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Ao fazer uma magia você decide o que ela faz e quais as esferas usadas e testa seu arete e tem

que conseguir a quantidade de sucessos necessária.

Dificuldade base
O efeito é... Dificuldade
Coincidente Esfera mais alta +3
Vulgar sem testemunhas Esfera mais alta +4
Vulgar com testemunhas Esfera mais alta +5

Pontos de paradoxo gerados


Em caso de sucesso
Coincidente Nenhum
Vulgar Um ponto
Em uma falha crítica
Coincidente Um para cada ponto da esfera mais alta usada
Vulgar sem testemunhas Um + um para cada ponto na esfera mais alta usada
Vulgar com testemunhas Dois + dois para cada ponto na esfera mais alta usada

Feitos mágicos Sucessos sugeridos


Feitos simples Um (melhorar sua percepção, acender uma vela, mudar a cor de
cabelos, proteger sua mente)
Feitos padrões Dois (curar a si mesmo, conjurar uma chama pequena, alterar sua
forma, influenciar alguém com magia da mente)
Feitos difíceis Três (curar dano agravado, conjurar uma bola de fogo, se
transformar em uma forma radicalmente diferente, ler ou afetar
a mente de outra pessoa)
Feitos impressionantes Quatro (criar ou regenerar membros, conjurar uma tempestade
de fogo, transformar outra pessoa, controlar a mente de outra
pessoa)
Feitos poderosos Cinco a dez (criar formas de vida simples, explodir paredes,
conjurar entidades estranhas, comandar uma multidão)
Feitos avassaladores 10 – 20 (criar formas de vida complexas, explodir construções,
invocar entidades sobrenaturais, transformar uma multidão em
seu esquadrão zumbi pessoal)
Feitos divinos 20 ou mais (reescrever seu padrão permanentemente, incinerar
cidades, conjurar hordas monstruosas, escravizar centenas de
pessoas).

 Efeitos pessoais normalmente só requerem um sucesso


 Efeitos que afetem outra coisa ou pessoa requerem no mínimo 2 sucessos.
 Efeitos que alteram o mundo necessitam de no mínimo 5 sucessos em diante
 Dano ou duração para esses efeitos (não os dois ao mesmo tempo) são baseados na
tabela de dano ou duração abaixo. Se escolher dano, então a duração é instantânea, se
escolher duração, então o dano é zero.
 Para incluir alvos, duração ou dano adicional imagine quantos sucessos adicionais você
pode necessitar e adicione ao número de sucessos base;
Dano base ou duração
Sucessos Dano Duração
Um Nenhum Um turno
Dois Dois níveis Uma cena
Três Seis níveis Um dia
Quatro Oito níveis Uma história
Cinco Dez níveis Seis meses
Seis ou mais Numero de sucessos x2 De acordo com o mestre
 Dano também reflete o número de níveis de saúde curados com a esfera da vida ou o
número de pontos de quintessência canalizados com a esfera primórdio.
 Para preservar o equilíbrio do jogo o dano máximo é 20 (dez sucessos, ou nove com a
esfera forças.

Dano mágico

 Dano de contusão: efeitos da esfera da mente.


 Dano letal: a maioria das outras esferas.
 Dano agravado: qualquer esfera canalizada com primórdio 2 e um ponto de
quintessência; efeitos de forças de fogo ou elétricos e efeitos vulgares de entropia,
vida ou primórdio que desfazem o padrão do alvo diretamente.
 Correspondência e tempo não infligem dano a menos que sejam combinadas com
outras esferas.
 A esfera de forças adiciona um sucesso automático ao dano.
 A esfera entropia só inflige dano através de ataques indiretos até o nível 4, após isso
ela causa dano agravado.

Regra opcional de dividir os sucessos.


Sobre esta regra opcional cada sucesso adicional acima dos sucessos base podem ser gastos
em um dos seguintes bônus:
Alvos: um alvo adicional para cada sucesso além do base
Dano: dois níveis adicionais de dano para cada sucesso além da base.
Duração: adicione um nível de duração para cada sucesso além da base:
Um sucesso = uma cena
Dois sucessos = um dia
Três sucessos = uma cena
Quatro sucessos = seis meses
Cinco sucessos = decisão do mestre
Seis sucessos ou mais = permanente (de acordo com o mestre)
Rituais

Você pode gastar tempo realizando efeitos mágicos poderosos. Em termos de regras você faz
vários testes de arete seguidos até conseguir a quantidade de sucessos necessária ou ter uma
falha crítica.

O número máximo de rolagens que você pode fazer é igual a sua força de vontade + seu arete.
Se você falhar numa rolagem você pode continuar testando, mas cada rolagem falha adiciona
+1 na dificuldade dos testes seguintes. Se a dificuldade já for 9 ou mais, cada valha acrescenta
+1 ao número de sucessos necessários para completar o ritual.

