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VAESEN

R P G DE HOR ROR NÓR DIC O


Em florestas escuras
e montanhas longínquas,
em lagos sombrios e bosques
ocultos. Na porta da sua casa. Nas
sombras, algo se agita. Seres estranhos.
Criaturas retorcidas, rondando nos
limites da visão. Vigiando. Aguardando.
Invisíveis para a maioria, mas
não para você. Você os vê pelo
que realmente são.
Vaesen.

Seja bem-vindo ao Norte Místico, o norte da Europa do século XIX, mas não como o conhecemos hoje em dia.
Uma terra na qual os mitos são reais. Uma vastidão fria coberta por várias florestas, suas poucas cidades sendo
bastiões solitários da indústria e iluminismo, a alvorada de uma nova civilização. Mas, no interior, os velhos
costumes ainda têm influência. Lá, as pessoas sabem o que ronda na escuridão. Elas sabem que devem temê-las.

Vaesen – RPG de Horror Nórdico é escrito por Nils Hintze e baseado no trabalho do ilustrador e autor sueco Johan
Egerkrans. Vaesen apresenta uma ambientação gótica sombria mergulhada no folclore nórdico e nos mitos
da Escandinávia. As mecânicas do jogo utilizam uma versão adaptada do Year Zero Engine.

Principais características:
· Dez arquétipos prontos para usar que permitem a você criar personagens em minutos, ou usar as tabelas
de caminhos da vida e deixar os dados decidirem.
· Regras rápidas e interessantes para combate, investigações e horror.
· Regras para desenvolver a base das personagens jgoadoras durante uma campanha de jogo.
· Um dicionário geográfico do cenário do Norte Mítico e da cidade de Upsala.
· Um conjunto de vaesen de gelar o sangue para encontrar, todos lindamente ilustrados por Johan
Egerkrans.
· Um Mistério introdutório chamado A Dança dos Sonhos.
RPFL-V001

Texto em Português © GMD Ludodesigns Ltda


Copyright 2022 © Free League Publishing e Johan Egerkrans
CRÉDITOS
V ERSÃO ORIGINA L V ERSÃO BR ASILEIR A
ILUSTRAÇÕES E CONCEITO ORIGINAL LICENCIAMENTO
Johan Egerkrans Sagen Editora

DIREÇÃO DO JOGO TRADUÇÃO


Nils Karlén Mateus Herpich

AUTOR PRINCIPAL REVISÃO


Nils Hintze Laís Franco

EDITORES DIAGRAMAÇÃO
Tomas Härenstam, G. Moraes
Mattias Johnsson Haake
COMUNICAÇÃO
ESCRITA ADICIONAL Rodrigo Campos
Rickard Antroia, Nils Karlén Fornalha Criativa

YEAR ZERO ENGINE GESTORA DE PARCERIAS


Tomas Härenstam Naomi Maratea

DESIGN GRÁFICO: GESTOR EDITORIAL


Dan Algstrand, Pedro Feio
Christian Granath
GESTORA DE COMUNICAÇÃO
DIAGRAMAÇÃO Domy Peretti
Dan Algstrand
GESTOR DE PROJETOS
MAPAS Fernando Del Angeles Pires
Tobias Tranell
GESTOR ADMINISTRATIVO
JOGADORES DA FASE DE TESTE Daniel Martins
Simon Andersson, Rickard Antroia,
Marco Behrmann, Therese Clarhed, EDITOR GERAL
Nathalie Clarhed, Kosta Kostulas, G. Moraes
Jonas Hertz, Tomas Härenstam,
Anna Westerling

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS A
Axel e Olof Clarhed, Gabrielle de Bourg,
Simon Engqvist, Hanna Wedin

1ª Edição: Agosto/23

Retropunk.com.br
Texto em Português © 2023 GMD Ludodesigns Ltda
RetroPunk Publicações, RetroPunk Game Design, RolePunkers
e logos relacionados são marcas da GMD Ludodesings Ltda
Copyright © 2023 Free League Publishing e Johan Egerkrans
Baseado no livro Vaesen de
Johan Egerkrans

RPG DE HORROR NÓRDICO

Retropunk publicações
ÍNDICE

1. INTRODUÇÃO �������������������������������������� 05 7. O NORTE LENDÁ RIO E UPSA L A ����� 97


Introdução a Vaesen���������������������������������� 06 O Seu Norte Lendário � ������������������������������ 98
Este Livro������������������������������������������������� 07 Upsala – Ciência e Contos de Fadas���������� 105
Um Resumo de Vaesen������������������������������ 10
8. VA ESEN ������������������������������������������������ 111
2. SUA PERSONAGEM JOGA DOR A ������� 17 Vaesen e Humanos���������������������������������� 112
Personalidade������������������������������������������� 18 Poderes Mágicos � ������������������������������������� 115
Características� ������������������������������������������ 20 Regras para Vaesen���������������������������������� 121
Miscelânea������������������������������������������������ 21 Personagens Não Jogadoras  � ��������������������� 166
Arquétipos � ����������������������������������������������� 25 Animais�������������������������������������������������� 168
Vaesen pelo Mundo��������������������������������� 168
3. PERÍCI A S ���������������������������������������������� 37
Testes de Perícias��������������������������������������� 38 9. O MISTÉRIO ��������������������������������������� 171
As Perícias� ������������������������������������������������ 44 Os Componentes do Mistério � ����������������� 172
A Estrutura do Mistério��������������������������� 179
4. TA LENTOS �������������������������������������������� 49 Campanha���������������������������������������������� 191
Técnicas de Narração � ������������������������������ 191
5. CONFLITO E FERIMENTOS ������������� 57
Combate � �������������������������������������������������� 58 10. A DA NÇA DOS SONHOS ������������������� 196
Ações em Combate������������������������������������ 60 Prelúdio������������������������������������������������� 196
Ferimentos����������������������������������������������� 63 Locais����������������������������������������������������� 203
Efeitos Especiais� ��������������������������������������� 68 Confronto���������������������������������������������� 210
Curando Ferimentos��������������������������������� 71 Conclusão���������������������������������������������� 211
Equipamento�������������������������������������������� 73
FICH A DE PERSONAGEM/QUA RTEL �� 214
6. A SOCIEDA DE E A BA SE �������������������� 79
A História da Sociedade � ���������������������������� 80 TA BEL A S DE HISTÓRICO ��������������������� 216
A Sociedade Renasce��������������������������������� 83
Regras de Campanha��������������������������������� 86 ÍNDICE REMISSI VO ������������������������������� 232

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PREFÁCIO
Eu sempre amei livros de monstros. ceu perfeito. Um desenho bonito e a quantidade certa
Em uma noite clara de agosto no final dos anos de texto, apenas o suficiente para estimular a ima-
1980, meu eu de dez anos de idade fez seu primeiro ginação do leitor, se tornaram perfeitos para apre-
contato com o maravilhoso mundo dos RPGs. Não sentar os velhos vaesen. A principal diferença é que
era apenas jogar que era mágico. Explorar os livros as criaturas e feras apresentadas em Vaesen não têm
de monstros era tão legal quando, especificamente o "atributos." Nós deixamos que mantivessem seu mis-
prosaicamente intitulado O Livro dos Monstros e O Livro tério. Eu tenho orgulho de dizer que Vaesen parece ter
dos Monstros II para o RPG sueco de fantasia Drakar och inspirado muitas crianças de dez anos de hoje em dia,
Demoner, ilustrado pelo inigualável Nils Gulliksson. assim como O Livro dos Monstros e sua sequência alimen-
Esses bestiários modernos fervilhavam de criaturas taram a minha própria imaginação naquela época.
estranhas. Algumas era criações originais, mas outras, Agora, é você que está com o RPG Vaesen em suas
tais como cavalos do rio, trolls e vaettires, eu reco- mãos. O livro de folclore inspirado por RPGs com-
nhecia dos mitos e folclore, apesar de terem sido re- pletou o ciclo e se tornou um jogo por si só. Com esse
formulados em monstros de RPG com extensas listas livro, um conjunto de dados e um grupo de amigos,
de atributos e perícias (ou "fichas de monstros", no você pode se aventurar pelas matas sombrias e en-
linguajar do RPG). contrar lendários cavalo do rio, lindormes, trolls
Eu poderia sentar, ler e fantasiar por horas sobre e vaettires.
como seria encontrar esses seres. E, com a ajuda de Mas os nossos vaesen continuam não tendo as ve-
uma caixa de livros, uns dados meio esquisitos e dois lhas e intermináveis fichas de monstros. É melhor
ou três amigos, eu pude fazer exatamente isso. não estragar o mistério, não é mesmo?
Quando minha editora Maja Lindqvist e eu tive-
mos a ideia de fazer um livro sobre o folclore nórdico, Johan Egerkrans
o antigo formato familiar de livro de monstros pare- Estocolmo, 10 de março de 2020

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· Capítulo 1 ·

INTRODUÇÃO
Ninguém em Hedås queria falar sobre as crianças mortas. Na es- Mestre do Jogo: Eles ainda não viram vocês, mas
talagem, fomos recebidos com silêncio, e um amigo do pastor – um é uma questão de segundos até que vejam.
aristocrata grisalho chamado Gustaf von Flink – fez uma ameaça
implícita de que, se continuássemos fazendo perguntas, não voltarí- Jogador 1 (Kaspar Ståhl): Eu desembainho meu
amos vivos para Upsala. Para nossa sorte, uma funcionária do or- florete e assumo uma postura de esgrima. "Soltem-na!"
fanato local desafiou o olhar severo de sua diretora e nos pediu para
visitar um moinho abandonado ao sul da vila. Escurecia quando Mestre do Jogo: Eles olham para você, mas não
chegamos. O caminho entre os pastos de vacas estava cheio de poças, parecem estar com medo nem surpresos.
o brilho da lua cheia refletindo na água. A cada passo, precisávamos
arrancar nossos sapatos de dentro da lama. Jogadora 2 (Astrid Lilja): Eu ergo minhas
O caminho levava a um riacho que corria veloz com uma ponte mãos e dou alguns passos na direção deles. "Nós viemos
de madeira levando ao moinho do outro lado. O moinho era velho ajudar a vila. Nós sabemos por que as crianças estão
e abandonado. A roda d'água havia se quebrado na água corrente e adoecendo e morrendo."
a construção toda pendia por cima do riacho.
Na metade da ponte, nós ouvimos um grito. Parecia o grito de Mestre do Jogo: A diretora dá um sorriso lúgubre.
um bebê, e vinha de dentro do moinho. Poderia esse ser o myling para "Então vocês sabem demais." Ela mira a pistola em você.
quem havíamos vindo trazer paz?
Kaspar passou correndo por mim na ponte, mas Jogador 1: "Vocês podem nos ajudar ou sair da frente.
congelou quando chegou do outro lado, Nós faremos o que viemos fazer, de um jeito ou de outro."
quase fazendo com que eu e Iljenka
trombássemos nele. No terreno gra- Mestre do Jogo: Faça um teste de MANIPULAÇÃO .
mado diante do moinho estavam
a diretora do orfanato e o aris- Jogador 1: Eu jogo cinco dados. Um sucesso, passei!
tocrata, Gustaf von Flink. Ele
Mestre do Jogo: Ela baixa a arma como se esti-
portava um rifle, enquanto
ela empunhava uma pistola vesse disposta a escutar. Enquanto isso, o céu escurece
de pederneira em uma mão conforme a lua é coberta por uma imensa ave negra que
e, na outra, a longa chibata que pousa sobre o moinho. Suas penas estão partidas e des-
a havíamos visto usar nas crianças grenhadas, seu bico é longo e afiado, e seus olhos são de
sujas do orfanato. Diante deles ja- um laranja infernal. Nem a diretora nem Gustaf von
zia a mulher que havia pedido que
Flink parecem vê-la.
investigássemos o moinho. Suas
mãos e pés estavam amarrados, Jogadora 2: O myling!
suas roupas rasgadas e sangrentas,
e ela não se movia. Mestre do Jogo: O que vocês querem fazer?

·5·
· Capítulo 1 ·

O que você tem em mãos é um RPG ("roleplaying cia por meio de sua riqueza. As fábricas estão emer-
game", ou "jogo de interpretação) baseado no livro gindo em torno das cidades, dando origem a vastas
Vaesen: Espíritos e Monstros do Folclore Escandi- periferias nas quais trabalhadores empobrecidos se
navo, escrito por Johan Egerkrans. A ideia é que você apinham em condições precárias.
e seus amigos usem este livro para contar – ou jogar Os mais velhos são deixados para trás nas vilas,
– histórias de mistério em conjunto em uma Escan- juntamente com aqueles fracos ou assustados demais
dinávia lendária do século XIX. para partirem. Os prados ficam descuidados, as flo-
Apenas uma pessoa precisará ler este livro in- restas são derrubadas e a construção de ferrovias en-
teiro, mas seria bom se as outras também folheas- tre as cidades devasta os caminhos e comunidades
sem os primeiros capítulos. Você não precisa saber que lá existiam por séculos. As vidraçarias vomitam
esse conteúdo de cor, e sim usá-lo como um livro produtos químicos enquanto as minas devoram as
de referência enquanto joga. Além desse livro, você entranhas das montanhas como lobos se banquete-
irá precisar de canetas, papel e pelo menos dez da- ando de um animal ferido.
dos de seis lados. Os vaesen da Escandinávia também passam por
uma transformação. Antigamente, os aldeões sabiam
como apaziguar essas criaturas quando irritadas e ob-
INTRODUÇÃO A VAESEN ter sua ajuda no trabalho agrícola. Por exemplo, eles
evitavam urinar no solo no qual os vaettires tivessem
Ao longo da história, vaesen sobrenaturais têm suas tocas e davam aos nisse mingau e um novo cha-
vivido lado a lado com as pessoas da Escandinávia. péu a cada ano. Mas as antigas regras e tradições não
Mas essas criaturas não são perceptíveis aos sen- parecem mais se aplicar. Os vaesen ficaram agressivos
tidos humanos, a não ser que escolham ser. In- e sanguinários, roubando crianças das aldeias, des-
visíveis, elas ajudaram nas fazendas, auxiliaram truindo casas e pondo fogo nos currais.
partos do gado, garantiram que ovelhas perdidas Em certas partes da Escandinávia, o sobrenatural
encontrassem o caminho para casa e mantiveram parece ter se tornado mais forte e começado a agir de
as pessoas em segurança nos invernos severos e maneira errática, como uma tempestade assolando a
nos incêndios, em troca de um pouco do leite e área rural. Há rumores de gatos nascendo com duas
do grão das fazendas. Vaesen encheram os cam- cabeças, rios nos quais a água corre sangrenta, flo-
pos de flores, mostraram o caminho para lagoas restas embalando os pequenos no sono eterno e fadas
onde as pessoas podem ver seus futuros refletidos dançando no meio das vilas, atraindo os jovens para a
nas águas e sussurraram sonhos nos ouvidos dos mata para escravizá-los para aqueles no subsolo. Em
adormecidos. outros locais, as criaturas parecem ter desaparecido
No século XIX, a Escandinávia está transformada do interior, como se nunca tivessem existido, e a ma-
pela industrialização, guerra e revoluções, e novas gia se foi com elas. Dizem também que alguns vaesen
maneiras de pensar e compreender o mundo estão seguiram as pessoas para as cidades e encontraram
se espalhando por meio de suas universidades. As novos lares nos esgotos e fábricas abandonadas.
velhas verdades vêm sendo questionadas. Os pobres Algumas pessoas da Escandinávia são capazes
moradores rurais estão migrando para as cidades ou de ver os vaesen, mesmo quando estes tentam se
para o outro lado do Atlântico para escapar da fome, manter invisíveis, o que é chamado de "ter a Visão."
na esperança de construírem uma vida em que pos- Você é uma delas. Em algum momento da sua vida,
sam ser livres. você passou por algo que lhe assustou ou feriu.
Não são mais os nobres e os pastores que decidem Talvez você quase tenha morrido em um incên-
como as pessoas devem pensar e agir. Em vez disso, dio, ou um lobisomem escolheu se revelar a você.
aqueles que são capazes de utilizar as invenções dessa Depois disso, nada mais foi como antes. Subita-
nova era podem fazer uma fortuna e exercer influên- mente, você passou a ver os espíritos da natureza

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· Introdução ·

roubando comida das mesas e os trolls aparecendo você irá representar enquanto joga. Sua personagem
sem serem convidados nos casamentos e batismos. jogadora é baseada em um de dez arquétipos, uma
Você e diversas outras pessoas que também têm a estrutura ou arcabouço para servir de base no pro-
Visão se reuniram em Upsala, no centro da Suécia. cesso de criação. Então vem o capítulo 3, que cobre
Vocês descobriram que havia antigamente uma or- Perícias: as diferentes ações que você pode realizar,
ganização chamada de A Sociedade. Sua missão era o sucesso das quais é decidido ao rolar os dados. Tal-
estudar e combater os vaesen, mas os últimos mem- vez você esteja tentando enganar alguém, ou, quem
bros da Sociedade desapareceram ou deixaram a or- sabe, escapar de um monstro terrível. O capítulo 4
ganização há cerca de dez anos atrás e, desde então, é dedicado aos Talentos, que são diversos truques e
a base da Sociedade –o antigo Castelo Gyllencreutz, tipos de especialidade que sua personagem jogadora
às margens do Rio Fyris, em Upsala – foi deixada às pode possuir e que podem ser úteis em seus encon-
traças. Vocês decidiram reestabelecer essa organiza- tros com os vaesen.
ção. Uma antiga membra de nome Linnea Elfeklint, O capítulo 5 descreve os conflitos que podem
uma mulher idosa que passa seus dias no sanatório surgir durante o jogo. Eles podem ser qualquer
da cidade, lhes deu as chaves do castelo, em conjunto coisa, desde batalhas de vida ou morte até o que
com documentos que tornam vocês seus proprietá- acontece quando alguém tenta envenenar você ou
rios legais. se você acabar presa em uma construção em chamas.
Vocês têm seus próprios motivos para quererem Ele inclui regras para como suas personagens joga-
rastrear os vaesen e protegerem as pessoas deles. E doras podem se ferir ou até mesmo morrer, e aborda
vocês embarcarão em longas jornadas a vilas remo- o que acontece quando você encontra coisas assus-
tas e regiões selvagens na tentativa de descobrir os tadoras. O capítulo 6 foca na Sociedade, a organi-
segredos da Escandinávia. Armados com nada além zação à qual pertence a sua personagem, enquanto
da sua coragem, convicção e capacidade de ver o so- o capítulo 7 fornece informações sobre o mundo
brenatural, vocês ficarão cara a cara com os vaesen. no qual o jogo se passa: a Escandinávia lendária. Lá,
Nem balas nem aço podem pará-los. Para expulsá-los, você também encontrará algumas ideias sobre como
vocês devem identificar suas fraquezas. E, mesmo se abordar a diferença entre o século XIX histórico e
conseguirem, seus encontros com os vaesen do norte o mundo apresentado neste jogo.
deixarão cicatrizes que nunca irão curar. Os últimos três capítulos contêm segredos sobre
o mundo do jogo e seus vaesen. Apenas um mem-
bro do grupo deve ler esses capítulos, e quem lê-los
ESTE LIVRO não pode ter uma personagem jogadora, mas será

Neste capítulo, explicaremos o que são os RPGs e


como jogá-los. Ele começa com um exemplo de como O LIVRO E O JOGO
pode ser uma sessão de jogo e há mais exemplos es-
Este volume é absolutamente completo e é tudo
palhados pelo livro. Aqui você também irá encontrar
que você precisa para jogar. Contudo, nós reco-
uma breve descrição do mundo no qual Vaesen se passa,
mendamos fortemente o livro Vaesen: Spirits and
além dos tipos de pessoas das quais essas histórias Monsters of Scandinavian Folklore (Vaesen: Espí-
tratam. Depois de um breve panorama do que são ritos e Monstros do Folclore Escandinavo, ainda
os vaesen, o capítulo conclui com uma introdução sem tradução brasileira), escrito por Johan Eger-
à forma do jogo e às regras de conflitos – quer dizer, krans, para mergulhar ainda mais fundo nos mitos
como jogar este jogo e rolar os dados para determinar e folclore escandinavos. Ele pode ser usado como
o que acontece em situações empolgantes e perigosas. um tipo de manual para os jogadores quando ex-
O próximo capítulo descreve como criar uma per- plorarem os horrores da Escandinávia lendária.
sonagem jogadora, que é a pessoa ou personagem que

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a pessoa que conduzirá o jogo: o Mestre do Jogo. para dentro do vagão do trem" e interpretar o que
Portanto, ninguém deve ler esses capítulos até vocês ela diz, talvez gritando "Pare, em nome da lei!" Você
decidirem quem irá assumir o papel de Mestre do decide o que sua personagem jogadora veste e como
Jogo. O capítulo 8 descreve os vaesen e sua magia. se parece, o que ela pensa e sente e como ela reage ao
Há diversos exemplos de vaesen, além de descrições que acontece na história.
de como podem ser usados nos mistérios e como Ao jogar, você geralmente estará em um grupo
podem ser combatidos. O capítulo 9 contém ins- de três a seis pessoas, com as sessões normalmente
truções para o ou a Mestre do Jogo conduzir e es- durante entre duas e cinco horas. Nenhum jogador
crever seus próprios mistérios, enquanto o décimo decide por si só o que acontece. Todos ajudam a pre-
e último capítulo do livro compreende um mistério encher os detalhes. Esse é um dos grandes prazeres
completo intitulado A Dança dos Sonhos, feito para ser dos RPGs: ninguém consegue prever o que acontece
uma introdução ao jogo e o primeiro mistério com em seguida. Para tudo correr bem, você sempre deve
o qual suas personagens jogadoras irão se deparar. ouvir o que os outros estão dizendo e prestar atenção
em como descrevem o mundo de jogo ao seu redor.
O QUE SÃO RPGS? Você também deve contribuir com a histórias com
Os RPGs são uma forma de narrativa colaborativa suas próprias ideias sobre como as coisas são e como
que geralmente ocorre em uma mesa com papéis e elas funcionam.
dados diante de vocês. Todas as pessoas participan- Os membros do seu grupo de jogo terão tarefas
tes, com exceção de uma, têm uma personagem jo- diferentes. Todos vocês, exceto um, são "jogadores",
gadora, uma personagem para representar como se cada um controlando uma personagem jogadora. Sua
fosse uma peça de teatro ou um filme. Nesse livro, tarefa é principalmente incorporar a sua persona-
iremos nos referir tanto a você, jogador ou jogadora, gem tanto quanto conseguir. Tente ver o mundo por
quanto à sua personagem jogadora como "você", já meio dos olhos da sua personagem e fazer o que ela
que você deve pensar na sua personagem como "eu." faria em determinada situação – o que às vezes pode
Por exemplo, quando você quiser que sua persona- significar tomar decisões que você, como jogador ou
gem faça algo, você pode dizer "Eu persigo o ladrão jogadora, sabe que são ruins para ela.

·8·
· Introdução ·

A pessoa sem uma personagem jogadora é a "Mes-


tre do Jogo." Seu papel é garantir que a história faça
sentido e que continue avançando. Ela também des-
creve a aparência do mundo e interpreta todas as pes-
soas que não sejam personagens jogadoras. Caso suas OS IN V ISÍ V EIS
personagens jogadoras encontrem um estalajadeiro “Ah, sempre houveram nissar pelas fazendas e
mal-humorado, ele será interpretado pela Mestre campos isolados, e também nas propriedades
do Jogo, que, ao mesmo tempo, também descreve
bem no interior. Quem é sábio tem medo de-
a estalagem encardida – as chamas minguantes na
les. O nisse é desobediente e vingativo, e pune
lareira e os imensos troféus de caça nas paredes. Os
indivíduos controlados pela Mestre do Jogo são cha- severamente quem o irritar.
mados de personagens não jogadoras (PNJs). Minha avó Kerstin era empregada na Fa-
A Mestre do Jogo não precisa inventar tudo sozi- zenda Aninge, e lá vivia um nisse de fazenda.
nha. Ela sempre pode buscar suporte nos jogadores Vovó contou sobre como os senhores certa
e, além disso, tem um mistério ao qual recorrer. Um noite estavam dando um banquete, fazendo
mistério é um texto assim como um manuscrito, ex- um barulho tremendo bem depois de escu-
ceto que a história que você cria na mesa de jogo não recer. Depois que os convidados se foram e
precisa se desenrolar como escrita. Ele é mais como os senhores e os serviçais tinham ido para
uma fundação sobre a qual a Mestre do Jogo pode cama, o nisse começou a fazer barulho por
construir, sugerindo coisas que poderiam acontecer
conta própria e não parou até de manhã.
no jogo e PNJs que poderiam ser encontrados. Há
também alguns conselhos sobre como descrever lo- Mas o nisse é gentil com os animais, apesar
calizações e como as personagens jogadoras podem de ter seus favoritos. Vovó Kerstin disse que
reunir as pistas disponíveis para resolver o mistério. um dos cavalos da propriedade tinha a crina
O mistério também contém desafios, obstáculos e e a cauda escovadas e trançadas toda noite, en-
perigos que podem recair sobre as personagens. Cabe quanto outro foi espantado até a mata e co-
à Mestre do Jogo determinar quais partes do mistério mido por lobos.
escrito ela irá utilizar, sempre levando em considera- Os nisse também não se mostram pra
ção as ações das personagens jogadoras ao tomar sua qualquer um. Só as pessoas com um se-
decisão. Talvez você escolha visitar pessoas que nem gundo olhar conseguem vê-los. Se essas
mesmo estão descritas no mistério.
pessoas encontrarem um nisse na estrada,
Ao longo do jogo, surgirão situações nas quais a
é melhor dar passagem. Porque os nisse não
sua personagem jogadora tentará fazer coisas difíceis
e perigosas. Talvez você esteja tentando ameaçar um dão. As pessoas deviam respeitar o invisível.
inimigo para que ele derrube suas armas, ou impedir Elas percebem sua presença, mas não falam
uma amiga de se esvair em sangue. Em tais ocasiões, sobre ele, e eu nunca ouvi falar de ninguém
o resultado é determinado ao rolar dados. O quão que tenha se associado com os nissar.”
boa é a sua personagem ao fazer coisas como atirar, se
– Anna Enogsdotter, parteira em Kvidahult
esgueirar ou interpretar pistas afetará sua chance de
sucesso. Você pode ler mais sobre rolagens de dado
no final deste capítulo e no capítulo 5.
É importante lembrar que o RPG não é sobre
competição, e sim colaboração. Não é trabalho da
Mestre do Jogo tentar sabotar ou matar as persona-
gens jogadoras, apesar de ela certamente poder colo-

·9·
· Capítulo 1 ·

car vocês em situações perigosas se esse for o rumo da


história. Às vezes, vale a pena parar e conversar sobre USANDO OUTRAS CIDADES
o jogo para garantir que todos estejam se divertindo. Este livro assume que as personagens tenham
sua base em Upsala. A cidade é idealmente lo-
calizada na Escandinávia central, e é lar de uma

UM RESUMO DE VAESEN famosa universidade, diversas sociedades e aca-


dêmicos curiosos. Porém, é claro que você pode
Esta seção oferece um panorama do que é bom ter escolher ambientar seu jogo em outra cidade à
em mente enquanto ler o restante do livro. Ela tam- sua escolha. Leia o capítulo sobre Upsala (página
105), pesquise a sua localidade usando livros e
bém contém referências aos capítulos posteriores,
a internet, e então escreva seu próprio manual
nos quais estão descritos vários aspectos do jogo e
curto sobre a cidade natal das personagens.
de seu mundo, tudo para tornar mais fácil para você
encontrar as informações que deseja.

O NORTE LENDÁ RIO


sicas encantadas e presentes na forma de trabalhos
Vaesen se passa em uma versão mítica da Escandinávia
manuais peculiares para ferreiros e alaudistas.
do século XIX. Essa versão da Escandinávia não é his- Apesar dos vaesen sempre terem estado presentes,
toricamente precisa, e sim um mundo alternativo no poucos de fato os viram. As criaturas são impercep-
qual os eventos podem corresponder mais ou menos tíveis aos olhos humanos, escolhendo se revelar ou
com a nossa realidade. não. Dizem que sua presença pode ser inferida por
Sendo assim, as histórias não ocorrem em ne- meio de algo tão inócuo quanto uma corrente de
nhum período específico dos anos 1800, e o Norte ar em um cômodo, ou a partir do comportamento
Lendário combina fenômenos do século inteiro. anormal de animais domésticos.
Barcos à vapor, trens e movimentos políticos e filo- As histórias e canções contam sobre as regras que
sóficos do final do século XIX podem muito bem se devem ser seguidas para não irritar os vaesen. As pes-
misturar com fenômenos anteriores. Dito isso, você soas do interior frequentemente acham que sabem
faria bem em buscar inspiração nos eventos histórios, como evitar desagradar aqueles que habitam o sub-
já que muito do que ocorreu nos anos 1800 seria solo, mas algo alterou o equilíbrio entre os humanos
um excelente ponto de partida para criar mistérios da superfície e as criaturas abaixo. Os vaesen começa-
empolgantes. ram a atacar vilas e a destruir casas, fábricas e estações
O mundo de jogo mítico está descrito em maiores ferroviárias. Eles não mais se comportam como fa-
detalhes no capítulo 7, com um foco em particular no ziam nas histórias. Alguns acham que eles enlouque-
lar atual das personagens jogadoras, Upsala. ceram, e outros, que o fim dos tempos está próximo.
Há vinte e um vaesen diferentes catalogados no
capítulo 8, juntamente com uma descrição de sua
VA ESEN relação com os humanos, bem como seus poderes
Ao longo das histórias, os humanos têm comparti- e regras especiais.
lhado a terra com vaesen: trolls, fantasmas, lindor-
mes e outras criaturas que habitam as matas e os lagos. A V ISÃO
Assim como os humanos, esses seres tiveram seus Você é uma pessoa com a Visão, o que significa que
altos e baixos uns com os outros. Muitos ajudaram você tem a capacidade de enxergar os vaesen, mesmo
os fazendeiros em seu trabalho pesado e tornaram as quando eles estão tentando permanecer invisíveis.
escuras noites de inverno mais toleráveis com mú- Você adquiriu a Visão como resultado de algum

· 10 ·
· Capítulo 1 ·

HORROR, MISTÉRIO E AVENTURA


Em Vaesen, uma sessão normalmente inclui horror, fugindo de um monstro no topo de um trem passando
mistério e suspense. Cabe ao grupo de jogo decidir por um túnel e, logo depois, são forçadas a se jogar
qual desses irá se destacar acima dos outros. Para de uma cachoeira para escapar, e, então, tudo ter-
enfatizar o aspecto do horror, a Mestre do Jogo mina com elas confinando a criatura em sua caverna
pode colocar as personagens jogadoras em situações ao explodirem a entrada com dinamite.
nas quais estejam sozinhas e vulneráveis. As criatu- A atmosfera e o foco dos mistérios são respon-
ras parecem imbatíveis. Gritos e odores estranhos sabilidade principalmente da Mestre do Jogo. Mas,
ocupam os pesadelos das personagens. O interior como jogador ou jogadora, você também pode con-
é sombrio e estranho, e a maioria das perguntas é
tribuir. A personagem que você criar, e a maneira
deixada sem resposta.
como você escolher interpretá-la, irá determinar o
Se vocês preferirem focar em resolver mistérios e
tipo de experiência que você e seu grupo terão. Em
desafios, os jogadores devem ter pistas complicadas
uma história de horror, sua personagem jogadora
e tempo para pensar nelas. Um assassinato, portanto,
estará suscetível ao medo e desespero, e deve ter a
envolveria múltiplos suspeitos e detalhes sutis que
chance de fugir quando estiver assustada. Se o foco
podem revelar a verdade. Pistas de diferentes locais
for nos enigmas e pistas, a sua personagem joga-
devem ser reunidas para formar o panorama maior.
Ao longo do jogo, as personagens descobrem como dora precisará do conjunto apropriado de perícias.
tudo está conectado. Nessas histórias, os vaesen são Ela deve poder ler e investigar habilmente as cenas
muitas vezes usados como ferramentas por PNJs em do crime e bibliotecas. Em uma história de aventura,
busca de poder, riquezas ou reconhecimento. você deve tentar criar um senso de andamento ao
Para criar um senso de aventura e suspense, deve tomar decisões ousadas e se jogar em batalhas épi-
haver cenas de perseguição, criaturas para atacar cas. Não recorra aos outros para criar a história ou a
com sabres e rifles, e PNJs agressivas procurando sensação que você deseja ter. É sua responsabilidade
uma briga. Talvez as personagens jogadoras estejam garantir que você esteja se divertindo.

trauma físico ou psicológico, provavelmente na xaram a construção para cair em ruínas. Ninguém
forma de algum evento sobrenatural, seja durante a sabe o motivo.
infância ou já adulto. As pessoas com a Visão muitas Você e seus amigos rastrearam uma antiga membra
vezes são chamadas de Filhas da Quinta. da Sociedade, uma mulher idosa chamada Linnea El-
Por qualquer razão que seja, você foi atrás de ou- feklint, agora uma paciente do Sanatório de Upsala.
tras pessoas com a Visão e, juntas, decidiram usar Linnea contou a vocês sobre a história e tradições da
suas capacidades para ajudar aqueles afetados pelos Sociedade, e lhes deu as chaves e escrituras do Castelo
Gyllencreutz. Mas ela se recusa a sair do sanatório
caprichos mal-humorados dos vaesen. Vocês desco-
e não irá com vocês ao castelo sob circunstância al-
briram que havia uma organização conhecida como
guma – e ela se recusa a dizer o porquê. Cabe a vocês
A Sociedade e decidiram restabelecê-la. A Sociedade restaurar a antiga organização, construir seu quar-
existiu por centenas de anos, composta por pessoas tel-general e sair em expedições pela Escandinávia,
com a Visão e que dedicavam seu tempo a estudar e resolvendo mistérios e afastando os vaesen.
expulsar vaesen. Seus membros se encontravam no Durante o jogo, vocês terão a oportunidade de ex-
valho Castelo Gyllencreutz, em Upsala, mas, cerca plorar e expandir o Castelo Gyllencreutz. O castelo é
de dez anos atrás, os últimos deles abandonaram a sua base, de onde vocês podem se preparar para jor-
organização, trancaram o pórtico do castelo e dei- nadas e curar quaisquer ferimentos físicos e mentais

· 12 ·
· Introdução ·

de seus encontros com os vaesen. Ao mesmo tempo,


vocês devem manter uma fachada de normalidade
perante seus amigos e parentes em Upsala. Se eles
descobrissem sobre sua suposta capacidade de ver
criaturas sobrenaturais, eles cedo ou tarde acabariam
mandando vocês para o sanatório, junto com Linnea.
Você pode ler mais sobre A Sociedade, Linnea e
a base no capítulo 6.

A LUTA CONTR A OS VA ESEN


Sua missão é proteger a humanidade dos vaesen. Mas
o mundo não é preto e branco. Os vaesen que você
encontrar serão muitas vezes vítimas de outros vae-
sen ou das atividades humanas, então você precisará
tomar partido e fazer o que é certo. O que quer que
isso seja.
Antes de sair em expedições, você se arma com rifles
e floretes. Suas armas podem ajudar você a derrotar
adversários humanos, tais como ladrões e rebeldes.
Contra vaesen, contudo, seria como usar pedaços de FILHOS DA QUINTA
pau e papel. Os vaesen podem ser atrasados ou tempo-
rariamente afastados pelo armamento humano, mas
“Filhos da segunda
raramente podem ser mortos por balas e lâminas. têm muita beleza
Para combater os vaesen, você deve recorrer aos E os filhos da terça
contos e livros esquecidos dos dias passados. Os ri- têm gentileza
tuais exigidos para expulsá-los são sempre precisos
e raramente fáceis de se realizar. Você pode precisar Filhos da quarta
borrifar pó de prata em uma cachoeira na noite da vão sempre sofrer
lua cheia, ou perseguir gigantes para dentro da mata E filhos da quinta
enquanto toca os sinos da igreja ao amanhecer. Cada têm muito a fazer
vaesen protege sua fraqueza com muito cuidado, e
aqueles que desejem explorá-las correm o risco de Filhos da sexta
provocar sua ira. amam se doar
As informações gerais sobre como enfrentar os
vaesen são fornecidas no capítulo 5, enquanto deta-
Filhos do sábado
lhes mais específicos são encontrados no capítulo 8, só vão trabalhar
nas descrições individuais dos vaesen. E o filho que nasce
no dia domingo
A FORM A DO JOGO É bonito e contente
As expedições da sociedade começam em Upsala, com e vive sorrindo.”
o propósito de resolver um mistério que chamou a
sua atenção. Um mistério geralmente dura de uma – Canção de ninar sobre pessoas com a Visão
a três sessões de jogo, cada uma entre quatro a seis

· 13 ·
· Capítulo 1 ·

horas. Uma sessão típica começa com vocês fazendo piora gradualmente. Com sorte, você encontrará in-
os preparativos, tais como comprar equipamento, formações o bastante para realizar o ritual necessário
obter conhecimento na biblioteca e visitar amigos para expulsar a criatura. Conseguindo ou não, você irá
e contatos. retornar para sua base em Upsala, onde pode se recu-
Um convite de algum tipo dá início à história. Ele perar de seus ferimentos e aprender com a experiência.
conta sobre um lugar no qual vaesen pareçam estar Para mais informações sobre como os mistérios
presentes. O convite poderia ser uma carta de alguém são estruturados e jogados, além de como criar seus
pedindo ajuda ou rumores de pessoas desaparecidas. próprios mistérios, veja o capítulo 9.
No caminho até o local você terá a oportunidade
de se preparar, obtendo a assim chamada Vantagem.
Você tem uma chance de descrever e interpretar sua CONFLITOS
personagem em uma cena curta na qual adquire um Ao tentar algo difícil, ou quando alguém estiver ten-
item, recebe informações ou se encontra com alguém tando impedir você, é hora de pegar os dados. A ro-
que pode ajudá-la ao chegar na localidade. lagem de dados decide o resultado. O número de
Ao chegarem, vocês irão investigar diversos locais e dados rolados depende dos atributos e perícias da sua
conversar com PNJs. Estes locais têm desafios e pistas. personagem. Por exemplo, se você estiver tentando
Os desafios podem incluir pessoas agressivas tentando se esconder de um nisse raivoso, você usa Precisão e
impedir vocês, encantamentos estranhos, tempesta- FURTIVIDADE . Some ambos os valores e role um nú-
des mortais ou fadas desviando vocês do caminho, en- mero de dados de seis lados igual ao seu total.
quanto as pistas contam mais sobre o vaesen que vocês O resultado seis é chamado de sucesso e você deve
estão caçando e como destruí-lo ou expulsá-lo. rolar ao menos um sucesso. Às vezes, será necessário
Vaesen é jogado em cenas. Isso significa que você mais de um sucesso, e rolar mais sucessos do que o
joga uma situação e, quando ela terminar, a Mestre necessário significa que o jogador é extra bem-su-
do Jogo "corta" e segue para a próxima. Você não cedido.
precisa interpretar absolutamente tudo que acon- Se o conflito envolver alguém tentando impedir
tece, apenas o que for importante. A Mestre do Jogo você, vocês dois devem rolar dados e comparar quem
decide quando uma cena começa e quando termina. obtém mais sucessos. Em alguns lugares nesse livro
Mestre do Jogo: Iljenka, o que você faz enquanto está escrito que você recebe +1 na sua rolagem, o que
os outros estão com o prefeito? significa que você pode rolar um dado a mais.
Mais informações detalhadas sobre como os con-
Jogadora 3 (Iljenka Prokotin): Eu tento in-
flitos e rolagens de dados funcionam podem ser en-
vadir a casa do pastor para ver se ele está escondendo algo.
contradas no capítulo 3.
Mestre do Jogo: Como você faz isso?
Mestre do Jogo: O fazendeiro agarra você. Ele
Jogadora 3: Eu espero até o meio da noite, então me
fede a álcool, mas seu olhar está lúcido e seu aperto é
esgueiro até lá e tento abrir a porta.
firme. "Eu não ligo pros seus títulos chiques. Ninguém
Mestre do Jogo: Você está bem diante da porta do incomoda minha irmã."
presbitério. As estrelas estão ocultas pelas nuvens e está
bastante escuro. Uma coruja está piando nas árvores. A Jogador 1 (Kaspar Ståhl): "Você não consegue
porta está trancada. ver que eu estou tentando ajudá-la? Essa não é uma
doença normal. A sua irmã está possuída!"
Jogadora 3: Eu pego minha gazua e tento destran-
cá-la. Mestre do Jogo: Ele arrota bem na sua cara. "Ne-
nhum lorde ou dama passa por aqui."
Ao longo de uma sessão de jogo, você reúne informa-
ções sobre os vaesen que assombram o local e como eles Jogador 1: Eu o empurro e abro a porta.
afetam as pessoas que vivem por lá, enquanto a situação Mestre do Jogo: Faça um teste de FORÇA.

· 14 ·
· Introdução ·

Jogador 1: Eu tenho Físico 3 e FORÇA 1, quatro da-


dos no total. Eu rolei um seis. Boa! DADOS ESPECIAIS
Vaesen usa dados especiais. Eles não são obri-
Mestre do Jogo: Ele tem sete dados e rola três seis.
gatórios para jogar, mas podem contribuir
Isso são dois a mais que você, o que significa que ele con- para a atmosfera na mesa de jogo.
segue e é extra bem-sucedido. Você agarra o fazendeiro e
tenta empurrá-lo, mas é como se ele estivesse ancorado
no chão. Seu corpo não sai do lugar.
sucesso e raramente irá precisar de mais do que um.
Jogador 1: "Certo, está bem... Talvez a gente possa
Se você falhar, você pode tentar novamente, mas en-
falar sobre isso?"
tão corre o risco de receber uma Condição. Isso está
explicado no capítulo 3.
ROL A NDO DA DOS Algumas tabelas pedem para você rolar um D66.
As personagens têm valores numéricos para aquilo Isso significa rolar dois dados de seis lados, depois
no que são boas, como compreender coisas, lábia, de decidir qual dado representa a dezena e qual re-
escalar e correr rápido. O valor indica quantos da- presenta a unidade. Por exemplo, se você rolou um
dos de seis lados você tem para rolar quando estiver três no primeiro dado e um seis no segundo, o re-
tentando vencer problemas. Um seis significa um sultado seria 36.

SEIS PRINCÍPIOS
Vaesen é governado por seis princípios que podem 4. Conhecimento e astúcia são as chaves do su-
ser usados para inspiração ou para definir a refe- cesso: Os mistérios de Vaesen raramente podem
rência sobre como o mundo deve ser representado ser resolvidos com violência. Em vez disso, você
e como as pessoas e criaturas devem se comportar deve usar suas habilidades para estudar as pis-
nele. Esses princípios são: tas, contextualizar as informações que descobrir
1. Os vaesen não são nem bons, nem maus: As cria- e convencer os humanos e os vaesen a compar-
turas encontradas pelas personagens jogadoras tilharem seus segredos.
têm suas próprias vidas, seus sonhos e planos. 5. A jornada é parte do objetivo: Os mistérios não
Algumas cooperam com os humanos locais, mas são meros problemas para resolver ou superar.
outras são traiçoeiras ou até mesmo assassinas. Toda a ideia por trás deles é puxar os jogadores e
Qualquer que seja o caso, elas sempre têm um suas personagens para a história que emerge du-
motivo para suas ações. rante o jogo. Outro foco importante é a jornada
2. A natureza é sombria e perigosa: As persona- de cada personagem jogadora de uma novata
gens jogadoras têm seus lares e base na cidade, destreinada até uma veterana experiente e ca-
e é lá que se sentem mais seguras. A natureza paz – e provavelmente marcada por cicatrizes.
representa o desconhecido, o outro, o diferente, 6. Vocês não sobreviverão uns sem os outros: As
e qualquer coisa pode acontecer nas matas personagens jogadoras enfrentarão criaturas
escuras e nas montanhas solitárias. Ninguém cuja mera visão pode enlouquecer uma pes-
encontrará você se você desaparecer. soa e feras que podem matar uma pessoa com
3. A Escandinávia está mudando: A velha Escandi- um único golpe. A única maneira de sobrevi-
návia está sendo varrida pela industrialização, ver é ficarem juntos. Os relacionamentos das
e há sinais disso por toda parte: fazendas aban- personagens jogadoras umas com as outras e
donadas, indigentes perambulando pelas ruas com PNJs importantes é crucial, tanto para a
e vaesen confusos buscando seu lugar no novo história quanto para curar feridas recebidas
mundo de fábricas e motores à vapor. durante o jogo.

· 15 ·
· Capítulo 2 ·

a
o na minha janela era na verdade um
O que eu pensei ser um pássaro batend s etéreas.
o. Ela estava nua e tinha asa
jovem mulher do tamanho de um corv
rosa, e suas costas e pescoço estavam
Seu corpo brilhava como cristal cor-de- eciam ser mordidas de ratos, mas
par
cobertos de marcas de mordidas. Elas
nda-tetr fugir e acabar comigo.
eu nunca descobri o que fez Eylindasi ncípio, a mantive trancada em
pri
Tendo tratado das suas feridas, eu, a bou sendo um grande choque quando,
uma gaiola ao lado da minha cama. Aca ia falar. Não só isso, mas ela
pod
depois de quatro dias, descobri que ela
eu e também disse ser muitas centenas de
parecia ser mais inteligente do que a
ei dormir no meu travesseiro com um
anos mais velha. Mais tarde, eu a deix o. Ela deu um beijo de boa
ozel
corrente de prata em torno do seu torn eu tento entender como ela
noite na minha bochecha. Agora, qua ndo
jarro de vidro, eu penso nesses
pode acabar morta e preservada em um ibuía meus sentimentos.
beijos. Eu ainda a amo. Mas ela não retr

SUA PERSONAGEM
JOGADOR A
A sua personagem jogadora é um ser humano que descrever o evento que lhe deu a Visão e criar um
vive em Upsala do século XIX com o dom da Visão. segredo sombrio que você esconde das outras per-
Juntas, ela e o restante das personagens do grupo sonagens jogadoras.
restabeleceram A Sociedade, uma organização cujo As características são coisas nas quais a sua per-
propósito é rastrear e combater os vaesen. sonagem é boa, e são úteis ao rolar dados para ver o
Ao jogar, você deve interpretar sua personagem que acontece em situações perigosas e tensas. Elas
de coração. Coloque-a em situações perigosas e in- consistem de atributos, perícias e talentos.
teressantes. Não hesite, pois é mais divertido assim. A última parte do processo de criação de perso-
Este capítulo oferece uma descrição passo a passo de nagem está explicada em miscelânea e se trata do seu
como criar uma personagem jogadora. Talvez você relacionamento com outras personagens jogadoras,
queira fazer isso em grupo, para que vocês possam mas também de quais equipamentos e recursos fi-
fazer escolhas que liguem todas as personagens e for- nanceiros você tem à sua disposição. Lá, você encon-
mem relacionamentos interessantes. trará regras sobre como você pode se ferir – física e
As escolhas envolvidas na criação de personagem mentalmente – e como aprimorar as suas caracte-
foram categorizadas em três seções: personalidade, ca- rísticas por meio da experiência que você recebe ao
racterísticas e miscelânea. Na personalidade, você deve completar mistérios. A seção de Vantagem detalha
primeiro escolher um arquétipo, um tipo de modelo como, nas suas viagens a locais estranhos na Escan-
de personagem. Você então dá nome à sua persona- dinávia, você pode se preparar ao aprimorar suas pe-
gem e determina sua motivação para caçar vaesen. rícias, ler literatura ocultista ou encontrar pessoas
Você também deve especificar a sua fonte de trauma, inspiradoras.

· 17 ·
· Capítulo 2 ·

PERSONALIDADE CRIANDO A SUA PERSONAGEM


Você constrói sua personagem a partir das decisões 1. Escolha um arquétipo.
sobre seu histórico e personalidade. Isso se torna 2. Escolha uma idade.
a fundação da sua personagem e, conforme o jogo 3. Escolha um nome.
progride, você terá uma visão cada vez mais clara de 4. Distribua Pontos de Atributos de acordo
quem ela realmente é. com a sua idade.
5. Distribua pontos de perícias e Recursos
de acordo com a sua idade.
A RQUÉTIPO 6. Escolha um talento.
A primeira coisa que você fará é escolher um arqué- 7. Escolha uma motivação.
tipo. O seu arquétipo é a base para criar a sua per- 8. Escolha um trauma.
sonagem jogadora e especifica diversas escolhas que 9. Escolha um segredo sombrio.
precisam ser feitas. As suas escolhas se tornam o es- 10. Escolha um relacionamento com cada
uma das outras PJs.
queleto a partir do qual a sua personagem de carne
11. Role souvenires.
e osso pode emergir. O arquétipo também diz algo
12. Escolha o equipamento.
sobre no que você é melhor. Há dez arquétipos den-
tre os quais escolher, todos descritos no final desse
capítulo. Não deve haver mais de uma personagem de
cada arquétipo no grupo.

IDA DE IDADE
O próximo passo é decidir a idade GRUPO DE PONTOS DE PONTOS DE
IDADE IDADE ATRIBUTOS PERÍCIA
da personagem. Há três faixas etá-
rias no jogo: jovem, meia-idade e Jovem 17–25 anos 15 10
idoso. Escolha uma e anote na sua Meia-idade 26–50 anos 14 12
ficha de personagem. A sua idade
afetará seus atributos e perícias. Idoso 51+ anos 13 14

NOME
Escolha um dos nomes sugeridos no seu arquétipo
ou invente um por conta própria.

MOTI VAÇÃO TR AUM A


A sua Motivação explica o porquê de você estar dis- O seu Trauma é o evento que lhe deu a Visão. Pode
posto ou disposta a arriscar sua própria vida para ser um incidente da sua infância ou algo mais re-
encontrar e combater os vaesen. Ela ajuda você a in- cente, mas geralmente tem alguma conexão com o
terpretar a sua personagem. Escolha uma das moti- sobrenatural. O Trauma pode ser físico ou mental.
vações sugeridas no seu arquétipo ou crie uma por Talvez você tenha testemunhado algo terrível ou
conta própria. se envolveu em um acidente.

· 18 ·
· Sua Personagem de Jogo ·

SEGREDO SOMBRIO
O seu Segredo Sombrio é um problema do qual você
tem vergonha e, portanto, guarda para si. Ele pode
estar ligado ao seu Trauma ou se tratar de algo com- “No norte, o chamado do
pletamente diferente, mas, de qualquer maneira, afe-
tará ativamente o jogo ao tornar as coisas mais difíceis cuco é má-sorte
para você tanto em Upsala quanto durante suas viagens.
No leste, o cuco o luto
Talvez agentes do governo estejam no seu encalço, ou
você pode esconder seu alcoolismo, alucinações ou esmorece
ainda algo na sua família que ninguém pode descobrir.
Cabe à Mestre do Jogo garantir que o seu Segredo
No sul, o cuco traz morte
Sombrio entre em foco nas suas histórias. Incorporar na asa azul
o segredo no jogo torna os mistérios mais divertidos,
mesmo se causar problemas para a sua personagem jo- O cuco no oeste é o
gadora. Caso o seu Segredo Sombrio seja resolvido ou melhor inconteste”
se você se cansar dele, você pode substituí-lo por outro.
– Canção de ninar sobre como
Mestre do Jogo: O moleiro diz que isso é tudo interpretar os chamados do cuco
que sabe e está prestes a sair quando subitamente para
e começa a encarar você, Astrid. Você vê nos olhos dele
que ele a reconhece.
Jogadora 2 (Astrid Lilja): Ah, droga!
PAPÉIS DE GÊNERO
Mestre do Jogo: "Qual é seu nome mesmo?" O século XIX da vida real era uma sociedade pa-
triarcal na qual os homens tinham poder sobre as
Jogador 2: "Astrid Lilja, antiga freira no Convento
mulheres, enquanto as mulheres tinham restrições
da Santa Mãe Maria. Por que a pergunta?"
sobre o que poderiam fazer, dizer e quais em-
Mestre do Jogo: "Nós já nos vimos antes, mas pregos poderiam ter. Entretanto, este RPG não
você tinha um nome diferente naquela época, e com cer- é sobre o século XIX real, e sim a Escandinávia
teza não era freira." lendária. Cabe ao seu grupo de jogo determi-
nar como é a sua versão da Escandinávia e como
vocês irão lidar com essa questão na sua mesa.
Nós não vemos motivo para deixar as injustiças
históricas limitarem as opções disponíveis para
os jogadores, especialmente por haver muitos
exemplos de mulheres poderosas na literatura
histórica e nos contos de fadas.

· 19 ·
· Capítulo 2 ·

CARACTERÍSTICAS
Os atributos, perícias e talentos indicam no que sua
personagem é (ou não é) boa, e afetam as suas joga-
das de dado quando surgirem conflitos e situações
empolgantes e perigosas no jogo.

“Todos devem se proteger contra os invi- ATRIBUTOS


síveis, as bruxas, os trolls e criaturas satâ- Há quatro atributos que, juntos, indicam no que você
nicas como cobras e lagartos. Se tem algo é melhor ou pior: Físico, Precisão, Lógica e Empatia.
que elas não suportam é aço, moedas e ou- Cada atributo tem um valor entre 2 e 5 que determina
tras criações humanas que não conseguem o número de dados que você rola ao tentar realizar
controlar. Meu irmão foi tolo o bastante coisas que dependam do atributo em questão.
para dar ouvidos a um mercador que lhe Você pode distribuir pontos de acordo com a sua
idade entre seus atributos. O valor mínimo é 2 e o
disse que os vaesen e os trolls eram apenas
máximo é 4, exceto para o atributo principal do seu
histórias de crianças. Isso fez meu irmão
arquétipo escolhido, cujo valor máximo é 5.
parar de colocar a bainha da sua faca em
cima da porta e fez sua esposa remover as FÍSICO
moedas que colocaram na pedra angular O seu Físico é uma medida de quão grande e forte
do celeiro por proteção. E, desse jeito, ele você é. Ele é a sua capacidade de suportar e de des-
acabou com espíritos da natureza na sua ferir pancadas. Ele determina coisas como quanto
casa, roubando pão e pedaços de tecido, tempo você pode ficar sem alimento ou descanso
roendo os dedos das mãos e dos pés das e o quão facilmente você consegue levantar um
tronco caído.
crianças até sangrarem. O riso dos invisí-
veis deixou a família acordada por várias
PRECISÃO
noites, até meu irmão se dar por vencido A Precisão é uma medida da sua coordenação e ha-
e disparar sua escopeta dentro da casa, bilidades motoras.
usando cartuchos cheios de lascas de
prata. Os espíritos subiram pela chaminé LÓGICA
feito fumaça preta, gritando que iriam vol- A Lógica é a sua capacidade intelectual, que você usa
tar com fogo e gelo. Mas, assim que eles para resolver problemas. A Lógica também mede
saíram, meu irmão enfiou sua faca no ba- quanta educação você teve e pode ajudar a encarar
certas situações assustadoras.
tente da porta e, com isso, eles perderam
seu poder.”
EMPATI A
– Enog Svensson, lavrador em Bidalite A Empatia representa a sua capacidade de entender
os outros e a persuadir, encantar ou enganá-los. Em-
patia também pode ajudar você a encarar certas si-
tuações assustadoras.

· 20 ·
· Sua Personagem de Jogo ·

PERÍCI AS PERÍCIAS
As perícias representam o conhecimento, treina- · AGILIDADE(Físico)
mento e experiência adquiridos. Há doze perícias, as · APRENDIZADO (Lógica)
quais estão descritas no capítulo 3. Cada perícia tem · COMBATE CORPO A CORPO (Físico)
um valor entre 0 e 5. O valor determina o número · COMBATE À DISTÂNCIA (Precisão)
de dados que você adiciona ao seu atributo ao tentar · FORÇA (Físico)
algo difícil e perigoso. · FURTIVIDADE (Precisão)

Você pode gastar um número de pontos deter- · INSPIRAÇÃO (Empatia)

minado por sua idade. No início do jogo, você não · INVESTIGAÇÃO (Lógica)

pode ter mais do que 2 em qualquer perícia, exceto · MANIPULAÇÃO (Empatia)

na perícia principal do seu arquétipo escolhido, na · MEDICINA (Precisão)

qual você pode gastar 3 pontos. Resolver mistérios · OBSERVAÇÃO (Empatia)

lhe dá Pontos de Experiências, os quais você pode · VIGILÂNCIA (Lógica)

usar para aprimorar as suas perícias (veja a seguir).

TA LENTOS REL ACIONA MENTOS


Os talentos são truques, características e habilida- Você tem um relacionamento com cada uma das ou-
des que podem beneficiar você em diversas situações. tras personagens jogadoras e, no início do jogo, vocês
Eles afetam as suas jogadas de dado ou lhe dão acesso todas se conhecem. Vocês podem ter acabado de se
a poderes ou recursos. Os talentos estão descritos conhecer ou terem sido amigas a vida toda. Para cada
no capítulo 4. uma das outras personagens, escolha uma forma de
O seu arquétipo oferece três talentos iniciais relacionamento do seu arquétipo ou crie uma por
dentre os quais escolher ao criar a sua personagem conta própria. O outro jogador ou jogadora deve
jogadora. Conforme você joga e adquire pontos de aprovar o relacionamento. Os relacionamentos de-
experiência (abordados a seguir), você pode obter vem ser interessantes sem tornar vocês inimigas, já
mais talentos. Você então pode escolher livremente que vocês ainda devem poder viajar e trabalhar juntas.
entre eles, incluindo talentos de outros arquétipos.
RECURSOS
O seu valor de Recursos indica quanto capital você

MISCELÂNEA tem à sua disposição. Um valor mais alto significa


que você dispõe de uma casa e um estilo de vida me-
Para sobreviver aos encontros com os vaesen, a sua lhores, e que tem acesso às coisas da qual precisa.
personagem jogadora precisará da ajuda dos seus A tabela na próxima página mostra o significado
amigos, além de armas, equipamentos e recursos dos diferentes valores. Eventos dentro do jogo que
para pagar pelas viagens e acomodação em vilas re- afetem o seu padrão de vida mudarão o valor. Nor-
motas. Termine a sua personagem descrevendo-a malmente, você começa com o menor valor para o
aos outros. seu arquétipo. Contudo, ele pode ser aumentado
Aqui, você também encontrará informações so- ao gastar pontos de perícia, com cada ponto au-
bre o que acontece quando você se machuca, como mentando os Recursos em um nível, apesar do seu
se preparar para suas viagens ao adquirir uma Van- valor inicial não poder exceder o indicado no ar-
tagem e como as suas experiências podem aprimo- quétipo. Os Recursos apenas podem ser aumenta-
rar suas perícias e permitir a você comprar novos dos com pontos de perícia antes de você começar a
talentos. jogar. Depois que o jogo começou, você consegue

· 21 ·
RECURSOS
VALOR PADRÃO DE VIDA

1 MISERÁVEL. Você é completamente dependente dos outros para a sua sobrevivência. Todo dia é uma luta por
comida e você tem poucos pertences, se é que tem algum. Isso pode ter feito você contrair doenças, passar
fome ou se voltar para as drogas ou álcool como alívio.
2 POBRE. Você vive com simplicidade. Na maior parte dos dias há comida na mesa, mas sempre é insuficiente.
Se você tiver filhos, eles são forçados a passar dificuldades. Você pode possuir uma muda de roupas e algu-
mas poucas posses. Perder renda seria desastroso para você e a sua família.
3 PASSANDO DIFICULDADE. Você tem um lar humilde e uma renda fixa. Você não tem dinheiro para economizar,
mas consegue vestir a sua família para ocasiões especiais e os seus filhos têm algum acesso à educação, pelo
menos por alguns anos.
4 FINANCEIRAMENTE ESTÁVEL. Você tem uma casa própria e um emprego que lhe dá uma renda estável. Você
provavelmente tem um pouco de dinheiro guardado. Ocasionalmente, você pode se dar o luxo de alguns do-
ces, uma viagem ou um objeto bonito. Em tempos de crise, há pessoas que lhe emprestam dinheiro.
5 CLASSE MÉDIA. Você tem um lar e um negócio. Você pode ter um ou vários empregados e sabe como investir
para o futuro. Você tem dinheiro economizado e acesso a empréstimos. Você e sua família estão vivendo bem.
6 BEM DE VIDA. Você tem uma casa ou apartamento grande. Você provavelmente tem múltiplas fontes de renda
e vários empregados. Você não pensa no dinheiro como um recurso escasso, mas como um jogo para aumentar
o seu capital e influência. Você anda em boa companhia e tem pouco contato com os pobres. A sua família
pode sair de férias e você pode pagar por todas as inovações mais recentes.
7 RICO. Você tem grandes fortunas em dinheiro herdado e propriedades. Você provavelmente possui várias pro-
priedades, emprega muitos serviçais e tem diversas fontes de renda. Há poucas coisas pelas quais você não pode
pagar. Você tem boas conexões com as elites da cidade e do país, e tem boas relações com oficiais experientes,
políticos e nobres. O único momento em que você vê pessoas pobres é ao olhar pela janela da sua carruagem.
8 PODRE DE RICO. Você é uma das pessoas mais ricas no país e tem contato direto com seus governantes. Você
possui um ou vários castelos ou mansões. Para você, não existe isso de “caro demais”. Você pode aproveitar
extravagâncias luxuosas sem jamais se preocupar com o custo.

aumentar seus recursos somente ao comprar talen- rante um mistério, mas, ao gastar um ponto de ex-
tos (veja o capítulo 4). periência, você pode recuperá-lo ou consertá-lo a
tempo do próximo mistério. Você também pode es-
EQUIPA MENTOS E colher um novo, mas, nesse caso, você deve primeiro
SOU V ENIRES jogar um mistério inteiro sem um souvenir.
O seu arquétipo especifica com quais equipamentos Você pode usar seu souvenir uma vez por sessão
você começa. Além dos seus equipamentos regula- para curar duas condições.
res, você começa com um souvenir que ajudará você
a interpretar e representar a sua personagem. Role DESCRIÇÃO
na tabela de souvenires (ao lado) ou decida por conta Antes de começar o jogo, você deve se apresentar
própria quais itens você possui. Você pode usar o para a Mestre do Jogo e para os outros jogadores e
seu souvenir para curar uma Condição ao interagir jogadoras. Por exemplo, você poderia descrever a
com ele. Explique como você usa o item em questão. sua aparência, como você faz os outros se sentirem,
A Mestre do Jogo tem a palavra final. o que está vestindo e como gostaria que lhe cha-
O seu souvenir é parte da sua personagem, então massem. Talvez haja rumores sobre você, ou talvez
sinta-se livre para entremeá-lo na sua personalidade você tenha a capacidade de sempre ser o centro das
ou histórico. Ele pode ser quebrado ou perdido du- atenções em situações sociais. Você é calado e mis-

· 22 ·
SOUVENIRS
Role dois dados de seis lados. O primeiro representa as dezenas e o segundo, as unidades.

D66 ITEM D66 ITEM

11 Rosa vermelha seca 41 Livro de romance gasto com dedicatória

12 Foto de alguém próximo 42 Projeto para uma tumba familiar

13 Anel de selo com compartimento secreto 43 Mapa com anotações na margem

14 A bengala do seu pai 44 Estranho animal preservado em um jarro de vidro

15 Chapéu com compartimento secreto 45 Caixinha de música da sua infância

16 Livro em um idioma estrangeiro 46 Pedra do sol (mineral lapidado)

21 Cantil de bolso com inscrição 51 Pequena garrafa de perfume que lembra alguém

22 Velha carta de amor 52 Hinário passado de geração em geração

23 Um gato desgrenhado 53 Relógio de bolso com uma foto no interior

24 Um crânio de macaco 54 Testamento sem assinatura

25 Nota promissória manchada de sangue 55 Caixa dourada de uma terra distante

26 Jóias de ouro usadas pela sua mãe 56 Partitura musical de um mestre esquecido

31 Cruz de prata em uma correntinha 61 Embalagem de pó compacto com pílulas para


dormir
32 Uma linda flauta passada de geração em geração
62 Um belo cachimbo ornamentado
33 Diário (seu ou de outra pessoa)
63 Pé de coelho ou algum outro amuleto da sorte
34 Jornal de uma data que significa algo para
você 64 Seringa e agulha em uma caixa

35 Boneca esfarrapada 65 Dados gastos de ossos

36 Pombo treinado 66 Um manuscrito passado de geração em geração

terioso? Você cheira a floresta e suor? A sua des- à Precisão. Condições mentais acrescentam uma pe-
crição deve ser vívida, mas breve. Anote algumas nalidade nos testes de perícia relacionados à Lógica e
coisas na sua ficha de personagem e sinta-se livre à Empatia. Perceba também que esses modificadores
para desenhá-la. se acumulam: adquirir duas Condições acrescenta
−2 no seu teste de perícia. Contudo, é possível curar
CONDIÇÕES Condições durante o mistério (veja o capítulo 5) e,
Durante o jogo, você pode precisar sofrer o que cha- não importa quantas Condições você acumule, você
mamos Condições, que podem ser comparadas a fe- sempre pode rolar ao menos um dado.
rimentos ou aflições. Elas ocorrem quando você falha Se sua personagem jogadora tiver todas as Condi-
em se proteger durante situações sociais, ou quando ções de um tipo, seja mental ou físico, e sofrer mais
se força para ter sucesso. Isso está melhor descrito uma, ela fica e não pode continuar sem cuidados
nos capítulos 3 e 5. médicos.
Há três Condições físicas e três mentais. Adquirir Estar fisicamente Arrasado significa que você se
uma Condição significa que você sofre um modifi- exauriu além dos seus limites ou que sofreu um feri-
cador de −1 em testes de perícia de um determinado mento sério. Você pode estar inconsciente ou mor-
tipo de ação. Condições físicas acrescentam uma pe- rendo. Talvez você tenha tido sua perna esmagada ou
nalidade nos testes de perícia relacionados ao Físico e foi baleada na barriga e está se contorcendo em ago-

· 23 ·
· Capítulo 2 ·

nia. Enquanto fisicamente Arrasada, você não pode


se mover ou fazer nada exceto murmurar algumas VA NTAGEM
poucas palavras de cada vez. A Mestre do Jogo decide No caminho para um mistério, você poderá rece-
se você consegue rastejar para longe, rolar até estar ber uma Vantagem, mas apenas uma por mistério.
em segurança ou chamar por ajuda. A Vantagem pode ser um novo conhecido que es-
Quando você estiver mentalmente Arrasada, você tará disponível na localidade para ajudar você, uma
pode estar aterrorizada, em choque ou confusa. Tal- experiência misteriosa que lhe dá poder ou fazer a
manutenção ou treino com suas armas a caminho do
vez você tenha perdido toda a esperança de sair viva
local. A Vantagem também pode ser criar um vínculo
da situação, ou tenha perdido a fé em si e em seus
com outra personagem jogadora, ajudando vocês a
companheiros. Talvez você não consiga mais ver sen-
trabalharem juntas mais tarde.
tido no mundo e desabe em pranto. Enquanto estiver Você pode usar a sua Vantagem uma vez por ses-
mentalmente Arrasada, você pode se mover e fugir da são de jogo, adicionando +2 a um teste de perícia.
cena, caso deseje fazê-lo, mas está incapaz de reali- Você deve decidir usá-la antes de rolar os dados, ou
zar qualquer diálogo sensato e, no melhor dos casos, quando forçar a jogada (veja o capítulo 3), e explicar
pode gritar ou choramingar surtos monossilábicos. como a utiliza. Depois do mistério, a sua Vantagem
Se estiver Arrasada, você não pode realizar ne- se perde. Na próxima vez, você deve escolher outra
nhuma jogada de dado bem-sucedida, tanto física perícia como a sua Vantagem.
quanto mental. Você também recebe um ferimento
crítico, o que significa que deve rolar em uma tabela Mestre de Jogo: Um ruído ressoa ao longe. Todos
para ver se recebe um Defeito ou uma Revelação. Os ao seu redor desaparecem. Você está sozinho na praça da
cidade. O sol se recobre de um tom esverdeado doentio.
Defeitos e Revelações são explicados mais a fundo
Algo se aproxima pela floresta. O chão fica lamacento, ar-
no capítulo 5.
rastando você para baixo. Faça um teste de Medo.
As Condições podem ajudar você a representar a
sua personagem: se ela estiver chateada, isso deve se Jogador 1 (Kaspar Ståhl): Eu pego o ícone que
refletir em como você a interpreta. Mas, no fim das recebi da velha senhora no trem. Olhando para ele, eu
contas, é claro que é você quem decide a extensão na me lembro de suas palavras. "Nos momentos mais som-
qual as Condições afetarão a maneira em que você brios, estenda sua mão e sinta a presença do Senhor." Eu
interpreta a sua personagem. recebo dois dados adicionais.

CONDIÇÕES
CONDIÇÕES FÍSICAS (FÍSICO E PRECISÃO)

· Abatida
· Exausta
· Ferida
CONDIÇÕES MENTAIS (LÓGICA E EMPATIA)

· Amedrontada
· Apática
· Furiosa

· 24 ·
· Sua Personagem de Jogo ·

EXEMPLOS DE VANTAGENS PONTOS DE EX PERIÊNCI A


· AEuSrta.
treinei com meu florete dia e noite Ao final de cada sessão, a sua personagem jogadora
· Eu recebiSilferdaal parece gostar de mim recebe Pontos de Experiência (XP). A Mestre de Jogo
· Eu sonhei que arriscava
a bênção de um anjo faz perguntas à sua personagem (veja caixa abaixo)
· meus amigos minha vida por e, para cada pergunta que você responder com um
"sim", você recebe 1 XP.
· Asolveu
conversa com o Capitão Brungaard re-
nossas desavenças de uma vez por
Quando você receber 5 XP, você pode comprar
um Avanço. Isso significa que você pode aumentar
todas o valor de uma perícia em um nível ou comprar um
· Com a memória do beijo do Professor Bru-
nelius, eu consigo fazer qualquer coisa
novo talento. Você nunca pode ter mais do que 5 em
uma perícia, mas não há limites de quantos talentos
pode adquirir. Perceba também que você pode esco-
lher qualquer talento que desejar, inclusive talentos
pertencentes a outros arquétipos.

CAMINHOS DA VIDA PERGUNTAS PARA PONTOS


O método mais rápido de criar personagens jo- DE EXPERIÊNCIA
gadoras é o padrão encontrado nesse capítulo. 1. Você participou da sessão?
Contudo, para aqueles que desejam mais de- A personagem sempre recebe ao menos
talhes, há um processo alternativo de criação 1 XP.
de personagem usando rolagens aleatórias nas 2. Você confrontou algum vaesen?
tabelas de histórico, encontradas na página 214, 3. Você identificou algum vaesen previamente
no final do livro. desconhecido?
4. Você sofreu os efeitos do seu Segredo
Sombrio?
5. Você correu risco para proteger outras
pessoas?
6. Você aprendeu algo? (o quê?)
7. Você desenvolveu algo na sua base?
8. Você realizou alguma ação extraordinária?

ARQUÉTIPOS
A seguir há dez arquétipos descritos, um dos quais você deve escolher como base para a sua personagem. Há
algumas escolhas a fazer para cada arquétipo, bem como sugestões sobre o que escolher.
Nas partes que constituírem a personalidade da sua personagem, você é livre para criar suas próprias
alternativas, apesar de precisarem ser aprovadas pela Mestre de Jogo. Mas, quanto ao que chamamos de
características, você deve ficar dentro dos limites do seu arquétipo.

