES MÁGICOS
mento ou por não haver uma rede de segurança social · Amaldiçoar
Encantar
para as mães pobres demais para criarem seus filhos. · Voar
No século XIX, o infanticídio é punido com morte, · 1 ação rápida extra que pode ser usada
e o myling geralmente quer ver sua mãe ser punida. · para se movimentar
O espírito assombra o local onde o corpo foi es-
condido, gritando, chorando e lamuriando. Ele apa- · PENAS: Proteção 4
rece como um fantasma da mesma idade da criança · teste de Agressores para
GANIDO:
OBSERVAÇÃO
devem passar em um
feri-lo e atacá-lo
ao morrer. A criatura também pode assumir a forma
física de uma ave preta gigante com cabeça humana.
Um myling pode ser provocador e malicioso.
CARACTERÍSTICAS CONDIÇÕES
PODER 9 CONTROLE CORPORAL 7 MAGIA 8 O myling apenas pode ser ferido em sua forma
MANIPULAÇÃO 6 Medo 2/1 de pássaro.
Rancoroso
Agressivo +1
Odioso +2
Abatido e perdendo penas −1
Abalado e suplicante −2
Ferido −2 − escorrendo sangue preto e ga-
nindo com tristeza
Arrassado − dissolve e deixa penas pretas
para trás. Vira um fantasma na forma de
uma criança.
COMBATE
ATAQUE DANO ALCANCE
Bico, garras 2 0
· 146 ·
· Vaesen ·
RITUA L
Um myling encontra a paz quando sua mãe é con- SEGREDO
denada à morte por assassinato, ou quando o crime Ao enterrar os restos mortais do myling, o
é resolvido de outra maneira e a justiça ocorre. O corpo deve ser envolto em pedaços de te-
espírito também pode ser posto para repousar ao cido com gotas de leite materno humano.
se encontrar seu corpo, enterrá-lo em solo consa-
grado e dar a ele o nome de outra pessoa. A pessoa
que dá seu nome deve então ser renomeada. Se ela
continuar usando o próprio nome, o myling virá
para assombrá-la.
EX EMPLOS DE CONFLITOS
· A cidade de Karlskrona, no sudeste da Suécia, foi
visitada por caçadores de bruxa, liderados pelo
lendário Pastor Skoog. Eles dizem que há uma
bruxa na cidade, e não partirão até ela ter sido
queimada na fogueira. Mas a suposta bruxaria é,
na verdade, obra de um myling. Uma pobre
jovem matou e enterrou sua criança re-
cém-nascida no porão de uma estalagem.
· Em um convento a leste de Lund, uma
das freiras matou seu bebê para esconder
seu caso amoroso com um vendedor am-
bulante. Ela enterrou a criança no porão
do convento. Agora, o convento é as-
sombrado pelo myling.
· Uma floresta perto de Sønder-
borg, na Dinamarca é assom-
brada por um myling, o que
força os viajantes a contor-
narem o local. No final do
século XVIII, dez mulhe-
res grávidas estupradas
por soldados alemães
decidiram matar
seus bebês e enter-
rá-los na floresta.
· 147 ·
· Capítulo 8 ·
NATTRAMN
Nós havíamos caminhado para o abrigo depois que os hinos da missa da meia noite haviam
silenciado. O pastor da vila de Bällinge disse ter ouvido os guinchos horripilantes além do
campo nevado ao leste. Mas os corpos mutilados não foram encontrados até o sol finalmente
raiar depois da pesada nevasca no Natal, revelando a viúva Egleus e seus três filhos em
um grotesco lodo de sangue e penas pretas como breu. O senhorio Fritjof Egleus, deprimido e
miserável, supostamente tirou a própria vida para escapar de sua severa esposa. Agora, na
forma desmorta de uma perversa ave noturna, parece que ele conseguiu se vingar...
– Carl Linnaeus, 25 de dezembro de 1731
Os nattramnen, ou "corvos da noite", são os espíri- Eles se reúnem em bandos durante os principais
tos condenados e amargurados dos suicidas e crimi- feriados, mas, durante o dia, sempre buscam refú-
nosos enterrados em terreno profano, às vezes bani- gio no subterrâneo, continuando sua busca apenas
dos por um grim de igreja que expurgou os mortos quando a noite cai.
ímpios da parte norte do cemitério. O nattramn é
uma criatura corvídea cuja aparência parece mudar
CARACTERÍSTICAS
e se transformar conforme ele se move. Uma ave
negra ardilosa de fumaça oleosa e penas desgrenha- PODER 8 CONTROLE CORPORAL 9 MAGIA 6
MANIPULAÇÃO 8 Medo 1/1
das com olhos brilhantes e um bico cheio de dentes
afiados. O espírito voa próximo ao chão, sempre de
noite, supostamente buscando a tumba de Cristo.
· Vaesen ·
MAGIA RITUA L
· Encantar O espírito do nattramn não encontrará paz até seu
· do
Pode voar, mas a apenas dois metros acima
solo
corpo original ser enterrado em solo sagrado. Ele
pode ser forçado de volta ao seu corpo se for preso
· melhorduas cartas de iniciativa e escolhe a
Saca na mortalha de um santo ou bispo de noite, e então
exposto aos primeiros raios do sol da manhã.
· Recebe uma ação lenta adicional quando
parte de um bando
· petrificar sua vítimaOcom nattramn pode
G R A S N A R N OT U R N O : EX EMPLOS DE CONFLITOS
um grasnar
estridente de gelar o sangue. Role
· Apoisigreja nas cercanias de Mörarp colapsou de-
de uma tempestade de outono estranha-
MANIPULAÇÃO contra a OBSERVAÇÃO de todas
mente forte, e os espíritos amargurados que antes
as personagens no alcance 0–2. Personagens descansavam no norte do cemitério voltaram na
afetadas sofrem 1 ponto de dano mental se
forma de um bando de nattramnen pretos como
tentarem usar ações para correr ou fugir.
breu. De noite, o bando voa para o leste em busca
· Pode ser afetado apenas por armas sagradas
ou prata de igreja
da tumba de cristo, matando os viajantes notur-
nos em seu caminho.
· Uma bruxa em Ørje chamada Aline Nordrum
dominou um bando de nattramnen, levando em
seu casaco uma velha bíblia com suas penas amas-
CONDIÇÕES sadas dentro. Toda noite, eles voam para fora da
casa dela na direção da velha casa dos pobres do
Amargurado
outro lado do rio e procuram por pessoas que a
Raivosa +1
ofenderam ou zombaram dela. As aves espiritu-
Odioso +1
Atordoado −1 – deixa cair penas
ais arranham, mordem e machucam até a corneta
Confuso −2 dela ser ouvida por toda a vila e o bando volta para
Insano +2 – troca iniciativa com uma PJ à casa depois de sua escapada noturna.
sua escolha · Uma maldição recai sobre a nobre família dos
Garpenberg, os quais governam com suas man-
Arrasado – se desintegra em fumaça ole-
osa e penas partidas, ressurgindo ao norte sões e propriedades a área ao longo da margem sul
da igreja mais próxima depois de 1D6 mi- do Gruvsjön. Um a um, os membros da família
nutos enlouquecem e acabam com suas próprias vidas. E,
um a um, eles são enterrados em terreno profano,
apenas para se erguerem no próximo feriado em
busca de vingança por sua loucura e fim trágico.
COMBATE
Em combate, um punhado de nattramnen con-
tam como uma única PNJ com iniciativa e ações
compartilhadas
SEGREDO
ATAQUE DANO ALCANCE O espírito pode ser aprisionado e forçado
Garras, bicos 1/2* 0 a obedecer um mestre contanto que três de
suas penas sejam amassadas em uma bíblia
* Um único nattramn causa 1 ponto de dano, mas, quando parte de um
bando, o espírito amargurado entra em frenesi e passa a causar 2 pontos
juntamente com uma flor-da-paixão seca.
de dano. As vítimas podem evitar seus ataques dei-
tando no solo até o nascer do sol.
· 149 ·
· Capítulo 8 ·
NEKER
Em estou sentado em um prado, um copo de licor em minha mão, escrevendo sobre um
encontro estranho. As pessoas de Torneå reclamaram sobre uma pestilência que matava o gado
conforme o levavam ao pasto depois do inverno. Este é o prado onde o gado pasta, não muito
longe do rio. Eu consegui identificar a causa de sua morte. Grandes quantias de Cicutaria
aquatica crescem no lugar. Eu me perguntei em voz alta por que essa planta seria tão
abundante, e fui respondido pelo som de uma flauta. Havia um homem empoleirado em uma
rocha no córrego. Ele tinha os olhos de um bode, com chifres pretos em sua testa. Conforme
me aproximei dele, ele mergulhou na água. A melodia de sua flauta permaneceu no ar, e
novos brotos de Cicutaria brotaram por toda a margem.
– Carl Linnaeus, 18 de agosto de 1732
O Neker é um músico que vive nos rios, córregos e la-
gos. Ele assume a forma de um homem, jovem ou velho, PODERES MÁGICOS
e frequentemente tem alguma característica peculiar: · Amaldiçoar
Encantar
cascos fendidos, um terceiro olho no meio da testa · Pode respirar embaixo d'água
ou olhos de sapo. O Neker toca a rabeca, a flauta e a · Pode se transformar em animais que vivam
harpa. Suas melodias são belas, melancólicas e cativan- · na água ou em torno dela
tes. Aqueles que escutam suas músicas não conseguem
parar de dançar. O Neker atrai as pessoas para a água e · entre
Pode usar uma ação lenta para se mover
cursos ou corpos d'água diferentes
as afoga. Alguns dizem que ele é solitário e que atrai as
pessoas para seu reino subaquático para ter companhia, · tiço Trólico
INSTRUMENTO MÁGICO:
DANÇA
Funciona como o Fei-
esquecendo que os humanos não conseguem viver sem
ar. Talvez ele seja simplesmente perverso. Há apenas
um Neker, e ele não tem outro nome. Ele pode ser en-
contrado por toda a Escandinávia, ocasionalmente ao
mesmo tempo, mas ainda é a mesma criatura.
O Neker pode ensinar as pessoas a tocarem melo- CONDIÇÕES
dias mágicas, se receber um gato preto em troca. Às ve-
Adulador +2 (brinca e atrai)
zes, as pessoas que tocam sua música não conseguem
Desesperado
parar, fazendo as pessoas, mesas e cadeiras dançarem
Ferido −2 (amaldiçoa seus agressores)
até seus corpos e pernas de mesa se desgastarem em to-
Em fuga −1 (muda o curso d'água ou se
cos sangrentos e a própria musicista perder os dedos. A transforma)
música para apenas quando as cordas do instrumento
Arrasado − vira uma mosca ou um sapo. O
forem cortadas. Neker ressurge em um curso d'água depois
de 1D6 horas.
CARACTERÍSTICAS
PODER 5 CONTROLE CORPORAL 8 MAGIA 12
MANIPULAÇÃO 10 Medo 1
COMBATE
ATAQUE DANO ALCANCE
Garras 1 0
· 150 ·
· Vaesen ·
· 151 ·
· Capítulo 8 ·
NISSE
O mestre da fazenda de Nordmaling, onde estávamos ficando, nos ofereceu leitelho e pão
ázimo. Ele disse que as cerejeiras perto do poço raramente dão fruto, mas mesmo assim ele
não pode cortá-las, já que o nisse da fazenda considera as cerejas como sendo dele. Outro
dia, um lavrador mijou no celeiro onde o nisse mora. Na noite seguinte, nasceu um bezerro
cujas pernas, cauda e cabeça foram trocadas pelo vingativo nisse. Eu pedi para o mestre me
mostrar o animal. Ele assim o fez, e desenterrou o bezerro natimorto com o corpo deformado.
– Carl Linnaeus, 22 de maio de 1732
Algumas fazendas têm um nisse. O nisse quer o que fundiu a gentileza da esposa do fazendeiro por algo a
é melhor para a fazenda e geralmente ignora as pes- mais e tentou tomar o lugar do fazendeiro, tanto na
soas que nela vivem. Ele ajuda com o trabalho e ge- cama quanto na fazenda. Os nissar podem virar ani-
ralmente tem um cavalo favorito cuja crina ele trança mais, geralmente sapos ou gatos. Eles são extrema-
de uma maneira que é muito difícil de desfazer. mente fortes, muito mais do que sua aparência sugere.
Os nissar lembram homens velhos pequeninos
com longas barbas, roupa cinzentas desgastadas e CARACTERÍSTICAS
chapéus vermelhos. Eles são ranzinzas, vingativos e
PODER 10 CONTROLE CORPORAL 8 MAGIA 5
orgulhosos. Empregados e criadas preguiçosos são MANIPULAÇÃO 7 Medo 0
repreendidos com um tapa forte no rosto. Os nissar
esperam oferendas dos moradores, tais como uma
tigela de mingau. Houve casos em que um nisse con-
PODERES MÁGICOS
· Encantar
· nisse recebe PODERao +3comer
MINGAU DO NISSE: seu mingau, o
por uma cena
· Saca
Pode virar animais
· melhorduas cartas de iniciativa e escolhe a
· Tem uma ação extra que pode ser usada
para se movimentar
· tempo
Pode ficar invisível por um curto período de
e causar problema e confusão
· Vaesen ·
CONDIÇÕES
Desdenhoso
Irritado +1 (fica invisível e causa confusão)
Atordoado −1
Odioso +2 (tenta causar dano em seus ar-
redores)
Sangrando –2
Fúria desesperada – (machucado, mas
sempre age com a maior iniciativa)
Arrasado – esconde-se por 1D6 horas e
planeja uma vingança terrível
COMBATE
ATAQUE DANO ALCANCE
· 153 ·
· Capítulo 8 ·
SEREIA
Nas margens do fiorde de Sörfolda eu vi objetos que supostamente datavam da aurora da
humanidade: machados e facas rústicos. Também me mostraram entalhes perto da linha
d'água afirmando terem sido feitos pela sereia e seus filhos dos mares. Nós seguimos para o
fiorde em um barco pesqueiro, e o fazendeiro chamou por ela, jogando presentes na forma de
moedas e luvas na água. Não havia sinal da sereia.
– Carl Linnaeus, 13 de julho de 1732
A sereia governa o mar e as ondas e todas as criaturas ela enfeitiçados e seus filhos do mar, os quais geral-
das profundezas. Dizem que ela tem uma cauda de mente são um misto de humanos e vaesen. De tem-
peixe em vez de pernas, costas côncavas com escamas pos em tempos, um pescador pode pegar uma filha
de peixe e guelras. Alguns insistem que haja várias do mar em sua rede e criá-la como sua própria. As
sereias, e até mesmo machos. filhas do mar nunca param de desejar o mar, e geral-
Viajantes dos mares fariam bem em lhe jogar ofe- mente se tornam excelentes nadadoras e pescadoras
rendas. Ela pode pagar por tais atos com ventos fa- ao crescerem.
voráveis e pesca farta, ou punir aqueles que não lhe
derem o que ela deseja enviando tempestades ou co-
CARACTERÍSTICAS
locando icebergues em seu caminho.
