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EDIÇÃO 026

FEVEREIRO/21

NESTA EDIÇÃO:
A TURMA DO LIMOEIRO
PARA SAVAGE WORLDS
E MAIS: A VERSATILIDADE DE TINY DUNGEON
MONSTRO: FENNEKAHN - O CAÇADOR DO DESERTO - PARA SAVAGE WORLDS
CONTO: UM BRINDE A ISSO
Conecte-se ao nosso Universo
em plena expansão!

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o ra ! !
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EDITORIAL ÍNDICE
Em Fevereiro tem carnaval...
Se bem que esse ano, por conta da continuidade da pan-
demia não teremos, porém a reflexão sobre a época ainda
é válida. Um período onde as pessoas usam fantasias de TURMA DA MÔNICA PARA SAVAGE WORLDS.........03
seus personagens favoritos e saem nas ruas em uma grande Aventuras para crianças de todas as idades nesta adaptação de Turma da Mô-
festa. nica para Savage Worlds.
Familiar? Tirando a parte da grande festa, se "fantasiar"
de uma personagem é algo que estamos acostumados, sem-
pre que sentamos à mesa – ou na frente de uma câmera
UM BRINDE A ISSO..........................................15
Um conto de aventureiros para aventureiros, ambientado no cenário de
para quem joga on line – estamos fantasiando ser nossas
The Dark Eye..
personagens. Normalmente não usamos personagens co-
nhecidas, mas nos inspiramos em tropos e ideias já apre-
sentados em algum momento, misturando essas ideias até A VERSATILIDADE DE TINY DUNGEON.................18
o ponto de ter algo original – ou quase isso. Tiny Dungeon é um RPG minimalista bem versátil (tanto que a linha Tiny D6
Não quero bater naquela tentativa clichê de trazer a ideia engloba vários gêneros), mas como usar essa versatibilidade apenas com o
do carnaval para o RPG, mas sim ressaltar o "role" do RPG. Tiny Dungeon?
Interpretar a personagem vai além de dizer meia dúzia de
frases de efeito e rolar os dados. A ideia é vestir sua per- ]Aposto que você ficou empolgado quando anunciaram um filme de D&D, não
sonagem, mas não no sentido literal – se vc curte um cos- é? Bem, nem sempre as coisas dão certo.
play, larp e afins, vá em frente e seja feliz – mas no sentido
de trazer as emoções dela para a mesa e fazer com que se
misturem com as suas trazendo maior credibilidade à sua
interpretação. FENNEKHAN: O CAÇADOR DO DESERTO..............26
Só rolar os dados, pode até ser divertido para muitos, mas Um sobrevivente de um mundo antigo, um caçador implacável, vivendo no
talvez possa ser mais, não só para você, se você se fantasiar inverno eterno.
de sua personagem.
HORROR E MODERNIDADE...............................30
Rastro de Cthulhu nos dias atuais. Como lidar com a informação na palma
– Fernando "del Angeles" Pires
da mão e nosso dia a dia com câmeras por todos os lados.
COLABORADORES DESTA EDIÇÃO CRÉDITOS
EDITOR
Fernando "del Angeles" Pires

DANIEL TSCHIEDEL CONSELHO EDITORIAL


Analista de Sistemas, criador de fichas para o Roll20 e fã de jogos narrativos Daniel Martins,
de regras simples. Acredita que o RPG tem que ser para todos. G. Moraes,
Rodrigo "Bigg" Campos

ELI DOS SANTOS IDENTIDADE VISUAL


Psicólogo, ativista ambiental, roqueiro e animista. Mora com a esposa, três G. Moraes
gatas e um tantão de plantas. Atualmente, quando não está jogando RPG está DIAGRAMAÇÃO
escrevendo sobre RPG. Fernando "del Angeles" Pires,
G. Moraes
FÁBIO MEDEIROS
Psicólogo, Mestre e Doutorando em Educação pela UFSC. Trabalha com a REVISÃO
formação de professores para uso de mídias digitais e metodologias ativas, Pedro Feio
Game Designer Educacional.
ARTE INTERNA
Editoras originais e Internet (algumas editadas)
RUBENS ALVES
Autor, amante de RPGs indie e defensor do RPG como modo de aprender
tolerância e se conectar com novos pontos de vista. Também gosta de escrever
alguns contos quando tem oportunidade.
ADAPTANDO Savage Worlds

TURMA DA MÔNICA:
LENDAS

A
Turma da Mônica é um tesouro nacional, todos os brasileiros
têm alguma memória para compartilhar sobre a sua relação com
as histórias criadas por Maurício de Souza. Os quadrinhos carre-
gam uma beleza, simplicidade e traços inconfundíveis, e as aventuras de
Mônica, Cebolinha, Cascão e Magali são fonte de sorrisos para pessoas
de todas as idades.

3 POR FÁBIO MEDEIROS


ADAPTANDO Savage Worlds

TESOURO NACIONAL As aventuras de RPG da Turma da Mônica foram DÊ OPÇÕES E MANTENHA O MOVIMENTO
O RPG da Turma da Mônica é uma criadas com a intenção de serem jogadas com crianças, Apresente alternativas para que as crianças imaginem
adaptação dessas histórias para os jogos de então várias adaptações ao jogo foram feitas tomando possibilidades, e não deixe a história estagnar.
interpretação, centralizando a ação nos personagens tão o cuidado para que as crianças se divirtam e se sintam
queridos do Bairro do Limoeiro, tanto no período em imersas no mundo da Turma da Mônica. Neste sentido COMPARTILHE O CONTROLE
é bom destacar algumas dicas para mestrar para crian- Dê espaço para que as crianças possam definir os rumos
que eles são crianças (original) quanto quando eles já
da aventura, mesmo que não seja o que você tinha pla-
estão mais crescidos (teens), trazendo algumas adapta- ças, visando tornar o espaço agradável e seguro para
nejado.
ções para cada um deles. elas.
Seja para você interpretar um dos diversos persona-
gens do universo criado pelo Maurício de Souza, ou MESTRANDO TURMA DA MÔNICA O MUNDO DA TURMA DA MÔNICA
para criar um novo, inspirado em sua própria infância O cenário utilizado aqui será focado nas histórias do
ou de algum amigo ou familiar. O RPG da Turma da
RPG PARA CRIANÇAS Bairro do Limoeiro, com a Turma da Mônica principal,
mas caso as suas histórias preferidas sejam do Piteco,
Mônica vai dar a oportunidade de você se sentir como
UTILIZAÇÃO DE IMAGENS Horácio, Penadinho, Tina ou Rolo você poderá usar es-
parte das histórias em quadrinhos.
Apresente muitos recursos visuais para que as crianças sas mesmas regras nas suas aventuras. As histórias cos-
consigam entender o que está acontecendo. tumam envolver tramas da literatura ou cinema que
O QUE VOCÊ VAI ENCONTRAR NESSA se tornaram populares, e integrando algumas de suas
ADAPTAÇÃO REGRAS SIMPLES características para as histórias vividas pela Turma da
A primeira parte desta adaptação lida com a criação de per- Utilize a mecânica principal do Savage Worlds, explique Mônica. Então sinta-se à vontade para criar aventuras
sonagens para a Turma da Mônica RPG, trazendo alguns sucintamente e evite criar muitas exceções às regras. em que os personagens usam sabres de luz, encontram
personagens da turminha já prontos, e as especificidades criaturas fantásticas, ou mesmo possuem dons sobrena-
das regras de construção de personagens crianças e jovens. NARRATIVA SIMPLES turais. Aproveite para introduzir referências a elemen-
Nesse momento você define as características, complicações As tramas precisam ser objetivas sem muitas motiva- tos da cultura pop que você e seu grupo gostem, se ins-
e vantagens do seu personagem, bem como a sua idade (que ções implícitas. pirando em obras diversas para criar a versão de vocês
vai definir o ponto de início do personagem na escala de numa história nova.
progresso e como se dará sua evolução). No trecho final da SESSÕES CURTAS Como as aventuras costumam ser bem episódicas, es-
adaptação foi incluída uma aventura pronta que se passa no Quanto mais jovens as crianças, mais curta a sessão, e tas características podem estar presentes somente numa
Bairro do Limoeiro, para ser jogada com a turminha criança termine no pique, para que elas terminem empolgadas das histórias, e a Turma da Mônica volta às suas aven-
e com a duração de uma sessão de jogo. e falando sobre o que aconteceu. turas normais nos próximos episódios/ aventuras, ou

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ADAPTANDO Savage Worlds

mesmo passam de uma investigação crita no final foi feita uma adaptação da série Stranger O mundo da Turma da Mônica abre espaço para as
sobre um fantasma que assusta uma Things para que aconteça no Bairro do Limoeiro. mais diferentes histórias, porém os principais conflitos
casa numa aventura para uma missão es- estabelecidos nas histórias são as relações e a amizade
Savage Worlds é o sistema ideal para fazer essa adap-
pacial na seguinte. O nível de fantasia e extraordinário entre os seus membros. Os objetivos das aventuras po-
tação do universo da Turma da Mônica. O sistema é
pode variar bastante de uma campanha ou aventura dem estar vinculados diretamente a isso, como a desco-
simples e genérico, podendo facilmente ser aprendido berta de um segredo de um dos amigos, ou a mudança
para outra, o ideal é que mestre e jogadores conversem
e adaptado para cenários com diferentes níveis de tec- inesperada para outro bairro de um membro da turmi-
para definir os parâmetros que gostariam para o jogo.
nologia e mágica. Até mesmo o tom das aventuras pode nha. Mesmo que a trama não esteja vinculada direta-
Para facilitar, utilize cenários conhecidos como referên-
mente, são as relações entre eles que irão possibilitar a
cia, por exemplo: nessa aventura criaturas mágicas exis- ser transformado para simular contos de fadas, terror,
resolução dos desafios. Abaixo há uma lista com possí-
tem porém poucas pessoas conhecem, como em Percy aventuras épicas e investigação conforme o tema do epi- veis temas para criar aventuras com a cara da turminha.
Jackson e o Ladrão de Raios. Na aventura pronta des- sódio e interesse dos jogadores.
TEMAS PARA AVENTURAS
UM DE NÓS ERROU! O QUE FAREMOS PARA
RESOLVER?
Nesta situação podem ser aproveitadas as ações de
aventuras anteriores que deixaram alguma ponta solta,
mas a ideia pode ser também completamente nova, re-
lacionada a algo que uma das personagens fez em casa,
na escola, fora dos momentos em que o jogo está acon-
tecendo.

NÃO PODEMOS FAZER O QUE COMBINAMOS.


COMO PODEMOS SUPERAR ESSA PROIBIÇÃO?
A turminha quer fazer uma atividade que os pais ou a
escola não permitam. Desta forma precisam bolar um
plano para poder obter a permissão, ou, ainda, fazer
sem ninguém ficar sabendo.