· 25 ·
· Capítulo 2 ·

ACADÊMICA
Todos concordamos que seria teoricamente possível dar Escolha entre as sugestões abaixo ou crie uma por
àqueles que não sejam verum videntes, ou os assim cha- conta própria.
mados Filhos da Quinta, a capacidade de enxergar vaesen.
Os outros rapidamente esqueceram nossa discussão. Para NOME
mim, o assunto se tornou uma obsessão. E não apenas teó-
rica. Se as pessoas ao nosso redor pudessem ver a verdade, · koviya
Nome: Albert, Astrid, Elin, Isaac, Louis, Pras-

nós nos tornaríamos os líderes do novo mundo. Um texto


escrito por um filósofo sufi de Kottayam mencionava um ·
Sobrenome: Brugge, Gregorius, Taaltinen

fluido escuro que, de acordo com a tradução, se chamava MOTI VAÇÃO


Lama Preta. Bebê-la faria surgir criaturas. Eu tive que
· Desbravar o desconhecido
vender muitas das joias da minha mãe para fazer um mer- · Provar que meus críticos estão errados
cador trazer um jarro dessa suposta lama até Upsala. E, · Fama
agora, ei-la aqui, na mesa diante de mim.
TR AUM A
· Vaettir transformaram você em um rato
· Viu
Envelhecimento pela magia de uma sereia
· seu parceiro ser partido por um gigante
SEGREDO SOMBRIO
· Vício em drogas
· Roubou ou falsificou documentos para obter
resultados de pesquisa
· Caçada por vaesen
REL ACIONA MENTOS
Escolha um relacionamento para cada outra perso-
nagem jogadora ou crie o seu próprio.
· Uma ferramenta para meus propósitos
· Eu não consigo ficar calma em sua presença
· Uma boa amiga

· ATRIBUTO PRINCIPAL: Lógica


· PERÍCIA PRINCIPAL: APRENDIZADO

· Saber É Reconfortante
TALENTOS: Rato de Biblioteca, Erudição,

· RECURSOS: 4–6
· mapas, utensíliosColeção
EQUIPAMENTO: de livros ou livro de
de escrita, licor ou régua
de cálculo

· 26 ·
· Sua Personagem de Jogo ·

ANDARILHO
Eu tinha cinco anos de idade quando aprendi a entalhar Escolha entre as sugestões abaixo ou crie uma por
e interpretar os sinais dos mendigos. Com quinze, eu me conta própria.
deparei com um símbolo que eu nunca havia visto antes.
Ele havia sido riscado na cerca de uma fazenda isolada, NOME
uma estrela com um cão de guarda distorcido, juntamente
com o símbolo de cuidado, repetido várias vezes. Em vez · Viola
Nome: Dagmar, Oskar, Rasmus, Rolf, Signe,

de ir embora, eu me escondi no forro do celeiro onde


guardavam feno e lá eu aguardei, ansioso pelo que eu · Sobrenome: Dolk, Eriksson, Krabbe
veria pela janela. Quando a noite caiu, uma luz brilhante MOTI VAÇÃO
se ergueu do solo e eu pude ouvir um som sibilante vindo
· Vingar minha família
do céu estrelado acima. Eu peguei minha trouxa, pronto · Gostarem de mim
Expor segredos sobrenaturais
para sair correndo de lá. Mas havia um homem charmoso
com olhos brilhantes parado na porta. Levou dez anos para
·
eu quebrar o feitiço que me fez seu escravo. Da próxima TR AUM A
vez que nos encontrarmos, ele irá pagar pela humilhação · Viu um draug se erguer de seu túmulo
que me causou. · Amor eterno por uma skogsra
· troll
Sobreviveu uma semana dentro do saco de um

SEGREDO SOMBRIO
· Identidade roubada
· Um vaesen mata todos que eu amo
Doença terminal
·
REL ACIONA MENTOS
Escolha um relacionamento para cada outra perso-
nagem jogadora ou crie o seu próprio.
· Uma mão lava a outra
· Gratidão fingida
· Você é minha amiga

· ATRIBUTO PRINCIPAL: Físico


· PERÍCIA PRINCIPAL: MANIPULAÇÃO

· Viajado Truques de Mendigos, Suspeita,


TALENTOS:

· RECURSOS: 1–3
· bra, licor ou cãoBengala,
EQUIPAMENTO: faca ou pé de ca-
de estimação

· 27 ·
· Capítulo 2 ·

CAÇADORA
O interesse da Baronesa na caça de patos não era nada além Escolha entre as sugestões abaixo ou crie uma por
de uma desculpa para ter um tempo comigo sozinha ao ar conta própria.
livre. Nós costumávamos trazer vinho e baguetes, e ela lia
histórias de monstros e vaesen antes de fazermos amor sobre NOME
belos cobertores. Eu havia reunido a coragem de chamá-la
de querida, apesar do seu rosto me dizer que eu estava me · Sobrenome: Ek, Lindberg, Sigridsson
Nome: Algot, Blenda, Egil, Maj, Malte, Torun
aproximando demais, ou até mesmo passando dos limites ·
do nosso relacionamento. Certa noite, ela veio até minha MOTI VAÇÃO

subiu em mim que eu percebi que o Barão e várias ou- · truída


casa completamente nua e exposta. Apenas quando ela A coisa que atacou minha família deve ser des-

tras pessoas haviam nos seguido para dentro de casa e se


· Viver em sintonia com a natureza
escondido nas sombras da porta. Eu tentei me levantar, · Quer abater alguma caça fantástica
mas os movimentos cada vez mais violentos da Baronesa
me seguraram. Conforme seus TR AUM A
gemidos se transformaram · Atacada pelos galhos de uma askafroa
em palavras estranhas em
uma língua que fez meu
· Quebrou sua perna na floresta, mas foi guiado
até em casa por um fogo corredor
corpo arquejar de medo, · Capturada na alvorada por um troll da monta-
nha e ficou presa em seus braços petrificados
os outros se aproxi-
maram, entoando o
cântico com ela. SEGREDO SOMBRIO
· Eu vendi minha alma
· Tenhoconsigo
Não controlar meus surtos de fúria
· filhos com um vaesen

REL ACIONA MENTOS


Escolha um relacionamento para cada outra perso-
nagem jogadora ou crie o seu próprio.
· Sinto atração por você
· Odeio valentões como você
· Você é um fracote da cidade

· ATRIBUTO PRINCIPAL: Precisão


· PERÍCIA PRINCIPAL: COMBATE À DISTÂNCIA

· Pontaria Cão de Caça, Herbalismo,


TALENTOS:

· RECURSOS: 2–4
· caça, armadilhaRifle,
EQUIPAMENTO: faca de caça ou cão de
de caça ou equipamento
de caça

· 28 ·
· Sua Personagem de Jogo ·

DETETIVE PARTICULAR
Nunca me ocorreu perguntar por que contrataram um Escolha entre as sugestões abaixo ou crie uma por
detetive para ir até Kristinehamn em vez de contatar as conta própria.
autoridades locais. Eu assumi que tinham ouvido falar do
homem que resolveu os assassinatos nas docas. Mas eles NOME
precisavam era de alguém para limpar um matadouro.
O castelo parecia que tinha sido detonado por canhões. · muel, Stina
Nome: Anders, Felicia, Gabriella, ­Henrik, Sa-

Os aldeões tinham medo de entrar. Ele fedia a sangue e


excremento. Eu nem quero pensar sobre o que aconte- ·
Sobrenome: Bagghult, Järv, Mäkinen

ceu em seguida. Eu bani o que quer que houvesse ata- MOTI VAÇÃO
cado a família von Fleesingen e deixado seus corpos do
· Me afastar da minha família
avesso. Mas não antes daquilo matar · Descobrir a verdade
todo homem, mulher e criança nas · Busca por emoções
vilas próximas. Eu agora visito o
castelo todas as noites. TR AUM A
· Ouviu o choro de um myling durante a sua
busca pela criança desaparecida
· paralisada
Teve pesadelos e acordou sem fôlego e

· Ficou cara a cara com um lobisomem


SEGREDO SOMBRIO
· Adúltera
Há uma recompensa pela minha cabeça
· Viciado emconstante
· drogas

REL ACIONA MENTOS


Escolha um relacionamento para cada outra perso-
nagem jogadora ou crie o seu próprio.
· Você acha que pode confiar em mim
· Uma boa pessoa
· Tenta compreender você

· ATRIBUTO PRINCIPAL: Lógica


· PERÍCIA PRINCIPAL: INVESTIGAÇÃO

· TALENTOS: Olhos de Águia, Elementar, Foco


· RECURSOS: 2–5
· soqueira ou binóculos
EQUIPAMENTO: Lupa ou gazuas, revólver,

· 29 ·
· Capítulo 2 ·

ESCRITORA
A criatura estava tentando me machucar ou me fazer um Escolha entre as sugestões abaixo ou crie uma por
favor? Eu passei várias noites seguidas sentada no meu conta própria.
quarto, sem dinheiro para velas ou querosene, meus únicos
companheiros sendo uma pilha de folhas de papel em branco NOME
e meu estômago roncando – ou pelo menos foi isso que eu
pensei. Subitamente havia algo ao meu lado, respirando · Nome:
Selma
August, Edvard, Helena, Hugo, Maud,
nuvens brancas de ar frio. Aquilo agarrou minha caneta
com pulso firme. E então escreveu. A princípio, eu me · Sobrenome: Johansson, Nilsson, Skytte
regozijei nas belas palavras. Mas aquilo não parou. Por MOTI VAÇÃO
cinco dias e cinco noites, a criatura escreveu com a minha
· Encontrar um certo vaesen
mão. O resultado foi o livro do qual todos estão falando,
· Vingança um livro
Pesquisar para
e os dedos que eu não consigo mais usar. Eu nunca vi o seu
rosto. Mas eu vou encontrá-la.
·
TR AUM A
· Fadas irritadas colocaram você para dormir e
sugaram seu sangue
· um livro com por
Amaldiçoado um vaettir sem lar a escrever
o próprio sangue
· escrever a letra do Neker, mas não conseguiu
Ouviu a canção

SEGREDO SOMBRIO
· Eu registro e uso os segredos e fraquezas dos
meus amigos
· A obra da minha
Procurada por ideias revolucionárias
· vida é uma mentira

REL ACIONA MENTOS


Escolha um relacionamento para cada outra perso-
nagem jogadora ou crie o seu próprio.
· Você me inspira
· Tenta obter sua apreciação
· Você me assusta

· ATRIBUTO PRINCIPAL: Empatia


· PERÍCIA PRINCIPAL: INSPIRAÇÃO

· Jeito Com Escrita


TALENTOS: Automática, Jornalismo,
as Palavras
· RECURSOS: 2–5
· câmera ou binóculo
EQUIPAMENTO: Utensílios de escrita e papel,
de teatro, cão de esti-
mação ou coleção de livros

· 30 ·
· Sua Personagem de Jogo ·

MÉDICA
Há sinais elétricos se movendo através dos nossos corpos. Escolha entre as sugestões abaixo ou crie uma por
Quando um organismo estranho penetra pela pele, solda- conta própria.
dos microscópicos são criados para nos defender. O cére-
bro pode se lembrar de mais coisas do que qualquer pessoa NOME
poderia escrever em uma vida inteira. Essas maravilhas
ocorrem a cada segundo. Ainda assim, meus colegas conti- · Margit, Vilhelmina
Nome: Alfred, Dorotea, Friedrich, Karl,
nuam questionando a existência de seres sobrenaturais. Eu
fui forçada a retirar minhas declarações sob circunstâncias · Luukonen
Sobrenome: Borelius, Köningsmark,

humilhantes para manter meu direito de praticar a me-


dicina. Eu sei que a criatura que dissequei na minha via- MOTI VAÇÃO
gem de negócios a Rovaniemi, no norte da Finlândia, não
· Explorar e descrever o mundo
era uma das criações de Deus. Meu juramento médico de · Ajudar os fracos e aflitos
ajudar e proteger as pessoas inclui as ameaças do Inferno. · Fortalecer a Sociedade e liderá-la

TR AUM A
· Um cadáver voltou à vida durante uma autópsia
· burro uma pessoa com orelhas e cascos de
Operou

· Viu seu destino nos olhos de uma sereia


moribunda

SEGREDO SOMBRIO
· Tem duas personalidades divididas
· Envolvimento em assuntos ilícitos
· Luxúria anormal

REL ACIONA MENTOS


Escolha um relacionamento para cada outra perso-
nagem jogadora ou crie o seu próprio.
· Eu confio meus segredos a você
· Você me irrita
· Eu sonho com você à noite

· ATRIBUTO PRINCIPAL: Lógica


· PERÍCIA PRINCIPAL: MEDICINA

· Medicina Emergencial
TALENTOS: Médica de Campo, Médica Chefe,

· RECURSOS: 4–6
· mentos médicos,Bolsa
EQUIPAMENTO: médica com equipa-
licor ou vinho fino, cavalo
fraco ou veneno forte

· 31 ·
· Capítulo 2 ·

OCULTISTA
Eu precisava saber a verdade. Como eu adquiri o poder da Escolha entre as sugestões abaixo ou crie uma por
antevisão, e como eu consigo fazer as pessoas colapsarem conta própria.
de pura dor somente imaginando seus corações batendo?
Quando eu era jovem e me mudei para a cidade, minha NOME
mãe ficou para trás em Långaby. Ela morava sozinha com
dois bodes e um porco que estranhamente tinha nomeado · Ulrika, Valentina
Nome: Aleksander, Niklas, Thomas, ­Ingrid ,
segundo meu falecido pai. Minha mãe não gostava de fa-
lar sobre essas coisas. Ela ficava voltando para as mesmas ·
Sobrenome: Bäcklund, Konradsson, Mörk

duas frases: "O seu berço. Eu acordei e olhei no seu berço." MOTI VAÇÃO

com o atiçador da lareira, dizendo que eu poderia trans- · Autoconhecimento


Eventualmente, eu perdi minha paciência. Eu a ameacei Aprender sobre os vaesen

formá-la em uma verruga na minha bochecha. Então ela · Poder


·
me contou. Eu fui trocada por outra.
TR AUM A
· Atingida por veneno corrosivo enquanto
tentava roubar um ovo de lindorme
· nisse
A fazenda da família é comandada por um
doméstico rabugento
· com umapor
Atacado um nattramn que infectou você
doença febril

SEGREDO SOMBRIO
· Meus
Culpada de um crime hediondo
· Dúplicepoderes me controlam
·
REL ACIONA MENTOS
Escolha um relacionamento para cada outra perso-
nagem jogadora ou crie o seu próprio.
· Você esconde algo do restante de nós
· Você me traz paz
· Um dia, você salvará todos nós

· ATRIBUTO PRINCIPAL: Precisão


· PERÍCIA PRINCIPAL: FURTIVIDADE

· AmedrontarTruques Mágicos, Médium,


TALENTOS:

· RECURSOS: 1–4
· fre de cervo (página
EQUIPAMENTO: Bola de cristal, pó de chi-
123) ou pederneira,
adaga ou panela

· 32 ·
· Sua Personagem de Jogo ·

OFICIAL
Quando criança, eu ficava encantado pelas medalhas bri- Escolha entre as sugestões abaixo ou crie uma por conta
lhantes dos cavalheiros imponentes que se moviam pelo sa- própria.
lão de dança nas reuniões dos meus pais. Um tio me ensinou
a atirar. Ele me instruiu nos princípios morais aos quais NOME
os soldados do rei deveriam aderir. Eu mesmo fui para a
linha de frente, fantasiando sobre meu retorno espetacular. · Kristina
Nome: Alexandra, Franz, Jarmo, Johan, Klara,
Ninguém me contou o que aconteceria entre ir e voltar. Em
meio aos corpos gritando e soldados cuspindo suas tripas, eu ·
Sobrenome: Almklint, Lidén, Nordenflycht

vi saques e abusos. Eu fui atingido por uma bala de alguém MOTI VAÇÃO

roça repleta de cadáveres. As criatu- · Meus amigos precisam de mim


do meu lado. Quando acordei, estava caído em uma car- Deixar meu pai orgulhoso
·
ras cuidando de mim tinham uma · Procurar o perigo e a morte
aparência esquisita. Eu acho que
eram trolls. Ainda assim, eram TR AUM A
amigáveis e tímidos. Eu não · Quase se afogou quando o navio foi levado por
contei à minha mãe sobre um monstro marinho
eles ou sobre o campo de · Perdeu todos os seus soldados para um gigante
batalha. Mas eu fico sem raivoso
palavras quando penso · Viu guerreiros mortos se levantando novamente
no estafeta que um dia no campo de batalha
irá me convocar para a
próxima batalha. SEGREDO SOMBRIO
· Desertou
· Não consegue lidar com a sujeira e desordem
· Matou um inimigo indefeso

REL ACIONA MENTOS


Escolha um relacionamento para cada outra persona-
gem jogadora ou crie o seu próprio.
· Protege você a qualquer custo
· Minha líder
· Desconfia de você

· ATRIBUTO PRINCIPAL: Precisão


· PERÍCIA PRINCIPAL: COMBATE À DISTÂNCIA

· EstrategistaVeterano de Guerra, Cavalheiro,


TALENTOS:

· RECURSOS: 3–7
· baioneta, livroRifle
EQUIPAMENTO: ou pistola, bússola ou
de mapas ou sabre

· 33 ·
· Capítulo 2 ·

PASTOR
Eu era tão cético quanto qualquer outra pessoa. Apesar da Escolha entre as sugestões abaixo ou crie uma por
cor do meu colarinho, eu me encontrava com pensadores conta própria.
modernos que conversavam sobre as mensagens simbólicas
na Bíblia. Leviatã, a grande serpente diabólica, era a NOME
luta da humanidade contra seu próprio potencial para
o mal. Possessões e demônios eram descrições históricas · Viktor
Nome: Elizabeth, Erik, Lydia, Maria, Otto,
das doenças mentais naquela época. Mas eu vi draugar
rastejando para fora do fiorde perto da vila de Vestnes, na · Sobrenome: af Blacke, Forsmark, Nyström
costa norueguesa. Nós nos escondemos dentro da igreja e MOTI VAÇÃO
fizemos os sinos soarem até que a luz da manhã os afastou.
· Realizar uma missão sagrada
Agora, eu não sou mais ignorante quanto à palavra do
· Compreender
Purificar minha alma maculada
nosso Senhor. As escrituras dizem a verdade! · a criação de Deus

TR AUM A
· Feriu
bruxa
alguém depois de ser dominado por uma

· ladrões que
Assistiu um grim de igreja despedaçar
tentaram roubar a prataria
· para evitar ser corrompida
A terceira dona de um spertus, servindo a igreja

SEGREDO SOMBRIO
· Eu
O Diabo fala comigo
· Sequestrado
roubei minha identidade
· por vaesen

REL ACIONA MENTOS


Escolha um relacionamento para cada outra perso-
nagem jogadora ou crie o seu próprio.
· Eu sou melhor do que você
· Estou secretamente apaixonado por você
· Minha discípula

· ATRIBUTO PRINCIPAL: Empatia


· PERÍCIA PRINCIPAL: OBSERVAÇÃO

· TALENTOS: Perdão, Bênção, Confissão


· RECURSOS: 4–6
· vinhos finos, utensílios
EQUIPAMENTO: Instrumento musical ou
de escrita,
água benta ou bíblia velha (página 123)

· 34 ·
· Sua Personagem de Jogo ·

SERVIÇAL
Eu fui salvo pela minha bexiga pequena. Enquanto estava Escolha entre as sugestões abaixo ou crie uma por
urinando no tronco de uma árvore, um rabequista apareceu conta própria.
de penetra na festa de Natal que o Duque fazia para nós
serviçais uma vez por ano, na noite do segundo dia de Natal. NOME
A melodia da sua rabeca fez minhas pernas bambearem
quando eu me dirigi de volta para a casa. Através da janela · Torsten
Nome: Anna, Elsa, Joakim, Rut, Sören,
eu os vi dançando, seus rostos congelados em sorrisos
desesperados. Eles não conseguiam parar de dançar. Eu · Sobrenome: Bäck, Rask, Änglund
havia ouvido falar sobre o instrumento do diabo que força MOTI VAÇÃO
os membros das pessoas a se moverem até cair. Havia
· Proteger meu mestre
rumores de crânios que ainda batiam suas mandíbulas no
· Um impeto de ajudar tanto humanos quanto
Curiosidade
ritmo da música quando eram enterrados. Como eu seria
capaz de resistir ao músico de Lúcifer? Quando eu voltei
· vaesen
na manhã seguinte, a música havia parado. Ninguém
falou sobre a festa. Mais da metade largou seus empregos. TR AUM A
Eu me pergunto o que · Mordido por um cavalo do rio
teria acontecido se eu · Serviu em uma
Perdeu um mestre pela canção sedutora do Neker
tivesse me juntado · casa assolada por um dúplice
aos outros.
SEGREDO SOMBRIO
· Eu assassinei alguém
· Espiando empornome
Perseguida minha religião
· de um poder estrangeiro

REL ACIONA MENTOS


Escolha um relacionamento para cada outra perso-
nagem jogadora ou crie o seu próprio.
· A seu serviço
· Eu não recebo ordens de você
· Respeito mútuo

· Físico
ATRIBUTO PRINCIPAL:

· PERÍCIA PRINCIPAL: FORÇA

· Rocha Leal, Robustez, Forte Como Uma


TALENTOS:

· RECURSOS: 2–4
· rosene ou maquiagem,
EQUIPAMENTO: Revólver, lamparina de que-
cozinha de campo
ou ataduras simples

· 35 ·
· Capítulo 3 ·

os circundante pareciam
De dia, a lagoa e a floresta de pinheir mostraram o caminho nos
perfeitamente pacatas. Os aldeões que nos ver com o desaparecimento do
aa
garantiram que o local não tinha nad para cá. Nós compartilhamos
Padre Holtz. Ainda assim, tudo apontava de volta para a vila, eles nos
o
sua comida e suas risadas. No caminh ala, e nós fingimos que eles
par a Ups
perguntaram quando voltaríamos
tiríamos logo pela manhã. De
haviam nos convencido, dizendo que par As estrelas haviam pintado
.
noite, nós nos esgueiramos até a floresta ndava entre os troncos das
ofu
as árvores de cinza. A escuridão se apr superfície da lagoa. Nos
árvores, com a luz da lua brilhando na s brilhantes se abriram ao
Olho
mantendo próximos, nós aguardamos.
corujas reunidas nas copas das
nosso redor. Devia haver cerca de cem jantes rugiram pela floresta.
árvores que nos cercavam. Tambores trovegua criada pelo
Nós ouvimos vozes cantando em uma lín haviam se
bém
Sombrio, e sabíamos que os aldeões tam água. Algo se
ulações na
esgueirado de noite. Havia ond
erguia sob a superfície.

PERÍCIAS
A maior parte do que acontece em Vaesen pode ser descrevemos como os testes podem ser facilitados
lidada por meio de conversas entre os jogadores e a ou dificultados pelas circunstâncias do momento,
Mestre do Jogo. Mas, cedo ou tarde, uma personagem tais como estar ferida ou usar seus talentos, Van-
jogadora irá tentar algo empolgante e sem sucesso ga- tagem ou equipamento. Há regras para como você
rantido. Nesse caso, é hora de pegar os dados e dei- pode forçar uma jogada, o que significa fazer tanto
xar a sorte decidir o que acontece a seguir. Quanto esforço que você sofre efeitos negativos, mas tam-
mais proficiente for a sua personagem em sua perícia, bém recebe uma chance de rolar novamente o teste
maiores serão suas chances de sucesso. de perícia. O texto segue explicando o que acontece
Este capítulo descreve o uso de perícias nos testes quando você se machuca e deve adquirir Condi-
para determinar o quão bem você consegue realizar ções físicas ou mentais como resultado de forçar a
certas ações por meio da combinação de perícia e jogada ou de falhar em um teste de perícia. O capí-
sorte. Ele delineia os vários estágios do teste de pe- tulo conclui com uma descrição das doze perícias
rícia e como podem ser os resultados. Nós também apresentadas no jogo.

· 37 ·
· Capítulo 3 ·

TESTES DE PERÍCIA Jogador 1: Eu tenho Precisão 2 e FURTIVIDADE 2.


São quatro dados. Nenhum seis... Eu falhei!
As perícias permitirão a você lidar com ou suportar
situações difíceis, se usadas com sucesso. Há doze pe- Mestre do Jogo: A pessoa na frente tira o capuz. É
rícias, cada uma ligada a um certo atributo. Ao usar o seu irmão. Seus olhos se encontram.
uma perícia, você começa somando o valor da perícia
e o valor do atributo. A soma determina quantos da- A DICIONA NDO MODIFICA DORES
dos de seis lados você pode rolar. Rolar um seis conta A regra básica é que tudo que afetar a sua rolagem é
como um sucesso. Você raramente precisa de mais do somado. Se você tiver um Talento que adiciona +2
que um sucesso para passar em um teste de perícia. à rolagem e usar sua Vantagem para receber outro
Perceba também que a sua personagem jogadora +2, você fica com quatro dados adicionais para rolar.
é livre para usar qualquer perícia no jogo, mesmo se Caso você também esteja ferida e tenha uma Condi-
seu valor de perícia for 0. Nessa caso, você simples- ção, isso reduz um dado, o que deixa você com um
mente rola o número de dados indicado no atributo total de três dados adicionais.
relevante. O mesmo se aplica se você tentar algo
que não é coberto por nenhuma perícia específica.
MEIOS E FINS
Jogador 1 (Kaspar Ståhl): Eu visto o capuz e a Antes de rolar os dados, você deve dizer aos outros o
máscara e me esgueiro para dentro da igreja. que a sua personagem jogadora está fazendo e o que
Mestre do Jogo: Está frio e escuro, e as grandes por- ela está tentando alcançar. A Mestre do Jogo pode
tas duplas da igreja estão decoradas com faces demoníacas pedir para você explicar melhor ou modificar seu
de metal. Conforme você as abre, você ouve o murmúrio objetivo. Isso geralmente ocorre se não for possível
de cerca de cem pessoas, todas encapuzadas. Deve haver ter uma visão clara do que você quer fazer ou se o seu
várias vilas reunidas aqui. Há velas vermelhas queimando objetivo for pouco realista. Por exemplo, você não
por todo o lugar. Alguém está tocando um instrumento de pode usar MANIPULAÇÃO para fazer um inimigo co-
corda que você não consegue identificar. Bem na frente há meter suicídio, ou curar centenas de pacientes sem
uma pessoa virada para a multidão. Seu rosto está oculto acesso a remédios, equipamentos e leitos.
pelo capuz. Faça um teste de FURTIVIDADE. Mestre do Jogo: Kaspar está sentado em uma jaula
de metal no meio do mercado. Ele está nu, imundo e semi-
-inconsciente. Cerca de vinte aldeões se reuniram ao seu
PERÍCIAS redor, armados com rifles de caça e foices. Els têm aquele
· AGILIDADE (Físico) olhar insano que parece estar se espalhando por toda a vila.
· COMBATE CORPO
APRENDIZADO (Lógica)
Jogadora 3 (Iljenka Prokotin): Eu saco mi-
· CORPO (Físico) A nha faca e pulo na direção deles.
· (Precisão)
COMBATE À DISTÂNCIA
Mestre do Jogo: Você tem certeza que quer fazer
· FORÇA (Físico) isso? Sozinha contra vinte oponentes armados, é certeza
· INSPIRAÇÃO (Empatia)
FURTIVIDADE (Precisão) que você vai perder.
· INVESTIGAÇÃO (Lógica)
· MANIPULAÇÃO (Empatia)
· MEDICINA (Precisão)
· OBSERVAÇÃO (Empatia)
· VIGILÂNCIA (Lógica)
·

· 38 ·
· Perícias ·

Jogadora 2 (Astrid Lilja): Eu me sento diante


TESTES FR ACASSA DOS do feiticeiro, encarando ele nos olhos. "Faça seu pior!" Eu
Fracassar em um teste significa que algo prejudi- deixo ele usar seus poderes em mim. Mas eu estou tentando
cial ou inesperado acontece com você. Na maioria resistir e entender como ele controla os outros.
das situações, as implicações são bastante óbvias.
Uma tentativa fracassada de se esgueirar significa Mestre de Jogo: Faça um teste de OBSERVAÇÃO. Se
que a personagem é detectada. Se você estiver ten- você falhar, ele controla você. Você também vai sofrer uma
tando inspirar uma multidão, ela pode se voltar Condição mental.
contra você. Mesmo antes de fazer a rolagem, a
Mestre do Jogo deve tentar deixar claro o que irá FORÇA NDO A JOGA DA
acontecer se o teste falhar. Ao fracassar em um teste, você pode escolher reu-
Em situações particularmente difíceis ou peri- nir sua força e fazer uma última tentativa. Isso pode
gosas, falhar em um teste também significa que você acontecer apenas uma vez por ação e deve acontecer
sofre uma Condição. A Mestre de Jogo deve infor- imediatamente depois de falhar no teste. Isso é cha-
mar você antes da jogada. Por padrão, você sofre uma mado de forçar a jogada.
Condição do mesmo tipo (físico ou mental) que a Ao forçar a sua jogada, você sofre uma Con-
perícia que você tentou usar, mas pode escolher qual. dição. Se você estiver usando Físico ou Precisão,
Contudo, a MJ pode permitir que o jogador escolha você escolhe uma Condição física e, se estiver
uma Condição de outra categoria se encaixar na nar- usando Lógica ou Empatia, escolhe uma mental.
rativa. Nem todos os testes devem ter o risco de ad-
Você então pode rerrolar todos os dados exceto
quirir uma Condição, já que as personagens jogado-
os que rolaram seis, caso haja algum. Você pode
ras iriam se desgastar rapidamente e o jogo iria parar.
forçar jogadas que já foram bem-sucedidas, já
Algumas situações são tão sérias que você imedia-
que há situações em que ter múltiplos sucessos
tamente fica Arrasado ou Arrasada ao falhar. Talvez
faria você ser particularmente bem-sucedido.
você esteja tentando não ser atingida por um trem,
ou defendendo seu comportamento aparentemente Jogador 1 (Kaspar Ståhl): Eu grito para ele: "Eu
ultrajante perante toda a comissão. sou seu irmão!" Eu tento chegar nele para acabar com o
que quer que o esteja enfeitiçando.

UMA ÚNICA ROLAGEM Mestre do Jogo: Faça um teste de MANIPULAÇÃO .


Quando sua personagem jogadora tentar fa-
Jogador 1: Eu rolo três dados, mas falhei. Eu es-
zer algo, você faz uma única rolagem para
colho a Condição Furioso e forço a jogada. Eu agarro
toda a situação. Se você estiver tentando se
esgueirar por um castelo, não role para ver ele, gritando: "Olhe nos meus olhos, Roland!" Então,
se você chega a o portão, então novamente eu rolo novamente todos os três dados.
para ver se chega à escadaria e mais uma vez
para ver se consegue subir as escadas. Uma A RR A SA DO PA R A CONSEGUIR
rolagem de dado é o bastante. Isso às vezes Ao forçar uma jogada, você pode rolar novamente to-
significa que o efeito de um teste de perícia
dos os dados exceto os que rolaram seis. A Condição
pode durar muito tempo. Por exemplo, pode
levar vários dias para construir algo ou para
que você adquirir como resultado não entra em efeito
curar uma pessoa doente. A única exceção até depois da rolagem. Portanto, a personagem pode
é o combate, o qual é coberto no capítulo 5. ficar Arrasada por forçar a jogada. Apenas depois da
rolagem é que a Condição Arrasada incapacita você.

· 39 ·
· Capítulo 3 ·

A HISTÓRIA DEVE CONTINUAR CONDIÇÕES


A Mestre de Jogo deve garantir que testes fra- Há duas maneiras de adquirir Condições. Você pode
cassados não deixem a história em um impasse. precisar escolher uma Condição ao forçar uma jo-
Isso poderia acontecer se você falhasse em ob- gada, e também pode recebê-las como consequência
ter a informação necessária para localizar uma por falhar em um teste. Adquirir Condições signi-
certa criatura, ou se estiver trancada e precisar fica que sua personagem jogadora foi negativamente
arrombar uma fechadura para escapar. Quando afetada.
falhar em um teste ameaçar o fluxo da história, As Condições são divididas em dois tipos: físi-
há três métodos que a Mestre de Jogo pode usar cas e mentais. Condições físicas são ligadas a Fí-
para salvar a situação: consequências, Condi- sico e Precisão, enquanto as mentais são ligadas a
ções e requisitos. Lógica e Empatia. As Condições físicas incluem:
· Consequências significam que você tem su-
cesso mesmo se falhar no teste, mas outra
EXAUSTA, ABATIDA e FERIDA, enquanto as
Condições mentais incluem FURIOSA, AME-
coisa dá errado. Você consegue a informação
DRONTADA e APÁTICA.
que queria, mas a criatura percebeu você
Enquanto você estiver sofrendo de uma Condi-
na biblioteca e agora bloqueia seu caminho.
ção, você recebe 1 dado a menos em todas as jogadas
Às vezes, a Mestre de Jogo pode manter a
consequência em segredo por um tempo e
ligadas a seus atributos físicos ou mentais. Vale notar
revelá-la apenas mais tarde.
também que as Condições se acumulam, o que sig-
· As Condições significam que você consegue
o que queria apesar de ter falhado no teste,
nifica que duas Condições do mesmo tipo irão sub-
trair dois dados da sua reserva. Não importa quantas
mas deve escolher uma Condição física ou Condições você tenha acumulado, você sempre pode
mental. Você pode conseguir remover a pe- rolar ao menos um dado. As Condições podem ser
dra que estava esmagando seu amigo, mas curadas por meio de descanso e outras atividades, as
fica Exausta no processo. quais estão melhor descritas no capítulo 5.
· Requisitos significam que você consegue par-
cialmente o que queria, mas precisa de mais
Quando você já tiver três Condições do mesmo
tipo e adquirir uma quarta, você fica Arrasado. Isso
para atingir o sucesso. Isso também pode significa que você está seriamente ferido, tempora-
significar que você fracassa, mas a Mestre riamente insano ou derrubado de outra forma. Você
de Jogo sugere uma maneira alternativa de não pode realizar quaisquer ações, físicas ou mentais.
resolver a situação. Talvez você obtenha a Além disso, uma personagem jogadora Arrasada tam-
informação da qual precisa, mas ela está bém sofre um ferimento crítico (veja a página 64).
escrita em um idioma estranho e você deve
encontrar uma maneira de traduzi-la. Talvez
a pessoa que possa ajudar você já tenha ido
CONDIÇÕES E PERÍCIAS
embora, mas a Mestre revela que seus filhos
TIPO DE PERÍCIAS AFETADAS
também sabem um pouco, e eles ainda es- CONDIÇÃO BASEADAS EM:
tão na vila.
Física Físico e Precisão
Mental Lógica e Empatia

· 40 ·
· Perícias ·

NÍ V EIS DE DIFICULDA DE CHANCE DE SUCESSO


Em casos extremos, a Mestre de Jogo pode decidir Esta tabela mostra a chance de ter sucesso em
que é necessário mais de um sucesso para a tarefa ser uma rolagem, bem como a chance de ter sucesso
bem-sucedida. Isso pode acontecer ao tentar per- se você em seguida forçar a jogada.
suadir a turba de um linchamento a libertar o acu- RESULTADO CHANCE DE PUSHED
NO DADO SUCESSO ROLL
sado, ou quando você estiver sendo perseguida por
um assassino pelos telhados da cidade durante uma  1 17% 31%
tempestade. Uma ação desafiadora exige dois suces-  2 31% 52%
sos, enquanto uma ação difícil exige três.
 3 42% 67%
 4 52% 77%
DIFICULDADE  5 60% 84%
AÇÃO NÚMERO DE SUCESSOS
 6 67% 89%
Normal 1
 7 72% 92%
Desafiadora 2
 8 77% 95%
Difícil 3
 9 81% 96%
10 84% 97%

AJUDA NDO UNS AOS OUTROS


Outras personagens jogadoras podem aumentar sua
chance de passar no teste de perícia ao oferecerem
ajuda no que quer que você esteja tentando fazer.
A Mestre de Jogo decide se você realmente pode se
beneficiar das ações de outras pessoas. Você recebe
+1 no seu teste de perícia para cada pessoa ajudando,
até um máximo de +3.

AÇÕES PA R A LEL AS
Quando vocês estiverem fazendo coisas simultane-
amente, vocês não podem se ajudar. Se todos vocês
estiverem tentando passar por alguém furtivamente
ou evitando afundar em um pântano, todos de-
vem passar no próprio teste sem a as-
sistência dos outros. Contudo, al-
gumas perícias permitem a uma
personagem cujo teste for extra
bem-sucedido pode dar suces-
sos a outras pessoas (veja Sucessos
Extra) e ajudá-las dessa maneira.

· 41 ·
· Capítulo 3 ·

Tanto você quanto seu oponente farão uma ro-


JOGA DAS OPOSTAS lagem. A pessoa com mais sucessos prevalece. Caso
Haverá muitas situações em que uma PNJ ou uma ambos tenham o mesmo número de sucessos, nem
personagem jogadora tentarão impedir você de ter você nem seu adversário conseguiram ou falharam.
sucesso. Uma guarda pode tentar perceber você en- Se seu oponente for uma PNJ, a Mestre de Jogo pode
quanto você estiver se esgueirando. Você e seu amigo usar um dos três métodos descritos nas rolagens fra-
podem discordar sobre algo e um tenta mudar a opi- cassadas: consequências, Condições ou requisitos.
nião do outro. Nesses casos, o resultado é decidido
Você consegue o que quer, mas algo dá errado.
por jogadas opostas.
Em um conflito entre duas personagens jogadoras
em que ambas rolem o mesmo número de sucessos,
ambas podem forçar a jogada para vencer. Se vocês
tiverem novamente o mesmo número de sucessos,
vocês devem concordar em um meio-termo. Ambos
conseguem algo que querem, mas a um custo.
Mestre de Jogo: Quando você joga a água benta
no irmão de Kaspar, ela cria uma onda de choque que
derruba tanto você quanto ele no chão. Kaspar, quando
“Minha mãe tinha uma irmã chamada
você levanta, você vê seu irmão de joelhos. A cor dos seus
Gunlög, que, quando elas eram peque- olhos voltou ao normal.
nas, costumava sentar na varanda e olhar
as estrelas, contando histórias sobre o Jogadora 3 (Iljenka Prokotin): Eu pego um
povo brilhante que vivia nas matas den- dos machados e decepo sua cabeça.
sas além dos lagos e dos prados. Certa Jogador 1 (Kaspar Ståhl): Não pode ser. Eu
noite, quando a névoa estava densa so- corro na sua direção e arranco o machado das suas mãos.
bre a terra, ela ouviu música vindo do
pasto e foi escondida até lá, sem contar Mestre de Jogo: Vocês precisarão fazer uma jogada
para os pais. oposta. Kaspar, você rola AGILIDADE, enquanto Iljenka
No meio do pasto estava um rabequista, rola COMBATE CORPO A CORPO.
fazendo a grama e as flores balançarem ao Jogador 1: Eu consegui dois sucessos.
som de sua melodia. Ela dançou com ele
sob a luz da lua até não conseguir mais fi- Jogadora 3: Eu também.
car em pé. Então, ela se viu em outro lugar. Mestre de Jogo: Então é um meio-termo. Que tal
Quando ela voltou na manhã seguinte, seu isso: Kaspar consegue empurrar você, se posicionando na
cabelo estava longo e branco, e sua pele es- frente do irmão dele, mas não consegue pegar o machado
tava enrugada como a de uma velha. Gun- e sofre uma Condição física?
lög disse que ela estava na terra das fadas
e que viveu uma vida inteira como esposa VA NTAGEM
do príncipe brilhante. Mas agora ele estava Você pode usar a sua Vantagem para aumentar a sua
morto, e ela havia voltado para casa. chance de sucesso. A MJ deve poder explicar o que
– Elsa Tapper, esposa de fazendeiro em Ovanåker
a torna útil, mas provavelmente é melhor ser gene-
rosa em suas avaliações, já que seria uma pena se as
personagens jogadoras nunca conseguissem usá-las.

· 42 ·
· Perícias ·

As vantagens são específicas para cada mistério e


podem ser usadas uma vez por sessão, dando a você
dois dados adicionais ao fazer um teste de perícia. O
uso da Vantagem deve ser declarado antes de rolar
os dados, ou quando você decidir forçar a jo-
gada. Em outras palavras, você não pode usar
uma Vantagem se já tiver falhado no teste. A
Vantagem que você obteve na sua jornada até
um mistério vence quando você retornar a
Upsala, mas é claro que você poderá adqui-
rir uma nova no seu caminho para o misté-
rio seguinte. A próxima Vantagem que você
obtiver não pode ser ligada à mesma perícia.
Você precisará escolher outra.

EQUIPA MENTO
A maioria dos itens que você encontrar durante os
mistérios serão de uma qualidade rotineira, mas
alguns podem ser mais úteis, aumentando as suas
chances de passar nos seus testes de perícia. Você
pode precisar de gazuas para abrir algo, ou de um
cavalo para escapar do linchamento de uma multi-
dão. Esses itens adicionam um bônus ao seu teste,
geralmente +1. Alguns itens especiais ou até mesmo
mágicos podem fornecer um bônus maior, mas ra-
ramente mais do que três.

SUCESSOS EX TR A
Rolar mais sucessos do que o necessário significa que
você tem sucessos extra. Você impressiona a si mesma “Mer, mer, mer!
e também aos outros, obtém mais do que queria ou Aqui não podes entrar,
recebe renome por sua habilidade. Em alguns ca-
Até terminar de contar
sos, a Mestre de Jogo pode considerar o seu pico de
confiança tão grande que você cura uma Condição. Os pássaros da mata, os
Algumas perícias permitem a você usar sucessos peixes dos rios,
extras para realizar certos efeitos, tais como ajudar Cada carvalho,
outra personagem jogadora que falhou no mesmo E as palavras de Deus!”
tipo de teste de perícia. Cada efeito custa um sucesso.
– Feitiço tradicional para banir a mer
A Mestre de Jogo decide se você pode ou não utilizar
seus sucessos extras, e para quais propósitos.

· 43 ·
· Capítulo 3 ·

AS PERÍCIAS RESISTIR A ATAQUES


Uma personagem alvejada por um ataque ou
emboscada, por comida envenenada ou por uma
AGILIDA DE (FÍSICO) tentativa de persuasão tem uma chance de re-
AGILIDADE é a capacidade de correr rapidamente, ser sistir ou de detectar seu agressor. AGILIDADE é
flexível ou saltar para longe do perigo. Você faz um usada para evitar ataques físicos. VIGILÂNCIA
teste de AGILIDADE quando tenta fugir, perseguir al- é usada para detectar alguém se esgueirando
guém, saltar ou escalar. Se houver várias pessoas re- até você ou escondendo algo no seu bolso. Em
situações sociais na qual sua personagem esteja
alizando a mesma ação, você pode transferir seu su-
passiva, você usa OBSERVAÇÃO .
cesso para as outras, aprimorando assim suas chances
de sucesso.
Em um combate, você pode utilizar a AGILIDADE
para evitar ataques ou escapar. Sucessos extras po- FORÇA (FÍSICO)
dem ser usados para:
· Driblar sua inimiga. Vocês trocam cartas de ini-
ciativa.
Ao usar força bruta para levantar algo pesado ou
para suportar dor e dificuldades, você faz um teste
· Estressar sua inimiga. A inimiga sofre uma
Condição mental (pode ser escolhido uma vez
de FORÇA. Esta perícia pode permitir a você sobreviver
sem água ou alimento, ou ainda a caminhar noite e
por rodada). dia, sem sofrer uma Condição. Você pode transfe-
· Mover-se para uma zona de distância da ini-
miga.
rir sucessos extras às outras personagens jogadoras
na mesma situação.
· Fazer sua inimiga se posicionar em uma certa
parte da zona.
A FORÇA pode às vezes ser usada para consertar

· Realizar ações como evadir da inimiga, por


exemplo ao realizar um ritual ou atear fogo a
coisas, tais como uma carruagem com uma roda que-
brada.
coisas no cômodo. Quando se engajar em combate desarmado ou ao
tentar prender ou agarrar o inimigo, você usa FORÇA .
Ao rolar mais sucessos do que o necessário, você pode:
COMBATE CORPO A
CORPO (FÍSICO) · Aumentar seu dano em 1. Este efeito pode ser
escolhido múltiplas vezes.
Ao lutar com armas corpo a corpo, você usa COMBATE
CORPO A CORPO . Ao rolar mais sucessos do que o ne- · Driblar sua inimiga. Vocês trocam cartas de ini-
cessário, você pode: ciativa.
· Aumentar seu dano em 1. Este efeito pode ser · Estressar sua inimiga. Seu ataque causa Condi-
escolhido múltiplas vezes. ções mentais em vez de físicas.
· Driblar sua inimiga. Vocês trocam cartas de ini-
ciativa.
· Empurrar a inimiga para outra zona ou para
uma parte específica da zona na qual você está.
· Estressar sua inimiga. Seu ataque causa Condi-
ções mentais em vez de físicas. · Fazer a inimiga derrubar uma arma ou item. Pe-
gar um item durante o combate exige uma ação
· Empurrar a inimiga para outra zona ou em uma
parte específica da zona na qual você está. rápida.
· Fazer a inimiga derrubar uma arma ou item. Pegar · Agarrar sua inimiga. Ela deve ser bem-sucedida
um item durante o combate exige uma ação rápida. em uma jogada oposta para se libertar.

· 44 ·
· Perícias ·

COMBATE À DISTÂ NCI A A perícia INVESTIGAÇÃO não é usada para en-


(PRECISÃO) contrar coisas escondidas como portas ou ar-
Ao atacar com armas à distância ou explosivos, você madilhas, ou para revelar pistas escondidas. Se
faz um teste de COMBATE À DISTÂNCIA . Ao rolar mais você descrever a sua personagem vasculhando
sucessos do que o necessário, você pode: o local certo, a Mestre de Jogo simplesmente

· Aumentar seu dano em 1. Este efeito pode ser


escolhido múltiplas vezes.
deve dizer o que você encontra, se houver algo
para encontrar. Contudo, um teste bem-suce-

· Driblar sua inimiga. Vocês trocam cartas de ini-


ciativa.
dido de perícia pode fornecer um bônus se a
Mestre de Jogo desejar.

· Estressar sua inimiga. Seu ataque causa Condi-


ções mentais em vez de físicas.
· Empurrar a inimiga para outra zona ou em uma
parte específica da zona na qual você está.
-sucedido cura três Condições físicas, distribuídas en-
tre os pacientes como você preferir. Cada sucesso extra
· Fazer a inimiga derrubar uma arma ou item. Pe-
gar um item durante o combate exige uma ação
cura outras três Condições. Até mesmo a Condição
Arrasada pode ser curada dessa forma. Em geral, um
rápida. teste fracassado simplesmente significa que o dia foi
perdido, apesar da Mestre de Jogo poder permitir que
um oponente aja.
FURTI V IDA DE (PRECISÃO)
Ao tentar se esgueirar, esconder, arrombar fechadu-
A PRENDIZA DO (LÓGICA)
ras ou realizar truques com cartas, você faz um teste
de FURTIVIDADE . Sucessos extras tornam seu sucesso APRENDIZADO é uma medida da sua educação, bem
ainda melhor. como da sua capacidade de estabelecer conexões por
meio da lógica e do conhecimento. Quando você pre-
cisar saber algo sobre o que está diante dos seus olhos,
MEDICINA (PRECISÃO) você pode fazer um teste de APRENDIZADO para obter
MEDICINA permite a você usar sua expertise para ajudar
pistas. Às vezes, a Mestre de Jogo irá dizer que isso
alguém ferido. A perícia também fornece conheci- exige livros ou outras fontes de informação. Em al-
mento sobre anatomia, doenças e ferimentos. gumas situações, é impossível obter quaisquer pistas.
Quando uma personagem jogadora sofrer um Você pode usar APRENDIZADO para traduzir idiomas
ferimento crítico físico, ela às vezes pode precisar estrangeiros, descobrir como melhor se comportar
de assistência médica para sobreviver (veja o capí- em dada situação ou entender o funcionamento de
tulo 5). Passar no seu teste de perícia significa que um dispositivo mecânico, um ritual ocultista ou um
a personagem não mais está Arrasada. Cada sucesso item mágico. Você pode usar APRENDIZADO para ob-
extra cura uma Condição física. Se você falhar e de- ter informações básicas sobre um vaesen se a Mestre
sejar tentar novamente, você deve primeiro obter de Jogo achar apropriado. Ao rolar mais sucessos do
mais suprimentos médicos, transportar o paciente que o necessário, você às vezes pode obter acesso a
até uma condição mais adequada ou obter ajuda de mais informações.
outra pessoa com treinamento médico. Mestre de Jogo: Dentro do celeiro abandonado, as
A MEDICINA pode ser usada para curar Condições fí- tábuas estão cobertas de símbolos, claramente entalhados
sicas. Seus pacientes devem estar em um leito, seguros por uma faca.
contra qualquer perigo imediato e ter acesso a comida,
bebida e equipamento médico. Você faz um teste de Jogadora 2 (Astrid Lilja): Eu faço um teste de
MEDICINA para cada dia de tratamento. Um teste bem- APRENDIZADOpara ver se os reconheço. Um sucesso.

· 45 ·
· Capítulo 3 ·

Mestre de Jogo: Você definitivamente os reconhece. e ações de um grupo de pessoas, você faz um teste de
O homem que sequestrou você e sua mãe quando você era INSPIRAÇÃO .

criança tinha muitos livros com símbolos parecidos. Eles Quando um jogador ou jogadora sofrer um feri-
são hieróglifos egípcios. Vários deles lembram aqueles do mento crítico mental, pode às vezes precisar de INSPI-
seu texto mais precioso, aquele que ele leu e que o deixou RAÇÃO para não ficar cronicamente Arrasado (veja o

insano, levando-o a fazer aquelas coisas terríveis. capítulo 5). Se você passar no teste, a pessoa não está
mais Arrasada. Cada sucesso extra cura uma Condi-
ção mental. Se você falhar e quiser tentar novamente,
IN V ESTIGAÇÃO (LÓGICA) você deve primeiro encontrar outra maneira de abor-
Você pode usar INVESTIGAÇÃO para vasculhar um cô- dar a pessoa. Você pode precisar levá-la a um novo
modo, compreender o que ocorreu em uma cena de lugar, buscar ajuda de outra pessoa ou encontrar ou-
crime, examinar um cadáver ou descobrir o que está tra maneira de se conectar com ela.
INSPIRAÇÃO pode ser usada para curar Condições
oculto. Se você tiver sucesso, a Mestre de Jogo irá
fornecer pistas. Se você rolar mais sucessos do que o mentais. Seus amigos devem estar relativamente se-
necessário, a Mestre de Jogo decide se você encontra guros, ter acesso a água e alimento e estarem capa-
zes de entrar em contato próximo ou de conversar
mais pistas, compreende o contexto ou se simples-
com você. Você faz um teste de INSPIRAÇÃO a cada dia
mente sente a satisfação de um trabalho bem-feito.
que passarem juntos sem fazer qualquer outra coisa.
Um teste bem-sucedido cura três Condições mentais,
V IGIL Â NCI A (LÓGICA) distribuídas entre seus amigos como você preferir.
Cada sucesso extra cura outras três Condições. Até
Você usa VIGILÂNCIA para perceber alguém tentando mesmo a Condição Arrasada pode ser curada dessa
se esconder de você. A pessoa se escondendo faz uma forma. Em geral, um teste fracassado simplesmente
jogada oposta de FURTIVIDADE (veja a página 62) contra significa que o dia foi perdido, apesar da Mestre de
a sua rolagem de VIGILÂNCIA . Você também usa VIGI- Jogo poder permitir que um oponente aja.
LÂNCIA para seguir rastros deixados por criaturas ou

outras pessoas.
Além do mais, VIGILÂNCIA pode ser usada para in- M A NIPUL AÇÃO (EMPATI A)
terpretar situações que você estiver monitorando. Se Você pode usar MANIPULAÇÃO para influenciar como
você tiver sucesso, a Mestre de Jogo irá fornecer in- as outras pessoas pensam, sentem ou agem ao mentir,
formações. Você pode perceber o que está prestes a flertar, subornar, negociar, barganhar ou usar suas
acontecer, quem é o líder de um grupo, quais pessoas habilidades sociais de outras maneiras. Ao MANIPU-
podem se tornar uma ameaça ou como melhor abor- LAR alguém, você descreve o que espera alcançar e o

dar a situação. Se você rolar mais sucessos do que o


necessário, cada sucesso adicional soma um bônus
de +1 em um teste de perícia no qual a informação NÃO É CONTROLE MENTAL
lhe seja útil. Uma falha significa que você interpre- Ao usar sua MANIPULAÇÃO , seu objetivo deve ser
tou a situação erroneamente, foi detectada ou parece razoável. Você não pode alterar completamente
hostil às pessoas que estiver vigiando. o modo de pensar de outra pessoa, fazer alguém
cometer suicídio ou virar as pessoas contra suas
amigas sem um bom motivo. Depois de conseguir
INSPIR AÇÃO (EMPATI A) usar MANIPULAÇÃO em alguém, outras coisas po-
INSPIRAÇÃO é a capacidade de abordar uma multidão, dem fazer a pessoa repensar. O mesmo se aplica
encorajar e guiar seus amigos e criar ou compreender quando MANIPULAÇÃO é usada em você.
obras de arte. Ao tentar influenciar os pensamentos

· 46 ·
· Perícias ·

que está fazendo. Você também usa MANIPULAÇÃO para


trocar ou comprar itens e serviços durante o mistério OBSERVAÇÃO (EMPATI A)
(veja Equipamento no capítulo 5). Ao falar com outra pessoa ou passar um tempo em
Em um sucesso, você consegue o que quer. Uma sua presença, você pode usar OBSERVAÇÃO para com-
falha significa que a outra pessoa desconfia de você preender o que ela está pensando, sentindo ou pla-
ou não a vê com bons olhos, que ela reforça suas con- nejando. Se você passar no teste de perícia, a Mestre
vicções iniciais ou que você sofre uma Condição. As de Jogo descreve a impressão que você tem dela. Por
personagens jogadoras podem fazer um teste de OB- exemplo, a Mestre pode lhe dizer que ela está men-
SERVAÇÃO para resistir à sua influência. tindo, ou revelar se ela deseja mal a você. Você tem
Se a outra pessoa tentar MANIPULAR você também, o direito de fazer perguntas específicas e de receber
ela também descreve o que está tentando realizar. Vo- respostas para elas.
cês devem aprovar os objetivos uns dos outros antes Cada sucesso adicional adiciona +1 em um teste
de rolarem os dados. Há limites quanto a que você no qual a informação lhe seja útil. Fracassar no teste
pode convencer as pessoas a fazer ou acreditar. Uma significa que você se revela ao outro lado e deve ex-
jogada oposta de MANIPULAÇÃO determina quem in- por os pensamentos, sentimentos e intenções da sua
fluencia quem. personagem jogadora.
O lado perdedor pode decidir impor uma Con-
dição em troca de fazer o que o vencedor quer. Tal-
vez você deva prometer não contar a ninguém sobre INFORMAÇÕES HONESTAS
o que ela concordou a fazer, ou talvez ela primeiro Várias perícias dão acesso à informação às per-
queira saber algo sobre você? sonagens jogadoras. Cabe à Mestre de Jogo for-
Quando você obtiver mais sucessos do que o ne- necer informações precisas e úteis. Um teste de
cessário, você pode usá-los para impor uma Condição perícia bem-sucedido não resulta em respostas
mental no seu oponente, uma para cada sucesso extra. vagas ou que "protejam" a verdade ou uma PNJ.
O que torna a história interessante é o que as
Jogadora 2 (Astrid Lilja): "Ele é um traidor
personagens jogadoras fazem com a informação,
que usa os outros em benefício próprio. Se nós o deixarmos
não deixá-las ignorantes e incapazes de agir.
partir, ele continuará a assolar essa vila. Nós não podemos
prendê-lo." Eu uso MANIPULAÇÃO para convencer você
de que nós devemos executar seu irmão.
Jogador 1 (Kaspar Ståhl): Kaspar nunca con-
cordaria com isso. Digamos que, se você vencer, você me
faz parar de assumir a responsabilidade pelo meu irmão.
Beleza?

· 47 ·
· Capítulo 4 ·

uarada, remando pelo arquipélago


Nós estávamos em três naquela noite enl dos marujos havia,
ja
Karlskrona. E três vezes o pastor da igre itão Wåhlin gritar em completo
inexplicavelmente, visto do púl pito o Cap
mastros, o Karolina, despareceram em
silêncio. O capitão e seu navio de três
em que ele havia vendido sua alma
uma tempestade no outono passado. Diz havia vindo buscá-la.
bo
para comprar esse barco e, agora, o dia ndo subitamente vimos o Karolina
Eu era uma das pessoas remando qua
ternas acesas. Eu puxei os remos
a poucos metros de nós. Não havia lan pelos últimos metros. Ninguém
r
para fora d'água e deixei o barco desliza a bordo. O casco estava coberto de
os
disse uma só palavras enquanto subíam o estivesse lá há meses. Durante o
cracas e algas marinhas, com o se o navi
dia, ele devia ser visível da terra. o. Nós não encontramos
Nós levamos várias horas para alcançá-l provisão e, quando o sol
ga ou
ninguém, vivo ou morto, nenhuma car de e laranja, nós estávamos
ver
nasceu, pintando a água de vermelho,
pletam ente exau stos. Mas, então, eu vi bolhas vindo à tona ao redor do
com
vez os segredos do Capitão Wåhlin
barco. Nós decidimos mergulhar lá. Tal
profundezas. Eu fui o único que
ainda estivessem esperando por nós nas
guardar para mim, até o dia em
voltou, e o que eu vi lá embaixo eu vou
que eu morrer.

TALENTOS
Além das suas perícias, você tem certos truques e poderá comprar mais talentos ao gastar Pontos de
características que podem ser úteis. Nós os chama- Experiência. Você então poderá escolher qualquer
mos de talentos, e eles estão descritos neste capítulo. talento que quiser, inclusive talentos de outros ar-
Primeiro nós vamos listar os talentos específicos para quétipos.
os vários arquétipos e, em seguida, os genéricos. Alguns talentos somam bônus a testes de perícia
Uma personagem jogadora recém-criada tem um ou de Medo (veja a página 68), afetando o número
único talento, escolhido dentre os três talentos es- de dados adicionais que você pode rolar. Os efeitos
pecíficos ao seu arquétipo. Ao longo do jogo, você de talentos diferentes são somados ao total.

· 49 ·
· Capítulo 4 ·

TALENTOS DE ARQUÉTIPOS A NDA RILHO

ACA DÊMICA TRUQUES DE MENDIGOS


Receba +2 em FURTIVIDADE ao tentar esconder um ob-
R ATO DE BIBLIOTECA jeto ou a si mesmo de um humano rico.
Receba +2 em APRENDIZADO quando procurar pistas
em livros ou bibliotecas. DESCONFI A NÇA
Ignore condições mentais ao fazer testes de VIGILÂNCIA.
ERUDIÇÃO
Você pode passar em um teste de APRENDIZADO para es- V I AJA DO
tabelecer verdades sobre locais e fenômenos no jogo. Uma vez por mistério, você pode fazer um teste de
Você pode saber que um certo local é renomado por MANIPULAÇÃO para criar uma PNJ situada na região
seus vidraceiros, ou que uma gangue de criminosos e que você já tenha encontrado antes. A Mestre de
opera na área. A Mestre de Jogo julga o que for apro- Jogo decide como ela mudou desde que vocês se en-
priado e o que é razoável que você saiba. Você não contraram e o que ela pensa de você agora. Se o teste
deve ter permissão de inventar coisas sobre os vaesen. falhar, ela ou é hostil ou precisa muito da sua ajuda.

SA BER É RECONFORTA NTE


Ignore Condições ao fazer testes de APRENDIZADO . CAÇA DOR A

CÃO DE CAÇA
Receba +2 em VIGILÂNCIA quando rastrear sua presa.

HERBA LISMO
“Se sofrer de amor Ao usar ervas selvagens, você pode usar MEDICINA sem
maldito ter acesso a suprimentos médicos.
Encontre um novo par de
sapatos PONTA RI A
Receba +2 em COMBATE À DISTÂNCIA no seu primeiro
Caminhe um quilômetro rodada quando você conseguir emboscar ou atacar
até suar os pés seu inimigo.
Então remova o sapato
direito
Encha-o de vinho ou
cerveja e dê um bom gole
E você estará livre”
– Feitiço popular tradicional
para banir amor indesejado

· 50 ·
· Talentos ·

DETETI V E PA RTICUL A R ESCRITOR A

OLHOS DE ÁGUI A ESCRITA AUTOM ÁTICA


Você recebe +2 em VIGILÂNCIA quanto tentar inter- Ao canalizar espíritos por meio da escrita automá-
pretar uma situação na qual não tenha envolvimento. tica, você pode usar INSPIRAÇÃO para receber pistas. A
Mestre de Jogo fornece pistas mais ou menos vagas,
ELEMENTA R predições sobre o futuro ou revelações momentâ-
Uma vez por sessão, você pode pedir à Mestre de Jogo neas sobre os pensamentos e experiências dos seus
para explicar como as pistas estão conectadas. inimigos. Sucessos extras revelam mais pistas. Em
uma falha, a Mestre decide se você sofre uma Con-
FOCO dição, fica possuída ou passa por uma mudança de
Ignore penalidades de Condições ao fazer testes de personalidade (você decide de que tipo) que dura
INVESTIGAÇÃO . 1D6 horas. Você pode usar a Escrita Automática
uma vez por sessão de jogo.

JORNA LISMO
Você pode usar INSPIRAÇÃO em vez de MANIPULAÇÃO ao
encantar ou enganar alguém para obter informações.

JEITO COM A S PA L AV R A S
Ignore penalidades de Condições ao fazer testes de
INSPIRAÇÃO .
· Capítulo 4 ·

MÉDICA

MÉDICA DE CA MPO
Receba +2 em testes de Medo quando amedrontada
por cadáveres ou corpos humanos feridos.

MÉDICA CHEFE
“Um vigário em Hammenkulla estava pre- Quando usar MEDICINA para tratar outras persona-
gando de seu púlpito, jurando pelo Deus gens jogadoras, elas podem curar um total de qua-
todo-poderoso que não existia isso de tro Condições em vez de três. O mesmo se aplica aos
trolls, nissar e outros espíritos da natureza. sucessos extras.
Na manhã seguinte, sua casa não tinha ja-
MEDICINA EMERGENCI A L
nelas e a porta estava pregada pelo lado de
Ignore Condições mentais ao usar Medicina.
fora, forçando o vigário a abrir uma saída
usando uma marreta. Ainda assim, no ser-
mão seguinte, ele falou a mesma coisa e,
quando acordou na outra manhã, todos os OCULTISTA
animais do vicariato haviam perdido suas
cabeças, perambulando por aí sem olhos TRUQUES DE M ÁGICA
ou bocas. E, mesmo assim, ele persistiu, Você pode usar FURTIVIDADE em vez de MANIPULAÇÃO ao
dizendo que Deus criou os humanos e os
realizar truques para influenciar as pessoas.
animais, mas que as criaturas da floresta
MÉDIUM
eram produtos da superstição humana e Você pode usar OBSERVAÇÃO para realizar séances nos
das mentiras satânicas. Então, de manhã, quais você prevê os futuros das pessoas e entra em
ele acordou ao lado de um tronco de ma- contato com os mortos. Sucessos extras fornecem
deira em vez de sua esposa. Somente então mais informações, prolongam o contato ou fazem
ele subiu ao púlpito e disse que não sabia os espíritos se materializarem. Em uma falha, você
se foi Deus ou o Diabo que deram vida recebe informações imprecisas, sofre um ataque ou
aos vaesen, mas que eles de fato existiam. uma Condição.
E, quando ele voltou para casa, sua esposa
A MEDRONTA R
estava esperando por ele do lado de fora do
Você pode amedrontar com Medo 1 (veja a página 68).
vicariato. Nada irrita mais os Invisíveis do Isso conta como uma ação lenta e não funciona contra
que dizer que eles não existem.” os vaesen. Escolha uma vítima na sua zona. PNJs alvo
– Ola Sten, carpinteiro em Dalfors
devem passar em um teste de Lógica ou de Empatia.
A rolagem delas recebe um bônus de dados igual ao
número de indivíduos amigáveis na mesma zona.

· 52 ·
· Talentos ·

OFICI A L PASTOR

V ETER A NO DE GUERR A PERDÃO


Você está acostumado à batalha. Ao sacar cartas na As personagens jogadoras que se confessarem a você
iniciativa, saque duas cartas e escolha uma delas (veja como uma atividade curam três Condições em vez de
o capítulo 5). duas (veja a página 72).

CAVA LHEIRISMO BÊNÇÃO


Você recebeu treinamento para ocultar suas emo- Uma vez por sessão, você pode abençoar um ob-
ções e se comportar em situações sociais, mesmo sob jeto ou outra personagem jogadora. A personagem
pressão. Ignore penalidades de Condições mentais jogadora, ou qualquer um que utilizar o objeto,
ao fazer testes de MANIPULAÇÃO . recebe a Vantagem Abençoada, adicionando +2 a
um teste à escolha da pessoa. A Vantagem encerra
ESTR ATEGISTA ao ser usada ou quando o mistério terminar. Você
Quando você passar em um teste de COMBATE A DISTÂN- pode abençoar a mesma personagem ou objeto
CIA durante o combate e tiver sucessos extras, você apenas uma vez por mistério.
pode, além das alternativas normais, dar uma ordem
a uma personagem amiga. Fazer isso custa um sucesso. CONFISSÃO
Se ela seguir sua ordem, ela recebe +2 em seu pró- Você pode usar OBSERVAÇÃO em vez de MANIPULAÇÃO
ximo teste (pode ser escolhido múltiplas vezes para quando tiver uma conversa confidencial.
dar ordens a pessoas diferentes).

SERV IÇA L

LE A L
Receba +2 em testes de Medo na presença de alguém
que você jurou proteger.

FORTE COMO UM A ROCH A


Receba +2 em FORÇA ao lutar sem armas.

ROBUSTEZ
Você pode ignorar penalidades de Condições físicas
em uma rolagem por sessão de jogo.

· 53 ·
· Capítulo 4 ·

TALENTOS GERAIS
A NIM A L DE ESTIM AÇÃO
Você tem um animal de estimação que pode usar uma
vez por sessão para receber +1 em um teste à sua es-
colha em uma situação na qual seu animal seja cla-
ramente útil.

A RTISTA DA FUGA
Ignore penalidades de Condições ao usar AGILIDADE
para fugir.

CONTATOS
Uma vez por sessão, você pode decidir que já conhece
uma determinada PNJ e que seu relacionamento é
positivo. A Mestre de Jogo pode não permitir, caso
o contato torne o mistério menos divertido.

COR AGEM
Receba +1 em todos os testes de Medo.

CORRIDA
Receba +2 em AGILIDADE quando tentar ultrapassar DUA S A RM A S
alguém em uma corrida ou alcançar em uma per- Quando usar duas armas em combate corpo a corpo,
seguição. você pode usar os sucessos extras para acertar um
inimigo adicional na mesma zona. Se você usar mais
COVA RDI A sucessos para aumentar o dano, você pode escolher
Quando ferida em combate, você pode fazer outra qual dos ataques causa mais dano.
personagem jogadora sofrer o dano em seu lugar ao
passar em um teste de FURTIVIDADE . Isso não conta EMPÁTICA
como uma ação. Se o teste falhar, você é atingida e Ignore penalidades de Condições ao fazer testes de
sofre 1 dano extra. Isso pode ser feito uma vez por OBSERVAÇÃO .

encontro de combate.
ENGA NAÇÃO
DEDICAÇÃO Receba +2 em MANIPULAÇÃO quando trapacear e en-
Uma vez por sessão, você pode ignorar as Condições ganar.
mentais em um teste de perícia.
E X PERIÊNCI A DE BATA LH A
DEFENSI VA Receba +2 em MEDICINA ao tentar tratar um ferimento
A cada rodada, você recebe uma ação extra que pode crítico físico.
ser usada apenas para esquivar ou para aparar.
FA M A
DINA MITISTA Receba +2 em MANIPULAÇÃO ao tentar influenciar al-
Recebe +2 em COMBATE A DISTÂNCIA ao usar explosivos. guém que ouviu falar sobre você.

· 54 ·
· Talentos ·

NOV E V IDA S SEGUR A NÇA NOS NÚMEROS


Ao rolar um ferimento crítico, você pode decidir qual Receba +2 em testes de Medo quando estiver acom-
dos dados representa as dezenas e qual representa as panhada por ao menos duas outras personagens jo-
unidades. gadoras. Em um combate, isso se aplica somente se
vocês estiverem na mesma zona.
O PA STOR DO SENHOR
Receba +2 ao usar INSPIRAÇÃO para tratar um feri- SE X TO SENTIDO
mento crítico mental. Ao fazer testes de INVESTIGAÇÃO , você pode gastar
sucessos extras para descobrir se um vaesen esteve
PÉS LIGEIROS
na área, obter impressões mais ou menos vagas
Durante o combate, você pode se mover dentro da
do tipo de vaesen que é e descobrir se magia foi
sua zona sem usar ações.
utilizada.
PUGILISMO
Cause 1 dano extra ao lutar sem armas. SÍMBOLO SAGR A DO
Você tem um item religioso que lhe permite usar
REFLE XOS R Á PIDOS INSPIRAÇÃO para atacar vaesen em combate corpo a

Você pode sacar armas sem usar uma ação. corpo, causando 1 dano.

RIQUEZA TREINA MENTO DE COMBATE


Aumente Recursos em 1 (pode ser comprado várias Receba +2 em COMBATE CORPO A CORPO e FORÇA ao apa-
vezes). rar golpes.

· 55 ·
· Capítulo 5 ·

a sido
era prisioneiro de meus próprios sonhos, incapaz de despertar. O sonho havi
Eu vam
esta a quem os moradores locais chama
concedido a mim por uma dama da flor e desapareceu entre as árvores, enquanto eu
a
de Anjo do Tronco. Ela me beijou na test
caía adormecido no chão. telo em Upsala e me puseram na cama.
Meus amigos me levaram de volta ao cas
falando sobre minha esposa, que também
No meu sonho, eu aparentemente ficava morrido em uma excursão a Knäred na
a
era uma membra da Sociedade mas havi remexendo na cama.
Halland rural. Eu suava profusamente, encontrarem o Anjo do Tronco em
Levou vários dias para os meus amigos äck, na Varmlândia. Ela sofreu a
Syssleb
Digerfallet, uma cachoeira ao norte de es,
por balas vinte vezes com pistolas e rifl
fúria deles, mas mesmo sendo alvejada raram o enorme carvalho onde ela havia
ont
ela não morria. Apenas quando eles enc
que ela deixou de existir.
escondido sua alma e o queimaram foi sumir o Anjo do Tronco, eu acordei. Havia
Depois das chamas terminarem de con
ceira. Eu fiquei emocionado que eles se
uma xícara de chá fria na mesa de cabe ela, bem do jeito que eu gosto. Quando
can
lembraram de adicionar uma pitada de . Várias e várias vezes eles pediram para
meus amigos retornaram, nós celebramos pesadelos de cobras, fogo e cães negros.
ouvir sobre como eu fui atormentado poreu realmente sonhei: que o beijo do Anjo do
Eu nunca contei a ninguém sobre o que esposa.
ha
Tronco me enviou ao céu, para ver min

CONFLITO E FERIMENTOS
O assunto desse capítulo é o conflito, as situações Em seguida, nós fornecemos as regras de feri-
que escalam para além das palavras, nas quais passar mentos físicos e como eles podem afetar você. De-
em um teste de perícia não é o bastante e você deve pois, há uma seção que explica como ver um vaesen
seguir as regras passo a passo para determinar o re- ou passar por outras experiências terríveis pode cau-
sultado. A primeira seção desse capítulo apresenta as sar ferimentos mentais. As regras descrevem como
regras de combate. Ela descreve como determinar a fazer testes de Medo para evitar sofrer os efeitos do
ordem na qual suas personagens irão agir durante o que ocorre diante dos seus olhos.
combate, quais ações podem realizar e várias circuns- A seção subsequente trata das regras de explo-
tâncias que podem afetar as suas chances de sucesso. sões, fogo, veneno, dano de queda e os efeitos da
Ela também explica como o movimento funciona fome, sede e fadiga. Nós então descrevemos como
durante o combate e dispõe as regras para armar em- você pode curar seus próprios ferimentos e os feri-
boscadas, perseguições e agarrar seu inimigo ou es- mentos alheios, logo antes do capítulo concluir com
capar de suas garras. as regras de armadura, equipamento e armas.

· 57 ·
· Capítulo 5 ·

COMBATE TROCA NDO A INICI ATI VA


O combate tem início quando você ou outra pessoa Você e outra personagem jogadora podem trocar
decide atirar, agredir ou ferir alguém de alguma outra cartas de iniciativa durante o combate. Vocês ape-
forma. A primeira coisa que você precisa determinar nas podem trocar cartas no inicio da rodada, antes
é a ordem na qual você pode agir: quem é rápido o de qualquer um realizar suas ações. Suas persona-
gens jogadoras devem ser capazes de falar uma com
suficiente para bater primeiro. Isso é feito ao sacar
a outra para poderem trocar iniciativas. No com-
cartas de iniciativa.
bate, sucessos extras podem ser usados para driblar
a personagem oponente (veja perícias no capítulo
INICI ATI VA E RODA DAS 3), forçando-a a trocar cartas de iniciativa com você.
Se você estiver enfrentando uma criatura com múl-
O combate é dividido em rodadas. Durante cada ro- tiplas cartas de iniciativa, você pode escolher a que
dada, todos se organizam em rodadas para realizar quiser.
ações. Quando todos terminarem, a rodada se en-
cerra e outra começa.
Antes do combate começar, todas as pessoas en- JOGANDO CARTAS DE INICIATIVA
volvidas sacam cartas para determinar a ordem na Esse baralho de cartas especial para Vaesen
qual cada participante (voluntário ou não) realiza (vendido separadamente) inclui dez cartas de
suas ações. Pegue dez cartas numeradas de 1 a 10. Em- iniciativa. Caso você não tenha acesso a ele, um
baralho padrão será suficiente. O ás conta como
baralhe-as e deixe todos os participantes no com-
valor um.
bate sacarem uma carta cada. O valor da carta é a sua
iniciativa.
Coloque a sua carta de iniciativa logo ao lado da
sua carta de personagem para todos poderem vê-la. ZONAS E DISTÂ NCI A
A Mestre de Jogo coloca as cartas de PNJs e criaturas A cena na qual o combate ocorre é dividida em
diante dela, de modo que vocês também possam vê- zonas. Uma zona é uma área na qual são necessá-
-las. Se vocês estiverem enfrentando múltiplos opo- rios apenas alguns poucos passos para entrar em
nentes idênticos uns aos outros, a Mestre de Jogo combate próximo com uma inimiga. Para atin-
pode escolher sacar uma única carta para eles como gir personagens inimigas a uma zona de distância,
um grupo. você precisará de armas de arremesso ou pistolas,
A pessoa com a menor iniciativa joga primeiro. enquanto atingir alguém a duas zonas de distân-
Ela realiza suas ações, seguida pela pessoa com a se- cias requer um rifle.
gunda menor iniciativa e assim por diante, até que As zonas podem variar de tamanho, dependendo
do terreno. Ele geralmente é um espaço aberto de-
todos terminem suas rodadas. Quando isso for feito,
limitado por paredes, escadas, um rio ou outras ca-
a rodada termina, e então vocês começam uma nova
racterísticas similares. Quando o combate tem início,
rodada na mesma ordem de rodadas. Vocês não sa- a Mestre de Jogo pode desenhar um mapa da área e
cam novas cartas durante o combate. marcar cada zona. A Mestre também pode marcar os
Uma rodada não é uma medida exata do tempo. lugares nos quais é possível buscar cobertura. Alguns
Ela geralmente dura alguns poucos segundos, apenas obstáculos apenas podem ser atravessados, contor-
tempo o bastante para mirar e atirar, ou para pular nados ou saltados ou realizar uma ação ou passar em
para longe. um teste de perícia. Por exemplo, pode ser necessá-

· 58 ·
· Conflitos e Ferimentos ·

ZONAS INTERESSANTES ENFRENTA NDO VA ESEN


Você pode tornar o combate mais interessante Tudo que você ouviu sobre os vaesen sugere que eles
ao variar os arredores. Faça duas zonas serem raramente podem ser mortos em combate. Confron-
separadas por uma parede, uma porta trancada
tos físicos contra eles quase sempre serão uma ques-
ou uma grande cerca-viva que deve ser atra-
vessada. Talvez uma zona possa ser alcançada
tão de segurá-los por tempo o bastante para realizar
apenas de um certo lugar. Coloque uma sacada um ritual ou escapar.
na qual uma inimiga está escondida com um rifle. Realizar um ritual raramente requer quaisquer
Não esqueça de descrever o ambiente mesmo testes de perícia. Em vez disso, você descreve o que faz.
quando ele não afetar nenhum teste de suces-
Se realizado corretamente, o ritual afasta a criatura.
sos. Torne o terreno lamacento, as lamparinas
ofuscantes ou o cheiro pungente. Faça centenas Mestre de Jogo: O myling parece maior do que
de pássaros alçarem voo quando o primeiro tiro
antes. Seu corpo aviano flutua sobre o moinho sem mo-
for disparado.
ver suas asas. Subitamente, ele mergulha, batendo suas
garras contra a construção. O moinho se inclina mais na
direção do rio. Em uma parte ou outra, tábuas se soltam
rio fazer um teste bem-sucedido de FORÇA e uma
ou se partem em duas.
ação lenta para passar por uma pilha de escombros
bloqueando a saída. Jogadora 3 (Iljenka Prokotin): Eu abro o
alçapão no chão.
CIRCUNSTÂ NCI AS
Se uma luta ocorrer em circunstâncias particular- Mestre de Jogo: Lá embaixo, você vê o cadáver de
mente difíceis, a Mestre de Jogo pode decidir que uma criança envolto em panos apodrecidos. Ela não deve
certos testes de perícias são mais difíceis de passar. estar morta ha mais do que um ou dois dias.
Por exemplo, ao lutar na escuridão, você pode pre-
cisar de um sucesso extra para usar COMBATE À Jogadora 2 (Astrid Lilja): Eu pego a criança
DISTÂNCIA. gentilmente. "Nós precisamos enterrar o corpo. Alguém
A Mestre apenas deve exigir sucessos extras deve dar seu nome à criança, ou o myling nunca terá paz."
quando as circunstâncias claramente reduzirem
as chances de sucesso. Neblina e meia-luz podem Mestre de Jogo: As garras do myling estão arran-
contribuir para a atmosfera, mas não devem afetar cando as paredes ao seu redor.
os testes de perícias.
Já que algumas criaturas não são afetadas por coi- Jogador 1: (Kaspar Ståhl): "Ela pode ficar com o
sas como a escuridão, pode ser estratégico para elas meu nome!" Tem algum lugar onde podemos enterrá-la?
escolher o lugar e a hora do confronto. As persona-
gens jogadoras também podem usar tais circunstân- Mestre de Jogo: Há terra no buraco onde vocês en-
cias para sua vantagem. A Mestre de Jogo deve enco- contraram o corpo. Vocês poderiam enterrá-la lá.
rajar isso, por exemplo, fornecendo indicativos de
que certos vaesen são vulneráveis à luz solar ou que Jogadora 2: Eu pego minha bíblia e meu crucifixo e
não suportam o cheiro de sabão. consagro o solo.

· 59 ·
· Capítulo 5 ·

AÇÕES EM COMBATE você deve decidir gastar sua ação antes de saber se
o ataque da oponente falha ou tem sucesso.
Humanos, animais e a maioria dos vaesen podem
realizar duas ações por rodada, uma lenta e uma rá-
pida. As ações lentas levam mais tempo e geralmente DESCREV ENDO AÇÕES
envolvem um teste de perícia. As ações rápidas são Ao escolhe uma ação, você também deve descrever
ligeiras e dificilmente requerem um sucesso em um como a realiza. Isso faz parte de criar a atmosfera
teste, como gritar uma ou duas palavras ou sacar sua do jogo e trazer a história à vida. Talvez você salte na
arma. Se desejar, você pode realizar uma ação rápida lama, xingando enquanto dispara seu rifle contra a
no lugar de uma lenta e, assim, fazer duas ações rá- criatura. Ou, talvez, você se agache, esgueirando na
pidas na rodada. direção do inimigo e segurando sua faca com tanta
Algumas ações rápidas são reações, geralmente firmeza que seu punho fica branco.
algum tipo de manobra para evitar ataques. As re-
ações podem ser realizadas a qualquer momento
durante a rodada. Isso significa que você pode usar AÇÕES RÁPIDAS TÍPICAS
sua ação rápida antes do sua rodada, ou esperar AÇÃO PERÍCIA
até depois da rodada para se preparar para ataques
inimigos. Quando usar reações para se proteger, Sacar arma/Trocar —
de arma
Levantar —
Esquivar (reação) AGILIDADE
AÇÕES LENTAS TÍPICAS
Aparar (reação) COMBATE CORPO A
AÇÃO PERÍCIA
CORPO/FORÇA
Atacar com arma COMBATE
Libertar-se (reação) FORÇA
corpo a corpo CORPO A CORPO
Segurar (reação) FORÇA
Atacar com arma à COMBATE
distância À DISTÂNCIA Perseguir (reação) AGILIDADE

Ataque desarmado FORÇA Resistir a magia Depende da


(reação) magia
Empurrar, agarrar, FORÇA
imobilizar Gritar mais do —
que algumas
Fugir AGILIDADE
palavras
Persuadir MANIPULAÇÃO
Virar-se —
Atrair inimigo a um AGILIDADE
certo lugar Fechar uma porta —

Realizar ritual — Apagar uma vela —


(geralmente leva Mover-se dentro —
várias rodadas) da zona
Avaliar a situação VIGILÂNCIA Mover-se para a —
Tratar ferimentos MEDICINA próxima zona

Escalar uma parede AGILIDADE Buscar cobertura —

· 60 ·
· Conflitos e Ferimentos ·

MOV IMENTO EM COMBATE A RM AS À DISTÂ NCI A


Você pode usar uma ação rápida para se posicionar A tabela de Armas mostra o alcance das armas à dis-
em qualquer lugar dentro da sua zona. Se um inimigo tância. O valor indica quantas zonas a sua arma pode
estiver protegido atrás de cobertura ou localizado alcançar de onde você está. Um valor de zero sig-
longe demais na zona, você pode precisar gastar uma nifica que você pode usar essa arma apenas contra
ação rápida para se aproximar o bastante para fazer inimigos na mesma zona, enquanto um valor de um
um ataque de perto. Entrar em uma zona adjacente ou mais significa que é possível atacar inimigos em
também requer uma ação rápida. zonas adjacentes.
Um revólver com alcance 0–1 pode ser usado na
COMBATE CORPO A CORPO mesma zona que sua inimiga ou a uma zona de distân-
Atacar um inimigo requer um teste de perícia. Ata- cia. Um rifle com alcance 1–3 pode ser usado contra
ques desarmados são realizados com FORÇA . Ao lutar um inimigo a uma, duas ou três zonas de distância,
com armas corpo a corpo, você usa COMBATE CORPO mas não na mesma zona.
A CORPO . Para ataques à distância, você usa COMBATE
À DISTÂNCIA .
Você precisa de um sucesso para atingir seu alvo, MUNIÇÃO
causando dano conforme indicado na tabela de Armas.
Espera-se que você tenha munição suficiente
O valor do dano mostrado é o número de Condi- para usar a sua arma. Em combate, você tem
ções físicas que afligem o inimigo como resultado do tempo de recarregar entre as ações. Em certas
seu ataque. Quando rolar múltiplos sucessos, você situações, a Mestre de Jogo pode pedir para
pode escolher causar dano adicional (para mais sobre você manter o registro de quantas balas você
como usar sucessos extras em combate, veja as perí- ainda tem, talvez por estar presa em uma rede
cias no capítulo 3). Para cada sucesso, o oponente de cavernas e precisar preservar seus recursos.
sofre outra Condição. Ou, talvez, você precise correr até a mesa, pe-
PNJs humanas e animais não sofrem Condições, gar as balas de prata e carregar o seu revólver
mas, em vez disso, têm um valor de Resistência, que antes do lobisomem alcançar você.
funciona de maneira similar. Por exemplo, uma PNJ
atingida que sofrer 3 de dano perde 3 pontos de Re-
sistência e tem 3 dados a menos no seu próximo teste
(veja Personagens Não Jogadoras no capítulo 8).

· 61 ·
· Capítulo 5 ·

Impedir a sua oponente de falar colocando a mão so-


ESQUI VA NDO E A PA R A NDO bre sua boca requer um sucesso extra.
Ao sofrer um ataque, você pode usar sua ação rápida A oponente fica contida até você libertá-la ou até
para aparar no combate corpo a corpo ou esquivar de ela se libertar. Uma vez por rodada, ela pode usar
um tiro ou outro ataque à distância. Ambas reações uma ação rápida para tentar se libertar. Você pode
podem ser usadas a qualquer momento durante a ro- segurá-la como uma reação. Vocês duas então fazem
dada, mesmo se não for a sua rodada. Isso significa jogadas opostas de FORÇA . A pessoa sendo segurada
que você pode escolher "guardar" a sua ação rápida deve obter mais sucessos do que sua oponente para
caso você precise aparar mais tarde na rodada, mas conseguir se libertar. Se obtiver o mesmo número
também pode usá-la antes da sua rodada. de sucessos, a situação não muda. Se você não usar
Você esquiva ou apara ao passar em um teste de uma reação para segurá-la, ela precisa de um único
perícia. Você usa AGILIDADE para esquivar e FORÇA ou sucesso para se libertar.
COMBATE CORPO A CORPO para aparar, dependendo se A pessoa sendo segurada pode aparar, mas não
você está ou não armado. pode atacar ou fugir até conseguir se libertar.
Cada sucesso seu reduz um sucesso do ataque da
sua inimiga. Se você subtrair todos os sucessos ini-
migos, o ataque erra. Ao rolar mais sucessos do que
FUGA E PERSEGUIÇÃO
o necessário, você pode escolher trocar cartas de ini- Você usa AGILIDADE para fugir. Um teste bem-suce-
ciativa com sua inimiga. dido significa que você sai com combate. Se falhar,
Você deve escolher esquivar ou aparar antes de você permanece na mesma zona. Você não pode fu-
saber se a inimiga acertou seu ataque. gir se precisar atravessar uma zona ocupada por um
inimigo (isso não inclui a zona na qual a personagem
começa sua rodada).
SEGUR A R E IMOBILIZA R Uma oponente na mesma zona que você pode ten-
Ao tentar imobilizar ou agarrar uma personagem tar impedi-la de fugir. Ela usa uma reação para per-
oponente, você faz um teste de FORÇA . Sua oponente seguir e então faz um teste de AGILIDADE . Cada um dos
pode usar uma reação para se libertar, usando também sucessos dela reduz um sucesso do seu total. Se ela
FORÇA . Se você conseguir, você a contém e ela não pode
conseguir subtrair todos os seus sucessos, você per-
realizar quaisquer ações além de se libertar ou gritar. manece no combate. Ambas as personagens se mo-
veram uma zona na direção que você estava fugindo.

EMBOSCA DA E
ATAQUE FURTI VO
Para emboscar ou atacar furtivamente a sua oponente,
“Dor, dor, dor! você rola FURTIVIDADE contra VIGILÂNCIA . Se bem-su-
Da mão eu tiro ao cedida, você pode sacar uma carta de iniciativa extra
comandar e escolher a melhor. Cada sucesso extra adiciona +1
à sua primeira ação na rodada.
Para longe e nunca mais Se o ataque furtivo falhar, você é detectada e a sua
voltar” oponente pode sacar uma carta de iniciativa extra e
– Feitiço tradicional para aliviar a dor
escolher a melhor. Se houver diversas personagens
emboscando, apenas uma delas faz um teste de FUR-
TIVIDADE . O resultado se aplica a todas.