A sereia vive em um palácio no fundo do mar, jun- PODER 7 CONTROLE CORPORAL 8 MAGIA 8
MANIPULAÇÃO 8 Medo 1
tamente com seus espíritos serviçais, humanos por
· 154 ·
· Vaesen ·
Vingativa +1
CONDIÇÕES
· Em Köpingsvik, na ilha da Olândia, os pescado-
res pegaram muitas das filhas do mar da sereia
Cautelosa (Encanta por meio de canções) Isidora. Crendo que fossem crianças rejeitadas
Sangrando –1 jogadas na água por suas mães, elas foram en-
Ferida −2 (se transforma para escapar) viadas para a casa dos pobres em Borgholm. Isi-
Estratégica +1 dora faria de tudo para ter seus bebês de volta.
Em Pânico −2 (conjura um monstro para se Ela deixou que temporais afundassem navios, e
proteger) seus monstros estão nadando próximo da costa,
Arrasada − recua para as profundezas do prontos para puxarem as pessoas para a água.
mar e fica afastada por 1D6 dias
· A sereia Cphkane se fixou na Baía de Bótnia,
além de Munksund, no norte da Suécia, e está
enchendo seu palácio com serviçais homens. Ela
está enfeitiçando homens que vivam ao longo da
costa e os atraindo para a água.
COMBATE
ATAQUE DANO ALCANCE
SEGREDO
Tridente 2 0–1
Os presentes jogados na água devem ser
importantes para as pessoas que os ofere-
cem. A sereia pode sentir se foi um ver-
dadeiro sacrifício. Algumas sereias exigem
sacrifícios humanos. As pessoas que jogam
as coisas erradas no mar podem ter seus
navios atacados por um monstro gigante
convocado das profundezas.
· 155 ·
· Capítulo 8 ·
SERPENTE MARINHA
Os estivadores do porto de Varberg falaram sobre muitos marinheiros encontrarem seu fim
na boca da Serpente de Categate. Eles dizem que ela habita as profundezas das águas turvas
perto de Læsø. Eu prontamente admito que tais histórias de horror me perturbaram, já que
nós iríamos subir à bordo do deque molhado da escuna pela manhã. Contudo, minha jornada
a Amsterdã e ao Reino das Tulipas não podia esperar. Eu somente posso esperar que essa
serpente marinha e seus feitos medonhos, assim como a suposta existência do Monstro do
Grande Lago, sejam apenas histórias das gargantas sedentas de viajantes bêbados.
– Carl Linnaeus, 21 de agosto de 1735
As serpentes marinhas, ou monstros marinhos, são cria-
turas estranhas que se escondem em águas escuras. Elas MAGIA
vivem em cavernas e fendas na costa e nos fiordes, sob · Pode) para
usar seu (
OLHAR HIPNÓTICO OBSERVA-
controlar e atrair suas vítimas
ilhas varridas pelo vento ou nas profundezas de lagos ÇÃO
das montanhas. Desde que houve humanos no norte, · Saca duas cartas de iniciativa e age duas
vezes por rodada
houve também histórias sobre essas criaturas, desde o
mito nórdico sobre a serpente do mundo Jörmungandr · Pode se mover em altaProteção
ESCAMAS DE COBRE: 8
até o lendário monstro do Grande Lago. Elas são criatu- · Sua mordida pode liberar um veneno
velocidade sob a água
ras inteligentes nascidas da magia e que podem dominar · lisante com potência 4 para-
toda uma tripulação com seu olhar hipnótico, ou que-
brar mastros e afundar navios com seu tamanho colossal. · agir
Pode constringir uma vítima e continuar a
contra outras enquanto agarra com uma
ação livre a cada rodada
CARACTERÍSTICAS · Arrasta humanos, gado e navios inteiros
para as profundezas do mar com uma jo-
PODER 15 CONTROLE CORPORAL 10 MAGIA 8
MANIPULAÇÃO 6 Medo 3/2 gada oposta de PODER (Agilidade ou Força)
· 156 ·
· Vaesen ·
CONDIÇÕES
SEGREDO
Estratégica
Raivosa +1 Os monstros do mar podem ser atraídos
Cuidadosa −2 com a carne macia de um leitão presa a
Vingativa – arrasta alguém para as pro- uma âncora ou a um grande anzol. Eles são
fundezas, se puder atraídos pelo cheiro do metal e podem se
Furiosa +2 – tenta destruir tudo e todos enrolar em torno de uma âncora de ferro
Ferida e furiosa +1 e então afundar até o fundo.
Arrasada – pega a vítima mais próxima
em suas mandíbulas e recua para as pro-
fundezas. Retorna depois de 1D6 minutos. EX EMPLOS DE CONFLITOS
· Os pescadores de Brommö contam sobre a "Ser-
pente de Väner", além das Ilhotas do Corvo, que,
com suas escamas de cobre patinado, raspa os cas-
cos dos barcos e rasga as redes de pesca. Dizem
que a serpente levanta rochas do fundo do lago
COMBATE
para criar ondas fortes que podem encalhar os
ATAQUE DANO ALCANCE
navios. A serpente marinha é resultado de um
Mordida 3 0 encantamento lançado pelo zelador do Farol de
Constrição 2/1* 0 Smörhätta em uma noite de outono com uma
vento particularmente forte.
Batida
Abalroar
2
3‡ 1–2
0†
· De Krylbo até Söderfors, os aldeões ao longo do
rio Dal falam sobre um cintilante espírito das
águas que protege a área contra o infortúnio.
* Tenta agarrar a vítima, o que causa 2 pontos de dano. Ela então causa
1 ponto de dano por rodada até a vítima ficar Arrasada ou se libertar. Contudo, o gado e visitantes azarados desapare-
† Afeta todas as personagens em uma mesma zona. ceram ao longo do rio, e alguns dizem que o es-
‡ Causa dano a navios e humanos, mas precisa estar em movimento.
pírito foi enfurecido. O protetor cintilante é, na
verdade, uma serpente marinha branca brilhante,
criada pelas poderosas energias da terra na região
de Näs Bruk. A serpente escava o leito lamacento
RITUA L do rio para descansar por semanas a fio, e então
Os monstros marinhos são criaturas ariscas e solitá- retorna para a margem em busca de comida.
rias que atacam qualquer coisa que vejam como uma
ameaça. Eles podem ser ludibriados a morderem a
· Conforme a cobertura de gelo recuou, duas ser-
pentes marinhas nasceram no Mar de Bótnia: Gǫr-
própria cauda e paralisarem a si mesmos. Isso exige ning e Heiðr. Ao se encontrarem pela primeira
que sejam levados em torno de túneis ou cavidades vez, as serpentes lutaram por sete dias e sete noi-
de modo que a cauda seja confundida com um ini- tes, até ambos os monstros ficarem entrelaçados
migo. Dessa forma, eles afundarão até o fundo do um ao outro. Ao longo do tempo e, possivelmente,
mar e irão se desintegrar em um limo gosmento de por meio de magia sombria, as serpentes se fundi-
escamas de peixe e tripas. ram no bicéfalo Monstro de Grissle que, ao longo
dos anos, atacou embarcações solitárias no Mar da
Alanda. Agora, o monstro botou um brilhante ovo
prateado no leito lamacento do mar e começou a
construir um ninho a partir de navios naufragados.
· 157 ·
· Capítulo 8 ·
SKOGSRA
As matas são compostas de amieiros cinzentos e bétulas com vassouras-de-bruxa. (Nescio
cur?) Meu cavalo caiu várias vezes durante a viagem de hoje pela Angermânia. Em certa
ocasião, eu sofri uma fratura. Na luz do fogo, eu agora escrevo sobre uma visão que afastou
a minha mente da dor. Acampado pela noite, eu esvaziei a minha bexiga perto de um córrego
quando, subitamente, eu vi três alces – um branco, um marrom e um preto – coroados com
galhadas magníficas. Sobre o dorso do alce branco cavalgava uma mulher com uma galhada
sobre a testa. Ela era linda, com pele clara e olhos verdes. Eu pude ver pelo seu olhar que
nós tínhamos a sua permissão para visitar a floresta.
– Carl Linnaeus, 19 de maio de 1732
A skogsra, ou "dama da mata", é parte da floresta e
sua guardiã. Ela aparece como uma mulher humana, PODERES MÁGICOS
mas pode assumir a forma de uma árvore, uma rocha · Amaldiçoar
Encantar
ou um animal. Sempre há algo de estranho sobre ela. · Feitiçaria Trólica
Ela pode ter cascos fendidos, uma cauda, um brilho · Pode virar um animal, uma planta ou uma
esverdeado na pele ou as costas cobertas por casca · rocha
como um tronco oco de árvore. Ela frequentemente
está acompanhada e guardada por animais, tais como · Pode sentir o que acontece na floresta
lobos, ursos ou cães.
A skogsra é volúvel. Humanos que machucarem os
animais da floresta, particularmente tetrazes e veados,
podem sofrer sua punição. Suas vítimas são enfeiti- CONDIÇÕES
çadas ou desviadas do caminho, vagando perdidas até
Irritada +2
enlouquecerem, adoecerem ou envelhecerem. Mas
Amedrontada
a skogsra também pode ser gentil e ajudar crianças
Atordoada
perdidas a encontrarem o caminho de casa, ou avisar
Sangrando −1 (se transforma em um grande
sobre incêndios florestais. animal)
Dizem que a skogsra seduz as pessoas. Quando
Sedutora +1
alguém se apaixona por ela, a pessoa nunca mais é a
Seriamente ferida −2 (conjura animais da
mesma. Tudo o que resta é um anseio pela floresta e floresta)
a solidão. Alguns dizem que certas pessoas tiveram
Arrasada − vira vegetação Ressurge no co-
filhos com a skogsra, e que essas crianças cresceram ração da floresta depois de 1D6 rodadas.
fortes e poderosas. Outros guardiães da natureza in-
cluem guardiãs da mina, ninfas das fontes, gnomos
de navio e damas do lago.
COMBATE
ATAQUE DANO ALCANCE
CARACTERÍSTICAS
Garras, mordida 2 0
PODER 6 CONTROLE CORPORAL 8 MAGIA 9
MANIPULAÇÃO 9 Medo 1 Punhos 1 0
* Na forma animal.
· 158 ·
· Vaesen ·
RITUA L
Uma skogsra pode às vezes ser
apaziguada com um presente,
tal como comida ou uma mo-
eda valiosa. Ela pode conce-
der aos caçadores permissão
para matar certos animais.
Pessoas afetadas por sua ma-
gia podem se livrar do feitiço
virando seu casaco do avesso
(+2 para resistir à sua magia
em uma ocasião). A skogsra
pode ser atraída com canções,
obras de arte ou pessoas belas. Ao
apaziguá-la, é possível tentar um
acordo com a skogsra.
A skogsra pode ser morta ou ba-
nida ao cortar ou queimar as árvores no
coração da floresta.
EX EMPLOS DE CONFLITOS
· O carvoeiro Albin Askedal é uma das muitas pes-
soas trabalhando nas carvoarias de Jönköping. Ele
se apaixonou pela skogsra Hiinteria, largou sua
família e foi viver na floresta. Albin agora ajuda a
skogsra a proteger a floresta de seus colegas, que
continuam queimando e derrubando a vegetação.
· Em Svartå, na Suécia central, um caçador cha-
mado Lukas matou e empalhou um grande nú-
mero de animais. A skogsra os vingou seques-
trando e matando os aldeões. Lukas é uma das
poucas pessoas restantes na vila. Ele percebeu SEGREDO
que a floresta está em busca de vingança e pla- Virar o casaco do avesso protege contra a
neja retaliar. magia da skogsra apenas se houver uma
· Uma jovem pastora chamada Åse se apaixonou por
uma skogsra e a convidou a morar na fazenda nas
cruz ou crucifixo no bolso. Para matar ou
banir a skogsra, as árvores no coração da
cercanias de Fåsdal , no sul da Noruega. Agora, a floresta devem ser queimadas ou corta-
ninfa tomou controle da fazenda. Animais selva- das na ordem correta. A árvore no centro
gens se mudaram para lá, as árvores crescem atra- da área deve ser destruída primeiro. Se a
vés das construções e a terra está tomada por ar- skogsra for morta, a floresta morrerá ou
bustos e vegetação. As pessoas da fazenda foram se tornará um pântano inóspito.
enfeitiçadas, achando que vivem em um castelo
quando, na verdade, andam por aí nuas.
· 159 ·
· Capítulo 8 ·
SPERTUS
Um dos caçadores de Törfjorden me mostrou as bexigas secas de veado
que eles iriam encher de ar, preencher com licor e levar consigo. Ele
também queria me mostrar algo, que disse ser o segredo para sua
riqueza e sucesso. Em sua caixa de rapé havia um pequeno besouro de
uma espécie desconhecida. De fato, o besouro estava vivo, remexendo como
uma mulher em um colchão de penas, até que o caçador lhe deu
uma cusparada. Ele então revelou membros com os quais eu não estava
familiarizado. O homem rapidamente colocou a tampa de volta. Ele se
recusou a me vender a criatura, a qual afirmava valer mais do que
todo o ouro dos trolls da montanha.
– Carl Linnaeus, 12 de julho de 1732
O spertus é um ser mágico que normalmente aparece
na forma de um besouro preto brilhante ou de uma PODERES MÁGICOS
pequena cobra ou verme branco. Dizem que ele está O spertus não tem poderes próprios, mas dá à
em conluio com o Diabo, e os humanos podem usar sua dona (uma personagem jogadora ou uma
seus poderes para obterem riqueza, amor e sucesso. PNJ) MAGIA 8 e uma ou várias das seguintes ha-
A maneira mais comum de se obter um spertus é bilidades:
pescar em um córrego usando uma perna humana · ENCANTAR: um ou mais Encantamentos
como isca, ou chocar um ovo de galinha sob a axila. · AMALDIÇOAR: uma ou mais Maldições
O spertus geralmente vive em uma caixa de rapé e · FEITIÇARIA TRÓLICA: um ou mais Feitiços Tró-
licos
precisa ser alimentado todos os dias com saliva humana.
Se seu dono esquecer de alimentá-lo, sua vingança será · RIQUEZA: Aumenta Recursos em 2
terrível. Cedo ou tarde, a criatura irá tomar controle · SORTE: Pode ser usada uma vez por sessão
para receber um sucesso gratuito em um
de seu dono, a não ser que ele seja vendido ou dado a
teste
alguém. Ele, porém, só pode ser passado adiante duas
vezes. A terceira pessoa a aceitar a criatura nunca se li- · AMOR: MANIPULAÇÃO +3 ao seduzir alguém
vrará dela, e o spertus assumirá o controle de seu dono. · MÚSCULOS: FORÇA +2 e uma Condição física
extra antes de ficar Arrasada
· 160 ·
· Vaesen ·
· 161 ·
· Capítulo 8 ·
TROLL
O casamento mais estranho que eu frequentei aconteceu aqui em Västerbotten. Dentro da
cabana, que não era muito espaçosa, as mesas foram postas não apenas para convidados
humanos, mas também para trolls da montanha. Parentes do noivo trouxeram carne seca
e queijo. Sua mãe e pai fizeram todos beberem licor de uma jarra enquanto apertavam
as mãos uns dos outros. Muitas bebidas foram derramadas no chão, para a senhora da
montanha. Me disseram que os trolls vieram visitar, invisíveis aos olhos humanos. Eles
foram descritos como homens velhos, barbados e grisalhos. Aparentemente, seus presentes
eram maiores do que os dos seres humanos, mas não eram dados durante o dia, e sim
colocados em torno da noiva e do noivo enquanto dormissem. Eu não me lembro de mais
nada, tanto da explicação quanto do casamento, já que o schnapps era liberado. Minha
cabeça está latejando e eu estou evitando a luz do dia.
