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FOR BIDDE N L A N DS

LE N DA S E AV E N T U R EI RO S
Este livreto permite que você dê vida às suas personagens e dê a elas histórias únicas,
com apenas algumas rolagens de dados. Ele também contém tabelas aleatórias para
criar lendas dramáticas e monstros perigosos a serem inseridos nas Terras Proibidas.

CONTEÚDO
Histórias de Personagem 3
Gerador de Lendas 27
Gerador de Monstros 32
CONCEITO DE JOGO
Christian Granath, Tomas Härenstam,
Nils Karlén, Kosta Kostulas

DESIGNER PRINCIPAL
Tomas Härenstam

CENÁRIO E ÁREAS DE AVENTURA


Erik Granström

ILUSTRADOR PRINCIPAL
Nils Gulliksson

OUTROS ESCRITORES
Christian Granath, Nils Hintze, Nils Karlén, Kosta Kostulas

DESIGN GRÁFICO ILUSTRAÇÕES E GRÁFICOS


Christian Granath Niklas Brandt

ARTE DA CAPA MAPA DAS TERRAS PROIBIDAS


Simon Stålenhag Tobias Tranell

REVISÃO RESTAURAÇÃO DE ARTE E PRÉ-IMPRESSÃO


John M. Kahane Dan Algstrand

CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA

EDITORES DIAGRAMAÇÃO
Gabriel Martins Iricevolto André Martins
Pedro Barbosa Mello Dumont R. Rodrigues
Tiago Pereira Malheiro

REVISÃO
TRADUÇÃO PARA O PORTUGUÊS Maria Luiza Pinto Ribeiro
Gustavo Moscardo Domingues

IMPRESSÃO
PREPARAÇÃO DE TEXTO Impresso no Brasil
Maria Luiza Pinto Ribeiro Ipsis Gráfica e Editora

© 2020 Fria Ligan AB.


ISBN: 978-65-86600-21-6 © 2020 Sagen Editora Ltda. Primeira impressão: outubro 2020
GUIA DE REFERÊNCIA PARA ROLAR UMA AVENTUREIRA

1. Role ou escolha na tabela uma ascendência (página 3).


Anote o seu talento da ascendência (página 33 do Manual do Jogador).
2. Role ou escolha na tabela a sua região natal (página 4).
3. Role uma vez na tabela um cenário de infância, de acordo com a ascendência
(páginas 5-14).
Anote seus atributos baseados nessa rolagem.
Anote suas perícias baseadas nessa rolagem.
4. Role ou escolha na tabela uma profissão (página 15).
5. Role ou escolha na tabela os talentos da profissão (página 15).
6. Role uma vez na tabela os Eventos Formadores de sua profissão (página 16-23).
Escreva as perícias que você adquiriu baseadas nessa rolagem.
Escreva o talento que você adquiriu baseado nessa rolagem.
Escreva qualquer equipamento que você adquiriu baseado nessa rolagem.
7. Você é Jovem no momento. Você pode escolher se quer começar o jogo como um
Jovem (vá para o passo 10), ou rolar novamente para Eventos Formadores e se
tornar Adulto (repita o passo 6, e depois vá para o passo 8). Para Elfos, ir ao passo
8 é obrigatório.
8. Você é Adulto no momento. Diminua o valor de um atributo de sua escolha em
um ponto. Você pode escolher se quer começar o jogo como Adulto (vá para o
passo 10), ou se você quer rolar novamente para Eventos Formadores e se tornar
Idoso (repita o passo 6, e depois vá para o passo 8). Elfos precisam seguir direta-
mente ao passo 10.
9. Você é Idoso no momento. Diminua o valor de um atributo de sua escolha em um
ponto. Nenhum atributo pode chegar a zero. Agora você precisa começar o jogo:
vá para o passo 10.
10. Você pode redistribuir um ponto de atributo à sua escolha, com um máximo de 6
no atributo-chave de sua ascendência e profissão (veja o Manual do Jogador).
11. Role uma vez na tabela Como Vocês se Conheceram? nas páginas 24-26 para
determinar como você conheceu as outras aventureiras do grupo. Unidos, esses
eventos formarão a narrativa de como seu grupo foi formado. Jogadoras solitárias
não realizam essa rolagem.
12. (Opcional) Role um D3 para Orgulho, Segredo Sombrio, e relacionamentos com
outras aventureiras. Use os exemplos nas descrições de profissões no Capítulo 2 do
Manual do Jogador, contando a partir do topo.
13. Comece o jogo com a prata e os Dados de Recurso de acordo com a descrição de sua
profissão apresentados no Capítulo 2 do Manual do Jogador.

GUIA DE REFERÊNCIA
HISTÓRIAS DE PERSONAGEM

C
om a ajuda das tabelas a seguir, você pode mitir, usar algumas das tabelas abaixo, mas não
rolar uma aventureira rapidamente, já com todas elas. Algumas jogadoras gostam de deixar
uma infância e eventos formadores. Esse que os dados controlem todo o processo, enquanto
método alternativo para criar a sua aventureira é outras vão querer escolher com quais ascendências
completamente opcional, cujo uso você e seu gru- e profissões elas jogarão. Encontre o método que
po devem decidir entre si. funciona melhor para você.
Se optarem por utilizar este método, essas re-
gras substituem a geração normal de personagem
do Capítulo 2 do Manual do Jogador, exceto quan-
do o contrário for indicado abaixo.
Você também pode, se a Mestra do Jogo per-

D66 ASCENDÊNCIA
11-22 Humano Amiense
23-31 Humano Aslênio
32-34 Humano Ailônio
35-41 Meio-Elfo
42-44 Halfling
45-52 Goblin
53-56 Orc
61-62 Lupino
63-64 Anão
65-66 Elfo

HISTÓRIAS DE PERSONAGEM
REGIÃO NATAL
D6 HUMANO HUMANO HUMANO MEIO-ELFO HALFLING
AMIENSE ASLÊNIO AILÔNIO
1 As margens Os campos de Os campos de Os campos de Os prados de
da Floresta de Margelda Margelda Margelda Belifar
Arina
2 As planícies de Os campos de A costa da As planícies de Os prados de
Moldena Margelda Baía da Fúria Moldena Belifar
3 As planícies de As estepes de As planícies de As pastagens Os prados de
Moldena Yendra Moldena de Vivende Belifar
4 A margem do As estepes de As planícies de As margens da Os prados de
Lago Varda Yendra Moldena Mata Úmida Belifar
5 Os campos de As planícies de As pastagens As margens Os campos de
Margelda Moldena de Vivende da Floresta de Margelda
Arina
6 A terra devas- A escuridão da A margem do A terra devas- As planícies de
tada de Harga Mortalha Lago Varda tada de Harga Moldena

D6 GOBLIN ORC LUPINO ANÃO ELFO


1 A escuridão Profundezas A escuridão As montanhas Profunde-
da Mata das da Mata do da Mata das de Moldena zas da Mata
Presas Arvoredo Presas Úmida
2 A escuridão Profundezas A escuridão Os rochedos Profunde-
da Mata das da Mata do da Mata das de Vivende zas da Mata
Presas Arvoredo Presas Distante Úmida
3 A escuridão Profundezas Profundezas Os rochedos As margens da
da Mata das da Floresta de da Mata do de Vivende Mata Úmida
Presas Arina Arvoredo Distante
4 Os bosques da Profundezas Profundezas Os picos do As habitações
Mortalha da Floresta de da Mata do norte de Mar- de Vivende
Arina Arvoredo ca de Feulen Distante
5 Os bosques da Profundezas Profundezas Os picos do As habitações
Mortalha da Floresta de da Floresta de norte de Mar- de Vivende
Arina Arina ca de Feulen Distante
6 Profundezas A terra devas- Os bosques da As montanhas A Ilha da
da Mata do tada de Harga Mortalha ao norte de Donzela
Arvoredo Belderande

HISTÓRIAS DE PERSONAGEM
D6 INFÂNCIA, AMIENSE ATRIBUTOS PERÍCIA
1 ÓRFÃ. Você nunca conheceu sua mãe ou pai, Força 3 Resiliência 1
e nunca teve uma família. Desde que você Agilidade 5 Luta 1
era pequena, você teve que cuidar de si mes- Astúcia 3 Patrulha 1
ma. Isso te deixou resistente e forte, mas Empatia 4 Artimanha 1
um sentimento de solidão te corrói. Sobrevivência 1
Discernimento 1
2 PASTORA. Você aprendeu em sua infân- Força 4 Potência 1
cia que a pecuária é a fonte da vida. Como Agilidade 4 Artesanato 1
aprendiz, você vagou pelas planícies ao redor Astúcia 3 Patrulha 2
da aldeia, guardando seu rebanho. Você pas- Empatia 4 Adestramento 2
sou suas noites dormindo próximo ao gado,
sonhando com aventuras.
3 VAGANTE. Você e sua família viajavam de Força 4 Resiliência 1
aldeia em aldeia, escondendo-se da Névoa Agilidade 4 Luta 1
de Sangue, sobrevivendo ao fazer trabalhos Astúcia 4 Patrulha 1
simples. Você nunca teve uma casa de ver- Empatia 3 Sobrevivência 2
dade, cada dia era uma aventura nova. Você Discernimento 1
aprendeu a viver da terra e também sobre a
importância da união entre as pessoas.
4 ESCUDEIRA. Você serviu a uma orgulhosa Força 4 Resiliência 1
guerreira. Carregou suas armas e equipa- Agilidade 4 Luta 2
mento, cuidou de seu cavalo e aprendeu Astúcia 3 Pontaria 1
tudo que pôde. Você sonhava forjar sua Empatia 4 Movimentação 1
lenda nas Terras Proibidas, e um dia ser sua Cura 1
própria mestra.
5 TRABALHADORA. Você trabalhou em uma Força 5 Potência 2
fazenda realizando trabalhos braçais. Você Agilidade 3 Luta 1
sabe tudo sobre grãos, gado e colheitas. No Astúcia 3 Artesanato 1
fundo, porém, você almejava outra coisa. Empatia 4 Sobrevivência 1
Adestramento 1
6 ESTUDANTE DEDICADA. Um sábio te colocou Força 3 Artesanato 1
sob sua tutela e te orientou nos estudos Agilidade 3 Tradição 3
dos escritos antigos. Os dias eram longos Astúcia 5 Discernimento 1
e o aprendizado era difícil, mas ao fim você Empatia 4 Manipulação 1
aprendeu que o conhecimento é a chave
para o mundo.