· 62 ·
· Conflitos e Ferimentos ·

Em algumas situações, a Mestre de Jogo pode de-


cidir que não é necessário fazer nenhum teste para
surpreender seu inimigo. Você pode automatica-
FERIMENTOS
Como mencionado anteriormente, sofrer dano faz
mente sacar uma carta de iniciativa extra.
com que você sofra Condições, e o tipo de dano (fí-
Mestre de Jogo: Pela janela, você vê Padre Torheim sico ou mental) determina o tipo de Condição que
indo à latrina no pátio. lhe aflige. Em combate, o valor de dano de uma arma
indica quantas Condições você recebe.
Jogadora 2 (Astrid Lilja): Eu saco minha faca
e corro até lá, abrindo a porta pra cortar a garganta dele.
Mestre de Jogo: Saque as cartas de iniciativa. Você A RR ASA DA
pode sacar uma carta extra já que o pegou de surpresa. Ele Quando você tiver marcado todas as Condições físicas
saca um quatro. ou mentais e sofrer outra do mesmo tipo, você fica
Arrasada. Isso significa que você fica incapacitada e
Jogadora 2: eu saquei um três e um cinco, então é que sofreu um ferimento crítico que ameaça matar
claro que eu escolho três pra minha iniciativa. Eu começo ou traumatizar você tão fortemente que você pode
atacando ele em combate corpo a corpo.
nunca se recuperar. Role imediatamente em uma das
Mestre de Jogo: Ele usa uma reação para apa- tabelas de Ferimentos Críticos nas páginas 65 e 66. Você
rar com os braços. Faça um teste de perícia de COMBATE e a Mestre de Jogo decidem juntas o que exatamente
CORPO A CORPO , e ele irá aparar com FORÇA , já que acontece com sua personagem, dependendo do que
está desarmado. a fez ficar Arrasada.

· 63 ·
· Capítulo 5 ·

A RR A SA DA POR UM A RR A SA DA POR UM
FERIMENTO FÍSICO FERIMENTO MENTA L
Se você ficar Arrasada devido a um ferimento físico, Estar Arrasada como resultado de adquirir Condi-
isso pode significar que você desmaiou, está com uma ções mentais significa que você fica sobrecarregada
hemorragia grave, quebrou vários ossos ou está sen- com a situação na qual está. Talvez você sofra de delí-
tindo uma dor tão intensa que perde o controle do rios ou tenha perdido toda a esperança de sobreviver,
seu corpo. Você falha automaticamente em todos os ou talvez você não saiba mais quem é ou onde está.
testes. As únicas ações que você pode realizar são fa- Qualquer que seja o caso, você perdeu a capacidade
lar de maneira sucinta e, se a Mestre de Jogo permi- de cuidar de si mesma e de agir com propósito.
tir, se arrastar até um local seguro. Cada ataque que Se atacada enquanto estiver Arrasada por Con-
atingir você enquanto estiver Arrasada causa outro dições mentais, você pode fugir, aparar e esquivar,
ferimento crítico. fazendo os testes de perícia normalmente para ver
se tem sucesso. Você não pode atacar inimigos ou
realizar rituais, mas consegue usar seu corpo de ou-
tras maneiras e se mover pelo ambiente. Você ainda
é capaz de falar, apesar de talvez não conseguir falar
com coerência.

FERIMENTOS CRÍTICOS
Quando você fica Arrasada, você sofre um ferimento
crítico. Role imediatamente na tabela de Ferimentos
“O Pequeno Måns de Tvålåker era co- Críticos Físicos ou Mentais. Você rola um D66, que são
nhecido por sua sede e suas travessuras. dois dados de seis lados, depois de decidir qual dado
Em uma certa noite escura de outono, representa as dezenas e qual representa as unidades.
ele saiu bêbado para mijar na floresta Por exemplo, se você rolou um três no primeiro dado
dos trolls. No dia seguinte, sentado na e um seis no segundo, o resultado seria 36.
latrina fazendo suas necessidades, ele As tabelas nas páginas 65 e 66 mostram qual tipo
de ferimento você sofre.
sentiu algo gosmento grudando no seu
Há uma coluna fatal para ferimentos físicos e uma
traseiro e ouviu risadas vindo debaixo. coluna crônica para ferimentos mentais. Isso signi-
Foram os trolls, que haviam sujado ele fica que alguns ferimentos críticos devem ser tratados
de piche, e dizem que a cor preta nunca
desapareceu. O Pequeno Måns nunca
mais tocou em uma garrafa, mas, ainda PNJS E FERIMENTOS CRÍTICOS
assim, nenhuma mulher nunca mais o
As regras para ferimentos críticos, Defeitos e Re-
quis. Ele ainda vive sozinho em seu ca- velações se aplicam apenas às personagens jo-
sebre e, dizem alguns, ele foi marcado gadoras. Quando uma PNJ fica Arrasada, ela foi
pelos trolls, que continuam a pregar pe- efetivamente eliminada. O contexto determina
ças nele.” se ela está morta, inconsciente ou se sucumbiu
ao desespero. A Mestre de Jogo, contudo, pode
– Ida Westmark, lavadora de roupas em Löt rolar na tabela de Ferimentos Críticos por inspi-
ração ao descrever o que acontece.

· 64 ·
FERIMENTOS CRÍTICOS FÍSICOS
LIMITE DE
D66 FERIMENTO FATAL TEMPO EFEITO

11 Pé ferido Não — Defeito: Manco, AGILIDADE –1

12 Dedos quebrados Não — Defeito: Dedos tortos, COMBATE CORPO A CORPO –1

13 Tendão rompido Não — Defeito: Mobilidade reduzida, AGILIDADE –1

14 Joelho ferido Não — Defeito: Caminhar enviesado, AGILIDADE –1

15 Fratura Não — Defeito: Articulação falsa, FORÇA –1

16 Estilhaços no corpo Não — Defeito: Úlcera, INSPIRAÇÃO –1

21 Lesão na pele Não — Defeito: Desfiguração, MANIPULAÇÃO –1

22 Garganta ferida Não — Defeito: Respiração sibilante, FURTIVIDADE –1

23 Olho ferido Não — Defeito: Visão prejudicada, VIGILÂNCIA –1

24 Braço ferido Não — Defeito: Braço torto, COMBATE À DISTÂNCIA –1

25 Rosto ferido Não — Defeito: Rosto deformado, MANIPULAÇÃO –1

26 Esmagamento Não — Defeito: Tremor, COMBATE À DISTÂNCIA –1

31 Dente arrancado Não — Defeito: Banguela, INSPIRAÇÃO –1

32 Ouvido ferido Não — Defeito: Equilíbrio prejudicado, COMBATE CORPO A CORPO –1

33 Mandíbula ferida Não — Defeito: Baba, INSPIRAÇÃO –1

34 Costas feridas Não — Defeito: Corcunda, AGILIDADE –1

35 Dedos arrancados Não — Defeito: Cotos de dedos, COMBATE À DISTÂNCIA –1

36 Nervos danificados Não — Defeito: Dor, FORÇA –1

41 Orelha arrancada Não — Defeito: Audição prejudicada, VIGILÂNCIA –1

42 Ferimento abdominal Sim 1D6 dias Defeito: Corpo rígido, COMBATE CORPO A CORPO –1

43 Ferida suja Sim 1D6 dias Defeito: Sepse, FORÇA –1

44 Ferida hemorrágica Sim 1D6 dias Defeito: Gangrena, AGILIDADE –1

45 Genitais esmagadas Sim 1D6 dias Defeito: Incontinência, AGILIDADE –1

46 Olho perfurado Sim 1D6 horas Defeito: Caolho, VIGILÂNCIA –1

51 Intestino rompido Sim 1D6 horas Defeito: Bolsa de colostomia, AGILIDADE –1

52 Corte profundo no braço Sim 1D6 horas Defeito: Apenas um braço, FORÇA –1 (não pode usar armas
de duas mãos)

53 Artéria rompida Sim 1D6 rodadas Defeito: Fobia de sangue, Medo –2

54 Hemorragia interna Sim 1D6 rodadas Defeito: Anemia, FORÇA –2

55 Testa afundada Sim 1D6 rodadas Defeito: Personalidade alterada, OBSERVAÇÃO –2

56 Crânio rachado Sim 1D6 rodadas Defeito: Dano cerebral, APRENDIZADO –2

61 Coma Sim 1D6 dias Revelação: Visão profética, INVESTIGAÇÃO +3

62 Dano espinhal Sim 1D6 horas Revelação: Morto-vivo, FURTIVIDADE +3

63 Abdome rasgado Sim 1D6 horas Revelação: Foco sobrenatural, COMBATE À DISTÂNCIA +3

64 Corpo rasgado Sim 1D6 minutos Revelação: Campeão, COMBATE CORPO A CORPO +3

65 Pulmões perfurados Sim 1D6 rodadas Revelação: Anjo da guarda, AGILIDADE +4

66 Peito esmagado Sim 1D6 rodadas Revelação: Força sobrenatural, FORÇA +4


FERIMENTOS CRÍTICOS MENTAIS
LIMITE DE
D66 FERIMENTO CRÔNICO TEMPO EFEITO

11 Confusão Não — Defeito: Pasma, INVESTIGAÇÃO –1

12 Sobrecarregada Não — Defeito: Sensível ao estresse, FURTIVIDADE –1

13 Forçada além do limite Não — Defeito: Fanatismo, MANIPULAÇÃO –1

14 Incapacitação Não — Defeito: Desastrada, AGILIDADE –1

15 Exaustão Não — Defeito: Claustrofobia, FURTIVIDADE –1

16 Ataque de Pânico Não — Defeito: Assustadiça, Medo –1

21 Vê seu eu verdadeiro Não — Defeito: Mentira compulsiva, INSPIRAÇÃO –1

22 Músculos faciais paralisados Não — Defeito: Máscara de terror, MANIPULAÇÃO –1

23 Cabelo embranquecido Não — Defeito: Envelhecimento, OBSERVAÇÃO –1

24 Sentimento de não ter valor Não — Defeito: Confiança estraçalhada, INSPIRAÇÃO –1

25 Paralisação Não — Defeito: Falta de iniciativa, INVESTIGAÇÃO –1

26 Trêmula Não — Defeito: Tremores, COMBATE À DISTÂNCIA –1

31 Confrontada com a mortalidade Não — Defeito: Medo da morte, COMBATE CORPO A CORPO –1

32 Lutando e gritando Não — Defeito: Controle de impulsos prejudicado, FURTIVIDADE –1

33 Atenção dividida Não — Defeito: Ouve vozes, APRENDIZADO –1

34 Asco Não — Defeito: Odeia sujeira, MEDICINA –1

35 Abalada Não — Defeito: Sentimental, MANIPULAÇÃO –1

36 Estresse Não — Defeito: Sistema imune enfraquecido, FORÇA –1

41 Tensão muscular extrema Não — Defeito: Temperamental, AGILIDADE –1

42 Trauma Sim 1D6 dias Defeito: TEPT, Medo –1

43 Fúria Sim 1D6 dias Defeito: Exigente, MANIPULAÇÃO –1

44 Abandonada Sim 1D6 dias Defeito: Desconfiança, MANIPULAÇÃO –1

45 Sobrecarregada pela Sim 1D6 dias Defeito: Paranoia, VIGILÂNCIA –1


vulnerabilidade

46 Esmagada Sim 1D6 horas Defeito: Empatia prejudicada, INSPIRAÇÃO –1

51 Envergonhada Sim 1D6 horas Defeito: Autodesprezo, MANIPULAÇÃO –1

52 Desconexão Sim 1D6 horas Defeito: Egocentrismo, MEDICINA –1

53 Experiência extracorpórea Sim 1D6 rodadas Defeito: Dissociação, COMBATE À DISTÂNCIA –2

54 Estado onírico Sim 1D6 rodadas Defeito: Pesadelos, Medo –2

55 Retorno à infância Sim 1D6 rodadas Defeito: Regressão, APRENDIZADO –2

56 Percepção terrível Sim 1D6 rodadas Defeito: Mortificação, MEDICINA –2

61 Hipersensibilidade Sim 1D6 dias Revelação: Cura, MEDICINA +3

62 Possessão Sim 1D6 minutos Revelação: Assombração, APRENDIZADO +3

63 Obsessão por detalhes Sim 1D6 minutos Revelação: Nada lhe escapa, INVESTIGAÇÃO +3

64 Experiência sobrenatural Sim 1D6 minutos Revelação: Mensageira divina, INSPIRAÇÃO +3

65 Invadida pelas emoções de outras Sim 1D6 rodadas Revelação: Empatia absoluta, OBSERVAÇÃO +4
pessoas

66 Consciência dividida Sim 1D6 rodadas Revelação: Iluminação, APRENDIZADO +4


· Conflitos e Ferimentos ·

por outra pessoa (veja Tratando Ferimentos Críticos mais volta ao normal. Talvez as suas memórias traumá-
adiante neste capítulo) em um certo limite de tempo, ticas façam você questionar o que uma amiga lhe
ou você irá morrer ou ficar mentalmente perturbada diz, ou lapsos na sua memória façam você con-
para sempre. Caso isso aconteça, você descarta a sua fundir informações importantes?
personagem jogadora e cria uma nova. A Sociedade
recebe uma nova membra. REV EL AÇÃO
Mesmo se você receber tratamento e deixar de es- As Revelações mudam você, concedendo poderes sobre-
tar Arrasada, o ferimento afetará você pelo restante do naturais além das capacidades humanas normais. Você
mistério. A tabela de Ferimentos Críticos diz se você adquire pode usar uma Revelação uma vez por sessão de jogo. As
um Defeito ou uma Revelação. Defeitos são coisas que Revelações podem ser usadas das seguintes maneiras:
afetam você negativamente, tais como visão prejudi- · Perícia Aprimorada: Adiciona um bônus a um
teste de perícia. A Revelação diz qual perícia ela
cada em um olho ou um senso geral de terror do qual
você não consegue se livrar. Revelações são capacidades afeta e quantos dados são adicionados.
sobre-humanas úteis, por exemplo receber visões do · Visão: Você tem uma experiência sobrenatural,
uma visão profética ou uma compreensão intui-
futuro ou se infundir de poder que torna mais fácil
para você passar em determinado teste de perícia. tiva de um problema. Isso fornece uma pista que
Quando você retornar para sua base, você deve você precisa para resolver o mistério. A Mestre de
determinar se seus Defeitos ou Revelações se tornam Jogo monta a cena e lhe dá uma pista. Em alguns
permanentes ou se eles curam ou passam durante casos, a Revelação não pode ser usada dessa forma.
sua viagem de volta a Upsala. As regras para isso são A Mestre de Jogo decide.
encontradas no capítulo 6, na página 88. · Abra Seus Olhos: Você pode dar a outro humano
a capacidade de ver os vaesen pela duração da cena.
DEFEITO Ao usar essa Revelação, você deve tocar a outra
Os Defeitos significam que o seu corpo sofreu um pessoa ou dizer algo que cria um forte vínculo
ferimento que não irá curar, o que torna sua vida emocional entre vocês.
mais difícil. Um Defeito pode afetar você uma vez · Controlar Meu Destino: Você pode usar a sua
Revelação para controlar o que uma PNJ está
por sessão, e a Mestre de Jogo decide quando. A
Mestre de Jogo pode ativar o seu Defeito das se- pensa ou faz. O efeito dura apenas um momento
guintes maneiras: e você não pode fazê-la ferir a si mesma ou as suas
· Dificuldade Aumentada: Adiciona uma pe-
nalidade ao teste de perícia. O Defeito diz qual
amigas. A Mestre de Jogo pode decidir que uma
PNJ não pode ser controlada no momento.
perícia ele afeta e quantos dados são subtraídos.
Jogadora 3 (Iljenka Prokotin): Eu quero usar
Alguns Defeitos afetam testes de Medo.
minha Revelação para ter uma visão. Eu acho que vou ao
· Estigma Social: Uma personagem não jogadora
reage negativamente ao encontrar você. Seu feri-
hotel tirar um cochilo e que algo me visita nos meus sonhos.
mento pode torná-la hostil ou amedrontada. A Mestre de Jogo: Você adormece como de cos-
Mestre de Jogo descreve o que acontece. tume, na imensa cama alemã com travesseiros de pena
· Meu Pior Inimigo: Uma situação com a qual você
normalmente seria capaz de lidar agora automa-
de êider. Há troféus de caça montados na parede, jun-
tamente com um belo espelho. Subitamente, você des-
ticamente exige um teste de perícia. Talvez você perta com alguém chamando o seu nome: "Iljenka,
fique manca e deva passar em um teste de AGILI- Iljenka." Ainda é noite, e é impossível determinar de
DADE para conseguir subir uma colina. onde vem a voz. Ao se ver no espelho, você percebe
· Perda de Controle: A Mestre de Jogo assume o
controle das suas ações em uma determinada situ-
que está sonhando. O seu corpo está cadavérico, seus
olhos são órbitas vazias e escuras e o seu cabelo, agora
ação. Isso dura por um curto período e então você cinzento, cresceu até os seus joelhos.

· 67 ·
· Capítulo 5 ·

EFEITOS ESPECIAIS JOGANDO E DESCREVENDO


A sua personagem jogadora pode acabar em, ou até OS EFEITOS
mesmo causar, uma profusão de situações perigosas Diga ao grupo de jogo como o seu Defeito afeta
ou assustadoras que não estão diretamente envolvidas suas ações e aparência. A Mestre de Jogo des-
com combate, apesar de certamente poderem ocorrer creve como as PNJs reagem a ele.
durante o combate. As regras para os efeitos dessas Se você tiver uma Revelação, você deve des-
situações estão apresentadas a seguir. crever o que acontece ao ativá-la. Tenha em
mente que Vaesen não é um jogo sobre super-
-heróis e mágicos. Você não vai se incendiar ou
MEDO flutuar no ar. Os efeitos das Revelações são sutis.
Ao encontrar vaesen, ser exposta a magia ou ficar as-
sustada ou estressada como resultado de ver algo hor-
rível como cadáveres, é preciso fazer esforço para não
perder o controle e ficar Aterrorizada. Você deve pas-
sar em um teste de Medo. ATERRORIZADA
Decida se você enfrenta a situação com Lógica ou Quando Aterrorizada, você pode escolher o que
Empatia. O valor do atributo indica quantos dados fazer:
você pode rolar. Adicione dados extras igual ao nú-
mero de personagens jogadoras presentes na cena · FUGIR: Você deve usar todas as suas ações
para fugir da coisa que a assustou. Não há
(máximo de +3 dados). Personagens jogadoras Ar- tempo para pegar coisa alguma, falar ou
rasadas ou que já estejam Aterrorizadas não contam. ajudar alguém. Você escolhe o caminho mais
Se você ficar assustada durante o combate, você usa o próximo e rápido para sair de onde está.
número de personagens jogadoras situadas na mesma · CONGELAR: O seu corpo se recusa a se mo-
ver, deixando você completamente imóvel.
zona que você.
Condições mentais adicionam penalidades aos Você não pode falar ou realizar qualquer
testes de Medo. Em uma falha, você pode forçar a ação que seja. Se você estiver em uma po-
jogada ao adquirir uma Condição mental. Alguns ta- sição escura ou oculta, é preciso um teste
de VIGILÂNCIA para encontrá-la.
lentos tornam os testes de Medo mais fáceis de passar.
O valor do Medo da criatura, magia ou ocorrência · DESMAIAR: O seu corpo amolece, e um véu
de escuridão cobre o mundo. Se você esti-
indica quantos sucessos você precisa. Se bem-suce-
ver caída em uma posição escura ou oculta,
é preciso um teste de VIGILÂNCIA para en-
contrá-la.
VALOR DE MEDO
· ATACAR: Você ataca a pessoa ou criatura hos-
til mais próxima com qualquer arma que es-
SITUAÇÃO VALOR DE MEDO
teja empunhando no momento. Você perde a
Assustadora – um vaesen, 1
capacidade de tomar decisões estratégicas
cadáver sangrento
e não irá parar de atacar até o inimigo ser
Terrível – um lobisomem, 2 eliminado. Você não pode fazer ações rápi-
crianças mortas das. Se não houver oponentes próximos, você
Insuportável – pilha de 3 explode em um surto de raiva e começa a
corpos, amarrado e quebrar as coisas ao seu redor.
submetido a violência severa

· 68 ·
dida, você consegue controlar suas emoções e agir lentamente tomando a forma de uma criatura. Dois olhos
normalmente. Sucessos extras não têm efeito. emergem, então uma boca. Ela sorri para você. Faça um
Em uma falha, você fica Aterrorizada. Role um teste de Medo. O valor de Medo é 2.
dado de seis lados para ver quantas rodadas são ne-
cessárias para recuperar o autocontrole. Se você foge, Jogadora 2: Eu uso Empatia. Um sucesso. Eu fracas-
congela, desmaia ou ataca, cabe a você dizer (veja a sei, mas sofro só uma condição. Eu decido fugir e rolo um
caixa de texto de Aterrorizada). Quando você recu- D6 pra ver quantas rodadas eu fico Aterrorizada.
perar o autocontrole, você não está mais Aterrorizada.
Quando você ficar Aterrorizada, você sofre um EX PLOSÕES
número de Condições mentais igual ao valor de
Medo. Cada sucesso no seu teste de Medo reduz o nú- Explosões atingem todos dentro de uma mesma zona.
mero de Condições que afligem você em 1. Se você fi- Pode-se esquivar para pular atrás de uma cobertura
car Arrasada, você sofre um ferimento crítico mental. ou para uma zona adjacente. A cobertura reduz o
Por fim, vale lembrar que se você ficar Aterrori- dano de explosões, mas armaduras não.
zada em uma situação que não seja particularmente O dano é determinado ao rolar um número de
perigosa e quando a duração do efeito ou sua reação dados igual ao Poder da Explosão. O número de su-
exata for irrelevante, a Mestre de Jogo pode deixar cessos mostra quando dano é causado às persona-
você improvisar sua reação e a sua duração. Por exem- gens atingidas pela explosão. Não se pode forçar esta
plo, se vocês estiverem examinando um cadáver mu- jogada.
tilado em um local relativamente seguro. Você usa COMBATE À DISTÂNCIA para arremessar ex-
plosivos a até duas zonas de distância (Alcance 1–2).
Mestre de Jogo: Você enfia a faca na garganta do Sucessos extras aumentam o dano. Se você falhar no
Padre Torheim, mas, em vez de sangue, uma espécie de teste de perícia, a carga explosiva atinge uma zona
gosma verde e sulfurosa escorre da ferida. adjacente selecionada aleatoriamente.
A tabela de Explosivos indica o Poder da Explosão
Jogadora 2 (Astrid Lilja): Eu largo a faca e
de diferentes explosivos e quantas zonas adjacentes
recuo da latrina.
eles afetam. Uma carga explosiva com uma única zona
Mestre de Jogo: O corpo do pastor se dissolve no adjacente significa que a explosão afeta a zona na qual
chão diante de você. Você ouve o rugido de milhares de a carga detona, mais uma zona adicional. A quanti-
fogueiras ardentes, tambores de aço e o tilintar de cor- dade exata de donas afetadas é determinada aleato-
rentes arrastadas pela areia. A gosma se ergue do chão, riamente. Marque as zonas adjacentes com números

· 69 ·
· Capítulo 5 ·

correspondentes a um dado de seis lados. Se houver


três zonas adjacentes, elas são marcadas com os va- EXPLOSIVOS
PODER ZONAS
lores 1–2, 3–4 e 5–6. Um dado decide qual zona é TIPO EXPLOSIVO ADJACENTES
atingida. Para cada zona além do local de detonação,
Granada caseira  6 0
o dano diminui em 1.
Bastão de dina-  8 1
mite
FOGO
Grande carga 10 3
Pegar fogo faz com que você sofra dano e sofra uma explosiva
Condição. Se o fogo não for extinguido, você continua
a sofrer dano no início de cada rodada subsequente. A
quantia de dano depende da intensidade do fogo (veja
a tabela de Fogo), mas também em um teste automático
de FORÇA que você faz para reduzir o dano, com cada FOGO
sucesso reduzindo 1 ponto de dano. As únicas ações SUCESSOS
que você pode realizar enquanto estiver queimando EXTENSÃO DANO
PARA
EXTINGUIR
são tentativas de extinguir o fogo, fugir ou gritar.
Pequena parte do 1 1
Extinguir o fogo é uma ação lenta que requer um
corpo queimando
teste bem-sucedido de AGILIDADE . Chamas mais in-
tensas são mais difíceis de apagar e exigem uma quan- Metade do corpo 2 1
tidade maior de sucessos. Os sucessos são mantidos queimando
entre rodadas, o que significa que você pode começar Maior parte do 3 2
a extingui-las em uma rodada e terminar no próximo. corpo queimando
A cada rodada na qual o fogo não for extinguido,
a Mestre de jogo rola um dado. Um sucesso significa
que o fogo se espalha e aumenta em um grau, até que
a maior parte do corpo esteja queimando.

“Enquanto ela faz


impurezas carnais
Encontre um pombo e
corte as genitais
Então deve secar e deixar
moída
E dar de beber pro amor da
sua vida”
– Receita tradicional de poção do amor

· 70 ·
· Conflitos e Ferimentos ·

V ENENO FOME, CA NSAÇO, SEDE


Os venenos são medidos em toxicidade. Um veneno Se você não comer, beber ou descansar, a Mestre de
fraco tem toxicidade 3, um veneno forte tem toxicidade Jogo irá pedir para você fazer um teste de FORÇA , no
6, e um veneno extremamente potente tem 9 ou mais. qual falhar significa sofrer uma Condição. A Mestre
Quando você for alvo de um veneno, você e a Mestre de decide se a Condição é física ou mental.
Jogo fazem uma jogada oposta. A Mestre rola um nú-
mero de dados igual à toxicidade do veneno, enquanto
você usa FORÇA . Se você for bem-sucedida, você não
sofre dano algum. Se for um empate, você sofre uma CURANDO FERIMENTOS
Condição. Se você falhar, você sofre um número de Depois de encontros violentos ou assustadores, você
Condições igual aos sucessos da Mestre de Jogo. e seus amigos podem precisar curar suas Condições.
Em rodadas subsequentes, você continua adqui- Essa seção descreve maneiras pelas quais uma perso-
rindo Condições, apesar de uma a menos a cada ro-
nagem pode ajudar outra. Parte disso já foi mencio-
dada. Quando você ficar Arrasada, você sofre um
nada no capítulo 3, mas foi repetida aqui para evitar
ferimento crítico físico. O efeito do veneno pode
precisar folhear o livro desnecessariamente.
ser cancelado ao usar um antídoto ou passando em
um teste de MEDICINA com a mesma quantidade de
sucessos que o dano do veneno. TR ATA NDO FERIMENTOS
CRÍTICOS
DA NO DE QUEDA Quando você receber um ferimento crítico que possa
Quando você cair por três metros ou mais em uma matá-la ou se tornar crônico, alguém deve tratar você
superfície dura, a Mestre de Jogo rola um ataque com MEDICINA ou INSPIRAÇÃO antes do limite de tempo
contra você. Ela rola um número de dados igual à expirar. Se bem-sucedida, você não está mais Arra-
quantidade de metros que você cair, menos 2. Para sada, apesar de manter todas as outras Condições.
cada sucesso, você recebe uma Condição física. Ar- Sucessos extras podem ser usados para curar Con-
maduras não protegem contra esse dano. dições adicionais.

FICHA RESUMIDA DE CUIDADOS MÉDICOS


AÇÃO TEMPO DESCRIÇÃO

Tratar ferimento Rodada Trate uma personagem Arrasada com MEDICINA ou INSPIRAÇÃO
crítico (cada sucesso extra cura uma condição adicional).
Curar Condições Dia Use MEDICINA em um local seguro para curar três Condições de
físicas alguém por sucesso (inclusive Arrasada).
Curar condições Dia Use INSPIRAÇÃO em um local seguro enquanto tem um diálogo pró-
mentais ximo para curar três Condições de alguém para cada sucesso (in-
clusive Arrasada).
Descansar Cena Descreva uma cena com uma ou várias outras PJs para recuperar
duas Condições (exceto Arrasada), uma vez por dia.
Serviços Cena Use Recursos e descreva uma cena na qual você, sozinho ou com
amigos, recebe serviços médicos (veja tabela à parte).

· 71 ·
· Capítulo 5 ·

outras três Condições. Um teste de perícia fracassado


geralmente significa que um dia foi gasto, o que tam-
bém pode dar tempo para uma inimiga agir contra
as personagens.
“Fora a fratura, que Uma paciente não pode ter suas Condições físicas
ou mentais tratadas por mais de uma pessoa de cada vez.
venha a união
Entretanto, uma pessoa pode tratar as Condições físi-
fora a desordem, que cas enquanto a outra trata as mentais. Enquanto você
venha a ordem trata as Condições de outras pessoas, você mesma não
osso a osso pode receber tratamento. Isso vale tanto para Condi-
ções físicas quanto para as mentais.
junta a junta
como era melhor ATI V IDA DES
quando era um só. É possível curar suas próprias Condições ao parti-
– Encantamento tradicional cipar de atividades que forneçam relaxamento e re-
para curar ossos quebrados pouso. Faça um resumo ou interprete uma cena curta.
A atividade deve envolver ao menos uma outra pessoa,
seja uma PNJ ou personagem jogadora. Por exemplo,
Se a tentativa falhar, a pessoa tratando você deve você pode conversar com alguém ou rezar sozinha
ou buscar ajuda, reunir mais suprimentos médicos na mata por um tempo enquanto outra personagem
ou mover você para um local seguro antes de poder fica de vigia.
tentar novamente. Se ninguém conseguir tratar você As atividades curam duas Condições mentais ou
antes do tempo acabar, você morre ou fica perma- físicas à sua escolha, apesar de você não poder curar
nentemente Arrasada. Então é hora de criar uma Arrasada dessa forma. Mesmo se múltiplas persona-
nova personagem jogadora. gens participarem da cena, apenas uma pode curar
Condições. Você pode curar Condições por meio de
CUR A NDO CONDIÇÕES
Você pode usar MEDICINA para curar as Condições
EXEMPLOS DE ATIVIDADES
físicas de quaisquer personagens na cena, incluindo
você. Você e suas pacientes devem passar um dia in- · Beber álcool

teiro no tratamento, em um local seguro onde vocês · Oração/meditação


Discussões intelectuais

possam comer, beber e descansar. Você não pode fazer · Assistir uma peça
mais nada nesse dia. · Encontro romântico
· Autoflagelação
Da mesma forma, você pode usar INSPIRAÇÃO para
· Contação de histórias
curar outras pessoas de suas Condições mentais. Além
· Canto ou dança
de gastar um dia e precisar ter acesso a um local seguro,
· Escrever em um diário
comida e bebidas, suas amigas devem estar dispostas
· Discutir
a entrarem em contato próximo e diálogo com você. · Confissão
Se o teste de perícia for bem-sucedido, curam um · Jogar cartas
total de três Condições, distribuídas entre elas. Elas · Queda de braço
decidem quais Condições são curadas. Uma perso- · Cuidar dos doentes, pobres ou vulneráveis
nagem Arrasada também pode ser curada dessa ma- ·
neira. Cada sucesso extra pode ser usado para curar

· 72 ·
· Conflitos e Ferimentos ·

atividades uma vez por dia, ou quantas vezes a Mestre


de Jogo permitir. MODIFICADORES DE RECURSOS
Você pode usar seu souvenir uma vez por sessão RECURSOS
PADRÕES
DE VIDA BÔNUS CAPITAL
para curar duas condições (como acima).
1 Miserável −1 —
2 Pobre — —
SERV IÇOS E
ESTA BELECIMENTOS 3 Passando —  1
dificuldade
Por fim, é possível comprar atendimento médico ou
curar Condições em uma clínica médica local, re- 4 Financeira- +1  2
cuperar-se em algum estabelecimento mais requin- mente estável
tado, viajar no luxo ou descansar em uma hospeda- 5 Classe média +1  3
ria ou hotel agradável (veja a tabela na página 76). 6 Bem de vida +2  5
Isso conta como uma atividade especial que deve ser
comprada com uma rolagem de Recursos (veja a se- 7 Rico +3  8
guir), com algumas diferenças. Neste caso, todas as 8 Podre de rico +5 12
participantes podem curar Condições e, além disso,
você pode realizar a atividade por conta própria. Em
outras palavras, obter atendimento médico em um
estabelecimento apenas pode ser feito no lugar de O número de sucessos é usado para comprar equipa-
uma atividade regular. mentos. Por exemplo, um item com nível de dispo-
nibilidade 1 custa um sucesso, enquanto outro com
nível 3 custa três sucessos.

EQUIPAMENTO
Vocês podem dar sucessos umas para as outras ou
somá-los para comprar equipamentos de nível mais
A sua personagem jogadora pode precisar obter ar- alto, decidindo entre si quem leva o equipamento, não
mas, armaduras e outros equipamentos. Isso geral- importa os sucessos de quem tenham pago por ele.
mente é feito durante a fase de preparação do mis- Cada jogadora também pode decidir usar pontos
tério, antes de partir da sua base, mas também pode do seu Capital livre, mas então terá menos dinheiro
ser feito no local conforme a história se desenvolve. para gastar durante o mistério (veja a seguir).
As regras para isso estão descritas a seguir.
COMPR AS DUR A NTE
O MISTÉRIO
EQUIPA MENTO Uma vez no local, espera-se que as PJs tenham di-
PREPA R ATÓRIO nheiro, influência ou bens que correspondam aos
Os equipamentos têm um nível entre 1 e 5 que indica seus respectivos padrões de vida.
sua disponibilidade, ou seja, o quão fácil é adquiri- Ao barganhar com uma personagem não jogadora
-los. Os equipamentos são primariamente obtidos relutante em se livrar de um objeto, você pode fazer
por meio de contatos e posição social, representados uma jogada oposta de MANIPULAÇÃO e acrescentar um
por seu valor de Recursos (página 22). Espera-se que bônus baseado no seu padrão de vida (tabela de Mo-
o seu grupo obtenha equipamentos para a expedição dificador de Recursos). O equipamento é comprado ao
no início do mistério, antes de partirem. Isso é parte atingir um número de sucessos igual ou maior ao
da fase de preparação (veja o capítulo 9). nível de disponibilidade do equipamento.
Cada jogador ou jogadora rola o número de da- Para compras normais de alguém que venda a
dos indicado no valor de Recursos da personagem. um preço fixo, o valor de Recursos é rolado para ver

· 73 ·
EQUIPAMENTO
ITEM BÔNUS DISPONIBILIDADE EFEITO

Pé-de-cabra +1 2 Quebrar trancas com FORÇA


Gazuas +1 2 Abrir fechaduras com FURTIVIDADE
Binóculos de teatro +1 1 Usar VIGILÂNCIA de longe
Binóculos +2 2 Usar VIGILÂNCIA de longe
Armadilha de caça +1 1 Detectar pessoas se esgueirando com
VIGILÂNCIA

Equipamento de caça +2 2 Usar INVESTIGAÇÃO na selva


Pederneira +1 1 Usar INVESTIGAÇÃO em locais escuros
Lamparina a +2 1 Usar INVESTIGAÇÃO na escuridão e detectar
querosene pessoas se esgueirando com VIGILÂNCIA
Bússola +1 2 Usar APRENDIZADO para encontrar o caminho

quanto dinheiro (ou qual promessa de pagamento A cobertura lhe dá um valor de Proteção. Você
futuro) a personagem jogadora consegue angariar. rola o número de dados indicado pelo valor de Pro-
Indivíduos ricos podem automaticamente com- teção, e cada sucesso reduz o dano do ataque em 1. A
prar equipamento durante um mistério em anda- cobertura não protege contra ataques de inimigos
mento ao gastar Capital (tabela de Modificador de Recur- na mesma zona que você, já que os inimigos podem
sos), contanto que isso não seja feito com uma jogada contornar a cobertura e atacar você. Uma exceção
oposta. O ponto é gasto até o próximo mistério e para essa regra são as explosões: a cobertura protege
pode ser usado no lugar de um sucesso em um teste contra explosões mesmo se estiverem na mesma zona.
ou somado para aumentar o número de sucessos.

A RM A DUR A E COBERTUR A ARMADURA


Você pode vestir armadura para se proteger de ataques. TIPO PROTEÇÃO AGILIDADE DISPON.

A armadura lhe dá um valor de Proteção. Quando for Leve 2 −1 2


atingida por um ataque , você rola o número de dados
Média 4 −2 3
indicado na Proteção da armadura. Cada sucesso re-
duz o dano em 1. Usar armadura também torna você Pesada 6 −3 4
desengonçada e impõe uma penalidade em AGILIDADE.
A tabela de Armadura lista o valor de Proteção, o
número de dados que você deve subtrair de testes de
AGILIDADE , e o nível de disponibilidade.
Um exemplo de uma armadura leve é uma cou-
raça de couro. Uma armadura média poderia ser usar
um elmo e uma camisa de cota de malha, enquanto COBERTURA
armadura pesada poderia significar usar um antigo TIPO DE COBERTURA PROTEÇÃO
conjunto de armadura de placas antes do encontro
Mobília 3
com um vaesen temível.
Em combate, você também pode escolher buscar Porta de madeira 4
cobertura atrás de paredes, barreiras ou partes do ter- Colina 5
reno para evitar ser atingida por armas à distância. Isso
Parede da casa 6
requer uma ação rápida. Enquanto atrás de cobertura,
você também pode desviar de ataques como normal.

· 74 ·
EQUIPAMENTO
ITEM BÔNUS DISPONIB. EFEITO

Lupa +1 2 Encontrar pistas durante a INVESTIGAÇÃO

Câmera +2 3 Obter conhecimento sobre um local com


APRENDIZADO ou INVESTIGAÇÃO

Material de escrita e papel +1 1 Fazer anotações durante a INVESTIGAÇÃO

Régua de cálculo +1 2 Fazer cálculos com APRENDIZADO

Bandagens simples +1 1 Necessário para MEDICINA

Equipamento médico +2 2 Necessário para MEDICINA

Instrumento musical +1 2 Influenciar ouvintes com INSPIRAÇÃO

Instrumento musical obra-prima +2 3 Influenciar ouvintes com INSPIRAÇÃO

Panela +1 1 Cozinhar com INSPIRAÇÃO

Cozinha de campo +2 2 Cozinhar com INSPIRAÇÃO

Provisões simples +1 1 Durar vários dias sem testes de FORÇA

Provisões nutritivas +1 2 Durar muitos dias sem testes de FORÇA

Licor +1 1 INSPIRAR com álcool

Vinhos finos +1 2 INSPIRAR e MANIPULAR com álcool

Equipamento químico +1 2 Determinar a causa da morte com INVESTIGAÇÃO

Laboratório portátil +1 3 Produzir veneno com APRENDIZADO

Coleção de livros +1 2 Encontrar informação com APRENDIZADO

Pergaminhos antigos +2 3 Encontrar informação com APRENDIZADO

Bola de cristal +1 3 Usar OBSERVAÇÃO para procurar pistas

Livro de mapas +1 2 Usar INVESTIGAÇÃO e APRENDIZADO para navegar


pelo terreno

Cavalo fraco +1 2 Usar FORÇA

Cavalo forte +2 3 Usar em COMBATE CORPO A CORPO e FORÇA

Cão de companhia +1 1 Usar em COMBATE CORPO A CORPO

Cão de guarda +2 2 Usar em VIGILÂNCIA e COMBATE CORPO A CORPO

Cão de caça +3 3 Usar em VIGILÂNCIA , COMBATE CORPO A CORPO e


INVESTIGAÇÃO

Maquiagem +1 1 Às vezes necessária para MANIPULAÇÃO

Disfarce +2 2 Às vezes necessário para MANIPULAÇÃO

Disfarce elegante +2 3 Às vezes necessário para MANIPULAÇÃO e pode ser


usado para se esgueirar com MANIPULAÇÃO

Corda +1 1 Usar FORÇA para escalar

Escada de corda +3 2 Usar FORÇA ou AGILIDADE para escalar

Veneno fraco (3 doses) — 1 Necessário para envenenar alguém (toxicidade 3)

Veneno forte (2 doses) — 2 Necessário para envenenar alguém (toxicidade 6)

Veneno extremamente forte — 3 Necessário para envenenar alguém (toxicidade 9)


(1 dose)
· Capítulo 5 ·

SERVIÇOS E ESTABELECIMENTOS
SERVIÇOS DISPONIBILIDADE EFEITO

Curandeiro ou médico 1 Cura Arrasada


ambulante

Médico 2 Cura Arrasada e uma condição Mental

Médico pessoal ou 3 Cura Arrasada e duas Condições quaisquer


cirurgião

Instalação de banho 1 Restaura uma Condição mental

Barbeiro 2 Restaura duas Condições mentais

Garoto de recados 1 Permite às PJs chamarem um contato durante a próxima cena, se


passarem em um teste de MANIPULAÇÃO

Pombo correio 2 Permite às PJs chamarem um contato durante a próxima cena

Mensageiro a cavalo 3 Permite às PJs chamarem um contato ou obterem um item pequeno o


suficiente para ser carregado durante a próxima cena

Carruagem 2 Viagem para uma nova localidade e cura uma Condição

Trem ou barco 3 Viagem para uma nova localidade e cura três Condições

Abrigo ou pousada 1 Acomodação para a noite com oportunidades de descanso ou ajuda


médica

Hotel de luxo 3 Acomodação para a noite e alimentação que cura uma Condição

Refeição simples 1 Durar alguns poucos dias sem testes de FORÇA

Jantar fino 2 Durar vários dias sem testes de FORÇA

Banquete 3 Durar vários dias sem testes de FORÇA e cura uma Condição mental

EQUIPA MENTO E A RM AS A tabela de Armas mostra uma lista de armas que


Ferramentas, armas e outros itens ajudam você ao as personagens podem usar. O dano indica quantas
adicionarem um bônus ao seus testes de perícia. O Condições o oponente sofre se atingido. O alcance
mostra quantas zonas você pode alcançar com seu ata-
bônus indica o número de dados extras que você pode
que. Alcance 0–1 significa que você pode atacar ini-
rolar. Veja a lista de Equipamentos para exemplos de
migos na sua zona e em zonas adjacentes, enquanto
itens de cada nível de disponibilidade. Você tam-
1–3 significa que você pode atacar inimigos a uma,
bém pode visitar vários estabelecimentos ou comprar duas ou três zonas de distância, mas não inimigos na
serviços que tornem as coisas mais fáceis durante o sua própria zona. O bônus indica quantos dados a
mistério ou que sirvam de lugar para curar Condi- mais você pode acrescentar ao seu teste quando tentar
ções. Cada serviço se aplica a todo o grupo, em vez atingir a personagem inimiga. A perícia mostra qual
de uma personagem individual. Para exemplos, veja perícia você deve rolar. A disponibilidade indica o
a lista de Serviços e Estabelecimentos. quão difícil é obter a arma.

· 76 ·
· Conflitos e Ferimentos ·

ARMAS CORPO A CORPO


ARMA DANO ALCANCE BÔNUS DISPONIBILIDADE PERÍCIA

Chute ou soco 1 0 ±0 — FORÇA

Soqueira 1 0 +1 2 COMBATE CORPO A CORPO

Cadeira 1 0 +1 1 COMBATE CORPO A CORPO

Marreta 2 0 ±0 2 COMBATE CORPO A CORPO

Mangual 2 0 +2 4 COMBATE CORPO A CORPO

Coronha de rifle 1 0 +1 — COMBATE CORPO A CORPO

Faca ou adaga 1 0 +1 1 COMBATE CORPO A CORPO

Rapieira 1 0 +2 3 COMBATE CORPO A CORPO

Espada ou sabre 2 0 +2 4 COMBATE CORPO A CORPO

Pé-de-cabra 1 0 +1 2 COMBATE CORPO A CORPO

Machado 2 0 +1 1 COMBATE CORPO A CORPO

Cajado 1 0 +1 1 COMBATE CORPO A CORPO

Alabarda 3 0 +1 4 COMBATE CORPO A CORPO

Baioneta 2 0 +1 3 COMBATE CORPO A CORPO

Chicote 1 0 +1 1 COMBATE CORPO A CORPO

ARMAS À DISTÂNCIA
ARMA DANO ALCANCE BÔNUS DISPONIBILIDADE PERÍCIA

Lança 1 0–1 +1 1 COMBATE CORPO A CORPO /


COMBATE À DISTÂNCIA

Arco 1 0–2 +1 1 COMBATE À DISTÂNCIA

Arco longo 2 1–3 +1 2 COMBATE À DISTÂNCIA

Besta 2 0–1 +1 3 COMBATE À DISTÂNCIA

Pistola ou 2 0–1 +2 4 COMBATE À DISTÂNCIA

revólver
Mosquete 2 1–2 +1 3 COMBATE À DISTÂNCIA

Rifle 2 1–3 +2 4 COMBATE À DISTÂNCIA

Canhão 5 2–5 +1 5 COMBATE À DISTÂNCIA

· 77 ·
· Capítulo 6 ·

foram feitas com o sangue de touros


Dizem que as velas pretas do candelabro a lua estava cheia. E ainda
ndo
sacrificados por virgens nas noites qua va sozinha em uma parte escura
. Eu esta
assim, eu fui atraída por sua luz
passado. Na cabeça, eu usava um
da base cuja entrada me fora negada no a de eu, a mais jovem dentre nós, e
hor
chapéu parecido com uma celósia. Era no grupo.
ta
filha de uma simples criada, ser acei Eles me fizeram beber dois
O chão parecia se mover sob os meus pés. ar com o que estava prestes a
ia a lid
jarros de vinho, dizendo que me ajudar
encarar algum tipo de vaesen. Um
acontecer. Havia rumores de que eu iria apesar disso parecer impossível. O
,
lindorme foi mencionado, e um kraken
em ros nar na escuridão me aterrorizou.
pensamento de ouvir um lobisom minha atenção. Um par de
O rangido de uma porta abrindo atraiu a um cheiro horrível no ar.
e havi
olhos brilhantes apareceu nas sombras, da minha cabeça, a cera quente
Eu agarrei o candelabro e o ergui aci ma
rgiu para a sua luz. Era um
pingando na minha testa. Um rosto eme e senti algo quente escorrendo por
ei
troll, seu rosto tão grotesco que eu grit mim. Eu fui derrubada, coberta
de
minhas pernas. A fera estava em cima das ao meu redor. Várias lanternas
risa
na gosma da criatura. Então eu ouvi ioteca na qual nós tomávamos chá
se acenderam no que se revelou ser a bibl
a cabeça de troll feita de cera e tecido.
todo domingo. Eu estava segurando um rada de vários dias atrás. O nosso
sob
Eles me sujaram com sopa de camarão hora de eu tirar esse chapéu besta.
líder me deu sua mão e disse que já era
na, onde bebemos e cantamos até o dia
Então nós fomos para a taverna de Ela .
raiar. Eu era parte de uma nova família

A SOCIEDADE E A BASE
Este capítulo fornece um pano de fundo histó- para dar uma nova vida à organização e reabrir a
rico para a Sociedade, uma organização composta velha base da Sociedade, um castelo abandonado
por pessoas com a Visão e que há séculos se dedica na cidade sueca de Upsala. O capítulo termina
a estudar e banir os vaesen, até deixar de existir com uma descrição de como vocês podem explo-
há cerca de dez anos. Ele também explica como rar as partes desconhecidas da sua base e trabalhar
você e as outras personagens jogadoras se reúnem para melhorá-la.

· 79 ·
· Capítulo 6 ·

A HISTÓRIA DA SOCIEDADE As criaturas com quem Tine estavam em contato a


ajudaram a escapar da jaula de madeira na qual aguar-
Linnea Elfeklint pode contar muita coisa sobre a fun- dava julgamento, e as pessoas da vila lhe deram um
dação da Sociedade e o que aconteceu desde então. cavalo e um pouco de alimento. Na calada da noite,
A partir de quando o jogo começar, cabe à Mestre de ela fugiu para o sul e seguiu para Copenhague, onde
Jogo e aos jogadores e jogadoras preencherem os de- se escondeu usando um nome falso.
talhes quando necessário. Talvez um vaesen do pas-
sado da organização volte para se vingar das perso-
nagens jogadoras pelas ações de membros anteriores, A ORDEM DE Á RTEMIS
ou talvez para lhes pedir ajuda? Por pura coincidência, Tine acabou morando com
um homem que também possuía a Visão. O nobre
Mats Rosenberg alugava partes de sua casa, as quais
NASCE UM A FILH A DA QUINTA haviam sido anteriormente usadas por sua esposa e
A fundadora da Sociedade nasceu em uma família po- filho, para ganhar um pouco de dinheiro de viajantes
bre em uma pequena vila chamada Elsinore na ilha precisando de acomodações. Mats havia recebido a
dinamarquesa da Zelândia, no início do século de- Visão depois de ser ferido pelo lobisomem que matou
zesseis. Dizem que Tine Rasmussen recebeu a Visão sua esposa e filho, e estava assustado com sua capaci-
ainda criança, depois de contrair varíola e passar quase dade e com as coisas que via.
duas semanas em coma. Quando ela acordou, sete de Depois do fantasma de sua falecida esposa passar
seus nove irmãos haviam morrido, e Tine podia ver pelo meio da casa durante a noite, Tine e Mats per-
criaturas estranhas ao seu redor. Ao crescer, ela fez ceberam que compartilhavam a mesma habilidade.
contato com as fadas e trolls que viviam na vila e nos Pouco tempo depois, eles fundaram a Ordem de
arredores, ajudando outras pessoas em suas intera- Ártemis para Estudos dos Vaesen, partindo para re-
ções com os vaesen. Dizem que, mesmo adolescente, crutar mais pessoas com a Visão de modo a estudar
ela já era tratada como uma sábia anciã, aconselhando e compreender tais criaturas.
pessoas tanto mais velhas quanto mais ricas do que ela. Uma das pessoas que se juntou à Ordem de Árte-
A vida de Tine mudou quando a Igreja descobriu mis foi uma freira italiana chamada Ana Rastelli, que
sobre suas supostas habilidades. Seguindo as ins- havia fugido da Inquisição Romana e se assentado na
truções do pastor, os pais de Tine a aprisionaram e a Escandinávia. Ana tomou para si a tarefa de compilar
levaram à praça da vila para ser julgada por bruxaria
e catalogar as descobertas da Ordem. Ela escreveu
e, se julgada culpada, condenada.
diversos livros e ensaios sobre os vaesen, com o tra-
baho de sua vida sendo o colossal tomo intitulado In
Libro de Invisibilia (O Livro dos Invisíveis).
A Ordem de Ártemis cresceu e construiu um sa-
lão de reuniões no centro de Copenhague. Em seus
encontros com os vaesen, os membros da Ordem
“Longe, longe eu voo descobriram que as criaturas às vezes feriam, escra-
vizavam ou até mesmo matavam humanos, e muitos
À costa de Blockula eu vou
dos membros acreditavam que os vaesen estivessem
Para tomar parte na festa associados ao Diabo. Mats queria que a Ordem fo-
E na bênção da Besta” casse em localizar e banir os vaesen, enquanto Tine
insistia que o acúmulo de conhecimento devia per-
– Encantamento recitado por bruxas antes de sua
jornada até as reuniões satânicas em Blockula
manecer sendo seu objetivo primário.
Quando Ana e Mats faleceram, outros assumiram
seu lugar. Por duzentos anos, a Ordem de Ártemis

· 80 ·
· A SOCIEDADE E A BASE ·

se espalhou pela Escandinávia, construindo diversos


salões de encontro, um deles em Upsala. E, durante
todo esse período, eles reuniram textos e informações
sobre vaesen e magia, construindo bibliotecas secretas
de conhecimento ocultista.

CA RL LINNA EUS
“Uma mercadora cavalgou até aqui em
No início do século XVIII, o jovem cientista Carl
Linnaeus saiu de sua casa em Upsala e embarcou em uma carroça à cavalo, afirmando ter visto
uma expedição científica pelo norte da Suécia. Nin- em primeira mão como a mer veio até
guém sabe se Linnaeus já possuía a Visão na época de Husby e não partiu até todos os humanos
sua partida ou se ele a adquiriu em sua jornada, mas, e animais terem dado seu último fôlego.
de qualquer maneira, ele retornou com um diário Ela disse que a mer sempre assombrou
secreto intitulado Homo Ferus, no qual registrou di- Husby, invadindo as casas durante a noite
versos encontros com, e rumores sobre, os vaesen. por frestas e buracos de fechadura para
Linnaeus se juntou à Ordem de Ártemis em Upsala cavalgar os homens e mulheres adorme-
e rapidamente se tornou seu líder. cidos até espumarem pela boca. Isso era
Carl Linnaeus organizou outra expedição a Dale-
parte da vida em Husby, e as visitas no-
carlia, dessa vez composta por membros da Ordem,
turnas podiam ser lucrativas, já que a mer
com o objetivo secreto de estudar os vaesen. Ele pla-
nejou criar um catálogo científico de vaesen, o qual o deixava para trás algumas moedas nas va-
tornaria um cientista renomado no mundo inteiro. randas. Mas a mer havia mudado e não
Linnaeus chamou sua expedição a Dalecarlia de mais deixava dinheiro algum. Na última
"Societas Itineria Reuterholiana", ou A Sociedade vez em que ela havia ido até Husby, ela es-
Reuterholm. O nome se referia ao governador de tava governada pela fúria, e ninguém sabia
Dalecarlia, Nils Reuterholm, o qual financiava sua o que a havia irritado tanto. Naquela noite,
expedição sem saber de seu verdadeiro propósito. Ao a mercadora dormiu em um banco de co-
retornar a Upsala, Linnaeus proclamou que a expe- zinha no presbitério, com uma vassoura de
dição havia sido um "sucesso estrondoso" e decidiu
mer para proteção, e foi isso que a salvou.
que o ramo da Ordem de Ártemis em Upsala deveria
Ela ficou acordada, ouvindo os homens
se chamar A Sociedade para Estudos dos Invisíveis e Proteção da
Humanidade, ou, em resumo, A Sociedade. e mulheres na vila, até mesmo o próprio
Alguns anos depois da expedição a Dalecarlia, Lin- pastor, todos respirando como trompe-
naeus reuniu os membros da Sociedade e anunciou tes sem conseguirem ar, morrendo um a
que iria sair do grupo, afirmando ter perdido sua um. A mercadora disse que a mer havia se
Visão. Isso deu origem a discussões que se agravaram tornado maligna e que ela agora viajava de
até violência física. Muitos se sentiam enganados, ex- vila em vila, livrando-as de qualquer vida.
pressando dúvidas sobre Linnaeus realmente ter tido
– Alva Frisk, esposa do moleiro
a Visão para começar ou se ele apenas estava mentindo na paróquia de Långsjö
o tempo todo para fazer seu nome como cientista.
Uma semana depois da discussão, alguém ateou fogo
à base da Sociedade e, antes que pudesse ser apagado,
todos os registros da expedição de Dalecarlia foram
consumidos pelas chamas.

· 81 ·
· Capítulo 6 ·

O M ASSACRE DE OULU
No século XVIII, toda a Ordem de Ártemis foi re-
nomeada como A Sociedade. Durante esse período,
muitos membros por toda a Escandinávia foram fe-
ridos ou mortos em seus encontros com os vaesen, e
diversos salões de reunião foram fechados. Muitos dos
membros da Sociedade notaram que o equilíbrio entre
humanos e vaesen havia mudado. O acordo que havia
sido feito há séculos não mais existia. Em alguns lu-
gares, as criaturas atacavam humanos sem provocação
e, em outros, elas desapareceram sem deixar rastros.
O propósito da Sociedade mudou cada vez mais
Gigantes
para banir vaesen que atacassem humanos. Os mem-
bros faziam isso usando sua Visão, bem como com os
vastos registros de conhecimento que a organização
A SOCIEDADE DIVIDIDA acumulara desde o século XVI. A população rural
podia saber tudo sobre apaziguar e coexistir com as
Quando a Sociedade foi fundada no século XVI,
havia visões conflitantes sobre os objetivos e
criaturas, mas, quando se tratava de afastá-las, nin-
métodos da organização. Diversas ramificações
guém chegava aos pés da Sociedade.
emergiram ao longo dos anos, mas a maioria No final do século XVIII, o norte da Finlândia foi
delas logo deixou de existir. Algumas usavam devastado por uma família de gigantes na tentativa
magias elas mesmas, como o grupo no início do de expulsar os seres humanos. A matriarca da famí-
século XV liderado por um ex-professor escolar lia, Bestla, afirmava ser a protetora da natureza, das
chamado Caja Larsson, que foi preso por bruxa- montanhas e das florestas, atacando com selvageria
ria em Estocolmo e aprisionado. Outras se alia- os caçadores e mineradores na área. A Sociedade fo-
ram com vaesen, como os seguidores do capitão cou seus esforços em repelir a ameaça, e mais de uma
de navio Vilfred Steen, que supostamente foram centena de pessoas com a Visão se reuniu no castelo
para a mata da Varmlândia para sempre depois Oulu para formular uma estratégia. Mas os gigantes
que o Capitão Steen se casou com uma vaesen. chegaram primeiro. Nessa noite, Bestla e seus filhos
Um grupo que sobreviveu aos anos são os cha- incendiaram o castelo. Quase todos os membros da
mados Rosenbergers, nomeados segundo Mats Sociedade pereceram no fogo.
Roseberg, cofundador da Sociedade. Os Rosen- Os três sobreviventes – a Baronesa Katja Kokola, o
bergers consideram os vaesen monstros criados
Professor Albert Wredenhielm e a Condessa Hilma af
por Satã, e os têm rastreado e matado ou banido.
Thulenstierna – conseguiram escapar ao mergulharem
Muitos de seus membros são ex-soldados ou ca-
no poço do castelo. Depois de passarem várias horas na
çadores, treinados na arte do combate. O grupo
é atualmente liderado por Johanna Lampinen, a
água congelante, eles foram eventualmente resgatados,
filha de um pastor finlandês que dizem ser uma
fugindo imediatamente da Finlândia e de volta para o
exorcista excepcionalmente talentosa. As rela- Castelo Gyllencreutz, a base da Sociedade em Upsala.
ções entre a Sociedade e os Rosenbergers estão
tensas, e encontros entre os grupos resultaram
em violência em várias ocasiões. O paradeiro e
A SOCIEDA DE MINGUA
números atuais de membros dos Rosenbergers As três pessoas sobreviventes do incêndio em Oulu
permanece incerto. tentaram recrutar novos membros e recriar a Socie-
dade. Mas, nos anos seguintes, os três desapareceram.

· 82 ·
· A SOCIEDADE E A BASE ·

O Professor Wredenhielm foi para o norte da No-


ruega para investigar relatos de estranhas luzes no céu QUEM SOMOS NÓS?
e nunca mais foi visto. A Baronesa Kokola foi vista pela A sua Motivação deve explicar o que faz você
última vez embarcando em um navio no sul da Suécia, querer restabelecer a Sociedade e começar a
supostamente para banir uma criatura nas profunde- caçar os vaesen. Você e os outros jogadores e jo-
zas do mar. A Condessa Hilma af Thulenstierna viajou gadoras também podem precisar pensar em como
suas personagens se encontram pela primeira vez
para o leste, sem deixar informações sobre seu destino.
e o que as faz quererem trabalhar juntas. Vocês
Os novos recrutas morreram ou enlouqueceram
podem ser amigas ou parentes que receberam a
em seus encontros com os vaesen, ou escolheram se
Visão, podem ter sido contratadas pelo mesmo
salvar saindo da organização. Uma dessas recrutas
aristocrata ou poderiam ser completas desconhe-
era Linnea Elfeklint, que atualmente vive no Sana- cidas que se encontraram por acaso ou que foram
tório de Upsala. Foi ela que contou às personagens reunidas pelo destino por um bem maior. Alterna-
jogadoras sobre a Sociedade, e ela também sugeriu tivamente, vocês todas podem ter encontrado Lin-
que pode haver outros grupos de orientação similar nea individualmente e se conhecido através dela.
operando na Escandinávia, mesmo que ela não saiba
seu paradeiro exato ou como contatá-los.
coisas que preferiria esquecer. As coisas que ela diz

A SOCIEDADE RENASCE muitas vezes são contraditórias.


Quando solicitada a descrever suas expedições e
Você e as outras personagens jogadoras têm moti- encontros com os vaesen em maiores detalhes, ela fica
vos diferentes para decidirem localizar e se livrar em silêncio e, logo depois, vocês são informados de
dos vaesen, ou ajudar a resolver conflitos entre que ela foi readmitida ao sanatório. Os motivos de
humanos e vaesen. No início do jogo, vocês já Linnea para ajudar vocês a reconstruírem a Socie-
contataram Linnea Elfeklint. Ela lhes contou a dade ainda são desconhecidos.
história da Sociedade e lhes deu as chaves de sua Se você preferir usar outra pessoa em vez de Lin-
base em Upsala, o Castelo Gyllencreutz; nea, é claro que você pode criar seu próprio indivíduo
O jogo começa com vocês adentrando o castelo, idoso para guiar e ajudar as personagens jogadoras.
onde começarão o processo de explorá-lo e recons-
truí-lo. Logo vocês irão partir em sua primeira ex- A ESTRUTUR A DA SOCIEDA DE
pedição rumo ao desconhecido.
Linnea lhes contou sobre como a Sociedade costu-
mava operar e a quais tradições seus membros aderiam.
LINNEA ELFEKLINT Como vocês escolhem conduzir e moldar o ramo da
Linnea Elfeklint é uma antiga membra da Sociedade Sociedade em Upsala está obviamente a seu encargo,
que escolheu deixar a organização. Ela tem um quarto mas talvez haja algo a se aprender da história?
alugado em um apartamento simples no centro de A Sociedade foi tradicionalmente comandada por
Upsala, mas passa a maior parte do seu tempo no sa- um conselho de membros seniores. O conselho se re-
natório mental da cidade. Linnea se recusa a visitar o úne no salão no andar térreo com vista para o jardim e
castelo. Vocês se encontram no sanatório ou em uma o rio Fyris. Membros que não se comportarem podem
estalagem chamada O Burguês e o Criado. sofrer uma votação de remoção do conselho As decisões
Linnea está sempre suja e confusa. Ela muitas ve- são tomadas por meio de um consenso. Em geral, um
zes esquece os nomes de vocês e quem vocês são. Seu encontro é realizado toda semana, ou quando houver
conhecimento sobre a Sociedade vem em surtos es- assuntos urgentes para discutir, geralmente rumores de
porádicos, conforme ela gradualmente se lembra de vaesen em alguma parte remota da Escandinávia.

· 83 ·
· Capítulo 6 ·

O conselho aponta os membros das expedições


QUEM É LINNEA? que são enviados para estudar e neutralizar as cria-
Como um grupo, vocês podem decidir exatamente turas. Antes de partirem, todos os recursos disponí-
como as suas personagens jogadoras entraram veis são usados para dar à expedição a maior chance
em contato com Linnea, e quais motivos ela lhes possível de sucesso. Os membros da Sociedade são
deu para querer ajudar vocês. Algumas sugestões obrigados a contribuir com conhecimento e equi-
estão apresentadas a seguir:
pamento. Tudo pertence a todos, pelo bem da sua
· Linnea percebeu que os vaesen se tornaram
mais agressivos e não estão mais se compor-
causa. As tarefas e equipamentos são designados a
tando como deveriam. Preocupada com as vi-
quem se encaixar melhor no trabalho.
das humanas que eles assolam, ela entrou em A mistura de tradições católicas, pagãs e gregas da
contato com vocês, uma pessoa de cada vez, Sociedade inclui uma miríade de rituais. Antes de
e as reuniu para convencê-las de que a Socie- uma expedição ser lançadas, seus membros são aben-
dade deve ser restaurada. çoados por um padre na capela. Eles então se reú-
· Vocês todas tiveram sonhos estranhos sobre
Linnea e a Sociedade e a procuraram para
nem em uma câmara no porão perante uma estátua
da deusa Ártemis. Sob a luz de velas e incenso acesos,
tentarem entender o que está acontecendo os membros recitam o credo da Sociedade (veja a caixa
com vocês. Linnea não sabe porque vocês es- de texto). Eles ficam em um círculo, apertando os
tão sonhando com ela, mas entende o signi- dedos indicador e médio da mão esquerda sobre seu
ficado desses sonhos: as pessoas da Escandi-
coração. Cada membro recebe uma flor seca para a
návia precisam de proteção contra os vaesen
jornada, simbolizando o amor e o poder da organi-
e vocês foram escolhidas para restabelecer
a Sociedade.
zação. Aqueles que retornam devem ser purificados
· Vocês se encontraram em sua busca por outras
pessoas com a Visão. Ao tentarem aprender
em um ritual no qual confessam seus pecados.
O símbolo da Sociedade é o ouroboros, o lin-
mais sobre o sobrenatural, vocês encontra- dorme mordendo a própria cauda. Originado no
ram informações sobre a Sociedade. Foram Egito antigo, o ouroboros também aparece na mito-
vocês que encontraram Linnea, e ela relutan- logia nórdica como a serpente gigante Jörmungandr.
temente concordou em lhes ajudar a reviver
a organização.
· Uma de vocês foi atacada por um vaesen que
Linnea ajudou a banir. Depois disso, ela con-
tou a essa pessoa sobre a Sociedade, dizendo
que ela própria estava devastada demais por
suas experiências para continuar sua busca
por criaturas estranhas e hostis, mas ela pelo
menos poderia ajudar a pessoa e encontrar
as outras personagens jogadoras.
· Vocês são membros de um clube, um pacto
secreto ou outro tipo de grupo. Nele, vocês se
aproximaram uns dos outros, percebendo que
todos possuíam a Visão. Em dado momento,
vocês ouviram outro membro, um homem que
por acaso era o médico de Linnea no sanató-
rio, falar sobre os pesadelos e fantasias dela.
Vocês perceberam que ela sabia muito mais
sobre os vaesen e a Visão do que vocês, então
decidiram encontrá-la.

· 84 ·
· A SOCIEDADE E A BASE ·

O CREDO DA SOCIEDADE TÍTULOS DENTRO DA SOCIEDADE


Eu juro solenemente não me deixar corromper Membros e membras com responsabilidades es-
Sangrando ou fraquejando pecíficas recebem um título pelo qual devem ser
Pelas proles do submundo referidos. Uma pessoa pode ter mais de um título.
Eu juro não deixar minha mente confundir Nem todas as posições devem ser preenchidas.
Olhar atento
RESPONSABILIDADE TÍTULO
Mente afiada
Coração puro Padre e mestre ritualista Capelão
Eu juro colocar Equipamento Armeiro
A Sociedade à frente
De minhas próprias ambições e emoções Segurança Guardião
Dar minha vida por quem luta ao meu lado Dinheiro e outros Tesoureiro
Eu entrego minha vida a você, sagrada Ártemis recursos
Para a batalha contra os vaesen e a proteção
Contato com o mundo Sombra
Da humanidade
exterior
Quartel-general Quartel-mestre

CASTELO GY LLENCREUTZ Biblioteca e coleta de Bibliotecário


informações
A base da Sociedade é um castelo velho, enorme e ne-
gligenciado em uma colina à margem do rio Fyris. Ele é Treinamento físico e Zelador
cercado por uma cerca de ferro preto e tem um portão medicina
flanqueado por estátuas de grifos. O jardim e a passa-
rela pavimentada que leva à entrada estão tomados por
arbustos, árvores e matagal. Há muitos camundongos,
ratos, raposas e pássaros. No pátio dos fundos há um trás pelos moradores anteriores, vocês descobriram
cais deteriorado na margem do rio Fyris e um galpão que há diversas bibliotecas, um laboratório, uma en-
de barcos fechado por tábuas. O jardim tem diversas fermaria, uma capela, um observatório e salões de
construções menores, provavelmente usadas como estudos mágicos. Também deveria haver celas para
estábulos, armazéns e dormitórios de serviçais, bem prender vaesen, tudo isso escondido por trás de mui-
como várias estátuas e uma fonte. No alto de uma pe- tas portas secretas que vocês identificaram, mas que
quena colina há sete cruzes de madeira apodrecidas. ainda não abriram.
A fachada do castelo é decorada com gárgulas Logo depois de se apossarem do castelo, vocês foram
monstruosas. Ele é uma construção de três andares visitados por um homem chamado Algot Frisk. Ele afir-
com várias torres e um vasto porão subterrâneo. mou que seus ancestrais serviram no Castelo Gyllen-
O Castelo Gyllencreutz ficou vazio por muitos creutz por centenas de anos, e insistiu em ser contratado
anos. Sua mobília antiga está coberta de teias de ara- como senescal do castelo. O Senescal Frisk trabalha duro
nha, e os camundongos fizeram ninho nos sofás e para manter vocês bem-alimentados, ajudar vocês a se
cadeiras. Os ratos defendem seus lares, enquanto vestirem e limpar o castelo, aproveitando toda e qual-
corvos e morcegos vêm e vão pelos buracos no teto. quer oportunidade para mostrar que vocês precisam de
Partes da construção fedem a mofo, e as goteiras do mais funcionários. Além do mais, vale notar que o bom
telhado deixam a chuva entrar. Senescal foi visto sorrindo em várias ocasiões de modo a
A maior parte do castelo está inexplorada. Mui- sugerir que sabe mais sobre a Sociedade e os vaesen do
tas de suas portas estão trancadas ou pregadas para que deixa escapar. Até então, nenhum de vocês conse-
não abrirem. Ao lerem velhos diários deixados para guiu fazê-lo revelar seus segredos.

· 85 ·
· Capítulo 6 ·

DESA FIOS EM UPSA L A A SUA BASE


Assumir a propriedade do Castelo Gyllencreutz Depois de resolver os mistérios, vocês terão uma opor-
atrairá muitos olhares curiosos. Vocês poderão ser tunidade de aprimorar a sua base, o Castelo Gyllen-
visitados por jornalistas, policiais, criminosos e ou- creutz. Vocês podem contratar mais funcionários, ex-
tras pessoas que desejam aprender seus segredos ou plorar partes desconhecidas do castelo, adicionar novas
por as mãos nos seus bens. instalações ou renovar instalações existentes. Pode ser
Se a verdade sobre quem vocês são e o que vocês fa- divertido desenhar um rascunho da base e adicionar
zem eventualmente escapar, não levará muito tempo até novos cômodos e pessoas conforme o castelo expande.
as pessoas de Upsala tentarem internar vocês no sanató- Uma vez que vocês retornem a Upsala depois de um
rio. Cabe a vocês criarem sua própria história de fachada. mistério, vocês devem responder juntas algumas ques-
tões (veja a caixa de texto) sobre o que vocês passaram,
e cada resposta afirmativa concede um ponto de De-

REGRAS DE CAMPANHA senvolvimento. Antes de pegarem um novo mistério,


vocês podem utilizar os seus pontos de Desenvolvi-
Se vocês jogarem múltiplos mistérios com as mesmas mento para comprar Melhorias para a sua base. Pon-
personagens jogadoras, seja como uma campanha na tos de Desenvolvimento não gastos ficam guardados.
qual os mistérios formam uma história maior ou como A cada vez que vocês comprarem uma Melhoria, há
narrativas independentes, há algumas coisas que vo- um risco de uma ameaça surgir. A Mestre de Jogo faz
cês precisam fazer entre os mistérios. A cada vez que uma rolagem secreta usando um número de dados igual
as personagens jogadoras retornarem à sua base, vo- ao custo da Melhoria. Se qualquer um dos dados for
cês devem determinar se alguma Revelação ou Defeito um sucesso, a Mestre escolhe uma ameaça a partir da
(veja o capítulo 5) se tornam permanentes ou desapa- tabela. Se múltiplas Melhorias forem obtidas em uma
recem. Além disso, as personagens jogadoras podem única ocasião, a Mestre faz múltiplas rolagens e adiciona
expandir e aprimorar a sua base. Mas há também um um dado extra para cada Melhoria adicional. Portanto,
risco de ameaças surgindo em Upsala, desde vaesen é possível que diversas ameaças surjam de uma só vez.
que, por algum motivo, estejam atrás das personagens No início do jogo, vocês já têm duas Melhorias: A
jogadoras ou de sua base, até humanos comuns como biblioteca da Sociedade e o Mordomo Algot Frisk.
policiais ou jornalistas querendo criar problemas. O
restante desse capítulo se trata das regras de campanha
indicando o que se deve fazer entre mistérios. PERGUNTAS PARA PONTOS
DE DESENVOLVIMENTO
Depois de completar um mistério, vocês devem
COMO TUDO COMEÇA? responder juntas às seguintes perguntas. Cada
Não há uma cena de abertura predeterminada: resposta afirmativa concede um ponto de De-
o jogo poderia começar com vocês encontrando senvolvimento.
Linnea pela primeira vez ou entrando no castelo 1. Vocês jogaram ao menos uma cena na base?
e começando a explorá-lo. Ou, talvez, vocês já 2. Vocês encontraram um novo tipo de vaesen?
o tenham há alguns dias e já conheçam Linnea 3. Vocês visitaram um local mágico?
bem? Nesse último caso, a cena de abertura po- 4. Vocês se expuseram a magia?
deria envolver vocês obtendo uma informação 5. Vocês trouxeram livros ocultistas ou outros
que leva o grupo ao primeiro mistério. objetos importantes para a base?
Se vocês forem jogar um único mistério, po- 6. Vocês fizeram contatos importantes?
dem ignorar o castelo completamente e começar 7. O mistério foi particularmente difícil ou épico?
a caminho do mistério. 8. Vocês resolveram o Mistério?

· 86 ·
· A SOCIEDADE E A BASE ·

uma jornalista bisbilhoteira) podem seguir as per-


A MEAÇAS sonagens em suas viagens. As ameças também pode
Quando a rolagem de dado indicar o surgimento de atingir a base das personagens jogadoras enquanto
uma ameaça, a Mestre de Jogo deve escolher uma da elas estiverem fora, como por exemplo um ladrão.
lista ou criar uma própria. Sucessos extras podem re- As ameaças podem muito bem estar conectadas
sultar em uma ameaça mais forte, se a Mestre desejar. com o Segredo Sombrio e história das personagens
A Mestre deve dar um nome a qualquer PNJ ou va- jogadoras, ou com um mistério anteriormente re-
esen relevante à ameaça e, preferivelmente, começar
uma contagem regressiva na qual a ameaça se torna
mais iminente e perigosa a cada passo. Isso pode ocor-
LISTA DE AMEAÇAS
rer ao longo de múltiplos mistérios, com ameaças di-
Escolha uma das ameaças a seguir ou crie a sua
ferentes se sobrepondo e tornando a vida em Upsala
própria.
menos segura. Mas também é possível revelar imedia-
tamente a ameaça em uma cena e deixar as personagens · Policiais convencidos de que há atividades
ilegais ocorrendo na base
jogadoras lidarem com como a neutralizam.
· Ladrões que planejam roubar a base
As ameaças geralmente surgem em cenas que
ocorram na base ou em Upsala antes ou depois de um
· Chefe do crime que deseja extorquir ou
ameaçar as personagens jogadoras
mistério, mas algumas ameaças (como por exemplo · Jornalista que pretende expor os segredos
das personagens jogadoras a qualquer custo
· Parente que quer internar uma das
personagens jogadoras no sanatório
EXEMPLO DE AMEAÇA
As jogadoras compram uma Melhoria em sua
· Amiga ou parente criminosa precisando de
ajuda
base e a Mestre de Jogo consegue um sucesso
em sua rolagem. Ela decide que a ameaça deve
· Vaesen despertam dentro do castelo e
ficam obcecados com uma personagem
ser um fantasma que voltou à vida no castelo. O jogadora
nome do fantasma é Mads, e ele é o espírito de
um falecido membro da Sociedade sepultado
· Um vaesen procura o castelo e se muda
para tomar controle dele
em desgraça depois de ser falsamente acusado
de se associar com vaesen. A criatura não terá
· Pesquisadoras exigem acesso aos livros
na biblioteca do castelo, mas na verdade
paz até conseguir se vingar. Mads aparecerá vieram roubar livros ocultistas
de acordo com a seguinte contagem regressiva:
1. Objetos mudando de lugar, as persona-
· Uma aristocrata que afirma ser
proprietária do Castelo Gyllencreutz e
gens jogadoras tendo pesadelos e as ser- quer expulsar as personagens jogadoras
viçais relatando que um homem desco-
nhecido foi visto em diferentes cômodos
· Pastor convencido de que há um culto ilegal
no castelo
do castelo, apesar de ninguém ter visto
tal pessoa entrar ou sair da construção.
· Oficial do governo que decidiu demolir o
castelo
2. Mads fica agressivo e usa magia para as-
sustar as personagens jogadoras. Ele usa
· Funcionário do banco que veio coletar uma
velha dívida conectada ao dono anterior do
sua voz espectral, convoca pragas para en- castelo
xamearem a construção e conjura ilusões
aterrorizantes.
· Grupo ocultista que vê as personagens
jogadoras como rivais
3. Mads ataca a personagem jogadora mais
arrogante (do seu ponto de vista).
· Vaesen se passando por uma criança
indefesa 

· 87 ·
· Capítulo 6 ·

solvido. Por exemplo, se um policial zeloso aparecer, Para Defeitos e Revelações mentais, você rola um
convencido de que há atividades ilegais ocorrendo no número de dados igual à soma da sua Lógica e Em-
Castelo Gyllencreutz, essa pessoa poderia ser uma patia. Cada sucesso cura um Defeito ou faz uma Re-
PNJ do passado de uma personagem jogadora, como velação se tornar permanente.
um irmão ou um amigo de infância. Se qualquer per- Ao comprar Melhorias na base da Sociedade, você
sonagem jogadora acabar despertando um vaesen na tem uma chance de forçar as suas rolagens de recu-
base, a criatura poderia estar ciente de seu Segredo peração ou de receber dados adicionais nelas. Con-
Sombrio e decidir explorá-lo. dições adquiridas durante o mistério não afetam as
rolagens de recuperação.
DEFEITOS E REV EL AÇÕES
Depois de completar um mistério, você deve de- EQUIPA MENTO NA BASE
terminar se os Defeitos e Revelações (veja a página Além dos seus itens pessoais, assume-se que equipa-
67) que você obteve se tornam permanentes ou de- mentos adquiridos durante um Mistério sejam irre-
saparecem. Isso é feito com uma rolagem de dado levantes quando o Mistério terminar. Meses podem
chamada de recuperação. Em uma falha, os seus de- se passar antes do próximo Mistério acontecer e, uma
feitos automaticamente se tornam permanentes e vez que aconteça, é hora de adquirir novos equipa-
as suas Revelações desaparecem antes do próximo mentos. Portanto, cada personagem jogadora apenas
mistério. As Revelações e Defeitos que se tornarem pode manter um item ou arma recém-adquirida na
permanentes nunca podem ser removidas. ficha de personagem. Isso não se aplica aos equipa-
Se você obteve tanto Revelações ou Defeitos físi- mentos com os quais você começou o jogo, como
cos quanto mentais, você faz uma rolagem de recu- souvenires e itens cotidianos: estes você sempre pode
peração física e uma rolagem de recuperação mental. manter. Quando for expandida com Melhorias, a
O número de dados usado na rolagem de recupe- base irá adquirir a capacidade de guardar equipa-
ração física é determinado ao somar os valores do seu mentos adicionais, mas também de recompensar as
Físico e da sua Precisão. Por exemplo, se você tiver personagens jogadoras com itens gratuitos para le-
Físico 3 e Precisão 2, você deve rolar 5 dados. Para varem em suas expedições sem gastarem Recursos.
cada sucesso, você deve curar um Defeito ou tornar
uma Revelação permanente.
MELHORI AS
Há três tipos de Melhorias: Instalações, Contatos e
EXEMPLO DE ROLAGEM Pessoal. As Instalações são novas câmaras ou funções
DE RECUPERAÇÃO que vocês descobrem ou constroem na base. Os Con-
Durante um mistério particularmente sanguino-
tatos são pessoas que podem ajudar vocês, enquanto o
lento, Kaspar Ståhl recebeu dois Defeitos físicos, Pessoal são serviçais ou novos membros da Sociedade.
manco e gangrena, além de uma Revelação física. Todas as Melhorias consistem em diversas cate-
Quando o grupo retorna à base, o jogador deve gorias: Pré-requisitos, Custo, Função e Ativo. Os
fazer uma rolagem de recuperação. Os dados Pré-requisitos são coisas que você precisa antes da
mostram dois sucessos. O jogador decide usar um Melhoria poder ser comprada. Nesse contexto, Re-
sucesso para curar um dos Defeitos (gangrena) cursos significa que uma das personagens jogadoras
e o outro para tornar a Revelação permanente. deve ter no mínimo o valor especificado. O Custo
Kaspar agora está recuperado da gangrena, en- é o número de pontos de Desenvolvimento que de-
quanto o Defeito remanescente (manco) e a Re- vem ser gastos para comprar a Melhoria. A Função
velação se tornam permanentes. e o Ativo explicam juntos o propósito da Melhoria e
qual efeito ela fornece.

