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EDIÇÃO 006

JUNHO/20

NESTA EDIÇÃO:
AVATAR: A LENDA DE AANG
PARA SAVAGE WORLDS
E MAIS: ESTREIA DA COLUNA PAPO DE DESIGNER COM "SIMULAÇÃO X NARRATIVA?"
EM TEORIA DE JOGOS: "QUANDO MECÂNICAS DÃO VIDA A UM RPG" EM HORA DE AVENTURA
MONSTRO: OS GOEMUL DA SÉRIE KINGDOM PARA SAVAGE WORLDS E CASTELO FALKENSTEIN
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em plena expansão!

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EDITORIAL ÍNDICE
Como prometido, a Rolepunkers está de volta, e agora men-
salmente. Esta é a primeira edição dentro do Punkverso e nos-
sa ideia é trazer a revista inicialmente com uma adaptação para
Savage Worlds e mais três artigos variados, porém, como vai AVATAR: A LENDA DE AANG...............................02
perceber, esta edição conta com quatro artigos pois Junho é o Enfrente a nação de fogo com esta adaptação de Avatar: A Lenda e Aang para
mês dos namorados, então, temos um artigo temático de pre- Savage Worlds.
sente.
É importante ressaltar que a partir do fim do mês de Maio (e
ao longo de Junho) nossos dias foram marcados por manifes- SIMULAÇÃO VS NARRATIVA...............................16
tações nos EUA contra o racismo institucional, e, no Brasil, por Estreia da coluna Papo de Designer. Afinal de contas como a tal Regra de ouro
manifestações contra o Fascismo. A Rolepunkers não está aqui é vista por um Game Designer.
para levantar nenhuma bandeira política, porém acreditamos
que é bom deixar claro que o Fascismo, que sempre está a es-
preita em tempos de crise, não deve ser tolerado. A revista bem MONSTRO: GOEMUL.......................................21
como este editor que vos fala, são contra qualquer regime au- Diretamente da série Kingdom, apresentamos os Goemul, zumbis coreanos
toritário, além de serem a favor da diversidade e é importante para usar em seus jogos de Castelo Falkenstein e Savage Worlds
deixar isso bem claro.
Quando decidimos adicionar um texto sobre Romance no
RPG, a primeira reação do conselho editorial foi "a maioria dos
textos sobre isso só falam de romance hétero, então temos que
QUANDO MECÂNICAS DÃO VIDA A UM RPG..........25
Como as mecânicas casam com a narrativa de um cenário? Confira como Hora
ir além disso". Você pode achar que isso não tem necessidade
de Aventura RPG casa bem os dois.
e/ou que questões de diversidade e de gênero não devem se en-
volver com o RPG, mas acreditamos que é nossa função abrir
esses debate e deixar bem claro que RPG é para todos!
Por fim, aproveite a volta da Rolepunkers mensal, nossa in- ROMANCE NO RPG..........................................29
tenção é trazer cada vez mais conteúdo de qualidade para os Aproveitando que Junho é o mês dos namorados, que tal um 'De Mestre Para
jogos da RetroPunk. Mestre' falando sobre romances no RPG?

– Fernando del Angeles


COLABORADORES DESTA EDIÇÃO CRÉDITOS
EDITOR
Fernando "del Angeles" Pires
CONSELHO EDITORIAL
AKANNI BRASIL Daniel Martins, Eder Marques,
Game designer, escritor e músico.
G. Moraes
IDENTIDADE VISUAL
G. Moraes
CLARICE FRANÇA DIAGRAMAÇÃO
Escritora, roteirista e editora do site Nebulla. É uma das roteiristas do primei- Fernando "del Angeles" Pires e
ro e segundo Gibi de Menininha e autora do romance A Guardiã do Sonhar. G. Moraes
REVISÃO
Daniel Martins e Eder Marques
ENCHO CHAGAS ARTE INTERNA
Pesquisador e desenvolvedor de jogos, especialista em experiência do
Editoras originais e Internet (algumas editadas
usuário, campeão mundial do Game Chef 2013 com o jogo Pulse.
por G. Moraes)
ARTE ORIGINAL
Fabricio Fagundes (Ruiva e o Dragão)
IVAN COLUCHI
Escritor, joga RPG desde 1996 e seus favoritos são Castelo Falkenstein e
Fate, mas está sempre disposto a conhecer jogos novos.
ADAPTANDO Savage Worlds

AVATAR:
A LENDA DE AANG
Á
gua, Terra, Fogo, Ar. Há muito tempo, as nações
viviam em paz e harmonia. Tudo isso mudou
quando a Nação do Fogo atacou. Só o Avatar
domina os quatro elementos e pode impedi-los. Mas,
quando o mundo mais precisa dele, ele desaparece.

POR CLARICE FRANÇA


ADAPTANDO Savage Worlds

A franquia Avatar é um universo trando um mundo completamente dominado por uma RAÇAS
muito grande, com várias fases e mo- guerra que já durava mais de um século. Existem animais e criaturas diferentes, como o bisão
mentos específicos. Nesta adaptação, vamos Pensando nesse cenário, as aventuras no universo de voador de Aang, mas a única raça jogável nessa adapta-
abordar o cenário presente em Avatar: A Lenda de Aang. Avatar: A Lenda de Aang se passam em um contexto ção são Humanos; portanto, as regras válidas para essas
O mundo é dividido em quatro forças: as Tribos da de guerra, seja antes de o Avatar acordar, ou depois fichas de personagens são as da raça Humano de Savage
Água, o Reino da Terra, a Nação do Fogo e os Nômades que ele já começa a lutar contra a Nação do Fogo. Sua Worlds.
do Ar. Nesse universo, algumas pessoas são dobradores, campanha, então, pode ser sobre os últimos dias dos □ Adaptável: Humanos começam com qualquer Van-
ou seja, conseguem manipular um dos quatro elemen- Nômades do Ar, ou sobre um grupo rebelde que está tagem de nível Novato a sua escolha. Eles devem
tos: Água, Terra, Fogo e Ar. O único capaz de dominar em uma missão pelo Avatar para derrotar a Nação do atender aos Requisitos da Vantagem normalmente.
todos os quatro elementos é o Avatar. Fogo.
O Avatar é a ponte entre o mundo espiritual e o mun- As histórias também não precisam ser sobre guerra
COMPLICAÇÕES
do físico, tendo contato com os dois mundos e sendo res- Complicações são falhas de seu personagem, tornando
e conflitos. Avatar também é uma história sobre auto-
ponsável por manter o equilíbrio entre eles. Sempre que a vida de seu herói, ou dos companheiros dele, mais di-
conhecimento, sobre relacionamentos e amizades. Boa
um Avatar morre, outro renasce no próximo elemento fícil durante as aventuras.
parte desse universo também fala do mundo espiritual,
do ciclo. Antes de Aang, Avatar nascido entre os Nôma- Todas as complicações no livro-base de Savage Worlds
do poder das dobras e elementos mais fantásticos. To-
des do Ar, o Avatar era o dobrador Roku, que vinha da podem ser usadas nas campanhas de Avatar. Um perso-
dos esses elementos podem ser explorados no cenário,
Nação do Fogo. Antes dele, o Avatar vinha do Reino da nagem “Sem Dobra” não é considerado uma desvanta-
assim como outros assuntos que o Mestre e os Jogadores gem, já que isso não dificulta sua capacidade (como é o
Terra e, antes, das Tribos da Água.
acreditem que valha a pena abordar no jogo. caso de Sokka na animação), mas significa que os meios
As quatro nações viviam em harmonia, porém, após a
Outra opção é construir um AU (alternate universe: que ele tem para lutar e resolver problemas são outros.
morte do Avatar Roku, a Nação do Fogo começou uma
guerra para dominar todos os outros povos do mundo, universo alternativo) em que a guerra seguiu um ca-
o que levou à extinção dos Nômades do Ar. Após a mor- minho diferente ou outros acontecimentos mudaram o NOVAS COMPLICAÇÕES
te de Roku, era deles que nasceria o próximo Avatar, e a rumo da animação original. NAÇÃO DO FOGO (MENOR)
Nação do Fogo queria impedir a sucessão. Caso o personagem não esteja na própria Nação do Fogo
Ao conhecer sua função no mundo e sem saber como CRIAÇÃO DE PERSONAGENS ou em uma das colônias da Nação do Fogo do Reino da
lidar com a responsabilidade, Aang, um garoto de 10 A criação de personagens em Savage Worlds é rápida e Terra, dobrar fogo ou demonstrar que é da Nação do
anos, recusa o papel de Avatar e foge de casa. Na fuga, é dinâmica. Vamos passar pelos aspectos mais importan- Fogo causa problemas com outras pessoas. Membros da
pego em uma tempestade e, para sobreviver, se congela tes da criação de personagens e ver como eles se encai- Nação do Fogo rolam Persuadir com -2 ao lidam com
dentro do mar. Só após 100 anos Aang acorda, encon- xam no universo de Avatar: A Lenda de Aang. pessoas de outras nacionalidades.

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ADAPTANDO Savage Worlds

NÔMADE DO AR (MAIOR)
Por supostamente não existirem mais
Nômades do Ar, revelar que é um dobrador
de ar, ou usar a dobra em público, faz com que as pes-
soas ao redor fiquem atentas ao personagem, além da
possibilidade de o denunciarem para a Nação do Fogo.

ATRIBUTOS
Os atributos principais da criação de personagens de
Savage Worlds continuam os mesmos: Agilidade, Astú-
cia, Espírito, Força e Vigor.
Em vez de habilidades mágicas, conjurações, anteceden-
tes arcanos etc., as manifestações fantásticas de poderes em
Avatar se dão por meio das dobras dos elementos. Para isso,
a Perícia Arcana para as Dobras será baseada em Espirito.

PERÍCIAS
A forma de pontuar e quantificar perícias na adaptação
de Avatar segue a mesma das regras-base de Savage
Worlds. Atletismo, Conhecimento Geral, Furtividade,
Perceber e Persuadir são perícias básicas e começam
com um d4 gratuito para todos os jogadores, além de 12
Já a perícia Ocultismo pode ser usada nesse univer- mo pode ser referida como Conhecimento Espiritual
pontos para distribuir nessas e em outras perícias.
As perícias Eletrônica e Hackear não se aplicam ao uni- so, mas com uma diferença: em vez de ser definida nesse cenário.
verso de Avatar, por conta do cenário. Tecnologias mais como “o conhecimento e experiência com o paranor-
avançadas só vão aparecer nesse mundo anos depois de a mal”, como escrito no livro-base de Savage Worlds, VANTAGENS
Nação do Fogo ser derrotada. Além dessas, a perícia Psiô- no cenário de Avatar entende-se como “o conheci- Vantagens, como o nome indica, são aspectos do per-
nicos também não se aplica, por não se encaixar com o ce- mento e experiência com o mundo espiritual”. Inclu- sonagem que trazem benefícios para ele e seus compa-
nário. sive, caso o mestre e os jogadores prefiram, Ocultis- nheiros durante a aventura.