– Carl Linnaeus, 28 de setembro de 1732
Os trolls vivem em comunidades nas montanhas e Suas feições são tortuosas, sua pele é esverdeada ou
colinas onde fermentam cerveja, criam animais, se suas pupilas são estranhas.
casam e têm suas próprias tradições. Apesar de odia- Os trolls das montanhas são aparentados aos gi-
rem tudo sobre a religião cristã, os trolls às vezes po- gantes. Eles são grandes e horrendos, com presas,
dem trocar favores e ferramentas com os humanos. orelhas grandes, pele verruguenta ou múltiplos bra-
Os trolls da floresta muitas vezes têm barbas lon- ços ou pernas.
gas, caudas e grandes narizes. Eles também podem se Alguns trolls roubam coisas das fazendas das pes-
parecer muito com os humanos, às vezes até mesmo soas e podem até mesmo sequestrar os próprios huma-
belos, mas sempre há um detalhe que os identifica. nos. Eles muitas vezes oferecem às pessoas sequestradas
comida que parece deliciosa, mas que é na verdade les-
mas e sapos nojentos. Quem comê-la fica ligada aos
trolls. Já houve casos de trolls terem roubado um bebê
de seu berço e deixado um dúplice no lugar.
CARACTERÍSTICAS
PODER 9 CONTROLE CORPORAL 6 MAGIA 7
MANIPULAÇÃO 7 Medo 1
PODERES MÁGICOS
· Amaldiçoar
Encantar
· Feitiçaria Trólica
· Pode ter um ou vários itens mágicos (veja a
· caixa de texto)
· ram pedra durante o dia.
TROLL DA MONTANHA: Trolls da montanha vi-
Eles têmPODER 12,
MANIPULAÇÃO 5, Medo 2 e causam 3 pontos
de dano.
· Vaesen ·
Irritado +1
CONDIÇÕES
· Em Suonenjoki, uma mulher de trinta anos che-
gou vestida de musgo e casca de árvore. Ela diz
Raivoso +2 (Encanta e espanta) que seu nome é Irja Korpela e que foi levada pe-
Amedrontado –1 los trolls quando criança. A mulher diz que a te-
Atordoado −1 legrafista da vila, também chamada Irja Korpela,
Sangrando, mas furioso +1 (Amaldiçoa seus é na verdade uma dúplice que tomou seu lugar,
inimigos) que ela pratica a Feitiçaria Trólica e que está em
Muito ferido –2 contato com os trolls.
Arrasado – foge e fica afastado por 2D6
horas
SEGREDO
Símbolos cristãos não podem ser levados
para dentro do lar de um troll a não ser
que a portadora primeiro vire suas roupas
COMBATE do avesso e caminhe de costas pela entrada
ATAQUE DANO ALCANCE enquanto fala ao contrário. A magia que
Clava, faca, bastão 2 0 protege o lar irá então pensar que o hu-
mano e o símbolo estão de saída.
· 163 ·
· Capítulo 8 ·
VAETTIR
Nessa manhã, eu saí da casa do Reverendo Solander em Piteå com meu presente guardado
na minha algibeira. Ele me foi dado por um vaesen pouco maior do que meu antebraço,
uma criatura parecida com um rato bípede que me chamou pelo nome enquanto eu tentava
dormir. A criatura implorou para eu mover um barril d'água que havia sido colocado no
corredor do lado de fora da cozinha. Eu fiz o que me foi pedido e descobri que o barril estava
bloqueando um buraco no chão. Uma figura minúscula apareceu, sorrindo para mim com
seu rosto de sapo e inclinando seu chapéu. Na manhã seguinte, eu encontrei meu presente no
meu cobertor: um belo tambor de troll enrolado em folhas de bétula.
– Carl Linnaeus, 17 de junho de 1732
CARACTERÍSTICAS
PODER 5 CONTROLE CORPORAL 7 MAGIA 8
MANIPULAÇÃO 7 Medo 0
PODERES MÁGICOS
· Amaldiçoar
Encantar
·
· 164 ·
· Vaesen ·
COMBATE RITUA L
Em combate, um punhado de vaettires conta Os vaettir têm as mesmas fraquezas que os humanos.
como uma única PNJ com iniciativa e ações com- Eles podem ser mortos ou expulsos usando qualquer
partilhadas método ou arma que poderia ferir um ser humano.
ATAQUE DANO ALCANCE
SEGREDO
Alguns vaettir se transformam em pe-
quenos animais quando são mortos (ou
quando se pensa tê-los matados). Eles en-
tão buscarão vingança na forma animal.
Houve casos em que humanos adquiriram
animais de estimação que posteriormente
se revelaram ser vaettir. Eles usaram sua
posição para ajudarem outros vaettir a rou-
barem coisas da casa.
· 165 ·
PERSONAGENS NÃO
recorrentes em várias sessões. Para tornar as coisas
mais fáceis, você pode rolar uma ou duas vezes na ta-
CARACTERÍSTICAS DE PNJ
D66 CARACTERÍSTICA D66 CARACTERÍSTICA D66 CARACTERÍSTICA
pal. Você pode então determinar os outros valores, em particular que você planeja usar. Se você usar
os quais devem estar um ou dois níveis abaixo. Por apenas suas regras e princípios como arcabouço
exemplo, um soldado competente deve poder rolar para sua própria imaginação, o jogo pode facil-
sete ou oito dados quando combinar COMBATE À DIS- mente se passar em um ambiente diferente.
TÂNCIA com Precisão, e um ou dois dados a menos
quando usar outras perícias importantes.
DECIDA A ORIGEM
Há vaesen por todo o mundo, dos campos de gelo
ANIMAIS da Groenlândia até as florestas chuvosas da América
do Sul. A primeira coisa a se perguntar quando criar
Se as personagens jogadoras enfrentarem animais um vaesen é de onde ele vem. Talvez você queira
em combate, os animais atacam com PODER e usam criar um mistério em torno da cidade natal sua e
CONTROLE CORPORAL para se esgueirarem ou desvia- das suas jogadoras na vida real, e deixá-las explorar
rem de ataques. Todos os animais têm uma ação locais familiares em uma linha do tempo mítica?
lenta e uma ação rápida. A Resistência e o dano Ou, talvez, você tenha assistido ou lido sobre uma
do ataque de vários animais estão listados na ta- criatura interessante e queira usá-la no seu jogo?
bela a seguir. Qualquer que seja o caso, você sempre deve começar
pesquisando a natureza e a origem do vaesen. Pro-
cure na internet, visite a biblioteca mais próxima
O MUNDO DE VAESEN e aprenda tudo que puder. Em muitos casos, há
mitos e histórias que se contradizem, e você pode
Esse livro é sobre os vaesen nórdicos e a mitologia usar isso para criar um vaesen que irá surpreender
nórdica. Porém, as regras também podem ser usa- os jogadores. Baseie seu vaesen em mitos reais, mas
das para resolver mistérios em locais fora da região não os deixe limitar a sua criatividade.
nórdica. Essa seção oferece dicas sobre como você, Três origens:
como Mestre de Jogo, pode usar as regras para criar
vaesen de outros países e culturas. Você só precisa
· Black Shuck, o cão preto diabólico que vaga pelas
igrejas, é encontrado no leste da Inglaterra nas
de um pouco de imaginação, um pouco de pesquisa regiões de Norfolk, Suffolk e Essex.
sobre a mitologia do local e uma disposição para
brincar com as regras para se adequarem ao vaesen
· Rübezahl, o temido e instável espírito da mon-
tanha, supostamente se esconde nas monta-
ANIMAIS
CONTROLE RESIS-
ANIMAL PODER CORPORAL TÊNCIA DANO
Águia 5 7 1 1
Alce 7 4 3 2
Carcaju 5 6 1 1
Cão 5 6 1 1
Javali 5 6 2 1
Lobo 6 7 2 1
Raposa 4 8 1 1
Rena 4 5 1 1
Texugo 5 4 1 1
Urso 8 6 3 2
· Vaesen ·
buscou suas origens e possivelmente escolheu uma cria- Europa Oriental Oriente Médio
tura desse livro no qual baseá-lo. Agora é hora de usar o
· Bannik · Ifrit
que você tem para escrever informações de jogo sobre o
· Baba Yaga · Jinn
seu vaesen. Siga o modelo usado para os outros vaesen
nesse capítulo ou apenas rabisque algumas anotações
· Kikimora · Al Anqa’a
simples. Pense sobre suas forças e fraquezas. Escreva América do Norte Ásia
então as Características, Magia, Condições e ataques, · Loup Garou · Aswang
assim como um ritual e um segredo. Se você não tiver · Bakwas · Diao Si Gui
certeza de algo, veja o vaesen que você escolheu como · Apotamkin · Jikininki
modelo para a sua criação e ajuste o que já está lá.
· 169 ·
· Capítulo 9 ·
sado de
úni co am igo no fron t, o Cap itão Bjor n af Hillegaard, foi preso. Ele foi acu ele me contou
Meu que
o na manhã seguinte. Eu me lembro do o mais velho.
espionagem e sentenciado a fuzilament a seu filh
ado uma espada de madeira par
sobre sua família, e como havia entalh me esgueirei para dentro de sua cela. Bjorn estava
eu
Quando os guardas estavam dormindo, a. Ao me perceber, ele ergueu seus braços algemados e
terr
curvado sobre o chão, falando para a
disse: "Eu não suporto o aço ." e um
sai r corr end o noi te ade ntr o, ele me entregou um medalhão. Eu achei que foss de
Antes de informou
mudou para melhor: minha família me merland em
presente amigável. Inicialmente, tudo af Pom
pedi a mão da Senhorita Feldinger
que os negócios estavam florescendo, eu ela aceitou, e então a guerra terminou e eu pud o
e
car ta e, sur pree nde ntemen te,
casamento por ia que era ele
u do bolso do meu casaco. Algo me diz
voltar para casa. O medalhão nunca sai do tecido, eu conseguia senti-lo se movendo como uma
s
responsável pela minha boa sorte. Atravé
lagarta dentro do bolso. adoeceram e morreram. O médico disse
que eu havia
Quando eu voltei para casa, meus pais ger foi atingida por uma bala perd ida durante
doença do con tin ent e. A Srt a. Fel din
trazido a celado.
te debaixo do seu corpo. O noivado foi can
uma caça e não podia mais mover a par que é culpa desse medalhão. Ainda assim, eu não
Eu agora sei que estou amaldiçoado, e – sangue, urina e saliva – mudaram de cor e
orais
consigo jogá-lo fora. Meus fluidos corp assim como
agens na minha pele. Na minha testa,
escureceram. Minhas veias parecem tatu daram e se tornaram caroços e chifres evidentes.
os mu
em outras partes do meu corpo, os oss . Desde que eu demiti meus serviçais, a propriedade da
Ninguém deve me ver com essa aparência brada. Crianças das vilas se reúnem no portão para
om
minha família se tornou uma casa ass o no jardim está seco e rachado como pele queimada.
a. O chã
apontarem para mim e para a cas ri como me livrar do medalhão. Isso
exigirá
Estudando livros ocultistas, eu descob
ros.
sacrifício, tanto de mim quanto de out
O MISTÉRIO
Este capítulo descreve como criar e mestrar mis- eventos que, passo a passo, irão exacerbar a situação
térios em Vaesen. A primeira parte do texto foca nos enquanto as personagens jogadoras estão tentando
componentes do mistério, explicando como pre- juntar as pistas.
parar o terreno escolhendo um ou mais vaesen e A segunda parte é sobre moldar o mistério em
criando conflitos que desencadearam os eventos no um texto que você possa usar durante o jogo. Ela
centro da história. Você deve considerar quais pistas descreve as fases que compõem qualquer mistério,
as personagens jogadoras precisarão para resolver as quais sempre são jogadas na mesma ordem. O
o mistério, como elas podem chegar à localidade texto também inclui dicas sobre como criar cenas
onde o mistério acontece e qual atmosfera você de- atmosféricas. O capítulo encerra com algumas su-
seja evocar no local. Ao definir o que chamamos de gestões sobre técnicas que você pode usar enquanto
contagem regressiva, você dá descrições amplas dos Mestra o jogo.
· 171 ·
· Capítulo 9 ·
OS COMPONENTES
DO MISTÉRIO
A seguir, descrevemos os componentes básicos de
um mistério: quais vaesen ele irá envolver, qual
será o conflito central e o que acontecerá se as
personagens jogadoras não agirem. Você também
deve decidir onde o mistério irá ocorrer e qual at-
mosfera você deseja evocar.
OS VA ESEN
A primeira coisa a fazer é decidir sobre qual tipo
de vaesen é esse mistério. Você pode usar uma das
criaturas descritas no capítulo 8 ou criar a sua pró-
pria. Pode haver vários indivíduos do mesmo tipo,
por exemplo, em uma colônia de fadas. Alguns
mistérios apresentam mais de um tipo de vaesen.
Você precisa descobrir quem é o seu vaesen e
torná-lo único. Qual o nome dele? Qual a sua
aparência? O que ele quer? Se você estiver reuti- NOME A NDO O SEU VA ESEN
lizando um vaesen que as personagens jogadoras Todos os vaesen devem ter um nome. Já que os vaesen
já encontraram antes, é importante mudar alguns nascem da crença humana neles, seus nomes geral-
detalhes, mas não a ponto de que a criatura não mente são relacionados às pessoas ao seu redor e em
seja mais reconhecida. suas visões sobre a criatura. Um vaesen que se acredita
Pense no porquê de você escolher esse vaesen em ser a alma da floresta pode ter um nome relacionado
particular. As respostas a essa pergunta lhe darão um a uma imensa árvore no meio da mata, enquanto um
senso de como a criatura deve ser descrita. Se você vaesen sobre o qual os adultos contam histórias para
escolheu um nisse por gostar da ideia deles serem assustar as crianças provavelmente terá um nome as-
imensamente poderosos e capazes tanto do bem sustador. A seguir, estão listadas algumas categorias
quanto do mal, vale a pena enfatizar esses aspectos. para você usar como inspiração;
Em certo momento, o nisse é cuidadoso e gentil e, no · Plantas e fenômenos naturais: Lago Negro,
Rainha Amora, Musgo-da-Tília, Racha-Pedra
seguinte, ele é perverso e vingativo. As pessoas na fa-
zenda vivem em terror constante por sua volatilidade. · Nomes que soam oníricos aos humanos:
Eliaandria, Verum-Vox, Tindrovium,
Como é a personalidade da criatura? Ela é
tímida ou espalhafatosa? Os vaesen geralmente Galaaskapago
são mais divertidos se forem multifacetados, tanto · Cidades e fábricas: Estrondolhento, Ventovil,
Noitestrada, Ruiquebra, Tijolo, Fedefumo
bem-humorados quanto sérios, empáticos e im-
placáveis. Um antecedente breve pode ser útil. · Nomes na língua humana: Velho Pai, Ardiloso,
Grandalhão, Senhor Ranzinza, O Bobo
Crie a fraqueza da criatura e descreva o ritual
para bani-la. Quais poderes a criatura possui, e
como ela usa sua magia? Escreva alguns Encanta-
· Nomes humanos: Tom, Rut-Anna, Egil, Fina
Stina
mentos ou Maldições que ela pode usar durante
o mistério.