HISTÓRIAS DE PERSONAGEM
D6 INFÂNCIA, ASLÊNIO ATRIBUTOS PERÍCIA
1 NASCIDA NA SELA. Você sempre se identificou Força 4 Movimentação 2
mais com os animais do que com humanos, e Agilidade 5 Sobrevivência 2
apenas quando está no lombo de seu cavalo Astúcia 3 Adestramento 2
e com o vento em seus cabelos é que você se Empatia 3
sente livre. Juntos vocês são uma entidade úni-
ca, cavalgando pelo terreno aberto em nome
do deus Chifre.
2 SONHADORA. Você sempre sonhou com deu- Força 3 Tradição 2
ses, lendas e mitos. Desde que era uma criança Agilidade 3 Manipulação 1
pequena, você se sentava ao lado do fogo e Astúcia 4 Atuação 2
ouvia o menestrel do clã contar histórias sobre Empatia 5 Adestramento 1
o deus vulcão Chifre, sobre seus orgulhosos
ancestrais e sobre invasões demoníacas. Está
nos sonhos de seu povo, de heróis e lendas, que
você viva sua vida ao máximo. Talvez um dia
você possa criar sua própria lenda.
3 A MAIS FORTE DO CLÃ. Mesmo quando criança, Força 5 Potência 2
você percebeu que era maior e mais forte do Agilidade 3 Resiliência 1
que os outros. Você teve que trabalhar mais, ser Astúcia 3 Luta 2
mais responsável e lutar muito mais. Alguns te Empatia 4 Adestramento 1
idolatram, outros te desprezam.
4 APRENDIZ DE UMA SÁBIA. Quando era criança, Força 3 Tradição 2
você fez amizade com uma sábia do clã. Logo, Agilidade 3 Discernimento 1
você se tornou sua aprendiz e aprendeu tudo Astúcia 5 Cura 2
sobre a história de seu povo, antigos feitos de Empatia 4 Patrulha 1
heroísmo e guerras sangrentas.
5 CAÇADORA. Quando era criança, você aprendeu Força 3 Pontaria 2
a viver da natureza. A caçada é a sua tarefa, e Agilidade 4 Patrulha 2
mesmo que você tenha aprendido a matar, você Astúcia 4 Sobrevivência 1
também aprendeu o valor da vida de todos os Empatia 4 Adestramento 1
animais.
6 CRIANÇA DOS VENTOS. Você foi escolhida Força 4 Luta 1
como uma Criança dos Ventos, e partiu em Agilidade 4 Pontaria 1
uma longa peregrinação nas terras altas, Astúcia 3 Resiliência 1
viajando de dia, e se escondendo da Névoa de Empatia 4 Sobrevivência 2
Sangue à noite. Você cumpriu suas obrigações, Patrulha 1
mas até hoje é insegura quando se trata de se
sentir em casa.

HISTÓRIAS DE PERSONAGEM
D6 INFÂNCIA, AILÔNIO ATRIBUTOS PERÍCIA
1 CRIANÇA DO CORVO. Você cresceu entre as Força 3 Artesanato 1
Irmãs do Corvo e aprendeu a venerar o deus Agilidade 4 Movimentação 1
Corvo. Você aprendeu a temer a Irmandade Astúcia 4 Patrulha 1
Enferrujada, e a viver da terra. É sob o vento Empatia 4 Tradição 2
que você se sente mais livre. Discernimento 1
2 APRENDIZ DE DRUIDA. Você era aprendiz Força 3 Patrulha 1
de um druida, e aprendeu tudo o que pôde Agilidade 4 Tradição 1
sobre os mistérios sagrados, sobre rituais e Astúcia 5 Sobrevivência 2
feitiçaria. Seu mestre morreu há muito tem- Empatia 3 Cura 1
po, mas você ainda lembra de suas palavras. Adestramento 1
3 GUARDIÃ. Os Ailônios sempre foram um povo Força 5 Potência 1
oprimido e caçado. Você percebeu isso cedo, Agilidade 4 Luta 2
e foi treinada para proteger o seu povo dos Astúcia 3 Pontaria 2
perigos com sua espada e escudo em mãos. Empatia 3 Movimentação 1
Logo você foi forjada em batalha, e exibe as
cicatrizes que provam isso.
4 VIAJANTE. Você não tinha um lar fixo, a estra- Força 4 Resiliência 1
da era sua casa e você aprendeu a encontrar Agilidade 4 Luta 1
abrigo da Névoa de Sangue a cada noite. Ain- Astúcia 3 Patrulha 1
da criança, você viu mais das terras do que a Empatia 4 Sobrevivência 2
maioria das pessoas. Adestramento 1
5 TRABALHADORA. Você trabalhou em uma fa- Força 5 Potência 2
zenda realizando serviços braçais. Você sabe Agilidade 3 Luta 1
tudo sobre grãos, gado e colheitas. No fundo, Astúcia 3 Artesanato 1
porém, você almejava outra coisa. Empatia 4 Sobrevivência 1
Adestramento 1
6 PASTORA. Você aprendeu em sua infân- Força 4 Potência 1
cia que a pecuária é a fonte da vida. Como Agilidade 4 Artesanato 1
aprendiz, você vagou pelas planícies ao redor Astúcia 3 Patrulha 2
da aldeia, guardando seu rebanho. Você pas- Empatia 4 Adestramento 2
sou suas noites dormindo próximo ao gado,
sonhando com aventuras.

HISTÓRIAS DE PERSONAGEM
D6 INFÂNCIA, MEIO-ELFO ATRIBUTOS PERÍCIA
1 EM FUGA. Você sempre esteve fugindo Força 4 Luta 1
de alguma coisa. Nunca se sentiu segura Agilidade 5 Furtividade 2
e nunca teve um lar permanente. Você Astúcia 3 Patrulha 2
viajou de aldeia em aldeia nas Terras Proi- Empatia 3 Discernimento 1
bidas, mas nunca dormiu com as costas
para a porta.
2 ARTISTA. Ainda criança, você descobriu Força 3 Artesanato 2
que tinha talento para projetos artísticos. Agilidade 3 Movimentação 1
Foi nas atuações e nas artes que você Astúcia 4 Tradição 1
encontrou a paz, e foi onde você viveu Empatia 5 Atuação 2
plenamente.
3 ESTUDANTE. Você sempre soube que era Força 3 Artesanato 1
um pouco mais sábia que seus amigos. Agilidade 4 Tradição 3
Quando um professor acadêmico a Astúcia 5 Discernimento 1
aceitou como aprendiz, você imergiu nos Empatia 3 Cura 1
mistérios do mundo. O que você encon-
trou nos livros era tudo o que você tinha
sonhado, e mais.
4 ACROBATA. Quando criança, você era ágil Força 3 Furtividade 1
e rápida, e escalava qualquer lugar. Você Agilidade 5 Movimentação 2
explorou cada canto de sua aldeia natal, e Astúcia 3 Artimanha 2
aprendeu a arte da atuação e a importân- Empatia 4 Atuação 1
cia da beleza nas Terras Proibidas.
5 LUTADORA. Você descobriu ainda jovem Força 4 Potência 1
que era talentosa com armas. Logo, você Agilidade 5 Resiliência 1
começou a treinar com um guerreiro Astúcia 3 Luta 2
que lhe ensinou os mistérios da batalha. Empatia 3 Pontaria 2
Você treinou exaustivamente e por muito
tempo, e com o tempo se equiparou ao
seu mestre.
6 CRIANÇA FANTASMA. Você cresceu sem Força 3 Luta 1
uma família ou casa de verdade. Em vez Agilidade 4 Furtividade 2
disso, você procurou por outros jovens Astúcia 4 Artimanha 2
que fugiram ou foram expulsos de casa. Empatia 4 Discernimento 1
Vocês eram chamados de crianças fan-
tasmas, e viviam de pequenos furtos e
trabalhos irregulares.

HISTÓRIAS DE PERSONAGEM
D6 INFÂNCIA, HALFLING ATRIBUTOS PERÍCIA
1 APRENDIZ DE PADEIRO. Você sempre Força 4 Artesanato 2
adorou o cheiro de pão quente saído do Agilidade 4 Artimanha 1
forno. Desde sua infância você trabalhou Astúcia 3 Tradição 1
na cozinha, assando pães que fariam Empatia 4 Sobrevivência 1
qualquer um salivar. Atuação 1
2 TRABALHADORA. Você trabalhou em Força 4 Potência 2
uma fazenda realizando serviços braçais. Agilidade 4 Luta 1
Você sabe tudo sobre grãos, gado e co- Astúcia 3 Artesanato 1
lheitas. No fundo, porém, você almejava Empatia 4 Sobrevivência 1
outra coisa. Adestramento 1
3 ARTESÃ. Você sempre foi hábil com os Força 3 Luta 1
dedos, e aprendeu cedo a dominar a Agilidade 4 Artesanato 3
manufatura. Você se expressa através dos Astúcia 4 Tradição 1
objetos que você cria, mas eles também Empatia 4 Discernimento 1
te fazem desejar os trabalhos dos verda-
deiros mestres do ofício.
4 CRIADA NA COZINHA. Você passou quase Força 4 Artesanato 2
toda a sua infância na cozinha. Entre as Agilidade 4 Artimanha 1
sopas, guisados e caldos, você aprendeu Astúcia 3 Tradição 1
os segredos dos temperos e da refeição Empatia 4 Sobrevivência 1
bem feita. Adestramento 1
5 RATA DE BIBLIOTECA. Enquanto as outras Força 3 Tradição 3
crianças brincavam na floresta, você pre- Agilidade 3 Discernimento 1
feria enterrar o nariz em livros antigos, Astúcia 5 Manipulação 1
lendo sobre mitos, dragões e tesouros. Empatia 4 Cura 1
6 SOLITÁRIA. Você nunca se sentiu em Força 4 Luta 1
casa em meio ao seu povo, e sempre se Agilidade 4 Furtividade 2
manteve reservada. Você cresceu nas Astúcia 4 Artimanha 1
sombras de seus camaradas, mas viu Empatia 3 Patrulha 1
coisas que eles não viram e fez coisas que Manipulação 1
eles nem imaginam.