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ADAPTANDO Savage Worlds

CHEGOU ALGUÉM NOVO NA Caso seja de interesse do grupo, é possível customizar que os personagens possam se tornar exploradores com
o local onde as crianças vivem, para melhor se encaixar um dom ou habilidade específica. Ex.: Na sessão de hoje
RUA, COMO LIDAMOS COM ESSA
com as expectativas e memórias dos jogadores. O cenário
PESSOA? o mestre irá transportar a turminha para a nave Falcão
pode ser num condomínio fechado de casas, num prédio
Essa pessoa nova pode ser uma criança que tem alguma com espaços para crianças e outras áreas não tão hospita- Milenar, e os personagens poderão se tornar pilotos de
opinião diferente da turma, ou mesmo um adulto ex- leiras. Uma aventura específica pode servir para ter uma naves, mecânicos, patrulheiros espaciais ou mesmo pos-
cêntrico que gera as teorias mais absurdas. mudança temporária no cenário: a turminha pode ir até suir dons mágicos. Os personagens poderão utilizar os
um shopping center para ir ao cinema; ou a festa de ani-
UM LOCAL DO BAIRRO ESTÁ ABANDONADO, versário que eles foram convidados pode ser na casa de
2 pontos de personagem adicionais das complicações-
VAMOS EXPLORAR? um amigo que mora longe ou numa casa de festas. complicações e assim poder adquirir novas habilidades
Um prédio vazio, um terreno baldio ou ainda uma casa Misturar o bairro do Limoeiro da Turma da Môni- disponíveis para esta aventura. A força da imaginação é
que os donos se mudaram e está lá vazia. Tudo isso ca com os espaços reais conhecidos pelos jogadores
poderosa na turminha!
pode ser motivo para uma exploração das crianças. pode trazer boas interações e permitir maior partici-
pação dos jogadores na introdução de detalhes sobre ALTERNATIVAS À VIOLÊNCIA
VAMOS NOS DIVERTIR NUM GRANDE EVENTO os locais. A Turma da Mônica RPG adapta o Savage Worlds
(DATAS COMEMORATIVAS, CIRCO, PARQUE DE para que seja adequado ao uso com crianças como
DIVERSÕES). CRIAÇÃO DE PERSONAGENS personagens e jogadores, então evita-se que os con-
A primeira definição ao construir seu personagem é a flitos sejam resolvidos por meio de combates. As re-
O circo chegou no bairro, com ele muitas caras e aventu-
idade. Isto irá determinar em que nível de progresso seu gras opcionais de Encontros Rápidos e Tarefa Dra-
ras novas. Pode ser também uma festa religiosa, carnaval.
personagem irá ser construído. mática são excelentes maneiras de mudar o foco das
A ideia é que um evento grandioso atraia a atenção de
As personagens crianças são construídas como Nova- aventuras para que as soluções encontradas não se-
todos e apresente oportunidades para novas aventuras.
tos com a complicação Jovem - Maior (pág. 28 SWADE), jam agressivas ou violentas. Nessas aventuras não
O CONFLITO É INTERNO, BRIGAS E como a complicação Jovem custa 2 pontos, restam ape- há morte de nenhum personagem, eles podem ficar
nas mais 2 pontos de complicações para serem escolhi- inconscientes, machucados, desmoralizados, ad-
DESENTENDIMENTOS ENTRE OS MEMBROS DA dos durante a criação (assim como o uso dos seus pon- mitir derrota, fugirem. Existem várias maneiras de
TURMINHA. tos para atributos, perícias ou vantagens). Estes 2 pontos pensar na conclusão de conflitos sem a necessidade
Dois membros da turminha estão brigados (podem ser de personagem da complicação Jovem poderão ser uti- da morte de personagens de jogadores ou mesmo de
personagens de jogadores ou não), e isso gera a necessida- lizados no início da sessão de jogo, para customizar os personagens interpretados pelo mestre.
de da turminha se mexer para tentar reverter a situação. personagens de acordo com aventuras temáticas - para

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ADAPTANDO Savage Worlds

DICAS PARA A CONSTRUÇÃO DE riam as perícias utilizadas antes do encontro e permitin-


Além disso, a personagem criança do que os jogadores escolham sua forma de resolução ao
possui apenas 3 pontos de atributo para
PERSONAGENS NO ESTILO DA definir quais perícias vão utilizar. Para que os jogadores
distribuir e 10 de perícias. São consideradas Pequenas TURMA sejam bem-sucedidos o mestre pode definir um número
(como a complicação pág. 30 do SWADE) e possuem um Várias complicações já listadas no livro básico do de testes de perícia bem-sucedidos antes de um número
total de 4 benes no início de cada sessão para simbolizar Savage Worlds Edição Aventura se encaixam muito de falhas, e os jogadores vão declarando suas ações e des-
a sua sorte fora do comum, ou talvez a proteção do An- bem com a ideia de personagens crianças da turma, crevendo de acordo com os valores dos dados.
jinho! por exemplo: a complicação “Sensível” pode signifi- Ex.: Cebolinha e Cascão tentam colocar seu plano infalível
As personagens adolescentes iniciam com a complica- car que a pessoa tem dificuldade em resistir a pro- em ação para retirar o coelhinho Sansão das mãos da Mô-
ção Jovem - Menor. Possuem 4 pontos de atributos e 10 de vocação sobre suas características físicas (gorducha, nica. O mestre define que para isso, eles precisam resolver
perícias e um total de 3 benes no início de uma sessão de dentuça); “Língua Presa” pode significar uma dificul- um Encontro Rápido de Roubo utilizando as perícias: Fur-
jogo. A regra de adicionar complicações e vantagens em dade em falar a letra R, trocando-a pelo L; “Fobia” tividade, Hackear, Ladinagem, Perceber; tendo pelo menos
cada episódio de acordo com o tema da aventura continua. pode ser definido como a aversão ao banho de um um sucesso. Ao fazer os testes, Cebolinha escolhe usar Fur-
Deixe 2 (dois) pontos de complicações e vantagens personagem; e a personagem que não pode ver comi-
para serem definidos no início da sessão, eles não serão da sem sua barriga roncar e ela queira devorar tudo REGRAS OPCIONAIS PARA PROGRESSÃO
definidos na construção da personagem. Estas vanta- pode ser justificada pela complicação “Hábito”. Utili- Os personagens não mantêm seu crescimento e
gens e complicações poderão ser escolhidas (ou defini- ze as complicações e vantagens do livro com criativi- aumentam de nível de progresso após o fim dos ar-
das pelo mestre) somente no início da aventura, e deve dade para que as características de seus personagens cos de campanhas. Quando se encerra uma história,
sejam contempladas. os personagens voltam ao estágio inicial, às informa-
envolver o cenário para aquele episódio ou a trama que
ções coletadas podem fazer parte das memórias dos
irá se desenrolar durante a sessão. Isto pode vir com um
mentor fornecendo a habilidade logo na primeira cena, REGRAS DE AMBIENTAÇÃO PARA personagens, que as citam como parte do seu pas-
sado, mas isso não trará nenhum aumento no Pro-
a descoberta de algum item ou artefato mágico, ou mes- AVENTURAS NO BAIRRO DO gresso do personagem para campanhas posteriores.
mo porque ao acordar a personagem se sente diferente. LIMOEIRO Outra opção para isso é retardar a progressão dos
IDADE
PONTOS PARA
OBSERVAÇÕES A regra de Encontros Rápidos (pág.137) modifica um en- personagens, que recebem progressão a cada 3 ses-
DISTRIBUIR
contro para ser resolvido por testes de perícia, evitando sões de jogo ao invés de uma progressão por sessão.
Criança atributo: 3/ perícia: 10 4 benes/ Pequeno
a sequência de iniciativa e resoluções rodada a rodada. A progressão muito rápida pode tornar as crianças
Adolescente atributo: 4/ perícia: 10 3 benes poderosas muito rápido.
Para muitas das aventuras no bairro do Limoeiro essa
Adulto atributo: 5/ perícia: 12 2 benes
mesma solução pode ser utilizada, definindo quais se-

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ADAPTANDO Savage Worlds

tividade, porém não é bem-sucedido e Evite a escolha de vantagens de combate e a criação de FICHAS DE PERSONAGENS
acaba sendo visto pela Mônica enquan- personagens com foco em luta. Ao conversar com os joga- As personagens que os jogadores irão utilizar podem
to tenta entrar pela porta de trás da casa. O dores participantes sobre o jogo, antes de iniciar a constru- ser a própria Turma da Mônica, ou ainda eles podem
Cascão tenta usar sua Ladinagem para destrancar a janela criar outros, se inspirando na sua infância ou na de al-
ção de personagens, deve ficar claro que as aventuras terão
da sala e pular para dentro pegando o coelhinho que está gum amigo, parente. Abaixo seguem estatísticas sugeri-
possibilidades de resolução não-violentas, que os persona-
no sofá antes da Mônica. Ele também falha no teste, o que das para a ficha de personagem de alguns membros da
resulta num segundo Encontro Rápido de Crise, agora Ce- gens não morrem. O tom das aventuras será muito mais
Turma da Mônica.
bolinha e Cascão precisam pensar rápido para resolver a si- próximo dos quadrinhos da Turma da Mônica se todos to-
As complicações e vantagens foram adaptadas do Sa-
tuação e não acabar com alguns hematomas. parem essa proposta. vage Worlds Edição Aventura (SWADE), para represen-
tar as características das crianças, mas as regras conti-
nuam iguais. Por exemplo, a Mônica tem a complicação
Sensível, para representar a dificuldade em lidar com as
provocações dos amigos da turminha, exatamente como
ocorre nos quadrinhos.

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ADAPTANDO Savage Worlds

□ Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
□ Perícias: Atletismo d4, Conhecimento Geral d4, Furtividade d4, Perceber d6, Persuadir d6,
Atirar d6, Intimidar d6, Lutar d4, Pesquisar d4
□ Tamanho: -1; Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 6
□ Complicações: Pequeno, Sensível (Dentuça e Gorducha), Teimoso
□ Vantagens: Brigão (+1d4 de dano com as mãos +1d6 com o Sansão)
□ Equipamento: Vestido vermelho, Coelhinho de Pelúcia (Sansão)

WMÔNICA

□ Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d4, Vigor d4
□ Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Geral d8, Furtividade d6, Perceber d6, Persuadir d4, Provocar d4,
Lutar d4, Pesquisar d6
□ Tamanho: -1; Aparar: 4; Movimentação: 6; Resistência: 3
□ Complicações: Pequeno; Língua Presa (troca o R pelo L), Cauteloso
□ Vantagens: Investigador (+2 em Pesquisar e alguns Perceber)
□ Equipamento: Camisa verde, bermuda preta e sapatos.
WCEBOLINHA

□ Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
□ Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Geral d6, Furtividade d4, Perceber d6, Persuadir d6, Performance d6,
Lutar d4, Pesquisar d6
□ Tamanho: -1; Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 4
□ Complicações: Pequeno; Hábito - Maior (Comilona)
□ Vantagens: Carismático (Rerrolagem em Persuadir)
□ Equipamento: Vestido amarelo, gatinho branco (Mingau). WMAGALI

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ADAPTANDO Savage Worlds

□Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d4, Vigor d4
□ Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Geral d4, Furtividade d6, Perceber d4, Persuadir d6,
Dirigir d6, Provocar d6, Lutar d4, Pesquisar d4
□ Tamanho: -1; Movimentação: 6; Aparar: 3; Resistência: 3
□ Complicações: Pequeno; Fobia - Maior (Água)
□ Vantagens: Provocador
□ Equipamento: Camisa amarela, bermuda e suspensório vermelho xadrez, guarda-chuva.

WCASCÃO

□ Atributos: Agilidade d4, Astúcia d8, Espírito d6, Força d4, Vigor d4
□ Perícias: Atletismo d4, Conhecimento Geral d8, Furtividade d4, Perceber d6, Persuadir d4, Eletrônica d6,
Lutar d4, Ciência d4, Pesquisar d4, Consertar d6
□ Tamanho: -1; Movimentação: 6; Aparar: 3; Resistência: 4
□ Complicações: Pequeno, Obrigação, Guiado
□ Vantagens: Obstinado
□ Equipamento: Camisa vermelha, bermuda preta, sapatos, kit de alquimia.
WFRANJINHA

□ Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6, Espírito d8, Força d4, Vigor d6
□ Perícias: Atletismo d4, Conhecimento Geral d6, Furtividade d4, Perceber d6, Persuadir d8, Idiomas d4,
Curar d6, Performance d8
□ Tamanho: -1; Movimentação: 6; Aparar: 3; Resistência: 4
□ Complicações: Pequeno, Impulsiva
□ Vantagens: Carismática
□ Equipamento: Macacão laranja, camisa rosa, tênis rosa com cadarços coloridos. WMILENA