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ADAPTANDO Savage Worlds

As regras para esse cenário fun- e liderada secretamente pelo General Iroh, da Nação Algumas sugestões de como usar o Avatar em seu
cionam como as regras-base. Cada jo- do Fogo. Os membros costumam ser mestres em suas grupo de jogo:
gador pode usar qualquer ponto de Com- especializações (não só dobras). Essa vantagem indica □ Uma das personagens sendo o Avatar, e os demais
plicação que sobrar para selecionar Vantagens, sendo que o personagem é ou está sendo treinado por um dos dobradores (ou não dobradores) o ajudando a sal-
que cada uma delas custa 2 pontos de Complicação. membros da Lótus Branca, portanto adicionam +2 em var o mundo, como visto na animação. Inclusive
Persuadir quando em uma Rede de Contatos. Consi- você pode adicionar personagens jogadoras da Ló-
NOVAS VANTAGENS derando que há pessoas da Lótus Branca espalhadas tus Branca, tendo que proteger o Avatar enquanto
CONTATO COM O MUNDO ESPIRITUAL pelo mundo, essa vantagem pode ser usada em qual- termina seu aprendizado.
Requisitos: Novato, Espírito d8+ quer lugar para encontrar um informante e conseguir □ Nenhuma personagem é o Avatar. As personagens
Essa vantagem permite que o jogador tenha uma gran- informações. devem encontrar e proteger o novo Avatar, ajudan-
de conexão com o Mundo Espiritual, podendo entrar em do em seu treinamento.
MEMBRO DA LÓTUS BRANCA □ Nenhuma personagem é o Avatar. As personagens
contato com os espíritos dessa dimensão e até entrando
Requisitos: Experiente, Aprendiz da Lótus Negra estão vivendo os eventos derivados do que é visto
nela caso necessário. Ter essa vantagem permite que o
Como mencionado antes, os membros da Lótus Bran- na animação.
personagem entre em contato com o Mundo Espiritual
ca são mestres em suas especializações, portanto o per- □ O Avatar foi cooptado antes por uma organização
sem os redutores (verificar regra sobre entrar no Mundo
sonagem não pode ser iniciante, nem muito jovem, para maligna e agora o Avatar é o vilão!
Espiritual), e além disso o portador dessa vantagem ga-
nha +2 de bônus quando tenta entrar em contato com o ter essa vantagem. Ele ganha +1 em Conhecimento Es- Você não precisa jogar dentro dos eventos vistos em A
Mundo Espiritual durante um solstício ou em um lugar piritual, +1 em Dobra e +1 em outra Perícia de Conheci- Lenda de Aang (ou de Korra), você pode jogar, como já
mais espiritual. mento a sua escolha. disse acima, em um Universo Alternativo, ou jogar anos
A vantagem também permite um bônus +1 em Conhe- no passado ou ainda, jogar após os eventos de Korra,
cimento Espiritual. Qualquer forma de aprendizado de JOGANDO COM O AVATAR podendo apresentar um novo Avatar.
dobra, com essa vantagem, faz com que o tempo para É provável que em sua mesa mais de uma pessoa se in-
aprender o novo poder caia pela metade. teresse em jogar com o Avatar, porém, como bem devem ANTECEDENTES DE DOBRA
saber, não é possível. Existe apenas um Avatar de cada Nesta adaptação, usaremos o modelo de Antecedentes
APRENDIZ DA LÓTUS BRANCA vez, quando ele morre reencarna, sempre seguindo a or- Arcanos para todas as habilidades dos personagens que
Requisitos: Novato dem Fogo - Ar - Água - Terra. Roku, o Avatar antes de envolvam algum tipo de dobra de elemento. Aqui, essas
A Ordem da Lótus Branca é uma sociedade secreta Aang, era um dobrador de fogo, Aang (Ar) sendo suce- habilidades serão chamadas de Antecedente de Dobra.
que dissemina conhecimento pelas nações. Ela não se dido por Korra (Água), logo depois de Korra seria um Não é obrigatório que os personagens tenham essa van-
limita à nações, tendo membros de todos os lugares Avatar dobrador de Terra. tagem, mas caso queiram jogar como um dobrador, pre-

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ADAPTANDO Savage Worlds

cisam escolher uma das vantagens ANTECEDENTE DE DOBRA (DOBRADOR DE TERRA) utilidades do dia a dia. Os dobradores de ar vêm dos
dos elementos. Os poderes dos perso- □ PERÍCIA ARCANA: Dobra (Espírito) Nômades do Ar*.
nagens só podem ter manifestações condi- □ PODERES INICIAIS: Manipulação Elemental +2 * É importante lembrar que, no cenário em questão,
zentes com seus tipos de dobras. Personagens com esse antecedente são capazes de os dobradores de Ar estão extintos. Uma possibilidade
A menos que o jogador queira interpretar um Avatar manipular o elemento terra em todas as suas formas, é combinar com o Mestre um passado para seu perso-
(e para isso é preciso organizar com o mestre, dado o podendo usá-las tanto para combate como para cons- nagem que faça sentido com o contexto. Por exemplo:
papel do Avatar e o cenário do jogo), cada um só pode truções ou utilidades do dia a dia. Os dobradores de ter- a família do personagem conseguiu fugir dos ataques
escolher um Antecedente de Dobra. Eles são divididos ra vêm do Reino da Terra. da Nação do Fogo e vive refugiada no Reino da Terra,
por elementos; portanto, são quatro grupos. escondendo seu poder para não chamar atenção de do-
ANTECEDENTE DE DOBRA (DOBRADOR DE FOGO)
Todo jogador que escolher algum dos antecedentes □ PERÍCIA ARCANA: Dobra bradores de fogo.
de dobra deve escolher o poder Manipulação Elemen- (Espírito)
tal, de acordo com o poder de dobra escolhido, além de □ PODERES INICIAIS: Manipulação
mais dois poderes. Elemental +2
A Dobra usa a Regra de Ambientação Sem Pontos de Personagens com esse antecedente
Poder, onde não há o uso de Pontos de Poder e as ro- são capazes de manipular o elemento
lagens sofrem redutores igual a metade, arredondado fogo em todas as suas formas, poden-
para cima do custo (base + modificadores), para mais do usá-las tanto para combate como
detalhes veja a página 167 do Savage Worlds Edição para aprimorar armas ou utilidades do
Aventura. dia a dia. Os dobradores de fogo vêm da
Nação do Fogo.
ANTECEDENTE DE DOBRA (DOBRADOR DE ÁGUA)
ANTECEDENTE DE DOBRA (DOBRADOR DE AR)
□ PERÍCIA ARCANA: Dobra (Espírito)
□ PERÍCIA ARCANA: Dobra (Espírito)
□ PODERES INICIAIS: Manipulação Elemental +2 □ PODERES INICIAIS: Manipulação
Personagens com esse antecedente são capazes de Elemental +2
manipular o elemento água em todas as suas formas, Personagens com esse antecedente são
podendo usá-las tanto para combate como para cura ou capazes de manipular o elemento ar em todas as
utilidades do dia a dia. Os dobradores de água vêm das suas formas, podendo usá-las tanto para combate
Tribos da Água. como para aprimorar equipamentos ou

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ADAPTANDO Savage Worlds

LISTA DE PODERES BARREIRA


Seguem alguns exemplos de poderes Estágio: Experiente | Distância: Espírito | Duração: 5
adaptados do livro-base de Savage Worlds Manifestações: Parede de pedra/terra.
para se encaixarem no universo, além de algumas op-
DEFLEXÃO
ções de dobras mais especializadas.
Estágio: Novato | Distância: Espírito | Duração: 5
Caso o jogador tenha uma ideia do que quer que seu per-
Manifestações: Erguer rochas para se defender.
sonagem faça com sua dobra e ela não esteja listada, pode
sugerir a opção para o Mestre; assim, ele pode avaliar o nível DEVASTAÇÃO
de dificuldade que o jogador precisa para realizar a dobra. Estágio: Experiente | Distância: Espírito
Aqui apresentamos apenas um resumo dos poderes, Duração: Instantâneo
para a descrição detalhada use o livro de Savage Worlds. Manifestações: Terremoto, rachaduras no chão.
Como pode notar, usamos as manifestações como exem-
plos, mas pode adequar a manifestação da forma que me- ENREDAR
lhor se encaixar ao efeito visual que pretende. Alguns po- Estágio: Novato | Distância: Espírito
deres tiveram seu estágio alterado para melhor refletir a Duração: Instantâneo
dificuldade de aprendizado nele na série. Use então a lista Manifestações: Envolver o inimigo com pedra/terra.
como descrita abaixo. Além disso, as Distâncias que eram
baseadas em Astúcia passaram a ser baseadas em Espírito.
MANIPULAÇÃO ELEMENTAL
Estágio: Novato | Distância: Espírito | Duração: 5
DOBRA DE TERRA Manifestações: Gestos simples.
CAVAR RAJADA
Estágio: Novato | Distância: Espírito | Duração: 5 Estágio: Novato | Distância: Modelo de Cone
Manifestação: Mesclar-se na terra e aparecer em ou- Duração: Instantâneo
tro lugar. Manifestação: Chuva de Pedra.
PROTEÇÃO
Estágio: Novato | Distância: Espírito | Duração: 5
Manifestações: Pedras e pedaços de terra se
acumulam ao redor do dobrador.

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ADAPTANDO Savage Worlds

DOBRA DE FOGO DEFLEXÃO DOBRA DE AR


Estágio: Novato| Distância: Espírito | Duração: 5
EXPLOSÃO (BOLA DE FOGO) Manifestações: Escudo elemental.
DEFLEXÃO
Estágio: Experiente | Distância: Espírito x2 Estágio: Novato | Distância: Espírito | Duração: 5
Duração: Instantâneo DEVASTAÇÃO Manifestações: Rajada de vento
Manifestações: Bolas de fogo. Estágio: Experiente | Distância: Espírito
Duração: Instantâneo DEVASTAÇÃO
CAMPO DE DANO (CAMPO DE FOGO) Manifestações: Explosões de fogo. Estágio: Experiente
Estágio: Experiente | Distância: Espírito | Duração: 5 Distância: Espírito | Duração: Instantâneo
Manifestação: Círculo de fogo ao redor do dobrador.
BARREIRA
Manifestações: Redemoinho ou furacão.
Estágio: Experiente | Distância: Espírito | Duração: 5
Manifestações: Parede de fogo. TELECINESE (LEVITAR)
MANIPULAÇÃO ELEMENTAL Estágio: Novato | Distância: Espírito x2
Estágio: Novato| Distância: Espírito | Duração: 5 Duração: Instantâneo.
Manifestações: Gestos simples. Manifestação: Uma brisa leve.

RAIO MANIPULAÇÃO ELEMENTAL


Estágio: Veterano | Distância: Espírito x2 Estágio: Novato | Distância: Espírito |Duração: 5
Duração: Instantâneo Manifestações: Gestos simples.
Manifestações: Raios saindo pelos dedos do
dobrador. RAJADA
Estágio: Novato | Distância: Modelo de Cone
RAJADA
Duração: Instantâneo
Estágio: Novato
Manifestação: Um leque de Vento.
Distância: Modelo de Cone
Duração: Instantâneo SILÊNCIO
Manifestação: Uma labareda de fogo. Estágio: Novato | Distância: Espírito
Duração: 5 (silêncio)
Manifestação: Uma ondulação no ar.