HISTÓRIAS DE PERSONAGEM
D6 INFÂNCIA, GOBLIN ATRIBUTOS PERÍCIA
1 CRIA DE LOBO. Seus pais te abandonaram Força 4 Resiliência 1
quando você era criança, mas você en- Agilidade 5 Luta 1
controu um novo lar com a alcateia. Você Astúcia 3 Furtividade 1
se unificou com os lobos, uivando para a Empatia 3 Movimentação 1
lua, correndo pelas planícies e devorando Adestramento 2
carne crua.
2 SURRUPIADORA. Você aprendeu quando Força 3 Furtividade 2
ainda era criança que a propriedade sobre Agilidade 5 Patrulha 2
objetos não passa de uma ilusão. Você Astúcia 3 Discernimento 1
sempre teve talento para conseguir coi- Empatia 4 Manipulação 1
sas que não eram suas. É como se elas...
aparecessem.
3 CRIANÇA DO MATO. Você cresceu sob Força 4 Resiliência 1
a cobertura da floresta. Você escalou Agilidade 4 Movimentação 1
árvores e sentiu o vento passando entre Astúcia 4 Pontaria 1
as folhas. É na floresta que você se sente Empatia 3 Patrulha 1
segura, e você sabe que as criaturas da Sobrevivência 2
floresta sempre te protegerão.
4 CRIANÇA SELVAGEM. O seu clã era um Força 4 Potência 1
grupo de dissidentes que não ligava para Agilidade 4 Luta 2
antigas linhagens e pactos. Você cresceu Astúcia 3 Movimentação 2
livre e selvagem, e nunca deixou alguém Empatia 4 Sobrevivência 1
te dizer o que fazer.
5 VIAJANTE. Você não tinha um lar fixo, a Força 4 Resiliência 1
estrada era sua casa e você aprendeu a Agilidade 4 Luta 1
encontrar abrigo da Névoa de Sangue a Astúcia 4 Patrulha 1
cada noite. Ainda criança, você viu mais Empatia 3 Sobrevivência 2
das terras do que a maioria das pessoas. Adestramento 1
6 CONTADORA DE HISTÓRIAS. Como uma Força 3 Tradição 1
pequena goblin, você se sentava junto Agilidade 4 Manipulação 2
ao fogo, de olhos vidrados, ouvindo as Astúcia 3 Atuação 3
lendas de seu povo sendo contadas pelo Empatia 5
ancião do clã. Em sua mente, você viajou
pelo espaço e pelo tempo, vivendo his-
tórias fantásticas. Você aprendeu tudo o
que pôde do velho goblin, e não demorou
para que você mesma se tornasse a con-
tadora de histórias do clã.

10

HISTÓRIAS DE PERSONAGEM
D6 INFÂNCIA, ORC ATRIBUTOS PERÍCIA
1 MENESTREL. Foi nas histórias de sofri- Força 3 Tradição 1
mento do seu povo que você se en- Agilidade 3 Discernimento 1
controu. Na juventude, você aprendeu Astúcia 4 Manipulação 1
canções sobre a traição dos elfos e do Empatia 5 Atuação 3
sangue derramado nas guerras. Você
nunca se esquecerá.
2 TRABALHADORA. A vida era difícil, mes- Força 5 Potência 2
mo como uma jovem orc. Você traba- Agilidade 4 Resiliência 2
lhou desde que consegue se lembrar, se Astúcia 3 Artesanato 2
esforçando para poder viver da maneira Empatia 3
que queria.
3 BANDIDA. Uma orc forte é uma orc que Força 4 Luta 2
consegue se virar sozinha. Você percebeu Agilidade 4 Furtividade 1
cedo que precisaria roubar para viver. E Astúcia 4 Artimanha 1
por que não? Orcs foram traídos várias Empatia 3 Patrulha 1
vezes. Sobrevivência 1
4 ANDARILHA. Você cresceu na estrada, na Força 4 Resiliência 1
floresta e nas planícies. Viajando de dia Agilidade 4 Luta 1
e se escondendo da Névoa de Sangue à Astúcia 3 Patrulha 1
noite. Você nunca conseguiu se estabe- Empatia 4 Sobrevivência 2
lecer em um lugar. Suas pernas inquietas Adestramento 1
não deixam.
5 GUERREIRA. Você cresceu no campo de Força 5 Potência 1
batalha. Já havia matado seu primeiro Agilidade 4 Luta 2
inimigo quando ainda era uma jovem orc. Astúcia 3 Pontaria 2
Foi com uma arma em punho que você se Empatia 3 Movimentação 1
sentiu respeitada pela primeira vez.
6 SOLITÁRIA. Você nunca se sentiu em Força 4 Luta 1
casa em meio ao seu povo, e sempre se Agilidade 3 Patrulha 1
manteve reservada. Você cresceu nas Astúcia 5 Discernimento 2
sombras de seus camaradas, mas viu Empatia 3 Sobrevivência 2
coisas que eles não viram e fez coisas que
eles nem imaginam.

11

HISTÓRIAS DE PERSONAGEM
D6 INFÂNCIA, LUPINO ATRIBUTOS PERÍCIA
1 UIVADORA. Você cresceu entre os uiva- Força 3 Tradição 1
dores, que são lupinos que se mudavam Agilidade 4 Manipulação 1
entre os clãs, sendo seus próprios mes- Astúcia 4 Atuação 3
tres, sempre livres. Você foi treinada para Empatia 4 Sobrevivência 1
contar as lendas trágicas repassadas por
gerações pelos uivadores.
2 CAÇADORA. Ainda como um filhote, você Força 4 Resiliência 1
aprendeu que sangue é vida. Os caçado- Agilidade 4 Luta 1
res mais velhos do clã te ensinaram a res- Astúcia 4 Patrulha 2
peitar os animais, mesmo quando você os Empatia 3 Sobrevivência 2
mata. A caçada é a base da vida.
3 PÁRIA. Quando os outros filhotes acom- Força 4 Luta 1
panharam a alcateia, você foi exilada. So- Agilidade 3 Patrulha 1
zinha, você aprendeu a viver da floresta, e Astúcia 5 Discernimento 2
que outras ascendências podiam ser mais Empatia 3 Sobrevivência 2
gentis que a sua própria. Um dia, você
encontrará o caminho para casa.
4 RASTREADORA. Você aprendeu cedo que Força 3 Furtividade 2
o seu faro era melhor do que o de seus Agilidade 4 Patrulha 3
camaradas, e logo percebeu que poderia Astúcia 5 Sobrevivência 1
encontrar coisas incríveis se apenas o Empatia 3
seguisse.
5 LUTADORA. Você era a mais forte da Força 5 Potência 2
ninhada, e dominou completamente os Agilidade 4 Luta 3
jogos entre irmãos. Enquanto crescia, os Astúcia 3 Movimentação 1
anciões do clã viram que você era uma Empatia 3
lutadora natural, e a treinaram para com-
preender os segredos da batalha.
6 CRIANÇA DA FLORESTA. Desde que você Força 3 Tradição 2
era uma criança, foi atraída pelas frutas Agilidade 4 Patrulha 1
da floresta, pelas flores, ervas e lagos. Astúcia 4 Sobrevivência 3
Você aprendeu tudo o que pôde do Empatia 4
herbalista do clã: o cheiro de cada flor, e
quais plantas nutriam vida — ou acaba-
vam com ela.

12

HISTÓRIAS DE PERSONAGEM
D6 INFÂNCIA, ANÃO ATRIBUTOS PERÍCIA
1 APRENDIZ DE FERREIRO. Sempre foi no Força 5 Potência 1
calor escaldante da forja que você se Agilidade 3 Resiliência 1
sentiu em casa. Você aprendeu o enigma Astúcia 4 Luta 1
do aço durante muitos e longos dias sob Empatia 3 Artesanato 3
o brilho do fogo.
2 NASCIDA NA MINA. Ainda criança, você Força 4 Resiliência 2
aprendeu a se guiar na escuridão do sub- Agilidade 4 Artesanato 1
terrâneo. Era na presença da rocha e do Astúcia 4 Patrulha 1
frio que você se sentia em casa. Empatia 3 Sobrevivência 2
3 APRENDIZ DE BATEDOR. Você sempre foi Força 4 Luta 1
perceptiva e curiosa. Logo, isso chamou Agilidade 4 Furtividade 2
a atenção dos membros do clã, e você foi Astúcia 4 Patrulha 2
escolhida para se tornar aprendiz de ba- Empatia 3 Sobrevivência 1
tedor. Muitos dias foram gastos enquan-
to você se escondia e vigiava os perigos
das Terras Proibidas.
4 GUARDIÃ EM TREINAMENTO. Você foi es- Força 5 Potência 2
colhida para ser uma guardiã em treina- Agilidade 4 Resiliência 1
mento, servindo como algo parecido com Astúcia 3 Luta 2
um escudeiro de um orgulhoso guer- Empatia 3 Pontaria 1
reiro anão. Foi um trabalho árduo, mas
também foi educativo. O seu mestre te
ensinou a manejar armas, a ser corajosa e
a se manter orgulhosa — não importa os
perigos que enfrente.
5 ESCULTORA. Anões sempre escavaram Força 4 Potência 1
para baixo, mas também para dentro de Agilidade 3 Artesanato 2
si. Criaram vida a partir da pedra. Quando Astúcia 5 Tradição 2
criança, você sempre foi fascinada pela Empatia 3 Sobrevivência 1
arte de esculpir a montanha de acordo
com sua vontade. Você se tornou uma
escultora, uma engenheira e construtora,
que trabalha tanto com a mente como
com força bruta.
6 ESTUDANTE DEDICADA. Um sábio te co- Força 3 Artesanato 1
locou sob sua tutela e te orientou nos es- Agilidade 3 Tradição 3
tudos dos escritos antigos. Os dias eram Astúcia 5 Discernimento 1
longos e o aprendizado era difícil, mas ao Empatia 4 Manipulação 1
fim você aprendeu que o conhecimento é
a chave para o mundo.