· Nomes assustadores: Uivante, Fenderrajada,
Sanguessuga
· 172 ·
· O MISTÉRIO
·
· 173 ·
· Capítulo 9 ·
çam enquanto as personagens jogadoras investigam Um conflito secundário pode ser usado para es-
as pistas do mistério. O conflito secundário dá às tabelecer uma ligação entre o local e as personagens
PNJs encontradas pelas personagens jogadoras um jogadoras, por exemplo ao envolver pessoas men-
motivo para estarem com raiva, tristes, desespera- cionadas nos Segredos Sombrios das personagens
das, desconfiadas ou fora de si, tornando a história jogadoras. Você também pode usar temas dos his-
mais dramática. tóricos das personagens jogadoras. Se a Motivação
Os conflitos secundários podem estar ocorrendo de uma personagem for ajudar os necessitados, o
há centenas de anos, ou serem desencadeados pela conflito pode girar em torno de um proprietário
chegada das personagens jogadoras. O conflito pode de terras tentando expulsar uma pobre mãe solteira.
envolver adultério, inveja, um embate entre ricos e Um conflito secundário não precisa ser resolvido
pobres, uma doença infecciosa, uma seita proibida pelas personagens jogadoras. Elas podem esquecê-lo
se escondendo da perseguição da Igreja ou um grupo quando voltam para casa.
de empregadas venerando um vaesen enquanto os
lavradores tentam fazê-las ir à igreja.
· 174 ·
TR A NSGRESSÃO
O conflito primário já começou quando as persona-
gens jogadoras chegam na localidade, e algo aconte-
ceu que atraiu seu interesse e as impeliu a partirem
de Upsala e investigarem o assunto. O evento é cha-
mado de transgressão do mistério. Uma transgressão
pode ser pessoas inocentes se ferindo ou possíveis
avistamentos de magia. Outros exemplos incluem:
· Alguém morreu
· Alguém desapareceu
· Alguém enlouqueceu
· Algo estranho aconteceu
· Algo ou alguém mudou ou mudou de lugar
· Alguém realizou rituais ou magia estranhos
· Alguém foi escravizado
· Alguém adoeceu
EXEMPLOS DE DELITOS
A LOCA LIDA DE
Se você ainda não decidiu onde o mistério deve ocor-
rer, essa é a hora de fazê-lo. Olhe no mapa da Escan-
dinávia e pense sobre um cenário empolgante para
Ao criar conflitos, você já começou a povoar o lo-
o seu vaesen habitar. Ele pode ter se assentado nas
cal. Nomeie e descreva as PNJs. Uma única palavra
periferias de uma cidade, no topo das montanhas, em
já basta. Considere se você precisa criar mais uma ou
uma ilha ou em um castelo abandonado. Dê ao local duas pessoas. Uma maneira de manter o controle das
um nome e uma descrição. Talvez o mistério ocorra PNJs é criar um fluxograma com todas as pessoas e a
em um trem? Desenhe um mapa do local que possa criatura. Desenhe linhas entre os indivíduos nas quais
ser mostrado aos jogadores. você descreve suas relações uma com a outra.
Se faça perguntas sobre o local e tente respondê- Se o ritual para banir a criatura exigir certos obje-
-las: Como ele se parece? Qual é a época do ano? O tos, estes devem estar disponíveis na localidade. Você
que cresce nesse clima? Quais são os marcos da re- também precisará pensar sobre onde colocar as pis-
gião? Ele está no alto das montanhas ou nas profun- tas sobre a criatura e o ritual. Talvez uma das aldeãs
dezas da mata? colecione livros ocultistas?
· 175 ·
· Capítulo 9 ·
· 176 ·
· O MISTÉRIO
·
· 177 ·
· Capítulo 9 ·
· 178 ·
EXEMPLOS DE UMA CONTAGEM O MISTÉRIO PASSO A PASSO
REGRESSIVA E CATÁSTROFE 1. PRÓLOGO: Se necessário, cada personagem
1. Ingeli mata várias das ovelhas de Lomi. jogadora tem uma cena de sua vida coti-
Lomi lança uma terrível tempestade sobre diana
a Olândia. Muitas casas são destruídas, um 2. CONVITE: O mistério é apresentado, dando
barco pesqueiro afunda e árvores caem nas às personagens um motivo para visitarem
estradas. a localidade
2. Ingeli reúne um grupo de fazendeiros para 3. PREPARATIVOS: As personagens se preparam
ajudá-la a procurar por Sven. Conforme em sua base
se aproximam das ruínas do Castelo Eke- 4. JORNADA: A Mestre de Jogo descreve a jor-
torp, Lomi os amaldiçoa. Os fazendeiros nada até a localidade. As personagens po-
perdem a cabeça e vagam para longe de dem obter uma Vantagem.
Stora Alvaret. 5. CHEGADA: As personagens chegam na lo-
3. Ingeli chega às ruínas do castelo armada calidade.
com um rifle, um cutelo de açougue e uma 6. LOCAIS: As personagens investigam diversos
cruz da igreja de Mörbylånga. Ela mata locais, geralmente três, em busca de pistas
quatorze das ovelhas de Lomi. 7. CONFRONTO: As personagens confrontam a
CATÁSTROFE: Ingeli encontra a troll. Lomi se de- criatura ou os humanos por trás do conflito
fende fazendo o enfeitiçado Sven atacar e ma- 8. CONCLUSÃO: As personagens voltam para a
tar Ingeli. Mais tarde, Sven desperta do feitiço. base, onde recebem Pontos de Experiência
Percebendo o que fez, ele tira a própria vida. e descobrem se seus Defeitos e Revelações
se tornaram permanentes
SAINDO DO MODELO
A catástrofe é que a irmã, que as personagens joga- Às vezes pode fazer sentido pular uma ou outra
doras passaram a proteger, morre. etapa, ou interpretar livremente por um tempo.
A magia da criatura também deve se tornar mais Não há problema algum com isso e é algo que
poderosa a cada passo, e seus efeitos devem ser sen- você, como Mestre do Jogo, deve encorajar se
tidos mais agudamente pelas personagens jogadoras. for adequado ao mistério. Por exemplo, um mis-
A princípio, uma estranha névoa desce sobre a vila. tério ambientado em Upsala provavelmente não
Então, a comida das personagens jogadoras vira mi- requer uma jornada. Uma ameaça contra a base
nhocas. O terceiro passo é que a estalagem na qual pode se desenvolver em um mistério sem o grupo
estão ficando é incendiada por chamas mágicas. sequer sair do Castelo Gyllencreutz. Use o mo-
delo de mistérios como base e ignore-o quando
achar necessário. As personagens jogadoras
A ESTRUTURA DO MISTÉRIO nem mesmo precisam enfrentar um vaesen em
todos os mistérios: pode ser um pastor louco, uma
Depois de preparar as fundações do mistério, é hora velha maldição ou inimigos dentro da Sociedade.
de estruturá-lo em um "roteiro" que você pode usar
enquanto estiver jogando. O mistério é jogado em
fases, as quais são as mesmas em qualquer mistério.
As personagens jogadoras recebem a missão, fazem
os preparativos, viajam para a localidade e tentam
resolver o mistério. Por fim, elas voltam para casa
para cuidarem das suas feridas.
· 179 ·
· O MISTÉRIO
·
A JORNA DA
PREPA R ATI VOS A jornada à localidade é o ponto de partida do mis-
Antes de viajar à localidade, as personagens têm uma tério e da noite de jogo. Seu propósito é dar o tom e
chance de se preparar. Elas podem procurar por pis- permitir que as jogadoras entrem nas personagens.
tas, construir ou obter equipamentos, ou aprimorar A jornada deve ser breve.
· 181 ·
· Capítulo 9 ·
· AUma
personagem compreendendo algo melhor
· A oportunidade
chance de aprimorar o equipamento
· Uma experiênciadereligiosa
treinar uma perícia
· Uma memória de infância ou filosófica
· A personagem descobrindoressurgindo
· que conheceu algo de alguém
· 183 ·
· Capítulo 9 ·
SEM AMIGOS – SEM ROTAS DE FUGA nuas pelas ruas. Uma parede da igreja sumiu há quase vinte
As personagens jogadoras saem da cidade e se aventu- anos. A superfície do lago está repleta de peixes podres.
ram rumo ao desconhecido. Tenha certeza de estarem iso- Contudo, também deve haver pessoas e lugares normais
ladas e expostas. A diligência que geralmente passa pela para acentuar as estranhezas por meio do contraste.
cidade todo dia para de aparecer. O fazendeiro que as
ajudava é encontrado morto, desaparece ou é transfor-
AJUDE AS JOGADORAS A
mado pela magia de criaturas. Conforme entram no cair CRIAREM IMAGENS MENTAIS
do draug, a entrada se fechou atrás delas. Os aldeões têm O horror está nas mentes das jogadoras. Descrições ex-
um sotaque estranho ou falam um idioma desconhecido. tensas e detalhadas de coisas assustadoras tornam mais
Noite após noite, as personagens são despertadas por difícil para as jogadoras criarem suas próprias imagens
seus próprios gritos, e a falta de sonho as está deixando mentais. Implicar em vez de descrever, revelando apenas
loucas. O ambiente é escuro, frio e inóspito. alguns dos detalhes em vez do panorama geral e dando
descrições falsas e contraditórias podem estimular as
RATOS, VERMES E INSETOS imaginações das jogadoras. Foque em um ou vários sen-
Detalhes desagradáveis sempre têm seu lugar nas his- tidos. O aroma floral da criatura lembra os abraços da
tórias de horror, apesar de poderem facilmente perder Tia Selma. O som de um veado sendo devorado vivo é
a graça ou ficarem previsíveis. A pele parece pender ouvido pela floresta. Use símiles. O rugido angustiado
frouxa sobre os corpos dos aldeões. A comida que as de uma dama da floresta ecoa entre as árvores como
personagens jogadoras estão comendo vira minhocas. A alguém sendo enterrado vivo e gritando de dentro do
passagem para dentro da toca da criatura está repleta caixão. O riso involuntário se espalha pela vila como va-
de grilos cujo barulho intenso envolve as personagens. Fe- ríola por uma casa dos pobres. O lobisomem respirando
ridas purulentas, fome, doença e morte também podem no escuro soa como os foles de um ferreiro.
ser ferramentas úteis. Você pode deixar as jogadoras descreverem porque
consideram uma certa personagem jogadora desagra-
AUMENTE A TENSÃO DEVAGAR dável, estranha ou atraente. As jogadoras sabem melhor
Histórias de horror geralmente se transformam em histó- o que mais lhes chama atenção. Contudo, isso muda o
rias de aventura no momento em que as personagens jo- equilíbrio entre jogadoras e Mestre de Jogo e deve ser
gadoras põem os olhos sobre a criatura. Tudo o que resta feito com cuidado.
é bani-la. Você deve aumentar a tensão devagar. Primeiro,
faça as personagens perceberem pequenos sinais de que TORNE PESSOAL
há algo de errado, coisas que poderiam ser explicadas Use todas oportunidades para fazer a história ser sobre
e descartadas, antes de gradualmente aumentar o nível as vidas das personagens jogadoras, seja simbólica ou
de estranheza. Deixe eventos, locais e pessoas desagra- literalmente. Por exemplo, você poderia fazer a criatura
dáveis ficarem cada vez mais ameaçadoras. Guarde o atacar um membro da família em vez de uma PNJ desco-
encontro com a criatura até o último momento possível. O nhecida. Alguém no lugar pode se parecer bastante com
propósito dessa contagem regressiva é piorar a situação. a irmã da personagem jogadora. Um tema de um Mistério
Se algo dramático acontecer no início, você pode usar a Sombrio pode reaparecer no mistério. Pense sobre o que
contagem regressiva do conflito secundário. as jogadoras acham perturbador. Às vezes, a maldade
humana pode ser mais aterrorizante do que os vaesen.
PESSOAS E LUGARES ESTRANHOS
Garanta que há pessoas e lugares estranhos no mistério. VELAS, MÚSICA E PAPEL AMARELADO
Um policial que segue as personagens jogadoras como Crie um ambiente de jogo no qual as jogadoras possam
uma criança carente, aparentemente ficando mais jovem mergulhar na hitória. Velas acesas, adereços do mundo
a cada dia. Crianças doentes com febre perambulando do jogo e música sinistra são sempre úteis.
· 184 ·
· O MISTÉRIO
·
LOCAL
LOCAL1 1 LOCAL
LOCAL2 2 LOCAL
LOCAL3 3 CONFRONTO
CONFRONTO
LOCAL 1 LOCAL
LOCAL1 2 LOCAL
LOCAL 2 3 LOCALCONFRONTO
3 CONFRONTO
CONFRONTO
CONFRONTO
CONFRONTO CONFRONTO
LOCAL
LOCAL1 1 LOCAL
LOCAL2 2 LOCAL
LOCAL3 3
LOCAL 1 LOCAL
LOCAL1 2 LOCAL
LOCAL 2 3 LOCAL 3
CONFRONTO
CONFRONTO CONFRONTO
CONFRONTO
CONFRONTO CONFRONTO CONFRONTO CONFRONTO
LOCAL
LOCAL3 3
LOCAL 3 LOCAL 3
LOCAL
LOCAL1 1 LOCAL
LOCAL2 2 LOCAL
LOCAL3 3 LOCAL
LOCAL1 1 LOCAL
LOCAL2 2
LOCAL 1 LOCAL
LOCAL1 2 LOCAL
LOCAL 2 3 LOCAL 3
LOCAL 1 LOCAL
LOCAL1 2 LOCAL 2
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· Capítulo 9 ·
BIBLIOTECAS NO LOCAL
Idealmente, deve haver algum tipo de biblioteca
ou coleção de livros no local onde as personagens
A bruxa Elois vive sozinha em um cais na ponta
sul da Olândia. Ela tem a Visão e mantinha
contato com os trolls antes deles serem mortos.
jogadoras possam obter novas pistas ou confir- Elois está familiarizada com Lomi e sabe sobre
mar suas suspeitas. A Mestre de Jogo também sua obsessão com homens humanos e romance.
pode usar a biblioteca para fornecer pistas que Ela tentou muitas vezes colocar bom-senso na
as personagens jogadoras possam ter perdido. cabeça de Lomi, mas sempre foi afastada. Ela
percebeu que a única maneira de proteger os
moradores da ilha da troll é matando-a. Elois
sabe que a solidão faria Lomi definhar. Se as
personagens jogadoras matarem suas ovelhas
O MISTÉRIO COMO UM MAPA e afastarem o objeto de seu amor, a troll seria
O mistério, com suas pessoas e lugares, deve ser destruída. Enquanto visitam Elois, as persona-
usado como um mapa com caminhos marcados. gens jogadoras são detectadas por Lomi, que
As personagens jogadoras podem seguir o ca- usa magia para vigiar a bruxa. Ela coloca uma
minho ou ignorá-lo para visitarem outros locais maldição em Elois, fazendo-a ser estrangulada
e pessoas, reunindo pistas de maneiras que não por uma mão invisível. As personagens jogadoras
estejam descritas. devem salvar a bruxa para obterem informações
O mistério deve ser uma rede de segurança sobre como banir Lomi.
para a Mestre de Jogo. Quando você não souber
o que fazer, você sempre pode levar a história
de volta para os trilhos, ou usar os locais e as
pessoas como descritos. Não cabe a você fazer
o mistério acontecer exatamente como escrito.