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ADAPTANDO Savage Worlds

VELOCIDADE DOBRA DE ÁGUA MANIPULAÇÃO ELEMENTAL


Estágio: Experiente Estágio: Novato | Distância: Espírito | Duração: 5
CURA Manifestações: Gestos simples.
Distância: Espírito
Estágio: Novato | Distância: Toque |
Duração: 5 (velocidade)
Duração: Instantâneo RAJADA
Manifestação: Aumentar a velocidade de corrida do Estágio: Novato | Distância: Modelo de Cone
Manifestação: Tocar a vítima usando dobra de água.
dobrador com o vento. Duração: Instantâneo
DEFLEXÃO Manifestação: Uma manifestação elemental.
VOAR
Estágio: Novato | Distância: Espírito | Duração: 5
Estágio: Veterano | Distância: Espírito | Duração: 5
Manifestação: Uma bola de ar se forma abaixo do
Manifestações: Escudo elemental de água. REGRAS DE AMBIENTAÇÃO
dobrador. BARREIRA APRENDENDO NOVAS TÉCNICAS DE DOBRA
Estágio: Experiente | Distância: Espírito| Duração: 5 Aprender a ser um mestre na dobra de qualquer elemen-
Manifestações: Água (em formato de gelo). to é algo que leva tempo. Pelo fato de as dobras serem
DEVASTAÇÃO muito versáteis, mesmo sabendo alguns movimentos,
Estágio: Experiente | Distância: Espírito muito também vai da imaginação do dobrador e, nesse
Duração: Instantâneo caso, do jogador.
Essa ferramenta funciona como justificativa para a com-
Manifestações: Redemoinho.
pra de um jogador do antecedente Novos Poderes. Todas
ENREDAR essas formas levam tempo, então use essas sugestões de for-
ma narrativa em sua mesa, enriquecendo o treinamento.
Estágio: Novato | Distância: Espírito
Algumas técnicas, contudo, exigem uma atenção
Duração: Instantâneo
maior. Para isso, há algumas maneiras de os persona-
Manifestações: Gelo, vinhas (com dobra de água,
gens terem mais contato com seus poderes:
controlando a água dentro das plantas).
□ Meditação: Essa é uma técnica mais usada por do-
FANTOCHE (DOBRA DE SANGUE) bradores de ar, mas todos podem tentar. Ela é a que
Estágio: Veterano | Distância: Espirito | Duração: 5 exige mais tempo e é focada em habilidades que pre-
Manifestações: Controle de sangue. cisam de controle, como conseguir evoluir da dobra
de fogo para a dobra de raio. A meditação faz que o
dobrador entre em contato com seus poderes internos

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ADAPTANDO Savage Worlds

e entenda como eles funcionam. □ Lugares Espirituais: Existem alguns lugares es- além de armas: arco, flecha, virote, aljava, martelo, pá,
Aprender técnicas assim, por conta pecíficos no mundo físico que servem como pon- braçadeiras, elmo, escudo, adaga, bastão, espada, ma-
própria, é o processo mais demorado. tes para o mundo espiritual, por serem locais com chado etc. O Mestre precisa lembrar que é um mundo
□ Pergaminhos: Os pergaminhos são os tutoriais do grande contato entre os dois mundos. Por exemplo: sem maiores tecnologias, mesmo na Nação do Fogo, que
mundo de Avatar. Eles podem ser encontrados em Oásis Espiritual (Tribo da Água do Polo Norte) e é o lugar mais avançado tecnologicamente do universo.
comércios ou em áreas de contrabando e geralmen- Vale do Esquecimento (Nação do Fogo).
□ Solstício: Os solstícios acontecem duas vezes por
PAI SHO
te não são baratos. Aprender uma técnica de dobra
Pai Sho é um jogo para dois jogadores.. A lenda diz que
com um pergaminho leva metade do tempo da me- ano. Nesses momentos, os dois mundos estão mui-
o jogo foi inventado pelos espíritos, e se tornou popular
ditação, já que existe um componente explicativo e to próximos, portanto é o melhor momento para
entre os seres humanos.
visual no qual o dobrador pode se basear. tentar atravessar de um lugar para o outro. Algu-
É um jogo de estratégia e acaso, com cada cultura ten-
□ Mestre do elemento: A forma mais eficiente de mas pessoas mais espiritualizadas (com a perícia
do desenvolvido suas próprias regras e variações do
aprender uma nova técnica é procurando um mes- Espiritualidade) conseguem inclusive fazer isso
jogo. Antes de a existência do grupo ser revelada pu-
tre do elemento. É difícil, entretanto, convencer um por meio de meditação.
blicamente no final da guerra contra a Nação do Fogo,
deles a ensinar um aluno que ele não conheça. Fa- Para entrar no mundo espiritual de maneira consciente, a Ordem da Lótus Branca (uma sociedade secreta que
zer um mestre do elemento concordar em ensinar sem ser pego por algum espírito, é preciso fazer um teste de dissemina conhecimento pelas nações) usou o Pai Sho
pode, inclusive, envolver uma missão a mais para Espírito. Todos os personagens têm uma penalidade de -1 para identificar seus membros, formando uma flor de
o grupo. Dessa maneira, o dobrador pode aprender nesses testes, menos dobradores de ar ou personagens que, lótus com os azulejos do jogo.
até duas técnicas de dobra ao mesmo tempo. por algum motivo em seu histórico, tenham grande contato
com assuntos espirituais ou com monges de maneira geral. PLANADOR
MUNDO ESPIRITUAL Os nômades do ar não criaram nenhum item usado espe-
Algumas aventuras podem levar os jogadores até o EQUIPAMENTOS cificamente como arma. Com as asas dobradas, porém,
mundo espiritual. Não é fácil entrar em contato com o Os equipamentos no mundo de Avatar podem ser her- os planadores eram manejados de maneira semelhante
mundo espiritual, nem mesmo para o Avatar. Há, po- dados ou comprados. A moeda pode ser: peças de ouro, aos cajados tradicionais dos monges e podiam ser usa-
rém, algumas formas de tornar isso possível. peças de prata e peças de cobre. Uma moeda de ouro dos para amplificar sua dobra de ar. Um golpe direto do
□ Espírito: Algumas criaturas espirituais fazem a traves- vale cem moedas de prata e uma moeda de prata vale planador dá For+d4 de dano.
sia entre o mundo físico e o mundo espiritual. Quando cem moedas de cobre. Todos os jogadores começam Dobradores de ar podem usar um planador para voar
um humano entra em contato com uma dessas criatu- com 500 peças de prata. (+2 no poder Voar). Por ser dos Nômades do Ar, o pla-
ras, seja acidental ou propositalmente, pode ser trans- Considerando o mundo de Avatar, há objetos e jogos nador é um item raro hoje em dia. Nenhum vendedor
portado para o mundo espiritual fisicamente. que podem ser usados do livro-base de Savage Worlds, negociaria um deles por menos de 5 peças de ouro.

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ADAPTANDO Savage Worlds

BUMERANGUE gos. Eles podem escolher um alvo ou um Modelo


É uma Pequena arma em forma de L, feita de metal. Quando de Cone e usam sua perícia Atirar para a rolagem.
jogado corretamente, o bumerangue faz um caminho curvo Aqueles que são afetados devem fazer uma rola-
antes de retornar a seu ponto de origem. Essas armas cos- gem de Força (com -2 se o elemental conseguiu
tumam ser usadas mais pelos guerreiros da Tribo da Água. uma ampliação) ou são atirados a 2d6 quadros.
Um golpe de bumerangue causa For+d6 de dano (a menos Qualquer um que acerte um objeto rígido (como
que seja feito de material especial, o que também o deixa uma parede) recebe 2d4 de dano não letal.
mais caro – normalmente, ele custa algumas peças de cobre). □ Tamanho +6: São enormes bisões.
□ Voo: Bisões voam com Movimentação 12.
CRIATURAS
BISÃO VOADOR LÊMURE VOADOR
O bisão voador, também conhecido como o bisão do O lêmure voador é um animal pequeno e energético.
céu ou bisão aéreo, vivia nos templos aéreos junto Eles atualmente correm risco de extinção, já que a maio-
com os nômades do ar. O bisão voador mais notável ria vivia com os Nômades do Ar.
foi Appa, o guia animal do Avatar Aang e seu princi- □ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d10,
pal meio de locomoção durante a guerra. Alguns bi- Força d4, Vigor d6
sões também vivem na Nação do Fogo, em uma ilha □ Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Perceber d6
da tribo Bhanti. □ Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 3
□ Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, □ Habilidades Especiais:
Força d12, Vigor d8 □ Mordida/Garras: For.
□ Perícias: Atirar d10, Atletismo d10, Lutar d8, □ Tamanho -2: Do tamanho de um gato
Perceber d6 □ Visão no Escuro: Lêmures ignoram penalidades
□ Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 14 por Penumbra e Escuridão.
□ Habilidades Especiais □ Voo: Lêmures voam com Movimentação 9.
□ Esmagar: Bisões ignoram até 4 pontos de penali-
dades por Escala quando atacam com suas garras. PINGUIM-FOCA
For+d8. Animais nativos da Tribo da Água, como o nome indica,
□ Rajada de Vento: Bisões podem mandar rajadas são uma junção de pinguim e foca, tendo fisicamente
direcionadas de vento para empurrar seus inimi- mais características do primeiro.

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ADAPTANDO Savage Worlds

□ Atributos: Agilidade d8, dobra da terra e os instrutores originais com os quais os DRAGÃO
Astúcia d4, Espírito d6, Força d8, humanos aprenderam essa arte pela primeira vez. O dragão é o praticante original da dobra de fogo, já que
Vigor d8 □ Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4, Espírito d6, foi o primeiro ser capaz de respirar fogo. Como tal, os
□ Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Lutar d4, Força d12, Vigor d8 dragões são altamente respeitados pela Nação do Fogo.
Perceber d6 □ Perícias: Atletismo d10, Furtividade d10, As lendas dizem que os dragões foram extintos, porque
□ Movimentação: 8; Aparar: 4; Resistência: 6 Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d8 os dobradores de fogo, buscando glória, ganhavam sta-
□ Habilidades Especiais: □ Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 11 tus ao conquistar um dragão. O último foi supostamen-
□ Mordida: For+d6. □ Habilidades Especiais: te morto pelo general Iroh, da Nação do Fogo.
□ Velocidade: dado de corrida d10. □ Vantagem: Dobra de Terra □ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d10,
□ Mordida: For+d6. Força d12+6, Vigor d12
UNAGI □ Tamanho +5: Do tamanho de um rinoceronte. □ Perícias: Atletismo d10, Conhecimento Geral d6,
O unagi é uma enguia enorme, poderosa e carnívora, ca- Furtividade d8, Intimidar d12, Lutar d10,
paz de disparar grandes jatos de água. Geralmente pode FALCÃO MENSAGEIRO Perceber d12, Persuadir d10
ser encontrado próximo às ilhas Kyoshi, no Reino da Terra. O falcão mensageiro é um pássaro de tamanho médio que □ Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 20 (4)
□ Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4, Espírito d8, pode ser usado para transportar rolos de mensagens em □ Habilidades Especiais:
Força d12+4, Vigor d12 caixas amarradas a suas costas, com fitas coloridas diferen- □ Armadura: +4, Pele Escamosa.
□ Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Lutar d12, tes usadas para indicar a importância ou o destinatário. Es- □ Esmagar: Dragões ignoram até 4 pontos de
Perceber d12 ses falcões são usados para entregar mensagens por toda a penalidades por Escala quando atacam com suas
□ Movimentação: 10; Aparar: 8; Resistência: 16 Nação do Fogo e em suas colônias no Reino da Terra. garras.
□ Habilidades Especiais: □ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, □ Golpe de Cauda: For+d4. A criatura pode fazer um
□ Mordida: For+d8. Força d4, Vigor d6 ataque livre contra até dois oponentes na lateral ou
□ Robusto: A criatura não sofre um ferimento por ser □ Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Lutar d6, atrás dela, sem penalidade.
Abalado duas vezes. Perceber d10 □ Medo: (-2) Qualquer um que veja um poderoso
□ Tamanho+6: Uma enorme enguia. □ Movimentação: 3; Aparar: 5; Resistência: 2 dragão deve fazer um teste de Medo -2.
□ Habilidades Especiais: □ Mordida/Garras: For+d8.
TOUPEIRA-TEXUGO □ Mordida/Garras: For+d4. □ Sopro de Fogo: Dragões sopram fogo causando
A toupeira-texugo é um mamífero enorme e cego, na- □ Tamanho -3: Do tamanho de uma ave comum. 3d6 de dano.
tivo do Reino da Terra. Criaturas principalmente sub- □ Voo: Falcões mensageiros voam com □ Robusto: A criatura não sofre um ferimento por ser
terrâneas, os texugos foram os primeiros a dominarem a Movimentação 48 quadros. Abalado duas vezes.