13

HISTÓRIAS DE PERSONAGEM
D6 INFÂNCIA, ELFO ATRIBUTOS PERÍCIA
1 SOLITÁRIA. Você nunca se sentiu em casa Força 4 Luta 1
em meio ao seu povo, e sempre se manteve Agilidade 3 Patrulha 1
reservada. Você cresceu nas sombras de Astúcia 5 Discernimento 2
seus camaradas, mas viu coisas que eles não Empatia 3 Sobrevivência 2
viram e fez coisas que eles nem imaginam.
2 LUTADORA. Você descobriu ainda jovem Força 4 Potência 1
que era talentosa com armas. Logo você Agilidade 5 Resiliência 1
começou a treinar com um guerreiro que Astúcia 3 Luta 2
lhe ensinou os mistérios da batalha. Você Empatia 3 Pontaria 2
treinou exaustivamente e por muito tempo,
e com o tempo se equiparou ao seu mestre.
3 CRIANÇA DA FLORESTA. Desde que você Força 3 Tradição 2
era uma criança, foi atraída pelas frutas da Agilidade 4 Patrulha 1
floresta, pelas flores, ervas e lagos. Você Astúcia 4 Sobrevivência 3
aprendeu tudo o que pôde do herbalista Empatia 4
do clã: o cheiro de cada flor, e quais plantas
nutriam vida — ou acabavam com ela.
4 ESTUDANTE DEDICADA. Um sábio te Força 3 Artesanato 1
colocou sob sua tutela e te orientou nos Agilidade 3 Tradição 3
estudos dos escritos antigos. Os dias eram Astúcia 5 Discernimento 1
longos e o aprendizado era difícil, mas ao Empatia 4 Manipulação 1
fim você aprendeu que o conhecimento é a
chave para o mundo.
5 VIAJANTE. Você não teve um lar fixo em sua Força 4 Resiliência 1
vida, a estrada era sua casa e você aprendeu Agilidade 4 Luta 1
a encontrar abrigo da Névoa de Sangue a Astúcia 3 Patrulha 1
cada noite. Ainda criança, você viu mais das Empatia 4 Sobrevivência 2
terras do que a maioria das pessoas. Adestramento 1
6 APRENDIZ DE DRUIDA. Você era aprendiz Força 3 Patrulha 1
de um druida, e aprendeu tudo o que pôde Agilidade 4 Tradição 1
sobre os mistérios sagrados, sobre rituais e Astúcia 5 Sobrevivência 2
feitiçaria. Seu mestre morreu há muito tem- Empatia 3 Cura 1
po, mas você ainda lembra de suas palavras. Adestramento 1

14

HISTÓRIAS DE PERSONAGEM
PROFISSÃO
D66 PROFISSÃO
11-14 Druida
15-23 Guerreiro
24-33 Caçador
34-42 Menestrel
43-46 Mascate
51-54 Ginete
55-62 Ladino
63-66 Feiticeiro

TALENTO DE PROFISSÃO
D6 1–2 3–4 5–6
Druida Caminho da Cura Caminho do Metamorfo Caminho da Visão
Guerreiro Caminho da Lâmina Caminho do Escudo Caminho do Inimigo
Caçador Caminho da Fera Caminho da Flecha Caminho da Floresta
Menestrel Caminho da Canção Caminho do Hino Caminho do Grito de
Guerra
Mascate Caminho do Ouro Caminho das Muitas Caminho da Mentira
Coisas
Ginete Caminho do Companheiro Caminho do Cavaleiro Caminho das Planícies
Ladino Caminho do Rosto Caminho do Veneno Caminho do Matador

D8 1–2 3–4 5–6 7–8


Feiticeiro Caminho dos Caminho das Rochas Caminho do Sangue Caminho da Morte
Símbolos

15

HISTÓRIAS DE PERSONAGEM
D6 EVENTOS FORMADORES, DRUIDA PERÍCIAS TALENTO
1 PEREGRINAÇÃO. Você realizou uma peregrinação que Tradição 1 Andarilho
a levou pelas Terras Proibidas, desafiando a terrível Sobrevivência 1
Névoa de Sangue. Você quase não sobreviveu, e
alcançou seu destino após muitas dificuldades. Você
nunca esquecerá sua perigosa jornada.
Receba um bastão, uma mochila e um cantil.
2 CAÇADA. Algo aconteceu, forçando-a a fugir para Luta 1 Sexto
salvar sua vida. Talvez você tenha desagradado a Movimentação 1 Sentido
pessoa errada, ou talvez tenha sido acusada de algo
que não fez.
Receba D3 doses de veneno sonífero e uma adaga.
3 ACHADO INESPERADO. Você encontrou um tesouro Artesanato 1 Sortudo
marcado com o sinal do seu deus. Você viu isso como Sobrevivência 1
um sinal de que sua missão é justa, mas outros não
a veem da mesma forma. Talvez ainda haja alguém
procurando pelo tesouro.
Role uma vez na tabela de itens Valiosos em um
covil, role novamente se o resultado for abaixo de 32.
4 ESTUDOU COM UM MESTRE. Um sábio druida te Tradição 1 Língua
tomou como aprendiz, e lhe ensinou por um longo Cura 1 Afiada
período. Foi uma época intensa, mas também edu-
cativa. Talvez seu mestre ainda esteja vivo em algum
lugar, ou talvez ele tenha sido morto pela Guarda de
Ferro.
Receba pergaminho, pena e tinta.
5 PROTEGEU UMA FLORESTA. Você tomou para si a Pontaria 1 Herbalista
obrigação de defender uma floresta contra o mal e a Adestramento 1
violência de forasteiros. Você viveu sob a cobertura
das orgulhosas árvores, em união com os seres da
floresta.
Receba um arco curto e um Dado de Recurso D12
para flechas.
6 VIVEU COMO EREMITA. Você buscou a beleza da Resiliência 1 Desbravador
natureza, longe dos conflitos violentos das Terras Sobrevivência 1
Proibidas. Quando você finalmente voltou para a
terra, você o fez com força renovada.
Receba um bastão, uma tenda e uma cozinha de
campo.

16

HISTÓRIAS DE PERSONAGEM
D6 EVENTOS FORMADORES, CAÇADOR PERÍCIAS TALENTO
1 CAÇOU UMA FERA. A caçada era tudo que impor- Luta 1 Mestre em
tava. Você rastreou a fera por terra, água e pelas Patrulha 1 Lanças
montanhas. Às vezes os papéis se invertiam, e talvez
você fosse a presa.
Receba uma lança curta e uma armadilha de urso.
2 VIVEU DA FLORESTA. Você vivia em uma floresta Pontaria 1 Mestre da
e vivia dela. Durante os dias você caçava, e à noite Sobrevivência 1 Caçada
dormia sob o céu aberto. Era uma vida boa e sim-
ples, mas um dia ela teve que acabar.
Receba uma azagaia e uma adaga.
3 DOMOU UMA MONTARIA. Você capturou um cavalo Adestramento 2 Mestre da
selvagem (ou outro animal adequado). Não foi fácil, Montaria
mas depois de um longo tempo você domou a cria-
tura e logo se tornaram inseparáveis.
Receba uma montaria à sua escolha, exceto um
cavalo de guerra. Você também recebe um bastão.
4 GANHOU UMA COMPETIÇÃO DE ARQUEARIA. Você Pontaria 2 Atirador
percebeu ainda cedo que tinha talento para arque- Preciso
aria, e treinou para se tornar ainda melhor. Quando
visitou uma aldeia ou um castelo, você ganhou uma
competição de arquearia.
Receba um arco longo e um Dado de Recurso D12
para flechas.
5 GUIA. Você emprestou sua habilidade de guia para Patrulha 2 Desbravador
aqueles que pagavam mais. Você guiou caravanas
de mascates, tropas de soldados e aventureiros
curiosos. Você aprendeu a evitar a Névoa de Sangue
e a sobreviver da terra.
Receba uma tenda, um caldeirão e uma faca.
6 CAÇAVA PARA UM LORDE. Um nobre percebeu suas Pontaria 1 Sexto
habilidades e a contratou como guarda-caça. Você Discernimento 1 Sentido
viveu uma boa vida: a metade do tempo ficava em
conforto no castelo do lorde, e a outra metade
caçando na mata.
Receba um manto bem feito, cobertor de peles,
um arco curto, e um Dado de Recurso D8 para
flechas.