· 186 ·
· O MISTÉRIO
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· Capítulo 9 ·
· 188 ·
· O MISTÉRIO
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· 189 ·
· Capítulo 9 ·
ENCONTROS ENCONTROS
D66 PERSONAGEM ARQUÉTIPO D66 PERSONAGEM ARQUÉTIPO
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· O MISTÉRIO
·
LOCALIDADES INTERESSANTES
· Ägir,
Elving
Methodius, Holmger, Torborg, Qvinten,
· 191 ·
· Capítulo 9 ·
CAMPANHA TÉCNICAS DE
Vários mistérios podem ser combinados para forma-
rem uma história mais longa. Dessa forma, há um MESTRE DE JOGO
conflito abrangente de onde derivam os conflitos Depois de algumas sessões de jogo, pode ser interes-
primários de todos os mistérios, de um jeito ou de sante para você começar a explorar diferentes técnicas
outro. Um vaesen pode ter decidido tomar o con- de Mestre de Jogo.
trole de uma certa região, e as personagens jogadoras
devem combater a influência da criatura ao longo de
vários mistérios em diferentes partes da região. ESPERE E ESCUTE
Ao jogar uma campanha, é comum jogar cenas Para criar grandes histórias, você deve ouvir atenciosa-
das vidas das personagens jogadoras entre mistérios, mente ao que as jogadoras dizem sobre suas persona-
como uma personagem se casando ou tendo pro- gens, tanto durante a criação de personagem quanto
blemas com a lei – ou ainda sendo internada em um durante o jogo. Preste atenção aos detalhes e use-os
sanatório. Também pode ser divertido ter um mis- ao criar e mestrar os mistérios. Faça as PNJs, lugares
tério em Upsala, ou até mesmo na base. e outras coisas que as jogadoras inventaram aparece-
Uma campanha pode ter temas e atmosferas rem em jogo. Se uma jogadora estabeleceu que sua
abrangentes. Se o conflito abrangente envolver personagem foi criada pelo agora senil Tio Carl, o
uma troll tentando erguer seus irmãos e irmãs dos tio poderia por acaso estar na localidade do mistério
mortos, os diferentes mistérios poderiam apre- e sofrer a fúria de um myling.
sentar PNJs e locais que são de certa forma rela- Além disso, permita-se o tempo de descrever os
cionados com morte, cemitérios ou a esperança detalhes e criar a atmosfera. Vá com calma. Avalie a
de impedir o inevitável. Talvez uma personagem situação. Não tenha medo do silêncio. Pense sobre
jogadora perca um ente querido ao longo da cam- quais detalhes você mesma criou no mundo do jogo e
panha, levando a cenas nas quais ela enfrenta emo- use-os da mesma maneira que o material das jogadoras.
ções similares às da troll?
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· O MISTÉRIO
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· 193 ·
· Capítulo 9 ·
· 194 ·
maior do que você. Você percebe que deve correr se quiser
sobreviver. Mas, antes de dar um passo sequer, você acorda
na sua cama, os lençóis cobertos de suor. Você sente uma
sensação de ardência na boca e nos lábios, como se estivesse
bebendo água fervente.
PISTAS FA LSAS
Em aventuras mais longas, pode ser interessante adi-
cionar uma ou mais pistas falsas. Essas pistas levam a
direções erradas. Talvez haja outra criatura na mesma
localidade? Essa criatura não tem nada a ver com o
que está acontecendo. Ela pode até mesmo ser ini-
miga da criatura que as personagens jogadoras es-
tão combatendo.
Se você quiser que a aventura lembre uma
clássica história de detetive, você pode apre-
sentar vários suspeitos. Todos são estranhos de
alguma maneira, mas apenas um deles é um vaesen
disfarçado de humano. As personagens jogadoras
devem descobrir quem é o vaesen reunindo e inter-
pretando as pistas.
Quando as jogadoras tiverem mais experiência,
você pode adicionar pistas falsas sobre como banir a
criatura, ou informações que apontem em direções
diferentes. As jogadoras devem decidir qual ritual
realizar. Porém, tenha em mente que, com as pistas
falsas, há também o risco de tornar impossível para
as personagens jogadoras serem bem-sucedidas, o
que pode fazer as jogadoras perderem a confiança
em você e no jogo.
· 195 ·
· Capítulo 10 ·
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· A DANÇA DOS SONHOS
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· 197 ·
· Capítulo 10 ·
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· A DANÇA DOS SONHOS
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· Capítulo 10 ·
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· A DANÇA DOS SONHOS
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ATMOSFERA A POUSA DA DO
As personagens jogadoras chegam na pou- GATO DA BRUX A
sada no meio de um temporal, com ventos for- A Pousada do Gato da Bruxa fica em uma bifurcação.
tes e umidade se infiltrando em suas roupas. A A estrada a oeste leva para uma parada de balsa onde,
escuridão entre os relâmpagos as engole, de durante o dia, se pode atravessar o lago até a vila de
novo e de novo. A princípio, a pousada parece Hatuna. A estrada para o sul leva até Sigtuna (descrita
uma salvação contra a tempestade e as tre- na caixa de texto intitulada Se as Personagens Joga-
vas. O teto pode ter goteiras, mas há lareiras doras Escaparem). Dois quilômetros ao sul da Gato
quentes, lamparinas à óleo, canções e risada, de Bruxa, a meio caminho entre a pousada e Sigtuna,
refeições quentes e cerveja.
fica a Igreja Billby, cuja torre pode ser vista de longe
Mas, passo a passo, estar dentro da Gato
por entre os pinheiros.
da Bruxa se revela ainda pior do que sofrer sob
A pousada é feita de madeira e consiste de uma
a tempestade furiosa. A escuridão do exterior
grande construção principal e um estábulo com
adentra a construção, e coisas estranhas come-
çam a acontecer. O que parecia ser um local de
uma despensa. Há um jardim nos fundos. A casa
refúgio se revela perigoso. Há algo espreitando parece estar caindo aos pedaços de todas as ma-
nos cantos, sombras se movendo e sons estranhos neiras possíveis: a chuva entra por goteiras e há
podem ser ouvidos. As personagens jogadoras potes e baldes por toda parte para coletá-la, as
se sentem sozinhas e expostas. A água goteja do maçanetas se soltam das portas, os degraus das
teto e o vento que corta através da construções escadas quebram no meio e as janelas estilhaçam.
soa como uma voz uivante. O jardim também está uma bagunça.
CHEGA DA
e os trovões fazem os cavalos empacarem e relin- O cocheiro deixa as personagens jogadoras na Gato
charem, mas o cocheiro os impele adiante com seu da Bruxa e rapidamente parte para Sigtuna. Olaus
chicote. A jornada leva três horas e meia, e a tem- Klint está fumando no exterior, esperando pelas
pestade se torna cada vez mais violenta conforme personagens jogadoras sob o telhado protuberante
vocês progridem. Por meio da janela da carrua- do estábulo. Ele conta às personagens que o fo-
gem, vocês veem o lago Malar a oeste, suas ondas lheto que lhes enviou sobre A Dança dos Sonhos
espumando contra a margem. Viajando por meio foi espalhado por toda Upsala. Olaus também as
de uma floresta de pinheiros, vocês veem árvores informa que viajantes de passagem supostamente
altas sendo derrubadas por ventos tempestuosos tiveram sonhos estranhos na estalagem, e dizem os
ou rachando sob relâmpagos intensos. Sob os cla- rumores que a construção está nas mãos dos pode-
rões dos raios, vocês veem grandes rochas entre as res sobrenaturais.
árvores, protuberâncias cobertas de musgos en- Olaus ouviu falar que as personagens jogadoras,
carando vocês de volta. Subitamente, a Pousada assim como ele próprio, estão interessadas em as-
do Gato da Bruxa aparece em uma bifurcação, suntos ocultistas. Ele implica que sabe sobre Linnea,
cercada pela mata e com o lago Malar a norte e e diz que ele também tem o poder de ver coisas que
a oeste. Essa parece ser a única construção por os outros não conseguem. Olaus explica que visitou
perto. O cocheiro está ansioso para deixar vocês e a pousada alguns dias atrás e sentiu um poder que o
prosseguir com sua rota ao sul até Sigtuna. A meio assustou, e que quer a ajuda das personagens jogado-
caminho da pousada e da pequena comunidade ras para ajudá-o a entender o que está acontecendo.
ao longe vocês veem uma torre de igreja solitária Se as personagens jogadoras questionarem sua mo-
brotando entre as árvores. tivação, Olaus recontará uma história exagerada so-
· 201 ·
· Capítulo 10 ·
· 202 ·
· A DANÇA DOS SONHOS
·
gadoras não consigam fugir. Quando as persona- · SOPHIA HARJULA FILHA DE SAMI, TRABALHA
NA POUSADA (VEJA A SEGUIR)
gens jogadoras virem as pessoas adormecidas, elas
devem passar em um teste de Medo contra Medo 1. · seguir) Detetive particular (veja a
OLAUS KLINT:
SA L ÃO DE JA NTA R
O salão de jantar é quente e vivaz. Os hóspedes Jona- gadoras podem acalmá-lo com um teste bem-suce-
than, Lisa e Padre Klarhed (veja PNJs na Gato da Bruxa) dido de MANIPULAÇÃO .
se sentam em mesas separadas, servidos por Sven e As personagens jogadoras também podem criar
Sophia. O teto vaza, com a chuva gotejando em potes problemas questionando uma das hóspedes, Lisa. Ela
e tigelas. Sami está atrás do bar passando ordens para está traficando ópio para sua pesquisa, convencida
a cozinheira Ingelie. Ele oferece comida e alojamento de que a polícia está atrás dela, e está usando as pró-
pela noite às personagens jogadoras. prias drogas para ficar calma. Lisa está fria e suando,
Se elas mostrarem a Sami o folheto sobre A Dança aparentemente confusa e perde a paciência rapida-
dos Sonhos, ele chamará Sophia. Os dois irão para mente. Uma personagem jogadora que passar em
dentro da cozinha e se ouvirá uma pancada quando um teste de APRENDIZADO reconhece os sintomas de
Sami bater em sua filha e lhe dar uma reprimenda abuso de ópio. Se Lisa começar a suspeitar de que as
violenta. Sophia foge para o sótão. Sami e os outros personagens jogadoras a estão espionando, ela recua
hóspedes fingem que nada aconteceu. para seu quarto e se prepara para partir da pousada
durante a noite. Lisa carrega um revólver oculto sob
DESA FIOS suas roupas (Precisão 3, COMBATE À DISTÂNCIA 1).
Se Sami perceber que as personagens jogadoras estão Quando as personagens jogadoras falarem com a
fazendo perguntas sobre sua falecida esposa Nora, A maior parte das pessoas no salão de jantar, você pode
Dança dos Sonhos, ocorrências ocultistas na Gato da ativar o primeiro passo da contagem regressiva (veja
Bruxa ou sobre Sophia, ele fica incomodado e pede a caixa de texto). Sami fica visivelmente assustado
para pararem. Se pressionado, ele pega seu rifle e quando todos ao seu redor começam a cair no sono.
lhes diz para saírem da pousada. As personagens jo- Ele acha que o fantasma de sua esposa Nora voltou
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· Capítulo 10 ·
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· A DANÇA DOS SONHOS
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· Capítulo 10 ·
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· A DANÇA DOS SONHOS
·
PISTA S
Uma personagem que examinar o teatro com APREN-
TESTE DE APRENDIZADO
DIZADO ou INVESTIGAÇÃO consegue ver que sua cons-
Quando as personagens lerem o diário de Nora
trução é extremamente complicada. Seria necessá-
ou depois de serem atacadas pelo Draug, elas
rio um mestre titereiro para montar um teatro de
pode fazer a qualquer momento uma rolagem
sombras dessa qualidade. Além do mais, as bonecas
de APRENDIZADO para descobrirem as informa-
vestem roupas que eram moda no continente no
ções a seguir. Se o teste falhar, as PJs terão que
final do século XVIII.
descobrir a informação em outro local, prima-
Ao usarem EMPATIA, as personagens jogadoras con- riamente falando com PNJs.
seguem notar que Sophia está confusa, com medo de
seu pai e com saudades de sua mãe. Ela lhes contará · UM SUCESSO: Isso deve ser obra de um Draug,
um espírito assombrado, cheio de ódio por
com prazer o que sabe: aqueles que o prejudicaram em vida. O
· Sophia e sua mãe Nora compartilhavam um
interesse nas artes e no oculto. Sami odeia isso
Draug geralmente é invisível, mas sabe-se
que pode assumir a forma de um ser mons-
tudo. Sophia sabe que isso se deve a Nora tê-lo truoso com dentes e garras afiados.
traído com um ator pouco antes de se casarem
e ela nascer.
· DOIS SUCESSOS: O Draug pode arrancar a
própria vida da pessoa com seu envolver fan-
tasmagórico. Ele também pode controlar a
alma de alguém usando magia.
DOMINADA
· TRÊS SUCESSOS: Um Draug pode ser banido
ao enterrar seus restos mortais.
Uma criatura vingativa tomou o controle do seu
corpo por alguns momentos. Você acha que as
outras personagens jogadoras são responsáveis
por um crime terrível cometido contra você, e
você quer matá-las. Talvez isso se reflita na BIBLIOTECA OCULTISTA DE NORA
sua respiração e postura? Tente criar uma at- Nora tem uma grande quantidade de livros ocul-
mosfera assustadora representando como a sua tistas. Uma personagem jogadora que descrever
personagem mudou. Você pode dizer às outras o que está procurando pode encontrar informa-
personagens que as odeia e que nenhuma delas ções sobre fantasmas e espíritos. Fica claro que
sairá viva da pousada. Saque a sua arma e ata- os Draugs devem encontrar a paz para serem
que uma delas. Depois de uma rodada de com- banidos. O corpo deve ser enterrado em ter-
bate, a criatura perde o controle do seu corpo. reno consagrado.