12
ADAPTANDO Savage Worlds

□ Tamanho 8 : Enorme.
Dragões são criaturas
enormes, com mais de 12 metros de
comprimento do nariz até a cauda e pesando mais
de 15 toneladas.
□ Voo: Dragões têm uma Movimentação Voando de 24
quadros.

PERSONAGENS IMPORTANTES
AANG
Aang é o último dobrador de ar. Cem anos antes do tempo
atual, ele foi informado pelos monges de que era o novo
Avatar. Recusando-se a aceitar seu destino, Aang fugiu
do templo em que vivia com seu bisão voador, Appa, e
ficou preso em um iceberg. Ele acorda cem anos depois.
□ Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d10,
Força d6, Vigor d8
□ Perícias: Atletismo d10, Conhecimento geral d6,
Perceber d10, Persuadir d6, Furtividade d10,
Fé d10, Ladinagem d8, Lutar d10, Conhec.
Espiritual d10, Foco d10
□ Movimentação: 6, Aparar: 7, Resistência: 6
□ Vantagens: Antecedente de dobra (Avatar, dobra
todos os elementos), Famoso, Rápido, Arma
Predileta (planador)
□ Poderes: Barreira, Armadura, Devastação,
Deflexão, Levitar, Manipulação Elemental, Rajada,
Velocidade, Voar
□ Complicações: Desastrado, Guiado, Pacifista

13
ADAPTANDO Savage Worlds

KATARA □ Movimentação: 6, Aparar: 7, Resistência: 7 lhe rendeu uma cicatriz no rosto e a missão de ir atrás
Katara é a única dobradora de água da □ Vantagens: Impulso, Prontidão, Arma Predileta do Avatar, pois só isso lhe faria recuperar a honra e o
Tribo da Água do Polo Sul. Com seu irmão, (bumerangue e espada) direito de voltar para casa.
Sokka, libertou Aang do iceberg no qual ele estava pre- □ Complicações: Desconfiado, Excesso de Confiança □ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
so. Tendo sofrido muito com a guerra, perdendo a mãe Força d10, Vigor d10
TOPH BEIFONG □ Perícias: Atletismo d10, Conhecimento geral d8,
e se afastando do pai, que foi lutar pelo país, ela se junta
Toph Beifong é a herdeira da família Beifong, que tem Perceber d8, Persuadir d6, Furtividade d8,
a Aang para ajudá-lo em sua missão.
certo status no Reino da Terra. Por ter nascido cega, sem- Lutar d10, Foco d8, Intimidar d8, Sobrevivência d6
□ Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d10,
pre foi superprotegida, mas aprendeu a dar seu próprio □ Movimentação: 8, Aparar: 7, Resistência: 7
Força d6, Vigor d6
jeito para fazer o que queria e aprender a dobra de terra, □ Vantagens: Antecedente de dobra (Fogo), Impulso,
□ Perícias: Atletismo d8, Conhecimento geral d8,
Perceber d8+2, Persuadir d10, Furtividade d6, se tornando uma das dobradoras do elemento mais efi- Ligeiro, Furioso
Lutar d10, Curar d10, Performance d6, Foco d10 cientes do reino. □ Poderes: Barreira, Bola de Fogo, Campo de Fogo,
□ Movimentação: 6, Aparar: 7, Resistência: 5 □ Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Deflexão, Devastação, Manipulação Elemental,
□ Vantagens: Antecedente de dobra (Água), Força d10, Vigor d10 Raio, Rajada.
Carismática, Prontidão, Focada □ Perícias: Atletismo d10, Conhecimento geral d8, □ Complicações: Desconfiado, Inimigo (de Azula,
□ Poderes: Barreira, Cura, Deflexão, Dobra de Perceber d6, Persuadir d6, Furtividade d6, sua irmã), Teimoso
Sangue, Enredar, Manipulação Elemental, Rajada Lutar d10, Foco d8, Intimidar d8, Jogar d10,
□ Complicações: Heroica, Leal Provocar d10 PERSONAGENS COMUNS
□ Movimentação: 5, Aparar: 7, Resistência: 7
SOKKA □ Vantagens: Antecedente de dobra (Terra), SOLDADO DA NAÇÃO DO FOGO
Sokka é o irmão mais velho de Katara, um dos últimos Aristocrata, Corajosa, Brutamontes Soldados da Nação do Fogo são comuns de serem encon-
guerreiros que sobraram na Tribo da Água do Pólo Sul de- □ Poderes: Barreira, Armadura, Cavar, Deflexão, trados nas colônias da Nação do Fogo no Reino da Terra.
pois que seu pai e outros guerreiros foram para a guerra. Devastação, Enredar, Manipulação Elemental, □ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6,
Desconfiado, ele concorda em ajudar o Avatar. Sokka não Rajada Força d10, Vigor d8
é um dobrador, mas tem seus próprios meios de lutar. □ Complicações: Arrogante, Cega, Teimosa □ Perícias: Atletismo d8, Conhecimento geral d6,
□ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Perceber d8, Persuadir d6, Furtividade d8,
Força d10, Vigor d10 ZUKO Lutar d8, Intimidar d8
□ Perícias: Atletismo d8, Conhecimento geral d6, Príncipe Zuko é o filho mais velho do Senhor do Fogo □ Movimentação: 6, Aparar: 6, Resistência: 8 (2)
Perceber d6, Persuadir d8, Furtividade d8, Ozai, portanto o suposto herdeiro da Nação do Fogo. □ Vantagens: Antecedente de dobra (Fogo), Soldado
Lutar d10, Atirar d10, Provocar d8 Ele, porém, foi banido após desafiar um superior, o que □ Equipamento: Armadura (+2), Lança (For+d6)

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ADAPTANDO Savage Worlds

□ Poderes: Barreira, Bola □ Movimentação: 6, Aparar: 7, Resistência: 9 (2) blema é que ela está em uma das prisões de segu-
de Fogo, Campo de Fogo, □ Vantagens: Antecedente de dobra (Terra), Soldado rança máxima, A Rocha Fervente, o que deixa a
Manipulação Elemental, Rajada. □ Poderes: Barreira, Armadura, Cavar, Enredar, missão ainda mais complicada.
Manipulação Elemental, Rajada. □ No Mundo Espiritual: Uma vila no sul do Reino
GENERAL DA NAÇÃO DO FOGO
da Terra está passando por um problema: Vários
Generais da Nação do Fogo costumam aparecer em lu- LUTADORES DA LIBERDADE cidadãos estão desaparecendo depois que o sol se
gares específicos, áreas que eles pretendem conquistar Um grupo de adolescentes, geralmente do Reino da Ter- põe. A princípio, os aventureiros são chamados para
ou dentro da própria Nação do Fogo. ra, que buscam sobreviver à guerra e atrapalhar a Nação ajudar, porque acredita-se que os responsáveis por
□ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, do Fogo da melhor forma possível. tudo são soldados da Nação do Fogo aproveitando
Força d10, Vigor d8 □ Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d6, seu poder, mas os heróis descobrem que, na ver-
□ Perícias: Atletismo d10, Conhecimento geral d6, Força d6, Vigor d8 dade, estão sendo levados para o mundo espiritual
Perceber d8, Persuadir d6, Furtividade d8, □ Perícias: Atletismo d10, Conhecimento geral d8, pelas ações de um espírito que vaga pela região.
Lutar d10, Intimidar d10 Perceber d8, Persuadir d6, Furtividade d8, Lutar □ Os Últimos Dragões: Existe um rumor correndo
□ Movimentação: 6, Aparar: 6, Resistência: 6 d8, Intimidar d6 pela Nação do Fogo de que o dragão derrotado pelo
□ Vantagens: Antecedente de dobra (Fogo), Soldado, □ Movimentação: 6, Aparar: 6, Resistência: 6 General Iroh não era o último dragão da face da
Atacar Primeiro, Comando □ Vantagens: Atacar Primeiro. terra – na realidade, ainda existiriam dois no antigo
□ Equipamento: Armadura (+2), Lança (For+d6)
templo dos Guerreiros do Sol. Um nobre da Nação
□ Poderes: Barreira, Bola de Fogo, Campo de
Fogo, Manipulação Elemental, Rajada, Deflexão,
IDEIAS DE CONTOS SELVAGENS do Fogo oferece uma grande fortuna para aqueles
Caso você precise de ideias ou de algum ponto de par- que trouxerem uma cabeça de dragão para ele.
Devastação.
tida para suas aventuras no universo de Avatar, aí vão □ Invasão do Polo Norte: O resultado da Batalha na
OFICIAL DO REINO DA TERRA algumas sugestões que se encaixam no momento em Tribo da Água do Polo Sul, em que Aang derro-
Os oficiais do Reino da Terra tentam manter suas maio- que o mundo está vivendo de acordo com a época da tou as forças do almirante Zhao, foi considerado
res cidades em segurança contra novas invasões da Na- adaptação. humilhante para a Nação do Fogo. Os heróis inter-
ção do Fogo. □ Missão de Resgate: O grupo de aventureiros faz ceptam um falcão mensageiro da Nação do Fogo,
□ Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, parte dos rebeldes que lutam contra a Nação do que diz que uma nova invasão será feita e que já
Força d10, Vigor d10 Fogo. Esse grupo, especificamente, é liderado pela existem espiões infiltrados na Tribo, para ajudar a
□ Perícias: Atletismo d6, Conhecimento geral d6, general Gyeng Oshi. Após um confronto contra a tomá-la por dentro. Os heróis precisam viajar até
Perceber d8, Persuadir d6, Furtividade d6, marinha da Nação do Fogo, o grupo descobre que a Tribo da Água, encontrar os líderes da invasão e
Lutar d10, Intimidar d8 a general foi presa e precisa ser resgatada. O pro- impedir novos ataques da Nação do Fogo.

15
PAPO DE DESIGNER

SIMULAÇÃO
VS
NARRATIVA

S
e você já joga RPG há algum tempo, certa-
mente já chegou a uma situação em que os
jogadores debatiam algo como “mas é im-
possível fisicamente alguém dar essa quantida-
de de ataques em um único turno”, ou então “eu
queria fazer igual ao Jack Sparrow e saltar nas cor-
das, chutando cinco piratas, e derrubando a vela
do navio em cima de outro grupo, tudo em uma
única ação… mas as regras não me deixam fazer
isso”. A discussão é simples: até onde as regras
deveriam limitar a narração? Quebrar as regras
em prol da diversão é justo?