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ADAPTANDO Savage Worlds

COISAS ESTRANHAS NO casa após o jogo de futebol no campinho. Essas informa-


TABELA OPCIONAL DE MEDO
ções deveriam ser suficientes para que as crianças quei-
BAIRRO DO LIMOEIRO ram fazer sua própria investigação, mas talvez uma das D12 EFEITO
crianças que estava no jogo pode informar para eles que 1-2 Distraído: até o fim do seu turno
INTRODUÇÃO
viu o Xaveco sozinho no campo depois que todo mundo 3-4 Vulnerável: até o fim do seu turno
Coisas estranhas estão acontecendo no Bairro do Li-
já tinha ido embora. 5-8 Abalado
moeiro. O Xaveco foi visto pela última vez no campinho
Testes bem-sucedidos com a perícia Perceber ou Sobre- A Marca do Medo: Atordoado e alteração
de futebol logo após o jogo que a turminha venceu o 9
vivência podem revelar que o Xaveco foi na direção da flo- física cosmética.
time da rua de baixo. Depois do jogo a turma ficou con- Aterrorizado: Adquire a complicação Hesi-
resta ao lado do campinho. Testes de Intimidar ou Persua- 10-11
versando até que, quando começou a anoitecer, todos se tante pelo restante do encontro.
dir nas crianças do time da Rua de Baixo podem revelar
despediram e seguiram para suas casas. Apavorado: Corre imediatamente para lon-
que elas chutaram a bola do Xaveco para dentro da flores-
Ao perceber que Xaveco não chegou em casa, a turma 12 ge do perigo com sua movimentação total
ta no intervalo do jogo, pois estavam perdendo e ficaram mais o dado de corrida e está Abalado.
pegou seus equipamentos e correu para o local do desa-
irritadas.
parecimento.
ENTRANDO NA FLORESTA PARA O MESTRE
O DESAFIO Essas informações não devem ser passadas para os
Após a turminha descobrir para onde o Xaveco foi, o
O desaparecimento do Xaveco é o início da revelação de mui- jogadores. O Xaveco não está mais na floresta, ele en-
próximo passo é a entrada na floresta. Esta parte deve
tas coisas estranhas que estão acontecendo no Bairro do Li- trou no buraco onde a bola estava, a pegou e logo se
ser narrada de maneira a transmitir apreensão e medo
moeiro. As pessoas estão agindo como animais, e os animais sentiu mal e foi correndo para casa. Mas ele já esta-
para os jogadores, destacando a escuridão dentro da flo-
também estão alterando seu comportamento. Cachorros va sob efeito do Mundo Trocado e em pouco tempo
resta (mesmo durante o dia) além de barulhos e movi-
agindo como se fossem coelhos, gatos como se fossem gali- começou a se comportar como um tatu. Agora ele
mentos sendo percebidos em volta deles. Nos momen-
nhas… e o Xaveco está se comportando como um tatu. Por está escondido num prédio em construção, fazendo
tos de maior apreensão os jogadores podem fazer um
isso ele acabou se escondendo em buracos debaixo da terra. buracos e se escondendo neles.
teste de Medo, em caso de falha ficam nauseados. No
caso de uma falha crítica, devem jogar na Tabela opcio-
1º ENCONTRO - O nal de Medo a seguir.
se comportando. Sucesso em testes de Ciência ou Co-
nhecimento Geral podem revelar que o animal observa-
DESAPARECIMENTO DE XAVECO Teste de Perceber revela que tem alguns animais na
Dona Xarlene – a mãe do Xaveco, liga para a mãe de floresta, se combinados com testes de Furtividade para do está se comportando de maneira estranha, se o teste
uma das crianças. A partir daí as crianças acabam re- se aproximar deles sem assustá-los (ou alguma outra so- tiver uma ampliação a personagem saberá que ele está
cebendo a informação que o Xaveco não retornou para lução criativa) é possível notar também como eles estão agindo como se fosse de outra espécie.

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ADAPTANDO Savage Worlds

A turminha agora procura pelo Xave- possível identificar que ele estava indo em direção a sua casa.
AJUDA DA TURMINHA
co na floresta, podendo encontrar alguma Ao caminhar em direção a casa do Xaveco a turminha passa Caso o grupo fique travado em alguma parte da
pista sobre o caminho que ele foi a partir de por um prédio em construção no começo da rua do Limão e investigação e não saiba o que deve fazer, é possível
testes de Sobrevivência ou Conhecimento Geral que indicam precisa fazer um teste de Perceber para reparar que a bola do que eles busquem ajuda com outros amigos da tur-
a direção da Rua do Limão, com uma ampliação é possível Xaveco está na entrada do quintal de obras. ma, procurem informação com outros grupos. Tudo
identificar que ele estava correndo quando saiu da floresta isso pode ser válido, valorize as escolhas do grupo, e
e com duas ampliações que ele estava passando mal (Sobre- A BOLA PERDIDA se as decisões fizerem sentido e os testes forem bem-
vivência). Com uma ampliação em Conhecimento (Geral) é A turminha segue as pistas sobre o paradeiro do Xaveco -sucedidos, recompense com as informações que os
coloquem de volta no encalço do Xaveco. O Franji-
nha é sempre uma boa escolha para um personagem
que pode ajudá-los com alguma orientação, suges-
tão, ou respondendo alguma dúvida. Nada impede
que eles saiam da floresta, busquem ajuda e depois
voltem para continuar a procura pelo amigo desapa-
recido.
até o prédio que está em construção no começo da rua.
Alguns animais com personalidade trocada começam a
ser vistos pelo grupo, até que fique mais claro para eles
que os animais se comportam como se fossem de outra
espécie.

2º ENCONTRO - O CACHORRO À
ESPREITA
Um dos animais que está na obra é um cachorro grande
que está se comportando como se fosse uma onça (ou al-
gum outro animal predador, fique à vontade para alte-
rar como você achar mais adequado). Ele vai ameaçar os
membros da turma que entrarem no canteiro de obras.

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ADAPTANDO Savage Worlds

Xaveco está escondido embaixo de Para o cachorro-onça, utilize as estatísticas do cão (COMBINAÇÃO DE TESTES DE
umas madeiras empilhadas, fugindo (pág. 219 SWADE) e acrescente a habilidade Bote do leão
do cachorro-onça como se fosse um tatu. (pág. 223 SWADE). A resolução deste encontro poderá
PERÍCIAS)
Conseguindo encontrar o amigo desaparecido, a turmi-
Um teste bem-sucedido de Perceber de alguém que ser feita com alguma jogada inteligente que despiste o
nha ainda precisa lidar com o comportamento de “tatu”
esteja ativamente procurando revela que um menino cachorro, o acalme por tempo suficiente para a turmi- dele. Isto pode exigir algumas boas interações até conse-
loiro de cabelos cacheados e camisa amarela está embai- nha encontrar o Xaveco e sair do local, ou ainda com guir fazer com que o Xaveco-tatu aja conforme o neces-
xo das madeiras. Se o teste estiver acontecendo no meio
ameaças que o façam recuar e ficar acuado. sário. O Xaveco lembra de todos os amigos, então não
de outras ações, exija a rodada inteira para procurar e
vai ser muito difícil conquistar sua confiança, mas ele
ainda assim será necessário uma ampliação para que o
teste revele o Xaveco, caso contrário revelará que tem
3º ENCONTRO - DE PERNAS PARA não fala, só engatinha e caso seja confrontado com al-
gum perigo irá correr para um canto e se enrolar como
algum animal escondido do predador. O AR - ENCONTROS RÁPIDOS
uma bola, escondendo a cabeça com as mãos. Esta parte
da aventura pode ser resolvida com a interação dos per-
O QUE ESTÁ ACONTECENDO NO BAIRRO DO LIMOEIRO? sonagens com o NPC, sem necessidade de lançar dados.
O Xaveco foi a primeira pessoa afetada pelo problema, mas alguns animais estão sofrendo com as mudanças
Caso o grupo prefira agilizar, um teste de Persuadir é o
há algum tempo. Todas as criaturas que ficarem em lugares escuros e isolados por muito tempo são suscetí-
suficiente para tranquilizar o amigo.
veis a mudanças de comportamento, mas somente irá ocorrer com aqueles que ficarem com muito medo. Este
Para que o Xaveco recupere sua personalidade de
sentimento está criando um meio de interação entre o Mundo Trocado e o que vivemos. Em termos de jogo,
criança é necessário que o grupo o prepare para a tran-
o personagem que se encontra nessa situação precisa fazer um teste de Medo (rolagem de Espírito como ação
sição, criando um espaço seguro e demonstrando que
livre) ou ficar acometido com Náusea (pág.141 SWADE). Se a falha for crítica ele canaliza a energia do mundo
trocado e assume o comportamento de um animal de lá. são de confiança e não pretendem fazer nenhum mal a
Por enquanto isso significa somente assumir comportamentos de outros animais. Mas alguém mal intencio- ele. Depois disso, Xaveco precisa comer e dormir con-
nado pode querer se aproveitar e aumentar a proximidade entre os dois mundos. Se este canal for utilizado fortavelmente para se recuperar completamente. Quan-
de maneira engenhosa talvez até permita que as pessoas viajem fisicamente para o mundo trocado. Mas isto é do acordar ele voltará a ser o menino de sempre, lem-
assunto para outras aventuras com coisas estranhas acontecendo no Bairro do Limoeiro. brando-se de todas as memórias do tempo em que se
Caso algum personagem da turminha fique isolado na floresta ou em algum outro lugar e tenha medo, o teste comportava como um tatu.
de Medo será necessário. Numa falha crítica ele irá trocar sua personalidade com a de algum animal (além de A turminha pode ir atrás de ajuda para descobrir o
jogar na Tabela opcional de Medo). Converse com o jogador para que ele interprete um animal um pouco mais que fazer, entrando em contato com personagens como
inteligente que o comum, e que tenha todas as memórias do seu personagem. o Franjinha, ou fazendo suas próprias pesquisas na inter-
net ou biblioteca. Incentive que sejam curiosos e preocu-

13
ADAPTANDO Savage Worlds

pados. Esta busca é o momento final 3ª ETAPA - PREPARAR O AMBIENTE - lhores condições na família para conversar com pessoas
da aventura e deve exigir diferentes SOBREVIVÊNCIA, CONHECIMENTO, CONSERTAR, de fora. Mas todos ficam muito felizes ao ver o Xaveco e
testes para que toda a missão seja bem-su- agradecem a turminha por trazê-lo em segurança.
PERCEBER
cedida. A tarefa será dividida em 3 etapas, cada uma as- Os adultos não vão dar muita importância para his-
Nesta etapa o grupo precisa preparar um espaço que seja
segurando uma das necessidades para o Xaveco voltar condizente com o que o Xaveco-tatu gosta. Então preci- tórias sobrenaturais que as crianças contarem, vão as-
ao normal. Cada etapa é um encontro rápido diferente sa ser: quentinho; apertado, mas aconchegante; com um sumir que o menino ficou assustado com a floresta ou
que precisa ser resolvido separadamente, sem ter uma foco de luz apenas, ficando a maior parte na penumbra; o cachorro da construção e não conseguiu sair sozinho
sequência correta. Caso Entender o Problema seja resol- silencioso e sempre com a presença de pelo menos um
do local. Caso ele volte ainda se comportando como um
vido, o grupo terá a informação mais clara sobre cada amigo da turminha.
animal, irão ficar preocupados e cuidarão dele como se
uma das outras etapas e o que precisa ser feito nelas. Uma coisa importante é que o Xaveco-tatu voltará a
ficar agitado caso o grupo faça alguma piada sobre ele e isso fosse um trauma. Eventualmente ele voltará a ter o

1ª ETAPA - ENTENDER O PROBLEMA - PESQUISAR, a situação em que está. Ele gosta de piadas e coisas en- comportamento normal após uma boa noite de sono em
graçadas, mas sofre muito com bullying. casa.
CONHECIMENTO, OCULTISMO, CIÊNCIA Para o grupo ser bem-sucedido em cada uma das eta- Caso o grupo tenha interesse em continuar a história
Nesta etapa o grupo precisa ir atrás de informação para pas é necessário 1 sucesso com duas ampliações ou 3 sobre Coisas Estranhas acontecendo no Bairro do Li-
saber o que está acontecendo com o Xaveco e os outros sucessos em diferentes testes. Cada falha gera uma difi-
moeiro, em uma próxima aventura alguma criatura do
animais. Caso resolvam esta etapa o grupo saberá mais culdade a mais para os testes posteriores, caso ocorram
3 falhas o grupo não consegue resolver aquela etapa e mundo trocado pode vir parar na região, ou um portal
claramente o que precisa fazer para concluir as duas ou-
tras etapas. precisará levar o Xaveco para os seus pais ainda se com- físico pode acabar se abrindo entre os mundos e coisas
portando como um animal. (e pessoas) daqui podem parar lá.
2ª ETAPA - ACALMAR O AMIGO - PERSUADIR, Caso a história vá continuar, a turminha pode conquis-
CURA, SOBREVIVÊNCIA, PERFORMANCE
RESULTADOS tar um estágio de progressão, e os jogadores o utilizam
Após esta aventura o grupo poderá levar o Xaveco em para avançar sua personagem. A mestre pode também
O Xaveco-tatu vive ficando com medo, se escondendo,
segurança para a casa da Dona Xarlene onde ela está
enrolando, fugindo, atacando, correndo de um lado dar uma complicação vinculada aos resultados dessa
com o Seu Xavier (o pai do Xaveco que mora em ou-
para o outro. Caso o grupo consiga resolver esta etapa o tra cidade), a Xabéu (irmã mais velha) e a Vó Xepa, que aventura para cada personagem, que poderá selecionar
amigo da turminha ficará mais quieto, acompanhando a estão morrendo de preocupação. Na porta da casa são uma vantagem ou outro avanço de acordo com o que
pessoa que teve mais sucessos para acalmá-lo. recebidos pela Xabéu, que parece ser a pessoa em me- ocorreu durante essa aventura.