· 88 ·
· A SOCIEDADE E A BASE ·

BIBLIOTECA
DESCOBERTA Uma enorme biblioteca.
Algumas Instalações são lugares que podem ser · Pré-requisito: Disponível desde o início
descobertos (página 91). Elas são relíquias dos
· Custo: 0
dias de glória da base, agora abandonadas ou
esquecidas e dilapidadas. Se os pré-requisitos e
· Função: Pode-se encontrar pistas aqui.

custo da instalação forem atingidos, você, como BORBOLETÁ RIO


Mestre de Jogo, pode ler o texto de descoberta Um anexo ao jardim botânico repleto de belas borboletas e outros
para suas jogadoras. Elas então devem decidir insetos.
se gastam pontos de Desenvolvimento para des-
· Pré-requisito: Jardim Botânico
cobrir o que será essa instalação.
· Custo: 2
· Função: Uma personagem jogadora que passar
uma cena no jardim botânico cura duas Condi-
Cada Melhoria pode usar sua Função e seu Ativo ções mentais.
uma vez por mistério. As únicas exceções são a Enfer-
maria, Capela e Câmara do Tesouro, as quais podem CA NIL
ser usadas uma vez para cada personagem jogadora. Um recinto para criação e treinamento de cães.
Por exemplo, todas as pessoas do grupo podem for-
çar suas rolagens de recuperação. Algumas Melho-
· Pré-requisito: Guarda-caça ou Caçadora no
grupo
rias podem ser adquiridas múltiplas vezes, o que lhes
· Custo: 4 (Pode ser comprada até três vezes)
permite serem usadas mais de uma vez.
O grupo de jogo pode criar outras Melhorias além
· Ativo: Durante a fase de preparação, cada nível per-
mite às personagens jogadoras levarem um cão de
das mencionadas a seguir. guarda ou cão de caça sem usarem Recursos.
INSTA L AÇÕES CA PEL A
Estas Melhorias são câmaras e funções dentro do cas- Um lugar de adoração cristã.
telo e no terreno ao redor.
· Pré-requisito: Recursos 5 ou Pastor no grupo

A NA IS DA SOCIEDA DE
· Descoberta: Do lado de fora de uma das alas do
castelo há uma velha ruína. Você pode ver vitrais
Um tomo pesado com relatos escritos de encontros com vaesen. e um altar, cobertos pela vegetação de espinheiros
· Pré-requisito: — e vinhas secas...
· Custo: 4 · Custo: 6
· Função: Ao final de uma sessão de jogo, um jo-
gador pode registrar as experiências do grupo,
· Função: Vocês podem forçar todas as rolagens
de recuperação mental
dando a cada personagem jogadora um ponto de
experiência adicional.
· Ativo: As personagens jogadoras podem levar
consigo o item de poder água benta.

A RSENA L CORREDOR DE A RM A S
Câmara com armas em mostruários de vidro. Câmara ou corredor com mostruários simples repletos de armas.
· Pré-requisito: Recursos 5 e Corredor de Armas · Pré-requisito: Recursos 4
· Custo: 5 (Pode ser comprada até três vezes) · Custo: 4 (Pode ser comprada até três vezes)
· Função: Durante a fase de preparação, cada nível
permite que as personagens jogadoras levem uma
· Função: Durante a fase de preparação, cada ní-
vel permite que as personagens jogadoras levem
arma corpo a corpo ou uma armadura com nível uma arma corpo a corpo nível de disponibilidade
de disponibilidade 2 sem usar Recursos. 1 sem usar Recursos.

· 89 ·
· Capítulo 6 ·

ENFERM A RI A L AGOA DE CA RPA S


Uma enfermaria bem-equipada. Uma lagoa de carpas com pequenos córregos e cachoeiras sob pontes
Pré-requisito: Recursos 5 ou Médica no grupo de madeira branca.
· Custo: 6 · Pré-requisito: Jardim Botânico
· Função: Torna possível forçar todas as rolagens · Custo: 2
de recuperação física. · Função: Uma das personagens jogadoras pode
obter uma Vantagem extra antes de um mistério:
ESTÁ BULO Calma Inabalável.
Um estábulo para cavalos e carruagens.
·
OBSERVATÓRIO
Pré-requisito: Recursos 4 ou Andarilho no
Uma das torres é convertida em um observatório, pronto para ob-
grupo
servar as estrelas.
· Custo: 4 (Pode ser comprada até três vezes)
· Pré-requisito: Patrono ou Inventor
· Ativo: Durante a fase de preparação, cada nível
· Custo: 5
permite às personagens jogadoras levarem um
cavalo magricela sem usarem Recursos. · Função: As personagens jogadoras podem bus-
car informações nas estrelas e planetas. Uma das
personagens jogadoras pode obter uma Vanta-
ESTA NDE DE TIRO
gem extra antes de um mistério: Adivinhação ou
Um porão ou jardim cercado com alvos. Profecia Climática.
· Pré-requisito: Corredor de Armas
· Ativo: Uma personagem jogadora pode levar o
· Custo: 5 (Pode ser comprada até três vezes) item Binóculo sem usar Recursos.
· Função: Todos os guardas do castelo portam ar-
mas à distância com nível de disponibilidade 3. OFICINA
· Ativo: Durante a fase de preparação, cada nível Uma oficina bem-equipada.
permite que as personagens jogadoras levem uma · Pré-requisito: Recursos 4
arma à distância com nível de disponibilidade de · Custo: 4
1 a 3 sem usar Recursos. · Função: Uma das personagens jogadoras pode ob-
ter uma Vantagem extra antes de um mistério: Ar-
mas Bem-Cuidadas ou Ferramentas Bem-Cuidadas.

POMBA L
“Oh, três santificados reis Gaiola com pombos-correio.

Quem esta noite eu verei? · Pré-requisito: Cuidador

Quem à mesa trarei?


· Custo: 4
· Ativo: As personagens jogadoras podem levar um
De quem a cama eu farei? pombo-correio consigo no mistério e usá-lo para
De quem noiva serei? pedir ajuda durante uma cena subsequente.

O nome de quem herdarei?” SA L A DE M A PA S


– Canção tradicional cantada por Uma sala com um grande globo. Há diversos mapas e descrições de
garotas para verem seus futuros rotas empilhados sobre uma imensa mesa de carvalho.
maridos em seus sonhos
· Pré-requisito: Biblioteca ou Professor
· Custo: 4

· 90 ·
· A SOCIEDADE E A BASE ·

· Ativo: Uma das personagens jogadoras pode ob- · Custo: 5


ter uma Vantagem extra antes de um mistério: · Função: Uma vez por mistério, uma persona-
Mapa Antigo. gem jogadora pode obter um sucesso grátis em
uma rolagem para localizar ou compreender co-
SA L ÃO DE SÉ A NCE nhecimento ocultista. A jogadora deve dizer qual
Um salão para contactar espíritos. informação a personagem recorda.
· Pré-requisito: Recursos 4 ou Ocultista no
grupo CÂ M A R A DO TESOURO
· Custo: 5 Uma grande câmara repleta de tesouros secretos da Sociedade.
· Função: As personagens jogadoras podem re-
· Pré-requisito: Banqueiro ou Galeria Esquecida
alizar uma sessão espírita antes de um mistério
e obter acesso a pistas adicionais, decididas pela
· Descoberta: Por trás de uma entrada coberta de
tijolos há uma grande porta de ferro. Um mostra-
Mestre de Jogo. dor com números, como o de um cofre, zomba
da sua ignorância.
TAV ERNA LOCA L
Taverna (nomeada pelo grupo) de qualidade variável, não · Custo: 6

muito longe do castelo. · Função: Todas as personagens jogadoras rece-


bem +1 Recurso pela duração do mistério
· Pré-requisito: —
· Custo: 4 (Pode ser comprada até três vezes) FERR A MENTA S DE AUTOFL AGEL AÇÃO
· Função: Uma personagem jogadora por nível
pode obter +2 em sua rolagem de recuperação física.
Ferramentas e invenções para punir o corpo.
· Pré-requisito: Masmorra
· Descoberta: No subsolo do castelo há um ar-
mário entulhado repleto de ferramentas aterro-
INSTA L AÇÕES DESCOBERTAS
rizantes e invenções antigas...
Estas Melhorias são câmaras e funções que caírem
em desuso, foram seladas por paredes ou esquecidas · Custo: 4 (Pode ser comprada até três vezes)
desde que os últimos membros da Sociedade saíram · Função: Uma personagem jogadora por nível
pode obter +1 em sua rolagem de recuperação
do castelo.
mental.
A RQUI VO OCULTISTA
Uma câmara cercada por grossas paredes de chumbo e inscrições GA LERI A ESQUECIDA
protetivas. Uma passagem vasta repleta de mostruários exibe os achados ante-
· Pré-requisito: Templo Ocultista ou Místico riores da Sociedade.
·
· Descoberta: As alcovas nas passagens atrás da bi- Pré-requisito: Guarda ou Biblioteca Ocultista
blioteca foram seladas por tijolos e, atrás da pedra · Descoberta: Atrás de uma prateleira velha em um
corredor há marcas riscadas no chão, e um vento
porosa, você vê portas de chumbo impenetráveis.
· Custo: 6 (Pode ser comprada até três vezes) misterioso parece vir de uma câmara do outro lado...
· Função: Cada nível pode armazenar até 3 itens · Custo: 6
de poder ou itens mágicos de mistérios anteriores. · Função: Uma personagem jogadora recebe +1 em
Recursos até o final do mistério.
BIBLIOTECA OCULTISTA · Ativo: As personagens jogadoras podem trazer
consigo uma pista na forma de antigas entradas
Uma biblioteca de livros ocultistas banidos.
· Pré-requisito: Um livro ocultista de um mistério de diário de membros anteriores da Sociedade.
· Descoberta: Uma das prateleiras da biblioteca
ecoa como se fosse oca...
Elas recebem +1 em INVESTIGAÇÃO ou OBSERVAÇÃO
ao usarem a pista durante o mistério.

· 91 ·
· Capítulo 6 ·

GINÁ SIO OFICINA OCULTISTA


Sala de exercícios. Uma oficina para criar itens que afetam vaesen.
· Pré-requisito: — · Pré-requisito: Biblioteca Ocultista
· Descoberta: Nos fundos de uma velha cabana · Descoberta: Atrás de uma estátua no Templo
Ocultista há uma câmara selada por tijolos com
de ferramentas há uma porta rachada que parece
levar para uma parte do anexo com janelas sujas uma runa de chumbo que significa “criação”...
ao longo da cumeeira. Dentro, você vê um salão · Custo: 5
repleto de lixo antigo... · Função: Pode criar um item de poder antes de
um mistério. A Mestre de Jogo rola ou escolhe um
· Custo: 5
item da página 123, ou inventa um item.
· Função: Uma personagem jogadora que passar
uma cena no ginásio cura duas Condições físicas.
POR ÃO
Um porão simples ou adega usada como espaço de armazenagem.
JA RDIM BOTÂ NICO
Um jardim com vasos de cerâmica vidrada contendo plantas exube- · Pré-requisito: —
rantes e flores aromáticas. · Descoberta: Através de uma porta rachada no
porão, você vê uma passagem levando para baixo
· Pré-requisito: Jardineiro do anexo...
· Descoberta: Uma parte do terreno coberta de
vegetação com plantas particularmente exóticas
· Custo: 4 (Pode ser comprada até três vezes)
Função: Cada nível pode armazenar até 3 itens
oculta arcos caídos, vidro quebrado e pilares de ou armas comuns de mistérios anteriores.
pedra...
· Custo: 4 TEMPLO OCULTISTA
· Função: Uma personagem jogadora que passar Um lugar de adoração de vaesen e demônios.
uma cena no jardim cura duas Condições mentais. · Pré-requisito: Biblioteca Ocultista
· Descoberta: Pedras soltas na Biblioteca Ocul-
tista estão cobertas por runas que significam
M ÁQUINA DIFERENCI A L
O inventor constrói uma máquina de computação mecânica em um "adoração" e "submissão." Escondido sob as pe-
dos antigos salões do castelo. dras há um alçapão de chumbo que alguém cobriu
· Pré-requisito: Inventor com tijolos...
· Descoberta: Na calada da noite, a personagem · Custo: 5
inventora entra subitamente no grande salão. "Eu- · Função: Uma das personagens jogadoras pode
obter uma Vantagem extra antes de um mistério:
reca! Eu descobri! Nós só precisamos de mais algumas partes..."
Ocultista.
· Custo: 6
· Função: Instalações custam um ponto de Desen-
volvimento a menos para construir. CONTATOS
Esses contatos são indivíduos ou instituições pres-
M A SMORR A
tativas. Todas as pessoas devem ser nomeadas pelos
Câmara com barras no subsolo. jogadores. Sinta-se livre para interpretar uma cena
· Pré-requisito: Porão na qual as personagens jogadoras recrutam o contato.
· Descoberta: Uma escadaria de pedra úmida leva
para um porão colapsado. Dentro, você avista uma AGENTE POLICI A L
resiliente porta barrada e enferrujada... Um policial gentil. (Ficha de policial na página 166 no
· Custo: 3 capítulo 8).
· Função: PNJs aprisionadas aqui não conseguem
escapar sem ajuda.
· Pré-requisito: Recursos 5 ou Investigador Par-
ticular no grupo

· 92 ·
TEXTOS FAMOSOS E INFAMES
Há vários textos e livros que a Sociedade pode usar da Universidade de Upsala e agora jaz em uma
para aprimorar seu conhecimento sobre os vaesen. Por coleção particular.
exemplo: · Morte em Helsingland, por Sonia Lindegaard. Esse

· In Libro de Invisibilia, por Ana Rastelli. Este livro é


a fundação para a existência e o propósito da So-
é um romance popular sobre uma mulher forçada
a defender sua família de um lobisomem. Poucas
ciedade. O texto foi perdido há mais de cem anos pessoas fora da Sociedade estão cientes de que
atrás. Por motivos desconhecidos, nenhuma cópia Sonia era uma Filha da Quinta e que a história é
jamais foi feita. Há rumores sussurrados de que verdadeira.
seu conteúdo não atinge as expectativas do leitor. · Uma Descrição dos Povos do Norte, por Olaus Mag-
nus, é uma coletânea de 22 livros escritos nos anos
Talvez o livro pinte a freira Ana Rastelli em uma
luz diferente do que as hitórias. Talvez ela tivesse 1500. Muitos desses ensaios são tentativas de des-
crever a Escandinávia e os seus povos. Ela inclui
outros objetivos e meios além do que sugerem os
vários relatos de criaturas misteriosas e como se
rumores. Qualquer que seja o caso, o texto detém
defender delas.
conhecimentos únicos sobre os vaesen.
· Fragen – Antworten, por Max Brugger. Este é um · Paholaisen Pue, por Veeti Kovisto, é uma coletânea
confusa de ensaios, poemas e canções escritas por
texto filosófico do século XVIII. O livro foi banido
satanistas finlandeses que, em um certo verão, se
pela igreja em 1792 devido à sua associação com
reuniram no arquipélago da Alanda para realizar
o oculto. Dizem que as perguntas levantadas no
um tipo de ritual. Os participantes agora se perde-
livro estilhaçam a visão da leitora sobre si mesma
ram para o esquecimento, e tudo que resta é esse
e o mundo. O texto foi escrito em tinta vermelha livro. Dizem que a pessoa que ler o livro recebe rique-
sobre papel preto. A capa apresenta um lindorme zas tremendas, mas também muda de personalidade.

·
devorando sua própria cauda.
Malleus Maleficarum é um texto do século XV que
· As Trevas Me Cercam, por Morten Christensen. De
acordo com o autor, esse tomo de mil páginas con-
foi usado como cartilha para caçadores de bruxa tém transcrições de conversas com fantasmas e
tanto da fé católica quanto da protestante. Ele foca outros seres mortos-vivos. O livro inclui instruções
nas bruxas, mas também contém certas informa- detalhadas para atrair, prender e controlar os va-
ções sobre os vaesen. esen. Morten Christensen foi no passado um Anti-
· Homo Ferus, por Carl Linnaeus. O diário secreto
de Linnaeus descreve os muitos encontros com os
quário Nacional em Copenhague, mas abandonou
sua posição e sua família há muitos anos. Dizem que
vaesen em suas viagens pelo norte da Suécia em ele reuniu um grupo de pessoas com ideias seme-
1732. Dizem que o livro foi roubado da biblioteca lhantes em uma vila remota no norte da Noruega.

· Custo: 4 FORNECEDOR
· car evidências,
Função: Pode fornecer pistas adicionais, falsifi- Um contato prestativo.
proteger contra criminosos, etc. A
· Pré-requisito: Seis ou mais Instalações na base
Mestre de Jogo decide o que é possível.
· Custo: 4

BA NQUEIRO
· Função: Restaura ou recupera um souvenir per-
dido no final de um mistério sem gastar pontos
Pode ser pago em títulos. de experiência (veja as regras de souvenires na
· Pré-requisito: Recursos 5 página 22).
· Custo: 5
· Função: Uma vez por mistério, uma personagem
jogadora pode aumentar seus Recursos em 2 pela
JORNA LISTA
Repórter investigativo do seu lado (página 166 no capítulo 8).
duração de uma cena. · Pré-requisito: Recursos 4 ou Autor no grupo
· Custo: 4
· Função: Pode fornecer pistas adicionais e vai com
o grupo durante os mistérios como um auxiliar.

· 93 ·
· Capítulo 6 ·

PATRONO que podem usar para viajar a uma nova localização


Um benfeitor generoso. e, ao mesmo tempo, curar uma Condição (veja
· Pré-requisito: INSPIRAÇÃO 5 ou Oficial Militar
no grupo
a página 76).

· Custo: 4 CHEF
· Função: Fornece um sucesso grátis em um teste Um funcionário eficiente com uma paixão por cozinha em larga escala.
de MANIPULAÇÃO ao barganhar ou negociar preços. · Pré-requisito: —
· Custo: 4
PROFESSOR · Função: Cozinha jantares refinados na base e
garante que todas estejam bem-alimentadas.
Contato na universidade.
· Pré-requisito: Recursos 5 ou Acadêmica no · Ativo: Fornece provisões simples para cada per-
sonagem jogadora durante a fase de preparação
grupo
· Custo: 4 sem precisar rolar Recursos.
· Função: Fornece um sucesso grátis em uma ro-
lagem para descobrir ou compreender informa- CUIDA DOR
ções em Upsala. Um zelador eficiente que cuida da propriedade.
· Pré-requisito: Oficina
PSIQUI ATR A · Custo: 3
Tratamento no hospital psiquiátrico. · Função: Conserta instalações no castelo se algo
· Pré-requisito: Uma personagem jogadora deve
ter ficado mentalmente Arrasada durante o mis-
for quebrado, por exemplo, por uma ameaça.

tério CUIDA DOR DO ESTÁ BULO

· Custo: 4 Um jovem trabalhador.


· Pré-requisito: Estábulo
· Função: Dá a uma personagem jogadora +2 em
sua rolagem de recuperação mental. · Custo: 3
· Função: Todos os cavalos que as personagens
jogadoras pegarem da base contam como fortes.
PESSOA L
GUA RDA
Essas Melhorias são serviçais ou humanos com a Vi-
Guarda no castelo.
são que se juntam à Sociedade. As jogadoras devem
As jogadoras gastam 12 pontos em atributos (má-
lhes dar nomes e uma breve descrição antes de po-
ximo 4) e 6 nas perícias COMBATE CORPO A CORPO , COM-
derem ser usados.
BATE À DISTÂNCIA , VIGILÂNCIA e OBSERVAÇÃO (máximo
3 em qualquer perícia). Resistência Física 2, Re-
COCHEIRO
sistência Mental 1 (página 166 no capítulo 8). O
Um discreto cuidador de cavalos que vive no estábulo.
guarda também recebe uma arma com nível de dis-
Se junta ao grupo nos mistérios, mas é interpre-
ponibilidade 1.
tado pela Mestre de Jogo. Os jogadores gastam 10
pontos em atributos (máximo 4) e 8 em perícias (má- · Pré-requisito: —
ximo 3), duas das quais devem ser baseadas em Físico. · Custo: 5 (Pode ser comprada múltiplas vezes)
Resistência Física 1, Resistência Mental 1 (página 166 · Função: Protegem o castelo de ladrões e inimi-
gos da melhor maneira que puderem, de acordo
no capítulo 8). com a Mestre de Jogo.
· Pré-requisito: Cuidador do Estábulo
· Custo: 4
· Ativo: As personagens jogadoras têm sua própria
carruagem, juntamente com dois cavalos fortes

· 94 ·
· A SOCIEDADE E A BASE ·

GUA RDA-CAÇA MÍSTICO


Mantém a população animal sob controle na propriedade. Pessoa reclusa explorando o oculto.
· Pré-requisito: Estande de Tiro · Pré-requisito: Biblioteca Ocultista
· Custo: 5 · Custo: 5
· Função: Aprimora as armas do estande de tiro
até um nível de disponibilidade 4 para as perso-
· Função: Pode receber uma pista sobre um item
de poder ou item mágico que tenha algo a ver com
nagens jogadoras e guardas do castelo. o mistério dos vaesen.
· Ativo: As personagens jogadoras podem levar
equipamento de caça ou uma armadilha de caça MORDOMO A LGOT FRISK
sem rolar Recursos durante a fase de preparação. Algot já está no castelo quando vocês se mudam.
· Pré-requisito: Disponível desde o início
IN V ENTOR · Custo: 0
Engenheiro excêntrico. · Função: Administra a base.
· Pré-requisito: Professor
· Custo: 5 QUA RTEL-MESTRE
· Função: As personagens jogadoras podem cons- Um ex-oficial com muitos contatos e uma mente organizada.
truir um item mecânico à sua escolha antes do · Pré-requisito: Banqueiro ou Patrono
mistério, a despeito do nível de disponibilidade. · Custo: 6
· Ativo: Fornece ao grupo equipamentos químicos
sem rolar Recursos.
· Função: Todas as personagens jogadoras rece-
bem +2 Capital, a despeito das condições de vida
(veja a página 73). Este Capital pode ser usado na
JA RDINEIRO fase de preparação ou durante o mistério.
Um artesão da natureza que cuida da propriedade do castelo.
· Pré-requisito: Recursos 5 RECRUTA
· Custo: 4 Uma pessoa com a Visão é recrutada para a Sociedade.
· Função: Todos os alimentos da base automati-
camente contam como nutritivos.
As jogadoras gastam 12 pontos em atributos (má-
ximo 4) e 10 em perícias (máximo 2). A Mestre de
· Ativo: Pode fornecer às personagens jogadoras
três doses de um veneno fraco (toxicidade 3) ou
Jogo decide a Motivação e Segredo Sombrio da re-
cruta. As jogadoras e a Mestre criam juntas um rela-
uma dose de um veneno forte (toxicidade 6) du- cionamento com cada uma das personagens jogado-
rante a fase de preparação, sem rolar Recursos. ras, bem como com outras recrutas. Resistência Física
1, Resistência Mental 1 (página 166 no capítulo 8).
MÉDICO DOMÉSTICO · Pré-requisito: INSPIRAÇÃO 4
Um doutor atormentado que se muda para uma das alas do castelo. · Custo: 5 (Pode ser comprada múltiplas vezes)
· Pré-requisito: Enfermaria · Função: Pode ir com o grupo em mistérios. Con-
· Custo: 6 trolada pela Mestre de Jogo.
· Função: Trata automaticamente Arrasada e duas
Condições de todas as personagens jogadores na
base durante uma cena por mistério. Algot
Frisk
· Ativo: Fornece ao grupo equipamentos médicos
na fase de preparação sem rolar Recursos.

· 95 ·
· Capítulo 7 ·

da
faixa de terra pisoteada nas cercanias
A carruagem parou e eu desci em uma ecia
ha cama macia na cidade. A luz par
vila, a um mundo de distância da min de fumaça no ar nem as lâmpadas
iro
mais brilhante por aqui. Não havia che em vez de espreitarem nos becos entre
e,
a gás ao longo das trilhas enlameadas os típicos pedintes e ladrões estavam
terr a,
os prédios como faziam na minha
pastavam no campo depois da mercearia
completamente ausentes. As vacas que com uma vara. No centro da vila
as
eram magras, e uma menina batia nel
está tuas estranhas.
assomava uma igreja, decorada com ta anônima. Quem a escrevera
Meu motivo para vir aqui era uma car ido a cabeça e ido viver entre as
perd
afirmava que as pessoas na vila haviam ou mobília. Elas se esfregavam com
a
árvores, nuas e sem qualquer ferrament ezas da floresta, cantando canções
und
lama preta da ravina Kalhara nas prof
havi am atacado e devorado alguém vindo da
às estrelas. A carta dizia que elas
como eu.
cidade de passagem na região. Alguém bro, e seu peso me emprestava um
Havia um rifle dependurado no meu om ele fosse se provar. Para amenizar
o que
sentimento de segurança, por mais fals que expor os segredos da ravina Kalhara
os meus medos, eu ficava me lembrando
Ainda assim, eu mantinha o rifle por
exigiria lógica e astúcia, não violência.
perto. ostamente passaria a noite em sua cas
a
O pastor da vila veio até mim. Eu sup
de manhã. Eu ainda estaria aqui para
enquanto aguardava os outros chegarem pelas trevas do interior?
ido
recebê-los, ou eu também seria consum

O NORTE MÍTICO E UPSALA


Este capítulo fornece um vislumbre da Escan- Este capítulo dá enfoque às características gerais
dinávia mítica e dos conflitos que vêm afastando as e atmosfera da Escandinávia. A ideia é que você crie
pessoas. A cidade e o interior são colocados um con- a sua própria versão da Escandinávia, a qual pode ou
tra o outro como dois ambientes cada vez mais di- não ser similar à versão histórica. A maior parte das
ferentes tanto para humanos, quanto para vaesen. coisas no mundo de jogo deve ser vagamente defi-
A cidade de Upsala, que será o ponto de partida de
nida até você precisar esclarecer algo que apareça em
todos os seus mistérios, é descrita com vários exem-
um mistério. Por exemplo, se você quiser narrar um
plos de locais que você pode visitar, seja em busca de
pistas ou para expulsar os vaesen que os ocupam. O mistério que gira em torno de um cinetoscópio en-
capítulo também inclui descrições breves de cidades cantado, você pode decidir que a tecnologia já chegou
importantes na Escandinávia do século XIX, as quais longe o bastante para coisas como essa existirem. Em
podem ser usadas de inspiração ao criar o histórico outras palavras, você não precisa decidir exatamente
da sua personagem jogadora. qual é o ano.

· 97 ·
· Capítulo 7 ·

O SEU NORTE MÍTICO querendo fazer sua fortuna. As tensões se elevam entre
as pessoas que querem sair de suas vilas rurais e aquelas
Vaesen ocorre na Suécia, Noruega, Finlândia e Dina- que desejam preservar tudo que as gerações anterio-
marca, em uma versão do nosso mundo que é com- res ajudaram a construir. Nas florestas, camponeses
pletamente sua. Esse é um período e um lugar que e empregadas enfrentam as empresas madeireiras e
mistura eventos, expressões culturais e conflitos de mineradoras que buscam expulsá-los para garantir
todo o século XIX de maneira única para cada grupo madeira e minério para as fábricas urbanas.
de jogo. Juntos, jogadores, jogadoras e, particular- Há um abismo entre a cidade e o interior. A cidade
mente, a Mestre de Jogo poderão decidir como será a é vibrante e dinâmica. As máquinas nas fábricas vo-
sua versão da Escandinávia. mitam fumaça constantemente por suas imensas cha-
Usem o que vocês conhecem, ou o que acham que minés, enquanto carregamentos de bens e materiais
conhecem, sobre o século XIX, ou quaisquer fantasias brutos vêm e vão dos portos e estações ferroviárias.
que vocês possam ter sobre essa era, de modo a criar um Com cada novo carregamento, pessoas, histórias e
cenário que destaque as suas personagens jogadoras e novas ideias fluem para dentro das cidades. A classe
as suas histórias. Se a Finlândia ser ocupada pelo Czar mais baixa se multiplica nas periferias, enquanto os
russo for necessária para tornar mais empolgante a jor- centros urbanos vão ficando apinhados com novos
nada das suas personagens nos arredores de Tampere, prédios nos quais os homens de negócio transfor-
e também para prepará-las para um encontro com um mam ouro e trabalho em lucro. As doações dos mag-
vaesen, então ocupada a Finlândia será. Se você quiser natas estimulam as universidades, onde se acredita
que a sua jornalista escreva seus textos de crítica social que a disseminação do conhecimento ajudará o ser
em uma máquina de escrever, então as máquinas de es- humano a subjugar a natureza. Tudo é possível, e
crever terão sido inventadas e disponibilizadas. tudo pode ser explicado e compreendido.
As vilas rurais parecem minguar e morrer. Ca-
sas são abandonadas e campos se cobrem de vegeta-
CONFLITOS NA ESCA NDINÁV I A ção apodrecida. A água dos pântanos se eleva, pene-
O Norte Mítico é marcado por uma série de conflitos trando nas casas das pessoas. Quando a comida acaba,
que afeta a sua personagem jogadora. A Europa está os doentes e os pobres são deixados para morrer na
começando a se recuperar das Guerras Napoleônicas neve. A natureza é indomável e eterna.
que devastaram todo o continente, e inúmeras no- Há injustiças profundas na distribuição da ri-
vas guerras já começaram ou estão prestes a começar. queza e do conhecimento. A Igreja e a nobreza ainda
Notícias da Guerra Civil Americana estão chegando têm poder, mas elas são ameaçadas pela burguesia
do outro lado do Atlântico. e pela influência que o comércio e a propriedade
Um crescente nacionalismo divide as pessoas em fornecem. O mundo é hierárquico, tanto política
todos os países em dois grupos: nós e eles. Fica cada quanto domesticamente. No fundo estão os pobres
vez mais importante definir o que é um verdadeiro e os sem terras, as crianças e as pessoas declaradas
sueco ou norueguês, e aqueles que falham em atingir insanas ou inimigas do estado.
os critérios correm o risco de serem ostracizados, de- Há também tensões trazidas pelos conflitos
portados ou até mesmo mortos. Os conflitos também quanto aos direitos dos homens e mulheres. Esse é
crescem dentro da Igreja. Os católicos enfrentam os um período no qual a desigualdade de gênero está
protestantes, e aqueles que ousam trilhar o próprio sendo desafiada e as mulheres conquistam o direito
caminho em pequenas denominações independentes de herdar propriedade e tomar suas próprias decisões
são perseguidos e severamente punidos. sobre suas vidas. As mulheres também vêm se tor-
A industrialização dá origem a conflitos entre o ve- nando mais proeminentes nos locais de trabalho. Ao
lho e o novo, entre empregados e empregadores, entre mesmo tempo, novos ideais de gênero emergem e dão
pessoas vivendo nas cidades e aquelas que vão para lá origem a novas restrições: as mulheres devem ser de-

· 98 ·
· Capítulo 7 ·

licadas, usar espartilhos e, preferencialmente, des- é ignorado. O acúmulo de conhecimento ocorre nas
maiar em situações difíceis. Um contramovimento universidades, as quais às vezes se tornam comuni-
feminista é lançado, levando a maiores liberdades dades independentes dentro das cidades.
de movimento para algumas. Os severos códigos de Nos limites das cidades, a classe trabalhadora vive
vestimenta que indicam gênero e posição social estão na miséria. Vastas periferias emergem com tendas
começando a se desfazer. e casebres temporários se tornando cabanas e casas
Grupos revolucionários se formam por toda a permanentes. Sindicatos tentam unificar os operá-
Europa, infectando muitas pessoas com diversas fi- rios das fábricas na luta por melhores condições de
losofias sobre como a sociedade deveria se organizar, vida e de trabalho, mas são combatidos com violência
e dando a ideia de que o status quo não apenas pode e astúcia pela polícia e detentores do capital.
ser desafiado, mas também derrubado. Invenções mudam as vidas de muitas pessoas nas
cidades. O sabão e as roupas de algodão produzidas em
fábricas melhoram a higiene e reduzem a disseminação
A V IDA NA CIDA DE de doenças. Robustas construções de tijolos são eri-
As cidades são o coração da revolução industrial. De- gidas por toda a cidade, e ruas retas são dispostas com
cisões importantes anteriormente eram tomadas em amplo espaço para diligências e pedestres. Os esgotos
castelos e mansões por representantes do clero e da são expandidos, e a imundície que antes se acumulava
nobreza. Agora, o burgueses usam seu capital para nas vielas, agora pode ser removida dos centros das
controlar as decisões políticas e econômicas, e seus cidades. A atenção à saúde também está melhorando,
lares estão nas cidades. graças às novas tecnologias e medicamentos.
A Igreja está perdendo sua autoridade para os Navios de colônias de todo o mundo entram nos
cientistas, os quais estudam e catalogam objetiva- portos com especiarias, chás, ópio e animais exóti-
mente tudo, desde pedras e musgo até os pensamen- cos enjaulados, espalhando histórias de culturas e
tos e comportamentos humanos. Nenhum mistério paisagens estranhas.

“Para descobrir quem é a


bruxa
Derrube uma moeda no
corredor da igreja
Quando você se abaixar
para pegá-la
Olhe por entre suas
pernas
E você verá bruxas e
outras criaturas”
– Instruções tradicionais para
expor bruxas e vaesen

· 100 ·
Upsala

A força policial se torna mais organizada, com descritas algumas das principais cidades na Escan-
maior responsabilidade no controle da população ge- dinávia do século XIX.
ral, e o papel do estado muda. Os cidadãos devem ser
governados, supervisionados e moldados de acordo ESTOCOLMO
com os ideais nacionais. Muitos governos empregam A capital da Suécia é lar de cerca de 100.000 pes-
uma polícia secreta para monitorar e acabar com os soas, mas a população está crescendo rapidamente
inimigos da nação. Espiões se infiltram em poderes devido à migração urbana e altas taxas de natalidade.
estrangeiros para reunirem informações em prepa- A cidade sofre intensamente com a fome e doenças,
rativo para conflitos armados. e uma em cada três crianças morre antes de atingir
Cientistas não mais veem as doenças mentais como um ano de idade. A primeira estação ferroviária foi
um sinal de possessão demoníaca e, em vez disso, esta- construída, com rotas para Gotemburgo, Upsala e
beleceram instituições mentais com técnicas moder- Escânia. Recentemente, a cidade também recebeu
nas para curar os doentes. Esses novos tratamentos são rede de esgoto, de gás e usinas de energia. Lâmpadas
a gás iluminam as ruas nas quais bondes puxados por
muitas vezes dolorosos e costumam tornar a situação
cavalos e ônibus se deslocam em velocidade arrastada.
pior: um jato de água pressurizada é lançado contra
O rei e a família real vivem em um palácio luxuoso.
a cabeça da pessoa doente, pacientes são presos em
cadeiras rotativas e girados até desmaiarem, e muitos
CRISTI Â NI A
acreditam na cura pelo medo. Às vezes, eles até mesmo Cristiânia é a capital da Noruega. A população está
escondem partes de corpos nas camas dos pacientes – decolando, e a cidade é o centro da primeira ferro-
apenas uma das muitas formas de abuso e tratamentos via norueguesa e linhas de barcos a vapor. Madeira e
sádicos praticados por profissionais médicos. minério vêm das regiões selvagens e são enviados para
toda a Europa.
CIDA DES IMPORTA NTES
NO NORTE DA EUROPA COPENH AGUE
As suas personagens jogadoras e as pessoas que elas A capital da Dinamarca é marcada por debates políti-
encontrarem podem ser indivíduos que já viajaram cos. Há uma grande insatisfação em relação à monar-
bastante e com raízes fora de Upsala. Abaixo, estão quia absolutista. Copenhague é o centro comercial

· 101 ·
· Capítulo 7 ·

do norte da Europa, e a cidade está em rápida expan-


são. Muitas de suas residências novas e construídas
às pressas são apinhadas e escuras, com minúsculas
vielas e quintais. A vida cultural está florescendo. Vá-
rios teatros e jardins zoológicos foram construídos
recentemente.

HELSINQUE
A capital finlandesa é uma cidade relativamente jo-
vem, com poucos habitantes, metade dos quais fala
sueco. Ela recentemente viu a adição de diversas
construções, incluindo uma estação ferroviária e a
Catedral Uspenski. O centro da cidade é chamado
“Toda a paróquia anda sussurrando sobre
de Kluuvi, e, nessa época, é composto por bulevares
o urso que ataca pessoas em vez de ani- amplos e vastas praças. Em Kallio, os trabalhadores
mais. Meu filho Nils e seu grupo de caça fo- se espremem em casas simples de madeira. Nos li-
ram a Långa­strand para rastreá-lo quando mites da cidade fica o Hospital Lapinlahti, o maior
subitamente ficou tarde e escureceu, então, hospital psiquiátrico do país.
com as lamparinas acesas, eles começaram
a voltar pela mata. Mas a criatura estava
esperando no vau do rio Sälle, e se lançou
A V IDA NO INTERIOR
contra eles como se fosse ela a caçadora e, No interior, a riqueza é medida em animais, casas e
eles, as presas. Três homens adultos perde-
ferramentas Todo o trabalho é feito com a força dos
músculos, sejam estes humanos ou animais. As vilas
ram suas vidas e, mesmo atirando várias
são estritamente divididas entre os proprietários de
vezes, a fera não parecia enfraquecida de
terras e a vasta maioria que trabalha para os outros
modo algum. Apenas quando Nils pres- e que dependem da boa-vontade dos proprietários.
sionou o crucifixo que usava em volta do Conforme a população cresce, o número de traba-
pescoço contra a perna traseira direita da lhadores sem terra cresce dramaticamente.
criatura foi que ela uivou e desapareceu As igrejas são pontos de encontro social impor-
pela mata. Nils disse que não era um urso, tantes, e os pastores geralmente são a única fonte de
mas um homem-lobo. Ele me mostrou o notícias. É ilegal participar de qualquer outra fé que
lugar onde ele estava esperando por eles e não seja a forma do cristianismo praticada nas igre-
havia um pouco de rapé atrás de uma ár- jas. O sacerdote prega "verdades" e condena aqueles
que se desviam da norma. Todos sabem tudo sobre
vore, como se um humano tivesse estado
todo mundo. A reputação de uma pessoa, bem como
lá, aguardando. Nils me disse que ele está
a reputação de sua família, podem ser arruinadas por
procurando por um homem que manca da uma única ação impensada.
perna direita, e que, quando encontrá-lo, Os administradores locais do condado cuidam
ele vai buscar o pastor em Törboda e pedir da coleta de impostos e execução da lei, por vezes
para ele trazer a cruz da própria igreja para servindo também como procuradores. Eles são au-
expulsar o lobo.” xiliados por policiais e oficiais de justiça de meio
– Åla-Sven, camponês de Jämtnäs
período. As crianças que não recebem cuidado são
levadas para orfanatos conduzidos pelo Quadro de
Assistência aos Pobres.

· 102 ·
· O NORTE MÍTICO E UPSALA ·

Nas áreas rurais, a dieta das pessoas consiste no


que puder ser pego ou cultivado por perto. A comida
é preservada ao salgá-la e defumá-la, e as estações têm
um impacto supremo sobre a vida, particularmente
durante o inverno frio, escuro e faminto. As pes- “O homem cuja mulher é
soas fazem a maior parte de seus pertences pessoais; infértil
as roupas são manufaturadas localmente, os tecidos
são coloridos com pigmentos de plantas, e trabalhos
Deve pescar um lúcio
em couro e metal têm alta demanda, mas são caros e e mijar em sua boca
difíceis de conseguir. enquanto estiver vivo
O início e o fim da colheita são geralmente cele-
E então a mulher trará
brados com um banquete no qual as pessoas dançam
a valsa, a chotiça, o hambo e a polca. O violino é um frutos”
instrumento comum. As canções, danças e outras – Feitiço tradicional para curar
expressões culturais persistem desde o tempo antes dificuldade de concepção
da ascensão do cristianismo. Em alguns casos, tra-
dições pagãs foram misturadas com os ensinamen-
tos cristãos.
TECNOLOGI A
Também vale notar que, no século XIX, grandes
porções da Escandinávia foram atingidas por fracas- Cabe ao seu grupo de jogo decidir o quão longe a tec-
sos nas plantações e fome. Na Suécia, esse período é nologia chegou no seu mundo de jogo em particu-
chamado de Storsvagåren ("Os Anos da Grande Fra- lar, e certamente não há necessidade de consistência,
queza"), enquanto os finlandeses o chamam de La- apesar de ser preferível criar um mundo que lhes pa-
våren ("Os Anos de Líquen"), já que muitas pessoas reça verossímil. Em um mistério, vocês podem visitar
uma localização remota na qual o desenvolvimento
são forçadas a comer pão de casca de árvore e min-
tecnológico pareça ter estagnado, enquanto o mis-
gau feito de líquen. Os invernos são extremamente
tério seguinte ocorre em uma cidade com tecnologia
frios e longos. O gelo cobre as lagoas, lagos e cursos
do fim do século. A seguir, apresentamos algumas
d'água, enquanto os animais morrem congelados
ideias sobre a tecnologia no século XIX.
em seus estábulos.
Alguns verões são quase tão frios quanto os in-
vernos. Certo ano, Estocolmo esteve a três graus
célsius no final de maio e, em muitas das
províncias mais ao norte, o solo conti-
nuou congelado até meados de junho.
O gelo impediu os navios cargueiros
de chegarem nas cidades na costa norte.
Comitês de emergência foram estabe-
lecidos. A imprensa espalha pedidos de
ajuda para as pessoas nas cidades. Concer-
tos de caridade e outros espetáculos são re-
alizados para angariar fundos para os
famintos. Por outro lado, outros
verões são tão quentes que os
campos secam e as colhei-
tas são queimadas pelo sol.
· Capítulo 7 ·

Uma das invenções mais importantes na era in-


dustrial é o motor a vapor. Ele alimenta as máquinas TÍTULOS E NOMES
nas fábricas e os trens que permitem viagens rápidas Os títulos são importantes ao abordar outras pessoas.
pela Europa. Navios a vapor carregam bens e pessoas "Senhorita" é usado para mulheres não casadas e "se-
por canais recém-escavados. nhora" para as casadas. Pode-se usar "senhor" para
Os jornais se tornam cada vez mais comuns gra- os homens. Muitas profissões também vêm com um
ças às máquinas impressoras aprimoradas e má- título, tais como oficial de justiça, ou padre, no caso
quinas de escrever. As pessoas podem se comuni- dos sacerdotes católicos. Professores no ensino su-
car por meio de telégrafos. A indústria química perior são chamados de "adjuntos" ou "titulares". Os
produz uma série de substâncias revolucionárias soldados e oficiais são abordados segundo seus nomes.
como o dinamite e novos tipos de tinta. O fósforo
é inventado. As vacinas se espalham, tornando pos-
sível combater doenças que anteriormente eram V I AGEM NA ESCA NDINÁV I A
tidas como terminais. A câmera se torna mais e Viajar leva tempo. As personagens jogadoras geral-
mais avançada. Diversas expedições científicas são mente viajarão de barco, trem ou carruagem. A maior
montadas para explorar o mundo, incluindo os parte das pessoas que encontrarem terão saído de
polos Norte e Sul. suas vilas poucas vezes durante suas vidas. Apesar da
No século XIX, os imprevisíveis rifles de de pe- crescente industrialização, a Escandinávia ainda é
derneira e os mosquetes de carregamento pela boca uma sociedade agrária.
são substituídos por rifles de carregamento pela cula-
tra e espoleta de percussão. Essas novas armas de fogo
são confiáveis e rápidas de recarregar. Em batalha,
VELOCIDADES DE VEÍCULOS
uma baioneta é afixada ao rifle.
O florete é usado por nobres como um orna- VEÍCULO km/h
mento, uma arma e um marcador de classe. Os pro- Diligência (inclui paradas) 8–10
prietários menores favorecem a faca, enquanto cam-
Trem 30
poneses usam machados e foices. Mosquetes e bestas
ainda são usados em áreas rurais. Barco a vapor 25
Barco a vela 10–20
Cavalo (inclui paradas) 10–20
Caminhada (inclui paradas) 3
Marcha (inclui paradas) 4–5
· O NORTE MÍTICO E UPSALA ·

UPSALA: CIÊNCIA E emoções em vez da razão, idealização do exótico e um


interesse no misticismo. Outros grupos acreditam nas
CONTOS DE FADAS ciências naturais e desprezam o sublime. Eles desejam
desvendar verdades por meio de experimentos cui-
Upsala localiza-se logo ao norte da capital sueca de dadosamente realizados. Os conflitos e confrontos
Estocolmo, na fronteira da Norlândia, na qual as emergem constantemente entre esses grupos.
cidades e vilas são poucas e a natureza é soberana. A Upsala é uma cidade dividida. Fazendeiros, ope-
cidade é mais conhecida por sua universidade. Mas rários industriais e serviçais vivem lado a lado com
ela também é um local de raízes profundas no mundo estudantes, nobres e clérigos, estes últimos gozando
pagão. Upsala foi um dos últimos redutos da reli- de luxos extravagantes em imensas casas de campo e
gião nórdica ancestral quando o país foi cristiani- apartamentos, enquanto os primeiros cuidam de to-
zado. Logo além da cidade ficam os Montes de Upsala, das as suas necessidades, curvando-se a eles e traba-
montes funerários nos quais reis poderosos foram lhando até seus corpos não aguentarem mais. Confli-
enterrados no século VI. tos abertos raramente emergem entre os dois grupos,
Upsala foi recentemente atingida por um incên- mas, quando isso acontece, eles tendem a acontecer
dio extenso que matou um quinto de sua população em clubes noturnos e bordéis ilegais, nos quais a dis-
e devastou muito da cidade em si. Ela esteve à beira tinção entre ricos e pobres é pouco clara.
da destruição completa, mas se ergueu das cinzas e, A Igreja detém grande poder. O Arcebispo da Sué-
desde então, passou por uma transformação signi- cia, Henrik Reuterdahl, exerce sua função em Upsala.
ficativa, com diversas novas construções, um grande A catedral gótica é uma das maiores na Escandinávia,
influxo de trabalhadores sem educação formal para com um sino chamado Storan que pode ser ouvido
as fábricas e estudantes e cientistas de todo o mundo por toda a cidade. A cruz do altar contém uma relíquia
vindo para sua universidade. da Vera Cruz, e um novo e gigantesco órgão de tubos
As ruas de Upsala são iluminadas por lâmpadas ocupa uma parede inteira no interior da catedral.
a gás. Jornaleiros gritam as últimas manchetes. O
rio Fyris corre por todo o centro da cidade, fluindo HOSPITA L DA UNI V ERSIDA DE
para o lago Malar. Há várias pontes por sobre o rio, DE UPSA L A
incluindo a Ponte da Catedral e a Ponte de Ferro. As
seções mais pobres da cidade são assoladas pela có- O hospital de Upsala é um dos mais modernos na Es-
candinávia. A construção é nova e lembra um castelo
lera. Assaltantes se escondem nos becos e policiais
de vários andares com belos torreões e ornamentos.
andam por aí com empunhando sabres em busca de
Os pacientes são distribuídos por 16 alas, cada uma
ladrões e bares clandestinos.
delas sob os cuidados de um médico chefe. Há salas
A presença de argila deu origem a toda uma in-
de operação, salas de autópsia, salas de sessões, uma
dústria de tijolos, e há várias fábricas têxteis nos li-
capela, uma biblioteca e escritórios.
mites da cidade. A principal fonte de renda da cidade,
contudo, é a produção de aquavita. O dinheiro do
licor, legal ou ilegal, é o que paga pela maior parte
HOSPITAL DA UNIVERSIDADE
dos estabelecimentos da cidade.
DE UPSALA
O campus é imenso, graças ao patrimônio gusta-
viano. No século XVII, o Rei Gustavo Adolfo doou As personagens jogadoras podem ser admitidas
400 fazendas e suas terras para a Universidade de Up- no hospital e terem seus ferimentos e doenças
sala. Há diversas construções belas e grandiosas. Os tratados. Elas também podem usar as salas de
autópsia para aprenderem mais sobre vaesen.
alunos se reúnem em sindicatos dos estudantes, can-
O hospital pode ser usado como palco de um
tando canções e discutindo ciência e filosofia. Alguns
mistério.
grupos favorecem os ideais românticos, com foco nas

· 105 ·
· O NORTE MÍTICO E UPSALA ·

Já havia instalações de saúde na área há centenas de que não pode ser comprada. Ele está tentando livrar
anos, e dizem os rumores que as pessoas que morre- a sua organização da corrupção. Alguns policiais o
ram nos leitos estão presas ao lugar, assombrando o idealizam e pararam de trabalhar com elementos cri-
novo hospital. Dizem que essas criaturas atormentam minosos. Outros o odeiam.
os pacientes e assustam os médicos e enfermeiras até
enlouquecerem.
A CASA DOS POBRES
Pedir esmolas, vadiagem e pobreza são ilegais. As pes-
SA NATÓRIO DE UPSA L A soas culpadas desses crimes são confinadas às casas
O sanatório mental da cidade é cercado por uma cerca de pobres. A casa dos pobres de Upsala, localizada
de ferro negro. Os pacientes chegam na construção de na Praça Kamphavet, é repleta de miseráveis, reduzi-
tijolos por meio de diligências, mas raramente saem, dos à pobreza por anos de colheitas malsucedidas. O
exceto em um caixão. Esse é um lugar para pessoas pe- mestre da casa dos pobres é o Doutor Per Dubb. Jun-
jorativamente chamadas de retardadas, lunáticas e que tamente com a força policial local, Dubb comanda
causaram ultraje na paróquia. Os pacientes são dividi- uma extensa rede de informantes que visa rastrear e
dos em primeira e segunda classe, dependendo de sua apreender ladrões e mendigos. As pessoas forçadas
situação financeira. Pacientes ricos são bem-tratados a viver na casa dos pobres levam vidas miseráveis as-
e recebem refeições em seus quartos em uma bandeja. soladas por fome, piolhos e abusos.
Pacientes da classe baixa passam fome, são acor-
rentados e colocados em caixas de confinamento. Eles
recebem laxantes e eméticos. Suas peles desenvolvem SANATÓRIO DE UPSALA
úlceras depois de esfregadas com substâncias irritan- As personagens jogadoras podem ser admitidas
tes. A insanidade é atribuída ao muco, portanto, os no sanatório para tratamento de loucura. Elas
pacientes devem ser limpos. Todo o tratamento é su- também podem se deparar com pessoas que en-
pervisionado pelo Doutor NIklas Frejd, um homem contraram ou que foram afetadas por vaesen e
de baixa estatura e bom-humor, convencido de que são consideradas insanas.
seus tratamentos são efetivos. Ele é apoiado por um
grande grupo de serventes, guardas e médicos.

A DELEGACIA DE POLÍCIA
A DELEGACI A DE POLÍCI A As personagens jogadoras podem vir à delegacia
A polícia da cidade veste uniformes azuis com botões de polícia como suspeitas de um crime ou para
e capacetes dourados e se arma com sabres. A força obterem informações sobre pessoas e eventos
policial é corrupta e violenta. A delegacia de polícia no mundo do crime da cidade. O chefe de po-
é um espaço apertado, danificado por umidade e in- lícia pode servir como seu convite aos mistérios.
festado de pragas. O chão de madeira range e toda a
construção fede a imundície. A delegacia consiste em
escritórios, celas e salas de tribunal. Uma das pontas
da construção é ocupada por um ramo especial de A CASA DOS POBRES
detetives responsável pelas investigações mais com- Algumas pessoas com a Visão não conseguem li-
plicadas. Um laboratório foi recentemente instalado dar com sua capacidade de verem vaesen. Cedo
no porão, onde testes químicos agora são conduzidos ou tarde, elas acabam no sanatório ou na casa
para facilitar a caça aos criminosos. dos pobres. As personagens jogadoras podem
O recém-apontado chefe de polícia, Oscar contatá-las para obterem informações sobre
Stierna, é uma das poucas pessoas na força policial vaesen.

· 107 ·
· Capítulo 7 ·

RUA W ELLSPRING, Nº 59 RUA WELLSPRING, Nº 59


Há vários bordéis em Upsala, o mais famoso deles Muitas das mulheres que trabalham no bordel
sendo o Rua Wellspring, nº 59, administrado pela tiveram experiências traumáticas, e várias delas
Madame Tekla. Supostamente a filha de um lavrador receberam a Visão. Elas podem fornecer infor-
da pequena vila de Vänge, Tekla é agora uma mu- mações sobre vaesen ou convites para mistérios.
lher rica, bem-conectada tanto com a universidade
quanto com os membros da elite do clero. Suas em-
pregadas são tratadas muito mal. Muitas contraíram
sífilis e pneumonia, e a maioria deu à luz crianças A GA ZETA DE UPSA L A
que morreram ou que foram assassinadas. Espan- Em um prédio esfumaçado e barulhento chamado
camentos são comuns, assim como várias formas de Olimpo, 22 jornalistas trabalham o tempo inteiro.
abuso de substâncias. As pessoas que ganham a vida A editora chefe do jornal, Felicia Lipschitz, é uma
com trabalho sexual são registradas como prostitu- visionária ambiciosa que recebe os tempos moder-
tas no registro de prostituição, forçadas a passarem nos de braços abertos. O jornal foi fundado por es-
por exames médicos regulares e nunca mais podem tudantes como um contrapeso liberal às publicações
realizar um trabalho normal. conservadoras da época. A equipe editorial se chama

"Cogumelos têm uma


função especial para muitos
vaesen, e os estudiosos os
consideram 'frutos do mal'.
O jardim contém todo tipo
de espécies, algumas das
quais são particularmente
interessantes a certos vaesen
e a qualquer pessoa versada
nas artes mágicas."

· 108 ·
· O NORTE MÍTICO E UPSALA ·

de pioneira no radicalismo em Upsala. O jornal sai


três vezes por semana, geralmente relatando notícias A GAZETA DE UPSALA
da cidade e das comunidades nos arredores. Oca- Os jornalistas podem fornecer convites a misté-
sionalmente, uma história estranha ou divertida do rios na forma de artigos ou entrevistas, apesar
interior encontra o caminho até o jornal. de provavelmente não terem percebido que es-
tão escrevendo sobre vaesen.

JA RDIM BOTÂ NICO DE UPSA L A


O jardim botânico da Universidade de Upsala foi
fundado no século XVII por Olof Rudbeck, mas é
mais conhecido por ter sido o local de trabalho de
Carl Linnaeus no século XVIII. Linnaeus transfor- JARDIM BOTÂNICO DE UPSALA
mou o jardim em um dos melhores em todo o mundo, O Professor Fries pode ser uma fonte de in-
com milhares de plantas diferentes. Hoje, o jardim é formação às personagens jogadoras. Ele pode
coordenado pelo professor de micologia Elias Fries, compartilhar livros e documentos secretos so-
renomado por seu livro Systema Mycologicum e por seus bre vaesen. Fries tem contatos com a univer-
esforços incansáveis para introduzir os cogumelos sidade e o governo local, e pode se provar
como itens alimentícios. Algumas poucas pessoas um aliado poderoso. Ele também pode servir
sabem sobre sua viagem traumática para a Varmlân- como catalisador de mistérios ao encontrar
dia, onde foi gravemente ferido por um urso. Ainda ou procurar por vaesen. Além disso, o jardim
menos pessoas sabem que Elias acha que o animal botânico pode ser de interesse devido à sua
que o atacou não era de fato um urso, mas uma "fera grande coleção de cogumelos. Os cogumelos
terrível", e que, desde o incidente, ele tem visto cria- têm uma função especial para muitos vaesen, e
os estudiosos os consideram "frutos do mal". O
turas estranhas andando invisíveis entre os humanos.
jardim contém todo tipo de espécies, algumas
das quais são particularmente interessantes
A JUNTA a certos vaesen e a qualquer pessoa versada
nas artes mágicas."
O movimento estudantil conhecido como a Junta
foi estabelecido no final do século XVIII como um
movimento de protesto político contra as restrições
de liberdade de imprensa e outras liberdades civis.
Vários de seus membros eram músicos da Real Or-
A JUNTA
questra Acadêmica. No ano 1800, eles realizaram
um concerto para o rei. Alguns se recusaram a tocar, Exatamente o que é a Junta fica a critério da
enquanto outros apresentaram a peça tão mal que Mestre de Jogo. Ela poderia ser republicana, ter
laços com grupos que lutam pela independên-
causaram um escândalo. Os músicos foram punidos
cia da Noruega, ser paga por espiões dinamar-
severamente e a Junta foi dissolvida.
queses ou representar ideologias políticas tais
Ou, pelo menos, é isso que diz a história oficial.
como o liberalismo, o socialismo ou o naciona-
A verdade é que a Junta tornou-se secreta e que ou-
lismo. Uma das personagens jogadoras poderia
tros membros se juntaram a ela. Ela é agora uma
ser uma membra, ou talvez a Junta seja uma ini-
organização revolucionária secreta com laços com
miga da Sociedade?
nações inimigas.

· 109 ·
· Capítulo 8 ·

aba tedou ro que espa lha mos den tro do estábulo funcionou como pretendíamos.
O lixo do nos
mais da vila estavam adormecidos, nós
Quando a noite caiu e as pessoas e ani da lua cheia
dem os no forr o abe rto ond e arm aze navam feno. A porta abriu e a luz lobo,
escon
alg o esta va pres tes a ent rar . A cria tura poderia ser confundida com um
revelou que com que
quanto um cavalo e a maneira humana
não fosse por seu tamanho tão grande Antes que fosse envolta pela escu rid ão, nós
a por ta atr ás de si com um a pat a.
fechou em.
. Nós estávamos presas com um lobisom
pudemos ver as cerdas pretas de seu pelo a perto dali, havia nos contado que os lobisomens
Um médico chamado Eberhalt, que vivi eões costumavam venerar as criaturas e lhes
Os ald
rondavam a área há centenas de anos. a construção da estação ferroviária local, o
oferecer sacrifícios de sangue, mas, com s velhos costumes foram esquecidos. O Doutor
esse
isolamento da região chegou ao fim e dur ado em seu pescoço, e disse que a única
mos trou um sin o de latã o pen
Eberhalt nos
soar sinos de latão.
maneira de destruir um lobisomem era endo forte, eu acendi a lamparina a óleo. O
Com as mãos trêmulas e o coração bat ia de entranhas, olhando diretamente par
a
va par ado sob nós , sua boc a che
lobisomem esta a escuridão
em pé de supetão e fugiu correndo para
mim. À minha direita, Hedwig ficou se inclinou sobre a plataforma que havíam o
os
nós . And ers, à min ha esqu erd a,
atrás de martel
tificados e começou a tocá-los com um
construído com sete sinos de latão san em algo como um sorriso antes dele pular quase
ceu
pequeno. A boca do lobisomem se retor de mim . Anders continuou tocando os sinos,
ço até o sótã o e par ar dia nte
sem fazer esfor no qual
ão que eu percebi o colar do lobisomem,
mas eles não fizeram diferença. Foi ent os da criatura, eu vi o olhar do Doutor Eberhalt.
olh
estava pendurado um sino de latão. Nos

VAESEN
Este capítulo descreve os vaesen e seus segredos. ticas dos vaesen, juntamente com informações sobre
Se você for uma jogadora, e não a Mestre de Jogo, como lidar com conflitos entre eles e as personagens
você deve parar de ler aqui. Este capítulo e os capí- jogadoras. Além disso, nós apresentamos regras para
tulos seguintes são apenas para os olhos da Mestre (e exemplos de) itens mágicos ou especiais que podem
de Jogo. ser usados ou por vaesen ou por humanos na espe-
O capítulo começa explicando o motivo para a exis- rança de se protegerem de tais criaturas.
tência dos vaesen e como são as relações entre eles e Mas, acima de tudo, este capítulo detalha vinte e
os humanos. Essas informações devem ser mantidas um vaesen que os humanos podem encontrar pela
em segredo das suas jogadoras a qualquer custo, já que Escandinávia. Estes são apenas exemplos de criatu-
tornariam o jogo menos misterioso e divertido de jo- ras, não uma lista completa de todos os vaesen que
gar. O texto segue descrevendo a natureza dos vaesen e existem. A ideia é que você se inspire a criar seus
dá alguns exemplos de onde podem ser encontrados. próprios vaesen, sejam baseados nas listas do livro
A seção seguinte fornece regras de magia que os Vaesen de Egerkrans, ou de outras fontes. Você tam-
vaesen podem utilizar, tanto para afetar a área na bém pode criar suas próprias criaturas originais. O
qual o mistério ocorre quanto para atacarem as per- capítulo termina com as regras de personagens não
sonagens jogadoras. Há também regras e caracterís- jogadoras e animais.

· 111 ·
· Capítulo 8 ·

universidades estão erradicando as verdades do pas-


APENAS PARA A MESTRE sado. Como resultado, os vaesen estão desaparecendo
Este capítulo e os capítulos a seguir são apenas da Escandinávia, ou, no melhor dos casos, mudando
para a Mestre de Jogo. Se você for um jogador, para algo que consiga sobreviver no século seguinte.
não deve ler a partir daqui. Apesar de não compreenderem o que está acon-
tecendo, os vaesen da Escandinávia se sentem ataca-
dos e expostos. Muitos direcionam sua raiva em alvos
físicos tangíveis, matando construtores de ferrovias
VAESEN E HUMANOS e destruindo fábricas e igrejas. Outros saem pela na-
tureza e vão até locais onde não haja humanos. Essas
Os vaesen e os seres humanos têm convivido há mi- criaturas logo deixarão de existir, ou serão atraídas
lhares de anos, tanto como adversários como aliados. de volta às sociedades humanas.
Mas nem os humanos nem os próprios vaesen enten- Quando o equilíbrio entre humanos e vaesen é
dem a verdadeira raiz desse relacionamento. Eles são perturbado, os velhos acordos e tradições chegam ao
dependentes e moldados pela crença humana. Se as fim. O conhecimento que foi passado de geração em
pessoas parassem de acreditar em sua existência, eles geração não é mais confiável. Muitos vaesen se tor-
se enfraqueceriam e talvez até deixassem de existir. nam insanos e assassinos, ou se convencem de que
Poucos vaesen e humanos sabem dessa verdade. As devem atacar os humanos em autodefesa.
personagens jogadoras (e as jogadoras!) não devem As personagens jogadoras têm a Visão e acesso ao
estar cientes disso quando começarem a jogar. Uma conhecimento reunido pela biblioteca da Sociedade
personagem pode começar a suspeitar da verdade ao longo dos anos. Isso as torna equipadas a prote-
depois de encontrar muitos vaesen e resolver mis- ger pessoas em risco de se tornarem vítimas da fúria
térios por toda a Escandinávia, mas suas suspeitas das personagens.
nunca devem ser confirmadas de qualquer maneira.
Os vaesen podem mudar, surgir e desaparecer
dependendo do que os humanos acreditarem ser
DEUS E O DIABO
verdade. As criaturas podem emergir como demô-
nios ou anjos, e podem mudar e seguir os humanos O jogo não define se Deus ou o Diabo realmente
existem. Alguns vaesen acham que foram en-
até as cidades e existirem de alguma outra maneira.
viados do Inferno e podem muito bem parecer
Os vaesen também podem aparecer do nada. Se as
demônios, convencidos de que o poder de Satã
pessoas em uma vila estiverem preocupadas de que
opera por meio deles. Outros acreditam que se-
a mina recém-aberta irá provocar a ira dos trolls da jam servos de Deus.
montanha, a montanha pode subitamente ser habi- Símbolos cristãos têm efeitos intimidadores
tada por trolls, e ainda mais: mesmo se nunca tives- ou até mesmo letais sobre muitos vaesen. Isso
sem estado lá, tanto os humanos quanto os próprios acontece porque tanto as criaturas quanto os
trolls achariam que estavam lá por mais tempo do humanos acreditam que terão efeito. Da mesma
que conseguem se lembrar. forma, algumas personagens jogadoras podem
Essa dependência da crença significa que os vaesen ser religiosas e ver a luta contra os vaesen como
também são afetados pelo desenvolvimento da so- um serviço a Deus, extraindo forças, portanto, de
ciedade em geral. No século XIX, quando as pessoas sua fé, enquanto outras personagens são cien-
começam a sair de suas vilas para começarem novas tistas que estudam os vaesen para melhor com-
vidas nas cidades, elas também abandonam sua antiga preender o mundo. Se Deus e o Diabo realmente
fé em favor da cristandade ou dos mitos urbanos – ou existem no mundo de jogo não é algo relevante
param de acreditar completamente. As novas ideias aos seus mistérios.
de iluminação e o conhecimento disseminado pelas

· 112 ·
· Vaesen ·

flores recém-colhidas murchando de repente ou si-


A NATUREZA DOS VA ESEN bilos e guinchos inesperados dos gatos domésticos.
Os vaesen da Escandinávia são claramente ligados à Os vaesen são orgulhosos por natureza, muitas
natureza. Eles vivem em florestas, em cursos d'água e vezes à beira da arrogância, e ficam irritados quando
nos picos das montanhas, e muitos podem se trans- são ignorados ou maltratados. Eles então buscam
formar em animais. Eles tendem a ficar longe das vingança por quaisquer meios disponíveis, sem liga-
cidades, mas ocasionalmente seguem as pessoas que rem para as considerações morais que geralmente ca-
saem de suas vilas e se assentam perto de fábricas e racterizam a conduta humana. Apesar de raramente
hospitais psiquiátricos. Alguns vaesen acreditam agi- descumprirem seus acordos, eles ainda costumam
rem segundo a vontade do Diabo, enquanto alguns receber o que querem ao esticarem e reinterpretarem
poucos acham que servem a Deus. os termos e obrigações acordadas.
Apenas os Filhos da Quinta podem ver vaesen o Além do mundo dos humanos, os vaesen têm
tempo todo. Para as outras pessoas, eles são invisí- acesso a um mundo mágico com reinos estranhos lo-
veis até escolherem não ser. Mas, visíveis ou não, eles calizados no subsolo ou em uma realidade diferente.
não conseguem se mover sem deixarem rastros per- Eles têm caminhos que levam a lugares peculiares.
ceptíveis. Se prestarem atenção, as pessoas comuns Alguns podem distorcer o tempo e o espaço, con-
também conseguem detectar sinais de sua presença, jurar novas criaturas e rejuvenescer ou transformar
tais como uma corrente de ar inexplicável pela casa, humanos. Alguns vaesen vivem em grupos, outros
buscam ficar sozinhos, mas, de qualquer maneira,
eles raramente invadem o território alheio.

TIPOS DE VAESEN
Apesar de todos os vaesen serem únicos, uma ten-
tativa de categorizá-los pode levar a algo assim:
· ESPÍRITOS DA NATUREZA são criaturas huma-
noides tais como trolls, vaettires, gigantes,
sereias, espectros da terra, damas da flo-
resta, o Neker, o cavalo do rio, os nissar, a
askafroa e as fadas
· FAMILIARES são criados por magia e, geral-
mente, convencidos de que são de alguma
forma relacionados ao Diabo. Eles incluem
o spertus e o portador.
· METAMORFOS são pessoas que podem virar
animais ou monstros. Eles incluem lobisomens,
meres e bruxas.
· ESPÍRITOS DOS MORTOS são humanos falecidos
que permanecem inquietos no mundo dos vi-
vos. Eles incluem fantasmas, draugar, o myling
e os fogos corredores.
· MONSTROS são criaturas cujas característi-
cas são mais animais do que humanas. Eles
incluem lindormes, serpentes marinhas, o
Kraken, porcas infernais e aparições da
igreja.

· 113 ·
· Capítulo 8 ·

ONDE ESTÃO OS VA ESEN? O PR A DO DE KURJENNEVA


Os vaesen são particularmente prevalentes nas áreas Há muito tempo se sabe que, em uma floresta perto
rurais e selvagens, mas também nas periferias das ci- de Kurjenneva, no oeste da Finlândia, há um prado
dades. Abaixo há quatro exemplos de lugares onde se coberto de belas flores. O prado não foi tomado pela
pode encontrar um vaesen. natureza, mesmo nunca tendo sido podado ou cor-
tado. Na noite mais brilhante do verão, os adolescen-
A FORJA EM FORSM A RK tes se reúnem lá com grinaldas e jarros de mel. O mel
Sempre houve um ferreiro na colina à margem de é derramado no chão e, depois, os garotos e garotas
Forsmark, localizada na costa logo ao norte de Es- contam histórias uns aos outros até adormecerem
tocolmo. A família Lind cuida da forja há séculos, e na grama. Aqueles que têm bons sonhos sobre o fu-
recentemente passou a ser controlada por Eida Lind turo verão seus sonhos se realizarem. Agora, vários
e seus muitos filhos e filhas. Os fazendeiros viajam dos jovens que dormiram no prado desapareceram.
longas distâncias para recrutarem seus serviços. Uma fada idosa chamada Skittelhyft se apaixonou
Dizem que, em certas noites, Eida faz coisas em pela juventude dos adolescentes e levou alguns deles
sua forja usando luz da lua em vez do fogo para tornar às profundezas das matas. Ela os deixará ficar em seu
o metal macio e dúctil. Acredita-se que esses objetos castelo entre as árvores. Lá, eles a servirão enquanto
forjados no luar sejam mais belos e duráveis do que ela rouba sua juventude.
aqueles feitos durante o dia. A única maneira de libertar os jovens é atrair Skit-
Os moradores locais perceberam recentemente telhyft até o prado com um círculo mágico feito de
que a forja em Forsmark funciona dia e noite. Na área mel. Ela deve então ser aprisionada em um jarro de
em torno da forja, todas as plantas e animais morre- vidro que tenha sido lambuzado de xarope, e mantida
ram e o rio adquiriu uma cor amarronzada. Eida e lá até libertar os adolescentes.
seus filhos nunca são vistas longe da forja.
A verdade é que o avô de Eida pegou um spertus no CA STELO FRIEDHJEM EM ISEN VA D
córrego há quase cem anos. Dizem que essa criatura Por muitos anos, o Castelo Friedhjem ficou abando-
parecida com um inseto é associada ao Diabo, e que nado na floresta perto de Isenvad, na península di-
pode oferecer dons maravilhosos em troca da alma namarquesa da Jylland, ou Jutlândia. De dia, ele fica
de sua terceira dona. Por muitos anos, o spertus per- deserto, cheio de poeira e teias de aranha. De noite,
mitiu que itens magníficos fossem feitos na forja em bailes são realizados no castelo, com jovens rindo e
Forsmark. dançando ao som de música, serviçais servindo vinho
Quando Eida herdou a criatura de seu pai, ela se e comida e as paredes cobertas de pinturas magníficas.
tornou sua terceira dona, então ela sofreu sua maldi- A família Krøyer, que viveu no castelo há quase
ção. A criatura, que também acredita ter sido enviada cem anos atrás, era sádica. De noite, os serviçais eram
pelo Diabo, usou magia negra para assumir o con- forçados a ir para o sótão e presos em uma imensa viga
trole da família e da forja, e ordenou que forjassem do telhado enquanto a família os agredia.
longas correntes negras que, mais tarde, seriam leva- Quando a família Krøyer sucumbiu à cólera, to-
das para o submundo para serem usadas no Inferno. dos os seus membros se ergueram novamente como
A única maneira de salvar a família Lind é baixar o draugar. Agora, realizam bailes noturnos no castelo
spertus na fonte batismal na igreja e deixar os sinos da para atrair convidados e drenar sua vida. Os espíritos
igreja tocando uma noite toda. A criatura então dis- dos mortos são então trazidos de volta para dançarem
solverá na água. Mas o spertus não deixará isso ocor- no baile e para sofrerem no sótão. Muitos mercado-
rer. Caso as personagens jogadoras tentem resgatar a res desapareceram recentemente perto do castelo. A
família, ele tomará controle das pessoas de vilas pró- única maneira de banir os draugar é trazendo um ma-
ximas e as usará para atacar as personagens jogadoras. chado ou um serrote até o sótão e dividir a viga ao meio.

· 114 ·
· Vaesen ·

A L AVA NDERI A EM BY M A RK A PODERES MÁGICOS


Certa manhã, uma das mulheres na lavanderia em Os vaesen têm acesso a poderes mágicos que podem
Bymarka, perto da cidade norueguesa de Trondheim, ser usados para atacar inimigos, assustar pessoas e
ou Trontêmio, encontrou um bebê recém-nascido alterar a realidade. Como Mestre de Jogo, você deve
em seu berço. Percebendo que era uma criança troll, usar seus poderes para criar uma atmosfera e dar um
ela a espancou até a morte e jogou o corpo na água. senso de perigo aos seus mistérios.
Desde então, todas as roupas lavadas na lavanderia Há três tipos de poderes: Encantamentos, Maldi-
ficam manchadas com sangue. Além disso, várias ções e Feitiçaria Trólica. Alguns vaesen têm acesso a
crianças recém-nascidas na área desapareceram. Os todos os tipos, enquanto outros podem usar apenas
moradores locais pensam que foram sequestradas por um ou dois. Eles também podem ter poderes espe-
um grupo de nômades que vivem nas tendas próxi- cíficos, tais como a capacidade de se moverem com
mas, e planejam cuidar da questão com as próprias imensa velocidade.
mãos queimando o acampamento. Os vaesen podem usar magia de diversas formas:
A verdade é que os trolls estão sequestrando crian- eles podem falar palavras de poder, recitar encan-
ças humanas em busca de um bebê bonito e brilhante tamentos, borrifar pó mágico, preparar poções ou
o bastante para compensar por aquele morto pela convocar as forças do céu ou do inferno. As persona-
lavadora. Mas nenhuma criança humana foi capaz gens jogadoras geralmente não verão a magia sendo
de compensar a criança troll. A única realizada, apenas sofrerão seus efeitos.
maneira de apaziguar os trolls é en- Maldições e Feitiçaria Trólica podem ser
contrar o cadáver da criança troll usadas em combate como uma ação lenta. A
e enterrá-lo no pântano onde criatura deve ser capaz de ver ou perceber de
ela nasceu. outra forma a personagem jogadora. A per-
sonagem jogadora pode então usar uma ação
rápida para resistir à MAGIA . Se a personagem
não conseguir, a criatura precisa de apenas um
sucesso para conseguir.
O alcance da magia é 0–1. Em combate, Maldi-
ções e Encantamentos que normalmente duram
uma cena ou mais permanecem ativos por 1D6 ro-
dadas. A cada rodada, a personagem jogadora pode
usar uma ação rápida para resistir à MAGIA . Se for
bem-sucedida, a magia é cancelada.

ESCOLHENDO MAGIAS
As descrições dos diversos vaesen especificam
quais tipos de magia a criatura pode usar. Elas,
contudo, não mencionam nenhum Encantamento,
Maldição ou Feitiçaria Trólica específica. Cabe
a você, como Mestre do Jogo, decidir qual tipo
de magia se encaixa melhor no mistério. Você
pode fazer isso de antemão enquanto planeja o
mistério, ou se decidir durante o jogo.

· 115 ·
· Capítulo 8 ·

MAGIA, NÃO COMPETIÇÃO ENCA NTA MENTOS


Os poderes mágicos não foram feitos para der- Encantamentos são magias que afetam a localidade
rotarem e eliminarem as personagens jogadoras. e as pessoas que vivem por lá e, às vezes, as persona-
Eles são ferramentas para criar histórias empol- gens jogadoras também. A vila pode ser encoberta
gantes. Use-os com moderação. Deixe que reve- por neblina espessa, a comida começa a apodrecer
lem a existência da criatura e que digam algo diante dos olhos das personagens ou, talvez, a água
sobre quem ou o que ela é.
no poço da aldeia vire sangue? A principal função
dos Encantamentos é criar uma atmosfera.
Você não rola para ver se uma criatura consegue
realizar um Encantamento: ela consegue automa-
ticamente. Personagens jogadoras afetadas por um
Encantamento devem passar em um teste de Medo
A HISTÓRIA VEM PRIMEIRO
com Medo 1. Situações extremas podem exigir um
As regras de magia deixam muito espaço para
valor de Medo maior. Os Encantamentos geralmente
interpretar os efeitos dos vários poderes. Por
duram uma cena, mas você é livre para aumentar sua
exemplo, uma personagem jogadora que tenha
duração conforme achar adequado.
sua visão distorcida pode ser afetada de diversas
maneiras. Isso é deliberado, para permitir que Mestre de Jogo: A mesa na qual vocês estão sentados
você e o seu grupo interpretem as coisas base- começa a tremer, derrubando garrafas e fazendo a comida
ado no que parecer razoável e mais divertido
chacoalhar nos seus pratos. Os outros convidados olham
para a história.
ansiosamente uns para os outros...
Tenha em mente que a Mestre de Jogo não
deve ver as jogadoras e suas personagens como Jogador 1 (Kaspar Ståhl): Eu me levanto e grito:
inimigas a serem derrotadas. A ideia do jogo é Você não vai nos assustar com truques baratos!
criarem uma história juntas, uma história na qual
todas sejam tanto participantes quanto especta- Mestre de Jogo: A resposta vem imediatamente:
doras. Isso não quer dizer que você nunca deva vários convidados caem no chão, uivando de dor. Cada
colocar as personagens jogadoras em situações um de vocês deve fazer um teste de Medo com Medo 1.
difíceis ou até mesmo com risco de morte. O seu
trabalho é usar a magia, bem como todas as ou- M A LDIÇÕES
tras regras do jogo, para fazer o que for razoável
e interessante para a história. Dessa forma, as
As Maldições são magias que os vaesen podem usar
personagens jogadoras tanto terão problemas para atacar as personagens jogadoras. Isso pode acon-
quanto terão uma chance de se livrarem deles. tecer de longe, sem as personagens jogadoras saberem
onde a criatura está, ou ser usado como arma em si-
tuações de combate. Para a magia funcionar, a cria-
tura deve vencer uma jogada oposta: sua MAGIA contra
a OBSERVAÇÃO , VIGILÂNCIA ou FORÇA da personagem
jogadora. Qual perícia a personagem jogadora deve
usar é especificada entre parênteses ao lado de cada
Maldição. As personagens jogadoras podem forçar
a rolagem, mas a criatura não pode.
Para a Maldição funcionar, a criatura deve ro-
lar mais sucessos do que a personagem jogadora. O
efeito de uma rolagem bem-sucedida está descrito

· 116 ·
· Vaesen ·

ao lado de cada Maldição. Sucessos extras geralmente


fazem a personagem jogadora sofrer Condições. ENCANTAMENTOS
Se a criatura e a personagem jogadora tiverem um Encantamentos podem incluir:
número igual de sucessos, nada acontece, exceto que · Invasão animal
a personagem pode sentir que alguém está tentando · Animais nascem com deficiências
influenciá-la ou atacá-la por meios sobrenaturais. · Fuga dos animais
Se a personagem jogadora rolar mais sucessos, ela · Cegueira (PNJs perdem sua visão)

vence a jogada oposta e não apenas resistiu a magia, · Símbolos cristãos se estilhaçam

mas obteve a vantagem sobre esse vaesen. O que isso · Comandar animal

significa cabe a você: talvez ela receba um sucesso grátis · Contato com o além (espíritos e vaesen
mortos-vivos se comunicando por fala, gri-
em seu teste de Medo quando vir a criatura, ou talvez tos, cheiros, escrita ou visões)
adicione um dado extra em um teste de perícia futuro.
· Escuridão
Outras duas outras opções podem ser que ela receba
uma revelação sobre uma determinada parte do mis-
· Distorcer visão (PNJs veem algo diferente
do real)
tério ou que cure uma Condição.
Algumas Maldições afetam múltiplas personagens
· Perturbação (PNJs são assombradas por
visões horripilantes)
jogadoras. Cada personagem deve rolar individual- · Terremoto
mente, enquanto a criatura faz uma única rolagem. · Sono encantado (aflige PNJs na localidade)
Algumas Maldições têm certos requisitos: a criatura · Dominar (PNJs viram escravas sem vontade
própria e podem ser usadas para ataca-
pode precisar roubar uma mecha do cabelo da per-
rem as personagens jogadoras)
sonagem ou estar fisicamente próxima a ela.
As Maldições duram uma cena, a não ser que dito · Neblina

o contrário. Em combate, leva uma ação lenta para · Comida ou bebida é transformada ou apo-
drece
realizar uma Maldição.
· Fosforescência na água
Mestre de Jogo: Quando vocês estão prestes a vol- · Mudez (PNJs perdem sua capacidade de fa-
lar)
tar para dentro e se juntarem às outras, sua mão para a
meio caminho da maçaneta. Você percebe que elas são · Pesadelos (uma ou várias personagens jo-
gadoras são assoladas por pesadelos)
muito melhores do que você. A percepção a atinge como
· Invasão de plantas
· Plantas morrem
· Erguer os mortos
· Moldar pedra ou madeira
· Espalhar doenças
· Tempestade
· Sinais terríveis
· A água potável fica repleta de girinos
(PNJs vomitam sapos)
· O chão fica pantanoso

· 117 ·
· Capítulo 8 ·

uma marreta: você é uma covarde, gorda e estúpida, um sucesso automaticamente, e as personagens jogado-
fardo que elas relutantemente concordaram em carregar. ras fazem um teste de Medo ao sofrerem seus efeitos.
Quando a Feitiçaria Trólica for usada para atacar
Jogadora 3 (Iljenka Prokotin): Eu tento não
uma personagem jogadora, por exemplo ao transfor-
chorar. Eu posso resistir?
má-la em um porco ou encolhê-la até o tamanho de
Mestre de Jogo: Faça um teste de OBSERVAÇÃO. uma colher de chá, ela funciona exatamente como as
Eu rolo MAGIA . Maldições. A criatura faz uma rolagem oposta usando
MAGIA , e a personagem jogadora deve passar em um
teste de perícia para resistir aos seus efeitos. A cria-
FEITIÇA RI A TRÓLICA tura deve rolar mais sucessos do que a personagem
A Feitiçaria Trólica é uma forma de magia, geralmente jogadora para conseguir.
praticada por trolls e fadas, que envolve distorcer o
tempo e o espaço ou alterar a realidade de diversas Mestre de Jogo: Conforme você sai da cama e tenta
formas. Apesar da Feitiçaria Trólica ser usada para alcançar seu penico, seu corpo começa a tremer. Parece
dar o tom da história e criar uma certa atmosfera, por ser um choque elétrico. Faça um teste de FORÇA . Eu rolei
exemplo, ao transformar os aldeões em gatos ou vol- MAGIA e consegui um sucesso.

tar o tempo toda noite, ela tecnicamente funciona da Jogadora 2 (Astrid Lilja): Eu não consegui ne-
mesma maneira que os Encantamentos. A criatura tem nhum sucesso!
Mestre de Jogo: O quarto se expande ao seu redor.
A sua cama fica imensa. O penico fica tão grande quanto
uma igreja. Você encolheu até o tamanho de um besouro.
Alguém bate na porta do seu quarto, o que, para você, pa-
rece mais um trovão.