17

HISTÓRIAS DE PERSONAGEM
D6 EVENTOS FORMADORES, GUERREIRO PERÍCIAS TALENTO
1 CAPTURADA. Você foi vergonhosamente capturada Potência 1 Resistente à
por inimigos. Você foi jogada em uma masmorra Sobrevivência 1 Dor
para ser esquecida e morrer. Quando a oportunidade
surgiu, você escapou.
Receba uma armadura de couro batido e uma
espada curta.
2 BATALHA SANGRENTA. Você participou de uma Luta 2 Mestre em
batalha terrível e foi gravemente ferida. Quando Espadas
amanheceu, seus amigos haviam sido mortos e você
foi deixada para os pássaros carniceiros.
Receba uma espada longa.
3 UMA LONGA MARCHA. Você se alistou como soldada Sobrevivência 1 Empacotador
e marchou pelas Terras Proibidas. Você mal se lembra Cura 1
pelo que lutou, ou quem eram seus inimigos. Mas se
lembra de como a Névoa de Sangue capturou seus
aliados, um a um.
Receba uma tenda, um caldeirão e uma machadinha.
4 SOBRE UM CAVALO. Você aprendeu a montar e se Luta 1 Mestre da
alistou como uma cavaleira de um lorde. Você lutou Adestramento 1 Montaria
em refregas, patrulhou e guardou o território contra
inimigos.
Receba uma montaria à sua escolha, exceto um
cavalo de guerra.
5 BATEDORA. Você se alistou com um grupo de Patrulha 1 Defensor
soldados e foi colocada na vanguarda como bate- Pontaria 1
dora. Sua tarefa era avistar o inimigo antes que eles
avistassem vocês, e você era boa nisso. Talvez algo
tenha acontecido com os seus companheiros, talvez
apenas uma vez você não tenha prestado atenção.
Receba uma besta leve e um Dado de Recursos
D12 para flechas.
6 COMANDANTE. Você comandou um esquadrão de Tradição 1 Sangue Frio
soldados. Seus camaradas te admiravam e morreri- Manipulação 1
am por você. Mas algo aconteceu, talvez você tenha
sido traída, ou derrotada em uma emboscada. Seus
camaradas morreram ou fugiram, mas você sobre-
viveu.
Receba uma cota de malha, um elmo fechado e
uma espada larga.

18

HISTÓRIAS DE PERSONAGEM
D6 EVENTOS FORMADORES, FEITICEIRO PERÍCIAS TALENTO
1 EXPERIMENTO FRACASSADO. Você realizou um experi- Tradição 1 Envenenador
mento que fracassou catastroficamente. Talvez alguém Cura 1
tenha se machucado seriamente, talvez isso tenha feito
você ser banida de seu lar.
Receba um bastão e D6 doses de veneno alucinógeno.
2 ESTUDOS ISOLADOS. Você buscou uma localização Tradição 1 Aquartelador
isolada para imergir nos estudos mágicos. Você viveu Sobrevivência 1
da natureza, e seus livros e pergaminhos eram seus
únicos companheiros.
Receba uma tenda pequena, um caldeirão e uma faca.
3 ENCONTROU UM ARTEFATO ESTRANHO. Você encon- Artesanato 1 Incorruptível
trou um estranho artefato. Você ficou obcecada com Discernimento 1
suas histórias e a possibilidade de que ele tivesse
poderes mágicos.
Role uma vez na tabela de itens Valiosos em um
covil, e role novamente se o resultado for abaixo de 32.
4 MAGA DA CORTE. Você trabalhou com um lorde local Discernimento 1 Língua Afiada
e serviu como sua conselheira arcana. Talvez o lorde Manipulação 1
tivesse intenções ocultas, talvez você tenha entrado em
conflito com conselheiros de posições elevadas. Você
aprendeu muito sobre pessoas em posições de poder.
Receba um bastão, uma garrafa de vinho e um manto.
5 ANIMADORA. Você trabalhava como uma animadora, Manipulação 2 Rápido como
usando seu conhecimento de magia para fazer ilusões um Raio
e truques. Talvez trabalhasse em uma estalagem deca-
dente, ou talvez fosse empregada em uma corte nobre.
Receba roupas finas e uma bola de cristal.
6 ALISTADA. Você foi alistada em uma companhia de Luta 1 Defensor
soldados. Você passou um longo tempo em campo, Cura 1
onde ajudava com seus conhecimentos mágicos. Você
viu companheiros sendo mortos, mas conseguiu fugir
disso com apenas uma ou duas cicatrizes feias.
Receba uma armadura de couro batido, um elmo
fechado e uma espada curta.

19

HISTÓRIAS DE PERSONAGEM
D6 EVENTOS FORMADORES, MASCATE PERÍCIAS TALENTO
1 CARAVANA. Você fazia parte de uma caravana de co- Adestramento 1 Andarilho
mércio que viajava pela Névoa de Sangue. A caravana Manipulação 1
encontrou muitos perigos, perdendo muitos membros
para a Névoa de Sangue. Nem todos chegavam ao des-
tino da viagem. Talvez alguém tenha sido abandonado.
Receba um burro e uma faca.
2 NEGÓCIO LOCAL. Você viu uma oportunidade finan- Discernimento 1 Sortudo
ceira e tirou o máximo de proveito dela. Talvez tenha Manipulação 1
importado frutas para o castelo de um lorde, talvez
tenha vendido tecidos de Amiendar. Os negócios
foram muito bem — por um tempo.
Receba uma carroça e um bastão.
3 TRAPACEADA. Um companheiro no qual você confiava Discernimento 2 Incorruptível
a enganou e a deixou sem nada. Você aprendeu uma
lição importante da maneira difícil, e teve que gastar
um bom tempo reconstruindo a sua vida a partir das
ruínas. Talvez seu antigo companheiro ainda esteja vivo.
Receba uma tenda pequena, um cobertor e um
caldeirão.
4 MISSÃO SECUNDÁRIA. Você se juntou a um grupo de Luta 1 Destemido
aventureiros e foi se aventurar nas Terras Proibidas. Tradição 1
Você enfrentou muitos perigos, evitando a Névoa de
Sangue que tomou a vida de muitos de seus amigos,
e aprendeu muito sobre si mesma no caminho.
Receba uma cota de malha e uma espada curta.
5 CONTRABANDISTA. Você ganhava muita prata ao Patrulha 1 Sexto
contrabandear entre os assentamentos das Terras Discernimento 1 Sentido
Proibidas, sempre evitando a Irmandade Enferrujada e
a Névoa de Sangue. Você aprendeu a importância de
ser discreta e de evitar atenção a qualquer custo.
Receba uma luneta e uma adaga.
6 TINHA UMA LOJA. Você escolheu se assentar em uma Manipulação 2 Língua
aldeia e gerenciar uma loja por um período da sua vida. Afiada
Você conseguia viver dela, mas não muito bem. Por fim,
você percebeu que a vida pacata não era para você.
Receba uma balança, pena, tinta e pergaminho.

20

HISTÓRIAS DE PERSONAGEM
D6 EVENTOS FORMADORES, GINETE PERÍCIAS TALENTO
1 ALISTADA. Você se juntou a uma companhia Luta 1 Mestre da
de soldados. Talvez você tenha se juntado por Pontaria 1 Montaria
vontade própria, talvez tenha sido recrutada.
Com seus camaradas você enfrentou muitas di-
ficuldades: batalhas, cercos e a temida Névoa de
Sangue. Por fim, algo te fez deixar a companhia.
Receba uma armadura de couro batido, um
escudo grande e uma lança curta.
2 COMPETIDORA. Você ganhava a vida como uma Movimentação 1 Pés Ligeiros
montadora competitiva, e viajava de aldeia em Adestramento 1
aldeia, castelo em castelo, para competir contra
outros montadores. Enquanto você vencia, a vida
foi boa, mas quando começou a perder, chegou a
hora de mudar de vida.
Receba um manto e uma adaga.
3 VIAJOU PELA TERRA. O desejo de aventura a to- Sobrevivência 1 Herbalista
mou, e você saiu em uma longa viagem pelas Terras Patrulha 1
Proibidas, desafiando a mortal Névoa de Sangue.
Você cavalgou através de terras devastadas e de
tempestades sombrias, e desafiou muitos perigos.
Recebe uma tenda pequena, um caldeirão e um
cobertor.
4 GUARDA DE CARAVANA. Você se empregou como Luta 1 Desbravador
uma guarda de caravana, escoltando mascates de al- Patrulha 1
deia em aldeia através de florestas sombrias e altas
montanhas, sempre evitando a Névoa de Sangue.
Receba uma lança longa.
5 BOIADEIRA. Você levava os rebanhos para pastos Movimentação 1 Aquartelador
verdes. Durante o dia, você guardava o rebanho Adestramento 1
montada em seu cavalo. À noite, você garantia
que a Névoa de Sangue não levasse os animais.
Receba uma lanterna, um cantil e uma faca.
6 GINETE DAS ESTEPES. Você cavalgou através das Pontaria 1 Curtidor
estepes das Terras Proibidas, e viveu da caça e da Adestramento 1
venda de carne e peles de animais caçados.
Receba um arco curto e um Dado de Recurso
D12 para flechas.