14
CONTO The Dark Eye

UM BRINDE A
ISSO

Q
uando as primeiras fagulhas subiram aos
céus e mesclaram sua luz dourada com as
estrelas prateadas, Allacaya pensou que isso
daria um belo verso. E continuou a prender a corda
na cravelha do alaúde. Baixou então os olhos e ob-
servou Bengram Banhem do outro lado da fogueira.
O anão estava deitado em uma cama improvisada
com peles encostada em uma das árvores da clarei-
ra. Parecia mais corado e, até mesmo, mais animado.

POR ELI DOS SANTOS


CONTO The Dark Eye

O guerreiro das forjas observava O caçador meridiano deixou mais um punhado de gra- – Aproveitei e rastreei a área ao nosso redor. Queria
atentamente as faixas em volta de sua vetos na fogueira e se levantou, olhando ao redor. Allacaya ter certeza que estávamos seguros. Você poderia ter fei-
mão esquerda. Sabia que Irinja havia feito acenou com a cabeça e baixou o rosto para observar as cor- to isso também, não é, caçador?
um bom trabalho e que não corria mais riscos de sangra- das que agora afinava em seu alaúde, erguendo o olhar logo – Eu estava ocupado acendendo a fogueira para sua
mento ou infecção. Ainda assim, sobrarem-lhe oito dedos em seguida para encontrar um brilho e um sorriso em Irinja. celebração.
nas mãos. Lembrou-se do chicote negro saído como um – Parece uma boa ideia – respondeu Bengram. – Eu percebi. Desde o riacho eu pude ouvir suas vozes
tentáculo de dentro dos mantos negros da criatura. Uma – Parece justo – Jaakon surgiu por entre as sombras da e ver suas chamas.
sombra tomando a forma de um estalo certeiro e faminto floresta de Natandia, aproximando-se do calor do fogo Uma nota mais alta, e ainda desafinada, do alaúde de Al-
que levara o mindinho e o anelar embora, direto para o da clareira e dos companheiros. – Esta talvez seja uma lacaya quebrou o silêncio que se seguiu. O vento frio balan-
chão de terra pisoteado pelas botas de seus companheiros. das últimas noites de paz e alegria, antes de rumarmos çou capas e cabelos. Logo em seguida, os passos de Irinja
– Oito dedos, oito demônios. para o Extremo Norte, para além das Pedras da Sala- sobre as folhas secas da clareira disputaram com os ruídos
– Como? – perguntou Irinja, abaixando-se ao seu lado mandra, onde aguarda nossa missão. dos galhos crepitando na fogueira. Ela segurou a mão de
para ouvir melhor. Bengram baixou os olhos mais uma vez para sua mão Jaakon e o convidou a se sentar a seu lado, sobre um tronco
– Nesses anos todos de jornadas e combates, o heshtot esquerda, mas decidiu não interromper Jaakon Karen- caído. Ele fora tão belo, mas o passar dos anos e a chegada
que enfrentamos hoje foi apenas o oitavo demônio que kis. O guerreiro havia salvado sua vida, hoje. Fora espe- das responsabilidades marcavam seu rosto sisudo.
encontrei. Mas também foi o primeiro a deixar uma ci- cialmente hábil e brutal ao golpear o heshtot com suas – Estávamos preocupados...
catriz permanente para levar para a vida que me resta. espadas abençoadas. – Eu estou muito empolgado com os rumores sobre o
A Abençoada de Irinja tocou o ombro do companheiro. – Histórias foram contadas sobre a Ordem dos Cava- Olho Negro, irmã – sussurrou o guerreiro natandiano.
– Mais uma vez, obrigado – respondeu o anão, sorrin- leiros do Teatro e sobre os Karenkis, minha família. – Todos nós estamos, amigo – Yendor deu as costas
do pela primeira vez naquele dia – Ainda posso empu- – Nossa família, irmão – provocou Irinja, com um riso. aos Karenkis e se afastou até a rocha onde apoiara sua
nhar o martelo junto a bigorna, ou o machado junto aos – Histórias serão contadas sobre nossa viagem até mochila. Revirou-a por uns instantes antes de exibir a
ogres. Mas não me acostumo a ideia de ter meu próprio aqui e até sobre os invocadores naquele lugar maldito – todo o grupo de companheiros um barril – Essa cerveja
sangue fora do corpo. Talvez seja um sinal de devo me continuou Jaakon, evitando olhar para o anão, embora vem direto das Colinas de Kosh.
aposentar e me contentar em contar minhas histórias à soubesse de seus pensamentos. – Mas o que a compa- – Há! Então, é a melhor cerveja de Aventuria! – um exaltado
jovens inspirados. nhia fez entre aventuras? Só a companhia guarda essas Bengram tentou se acomodar melhor e sentar-se mais ereto so-
– Você precisa descansar, Bengram – falou Yendor – E histórias. E por isso devemos celebrar esta noite! bre a cama, mas dor e o mal estar de outros pequenos ferimen-
talvez precise de um pouco de cerveja, também. Hoje – Você fala demais, irmão. tos o lembraram imediatamente de que deveria ir devagar.
parece um boa noite para bebermos um pouco de nosso – Você demorou, guerreiro – interrompeu Yendor – – Se todos me acompanharem, acredito que ela seja
suprimento, o que acham? Achei que fosse apenas limpar suas lâminas. ideal para essa noite.

16
CONTO The Dark Eye

– E também para os peixes que no Extremo Norte e, por fim, no heshtot. Abriu a tampa e terrompido pelo caçador. Yendor tomou o barril e cami-
você nos pescou. parou. Yendor e Irinja estavam prestando a atenção nele. nhou até o centro da clareira, de frente para a fogueira.
– Os peixes! Esqueci de levá-los ao fogo. – Me dê logo isso daí. Olhou para o céu e brindou:
Jaakon foi o primeiro a rir. E foi um riso de alívio e de O natandiano entregou o barril ao outro guerreiro – Então eu brindo a todos aqueles que estão em uma história.
alegria. Um riso que contagiou Yendor. Logo em segui- da companhia e voltou para se sentar ao lado da irmã. – Um brinde! Aho! Um brinde a isso!
da, Allacaya pareceu deixar sua atenção sair do alaúde Abraçou-a com um tímido sorriso no rosto. Depois de engolir a espessa e aquecida cerveja, Yen-
e também parecia se divertir, o que contagiou Irinja. O – Seus olhos estão assustados, Jaakon. dor a levou até as mãos de Jaakon. Se olharam e se ace-
anão foi o último. – Não se preocupe com isso. Ainda sou capaz de guiar naram brevemente. Então o guerreiro natandiano segu-
Ele olhou mais uma vez para a mão esquerda. Em se- esse grupo e dar uns bons golpes de espada. rou o barril com as duas mãos e olhou fixamente para a
guida, fitou as rugas e os pelos esbranquiçados da mão – Me preocupo com suas escolhas e seus fardos. Me fogueira por uns instantes.
direita. Subiu o rosto e encarou Irinja. preocupo com meu irmão, não com meu guia. – E eu brindo a todas as histórias que podem ser contadas.
– Abençoada de Peraine – disse para si mesmo. – Oito Outra nota do alaúde de Allacaya se elevou acima das fa- – Brindemos! Um brinde a isso! Sim!
dedos, oito demônios. las do grupo. Dessa vez, parecia mais próxima da afinação Entregou o barril para sua irmã e se sentou de volta no tron-
Jaakon se levantou e foi até onde o caçador meridiano ha- correta. E não vinha desacompanhada. O aroma do pei- co. A abençoada de Peraine se levantou e olhou a cada um de
via deixado o barril. Apanhou-o e pensou no Olho Negro, xe sobre o fogo já se fazia sentir no vento, bem como seus seus amigos, detendo por fim o olhar em Allacaya. Sorriu, in-
temperos também vindos de Kosh. Foi quando os amigos clinou a cabeça para o lado e ergueu um tanto do barril:
perceberam que, além de cansados, estavam com fome. – Eu brindo a todos que contam histórias.
Toda a atenção agora parecia ir para as suas salivações. – Um brinde a isso! Aho! Sim!
– O fogo está ardendo belamente, hoje. Está forte. Só Irinja bebeu um bom gole da cerveja e entregou de
mais alguns minutos e poderemos nos calar um pouco. volta o barril para Yendor.
– Enquanto isso, podemos matar nossa fome de histó- Em pé, a elfa da floresta soltou uma das mãos do seu ins-
rias, Yendor? trumento e recebeu o barril sorrindo para o amigo. Não gos-
– Por favor, Bengram. tava tanto de cerveja, como não gostava tanto de peixe. Ainda
O anão destampou o barril e aspirou profundamente seu assim, a barda deu um pequeno gole da bebida e devolveu ao
aroma agridoce. De olhos fechados, ergueu o objeto e a voz: caçador, olhando na direção além dele, para Irinja.
– Eu proponho um brinde a todas as palavras e verbos, – Eu brindo, e agradeço, a todos aqueles que escutam
a todas as línguas, que nos permitem contar histórias. essas histórias.
– Ho! Sim! Um brinde a isso! – responderam os amigos. E antes que todos pudessem concordar, Allacaya Sau-
Deu um longo gole, quase se engasgando, até ser in- damilho cantou uma história.

17
FERRAMENTAS DO MESTRE Tiny Dungeon

A VERSATILIDADE DE
TINY DUNGEON

O
Tiny Dungeon é um jogo recém-lançado pela editora e já se tornou um
dos meus jogos favoritos. E isso se deve ao seu sistema de regras sim-
ples, elegante e que funciona muito bem. Seu sistema é o Tiny D6, cuja
espinha dorsal é a seguinte: sempre que um Teste for necessário, role 2d6. Caso
você possua alguma Vantagem, role 3d6 e caso possua alguma Desvantagem,
role 1d6. Se você tirar 5 ou 6 em algum dos dados, você obtém sucesso, se não,
falha.
Apesar do Tiny Dungeon ser um jogo com temática de fantasia medieval,
seu sistema é versátil o suficiente para que se possa aproveitar o potencial do
motor Tiny D6 em outros cenários, conforme desejar. Isso é comprovado inclu-
sive por outros jogos de outras temáticas já lançados para o Tiny D6 no merca-
do externo.