PERSONAGENS JOGA DOR AS


USA NDO M AGI A
Em circunstâncias excepcionais, as personagens
jogadoras podem obter a perícia MAGIA , por exem-
plo, por meio de um spertus ou de uma varinha. A
fonte da magia fornece um valor de perícia e um ou
mais Encantamentos, Maldições ou Feitiçaria Tró-
lica. Quando a jogadora rolar MAGIA, nenhum dado é
adicionado de nenhum atributo. A perícia não pode
ser aumentada com Pontos de Experiência.
MAGIA conta como uma ação lenta. A rolagem
pode MAGIA forçada com Condições mentais.
A MAGIA geralmente exige algum tipo de rima ou
ritual.

· 118 ·
· Vaesen ·

MALDIÇÕES
As maldições podem incluir: de tudo para atravessar qualquer obstáculo com
· FRIO MORTAL (FORÇA) A personagem jogadora é
atingida por um frio extremo que causa 1 ponto de
violência ou astúcia. Sucessos extras causam dano
mental.
dano. Sucessos extras causam dano físico adicional. · MUDEZ (FORÇA) A personagem jogadora fica in-

· DOMINAR (OBSERVAÇÃO) A criatura controla capaz de falar. Sucessos extras causam dano físico.
as ações da personagem jogadora. Sucessos ex-
tras causam dano mental. A vítima não pode ser
· TERROR NOTURNO (OBSERVAÇÃO) A personagem
jogadora é assombrada por pesadelos intensos. Ela
obrigada a se ferir. Algumas criaturas precisam não pode ser despertada pelo restante da cena e
de acesso a um item pertencente à personagem sofre 1 ponto de dano mental. Sucessos extras cau-
jogadora para poderem Dominá-la. Você ou as- sam dano mental adicional. Pode ser usada apenas
sume o controle da personagem jogadora pelo em personagens jogadoras adormecidas.
restante da cena ou instrui a personagem por
meio de bilhetes ou de uma conversa secreta
· SEDUZIR(OBSERVAÇÃO) A personagem jogadora
fica atraída pela criatura. Sucessos extras causam
sobre como sua personagem deve agir. dano mental.
· MEDO (teste de Medo) A personagem jogadora
é atormentada por visões, pensamentos, cheiros
· AUTODEPRECIAÇÃO(OBSERVAÇÃO) A personagem
jogadora odeia ou despreza a si mesma, e não
ou outras sensações aterrorizantes. O número de consegue parar de pensar nisso. Sucessos extras
sucessos rolados pela criatura determina o valor causam dano mental.
de Medo. · SONO (FORÇA) A personagem jogadora cai no

· BANQUETE (VIGILÂNCIA) As personagens joga-


doras são tomadas por um ímpeto irresistível de
sono e não pode ser despertada. Sucessos extras
causam dano mental. A criatura precisa colocar
festejar e satisfazer suas vontades. Sucessos extras algum tipo de objeto no quarto da vítima. Se o ob-
causam dano mental. Afeta todas as personagens jeto for retirado, a personagem jogadora desperta.
jogadoras. · ESTRANHEZA (OBSERVAÇÃO) Algo sobre a perso-

· FOGO (FORÇA) A personagem jogadora pega


fogo. Uma pequena parte do corpo entra em com-
nagem jogadora faz as outras pessoas desgosta-
rem dela e quererem feri-la ou afastá-la. Cada
bustão. Sucessos extras aumentam a intensidade sucesso extra estende a duração do efeito em uma
do fogo em um nível (veja a página 70). cena adicional. A criatura deve ter acesso a um
· INFECTAR (FORÇA) A personagem jogadora con-
trai uma doença terrível que causa 1 ponto de dano.
objeto pertencente à personagem jogadora. Re-
cuperar o objeto retira a maldição.
Sucessos extras causam dano físico adicional. A
doença deve ser curada com MEDICINA. A cria-
· VISÃO DISTORCIDA (VIGILÂNCIA) A personagem jo-
gadora percebe a realidade de maneira diferente.
tura pode precisar de um pouco da pele ou cabelo Ela pode ver os aldeões como monstros ou achar
da personagem jogadora que, se destruído, cura que suas amigas foram substituídas por vaesen.
a doença. Às vezes, a criatura deve ser banida. Sucessos extras causam dano mental.
· MANCAR (FORÇA) A personagem jogadora fica
incapaz de caminhar. Sucessos extras causam dano
· FERIDA (FORÇA) Uma ferida se abre no corpo da
personagem jogadora, causando 1 ponto de dano.
físico. Sucessos extras causam dano físico adicional.
· ATRAIR (VIGILÂNCIA) A personagem jogadora se
sente compelida a chegar até a criatura e fará

· 119 ·
· Capítulo 8 ·

FEITIÇARIA TRÓLICA
A feitiçaria trólica pode incluir: terminada direção. Cada sucesso extra estende
· ALTERAR IDADE (FORÇA) Uma ou várias pessoas
ficam mais velhas ou mais jovens. Sucessos extras
a duração em uma cena adicional. Afeta uma ou
várias personagens jogadoras.
causam dano mental. A Mestre de Jogo decide se
afeta uma ou várias personagens jogadoras e se a
· PAIXÃO (OBSERVAÇÃO) A vítima se apaixona in-
tensamente por outra pessoa. Cada sucesso extra
mudança de idade é permanente ou temporária. estende a duração em uma cena adicional.
Se for permanente, a Mestre deve fornecer pistas
sobre como a personagem jogadora pode recu- · ENCOLHER(FORÇA) As vítimas encolhem até o ta-
manho de um inseto. Cada sucesso extra estende
perar sua verdadeira idade procurando o vaesen
a duração em uma cena adicional. A Mestre do
ou realizando rituais estranhos. Isso é preferivel-
Jogo decide se ela afeta uma ou várias persona-
mente feito em um mistério separado.
gens jogadoras.
· PARTES ANIMAIS (FORÇA) A vítima tem uma ou
duas partes do corpo transformadas nas de um · PARAR O TEMPO (OBSERVAÇÃO) O tempo no lo-
cal para. Isso pode significar que tudo além dos
animal, tais como orelhas de burro ou uma cauda
de porco. Sucessos extras aumentam a transfor- limites fica congelado no tempo enquanto tudo e
mação. todos continuam envelhecendo, ou que o mesmo

· ANIMAR O INANIMADO (teste de Medo) Algo que


não está vivo ganha vida e é controlado pela cria-
dia continua se repetindo indefinidamente. As
personagens jogadoras podem matar ou banir
tura. Isso às vezes pode exigir que as personagens a criatura, ou obrigá-la a desfazer a Feitiçaria
jogadoras façam um teste de Medo. A matéria Trólica para o tempo voltar ao normal. Se PARAR
anteriormente inanimada pode ser usada como O TEMPO for usado para atacar uma personagem
guerreira em combate, com atributos como um jogadora, ela pode ficar congelada no tempo e
dos animais listados na tabela no final do capítulo. incapaz de se mover, mas também imune a dano
Escolha um animal de acordo com o formato e e outros efeitos.
tamanho da guerreira.
· TELEPORTE (FORÇA) Algo ou alguém é enviado a

· DANÇA(OBSERVAÇÃO) A vítima é forçada a dan-


çar até a música parar. Sucessos extras causam
outra localidade. Sucessos extras causam dano
mental. Afeta uma ou várias personagens joga-
dano mental. Afeta uma ou várias personagens
doras.
·
jogadoras.
VÍRUS DO PENSAMENTO (OBSERVAÇÃO) Uma
· CRESCER(FORÇA) A vítima cresce até o tamanho
de um celeiro ou de um gigante. Cada sucesso ex-
crença forte se espalha entre as pessoas como
se fosse verdadeira. Sucessos extras causam dano
tra estende a duração em uma cena adicional. A
mental. Dura pela duração do mistério ou até a
Mestre do Jogo decide se ela afeta uma ou várias
personagens jogadoras. criatura morrer. Afeta todas as personagens jo-

· EMBARALHAR PENSAMENTOS (VIGILÂNCIA) Os


pensamentos das vítimas são misturados e cada ·
gadoras.
TRANSFORMAR EM ANIMAIS (FORÇA) As vítimas se

uma deve passar em um teste de Medo com Medo transformam em animais, mas retêm suas facul-
1. Sucessos extras causam dano mental. Afeta to- dades mentais. Afeta uma ou várias personagens
das as personagens jogadoras. jogadoras. A criatura deve chegar a dez metros

· OBSTRUIR (FORÇA) A vítima não consegue pas-


sar por um certo ponto ou se mover em uma de-
das personagens jogadoras ou estar na mesma
zona durante o combate.

· 120 ·
· Vaesen ·

REGRAS PARA OS VAESEN VAESEN EM COMBATE


Além de seus poderes mágicos, os vaesen podem usar Os vaesen raramente são monstros assassinos
ataques físicos e itens mágicos para atacar ou afetar as que continuam atacando até as personagens
personagens jogadoras ou PNJs, o que está descrito jogadoras ficarem Arrasadas. Eles evitam con-
mais a fundo nessa seção. frontos físicos até que as personagens jogado-
Primeiro, vale mencionar que os vaesen não têm ras os coloquem em uma situação na qual não
atributos ou perícias típicos. Em conflitos, eles usam haja nenhuma outra opção exceto lutar. Quando
quatro atributos: PODER , CONTROLE CORPORAL , MAGIA e possível, os vaesen usarão magia para atacar as
MANIPULAÇÃO . O valor de atributo indica o número de
personagens jogadoras de longe, sem revelarem
dados rolados. Eles não podem forçar a rolagem. Lem- sua posição ou seu esconderijo.
As personagens jogadoras tentando derrotar
bre-se de que você não rola dados quando os vaesen
os vaesen em combate descobrirão que as cria-
estão tentando atacar ou afetar PNJs. Em tais situações,
turas são bastante perigosas. O combate geral-
você decide o que acontece.
mente pode ser evitado distraindo, enganando ou
Os vaesen também têm um quinto atributo: Medo.
se esgueirando além da criatura.
Quando as personagens jogadoras virem a criatura
pela primeira vez, elas devem fazer um teste de Medo
contra esse valor (veja a página 68). Da próxima vez
que virem a criatura, elas saberão o que esperar e não Cada Condição dá a você, como Mestre de Jogo, uma
precisam fazer o teste de Medo. Medo 0 significa que sugestão de como a criatura pode agir. Assim como as
as personagens não precisam fazer um teste de Medo, personagens jogadoras, você sempre rola ao menos um
mesmo se nunca encontraram a criatura antes. dado, contanto que a criatura não esteja Arrasada. O
Alguns vaesen particularmente horripilantes que acontece quando a criatura fica Arrasada está es-
nunca deixam de ser aterrorizantes. Ele têm dois va- pecificado para cada vaesen. Quando o efeito Arrasado
lores de Medo: um que é usado no primeiro encontro especificado ocorrer, a criatura cura todas as Condi-
da personagem jogadora com a criatura, e outro usado ções. A criatura também cura todas as Condições se for
em encontros subsequentes. Por exemplo, tal criatura deixada em paz por um período de tempo prolongado
pode ter Medo 3/1. O Medo 3 é usado no encontro sem ser ameaçada pelas personagens jogadoras.
inicial, e o Medo 1 é usado nos encontros seguintes.
Em combate, os vaesen recebem uma ação lenta
e uma ação rápida por rodada, a não ser que espe- ATRIBUTOS DOS VA ESEN
cificado o contrário. Eles sacam cartas de iniciativa, Cada vaesen é descrito por cinco atributos.
assim como as personagens jogadoras. Certos vae- · O PODER pode ser usado para atacar, levantar peso
ou resistir a fogo e outros tipos de dano.
sen têm alguma forma de Proteção, que funciona da
mesma maneira que armaduras. · O CONTROLE CORPORAL é usado para evitar ataques,
perseguir, fugir, roubar coisas, esgueirar ou de-
Quando os vaesen são feridos, eles sofrem Con-
dições. Eles não têm Condições separadas para feri- tectar alguém se esgueirando.
mentos físicos e mentais, mas Condições específicas · A MAGIA é usada para conjurar ou resistir efeitos
mágicos.
exclusivas a eles.
As Condições das criaturas etão listadas em suas · A MANIPULAÇÃO é usada para enganar ou persuadir
as personagens jogadoras, ou para perceber suas
descrições nas páginas de 124 a 165, e sempre são mar-
cadas de cima para baixo. A Condição atual de uma mentiras.
criatura determina seu modificador de dados e não se
acumula com Condições anteriores. O modificador
· O Medo é usado quando as personagens jogadoras
veem a criatura pela primeira vez. O valor indica
afeta os primeiros quatro atributos, mas não o Medo. quantos sucessos elas precisam para passar em seu

· 121 ·
· Capítulo 8 ·

teste de Medo e não ficarem Aterrorizadas (veja a


página 68). Algumas criaturas continuam sendo ATAQUES FÍSICOS
assustadoras mesmo depois do seu encontro ini- Ataques físicos são a maneira da criatura de causar
cial. Elas têm um segundo valor que é usado em dano em combate. Eles podem ser a capacidade de
encontros subsequentes com a criatura. um lindorme cuspir ácido, as garras de um lobiso-
mem ou a força bruta de um nisse.
BA NINDO OS VA ESEN
PODERES ESPECÍFICOS
Os vaesen podem ser banidos, presos, mortos ou pos-
tos para dormir por meio de rituais. O ritual é espe- Alguns vaesen têm habilidades ou poderes específi-
cífico para cada vaesen, e pode diferir entre vaesen cos. Eles podem ser a capacidade de voar ou mudar
de forma, um número maior de ações em combate
do mesmo tipo: um grupo de trolls é apaziguado ao
ou poder sacar duas cartas de iniciativa e ficar com a
retornar seus tesouros de prata, enquanto outro deve
melhor. Algumas criaturas podem até mesmo sacar
ser afastado colocando aço afiado em seu ninho. Uma duas cartas de iniciativa e agir duas vezes por rodada,
fada ofendida pode não sair até receber satisfação, en- o que significa que podem realizar um total de duas
quanto outra fada que enganou alguns aldeões para ações lentas e duas ações rápidas a cada rodada.
fazerem um acordo pode precisar ser enganada para
se livrar dela. ITENS DE PODER E
As jogadoras não rolam dados ao realizarem o ri- ITENS M ÁGICOS
tual. Elas descrevem o que suas personagens fazem e, Itens de poder são coisas que as pessoas no interior
se realizado corretamente, o ritual é bem-sucedido. tradicionalmente usaram para se proteger contra
Em combate, você deve decidir quantas rodadas leva vaesen. As personagens jogadoras podem encon-
para completar o ritual. trá-los durante os mistérios ou fazê-los em sua base
O ritual tem efeito imediatamente após ser com- (veja o capítulo 6). Os itens de poder são usados ro-
pletado. A criatura desaparece no ar, cai no sono ou lando 1D6. Em um resultado 1, o item quebra, des-
é forçada a sair. Todos os efeitos de seus poderes má- gasta ou para de funcionar.
gicos são interrompidos. Itens mágicos são coisas empunhadas ou de posse
de um vaesen. Depois de banir um vaesen, as perso-
SEGREDO nagens jogadoras podem às vezes se deparar com coisas
As histórias das pessoas sobre como banir os vaesen são, que a criatura deixou para trás. Para uma personagem
na maioria dos casos, apenas parcialmente precisas. jogadora, contudo, usá-los sempre trás um risco. Role
1D6 em segredo das jogadoras a cada vez que uma de
Partes importantes do ritual estão faltando. Para cada
suas personagens usar um item mágico. Um resultado
vaesen, há uma caixa de texto contendo segredos. Eles
1 significa que a personagem jogadora é afetada
são detalhes que expandem e complicam o ritual. Com negativamente. O que ocorre então está des-
isso em mente, você pode primeiro fornecer pistas que crito em Risco na tabela de Itens Mágicos. Os vae-
revelam mais senso comum sobre como um vaesen sen podem usar seus próprios itens sem risco.
pode ser banido. Por exemplo, as jogadoras podem ler As duas tabelas na página seguinte con-
sobre um certo vaesen no livro Vaesen, de Johan Eger- tendo itens de poder e itens mágicos
krans. Mais tarde, as personagens jogadoras recebem são exemplos de coisas que po-
pistas que aprofundam seu conhecimento. dem aparecer nos mistérios,
Cabe a você decidir se quer usar os segredos nos mas elas não listam todos os
seus mistérios. Alguns grupos de jogo pensam que itens que existem. Use as lis-
isso torna banir os vaesen difícil demais, enquanto tas como inspiração ao criar
outros gostam da complexidade adicional. seus próprios itens.

· 122 ·
ITENS DE PODER
ITEM EFEITO DESCRIÇÃO

Cruz das fadas +2 de defesa contra Feitiçaria Trólica Amuleto feito de nove tipos de prata,
(estaurolita) forjado em três noites de quinta-feira
consecutivas
Balas de prata Pode matar certos vaesen. Causa 1 ponto Munição feita de prata
a menos de dano
Bíblia Adicione INSPIRAÇÃO ao seu teste de Escritura sagrada
atributo ao realizar um teste de Medo.
Água benta Use INSPIRAÇÃO contra MAGIA para afas- Água santificada
tar mortos-vivos temporariamente
Cruz dos trolls +2 para resistir a Maldições de trolls Amuleto arqueado
(Trollkors)
Foice +2 para resistir a Maldições de meres Uma foice pendurada sobre a porta do
quarto
Moinho de elfos +2 para resistir a Feitiçaria Trólica de fa- Marcas arredondadas em uma superfí-
das quando próximo ao moinho das fadas cie rochosa, besuntadas com graxa

ITENS MÁGICOS
ITEM EFEITO RISCO

Bexiga de algas Respirar embaixo d’água Água se infiltra. Sofre uma Condição física
para cada dez minutos passados embaixo
d’água
A rabeca do INSPIRAÇÃO +5 para fascinar uma Não consegue parar de tocar e sofre um fe-
Neker multidão rimento mental por hora. A personagem jo-
gadora toca até ficar Arrasada ou alguém
arrancar a rabeca das suas mãos
Pó de chifre de Você pode usar OBSERVAÇÃO para A personagem jogadora se sente desprezada e
cervo resistir às tentações dos vaesen sofre uma Condição mental a cada hora,
até alguém passar em um teste de INSPIRAÇÃO
Pele de cobra Virar uma cobra A transformação dura 1 dia
de uma skogsra
Fuso têxtil Descobrir passagens mágicas Transporta a personagem jogadora a um local
mágico
Areia de VIGILÂNCIA +3 ao rastrear vaesen Um estranho vaesen percebe a personagem
rastrear jogadora e começa a rastreá-la
Mingau de nisse FORÇA +3 em um teste de perícia A personagem jogadora irrita o nisse
Olho de troll Use OBSERVAÇÃO em seus sonhos Um vaesen visita os sonhos das personagens
para obter uma pista jogadoras
Varinha Pode conjurar um ou mais Encan- A varinha se quebra e a magia afeta a
tamentos, Maldições ou Feitiçarias personagem jogadora
Trólicas. Recebe a perícia MAGIA 8
Quadrado das Pode passar por portas trancadas A personagem jogadora acaba em algum outro
fadas lugar
· Capítulo 8 ·

ASKAFROA
Crescia em Hamrånge o maior freixo que eu já vi nessas latitudes. Ele ficava nas cercanias
da paróquia, cercado por habitações dilapidadas. Eu me perguntava porque nenhum homem,
mulher ou criança olhava para ele, ou sequer chegava perto de suas raízes. Levou a maior
parte do dia para eu descobrir a resposta: a Askafroa.
– Carl Linnaeus, 16 de maio de 1732
Alguns freixos são habitados por uma askafroa, ou
"damas do freixo", uma aterrorizante vaesen feminina CONDIÇÕES
ligada à árvore e que exige oferendas das pessoas em …
A vegetação da área treme
certos períodos do ano. Ela pode assombrar as pes- …
Furiosa +1 (tenta prender alguém)
soas que danificarem a árvore, espalhar doenças e …
Cautelosa (se esconde)
perturbar as mentes alheias. A askafroa lembra uma …
Sangrando seiva –1
mulher humana combinada com certas caracterís- …
Mortífera +2
ticas da árvore: longos cabelos verdes, pele de casca …
Desesperada –2 (galhos quebrados na área
e chifres como galhos. Ela controla a árvore e toda a e vegetação sibilando)
vegetação nos arredores. …
Arrasada – se transforma em folhas caídas
e ressurge no freixo depois de 1D6 horas

CARACTERÍSTICAS
PODER 8 CONTROLE CORPORAL 10 MAGIA 10
MANIPULAÇÃO 8 Medo 1/1 COMBATE

ATAQUE DANO ALCANCE

Garras 2 0

PODERES MÁGICOS Galhos 2 0–4*

· Amaldiçoar
Encantar Enterrar 0† 0–4*
· A vegetação da área em torno do freixo re-
· flete o humor da askafroa. * Apenas em zonas com árvores e grandes arbustos.
† O chão se abre e devora alguém. A personagem jogadora deve gastar
uma ação rápida e passar em um teste de AGILIDADE para escapar.

· atacar
Uma personagem presa pode tentar se libertar todo rodada com uma
Pode controlar vegetação e usa galhos para ação lenta, o que exige um teste bem-sucedido de FORÇA com dois
ou prender as pessoas sucessos.

· Pode usar uma ação rápida para se mover


instantaneamente entre árvores cujos galhos
se conectam com o freixo
· Tem uma ação extra que pode ser usada para
atacar com galhos
RITUA L
A única maneira de matar a askafroa é derrubando
· Pode abrir passagens subterrâneas no sis-
tema de raízes da árvore para se esconder
ou queimando o freixo.
ou prender pessoas que caírem nelas

· 124 ·
EX EMPLOS DE CONFLITOS
· Em Vangså, no norte da Dinamarca, há
uma askafroa cansada de não ser tra-
tada com respeito. Ela lançou um fei-
tiço sobre os aldeões e os fez devasta-
rem uma fábrica recém-constru-
ída na área, forçando-os a viver
na mata com ela.
· Perto de Strömfors, no sul da
Finlândia, um grupo de mu-
lheres se reuniu, matou seus
maridos e começou a assal-
tar aristocratas na região. As
mulheres encontraram refúgio
com uma askafroa em uma floresta
próxima. A askafroa garante que elas
não sejam descobertas. Um cavalheiro
fazendeiro chamado Alvar Heitinen pe-
diu por um "queimador de bruxas" de
Turku, um implacável Filho da Quinta
que bebe o sangue dos vaesen, achando
que o tornará mais forte.
· Em Kristianstad, no sul da Suécia, um ar-
tista popular chamado Felix Rask conseguiu, em
diversas ocasiões, pintar uma askafroa. A askafroa
lhe dá a capacidade de ver os vaesen e o submeterá
a visões cada vez mais aterrorizantes. Ela deseja
enlouquecê-lo como vingança por uma compa-
nhia madeireira ter derrubado florestas na área.

SEGREDO
Antes do freixo morrer, sete pregos de
ferro devem ser martelados em suas ra-
ízes. Caso contrário, a askafroa pode sair
da árvore e encontrar outro freixo para
ocupar. Ela então provavelmente busca-
ria vingança contra aqueles que tentaram
matá-la.
· Capítulo 8 ·

CAVALO DO RIO
Eu nunca achei que um dia iria nadar em uma lagoa lamacenta depois da meia-noite.
Mas aqui estou, longe do jantar de hoje com o Sr. e a Sra. Ångström lá na Academia. Um
garanhão branco no esplendor do luar, parado entre os lírios d'água na margem do rio Fyris.
Uma aposta tola feita no canal. Subitamente eu me encontro em uma cavalgada de pesadelo
para longe da Catedral de Upsala, através do Município de Sala, passando pelas propriedades
de Avesta e os kilns de Kulhyttan, agarrado ao dorso úmido do cavalo do rio. Bom Deus,
que maneira de ficar sóbrio. Agora parece que eu fui deixado na natureza, com apenas um
relincho zombeteiro como evidência...
– Carl Linnaeus, 3 de maio de 1732

O cavalo do rio é um garanhão magnífico de pelo para dar espaço a vários cavaleiros. Tendo sobrevi-
branco, cinza manchado, preto ou azul brilhante vido ao embuste do cavalo do rio, a única coisa que
sob o luar. Ele é um predador com dentes afiados se escuta antes dele desaparecer é uma gargalhada
que espreita nos córregos e lagos. Seu maior desejo astuta e relinchante.
é levar crianças ou fazendeiros descuidados até um
pântano para afogá-los ou levá-los em uma cavalgada
CARACTERÍSTICAS
ensandecida para longe da região. Ele geralmente
parece calmo e amistoso, enquanto tenta se apre- PODER 9 CONTROLE CORPORAL 12 MAGIA 8
sentar como um cavalo normal, perambulando pela MANIPULAÇÃO 10 Medo 0
margem ou em um córrego gorgolejante. Ele deseja
atrair humanos curiosos, e seu dorso pode crescer
· Vaesen ·

MAGIA COMBATE

· Amaldiçoar
Encantar ATAQUE DANO ALCANCE

· Pode respirar embaixo d'água Mordida, 2 0


· Pode estender seu dorso para dar espaço a cascos
· mais cavaleiros Afogar 2* 0

· sua
Pode viajar em grande velocidade durante
cavalgada louca e estar a uma paróquia
* Uma personagem jogadora arrastada para um curso d'água como re-
sultado de uma cavalgada de nixe sofre 2 de dano por rodada. Sucessos
extras aumentam o dano.
de distância em apenas um ou dois minutos
· ATRAIR: Pode usar sua aparência inocente e
relincho para enganar uma pessoa a caval-
gá-lo. Isso pode ser feito com MANIPULAÇÃO
contra OBSERVAÇÃO
RITUA L
· CAVALGAR A ÁGUA: O cavaleiro ou amazona é
levado em uma cavalgada louca até o curso
O cavalo do rio pode ser banido ao cavalgá-lo por um
campo arado no formato de uma cruz solar circular,
d'água mais próximo e deve passar em um ou levando-o a um estábulo no qual seis símbolos
teste de FORÇA contra o CONTROLE CORPO- cristãos tenham sido entalhados: um em cada parede,
RAL do cavalo para pular dele sem sofrer 3 um no piso e um no teto.
pontos de dano.

EX EMPLOS DE CONFLITOS
· Em seu estábulo, um fazendeiro chamado Jan
mantém um belo garanhão que ele nunca se cansa
CONDIÇÕES de cuidar. Com freio e arado, ele irá arar qualquer
campo por uma moeda. O garanhão é, de fato, um
…
Enganador – tenta fazer um pecador mon-
cavalo do rio preso por aço. Mas, de noite, o fa-
tar em seu dorso
zendeiro mata frangos e gado roubados de fazen-
…
Raivosa +1
das vizinhas para alimentar seu cavalo misterioso.
…
Selvagem e ousado – atrai ou agarra uma
vítima em seus dentes para uma cavalgada · Um garanhão de pelo negro com uma crina azul
brilhante vaga pelos pântanos das florestas Dale-
pelo rio
…
Cansado –1 carlia, atacando gado e fazendo as crianças locais se
…
Assustado –2 perderem. Vários jovens desapareceram recente-
…
Arrasado – torna-se água lamacenta e mente, mas, agora, um cadáver afogado apareceu
plantas aquáticas, ressurgindo no curso no rio Österdal, abaixo do moinho d'água em Väsa.
d'água mais próximo após 1D6 horas · Um cavalo do rio maldoso atrai miseráveis, fazen-
deiros e andarilhos famintos na área ao longo do
rio Ljusnan. Ele atrai suas vítimas e as leva em ca-
valgadas ensandecidas através de florestas e campos,
antes de derrubá-las em algum lugar distante de
SEGREDO sua paróquia natal. Dizem que esses andarilhos
Aço, como o dos freios de cavalo, obriga o confusos e solitários têm todos a mesma história
cavalo do rio a obedecer temporariamente. para contar.
Exclamar “cruz” ou “cruz de Cristo” faz
com que ele desapareça temporariamente
com um relincho arrepiante.

· 127 ·
· Capítulo 8 ·

DRAUG
Enquanto escrevo, estou sozinho nas montanhas. Meu companheiro está morto e eu estou
quase no limite. Nós dois íamos até um goahti, uma tenda do povo sámi que ficava além da
forja, e estávamos atrasados. Era meia-noite, apesar do sol ainda brilhar sobre a terra. Meu
companheiro de viagem apertou o passo adiante. Eu passei por uma planta anteriormente
desconhecida a mim, a colhi e lhe dei o nome Andrômeda. Quando olhei para cima, meu
companheiro havia desaparecido. Eu saí correndo em busca dele, eventualmente entrando no
goahti. Meu companheiro estava morto diante de mim, seu rosto congelado em uma expressão
de terror. Algo emergiu das sombras. Eu gritei e corri. Agora, estou aqui, a caneta tremendo
em minha mão. Onde está minha mochila, eu não sei dizer.
– Carl Linnaeus, 20 de julho de 1732
Um draug é um espírito morto-vivo de um humano
maligno, cheio de ódio pela humanidade e um ins- PODERES MÁGICOS
tinto de assustar, ferir e matar. Ele geralmente de- · Amaldiçoar
Encantar
seja atormentar sua família ou outras pessoas que · Tem uma ação rápida extra que pode ser
detestava quando ainda era humano. · usada apenas para se movimentar
Os draugar costumam ser invisíveis, mas podem
aparecer como figuras monstruosas com dentes e · asPodeformas
usar uma ação rápida para trocar entre
física e espectral
garras afiados. Eles às vezes são escuros como a noite e
têm vários metros de altura. Os draugar sugam a vida · física
Apenas pode causar e sofrer dano na forma
das pessoas com seu aperto fantasmagórico, mas tam-
bém são conhecidos por devorarem humanos vivos. · Identifica
Pode voar e se mover em alta velocidade
Eles geralmente têm seu covil em uma árvore, uma · gredos vergonhosos
magicamente as fraquezas e se-
das pessoas
pilha de rochas ou uma ruína próxima ao local de sua
morte, onde devem permanecer até o cair da noite. · como
Pode passar por espaços minúsculos tais
frestas de portas e buracos de fecha-
dura
CARACTERÍSTICAS
PODER 9 CONTROLE CORPORAL 9 MAGIA 9
MANIPULAÇÃO 8 Medo 2/1
CONDIÇÕES
…
Perverso +1 – procura os segredos da ví-
tima
…
Odioso +2
SEGREDO …
Perturbado –1 (amaldiçoa)
Um draug pode habitar o corpo de um …
Cauteloso (aparece inesperadamente na
humano vivo. Dessa maneira, ele pode forma espiritual)
sobreviver mesmo se seus restos mortais …
Arrassado – recua para sua habitação e
fica afastado por 1D6 dias
forem destruídos. Banir o draug de seu
hospedeiro vivo exige alguma forma de
exorcismo.

· 128 ·
· Vaesen ·

COMBATE EX EMPLOS DE CONFLITOS


ATAQUE DANO ALCANCE
· Um livreiro de Copenhague chamado Vibeke
Frost demitiu seu aprendiz Karsten Anker
Garras, 2 0
mordida quando descobriu que ele estava extorquindo
vários de seus colegas de trabalho. No mesmo
Aperto 2/rodada 0*
dia, Karsten foi atropelado e morto por uma di-
fantasmagórico
ligência. Seu corpo foi enterrado no cemitério
* Deve segurar a vítima. Causa dano toda rodada em que a vítima per- local. O espírito de Karsten retornou como um
manecer em seu poder. Armadura não protege.
draug e ele agora assombra a livraria e a vizinhança
onde morreu.
· Em Knäred, no sul da Suécia, os aldeões atraíram
o temido e odiado administrador do condado lo-
RITUA L cal, Andersson, até uma hospedaria abandonada,
Um draug não pode passar por um símbolo cristão a qual foi então incendiada. Andersson morreu
pintado com piche ou ferir uma pessoa que use uma nas chamas, mas voltou para assombrar os aldeões
cruz em torno do pescoço. Contudo, ele pode usar como um draug.
magia para fazer a pessoa tirar seu colar.
Um draug que não consiga voltar para sua resi-
· O relojoeiro Matthijs Holter, na cidade norue-
guesa de Stavanger, tem realizado sessões espíritas
dência antes do nascer do sol fica onde está, invisí- em sua casa. Infelizmente, isso trouxe uma draug
vel, e é chamado de uma aparição diurna. Ele não à vida. A draug Ea é o espírito de uma mulher do
pode ser ferido nem ferir ninguém, mas as Filhas século XIII que confundiu Holters pela família
da Quinta conseguem ouvi-lo lançar maldições e viking que a trouxe como escrava antes de tortu-
insultos em todos que por ele passarem. Esbarrar rá-la até a morte.
acidentalmente em uma aparição diurna pode fazer
um ser humano ter um derrame.
O draug pode ser banido usando os seus restos
mortais. Se ele não foi enterrado em um cemitério,
ele pode ser banido escavando o corpo, carregando-o
por cima do muro do cemitério (em vez de pelo
portão) e o enterrando em solo consagrado
com uma cruz no caixão. Se o corpo já foi
enterrado em um cemitério, ele deve ser
desenterrado novamente, carregado pelo
muro três vezes e sepultado novamente
com uma cruz e as pás com as quais a cova
foi escavada. Outra maneira é queimar o
cadáver.

· 129 ·
· Capítulo 8 ·

FADA
Eu estou deitado, tremendo na cama ao lado dos meus companheiros de viagem. Eles gritam,
assolados por pesadelos. Nossa pele está maculada por pústulas, e nossos lábios estão inchados
como morangos. A pestilência nos atingiu a meio caminho de Sorsele. Nessa noite, eu sonhei
que estava acordado. Eu me erguia da cama sob a luz de pequeninas criaturas luminosas que
voavam entre as árvores e as rochas. Elas riam e zombavam de mim de maneiras que não
devem ser transcritas. De alguma maneira, eu me senti compelido a segui-las em um caminho
que eu não havia percebido durante o dia. Nós chegamos em um lago verde brilhante, tão vasto
que eu não conseguia ver a margem do outro lado. Das profundezas, ergueu-se uma criatura
que, por falta de palavras melhores, parecia uma baleia. Ela abriu sua mandíbula para revelar
uma boca cheia de tesouros cintilantes. As criaturas aladas me incentivaram a caminhar para
dentro da boca e me servir de suas riquezas. Quando eu hesitei, elas me insultaram nos termos
mais abjetos. Algo me vez virar e voltar. Isso as enfureceu. Uma das criaturas voou no meu
rosto e soprou algum tipo de pó que me fez tossir. Pouco depois, eu despertei do meu sono, e
todos nós estávamos muito doentes.
– Carl Linnaeus, 3 de junho de 1732

As fadas vivem e trabalham em comunidades. Elas


normalmente se parecem com mulheres luminosas CARACTERÍSTICAS
de um palmo de altura, apesar de poderem assumir a PODER 4 CONTROLE CORPORAL 8 MAGIA 9
forma que quiserem – geralmente filetes de neblina, MANIPULAÇÃO 7 Medo 0
sapos ou insetos. Fadas macho são chamados de elfos
e se parecem com velhos pequeninos. Os elfos tocam
seus instrumentos musicais enquanto as fadas con-
duzem a dança feérica, a qual mergulha as pessoas na
insanidade e distorce sua percepção do tempo. PODERES MÁGICOS
As fadas adoram pregar peças. Elas são autocen-
· Amaldiçoar
Encantar
tradas e se ofendem facilmente, sem ligarem para
· Feitiçaria Trólica
a moralidade humana. Pessoas que as enfurecerem
· +2 em
são mordidas ou infectadas com doença e, mesmo
· Pode voar na aurora ou ocaso
MAGIA
quando as fadas estão de bom-humor, elas ainda po-
· Saca duas cartas de iniciativa e escolhe a
dem morder os dedos de crianças pequenas e se ali-
mentarem de seu sangue. As fadas vivem em montes
· melhor
de terra, lideradas por uma rainha das fadas ou rei dos
elfos. Elas se movem em procissões em caminhos má-
· tras pessoasPode
PÓ DE FADA: ser soprado no rosto de ou-
para fazê-las terem visões. MANI-
gicos por córregos subterrâneos. As fadas são muito PULAÇÃO contra OBSERVAÇÃO . As visões duram
conectadas com a vida animal e vegetal. uma cena, durante a qual as personagens jo-
gadoras precisam de um sucesso extra para
passarem em quaisquer testes de perícia. Su-
cessos extras causam Condições mentais.

· 130 ·
RITUA L
CONDIÇÕES
Uma maneira de expulsar as fadas é soprar suas habitações
…
Brincalhona –1
com um fole. Outra maneira é encontrar seus caminhos má-
…
Mal-humorada e exasperada +1 (sopra pó
gicos e caminhar por eles enquanto toca um sino de uma
de fada)
igreja e borrifa água benta. Algumas fadas irão embora caso
…
Ofendida –1
se sintam enganadas ou passadas para trás, ou se seus feitiços
…
Furiosa +1 – usa ambas as cartas de inicia-
forem quebrados. As fadas podem ser mortas por certos itens
tiva
mágicos ou por violência de outro vaesen.
…
Arrasada – transforma-se em névoa ou es-
capa para o subsolo. Retorna à sua habita-
ção após 1D6 minutos.
EX EMPLOS DE CONFLITOS
· Omoleiro
rei elfo Tijsendaft se apaixonou por Helga, a esposa do
da vila de Åstorp, no sul da Suécia. Helga recen-
temente deu à luz trigêmeos. Os bebês têm tufos de cabe-
COMBATE los em suas orelhas e estão inexplicavelmente realizando
Em combate, um punhado de fadas conta como truques de mágica com seus dedinhos. Helga e seu marido
uma única PNJ com iniciativa e ações compar- perceberam que o rei elfo deve tê-la engravidado enquanto
tilhadas Alguns elfos portam espadas pequenas, ela dormia. Eles querem esconder o fato do restante da vila e
vestem armadura e cavalgam furões ou corvos. criar as crianças como suas próprias. O rei elfo quer se casar
ATAQUE DANO ALCANCE com Helga e levar ela e as crianças para seu reino subterrâ-
neo. O ferreiro local, Björn, viu as crianças e está tentando
Mordida, 1 0
convencer a vila a matá-las e a queimar Helga como bruxa.
espada
· Um tecelão chamado Vidkun encontrou um dos cami-
nhos mágicos das fadas e o seguiu até um bosque repleto
de riquezas. Ele trouxe várias joias e dinheiro até a vila de
Nore, na Noruega, e comprou tudo o que sempre quis. O
que ele não sabe é que seu dinheiro perturba as mentes de
quem o gastar. Para a loucura terminar, a rainha fada deve
ser enganada para aceitar seu próprio tesouro roubado
como um presente.
· A fada Iilivainaa foi exilada por seu povo e se mudou para
junto da família Aakula em Honkajoki, no oeste da Fin-
lândia. Ela assumiu a forma de um sapo e vive no barril
de água da família. A família está prestes a ser expulsa de
sua casa por um rico fazendeiro por suas dívidas não pa-
gas. A fada usará seu poder mágico para impedir isso de
acontecer e se vingar do fazendeiro.

SEGREDO
Para afastar as fadas com foles, um pastor
ou outro membro do clero deve primeiro
ter soprado dentro deles. As fadas detes-
tam fábricas, locomotivas à vapor e outros
locais com invenções mecânicas. Algumas
ficam longe, outras vão até as máquinas
para sabotá-las.
· Capítulo 8 ·

FANTASMA
No Hospital Kronoby, eu me sentei com vários maníacos cujas mentes foram arrasadas pelo
infortúnio ou pela bebida. Seu murmúrio fazia pouco sentido, como seria de se esperar, mas,
ainda assim, havia um consenso de que um homem chamado Elias Gren, um paciente que
se enforcou no sótão do hospital, vagava pelos corredores procurando por sua esposa e filhos,
que nunca o visitaram depois de sua descida à loucura. Eles passavam por mim nas salas
de tratamento e apontavam para as escadas do sótão que Elias havia subido para dar fim à
vida. Havia uma luz brilhando no sótão, azul e quase sobrenatural. Mas eu hesitei e, quando
finalmente reuni coragem para subir, o sótão estava escuro, vazio e cheirando a poeira.
– Carl Linnaeus, 20 de setembro de 1732
Fantasmas são os espíritos dos mortos que não en-
contraram paz em morte devido a alguma necessidade RITUA L
ou desejo que deve ser realizado. Eles podem dese- A única maneira de banir um fantasma é descobrir
jar vingança ou perdão, fazer algo ou alertar alguém o que o está impedindo de seguir em frente e aju-
ou estarem ligados ao mundo pelo luto de seus en- dá-lo a resolver quaisquer assuntos inacabados re-
tes queridos. Os fantasmas têm corpos ligeiramente manescentes.
translúcidos na forma de corpos apodrecidos e se
fazem notar por meio de redução da temperatura,
barulhos estranhos e as chamas de lareiras e velas fi- EX EMPLOS DE CONFLITOS
cando azuis. Eles geralmente são ligados a um certo
local, que pode ser onde morreram, uma cena do
· Um jogador de cartas chamado Mads Kuhn foi
falsamente acusado de trapacear e levou um tiro
crime ou seu antigo lar. Os fantasmas podem ser con- em um barco fluvial em Hvalpsund, na Dina-
tatados por meio de séances ou enviar mensagens marca. Ele agora assombra o barco, esperando
para as pessoas em seus sonhos. que seus assassinos retornem para poder ter sua
vingança.
CARACTERÍSTICAS · Lise Maalgard foi uma das muitas meninas pe-
quenas usadas pela "Mãe" Mette, a senhoria da
PODER — CONTROLE CORPORAL — MAGIA 10 Casa dos Pobres Serenidade, em Copenhague.
MANIPULAÇÃO 7 Medo 2/1 Mãe Mette matou Lise para impedi-la de con-
tar a qualquer pessoa pelo que ela passou. Mas o
espírito de Lise permaneceu na casa dos pobres
para vigiar as outras garotas.
PODERES MÁGICOS · O assim chamado "Castelo das Sombras", em
Jyväskyl¨, recebeu seu nome depois da morte de
· Amaldiçoar
Encantar Pertti, o único filho da família Rantanen. A maior
· Não pode ser ferido em combate parte dos serviçais se demitiu, e a Condessa Mari
· Rantanen está apática em seu luto. Ela não per-
cebe que sua incapacidade de deixar Pertti partir
é o motivo para ele não poder encontrar a paz e
continuar a assombrar o castelo.

· 132 ·
SEGREDO
Alguns fantasmas guardam sua força vital
em objetos físicos ou em seres vivos. Por-
tanto, eles podem ser banidos destruindo
o objeto ou matando o hospedeiro vivo.
Uma pessoa que for possuída dessa ma-
neira sentirá como se tivesse outra pessoa
dentro de si. Ela pode ludibriar o fantasma
a se revelar olhando em um espelho e re-
petindo seu nome, O fantasma pode en-
tão ser persuadido ou extorquido para sair
do corpo.
· Capítulo 8 ·

FOGO CORREDOR
Havia abetos verdes brilhantes por toda parte conforme saíamos de Umeå nas primeiras horas
da manhã. Nós fizemos uma parada breve e encontramos alecrim do pântano florescendo.
Logo, a névoa veio rastejando montanha abaixo. Meu companheiro me alertou sobre uma
luz verde em meio às árvores. Eu senti um ímpeto súbito de seguir seu brilho, que parecia
estar se movendo mais profundamente na floresta. O intérprete me desaconselhou e, quando
eu persisti, ele me agarrou firme pelo casaco até a luz ter desaparecido. Eu me irritei,
chamando-o de comedor de lama e fedido a fungo. Eu agora lamento minhas palavras, e me
pergunto se ele, de alguma forma, me salvou de um fim trágico.
– Carl Linnaeus, 12 de junho de 1732

Uma pessoa que trapaceie para obter a propriedade


alheia pode eventualmente voltar dos mortos como CONDIÇÕES
um fogo corredor. O espírito é condenado a pe- O fogo corredor não tem forma física e não pode
rambular os limites de sua terra roubada, movendo ser ferido em combate.
os postes que a delimitam. O fogo corredor é uma
pequena figura vestida de verde ou cinza que porta
uma lanterna com um brilho estranho. Alguns fo-
gos corredores usam sua luz para fazer as pessoas se
perderem, atraindo-as aos pântanos e fazendo-as se COMBATE
afogarem. Outros são gentis e podem ajudar as pes- ATAQUE DANO ALCANCE

soas a encontrarem o caminho de casa. Afogar 2* 0–3

* Uma vez afetadas pelo brilho da lamparina, as personagens jogadoras


podem ser forçadas pelo fogo corredor a se afogarem. A personagem
CARACTERÍSTICAS jogadora pode tentar resistir à MAGIA uma vez por rodada, rolando
PODER — CONTROLE CORPORAL — MAGIA 10 OBSERVAÇÃO contra a MAGIA do vaesen. Ela não pode fazer mais
nada. Todas as personagens jogadoras encantadas pela lamparina são
MANIPULAÇÃO 8 Medo 1/1 afetadas, sofrendo 2 pontos de dano a cada rodada. Sucessos extras
aumentam o dano. Outras personagens jogadoras podem ajudar a ví-
tima. Se alguém se livrar de sua influência, o fogo corredor vai embora,
mesmo que por um instante.

PODERES MÁGICOS

· ENCANTAR

· usar a Maldição
LAMPARINA MÁGICA: O fogo corredor pode
ATRAIR . Todas as persona- RITUA L
gens que virem a luz da lamparina são afe-
A única maneira de dar paz ao fogo corredor é devol-
tadas e atraídas para a mata, na direção de
ver a terra ao seu dono por direito.
um lago ou um pântano.
· AFOGAR: O fogo corredor pode usar MAGIA
para fazer as pessoas caminharem para den- EX EMPLOS DE CONFLITOS
tro da água ou de terras alagadas e se afo-
garem. · Em um pântano perto de Helsimburgo, no sul da
Suécia, há um fogo corredor que, quando vivo, lu-
dibriou outras pessoas para obter vastos terrenos.

· 134 ·
· Vaesen ·

Seus herdeiros estão prestes a ganhar uma for-


tuna construindo habitações em sua proprie-
SEGREDO
dade herdadae não querem se separar dela. O
fogo corredor fez muitas pessoas se afogarem As pessoas afogadas pelo fogo corredor podem
no pântano. renascer como seus escravos espectrais. Os es-
cravos emitem uma luz verde brilhante e fazem
· Nos charcos em torno do lago Norra Hyb, na
Varmlândia, há dez fogos corredores que, no
tudo que podem para atrair as pessoas para den-
tro do pântano. Eles às vezes podem assumir
passado, pertenciam a um grupo de merca-
forma humana, por breves períodos da noite, e
dores que adquiriu alguns terrenos de forma
perambulam entre as pessoas. Eles geralmente
enganosa, no qual estabeleceram uma mina.
espalham rumores falsos sobre tesouros de ouro
Durante a inspeção de seu primeiro fosso de
ocultos nas terras alagadas. Os escravos espec-
mina, eles morreram em um desabamento. trais podem ser banidos borrifando água benta
· Um nobre do sul da Europa desapareceu em
uma viagem para o lago Tone, no norte da
neles ou ludibriando-os a comer e beber. Con-
forme a comida cai diretamente através de seus
Suécia. A única coisa que pode impedir uma corpos fantasmagóricos, eles percebem que não
crise diplomática é alguém resgatar o nobre, estão mais vivos e deixam de existir.
que foi atraído para dentro do lago por um
fogo corredor.

· 135 ·
· Capítulo 8 ·

GIGANTE
Um fazendeiro chamado Otto Person, na Estalagem Grimsmark, falou sobre uma montanha
na qual encontrou grandes quantidades de cobre. Quando um homem do Conselho das
Minas de Umeå foi enviado para investigar o assunto, ele não encontrou nada, exceto rochas
cinzentas. Otto disse que os gigantes, que viviam lá desde antes da humanidade, estavam
escondendo as riquezas da montanha.
– Carl Linnaeus, 13 de junho de 1732

Os gigantes são criaturas ancestrais que habitam a


Escandinávia desde antes dos humanos. Eles têm for- CONDIÇÕES
mas vagamente humanas, porém gigantescas, e ge- …
Indiferente −1
ralmente possuem chifres, dentes afiados, grandes …
Desdenhoso +1
presas ou crescimentos estranhos por seu corpo. Os …
Bravo +1 (arremessa pedras e agarra)
gigantes vivem em suas próprias comunidades sepa- …
Sanguinário +2 (esmaga tudo em seu caminho)
radas. Alguns têm disposição favorável em relação aos …
Cauteloso −1 (Encanta)
humanos, enquanto outros gostam de se banquetear …
Confuso −3
na carne humana. Os gigantes são muitas vezes vio- …
Arrasado − foge e fica afastado por 1D6 dias
lentos e impetuosos. Eles abominam o cristianismo
e são conhecidos por jogarem rochas contra igrejas
na tentativa de esmagá-las.
COMBATE
ATAQUE DANO ALCANCE
CARACTERÍSTICAS
PODER 15 CONTROLE CORPORAL 6 MAGIA 5 Punho, clava 3 0–1
MANIPULAÇÃO 5 Medo 2 Pedra 2 1–3
Salto 2 0*
Mordida 4 0†

PODERES MÁGICOS * Afeta todas as personagens em uma mesma zona.


† Deve primeiro segurar a vítima.
· Encantar
· lançar maldições - Pode+3ser usado para
CALDEIRÃO GIGANTE:
MAGIA

· Secavalo
move com a velocidade do galope de um
RITUA L
· Tem uma ação extra em combate que pode
ser usada apenas para movimentar ou para
Os gigantes fogem ao som de sinos de igreja, apesar
de poderem tentar destruir a igreja arremessando
agarrar um oponente rochas contra ela. Uma pessoa que consiga erguer
· PELE GROSSA: Proteção 6 uma cruz ou borrifar água benta perto da residência
de um gigante pode expulsá-lo para áreas inóspitas.
Alguns gigantes viram pedra se um humano chamá-
-los por seu nome verdadeiro.

· 136 ·
· Vaesen ·

EX EMPLOS DE CONFLITOS
· A gigante de gelo Nefaalim salvou as pessoas de
Hoddöva de uma terrível tempestade que ame-
açava a ilha. A gigante foi convidada para a vila
e viveu entre os humanos por meses, até uma
expedição de aventureiros chegar de Bergen e
acorrentar a gigante à pedra angular de um po-
rão, na intenção de vendê-la ao Zoológico de
Cristiânia. Os aldeões sabem que os gigantes das
montanhas estão planejando resgatar sua irmã.
· Atraído pela promessa de ouro, o gigante
Ydresvär concordou em ajudar a
erigir uma imponente fortaleza
em Tampere. O construtor não
lhe disse que a fortaleza será, na
verdade, uma igreja, e, quando
os sinos estiverem no lugar, ele
os tocará para expulsar o gi-
gante sem pagá-lo. Os cida-
dãos sabem que o trabalho de
construção está sendo reali-
zado por meios mágicos, mas
não percebem que há um gi-
gante entre eles.
· A gigante Oxaar vaga pelas
florestas da Varmlândia, de-
vorando pessoas à vontade. O
pai de Oxaar está procurando
por ela, na esperança de per-
suadi-la a voltar para seu lar nas
montanhas ao norte.

SEGREDO
Os gigantes apenas têm medo de sinos
de igreja quando são tocados por pessoas
cristãs. O mesmo vale para cruzes e água
benta. A maioria dos gigantes chamam
uns aos outros por apelidos para não reve-
larem seus nomes verdadeiros. Contudo,
eles sempre têm um lugar onde seu nome
real foi entalhado e escondido, como na
parte debaixo de uma grande rocha.
· Capítulo 8 ·

GRIM DE IGREJA
Nós chegamos em Lycksele depois de viajar rio Ume acima. Muitas quedas d'água
ameaçaram tombar a nossa embarcação, e nós sofremos com chuva pesada e enxames de
mosquitos que me levaram ao limite da loucura. Os aldeões são notavelmente taciturnos.
Uma mulher afirmou que a vila estava amaldiçoada e a água estava cheia de girinos.
Aparentemente, ela teve que beber destilados fortes para não vomitar sapos. Eu perguntei
sobre a fonte dessa magia sombria. Ela apontou para uma igreja de madeira caindo aos
pedaços nos limites da vila, dizendo que o bonito pastor do sul está punindo as pessoas de
Lycksele por não o aceitarem em seus corações. Eu fui vê-lo. O Reverendo Gran era de fato
um jovem elegante. Ele ficou parado na soleira da porta com a escuridão atrás dele e me
perguntou se eu achava possível tornar esses desviados locais em pessoas decentes. Quando
eu mencionei a suposta maldição, ele imediatamente ficou rude. Algo saiu da escuridão. O
maior cão que eu já vi esfregou sua cabeça na perna do pastor, me encarando com seus olhos
vermelhos. Eu percebi que a fera não era desse mundo. Talvez eu realmente tenha ficado
louco com esses mosquitos infernais me mantendo acordado por dias
– Carl Linnaeus, 30 de maio de 1732

· 138 ·
· Vaesen ·

Um grim de igreja é uma criatura que vigia uma


igreja. Ele é criado matando um animal e o en-
SEGREDO
terrando dentro da parede da igreja. Muitos grins
de igreja assumem a forma de um cão, galo, gato É possível atrair um grim de igreja por
ou cavalo. A criatura ataca qualquer um que tente meio de feitos pecaminosos e blasfêmias
danificar a igreja ou ferir seu pastor, roubar da contra Deus e Jesus Cristo. A criatura é
igreja ou profanar de outra forma o terreno sa- provocada e atraída ao local. Ela geral-
grado. A criatura é feroz e implacável. Grins de mente tenta dar um fim aos pecados por
igreja têm o poder de erguer espíritos de suas tum- meio de ameaças e força bruta, mas tam-
bas na forma de pássaros pretos. De noite, o grim bém pode tentar conversar com o peca-
vaga pela igreja, tocando os sinos à meia-noite na dor para afastá-lo de seu caminho peca-
noite antes da morte de um aldeão. minoso. Enquanto isso, é possível se es-
gueirar para a igreja e encontrar o local no
qual a carcaça da aparição está enterrada.
CARACTERÍSTICAS
PODER 8 CONTROLE CORPORAL 8 MAGIA 8
MANIPULAÇÃO 4 Medo 1
COMBATE
ATAQUE DANO ALCANCE

Mordida, garras 2 0
PODERES MÁGICOS

· Amaldiçoar
Encantar
· Vê tudo que acontece na igreja
· Se move com a velocidade do galope de um RITUA L
· cavalo A maneira mais comum de banir um grim de igreja é
· Saca duas cartas de iniciativa e age duas
vezes por rodada
encontrar a parede onde ele foi enterrado, quebrá-la
e queimar a carcaça. Quando o corpo pega fogo, o
grim uiva e desaparece. Isso geralmente racha a igreja
em dois ou a devasta completamente.

EX EMPLOS DE CONFLITOS

…
Irritado
CONDIÇÕES
· Näsby
O Arcebispo de Upsala decidiu que a igreja de
deve ser derrubada e substituída por uma
…
Ensandecido +1 nova. O grim de igreja de Näsby não deixará isso
…
Atordoado −1 acontecer. Como resultado de sua magia, o Ar-
…
Ferido e cauteloso −2 (age apenas na ini- cebispo ficou doente. Os construtores de visita
ciativa um) a Näsby também estão doentes, à beira da morte.
…
Furioso +2 (Encanta ou Amaldiçoa)
…
Arrasado − dissolve em fumaça e ressurge · As quatro irmãs Niemi usavam a igreja em Ylivesi
como local de encontro para planejar um assalto
na igreja depois de 1D6 minutos
e assassinato. Agora, o grim de igreja as está ma-
tando, uma a uma.
· No sul da Noruega, Pastor Riddervold, em
Haukeligrend, está usando um grim de igreja para
controlar e aterrorizar a população local.

· 139 ·
· Capítulo 8 ·

LINDORME
Nós tivemos que viajar rio abaixo novamente, mas, por infeliz acaso, trombamos contra
uma ilhota. O barco quebrou. Meu companheiro perdeu seu barco, seu machado e um lúcio,
enquanto eu perdi alguns pássaros empalhados, inclusive uma garça. Depois de espremer
a água das nossas roupas e caminhar por um quilômetro pela costa, nós encontramos um
colono que nos deu comida. Seu nome era Oscar. Seu rosto era marcado por cicatrizes de
varíola, apesar de ele ter dito que era pelo cuspe ácido de um dragão branco de passagem.
Eu assumi que a doença tivesse perturbado sua mente. Quando saímos, eu vi algo imenso
rastejar pela mata. Eu perguntei ao meu companheiro o que poderia ser essa imensa criatura,
mas ele não viu nada além de árvores e vegetação rasteira.
– Carl Linnaeus, 4 de junho de 1732

Um lindorme é um monstro ancestral com corpo rep- Um lindorme se alimenta de gado, carne humana
tiliano e garras afiadas como navalha, capaz de cus- e cadáveres. Eles rotineiramente enganam as pessoas
pir ácido corrosivo. Uma juba branca cresce em seu e as enfeitiçam. Alguns dizem que lindormes temen-
pescoço. Ele tende a ficar sob velhos carvalhos, cujas tes a Deus podem dar o dom da magia às pessoas, en-
folhas então permanecem verdes o ano todo, ou fazer quanto outros afirmam que uma pessoa pode receber
seu lar sob as igrejas ou em ruínas. O lindorme guarda poderes mágicos ao comer a carne de tal criatura.
tesouros em sua toca. Ao morder sua cauda, ele é capaz
de rolar em grande velocidade.
CONDIÇÕES
CARACTERÍSTICAS …
Alerta +1
PODER 12 CONTROLE CORPORAL 8 MAGIA 8 …
Rancoroso
MANIPULAÇÃO 7 Medo 2 …
Ensandecido +1
…
Atordoado −2 (recua e tenta se curar)
…
Em pânico +1 (cospe veneno corrosivo em
todas as personagens no alcance, ação
lenta)
PODERES MÁGICOS
…
Cuidadoso −1
· Amaldiçoar
Encantar
…
Ferido −2 (implora por sua vida, veja Dom)
· Saca duas cartas de iniciativa e age duas …
Arrasado − se joga de cabeça em seus ini-
· vezes por rodada migos e foge. Retorna após 1D6 horas.

· Não sofre dano


ARMADURA: Proteção 6
· Pode se mover emdealta
fogo
· Cura duas Condições sevelocidade rolando
COMBATE
· duas rodadas deixado em paz por
ATAQUE DANO ALCANCE

Mordida, garras 3 0
Veneno cáustico 2/1* 0–2

* O alvo sofre 2 pontos de dano na primeira rodada e 1 ponto de dano


na rodada seguinte. Sucessos gastos para aumentar o dano se aplicam
apenas à primeira rodada. Armadura não protege contra veneno.

· 140 ·
RITUA L
O DOM DO LINDORME
Os lindormes não podem ser feridos por fogo, mas
Seres humanos podem receber poderes mágicos ao
podem ser mortos ao ludibriá-los a rastejar por sobre
comerem a carne de um lindorme, vestirem sua pele
três fogos diferentes. O terceiro fogo então trans-
descamada ou fazerem um trato com a criatura. A
personagem jogadora recebe MAGIA 7 e acesso a um
forma o lindorme em cinzas.
dos poderes a seguir. Se o teste falhar, ela sofre uma
Condição física e a magia atrai vaesen que estejam
EX EMPLOS DE CONFLITOS
por perto. Deixe a jogadora decidir por um poder ou
role um dado de seis lados. · Um criador de porcos chamado Lill-Lasse rou-
bou um pouco do ouro do lindorme Svafnir na
1. CURA: Pode curar outros humanos. Cada sucesso
cura uma Condição. floresta de Dalslândia e comprou para si uma
2. CONTATO ANIMAL: Pode falar com um tipo de ani- grande propriedade em Gotemburgo, onde vive
mal. Sucessos extras permitem à personagem vi- agora no luxo. Como resultado, as florestas da
rar um animal, comandar os animais ou formar Dalslândia são assoladas pela fúria do lindorme.
um contato permanente com esse tipo de animal.
Dura uma cena.
· O sádico Conte Bendz fez um acordo com um lin-
dorme. Ele está usando a criatura para manter sob
3. FORÇA: Cada sucesso eleva a FORÇA da perso- seu poder a vila de Vildbjerg, cuja população re-
nagem jogadora em 1 e aumenta o número de petidamente se ergueu contra seu terrível governo.
Condições físicas que ela pode receber sem ficar
Arrasada em 1. Dura uma cena.
· Em Joensuu, no leste da Finlândia, duas pobres
irmãs receberam poderes curativos da lindorme
4. INVISIBILIDADE: A personagem jogadora fica in- Yggrad. A igreja aprisionou as irmãs e as conde-
visível. Sucessos extras aumentam a duração por nou à morte por heresia, o que fez Yggrad retaliar
uma cena ou também tornam invisíveis as outras e devorar o pasto. As irmãs estão tentando con-
personagens jogadoras. Dura uma cena. seguir alguém para resgatá-las enviando visões
5. CUSPIR VENENO: A personagem jogadora pode oníricas para pessoas com a Visão.
usar a perícia de COMBATE À DISTÂNCIA para cus-
pir veneno em inimigas na mesma zona. Os alvos
sofrem 1 ponto de dano quando atingidos e mais
1 ponto de dano na rodada seguinte. Armadura
não protege. Dura uma cena. Sucessos extras au-
mentam o dano inicial do veneno em 1 (até um
máximo de 3).
6. RÉPTIL: A personagem jogadora transforma um
humano em uma cobra. Outras personagens joga-
doras podem resistir ao efeito com FORÇA . Dura
uma cena. Sucessos extras aumentam a duração
em uma cena.

SEGREDO
Lindormes se reproduzem por meio de
ovos. Eles apenas podem botá-los em lo-
cais mágicos ou carregados com energia
sobrenatural. Sua reprodução não é se-
xual, e sim um evento mítico. Os lindor-
mes podem ser afastados ou impedidos de
se reproduzirem jogando lascas de prata
no chão ou enterrando objetos de prata
no local correto.
· Capítulo 8 ·

LOBISOMEM
O policial Kock da polícia do condado nos encontrou do outro lado do lago Virijaure. Antes
mesmo de subirmos no barco, ele veio até nós pela neblina densa, perguntando se havíamos
visto um homem vestindo peles de lobo com sangue por todo o corpo. Algum forasteiro teve
um acesso de raiva, matou uma empregada e arrancou seu coração. Nós não sabíamos nada,
e foi isso que eu lhe disse. Ele pediu para ficarmos de olhos abertos. Nessa noite, ouvimos os
uivos de lobos ecoando pela matae pelo lago.
– Carl Linnaeus, 17 de julho de 1732

O lobisomem é um metamorfo, um humano que pode


se transformar um um lobo ou um urso. Há três manei- CONDIÇÕES
ras de se criar um lobisomem: um ser humano pode se …
Sanguinário +1
transformar em lobisomem pela maldição de um vaesen …
Irritado
ou de um feiticeiro, um bebê pode se tornar um meta- …
Resguardado +1
morfo se a dor da mãe durante o parto for aliviada com …
Atordoado −2
magia, e a terceira maneira é com alguém iniciado na …
Estratégico e evasivo +1
magia voluntariamente se transformar em lobisomem. …
Furioso mas ferido +1
Os lobisomens são fortes e sanguinários. Alguns …
Frenesi de sangue +3 (se uma pessoa ficar
apenas se transformam quando a lua está cheia, en- Arrasada pelo frenesi e o Lobisomem mor-
rer, a Maldição é transmitida e a vítima se
quanto outros o fazem quando sob fortes emoções: tris-
torna um novo metamorfo. Pode ser impe-
teza, raiva, felicidade. Alguns poucos podem escolher
dido ao engolir prata antes da primeira
quando se transformam, mas a maioria não pode con-
transformação.)
trolar sua transformação nem suas ações na forma ani-
mal. Como outros vaesen, os lobisomens podem esco- …
Arrasado – recua por 1D6 minutos para curar.
Se sofrer dano por prata, o lobisomem morre.
lher ficarem invisíveis aos seres humanos. Mas muitos
lobisomens são motivados por um ímpeto de perseguir
e assustar sua presa, preferindo serem vistos na caçada.

CARACTERÍSTICAS COMBATE
ATAQUE DANO ALCANCE
PODER 10 CONTROLE CORPORAL 9 MAGIA 3
MANIPULAÇÃO 6 Medo 2/1 Mordida, garras 2 0

PODERES MÁGICOS

· Saca
Encantar
· vezes duas cartas de iniciativa e age duas
por rodada
· Proteção 4
PELO:

· 142 ·
RITUA L EX EMPLOS DE CONFLITOS
Há três maneiras de matar ou neutralizar um lobi-
somem. Se um ataque com armas de prata deixar o
· Enquanto estudava os movimentos da lua, o as-
trônomo Gunther Fax, na ilha de Hven no sul
lobisomem Arrasado, a criatura morre. Quando cha- da Suécia, acidentalmente irritou um culto lu-
mado pelo nome verdadeiro sob a luz da lua cheia, nar. Como punição, o culto o transformou em
o lobisomem é libertado da sua maldição e volta a lobisomem. Gunther deixou seu observatório e
ser humano. O lobisomem também pode quebrar a sua casa, indo morar em um bosque no centro da
própria maldição encontrando uma mulher grávida, ilha, deixando para trás sua irmã grávida. Gun-
arrancando seu filho não nascido do ventre e devo- ther percebeu que pode recuperar sua humani-
rando-o sozinho. dade devorando o filho não nascido de sua irmã
na solidão completa. O que ele não sabe é que a
maldição seria removida se ela o chamasse pelo
SEGREDO nome verdadeiro.
Um lobisomem apenas pode ser morto
com prata se o golpe final atingir seu pes-
· Nos arredores da cidade dinamarquesa de Odense,
uma Filha da Quinta chamada Ditte Frot trans-
coço ou seu coração. formou a si mesma em licantropa para matar pes-
soas que a usaram e a humilharam.
· Em Mandal, na ponta sul da Noruega, Karl-Ove
Kitelsen, que nasceu lobisomem, reuniu uma al-
cateia de outros lobisomens. Eles estão matando
soldados suecos que lutam pela independência
norueguesa.
· Capítulo 8 ·

MER
Durante minha jornada pelas margens vazias
do rio Lais, rumo ao sopé do monte Nasa,
nós chegamos em uma vila particularmente
temerosa. Conforme passávamos a noite na
mansão da Sra. Adolfsson, as empregadas
e trabalhadores rurais de Hällbacken nos
contaram sobre uma bruxa das trevas em
Stormyran. As pessoas que não colocassem
pelos de cavalo em seu hinário de noite, ao
amanhecer se viam sem fôlego e assoladas
por pesadelos, ou seja: montadas pela
mer. As empregadas da vila falaram com
particular tristeza sobre Erik, o trabalhador
solteiro do Criadouro do Sten, que, assim
como os cavalos em suas baias, havia
definhado até pele e ossos. Tendo colocado
essas histórias no papel, meu parceiro e
eu decidimos seguir para o pântano para
descobrir a verdade sobre a mer do rio Lais.
– Carl Linnaeus, 5 de julho de 1732

As meres são mulheres que se transformam em vaesen


aterrorizantes sem saberem. As vítimas são possuídas
por mulheres solteiras mortas que desejam se vingar
dos vivos, ou que anseiam por ver um amado no além.
Há também rumores sobre uma maldição passada
pela mãe que tentou aliviar a dor do parto por meio
de magia sombria. De noite, as mulheres afetadas se
transformam em uma névoa oleosa que pode passar
pelo menor buraco. Depois de assumir forma física,
ela rasteja para cima do peito de uma pessoa adorme-
cida e espreme o ar e a vitalidade. A vítima sofre com
pesadelos terríveis, sua profusamente e tem dificul-
dades para respirar. A mer ás vezes também monta
em cavalos, que despertam em suas baias espumando
com suor e nós em suas crinas. Pela manhã, a mer
volta para casa e retorna à forma humana.

CARACTERÍSTICAS
PODER 6 CONTROLE CORPORAL 9 MAGIA 8
MANIPULAÇÃO 10 Medo 2/1

· 144 ·
RITUA L
MAGIA
A mer sofre de pensamentos obsessivos e pode ser afas-
· Amaldiçoar
Encantar
tada de uma casa ao se colocar cabelo em uma bíblia,
· Pode gastar uma ação rápida para trocar espalhando sementes de linho em torno da cama ou
· entre as formas gasosas ou sólidas fazendo-a contar algo até o amanhecer. Mas a maldição
pode ser quebrada apenas por alguém que declare em
· Em forma gasosa, pode voar e passar por
rachaduras minúsculas, mas não atacar
voz alta que ela é uma mer enquanto ela está se tornando
humana novamente. A transformação é então abortada
· Não sofre dano na forma gasosa
nesse momento e a mulher afligida pode despertar com
· ciona como a daencanta
O ataque
BEIJO DA MER: a vítima. Fun-
feitiçaria trólica, na
PAIXÃO
um dedo ou uma perna a menos.
qual a vítima tenta proteger a mer. O efeito
tem duração em rodadas em vez de cena.
EX EMPLOS DE CONFLITOS
· SEM FÔLEGO: A mer usa todas as suas ações.
Pode alvejar uma única pessoa ou todas as · Em seus anos finais, Augusta, a viúva sem filhos de
Svartnäs, deu à luz três meninas de cabelos doura-
pessoas no alcance. As vítimas fazem um
teste de OBSERVAÇÃO . Em uma falha, elas per- dos. Dizem que ela fez um pacto com uma bruxa
dem o fôlego, sofrem dano mental e perdem e molestou um menino que trabalhava em uma
sua próxima ação lenta. fazenda vizinha para conseguir o que queria. As
meninas de Svartnäs cresceram e tomaram conta
da propriedade, mesmo depois da morte súbita
de sua mãe. Elas continuaram sem casar mesmo
na idade adulta, e agora a região é assombrada por
pesadelos e devassidão.
CONDIÇÕES
…
Cuidadosa +1 – dissolve em fumaça oleosa · Em Varekil, na ilha de Orust, uma diácona cha-
mada Anna Tafström leva uma existência profun-
e sibila
damente piedosa a serviço da Igreja. Os moradores
…
Raivosa +1 – ameaça e amaldiçoa
locais e o pastor dizem que a vila não seria a mesma
…
Suplicante –1
sem seu bom coração. Mas Anna foi amaldiçoada
…
Aduladora e sedutora –1 – sopra o beijo
por meio de sua mãe e assombra os jovens da vila na
da mer
forma de mer. Recentemente, uma pessoa também
…
Fúria inabalável +2 – espreme o ar para
fora de seus oponentes
encontrou cavalos montados pela mer nas baias do
…
Pânico e fuga –2 criadouro.
…
Arrasada – dissolve em fumaça preta, mas · Além de Aavasaksa, nos pântanos do vale do rio
Torne, jazem os corpos de cinco mulheres soltei-
retorna para casa e reverte à sua forma
humana ao amanhecer sem memória do ras que se afogaram no pântano no final do século
que ocorreu XVIII. Agora, os espíritos das "Bruxas do Torne"
assombram donzelas amarguradas na região, fa-
zendo-as se transformarem em meres que, sem
saber, seduzem ou se vingam de homens exigen-
tes da vila.

COMBATE
ATAQUE DANO ALCANCE SEGREDO
Garras 2 0 A mer pode ser presa no lugar que estiver
visitando ao preencher a fresta por onde
Beijo da Mer 1* 0
passou em forma gasosa. Ela continuará
Perda do fôlego 2/1† 0–1 na forma de mer até conseguir voltar para
casa. Uma pessoa montada pela mer que
* Encanta a vítima como a PAIXÃO da feitiçaria trólica.
† Sofre dano mental. Uma única vítima sofre 2 pontos de dano, mas tam- se ajoelhar e fizer uma promessa de casa-
bém causa 1 ponto de dano a todas as personagens no alcance.
mento pode amainar a sede de vingança da
mer e ganhar um tempo, mas ai do homem
que descumprir sua promessa.
· Capítulo 8 ·

MYLING
Eu perguntei à minha amiga por que o salão de dança em Nykarleby estava vazio. Ela disse
que uma mãe havia enterrado seu bebê não batizado sob as tábuas do piso para esconder a
identidade do pai. Durante a dança, seu espírito se ergueu debaixo do chão e dançou com sua
mãe até o sangue escorrer de suas pernas e ela morrer nos braços de seu filho morto. É por
isso que as pessoas não chegam perto do salão de dança sem aço afiado ou cruzes. Ninguém
dança em Nykarleby.
– Carl Linnaeus, 22 de setembro de 1732
Um myling é o espírito de uma criança assassinada
por sua mãe, geralmente por ter nascido fora do casa- PODERES MÁGICOS
mento ou por não haver uma rede de segurança social · Amaldiçoar
Encantar
para as mães pobres demais para criarem seus filhos. · Voar
No século XIX, o infanticídio é punido com morte, · 1 ação rápida extra que pode ser usada
e o myling geralmente quer ver sua mãe ser punida. · para se movimentar
O espírito assombra o local onde o corpo foi es-
condido, gritando, chorando e lamuriando. Ele apa- · PENAS: Proteção 4
rece como um fantasma da mesma idade da criança · teste de Agressores para
GANIDO:
OBSERVAÇÃO
devem passar em um
feri-lo e atacá-lo
ao morrer. A criatura também pode assumir a forma
física de uma ave preta gigante com cabeça humana.
Um myling pode ser provocador e malicioso.

CARACTERÍSTICAS CONDIÇÕES
PODER 9 CONTROLE CORPORAL 7 MAGIA 8 O myling apenas pode ser ferido em sua forma
MANIPULAÇÃO 6 Medo 2/1 de pássaro.
… Rancoroso
… Agressivo +1
… Odioso +2
… Abatido e perdendo penas −1
… Abalado e suplicante −2
… Ferido −2 − escorrendo sangue preto e ga-
nindo com tristeza
… Arrassado − dissolve e deixa penas pretas
para trás. Vira um fantasma na forma de
uma criança.

COMBATE
ATAQUE DANO ALCANCE

Bico, garras 2 0

· 146 ·
· Vaesen ·

RITUA L
Um myling encontra a paz quando sua mãe é con- SEGREDO
denada à morte por assassinato, ou quando o crime Ao enterrar os restos mortais do myling, o
é resolvido de outra maneira e a justiça ocorre. O corpo deve ser envolto em pedaços de te-
espírito também pode ser posto para repousar ao cido com gotas de leite materno humano.
se encontrar seu corpo, enterrá-lo em solo consa-
grado e dar a ele o nome de outra pessoa. A pessoa
que dá seu nome deve então ser renomeada. Se ela
continuar usando o próprio nome, o myling virá
para assombrá-la.

EX EMPLOS DE CONFLITOS
· A cidade de Karlskrona, no sudeste da Suécia, foi
visitada por caçadores de bruxa, liderados pelo
lendário Pastor Skoog. Eles dizem que há uma
bruxa na cidade, e não partirão até ela ter sido
queimada na fogueira. Mas a suposta bruxaria é,
na verdade, obra de um myling. Uma pobre
jovem matou e enterrou sua criança re-
cém-nascida no porão de uma estalagem.
· Em um convento a leste de Lund, uma
das freiras matou seu bebê para esconder
seu caso amoroso com um vendedor am-
bulante. Ela enterrou a criança no porão
do convento. Agora, o convento é as-
sombrado pelo myling.
· Uma floresta perto de Sønder-
borg, na Dinamarca é assom-
brada por um myling, o que
força os viajantes a contor-
narem o local. No final do
século XVIII, dez mulhe-
res grávidas estupradas
por soldados alemães
decidiram matar
seus bebês e enter-
rá-los na floresta.