21

HISTÓRIAS DE PERSONAGEM
D6 EVENTOS FORMADORES, MENESTREL PERÍCIAS TALENTO
1 ESCREVEU UMA BALADA POPULAR. Uma balada ou uma Manipulação 1 Sortudo
história que você escreveu se tornou imensamente Atuação 1
popular nos arredores. Até hoje, você ouve menestréis
locais tocando sua canção.
Receba pena, tinta e pergaminho.
2 TRABALHOU COMO MENESTREL. Você usou seus talentos Atuação 2 Língua
artísticos para viver como uma menestrel, de fato. Talvez Afiada
você fosse do tipo itinerante, talvez trabalhasse em um
local mais permanente, como uma taverna ou um castelo.
Receba um alaúde.
3 JORNADA INSPIRADORA. Você saiu em jornada, de aldeia Tradição 1 Destemido
em aldeia, para aprender sobre as ascendências, as cul- Sobrevivência 1
turas e as lendas. Em sua jornada você encontrou muitas
aventuras, escapou da Névoa de Sangue e juntou material
suficiente para preencher um pequeno livro de baladas.
Receba uma pequena tenda, um cobertor e um caldeirão.
4 CANTAVA PARA UM LORDE. O seu talento chamou a Discernimento 1 Sexto
atenção de um lorde local e ele te ofereceu uma posição Atuação 1 Sentido
de artista em sua corte. O tempo que você passou no
castelo foi cheio de vinho, comidas deliciosas e o tilintar
da prata, mas também foi cheio de intriga, assassinatos
e inveja.
Receba roupas finas e uma adaga.
5 ALISTADA. A vida mudou inesperadamente e você Luta 1 Defensor
acabou alistada em uma companhia de soldados. A vida Sobrevivência 1
no acampamento era dura, mas você fez amizades dura-
douras e aprendeu a viver da terra.
Receba uma armadura de couro, um elmo aberto, um
arco curto e um Dado de Recurso D8 para flechas.
6 DUELOU CONTRA UM RIVAL. Um rival via você como um Luta 1 Mestre em
incômodo. Por um período, os seus destinos se entre- Cura 1 Espadas
laçaram de maneiras muito complicadas, até chegar ao
ponto que era o limite. Você foi desafiada para um duelo
e foi ferida. Talvez o seu rival ainda esteja por aí.
Receba uma espada curta.

22

HISTÓRIAS DE PERSONAGEM
D6 EVENTOS FORMADORES, LADINO PERÍCIAS TALENTO
1 ROUBOU DA PESSOA ERRADA. Era o crime per- Artimanha 1 Rápido
feito. Por um tempo. Você roubou algo valioso da Movimentação 1 como um
pessoa errada, na hora errada. Você foi caçada e Raio
teve que fugir para salvar sua vida.
Receba gazuas e uma faca de arremesso.
2 APRISIONADA. Culpada ou não, você foi capturada Resiliência 1 Resistente
e jogada em uma cela. Você passou um longo tem- Sobrevivência 1 à Dor
po na escuridão, mas nunca desistiu. Finalmente, a
chance de escapar surgiu, e você a aproveitou.
Receba uma adaga.
3 GRANDE ROUBO BEM-SUCEDIDO. Você planejou e Artimanha 1 Sortudo
realizou um grande roubo. Talvez tenha sido contra Furtividade 1
um mascate rico ou contra um lorde local.
Role uma vez na tabela de itens Valiosos em um
covil, role novamente se o resultado for abaixo de 33.
4 ENTROU PARA UMA GUILDA DE LADRÕES. Você Discernimento 1 Sexto
buscou por uma associação de ladrões e se Patrulha 1 Sentido
tornou parte de uma comunidade. Juntos, vocês
planejaram grandes roubos e realizaram missões
perigosas.
Receba uma armadura de couro e uma adaga.
5 ALISTADA. Você se viu, provavelmente contra Pontaria 1 Desbravador
a sua vontade, alistada em uma companhia de Patrulha 1
soldados. Você trabalhava como batedora, sempre
muito à frente dos demais. Essa época foi cheia de
miséria e perigos, mas também cheia de amizades.
Receba um arco curto e um Dado de Recurso
D12 para flechas.
6 BANDO DE ASSALTANTES. Você desapareceu na Luta 1 Rápido
mata e se juntou a um bando de assaltantes que Sobrevivência 1 como um
sobreviviam atacando mascates e caravanas que Raio
cruzavam o seu caminho. A vida na floresta foi
despreocupada e boa enquanto durou mas, ao
fim, os assaltantes acabaram expulsos da mata.
Receba uma espada curta.

23

HISTÓRIAS DE PERSONAGEM
COMO VOCÊS SE CONHECERAM?
D66 COMO VOCÊS SE CONHECERAM?
11-12 CARAVANA. Você fazia parte de uma caravana que viajava pelas Terras
Proibidas. Talvez você fosse empregada como guarda, talvez fosse uma
guia. Durante as jornadas, você conheceu aventureiras que faziam parte
da mesma caravana. Depois de muitos obstáculos, vocês chegaram ao
seu destino e, no processo, encontraram novas amizades.
13-14 EMBOSCADA. Durante uma jornada pelas Terras Proibidas, você e o seu
grupo foram emboscados. Seus amigos foram mortos em batalha, mas
você foi resgatada no último minuto por estranhos que te levaram até
um lugar seguro. Vocês se tornaram amigos desde então.
15-16 APRISIONADAS. Você foi capturada e jogada em uma masmorra. Talvez
tenham sido assaltantes, soldados ou Irmãos Enferrujados que te apri-
sionaram. Mas você não estava sozinha — na masmorra, havia outras
aventureiras na mesma situação. Juntas, vocês conseguiram escapar.
21-22 BEBEDEIRA. Você não se lembra muito sobre a noite, apenas que houve
uma verdadeira celebração. Na névoa de embriaguez, você encontrou
companheiras de bebidas em forma de aventureiras, e vocês compar-
tilharam canecas de vinho, histórias e até mesmo o início de uma briga
antes do dia raiar. Vocês são amigas desde então.

24

HISTÓRIAS DE PERSONAGEM
D66 COMO VOCÊS SE CONHECERAM?
23-24 BUSCA POR UM ARTEFATO. Você procurou por muito tempo e por muitos
lugares pelo tesouro, viajou pelas terras e enfrentou perigos incontáveis.
Mas no momento em que você estava para colocar suas mãos no artefato,
outras aventureiras tinham o mesmo plano. Era um dilema complicado,
mas quando estavam a caminho da aldeia mais próxima para avaliar o te-
souro, vocês perceberam que tinham mais em comum do que imaginavam.
Vocês dividiram o lucro e se tornaram amigas.
25-26 SALVA POR OUTRAS AVENTUREIRAS. Você estava em apuros, talvez tenha
sido capturada pela Guarda de Ferro, talvez tenha sido capturada por
escravagistas. Mas o destino tinha outros planos, e você foi salva dramati-
camente por outras aventureiras no último momento.
31-32 CAPTURADA POR OUTRAS AVENTUREIRAS. No passado, vocês já foram ini-
migas. Você foi enganada e capturada por outras aventureiras. Mas em seu
cativeiro, a sua rivalidade se transformou em amizade, e vocês perceberam
que tinham inimigos em comum ainda mais perigosos, e decidiram juntar
suas forças.
33-34 AMIGAS DE INFÂNCIA. Você cresceu com outras aventureiras. Vocês brin-
cavam juntas, compartilhavam refeições e conheceram as famílias umas
das outras. Mas um dia ocorreu algo que as fez seguir suas vidas separadas.
Muitos anos se passaram até que seus caminhos se cruzaram novamente.
Vocês não eram mais as mesmas pessoas que foram quando crianças, mas
possuem um vínculo poderoso.
35-36 DÉBITO MÚTUO. Você não tem certeza como aconteceu, mas você se en-
controu repentinamente devendo uma quantidade absurda de prata para
uma figura que você não deseja enfrentar. Mas você não estava sozinha:
um grupo de aventureiras se colocou na mesma situação, e juntas vocês
conseguiram juntar prata suficiente para pagar o débito.
41-42 LUTARAM UMA BATALHA SANGRENTA. Você lutou em uma batalha onde
muitas vidas foram perdidas. Foi uma luta difícil, talvez você mesma tenha
chegado perto da morte, mas ao fim você encontrou irmãos e irmãs de
armas na forma de algumas aventureiras. Juntas, vocês sobreviveram ao
dia sangrento. Mas as cicatrizes ainda existem.
43-44 CAÇADAS POR IRMÃOS ENFERRUJADOS. Algo que você fez foi tomado
como um insulto contra Ferrugem ou Heme. A Irmandade Enferrujada se
enfureceu com sua ação e enviou a Guarda de Ferro para te capturar. Em
sua fuga, você encontrou um grupo de aventureiras na mesma situação.
Juntas, vocês enganaram seus perseguidores. Talvez eles possam te locali-
zar novamente.