POR DANIEL TSCHIEDEL


FERRAMENTAS DO MESTRE Tiny Dungeon

Nesse artigo vou propor uma for- Quanto à proficiência com armas, o jogador escolhe
ma de fazer adaptações com o Tiny um Grupo de Armas para ser proficiente e um tipo es-
Dungeon. pecífico de arma para ser especializado. Essa regra será
usada exatamente dessa forma.
ADAPTANDO AS PERSONAGENS
(AVENTUREIRAS) UMA FORMA ALTERNATIVA DE SE
As personagens no jogo possuem as seguintes carac- ENXERGAR OS TRAÇOS
terísticas: Herança, Traços, Ramo da Família, Crença e Os Traços fornecem habilidades adicionais para a sua per-
Proficiência em um Grupo de Armas. A Herança basi- sonagem que, em geral, ou alteram as regras do jogo em
camente define a quantidade de Pontos de Vida da per- alguma situação ou fornecem Pontos de Vida extras ou ga-
sonagem e algum Traço específico. O Ramo da Família, rantem Vantagem em Testes em determinadas situações.
Portanto, é possível simplificar o uso dos Traços para fun-
além de servir como semente narrativa, provê Vantagem
cionarem como os Rótulos de Poder do City of Mist, mas
para a personagem em determinadas situações. A Cren-
em vez de darem bônus nas rolagens, simplesmente garan-
ça possui apenas efeito narrativo e a proficiência apenas
tirem Vantagem em Testes onde algum Traço seja relevante.
dirá quantos dados a personagem rola ao utilizar cada
Dessa forma, cada Traço passaria a ser apenas uma
tipo de arma.
palavra, como um verbo, substantivo ou adjetivo que
Olhando para essas características e em como elas se
defina alguma habilidade ou característica da persona-
refletem nas regras do jogo (mecanicamente) a composi-
gem. Assim, durante um Teste, os jogadores e a Mestre
ção das personagens pode ser resumida em: em comum acordo determinam se aquele Traço se apli-
□ Pontos de Vida; ca à ação pretendida. Se a resposta for sim, então a per-
□ Conjunto de Traços; sonagem faz a rolagem com Vantagem.
□ Proficiência com armas. Para facilitar a criação de Traços, segue uma lista su-
Ao verificarmos a quantidade inicial de Pontos de gestiva do que eles podem representar:
Vida de cada Herança, vemos que uma personagem □ Uma área de conhecimento (arquitetura, história,
começa, aproximadamente em média, com seis Pontos biologia, medicina, criptografia, computação…);
de Vida. Quanto aos traços, cada uma começa com três □ Uma perícia (saltar, arremessar, nadar, pilotar, ras-
Traços mais um Traço adicional garantido pela sua He- trear, furtividade…);
rança, ou seja, um total de quatro Traços. □ Uma qualidade (bonito, forte, ágil, detalhista, sangue frio…)

19
FERRAMENTAS DO MESTRE Tiny Dungeon

E QUANTO A MAGIAS E ARMAS MODERNAS cânica na criação de veículos, podemos tratá-los como
Em cenários mais modernos, armas à distância possuem uma extensão das próprias personagens.
PODERES? Dessa forma, todos os Testes envolvendo o uso de veí-
uma variedade maior do que na fantasia medieval. Para
Para que uma personagem possua algum po- culos devem considerar as habilidades das personagens,
refletir isso, sugiro a subdivisão do Grupo de Armas à
der ou magia, ela deverá gastar um dos Traços para defi- e não as características delas. Portanto, em determinado
Distância, em Armas à Distância Leves e Pesadas. Essa,
ni-lo. No caso de magia, ela pode funcionar exatamente Teste para a personagem realizar uma manobra com o
inclusive, foi a abordagem utilizada no jogo Tiny Fron-
como o Traço Tocado pela Magia, ou seja, a personagem veículo, se ela possuir algum Traço que se aplique, como
tiers, um jogo de aventuras espaciais que também utili-
que possuir um Traço mágico, poderá conjurar feitiços za o Tiny D6. o Traço piloto, ela rola com Vantagem e, se não tiver, rola
de forma aberta usando as mesmas regras desse Traço. Dessa forma, segue uma lista sugestiva de armas mais apenas os 2d6, independente se é um veículo mais ágil
Os poderes funcionarão de forma aberta assim, como modernas: ou não.
a magia. Por exemplo, um poder como o disparar raios □ Corpo a Corpo Leve: faca, machado, espada laser, Para definir um veículo, basta escrever uma frase que
pelas mãos, além dos efeitos narrativos que possa gerar, sabre, soqueira, cacetete (ou qualquer outra usada o defina. E cada veículo possui seis Pontos de Vida, as-
simplesmente permitirá que a personagem realize um com uma mão); sim como as personagens. Por exemplo, um avião caça
ataque à distância mesmo desarmada. □ Corpo a Corpo Pesada: machado de duas mãos, es- F-35, poderia ser definido com a seguinte frase: pequeno
pada laser de dois lados, bastão de choque, motos- caça de guerra para dois tripulantes, armado com metralhado-
NOVA FORMA DE CRIAÇÃO DE serra (ou qualquer outra usada com duas mãos); ras e lança mísseis em cada asa.
□ À Distância Leve: revólveres, pistolas laser, bes- A descrição do veículo servirá para ajudar a Mestra e
PERSONAGENS ta de mão (ou qualquer outra que possa ser usa- os jogadores a arbitrarem a possibilidade de uma ação
Juntando-se as informações levantadas acima, a criação
da com apenas uma mão ou com poder destrutivo ser efetiva ou não. Portanto, em combate, quando um
de personagens poderia ser feita da seguinte forma: menor); veículo for atacado, ele vai sofrer dano, se fizer sentido
□ Todos começam com seis Pontos de Vida; □ À Distância Pesada: rifle, granada, lança mísseis, na ficção. Por exemplo, é muito difícil uma personagem
□ O jogador define quatro Traços para a personagem; metralhadora (ou qualquer outra que necessite de conseguir causar dano em um avião com um revólver,
□ Em seguida, escolhe-se um Grupo de Armas para duas mãos para ser usada ou com poder destrutivo mas com uma bazuca, sim. Ou uma nave X-Wing não
ser proficiente e um tipo específico de arma para maior). conseguirá causar dano à Estrela da Morte apenas atiran-
ser especializado; do nela.
□ Por fim, o jogador define a Crença do personagem. USO DE VEÍCULOS E a quantidade de dados rolados será definida pela pro-
E é só isso. Todo o restante das regras do jogo perma- Tiny Dungeon é um jogo com uma proposta de rolagens ficiência em armas da personagem e pela situação da cena
necem iguais às regras conforme descritas no livro base simples, contendo personagens descomplicadas e com em si. Se a personagem for proficiente com armas à dis-
do Tiny Dungeon. poucas minúcias. Em vez de focar em customização me- tância, então ela vai rolar 2d6, mas se não for, rola apenas

20
FERRAMENTAS DO MESTRE Tiny Dungeon

1d6. Entretanto, se houver algo que atrapalhe a persona- Vejamos um exemplo de uma ficha para o persona-
gem na cena, como por exemplo um combate no meio das gem Luke Skywalker, utilizando as regras de criação
nuvens que dificultam a visão, seguindo as regras do Tiny propostas acima:
Dungeon, a personagem, mesmo que tenha proficiência, □ Nome: Luke Skywalker
vai rolar em Desvantagem, ou seja, apenas 1d6. □ Pontos de Vida: 6;
Com essas regras é possível jogar utilizando qualquer □ Traços: Mecânica; Destemido; Pilotar; Tocado pela
tipo de veículo, inclusive robôs gigantes! Um robô será Magia (uso da Força); Proficiente em Armas Corpo a
definido basicamente por uma descrição de sua forma e Corpo Leve e Especializado em Sabres de Luz;
tamanho (para ser usado narrativamente) e das armas □ Crença: A Força guiará o meu caminho.
que ele utiliza. Novamente, usamos as habilidades da Dessa forma, por exemplo, sempre que o personagem
personagem para fazer os testes. Se a personagem for
fizer alguma ação relativa à mecânica, como consertar
especializada com o tipo de arma Espada Grande, se o
algum dróide, ele fará o Teste com Vantagem. O mesmo
robô utilizar uma arma desse tipo, então o Teste será
se aplica aos demais Traços. Além disso, por possuir o
feito com 3d6. Por outro lado, se a personagem não for
Traço mágico Tocado pela Magia, ele pode realizar al-
proficiente com Armas à Distância, então ao atirar com
guns feitos usando a Força assim como acontece no ce-
seu robô, o Teste será com 1d6.
nário de Star Wars, como realizar telecinese em objetos,
Como no Tiny Dungeon, para a mecânica do jogo, só
saltar para mais longe ou manipular mentes fracas.
importa saber a qual grupo uma arma pertence, as ar-
mas de veículos serão basicamente as mesmas da lista de
armas para personagens, porém em uma escala maior, CONCLUINDO
para refletir na narrativa o seu uso. Fica claro que o Tiny Dungeon com seu sistema Tiny D6
é bastante versátil e flexível. É possível sentar com seus
EXEMPLO DE ADAPTAÇÃO amigos rapidamente para jogar praticamente qualquer
Para exemplificar o uso dessas regras usarei o gênero cenário usando ele. E isso acontece porque o jogo não se
Space Opera. Trata-se de um gênero temático muito po- preocupa com detalhes de situações e regras complexas
pular e adorado por muitos. Um exemplo desse gênero de combate. Tudo pode ser resolvido com a mecânica
é a franquia Star Wars, talvez uma das mais adaptadas central básica e com arbitragens feitas em conjunto da
para os mais diversos sistemas de RPG, inclusive para o Mestra com os jogadores.
Savage Worlds. Bom divertimento.

21
ALÉM DO RPG Multissistema

QUANDO O CINEMA INTERPRETA O RPG

D
esde seus primeiros anos o cinema tem como tradição adaptar outras mídias para sua própria linguagem. Isso se deve muito ao fato de originalmente
ter sido concebido nos moldes de um teatro: os primeiros enquadramentos, os primeiros cenários e os primeiros perfis de atuação comprovam isso. E o
teatro, como sabemos, transforma um texto em movimento e som. Era de se supor que o cinema fizesse o mesmo. Especialmente com obras literárias.
Basta perceber quantos dos filmes que você assistiu nos últimos anos, quantos dos filmes famosos que ganharam prêmios, são adaptações de livros.

POR ELI DOS SANTOS


ALÉM DO RPG Multissistema

Mas em pouco tempo a indústria Nesse meio, teve até uma cena um pouco mais cla- Tom Hanks no papel de um garoto aceitando o convite de
do cinema percebeu que o formato au- ra sobre RPGs. Se trata da abertura de Heróis não tem um grupo de jogadores. Aos poucos, ele se afasta dos seus
diovisual poderia adaptar outras expres- idade, de 1984 e também estrelado por Henry Thomas, deveres e se envolve cada vez mais em mapear o labirinto
sões artísticas. Não seria diferente com os RPGs. Pode- protagonista de E.T, que mostra uma sessão de jogo de perfeito e trazer mais veracidade e imersão ao jogo. Infe-
mos confirmar isso pela quantidade imensa de filmes espionagem, mas do ponto de vista da imaginação dos lizmente, o filme não menciona que a pessoa verídica por
que foram adaptados em RPGs desde a década de 1980 jogadores. Embora sirva mais para situar o contexto dos trás desse personagem sofria de dependência química e
até hoje, inclusive com adaptações não oficiais realiza- personagens e de onde tiram suas ideias e ações, o RPG rigorosa repressão de sua orientação sexual, apesar da ten-
das por fãs, revistas etc. Afinal, parece muito tentadora nesse filme não serve muito mais para movimentar a tativa das amigas e amigos em protegê-lo. O que culmina
a ideia de trazer para sua mesa de jogo e para seus ami- história em si. Entretanto, é preciso olhar com atenção na sensação que é por conta dos perigos do RPG a quase
gos, as mesmas personalidades e aventuras que assistiu para outro ponto: tanto aqui, quanto nos outros filmes morte do protagonista e necessidade de isolamento social.
nas telas do cinema. citados até agora, está implícito que RPG aproxima pes- No ano seguinte, outro filme trouxe uma abordagem
soas e as transforma em amigas, dispostas a tudo umas parecida, mas com um teor sobrenatural. Trata-se de Mor-
PRIMEIRAS CENAS pelas outras. Mesmo que seja contra o próprio hobby. te em jogo. Aqui, também um personagem parece incapaz
Com a ascensão dos RPGs como fenômeno cultural nos de discernir fantasia de cotidiano e vai gradualmente se
Estados Unidos, o cinema começou se voltar para os jo- PERIGO, PERIGO! convencendo ser herdeiro de uma linhagem de homens
gos de interpretação. Um dos primeiros esforços nesse Com a popularidade dos RPGs veio o medo. Uma po- amaldiçoados pelo demônio. A partir daí ele se vê impe-
sentido é a conhecida cena logo nos primeiros minutos lítica conservadora acreditava que fenômenos culturais lido a assassinar os outros jogadores de seu grupo. A di-
de E.T., o extraterrestre, dirigido por Spielberg em 1982. como heavy metal, quadrinhos e RPGs, eram perigosos ferença aqui, porém, é que o jogo não é exatamente pe-
Lá, o irmão do protagonista está jogando dados com os para a juventude. Supostamente essas mídias alienavam rigoso, ele é está mais para uma ferramenta por onde os
amigos em torno de um tabuleiro, tentando fazer seu crianças e adolescentes, os induziam a se colocar em risco demônios conseguem agir. De qualquer maneira, até o
elfo acertar uma flecha. É uma cena rápida, que não e praticar satanismo. Um dos exemplos mais notórios era fim do filme fica evidente mais uma vez como a amizade
influencia na história do filme mas estabelece a ideia uma lenda urbana que se corria boca a boca entre pais vai prevalecer entre os jogadores, independente do que
de que era comum se reunir para uma partida de RPG e mães e dizia respeito um estudante universitário que passem juntos. Se a premissa aqui parece interessante o
nas noites de finais de semana. Essa mesma abordagem desaparecera nos túneis de condução de gás de algum mesmo não se pode dizer da execução, infelizmente.
pode ser vista na Hora do Pesadelo 3, de 1987, onde uma estado do país. Mais tarde a história foi noticiada por jor-
das vítimas de Freddy Krueger revela discretamente nais e virou dois livros: um ficcional e outro escrito pelo MUNDOS DE FANTASIA
um gosto pessoal por jogos de interpretação de fantasia. próprio investigador do caso. A próxima década viu tanto uma expansão do mercado
Também não é especialmente relevante para a história, Foi adaptando esse livro que a indústria dos filmes nos dos RPGs em seus primeiros anos quanto um desinte-
apesar de ser relevante para o personagem. trouxe Labirintos e Monstros em 1982, estrelando um jovem resse do público logo em seguida. E isso se refletiu na