· 207 ·
DIÁRIO DE NORA
15 de janeiro no sótão. Dentre elas, eu encontrei uma pilha de men-
Eu o vi novamente noite passada, quando estava a cami- sagens todas assinadas com o nome de Pyri, escritas em
nho de esvaziar o penico do viúvo Rutger. A vela na minha código e endereçadas a alguém em Upsala. O código
mão se apagou e, parada no corredor escuro do segundo era fácil de decifrar e, agora, eu me tranquei no meu
andar, eu pude ouvir as tábuas do piso se moverem. Al- quarto toda a manhã, lendo as cartas românticas de
guém caminhava na minha direção. Eu sussurrei o nome Pyri. Sami está furioso que eu negligenciei meus deveres.
do meu marido e uma voz desconhecida respondeu com Ele está batendo nas paredes da cozinha e jogando as
uma palavra que não consegui entender. Os pelos do meu panelas no chão. Pobre Ingelie.
braço ficaram em pé e o sangue pulsou rápido nas minhas
veias. Finalmente, eu deixei o penico cair e corri escada 8 de fevereiro
abaixo. Meus passos acordaram vários dos hóspedes. Eu Eu agora sei quem é o homem morto. Pyri escreveu sobre
tive que passar mais de uma hora de joelhos esfregando sua culpa e sentimentos de remorso sobre o assassinato
o fedor dos excrementos de Rutger do assoalho. Sami que ele cometeu. Ele matou um homem chamado Oscar
estava furioso. Eu não contei a ele que vi um fantasma, Hjort cortando sua garganta. Isso aconteceu durante
isso só colocaria mais lenha na fogueira. uma reunião com três pessoas de Upsala. Uma delas se
chamava Albert. Oscar não estava disposto a cooperar,
17 de janeiro mas o que ele deveria fazer eu não tenho certeza. Eles
Eu realmente devo me culpar? Eu sei o que fiz a Sami, mas enterraram o seu corpo em algum lugar no nosso jardim.
isso foi há quase vinte anos atrás. Ele fica tão diferente Pyri disse que, em vez de trazer um pastor para consa-
quando está com raiva e eu emudeço quando estou com grar o terreno, eles profanaram o corpo com magia. Ele
medo, ao mesmo tempo em que ele exige respostas. Talvez teme que condenou a pousada e se condenou ao inferno.
eu já devesse saber que é melhor não perturbá-lo? Mas
tudo o que eu fiz foi sugerir que a súbita degradação da 1º de maio
pousada possa ter motivos ocultos. Eu definitivamente Sophia anda quieta e reclusa já há um tempo. Eu me sentei
não deveria ter mencionado o fantasma. Agora, eu não para falar com ela e ela me contou que sonha em montar
serei capaz de aparecer para os hóspedes por uma se- um teatro. Ela quer montar apresentações aqui na Gato
mana. Os hematomas em torno do meu pescoço podem da Bruxa. Eu acho uma ideia brilhante.
ser escondidos com um colarinho e ninguém consegue ver Eu mandei um convite para a trupe teatral Sonhos de
a dor no meu peito e estômago, mas meu olho esquerdo Troll, principalmente para atrair clientes, mas também
está roxo como uma ameixa e meu nariz está inchado. para inspirar Sophia. Eles passarão aqui no início de abril.
Eu temo por Sophia. Ela é tão parecida comigo, e eu Dessa fez, eu não deixarei Sami fazer do jeito dele.
gostaria de contar tudo a ela, mas tenho medo do que
Sami diria. Ele quer erradicar todas as coisas artísticas 19 de março
e sublimes do corpo de sua filha, tudo o que veio de mim. Sami viu a carta do diretor do teatro e, enquanto escrevo
isso, eu me escondi no estábulo como uma criança tra-
31 de janeiro vessa. Ele me bateu com o atiçador da lareira. Tudo ficou
Eu mencionei meus pesadelos a Sophia e descobri que escuro e eu acordei no chão. Eu perdi o tato nos dedos
ela andou tendo os mesmos sonhos! Um homem sendo da mão esquerda e eles ainda estão dormentes. Sangue,
morto, o assassino se esgueirando por trás dele e cor- saliva, catarro e lágrimas estão correndo pelo meu rosto,
tando sua garganta com uma faca. O corpo é enter- então eu preciso deixar esse papel longe do meu corpo
rado em um terreno não consagrado e, subitamente, é para evitar manchá-lo. Eu estou com tanto medo.
o meu corpo que está na cova. Eu fui enterrada viva e
não consigo escapar. Tudo o que eu quero é vingança, 3 de abril
ou paz na morte. Eu acordo gritando. Se eu ficar aqui, ele vai me matar. Hoje à noite, e vou
fazer as malas e vou levar as cartas de Pyri comigo. Eu
7 de fevereiro as mostrarei a Sophia quando eu vier buscá-la. Talvez
Na quarta vez que eu o vi eu entendi o que ele estava nós voltemos algum dia à Gato de Bruxa, quando Sami
sussurando: não é uma palavra, mas um nome: "Pyri". morrer ou enxergar a razão. Então, nós poderemos
Depois de passar vários dias refletindo sobre o assunto, procurar fantasmas juntas.
para a grande irritação de Sami, eu me lembrei de onde
ouvi esse nome. O avô de Sami, que cuidava dessa pou-
sada, se chamava Pyri Harjula. Há muitas cartas velhas
· A DANÇA DOS SONHOS
·
OSCA R HJORT
"Eu... não devia... apenas ser amado... não consigo dor-
mir!... Sonhar, sonhar, sonhar..."
· 209 ·
· Capítulo 10 ·
· Físico 3 Precisão 2
Lógica 1 Empatia 1
CURANDO CONDIÇÕES
Se as personagens jogadoras quiserem realizar
· 2 1 C
AGILIDADE
FORÇA
OMBATE CORPO A CORPO
VIGILÂNCIA 1
1 uma atividade para curar Condições, elas de-
vem ir a algum lugar calmo e seguro, tal como
· Resistência Mental 0 Resistência Física 1 o estábulo.
· 210 ·
· A DANÇA DOS SONHOS
·
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· Capítulo 10 ·
DOMINADA
Uma criatura vingativa tomou o controle do seu corpo por alguns momentos.
Você acha que as outras personagens jogadoras são responsáveis por um
crime terrível cometido contra você, e você quer matá-las. Talvez isso se
reflita na sua respiração e postura? Tente criar uma atmosfera assustadora
representando como a sua personagem mudou. Você pode dizer às outras
personagens que as odeia e que nenhuma delas sairá viva da pousada. Sa-
que a sua arma e ataque uma delas. Depois de uma rodada de combate, a
criatura perde o controle do seu corpo.
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· A DANÇA DOS SONHOS
·
7 de fevereiro
Na quarta vez que eu o vi eu entendi o que ele
estava sussurando: não é uma palavra, mas
um nome: "Pyri". Depois de passar vários dias
refletindo sobre o assunto, para a grande irritação
de Sami, eu me lembrei de onde ouvi esse nome.
15 de janeiro
O avô de Sami, que cuidava dessa pousada, se
Eu o vi novamente noite passada, quando estava
chamava Pyri Harjula. Há muitas cartas velhas
a caminho de esvaziar o penico do viúvo Rutger.
no sótão. Dentre elas, eu encontrei uma pilha de
A vela na minha mão se apagou e, parada
mensagens todas assinadas com o nome de Pyri,
no corredor escuro do segundo andar, eu pude
escritas em código e endereçadas a alguém em
ouvir as tábuas do piso se moverem. Alguém
Upsala. O código era fácil de decifrar e, agora, eu
caminhava na minha direção. Eu sussurrei o
me tranquei no meu quarto toda a manhã, lendo
nome do meu marido e uma voz desconhecida
as cartas românticas de Pyri. Sami está furioso que
respondeu com uma palavra que não consegui
eu negligenciei meus deveres. Ele está batendo nas
entender. Os pelos do meu braço ficaram em
paredes da cozinha e jogando as panelas no chão.
pé e o sangue pulsou rápido nas minhas veias.
Pobre Ingelie.
Finalmente, eu deixei o penico cair e corri
escada abaixo. Meus passos acordaram vários dos
8 de fevereiro
hóspedes. Eu tive que passar mais de uma hora
Eu agora sei quem é o homem morto. Pyri escreveu
de joelhos esfregando o fedor dos excrementos de
sobre sua culpa e sentimentos de remorso sobre o
Rutger do assoalho. Sami estava furioso. Eu não
assassinato que ele cometeu. Ele matou um homem
contei a ele que vi um fantasma, isso só colocaria
chamado Oscar Hjort cortando sua garganta.
mais lenha na fogueira.
Isso aconteceu durante uma reunião com três
pessoas de Upsala. Uma delas se chamava Albert.
17 de janeiro
Oscar não estava disposto a cooperar, mas o
Eu realmente devo me culpar? Eu sei o que fiz
que ele deveria fazer eu não tenho certeza. Eles
a Sami, mas isso foi há quase vinte anos atrás.
enterraram o seu corpo em algum lugar no nosso
Ele fica tão diferente quando está com raiva e
jardim. Pyri disse que, em vez de trazer um
eu emudeço quando estou com medo, ao mesmo
pastor para consagrar o terreno, eles profanaram
tempo em que ele exige respostas. Talvez eu já
o corpo com magia. Ele teme que condenou a
devesse saber que é melhor não perturbá-lo?
pousada e se condenou ao inferno.
Mas tudo o que eu fiz foi sugerir que a súbita
degradação da pousada possa ter motivos ocultos.
1º de maio
Eu definitivamente não deveria ter mencionado
Sophia anda quieta e reclusa já há um tempo. Eu
o fantasma. Agora, eu não serei capaz de aparecer
me sentei para falar com ela e ela me contou que
para os hóspedes por uma semana. Os hematomas
sonha em montar um teatro. Ela quer montar
em torno do meu pescoço podem ser escondidos
apresentações aqui na Gato da Bruxa. Eu acho
com um colarinho e ninguém consegue ver a dor
uma ideia brilhante.
no meu peito e estômago, mas meu olho esquerdo
Eu mandei um convite para a trupe teatral Sonhos
está roxo como uma ameixa e meu nariz está
de Troll, principalmente para atrair clientes,
inchado.
mas também para inspirar Sophia. Eles passarão
Eu temo por Sophia. Ela é tão parecida comigo, e eu
aqui no início de abril. Dessa fez, eu não deixarei
gostaria de contar tudo a ela, mas tenho medo do
Sami fazer do jeito dele.
que Sami diria. Ele quer erradicar todas as coisas
artísticas e sublimes do corpo de sua filha, tudo o
19 de março
que veio de mim.
Sami viu a carta do diretor do teatro e, enquanto
escrevo isso, eu me escondi no estábulo como uma
31 de janeiro
criança travessa. Ele me bateu com o atiçador da
Eu mencionei meus pesadelos a Sophia e descobri
lareira. Tudo ficou escuro e eu acordei no chão.
que ela andou tendo os mesmos sonhos! Um
Eu perdi o tato nos dedos da mão esquerda e eles
homem sendo morto, o assassino se esgueirando
ainda estão dormentes. Sangue, saliva, catarro e
por trás dele e cortando sua garganta com uma
lágrimas estão correndo pelo meu rosto, então eu
faca. O corpo é enterrado em um terreno não
preciso deixar esse papel longe do meu corpo para
consagrado e, subitamente, é o meu corpo que
evitar manchá-lo. Eu estou com tanto medo.
está na cova. Eu fui enterrada viva e não consigo
escapar. Tudo o que eu quero é vingança, ou paz
3 de abril
na morte. Eu acordo gritando.
Se eu ficar aqui, ele vai me matar. Hoje à noite,
e vou fazer as malas e vou levar as cartas de
Pyri comigo. Eu as mostrarei a Sophia quando eu
C: Diário de Nora vier buscá-la. Talvez nós voltemos algum dia à
Gato de Bruxa, quando Sami morrer ou enxergar
a razão. Então, nós poderemos procurar fantasmas
· 213 juntas.
VAESEN
ATRIBUTOS
Físico
Precisão
F I C H A D E P E R S O N A G E M
Lógica
NOME
Empatia
MOTIVAÇÃO
RECURSOS
TRAUMA
CONDIÇÕES
SEGREDO SOMBRIO
FÍSICO Exausta
Abatida
REL ACIONA MENTOS
Ferida
PJ 1:
Arrasada
PJ 2:
MENTAL Furiosa
PJ 3:
Amedrontada
PJ 4:
Desamparada
Arrasada
TA LENTOS REVELAÇÕES & DEFEITOS
PERÍCI A S
AGILIDADE (Físico)
COMBATE CORPO A CORPO
(Físico)
FORÇA (Físico)
COMBATE À DISTÂNCIA
VA NTAGENS EQUIPA MENTO BÔNUS (Precisão)
FURTIVIDADE (Precisão)
MEDICINA (Precisão)
APRENDIZADO (Lógica)
INVESTIGAÇÃO (Lógica)
INSPIRAÇÃO (Empatia)
A RM A S DANO DISTÂNCIA BÔNUS SOU V ENIR MANIPULAÇÃO (Empatia)
OBSERVAÇÃO (Empatia)
E X PERIÊNCI A
VAESEN
HISTÓRI A
F I C H A D A B A S E
NOME
TIPO DE CONSTRUÇÃO
LOCALIZAÇÃO
PONTOS DE DESENVOLVIMENTO
MELHORI A S
INSTALAÇÕES INSTALAÇÕES DESCOBERTAS
CONTATOS PESSOAL
TABELAS DE HISTÓRICO
Nesta seção, apresentamos um método alternativo para criar personagens jogadoras rolando em tabelas.
Ao deixar os dados decidirem, você pode conseguir resultados inesperados e empolgantes. Para aumentar a
variabilidade nas tabelas de caminho da vida, nós introduzimos algumas ocupações nesse método. Elas são
variações dos arquétipos encontrados no Capítulo 2 e não têm efeitos de regras.
RESUMO R ÁPIDO PAR A ROLAR UMA PERSONAGEM JOGADOR A
1. Role na Tabela de Classe ou escolha. 7. Você agora é Velho. Diminua um atributo à sua
a. Escreva seus Recursos iniciais. escolha em um. Nenhum atributo pode come-
2. Role na tabela de Criação para a classe à qual a sua çar em zero. Você agora pode começar o jogo
personagem pertence. (vá para o passo 8).
a. Anote os seus atributos baseando-se na ro- 8. Você pode trocar um ponto de atributo como
lagem. desejar, até o máximo de 5 no atributo principal
b. Anote as suas perícias baseando-se na ro- da sua profissão.
lagem. 9. Você pode gastar dois pontos de perícia extras
3. Role na Tabela de Profissão ou escolha. como desejar, até o máximo de 3 na perícia prin-
a. Some seus pontos em Recursos ao que você cipal da sua profissão.
anotou anteriormente. 10. Role um D3 para cada etapa seguinte ou es-
4. Role na Tabela de Eventos da Vida da sua profissão. colha seus próprios Trauma, Motivação, Se-
a. Anote as perícias que você obtiver baseando- gredo Sombrio e Talento. Conte de cima para
-se na rolagem. Se você receber mais do que baixo, baseando-se nos exemplos nas descri-
2 em uma perícia que não seja a principal da ções das profissões no capítulo 2.
sua profissão, você deve em vez disso aumen- 11. Escolha um item extra dentre os equipamentos
tar a perícia principal da sua profissão (até o listados nas descrições das profissões no capí-
máximo de 3). Se a principal perícia da sua tulo 2.
profissão chegar a 3, você pode em vez disso
aumentar outra perícia à sua escolha em 2.
b. Anote o equipamento que você receber ba- 1. CLASSE
seando-se na rolagem. D66 CLASSE RECURSOS
5. Você agora é Jovem. Você pode começar o jogo
11–16 Pobre 1
(vá para o passo 8) ou fazer outra rolagem de
Eventos da Vida e alcançar a Meia-Idade (repita o 21–31 Proletário 2
passo 4 e então vá para o passo 6). 32–56 Burguês 3
6. Você agora está na Meia-Idade. Diminua um
61–66 Aristocrata 5
atributo à sua escolha em um. Você pode come-
çar o jogo (vá para o passo 8) ou fazer outra rola-
gem de Eventos da Vida e alcançar a Velhice (repita
o passo 4 e então vá para o passo 6).