· 147 ·
· Capítulo 8 ·

NATTRAMN
Nós havíamos caminhado para o abrigo depois que os hinos da missa da meia noite haviam
silenciado. O pastor da vila de Bällinge disse ter ouvido os guinchos horripilantes além do
campo nevado ao leste. Mas os corpos mutilados não foram encontrados até o sol finalmente
raiar depois da pesada nevasca no Natal, revelando a viúva Egleus e seus três filhos em
um grotesco lodo de sangue e penas pretas como breu. O senhorio Fritjof Egleus, deprimido e
miserável, supostamente tirou a própria vida para escapar de sua severa esposa. Agora, na
forma desmorta de uma perversa ave noturna, parece que ele conseguiu se vingar...
– Carl Linnaeus, 25 de dezembro de 1731
Os nattramnen, ou "corvos da noite", são os espíri- Eles se reúnem em bandos durante os principais
tos condenados e amargurados dos suicidas e crimi- feriados, mas, durante o dia, sempre buscam refú-
nosos enterrados em terreno profano, às vezes bani- gio no subterrâneo, continuando sua busca apenas
dos por um grim de igreja que expurgou os mortos quando a noite cai.
ímpios da parte norte do cemitério. O nattramn é
uma criatura corvídea cuja aparência parece mudar
CARACTERÍSTICAS
e se transformar conforme ele se move. Uma ave
negra ardilosa de fumaça oleosa e penas desgrenha- PODER 8 CONTROLE CORPORAL 9 MAGIA 6
MANIPULAÇÃO 8 Medo 1/1
das com olhos brilhantes e um bico cheio de dentes
afiados. O espírito voa próximo ao chão, sempre de
noite, supostamente buscando a tumba de Cristo.
· Vaesen ·

MAGIA RITUA L
· Encantar O espírito do nattramn não encontrará paz até seu
· do
Pode voar, mas a apenas dois metros acima
solo
corpo original ser enterrado em solo sagrado. Ele
pode ser forçado de volta ao seu corpo se for preso
· melhorduas cartas de iniciativa e escolhe a
Saca na mortalha de um santo ou bispo de noite, e então
exposto aos primeiros raios do sol da manhã.
· Recebe uma ação lenta adicional quando
parte de um bando
· petrificar sua vítimaOcom nattramn pode
G R A S N A R N OT U R N O : EX EMPLOS DE CONFLITOS
um grasnar
estridente de gelar o sangue. Role
· Apoisigreja nas cercanias de Mörarp colapsou de-
de uma tempestade de outono estranha-
MANIPULAÇÃO contra a OBSERVAÇÃO de todas
mente forte, e os espíritos amargurados que antes
as personagens no alcance 0–2. Personagens descansavam no norte do cemitério voltaram na
afetadas sofrem 1 ponto de dano mental se
forma de um bando de nattramnen pretos como
tentarem usar ações para correr ou fugir.
breu. De noite, o bando voa para o leste em busca
· Pode ser afetado apenas por armas sagradas
ou prata de igreja
da tumba de cristo, matando os viajantes notur-
nos em seu caminho.
· Uma bruxa em Ørje chamada Aline Nordrum
dominou um bando de nattramnen, levando em
seu casaco uma velha bíblia com suas penas amas-
CONDIÇÕES sadas dentro. Toda noite, eles voam para fora da
casa dela na direção da velha casa dos pobres do
…
Amargurado
outro lado do rio e procuram por pessoas que a
…
Raivosa +1
ofenderam ou zombaram dela. As aves espiritu-
…
Odioso +1
…
Atordoado −1 – deixa cair penas
ais arranham, mordem e machucam até a corneta
…
Confuso −2 dela ser ouvida por toda a vila e o bando volta para
…
Insano +2 – troca iniciativa com uma PJ à casa depois de sua escapada noturna.
sua escolha · Uma maldição recai sobre a nobre família dos
Garpenberg, os quais governam com suas man-
…
Arrasado – se desintegra em fumaça ole-
osa e penas partidas, ressurgindo ao norte sões e propriedades a área ao longo da margem sul
da igreja mais próxima depois de 1D6 mi- do Gruvsjön. Um a um, os membros da família
nutos enlouquecem e acabam com suas próprias vidas. E,
um a um, eles são enterrados em terreno profano,
apenas para se erguerem no próximo feriado em
busca de vingança por sua loucura e fim trágico.
COMBATE
Em combate, um punhado de nattramnen con-
tam como uma única PNJ com iniciativa e ações
compartilhadas
SEGREDO
ATAQUE DANO ALCANCE O espírito pode ser aprisionado e forçado
Garras, bicos 1/2* 0 a obedecer um mestre contanto que três de
suas penas sejam amassadas em uma bíblia
* Um único nattramn causa 1 ponto de dano, mas, quando parte de um
bando, o espírito amargurado entra em frenesi e passa a causar 2 pontos
juntamente com uma flor-da-paixão seca.
de dano. As vítimas podem evitar seus ataques dei-
tando no solo até o nascer do sol.

· 149 ·
· Capítulo 8 ·

NEKER
Em estou sentado em um prado, um copo de licor em minha mão, escrevendo sobre um
encontro estranho. As pessoas de Torneå reclamaram sobre uma pestilência que matava o gado
conforme o levavam ao pasto depois do inverno. Este é o prado onde o gado pasta, não muito
longe do rio. Eu consegui identificar a causa de sua morte. Grandes quantias de Cicutaria
aquatica crescem no lugar. Eu me perguntei em voz alta por que essa planta seria tão
abundante, e fui respondido pelo som de uma flauta. Havia um homem empoleirado em uma
rocha no córrego. Ele tinha os olhos de um bode, com chifres pretos em sua testa. Conforme
me aproximei dele, ele mergulhou na água. A melodia de sua flauta permaneceu no ar, e
novos brotos de Cicutaria brotaram por toda a margem.
– Carl Linnaeus, 18 de agosto de 1732
O Neker é um músico que vive nos rios, córregos e la-
gos. Ele assume a forma de um homem, jovem ou velho, PODERES MÁGICOS
e frequentemente tem alguma característica peculiar: · Amaldiçoar
Encantar
cascos fendidos, um terceiro olho no meio da testa · Pode respirar embaixo d'água
ou olhos de sapo. O Neker toca a rabeca, a flauta e a · Pode se transformar em animais que vivam
harpa. Suas melodias são belas, melancólicas e cativan- · na água ou em torno dela
tes. Aqueles que escutam suas músicas não conseguem
parar de dançar. O Neker atrai as pessoas para a água e · entre
Pode usar uma ação lenta para se mover
cursos ou corpos d'água diferentes
as afoga. Alguns dizem que ele é solitário e que atrai as
pessoas para seu reino subaquático para ter companhia, · tiço Trólico
INSTRUMENTO MÁGICO:
DANÇA
Funciona como o Fei-
esquecendo que os humanos não conseguem viver sem
ar. Talvez ele seja simplesmente perverso. Há apenas
um Neker, e ele não tem outro nome. Ele pode ser en-
contrado por toda a Escandinávia, ocasionalmente ao
mesmo tempo, mas ainda é a mesma criatura.
O Neker pode ensinar as pessoas a tocarem melo- CONDIÇÕES
dias mágicas, se receber um gato preto em troca. Às ve- …
Adulador +2 (brinca e atrai)
zes, as pessoas que tocam sua música não conseguem …
Desesperado
parar, fazendo as pessoas, mesas e cadeiras dançarem …
Ferido −2 (amaldiçoa seus agressores)
até seus corpos e pernas de mesa se desgastarem em to- …
Em fuga −1 (muda o curso d'água ou se
cos sangrentos e a própria musicista perder os dedos. A transforma)
música para apenas quando as cordas do instrumento …
Arrasado − vira uma mosca ou um sapo. O
forem cortadas. Neker ressurge em um curso d'água depois
de 1D6 horas.

CARACTERÍSTICAS
PODER 5 CONTROLE CORPORAL 8 MAGIA 12
MANIPULAÇÃO 10 Medo 1
COMBATE
ATAQUE DANO ALCANCE

Garras 1 0

· 150 ·
· Vaesen ·

RITUA L EX EMPLOS DE CONFLITOS


O Neker é sensível a símbolos cristãos e ao aço. Ele
pode ser impedido de usar magia ao enfiar uma faca
· As pessoas de Kuhmoinen se deixaram enfeitiçar
pela música do Neker. Elas dançam, assoviam,
no chão enquanto se conversa com ele. Ele odeia tocam e cantam. Em troca, os aldeões receberam
locais nos quais a cruz foi pintada. O Neker pode tesouros de seu reino subaquático.
ser banido ao atraí-lo até um local onde ele fique
completamente cercado por símbolos cristãos e aço.
· Um estranho jovem foi internado no Sanatório
de Roskilde. Ele conseguiu manter sua flauta es-
condida dos guardas e está realizando danças no-
turnas que terminam em orgias selvagens. Vários
SEGREDO pacientes se mataram.
Para o Neker ser afetado pela faca no chão, · Os fantasmas de soldados dinamarqueses e suecos
assombram a pequena vila de Håstad, no sul da
ela deve primeiro ter sido usada para cor-
tar as cordas de um alaúde ou uma rabeca. Suécia. Dizem que o Neker os trouxe de volta à
Quando o Neker é bloqueado por sím- vida para punir os aldeões por não deixarem-no
bolos cristãos ou por aço, ele ainda pode tocar em um casamento.
angariar poder suficiente para passar se
ouvir pessoas cantando ou tocando música
com vontade.

· 151 ·
· Capítulo 8 ·

NISSE
O mestre da fazenda de Nordmaling, onde estávamos ficando, nos ofereceu leitelho e pão
ázimo. Ele disse que as cerejeiras perto do poço raramente dão fruto, mas mesmo assim ele
não pode cortá-las, já que o nisse da fazenda considera as cerejas como sendo dele. Outro
dia, um lavrador mijou no celeiro onde o nisse mora. Na noite seguinte, nasceu um bezerro
cujas pernas, cauda e cabeça foram trocadas pelo vingativo nisse. Eu pedi para o mestre me
mostrar o animal. Ele assim o fez, e desenterrou o bezerro natimorto com o corpo deformado.
– Carl Linnaeus, 22 de maio de 1732
Algumas fazendas têm um nisse. O nisse quer o que fundiu a gentileza da esposa do fazendeiro por algo a
é melhor para a fazenda e geralmente ignora as pes- mais e tentou tomar o lugar do fazendeiro, tanto na
soas que nela vivem. Ele ajuda com o trabalho e ge- cama quanto na fazenda. Os nissar podem virar ani-
ralmente tem um cavalo favorito cuja crina ele trança mais, geralmente sapos ou gatos. Eles são extrema-
de uma maneira que é muito difícil de desfazer. mente fortes, muito mais do que sua aparência sugere.
Os nissar lembram homens velhos pequeninos
com longas barbas, roupa cinzentas desgastadas e CARACTERÍSTICAS
chapéus vermelhos. Eles são ranzinzas, vingativos e
PODER 10 CONTROLE CORPORAL 8 MAGIA 5
orgulhosos. Empregados e criadas preguiçosos são MANIPULAÇÃO 7 Medo 0
repreendidos com um tapa forte no rosto. Os nissar
esperam oferendas dos moradores, tais como uma
tigela de mingau. Houve casos em que um nisse con-

PODERES MÁGICOS

· Encantar
· nisse recebe PODERao +3comer
MINGAU DO NISSE: seu mingau, o
por uma cena
· Saca
Pode virar animais
· melhorduas cartas de iniciativa e escolhe a
· Tem uma ação extra que pode ser usada
para se movimentar
· tempo
Pode ficar invisível por um curto período de
e causar problema e confusão
· Vaesen ·

CONDIÇÕES
…
Desdenhoso
…
Irritado +1 (fica invisível e causa confusão)
…
Atordoado −1
…
Odioso +2 (tenta causar dano em seus ar-
redores)
…
Sangrando –2
…
Fúria desesperada – (machucado, mas
sempre age com a maior iniciativa)
…
Arrasado – esconde-se por 1D6 horas e
planeja uma vingança terrível

COMBATE
ATAQUE DANO ALCANCE

Punhos 3 0 EX EMPLOS DE CONFLITOS


· Um nisse chamado Großer Steinvater acompa-
nha há muito a trupe teatral alemã Nachtmagie
por suas viagens pela Escandinávia, cuidando de
seus animais, diligências e adereços de cenário. A
RITUA L estrela do espetáculo é uma prima donna chamada
A maneira mais fácil de se livrar de um nisse é fazê- Else, e os negócios recentemente foram tomados
-lo aceitar uma roupa nova. Depois de vesti-la, ele pelo diretor Holger Heinz. Holger pretende dar
desaparece para outra fazenda. Outra maneira, caso os melhores papéis para sua esposa em vez de Else,
a primeira falhe, é parar de lhe dar alimento e pre- e foi por isso que a prima donna cortejou Großer
sentes ou ofendê-lo sujando seu mingau. Essa pode Steinvater até ele achar que ela está apaixonada por
ser uma solução precária, já que o nisse irá se vingar, ele. Ela planeja usar o nisse para obter o controle
por exemplo, matando uma vaca ou queimando o es-
do teatro e novamente estar no centro do palco.
tábulo antes de ir para outra fazenda. Tentar expulsar
um nisse determinado a ficar pode ser muito difícil. · O porto de Turku, na Finlândia, é lar de Niemat,
um nisse que ajuda com os barcos, cais e cabanas
Às vezes é possível fazê-lo sair roubando seu chapéu
de armazenagem. Ele perdeu sua paciência com o
ou ameaçando ferir seu animal favorito.
mestre do porto, que constantemente negligencia
seus deveres, e espancou ele e sua família até a morte.
SEGREDO Quatro marujos suecos foram presos por assassinato.
Os nissar podem ser presos com teia de · Em Stånga, na ilha sueca da Gotland, um nisse cha-
mado Tinderman vive na Fazenda Klarhed desde
aranha. Isso rouba seu poder, impedin-
tempos imemoriais. Infelizmente, os donos atu-
do-os de se libertar. É possível matar um
nisse com um prego da parede de uma fa- ais da propriedade adoeceram e foram forçados a
zenda em ruínas. O prego deve atravessar vender tudo que tinham, impelindo Tinderman a
o coração do nisse. encher os estábulos com animais roubados de ou-
tros fazendeiros. Os roubos chamaram a atenção
do administrador do condado local.

· 153 ·
· Capítulo 8 ·

SEREIA
Nas margens do fiorde de Sörfolda eu vi objetos que supostamente datavam da aurora da
humanidade: machados e facas rústicos. Também me mostraram entalhes perto da linha
d'água afirmando terem sido feitos pela sereia e seus filhos dos mares. Nós seguimos para o
fiorde em um barco pesqueiro, e o fazendeiro chamou por ela, jogando presentes na forma de
moedas e luvas na água. Não havia sinal da sereia.
– Carl Linnaeus, 13 de julho de 1732
A sereia governa o mar e as ondas e todas as criaturas ela enfeitiçados e seus filhos do mar, os quais geral-
das profundezas. Dizem que ela tem uma cauda de mente são um misto de humanos e vaesen. De tem-
peixe em vez de pernas, costas côncavas com escamas pos em tempos, um pescador pode pegar uma filha
de peixe e guelras. Alguns insistem que haja várias do mar em sua rede e criá-la como sua própria. As
sereias, e até mesmo machos. filhas do mar nunca param de desejar o mar, e geral-
Viajantes dos mares fariam bem em lhe jogar ofe- mente se tornam excelentes nadadoras e pescadoras
rendas. Ela pode pagar por tais atos com ventos fa- ao crescerem.
voráveis e pesca farta, ou punir aqueles que não lhe
derem o que ela deseja enviando tempestades ou co-
CARACTERÍSTICAS
locando icebergues em seu caminho.
A sereia vive em um palácio no fundo do mar, jun- PODER 7 CONTROLE CORPORAL 8 MAGIA 8
MANIPULAÇÃO 8 Medo 1
tamente com seus espíritos serviçais, humanos por

· 154 ·
· Vaesen ·

PODERES MÁGICOS RITUA L


· Amaldiçoar
Encantar A sereia teme o metal. As pessoas sob seu feitiço po-
· Feitiçaria Trólica dem recuperar o autocontrole se sua pele nua tocar o
· aço. A sereia deixará um navio em paz se os viajantes
· cantar. Não afeta quem cobrir+2os enquanto
CANÇÃO ENCANTADA: MAGIA
ouvidos
jogarem oferendas na água. Se ela se apaixonar por
um humano, ela não irá parar de perseguir seu in-
· tas de iniciativa e agir duas vezes porduas
Enquanto na água, ela pode sacar car-
rodada
teresse amoroso até ele se casar em uma igreja e usar
uma aliança no dedo.
· ESCAMAS DE PEIXE: Proteção 4
· fundezas. Eles
MONSTRO: pode conjurar monstros das pro-
podem afundar navios e puxar EX EMPLOS DE CONFLITOS
pessoas para a água para serem devoradas.
Os monstros têm suas próprias ações e inicia- · Em Copenhague, uma sereia se apaixonou por
uma bailarina chamada Milla Eriksen, que vai
tiva. PODER 14 CONTROLE CORPORAL 10.
frequentemente até o mar em luto por seu fale-
· Pode se transformar em qualquer criatura
marinha
cido marido Hans. As pessoas próximas de Milla
se preocupam com ela e suas histórias sobre suas
amigas do mar. Quando Mila desapareceu, atra-
ída para o palácio subaquático da sereia, suas ami-
gas se voltaram às autoridades em busca de ajuda.
A polícia encerrou o caso como sendo um suicídio.

…
Vingativa +1
CONDIÇÕES
· Em Köpingsvik, na ilha da Olândia, os pescado-
res pegaram muitas das filhas do mar da sereia
…
Cautelosa (Encanta por meio de canções) Isidora. Crendo que fossem crianças rejeitadas
…
Sangrando –1 jogadas na água por suas mães, elas foram en-
…
Ferida −2 (se transforma para escapar) viadas para a casa dos pobres em Borgholm. Isi-
…
Estratégica +1 dora faria de tudo para ter seus bebês de volta.
…
Em Pânico −2 (conjura um monstro para se Ela deixou que temporais afundassem navios, e
proteger) seus monstros estão nadando próximo da costa,
…
Arrasada − recua para as profundezas do prontos para puxarem as pessoas para a água.
mar e fica afastada por 1D6 dias
· A sereia Cphkane se fixou na Baía de Bótnia,
além de Munksund, no norte da Suécia, e está
enchendo seu palácio com serviçais homens. Ela
está enfeitiçando homens que vivam ao longo da
costa e os atraindo para a água.
COMBATE
ATAQUE DANO ALCANCE
SEGREDO
Tridente 2 0–1
Os presentes jogados na água devem ser
importantes para as pessoas que os ofere-
cem. A sereia pode sentir se foi um ver-
dadeiro sacrifício. Algumas sereias exigem
sacrifícios humanos. As pessoas que jogam
as coisas erradas no mar podem ter seus
navios atacados por um monstro gigante
convocado das profundezas.

· 155 ·
· Capítulo 8 ·

SERPENTE MARINHA
Os estivadores do porto de Varberg falaram sobre muitos marinheiros encontrarem seu fim
na boca da Serpente de Categate. Eles dizem que ela habita as profundezas das águas turvas
perto de Læsø. Eu prontamente admito que tais histórias de horror me perturbaram, já que
nós iríamos subir à bordo do deque molhado da escuna pela manhã. Contudo, minha jornada
a Amsterdã e ao Reino das Tulipas não podia esperar. Eu somente posso esperar que essa
serpente marinha e seus feitos medonhos, assim como a suposta existência do Monstro do
Grande Lago, sejam apenas histórias das gargantas sedentas de viajantes bêbados.
– Carl Linnaeus, 21 de agosto de 1735
As serpentes marinhas, ou monstros marinhos, são cria-
turas estranhas que se escondem em águas escuras. Elas MAGIA
vivem em cavernas e fendas na costa e nos fiordes, sob · Pode) para
usar seu (
OLHAR HIPNÓTICO OBSERVA-
controlar e atrair suas vítimas
ilhas varridas pelo vento ou nas profundezas de lagos ÇÃO

das montanhas. Desde que houve humanos no norte, · Saca duas cartas de iniciativa e age duas
vezes por rodada
houve também histórias sobre essas criaturas, desde o
mito nórdico sobre a serpente do mundo Jörmungandr · Pode se mover em altaProteção
ESCAMAS DE COBRE: 8
até o lendário monstro do Grande Lago. Elas são criatu- · Sua mordida pode liberar um veneno
velocidade sob a água
ras inteligentes nascidas da magia e que podem dominar · lisante com potência 4 para-
toda uma tripulação com seu olhar hipnótico, ou que-
brar mastros e afundar navios com seu tamanho colossal. · agir
Pode constringir uma vítima e continuar a
contra outras enquanto agarra com uma
ação livre a cada rodada
CARACTERÍSTICAS · Arrasta humanos, gado e navios inteiros
para as profundezas do mar com uma jo-
PODER 15 CONTROLE CORPORAL 10 MAGIA 8
MANIPULAÇÃO 6 Medo 3/2 gada oposta de PODER (Agilidade ou Força)

· 156 ·
· Vaesen ·

CONDIÇÕES
SEGREDO
…
Estratégica
…
Raivosa +1 Os monstros do mar podem ser atraídos
…
Cuidadosa −2 com a carne macia de um leitão presa a
…
Vingativa – arrasta alguém para as pro- uma âncora ou a um grande anzol. Eles são
fundezas, se puder atraídos pelo cheiro do metal e podem se
…
Furiosa +2 – tenta destruir tudo e todos enrolar em torno de uma âncora de ferro
…
Ferida e furiosa +1 e então afundar até o fundo.
…
Arrasada – pega a vítima mais próxima
em suas mandíbulas e recua para as pro-
fundezas. Retorna depois de 1D6 minutos. EX EMPLOS DE CONFLITOS
· Os pescadores de Brommö contam sobre a "Ser-
pente de Väner", além das Ilhotas do Corvo, que,
com suas escamas de cobre patinado, raspa os cas-
cos dos barcos e rasga as redes de pesca. Dizem
que a serpente levanta rochas do fundo do lago
COMBATE
para criar ondas fortes que podem encalhar os
ATAQUE DANO ALCANCE
navios. A serpente marinha é resultado de um
Mordida 3 0 encantamento lançado pelo zelador do Farol de
Constrição 2/1* 0 Smörhätta em uma noite de outono com uma
vento particularmente forte.
Batida
Abalroar
2
3‡ 1–2
0†
· De Krylbo até Söderfors, os aldeões ao longo do
rio Dal falam sobre um cintilante espírito das
águas que protege a área contra o infortúnio.
* Tenta agarrar a vítima, o que causa 2 pontos de dano. Ela então causa
1 ponto de dano por rodada até a vítima ficar Arrasada ou se libertar. Contudo, o gado e visitantes azarados desapare-
† Afeta todas as personagens em uma mesma zona. ceram ao longo do rio, e alguns dizem que o es-
‡ Causa dano a navios e humanos, mas precisa estar em movimento.
pírito foi enfurecido. O protetor cintilante é, na
verdade, uma serpente marinha branca brilhante,
criada pelas poderosas energias da terra na região
de Näs Bruk. A serpente escava o leito lamacento
RITUA L do rio para descansar por semanas a fio, e então
Os monstros marinhos são criaturas ariscas e solitá- retorna para a margem em busca de comida.
rias que atacam qualquer coisa que vejam como uma
ameaça. Eles podem ser ludibriados a morderem a
· Conforme a cobertura de gelo recuou, duas ser-
pentes marinhas nasceram no Mar de Bótnia: Gǫr-
própria cauda e paralisarem a si mesmos. Isso exige ning e Heiðr. Ao se encontrarem pela primeira
que sejam levados em torno de túneis ou cavidades vez, as serpentes lutaram por sete dias e sete noi-
de modo que a cauda seja confundida com um ini- tes, até ambos os monstros ficarem entrelaçados
migo. Dessa forma, eles afundarão até o fundo do um ao outro. Ao longo do tempo e, possivelmente,
mar e irão se desintegrar em um limo gosmento de por meio de magia sombria, as serpentes se fundi-
escamas de peixe e tripas. ram no bicéfalo Monstro de Grissle que, ao longo
dos anos, atacou embarcações solitárias no Mar da
Alanda. Agora, o monstro botou um brilhante ovo
prateado no leito lamacento do mar e começou a
construir um ninho a partir de navios naufragados.

· 157 ·
· Capítulo 8 ·

SKOGSRA
As matas são compostas de amieiros cinzentos e bétulas com vassouras-de-bruxa. (Nescio
cur?) Meu cavalo caiu várias vezes durante a viagem de hoje pela Angermânia. Em certa
ocasião, eu sofri uma fratura. Na luz do fogo, eu agora escrevo sobre uma visão que afastou
a minha mente da dor. Acampado pela noite, eu esvaziei a minha bexiga perto de um córrego
quando, subitamente, eu vi três alces – um branco, um marrom e um preto – coroados com
galhadas magníficas. Sobre o dorso do alce branco cavalgava uma mulher com uma galhada
sobre a testa. Ela era linda, com pele clara e olhos verdes. Eu pude ver pelo seu olhar que
nós tínhamos a sua permissão para visitar a floresta.
– Carl Linnaeus, 19 de maio de 1732
A skogsra, ou "dama da mata", é parte da floresta e
sua guardiã. Ela aparece como uma mulher humana, PODERES MÁGICOS
mas pode assumir a forma de uma árvore, uma rocha · Amaldiçoar
Encantar
ou um animal. Sempre há algo de estranho sobre ela. · Feitiçaria Trólica
Ela pode ter cascos fendidos, uma cauda, um brilho · Pode virar um animal, uma planta ou uma
esverdeado na pele ou as costas cobertas por casca · rocha
como um tronco oco de árvore. Ela frequentemente
está acompanhada e guardada por animais, tais como · Pode sentir o que acontece na floresta
lobos, ursos ou cães.
A skogsra é volúvel. Humanos que machucarem os
animais da floresta, particularmente tetrazes e veados,
podem sofrer sua punição. Suas vítimas são enfeiti- CONDIÇÕES
çadas ou desviadas do caminho, vagando perdidas até …
Irritada +2
enlouquecerem, adoecerem ou envelhecerem. Mas …
Amedrontada
a skogsra também pode ser gentil e ajudar crianças …
Atordoada
perdidas a encontrarem o caminho de casa, ou avisar …
Sangrando −1 (se transforma em um grande
sobre incêndios florestais. animal)
Dizem que a skogsra seduz as pessoas. Quando …
Sedutora +1
alguém se apaixona por ela, a pessoa nunca mais é a …
Seriamente ferida −2 (conjura animais da
mesma. Tudo o que resta é um anseio pela floresta e floresta)
a solidão. Alguns dizem que certas pessoas tiveram …
Arrasada − vira vegetação Ressurge no co-
filhos com a skogsra, e que essas crianças cresceram ração da floresta depois de 1D6 rodadas.
fortes e poderosas. Outros guardiães da natureza in-
cluem guardiãs da mina, ninfas das fontes, gnomos
de navio e damas do lago.
COMBATE
ATAQUE DANO ALCANCE
CARACTERÍSTICAS
Garras, mordida 2 0
PODER 6 CONTROLE CORPORAL 8 MAGIA 9
MANIPULAÇÃO 9 Medo 1 Punhos 1 0

* Na forma animal.

· 158 ·
· Vaesen ·

RITUA L
Uma skogsra pode às vezes ser
apaziguada com um presente,
tal como comida ou uma mo-
eda valiosa. Ela pode conce-
der aos caçadores permissão
para matar certos animais.
Pessoas afetadas por sua ma-
gia podem se livrar do feitiço
virando seu casaco do avesso
(+2 para resistir à sua magia
em uma ocasião). A skogsra
pode ser atraída com canções,
obras de arte ou pessoas belas. Ao
apaziguá-la, é possível tentar um
acordo com a skogsra.
A skogsra pode ser morta ou ba-
nida ao cortar ou queimar as árvores no
coração da floresta.

EX EMPLOS DE CONFLITOS
· O carvoeiro Albin Askedal é uma das muitas pes-
soas trabalhando nas carvoarias de Jönköping. Ele
se apaixonou pela skogsra Hiinteria, largou sua
família e foi viver na floresta. Albin agora ajuda a
skogsra a proteger a floresta de seus colegas, que
continuam queimando e derrubando a vegetação.
· Em Svartå, na Suécia central, um caçador cha-
mado Lukas matou e empalhou um grande nú-
mero de animais. A skogsra os vingou seques-
trando e matando os aldeões. Lukas é uma das
poucas pessoas restantes na vila. Ele percebeu SEGREDO
que a floresta está em busca de vingança e pla- Virar o casaco do avesso protege contra a
neja retaliar. magia da skogsra apenas se houver uma
· Uma jovem pastora chamada Åse se apaixonou por
uma skogsra e a convidou a morar na fazenda nas
cruz ou crucifixo no bolso. Para matar ou
banir a skogsra, as árvores no coração da
cercanias de Fåsdal , no sul da Noruega. Agora, a floresta devem ser queimadas ou corta-
ninfa tomou controle da fazenda. Animais selva- das na ordem correta. A árvore no centro
gens se mudaram para lá, as árvores crescem atra- da área deve ser destruída primeiro. Se a
vés das construções e a terra está tomada por ar- skogsra for morta, a floresta morrerá ou
bustos e vegetação. As pessoas da fazenda foram se tornará um pântano inóspito.
enfeitiçadas, achando que vivem em um castelo
quando, na verdade, andam por aí nuas.

· 159 ·
· Capítulo 8 ·

SPERTUS
Um dos caçadores de Törfjorden me mostrou as bexigas secas de veado
que eles iriam encher de ar, preencher com licor e levar consigo. Ele
também queria me mostrar algo, que disse ser o segredo para sua
riqueza e sucesso. Em sua caixa de rapé havia um pequeno besouro de
uma espécie desconhecida. De fato, o besouro estava vivo, remexendo como
uma mulher em um colchão de penas, até que o caçador lhe deu
uma cusparada. Ele então revelou membros com os quais eu não estava
familiarizado. O homem rapidamente colocou a tampa de volta. Ele se
recusou a me vender a criatura, a qual afirmava valer mais do que
todo o ouro dos trolls da montanha.
– Carl Linnaeus, 12 de julho de 1732
O spertus é um ser mágico que normalmente aparece
na forma de um besouro preto brilhante ou de uma PODERES MÁGICOS
pequena cobra ou verme branco. Dizem que ele está O spertus não tem poderes próprios, mas dá à
em conluio com o Diabo, e os humanos podem usar sua dona (uma personagem jogadora ou uma
seus poderes para obterem riqueza, amor e sucesso. PNJ) MAGIA 8 e uma ou várias das seguintes ha-
A maneira mais comum de se obter um spertus é bilidades:
pescar em um córrego usando uma perna humana · ENCANTAR: um ou mais Encantamentos

como isca, ou chocar um ovo de galinha sob a axila. · AMALDIÇOAR: uma ou mais Maldições

O spertus geralmente vive em uma caixa de rapé e · FEITIÇARIA TRÓLICA: um ou mais Feitiços Tró-
licos
precisa ser alimentado todos os dias com saliva humana.
Se seu dono esquecer de alimentá-lo, sua vingança será · RIQUEZA: Aumenta Recursos em 2

terrível. Cedo ou tarde, a criatura irá tomar controle · SORTE: Pode ser usada uma vez por sessão
para receber um sucesso gratuito em um
de seu dono, a não ser que ele seja vendido ou dado a
teste
alguém. Ele, porém, só pode ser passado adiante duas
vezes. A terceira pessoa a aceitar a criatura nunca se li- · AMOR: MANIPULAÇÃO +3 ao seduzir alguém

vrará dela, e o spertus assumirá o controle de seu dono. · MÚSCULOS: FORÇA +2 e uma Condição física
extra antes de ficar Arrasada

Quando uma personagem jogadora usar os


SEGREDO poderes do spertus, a Mestre de Jogo rola um
A única maneira de se livrar do spertus é dado. Um resultado 1 significa que os poderes
vivendo uma vida virtuosa. Alguém que da criatura se alastraram. Role na tabela de
realizar rituais com sacrifício de sangue Magia Alastrada. A Mestre faz uma rolagem
para matar o spertus apenas o tornará mais escondida e deixa o efeito continuar por uma
forte, permitindo à criatura rastejar para ou múltiplas cenas.
dentro do ouvido da dona e controlá-la de O spertus deve ser alimentado todos os dias
dentro da cabeça. A dona pode achar que com um chumaço de cuspe. Caso contrário, a
o ritual foi bem-sucedido e que está livre portadora (ou uma de suas amigas ou membras
da criatura, mesmo se suas ações forem, da família) será atingida pelo infortúnio, doença
na verdade, controladas pelo spertus. ou morte. Role na tabela de Magia Alastrada.

· 160 ·
· Vaesen ·

CONDIÇÕES EX EMPLOS DE CONFLITOS


O spertus não pode ser destruído por meios fí-
sicos. Se jogado fora, ele retorna à dona em
· Em Ystad, um homem chamado Hans Magnus-
son percebeu que é o terceiro dono de um spertus.
1D6 horas. Ele descobriu como escapar desse inferno sacrifi-
cando as almas de outras pessoas. Ele mantém três
viajantes desafortunados trancafiados em sua casa
perto do mar e, atualmente, está à caça de mais.
RITUA L
Uma vez que o spertus tenha to-
· Em Esbjerg, no oeste da Dinamarca, o mercador
imensamente influente Christian Tanner morreu.
mado o controle de um ser hu- Sua família sabe que sua fortuna foi obtida com a
mano, há duas maneiras de se li- ajuda de um spertus. Os filhos e filhas de Chris-
vrar dele: a primeira é sacrificar tian estão usando magia sombria e violência uns
uma dúzia de pessoas em um ri- contra os outros, cada um querendo se tornar o
tual mágico; a segunda é o dono de- único herdeiro vivo.
dicar todas as suas ações para a Igreja
por muitos anos e viver uma vida vir-
· A periferia de Estocolmo está sendo aterrorizada por
uma assassina sádica que sempre escapa da polícia. É
tuosa. Em ambos os casos, eventual- a vidraceira Helena Svahlstedt, que está realizando
mente o spertus definha e morre. suas fantasias assassinas com a ajuda de um spertus.

MAGIA ALASTRADA A TERCEIRA DONA


Role 1D6 para determinar o que acontece. A terceira dona do spertus fica sob o controle da
1. Um Encantamento afeta pessoas nos arredo- criatura e não pode vendê-lo nem dá-lo a ou-
res da personagem jogadora tra pessoa. Se o fizer, ele ressurge em seu bolso
2. Uma Maldição (MAGIA 10) afeta pessoas nos depois de 1D6 horas. Logo depois de aceitar o
arredores da personagem jogadora spertus, ela começa a mudar:
3. O corpo da personagem jogadora é distorcido · Seu corpo fica distorcido
ou transformado. A Mestre de Jogo decide o
que acontece.
· Seus sonhos são assombrados por visões do
inferno
4. O corpo da personagem jogadora sofre he-
morragia, náusea e mudanças físicas estra-
· O spertus (que acredita ser ele próprio um
arauto de Satã) pode tomar o controle do
nhas corpo a qualquer momento durante uma cena.
5. A personagem jogadora é possuída por um Uma personagem jogadora pode resistir ao
espírito por 1D6 dias. Toda a sua personali- controle passando em um teste de OBSERVA-
dade muda e ela se torna outra pessoa. Jun- ÇÃO com pelo menos dois sucessos.
tas, a Mestre de Jogo e a jogadora decidem
em segredo como a personagem deve ser in-
· Humanos e animais reagem negativamente.
Uma personagem jogadora tentando esta-
terpretada. belecer relações positivas, por exemplo, por
6. O spertus assume o controle da personagem meio de MANIPULAÇÃO , precisa de um sucesso
jogadora, afetando a personagem jogadora extra para conseguir.
como faria se fosse sua terceira dona. · Amaldiçoada. Amigas e parentes fracassam
nos negócios e no amor, casas se desfazem,
doenças começam a se espalhar.
· Encantamentos afetam os arredores da pessoa

· 161 ·
· Capítulo 8 ·

TROLL
O casamento mais estranho que eu frequentei aconteceu aqui em Västerbotten. Dentro da
cabana, que não era muito espaçosa, as mesas foram postas não apenas para convidados
humanos, mas também para trolls da montanha. Parentes do noivo trouxeram carne seca
e queijo. Sua mãe e pai fizeram todos beberem licor de uma jarra enquanto apertavam
as mãos uns dos outros. Muitas bebidas foram derramadas no chão, para a senhora da
montanha. Me disseram que os trolls vieram visitar, invisíveis aos olhos humanos. Eles
foram descritos como homens velhos, barbados e grisalhos. Aparentemente, seus presentes
eram maiores do que os dos seres humanos, mas não eram dados durante o dia, e sim
colocados em torno da noiva e do noivo enquanto dormissem. Eu não me lembro de mais
nada, tanto da explicação quanto do casamento, já que o schnapps era liberado. Minha
cabeça está latejando e eu estou evitando a luz do dia.
– Carl Linnaeus, 28 de setembro de 1732
Os trolls vivem em comunidades nas montanhas e Suas feições são tortuosas, sua pele é esverdeada ou
colinas onde fermentam cerveja, criam animais, se suas pupilas são estranhas.
casam e têm suas próprias tradições. Apesar de odia- Os trolls das montanhas são aparentados aos gi-
rem tudo sobre a religião cristã, os trolls às vezes po- gantes. Eles são grandes e horrendos, com presas,
dem trocar favores e ferramentas com os humanos. orelhas grandes, pele verruguenta ou múltiplos bra-
Os trolls da floresta muitas vezes têm barbas lon- ços ou pernas.
gas, caudas e grandes narizes. Eles também podem se Alguns trolls roubam coisas das fazendas das pes-
parecer muito com os humanos, às vezes até mesmo soas e podem até mesmo sequestrar os próprios huma-
belos, mas sempre há um detalhe que os identifica. nos. Eles muitas vezes oferecem às pessoas sequestradas
comida que parece deliciosa, mas que é na verdade les-
mas e sapos nojentos. Quem comê-la fica ligada aos
trolls. Já houve casos de trolls terem roubado um bebê
de seu berço e deixado um dúplice no lugar.

CARACTERÍSTICAS
PODER 9 CONTROLE CORPORAL 6 MAGIA 7
MANIPULAÇÃO 7 Medo 1

PODERES MÁGICOS

· Amaldiçoar
Encantar
· Feitiçaria Trólica
· Pode ter um ou vários itens mágicos (veja a
· caixa de texto)
· ram pedra durante o dia.
TROLL DA MONTANHA: Trolls da montanha vi-
Eles têmPODER 12,
MANIPULAÇÃO 5, Medo 2 e causam 3 pontos
de dano.
· Vaesen ·

OBJETOS DOS TROLLS RITUA L


ITEM PODER Os trolls podem ser afastados com rituais cristãos,
Fuso Girá-lo revela caminhos e
por exemplo ao colocar uma cruz em seus lares. Pro-
têxtil passagens mágicas nunciar palavras sagradas dentro de suas fazendas faz
sua comida ficar rançosa. Bebês podem ser protegi-
Pó de Jogá-lo adiciona MAGIA +2
dos por meio do batismo. Alguns trolls da montanha
troll a um teste
podem rachar ou virar pedra permanentemente se
Comida Compele a vontade daque- expostos à luz do sol.
de troll les que a comerem (MAGIA
contra OBSERVAÇÃO ). Dura 1
cena. Cada sucesso extra es- EX EMPLOS DE CONFLITOS
tende a duração por 1 cena
· Em Myrkdalen, na Noruega, o idiota da vila afirma
ter visto um cortejo de casamento com um pastor e
Varinha MAGIA +2
um cantor dançar até as montanhas e desaparecer.
Saco de Pode guardar absolutamente
O troll Halvflaas se vingou de algumas cruzes eri-
troll qualquer coisa, inclusive hu-
gidas nos picos das montanhas, as quais transfor-
manos
maram toda a sua família em pedra. Ele agora pre-
Olho de Ao sacrificar um de seus tende ligar os convidados do casamento a si mesmo
troll olhos, o troll adquire a capa- e transformá-los em trolls.
cidade de entrar nos sonhos
das pessoas e influenciá-las · Um caçador chamado Sixten Falk derrubou uma
grande fera na mata ao norte de Mora, um cão
em seu sono
selvagem do tamanho de um cavalo. Ele não sabe
que esse é o animal de estimação fugitivo do troll
da montanha Axntr. O troll se armou com uma
clava em cada um de seus cinco braços e está
indo matar a pessoa que roubou seu cãozinho.

…
Irritado +1
CONDIÇÕES
· Em Suonenjoki, uma mulher de trinta anos che-
gou vestida de musgo e casca de árvore. Ela diz
…
Raivoso +2 (Encanta e espanta) que seu nome é Irja Korpela e que foi levada pe-
…
Amedrontado –1 los trolls quando criança. A mulher diz que a te-
…
Atordoado −1 legrafista da vila, também chamada Irja Korpela,
…
Sangrando, mas furioso +1 (Amaldiçoa seus é na verdade uma dúplice que tomou seu lugar,
inimigos) que ela pratica a Feitiçaria Trólica e que está em
…
Muito ferido –2 contato com os trolls.
…
Arrasado – foge e fica afastado por 2D6
horas
SEGREDO
Símbolos cristãos não podem ser levados
para dentro do lar de um troll a não ser
que a portadora primeiro vire suas roupas
COMBATE do avesso e caminhe de costas pela entrada
ATAQUE DANO ALCANCE enquanto fala ao contrário. A magia que
Clava, faca, bastão 2 0 protege o lar irá então pensar que o hu-
mano e o símbolo estão de saída.

· 163 ·
· Capítulo 8 ·

VAETTIR
Nessa manhã, eu saí da casa do Reverendo Solander em Piteå com meu presente guardado
na minha algibeira. Ele me foi dado por um vaesen pouco maior do que meu antebraço,
uma criatura parecida com um rato bípede que me chamou pelo nome enquanto eu tentava
dormir. A criatura implorou para eu mover um barril d'água que havia sido colocado no
corredor do lado de fora da cozinha. Eu fiz o que me foi pedido e descobri que o barril estava
bloqueando um buraco no chão. Uma figura minúscula apareceu, sorrindo para mim com
seu rosto de sapo e inclinando seu chapéu. Na manhã seguinte, eu encontrei meu presente no
meu cobertor: um belo tambor de troll enrolado em folhas de bétula.
– Carl Linnaeus, 17 de junho de 1732

Nenhum vaesen vive mais perto dos humanos do que


os vaettir, que também são os mais fáceis de conviver. CONDIÇÕES
Eles vivem em colônias sob estábulos e lareiras ou em …
Atordoado −1
passagens subterrâneas. Os residentes devem avisá- …
Triste e suplicante −2
-los antes de derramarem água quente no chão ou …
Ferido e amedrontado −1
alterarem a construção. Os vaettir são tão pequenos …
Arrasado − morre se o dano for físico.
quanto ratos, vestem-se em roupas pretas ou cinzas Amaldiçoa o lugar onde vivia ou a pessoa
e têm a aparência de pequenos animais, tais como que lhe causou mais dano.
sapos, ouriços ou camundongos. Eles têm nomes
curtos como Toss, Poss ou Knoss. Seres humanos
gentis o bastante para ajudá-los podem ser recom-
pensados com folhas de ouro ou itens mágicos. Mas
os vaettir também são vingativos, espalhando doenças
ou queimando a fazenda.

CARACTERÍSTICAS
PODER 5 CONTROLE CORPORAL 7 MAGIA 8
MANIPULAÇÃO 7 Medo 0

PODERES MÁGICOS

· Amaldiçoar
Encantar
·

· 164 ·
· Vaesen ·

COMBATE RITUA L
Em combate, um punhado de vaettires conta Os vaettir têm as mesmas fraquezas que os humanos.
como uma única PNJ com iniciativa e ações com- Eles podem ser mortos ou expulsos usando qualquer
partilhadas método ou arma que poderia ferir um ser humano.
ATAQUE DANO ALCANCE

Faca 2 0 EX EMPLOS DE CONFLITOS


Pequenos
animais
1* 0–3
· Rønning
Um pastor e Filho da Quinta chamado Halldor
se mudou para o presbitério em Hokk-
Bomba de † 1 sund. Ele encontrou vaettir vivendo sob a casa e,
fogo acreditando que todos os vaesen são criaturas do
inferno, os expulsou usando fumaça. Os vaettir
* Pode atacar até quatro alvos com uma única ação. Pode ser feito uma voltaram para incendiar a casa. Halldor esperava
vez por encontro de combate.
† Atinge todas as personagens na mesma zona e incendeia uma pequena por eles com um machado e matou quatro antes
parte do corpo (veja a página 70). Cada sucesso extra aumenta o fogo
em um nível. Pode-se esquivar para pular para longe da zona ou para que conseguissem escapar. Os vaettir convoca-
trás de cobertura. ram parentes e amigos de todo o sul da Noruega
e lançaram um ataque contra as pessoas de Hokk-
sund. Três pessoas já foram degoladas enquanto
dormiam.
· Nas ilhas da Alanda, na cidade de Mariehamn, o
vaettir maligno Kärmekieli enfeitiçou o prefeito
e o fez transformar a ilha em seu próprio reino
com leis cruéis, um sistema de informantes e cor-
rupção em larga escala.
· A vila de Blötberget na Suécia cental está prestes
a ser apagada por epidemias criadas pelos vaettir
na área. Sua rainha vaettir Grigi está tentando
descobrir a verdade sobre quem matou os animais
da floresta e os deixou para apodrecer.

SEGREDO
Alguns vaettir se transformam em pe-
quenos animais quando são mortos (ou
quando se pensa tê-los matados). Eles en-
tão buscarão vingança na forma animal.
Houve casos em que humanos adquiriram
animais de estimação que posteriormente
se revelaram ser vaettir. Eles usaram sua
posição para ajudarem outros vaettir a rou-
barem coisas da casa.

· 165 ·
PERSONAGENS NÃO
recorrentes em várias sessões. Para tornar as coisas
mais fáceis, você pode rolar uma ou duas vezes na ta-

JOGADORAS bela de Características das PNJs.


As PNJs têm perícias e valores de atributos. Esses
Como Mestre de Jogo, é seu dever criar e interpretar
valores só são usados em conflitos com as personagens
as PNJs. Dê à personagem alguns detalhes descritivos
e deixe que ela se desenvolva ao longo do jogo. Algu- jogadoras. Quando duas PNjs entrarem em conflito
mas personagens aparecerão apenas por alguns poucos uma com a outra, você decide o que acontece. PNJs
segundos em uma única cena, enquanto outras serão não podem forçar suas jogadas.

PERSONAGENS NÃO JOGADORAS


ATRIBUTOS: RESISTÊNCIA:
ARQUÉTIPO FÍSICO PRECISÃO LÓGICA EMPATIA FÍSICA MENTAL PERÍCIAS

Caçadora 2 4 3 2 2 2 COMBATE À DISTÂNCIA 3, FURTIVIDADE 4,


INVESTIGAÇÃO 2, VIGILÂNCIA 1
Cocheira 3 2 2 3 2 1 AGILIDADE 3, COMBATE CORPO A CORPO 2,
OBSERVAÇÃO 2
Criança de 3 2 2 3 1 1 AGILIDADE 3, COMBATE CORPO A CORPO 1,
Rua FURTIVIDADE 3, MANIPULAÇÃO 1
Empregada 2 2 3 3 1 1 FORÇA 2, FURTIVIDADE 2, VIGILÂNCIA 1
Estudante 2 3 3 3 1 2 APRENDIZADO 2, FURTIVIDADE 2,
MANIPULAÇÃO 2
Fazendeira 4 2 2 2 2 1 AGILIDADE 2, APRENDIZADO 1, FORÇA 3
Ferreira 4 2 3 2 2 1 AGILIDADE 2, FORÇA 2, MANIPULAÇÃO 1
Jornalista 2 2 3 4 1 2 APRENDIZADO 2, MANIPULAÇÃO 2,
OBSERVAÇÃO 3
Mercadora 2 2 3 3 1 1 APRENDIZADO 2, MANIPULAÇÃO 3,
OBSERVAÇÃO 2
Médica 2 4 4 2 1 2 AGILIDADE 2, APRENDIZADO 3, MEDICINA 3
Pastor 2 2 3 4 1 3 INSPIRAÇÃO 4, MANIPULAÇÃO 2, MEDICINA 1,
OBSERVAÇÃO 3
Policial 3 3 3 3 1 2 COMBATE À DISTÂNCIA 1, COMBATE CORPO A
CORPO 2, INVESTIGAÇÃO 3, OBSERVAÇÃO 2
Professora 2 3 4 2 1 2 APRENDIZADO 4, INSPIRAÇÃO 3,
INVESTIGAÇÃO 3
Soldado 4 4 2 2 2 2 AGILIDADE 2,
COMBATE À DISTÂNCIA 3, COMBATE CORPO A
CORPO 2, VIGILÂNCIA 1
Trabalhadora 4 2 2 2 3 1 COMBATE CORPO A CORPO 3, FORÇA 4
das Docas

Valete 2 2 3 3 1 2 APRENDIZADO 2, FURTIVIDADE 2,


OBSERVAÇÃO 1, VIGILÂNCIA 2
Vidente 2 2 4 3 1 2 APRENDIZADO 3, INVESTIGAÇÃO 2
Em vez de Condições, as PNJs têm Resistência física dimento médica das personagens jogadoras, ou se muito
e mental. A Resistência funciona da mesma forma que as tempo passar e ela tiver uma chance de repousar.
Condições. Cada ponto de dano infligido na PNJ acres- Você não precisa estabelecer os valores de uma PNJ
centa uma penalidade de -1 nos testes de perícia corres- até eles serem relevantes no jogo. Quando isso ocor-
pondentes (físicas ou mentais). Assim que a quantidade rer, dê uma olhada na tabela que indica quantos da-
total de dano exceder seu valor de Resistência, a PNJ fica dos a personagem pode rolar para sua perícia princi-
Arrasada. Uma PNJ Arrasada geralmente sai do jogo de-
finitivamente. Se o dano for físico, a PNJ morre.
A maioria das PNJs têm 1 ponto de Resistência física
e mental. Em outras palavras, elas podem sofrer dois CONDIÇÕES DE PNJ
ferimentos físicos ou dois ferimentos mentais antes RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA
PNJ FÍSICA MENTAL
de ficarem Arrasadas. PNJs com nome próprio que
sejam importantes para o mistério têm Resistência 2. PNJ Menors 1 1
Algumas PNJs únicas, tais como feiticeiras poderosas PNJ com Nome 2 2
ou as personagens principais de uma campanha (veja PNJ Único 3 3
o próximo capítulo) podem ter Resistência 3.
PNJs e animais não recuperam Resistência durante
um mistério: uma vez que sofram dano, elas continuam
com esse dano. A única exceção é se a PNJ receber aten-

PRINCIPAIS PERÍCIAS DE PNJS


NÚMERO DE DADOS
TIPO DE PNJ (PERÍCIA + ATRIBUTO)
BRUXAS E FEITICEIROS
Novata 4–5
É possível que PNJs humanas recebam os mesmos
poderes que os vaesen. Dê à sua PNJ um valor de Habilidosa 6–7
MAGIA e acesso a um ou vários poderes mágicos.
Competente 7–8
Escolhe magias de Encantamentos, Maldições ou
Feitiçaria Trólica que se adequem ao seu mistério. Especialista  9–10

CARACTERÍSTICAS DE PNJ
D66 CARACTERÍSTICA D66 CARACTERÍSTICA D66 CARACTERÍSTICA

11 Vestimentas excêntricas 31 Atenciosa 51 Pobre


12 Furiosa 32 Fanfarrona 52 Amargurada
13 Língua presa 33 Odiosa 53 Procurada
14 Paqueradora 34 Excêntrica 54 Contadora de histórias
15 Insegura 35 Roupas incomuns 55 Extremamente religiosa
16 Contente 36 Cantora/musicista 56 Faminta
21 Fumante 41 Altiva 61 Comportamento atípico
22 Desconfiada 42 Curiosa 62 Resiliente
23 Em busca de ajuda 43 Míope 63 Imunda
24 Estrangeira 44 Ferida ou doente 64 Boca-suja
25 Bêbada 45 Tem sonhos reais 65 Quieta
26 Violenta 46 Brincalhona 66 Intrusiva
· Capítulo 8 ·

pal. Você pode então determinar os outros valores, em particular que você planeja usar. Se você usar
os quais devem estar um ou dois níveis abaixo. Por apenas suas regras e princípios como arcabouço
exemplo, um soldado competente deve poder rolar para sua própria imaginação, o jogo pode facil-
sete ou oito dados quando combinar COMBATE À DIS- mente se passar em um ambiente diferente.
TÂNCIA com Precisão, e um ou dois dados a menos
quando usar outras perícias importantes.
DECIDA A ORIGEM
Há vaesen por todo o mundo, dos campos de gelo
ANIMAIS da Groenlândia até as florestas chuvosas da América
do Sul. A primeira coisa a se perguntar quando criar
Se as personagens jogadoras enfrentarem animais um vaesen é de onde ele vem. Talvez você queira
em combate, os animais atacam com PODER e usam criar um mistério em torno da cidade natal sua e
CONTROLE CORPORAL para se esgueirarem ou desvia- das suas jogadoras na vida real, e deixá-las explorar
rem de ataques. Todos os animais têm uma ação locais familiares em uma linha do tempo mítica?
lenta e uma ação rápida. A Resistência e o dano Ou, talvez, você tenha assistido ou lido sobre uma
do ataque de vários animais estão listados na ta- criatura interessante e queira usá-la no seu jogo?
bela a seguir. Qualquer que seja o caso, você sempre deve começar
pesquisando a natureza e a origem do vaesen. Pro-
cure na internet, visite a biblioteca mais próxima
O MUNDO DE VAESEN e aprenda tudo que puder. Em muitos casos, há
mitos e histórias que se contradizem, e você pode
Esse livro é sobre os vaesen nórdicos e a mitologia usar isso para criar um vaesen que irá surpreender
nórdica. Porém, as regras também podem ser usa- os jogadores. Baseie seu vaesen em mitos reais, mas
das para resolver mistérios em locais fora da região não os deixe limitar a sua criatividade.
nórdica. Essa seção oferece dicas sobre como você, Três origens:
como Mestre de Jogo, pode usar as regras para criar
vaesen de outros países e culturas. Você só precisa
· Black Shuck, o cão preto diabólico que vaga pelas
igrejas, é encontrado no leste da Inglaterra nas
de um pouco de imaginação, um pouco de pesquisa regiões de Norfolk, Suffolk e Essex.
sobre a mitologia do local e uma disposição para
brincar com as regras para se adequarem ao vaesen
· Rübezahl, o temido e instável espírito da mon-
tanha, supostamente se esconde nas monta-

ANIMAIS
CONTROLE RESIS-
ANIMAL PODER CORPORAL TÊNCIA DANO

Águia 5 7 1 1
Alce 7 4 3 2
Carcaju 5 6 1 1
Cão 5 6 1 1
Javali 5 6 2 1
Lobo 6 7 2 1
Raposa 4 8 1 1
Rena 4 5 1 1
Texugo 5 4 1 1
Urso 8 6 3 2
· Vaesen ·

nhas entre a Boêmia, na Alemanha, e a Silésia, Três vaesen:


na Polônia. · Baba Yaga é uma terrível bruxa do leste europeu
· Aswang é um temido espírito metamorfo en-
contrado nas Ilhas Vissaias, nas Filipinas, além
que, segundo a lenda, voa por aí em um cal-
deirão de madeira. Ela pode ser perversa, mas
de em outros lugares. também pode se tornar uma aliada: ela sem-
pre mantém suas promessas. Baba Yaga vive
em uma cabana de ossos, na qual guarda um
ESCOLH A UM MODELO caldeirão cheio de morte e sofrimento.
Folheie o capítulo sobre os vaesen e veja se alguma
das criaturas existentes lembram você do seu va-
· Tikoloshe, originado entre o povo zulu do sul
da África, é um pequeno espírito que pode
esen escolhido. Se você encontrar uma criatura causar doença e morte. Dizem que ele fica
adequada, use suas características e descrição como completamente invisível ao beber água e sai
um ponto de partida para o vaesen que deseja criar. apenas de noite, enquanto as pessoas estão
Isso poupará bastante trabalho e, contanto que dormindo. Uma maneira certa de evitá-los
você faça algumas mudanças ao seu vaesen, os jo- é colocar uma pedra sob cada perna da cama.
gadores nunca perceberão o que você fez.
Três vaesen e seus modelos respectivos:
· La Madremonte, ou "a mãe da floresta", é um espí-
rito da mitologia colombiana que dizem prote-
· Adze, um espírito africano que pode mudar en-
tre a forma de um vaga-lume e de um humano
ger a floresta de intrusos e do perigo. Ela é tida
pela maioria das pessoas como uma força do
sugador de sangue, compartilha algumas simi- bem, mas é implacável com quem a enfurecer.
laridades com os draug (página 128).
· Loup Garou é uma criatura mitológica da região
francesa do Canadá, e usa sua magia para se
transformar entre um humano e um lobo. O VAESEN PELO MUNDO
loup garou é quase idêntico ao lobisomem Use essa lista como ponto de partida para des-
clássico (página 142), com a diferença de que cobrir mais sobre a região na qual você deseja
pode escolher quando se transformar e man- inserir o jogo.
tém o controle total de suas ações.
· Jikininki, originados do Japão, são os espíritos
mortos-vivos de humanos gananciosos ou ego-
As Ilhas Britânicas
· Bean Nighe
América do Sul
·
Yacumama

ístas que, no além, se transformam em mons- · Cão Diabólico ·


Madremonte

tros devoradores de cadáveres. Eles são, por · Knocker ·


El Culebrón

natureza, uma forma de fantasma (página 132). Europa Central África


· Erdhenne · Adze

CRI A NDO UM VA ESEN · Drude · Inkanyamba

A essa altura, você já pesquisou o seu vaesen potencial, · Rübezahl · Tikoloshe

buscou suas origens e possivelmente escolheu uma cria- Europa Oriental Oriente Médio
tura desse livro no qual baseá-lo. Agora é hora de usar o
· Bannik · Ifrit
que você tem para escrever informações de jogo sobre o
· Baba Yaga · Jinn
seu vaesen. Siga o modelo usado para os outros vaesen
nesse capítulo ou apenas rabisque algumas anotações
· Kikimora · Al Anqa’a

simples. Pense sobre suas forças e fraquezas. Escreva América do Norte Ásia
então as Características, Magia, Condições e ataques, · Loup Garou · Aswang
assim como um ritual e um segredo. Se você não tiver · Bakwas · Diao Si Gui
certeza de algo, veja o vaesen que você escolheu como · Apotamkin · Jikininki
modelo para a sua criação e ajuste o que já está lá.

· 169 ·
· Capítulo 9 ·
sado de
úni co am igo no fron t, o Cap itão Bjor n af Hillegaard, foi preso. Ele foi acu ele me contou
Meu que
o na manhã seguinte. Eu me lembro do o mais velho.
espionagem e sentenciado a fuzilament a seu filh
ado uma espada de madeira par
sobre sua família, e como havia entalh me esgueirei para dentro de sua cela. Bjorn estava
eu
Quando os guardas estavam dormindo, a. Ao me perceber, ele ergueu seus braços algemados e
terr
curvado sobre o chão, falando para a
disse: "Eu não suporto o aço ." e um
sai r corr end o noi te ade ntr o, ele me entregou um medalhão. Eu achei que foss de
Antes de informou
mudou para melhor: minha família me merland em
presente amigável. Inicialmente, tudo af Pom
pedi a mão da Senhorita Feldinger
que os negócios estavam florescendo, eu ela aceitou, e então a guerra terminou e eu pud o
e
car ta e, sur pree nde ntemen te,
casamento por ia que era ele
u do bolso do meu casaco. Algo me diz
voltar para casa. O medalhão nunca sai do tecido, eu conseguia senti-lo se movendo como uma
s
responsável pela minha boa sorte. Atravé
lagarta dentro do bolso. adoeceram e morreram. O médico disse
que eu havia
Quando eu voltei para casa, meus pais ger foi atingida por uma bala perd ida durante
doença do con tin ent e. A Srt a. Fel din
trazido a celado.
te debaixo do seu corpo. O noivado foi can
uma caça e não podia mais mover a par que é culpa desse medalhão. Ainda assim, eu não
Eu agora sei que estou amaldiçoado, e – sangue, urina e saliva – mudaram de cor e
orais
consigo jogá-lo fora. Meus fluidos corp assim como
agens na minha pele. Na minha testa,
escureceram. Minhas veias parecem tatu daram e se tornaram caroços e chifres evidentes.
os mu
em outras partes do meu corpo, os oss . Desde que eu demiti meus serviçais, a propriedade da
Ninguém deve me ver com essa aparência brada. Crianças das vilas se reúnem no portão para
om
minha família se tornou uma casa ass o no jardim está seco e rachado como pele queimada.
a. O chã
apontarem para mim e para a cas ri como me livrar do medalhão. Isso
exigirá
Estudando livros ocultistas, eu descob
ros.
sacrifício, tanto de mim quanto de out

O MISTÉRIO
Este capítulo descreve como criar e mestrar mis- eventos que, passo a passo, irão exacerbar a situação
térios em Vaesen. A primeira parte do texto foca nos enquanto as personagens jogadoras estão tentando
componentes do mistério, explicando como pre- juntar as pistas.
parar o terreno escolhendo um ou mais vaesen e A segunda parte é sobre moldar o mistério em
criando conflitos que desencadearam os eventos no um texto que você possa usar durante o jogo. Ela
centro da história. Você deve considerar quais pistas descreve as fases que compõem qualquer mistério,
as personagens jogadoras precisarão para resolver as quais sempre são jogadas na mesma ordem. O
o mistério, como elas podem chegar à localidade texto também inclui dicas sobre como criar cenas
onde o mistério acontece e qual atmosfera você de- atmosféricas. O capítulo encerra com algumas su-
seja evocar no local. Ao definir o que chamamos de gestões sobre técnicas que você pode usar enquanto
contagem regressiva, você dá descrições amplas dos Mestra o jogo.

· 171 ·
· Capítulo 9 ·

OS COMPONENTES
DO MISTÉRIO
A seguir, descrevemos os componentes básicos de
um mistério: quais vaesen ele irá envolver, qual
será o conflito central e o que acontecerá se as
personagens jogadoras não agirem. Você também
deve decidir onde o mistério irá ocorrer e qual at-
mosfera você deseja evocar.

OS VA ESEN
A primeira coisa a fazer é decidir sobre qual tipo
de vaesen é esse mistério. Você pode usar uma das
criaturas descritas no capítulo 8 ou criar a sua pró-
pria. Pode haver vários indivíduos do mesmo tipo,
por exemplo, em uma colônia de fadas. Alguns
mistérios apresentam mais de um tipo de vaesen.
Você precisa descobrir quem é o seu vaesen e
torná-lo único. Qual o nome dele? Qual a sua
aparência? O que ele quer? Se você estiver reuti- NOME A NDO O SEU VA ESEN
lizando um vaesen que as personagens jogadoras Todos os vaesen devem ter um nome. Já que os vaesen
já encontraram antes, é importante mudar alguns nascem da crença humana neles, seus nomes geral-
detalhes, mas não a ponto de que a criatura não mente são relacionados às pessoas ao seu redor e em
seja mais reconhecida. suas visões sobre a criatura. Um vaesen que se acredita
Pense no porquê de você escolher esse vaesen em ser a alma da floresta pode ter um nome relacionado
particular. As respostas a essa pergunta lhe darão um a uma imensa árvore no meio da mata, enquanto um
senso de como a criatura deve ser descrita. Se você vaesen sobre o qual os adultos contam histórias para
escolheu um nisse por gostar da ideia deles serem assustar as crianças provavelmente terá um nome as-
imensamente poderosos e capazes tanto do bem sustador. A seguir, estão listadas algumas categorias
quanto do mal, vale a pena enfatizar esses aspectos. para você usar como inspiração;
Em certo momento, o nisse é cuidadoso e gentil e, no · Plantas e fenômenos naturais: Lago Negro,
Rainha Amora, Musgo-da-Tília, Racha-Pedra
seguinte, ele é perverso e vingativo. As pessoas na fa-
zenda vivem em terror constante por sua volatilidade. · Nomes que soam oníricos aos humanos:
Eliaandria, Verum-Vox, Tindrovium,
Como é a personalidade da criatura? Ela é
tímida ou espalhafatosa? Os vaesen geralmente Galaaskapago
são mais divertidos se forem multifacetados, tanto · Cidades e fábricas: Estrondolhento, Ventovil,
Noitestrada, Ruiquebra, Tijolo, Fedefumo
bem-humorados quanto sérios, empáticos e im-
placáveis. Um antecedente breve pode ser útil. · Nomes na língua humana: Velho Pai, Ardiloso,
Grandalhão, Senhor Ranzinza, O Bobo
Crie a fraqueza da criatura e descreva o ritual
para bani-la. Quais poderes a criatura possui, e
como ela usa sua magia? Escreva alguns Encanta-
· Nomes humanos: Tom, Rut-Anna, Egil, Fina
Stina
mentos ou Maldições que ela pode usar durante
o mistério.
· Nomes assustadores: Uivante, Fenderrajada,
Sanguessuga

· 172 ·
· O MISTÉRIO ·

DOIS EXEMPLOS DE VAESEN

O s fogos corredores do pântano a sudoeste do lago


Arreskov, na parte sul da ilha Funen, na Dinamarca,
são os espíritos mortos-vivos de um grupo de mer-
deixarem passar a noite ao lado da lareira na fazenda,
e ouve histórias sobre romances humanos e amor não
correspondido. Lomi já foi parte de uma comunidade
cadores. No início do século XVIII, eles enganaram a de trolls na ilha, mas todos os seus amigos e família fo-
igreja local a ceder sua terra ao espalharem doenças ram assassinados quando a família real veio à ilha para
na região, então se oferecendo para evacuarem e sa- caçar. Os trolls tentaram proteger os animais selvagens
nitizarem a área. Eles agora devem vagar pelo pân- e foram desmembrados por cães. Lomi lembra uma
tano para sempre. Os fogos corredores vestem rou- humana com longos cabelos brancos e olhos escuros,
pas bonitas e muitas jóias brilhantes e tilintantes. Eles sempre vestida com roupas de lã. Ela anseia por amor
chamam viajantes de passagem em diferentes línguas e afeição, mas não sabe como obtê-los. De vez em
e, de noite, suas lamparinas verdes podem ser vistas quando a troll enfeitiça um homem jovem e o traz até
dançando no escuro. A observadora é preenchida por sua casa nas ruínas no antigo Castelo Eketorp. A ma-
um sentimento de que tudo ficará bem se ela seguir gia faz com que o homem a ame, mas, cedo ou tarde, o
a luz. Pessoas que adentram o pântano são afogadas. feitiço acaba. Quando o homem deseja partir, Lomi se
Os fogos corredores não terão paz em sua morte até torna completamente sobrepujada por solidão, e ge-
as terras alagadas serem devolvidas à igreja. ralmente acaba o matando com um cutelo de açougue.
A única maneira de banir Lomi é isolá-la de qualquer

A troll Lomi vaga pelos prados desolados de Stora Al-


varet no sul da Olândia. Ela guarda um rebanho de
ovelhas brancas e usa sua lã para fazer belas roupas.
companhia matando suas ovelhas e ajudando o humano
enfeitiçado a escapar. Além disso, sua residência deve
ser santificada com símbolos cristãos. Fazer iso fará com
Ela oferece as roupas para os humanos da área, se a que Lomi definhe e morra em poucos instantes.

Um conflito primário envolve dois ou mais lados


EQUILÍBRIO DO JOGO
ou pessoas, um deles sendo a criatura. O outro lado
Alguns vaesen são mais perigosos do que outros, pode ser um humano, um grupo, uma empresa, uma
mas o nível de experiência das personagens jo- Filha da Quinta que não é parte da Sociedade ou ou-
gadoras não precisa necessariamente ser equi-
tra criatura. Pense sobre quem são esses lados. Quem
valente às capacidades da criatura. Em seu pri-
é esse "alguém" nos exemplos a seguir:
meiro mistério, as personagens têm tanta chance
de encontrar um lindorme quanto um vaettir. Para ·
Alguém deseja algo da criatura
isso funcionar, sempre deve ser possível falhar no ·
Alguém pegou algo da criatura
mistério sem morrer. ·
Alguém está se aproveitando dos poderes da
criatura
·
Alguém está tentando salvar um outro alguém
da criatura
CONFLITOS
O mistério se baseia em conflitos: algo deu errado e ·
Alguém fez mal à criatura
está prestes a piorar. Sempre há um conflito primá- ·
Alguém deseja parar ou impedir a criatura
·
Alguém está tentando se unir à criatura
rio centrado em um vaesen, e um conflito secundário
entre os humanos no local. Em alguns mistérios, os
·
Alguém está usando rumores sobre a criatura
em benefício próprio
conflitos primário e secundário podem estar conec- O conflito secundário se trata de intrigas, dis-
tados, enquanto em outros não têm relação alguma. putas ou problemas no local onde o mistério ocorre.
Mistérios mais longos podem exigir mais conflitos. Ele dá vida á localidade e garante que coisas aconte-

· 173 ·
· Capítulo 9 ·

çam enquanto as personagens jogadoras investigam Um conflito secundário pode ser usado para es-
as pistas do mistério. O conflito secundário dá às tabelecer uma ligação entre o local e as personagens
PNJs encontradas pelas personagens jogadoras um jogadoras, por exemplo ao envolver pessoas men-
motivo para estarem com raiva, tristes, desespera- cionadas nos Segredos Sombrios das personagens
das, desconfiadas ou fora de si, tornando a história jogadoras. Você também pode usar temas dos his-
mais dramática. tóricos das personagens jogadoras. Se a Motivação
Os conflitos secundários podem estar ocorrendo de uma personagem for ajudar os necessitados, o
há centenas de anos, ou serem desencadeados pela conflito pode girar em torno de um proprietário
chegada das personagens jogadoras. O conflito pode de terras tentando expulsar uma pobre mãe solteira.
envolver adultério, inveja, um embate entre ricos e Um conflito secundário não precisa ser resolvido
pobres, uma doença infecciosa, uma seita proibida pelas personagens jogadoras. Elas podem esquecê-lo
se escondendo da perseguição da Igreja ou um grupo quando voltam para casa.
de empregadas venerando um vaesen enquanto os
lavradores tentam fazê-las ir à igreja.

EXEMPLOS DE CONFLITOS EXEMPLOS DE CONFLITOS


PRIMÁRIOS SECUNDÁRIOS

U ma Filha da Quinta chamada Pernille Jaco-


bsen quer usar os fogos corredores do pân-
tano do lago Arreskov para matar sua família e
N a Estalagem do Folião, onde Pernille Jacob-
sen reuniu sua família, um encontro romântico
adúltero e dramático está se desenrolando. O
ficar com a herança do seu pai. Ela os convidou esposo na família se apaixonou por Rolf, um ca-
à Estalagem do Folião, perto do pântano. Per- valariço vinte anos mais novo. A senhoria per-
nille tem uma reputação de ser louca e diz que cebeu que algo está acontecendo, mas não está
sua irmã, que morreu ainda jovem, assombra as ciente dos detalhes. Ela irá reagir com pesar,
terras alagadas. Ela espera conseguir atrair os raiva e violência quando descobrir o que está se
membros da família até lá, um a um, para serem passando. Rolf quer encontrar uma maneira de
afogados pelos fogos corredores. O conflito é escapar da situação, mas não consegue fazê-lo
entre Pernille e sua família, com os fogos corre- por conta própria. O conflito é entre o marido
dores sendo um terceiro lado manipulado. e a esposa na estalagem.

A troll Lomi enfeitiçou um mercador chamado


Sven Andersson para ele se apaixonar por
ela. A noiva e amiga de infância de Sven, Ingeli
P or muitos anos, houve pouco controle sobre a
produção de licor da Olândia. Os fazendeiros
andaram fazendo um dinheiro extra em destila-
Rask, está procurando por seu prometido por toda rias ilegais e vendendo seus produtos no conti-
parte. O casamento irá ocorrer em um mês. A nente sem pagar impostos. Agora, há um novo
maior parte das pessoas acha que Sven se apa- chefe de polícia em Färjestaden, e ele não vai
vorou e fugiu, mas Ingeli está convencida de que ignorar a evasão fiscal. Vários fazendeiros se reu-
Sven foi enfeitiçado. O conflito é entre Lomi e In- niram e decidiram assassinar o chefe de polícia.
geli. Ingeli sabe que as estranhas ovelhas brancas Eles se encontram em segredo no antigo Castelo
vistas atravessando Stora Alvaret estão ligadas Eketorp, sem perceber que o local também é lar
ao desaparecimento de Sven. Ela pegou duas de- de uma troll: Lomi. O conflito é entre o chefe de
las e planeja atrair a criatura que roubou seu fu- polícia e os fazendeiro rebeldes.
turo marido ao rasgar as ovelhas com uma faca
e deixá-las sangrando lentamente até morrerem.

· 174 ·
TR A NSGRESSÃO
O conflito primário já começou quando as persona-
gens jogadoras chegam na localidade, e algo aconte-
ceu que atraiu seu interesse e as impeliu a partirem
de Upsala e investigarem o assunto. O evento é cha-
mado de transgressão do mistério. Uma transgressão
pode ser pessoas inocentes se ferindo ou possíveis
avistamentos de magia. Outros exemplos incluem:
· Alguém morreu
· Alguém desapareceu
· Alguém enlouqueceu
· Algo estranho aconteceu
· Algo ou alguém mudou ou mudou de lugar
· Alguém realizou rituais ou magia estranhos
· Alguém foi escravizado
· Alguém adoeceu

EXEMPLOS DE DELITOS

P ernille enganou um membro da sua família a


entrar no pântano, e a pessoa foi afogada
pelos fogos corredores.

O mercador Sven Andersson foi enfeitiçado pelo


troll Lomi e desapareceu.

A LOCA LIDA DE
Se você ainda não decidiu onde o mistério deve ocor-
rer, essa é a hora de fazê-lo. Olhe no mapa da Escan-
dinávia e pense sobre um cenário empolgante para
Ao criar conflitos, você já começou a povoar o lo-
o seu vaesen habitar. Ele pode ter se assentado nas
cal. Nomeie e descreva as PNJs. Uma única palavra
periferias de uma cidade, no topo das montanhas, em
já basta. Considere se você precisa criar mais uma ou
uma ilha ou em um castelo abandonado. Dê ao local duas pessoas. Uma maneira de manter o controle das
um nome e uma descrição. Talvez o mistério ocorra PNJs é criar um fluxograma com todas as pessoas e a
em um trem? Desenhe um mapa do local que possa criatura. Desenhe linhas entre os indivíduos nas quais
ser mostrado aos jogadores. você descreve suas relações uma com a outra.
Se faça perguntas sobre o local e tente respondê- Se o ritual para banir a criatura exigir certos obje-
-las: Como ele se parece? Qual é a época do ano? O tos, estes devem estar disponíveis na localidade. Você
que cresce nesse clima? Quais são os marcos da re- também precisará pensar sobre onde colocar as pis-
gião? Ele está no alto das montanhas ou nas profun- tas sobre a criatura e o ritual. Talvez uma das aldeãs
dezas da mata? colecione livros ocultistas?

· 175 ·
· Capítulo 9 ·

ATMOSFER A EXEMPLOS DE ATMOSFERA


É sua responsabilidade ajudar as jogadoras a criarem · Verão quente e seco
imagens mentais sobre o que está acontecendo descre- · Gramíneas
Prados ventosos
vendo o que suas personagens veem, cheiram, provam,
escutam e sentem. As descrições devem ser breves e con-
· azuis e grande quantidade de flores
cisas. Você pode prepará-las escrevendo algumas notas · Ovelhas e roupas de lã
para lhe ajudar a criar descrições atmosféricas durante · Fazendeiros taciturnos
o jogo, ou um texto curto que você pode ler quando as · Restos de antigos
Pode-se ver o mar em qualquer direção
personagens jogadoras chegarem na localidade. · e runas nórdicas artefatos, tumbas vikings
Ao criar a atmosfera, você pode trocar entre des-
crever detalhes e fornecer uma visão geral. Vale a pena · Raiva para com o novo chefe da polícia, re-
belião no ar
estabelecer um tema recorrente, por exemplo: po-
dridão, mofo e comida podre. Use as estações e o · Casamentos, amor, sexualidade e tradições
pagãs de casamento
clima. Dicotomias também são úteis: pessoas e ob-
jetos no local pode ser ordeiros, conservadores e res- · Um pastor odeia sua congregação

tritos, ou jovens, rebeldes e pouco confiáveis. · tando-se


Uma congregação odeia seu pastor, vol-
para as tradições pagãs
· pairando sobre
Carcaças sangrentas de ovelhas, pássaros
a carniça
EXEMPLO DE TEXTO
PARA INSPIRAÇÃO
· abandonadas desoladas, cabanas
Isolamento, trilhas

É madrugada de uma noite de outono. Há uma · Moinhos de vento


brisa fria no ar, e a diligência que leva vocês · Ilha
Barcos pesqueiros
para a parte sul da ilha Funen parece estar se · Campos
isolada, pessoas isoladas
movendo por uma escuridão sem fim na qual o · Mosquitosseparados por muros de pedra
tempo avança, mas o veículo não. Subitamente, · Tempestades de verão varrendo sobre o
e vespas
há uma luz, e então vocês ouvem vozes e risos. · mar
Uma placa pintada à mão declara que vocês se
aproximam da Estalagem do Folião. Quando a
diligência para e o condutor ajuda vocês a desce-
rem, vocês são atingidas pelo fedor de vegetação PISTAS
apodrecida, gás do pântano e lama, lembran-
do-as de que o pântano está logo ali. Vocês se
As personagens jogadoras precisarão de pistas para
apressam para passarem pela porta da frente descobrir o que aconteceu e o que devem fazer para
da estalagem e respirarem com alívio, como se derrotar a criatura. Se as jogadoras não conseguirem
estivessem prestes a serem consumidas pela es- ligar os pontos, você deve criar mais pistas conforme
curidão e pelo fedor do lado de fora, mas conse- jogam. Cabe a você garantir que a história não em-
guiram chegar à segurança. Uma vez lá dentro, paque.
vocês são sobrecarregadas de impressões: pessoas As pistas são descritas como centrais ou periféricas
gargalhando, canções altas e conversas anima- em relação ao enredo. Pistas centrais são vitais para
das. Há chamas crepitando nas lareiras e cerveja resolver o mistério. Já as periféricas fornecem mais
sendo servida com comida saborosa. Parece que informações sobre o que está acontecendo na área e
as chamas e o calor da construção protegem vocês acrescentam profundidade à história, mas não são
da podridão e da escuridão ancestral do pântano. tão necessárias para realizar o ritual e banir a cria-
tura. Todas as pistas relacionadas ao conflito secun-

· 176 ·
· O MISTÉRIO ·

dário são periféricas, já que as personagens jogadoras


não precisam necessariamente resolver o conflito
secundário para terminarem o mistério. Faça uma
lista de quais informações as personagens jogadoras
devem poder acessar e as divida em pistas centrais e
periféricas.
As pistas devem estar localizadas em vários lu-
gares (veja a seguir) dentro da localidade. Você
também pode colocar pistas em Upsala, de modo
que as personagens jogadoras possam começar
a investigar o mistério mesmo antes de saírem
da cidade.
As pistas centrais devem estar repetidas em
ao menos dois locais diferentes, de modo que
as personagens jogadoras que as perderem
em um local ainda possam obtê-las. As per-
sonagens devem preferivelmente ser capazes
de obter as pistas centrais sem dependerem de
rolagens de dados, já que uma falha pode empa-
car a história. Garanta que as personagens joga-
doras irão obter a pista se olharem no local certo ou
se conversarem com a pessoa certa.
Por outro lado, encontrar as pistas periféricas
pode exigir uma ou duas rolagens de dados bem-
-sucedidas, já que a história ainda pode seguir em
frente sem elas. As personagens jogadoras podem, fícil para as jogadoras as interpretarem ao mesmo
por exemplo, precisar passar em um teste de perí- tempo em que acrescentam misticismo à atmosfera
cia para persuadir uma PNJ a revelar seu segredo, da história.
ou para encontrar um compartimento secreto que Uma pista pode fornecer a resposta completa a
oculta um diário. As pistas periféricas podem despis- uma pergunta, ou apenas parte dela. Pode ser di-
tar ou serem contraditórias, ou ainda serem transmi- vertido para as jogadoras precisarem reunir as pis-
tidas por meio de símbolos e imagens, tornando di- tas para conseguirem enxergar o panorama geral.