25

HISTÓRIAS DE PERSONAGEM
D66 COMO VOCÊS SE CONHECERAM?
45-46 SAQUEARAM A MESMA MASMORRA. Você procurou por muito tempo e por
muitos lugares pelo tesouro, e enfrentou os perigos da masmorra, até encon-
trá-lo — apenas para perceber que você não estava sozinha. Outras aventu-
reiras seguiram o mesmo mapa, procurando pelo mesmo tesouro. Um dilema
delicado, mas de alguma forma vocês se tornaram amigas, apesar de tudo.
51-52 SOB UMA TEMPESTADE. Em uma noite escura, você procurou abrigo duran-
te uma tempestade terrível. Na caverna em que se abrigou, você encontrou
algumas outras aventureiras se aquecendo perto do fogo. Vocês aguentaram
a tempestade juntas, e durante a longa noite vocês contaram umas para as
outras lendas de antigos heróis e monstros. Vocês são amigas desde a ocasião.
53-54 CAPTURADAS POR ESCRAVAGISTAS. Você foi capturada por uma gangue brutal
de escravagistas. Você foi espancada até quase a morte e enjaulada como um
animal. Nas jaulas, você encontrou outras aventureiras que sofreram o mesmo
destino. De alguma forma, vocês escaparam dos escravagistas. Talvez vocês
tenham se vingado deles, talvez vocês ainda estejam sedentas de vingança.
55-56 CAPTURADAS POR SÁURIOS. Você vagou longe demais nos pântanos. Subita-
mente, você se perdeu na névoa com apenas os sons das estranhas criaturas do
pântano como companhia. Naquele momento, você se viu cercada por dúzias de
Sáurios, sibilando entre si. Você foi levada para uma vila nas profundezas do pân-
tano, e encontrou algumas outras aventureiras que foram capturadas de forma
similar. Vocês eventualmente conseguiram escapar. Talvez vocês odeiem Sáurios
agora, ou talvez vocês tenham conseguido aliados inesperados.
61-62 CONTRATADAS COMO GUARDAS. Você e as outras aventureiras foram contra-
tadas como guardas por alguém. Talvez fosse uma caravana de comércio, talvez
fosse o filho viajante de um lorde. Durante a missão, vocês superaram perigos
e perceberam que trabalhavam bem juntas.
63-64 JULGAMENTO POR COMBATE. De alguma forma, você entrou em uma luta con-
tra outra aventureira. Depois de trocar insultos, maldições e ameaças, vocês
concordaram em resolver o conflito por meio de um julgamento por combate.
Ambas lutaram bravamente e ambas foram feridas, mas no fim vocês desis-
tiram da luta quando não tinham mais energia. Depois do duelo, a rivalidade
havia se dissolvido, e vocês se tornaram amigas desde então, se tornando
inseparáveis.
65-66 SOBREVIVERAM A UM NAUFRÁGIO. Você viajou em um barco que passou por
dificuldades terríveis. A embarcação foi esmagada contra as rochas afiadas
durante uma tempestade, e a maioria da tripulação morreu nas ondas. Você
e algumas outras aventureiras, entretanto, conseguiram sobreviver miracu-
losamente. Levou dias até vocês serem encontradas, mas vocês conseguiram
sobreviver. Desde aquele dia, vocês compartilham uma memória inesquecível.

26

HISTÓRIAS DE PERSONAGEM
GERADOR DE LENDAS

U
se as tabelas a seguir para criar as suas
próprias lendas e mitos que darão vida
às Terras Proibidas. Lendas de sua
criação podem ser especialmente úteis para dar
às aventureiras algo para procurar no mapa,
em vez de vagar sem rumo. Você pode apresen-
tar as lendas por meio de PNJs, habitantes de
aldeia ou itens. Use as tabelas para criar a base
de sua própria lenda, e uma estrutura para se
construir em cima. Mude e adicione informa-
ções à lenda da forma que quiser, e melhore
onde você quiser. É você, como MdJ, que deci-
de a veracidade da lenda: talvez seja apenas um
velho rumor, talvez seja um engano, ou talvez
a lenda seja completamente verdadeira.

MUITO TEMPO ATRÁS...


D66 QUANDO OCORREU IDADE REAL EM ANOS

11-12 Antes da Mudança 1.100+


13-26 Antes da Névoa de Sangue 300-1.100
31-43 Durante as Guerras do Amieiro 305-360
44-66 Na era da Névoa de Sangue 5-280

27

GER ADOR DE LENDAS


...HAVIA UM(A)...
D66
11 Elfo Sanguinário
12 Anão Vingativo
13 Mascate Ganancioso
14 Ferreiro Infeliz no amor
15 Fazendeiro Engenhoso
16 Aprendiz Empreendedor
21 Druida Gentil
22 Pastor Perseverante
23-24 Irmã do Corvo Traiçoeira
25-26 Irmão Enferrujado Moralista
31-32 Ginete Habilidoso
33-34 Caçador de Tesouros Mesquinho
35-36 Sacerdote Vaidoso
41-42 Feiticeiro Sábio
43-44 Chefe Bandido Belo
45-46 Guerreiro Honrável
51-52 Lorde Invejoso
53-54 Príncipe Cruel
55-56 Princesa Determinada
61-62 Rainha Esperta
63-64 Rei Assustado
65-66 Não quem, mas o quê! Maligno
Role um D6.
1:Unidades de Soldados, 2: Aldeia, 3: Culto, 4:
Bando de Assaltantes, 5: Cabala, 6: Monstro.

28

GER ADOR DE LENDAS


...QUE BUSCAVA... ...POR CAUSA DE...
D66 D66

11-14 Uma arma 11-14 Amor


15-22 Um amor 15-16 Amizade
23-26 Um amigo necessitado 21-24 Uma promessa
31-34 Um inimigo 25-33 Uma profecia
35-42 Um tesouro 34-41 Uma aposta
43-46 Um mapa 42-45 Dever
51-54 Um membro da família 46-52 Guerra
55-62 Um artefato 53-55 Honra
63-66 Um monstro 56-61 Insanidade
62-63 Sonhos
64-66 Ganância

...E VIAJOU PARA... ...LOCALIZADO(A)...


D66 LOCAL D6

11-16 Uma ruína 1 Aqui


21-22 Uma fazenda 2 Próximo
23-26 Um túmulo 3 Um dia de marcha
31-34 Uma torre 4 Alguns dias de viagem
35-36 Um castelo 5 Longe
41-43 Uma aldeia 6 Do outro lado das
Terras Proibidas
44-53 Uma caverna
54-56 Uma colina
61-63 Uma árvore
64-66 Uma fonte de água

29

GER ADOR DE LENDAS


...EM UM(A)... ...NA DIREÇÃO...
D66 TIPO DE TERRENO
D8 DIREÇÃO
11-14 Ruína
1 Norte
15-21 Pântano
2 Nordeste
22-24 Charco
3 Leste
25-34 Planície
4 Sudeste
35-44 Floresta
5 Sul
45-53 Colina
6 Sudoeste
54-63 Floresta Sombria
7 Oeste
64 Lago
8 Noroeste
65-66 Montanha

COMO DIZ A LENDA, ...E QUE NO LUGAR HÁ...


DIZEM QUE ELE/ELA...
D66 DIZEM QUE HÁ...
D66 O QUE ACONTECEU?
11-14 Ouro, muito ouro
11-14 Foi traído(a)
15-22 Um poderoso artefato
15-22 Foi assassinado(a)
23-26 Um conjunto de armadura
23-26 Nunca mais foi visto(a)
31-33 Uma arma
31-33 Morreu de fome
34-36 Um livro valioso
34-36 Tirou sua própria vida
41-44 Um grande tesouro
41-44 Morreu em batalha
45-52 Um tesouro de guerra
45-52 Foi encantado(a) perdido
53-56 Foi possuído(a) 53-56 Os restos de uma pessoa
61-63 Voltou mudado(a) importante
64-66 Ainda procura 61-63 Um artefato dos anões
64-66 Um rubi élfico

30

GER ADOR DE LENDAS


...MAS TAMBÉM...
D66
11-14 Lupinos Agressivos
15-22 Escravagistas Sanguinários
23-25 Orcs Cruéis
26-32 Fantasmas Horrendos
33-34 Sáurios Famintos
35-43 Guardas de Ferro Vigilantes
44-46 Mortos-vivos Esfomeados
51-54 Assaltantes Gananciosos
55-61 Goblins Insanos
62-63 Ogros Assassinos
64-65 Monstros* Maníacos
66 Demônios** Caçando

*Role na tabela de monstros da página 74 do Guia do Mestre.


**Role um D6. 1-4: Um demônio; 5: Dois demônios; 6: D6 demônios. Crie os
demônios usando as tabelas da página 79 do Guia do Mestre.

31

GER ADOR DE LENDAS


GERADOR DE MONSTROS

D66 TAMANHO FORÇA D66 TIPO AGILIDADE


11-14 Mínimo 1 11-13 Ruminante 1
15-21 Pequeno 2 14-16 Herbívoro 2
22-33 Médio 3 21-25 Coletor 2
34-44 Grande 4 26-36 Carniceiro 4
45-55 Enorme 8 41-56 Predador 5
56-62 Imenso 14+D6 61-66 Predador 8
63-66 Colossal 30+2D6 Agressivo

D66 MEMBROS COMENTÁRIO


11-13 Nenhum
14-22 Tentáculos Número: D6+2
23-25 2 pernas
26-32 2 pernas, 2 braços
33-46 4 pernas
51-55 4 pernas, 2 braços
56-65 Asas Role novamente para membros em potencial.
66 Muitos! D6+2 pernas e D6+2 braços (arredonde para cima,
para o número par mais próximo).

32

GER ADOR DE MONSTROS


D66 CABEÇA COMENTÁRIO
11 Sem cabeça
12-16 Bico
21-26 Chifres Número: D3
31-33 Galhada
34-41 Tentáculos Número: D6+2
42-43 Olhos Insetoides
44-46 Olhos nas Laterais
51 Muitos Olhos 2D6 olhos, arredondados para cima até número par.
52-53 Grande Juba
54 Língua Longa
55-56 Grandes Orelhas
61-62 Barbatana
63-66 Role duas vezes

D6 CAUDA COMENTÁRIO D66 ARMADURA VALOR

1-3 Nenhuma 11-14 Couro 0


4-5 Cauda 15-22 Pelagem fina 1
23-36 Pelagem 2
6 Cauda com +1 para
grossa
espinhos dano com
ataques de 41-44 Penas 2
cauda 45-53 Escamas 3
54-61 Casco 5
62-64 Placas Ósseas 7
65-66 Couro Blindado 9

33

GER ADOR DE MONSTROS


MOVIMENTO

D66 MÉTODO PRIMÁRIO AGILIDADE 1-2 AGILIDADE 3-4 AGILIDADE 5+

11-13 Arrastando-se 1 1 2
14-16 Escavando 1 1 2
21-25 Nadando 1 2 2
26-46 Correndo 1 2 2
51-56 Voando* 2 3 3
61-66 Escalando 1 2 2
*Requer asas para longos períodos. Sem as asas, a criatura só consegue voar
por distâncias curtas.