POR ENCHO CHAGAS


PAPO DE DESIGNER

Muitos RPGistas de longa data se continuidade à sessão. Ou o crítico indesejado na rola- sign de qualquer jogo, não só o RPG: regras não devem
lembrarão da famosa Regra de Ouro, gem de ataque contra um personagem importante, de restringir os jogadores, mas sim estabelecer os parâme-
escrita em tantos livros de regras: “As repente “não dá tanto dano assim” para que ele possa tros da experiência do jogo. O futebol é jogado com as
regras não importam, o importante é se divertir”. Mas seguir na aventura. Os exemplos são inúmeros, e a apli- pernas por ser um desafio característico do jogo, e não
neste artigo vamos falar sobre design de jogos, e ten- cação dessa regra é muito constante. porque “pegar com as mãos” é errado. As regras devem
tar levantar essa questão por uma ótica mais técnica. In- Como você deve ter imaginado, realmente é necessá- ser as ferramentas da diversão, não os inibidores.
felizmente, para um designer, não é boa prática deixar rio dos jogadores, principalmente do Mestre, uma de- Infelizmente no RPG muitos jogos já são escritos con-
para o jogador o papel de árbitro. senvoltura não só para saber como quebrar as regras, tando que o RPGista já conheça alguns conceitos bási-
Não é objetivo deste texto te fazer parar de jogar seu mas principalmente a experiência sobre o controle do cos, e essa cultura da comunidade pode chegar a ser es-
jogo favorito, ou determinar se ele é certo ou errado. Mas ritmo da aventura. A Regra de Ouro é particularmen- sencial para uma boa experiência. Se o seu jogo depende
talvez possa agregar um pensamento extra que, even- te mais cruel com novos jogadores, que dependem das de um conhecimento que não está descrito no manual
tualmente, o ajude a encontrar o jogo certo para você e o regras e mecânicas para ter segurança para jogar mais de regras ou da experiência do Mestre ou grupo de joga-
seu grupo. Aqui vou lembrar um pouco da história des- tranquilamente, e o manual, por sua vez, em casos onde dores, provavelmente você tem um problema.
se debate. Ah, e claro, também é um convite para que te- as coisas não funcionam, sugere que mestre e jogadores Uma teoria famosa conhecida como “Big Model”, es-
nhamos sempre mais autores, preocupados em avançar deveriam se virar para resolverem a questão É notório crita por Ron Edwards (autor de Sorcerer), trouxe uma
a linguagem e as técnicas de produção dos nossos jogos, como muitos autores ao longo das décadas se esconde- nova frase para substituir a Regra de Ouro: “O sistema
coletivamente. ram atrás da Regra de Ouro para dar pouca atenção a importa”. Isso significa que os jogadores não devem se
balanceamento de recursos, ou falta de clareza de deter- impor às regras por nenhuma razão, assim como acon-
REGRA DE OURO minadas regras. Ou muitas vezes a completa ausência tece no game design de qualquer outro tipo de jogo.
Como já a citei, acho que seria bom discutir um pou- de regras para situações específicas. Como chamamos
co mais sobre o porquê dessa frase ser tão abominada entre desenvolvedores: uma muleta de design. SIMULACIONISMO
entre autores de jogos mais recentes. Ela veio desde os Uma comparação que sempre faço nos meus textos, O Big Model gera uma questão de design: “como diabos eu
primeiros RPGs, ainda na década de 70. “Não importam especialmente no texto que escrevi para o blog da Re- vou conseguir considerar no manual absolutamente todas
as regras” é algo que continuamente precisava ser evo- tropunk Destrinchando o Papel do Mestre, publicado as opções de ação que por ventura possam surgir na mente
cado nos momentos em que jogadores queriam deixar no começo de 2020: “Imagine se para jogar Super Mario abençoada de cada jogador?”. É, isso é um problema mes-
sua imaginação voar, e muitas vezes as regras atuavam você precisasse de um jogador mais experiente”. Como mo, que foi resolvido de diversas formas ao longo dos anos.
como limitadores. Aquele dragão com 2000 pontos de designer é seu papel que seu jogo seja perfeitamente cla- Você já deve ter visto sistemas que criam uma rolagem
vida, que acaba gerando um combate tedioso e infinito, ro e que contenha todas as ações possíveis, para que seu genérica que serve para qualquer ação não estipulada no
e o Mestre acaba por matar ele antes da hora pra dar jogador não entre nesse tipo de situação. É básico no de- livro, ou então um espaço em branco na sua ficha para

17
PAPO DE DESIGNER

anotar aquela perícia que o autor O termo jogo “simulacionista” foi popularizado por e os Simulacionistas seriam os jogos em que a simulação
não tinha pensado antes. Outros ten- outro texto famoso de design do Ron Edwards, a Teoria e “realismo” são o foco, portanto as regras precisam ser
tam criar as ferramentas que permitirão GNS (os dois saíram mais ou menos na mesma leva), consistentes o suficiente para que os jogadores explorem
aos jogadores criarem seus itens, classes, ou até novas que difere jogos entre Gamistas, Narrativistas, e Simula- o máximo daquela “realidade virtual”. Note que os três
regras. E sempre tem o caso do GURPS, que realmente cionistas. Seriam tipos que diferem tanto a intenção dos casos já não consideram a Regra de Ouro. Por exemplo
tentou abarcar absolutamente tudo, tendo perícias tão jogadores como o corpo de regras criado para viabilizar os jogos narrativistas não consideram que o foco é o role
específicas como demolição sub aquática. Cada escolha esse intento. Os Gamistas seriam aqueles em que a gra- play ‘apesar’ das regras, mas sim as regras trabalhando
de design reflete a intenção do autor e a experiência que ça do jogo está nas regras em si, e as estratégias e dinâ- para garantir aos jogadores uma experiência narrativa.
ele projetou para seus jogadores, ora trazendo mais rea- micas oriundas delas para que o jogador possa vencer; Mas cito o GNS aqui apenas a título de informação,
lismo, ora deixando no campo fantástico, ou deixando os Narrativistas seriam aqueles que focam na criação e porque pessoalmente não concordo com estas divisões.
para o jogador a responsabilidade. narração de histórias, motivações dos personagens, etc; Elas não são exatamente úteis para tipificar jogos, já que
a maioria dos RPGs apresentam aspectos dos três tipos,
e muitas vezes é a composição do grupo que vai deter-
minar o “tipo” final do jogo, já que boa parte dos sis-
temas são tão dependentes do Mestre para conduzir a
história. Também não concordo com os parâmetros que
são usados para separar esses jogos. Mas eu vou reinter-
pretar os termos, para dar sequência ao argumento que
faço aqui, separados por parâmetros mais claros.
Eu acredito ser mais relevante, e mais simples, adotar
apenas duas divisões para essa discussão: Simulacionis-
mo, quando queremos que o sistema cuide da fisicalidade,
capacidades e limites dos personagens; e Narrativismo,
quando queremos que o sistema cuide da própria capaci-
dade dos jogadores de contar histórias. Dentro destas di-
visões é possível perceber que eu tipifiquei praticamente
todos os RPGs existentes como simulacionistas e, se você
não conhece muitos jogos de RPG indie, provavelmente
nem entendeu o que eu quis dizer por narrativismo…

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PAPO DE DESIGNER

NARRATIVISMO mos um número muito grande de exemplos completamen- fazerem exatamente o que ele critica, perceba como essa
Vamos considerar a seguinte ação de te narrativistas. Mas podemos perceber como a influência é uma discussão antiga e ainda polêmica dentro do RPG,
um jogador de RPG: ele pretende golpear o dessa corrente de design traz elementos narrativistas para mesmo com tantos jogos narrativistas já consagrados.
inimigo com sua espada. Em um sistema simulacionis- muitos jogos. Em Mouse Guard por exemplo, ao final de A minha intenção aqui ao propor esta discussão tem
ta (pela leitura que eu apresento neste texto) o jogador um conflito, os jogadores devem negociar com o Mestre a mais a ver com o potencial desta linguagem que é tão pou-
precisaria fazer uma rolagem, provavelmente conside- resolução dos acontecimentos baseado na somatória de re- co explorada por autores de jogos de contar histórias. Ape-
rando sua força ou destreza com a arma, comparando-a sultados ao longo de toda a cena. Se os ratinhos vencem por sar de ter jogado RPG desde criança, eu comecei a estudar
à resistência ou esquiva do inimigo, e então aplicando muito pouco, o Mestre ainda pode puni-los ou colocar um game design pelos jogos digitais e tabuleiro, onde inova-
um dano, relativo à arma, à sua vitalidade. O sistema preço para impedi-los de conquistar seu objetivo, forçando ção e criatividade são quesitos obrigatórios. Mas não no
tenta regrar e simular cada aspecto físico da cena. os jogadores a fazerem sacrifícios. Os personagens sequer RPG, cuja comunidade parece tranquila rejogando os mes-
Em um sistema narrativista essa mesma cena poderia se têm características como pontos de vida, apenas podendo mos jogos há 40 anos. Meu primeiro jogo narrativo, Pulse,
dar de diversas formas, dependendo da intenção do jogo. ser mortos durante uma destas resoluções, como um preço inclusive recebeu logo de cara os primeiros cumprimentos
Ao invés de simular a ação em si, as regras se preocupam a ser pago durante uma derrota mais dura. A vida de seu da comunidade: “isso aí não é RPG”. Honestamente não
com a narração da cena. Quem define o que acontece, o joga- personagem é um recurso dentro do jogo. vejo problema da comunidade querer continuar jogando
dor ou o Mestre? Ele está golpeando com que objetivo, para os mesmos jogos, mas é um incômodo ver como os autores
assustar, para afastar, para se impor, para defender alguém, E QUE DIFERENÇA ISSO FAZ? têm dificuldade para sair dos mesmos paradigmas.
ou simplesmente matar o alvo? E qual a relevância daquele Em 2014, em defesa deste argumento, o autor John Wick Há também a longa e antiga discussão semântica sobre
personagem à história? Em muitos jogos a rolagem define se (Lenda dos 5 Anéis, 7º Mar) fez um texto que gerou a o termo RPG, o debate sobre se jogos em que não há es-
será o jogador a narrar a cena ou o Mestre, não importando fúria de jogadores de RPG por toda parte. Ele dizia que pecificamente role play, interpretação de papéis, se deve-
dano da arma ou se o inimigo será vencido em um só gol- D&D não era um RPG, porque não o permitia verdadei- riam ser chamados de RPG. E, de fato, vários dos jogos
pe, ou sequer limitando o jogador a tomar uma única ação. ramente interpretar seu personagem, limitado por um mais modernos não têm muito role play. Na gringa se usa
Em outros a intenção do jogador define que rolagem fazer, quorum de mecânicas que mais pareciam um xadrez do o termo “story game”, ou jogos de história, para classificar
e não seu atributo físico, já que ele age de formas diferentes que um jogo de contar histórias. Como exemplo ele citava alguns desses jogos, mas nunca são distanciados de outros
em tipos de situações diferentes. O sistema determina re- uma cena de Eclipse Mortal, em que Vin Diesel enfren- RPGs de mesa. Ah sim, porque se formos mesmo entrar
gras para coordenar a narração da história, com preocupa- tava vários personagens com uma caneca… e qual seria na discussão semântica teríamos que ver se o RPG de com-
ção sobre as motivações, intenções, e consequências para o o dano de uma caneca? Qual a rolagem de resistência putador também tem ou não roleplay, e se essa sigla já não
personagem, e não com a fisicalidade da cena. contra canecas? Canecas dão algum bônus de aparar ar- perdeu seu sentido original há muito mais tempo que a
Naturalmente, como já temos uma longa tradição de jogos mas inimigas? Apesar da linha de argumentação de John chegada dos narrativistas indie. Se o RPG já se tornou mes-
razoavelmente derivados de Dungeons & Dragons, não te- Wick ser grosseira, e o fato de boa parte dos seu jogos mo um termo guarda chuva, ou se precisaríamos de um

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PAPO DE DESIGNER

termo raiz, é algo que beira o impos-


sível de se determinar e impor/educar
a comunidade. Já estive de todos os lados
desse debate, e hoje apenas defendo que precisamos criar
e explorar mais, independente do nome dado.