23
ALÉM DO RPG Multissistema

presença dos jogos no cinema. Fo- Vendo que havia mercado para elfos, anões, feiticei-
ram anos sem nenhum filme impor- ros, batalhas e dragões alados, foi natural que algum es-
tante dentro do tema com exceção dos túdio tentasse se aproveitar e antecipar uma das obras
espanhóis Nadie conoce a nadie e Corazon del guerrero, am- influenciadas pelos livros de Tolkien. Assim chegava aos
cinemas a adaptação de Dungeons & Dragons. Contando
bos de 1999. Enquanto o primeiro apresenta jogadores
com um orçamento razoável, alguns atores em ascen-
deslocados no pano de fundo de uma trama de inves-
são e outros consagrados, o longa metragem se lançou
tigação, paranoia e confusão, o segundo acaba por se a uma tarefa no mínimo audaciosa: cativar velhos joga-
assemelhar um pouco ao Morte em jogo mas em um viés dores e atrair novos interessados. Para isso, ele também
de fantasia, quando apresenta um aventureiro medieval teria um roteiro de quase duas horas, repleto de efeitos
que é transportado por um feitiço para dentro do corpo visuais, maquiagens e cenários. Tudo o que precisava
de um adolescente de imaginação vívida. É através do fazer era emular a experiência imaginativa que acontece
RPG que o protagonista e seus amigos vão descobrin- dentro da mente durante uma sessão de RPG. E prova-
velmente daí resultou um dos motivos do desgosto ge-
do o que de fato está acontecendo e por quê há bruxos
ral pelo filme Dungeons & Dragons.
e guerreiros perseguindo-os como se o destino do Uni-
Não basta encontrar e desarmar e armadilhas dentro
verso dependesse disso. de uma masmorra enquanto se busca um tesouro ca-
A ideia é boa e parece sob medida para agradar fãs do paz de invocar dragões, tão pouco basta agrupar uma
hobby. Há um destaque para os jogos e para a amizade elfa, um anão, um mago e sabe-se lá o que mais contra
entre os jogadores, mas também há magia e aventura globinoides e mortos-vivos. A experiência de se jogar
movendo a história, dando vida à imaginação dos per- vai além disso. O RPG é sensorial em diferentes níveis:
sonagens. Seria um excelente caminho para o cinema os personagens sentem cheiros, sentem emoções, tem
ideias próprias e tomam decisões. O público de uma
seguir. Mas os anos 2000 chegaram com uma nova pro-
sessão de jogo não é um expectador passivo. Trata-se de
messa para o cinema, com grandes produções investin-
um público que quer contar as próprias histórias de he-
do pesado na adaptação de grandes obras literárias de roísmo e ousadia, de medo e derrota. Ir ao cinema e as-
fantasia. Grandes expectativas estavam sendo geradas sistir inerte como um produtor imaginou uma sessão de
em cima de uma produção que iria revolucionar a in- jogo não parece exatamente interessante. Principalmen-
dústria: a trilogia do Senhor dos anéis. te, se for uma sessão que apenas o produtor e a indústria

24
ALÉM DO RPG Multissistema

parecem ter jogado, e não algo com RPG e um devoto de Tolkien de GamerZ, passando pelo ela logo descobre que RPGs são sobre amizade, afinal.
o qual jogadores expectadores de fato falso documentário sobre um grupo de RPG que quer ba- Mais ainda, ela percebe que RPGs são apenas uma parte
se identifiquem. ter o recorde de campanha mais longa em Gamers, até o jo- da vida de seus jogadores, e não o todo (retomando al-
O resultado foi um filme com bilheteria e críticas ruins. gador que questiona sua capacidade de narração quando gumas ideias que já eram vistas nos filmes dos anos 80).
Mesmo assim, a marca que o nome carrega parece pesar um novato chega ao seu grupo em Zero Charisma. E se você A partir daí, ela começa sua jornada pessoal de desco-
e duas outras produções (direto para as locadoras) sur- começou a esboçar um sorriso no canto da boca ao ler essas brir o hobby e tudo aquilo que ele pode trazer para sua
giram, com uma recepção ainda pior pela crítica. E a in- descrições, não se culpe. Esses filmes não chegaram para visão de mundo. Parte de sua jornada está em descobrir
sistência continuou. Em 2008 foi adaptado em animação ofender. Pelo contrário, eram homenagens. quão “normal” um rpgista pode ser e quão “pouco nor-
Dragões do crepúsculo de outono, um dos mais famosos Notadamente passionais, esses foram filmes realiza- mal” as outras pessoas também podem ser. E tudo bem!
romances de D&D. Também foi muito mal recebido. Até dos por jogadores para jogadores. Depois de rodar fes- Trata-se de uma comédia delicada e bonita, que fez
um cenário da editora Fantasy Flight Games para D&D, tivais e ganhar empatia do público, eles abriram portas enorme sucesso em seu país natal. País esse, aliás, que
Midnight Chronicles, saiu direto em vídeo-on-demand que o cinema não compreendia: RPG é sobre o que acon- tem uma única livraria de RPG (que não é a Astrópía)
no ano seguinte, com baixas performances de público. tece ao redor da mesa. Os espectadores conseguiam se e que divide seu espaço com wargames, boardgames,
Se como dissemos antes, é tentador trazer um filme para identificar com os personagens, rir de suas piadas, tor- cardgames e literatura de nicho, estes sim, de apelo mui-
os jogos, o caminho contrário parece que não pode ser cer por suas jogadas e entender suas aflições. A partir to maior no público islandês. O que demonstra como a
afirmado. E D&D não foi o único a comprovar isso. Em daí, as produções sobre o tema tomariam outro rumo. mensagem da vida ao redor de uma mesa de jogo pode
2008 A era da escuridão, reuniu um elenco interessante Alguns roteiros envolviam LARPS ou MMORPGS, tan- ser muito poderosa e palatável para qualquer pessoa,
em uma adaptação de Mutant chronicles que surtiu os to em um contexto cômico quanto em um contexto dra- jogadora ou não, quando bem feita. Afinal, a mensagem
mesmos efeitos em público, crítica e retorno financei- mático ou de horror. E podemos conversar sobre eles é a de aceitação, de acolhimento.
ro. Com tantos fracassos, era de se esperar que RPGs e em outra ocasião. Por ora, um filme sobre o tradicional A magia desse universo está em evitar tragédias como
jogadores se tornassem piadas. Na verdade, era de se RPG de mesa, papel e lápis que vale a menção é o islan- a do Labirinto de emoções e outros filmes dessa lista. Está
esperar que velhas piadas voltassem à tona. dês Astrópía, de 2007. em rir. Afinal, quantas vezes você já não se pegou gar-
Ele parte de uma ideia aparentemente clichê, sobre galhando com os amigos ao redor de uma mesa de jogo?
RINDO DE SI uma celebridade local que se vê desolada e descolada E rindo depois, fora da mesa? Que tal, então, chamá-
A partir de 2005, algumas comédias vieram de cantos antes quando seu namorado é preso em um ato inconsequen- -los para uma sessão de cinema em casa no próximo fim
desconhecidos. Filmes independentes de baixo orçamento te. Para lidar com sua dor e falta de esperança, ela pro- de semana? Aposto que um bom filme, daqueles que te
estavam mostrando nerds obcecados por alguma obra de cura emprego numa livraria de RPG, a tal Astrópía. De faça rir e se emocionar, renderá ótimos personagens e
nicho e totalmente inaptos a se envolver socialmente. Des- início munida de preconceitos estereotipados a respeito incríveis histórias. Não se esqueça da pipoca. Aliás, até
de o triangulo amoroso entre uma gótica, um mestre de da cultura nerd (tal qual muitos espectadores do filme) na mesa de jogo uma pipoca é sempre bem-vinda.

25
MONSTRO Savage Worlds

FENNEKHAN:
O CAÇADOR DO
DESERTO
C
açador do deserto não é um nome muito ameaçador para quem
mora num planeta congelado, mas assassinos invisíveis estão à
espreita por toda Ehlerrac, como relíquias do passado, se recu-
sando a morrer mesmo quando seu habitat deixou de existir. Vivendo
em um mundo que é antítese de toda sua natureza os Fennekhan acre-
ditam que estão no inferno, afinal o mundo acabou.
Azagar era uma terra verdejante e próspera, especialmente no con-
tinente de Ehlerrac, mas antes do sol explodir haviam alguns esparsos
desertos aqui e ali, evitados não apenas por serem difíceis de atravessar,
mas também por causa dos caçadores das areias. As antigas histórias
falam de miragens que atacam e desaparecem sem deixar pegadas, ma-
tando todos os viajantes que andassem em grupos pequenos. Pouco era
conhecido sobre eles, exceto que eram invisíveis, brutais e que reivindi-
cavam o deserto como seu lar.