PISTAS CENTRAIS PISTAS PERIFÉRICAS


As pistas centrais podem, por exemplo, respon- As pistas periféricas podem, por exemplo, res-
der às seguintes questões: ponder às seguintes questões:
· Que tipo de vaesen é esse? · Qual o pano de fundo do conflito em anda-
· Como o vaesen pode ser morto ou ba- mento?
nido? · Qual o histórico da criatura?
· Como o vaesen pode ser encontrado e · O que aconteceu aqui?
atraído? · O que vai acontecer se não agirmos?
· Onde se pode encontrar os requisitos · De quem de fato é a culpa?
do ritual? · Qual a história desse lugar?

· 177 ·
· Capítulo 9 ·

EXEMPLOS DE PISTAS CONTAGEM REGRESSI VA


As pistas podem incluir: PA R A A CATÁSTROFE
· Um diário Pense em como a situação irá se deteriorar passo a
· Coisas que uma PNJ sabe e pode divulgar passo durante o jogo. A não ser que as personagens
· Informações em um arquivo jogadoras encontrem uma maneira de impedi-la,
· Pegadas de pés ou patas isso eventualmente levará a uma catástrofe. Os pas-
· Uma canção cantarolada pelas crianças
sos que levam à catástrofe formam uma contagem
· Uma cena do crime com um cadáver
regressiva. A contagem ajuda a avançar a história e
· Um livro em uma biblioteca
torna a situação cada vez mais desesperada e dramá-
· Inscrições nas paredes da igreja
tica. A contagem regressiva deve progredir um passo
· Uma mensagem em um sonho
· Informações sobre um conto de fadas quando o andamento da mesa de jogo estiver lento
· As anotações de um cientista desaparecido demais, quando as jogadoras não souberem o que
· A maneira pela qual alguém se comporta fazer ou quando você achar que está perto do fim do
· Informações do Segredo Sombrio de uma
personagem jogadora
mistério. Use o que está escrito na contagem regres-
siva para montar uma cena. As personagens jogado-
· Uma pintura ras podem ser afetadas pelo que está acontecendo,
estar por perto quando afetar outra pessoa, ou você
pode preparar uma cena na qual elas escutam sobre
o que ocorreu.
Um mistério pode ter uma contagem regressiva
para o conflito primário e outra para o secundário.
Também pode haver uma única contagem regressiva
para ambos os conflitos. Às vezes, há também uma
contagem regressiva para a maneira em que a criatura
ataca as personagens jogadoras: quanto mais perto
chegam da verdade sobre como realizar o ritual, mais
feroz ela será.
A contagem regressiva normalmente consiste de
ADEREÇOS
três passos. Cada passo deve vir naturalmente do
Uma boa maneira de criar a atmosfera é apre- passo anterior e, preferivelmente, estar conectado à
sentar as pistas na forma de objetos que você
transgressão, isto é: ao evento que fez as personagens
criou. Se as personagens jogadoras forem re-
jogadoras virem à localidade. A catástrofe deve ser
ceber uma carta, você poderia preparar uma
uma extensão da contagem regressiva: o que acon-
carta que pareça que veio do mundo do jogo e
lhes entregar quando for apropriado. Isso pode
tece se nada for feito?
ser feito com tudo, desde bilhetes de trem, con- O primeiro evento da contagem regressiva pode
têineres de substâncias químicas estranhas, uma ser algo que ocorre muito distante das personagens
bota deixada para traz na cena do crime ou um jogadoras, algo que não pareça muito perigoso. Gra-
quebra-cabeça que as jogadoras devam resolver dualmente, os eventos chegam mais perto das per-
para obterem certas informações sobre a cria- sonagens e ficam cada vez mais ameaçadores. No
tura. Esses objetos fisicamente usados na mesa primeiro passo, um estranho morre na vila. O se-
de jogo são chamados de adereços, ou "props", gundo passo leva a morte a alguém que as persona-
em inglês. gens jogadoras conheceram na pousada. No terceiro
passo, são as personagens jogadoras que são atacadas.

· 178 ·
EXEMPLOS DE UMA CONTAGEM O MISTÉRIO PASSO A PASSO
REGRESSIVA E CATÁSTROFE 1. PRÓLOGO: Se necessário, cada personagem
1. Ingeli mata várias das ovelhas de Lomi. jogadora tem uma cena de sua vida coti-
Lomi lança uma terrível tempestade sobre diana
a Olândia. Muitas casas são destruídas, um 2. CONVITE: O mistério é apresentado, dando
barco pesqueiro afunda e árvores caem nas às personagens um motivo para visitarem
estradas. a localidade
2. Ingeli reúne um grupo de fazendeiros para 3. PREPARATIVOS: As personagens se preparam
ajudá-la a procurar por Sven. Conforme em sua base
se aproximam das ruínas do Castelo Eke- 4. JORNADA: A Mestre de Jogo descreve a jor-
torp, Lomi os amaldiçoa. Os fazendeiros nada até a localidade. As personagens po-
perdem a cabeça e vagam para longe de dem obter uma Vantagem.
Stora Alvaret. 5. CHEGADA: As personagens chegam na lo-
3. Ingeli chega às ruínas do castelo armada calidade.
com um rifle, um cutelo de açougue e uma 6. LOCAIS: As personagens investigam diversos
cruz da igreja de Mörbylånga. Ela mata locais, geralmente três, em busca de pistas
quatorze das ovelhas de Lomi. 7. CONFRONTO: As personagens confrontam a
CATÁSTROFE: Ingeli encontra a troll. Lomi se de- criatura ou os humanos por trás do conflito
fende fazendo o enfeitiçado Sven atacar e ma- 8. CONCLUSÃO: As personagens voltam para a
tar Ingeli. Mais tarde, Sven desperta do feitiço. base, onde recebem Pontos de Experiência
Percebendo o que fez, ele tira a própria vida. e descobrem se seus Defeitos e Revelações
se tornaram permanentes

SAINDO DO MODELO
A catástrofe é que a irmã, que as personagens joga- Às vezes pode fazer sentido pular uma ou outra
doras passaram a proteger, morre. etapa, ou interpretar livremente por um tempo.
A magia da criatura também deve se tornar mais Não há problema algum com isso e é algo que
poderosa a cada passo, e seus efeitos devem ser sen- você, como Mestre do Jogo, deve encorajar se
tidos mais agudamente pelas personagens jogadoras. for adequado ao mistério. Por exemplo, um mis-
A princípio, uma estranha névoa desce sobre a vila. tério ambientado em Upsala provavelmente não
Então, a comida das personagens jogadoras vira mi- requer uma jornada. Uma ameaça contra a base
nhocas. O terceiro passo é que a estalagem na qual pode se desenvolver em um mistério sem o grupo
estão ficando é incendiada por chamas mágicas. sequer sair do Castelo Gyllencreutz. Use o mo-
delo de mistérios como base e ignore-o quando
achar necessário. As personagens jogadoras
A ESTRUTURA DO MISTÉRIO nem mesmo precisam enfrentar um vaesen em
todos os mistérios: pode ser um pastor louco, uma
Depois de preparar as fundações do mistério, é hora velha maldição ou inimigos dentro da Sociedade.
de estruturá-lo em um "roteiro" que você pode usar
enquanto estiver jogando. O mistério é jogado em
fases, as quais são as mesmas em qualquer mistério.
As personagens jogadoras recebem a missão, fazem
os preparativos, viajam para a localidade e tentam
resolver o mistério. Por fim, elas voltam para casa
para cuidarem das suas feridas.

· 179 ·
· O MISTÉRIO ·

PRÓLOGO EXEMPLO DE CONVITE


Alguns grupos de jogo gostam de se aquecer antes do Caros membros da Sociedade,
mistério com cada pessoa interpretando uma cena da
vida de sua personagem em Upsala. Elas podem se Eu ouvi rumores distantes sobre seu engajamento com o
encontrar com suas amantes, ter um jantar em famí- espiritual e o oculto. Esse é um interesse que eu comparti-
lia, um evento do trabalho ou uma reunião na base. lho. Meu marido e eu administramos a Estalagem do Fo-
Uma Mestre de Jogo ambiciosa pode tentar pre- lião, ao sul do lago Arreskov, na porção sul da ilha Funen.
parar cenas com o mesmo tema dos conflitos do mis- Nosso cuidador dos estábulos, Rolf, recentemente me con-
tério. Se a história for sobre um vaesen em busca de tou que uma família de nome Jacobsen, que está hospedada
vingança depois de ser traído, o amante rejeitado de na estalagem, veio na verdade para tentar contato com
uma das personagens jogadoras pode se vingar dela uma filha falecida. Eles dizem que o fantasma dela cami-
durante uma cena no prólogo. nha pelas terras pantanosas ao sul do lago. Certa noite, eu
visitei pessoalmente as fronteiras dessas terras e vi uma luz
fantasmagórica se movendo pelo ar. Sem ter o vestuário
CON V ITE apropriado ou sequer a coragem de adentrar o pântano, eu
As personagens jogadoras recebem um convite que voltei para minha cama na estalagem. Fosse isso tudo, eu
lhes dá motivo para irem à localidade e começarem provavelmente teria esquecido. Porém, o que aconteceu a
a investigar. O convite as informa da transgressão e seguir me impeliu a escrever esta carta. Um dos Jacobsens
revela, direta ou indiretamente, que há algo de so- desapareceu. Dizem que um dos jovens da família cami-
brenatural acontecendo. Podem haver pistas inclu- nhou para dentro do pântano e não voltou. Eu temo que
sas no convite. isso ocorrerá novamente, pois há uma estranha aura nes-
Deve haver algum tipo de informação que per- sas terras e, de fato, na própria estalagem. Algo perverso e
mita às personagens jogadoras buscarem pistas em sobrenatural está acontecendo. Caso isso seja de interesse,
Upsala antes de saírem da cidade. Por exemplo, o vocês são bem-vindos a visitarem a minha estalagem. Eu
convite pode mencionar um nome que elas podem ofereço comida e acomodações gratuitas se vocês investi-
procurar na biblioteca do castelo. garem essas coisas e compartilharem seus achados comigo.
Os convites podem incluir: Sinceramente,
· Uma carta Sra. Agnes Wøldike
· Um mensageiro moribundo
· Um sonho
· Um mensageiro sobrenatural
· Um artigo de jornal
suas habilidades. O mistério deve conter informa-
· As palavras de um louco
ções sobre quais pistas estão disponíveis no início
· Uma memória perdida retornando
em Upsala. Os preparativos das personagens não
· Uma pessoa falando em línguas
precisam ser interpretados, mas, se forem, tais ce-
· Uma página caindo de um livro
nas devem ser breves. Isso está melhor descrito no
· Uma história contada por um bêbado
· Uma canção tocada capítulo 6.

A JORNA DA
PREPA R ATI VOS A jornada à localidade é o ponto de partida do mis-
Antes de viajar à localidade, as personagens têm uma tério e da noite de jogo. Seu propósito é dar o tom e
chance de se preparar. Elas podem procurar por pis- permitir que as jogadoras entrem nas personagens.
tas, construir ou obter equipamentos, ou aprimorar A jornada deve ser breve.

· 181 ·
· Capítulo 9 ·

A Mestre de Jogo resume e descreve a jornada às


jogadoras. Cerca de dez frases devem ser suficien- MEIOS DE TRANSPORTE
tes. Talvez as personagens jogadoras peguem o trem EM POTENCIAL
de Upsala até Skövde, continuem de carruagem até · Trem
Barco à vapor
Brandstorp, onde pegam um pequeno barco pes- · Carruagem
queiro até Visingsö, no lago Veter. · A cavalo
A atmosfera da jornada pode ser a mesma na lo- · A pé
calidade ou ser um contraste evidente. Por exemplo, · Veleiro
se o seu mistério for sobre uma cidade sofrendo com · Balsa
severos fracassos na colheita, pobreza e doenças, as · Esquis, patins de gelo, sapatos de neve ou
personagens podem primeiro viajar por vizinhan- · trenó de empurrar ("kicksled")
ças ricas e prósperas, encontrando nobres com jóias
caras. Conforme se aproximam do seu destino, a · Equipamento de montanhismo
pobreza fica cada vez mais evidente. Esse contraste · Velocípede
Barco a remo

faz a cidade parecer mais vívida e real. · Trenó de cães


Você pode dar o tom da jornada ao descrever: · Balão de ar quente
· O clima e a temperatura ·
· Pessoas embarcando ou desembarcando
· Pessoas vistas ao longo do caminho
· Influência e riqueza Durante a jornada, cada personagem jogadora
· Sotaques tem a oportunidade de obter uma Vantagem (veja a
· As reações das pessoas por quem passam página 24). Como a personagem adquire a Vantagem
· A forma e condição do veículo deve ser interpretado em uma cena curta em algum
· A hospedaria na qual ficam ponto da jornada. A jogadora escolhe onde, quando
· Pesadelos ou visões durante a jornada e o que é a Vantagem. A jogadora deve então anotar
· Comida e bebida algumas palavras sobre o que aprendeu, lembrou ou
· Música tocada encontrou. A Vantagem pode ser:
· Outra pessoa seguindo para o mesmo local
· Informações de que uma amiga ou parente
está no local
· O MISTÉRIO ·

· AUma
personagem compreendendo algo melhor
· A oportunidade
chance de aprimorar o equipamento
· Uma experiênciadereligiosa
treinar uma perícia
· Uma memória de infância ou filosófica
· A personagem descobrindoressurgindo
· que conheceu algo de alguém

· Uma mudança emocional em relação a uma


das outras personagens jogadoras
Mestre de Jogo: Algum de vocês quer interpretar
uma cena na qual obtém uma Vantagem na Jornada?
Jogadora 2 (Astrid Lilja): Eu quero visitar uma
igreja na estrada até Funen. Eu quero encontrar alguém
que esteja seguindo para o mesmo destino.
Mestre de Jogo: Antes de subir na carruagem que
EXEMPLO DE TEXTO DE parte de Nyborg, você pode visitar uma igreja à beira do
INSPIRAÇÃO PARA A JORNADA mar. Ela está escura, vazia e silenciosa. Parece o local onde
A jornada até Mörbylånga, no sul da Olândia,
tanto os vivos quanto os mortos podem encontrar a paz.
é bastante agradável. É um belo dia de verão Jogadora 2: Eu vou até a pia batismal e encho meu
e as pessoas estão de bom humor. Vocês estão cantil de bolso com água benta. Eu então pego minha cruz
em um trem seguindo na direção sul de Up- de prata, ergo-a para o altar e digo algumas frases em la-
sala até Kalmar. A partir de lá, vocês pegam tim. Quando eu termino, eu me sento no banco da frente.
um pequeno navio à vapor até Färjestaden, na Eu inclino minha cabeça, seguro minha cruz e rezo. Eu
Olândia. A ilha é muito diferente do continente. penso sobre o espírito perturbado o meu pai, que ainda
Os moradores são quietos e reclusos. Seguindo me assombra de noite.
as estradas de terra ao sul, vocês veem muitos
símbolos pagãos, os quais não seriam permi- Mestre de Jogo: Você é surpreendida por alguém
tidos de onde vocês vêm. Há trabalhadoras e se movendo no banco atrás de você. Olhando por cima do
trabalhadores rurais dançando em torno de ombro, você vê uma mulher com cabelo loiro encaracolado
um mastro de festa nos prados, e várias casas e roupas que sugerem nascimento nobre. Ela sorri para
decoradas com restos dos tempos dos Aesir. A você, sussurrando: "Eu estou certa em assumir que você
paisagem rochosa está cheia de ovelhas pas- também está indo para a Estalagem do Folião?
tando em pastos ralos, a maior parte coberta
por flores azuis chamadas de erva-viperina.
Mörbylånga é uma comunidade pequena. Os
aldeões lhes dão boas-vindas amigáveis, ofere- POUCO TEMPO
cendo carne de ovelha e destilados caseiros. En- Se você tiver pouco tempo e quiser terminar um
tretanto, alguns murmuram sobre a polícia es- mistério em uma noite, você pode pular o pró-
tar atrás do licor. Muitos dos fazendeiros estão logo e começar com as personagens jogado-
armados com velhos revólveres e carabinas. Há ras chegando na localidade. Sendo assim, você
raiva no ar, mas ninguém quer explicar o que deve resumir o convite e a jornada em algumas
está acontecendo. poucas frases.

· 183 ·
· Capítulo 9 ·

CONSELHOS PARA A MESTRE DE JOGO


Se você quiser criar uma história perturbadora e assustadora, há agumas coisas que você deve considerar.

SEM AMIGOS – SEM ROTAS DE FUGA nuas pelas ruas. Uma parede da igreja sumiu há quase vinte
As personagens jogadoras saem da cidade e se aventu- anos. A superfície do lago está repleta de peixes podres.
ram rumo ao desconhecido. Tenha certeza de estarem iso- Contudo, também deve haver pessoas e lugares normais
ladas e expostas. A diligência que geralmente passa pela para acentuar as estranhezas por meio do contraste.
cidade todo dia para de aparecer. O fazendeiro que as
ajudava é encontrado morto, desaparece ou é transfor-
AJUDE AS JOGADORAS A
mado pela magia de criaturas. Conforme entram no cair CRIAREM IMAGENS MENTAIS
do draug, a entrada se fechou atrás delas. Os aldeões têm O horror está nas mentes das jogadoras. Descrições ex-
um sotaque estranho ou falam um idioma desconhecido. tensas e detalhadas de coisas assustadoras tornam mais
Noite após noite, as personagens são despertadas por difícil para as jogadoras criarem suas próprias imagens
seus próprios gritos, e a falta de sonho as está deixando mentais. Implicar em vez de descrever, revelando apenas
loucas. O ambiente é escuro, frio e inóspito. alguns dos detalhes em vez do panorama geral e dando
descrições falsas e contraditórias podem estimular as
RATOS, VERMES E INSETOS imaginações das jogadoras. Foque em um ou vários sen-
Detalhes desagradáveis sempre têm seu lugar nas his- tidos. O aroma floral da criatura lembra os abraços da
tórias de horror, apesar de poderem facilmente perder Tia Selma. O som de um veado sendo devorado vivo é
a graça ou ficarem previsíveis. A pele parece pender ouvido pela floresta. Use símiles. O rugido angustiado
frouxa sobre os corpos dos aldeões. A comida que as de uma dama da floresta ecoa entre as árvores como
personagens jogadoras estão comendo vira minhocas. A alguém sendo enterrado vivo e gritando de dentro do
passagem para dentro da toca da criatura está repleta caixão. O riso involuntário se espalha pela vila como va-
de grilos cujo barulho intenso envolve as personagens. Fe- ríola por uma casa dos pobres. O lobisomem respirando
ridas purulentas, fome, doença e morte também podem no escuro soa como os foles de um ferreiro.
ser ferramentas úteis. Você pode deixar as jogadoras descreverem porque
consideram uma certa personagem jogadora desagra-
AUMENTE A TENSÃO DEVAGAR dável, estranha ou atraente. As jogadoras sabem melhor
Histórias de horror geralmente se transformam em histó- o que mais lhes chama atenção. Contudo, isso muda o
rias de aventura no momento em que as personagens jo- equilíbrio entre jogadoras e Mestre de Jogo e deve ser
gadoras põem os olhos sobre a criatura. Tudo o que resta feito com cuidado.
é bani-la. Você deve aumentar a tensão devagar. Primeiro,
faça as personagens perceberem pequenos sinais de que TORNE PESSOAL
há algo de errado, coisas que poderiam ser explicadas Use todas oportunidades para fazer a história ser sobre
e descartadas, antes de gradualmente aumentar o nível as vidas das personagens jogadoras, seja simbólica ou
de estranheza. Deixe eventos, locais e pessoas desagra- literalmente. Por exemplo, você poderia fazer a criatura
dáveis ficarem cada vez mais ameaçadoras. Guarde o atacar um membro da família em vez de uma PNJ desco-
encontro com a criatura até o último momento possível. O nhecida. Alguém no lugar pode se parecer bastante com
propósito dessa contagem regressiva é piorar a situação. a irmã da personagem jogadora. Um tema de um Mistério
Se algo dramático acontecer no início, você pode usar a Sombrio pode reaparecer no mistério. Pense sobre o que
contagem regressiva do conflito secundário. as jogadoras acham perturbador. Às vezes, a maldade
humana pode ser mais aterrorizante do que os vaesen.
PESSOAS E LUGARES ESTRANHOS
Garanta que há pessoas e lugares estranhos no mistério. VELAS, MÚSICA E PAPEL AMARELADO
Um policial que segue as personagens jogadoras como Crie um ambiente de jogo no qual as jogadoras possam
uma criança carente, aparentemente ficando mais jovem mergulhar na hitória. Velas acesas, adereços do mundo
a cada dia. Crianças doentes com febre perambulando do jogo e música sinistra são sempre úteis.

· 184 ·
· O MISTÉRIO ·

podem ser comuns, tais como um edifício residencial


CHEGA DA ou uma forja, ou ser fantásticos, como o castelo das
Quando as personagens jogadoras chegarem na lo- fadas em uma ilha mágica ou um prado cercado por
calidade, as jogadoras precisarão de algum tipo de chamas sobrenaturais.
panorama geral. Isso pode ser alcançado com uma Os locais podem ser ordenados de modo que as
cena ou através de uma descrição breve da Mestre de personagens jogadoras devam visitá-los em uma
Jogo. Essa é uma boa hora para ler o texto de inspi- certa ordem. Talvez elas precisem primeiro en-
ração e colocar o mapa da localidade na mesa de jogo. trar no castelo (local 1), onde encontrarão a en-
trada secreta para uma caverna subterrânea (local
2) com um túnel que leva para uma paisagem en-
LOCA IS cantada (local 3). Também é possível que elas vi-
No cerne do mistério estão os locais que as persona- sitem os locais em qualquer ordem, por exemplo,
gens jogadoras podem visitar. Os locais devem conter se os locais forem três casas em uma vila. Desenhar
pistas e desafios. A maioria dos mistérios apresenta um rascunho de como os locais estão conectados
três locais. Mistérios mais longos podem ter mais, pode ser útil.
enquanto um breve mistério introdutório tem ape-
nas um ou dois. DESA FIOS
Os locais são áreas centrais à história e ao mistério. A maioria dos locais vem com algum tipo de desafio.
Eles podem ser três casas na localidade, diferentes Isso ser algo que impeça as personagens jogadoras de
partes de um castelo ou três vagões de trem. Os locais encontrarem uma pista, como um compartimento

LOCAL
LOCAL1 1 LOCAL
LOCAL2 2 LOCAL
LOCAL3 3 CONFRONTO
CONFRONTO
LOCAL 1 LOCAL
LOCAL1 2 LOCAL
LOCAL 2 3 LOCALCONFRONTO
3 CONFRONTO

CONFRONTO
CONFRONTO
CONFRONTO CONFRONTO

LOCAL
LOCAL1 1 LOCAL
LOCAL2 2 LOCAL
LOCAL3 3
LOCAL 1 LOCAL
LOCAL1 2 LOCAL
LOCAL 2 3 LOCAL 3

CONFRONTO
CONFRONTO CONFRONTO
CONFRONTO
CONFRONTO CONFRONTO CONFRONTO CONFRONTO

LOCAL
LOCAL3 3
LOCAL 3 LOCAL 3

LOCAL
LOCAL1 1 LOCAL
LOCAL2 2 LOCAL
LOCAL3 3 LOCAL
LOCAL1 1 LOCAL
LOCAL2 2
LOCAL 1 LOCAL
LOCAL1 2 LOCAL
LOCAL 2 3 LOCAL 3
LOCAL 1 LOCAL
LOCAL1 2 LOCAL 2

· 185 ·
· Capítulo 9 ·

secreto ou uma PNJ mentirosa. Outros exemplos são


criaturas ou seres humanos atacando as personagens DOIS EXEMPLOS DE LUGARES
jogadoras, ou magia perigosa e assustadora. Os desa-
fios também podem ser circunstâncias que tornam O s irmãos e cônjuges Sr. e Sra. Bruhn vivem com
seus incontáveis filhos endogâmicos em uma
casa miserável nos limites do pântano na parte
difícil estar em um certo local, por exemplo, um ter-
remoto ou uma disputa contínua entre PNJs. Use os sul de Funen. A família ganha a vida vendendo
conflitos primários e secundários para criar desafios. peixes do pântano pegos com redes manuais em
seu barco a remo. Os Bruhns sabem que as luzes
no pântano vêm dos espíritos mortos que atraem
as pessoas para as áreas alagadas. Eles vene-
ram os fogos corredores como deuses, e muitos
de seus filhos foram "abençoados" e caminha-
ram para o pântano para morrerem afogados.
Os progenitores suspeitam de pessoas estra-
nhas. Eles foram agredidos em várias ocasiões
por pessoas de vilas vizinhas e são procurados
tanto pela lei quanto pela igreja local. As per-
sonagens jogadoras devem enganar os Bruhns
ou ganhar sua confiança se quiserem aprender
sobre a fé da família nos "lanterneiros que fa-
lam a língua dos deuses."

BIBLIOTECAS NO LOCAL
Idealmente, deve haver algum tipo de biblioteca
ou coleção de livros no local onde as personagens
A bruxa Elois vive sozinha em um cais na ponta
sul da Olândia. Ela tem a Visão e mantinha
contato com os trolls antes deles serem mortos.
jogadoras possam obter novas pistas ou confir- Elois está familiarizada com Lomi e sabe sobre
mar suas suspeitas. A Mestre de Jogo também sua obsessão com homens humanos e romance.
pode usar a biblioteca para fornecer pistas que Ela tentou muitas vezes colocar bom-senso na
as personagens jogadoras possam ter perdido. cabeça de Lomi, mas sempre foi afastada. Ela
percebeu que a única maneira de proteger os
moradores da ilha da troll é matando-a. Elois
sabe que a solidão faria Lomi definhar. Se as
personagens jogadoras matarem suas ovelhas
O MISTÉRIO COMO UM MAPA e afastarem o objeto de seu amor, a troll seria
O mistério, com suas pessoas e lugares, deve ser destruída. Enquanto visitam Elois, as persona-
usado como um mapa com caminhos marcados. gens jogadoras são detectadas por Lomi, que
As personagens jogadoras podem seguir o ca- usa magia para vigiar a bruxa. Ela coloca uma
minho ou ignorá-lo para visitarem outros locais maldição em Elois, fazendo-a ser estrangulada
e pessoas, reunindo pistas de maneiras que não por uma mão invisível. As personagens jogadoras
estejam descritas. devem salvar a bruxa para obterem informações
O mistério deve ser uma rede de segurança sobre como banir Lomi.
para a Mestre de Jogo. Quando você não souber
o que fazer, você sempre pode levar a história
de volta para os trilhos, ou usar os locais e as
pessoas como descritos. Não cabe a você fazer
o mistério acontecer exatamente como escrito.

· 186 ·
· O MISTÉRIO ·

PISTA S você joga. O mistério não precisa terminar como está


Cada local contém uma ou mais pistas. As pistas de escrito. O confronto é uma ferramenta para impelir
maior importância devem estar disponíveis em vários a história na direção de múltiplos finais possíveis.
locais e serem fáceis de encontrar.
Um local também pode conter pistas sobre como
chegar a outros locais. Por exemplo, as personagens CONCLUSÃO
jogadoras podem investigar um assassinato em uma As personagens jogadoras voltam para seu lar em Up-
escola e encontrar um bilhete no chão, contendo o sala. De volta à base, elas ganham Pontos de Experi-
endereço do sapateiro e, na casa do sapateiro, uma ência e descobrem se algum Defeito ou Revelação se
PNJ revela que o pastor andou falando sobre matar tornam permanentes (veja a página 88).
a vítima, o que leva a personagem jogadora a visitar Cada jogadora responde perguntas (veja a página
a paróquia. 25) para determinar o número de Pontos de Expe-
riência (XP) que sua personagem recebe. Para cada
resposta positiva, a personagem recebe um Ponto de
CONFRONTO Experiência. Se o mistério foi resolvido ao longo de
O confronto é a cena final do mistério. Ele descreve múltiplas sessões, as personagens recebem Pontos
um local ou um evento no qual as personagens joga- de Experiência no final de cada sessão.
doras encontram a criatura. A Mestre de Jogo deve
evitar confrontos nos quais o fracasso leve automati-
camente para a morte das personagens jogadoras. Se
elas falharem no confronto, as personagens podem
ter uma segunda chance de banir a criatura, apesar de
às vezes ser tarde demais e elas não terem outra esco-
lha senão voltar a Upsala com os rabos entre as pernas.
Como todo o resto no mistério, o confronto é
uma sugestão sobre o que pode acontecer conforme

DOIS EXEMPLOS DE CONFRONTOS

A s personagens jogadoras encontraram fogos


corredores e descobriram que a única ma-
neira de lhes dar paz é devolvendo as terras pan-
tanosas á igreja. Seu dono atual é um mercador
chamado Nicolaus Qvist. Elas podem comprar
a terra dele, mas Pernille Jacobsen usará sua
magia para impedir o encontro.

A s personagens jogadoras conseguem rastrear


a troll Lomi até as ruínas do castelo de Eke-
torp, com ou sem a ajuda de Ingeli. Para banir
Lomi, elas devem matar as ovelhas, quebrar o
feitiço que aprisiona Sven à troll e colocar uma
cruz dentro da ruína. Lomi se defenderá com ma-
gia e fará Sven atacar as personagens jogadoras.

· 187 ·
· Capítulo 9 ·

TA BEL AS DE MISTÉRIO FORNECEDORA DA MISSÃO


Você pode extrair muitas informações para os seus D66 TIPO

próprios mistérios dos contos de fadas e canções. 11–13 Cientista excêntrico


Para mais ajuda, você pode usar as tabelas a seguir.
14–16 Historiador viajante
Role os dados e deixe o destino decidir, ou faça sua
escolha. Tenha em mente que você é livre para alterar 21–23 Parente distante
as sugestões e criar suas próprias. 24–26 Filho de um antigo membro da
Sociedade
O QUE ACONTECEU?
31–33 Pastor ou bispo local
O convite, a missão das personagens jogadoras, pode
vir na forma de uma carta ou de uma mensagem en- 34–36 Conselho ou ancião da vila
tregue em pessoa, segundo a iniciativa de alguém. A 41–43 Nobre com uma grande pro-
fonte da mensagem é uma pessoa que ouviu sobre a priedade
Sociedade ou buscou a ajuda de conhecidos que, por
44–46 Estalajadeiro consternado
sua vez, levaram o apelo da pessoa às personagens jo-
gadoras. A missão é iniciada por alguma transgressão 51–53 Patrono misterioso
misteriosa ou sinistra. 54–56 Advogado representando uma
propriedade
QUA L O MOTI VO?
61–63 Oficial investigador
Um vaesen é culpado, correta ou incorretamente,
pela transgressão local. Há um conflito principal en- 64–66 Sonhos de um vaesen suplicante
tre a criatura e as pessoas, indivíduos que queiram
livrar-se da criatura, controlá-la ou até mesmo aju-
dá-la. Por qualquer motivo que seja, o vaesen está
em um estado mental particular depois do ocorrido. TRANSGRESSÃO
Há também um conflito secundário antigo ou emer-
D66 EVENTO
gente causando atrito entre os moradores locais. Isso
ocorre a despeito do histórico do conflito principal 11–13 Sonhos ruins
com o vaesen. 14–16 Água impura
21–23 Fracasso na colheita
24–26 Assassinato brutal
31–33 Grande incêndio
CONVITE
34–36 Desaparecimentos ou sequestros
D6 TIPO
41–43 Invasões e roubos
1 Mensageiro sem fôlego
44–46 Vandalismo ou sabotagem
2 Carta do correio a cavalo
51–53 Série de atos violentos ou
3 Mensagem de telégrafo agressões
4 Conversa com o vigário da cidade 54–56 Animais de criação mortos
5 Uma caixa fechada a pregos na porta do 61–63 Doença ou loucura
castelo
64–66 Fenômenos climáticos inexpli-
6 Pombo correio desgrenhado cáveis

· 188 ·
· O MISTÉRIO ·

TABELA DE VAESEN CONFLITO PRINCIPAL


D66 VAESEN D6 OFENSA

11–12 Askafroa 1 O vaesen perdeu seu lar


13 Cavalo do rio 2 O vaesen não é mais aplacado pelas
pessoas
14–15 Draug
3 O vaesen está sendo caçado ou
16–21 Fantasma
ameaçado
22 Sereia
4 O vaesen não tem mais nenhum seguidor
23 Gigante
5 O vaesen foi roubado
24–25 Grim da igreja
6 O vaesen foi dominado por magia
26 Lindorme
31–32 Fogo corredor
33–34 Mer
35–36 Myling SUBCONFLITO LOCAL
41 O Neker D66 CAUSA DA TENSÃO

42–43 Nattramn 11–12 Deserdado

44 Serpente marinha 13–14 Sem filhos ou bastardo

45–46 Skogsra 15–16 Disputa por herança

51–52 Spertus 21–22 Escassez de pastos

53–54 Nisse 23–24 Dívida financeira

55–56 Troll 25–26 Competição por cargo ou


emprego
61–62 Lobisomem
31–32 Vadiagem e doença da consunção
63–64 Vaettir
33–34 Suspeita de magia
65–66 Fada
35–36 Amor não correspondido
41–42 Enriquecimento injusto
43–44 Família ou pessoa desafortunada
ESTADO MENTAL DO VAESEN 45–46 Limites incertos
D6 ATITUDE
51–52 Seita em ascensão ou igreja livre
1 Assustado ou em fuga
53–54 Parente profanado
2 Odioso ou intenção assassina
55–56 Fome contra abundância
3 Enfraquecido ou invejoso
61–62 Triângulo amoroso
4 Desdenhoso ou travesso
63–64 Ostracismo por família
5 Confuso ou insano
65–66 Rixa familiar (role novamente para
6 Protetor ou territorial saber o motivo)

· 189 ·
· Capítulo 9 ·

próprios atributos, talentos e perícias listadas na pá-


QUEM IREMOS ENCONTR A R? gina 166. Ao criar personagens não jogadoras, você
As personagens jogadoras sempre irão se encontrar
pode usar a lista de Características encontradas na
com um contato quando chegarem e irão se familia-
rizar com aqueles que podem estar envolvidos com o página 167. Além do mais, sempre vale a pena dar
mistério. Os arquétipos na tabela a seguir têm seus um nome à sua PNJ.

ENCONTROS ENCONTROS
D66 PERSONAGEM ARQUÉTIPO D66 PERSONAGEM ARQUÉTIPO

11 Idiota da vila Criança de rua 41 Guarda-caça Caçadora


12 Serviçal Empregada 42 Latoeiro Ferreira
13 Pedinte Criança de rua 43 Chefe dos correios Cocheira
14 Andarilha miserável Trabalhadora 44 Xerife do condado Policial
das docas
45 Armadilheira Caçadora
15 Beberrão na estala- Trabalhadora
46 Vendedor ambulante Mercadora
gem das docas
51 Oficial de justiça Policial
16 Criador de vacas Fazendeira
bêbado 52 Criado sisudo Valete

21 Esposa de fazendeiro Fazendeira 53 Diaconisa Pastor


trabalhadora 54 Ancião da vila Fazendeira,
22 Vendedor local Mercadora ferreira

23 Coveira Médica 55 Forasteira zombada Criança de rua

24 Açougueiro Trabalhadora 56 Eremita famoso Vidente


determinado das docas 61 Proprietária de terras Mercadora
25 Moleira Fazendeira proeminente

26 Garoto de recados Criança de rua 62 Pastor local Pastor

31 Botânica dedicado Estudante 63 Senhor de terras Mercadora


excêntrico
32 Arquivista erudito Professora
64 Guarda-costas dos Soldado
33 Professora escolar Professora
desconcertados
34 Oficial militar Soldado
65 Adivinha Vidente
aposentado
66 Místico rural Vidente
35 Médica da vila gentil Médica
36 Cirurgião antiquado Médica

· 190 ·
· O MISTÉRIO ·

ONDE VA MOS? NOMES NA SUÉCIA


Depois de chegarem na vila ou cidade onde a trans- Durante o final do século XVIII e por boa parte
gressão foi cometida, as personagens jogadoras irão do século XIX, a Suécia viu grandes mudanças
investigar vários locais em busca de pistas. Use a lista a nas práticas de nomeação. Nomes gregos, fran-
seguir como inspiração e complete os detalhes de cada ceses e latinos estavam na moda entre intelectu-
local. Qual a sua aparência? Quem esteve ali? Há um ais. Apesar dos nomes tradicionais continuarem
sinal do conflito atual ou do vaesen que ronda a área? na dominância, houve uma ascensão das opções
mais criativas.

LOCALIDADES INTERESSANTES
· Ägir,
Elving
Methodius, Holmger, Torborg, Qvinten,

D66 INTERIOR CIDADE


· Talena,
Siglög
Etekel, Serudia, Rosalia, Åbertha,
11–12 Mercearia Igreja
13–14 Forja Prefeitura Membros do clero geralmente adotam novas ver-
15–16 Estalagem Parque da sões latinizadas de seus antigos nomes cristãos:
cidade Erik se torna Erici, Stefan vira Stephani e Johan
vira Johannis. Alguns escolhem nomes latiniza-
21–22 Salão de dança Distritos
dos baseados em suas cidades natais, tais como
residenciais
Helsingus ou Gevaliensis.
23–24 Clínica da vila Biblioteca Soldados normalmente recebiam sobrenomes
25–26 Castelo antigo Albergue dos especiais baseados em características pesso-
pobres ais, tais como Glad ("contente"), Stark ("forte")
ou Säker ("seguro"). Os sobrenomes dos nobres
31–32 Fazenda deserta Docas
muitas vezes evoluíam da heráldica familiar, tais
33–34 Moinho de vento ou Sob a ponte como Svinhufvud ("cabeça de porco") e Leijons-
serraria tierna ("estrela leonina"), ou lugar de nascimento,
por exemplo von Linné e af Klintberg.
35–36 Cabana de caça ou Praça da
casebre de pastor cidade
de ovelhas
41–42 Fazenda Armazém Quando uma personagem jogadora acumular 5
Pontos de Experiência, ela tem a chance de fazer um
43–44 Mansão Prisão
Avanço. Um Avanço pode ser usado para aumentar
45–46 Cemitério Caserna do uma perícia em um nível ou comprar um novo ta-
exército lento. A jogadora pode comprar o talento que quiser,
51–52 Pântano Haras inclusive aqueles que, durante a criação de persona-
53–54 Penhascos Fábrica têxtil
gem, eram específicos a outros arquétipos.
montanhosos
Quando o mistério chegar ao fim, a jogadora
pode, se desejar, mudar sua Motivação, Segredo
55–56 Cavernas Fábrica de Sombrio ou Reação às outras personagens jogado-
tijolos ras. Essa mudança deve ter alguma conexão com o
61–62 Floresta primeva Biblioteca que ocorreu no mistério.
pública
63–64 Prado de flores Taverna ou bar
65–66 Lago, córrego ou mar Hospital

· 191 ·
· Capítulo 9 ·

CAMPANHA TÉCNICAS DE
Vários mistérios podem ser combinados para forma-
rem uma história mais longa. Dessa forma, há um MESTRE DE JOGO
conflito abrangente de onde derivam os conflitos Depois de algumas sessões de jogo, pode ser interes-
primários de todos os mistérios, de um jeito ou de sante para você começar a explorar diferentes técnicas
outro. Um vaesen pode ter decidido tomar o con- de Mestre de Jogo.
trole de uma certa região, e as personagens jogadoras
devem combater a influência da criatura ao longo de
vários mistérios em diferentes partes da região. ESPERE E ESCUTE
Ao jogar uma campanha, é comum jogar cenas Para criar grandes histórias, você deve ouvir atenciosa-
das vidas das personagens jogadoras entre mistérios, mente ao que as jogadoras dizem sobre suas persona-
como uma personagem se casando ou tendo pro- gens, tanto durante a criação de personagem quanto
blemas com a lei – ou ainda sendo internada em um durante o jogo. Preste atenção aos detalhes e use-os
sanatório. Também pode ser divertido ter um mis- ao criar e mestrar os mistérios. Faça as PNJs, lugares
tério em Upsala, ou até mesmo na base. e outras coisas que as jogadoras inventaram aparece-
Uma campanha pode ter temas e atmosferas rem em jogo. Se uma jogadora estabeleceu que sua
abrangentes. Se o conflito abrangente envolver personagem foi criada pelo agora senil Tio Carl, o
uma troll tentando erguer seus irmãos e irmãs dos tio poderia por acaso estar na localidade do mistério
mortos, os diferentes mistérios poderiam apre- e sofrer a fúria de um myling.
sentar PNJs e locais que são de certa forma rela- Além disso, permita-se o tempo de descrever os
cionados com morte, cemitérios ou a esperança detalhes e criar a atmosfera. Vá com calma. Avalie a
de impedir o inevitável. Talvez uma personagem situação. Não tenha medo do silêncio. Pense sobre
jogadora perca um ente querido ao longo da cam- quais detalhes você mesma criou no mundo do jogo e
panha, levando a cenas nas quais ela enfrenta emo- use-os da mesma maneira que o material das jogadoras.
ções similares às da troll?

ENIGM AS E QUEBR A-CA BEÇAS


LINNEA ELFEKLINT Há várias maneiras de criar quebra-cabeças e enigmas
divertidos para as jogadoras. Por exemplo, o misté-
As personagens jogadoras são apresentadas à
rio pode envolver um texto escrito em código, uma
Sociedade e à sua história e tradições pela an-
tiga membra Linnea Elfekling, que agora passa
canção que expõe a criatura, pedaços de um quebra-
a maior parte do seu tempo no Sanatório de
-cabeça que, juntos, formam um mata que mostra
Upsala. Cabe a você decidir quem é ela e o que a rota até o covil da criatura, ou, talvez, as persona-
aconteceu com ela, e por que ela se recusa a vir gens jogadoras – e, por consequência, os jogadores
com as personagens jogadoras até a base da So- – devam responder três enigmas para banir a criatura.
ciedade. Talvez ela saiba que um terrível vaesen
habita o castelo, ou talvez a velha base traga à
tona memórias dolorosas ou perturbadoras. O PERSONAGENS NÃO
histórico de Linnea e seus segredos podem muito JOGA DOR AS
bem estar entremeados a uma campanha mais Para criar a ficção e os conflitos entre as persona-
longa na qual cada mistério revela mais deta- gens jogadoras e as PNJs, todas as PNJs principais
lhes sobre ela e como os eventos da vida dela se devem ou querer ajudar as personagens jogadoras,
relacionam ao conflito como um todo. tentar obter sua ajuda ou trabalhar contra elas. Se
as personagens jogadoras estiverem tentando expor

· 192 ·
· O MISTÉRIO ·

um troll, pode haver uma PNJ que precisa que o troll


permaneça em segredo, outra que é afligida por sua REV IR AVOLTA
magia e uma terceira que tenta ajudar as personagens Pode ser divertido fazer as primeiras pistas aponta-
jogadoras a afastarem o troll, mas de uma maneira rem em uma direção e, mais tarde, introduzir uma
que seria desastrosa para a vila. pista que mostra que a verdade é bastante diferente.
O que a PNJ quer pode estar ligado ao Segredo Esse pode ser um dos passos da contagem regressiva
Sombrio, histórico ou personalidade de uma per- ou uma pista aparentemente aleatória em uma das
sonagem jogadora. Uma personagem jogadora ator- localidades do mistério.
mentada por sentimentos de feiura poderia encon- Uma revelação pode ser o lobisomem que aterro-
trar uma PNJ com o mesmo problema e que alterou rizava a vila o fazendo para proteger as pessoas, ou que
sua aparência por meios sobrenaturais. o fornecedor da missão das personagens jogadoras é
na verdade um vaesen, ou que o fantasma não apenas
possuiu o paciente do qual as personagens jogadoras
SEGREDOS SOMBRIOS EM JOGO estão atrás, mas também controla todo o sanatório.
Faça perguntas às jogadoras sobre seus Segredos
Sombrios. Descubra o que torna cada segredo inte-
ressante para o jogador. O segredo pode surgir em M A PAS
jogo com pessoas do passado da personagem joga- Além dos mapas da Escandinávia e da localidade, você
dora aparecendo na localidade. Você também pode sempre deve desenhar mapas dos vários locais que
usar o tema do segredo para representar o conflito. espera que as personagens jogadoras explorem. Mui-
Dê à localidade coisas que possam ativar o Segredo tos fornecem um panorama geral e clareza, dando às
Sombrio da personagem jogadora. Se ela for uma al- jogadoras algo no que focarem seus olhos. Eles po-
coólatra, por exemplo, poderia haver uma estalagem dem ser desenhados no calor do momento ou serem
famosa por sua cerveja. cuidadosamente criados.

· 193 ·
· Capítulo 9 ·

UM SENTIMENTO DE CONTO DE FADAS


SONHOS E EX PERIÊNCI AS
Se você quiser adicionar um sentimento de contos de SOBRENATUR A IS
fadas ao mistério, há certas técnicas que você pode usar.
A maioria dos mistérios se beneficia das persona-
· IMAGENS DE CONTOS DE FADAS: Veja as imagens
desse livro e dos contos de fadas, tais como as gens jogadoras terem experiências sobrenaturais
ilustrações de John Bauer. Tente recriar cenas e e sonhos estranhos. Eles podem ocorrer a cami-
tons. Descreva florestas de pinheiros e rochas co- nho da localidade ou enquanto investigarem as
bertas de musgo, trolls de cabelos longos e encon- pistas. Tais experiências podem ser causadas pela
tros entre humanos e o Diabo. magia de uma criatura ou ocorrerem porque pes-
· TRÊS E SETE: Os contos de fadas são baseados na
repetição, nas variações do mesmo evento ocor-
soas com a Visão têm uma sensibilidade elevada
para o sublime.
rendo (e aumentando) três ou sete vezes. Três ve- Os sonhos podem dar dicas vagas sobre o que
lhas megeras chegam na vila. As fadas avisam o é a criatura e o que ela quer, e as visões podem
ferreiro três vezes e, a cada vez, o aviso fica mais fornecer pistas sobre do que o conflito realmente
severo e intimidador. Os cabelos de sete boas pes- se trata. Por exemplo, as letras na placa do lado
soas devem ser reunidos e queimados para atrair de fora da hospedaria podem ser rearranjadas
o espectro da terra até a vila. para formar as palavras Morte Macabra. Então,
· DESTINOS, MALDIÇÕES E PRESSÁGIOS: Use presságios
do futuro e destinos predeterminados para evocar
em um piscar de olhos, a placa volta ao normal.
um senso de misticismo. Uma velha megera lê um Mestre de Jogo: Logo antes de ir para a cama de
verso às personagens jogadoras em sua viagem noite, você espia pela janela e vê uma luz no céu acima
até a localidade. Os eventos do verso ocorrem da floresta, como chamas ardendo entre as nuvens.
nessa mesma localidade. Depois do confronto, a Conforme você se deita e fecha os olhos, você ainda
megera aparece e entrega às personagens joga- consegue ver o fogo. Subitamente, você está em pé
doras um item sobrenatural, juntamente com uma
em uma câmara ou caverna escura. O ar é parado e
ou duas estrofes do verso.
abafado. Uma luz brilhante se aproxima.
· MORAL: Os contos de fadas têm algo a dizer sobre
como as pessoas devem se comportar. Qual é a Jogador 1 (Kaspar Ståhl): Eu caminho de-
mensagem do seu mistério? vagar até a luz. Eu tenho meu florete comigo?
· LOCAIS E ITENS ÚNICOS: Os contos de fadas não
ocorrem em locais ordinários. Deixe as persona- Mestre de Jogo: Você olha para seu próprio
gens jogadoras visitarem a floresta mais escura, o corpo e se vê vestido de preto. Seu sabre pende do
fosso mais profundo do submundo e o lago mais seu cinto.
sinistro. Deixe-as provarem o pão que sacia toda
fome, ouvirem as canções dos contos de fadas, se- Jogador 1: Eu saco ele.
rem aprisionadas em uma casa feita de biscoito e
Mestre de Jogo: A luz se revela uma tocha. A
fugirem de cavaleiros das trevas.
mulher que a segura é velha, tem cabelos ruivos e usa
· VIAJANTES INOCENTES: No centro dos contos de fa-
das há muitas vezes um rapaz ou moça jovem e
um vestido preto. Ela fala com você em uma língua
que possivelmente é russo. Você não consegue entender
inocente que encontra os vaesen e cresce a par-
tir da experiência. A pessoa ou é auxiliada pelas
o que ela diz. Você então percebe que está dentro de
criaturas ou as derrota. uma tumba. Os irmãos da mulher estão enterrados
· ERA UMA VEZ... Você pode começar e terminar as
suas sessões com uma frase clássica dos contos de
aqui, e ela é a única que restou. Conforme a mulher
dá um passo na sua direção, você pode ver a pele dela
fadas. Talvez você leia o início e o fim de um livro, à luz da tocha, dura e rígida como uma concha ou
abrindo-o e o fechando para marcar o início e o placas. Seus olhos são quase reptilianos. Ela dá mais
fim da história e da sessão. um passo na sua direção e, subitamente, ela está muito

· 194 ·
maior do que você. Você percebe que deve correr se quiser
sobreviver. Mas, antes de dar um passo sequer, você acorda
na sua cama, os lençóis cobertos de suor. Você sente uma
sensação de ardência na boca e nos lábios, como se estivesse
bebendo água fervente.

PISTAS FA LSAS
Em aventuras mais longas, pode ser interessante adi-
cionar uma ou mais pistas falsas. Essas pistas levam a
direções erradas. Talvez haja outra criatura na mesma
localidade? Essa criatura não tem nada a ver com o
que está acontecendo. Ela pode até mesmo ser ini-
miga da criatura que as personagens jogadoras es-
tão combatendo.
Se você quiser que a aventura lembre uma
clássica história de detetive, você pode apre-
sentar vários suspeitos. Todos são estranhos de
alguma maneira, mas apenas um deles é um vaesen
disfarçado de humano. As personagens jogadoras
devem descobrir quem é o vaesen reunindo e inter-
pretando as pistas.
Quando as jogadoras tiverem mais experiência,
você pode adicionar pistas falsas sobre como banir a
criatura, ou informações que apontem em direções
diferentes. As jogadoras devem decidir qual ritual
realizar. Porém, tenha em mente que, com as pistas
falsas, há também o risco de tornar impossível para
as personagens jogadoras serem bem-sucedidas, o
que pode fazer as jogadoras perderem a confiança
em você e no jogo.

· 195 ·
· Capítulo 10 ·

A DANÇA DOS SONHOS


Este capítulo contém o mistério introdutório, a oportunidade de dar a um draug confuso e raivoso
A Dança dos Sonhos, que deve levar cerca de duas a três a paz que ele deseja. Os eventos ocorrem no fim do
sessões para completar. Se você preferir terminar outono ou no inverno.
o mistério em uma única sessão, você pode pular
os primeiros passos e começar com a jornada até
a localidade. Simplesmente relate como as per-
sonagens jogadoras receberam o convite em vez PRELÚDIO
de interpretar uma cena. Você também pode pu- Esta primeira seção descreve o pano de fundo do
lar a parte na qual cada personagem recebe uma mistério e os conflitos nos quais ele se baseia. Há
Vantagem. um convite para dar início à sessão, e então o
O mistério começa com as personagens jogado- texto prossegue descrevendo a jornada até a Pou-
ras sendo convocadas à Pousada do Gato da Bruxa, sada do Gato da Bruxa e como é por lá. A seção
ao sul de Upsala. O detetive particular Olaus Klint conclui com uma contagem regressiva de eventos
percebeu coisas estranhas ocorrendo por lá e recor- que você, como Mestre de Jogo, irá iniciar no
reu às personagens para ajudá-lo. As pistas contam momento apropriado durante o mistério, além
sobre um assassinato que ocorreu cinquenta anos de uma catástrofe que descreve o que acontece
atrás e, no confronto, as personagens jogadoras têm se as personagens jogadoras não agirem ou fra-

· 196 ·
· A DANÇA DOS SONHOS ·

cassarem em banir o draug. Mas, primeiro,


devemos olhar para os eventos que nos le-
vam ao mistério.
Cinquenta anos atrás, alguns dos membros
da Sociedade fizeram uma reunião secreta na
Pousada do Gato da Bruxa, no sul de Upsala.
Eles acabaram percebendo coisas sobre os va-
esen e as forças sobrenaturais da Escandinávia
que estavam com medo de compartilhar com
o restante da Sociedade. O propósito da reu-
nião era elaborar um plano que mudaria para
sempre o futuro da Escandinávia. Mais sobre
esse plano, bem como as estratégias para im-
plementá-lo, será revelado em suplementos
futuros de Vaesen, mas para a Mestre de Jogo de
A Dança dos Sonhos, há três coisas que você
precisa saber.
A primeira é que o motivo para o retorno
fantasmagórico de Oscar, cinquenta anos de-
pois de sua morte, é que chegou a hora de rea-
lizar o plano. No momento em que ele se ergue
dos mortos, outras coisas começam a mudar por
toda a Escandinávia, todas ligadas a um único
propósito.
A segunda coisa que você precisa saber é
que o detetive particular Olaus Klint é na ver-
dade um Rosenberger (veja A Sociedade Divi-
dida, na página 82). Ele quer tornar as perso-
nagens jogadoras suas aliadas, ou até mesmo
amigas, para poder infiltrar seu ramo da So-
ciedade e recrutá-las para sua ordem ou então
destruí-las.
A terceira coisa da qual você deve estar
ciente é que a degradação da pousada (veja mais
adiante) está ligada a uma série de mudanças
na Escandinávia. Em certas partes da região, as
invenções e construções da humanidade estão
caindo aos pedaços, enquanto o sobrenatural
fica cada vez mais forte.
As pessoas que se encontraram na Pousada
do Gato da Bruxa há cinquenta anos eram três
dos membros mais experientes da sociedade:
Albert Wredenhielm, Katja Kokola e Hilma af
Thulenstierna, todas as quais são mencionadas
no capítulo 6. Elas estavam lá para encontrar

· 197 ·
· Capítulo 10 ·

um homem jovem que havia se juntado à organiza-


ção recentemente. Seu nome era Oscar Hjort, e elas CONFLITOS
queriam que ele cumprisse um papel crucial na cadeia O conflito primário é o desejo de Oscar de se vingar
de eventos que estavam prestes a por em andamento. do estalajadeiro e dos Filhos da Quinta que o traíram.
Também presente na Gato da Bruxa estava o estala- Ele confunde o proprietário atual da Gato da Bruxa,
jadeiro Pyri Harjula, um Filho da Quinta compa- Sami, por seu avô Pyri, e acredita que as personagens
jogadoras sejam as Filhas da Quinta que o traíram.
nheiro e de acordo com o plano. Pyri havia agido em
O conflito secundário é entre o estalajadeiro Sami
várias ocasiões como guarda-costas dos outros três,
e sua filha, Sophia. Sophia quer ser uma artista, as-
e fora instruído a usar a força para apagar todos os
sim como sua mãe. Sami odeia tudo que tenha a ver
traços do encontro, caso Oscar não se revelasse dis- com arte e espera que Sophia tome conta da estala-
posto a cooperar. gem depois que ele morrer, e está tentando impor
Em vez de se juntar aos três membros seniores da sua vontade à força.
Sociedade e ajudá-los, Oscar reagiu com indignação Ao longo do último ano, Sophia foi inspirada por
e desprezo. Ele declarou que iria expor seus segre- sonhos do draug Oscar. Em vida, Oscar era um ar-
dos aos outros membros da Sociedade e saiu furioso tista e escritor que estudou o teatro de sombras com
da pousada. Pyri saiu logo depois dele e cortou sua os mestres em Paris. Agora, Sophia construiu secre-
garganta. Oscar foi enterrado no armazém do po- tamente um teatro de sombras no sótão. Ela planeja
rão atrás da pousada e seu corpo foi preparado com realizar uma peça que escreveu por conta própria, A
magia para que, mesmo em morte, servisse aos pro- Dança dos Sonhos, que, na verdade é sobre a vida e as
pósitos pretendidos para ele pelos planos de Albert, experiências de Oscar, apesar de Sophia não perceber
Katja e Hilma. isso. Ela espalhou folhetos sobre sua peça e espera
que seu pai Sami finalmente ceda quando for con-
frontado com suas realizações, recebendo quaisquer
O DR AUG OSCA R HJORT espectadores do espetáculo.
Aproximadamente dez meses atrás, Oscar Hjort vol- A esposa de Sami e mãe de Sophia, Nora, se in-
tou à vida como um draug. Ele se lembra das circuns- teressava por tudo que for artístico, assim como sua
tâncias de sua morte e que a estalajadeira e os três ami- filha, mas também tinha um grande interesse em
gos Albert, Katja e Hilma o mataram. O que ele não ocultismo. Quando Oscar voltou como um draug,
percebe é que cinquenta anos se passaram desde sua ela percebeu que havia algo assombrando a pousada
morte: Oscar acha que isso aconteceu recentemente. e tentou determinar a identidade do draug. Sami
Oscar está obcecado com a ideia de se vingar de ficou furioso quando descobriu o que ela estava fa-
zendo, proibiu-a de realizar tais atividades e bateu
seus assassinos. Ele vaga pelos quartos e corredores
nela com violência. Nora fugiu com uma trupe te-
da pousada, esperando uma oportunidade de ata-
atral de passagem e morreu em um leito hospitalar
car todos os quatro. Quando as personagens joga-
alguns meses depois.
doras vierem investigar os acontecimentos na Gato
da Bruxa, o draug as confunde com Albert, Katja e
Hilma. Ele vê sua chance e a aproveita. CON V ITE
No momento em que Oscar voltou dos mortos, O convite ao mistério vem de um detetive particu-
a magia que foi preparada durante seu enterro foi lar em Upsala chamado Olaus Klint, que se espe-
ativada. A Gato da Bruxa e a área no entorno se tor- cializa em casos com elementos sobrenaturais. Ele
naram um lugar que aumenta o poder dos vaesen e notou que a Gato da Bruxa é assombrada mas, sen-
a magia e faz com que as construções feitas por hu- tindo o poder considerável da criatura, não ousou
manos se degradem. confrontá-la sozinho. Em vez disso, ele enviou uma

· 198 ·
· A DANÇA DOS SONHOS ·

mensagem às personagens jogadoras, pedindo que o


encontrem na Gato da Bruxa para, juntos, banirem
· Há um detetive particular na cidade chamado
Olaus Klint. Ele tem uma casa pequena no
a criatura. Olaus suspeita de uma conexão entre o meio da cidade. Olaus ganhou fama como um
teatro de Sophia e a criatura que assombra a pousada. especialista em casos envolvendo ocultismo.
As personagens jogadoras recebem uma carta se- · A Gato de Bruxa é uma pousada em uma en-
cruzilhada ao norte de Sigtuna. Quando a So-
lada com cera vermelha e um selo que diz Klint. A
carta contém um bilhete escrito à mão anunciando ciedade foi reconstruída depois do grande in-
o teatro de sombras A Dança dos Sonhos (adereço A): cêndio de Oulu no final do século XVIII, a
pousada foi usada como local de reunião, já
A DANÇA DOS SONHOS que o estalajadeiro da época, Pyri Harjula, era
um Filho da Quinta. Hoje em dia, a pousada é
Um teatro de sombras de horror, assassinato e vingança! administrada pelo neto de Pyri, Sami Harjula.

Permita-se ser capturado e aterrorizado pelo teatro de sombras


· A lista de membros da Sociedade menciona
um homem chamado Oscar Hjorte, que vi-
com autômatos tão inacreditáveis quanto as construções dos veu no final do século XVIII. Ele trabalhava
mestres do continente. Assista o mal sorrir, as pessoas de bem como escritor e passou um tempo em Paris
sofrerem seu fim e os espíritos voltarem à vida! Acompanhe estudando com François Dominique Sera-
o encontro de Oscar Hjort com O Sombrio, sua luta e, por phin, um famoso artista que realizava peças
fim, a traição que roubou sua vida. Ouça a melodia da flauta de teatro de sombras para a corte de Versalhes
encantada que mandou sua alma dançando ao Inferno. e o Palais-Royal.

O espetáculo irá estrear em breve na Pousada do Gato da Bruxa.


· O teatro de sombras se originou na Índia e
na China, onde era praticado muitos séculos
Não é para os corações fracos! antes de Cristo. Figuras cortadas no papel são
erguidas diante de uma fonte de luz que cria
No bilhete, alguém escreveu: sombras em uma tela de tecido. Um titereiro
habilidoso pode manipular as marionetes e a
"Encontrem-me hoje à noite na luz de modo que as figuras pareçam estar vivas.
Pousada do Gato da Bruxa /Olaus." A arte veio para a Itália no século XVIII e con-
tinuou a se espalhar pela Europa. Artistas na
As personagens jogadoras podem buscar por pistas
Inglaterra e na França experimentaram com
(veja a caixa de texto) na biblioteca ou na universi-
mecanismos autômatos de engrenagens para
dade. Deixe-as rolar um teste de APRENDIZADO . Em
criar teatros de sombra automatizados.
uma falha, elas ainda recebem a informação, mas
também sofrem uma Condição, ou isso dá origem a
uma situação problemática. Dependendo de quanto A JORNA DA
tempo você tiver, você pode lhes dar todas as pistas de Leia em voz alta a narrativa a seguir para descrever a
uma vez ou espalhá-las por diferentes fontes. jornada. No caminho até a localidade, cada jogadora
deve ter uma cena na qual recebe uma Vantagem.
PISTAS EM UPSA L A É outono quando vocês partem de Upsala em uma
Como usual, as personagens jogadoras podem se pre- carruagem seguindo para o sul, e há uma terrível
parar para a jornada em sua base e, assim, ganharem tempestade rugindo acima. Nuvens negras co-
uma Vantagem (veja a página 24). brem o céu, com o vento uivando e a chuva e o
Personagens jogadoras em busca de pistas em Up- granizo golpeando forte, deixando vocês enchar-
sala podem obter as seguintes informações: cados até os ossos. Relâmpagos atravessam o céu

· 199 ·
· Capítulo 10 ·

· 200 ·
· A DANÇA DOS SONHOS ·

ATMOSFERA A POUSA DA DO
As personagens jogadoras chegam na pou- GATO DA BRUX A
sada no meio de um temporal, com ventos for- A Pousada do Gato da Bruxa fica em uma bifurcação.
tes e umidade se infiltrando em suas roupas. A A estrada a oeste leva para uma parada de balsa onde,
escuridão entre os relâmpagos as engole, de durante o dia, se pode atravessar o lago até a vila de
novo e de novo. A princípio, a pousada parece Hatuna. A estrada para o sul leva até Sigtuna (descrita
uma salvação contra a tempestade e as tre- na caixa de texto intitulada Se as Personagens Joga-
vas. O teto pode ter goteiras, mas há lareiras doras Escaparem). Dois quilômetros ao sul da Gato
quentes, lamparinas à óleo, canções e risada, de Bruxa, a meio caminho entre a pousada e Sigtuna,
refeições quentes e cerveja.
fica a Igreja Billby, cuja torre pode ser vista de longe
Mas, passo a passo, estar dentro da Gato
por entre os pinheiros.
da Bruxa se revela ainda pior do que sofrer sob
A pousada é feita de madeira e consiste de uma
a tempestade furiosa. A escuridão do exterior
grande construção principal e um estábulo com
adentra a construção, e coisas estranhas come-
çam a acontecer. O que parecia ser um local de
uma despensa. Há um jardim nos fundos. A casa
refúgio se revela perigoso. Há algo espreitando parece estar caindo aos pedaços de todas as ma-
nos cantos, sombras se movendo e sons estranhos neiras possíveis: a chuva entra por goteiras e há
podem ser ouvidos. As personagens jogadoras potes e baldes por toda parte para coletá-la, as
se sentem sozinhas e expostas. A água goteja do maçanetas se soltam das portas, os degraus das
teto e o vento que corta através da construções escadas quebram no meio e as janelas estilhaçam.
soa como uma voz uivante. O jardim também está uma bagunça.

CHEGA DA
e os trovões fazem os cavalos empacarem e relin- O cocheiro deixa as personagens jogadoras na Gato
charem, mas o cocheiro os impele adiante com seu da Bruxa e rapidamente parte para Sigtuna. Olaus
chicote. A jornada leva três horas e meia, e a tem- Klint está fumando no exterior, esperando pelas
pestade se torna cada vez mais violenta conforme personagens jogadoras sob o telhado protuberante
vocês progridem. Por meio da janela da carrua- do estábulo. Ele conta às personagens que o fo-
gem, vocês veem o lago Malar a oeste, suas ondas lheto que lhes enviou sobre A Dança dos Sonhos
espumando contra a margem. Viajando por meio foi espalhado por toda Upsala. Olaus também as
de uma floresta de pinheiros, vocês veem árvores informa que viajantes de passagem supostamente
altas sendo derrubadas por ventos tempestuosos tiveram sonhos estranhos na estalagem, e dizem os
ou rachando sob relâmpagos intensos. Sob os cla- rumores que a construção está nas mãos dos pode-
rões dos raios, vocês veem grandes rochas entre as res sobrenaturais.
árvores, protuberâncias cobertas de musgos en- Olaus ouviu falar que as personagens jogadoras,
carando vocês de volta. Subitamente, a Pousada assim como ele próprio, estão interessadas em as-
do Gato da Bruxa aparece em uma bifurcação, suntos ocultistas. Ele implica que sabe sobre Linnea,
cercada pela mata e com o lago Malar a norte e e diz que ele também tem o poder de ver coisas que
a oeste. Essa parece ser a única construção por os outros não conseguem. Olaus explica que visitou
perto. O cocheiro está ansioso para deixar vocês e a pousada alguns dias atrás e sentiu um poder que o
prosseguir com sua rota ao sul até Sigtuna. A meio assustou, e que quer a ajuda das personagens jogado-
caminho da pousada e da pequena comunidade ras para ajudá-o a entender o que está acontecendo.
ao longe vocês veem uma torre de igreja solitária Se as personagens jogadoras questionarem sua mo-
brotando entre as árvores. tivação, Olaus recontará uma história exagerada so-

· 201 ·
· Capítulo 10 ·

DESCRIÇÃO DA GATO DE BRUXA CONTAGEM REGRESSI VA


O jardim está tomado de ervas daninhas. O con- 1. Oscar lança um Encantamento para adormecer to-
servatório ruiu. O porão de depósito é um monte das as pessoas na pousada (inclusive Olaus), exceto
de terra com uma câmara escavada nele. Sami e Sophia. As pessoas subitamente caem no
Nos estábulos há dois cavalos e uma carru- sono onde estão em pé ou sentadas e não conse-
agem. Há espaço para mais três cavalos e ou- guem ser despertadas. A luz de todas as lamparinas
tra carruagem. A despensa contém caixas de e lareiras enfraquece e adquire uma tonalidade
suprimentos alimentícios e equipamentos para azulada, escurecendo o cômodo. As chamas ainda
a pousada.
crepitam, mas não emitem calor e mal conseguem
O andar térreo compreende uma grande
iluminar. A temperatura cai até toda a pousada es-
sala de estar com duas lareiras, uma cozinha
tar congelante. As personagens jogadoras devem
com um bar, uma despensa e um quarto para
passar em um teste de Medo contra Medo 1.
os funcionários.
Sophia e Sami têm quartos próprios no an-
2. Oscar usa magia para tomar o controle de Sami.
dar superior, que também tem uma sala de estar A magia faz Sami acreditar que é seu avô Pyri - ele
pública e cinco quartos para alugar. O quarto está tomado pela culpa por um crime que cometeu,
que pertencia à esposa de Sami, Nora, está tran- e sente que deve pagar por seus pecados tirando
cado. No corredor, há um alçapão no teto que sua própria vida. Sami se esconde ou se tranca em
leva para o sótão. A escada fica pendurada na um quarto da pousada ou no estábulo. Lá, ele se
parede. enforca no telhado. Quando Sami morre, Oscar
O sótão está repleto de entulho. Sophia lim- usa magia para escrever as palavras "Pyri, o traidor",
pou o canto mais distante e o isolou com cortinas com sangue no corpo de Sami. Se as personagens
dependuradas do teto. Aqui, ela construiu seu te- jogadoras conseguirem impedir Sami de se iso-
atro de sombras e dispôs cadeiras para a plateia. lar e cometer suicídio, ele não consegue explicar
de qual crime é culpado, apenas que é culpado e
merece morrer. Se continuarem o impedindo de
se matar, ele eventualmente adormece como os
bre como ele, quando adolescente, jurou eliminar o outros hóspedes da pousada. As personagens jo-
oculto depois de sua irmã ser atraída para a mata por gadoras que virem o cadáver de Sami devem passar
um vaesen e nunca mais voltou. em um teste de Medo contra Medo 1.
Com um teste bem-sucedido de OBSERVAÇÃO , as 3. Oscar assume o controle de todas as PNJs ador-
personagens jogadoras percebem que Olaus está com mecidas na Gato da Bruxa – seus corpos, não suas
mentes – e as usa como fantoches para matar as
medo, e que também esconde algo, apesar de não po-
personagens jogadoras. Os corpos adormeci-
derem dizer exatamente o que é. Se pressionado, ele
dos gradualmente despertam de seu torpor. Eles
irá sussurrar que é difícil para ele falar sobre aquilo
abrem os olhos e encaram sem enxergar, alguém
pelo que passou, e então retorna para dentro da pou-
tosse, alguém passa o pé pelo chão, um braço estre-
sada.
mece e derruba um copo de cerveja, alguém cai em
uma gargalhada áspera e termina a frase que havia
CONTAGEM REGRESSI VA sido interrompida quando caiu no sono. Depois
E CATÁSTROFE de um tempo, todos os indivíduos adormecidos
Deixe a contagem regressiva progredir passo a passo se erguem em uníssono e se movem sincroniza-
quando algo precisar acontecer. Não a apresse e lem- das pela pousada com movimentos amplos, quase
bre-se de deixar as personagens jogadoras agirem passos de dança, murmurando ocasionalmente em
entre os eventos. seu sono: "Katja, Albert, Hilma, Pyri". Oscar manda

· 202 ·
· A DANÇA DOS SONHOS ·

seus fantoches adormecidos encontrarem e ata-


carem as personagens jogadoras. Ele tenta fazê-las PNJS NA GATO DA BRUXA
fugir para o piso superior ou para o sótão, e então · OSCAR HJORT:Draug (veja a seguir)
incendeia a casa e garante que as personagens jo- · Estalajadeiro (veja a seguir)
SAMI HARJULA:

gadoras não consigam fugir. Quando as persona- · SOPHIA HARJULA FILHA DE SAMI, TRABALHA
NA POUSADA (VEJA A SEGUIR)
gens jogadoras virem as pessoas adormecidas, elas
devem passar em um teste de Medo contra Medo 1. · seguir) Detetive particular (veja a
OLAUS KLINT:

CATÁ STROFE · -humorada, cabelo


Cozinheira: fala alto, bem-
INGELIE HOML:
ruivo
As personagens jogadoras e todas as PNJs são quei-
madas até a morte por chamas azuis como gelo que · mente alto e magro, fala
Garçom
SVEN KRUSE: e assistente: extrema-
suave, curioso
mal emitem luz.
· melhor amigo de Sai: encostafazendeiro
JONATHAN GNEJS:Hóspede, e
em quem es-
tiver conversando, fofoca, alcoólatra.
LOCAIS · LISA FINKEL: Hóspede, química em viagem
de volta a Upsala com ópio ilegal para sua
As personagens jogadoras são livres para perambular pesquisa: paranoica, gestos fluidos, sob
pela estalagem, falar com os hóspedes e tentar desco- efeito de drogas
brir o que está prestes a acontecer. Siga os passos da
contagem regressiva. Três locais contêm pistas úteis:
· PADRE NIELS KLARHED: Cliente do jantar e
padre da Igreja de Billby: sério, doente,
o salão de jantar, o sótão e o quarto de Nora. fundamentalista

SA L ÃO DE JA NTA R
O salão de jantar é quente e vivaz. Os hóspedes Jona- gadoras podem acalmá-lo com um teste bem-suce-
than, Lisa e Padre Klarhed (veja PNJs na Gato da Bruxa) dido de MANIPULAÇÃO .
se sentam em mesas separadas, servidos por Sven e As personagens jogadoras também podem criar
Sophia. O teto vaza, com a chuva gotejando em potes problemas questionando uma das hóspedes, Lisa. Ela
e tigelas. Sami está atrás do bar passando ordens para está traficando ópio para sua pesquisa, convencida
a cozinheira Ingelie. Ele oferece comida e alojamento de que a polícia está atrás dela, e está usando as pró-
pela noite às personagens jogadoras. prias drogas para ficar calma. Lisa está fria e suando,
Se elas mostrarem a Sami o folheto sobre A Dança aparentemente confusa e perde a paciência rapida-
dos Sonhos, ele chamará Sophia. Os dois irão para mente. Uma personagem jogadora que passar em
dentro da cozinha e se ouvirá uma pancada quando um teste de APRENDIZADO reconhece os sintomas de
Sami bater em sua filha e lhe dar uma reprimenda abuso de ópio. Se Lisa começar a suspeitar de que as
violenta. Sophia foge para o sótão. Sami e os outros personagens jogadoras a estão espionando, ela recua
hóspedes fingem que nada aconteceu. para seu quarto e se prepara para partir da pousada
durante a noite. Lisa carrega um revólver oculto sob
DESA FIOS suas roupas (Precisão 3, COMBATE À DISTÂNCIA 1).
Se Sami perceber que as personagens jogadoras estão Quando as personagens jogadoras falarem com a
fazendo perguntas sobre sua falecida esposa Nora, A maior parte das pessoas no salão de jantar, você pode
Dança dos Sonhos, ocorrências ocultistas na Gato da ativar o primeiro passo da contagem regressiva (veja
Bruxa ou sobre Sophia, ele fica incomodado e pede a caixa de texto). Sami fica visivelmente assustado
para pararem. Se pressionado, ele pega seu rifle e quando todos ao seu redor começam a cair no sono.
lhes diz para saírem da pousada. As personagens jo- Ele acha que o fantasma de sua esposa Nora voltou

· 203 ·
· Capítulo 10 ·

SA MUEL "SA MI" H A RJUL A SOPHI A H A RJUL A


"Esse barco tem um só capitão!" "O sentimento de não pertencimento é o único amigo que
me resta. Minha mãe também era assim."
A Pousada do Gato da Bruxa tem sido passada
de pai para filho há centenas de anos, e Sami Sophia é uma jovem de dezesseis anos, so-
vê seu papel como estalajadeiro como uma vo- nhadora e solitária. Ela sente falta de sua mãe
cação sagrada. Seria impensável para ele não e está profundamente afetada pelos sonhos
cuidar da casa ou não passá-la a Sophia. Ele que Oscar induz nela. Oscar também tomou
não entende por que a casa e o jardim conti- o controle de seu corpo em várias ocasiões e a
nuam a se deteriorar não importa quanto ele ajudou a construir o teatro de sombras.
trabalhe. Sami suspeita que seja o espírito de Sophia é alta e gorducha, com cabelo cas-
Nora buscando vingança. tanho e olhos castanhos amendoados. Ela sus-
Sami é um homem baixo e robusto com surra ao falar e tem dificuldade em manter
cerca de quarenta anos. Ele tem uma barba contato visual. Ela geralmente usa linguagem
farta e belos olhos azuis. Sami é barulhento, vaga e poética. Sophia sonha em não cuidar
autoritário e violento. Ele provém para sua da pousada e, em vez disso, tornar-se artista,
filha e seus funcionários, mas espera ter con- escritora e atriz. Ela tem medo de seu pai e
trole completo sobre tudo o que fazem. Sami seu corpo tem hematomas de suas frequen-
tem interesse em avanços tecnológicos e abo- tes agressões.
mina ocultismo e as artes.
· Físico 2  Precisão 3

· Físico 4  Precisão 3 Lógica 2  Empatia 4


Lógica 2  Empatia 2 · INSPIRAÇÃO3  OBSERVAÇÃO 3 

· AGILIDADE 1  COMBATE CORPO A CORPO 3  MEDICINA1


FORÇA 3  COMBATE À DISTÂNCIA 1 
VIGILÂNCIA 2
· Resistência Mental 2  Resistência Física 1

· Resistência Mental 2  Resistência Física 2


· EQUIPAMENTO: Faca, rifle

· 204 ·
· A DANÇA DOS SONHOS ·

dos mortos para puni-lo, e pede para as personagens


OL AUS KLINT jogadoras se trancarem em seus quartos (se estiverem
"Você tem um olhar atento." passando a noite na pousada). Sami vai até o conser-
vatório de Nora em ruínas no jardim e tenta falar com
Olaus é um Rosenberger e vê os vaesen como ela em meio à tempestade. Se Sophia ainda estiver no
proles do Diabo. Ele os odeia com todo o seu salão de jantar, ela fica assustada e foge para o sótão.
coração. Olaus sente que há um segredo va-
lioso envolvendo Albert, Hilma e Katja, e de- PISTA S
seja descobrir do que se trata. Olaus planeja se Jonathan, Padre Klarhed e uma das empregadas da
infiltrar na Sociedade e tornar as personagens pousada podem revelar o seguinte:
jogadoras suas aliadas ou amigas para poder
recrutá-las aos Rosenbergers. Ou destruí-las. ·
A esposa de Sami, Nora, tinha um forte interesse
no desconhecido e era uma artista talentosa. No
Quando as personagens jogadoras encon- começo do ano, ela pensou ter visto uma figura
trarem Olaus pela primeira vez, ele se apre-
estranha de noite e disse ter ouvido passos. Na
senta como investigador particular e deixa
mesma época, ela teve uma briga com Sami so-
claro que é um Filho da Quinta. Ele tentará
bre convidar atores e cantores para a pousada.
ganhar sua confiança apoiando suas ideias e
Sami, que detesta todas as formas de arte, disse
as ajudando tanto quanto possível.
Olaus é um homem de quarenta anos não. Algo aconteceu que agravou o conflito e
e tem uma barba bem-cuidada, óculos re- Sami bateu nela em várias ocasiões. Eventual-
dondos e nariz pontudo. Ele tem um olhar mente, ela chegou no limite e partiu com uma
atento e usa pausas para acrescentar peso às trupe teatral. No verão passado, Sami recebeu a
suas palavras. Quando ele pensa que ninguém notícia de que sua esposa morrera de cólera em
o está observando, ele às vezes assovia ou usa um leito hospitalar em Karlskrona.
seus dedos para tamborilar trechos cursos de ·
Sami trancou a porta do quarto de Nora desde que
ela partiu e não permitiu que ninguém entrasse.
músicas extremamente avançadas e agitadas.
Olaus usa jaqueta e chapéu gastos. ·
A pousada se deteriorou no último ano: o te-
lhado tem goteira, as tábuas quebram e o jardim
· Físico 3  Precisão 3
Lógica 4  Empatia 4
foi tomado por mato, mesmo que Sami trabalhe
duro para cuidar da pousada. É como se a Gato
· F COMBATE À DISTÂNCIA 2  da Bruxa estivesse amaldiçoada.
URTIVIDADE
VIGILÂNCIA
3  APRENDIZADO  2
2  MANIPULAÇÃO 3 
·
Desde o início do ano, os hóspedes da pousada
têm sofrido de terríveis pesadelos, sonhando que
OBSERVAÇÃO 2
alguém está cortando suas gargantas com uma
· Resistência Mental 3  Resistência Física 3
faca, que são enterrados vivos, que seu melhor
· EQUIPAMENTO: Revólver, lupa, instrumentos
de análise química, coleção de livros, ca-
amigo na verdade é o Diabo ou que estão em um
valo e carruagem. palco quando subitamente outro ator os apu-
nhala com o que se revela uma faca real e a plateia
aplaude enquanto morrem.
·
Sophia compartilha os interesses de sua mãe
no ocultismo e na arte, mas Sami a proibiu de
fazer qualquer coisa exceto cuidar da estalagem,
a qual ele quer que ela assuma depois dele.
·
Sophia ficou estranha desde que sua mãe partiu.
Ela anda tímida e reclusa, falando sozinha e se per-

· 205 ·
· Capítulo 10 ·

dendo nos pensamentos. Quando não está tra-


ROTEIRO DE A DANÇA DOS SONHOS balhando, ela se isola no sótão.
Um jovem homem vaga pela Europa, vendo coisas que
poucas pessoas têm a sorte de testemunhar. Ele dança
com rainhas e visita Versalhes e o Palais-Royal. Lá, pes- O SÓTÃO
soas apresentam suas peças e aplaudem seu nome, e a O sótão está repleto de arcas, caixas, livros e rou-
vida dança como em um sonho. Contudo, a revolução pas velhas. Sophia limpou o canto distante do
do povo varre a terra com granadas e fogo, e aqueles cômodo e colocou cortinas para esconder o que
que tocavam e cantavam acabam mortos à beira da anda fazendo. Atrás das cortinas ela construiu um
estrada. O jovem homem foge da canção da guilhotina. teatro de sombras avançado e preparou cadeiras
Nosso herói volta para sua casa em uma cidade para uma futura plateia. O teatro consiste de lam-
ao norte. Ele atravessa seus portões descalço, pobre
parinas, figuras de papel presas a palitos e telas
e calado. A casa onde ele nasceu foi queimada até
de pano que podem ser trocadas para mostrarem
restar apenas cinzas e sua família desapareceu. Ele
diferentes cenários. Tudo está conectado por tri-
se ajoelha à beira da estrada, mendigando trocados,
lhos e mecanismos de engrenagens e, ao girar uma
e ninguém sabe que seu nome já foi cantado nos pa-
lácios da Europa.
manivela, as fontes de luz e as figuras podem ser
Subitamente, ele vê coisas que mais ninguém en- movidas e o cenário pode ser substituído.
xerga, criaturas se esgueirando, voando e rastejando Sophia pode revelar que as ideias para o tea-
conforme os Invisíveis se revelam a ele. Quando ele os tro vieram a ela em sonhos que começou a ter no
aponta aos outros, ele é zombado e espancado. início do ano. Ela está empolgada para apresentar
Um homem o tira das ruas e lhe dá banho e roupas. sua peça para as personagens jogadoras e pede para
O nome do homem é Albert, e sua mansão é um local elas escolherem um assento. A luz azul das lampa-
de amor e canção. Nosso jovem herói apresenta suas rinas dá ao teatro uma aparência fantasmagórica.
peças e canta a ele por dias e noite, e eles comem Conforme Sofia gira a manivela, movimentando
frutos e bebem vinho. as figuras de papel, ela recita o roteiro de cabeça
Albert o apresenta aos seus amigos. Nos sonhos do (veja a caixa de texto).
jovem, eles todos dançam juntos.
Mas os sonhos mentem. DESA FIOS
Foram vocês. Vocês me trouxeram aqui. Vocês me Se Sophia conseguir apresentar sua peça, ela gira
pediram para sentar e conversar. Nós falamos sobre
as engrenagens do mecanismo e começa a contar
o futuro do mundo.
sua história. Sua voz fica cada vez mais forte e pro-
Eu tenho o direito de recusar, vocês disseram sor-
funda até ficar claro que não se trata mais da voz
rindo, e então me esquartejaram como um porco que se
dela, mas a voz de um homem, ecoando como se
pendura no teto para sangrar. Vocês enterraram o meu
corpo em solo profano, sem um pastor ou consagração.
do fundo de um fosso. O olhar de Sophia está fixo
Agora, sonhos são tudo o que me resta: eu observo
em uma certa parte do teto e seu corpo perde toda
a plateia no Palais-Royal, eu danço com uma princesa, a força, exceto pelo braço que gira a manivela, que
eu como bolo, eu olho nos seus olhos, Albert, eu deixo parece estar se movendo por conta própria, como
você pegar minha mão suja. Vocês me convocam para se suspenso por cabos invisíveis presos ao teto.
a pousada de Pyri. Vocês me fazem uma proposta vi- Conforme Sophia termina sua história, o
lanesca, e eu a recuso. draug Oscar Hjort emerge do teatro de sombras.
Vocês me rasgam. Eu grito, eu não quero morrer. Seu corpo morto-vivo fede a podridão e toda a
Finalmente, vocês estão de volta. construção começa a tremer como se atingida
Eu lhes dou minhas boas-vindas. por um terremoto. Oscar sussurra "boas-vindas"
e a palavra faz o cômodo vibrar, permanecendo
como um gosto amargo na boca. O draug então

· 206 ·
· A DANÇA DOS SONHOS ·

uiva e se lança sobre as personagens jogadoras, que


devem passar em um teste de Medo contra Medo 2.
· Nora colecionava anotações sobre "o fantasma
da Gato da Bruxa" em seu quarto. Ela achava
Conseguindo ou ficando paralisadas e incapazes de que a casa era assombrada por um dos parentes
se mover, Oscar passa diretamente através delas. O de Sami. Sophia diz que o "fantasma" come-
draug dissolve no ar e desaparece. Logo depois, So- çou a aparecer no início do ano.
phia recupera o controle do seu corpo, mas está pro-
fundamente abalada e desaba em choro.
· Sophia anda tendo sonhos estranhos. Nos so-
nhos, ela sempre é um homem, e eles sempre
Se as personagens jogadoras não permitirem são sobre a história de sua peça.
que Sophia realize o espetáculo, Oscar irá se revelar
quando estiverem descendo do sótão, caso em que
voa alçapão acima e adentra o sótão.