UMA CONVERSA
Existe uma premissa básica de qualquer RPG, algo que
está escrito na maioria dos sistemas, que eu guardo como
fundamental: “RPG nada mais é que uma conversa en-
tre amigos”. Eu adoro essa frase, e amo cada Mestre que
explica o jogo para iniciantes começando com estes di-
zeres. Vamos completar, adicionando conceitos que es-
tão nas entrelinhas: “Uma conversa com o objetivo de
criar e contar histórias, mas dentro de um determinado
corpo de regras que dão estrutura ao jogo”.
Porquê gosto tanto dessa premissa? Essa é, para mim, a
única característica verdadeiramente fundamental desse
jogo. E perceba que ela não define o jogo como simulacio-
nista ou narrativista: ambos são uma conversa regrada,
com o objetivo de criar uma história coletivamente. Tudo
é RPG, desde que seja um jogo que acontece pela conver-
sa, a nossa voz atuando tanto como joystick ou como tela.
Agora se o jogo tem Mestre ou não, se usa dados ou
cartas, se tem ou não ficha de personagem, se os joga-
dores sequer comandam personagens ou não… isso são
opções de design a serem avaliadas pelo autor, a fim de
garantir que as regras irão gerar ou não a experiência
proposta aos jogadores.

20
MONSTRO Castelo Falkenstein

GOEMUL
ZUMBIS COREANOS DE KINGDOM

D
e criaturas místicas à ícones da cultura pop, zumbis já tiveram
muitos altos e baixos na sua popularidade. Existem tantas histó-
rias com esses mortos-vivos que eles se tornaram um clichê, mas,
de vez em quando, surgem novas formas de apresentar zumbis que po-
dem surpreender e desafiar expectativas.
Esse artigo é sobre as duas versões de zumbis que aparecem na série co-
reana Kingdom, lançada pela Netflix em 2019 e que já se encontra em sua
segunda temporada. Se você ainda não assistiu a série, cuidado: o texto a
seguir tem spoilers!

POR IVAN COLUCHI


MONSTRO Castelo Falkenstein

KINGDOM para transformar mortos em armas de guerra, lançando Goemuls podem ser destruídos com o método tradicio-
Lançada em 2019, Kingdom é uma sé- os zumbis contra uma invasão japonesa. Goemuls criados nal para matar zumbis: acertar a cabeça. Porém, eles pos-
rie original da Netflix inspirada nos qua- dessa forma se alimentam de carne e sangue humano, po- suem outras fraquezas que os tornam particulares e que
drinhos coreanos Kingdom of the Gods, criado por Kim rém não transformam suas vítimas em zumbis. Pessoas podem surpreender as personagens dos jogadores. À pri-
Eun-hee e desenhado por Yang Kyung-il. mordidas por essa versão de morto-vivo, que será chama- meira vista, goemuls parecem se comportar como vampi-
A trama se passa na Coreia do Sul durante a dinastia da de goemul necrótico, ficam imediatamente doentes e ros, fugindo da luz do sol e hibernando durante o dia. A
Joseon (entre 1392 e 1897) e tem o princípe herdeiro Lee sua temperatura corporal começa a cair até um nível fatal. verdade é que eles têm aversão ao calor e o sol faz com que
Chang como um de seus personagens principais. Tentan- Outra forma de se obter um goemul é quando alguém se eles corram instintivamente para cavernas, poços, porões
do descobrir mais sobre uma doença misteriosa que afe- alimenta da carne de um cadáver infectado. Na trama, um ou qualquer outro abrigo. No entanto, em regiões frias ou
tou o rei, o príncipe procura um médico de renome na grupo faminto e abandonado pelas autoridades recorre ao durante o inverno, quando a temperatura continua bai-
região sul do reino. No entanto, o que ele encontra é uma canibalismo como medida de sobrevivência. Sem saber, eles xa mesmo no sol, eles permanecem ativos durante todo o
epidemia que transforma as pessoas em monstros devo- acabam se alimentando de um cadáver que morreu por cau- dia e não fogem da luz solar. Por esse mesmo motivo, eles
radores de carne humana e que se espalha rapidamente. sa da mordida de um goemul necrótico. Quando isso ocorre, também podem ser afastados com o calor do fogo.
No meio de batalhas contra os mortos-vivos, o príncipe e o efeito é bem rápido: em questão de minutos, o indivíduo Outra fraqueza dos goemuls é que eles evitam corpos
seus companheiros também têm que lidar com tramas po- morre e retorna como zumbi. Mortos-vivos criados dessa d’água, mesmo os mais rasos. Isso ocorre porque o quê os
líticas e clãs rivais que querem mantê-lo afastado do trono. forma serão chamados de goemul replicante, porque eles transforma em mortos-vivos não é a planta da ressurreição
são contagiantes e transformam suas vítimas em zumbis. em si, mas sim um parasita que vive na planta e se aloja no
GOEMUL A forma como são criados e suas habilidades de contágio cérebro dos cadáveres. Esse parasita morre quando entra
A palavra “zumbi” não aparece em nenhum momento na são as principais diferenças entre os dois tipos de goemul. em contato com água e essa é a única forma de curar um
série e as personagens se referem aos mortos-vivos apenas Em todas as outras características, eles são semelhantes. infectado antes que ele se transforme. Como a transforma-
como goemul (monstro em coreano). Existem duas formas Goemuls têm uma fome insaciável de carne humana e ção ocorre rapidamente, a pessoa mordida por um goemul
diferentes que levam à criação de um goemul: quando a plan- possuem sentidos aguçados, principalmente de olfato, que tem apenas alguns minutos para se livrar do parasita, mer-
ta da ressurreição é utilizada em um cadáver ou quando um permitem que eles farejem carne e sangue fresco com pre- gulhando na água. Cadáveres que já se transformaram em
indivíduo se alimenta da carne de um corpo infectado. cisão. No entanto, eles são criaturas estúpidas, incapazes zumbis morrem quando são colocados embaixo d’água.
A planta da ressurreição é uma flor com pétalas roxas de se comunicar, utilizar armas ou criar estratégias elabo- A série não mostra quais seriam os efeitos caso a planta
que cresce em regiões frias, principalmente nas encostas radas. O grande perigo dos goemuls é a rapidez com que da ressurreição fosse consumida por alguém que ainda está
de montanhas. Ela pode ser preparada em uma poção eles contaminam suas vítimas, seja deixando-as incapaci- vivo. Talvez o indivíduo ficasse doente, como as vítimas de
que, quando usada em um cadáver, faz com que ele retor- tadas ou transformando-as em novos zumbis (a metamor- mordida do goemul necrótico, ou talvez virasse um novo
ne como um goemul. Na série, esse método foi utilizado fose demora de 15 segundos a 1 minuto). tipo de zumbi.

22
MONSTRO Castelo Falkenstein

COMO USAR GOEMULS EM JOGO Ou o objetivo pode ser fugir de uma região com temperatu-
Goemuls podem ser introduzidos em ras baixas e ir para um local mais quente. Uma aventura que
suas aventuras como resultados de experi- se passe em regiões frias também significa que rios e lagos
mentações com a planta da ressurreição. Na série, goemuls estarão menos acessíveis, com suas superfícies congeladas,
são criados tanto propositalmente, para serem usados como tornando mais difícil o uso da água contra os goemuls.
armas de guerra, quanto acidentalmente, quando pessoas A seguir estão algumas sugestões de como inserir os
famintas e desesperadas comem a carne de um infectado. goemuls em cenários específicos.
Goemuls, assim como os zumbis tradicionais, são pouco Castelo Falkenstein: a Ordem Hermética da Aurora Dou-
perigosos quando sozinhos, mas se tornam uma ameaça rada, a Antiga Ordem do Templo Ctônico e Le Carrefour de
muito maior quando em bando. Apesar de terem mais fra- la Tour Rouge (ou Quadrívio da Torre Vermelha) são ordens
quezas do que um zumbi comum, isso acaba adicionando mágicas envolvidas com necromancia que podem ser res-
elementos de surpresa. Na trama da série, por exemplo, as ponsáveis pelos experimentos com a planta da ressurreição.
personagens assumem que os goemuls são vampiros que Goemuls também podem ser resultados de projetos ilegais
só saem de noite e acabam baixando a guarda durante o conduzidos por Cientistas Loucos. Seja qual for a origem, os
dia. Mas, conforme o inverno chega, as personagens são mortos-vivos certamente chamarão atenção dos Templários
surpreendidas por mortos-vivos à luz do dia. ou do Segundo Compacto, que poderão reunir um grupo
O Narrador pode introduzir primeiro o goemul necróti- de aventureiros para lidar com a situação.
co, que deixa suas vítimas doentes, e, quando os jogadores Deadlands: além de serem responsáveis pela criação das
estiverem acostumados com esse tipo de morto-vivo, pode rochas fantasmas, os Manitou também criaram a planta da
colocar os replicantes em jogo. Isso fará com que as persona- ressurreição e sussurraram suas habilidades necromânticas
gens dos jogadores tenham que mudar suas estratégias de para cientistas incautos que passaram a usá-la em seus ex-
como lidar com os zumbis, agora que eles se multiplicam. perimentos. Muitos desses experimentos são financiados
A aversão dos goemuls ao clima quente e à água tam- ou realizados pelas empresas do Dr. Hellstromme. O clima
bém podem enriquecer o jogo ao forçarem os jogadores a da região norte é mais favorável aos goemuls, porém eles
criarem estratégias que considerem as estações do ano e a podem ser usados mesmo em aventuras situadas no Sul. O
geografia (mapas serão muito úteis nessa situação). As per- Labirinto, na Califórnia, por exemplo, está repleto de desfi-
sonagens dos jogadores podem ter algum objetivo em uma ladeiros e cavernas que podem abrigar os mortos-vivos.
região mais fria e, conforme eles avancem em direção ao seu Weird Wars II: tanto a Ahnenerbe (grupo de pesquisa
destino, terão que lidar com goemuls cada vez mais ativos. associado à SS nazista) quanto a Unidade 731 (centro de

23
MONSTRO Castelo Falkenstein

pesquisa de armas bioquímicas do GOEMUL REPLICANTE fadiga, mas continua infectada e precisa refazer o teste
exército japonês) podem ter encontrado Mesmas características de um goemul necrótico, mas a cada minuto até falecer ou ser mergulhada em água.
a planta da ressurreição e iniciado experi- substitua a habilidade de Infecção pela habilidade de □ Agrupar: qualquer grupo de goemuls, mesmo
mentos. Ou os zumbis podem ter sido criados pelos rus- Contágio. que pequeno, que consiga atacar um mesmo
sos, após dominarem os segredos dos Filhos de Salomão. □ Contágio: indivíduos mortos por um goemul repli- personagem, pode receber um bônus de até +4 para
A presença dos mortos-vivos no campo de batalha pode cante retornam à vida como um goemul replicante. atacar este alvo.
ser proposital, usados como arma de guerra, ou pode ocor- A ressurreição ocorre de 15 segundos a 1 minuto □ Olfato Afiado: +2 nas rolagens de Perceber e
rer porque as experiências saíram do controle. As cidades após a morte da vítima. Rastrear feitas contra alvos vivos.
sitiadas e a destruição das linhas de suprimento (como * Goemuls usam a habilidade Atletismo para atacar e
□ Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça de um
ocorreu em Leningrado e Stalingrado) podem levar a uma se defender (ver regra de Ataques Animais, na página
goemul provocam dano +2.
situação semelhante à apresentada na série Kingdom, 186 de Castelo Falkenstein).
□ Fraqueza (Água): goemul sofrem um nível de
quando um grupo desesperadamente faminto recorre ao
fadiga para cada segundo que permaneçam
canibalismo e acaba se alimentando da carne de uma víti- FICHAS PARA SAVAGE WORLDS imersos em água.
ma dos goemuls necróticos, gerando a variação replicante.
GOEMUL NECRÓTICO □ Sem Mente: a Astúcia de um goemul é d4(A) ao
□ Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d4,
FICHAS PARA CASTELO FALKENSTEIN Força d6, Vigor d6.
invés de d4. Ele não pode falar ou usar objetos. Se
há algo entre ele e sua refeição, é necessário um
GOEMUL NECRÓTICO □ Perícias: Atletismo d4, Intimidar d6, Lutar d6,
teste de Astúcia para perceber algo simples a fazer,
□ Habilidades Típicas: Educação [FRA], Percepção Perceber d4.
como girar uma maçaneta, subir uma escada ou
[FRA], Compleição Física [EXC], Atletismo* [EXT]. □ Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 7.
□ Aversões: fogo (calor) e água. dar a volta em um buraco ao invés de cair nele.
□ Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
□ Detectar vida: goemuls são capazes de detectar □ Mordida: For+d4.
GOEMUL REPLICANTE
seres humanos vivos num raio de trinta metros. □ Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar
□ Infecção: ao ser mordida, a vítima deve fazer um Utilize as mesmas características de um goemul necró-
de Abalado; sem dano adicional por Ataques
teste de Compleição Física contra um NH Extraor- localizados; imune a doenças e venenos. tico, mas substitua a habilidade de Infecção pela habili-
dinário a cada minuto. Se falhar, a vítima perde 2 □ Infecção: qualquer um que seja Abalado ou sofra um dade de Contágio.
pontos de Vitalidade. Se for bem sucedida, a vítima ferimento que seja resultado de um ataque de mordida □ Contágio: indivíduos mortos por um goemul
não perde Vitalidade, mas continua infectada (e deve fazer uma rolagem de Vigor a cada minuto replicante retornam à vida como um goemul
precisa refazer o teste a cada minuto) até que seja após a mordida. Se falhar, a vítima ganha um nível replicante. A ressurreição ocorre de 15 segundos a
mergulhada em água ou morra. de fadiga. Se for bem sucedida, a vítima não ganha 1 minuto após a morte da vítima.