POR RUBENS ALVES


MONSTRO Savage Worlds

A HISTÓRIA raça esteve à beira da extinção dezenas de vezes durante ambos. Quando obrigados a viver em conjunto contra
O passado dos fennekahn foi quase todo esse período, mas eventualmente a sociedade voltou a sua vontade por longos períodos de tempo eles se tor-
perdido, arrancado deles por mestres cruéis. florescer e os caçadores perduraram em sua sombra. nam temperamentais. Mesmo nesse estado Fennekhan
Eles acreditam que houve um período em que eram ino- raramente matam uns aos outros, mas se tornam mais
centes e felizes, vivendo em paz no deserto como uma APARÊNCIA agressivos, cometendo assassinatos cada vez mais bru-
tribo nômade. Um dia eles foram capturados e suas for- Os fennekhan lembram raposas do deserto humanoi- tais e menos discretos, o que acaba atraindo atenção o
mas originais foram deturpadas por magia para se tor- des, tendo a mesma estatura que um pequenino e cons- bastante para que sejam caçados por aventureiros. Eles
narem monstros assassinos. Sua primeira ordem foi ma- tituição de um anão. Como a maioria dos habitantes de são muito suscetíveis a temperatura, podendo morrer
tar o resto do seu povo, os inocentes, para se certificar de Ehlerrac jamais viu uma raposa nem mesmo em pintu- de frio mesmo dentro de uma das cidades, caso estejam
que apenas os escravos restariam. As gerações seguintes ra, é comum que acreditem que os caçadores do deserto muito longe da área do feitiço de calor, por isso costu-
nasceram em cativeiro, esquecendo a cada geração um são um tipo de grayn extremamente deformado, com mam viver quase que exclusivamente nas áreas de ve-
pouco mais da sua identidade. orelhas enormes em riste, focinho curto e pêlo caramelo. rão, escondidos em becos e telhados.
Embora os mestres tivessem apagado sua historia,
uma coisa a magia e a tortura não pôde apagar, pois COMPORTAMENTO CULTURA E SOCIEDADE
era mais profunda do que ambas podiam penetrar: a Os Fennekhan tecnicamente possuem consciência como Sendo extremamente individualistas e solitários, eles
devoção pelo sol. Os fennekhan nasceram no deserto, qualquer uma das outras raças, mas algum efeito má- sobrevivem principalmente do saque, mas não se im-
banhados pelo calor e pelo brilho de sua deusa Ilena, o gico deteriorou suas capacidades mentais quando eles portam com dinheiro, roubam principalmente manti-
sol. Quando o fim do mundo aconteceu eles perderam mataram seus mestres, os tornando mais ferais. São ca- mentos, roupas, objetos práticos e armas. Uma pequena
tudo. Mas o mesmo evento que lhes tirou tudo, tam- pazes de falar embora raramente o façam, eles só se co- parte deles age como assassinos profissionais, aceitan-
bém os ajudou a alcançar a liberdade, durante o cata- municam com os de sua espécie em uma língua secre- do dinheiro como pagamento, mas eles nunca revelam
clisma algo perturbou a magia que os mantinha escra- ta que a cada geração parece perder algumas palavras. sua verdadeira natureza para o cliente, ou sequer falam
vos e eles aproveitaram a oportunidade para matar seus Embora sejam solitários eles conseguem agir em conjun- com eles, usando modos de se comunicar indiretamen-
mestres, permitindo a fuga. Hoje em dia nem mesmo to por curtos períodos de tempo, mas só se reúnem por te, como globos de voz ou suas miragens ilusórias; para
os fennekhan lembram quem eram esses mestres pois motivos práticos: caçar, roubar, matar e procriar. Eles gastar o dinheiro eles costumam usar o mesmo método,
escolheram nunca mais falar deles, para os apagar da só vivem em grupo por longos períodos quando estão contatando criminosos para fazer as compras por eles
memória assim como estes tinham feito com o passa- criando filhotes, geralmente eles formam um casal que e as deixar em algum lugar secreto. A maioria dos que
do deles. Enquanto todos tentavam sobreviver os fen- cuida dos filhotes durante 2 anos, mas às vezes um ter- lidam com os caçadores do deserto não sabem o que eles
nekhan espreitavam para roubar comida e mantimen- ceiro fennekhan pode se juntar ao grupo para ajudar os realmente são, mas sabem que os que tentam passar a
tos, muitos morreram, incapazes de se adaptar ao frio, a pais, costumeiramente um fennekhan mais velho que perna nos “fantasmas” logo são encontrados mortos.

27
MONSTRO Savage Worlds

Os fennekhan acreditam que o mun- FICHAS


do é uma espécie de limbo, um purgató-
rio no qual devem sofrer para compreender
W FENNEKHAN JOVEM
a dor que sua deusa sentiu ao morrer. A descoberta dos Caçador jovem que espreita pelos grandes centros da cida-
cristais solares foi particularmente significativa para a de, roubando e ocasionalmente matando presas indefesas.
raça, eles acreditam que são pedaços do corpo de Ilena, □ Agilidade d10, Astúcia d4, Espírito d10, Força d6,
e que seu uso pelas demais raças é um sacrilégio, infeliz- Vigor d6
mente eles não podem fazer muito sobre isso a não ser □ Perícias: Lutar d8, Atirar d10, Furtividade d8,
atacar um ou outro indivíduo solitário que esteja por- Ladinagem d8, Perceber d4.
tando um cristal pequeno. Eles juntam cristais e os guar- □ Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 4
dam em locais secretos, formando pequenos tesouros, □ Equipamento: Adagas (For + d4), trajes com
eles apreciam o calor dos cristais como o carinho de sua cristais solares, poções de aquecimento.
deusa, mas também vêem sua utilidade, criando vestes □ Habilidades especiais:
com pequenos cristais para os aquecerem quando estão □ Fraqueza ambiental: Frio.
longe das áreas de verão da cidade, geralmente usando □ Invisibilidade: Como o poder homônimo descrito
algum material que bloqueie sua luz, deixando apenas o na pág. 198 do Savage Worlds Edição Aventura.
Eles podem ativar e cancelar esse poder a vontade,
calor. Quando ficam numerosos demais em uma cidade,
sem custo, mas o poder é cancelado caso sejam
os indivíduos mais novos juntam os cristais solares que
atordoados, feridos ou após atacarem.
possuem, fazem roupas super reforçadas, que fariam
□ Miragem: Fennekhans podem criar uma ilusão semi
um humano comum morrer de calor e partem para ou-
sólida com uma resistência similar à da água mas
tra cidade através das arcadas. a textura de uma névoa muito espessa. Essa ilusão
Os fennekhan odeiam os grayn, o motivo desse senti- sempre toma a forma de um Fennekhan, mas é meio
mento não é muito conhecido, mas tem algo a ver com opaca e pouco realista a não ser sob baixa iluminação,
os mestres que os escravizaram. Embora sejam proibi- ela pode interagir com objetos leves, mas não atacar.
dos de falar sobre isso, eles acreditam que os mestres A miragem é desfeita quando sofre dano, e possui o
eram grayn pelas reações que seus antepassados tinham mesmo aparar do seu dono. Apenas uma miragem
ao vê-los. Eles não hesitam em matar grayns solitários, pode ser criada por vez, e criá-las é uma ação livre.
mesmo que isso não vá trazer benefício a eles. □ Mordida: For + d4.

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MONSTRO Savage Worlds

□ Resistencia ambiental: Calor. □ Habilidades especiais: (Todas as habilidades efetivo. Eles raramente atacam a não ser que se
□ Tamanho: -1 descritas na ficha de Fennekhan jovem) sintam encurralados, quando o fazem eles usam de
□ Estratégia: Os caçadores do deserto □ Estratégia: Eles tentam finalizar o inimigo atirando invisibilidade, mas preferem usar suas miragens
preferem inimigos solitários ou em grupos pequenos. à distância com sua besta enquanto estão invisíveis, para fazer o inimigo acreditar que está sendo
Eles começam atacando enquanto invisíveis e então se forçados a um combate corpo a corpo eles usam atacado por dois indivíduos, um modo de tentar
se deixam perceber pelo inimigo. Depois que o uma estratégia similar a dos Fennekhan jovens, mas intimidar, eles continuam a repetir a tática mesmo
inimigo foca sua atenção neles eles ficam invisíveis, são mais criativos, também usando sua miragem para quando ela não dá certo. Eles não sabem utilizar
criando uma miragem onde estavam. Eles tentam ativar armadilhas pelo ambiente, que eles costumam armas, apenas seus caninos afiados.
fazer os inimigos acreditarem que a miragem é o seu preparar de antemão. Eles costumam atacar só
corpo real no processo de ficar invisível. Enquanto quando estão no ambiente ideal, preparado por eles. GANCHOS
os inimigos atacam a miragem, o fennekhan ataca □ Um grupo de caçadores que está grande demais co-
novamente por trás. Eles costumam fugir e esperar W FENNEKHAN FERAL meçou a agir de modo mais violento, direcionando
um momento mais propício se não conseguirem Alguns fennekhan percebem que suas capacidades mentais sua fúria principalmente aos grayn da região. Isso
finalizar a luta rapidamente. têm se deteriorado, principalmente quando um feral nasce, tais acirra as tensões raciais na cidade, pois há alguns
Fennekhan são incapazes de aprender a falar ou fazer qualquer humanos e anões que acusam os grayn de serem la-
W FENNEKHAN ASSASSINO coisa que exija muita capacidade mental, eles se parecem mais drões violentos devido ao antigo estigma social. Em
Um tipo mais ardiloso e sagaz de Fennekhan, que decidiu animalescos, andando praticamente de quatro. Geralmente resposta aos assassinatos, os grayn começam a matar
lidar com as outras raças mesmo que apenas indiretamente, são mortos pelos próprios Fennekhan, mas alguns escapam... seus maiores críticos. Nenhum dos dois lados confia
são ainda mais cuidadosos do que seus irmãos, já que são □ Agilidade d10, Astúcia d4, Espírito d10, Força d8, na guarda da cidade para resolver o problema e se os
vistos com desconfiança por eles devido ao que fazem. Vigor d6 aventureiros não descobrirem logo o que está aconte-
□ Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d10, Força d6, □ Perícias: Lutar d10, Atirar d10, Furtividade d8, cendo um banho de sangue pode acontecer.
Vigor d6 ladinagem d6, Perceber d4. □ Um estranho feiticeiro que se intitula de professor El-
□ Perícias: Lutar d8, Atirar d10, Furtividade d10, □ Movimentação: 8; Aparar:7; Resistência: 4 tron pede ajuda de um grupo de aventureiros para
Ladinagem d8, Perceber d6+2. □ Equipamento: Cristal solar. capturar um fennekhan feral com vida. Ele estuda a
□ Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 4 □ Habilidades especiais: (Todas as habilidades raça a anos e é fascinado por eles, acreditando que
□ Vantagens: Prontidão, Rápido. descritas na ficha de Fennekhan jovem) pode corrigir suas tendências agressivas através de
□ Equipamento: Adagas (for +d4) Besta (2d8, □ Estratégia: Embora possuam as habilidades sua pesquisa mágica, mas para isso ele vai precisar
15/30/60, PA 2 CDT 1), gazuas, globos de voz, impressionantes da sua raça, os ferais não possuem que os aventureiros capturem o espécime antes que
venenos, antídoto, poções de aquecimento. inteligência o bastante para usá-las de modo seus semelhantes o matem por ser feral.

29
TEORIA DE JOGOS Rastro de Cthulhu

HORROR E
MODERNIDADE

C
ertas épocas parecem mais adequadas para jogos de horror, como a
era vitoriana ou os anos 30, tempos mais charmosos e pitorescos no
imaginário popular. Quando não há celulares nem o conhecimento
de milhares de bibliotecas bem na palma da sua mão, é mais difícil nave-
gar pelos mistérios ocultos e, consequentemente, é mais fácil para o guar-
dião controlar o que acontece. Mas e quando o jogo se passa nos tempos
modernos? Como impedir que uma investigação se torne algo tão trivial
como uma pesquisa no google? Como manter o ar de mistério num mun-
do onde todas as fronteiras parecem já ter sido exploradas?