PISTA S
Uma personagem que examinar o teatro com APREN-
TESTE DE APRENDIZADO
DIZADO ou INVESTIGAÇÃO consegue ver que sua cons-
Quando as personagens lerem o diário de Nora
trução é extremamente complicada. Seria necessá-
ou depois de serem atacadas pelo Draug, elas
rio um mestre titereiro para montar um teatro de
pode fazer a qualquer momento uma rolagem
sombras dessa qualidade. Além do mais, as bonecas
de APRENDIZADO para descobrirem as informa-
vestem roupas que eram moda no continente no
ções a seguir. Se o teste falhar, as PJs terão que
final do século XVIII.
descobrir a informação em outro local, prima-
Ao usarem EMPATIA, as personagens jogadoras con- riamente falando com PNJs.
seguem notar que Sophia está confusa, com medo de
seu pai e com saudades de sua mãe. Ela lhes contará · UM SUCESSO: Isso deve ser obra de um Draug,
um espírito assombrado, cheio de ódio por
com prazer o que sabe: aqueles que o prejudicaram em vida. O
· Sophia e sua mãe Nora compartilhavam um
interesse nas artes e no oculto. Sami odeia isso
Draug geralmente é invisível, mas sabe-se
que pode assumir a forma de um ser mons-
tudo. Sophia sabe que isso se deve a Nora tê-lo truoso com dentes e garras afiados.
traído com um ator pouco antes de se casarem
e ela nascer.
· DOIS SUCESSOS: O Draug pode arrancar a
própria vida da pessoa com seu envolver fan-
tasmagórico. Ele também pode controlar a
alma de alguém usando magia.

DOMINADA
· TRÊS SUCESSOS: Um Draug pode ser banido
ao enterrar seus restos mortais.
Uma criatura vingativa tomou o controle do seu
corpo por alguns momentos. Você acha que as
outras personagens jogadoras são responsáveis
por um crime terrível cometido contra você, e
você quer matá-las. Talvez isso se reflita na BIBLIOTECA OCULTISTA DE NORA
sua respiração e postura? Tente criar uma at- Nora tem uma grande quantidade de livros ocul-
mosfera assustadora representando como a sua tistas. Uma personagem jogadora que descrever
personagem mudou. Você pode dizer às outras o que está procurando pode encontrar informa-
personagens que as odeia e que nenhuma delas ções sobre fantasmas e espíritos. Fica claro que
sairá viva da pousada. Saque a sua arma e ata- os Draugs devem encontrar a paz para serem
que uma delas. Depois de uma rodada de com- banidos. O corpo deve ser enterrado em ter-
bate, a criatura perde o controle do seu corpo. reno consagrado.

· 207 ·
DIÁRIO DE NORA
15 de janeiro no sótão. Dentre elas, eu encontrei uma pilha de men-
Eu o vi novamente noite passada, quando estava a cami- sagens todas assinadas com o nome de Pyri, escritas em
nho de esvaziar o penico do viúvo Rutger. A vela na minha código e endereçadas a alguém em Upsala. O código
mão se apagou e, parada no corredor escuro do segundo era fácil de decifrar e, agora, eu me tranquei no meu
andar, eu pude ouvir as tábuas do piso se moverem. Al- quarto toda a manhã, lendo as cartas românticas de
guém caminhava na minha direção. Eu sussurrei o nome Pyri. Sami está furioso que eu negligenciei meus deveres.
do meu marido e uma voz desconhecida respondeu com Ele está batendo nas paredes da cozinha e jogando as
uma palavra que não consegui entender. Os pelos do meu panelas no chão. Pobre Ingelie.
braço ficaram em pé e o sangue pulsou rápido nas minhas
veias. Finalmente, eu deixei o penico cair e corri escada 8 de fevereiro
abaixo. Meus passos acordaram vários dos hóspedes. Eu Eu agora sei quem é o homem morto. Pyri escreveu sobre
tive que passar mais de uma hora de joelhos esfregando sua culpa e sentimentos de remorso sobre o assassinato
o fedor dos excrementos de Rutger do assoalho. Sami que ele cometeu. Ele matou um homem chamado Oscar
estava furioso. Eu não contei a ele que vi um fantasma, Hjort cortando sua garganta. Isso aconteceu durante
isso só colocaria mais lenha na fogueira. uma reunião com três pessoas de Upsala. Uma delas se
chamava Albert. Oscar não estava disposto a cooperar,
17 de janeiro mas o que ele deveria fazer eu não tenho certeza. Eles
Eu realmente devo me culpar? Eu sei o que fiz a Sami, mas enterraram o seu corpo em algum lugar no nosso jardim.
isso foi há quase vinte anos atrás. Ele fica tão diferente Pyri disse que, em vez de trazer um pastor para consa-
quando está com raiva e eu emudeço quando estou com grar o terreno, eles profanaram o corpo com magia. Ele
medo, ao mesmo tempo em que ele exige respostas. Talvez teme que condenou a pousada e se condenou ao inferno.
eu já devesse saber que é melhor não perturbá-lo? Mas
tudo o que eu fiz foi sugerir que a súbita degradação da 1º de maio
pousada possa ter motivos ocultos. Eu definitivamente Sophia anda quieta e reclusa já há um tempo. Eu me sentei
não deveria ter mencionado o fantasma. Agora, eu não para falar com ela e ela me contou que sonha em montar
serei capaz de aparecer para os hóspedes por uma se- um teatro. Ela quer montar apresentações aqui na Gato
mana. Os hematomas em torno do meu pescoço podem da Bruxa. Eu acho uma ideia brilhante.
ser escondidos com um colarinho e ninguém consegue ver Eu mandei um convite para a trupe teatral Sonhos de
a dor no meu peito e estômago, mas meu olho esquerdo Troll, principalmente para atrair clientes, mas também
está roxo como uma ameixa e meu nariz está inchado. para inspirar Sophia. Eles passarão aqui no início de abril.
Eu temo por Sophia. Ela é tão parecida comigo, e eu Dessa fez, eu não deixarei Sami fazer do jeito dele.
gostaria de contar tudo a ela, mas tenho medo do que
Sami diria. Ele quer erradicar todas as coisas artísticas 19 de março
e sublimes do corpo de sua filha, tudo o que veio de mim. Sami viu a carta do diretor do teatro e, enquanto escrevo
isso, eu me escondi no estábulo como uma criança tra-
31 de janeiro vessa. Ele me bateu com o atiçador da lareira. Tudo ficou
Eu mencionei meus pesadelos a Sophia e descobri que escuro e eu acordei no chão. Eu perdi o tato nos dedos
ela andou tendo os mesmos sonhos! Um homem sendo da mão esquerda e eles ainda estão dormentes. Sangue,
morto, o assassino se esgueirando por trás dele e cor- saliva, catarro e lágrimas estão correndo pelo meu rosto,
tando sua garganta com uma faca. O corpo é enter- então eu preciso deixar esse papel longe do meu corpo
rado em um terreno não consagrado e, subitamente, é para evitar manchá-lo. Eu estou com tanto medo.
o meu corpo que está na cova. Eu fui enterrada viva e
não consigo escapar. Tudo o que eu quero é vingança, 3 de abril
ou paz na morte. Eu acordo gritando. Se eu ficar aqui, ele vai me matar. Hoje à noite, e vou
fazer as malas e vou levar as cartas de Pyri comigo. Eu
7 de fevereiro as mostrarei a Sophia quando eu vier buscá-la. Talvez
Na quarta vez que eu o vi eu entendi o que ele estava nós voltemos algum dia à Gato de Bruxa, quando Sami
sussurando: não é uma palavra, mas um nome: "Pyri". morrer ou enxergar a razão. Então, nós poderemos
Depois de passar vários dias refletindo sobre o assunto, procurar fantasmas juntas.
para a grande irritação de Sami, eu me lembrei de onde
ouvi esse nome. O avô de Sami, que cuidava dessa pou-
sada, se chamava Pyri Harjula. Há muitas cartas velhas
· A DANÇA DOS SONHOS ·

OSCA R HJORT
"Eu... não devia... apenas ser amado... não consigo dor-
mir!... Sonhar, sonhar, sonhar..."

Oscar nasceu em Upsala e se mudou para a


França ainda jovem para seguir seu sonho de
ser um artista. Ele aprendeu a construir tea-
tros de sombras com o grande mestre François
Dominique Serahin e se tornou famoso por
conta própria. Quando a revolução irrompeu,
Oscar foi forçado a sair da França e voltar para
casa. Em Upsala, ele não era ninguém e pre-
cisou mendigar para sobreviver. Esse período
difícil o tornou um Filho da Quinta. Albert
Wredenhielm o encontrou nas ruas e o re-
crutou para a Sociedade. Oscar amava Albert,
mas se recusou a cooperar quando ouviu so-
QUA RTO DE NOR A bre as Baladas da Morte e os planos de Albert,
O quarto contém uma cama, uma escrivaninha, um Katja e Hilma. Albert mandou o estalajadeiro
armário com roupas, uma prateleira de livros e uma Pyri matá-lo, e o corpo foi enterrado no solo
grande quantidade de pinturas. Tudo está coberto não consagrado do porão de depósito.
de poeira. Oscar, como um Draug, está confuso e re-
pleto de ódio. Ele deseja asustar e atormentar
DESA FIOS as personagens jogadoras antes de matá-las,
A porta do quarto de Nora está trancada, e a chave fica acreditando serem Albert, Katja e Hilma. Da
pendurada no molho de chaves de Sami. A fechadura mesma forma, ele confundiu o estalajadeiro
pode ser aberta com FURTIVIDADE ou arrombada Sami com o avô de Sami há muito falecido,
com FORÇA. Se Sami estiver por perto, ele tentará Pyri, e quer fazê-lo se matar.
impedir as personagens de entrarem no quarto. Ele Oscar tem a ficha de um draug (veja o ca-
está disposto a usar sua força se necessário. pítulo 8). Ele usa os encantamentos SONO EN-
CANTADO , DOMINAR e TEMPESTADE , e as maldições
Quando as personagens jogadoras estiverem no
DOMINAR e FRIO MORTAL .
quarto, Oscar atacará uma delas com a maldição DOMI-
NAR. Descreva como a personagem jogadora sente uma
sensação de formigamento pelo corpo. Role a MAGIA
de Oscar e deixe a personagem jogadora se defender
com OBSERVAÇÃO. Se a personagem jogadora tiver mais a personagem a atacar uma de suas amigas, depois do
sucessos, ela resiste a magia e tem uma visão do corpo que ele perde o controle da personagem e ela fica livre
de Oscar enterrado em solo não consagrado, seu es- para agir como desejar. A última coisa que ela sente é
pírito incapaz de encontrar a paz. Se ambos tiverem um calafrio gélido deixando seu coração.
um número igual de sucessos, nada acontece. Se Oscar
vencer a jogada oposta, ele toma o controle do corpo PISTA S
da personagem jogadora por alguns instantes. Passe O diário de Nora (veja a caixa de texto na página se-
à jogadora um bilhete com instruções (veja a caixa de guinte e o Adereço C) pode ser encontrado na prateleira.
texto intitulada Dominada e o Adereço B). Oscar irá forçar Nenhuma rolagem é necessária para encontrá-la.

· 209 ·
· Capítulo 10 ·

SONÂ MBULO CONFRONTO


"Albert!... Katja... Hilma..." O cadáver de Oscar jaz enterrado no porão de de-
pósito no jardim. As personagens jogadoras devem
Quando Oscar desperta as pessoas adorme- desenterrá-lo e enterrá-lo em terreno consagrado
cidas na Pousada do Gato da Bruxa, elas gra- para banir o draug e trazer paz a ele.
dualmente recuperam a consciência com mo- O porão de depósito foi infectado pela magia e
vimentos espasmódicos. Elas têm expressões pesadelos de Oscar. Ao abrirem a porta, as perso-
estranhas em seus rostos e parecem estar dan- nagens jogadoras veem uma imensa caverna escura
çando em um ritmo inaudível. Os sonâmbulos que é vastamente maior do que o porão em si. Nas
atacarão as personagens jogadoras com pu- paredes há prateleiras de comida repletas de vermes,
nhos, cadeiras ou o que conseguirem pegar ratos e insetos. Há também um vento forte. Frag-
com as mãos. Eles querem forçar as perso- mentos da voz de Oscar são ouvidos constantemente
nagens para uma parte da casa de onde não sussurrando e gritando: "...Albert, meu amor..." "...meu
possam escapar, no segundo andar ou no só- direito de recusar..." "Vocês eram tudo para mim!" "Vocês dei-
tão. Eles então irão atear fogo à casa e morrer xaram Pyri me matar e eu irei..." "Katja!" "Hilma..." "Vi coisas
queimados juntamente com as personagens que nenhum de vocês jamais poderia..." "Meu nome era..." "...
jogadoras. Os sonâmbulos não são afetados dancei em Paris e..."
por MANIPULAÇÃO.

· Físico 3  Precisão 2
Lógica 1  Empatia 1
CURANDO CONDIÇÕES
Se as personagens jogadoras quiserem realizar
· 2   1  C
AGILIDADE
FORÇA
OMBATE CORPO A CORPO
VIGILÂNCIA 1
1  uma atividade para curar Condições, elas de-
vem ir a algum lugar calmo e seguro, tal como
· Resistência Mental 0  Resistência Física 1 o estábulo.

· 210 ·
· A DANÇA DOS SONHOS ·

As personagens jogadoras têm uma visão de Oscar SE A S PERSONAGENS


ainda humano parado diante delas na caverna. Ele JOGA DOR A S ESCA PA REM
é um homem jovem com roupas caras e olhos cinti- Caso elas saiam da pousada, as personagens jogadoras
lantes de amor. Oscar olha para o lado, para alguém descobrirão que os cavalos no estábulo também estão
que não pode ser visto. Seu pescoço então é rasgado adormecidos. A única maneira de partir é a pé, e a
como se cortado por uma faca, jorrando sangue, e comunidade mais perto é Sigtuna, "a cidade sono-
Oscar cai no chão. Ele tenta gritar, mas emite ape- lenta", cujos dias de glória ficaram na Idade Média.
nas um som gorgolejante. Seu corpo se decompõe Sigtuna é uma comunidade idílica de 300 habitantes.
em um instante e é coberto por vermes. As persona- Leva uma hora e meia para caminhar até lá.
gens jogadoras devem fazer um teste de Medo contra Oscar irá alvejar uma das personagens jogadoras
Medo 2. Se viram Oscar antes, por exemplo no sótão, e atacá-la de noite, de longe, com FRIO MORTAL até ela
o valor de Medo é 1 em vez de 2. ficar Arrasada ou a Maldição falhar. Descreva como
Oscar irá conjurar as pessoas adormecidas da a personagem bate o queixo de frio, como seu rosto
pousada para atacarem as personagens jogadoras. fica pálido e seu cabelo começa a congelar. Se ela con-
seguir resistir à MAGIA , a personagem tem uma visão
As personagens jogadoras podem falar com Oscar
de Oscar sendo assassinado, planejando sua vingança
ou lhe mostrar coisas que indicam suas intenções
na cova e voltando à vida como um draug.
de enterrar seu corpo em solo consagrado e lhe tra-
Se as personagens jogadoras voltarem para a pousada
zer paz. Um teste bem-sucedido de MANIPULAÇÃO faz
no dia seguinte, as PNJs despertaram e a maioria não
Oscar compreender que não está mais vivo e que já
consegue se lembrar de ter adormecido. Apenas Sami
se passaram muitos anos desde que foi assassinado.
e Sophia se lembram do que aconteceu e pedem ajuda.
Ele percebe que as personagens jogadoras não são
Oscar não irá se mostrar novamente até o cair da noite.
as pessoas que ele odeia e orienta os adormecidos
a se afastarem. As personagens jogadoras podem
agora enterrar o corpo.
Personagens jogadoras que escavarem o centro do CONCLUSÃO
porão encontrarão o esqueleto de Oscar. Ele deve ser Quando o corpo de Oscar for enterrado em terreno
enterrado em solo consagrado. Se qualquer uma das consagrado, sua alma finalmente pode descansar.
personagens jogadoras for um pastor ou for versada Oscar desaparece e sua magia cessa. As PNJs des-
em rituais religiosos, elas próprias podem consa- pertam, mas não se lembram do que aconteceu. Se as
grar o solo e enterrar o corpo. Peça para a jogadora personagens jogadoras mataram uma delas, elas po-
descrever o que ela diz e faz. Enquanto realizam o dem precisar explicar o que transcorreu de maneira
ritual, o vento pode ser ouvido uivando, misturado que não leve a acusações de assassinato. Fracassar em
com a voz gritante de Oscar Hjort. Quando o ritual resolver o mistério significa que Oscar continua a
for completado, tudo fica quieto. assombrar a pousada. As PNJs adormecidas desper-
Outra opção é levar o corpo até a Igreja Billby, tam no dia seguinte sem memórias do que aconteceu.
a dois quilômetros ao sul da pousada. A igreja está As personagens jogadoras voltam para a base e
trancada, mas pode-se entrar facilmente no cemité- você deve lhes conceder Pontos de Experiência fa-
rio. Conforme escavam o cemitério, as personagens zendo as jogadoras responderem perguntas (veja o
jogadoras conseguem ver o espírito de Oscar as ob- capítulo 2). Se qualquer personagem jogadora fi-
servando de longe com gratidão. Nenhum teste de car Arrasada, você deve decidir se seus Defeitos ou
Medo é necessário. Revelações se tornam permanentes.

· 211 ·
· Capítulo 10 ·

A DANÇA DOS SONHOS


Um teatro de sombras de horror,
assassinato e vingança!
Permita-se ser capturado e aterrorizado
pelo teatro de sombras com autômatos
tão inacreditável quanto as construções
dos mestres do continente. Assista o
mal sorrir, as pessoas de bem sofrerem
seu fim e os espíritos voltarem à vida!
Acompanhe o encontro de Oscar Hjort
com O Sombrio, sua luta e, por fim,
a traição que roubou sua vida. Ouça
a melodia da flauta encantada que
mandou sua alma dançando ao Inferno.

O espetáculo irá estrear em breve na


Pousada do Gato da Bruxa.
Não é para os corações fracos!

"Encontrem-me hoje à noite na


Pousada do Gato da Bruxa /Olaus."
A: O bilhete de Olaus Klint

DOMINADA
Uma criatura vingativa tomou o controle do seu corpo por alguns momentos.
Você acha que as outras personagens jogadoras são responsáveis por um
crime terrível cometido contra você, e você quer matá-las. Talvez isso se
reflita na sua respiração e postura? Tente criar uma atmosfera assustadora
representando como a sua personagem mudou. Você pode dizer às outras
personagens que as odeia e que nenhuma delas sairá viva da pousada. Sa-
que a sua arma e ataque uma delas. Depois de uma rodada de combate, a
criatura perde o controle do seu corpo.

B: Instruções à jogadora de uma personagem possivelmente dominada

· 212 ·
· A DANÇA DOS SONHOS ·

7 de fevereiro
Na quarta vez que eu o vi eu entendi o que ele
estava sussurando: não é uma palavra, mas
um nome: "Pyri". Depois de passar vários dias
refletindo sobre o assunto, para a grande irritação
de Sami, eu me lembrei de onde ouvi esse nome.
15 de janeiro
O avô de Sami, que cuidava dessa pousada, se
Eu o vi novamente noite passada, quando estava
chamava Pyri Harjula. Há muitas cartas velhas
a caminho de esvaziar o penico do viúvo Rutger.
no sótão. Dentre elas, eu encontrei uma pilha de
A vela na minha mão se apagou e, parada
mensagens todas assinadas com o nome de Pyri,
no corredor escuro do segundo andar, eu pude
escritas em código e endereçadas a alguém em
ouvir as tábuas do piso se moverem. Alguém
Upsala. O código era fácil de decifrar e, agora, eu
caminhava na minha direção. Eu sussurrei o
me tranquei no meu quarto toda a manhã, lendo
nome do meu marido e uma voz desconhecida
as cartas românticas de Pyri. Sami está furioso que
respondeu com uma palavra que não consegui
eu negligenciei meus deveres. Ele está batendo nas
entender. Os pelos do meu braço ficaram em
paredes da cozinha e jogando as panelas no chão.
pé e o sangue pulsou rápido nas minhas veias.
Pobre Ingelie.
Finalmente, eu deixei o penico cair e corri
escada abaixo. Meus passos acordaram vários dos
8 de fevereiro
hóspedes. Eu tive que passar mais de uma hora
Eu agora sei quem é o homem morto. Pyri escreveu
de joelhos esfregando o fedor dos excrementos de
sobre sua culpa e sentimentos de remorso sobre o
Rutger do assoalho. Sami estava furioso. Eu não
assassinato que ele cometeu. Ele matou um homem
contei a ele que vi um fantasma, isso só colocaria
chamado Oscar Hjort cortando sua garganta.
mais lenha na fogueira.
Isso aconteceu durante uma reunião com três
pessoas de Upsala. Uma delas se chamava Albert.
17 de janeiro
Oscar não estava disposto a cooperar, mas o
Eu realmente devo me culpar? Eu sei o que fiz
que ele deveria fazer eu não tenho certeza. Eles
a Sami, mas isso foi há quase vinte anos atrás.
enterraram o seu corpo em algum lugar no nosso
Ele fica tão diferente quando está com raiva e
jardim. Pyri disse que, em vez de trazer um
eu emudeço quando estou com medo, ao mesmo
pastor para consagrar o terreno, eles profanaram
tempo em que ele exige respostas. Talvez eu já
o corpo com magia. Ele teme que condenou a
devesse saber que é melhor não perturbá-lo?
pousada e se condenou ao inferno.
Mas tudo o que eu fiz foi sugerir que a súbita
degradação da pousada possa ter motivos ocultos.
1º de maio
Eu definitivamente não deveria ter mencionado
Sophia anda quieta e reclusa já há um tempo. Eu
o fantasma. Agora, eu não serei capaz de aparecer
me sentei para falar com ela e ela me contou que
para os hóspedes por uma semana. Os hematomas
sonha em montar um teatro. Ela quer montar
em torno do meu pescoço podem ser escondidos
apresentações aqui na Gato da Bruxa. Eu acho
com um colarinho e ninguém consegue ver a dor
uma ideia brilhante.
no meu peito e estômago, mas meu olho esquerdo
Eu mandei um convite para a trupe teatral Sonhos
está roxo como uma ameixa e meu nariz está
de Troll, principalmente para atrair clientes,
inchado.
mas também para inspirar Sophia. Eles passarão
Eu temo por Sophia. Ela é tão parecida comigo, e eu
aqui no início de abril. Dessa fez, eu não deixarei
gostaria de contar tudo a ela, mas tenho medo do
Sami fazer do jeito dele.
que Sami diria. Ele quer erradicar todas as coisas
artísticas e sublimes do corpo de sua filha, tudo o
19 de março
que veio de mim.
Sami viu a carta do diretor do teatro e, enquanto
escrevo isso, eu me escondi no estábulo como uma
31 de janeiro
criança travessa. Ele me bateu com o atiçador da
Eu mencionei meus pesadelos a Sophia e descobri
lareira. Tudo ficou escuro e eu acordei no chão.
que ela andou tendo os mesmos sonhos! Um
Eu perdi o tato nos dedos da mão esquerda e eles
homem sendo morto, o assassino se esgueirando
ainda estão dormentes. Sangue, saliva, catarro e
por trás dele e cortando sua garganta com uma
lágrimas estão correndo pelo meu rosto, então eu
faca. O corpo é enterrado em um terreno não
preciso deixar esse papel longe do meu corpo para
consagrado e, subitamente, é o meu corpo que
evitar manchá-lo. Eu estou com tanto medo.
está na cova. Eu fui enterrada viva e não consigo
escapar. Tudo o que eu quero é vingança, ou paz
3 de abril
na morte. Eu acordo gritando.
Se eu ficar aqui, ele vai me matar. Hoje à noite,
e vou fazer as malas e vou levar as cartas de
Pyri comigo. Eu as mostrarei a Sophia quando eu
C: Diário de Nora vier buscá-la. Talvez nós voltemos algum dia à
Gato de Bruxa, quando Sami morrer ou enxergar
a razão. Então, nós poderemos procurar fantasmas
· 213 juntas.
VAESEN
ATRIBUTOS
Físico

Precisão
F I C H A D E P E R S O N A G E M

Lógica
NOME
Empatia

IDADE/FAIXA ETÁRIA ARQUÉTIPO

MOTIVAÇÃO
RECURSOS

TRAUMA

CONDIÇÕES
SEGREDO SOMBRIO
FÍSICO Exausta
Abatida
REL ACIONA MENTOS
Ferida
PJ 1:

Arrasada
PJ 2:

MENTAL Furiosa
PJ 3:
Amedrontada
PJ 4:
Desamparada
Arrasada
TA LENTOS REVELAÇÕES & DEFEITOS

PERÍCI A S
AGILIDADE (Físico)
COMBATE CORPO A CORPO
(Físico)
FORÇA (Físico)
COMBATE À DISTÂNCIA
VA NTAGENS EQUIPA MENTO BÔNUS (Precisão)
FURTIVIDADE (Precisão)

MEDICINA (Precisão)

APRENDIZADO (Lógica)

INVESTIGAÇÃO (Lógica)

A RM A DUR A PROTEÇÃO AGILIDADE


VIGILÂNCIA (Lógica)

INSPIRAÇÃO (Empatia)
A RM A S DANO DISTÂNCIA BÔNUS SOU V ENIR MANIPULAÇÃO (Empatia)

OBSERVAÇÃO (Empatia)

E X PERIÊNCI A
VAESEN
HISTÓRI A

F I C H A D A B A S E

NOME

TIPO DE CONSTRUÇÃO

LOCALIZAÇÃO

PONTOS DE DESENVOLVIMENTO

MELHORI A S
INSTALAÇÕES INSTALAÇÕES DESCOBERTAS

FUNÇÃO FUNÇÃO FUNÇÃO FUNÇÃO

ATIVO ATIVO ATIVO ATIVO

FUNÇÃO FUNÇÃO FUNÇÃO FUNÇÃO

ATIVO ATIVO ATIVO ATIVO

FUNÇÃO FUNÇÃO FUNÇÃO FUNÇÃO

ATIVO ATIVO ATIVO ATIVO

CONTATOS PESSOAL

FUNÇÃO FUNÇÃO FUNÇÃO FUNÇÃO

ATIVO ATIVO ATIVO ATIVO

FUNÇÃO FUNÇÃO FUNÇÃO FUNÇÃO

ATIVO ATIVO ATIVO ATIVO

FUNÇÃO FUNÇÃO FUNÇÃO FUNÇÃO

ATIVO ATIVO ATIVO ATIVO


· Capítulo 11 ·

TABELAS DE HISTÓRICO
Nesta seção, apresentamos um método alternativo para criar personagens jogadoras rolando em tabelas.
Ao deixar os dados decidirem, você pode conseguir resultados inesperados e empolgantes. Para aumentar a
variabilidade nas tabelas de caminho da vida, nós introduzimos algumas ocupações nesse método. Elas são
variações dos arquétipos encontrados no Capítulo 2 e não têm efeitos de regras.
RESUMO R ÁPIDO PAR A ROLAR UMA PERSONAGEM JOGADOR A
1. Role na Tabela de Classe ou escolha. 7. Você agora é Velho. Diminua um atributo à sua
a. Escreva seus Recursos iniciais. escolha em um. Nenhum atributo pode come-
2. Role na tabela de Criação para a classe à qual a sua çar em zero. Você agora pode começar o jogo
personagem pertence. (vá para o passo 8).
a. Anote os seus atributos baseando-se na ro- 8. Você pode trocar um ponto de atributo como
lagem. desejar, até o máximo de 5 no atributo principal
b. Anote as suas perícias baseando-se na ro- da sua profissão.
lagem. 9. Você pode gastar dois pontos de perícia extras
3. Role na Tabela de Profissão ou escolha. como desejar, até o máximo de 3 na perícia prin-
a. Some seus pontos em Recursos ao que você cipal da sua profissão.
anotou anteriormente. 10. Role um D3 para cada etapa seguinte ou es-
4. Role na Tabela de Eventos da Vida da sua profissão. colha seus próprios Trauma, Motivação, Se-
a. Anote as perícias que você obtiver baseando- gredo Sombrio e Talento. Conte de cima para
-se na rolagem. Se você receber mais do que baixo, baseando-se nos exemplos nas descri-
2 em uma perícia que não seja a principal da ções das profissões no capítulo 2.
sua profissão, você deve em vez disso aumen- 11. Escolha um item extra dentre os equipamentos
tar a perícia principal da sua profissão (até o listados nas descrições das profissões no capí-
máximo de 3). Se a principal perícia da sua tulo 2.
profissão chegar a 3, você pode em vez disso
aumentar outra perícia à sua escolha em 2.
b. Anote o equipamento que você receber ba- 1. CLASSE
seando-se na rolagem. D66 CLASSE RECURSOS
5. Você agora é Jovem. Você pode começar o jogo
11–16 Pobre 1
(vá para o passo 8) ou fazer outra rolagem de
Eventos da Vida e alcançar a Meia-Idade (repita o 21–31 Proletário 2
passo 4 e então vá para o passo 6). 32–56 Burguês 3
6. Você agora está na Meia-Idade. Diminua um
61–66 Aristocrata 5
atributo à sua escolha em um. Você pode come-
çar o jogo (vá para o passo 8) ou fazer outra rola-
gem de Eventos da Vida e alcançar a Velhice (repita
o passo 4 e então vá para o passo 6).

· 216 ·
· Tabelas de Histórico ·

2. CRIAÇÃO: POBRE
D6 CRIAÇÃO ATRIBUTOS PERÍCIAS

1 DOENTIA. Janelas com frestas, bichos, pragas e uma dieta po- Físico 2 APRENDIZADO 1
bre cobrou seu preço. Desde a infância, você frequentemente Precisão 4 FURTIVIDADE 1
se sentia fraca e doente. Você fez o que pode para ajudar de Lógica 5 INVESTIGAÇÃO 1
qualquer forma, mas isso teve o seu custo. Você ter sobrevivido Empatia 4 MEDICINA 1
até a vida adulta é quase um milagre. VIGILÂNCIA 2
2 MEMBRO DE GANGUE. Você encontrou uma comunidade em uma Físico 4 AGILIDADE 1
gangue de jovens. Talvez você tenha participado de travessu- Precisão 4 COMBATE CORPO A
ras inocentes ou cruzado a linha do crime. O laço que vocês Lógica 3 CORPO 2
compartilhavam permanece em você até hoje. Empatia 4 FORÇA 1
FURTIVIDADE 2
3 TRABALHO DURO. Ainda jovem, você precisou trabalhar para Físico 5 AGILIDADE 2
sustentar a si e a sua família. Longos dias de trabalho duro e Precisão 3 COMBATE CORPO A
sem recompensas deixaram uma marca no seu corpo e alma. Lógica 3 CORPO 1
O labor endureceu você, para o bem e para o mal. Empatia 4 FORÇA 2
VIGILÂNCIA 1
4 SERVIÇAL. Você servia à classe alta. Talvez você fosse parte de Físico 4 FURTIVIDADE 1
uma família em que todos trabalhavam para o mesmo empre- Precisão 4 MANIPULAÇÃO 2
gador, ou talvez você fosse auxiliar em uma fazenda ou uma Lógica 3 OBSERVAÇÃO 2
criada da cozinha. Você viu a desigualdade, a opressão e a Empatia 4 VIGILÂNCIA 1
riqueza em primeira mão.
5 LAVRADOR. Você cresceu em uma plantação no interior e apren- Físico 5 AGILIDADE 1
deu cedo a trabalhar na terra e viver em harmonia com a natu- Precisão 3 COMBATE CORPO A
reza. Os dias longos, frios e difíceis no campo moldaram você. Lógica 3 CORPO 1
Você conhece a importância do trabalho e de poder sustentar Empatia 4 FORÇA 2
a si mesmo e a sua família. INVESTIGAÇÃO 1
VIGILÂNCIA 1
6 SUBSOLO. Todo mundo na vila na qual você cresceu trabalhava Físico 3 AGILIDADE 2
nisso, e você também trabalhou. A mina era o seu destino. Em Precisão 4 FORÇA 1
seus túneis quentes, nas profundezas da terra, você trabalhava Lógica 3 INVESTIGAÇÃO 1
na escuridão. Você viu camaradas se machucarem e até mesmo Empatia 4 VIGILÂNCIA 2
morrerem. Porém, você perseverou e passou a conhecer os tú-
neis como a palma da sua mão.

· 217 ·
· Capítulo 11 ·

2. CRIAÇÃO: PROLETARIADO
D6 CRIAÇÃO ATRIBUTOS PERÍCIAS

1 DOENTIA. Janelas com frestas, bichos, pragas e uma dieta po- Físico 2 APRENDIZADO 1
bre cobrou seu preço. Desde a infância, você frequentemente Precisão 4 FURTIVIDADE 1
se sentia fraca e doente. Você fez o que pode para ajudar de Lógica 5 INVESTIGAÇÃO 1
qualquer forma, mas isso teve o seu custo. Você ter sobrevivido Empatia 4 MEDICINA 1
até a vida adulta é quase um milagre. VIGILÂNCIA 2
2 MANDADA EMBORA. Seus pais mandaram você embora. Talvez Físico 4 AGILIDADE 1
tenha sido para viver com um parente no interior, ou talvez Precisão 4 APRENDIZADO 1
para uma escola. Você rapidamente conseguiu se estabilizar Lógica 4 COMBATE CORPO A
na situação e aprendeu a cuidar de si mesma. Ao longo dos Empatia 3 CORPO 1
anos, a memória da sua família desapareceu conforme você MANIPULAÇÃO 1
construía a sua própria vida. OBSERVAÇÃO 1
VIGILÂNCIA 1

3 RATO DE BIBLIOTECA. Mesmo quando pequena, as pessoas ao Físico 3 APRENDIZADO 2


seu redor sabiam que você era mais esperta do que as outras Precisão 3 INVESTIGAÇÃO 2
crianças. Você rapidamente aprendeu a ler e devorava qual- Lógica 5 MEDICINA 1
quer livro que aparecesse em seu caminho. Você encontrou nos Empatia 4 VIGILÂNCIA 1
livros o seu propósito de vida e, nas páginas, havia um mundo
do qual você nunca se cansava.
4 NA FÁBRICA. Você começou a trabalhar cedo, e a fábrica se Físico 5 AGILIDADE 2
tornou o seu segundo lar. Você aprendeu a operar o maquinário Precisão 3 COMBATE CORPO A
e equipamentos, e os operários rapidamente aceitaram você Lógica 3 CORPO 1
como um dos seus. Você trabalhou por longas horas por salários Empatia 4 FORÇA 2
pequenos, mas, pelo menos, você ganhou seu próprio dinheiro. VIGILÂNCIA 1
5 RELIGIOSA. Você cresceu em um lar religioso no qual a Pala- Físico 3 APRENDIZADO 1
vra de Deus era o princípio pelo qual viviam. Você aprendeu o Precisão 3 FURTIVIDADE1
catequismo e logo se aproximou do pastor local. As histórias Lógica 4 INSPIRAÇÃO 2
da Bíblia lhe deram conforto e esperança. Talvez você tenha Empatia 5 MANIPULAÇÃO 1
mantido a sua fé, ou talvez uma semente de dúvida tenha sido MEDICINA 1
plantada na sua mente.
6 SUBSOLO. Todo mundo na vila na qual você cresceu trabalhava Físico 3 AGILIDADE 2
nisso, e você também trabalhou. A mina era o seu destino. Em Precisão 5 FORÇA 1
seus túneis quentes, nas profundezas da terra, você trabalhava Lógica 3 INVESTIGAÇÃO 1
na escuridão. Você viu camaradas se machucarem e até mesmo Empatia 4 VIGILÂNCIA 2
morrerem. Porém, você perseverou e passou a conhecer os tú-
neis como a palma da sua mão.

· 218 ·
· Tabelas de Histórico ·

2. CRIAÇÃO: BURGUESIA
D6 CRIAÇÃO ATRIBUTOS PERÍCIAS

1 DOENTIA. Quando criança, você passou muito tempo doente. Físico 2 APRENDIZADO 2
Apesar do bom cuidado médico e da melhor das circunstân- Precisão 4 FURTIVIDADE 1
cias, muito da sua juventude se passou no seu quarto, débil e Lógica 5 INVESTIGAÇÃO 1
de cama. Você sonhava com dias em que estivesse forte e en- Empatia 4 MEDICINA 1
controu uma fuga na sua imaginação. VIGILÂNCIA 1

2 INTERNATO. Você foi enviado para um internato bem cedo para Físico 3 AGILIDADE 1
receber a melhor educação possível, tanto física quanto es- Precisão 4 APRENDIZADO 2
piritual. Foi um período difícil com muitos desafios, mas você Lógica 4 COMBATE CORPO A
encontrou aliados em indivíduos parecidos. Vocês passaram Empatia 4 CORPO 1
esses anos juntos e se tornaram amigos para toda a vida. OBSERVAÇÃO 1
VIGILÂNCIA 1

3 NOVO RICO. Você viu uma oportunidade e a agarrou. Todos os Físico 4 APRENDIZADO 1
seus amigos vieram de famílias melhores do que a sua, e você Precisão 4 FURTIVIDADE 1
aprendeu a se comportar em companhia educada. Planejando Lógica 4 MANIPULAÇÃO 2
bem os seus movimentos e sendo um pouco mais esperto do Empatia 3 OBSERVAÇÃO 1
que os outros, você conseguiu se estabelecer nos círculos cer- VIGILÂNCIA 1
tos. Talvez você tenha feito um inimigo ou aliado poderoso no
processo.
4 NOS PASSOS DOS PAIS. Desde pequena, você sabia que se es- Físico 3 APRENDIZADO 1
perava muito de você. Você foi instruída implacavelmente e Precisão 3 INVESTIGAÇÃO 1
aprendeu os negócios da família desde cedo. Estava claro que Lógica 5 MANIPULAÇÃO 2
você seguiria os passos do seu pai ou mãe sem reclamar. Você Empatia 4 OBSERVAÇÃO 1
aprendeu que a família sempre vem primeiro, e que tudo que VIGILÂNCIA 1
você fizer é em nome da família. Isso é algo que você nunca
irá esquecer.
5 VIDA DE FESTAS. A sua vida sempre foi uma grande festa. Sem- Físico 3 APRENDIZADO 1
pre havia um baile ou jantar em vista, sempre uma garrafa Precisão 3 COMBATE CORPO A
de vinho ou uma noite pulando de bar em bar para ajudar a Lógica 4 CORPO 1
passar o tempo. Você fez muitos amigos durante os seus dias Empatia 5 FURTIVIDADE 1
de festa e, possivelmente, um ou outro inimigo. INSPIRAÇÃO 1
MANIPULAÇÃO 2

6 NOS CORREDORES DO PODER. Sua mãe ou pai era oficial do go- Físico 3 APRENDIZADO 2
verno e, mesmo quando criança, você teve acesso a pessoas Precisão 3 INSPIRAÇÃO 1
influentes e locais importantes. Talvez você tenha passado o Lógica 5 MANIPULAÇÃO 2
verão entre políticos e diplomatas em uma bela propriedade Empatia 4 OBSERVAÇÃO 1
de verão, ou você pode ter ajudado seu pai ou mãe em seu
trabalho.

· 219 ·
· Capítulo 11 ·

2. CRIAÇÃO: ARISTOCRACIA
D6 CRIAÇÃO ATRIBUTOS PERÍCIAS

1 DOENTIA. Quando criança, você passou muito tempo doente. Físico 2 APRENDIZADO 2
Apesar do bom cuidado médico e da melhor das circunstân- Precisão 4 FURTIVIDADE 1
cias, muito da sua juventude se passou no seu quarto, débil e Lógica 5 INVESTIGAÇÃO 1
de cama. Você sonhava com dias em que estivesse forte e en- Empatia 4 OBSERVAÇÃO 1
controu uma fuga na sua imaginação. VIGILÂNCIA 2

2 SONHADORA. Desde pequena, você tem vivido no seu próprio Físico 3 APRENDIZADO 1
mundinho. Você fantasiava sobre outras épocas, amigos ima- Precisão 4 FURTIVIDADE1
ginários e até mesmo outros mundos. Era como se a sua vida Lógica 3 INSPIRAÇÃO 1
cotidiana não fosse suficiente. Empatia 5 INVESTIGAÇÃO 1
VIGILÂNCIA 1

3 REBELDE. Você sabia muito bem o que era esperado de alguém Físico 4 APRENDIZADO 1
na sua posição, e você odiava isso. Desde a sua infância, você Precisão 4 INSPIRAÇÃO 2
tem sempre se oposto às convenções, poder e à sua família. Lógica 3 MANIPULAÇÃO 1
Ter dinheiro é certamente confortável, mas isso não significa Empatia 4 OBSERVAÇÃO 1
que você precise seguir os passos dos seus pais. VIGILÂNCIA 1

4 MIMADO. Quando criança, você tinha tudo que precisava, não Físico 4 APRENDIZADO 2
importa quanto custasse. Você aprendeu a só se contentar com Precisão 4 COMBATE À
o melhor, e espera que os outros compartilhem essa visão com Lógica 4 DISTÂNCIA 1
você. Afinal de contas, é isso que você merece graças à virtude Empatia 3 FURTIVIDADE 1
do bom nome da sua família. MANIPULAÇÃO 2

5 ARRUINADA. Você nunca irá se esquecer do ano em que perdeu Físico 3 APRENDIZADO 2
tudo. Vocês foram forçados a vender a propriedade e heran- Precisão 4 COMBATE À
ças da família que foram passadas ao longo das gerações. A Lógica 4 DISTÂNCIA 1
vergonha nunca realmente passou, mesmo que você tenha tra- Empatia 4 FURTIVIDADE 1
çado um novo caminho para a sua vida à sombra do desastre. VIGILÂNCIA 2
(Reduza seus Recursos em 3)
6 VIAJOU PELA EUROPA. Você sempre quis ver o mundo, e os seus Físico 3 AGILIDADE 1
pais fizeram as suas vontades. Você partiu em uma grande Precisão 3 APRENDIZADO 2
jornada pela europa. Talvez você tenha ido à ópera em Viena, Lógica 4 INSPIRAÇÃO 1
passeado por Londres e dançado a valsa em São Petersburgo. Empatia 5 MANIPULAÇÃO 1
Você aprendeu muito sobre a vida e muitas vezes anseia por OBSERVAÇÃO 1
sua próxima viagem.

· 220 ·
· Tabelas de Histórico ·

3. PROFISSÃO
POBRE PROLETÁRIO BURGUÊS ARISTOCRATA PROFISSÃO VEJA A TABELA... RECURSOS

11–16 — — — Andarilho Andarilho (A) 0


21–24 11 — — Ladra Andarilho (A) +1
25–32 12–16 — — Capataz Serviçal (B) +2
33–34 21–23 — — Mágico Ocultista (D) +1
35–43 24–32 — — Trabalhador Andarilho (A) +1
jornaleiro
44–46 33–35 — — Marinheira Oficial (E) +2
51–52 36–41 — — Pregadora Pastor (J) +1
53–56 42–44 11–12 — Soldado Oficial (E) +2
61–62 45–46 — — Mordomo Serviçal (B) +2
63 51–53 — — Chef Serviçal (B) +2
64 54–56 — — Psíquica Ocultista (D) +2
— 61–62 13–14 — Policial Detetive particular (F) +2
65–66 63–64 — — Caçadora Caçadora (C) +2
— 65–66 15 — Patrulheiro Caçadora (C) +2
florestal
— — 16–21 11–14 Exploradora Caçadora (C) +3
— — 22 15–16 Ilusionista Ocultista (D) +2
— — 23–24 — Cirurgiã Médico (I) +2
— — 25–26 — Vigário Pastor (J) +2
— — 31–32 — Investigadora Detetive particular (F) +2
particular
— — 33–34 — Advogada Detetive particular (F) +3
— — 35–36 21–25 Autor Escritora (G) +1
— — 41–42 — Jornalista Escritora (G) +2
— — 43 26–31 Poetisa Escritora (G) +1
— — 44 — Psiquiatra Médico (I) +2
— — 45–46 32–33 Acadêmica Acadêmica (H) +3
— — 51–54 34–36 Funcionário Acadêmica (H) +3
público
— — 55–62 41–43 Médico Médico (I) +3
— — 63–64 44–52 Boêmia Acadêmica (H) +1
— — — 53–55 Reitora Pastor (J) +3
— — 65–66 56–66 Oficial militar Oficial (E) +3

· 221 ·
· Capítulo 11 ·

4. TABELA DE EVENTOS DA VIDA A


Andarilho, ladra, trabalhador jornaleiro (arquétipo: Andarilho, página XX)
D6 EVENTO PERÍCIAS EQUIPAMENTO

1 PRISÃO.Você foi detido e mandado para a prisão. Talvez você COMBATE CORPO A Gazuas
tenha merecido, ou talvez você tenha sido acusado injusta- CORPO 1
mente. Você passou anos em uma cela de pedra fria e úmida, FORÇA 1
e descobriu que pode sobreviver a qualquer coisa.
2 TRABALHO DURO. Você aceitou um trabalho honesto e ganhou FORÇA 1 Machado
bem pela primeira vez na vida. O trabalho era pesado, fazendo VIGILÂNCIA 1
você levantar ao amanhecer e ir para a cama depois de escu-
recer, dolorido e exausto. Porém, você finalmente foi dono de si.
3 RIVAL. Talvez tenha sido uma amizade próxima que azedou, FURTIVIDADE 1 Soqueira
ou um estranho que cruzou o seu caminho vezes demais. Você OBSERVAÇÃO 1
conquistou um rival que odeia você tanto quanto você odeia
ele ou ela.
4 ACIDENTE. Você foi marcado com cicatrizes em um acidente sé- APRENDIZADO 1 Bandagens
rio. Talvez você tenha sido atropelado pela carruagem de um MEDICINA 1 simples
burguês, ou caído de um andaime. Você lutou para recuperar
a sua vida e nunca deixará ninguém mais se aproveitar de você.
5 AMOR PROIBIDO. Você se apaixonou perdidamente pela pes- FURTIVIDADE 1 Material
soa errada. Talvez tenha sido alguém de uma família de dis- MANIPULAÇÃO 1 de escrita e
tinção, ou talvez parceiro ou parceira de um amigo ou amiga. papel
A sua paixão era tão intensa quanto condenada. Você nunca
irá esquecê-lo.
6 AMIGO DE QUATRO PATAS. Você salvou um filhotinho da morte INVESTIGAÇÃO 1 Cão de
certa e, desde então, tem um companheiro leal ao seu lado. VIGILÂNCIA 1 guarda
Vocês passaram por muita coisa juntos e uma coisa é certa:
vocês dois morreriam um pelo outro.

· 222 ·
· Tabelas de Histórico ·

4. TABELA DE EVENTOS DA VIDA B


Mordomo, chef, capataz (arquétipo: Serviçal, página XX)
D6 EVENTO PERÍCIAS EQUIPAMENTO

1 ACUSAÇÃO. Você foi falsamente acusada de um crime sério. VIGILÂNCIA 1 Aquavita


Você perdeu o seu emprego e adquiriu dívidas. Talvez você OBSERVAÇÃO 1
saiba quem estava por trás da acusação, ou talvez você não
faça ideia. De qualquer forma, você aprendeu a não confiar
nas outras pessoas.
2 SERVIÇO IMPORTANTE. Você foi contratado para uma missão FURTIVIDADE 1 Disfarce
importante. Talvez você tenha trabalhado para um político do MANIPULAÇÃO 1 elegante
alto escalão, ou tenha feito um favor secreto para uma pessoa
importante. Você obteve um aliado importante e descobriu a
importância da discrição.
3 RIVAL. Você acabou em um conflito duradouro com um rival de 1
FURTIVIDADE Veneno forte
profissão. Você mal consegue lembrar de como tudo começou, OBSERVAÇÃO 1
mas o conflito continuou a crescer até tomar toda a sua vida.
Talvez vocês tenham superado as divergências e acabado ami-
gos, ou talvez você tenha feito um inimigo para toda a vida.
4 REALIZAÇÃO. Você realizou um grande feito que impressionou INSPIRAÇÃO 1 Vinhos finos
as pessoas ao seu redor. Talvez você tenha resgatado alguém MANIPULAÇÃO 1
de um incêndio ou posto a mão no fogo pelo seu empregador.
O que quer que seja, as pessoas reconheceram você. Você
certamente provou a sua fibra.
5 RELACIONAMENTO SECRETO. Você encontrou alguém que não FURTIVIDADE 1 Binóculos de
devia ter encontrado. O seu relacionamento foi tão súbito MANIPULAÇÃO 1 teatro
quanto apaixonado, mas as circunstâncias exigiram que fosse
mantido em segredo. Talvez o relacionamento e o segredo
ainda sejam importantes para você, ou talvez sejam apenas
uma memória agridoce.
6 PROFISSIONAL AUTÔNOMO. Você se cansou de trabalhar para INSPIRAÇÃO 1 Régua de
os outros e criou o seu próprio negócio. Talvez você tenha co- OBSERVAÇÃO 1 cálculo
meçado um restaurante ou comandado a sua própria empresa.
Você aprendeu lições duras, mas finalmente alcançou o sucesso.
Talvez ele ainda dure.

· 223 ·
· Capítulo 11 ·

4. TABELA DE EVENTOS DA VIDA C


Caçadora, patrulheiro florestal, exploradora (arquétipo: Caçadora, página XX)
D6 EVENTO PERÍCIAS EQUIPAMENTO

1 FERIMENTO. Você sofreu um ferimento sério e passou bastante MEDICINA 1 Equipamento


tempo em recuperação. Talvez você tenha caído em uma ar- VIGILÂNCIA 1 de caça
madilha de caça ou sofrido um ataque de animal selvagem.
Você ainda tem cicatrizes para provar.
2 TERRAS DISTANTES. Você passou algum tempo no exterior ou em APRENDIZADO 1 Bússola
algum lugar distante. Você viu coisas que nunca irá esquecer e INSPIRAÇÃO 1
conheceu pessoas que lhe causaram uma forte impressão. Às
vezes, você sonha em voltar para lá.
3 PROBLEMA NA FRONTEIRA. Você foi pego em uma disputa na AGILIDADE 1 Rifle
fronteira. Talvez você tenha acidentalmente atravessado para VIGILÂNCIA 1
território proibido ou tenha entrado em conflito com indivíduos
sinistros que secretamente atravessavam a fronteira. Você fez
um novo amigo ou um inimigo?
4 GRANDE ACHADO. Você encontrou algo de muito valor: talvez APRENDIZADO 1 Cozinha de
um animal considerado extinto ou um tesouro enterrado. Você INVESTIGAÇÃO 1 campo
logo descobriu que outras pessoas gostariam de ter um pedaço
da sua descoberta. Talvez a imprensa tenha mencionado você
ou você tenha sido acusada de fraude.
5 ROMANCE. Você conheceu alguém que lhe fez feliz e o amor FURTIVIDADE1 Material
foi recíproco. O amor deu significado à sua vida, e o futuro INSPIRAÇÃO 1 de escrita e
lhes parecia promissor. Talvez vocês ainda estejam juntos, ou papel
talvez vocês tenham seguido caminhos separados quando a
paixão desvaneceu.
6 SUA PRÓPRIA EXPEDIÇÃO. Você planejou e executou uma expedi- INVESTIGAÇÃO 1 Cavalo forte
ção de algum tipo. Talvez você tenha viajado às montanhas par VIGILÂNCIA 1
abater uma fera mítica, ou talvez você tenha buscado a tumba
de um rei da antiguidade. Não importa se você conseguiu ou
fracassou, você conquistou fama e fez o seu nome.

· 224 ·
· Tabelas de Histórico ·

4. TABELA DE EVENTOS DA VIDA D


Mágico, ilusionista, psíquica (arquétipo: Ocultista, página XX)
D6 EVENTO PERÍCIAS EQUIPAMENTO

1 ENCONTRO COM VAESEN. Ele veio de noite. Subitamente, você APRENDIZADO 1 Lamparina a
estava cara a cara com um vaesen. O tempo pareceu parar, VIGILÂNCIA 1 querosene
e você não sabia se iria sobreviver a esse encontro. Isso foi há
muito tempo atrás, mas você ainda pensa com frequência so-
bre o encontro e sobre o que ele fez com você.
2 EMPREGADOR DE DISTINÇÃO. A sorte sorriu para você e você foi MANIPULAÇÃO 1 Disfarce
contratada por uma pessoa de distinção fascinada pelo seu OBSERVAÇÃO 1 elegante
conhecimento. Você desenvolveu um gosto pela boa vida, mas
também aprendeu sobre intriga e enganação da maneira difícil.
3 RIVAL. Você acabou em um conflito duradouro com um rival de 1
FURTIVIDADE Veneno forte
profissão. Você mal consegue lembrar de como tudo começou, OBSERVAÇÃO 1
mas o conflito continuou a crescer até tomar toda a sua vida.
Talvez vocês tenham superado as divergências e acabado ami-
gos, ou talvez você tenha feito um inimigo para toda a vida.
4 RENOME. Você recebeu fama subitamente. Talvez o jornal tenha INSPIRAÇÃO 1 Instrumento
escrito histórias sobre o seu conhecimento, ou talvez você tenha MANIPULAÇÃO 1 musical
salvo a vida de alguém. Com a fama vieram tanto felicidade
quanto problemas.
5 LUTO. A tragédia deixou você de luto por muito tempo. Talvez MEDICINA 1 Licor
você tenha perdido um parceiro ou uma amiga próxima. Ou, VIGILÂNCIA 1
quem sabe, um ou vários membros da sua família tenham mor-
rido em um curto período de tempo. Agora, você conseguiu
seguir em frente, mas a memória daqueles que você perdeu
permanecerá para sempre.
6 ESPETÁCULO. Você combinou o seu dom com uma astúcia para INSPIRAÇÃO 1 Disfarce
negócios, e apresentou um espetáculo que deixou a sua audi- MANIPULAÇÃO 1 elegante
ência estarrecida. Você criou um nome de palco e se tornou
outra pessoa por um momento. Talvez você ainda volte a esse
papel de tempos em tempos.

· 225 ·
· Capítulo 11 ·

4. TABELA DE EVENTOS DA VIDA D


Oficial militar, soldado, marinheira (arquétipo: Oficial, página XX)
D6 EVENTO PERÍCIAS EQUIPAMENTO

1 FERIMENTO. Você sofreu um ferimento sério e passou bastante FORÇA 1 Cozinha de


tempo em recuperação. Talvez você tenha caído em uma ar- MEDICINA 1 campo
madilha de caça ou sofrido um ataque de animal selvagem.
Você ainda tem cicatrizes para provar.
2 EXPEDIÇÃO. Você foi parte de uma grande expedição: uma COMBATE À Rifle
campanha militar, uma jornada de volta ao mundo ou uma ex- DISTÂNCIA 1
pedição científica. Você foi testada ao limite e perdeu muitos FORÇA 1
amigos ao longo do caminho. Contudo, você voltou para casa
em segurança, com memórias que irão durar para sempre.
3 RIVAL. Você acabou em um conflito duradouro com um rival de COMBATE CORPO A Soqueira
profissão. Você mal consegue lembrar de como tudo começou, CORPO 1
mas o conflito continuou a crescer até tomar toda a sua vida. VIGILÂNCIA 1
Talvez vocês tenham superado as divergências e acabado ami-
gos, ou talvez você tenha feito um inimigo para toda a vida.
4 RESGATADO. Você estava em problemas sérios, talvez ferido AGILIDADE 1 Baioneta
gravemente e deixado para morrer ou aprisionado sob con- FURTIVIDADE 1
dições terríveis. Porém, justo quando achou que o fim estava
próximo, a sua sorte mudou. Alguém resgatou você e lhe de-
volveu a sua vida. Você nunca vai se esquecer do que essa pes-
soa fez por você.
5 ROMANCE. Você conheceu alguém que lhe fez feliz e o amor INSPIRAÇÃO 1 Binóculos de
foi recíproco. O amor deu significado à sua vida, e o futuro MANIPULAÇÃO 1 campo
lhes parecia promissor. Talvez vocês ainda estejam juntos, ou
talvez vocês tenham seguido caminhos separados quando a
paixão desvaneceu.
6 VALOR. Você realizou um feito heroico que atraiu muita atenção. COMBATE À Pistola
Talvez você tenha liderado uma investida no campo de batalha DISTÂNCIA 1
ou salvado a tripulação de um navio naufragando. As pessoas FORÇA 1
buscavam inspiração em você pelo que você fez. Por um tempo,
você foi uma heroína.

· 226 ·
· Tabelas de Histórico ·

4. TABELA DE EVENTOS DA VIDA F


Investigadora particular, policial, advogada (arquétipo: Detetive Particular, página XX)
D6 EVENTO PERÍCIAS EQUIPAMENTO

1 CASO FRACASSADO. Você trabalhou em um caso que acabou INVESTIGAÇÃO 1 Licor


sendo um grande fracasso. Não importa se foi um assassino OBSERVAÇÃO 1
que escapou ou uma pessoa condenada injustamente, ele teve
um efeito profundo em você. Você jurou que nunca mais dei-
xaria isso acontecer.
2 CLIENTE SECRETO. Você aceitou um cliente da variedade mais FURTIVIDADE 1 Pistola
obscura. A sua colaboração se provou bem-sucedida, mas tam- MANIPULAÇÃO 1
bém repleta de perigo e intriga. Qualquer que tenha sido o re-
sultado, a colaboração lhe revelou outras esferas de influência
e, talvez, um inimigo ou aliado poderoso?
3 RIVAL. Você acabou em um conflito duradouro com um rival de COMBATE CORPO A Soqueira
profissão. Você mal consegue lembrar de como tudo começou, CORPO 1
mas o conflito continuou a crescer até tomar toda a sua vida. VIGILÂNCIA 1
Talvez vocês tenham superado as divergências e acabado ami-
gos, ou talvez você tenha feito um inimigo para toda a vida.
4 CASO DE ALTO PERFIL. Você aceitou um caso de alto perfil e su- INVESTIGAÇÃO 1 Coleção de
bitamente se viu no centro das atenções. Pode ter sido um her- INSPIRAÇÃO 1 livros
deiro desaparecido ou um assassinato grotesco. Você estava
sob enorme pressão e aprendeu muito sobre o lado sombrio
da natureza humana.
5 ROMANCE. Você conheceu alguém que lhe fez feliz e o amor foi APRENDIZADO 1 Instrumento
recíproco. O amor deu significado à sua vida, e o futuro lhes INSPIRAÇÃO 1 musical
parecia promissor. Talvez vocês ainda estejam juntos, ou talvez
vocês tenham seguido caminhos separados quando a paixão
desvaneceu.
6 SUA PRÓPRIA AGÊNCIA. Você agarrou a oportunidade de come- INVESTIGAÇÃO 1 Equipamento
çar a sua própria agência. Não levou muito tempo para você MANIPULAÇÃO 1 químico
conseguir seu primeiro cliente e, ao longo dos anos, você pe-
gou casos dos mais extraordinários. Talvez você ainda tenha
essa agência.

· 227 ·
· Capítulo 11 ·

4. TABELA DE EVENTOS DA VIDA G


Autor, poetisa, jornalista (arquétipo: Escritora, página XX)
D6 EVENTO PERÍCIAS EQUIPAMENTO

1 VÍCIO.Você desenvolveu um vício severo por algum tipo de subs- FURTIVIDADE 1 Licor
tância. A necessidade da próxima dose consumiu a sua vida por MEDICINA 1
um tempo. Você fez contatos no submundo que lhe garantiam o
que você precisava. Talvez você tenha finalmente se libertado
do seu vício, ou talvez permaneça escravo dele.
2 PATRONO. Você foi escolhido por um benfeitor rico que lhe pagou MANIPULAÇÃO 1 Cão de com-
e deu moradia sob a condição de que produzisse arte. Essa foi OBSERVAÇÃO 1 panhia
uma colaboração estranha: vocês eram tão diferentes e, ainda
assim, viveram em simbiose por um período.
3 RIVAL. Você acabou em um conflito duradouro com um rival de COMBATE CORPO A Pistola
profissão. Você mal consegue lembrar de como tudo começou, CORPO 1
mas o conflito continuou a crescer até tomar toda a sua vida. VIGILÂNCIA 1
Talvez vocês tenham superado as divergências e acabado ami-
gos, ou talvez você tenha feito um inimigo para toda a vida.
4 SUCESSO INESPERADO. Aconteceu subitamente: você teve um MANIPULAÇÃO 1 Coleção de
grande avanço e recebeu muita publicidade nos jornais. Talvez OBSERVAÇÃO 1 livros
você tenha escrito um romance sensacional ou um artigo lido
amplamente. O que quer que tenha sido, o seu tempo no cen-
tro das atenções foi curto. Talvez isso tenha deixado em você
um gostinho por mais?
5 ROMANCE. Você conheceu alguém que lhe fez feliz e o amor foi INSPIRAÇÃO Material
recíproco. O amor deu significado à sua vida, e o futuro lhes de escrita e
parecia promissor. Talvez vocês ainda estejam juntos, ou talvez papel
vocês tenham seguido caminhos separados quando a paixão
desvaneceu.
6 CRIOU UMA OBRA-PRIMA. Depois de anos de trabalho árduo, você APRENDIZADO 1 Vinhos finos
finalmente conseguiu: você criou uma verdadeira obra-prima INSPIRAÇÃO 1
no seu gênero. Talvez tenha até mesmo sido um sucesso co-
mercial, ou talvez seu brilhantismo seja apreciado por apenas
umas poucas pessoas ao seu redor. Mas você sabe. A questão
agora é: para onde ir agora?

· 228 ·
· Tabelas de Histórico ·

4. TABELA DE EVENTOS DA VIDA H


Acadêmica, funcionário público, boêmia (arquétipo: Acadêmica, página XX)
D6 EVENTO PERÍCIAS EQUIPAMENTO

1 ESCÂNDALO. Você se viu no olho do furacão. Um grande escân- OBSERVAÇÃO 1 Vinhos finos
dalo veio à tona e você foi pego nele. Você descobriu quem VIGILÂNCIA 1
eram os seus verdadeiros amigos e o que mais importa na vida.
2 EMPREGADOR DE DISTINÇÃO. A sorte sorriu para você e você foi APRENDIZADO1 Material
contratada por uma pessoa de distinção fascinada pelo seu MANIPULAÇÃO 1 de escrita e
conhecimento. Você desenvolveu um gosto pela boa vida, mas papel
também aprendeu sobre intriga e enganação da maneira difícil.
3 RIVAL. Você acabou em um conflito duradouro com um rival de APRENDIZADO 1 Veneno forte
profissão. Você mal consegue lembrar de como tudo começou, FURTIVIDADE 1
mas o conflito continuou a crescer até tomar toda a sua vida.
Talvez vocês tenham superado as divergências e acabado ami-
gos, ou talvez você tenha feito um inimigo para toda a vida.
4 SOCIALITE. Você frequentou a alta sociedade, fez amigos pode- INSPIRAÇÃO 1 Instrumento
rosos e viveu uma vida de luxo. Talvez você tenha sido insupor- MANIPULAÇÃO 1 musical
tável em jantares de gala, ou simplesmente tenha se cansado
dessa vida superficial.
5 ROMANCE. Você conheceu alguém que lhe fez feliz e o amor foi APRENDIZADO 1 Binóculos de
recíproco. O amor deu significado à sua vida, e o futuro lhes OBSERVAÇÃO 1 teatro
parecia promissor. Talvez vocês ainda estejam juntos, ou talvez
vocês tenham seguido caminhos separados quando a paixão
desvaneceu.
6 TRABALHO INFLUENTE. Você fez um trabalho que se provou revo- APRENDIZADO 1 Coleção de
lucionário no seu campo. Colegas fizeram fila para trabalhar INSPIRAÇÃO 1 livros
com você, e você recebeu financiamento e convites além dos
seus sonhos mais ambiciosos.

· 229 ·
· Capítulo 11 ·

4. TABELA DE EVENTOS DA VIDA I


Médico, cirurgiã, psiquiatra (arquétipo: Médica, página XX)
D6 EVENTO PERÍCIAS EQUIPAMENTO

1 VÍCIO. Você desenvolveu um vício severo por algum tipo de MANIPULAÇÃO 1 Equipamento
substância. A necessidade da próxima dose consumiu a sua OBSERVAÇÃO 1 químico
vida por um tempo. Você fez contatos no submundo que lhe
garantiam o que você precisava. Talvez você tenha finalmente
se libertado do seu vício, ou talvez permaneça escravo dele.
2 CASO COMPLEXO. Você pegou um caso complexo que acabou APRENDIZADO 1 Equipamentos
dominando a sua vida por algum tempo. Talvez você tenha MEDICINA 1 médicos
achado que poderia salvar alguém que acabou morrendo, ou
talvez tenha sido uma estranha doença nunca antes vista ou
nunca vista novamente.
3 RIVAL. Você acabou em um conflito duradouro com um rival de FURTIVIDADE 1 Veneno
profissão. Você mal consegue lembrar de como tudo começou, MEDICINA 1 extremamente
mas o conflito continuou a crescer até tomar toda a sua vida. forte
Talvez vocês tenham superado as divergências e acabado ami-
gos, ou talvez você tenha feito um inimigo para toda a vida.
4 SOCIALITE. Você frequentou a alta sociedade, fez amigos pode- INSPIRAÇÃO 1 Vinhos finos
rosos e viveu uma vida de luxo. Talvez você tenha sido insupor- MANIPULAÇÃO 1
tável em jantares de gala, ou simplesmente tenha se cansado
dessa vida superficial.
5 ROMANCE. Você conheceu alguém que lhe fez feliz e o amor APRENDIZADO 1 Binóculos de
foi recíproco. O amor deu significado à sua vida, e o futuro MEDICINA 1 teatro
lhes parecia promissor. Talvez vocês ainda estejam juntos, ou
talvez vocês tenham seguido caminhos separados quando a
paixão desvaneceu.
6 SUA PRÓPRIA CLÍNICA. Você decidiu que era hora de se tornar o MANIPULAÇÃO 1 Coleção de
seu próprio chefe e abriu uma pequena clínica. Por um tempo, OBSERVAÇÃO 1 livros
tudo correu bem, e você se tornou uma figura respeitada na
cidade. Talvez você ainda tenha a sua clínica, ou talvez você
a tenha vendido a uma colega.

· 230 ·
· Tabelas de Histórico ·

4. TABELA DE EVENTOS DA VIDA J


Pregadora, vigário, reitora (arquétipo: Padre, página XX)
D6 EVENTO PERÍCIAS EQUIPAMENTO

1 DÚVIDA. Você passou por algo traumático que fez com que OBSERVAÇÃO 1 Licor
questionasse a existência de Deus. Talvez você tenha perdido VIGILÂNCIA 1
alguém para uma doença terrível, ou uma pessoa que lhe ser-
via de modelo na igreja foi considerada culpada de um crime
terrível. Qualquer que seja a causa, você ainda carrega a
dúvida dentro de si.
2 POPULAR. Você trabalhou duro para espalhar a palavra de Deus INSPIRAÇÃO 2 Instrumento
e ajudar os menos afortunados. Como resultado, as pessoas musical
da sua paróquia lhe apreciavam bastante e consideravam
alguém em quem poderiam confiar.
3 INIMIGO NA IGREJA. Você fez um inimigo dentro da igreja. Pode FURTIVIDADE 1 Disfarce
ter sido um colega próximo que se voltou contra você quando VIGILÂNCIA 1 elegante
você foi promovido, ou talvez uma pessoa mais alta na hierar-
quia que desaprovava os seus métodos e tentou se livrar de
você. De qualquer forma, o conflito permanece.
4 DESCOBERTA TEOLÓGICA. O seu trabalho teológico foi rece- APRENDIZADO 2 Coleção de
bido com grande aclamação. Você pode ter descoberto uma livros
relíquia perdida há muito tempo, ou talvez tenha escrito uma
biografia essencial de uma figura religiosa importante.
5 AMOR PROIBIDO. Você se apaixonou perdidamente pela pes- FURTIVIDADE 1 Material
soa errada. Talvez tenha sido alguém de uma família de dis- MANIPULAÇÃO 1 de escrita e
tinção, ou talvez parceiro ou parceira de um amigo ou amiga. papel
A sua paixão era tão intensa quanto condenada. Você nunca
irá esquecê-la.
6 A SERVIÇO DE DEUS.Você foi incumbido de uma posição impor- MANIPULAÇÃO 1 Cavalo e
tante. Você pode ter sido recompensado com uma paróquia OBSERVAÇÃO 1 carruagem
de importância ou encarregado de uma igreja ou catedral de
destaque. Você aceitou o chamado com seriedade e depositou
a sua alma no trabalho.

· 231 ·
ÍNDICE REMISSIVO
Absolvição (talento) XX Dados XX Magia XX Segurança nos Números (talento)
Acadêmica XX Dificuldade XX Poderes Mágicos XX XX
Ações XX Distância XX Itens Mágicos XX Samuel “Sami” Harjula  , XX
Atividades XX Médica XX Truques de Mágica (talento) XX Serpente Marinha XX
Vantagem XX Esquiva XX Manipulação XX, XX Conflito Secundário XX
Conclusão XX Duas Armas (talento) XX Mer XX Segredo XX
Idade XX Dinamitista (talento) XX Pontaria (talento) XX Serviçal XX
Agilidade XX Olhos de Águia (talento) XX Mats Rosenberg  XX Serviços XX
Albert Wreden­hielm  XX, XX Elementar (talento) XX Meios de Transporte XX Metamorfos XX
Emboscada XX Medicina Emergencial (talento) XX Cuidado Médico XX Visão, A XX
Munição XX Empática (talento) XX Medicina XX Sexto Sentido (talento) XX
Ana Rastelli  XX Empatia XX Médium (talento) XX Perícias XX, XX, XX
Animais XX Encantamentos XX, XX, XX Armas Corpo a Corpo XX Testes de Perícia XX
Arquétipo XX Equipamento XX, XX, XX, XX Souvenires XX Ações Lentas XX
Armadura XX Equipamento na Base XX Sereia XX Ataque Furtivo XX
Médica de Campo (talento) XX Erudição (talento) XX Poder XX Sociedade, A XX, XX
Ártemis XX Artista da fuga (talento) XX Transgressão XX Sophia Harjula  XX
Askafroa XX Estabelecimentos XX Modificadores XX Spertus XX
Atmosfera XX Explosões XX Monstros XX Espíritos dos Mortos XX
Atributos XX Sucessos Extras XX Motivação XX Corrida (talento) XX
Escrita Automática (talento) XX Instalações XX Movimento XX Furtividade   XX
Tabelas de Histórico XX Fracasso XX Myling XX Estocolmo XX
Banir XX Fada XX Tabelas de Mistério XX Amedrontar (talento) XX
Experiência de Batalha (talento) XX Conto de Fadas XX Mistério, O XX Desconfiança (talento) XX
Veterano de Guerra (talento) XX Queda XX Norte Mítico XX, XX Estrategista (talento) XX
Bênção (talento) XX Familiares XX Nomes XX Talentos   XX, XX
Cão de Caça (talento) XX Fama (talento) XX Espíritos da Natureza XX Tecnologia XX
Controle Corporal XX Ações Rápidas XX Neker, O XX Aterrorizada XX
Livros XX Medo XX Nattramn XX O Pastor do Senhor (talento) XX
Rato de Biblioteca (talento) XX Valor de Medo XX Nove Vidas (talento) XX Ameaças XX
Coragem (talento) XX Fogo XX Nisse XX Filhas da Quinta XX
Arrasada XX, XX Fuga XX Personagens Não Jogadoras XX Tine Rasmussen  XX
Cavalo do Rio XX Pés Ligeiros (talento) XX PNJs XX Títulos XX, XX
Campanha XX Foco (talento) XX Características de PNJ XX Forte Como Uma Rocha (talento)
Regras de Campanha XX Força XX Observação XX XX
Capital XX Mestre de Jogo XX Ocultista XX Trauma   XX
Carl Linnaeus  XX Técnicas de Mestragem XX Oficial XX Viagem XX
Castelo Gyllencreutz  XX Cavalheirismo (talento) XX Olaus Klint  XX, XX Troll XX
Catástrofe XX Fantasma XX Jogadas Opostas XX Feitiçaria Trólica  XX, XX, XX
Desafios XX Gigante XX Ordem de Ártemis XX Melhorias   XX
Chance de Sucesso XX Base XX Oscar Hjort  XX, XX Upsala  XX, XX
Perseguição XX Cura XX Massacre de Oulu, O XX Sanatório de Upsala XX
Médica Chefe (talento) XX Curando Condições XX Aparar XX Jardim Botânico de Upsala XX
Cristiânia XX Ajuda XX Animal de Estimação (talento) XX Hospital Universitário de
Grim de Igreja XX Helsinque XX Físico XX Upsala   XX
Combate Corpo a Corpo XX, XX Herbalismo (talento) XX Locais XX Vaesen XX
Pistas XX, XX Hilma af Thulen­stierna  XX, XX Jogadora XX Vaesen do Mundo XX
Combate XX Truques de Mendigos (talento) XX Personagem Jogadora XX Vaettir XX
Treinamento de Combate (talento) Segurar XX Veneno XX Andarilho XX
XX Símbolo Sagrado (talento) XX Delegacia de Polícia XX Veículos   XX
Condições XX, XX Caçadora XX Casa dos Pobres XX Vigilância Xx
Confisão (talento) XX Iniciativa XX Precisão XX Riqueza (talento) XX
Conflito XX Ferimentos XX Preparativos XX Viajado (talento) XX
Conflitos XX, XX Revelação XX Equipamento Preparatório XX Lobisomem XX
Confronto XX Revelações XX Padre XX Fogo Corredor   XX
Contatos (talento) XX Inspiração XX Conflito Primário XX Pousada do Gato da Bruxa XX
COPENHAGUE XX Investigação XX Princípios XX Skogsra XX
Conselho, O XX Convite XX Detetive Particular XX Jeito Com As Palavras (talento) XX
Contagem Regressiva XX Itens de Poder XX Prólogo XX Imobilizar XX
Cobertura XX Jornalismo (talento) XX Pugilismo (talento) XX Escritora XX
Covardia (talento) XX Jornada XX Forçar Rolagens XX Zonas XX
Ferimento Crítico XX Junta, A XX Pyri Harjula  XX
Maldições XX, XX, XX Katja Kokola  XX, XX Combate à Distância XX
Dança dos Sonhos XX Saber é Reconfortante (talento) XX Armas à Distância XX, XX
Segredo Sombrio XX, XX Aprendizado XX Rolagem de Recuperação XX
Enganação (talento) XX Reflexos Rápidos (talento) XX Relacionamentos XX
Dedicação (talento) XX Lindorme XX Recursos XX, XX
Defeito XX Linnea Elfeklint  XX Draug XX
Defeitos XX Localidade XX Robustez (talento) XX
Defensiva (talento) XX Lógica XX Rosenbergers XX
Pontos de Desenvolvimento XX Leal (talento) XX Rodada XX

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