24
TEORIA DOS JOGOS Hora de Aventura

QUANDO MECÂNICAS DÃO VIDA


AO CENÁRIO EM UM RPG

Jogador: Quais raças eu posso escolher?


Mestre: Qualquer uma.
Jogador: Como assim, qualquer uma? Não tem
uma lista pronta, não?
Mestre: Não daria pra listar raças de hora de
aventura, tem raça demais. Você simplesmen-
te escolhe um conceito de personagem e faz,
qualquer coisa é possível.
Jogador: Então eu posso ser um gambá gigante?
Mestre: Pode… mas por que um gam-...eu já vi
aonde isso vai dar.

POR AKANNI BRASIL


TEORIA DE JOGOS Hora de Aventura

P
oucos desenhos na história riência espontânea, bizarra e divertida de ser um herói avançada. Em essência, isso significa que você nunca vai
da animação americana con- no extraordinário mundo de Ooo. ter que jogar com dois grupos semelhantes (e muito pro-
seguiram ser tão influentes Assim como Vampire: The Masquerade possui seu vavelmente não vai) pois a imaginação é o limite.
mundialmente quanto Hora de Aventura. O show mar- icônico sistema de pontos de sangue para representar
Jogador: Meu personagem vai ser um construto no
cou um período de novidades e transição criando um o comportamento predatório de um vampiro, Hora de
formato de um saxofone chamado Tom Prestes. A
desenho que tivesse apelo para crianças, adultos e todas Aventura possui suas próprias formas únicas de simular
ideia é que ele seja meio bardo, fazendo as coisas
as idades entre eles (com piadas de puns que parecem seu (anormal) universo.
com música.
ser universalmente populares). Além de um guia didático do mundo, o jogo tem di-
Mestre: A proeza canção mágica parece interessante
Sou um fã do universo de Hora de Aventura a mais versas ferramentas dentro do próprio design que (inten-
pra ele. Você pode aplicar um estado na sua
tempo do que jogador de RPG, e fiquei com medo de cionalmente ou não) contribuem com a vivacidade que
audiência quando tem sucesso em uma ação de
que o jogo fosse apenas uma variante temática de Dun- o RPG dá ao cenário.
cantar. Aqui diz que pode ser qualquer estado,
geons and Dragons sem muita inovação ou um jogo me-
aliás.
diano no geral. Por esse motivo, empurrei com a barriga MECÂNICAS ENGENHOSAS Jogador: ...Roubado.
a tarefa de comprar o livro principal (o que acabou se A criação de personagens é rápida, empolgante e limita-
Mestre: Não se preocupe... os monstros têm as mesmas
comprovando um erro por minha parte posteriormente) da apenas pela sua própria vontade. Com atributos que
opções de habilidades que vocês… (risada maligna)
por medo de me decepcionar com o jogo. Foi então que julgam desde sua habilidade de fala mansa até o poder
recebi a cópia física por meio de um amigo que achou o da sua teimosia, é possível criar o que quer que venha na As cartas de estado adicionam consequências às suas
livro simplesmente maravilhoso e quis compartilhar a sua mente. Quer ser um besouro rinoceronte gigante que decisões, modificando a maneira que o mundo interage
experiência comigo. é charmoso e carismático? É possível. Quer ser um ser ele- com você (e vice-versa). Se um mago te transforma em
Foi aí que ficou claro. A verdade sobre o jogo era o mental que busca compreender melhor o mundo? É pos- uma bolha de gosma verde ou uma acne gigante, um es-
oposto da ideia que eu tinha. Ao invés de encontrar uma sível. Quer ser uma espiga de milho bem passada na man- tado esquisitão te dará dificuldades em interações sociais
“reskin” de outro jogo, conheci algo original, criativo e teiga? Estranho, mas é possível! O universo é tão flexível agradáveis. Cair rolando de uma montanha pode te dei-
que, por motivos que ainda não compreendia na época, que qualquer criatura colocada no desenho seria comple- xar manco, assim como ver alguém que é muito simpáti-
faziam todos da mesa sentirem-se dentro de Hora de tamente plausível, e o sistema reflete isso logo na criação de co e atraente te deixaria bobo e enamorado. Suas ações e
Aventura. seu conceito de personagem. Sério, isso é muito maneiro. aventuras não te afetam apenas em pontos de vida ou di-
O jogo é um ótimo exemplo de tradução da televisão Fora isso, as proezas dadas no livro são exemplos que co- ficuldade nos testes, elas moldam as interações do mun-
para jogos. Cada pedaço foi feito com um propósito em brem a maior parte dos poderes que costumamos pensar, do como um todo. Mas não se preocupe. Cartas de estado
mente, de forma que nenhuma parte do sistema é exces- mas é oferecido um guia ainda para criação de proezas por padrão não duram mais que uma cena, a não ser que
so: todas as mecânicas contribuem para você ter a expe- com o seu Mestre, permitindo customização ainda mais você ainda seja uma espinha gigante...

26
TEORIA DE JOGOS Hora de Aventura

Mestre: Você é empurrado pelo ços de acordo com a necessidade. Conjurar feitiços dessa herói é um recurso ganho por ser… um herói! Quando o
Rei Gelado, caindo do barranco forma custa pontos de saúde de acordo com a grande- seu herói enfrenta seus medos, sacrifica a si mesmo ou colo-
rolando. Seu personagem agora está za do efeito desejado. Dessa forma, recria-se a atmosfera ca os indefesos como prioridade, você ganha um ponto de
mancando. Você recebe -1 em todas as rolagens de imprevisibilidade do desenho (quem imaginaria que herói. Essa mecânica é gasta recuperando pontos de vida,
relacionadas a usar as pernas. o mago iria lançar uma muralha de gansos nos heróis?) adicionando dados extras a um teste, entre outros muitos
Jogador: Eita… mantendo um balanceamento consistente de um RPG. efeitos diversos. Ao recompensar você por agir heroicamen-
Mestre: ...quando você finalmente chega ao pé do
Mestre: Eu passei a noite toda preparando esse te, o jogo te proporciona mais da sensação de como é ser
barranco, acaba atingindo uma trepadeira com
morro cheio de armadilhas. Está escuro é uma
espinhos. Até se soltar, você está imobilizado.
tarefa difícil. Qualquer um que tentar subir vai ter
Não pode fazer ações físicas exceto “soltar-se”.
que enfrentar vários encontros se quiser recuperar
Jogador: Caramba! Precisa de tudo isso, mestre?
o tesouro no topo dele. Como eu sei que nenhum de
Mestre: ...mas quando você achou que não podia
vocês tem magia de teletransporte, vocês já podem
piorar, a bruxa dos vinhedos aparece para te
se preparar pra subir o morro.
devorar. Para a sua sorte, ela se lembra que está
numa dieta estritamente vegetariana e te deixa Jogador 1: Cara, e se eu criar um ganso pra ir até o
partir mancando. topo voando e buscar pra gente? Minha escola de
Jogador: ...Eu tô confuso… magia é só magias relacionadas a gansos, então...
Mestre: Sim, anota esse estado também na sua ficha. Mestre: Quê?
Jogador 2: Se tu fizer isso a gente não precisa nem
Magia sempre foi um tópico delicado entre designers levantar um dedo né? Só esperar a magia resolver...
de jogos. Como balancear a liberdade narrativa na cria- mestre, se a magia for maior que primeiro nível, o
ção de personagem com dificuldade apropriada? Em um ganso pode ser imortal?
jogo com foco nessa liberdade, é necessário ter um siste- Mestre: Segundo as regras acho que sim...mas vai
ma de magia que seja um reflexo do cenário: imprevisí- gastar vida...e aí qual a gra-
vel e ilimitado, mas acima de tudo, consistente para os
Jogador 1: Eu crio um ganso.
jogadores. Magias poderosas devem ter um grande ris-
Mestre: *suspiro*
co para oferecer uma grande recompensa. Trabalhando
nesse simples conceito, magias para os jogadores não são Pontos de herói são um recurso feito para encaminhar a ex-
pré-definidas. Se um personagem é mago, ele escolhe a periência a um estilo específico de jogo. Funcionando como
escola de qual suas magias variam e pode criar seus feiti- um ponto de inspiração de mil e uma utilidades, o ponto de

27
TEORIA DE JOGOS Hora de Aventura

Finn e Jake dentro deste mundo bizar- Jogador: Por mais que minha obrigação com o meu será excepcional, sem focar onde ele é mediano. Seu he-
ro. Ninguém é obrigado a ser um herói, povo me tente a destruí-lo, esse não é meu dever rói sempre tem tudo o que precisa em todas as situa-
mas agir como um certamente será muito como herói. Eu o mantenho vivo para que possa ções? Então ele pode ter grande Jeitinho com as coisas
mais gratificante(dentro e fora do jogo)! me mostrar o caminho do castelo...para salvarmos que carrega consigo. Talvez ele tenha mais Falastrice
mais vidas. com uma língua afiada, ou seja conhecido por conseguir
Mestre: Você está em conflito. Por um lado, você
Mestre: Mandou bem! Por colocar a vida do povo criar Confusão até mesmo em um chá com idosas (ma-
jurou que ao primeiro contato que tivesse com o
limão acima do seu código de honra, você ganhou lignas, é claro). Seja no que for que seu personagem é
Conde de Limãograb, vingaria as dezenas de vidas
um ponto heroico! bom, o sistema fará você se sentir muito bom nisso.
que ele arruinou ao ordenar guerra com sua vila
natal. Tendo ele indefeso e desarmado aos seus pés, Os atributos são diversificados e permitem maior cus-
Jogador: Se eu quisesse fazer um ninja do reino doce,
você poderia acabar com toda a sua maldade aqui tomização. Parece estranho na primeira vez descobrir
como eu poderia distribuir os atributos?
e agora. Mas fazendo isso, você perde o acesso que o jogo possui nove atributos com nomes...exóticos.
Mestre: Um ninja certamente precisa de confusão
que só ele tem ao castelo secreto onde ele mantém Mas a única escolha real são seus três principais atribu-
pra se dar bem nas lutas. Esperteza pra proezas de
preso o povo limão. tos, deixando para você escolher onde seu personagem
enganação e furtividade vem logo em seguida. O
terceiro atributo pode ser relacionado a algo que
ele faz quando não está...sendo um ninja.
Jogador: Talvez um pouco de cachola, pra mostrar
como ele é cabeçudo. Eu falei que ele é um pirulito?