POR RUBENS ALVES


TEORIA DE JOGOS Rastro de Cthulhu

A ERA DE INFORMAÇÃO para os jogadores e então nunca deixar que eles as utilizem gum tempo para pesquisar, tal como teriam de fazer em
Um grupo de investigadores precisa ir nunca cai bem. Talvez uma ou duas vezes não poder usar uma imensa biblioteca, embora as informações possam
até uma vila remota procurar um artefa- o GPS ou ligar pra polícia torne o jogo mais divertido, mas ser obtidas mais rapidamente, há tantas que interpretar
to. Com algumas pesquisas na internet, eles descobrem isso logo perde a graça quando isso sempre acontece. Para tudo pode demorar tanto quanto procurar escassas infor-
onde o lugar fica, sua história, notícias recentes e até realmente causar um impacto quando essas ferramentas fa- mações em um acervo particular de livros.
mesmo o telefone de alguns locais, ao qual eles já po- lharem (ou fizerem coisas estranhas…) é preciso que os jo-
dem tentar se comunicar para obter alguma informação gadores passem a confiar nelas. Permita que eles usem todas A PERSPECTIVA DOS GRANDES
as vantagens que têm a favor deles, deixe que se acostumem
sem sair de onde estão. Ao chegarem na vila e serem
com isso antes de tentar subverter esses elementos. Consi-
ANTIGOS
recebidos no quarto alugado por um app eles percebem Para os antigos, nossa internet, nossas ondas de rádio,
uma pintura muito estranha, ao tirar uma foto e pesqui- dere que para cada vez que eles tiverem algum empecilho
nossa rede de energia e todas as tecnologias provenien-
sar na internet eles descobrem que se trata de um artista do tipo, pelo menos outras duas vezes eles possam fazer uso
tes delas são como os feromônios que as formigas usam
obscuro do século 19 e que há controvérsias sobre sua das facilidades modernas sem empecilhos.
para se comunicar. Assim como não sabemos as nuan-
morte. Parece muito fácil, não é? Praticamente todas as ces da comunicação das formigas, os grandes antigos
informações podem ser obtidas à distância, não há mais INFORMAÇÃO NÃO É IGUAL A também desconhecem as nossas. Mas eles tudo podem
a chance de chegar à cidadezinha sem saber o que espe- CONHECIMENTO e conseguem reproduzir esses “feromônios” mesmo
rar, não há como encontrar um símbolo místico e não No mundo moderno o verdadeiro desafio não é encon- sem compreender seu propósito, eles apenas sabem que
saber o que ele significa. Quando os cultistas loucos co- trar informação, mas sim conseguir filtrar o que é útil. quando enviam certos tipos de sinais, coisas acontecem.
meçarem a aparecer, nada impede dos investigadores Quando os investigadores pesquisarem algo, dê a eles Alguns sinais de rádio aparentemente fazem as pe-
de chamarem a polícia onde quer que estejam, nada os uma orgia de pistas. Tentam pesquisar um símbolo ocul- quenas “formigas” terem pesadelos, coisa que para eles
impede de gravar seus últimos momentos e colocar na tista? Uma deturpação dele era usada por uma banda de talvez seja percebida como um chiado engraçado, algo
internet para que todos vejam o segredo do lugar. Bem- metal que terminou com um dos membros assassinando que eles provoquem por pura distração, tal qual um hu-
-vindo a era da informação. Você deve estar se pergun- o outro, mas isso tem algo a ver com o mythos ou é apenas mano faria soprando um dente-de-leão. Sendo seres li-
tando como fazer um jogo de mistério funcionar com resultado do uso de drogas? Talvez variações do símbolo vres das amarras da nossa realidade, os grandes antigos
todas essas ferramentas na mão dos investigadores. tenham sido usadas em não uma, mas centenas de obras podem quebrar as leis que nos governam ao reproduzir
diferentes e pesquisar cada caso, mesmo pela internet, de- nossos sinais, talvez os sinais que eles enviem agora só
INTERNET LENTA? moraria semanas; talvez a verdade esteja se escondendo sejam percebidos 300 anos atrás e coisas impossíveis po-
A resposta tentadora é a de falar que a internet está lenta, que na página 264 de um post off-topic sobre “sonho lúcido” dem acontecer, como objetos desligados funcionarem,
não há sinal exatamente no momento que os personagens feito 7 anos atrás em um fórum de bodybuilding. Mesmo ou aviões caírem depois de receber estranhas ondas de
mais precisam, mas será que vale a pena? Dar ferramentas com acesso à internet os investigadores precisam de al- rádio.

31
TEORIA DE JOGOS Rastro de Cthulhu

EFEITOS ESTRANHOS □ Depois de fazer uma ligação próxima ao covil de AS DIFICULDADES DO MUNDO MODERNO
Considerando que nossas redes de uma criatura sobrenatural elas passam a perseguir Nem todos os problemas precisam ser de origem sobre-
comunicação podem ser afetadas por seres o investigador como se pudessem rastrear sua posi- natural, empecilhos mundanos podem ser igualmente
sobrenaturais, não há razão para que elas não sejam usa- ção através do celular. problemáticos. A tecnologia pode ser uma espada de dois
das para propagar sua influência. Ao invés de impedir gumes, num mundo cheio de câmeras os investigadores
□ Ao chegar na pequena vila que tinham pesquisado
que os investigadores usem as facilidades modernas, use também precisam tomar cuidado com o que estão fazen-
na internet os investigadores descobrem que nenhum
de efeitos estranhos para os confundir e tornar o jogo de- do ou podem ser presos, principalmente se estiverem
safiador. O objetivo não é impedir o uso da tecnologia, dos crimes que eles viram na parte de “controvérsias”
fazendo algo ilegal durante a investigação. Os cultistas
mas sim de surpreender e demonstrar que nada é imune do artigo da wikipédia aconteceu, na verdade eles podem usar a internet a seu favor, hackeando investi-
a riscos. Seguem aqui alguns exemplos como inspiração: começam a acontecer apenas quando os personagens gadores, disseminando falsas informações e recrutando
□ Após tirar uma foto de algo relacionado ao mythos, o ce- chegam, exatamente como descritos na página. membros em potencial ao redor de todo o globo.
lular do investigador começa a chamar corridas de uber
sozinho, curiosamente é sempre o mesmo motorista que
aparece, e precisa ser dispensado. O celular continua a
pedir as corridas mesmo quando o aplicativo é deletado,
e sempre exatamente para onde quer que o investigador
esteja, mesmo que a localização esteja desligada, isso con-
tinua mesmo se o celular for destruído e o motorista fica
cada vez mais confuso e desconfiado acerca do investi-
gador. Eventualmente o motorista fica obcecado e tenta
sequestrar o investigador para completar sua “corrida”.
□ Após entrar em um site estranho cheio de símbolos
do mythos o notebook do investigador desliga e nada
nem ninguém consegue ligá-lo apesar de não parecer
ter defeito algum. Meses depois o computador liga,
mesmo se estiver sem energia e mostra o mesmo
site, isso se repete a cada 7 meses, e a cada vez novas
informações valiosas são apresentadas no site, mas
consomem a sanidade do investigador caso lidas.

32
TEORIA DE JOGOS Rastro de Cthulhu

Muitos cultos podem ter passado a se passa? Examine o passado do local, analise quais elemen- ser utilizada sem a utilizar? Um desafio paradoxal lovecraf-
esconder a plena vista, sendo considera- tos nunca teriam sido escolhidos como inspiração para tiano digno de uma aventura de rastro. Outra menção digna
dos apenas charlatões pela maioria das pes- um conto clássico de Lovecraft, talvez haja potencial ali. é o filme o chamado, tanto o original de 1998 quanto a versão
soas, mas são tidos como inofensivos. Assim como os jogado- No mundo moderno não existe lugar que não tenha sido ocidental de 2002 são ótimos exemplos de uma influência
res, os inimigos também podem se transportar rapidamente, explorado, nenhuma cultura que não tenha sido registra- sobrenatural se espalhando com o uso da tecnologia.
talvez até mais rapidamente, em jatinhos fretados, ou até da, o horror está naquilo que conhecemos, mas deixamos
mesmo, como sugerido no tópico acima, através da internet. passar despercebido, considerando inofensivo. O CHARMOSO SÉCULO 21
O que torna muitas das épocas usadas em jogos de RdC
O EXÓTICO VS A GLOBALIZAÇÃO INSPIRAÇÕES charmosas é o modo como são representadas. Também
Um tema comum nas aventuras lovecraftianas é o mis- Uma fonte gigante de inspirações para horror cósmico in- é possível fazer isso com o século 21. Acesse páginas de
tério do exótico e estrangeiro, mas o que era conside- fluenciando a tecnologia moderna é a Fundação SCP, um nostalgia, veja quais doces e brinquedos eram moda 15
rado exótico no passado pode não ter o mesmo apelo órgão secreto fictício encarregado de encontrar, capturar anos atrás, quais eram as notícias na política? Qual era o
num mundo globalizado. Hoje em dia, documentários e proteger as mais diversas criaturas, anomalias e objetos clima do mundo naquela época? Talvez seja difícil fazer
que flertam com a ideia de que os faraós eram alieníge- sobrenaturais. O projeto é alimentado por uma comuni- isso para um jogo que se passe em 2021, mas ainda é
nas são recebidos com risos, a egiptomania não tem o dade fiel que expande o site da SCP foundation como se perfeitamente possível representar um 2020 caricato, ou
mesmo apelo, o que antes era exótico se tornou comum. fosse uma wikipédia do inexplicável, há centenas e cen- um 2001 com a memória fresca de atentados terroristas,
Em filmes, livros, jogos e diversas outras obras um novo tenas de diferentes artigos sobre as várias anomalias con- um 2012 pensando num fim do mundo, sem muita se-
tipo de tema começou a ganhar apelo, o medo do que é tidas pela fundação, elas podem ser acessadas e lidas de riedade, pensando num fim que ainda estava distante.
familiar. As pessoas começam a voltar seus olhares para graça tanto em inglês quanto em português. Muitos dos Fazer um jogo de época é como fazer uma caricatura,
o que está perto delas e tentam enxergar isso pelas lentes artigos contêm ótimas ideias de como a tecnologia pode acentuam-se as qualidades e os defeitos, a intenção não é
do horror. No conto “Um estudo em rosa” Neil Gaiman ser influenciada por fenômenos que desafiam a realidade. ser realista, e sim realçar os detalhes que você quer que se-
transforma a família real britânica (e outras famílias no- O jogo Control (2019) da Remedy é bastante inspirado na jam lembrados. Então fica aqui o conselho, quando se passa
bres) em híbridos de criaturas lovecraftianas ao invés de própria SCP e outra ótima influência. No campo dos filmes o seu jogo moderno? Qual a caricatura que você quer fazer
usar pescadores em uma vila remota. Em Lovecraft coun- Pontypool (2008) é um ótimo exemplo: um fenômeno inex- dessa época? Pense nisso e pesquise os detalhes dessa épo-
try os cultistas não são negros praticando voodoo, mas plicável contamina as pessoas com loucura assassina e isso ca, o zeitgeist dela, a impressão geral das pessoas sobre ela,
sim homens brancos e ricos, policiais e outras figuras im- parece estar ligado ao uso de certas palavras comuns em in- assista às repercussões, resumos que passam nos canais de
portantes, a suposta nata da sociedade norte americana. glês; no meio do caos operadores de rádio tentam decifrar TV, cada década e cada ano tem uma “personalidade” pró-
Ao invés do assombro pelo exótico o horror moderno como isso acontece e prevenir o resto da população, mas pria, é possível fazer um jogo de época mesmo que tenha
se volta para o mundano e familiar. Onde o seu jogo se como explicar, através de uma rádio, que a língua não deve sido apenas 5 anos atrás.

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APOIADORES PUNKVERSO
BIBLIOTECÁRIO:
Bruno Vassalo, Gabriel Alves Rodrigues, Ismael da Silva Machado, Jefferson
de Araújo Lima da Silva, Joao Amadeu Nascimento Vieira, Leandro Campos,
Luis Gustavo Remistico, Luiz Felipe Bruno, Matheus Gonzaga, Mattheus Belo,
Nina Bichara, Paulo Ramon Nogueira de Freitas, Roberto "Necrobeto" Barreto
Miyoshi Moreira, Thallys de Freitas Soares, Victor Hugo Scatamburlo, Victor
Scudeler Bechelli. Wallas Pereira Novo

INVESTIGADOR SELVAGEM:
Alessandro Vorussi, Claus Tessmann, Felipe Dos Santos Silva, Franco Gugliel-
moni, Gabriel Amabile Boscariol, Gene Cavalcante, Gustavo Aurélio Cooper,
Icaro Victor Oliveira, Marcelo Augusto Galvao, Marcelo Passamani Machado,
Mauricio Ermel, Milton Diogo, Patricia Brito, Rafael Panczinski de Oliveira, Ra-
fael Tokarski Ribas, Rodrigo Carvalho Dias. Thiago Henrique Ferreira, Tiago
Dienstbach, Tiago Luiz Mairink Barão

PUNKER:
Amauri Antunes Pereira Junior, Chrysthowam A. Santos, Denis Oliveira, Ema-
nuel G. M., Fabio Carvalho, Fábio Corrêa, Felipe Figueiredo, Guilherme Fabri-
cio, Gustavo José Jordan Prado, Hades Oneiroi, Igor Luís, Jefferson Geovane,
Kirlian Silvestre, Lauro Ângelo Gonçalves de Moraes, Luiz Fernando Rossafa
Dias Macedo, Maiquel Leonel, Mateus Herpich, Nicholas Ataide Minora, Rafael
de Lima, Ricardo Mallen Machado de Souza, Sérgio Ricardo Almeida Matuda,
Valdir Possani, Vitor Bornéo, Vitor Carvalho, Vítor Alves Patriarcha

MESTRE:
Fábio Medeiros, Marcelo Augusto Reis Silva, Miguel Souza Silva, Peter Bidel CATARSE.ME/PUNKVERSO
Schwambach
EDIÇÃO 027
MARÇO/22

NA PRÓXIMA EDIÇÃO:
BIENVENIDOS À FAMÍLIA MADRIGAL
ENCANTO PARA SAVAGE WORLDS
E MAIS: IMPROVISO PAUTADO NA MECÂNICA
MONSTRO: CTHUGHA, O GRANDE ANTIGO DO FOGO
ROLANDO OS DADOS: VILÕES PARA SAVAGE WORLDS

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