· 216 ·
· Tabelas de Histórico
·
2. CRIAÇÃO: POBRE
D6 CRIAÇÃO ATRIBUTOS PERÍCIAS
1 DOENTIA. Janelas com frestas, bichos, pragas e uma dieta po- Físico 2 APRENDIZADO 1
bre cobrou seu preço. Desde a infância, você frequentemente Precisão 4 FURTIVIDADE 1
se sentia fraca e doente. Você fez o que pode para ajudar de Lógica 5 INVESTIGAÇÃO 1
qualquer forma, mas isso teve o seu custo. Você ter sobrevivido Empatia 4 MEDICINA 1
até a vida adulta é quase um milagre. VIGILÂNCIA 2
2 MEMBRO DE GANGUE. Você encontrou uma comunidade em uma Físico 4 AGILIDADE 1
gangue de jovens. Talvez você tenha participado de travessu- Precisão 4 COMBATE CORPO A
ras inocentes ou cruzado a linha do crime. O laço que vocês Lógica 3 CORPO 2
compartilhavam permanece em você até hoje. Empatia 4 FORÇA 1
FURTIVIDADE 2
3 TRABALHO DURO. Ainda jovem, você precisou trabalhar para Físico 5 AGILIDADE 2
sustentar a si e a sua família. Longos dias de trabalho duro e Precisão 3 COMBATE CORPO A
sem recompensas deixaram uma marca no seu corpo e alma. Lógica 3 CORPO 1
O labor endureceu você, para o bem e para o mal. Empatia 4 FORÇA 2
VIGILÂNCIA 1
4 SERVIÇAL. Você servia à classe alta. Talvez você fosse parte de Físico 4 FURTIVIDADE 1
uma família em que todos trabalhavam para o mesmo empre- Precisão 4 MANIPULAÇÃO 2
gador, ou talvez você fosse auxiliar em uma fazenda ou uma Lógica 3 OBSERVAÇÃO 2
criada da cozinha. Você viu a desigualdade, a opressão e a Empatia 4 VIGILÂNCIA 1
riqueza em primeira mão.
5 LAVRADOR. Você cresceu em uma plantação no interior e apren- Físico 5 AGILIDADE 1
deu cedo a trabalhar na terra e viver em harmonia com a natu- Precisão 3 COMBATE CORPO A
reza. Os dias longos, frios e difíceis no campo moldaram você. Lógica 3 CORPO 1
Você conhece a importância do trabalho e de poder sustentar Empatia 4 FORÇA 2
a si mesmo e a sua família. INVESTIGAÇÃO 1
VIGILÂNCIA 1
6 SUBSOLO. Todo mundo na vila na qual você cresceu trabalhava Físico 3 AGILIDADE 2
nisso, e você também trabalhou. A mina era o seu destino. Em Precisão 4 FORÇA 1
seus túneis quentes, nas profundezas da terra, você trabalhava Lógica 3 INVESTIGAÇÃO 1
na escuridão. Você viu camaradas se machucarem e até mesmo Empatia 4 VIGILÂNCIA 2
morrerem. Porém, você perseverou e passou a conhecer os tú-
neis como a palma da sua mão.
· 217 ·
· Capítulo 11 ·
2. CRIAÇÃO: PROLETARIADO
D6 CRIAÇÃO ATRIBUTOS PERÍCIAS
1 DOENTIA. Janelas com frestas, bichos, pragas e uma dieta po- Físico 2 APRENDIZADO 1
bre cobrou seu preço. Desde a infância, você frequentemente Precisão 4 FURTIVIDADE 1
se sentia fraca e doente. Você fez o que pode para ajudar de Lógica 5 INVESTIGAÇÃO 1
qualquer forma, mas isso teve o seu custo. Você ter sobrevivido Empatia 4 MEDICINA 1
até a vida adulta é quase um milagre. VIGILÂNCIA 2
2 MANDADA EMBORA. Seus pais mandaram você embora. Talvez Físico 4 AGILIDADE 1
tenha sido para viver com um parente no interior, ou talvez Precisão 4 APRENDIZADO 1
para uma escola. Você rapidamente conseguiu se estabilizar Lógica 4 COMBATE CORPO A
na situação e aprendeu a cuidar de si mesma. Ao longo dos Empatia 3 CORPO 1
anos, a memória da sua família desapareceu conforme você MANIPULAÇÃO 1
construía a sua própria vida. OBSERVAÇÃO 1
VIGILÂNCIA 1
· 218 ·
· Tabelas de Histórico
·
2. CRIAÇÃO: BURGUESIA
D6 CRIAÇÃO ATRIBUTOS PERÍCIAS
1 DOENTIA. Quando criança, você passou muito tempo doente. Físico 2 APRENDIZADO 2
Apesar do bom cuidado médico e da melhor das circunstân- Precisão 4 FURTIVIDADE 1
cias, muito da sua juventude se passou no seu quarto, débil e Lógica 5 INVESTIGAÇÃO 1
de cama. Você sonhava com dias em que estivesse forte e en- Empatia 4 MEDICINA 1
controu uma fuga na sua imaginação. VIGILÂNCIA 1
2 INTERNATO. Você foi enviado para um internato bem cedo para Físico 3 AGILIDADE 1
receber a melhor educação possível, tanto física quanto es- Precisão 4 APRENDIZADO 2
piritual. Foi um período difícil com muitos desafios, mas você Lógica 4 COMBATE CORPO A
encontrou aliados em indivíduos parecidos. Vocês passaram Empatia 4 CORPO 1
esses anos juntos e se tornaram amigos para toda a vida. OBSERVAÇÃO 1
VIGILÂNCIA 1
3 NOVO RICO. Você viu uma oportunidade e a agarrou. Todos os Físico 4 APRENDIZADO 1
seus amigos vieram de famílias melhores do que a sua, e você Precisão 4 FURTIVIDADE 1
aprendeu a se comportar em companhia educada. Planejando Lógica 4 MANIPULAÇÃO 2
bem os seus movimentos e sendo um pouco mais esperto do Empatia 3 OBSERVAÇÃO 1
que os outros, você conseguiu se estabelecer nos círculos cer- VIGILÂNCIA 1
tos. Talvez você tenha feito um inimigo ou aliado poderoso no
processo.
4 NOS PASSOS DOS PAIS. Desde pequena, você sabia que se es- Físico 3 APRENDIZADO 1
perava muito de você. Você foi instruída implacavelmente e Precisão 3 INVESTIGAÇÃO 1
aprendeu os negócios da família desde cedo. Estava claro que Lógica 5 MANIPULAÇÃO 2
você seguiria os passos do seu pai ou mãe sem reclamar. Você Empatia 4 OBSERVAÇÃO 1
aprendeu que a família sempre vem primeiro, e que tudo que VIGILÂNCIA 1
você fizer é em nome da família. Isso é algo que você nunca
irá esquecer.
5 VIDA DE FESTAS. A sua vida sempre foi uma grande festa. Sem- Físico 3 APRENDIZADO 1
pre havia um baile ou jantar em vista, sempre uma garrafa Precisão 3 COMBATE CORPO A
de vinho ou uma noite pulando de bar em bar para ajudar a Lógica 4 CORPO 1
passar o tempo. Você fez muitos amigos durante os seus dias Empatia 5 FURTIVIDADE 1
de festa e, possivelmente, um ou outro inimigo. INSPIRAÇÃO 1
MANIPULAÇÃO 2
6 NOS CORREDORES DO PODER. Sua mãe ou pai era oficial do go- Físico 3 APRENDIZADO 2
verno e, mesmo quando criança, você teve acesso a pessoas Precisão 3 INSPIRAÇÃO 1
influentes e locais importantes. Talvez você tenha passado o Lógica 5 MANIPULAÇÃO 2
verão entre políticos e diplomatas em uma bela propriedade Empatia 4 OBSERVAÇÃO 1
de verão, ou você pode ter ajudado seu pai ou mãe em seu
trabalho.
· 219 ·
· Capítulo 11 ·
2. CRIAÇÃO: ARISTOCRACIA
D6 CRIAÇÃO ATRIBUTOS PERÍCIAS
1 DOENTIA. Quando criança, você passou muito tempo doente. Físico 2 APRENDIZADO 2
Apesar do bom cuidado médico e da melhor das circunstân- Precisão 4 FURTIVIDADE 1
cias, muito da sua juventude se passou no seu quarto, débil e Lógica 5 INVESTIGAÇÃO 1
de cama. Você sonhava com dias em que estivesse forte e en- Empatia 4 OBSERVAÇÃO 1
controu uma fuga na sua imaginação. VIGILÂNCIA 2
2 SONHADORA. Desde pequena, você tem vivido no seu próprio Físico 3 APRENDIZADO 1
mundinho. Você fantasiava sobre outras épocas, amigos ima- Precisão 4 FURTIVIDADE1
ginários e até mesmo outros mundos. Era como se a sua vida Lógica 3 INSPIRAÇÃO 1
cotidiana não fosse suficiente. Empatia 5 INVESTIGAÇÃO 1
VIGILÂNCIA 1
3 REBELDE. Você sabia muito bem o que era esperado de alguém Físico 4 APRENDIZADO 1
na sua posição, e você odiava isso. Desde a sua infância, você Precisão 4 INSPIRAÇÃO 2
tem sempre se oposto às convenções, poder e à sua família. Lógica 3 MANIPULAÇÃO 1
Ter dinheiro é certamente confortável, mas isso não significa Empatia 4 OBSERVAÇÃO 1
que você precise seguir os passos dos seus pais. VIGILÂNCIA 1
4 MIMADO. Quando criança, você tinha tudo que precisava, não Físico 4 APRENDIZADO 2
importa quanto custasse. Você aprendeu a só se contentar com Precisão 4 COMBATE À
o melhor, e espera que os outros compartilhem essa visão com Lógica 4 DISTÂNCIA 1
você. Afinal de contas, é isso que você merece graças à virtude Empatia 3 FURTIVIDADE 1
do bom nome da sua família. MANIPULAÇÃO 2
5 ARRUINADA. Você nunca irá se esquecer do ano em que perdeu Físico 3 APRENDIZADO 2
tudo. Vocês foram forçados a vender a propriedade e heran- Precisão 4 COMBATE À
ças da família que foram passadas ao longo das gerações. A Lógica 4 DISTÂNCIA 1
vergonha nunca realmente passou, mesmo que você tenha tra- Empatia 4 FURTIVIDADE 1
çado um novo caminho para a sua vida à sombra do desastre. VIGILÂNCIA 2
(Reduza seus Recursos em 3)
6 VIAJOU PELA EUROPA. Você sempre quis ver o mundo, e os seus Físico 3 AGILIDADE 1
pais fizeram as suas vontades. Você partiu em uma grande Precisão 3 APRENDIZADO 2
jornada pela europa. Talvez você tenha ido à ópera em Viena, Lógica 4 INSPIRAÇÃO 1
passeado por Londres e dançado a valsa em São Petersburgo. Empatia 5 MANIPULAÇÃO 1
Você aprendeu muito sobre a vida e muitas vezes anseia por OBSERVAÇÃO 1
sua próxima viagem.
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· Tabelas de Histórico
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3. PROFISSÃO
POBRE PROLETÁRIO BURGUÊS ARISTOCRATA PROFISSÃO VEJA A TABELA... RECURSOS
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· Capítulo 11 ·
1 PRISÃO.Você foi detido e mandado para a prisão. Talvez você COMBATE CORPO A Gazuas
tenha merecido, ou talvez você tenha sido acusado injusta- CORPO 1
mente. Você passou anos em uma cela de pedra fria e úmida, FORÇA 1
e descobriu que pode sobreviver a qualquer coisa.
2 TRABALHO DURO. Você aceitou um trabalho honesto e ganhou FORÇA 1 Machado
bem pela primeira vez na vida. O trabalho era pesado, fazendo VIGILÂNCIA 1
você levantar ao amanhecer e ir para a cama depois de escu-
recer, dolorido e exausto. Porém, você finalmente foi dono de si.
3 RIVAL. Talvez tenha sido uma amizade próxima que azedou, FURTIVIDADE 1 Soqueira
ou um estranho que cruzou o seu caminho vezes demais. Você OBSERVAÇÃO 1
conquistou um rival que odeia você tanto quanto você odeia
ele ou ela.
4 ACIDENTE. Você foi marcado com cicatrizes em um acidente sé- APRENDIZADO 1 Bandagens
rio. Talvez você tenha sido atropelado pela carruagem de um MEDICINA 1 simples
burguês, ou caído de um andaime. Você lutou para recuperar
a sua vida e nunca deixará ninguém mais se aproveitar de você.
5 AMOR PROIBIDO. Você se apaixonou perdidamente pela pes- FURTIVIDADE 1 Material
soa errada. Talvez tenha sido alguém de uma família de dis- MANIPULAÇÃO 1 de escrita e
tinção, ou talvez parceiro ou parceira de um amigo ou amiga. papel
A sua paixão era tão intensa quanto condenada. Você nunca
irá esquecê-lo.
6 AMIGO DE QUATRO PATAS. Você salvou um filhotinho da morte INVESTIGAÇÃO 1 Cão de
certa e, desde então, tem um companheiro leal ao seu lado. VIGILÂNCIA 1 guarda
Vocês passaram por muita coisa juntos e uma coisa é certa:
vocês dois morreriam um pelo outro.
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· Tabelas de Histórico
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· Capítulo 11 ·
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· Tabelas de Histórico
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1 ENCONTRO COM VAESEN. Ele veio de noite. Subitamente, você APRENDIZADO 1 Lamparina a
estava cara a cara com um vaesen. O tempo pareceu parar, VIGILÂNCIA 1 querosene
e você não sabia se iria sobreviver a esse encontro. Isso foi há
muito tempo atrás, mas você ainda pensa com frequência so-
bre o encontro e sobre o que ele fez com você.
2 EMPREGADOR DE DISTINÇÃO. A sorte sorriu para você e você foi MANIPULAÇÃO 1 Disfarce
contratada por uma pessoa de distinção fascinada pelo seu OBSERVAÇÃO 1 elegante
conhecimento. Você desenvolveu um gosto pela boa vida, mas
também aprendeu sobre intriga e enganação da maneira difícil.
3 RIVAL. Você acabou em um conflito duradouro com um rival de 1
FURTIVIDADE Veneno forte
profissão. Você mal consegue lembrar de como tudo começou, OBSERVAÇÃO 1
mas o conflito continuou a crescer até tomar toda a sua vida.
Talvez vocês tenham superado as divergências e acabado ami-
gos, ou talvez você tenha feito um inimigo para toda a vida.
4 RENOME. Você recebeu fama subitamente. Talvez o jornal tenha INSPIRAÇÃO 1 Instrumento
escrito histórias sobre o seu conhecimento, ou talvez você tenha MANIPULAÇÃO 1 musical
salvo a vida de alguém. Com a fama vieram tanto felicidade
quanto problemas.
5 LUTO. A tragédia deixou você de luto por muito tempo. Talvez MEDICINA 1 Licor
você tenha perdido um parceiro ou uma amiga próxima. Ou, VIGILÂNCIA 1
quem sabe, um ou vários membros da sua família tenham mor-
rido em um curto período de tempo. Agora, você conseguiu
seguir em frente, mas a memória daqueles que você perdeu
permanecerá para sempre.
6 ESPETÁCULO. Você combinou o seu dom com uma astúcia para INSPIRAÇÃO 1 Disfarce
negócios, e apresentou um espetáculo que deixou a sua audi- MANIPULAÇÃO 1 elegante
ência estarrecida. Você criou um nome de palco e se tornou
outra pessoa por um momento. Talvez você ainda volte a esse
papel de tempos em tempos.