COVIL PERÍCIAS
Nem todos os monstros possuem
D66 COVIL perícias, e aqueles que não as pos-
11-14 Gruta suem rolam apenas seus Dados
Base em testes de perícias. Role
15-23 Ruína na ordem da tabela para LUTA,
24-32 Poço FURTIVIDADE, MOVIMENTAÇÃO e
PATRULHA.
33-36 Árvore/Ponto de
vantagem D66 NÍVEL DA PERÍCIA

41-45 Caverna 11-41 Sem nível

46-54 Ravina 42-46 Nível 1

55-66 Covil Subterrâneo 51-54 Nível 2


55-62 Nível 3
63-64 Nível 4
65-66 Nível 5

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GER ADOR DE MONSTROS


CARACTERÍSTICAS
Role um D3 para o número de características, então role na tabela
abaixo um número de vezes que resultar do D3.

D66 CARACTERÍSTICAS COMENTÁRIO

11 Morto-vivo +2 em Força.
12-14 Ferido Metade da Força.
15-22 Colorido Pele, chifres e partes similares valem 3D6
pratas.
23-26 Venenoso Role um D8. 1-2: Veneno Letal. 3-4: Veneno
Paralisante. 5-6 Veneno Sonífero. 7-8 Veneno
Alucinógeno. Role D6+2 para determinar a
Potência.
31-33 Regenerador Recupera D3 Força a cada rodada.
34-35 Imune à Magia Igual a Dissipar Magia com um Nível de Poder
de D6.
36-42 Camuflagem Extremamente difícil (-3) de detectar com
Patrulha.
43-44 Rápido Compra duas cartas de iniciativa no começo
da batalha e pode agir nas duas vezes.
45-52 Audição aguçada +2 níveis em Patrulha.
53-54 Faro aguçado +2 níveis em Patrulha.
55-61 Visão noturna Pode ver sem dificuldade no escuro.
62 Glândulas de Ácido Pode usar ataque ácido.
63 Glândulas de Fogo Pode usar ataque de fogo.
64 Inteligente Role um D6. 1-4: Pode falar (veja abaixo), 5-6:
Telepático. Pode ter níveis de perícia em Dis-
cernimento e Manipulação.
65 Pode Falar Pode falar ou imitar o linguajar.
66 Possuído por um Demônio Na verdade, é um demônio: veja a página 78
do Guia do Mestre.

35

GER ADOR DE MONSTROS


D66 FRAQUEZA COMENTÁRIO

11-31 Nenhuma -
32-36 Sensível ao fogo Sofre o dobro de dano de fogo.
41-42 Sensível à luz Não consegue tolerar a luz e precisa se mover
o mais longe possível de fontes intensas de
luz. Se não for possível, a criatura recebe D3 de
dano de cada uma das fontes, e D6 de dano de
grandes fontes (como o sol) a cada rodada.
43-45 Medo de barulhos altos Barulhos altos assustam a fera. Estouros ou
outros barulhos semelhantes a fazem fugir,
bater em escudos ou algo parecido faz ela
hesitar e evitar a fonte.
46-54 Protege a cria Tem filhotes por perto, não deixará as proximi-
dades de onde eles estão.
55-63 Olhos sensíveis Ataques contra os olhos (dificuldade FOR-
MIDÁVEL) causam dano em dobro.
64-66 Obcecado com tudo que Se a criatura vir algo que brilha, como prata ou
brilha um espelho, ela focará seu interesse na fonte
do brilho.

36

GER ADOR DE MONSTROS


D66 MOTIVAÇÃO COMENTÁRIO

11-31 Território Presa ao seu território.


32-35 Dar à luz a uma A criatura está grávida e quer dar à luz a sua prole em paz.
prole
36-44 Fome A criatura está faminta, e atacará a aventureira mais
apetitosa, devorando-a se for possível.
45-46 Doença Recebe a característica Ferida.
51 Parasita Controlada por uma entidade parasita, age de forma
estranha.
52-56 Ser deixado em paz Ataca apenas se for encurralada.
61-62 Diversão Caça para se divertir.
63-64 Procura por um Procurando por uma criatura que possa ser o hospe-
hospedeiro deiro de sua prole.
65-66 Tesouro Guarda um tesouro.

ATAQUES NORMAIS
Role D3 vezes na tabela abaixo.
D6 ATAQUE DADOS BASE DANO DE ARMA ALCANCE

1-2 Garras 3+Agilidade Role um D6. 1-2: Dano 1, Ao Alcance


3-5: Dano 2, 6: Dano 3 das Mãos

3-4 Presas 4+Agilidade Role um D6. 1-2: Dano 1, Ao Alcance


3-5: Dano 2, 6: Dano 3 das Mãos

5 Chifres/Cabeçada 5+Agilidade Role um D6. 1-4: Dano 2/1*, Ao Alcance


5-6: Dano 3/2* das Mãos

6 Rugido - Ataque de medo: Força Perto


D3+6

*O segundo valor se aplica para ataques de criaturas sem os chifres.

37

GER ADOR DE MONSTROS


ATAQUES ESPECIAIS
Se a criatura satisfaz os requerimentos abaixo,
ela recebe o ataque especial correspondente.

REQUERIMENTO ATAQUE DADOS BASE DANO DE ARMA ALCANCE

Cauda Ataque de 3+Agilidade 1 Perto


Cauda
Tentáculos Tentáculos 3+Agilidade Role um D6. 1-4: Dano 1, 5-6: Perto
Dano 2. E então Agarrado.
Glândulas Sopra Fogo D6+6 1. A vítima continua a receber Perto
de Fogo a mesma quantidade de dano
a cada rodada até que o fogo
seja apagado com uma rolagem
bem-sucedida de Movimentação
Glândulas Cospe ácido D6+4 1. A vítima continua a receber 1 Perto
de Ácido de dano a cada rodada por D3
rodadas.
Morto-vivo Olhar letal - Ataque de medo: Força D6+4 Perto

38

GER ADOR DE MONSTROS


ATAQUES MONSTRUOSOS
Criar tabelas únicas para ataques monstruosos aleatórios está além da capacidade
desse gerador de monstros. Mas, com a ajuda da tabela abaixo e das tabelas para
ataques de monstros das páginas anteriores, você consegue fazer a sua própria
tabela de ataques baseada nos atributos do seu monstro. Substitua o X por um
valor das tabelas anteriores.

ATAQUE REQUERIMENTO DESCRIÇÃO DE EXEMPLO

Mordida Presas A fera morde a aventureira mais próxima


com seus dentes afiados. Realize um ataque
com X Dados Base e Dano de Arma X (dano
cortante).
Chute Pernas A fera chuta a aventureira mais próxima com
toda sua força. O poder formidável cria um
ataque com X Dados Base e Dano de Arma X
(dano de esmagamento). Se o ataque acertar,
a aventureira é jogada a uma distância Perto
e fica caída.
Ataque Esmagador Força 5+ A fera agarra uma aventureira e tenta esma-
gá-la. Realize um ataque com X Dados Base e
Dano de Arma X (dano de esmagamento).
Ataque em Área Agilidade 3+ A fera ataca com suas garras (ou arma similar)
as duas aventureiras dentro da distância
Perto. Realize um ataque com X Dados Base
e Dano de Arma X (dano cortante). Vítimas
atingidas também são derrubadas.
Ataque Cortante Garras A besta golpeia uma aventureira com suas
garras afiadas. Realize um ataque com X Da-
dos Base e Dano de Arma X (dano cortante).
Ataque de Cauda/ Cauda ou A fera chicoteia uma aventureira dentro da
Chicotada Tentáculos distância Perto com a ponta de sua cauda/
tentáculo. Realize um ataque com X Dados
Base e Dano de Arma X (dano de esma-
gamento). Se o ataque acertar, a vítima é
jogada no chão.
Rugido Força 6+ A fera solta um rugido ensurdecedor que faz
todas as aventureiras dentro da distância
Perto sofrerem um ataque com X Dados Base.

39

GER ADOR DE MONSTROS


ATAQUE REQUERIMENTO DESCRIÇÃO DE EXEMPLO

Ataque Força 14+ A fera escolhe uma aventureira e tenta de-


Devorador vorá-la. Role um ataque com X Dados Base e
Dano de Arma X (dano cortante). Se o ataque
for bem-sucedido, a vítima é engolida por
inteiro. A aventureira pode continuar a atacar
a fera por dentro, onde ela não tem armadura.
A vítima é libertada quando a besta morre. A
vítima sofre 1 ponto de dano a cada rodada
dentro da barriga da fera.
Ataque Ácido Glândulas de Ácido A fera abre suas mandíbulas e solta uma
nuvem de ácido corrosivo nas aventureiras.
Todas as aventureiras dentro da distância
Perto sofrem um ataque com X Dados Base
(Dano de Arma X). Vítimas que forem atingi-
das continuam recebendo 1 ponto de dano a
cada rodada por D3 rodadas.
Ataque Glândulas de Fogo A fera cospe chamas de suas narinas e mira
de Fogo em uma aventureira dentro da distância Cur-
ta. Role um ataque com X Dados Base (Dano
de Arma 1). Se o ataque acertar, a vítima sofre
a mesma quantidade de dano a cada rodada
até que o fogo seja apagado, ou pela própria
vítima ou por um aliado bem-sucedido em
uma rolagem de Movimentação (ação rápida).
Ataque de Asas A fera desce pelo ar e golpeia uma aventureira
Mergulho azarada dentro da distância Perto com toda
a sua força. Realize um ataque com X Dados
Base e Dano de Arma X (dano cortante). Se o
ataque acertar, a vítima é jogada no chão.

Olhar Letal Morto-vivo A fera morta-viva olha fixamente com seus


olhos mortos direto nos olhos da aventureira.
Ela sofre um ataque de medo com X Dados
Base. Se o ataque acertar, a vítima é jogada
no chão.

40

GER ADOR DE MONSTROS

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