Em um design ideal, toda mecânica do projeto final


cumpre um propósito. O maior sinal de bom design de
jogos é quando um jogo consegue proporcionar aos jo-
gadores a experiência intencional desse jogo. Desta ma-
neira, o universo de Hora de Aventura conseguiu ter sua
versão de RPG de mesa que não sabíamos que preci-
sávamos. Um sistema que permite grandes e pequenas
histórias, com heroísmo e vilania, com espaço para o bi-
zarro que às vezes chega a ser muito familiar.

28
DE MESTRE PARA MESTRE

ROMANCE NO
RPG
N
ão é incomum encontrarmos jogos de
RPG eletrônicos que têm opção de ro-
mances, ou seja, a possibilidade de seu
protagonista ter um relacionamento amoroso
com um dos PNJs do jogo.
Isso é uma característica que também pode apa-
recer em RPGs de mesa, como é o caso do RPG
Monsterhearts, que um dos focos são os relaciona-
mentos entre os personagens. Há jogadores que
se divertem bastante quando esses aspectos são
incluídos em uma campanha.

POR CLARICE FRANÇA


DE MESTRE PARA MESTRE

Falar sobre romances no RPG sem- Ele só aceita entregar os convites para um personagem Os relacionamentos podem acontecer também entre
pre levanta a questão de que relacio- que é íntimo dele, por uma questão de confiança. personagens dos jogadores. Por exemplo, os dois únicos
namentos costumam ser vistos a partir de Algo que faz com que o jogador se sinta conectado halflings do grupo podem se aproximar porque só eles
uma ótica padrão cis-heteronormativa*, não só no meio com a mesa é o quanto ele se relaciona com o que está entendem o que é serem subestimados.
do RPG como na cultura pop de maneira geral. vivenciando dentro da aventura do RPG. Essa cone- Nem todo sistema de RPG precisa ter uma regra para
O objetivo deste texto é discutir romances dentro de xão pode ser feita de inúmeras formas, seja porque relacionamentos. Por mais que RPG envolva testes para
aventuras de RPG, como possibilidade narrativa ou é um momento em que se pode bater na cabeça de ações, isso pode ser feito apenas na interpretação e no
como uma mecânica mais definida. Isso pensando sem- inimigos sem pensar muito ou porque os jogadores jeito que a história se desenrola.
pre que essa também pode ser uma alternativa para in- estão muito preocupados com o que suas decisões no
cluir diversidade nas mesas de RPG. jogo vão resultar. Há alguns sistemas de RPG que trazem opções de
A primeira pergunta que podemos nos fazer é: Por A existência de relacionamentos amorosos é uma fer- mecânicas que podem ajudar nos romances, como
que colocar romance em uma aventura de RPG? Afinal, ramenta que pode auxiliar essa conexão. Isso pode co- “Flertar” ou “Seduzir”. Existem também aqueles que
não é um aspecto essencial para que a história aconteça. meçar desde a construção do passado do personagem. consideram o status de Aparência do personagem para
Isso pode variar de acordo com a história. A missão Por exemplo, o passado de um personagem bardo diz definir se uma tentativa de flerte funciona ou não.
que o grupo recebeu pode ter sido passada por um prín- que ele começou a fazer sucesso com as músicas que fez Então o mestre pode combinar com os jogadores que,
cipe que pede que seu namorado seja resgatado. Em ce- pensando em seu amado. sempre que eles quiserem tentar o romance com algum
nários que envolvem questões políticas ou investigação, Esses aspectos trazem elementos que o mestre pode PNJ, eles precisam fazer uma rolagem de dados. No caso
também é possível encaixar relacionamentos amorosos usar para enriquecer a jornada de cada personagem de Savage Worlds, uma das opções seria rolar Persuadir.
que podem ser o ponto central de um conflito. dentro da história. E se o mestre revela, em uma missão, Em jogos de RPG eletrônico, há uma mistura de mecâ-
Por exemplo, o grupo precisa de convites especiais que esse namorado do bardo está correndo perigo? Isso nica com narrativa nesse ponto. Às vezes, não é só fler-
para entrar em uma festa onde um assassinato está pro- pode afetar o que o jogador vai decidir fazer com seu tar com o personagem que vai funcionar, mas também o
gramado para acontecer. Uma das formas de resolver personagem. que você faz perto do PNJ, se ele concorda com o prota-
isso é um dos organizadores fornecendo esses convites. O romance pode ser usado pelo mestre para trazer gonista ou não.
tensão na aventura. Por exemplo, em uma aventura que Existem aspectos de RPGs eletrônicos que podem ser
* Cis-heteronormativo: O padrão imposto pela sociedade envolva mistério, o grupo precisa descobrir quem está adaptados para o RPG de mesa. Além de interagir com
em que todas as pessoas devem ser hétero e cis. Hétero é por trás dos problemas. Em algum momento, a aventu- o interesse romântico, o jogador precisa tomar algumas
aquela pessoa que se sente atraída pelo gênero oposto e cis é ra revela que o PNJ responsável é o interesse romântico “decisões” que, de um ponto de vista de game design,
a pessoa que se identifica com o gênero ao qual foi designada de um dos personagens do grupo. Isso pode mudar a permita que o romance aconteça.
ao nascer. reação dos personagens quanto à essa revelação. Por exemplo, no jogo Mass Effect 2, em certo momen-

30
DE MESTRE PARA MESTRE

to, o protagonista, comandante She-


pard, precisa separar uma briga entre
duas personagens, Miranda e Jack. As
duas são opções de romance. Se Shepard flertou com
Miranda durante o jogo inteiro, mas fica do lado de Jack,
o romance é bloqueado e vice-versa.
No rpg de mesa o Mestre pode usar essa mesma me-
cânica para romances, por exemplo: o interesse. O inte-
resse romântico não terá interesse em um personagem
do jogador que ficou do lado do seu inimigo.

DIVERSIDADE IMPORTA
Considerando alguns RPGs eletrônicos com opções de
romance, é comum encontrar situações em que os ro-
mances só existem de um ponto de vista heteronormati-
vo. Na primeira versão de Baldur’s Gate 2, as opções de
romance eram só heterossexuais.
Quando a representação aparece, na maioria das vezes, os
personagens LGBTQ+ não conseguem o mesmo tipo de re-
presentação que os personagens cis-heteronormativos. Ainda
pensando na franquia Baldur’s Gate, na versão Enhanced Edi-
tion dos dois jogos foram incluídos mais romances. Entre eles,
dois eram LGBTQ+, o meio-orc Dorn e a vampira Hexxat. O
problema é que ambos são do alinhamento Neutro Mau, re-
forçando o estereótipo do personagem LGBTQ+ vilão.
Como construir um ambiente em sua mesa de RPG
que seja inclusivo e aberto a todas as orientações sexuais
e identidades de gênero?
Uma forma de começar é incluindo personagens

31
DE MESTRE PARA MESTRE

LGBTQ+ na narrativa. O grupo de heróis precisa en- que muitos RPGs eletrônicos colocam limitações nos ro-
contrar um casal de heróis que, em um primeiro mo- mances (o que também acontece por conta do game de-
mento, é formado por um homem e uma mulher. Por sign), o RPG de mesa pode ampliar essas possibilidades.
que não por dois homens? Duas mulheres? Uma mu-
lher e uma pessoa não binária? De repente, pode ser RESPEITE OS LIMITES
um relacionamento não monogâmico. No RPG ele- Todas as pessoas que estão em uma mesa de RPG têm
trônico Dragon Age: Inquisition, a Imperatriz Celene e seus limites. Eles podem não necessariamente ser gati-
Briala possuem um passado juntas independente das lhos, mas são coisas com as quais o jogador, ou até o
ações do jogador. mestre, não querem ter de lidar em um momento de la-
Nosso mundo é formado por pessoas de inúmeras
zer.
sexualidades e identidades de gênero, com vários
Nem todo jogador vai se sentir confortável com o seu
tipos de relacionamentos, então se espera que isso
personagem tendo um romance, muito menos em inter-
aconteça no RPG também. Talvez um PNJ homem
pretar essas situações, e tudo bem. O fato de existir a
não aceite flertes de uma personagem mulher por-
possibilidade de romance no RPG não significa que to-
que ele é gay, como é o caso de Dorian em Dragon
dos precisam fazê-lo.
Age: Inquisition. O mestre também pode querer que
Isso inclui respeitar a orientação sexual e a identida-
mais de uma opção de romance seja possível com
cada personagem, então ele avisa que todos os per- de de gênero de todos os envolvidos, jogadores e per-
sonagens são bissexuais ou pansexuais. Um exemplo sonagens. Um jogador, ou mesmo o mestre, que “faz
disso é em Dragon Age 2, onde todos os romances (do piada” de um personagem por ser gay está sendo ho-
jogo base) podem se relacionar com um protagonista mofóbico, e essa atitude não deve ser encorajada ou
homem ou mulher. permitida.
Uma das partes mais interessantes de romances no RPG Assim como tantos outros aspectos de RPG, roman-
é poder explorar as possibilidades fora do padrão cis-he- ces podem enriquecer a experiência e trazer muitos
teronormativo, até porque já é uma representatividade elementos novos para a aventura. E são uma boa for-
que falta na mídia de maneira geral. ma de incluir personagens LGBTQ+, para que cada
Sexualidade e identidade de gêneros são alguns dos vez mais o meio do RPG, e a sociedade como um
muitos aspectos que fazem parte de uma pessoa e, por- todo, seja mais inclusivo e respeitoso com minorias
tanto, também de um personagem. Considerando ainda sociais.

32
APOIADORES PUNKVERSO
BIBLIOTECÁRIO
Alexandre Ferreira da Silveira; Diego Augusto Sousa Moreira;
Nina Bichara; Roberto "Necrobeto" Barreto Miyoshi Moreira;
Victor Scudeler Bechelli; Wallas Pereira Novo

PUNKER II
Amauri Antunes Pereira Junior; Artur Barroso Mirço; Carlos Withe;
Chrysthowam A. Santos; Denis Oliveira; Fabio Cesar de Carvalho;
Fabio Ramalho Almeida; Felipe Figueiredo Lacerda; Fábio Corrêa;
Fábio Medeiros; Hades Oneiroi; Helio Rodrigues Machado Neto;
Hugo Rebonato; Igor Matheus; Jefferson Geovane; Kadu Araujo;
Kirlian Vellarins Feijó Silvestre; Leandro Miranda; Lucas Barros;
Luiz Fernando Rossafa Dias Macedo; Lyonn J V M dos Santos;
Maiquel Leonel; Marcos Vinicius Alexandre Mancini;
Mateus Herpich; Milton Vinícius Diogo de Sousa; Pedro Henrique;
Pedro Moreno Feio de Lemos; Rafael Figueiredo;
Rafael Panczinski de Oliveira; Sérgio Matuda; Thiago Goulart Prietto;
Thiago Roberto do Prado; Valdir Possani; Victor A. Kichler Ferreira;
Vitor Carvalho

MESTRE
Emanuel Guilherme; Guilherme Sassaki; Lucas Mestre Ferreira Alves;
Patricia Brito; Peter Bidel Schwambach; Simone Rolim de Moura;
Stefano Aires; Yuri Kleiton Araújo Sanches

CATARSE.ME/PUNKVERSO

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