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· Capítulo 11 ·
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· Tabelas de Histórico
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· Capítulo 11 ·
1 VÍCIO.Você desenvolveu um vício severo por algum tipo de subs- FURTIVIDADE 1 Licor
tância. A necessidade da próxima dose consumiu a sua vida por MEDICINA 1
um tempo. Você fez contatos no submundo que lhe garantiam o
que você precisava. Talvez você tenha finalmente se libertado
do seu vício, ou talvez permaneça escravo dele.
2 PATRONO. Você foi escolhido por um benfeitor rico que lhe pagou MANIPULAÇÃO 1 Cão de com-
e deu moradia sob a condição de que produzisse arte. Essa foi OBSERVAÇÃO 1 panhia
uma colaboração estranha: vocês eram tão diferentes e, ainda
assim, viveram em simbiose por um período.
3 RIVAL. Você acabou em um conflito duradouro com um rival de COMBATE CORPO A Pistola
profissão. Você mal consegue lembrar de como tudo começou, CORPO 1
mas o conflito continuou a crescer até tomar toda a sua vida. VIGILÂNCIA 1
Talvez vocês tenham superado as divergências e acabado ami-
gos, ou talvez você tenha feito um inimigo para toda a vida.
4 SUCESSO INESPERADO. Aconteceu subitamente: você teve um MANIPULAÇÃO 1 Coleção de
grande avanço e recebeu muita publicidade nos jornais. Talvez OBSERVAÇÃO 1 livros
você tenha escrito um romance sensacional ou um artigo lido
amplamente. O que quer que tenha sido, o seu tempo no cen-
tro das atenções foi curto. Talvez isso tenha deixado em você
um gostinho por mais?
5 ROMANCE. Você conheceu alguém que lhe fez feliz e o amor foi INSPIRAÇÃO Material
recíproco. O amor deu significado à sua vida, e o futuro lhes de escrita e
parecia promissor. Talvez vocês ainda estejam juntos, ou talvez papel
vocês tenham seguido caminhos separados quando a paixão
desvaneceu.
6 CRIOU UMA OBRA-PRIMA. Depois de anos de trabalho árduo, você APRENDIZADO 1 Vinhos finos
finalmente conseguiu: você criou uma verdadeira obra-prima INSPIRAÇÃO 1
no seu gênero. Talvez tenha até mesmo sido um sucesso co-
mercial, ou talvez seu brilhantismo seja apreciado por apenas
umas poucas pessoas ao seu redor. Mas você sabe. A questão
agora é: para onde ir agora?
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· Tabelas de Histórico
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1 ESCÂNDALO. Você se viu no olho do furacão. Um grande escân- OBSERVAÇÃO 1 Vinhos finos
dalo veio à tona e você foi pego nele. Você descobriu quem VIGILÂNCIA 1
eram os seus verdadeiros amigos e o que mais importa na vida.
2 EMPREGADOR DE DISTINÇÃO. A sorte sorriu para você e você foi APRENDIZADO1 Material
contratada por uma pessoa de distinção fascinada pelo seu MANIPULAÇÃO 1 de escrita e
conhecimento. Você desenvolveu um gosto pela boa vida, mas papel
também aprendeu sobre intriga e enganação da maneira difícil.
3 RIVAL. Você acabou em um conflito duradouro com um rival de APRENDIZADO 1 Veneno forte
profissão. Você mal consegue lembrar de como tudo começou, FURTIVIDADE 1
mas o conflito continuou a crescer até tomar toda a sua vida.
Talvez vocês tenham superado as divergências e acabado ami-
gos, ou talvez você tenha feito um inimigo para toda a vida.
4 SOCIALITE. Você frequentou a alta sociedade, fez amigos pode- INSPIRAÇÃO 1 Instrumento
rosos e viveu uma vida de luxo. Talvez você tenha sido insupor- MANIPULAÇÃO 1 musical
tável em jantares de gala, ou simplesmente tenha se cansado
dessa vida superficial.
5 ROMANCE. Você conheceu alguém que lhe fez feliz e o amor foi APRENDIZADO 1 Binóculos de
recíproco. O amor deu significado à sua vida, e o futuro lhes OBSERVAÇÃO 1 teatro
parecia promissor. Talvez vocês ainda estejam juntos, ou talvez
vocês tenham seguido caminhos separados quando a paixão
desvaneceu.
6 TRABALHO INFLUENTE. Você fez um trabalho que se provou revo- APRENDIZADO 1 Coleção de
lucionário no seu campo. Colegas fizeram fila para trabalhar INSPIRAÇÃO 1 livros
com você, e você recebeu financiamento e convites além dos
seus sonhos mais ambiciosos.
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· Capítulo 11 ·
1 VÍCIO. Você desenvolveu um vício severo por algum tipo de MANIPULAÇÃO 1 Equipamento
substância. A necessidade da próxima dose consumiu a sua OBSERVAÇÃO 1 químico
vida por um tempo. Você fez contatos no submundo que lhe
garantiam o que você precisava. Talvez você tenha finalmente
se libertado do seu vício, ou talvez permaneça escravo dele.
2 CASO COMPLEXO. Você pegou um caso complexo que acabou APRENDIZADO 1 Equipamentos
dominando a sua vida por algum tempo. Talvez você tenha MEDICINA 1 médicos
achado que poderia salvar alguém que acabou morrendo, ou
talvez tenha sido uma estranha doença nunca antes vista ou
nunca vista novamente.
3 RIVAL. Você acabou em um conflito duradouro com um rival de FURTIVIDADE 1 Veneno
profissão. Você mal consegue lembrar de como tudo começou, MEDICINA 1 extremamente
mas o conflito continuou a crescer até tomar toda a sua vida. forte
Talvez vocês tenham superado as divergências e acabado ami-
gos, ou talvez você tenha feito um inimigo para toda a vida.
4 SOCIALITE. Você frequentou a alta sociedade, fez amigos pode- INSPIRAÇÃO 1 Vinhos finos
rosos e viveu uma vida de luxo. Talvez você tenha sido insupor- MANIPULAÇÃO 1
tável em jantares de gala, ou simplesmente tenha se cansado
dessa vida superficial.
5 ROMANCE. Você conheceu alguém que lhe fez feliz e o amor APRENDIZADO 1 Binóculos de
foi recíproco. O amor deu significado à sua vida, e o futuro MEDICINA 1 teatro
lhes parecia promissor. Talvez vocês ainda estejam juntos, ou
talvez vocês tenham seguido caminhos separados quando a
paixão desvaneceu.
6 SUA PRÓPRIA CLÍNICA. Você decidiu que era hora de se tornar o MANIPULAÇÃO 1 Coleção de
seu próprio chefe e abriu uma pequena clínica. Por um tempo, OBSERVAÇÃO 1 livros
tudo correu bem, e você se tornou uma figura respeitada na
cidade. Talvez você ainda tenha a sua clínica, ou talvez você
a tenha vendido a uma colega.
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· Tabelas de Histórico
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1 DÚVIDA. Você passou por algo traumático que fez com que OBSERVAÇÃO 1 Licor
questionasse a existência de Deus. Talvez você tenha perdido VIGILÂNCIA 1
alguém para uma doença terrível, ou uma pessoa que lhe ser-
via de modelo na igreja foi considerada culpada de um crime
terrível. Qualquer que seja a causa, você ainda carrega a
dúvida dentro de si.
2 POPULAR. Você trabalhou duro para espalhar a palavra de Deus INSPIRAÇÃO 2 Instrumento
e ajudar os menos afortunados. Como resultado, as pessoas musical
da sua paróquia lhe apreciavam bastante e consideravam
alguém em quem poderiam confiar.
3 INIMIGO NA IGREJA. Você fez um inimigo dentro da igreja. Pode FURTIVIDADE 1 Disfarce
ter sido um colega próximo que se voltou contra você quando VIGILÂNCIA 1 elegante
você foi promovido, ou talvez uma pessoa mais alta na hierar-
quia que desaprovava os seus métodos e tentou se livrar de
você. De qualquer forma, o conflito permanece.
4 DESCOBERTA TEOLÓGICA. O seu trabalho teológico foi rece- APRENDIZADO 2 Coleção de
bido com grande aclamação. Você pode ter descoberto uma livros
relíquia perdida há muito tempo, ou talvez tenha escrito uma
biografia essencial de uma figura religiosa importante.
5 AMOR PROIBIDO. Você se apaixonou perdidamente pela pes- FURTIVIDADE 1 Material
soa errada. Talvez tenha sido alguém de uma família de dis- MANIPULAÇÃO 1 de escrita e
tinção, ou talvez parceiro ou parceira de um amigo ou amiga. papel
A sua paixão era tão intensa quanto condenada. Você nunca
irá esquecê-la.
6 A SERVIÇO DE DEUS.Você foi incumbido de uma posição impor- MANIPULAÇÃO 1 Cavalo e
tante. Você pode ter sido recompensado com uma paróquia OBSERVAÇÃO 1 carruagem
de importância ou encarregado de uma igreja ou catedral de
destaque. Você aceitou o chamado com seriedade e depositou
a sua alma no trabalho.
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ÍNDICE REMISSIVO
Absolvição (talento) XX Dados XX Magia XX Segurança nos Números (talento)
Acadêmica XX Dificuldade XX Poderes Mágicos XX XX
Ações XX Distância XX Itens Mágicos XX Samuel “Sami” Harjula , XX
Atividades XX Médica XX Truques de Mágica (talento) XX Serpente Marinha XX
Vantagem XX Esquiva XX Manipulação XX, XX Conflito Secundário XX
Conclusão XX Duas Armas (talento) XX Mer XX Segredo XX
Idade XX Dinamitista (talento) XX Pontaria (talento) XX Serviçal XX
Agilidade XX Olhos de Águia (talento) XX Mats Rosenberg XX Serviços XX
Albert Wredenhielm XX, XX Elementar (talento) XX Meios de Transporte XX Metamorfos XX
Emboscada XX Medicina Emergencial (talento) XX Cuidado Médico XX Visão, A XX
Munição XX Empática (talento) XX Medicina XX Sexto Sentido (talento) XX
Ana Rastelli XX Empatia XX Médium (talento) XX Perícias XX, XX, XX
Animais XX Encantamentos XX, XX, XX Armas Corpo a Corpo XX Testes de Perícia XX
Arquétipo XX Equipamento XX, XX, XX, XX Souvenires XX Ações Lentas XX
Armadura XX Equipamento na Base XX Sereia XX Ataque Furtivo XX
Médica de Campo (talento) XX Erudição (talento) XX Poder XX Sociedade, A XX, XX
Ártemis XX Artista da fuga (talento) XX Transgressão XX Sophia Harjula XX
Askafroa XX Estabelecimentos XX Modificadores XX Spertus XX
Atmosfera XX Explosões XX Monstros XX Espíritos dos Mortos XX
Atributos XX Sucessos Extras XX Motivação XX Corrida (talento) XX
Escrita Automática (talento) XX Instalações XX Movimento XX Furtividade XX
Tabelas de Histórico XX Fracasso XX Myling XX Estocolmo XX
Banir XX Fada XX Tabelas de Mistério XX Amedrontar (talento) XX
Experiência de Batalha (talento) XX Conto de Fadas XX Mistério, O XX Desconfiança (talento) XX
Veterano de Guerra (talento) XX Queda XX Norte Mítico XX, XX Estrategista (talento) XX
Bênção (talento) XX Familiares XX Nomes XX Talentos XX, XX
Cão de Caça (talento) XX Fama (talento) XX Espíritos da Natureza XX Tecnologia XX
Controle Corporal XX Ações Rápidas XX Neker, O XX Aterrorizada XX
Livros XX Medo XX Nattramn XX O Pastor do Senhor (talento) XX
Rato de Biblioteca (talento) XX Valor de Medo XX Nove Vidas (talento) XX Ameaças XX
Coragem (talento) XX Fogo XX Nisse XX Filhas da Quinta XX
Arrasada XX, XX Fuga XX Personagens Não Jogadoras XX Tine Rasmussen XX
Cavalo do Rio XX Pés Ligeiros (talento) XX PNJs XX Títulos XX, XX
Campanha XX Foco (talento) XX Características de PNJ XX Forte Como Uma Rocha (talento)
Regras de Campanha XX Força XX Observação XX XX
Capital XX Mestre de Jogo XX Ocultista XX Trauma XX
Carl Linnaeus XX Técnicas de Mestragem XX Oficial XX Viagem XX
Castelo Gyllencreutz XX Cavalheirismo (talento) XX Olaus Klint XX, XX Troll XX
Catástrofe XX Fantasma XX Jogadas Opostas XX Feitiçaria Trólica XX, XX, XX
Desafios XX Gigante XX Ordem de Ártemis XX Melhorias XX
Chance de Sucesso XX Base XX Oscar Hjort XX, XX Upsala XX, XX
Perseguição XX Cura XX Massacre de Oulu, O XX Sanatório de Upsala XX
Médica Chefe (talento) XX Curando Condições XX Aparar XX Jardim Botânico de Upsala XX
Cristiânia XX Ajuda XX Animal de Estimação (talento) XX Hospital Universitário de
Grim de Igreja XX Helsinque XX Físico XX Upsala XX
Combate Corpo a Corpo XX, XX Herbalismo (talento) XX Locais XX Vaesen XX
Pistas XX, XX Hilma af Thulenstierna XX, XX Jogadora XX Vaesen do Mundo XX
Combate XX Truques de Mendigos (talento) XX Personagem Jogadora XX Vaettir XX
Treinamento de Combate (talento) Segurar XX Veneno XX Andarilho XX
XX Símbolo Sagrado (talento) XX Delegacia de Polícia XX Veículos XX
Condições XX, XX Caçadora XX Casa dos Pobres XX Vigilância Xx
Confisão (talento) XX Iniciativa XX Precisão XX Riqueza (talento) XX
Conflito XX Ferimentos XX Preparativos XX Viajado (talento) XX
Conflitos XX, XX Revelação XX Equipamento Preparatório XX Lobisomem XX
Confronto XX Revelações XX Padre XX Fogo Corredor XX
Contatos (talento) XX Inspiração XX Conflito Primário XX Pousada do Gato da Bruxa XX
COPENHAGUE XX Investigação XX Princípios XX Skogsra XX
Conselho, O XX Convite XX Detetive Particular XX Jeito Com As Palavras (talento) XX
Contagem Regressiva XX Itens de Poder XX Prólogo XX Imobilizar XX
Cobertura XX Jornalismo (talento) XX Pugilismo (talento) XX Escritora XX
Covardia (talento) XX Jornada XX Forçar Rolagens XX Zonas XX
Ferimento Crítico XX Junta, A XX Pyri Harjula XX
Maldições XX, XX, XX Katja Kokola XX, XX Combate à Distância XX
Dança dos Sonhos XX Saber é Reconfortante (talento) XX Armas à Distância XX, XX
Segredo Sombrio XX, XX Aprendizado XX Rolagem de Recuperação XX
Enganação (talento) XX Reflexos Rápidos (talento) XX Relacionamentos XX
Dedicação (talento) XX Lindorme XX Recursos XX, XX
Defeito XX Linnea Elfeklint XX Draug XX
Defeitos XX Localidade XX Robustez (talento) XX
Defensiva (talento) XX Lógica XX Rosenbergers XX
Pontos de Desenvolvimento XX Leal (talento) XX Rodada XX