Se tiver uma falha crítica, pode gastar um turno, um ponto de força de vontade e um dos
sucessos que você já conseguiu para evitar um desastre. A partir daí você pode para o ritual ou
continuar com +1 na dificuldade. Se tiver uma segunda falha crítica o ritual falha e você sofre o
efeito do paradoxo.

A cada rolagem depois da primeira você recebe um ponto de paradoxo extra caso tenha uma
falha critica na rolagem.

Se uma força externa atrapalhar o ritual, isso é considerado uma interferência, o mago
fazendo o ritual tem que fazer um teste de força de vontade dificuldade 8, se falhar o ritual
falha como se houvesse uma falha crítica, se passar, ele pode manter o ritual como se a
interferência tivesse sido uma falha crítica que ele evitou, uma segunda interferência arruína o
ritual como uma segunda falha crítica.

Rituais são cansativos, um personagem pode trabalhar por uma hora por ponto de stamina
sem penalidade, após isso ele precisa fazer um teste de stamina para cada hora seguinte com
mesma dificuldade do ritual. Com um sucesso ele segue por mais uma hora, mas após isso tem
que estar com dificuldade de +1 cumulativa em cada hora seguinte. Em caso de falha você
deve interromper o ritual ou gastar um ponto de força de vontade para continuar. Se
continuar o próximo teste de stamina tem +3 de penalidade na dificuldade. Uma falha critica
no teste de stamina conta como uma interferência.

Um mago pode usar habilidades mundanas como artes, computador, esotérica, tecnologia ou
outras para tornar o ritual mais fácil. Ele testa atributo+habilidade com a dificuldade do ritual,
para cada sucesso a dificuldade diminui em 1 (máximo de -3 em redução)

Duração dos rituais.


Efeitos mágicos comuns

Aqui que esferas se aplicam aos diversos efeitos; um () após a esfera significa que o primeiro é
para realizar o efeito em si mesmo, e o entre parênteses é para realizar o efeito em outros

Magia corporal
Absorver dano agravado Vida 3
Adaptar-se a um ambiente Vida 2 (3)
Alterações cosméticas Vida 2 (3)
Animar um cadáver ou partes de um Vida 2/primórdio 2
Animar ossos e restos Matéria 2/primórdio 2
Apodrecer corpo Entropia 4; ou vida 4
Aumentar atributo físico Vida 3 (4)
Aumentar/reduzir velocidade Tempo 3
Causar/curar doenças Vida 2 (3)
Curar/ferir ser vivo Vida 2 (3)
Curar/ferir fada Vida 3/mente 3
Curar/ferir vampiro Vida 3/matéria 2
Curar/ferir licantropo Vida 3/ espirito 2
Criar corpo Vida 2 (simples) ou 5 (complexa)/primórdio 2
Duplicar corpo Vida 5/primórdio 2
Fazer crescer novo membro ou outra Vida 3 (4)
característica
Magia de sono Mente 2 (sugerir ir dormir); ou mente 4, vida 3
ou ambos (compelir sono instantâneo)
Metamorfose Vida 4 (5)
Reviver alguém morto recentemente Vida 4/espirito 4/ primórdio 3
Transformar em um elemento Vida 3/[esfera apropriada] 3+ (vida 4/[esfera
apropriada] 3+)

Destino e sorte
Abençoar/amaldiçoar Entropia 3/vida 3; ou primórdio 4+
Alterar probabilidade Entropia 2+
Causar decomposição Entropia 3+
Descobrir fraqueza Entropia 1
Criar maravilhas
Artefato Primórdio 4 + [esferas no efeito da maravilha]
Dispositivo Primórdio 4 + [esferas no efeito da maravilha]
Fetiche Espirito 4 (para prender um espirito contra a vontade dele) ou
primórdio 4 (espirito que coopera)
Periapto/matrix Primórdio 4 + Matéria 5 (inanimado) ou vida 5 (vivo)
Talismã Primórdio 4 + [esferas no poder do efeito]
Bugiganga Primórdio 2 (para consagrar) ou [esferas usadas para criar as
propriedades da bugiganga]
Para mais detalhes ver a página 651-653 do mago 20 anos

Ilusões (veja a tabela de feitos de ilusão)


Ilusões mentais Mente 2+
Ilusões mentais que Mente 3+; ou mente 3+/vida 3+
causam dano
Ilusões físicas Forças 2+/primórdio 2
Ilusões imersivas Forças 4+/ mente 4/ primórdio 4+

Poderes espirituais
Abençoar/amaldiçoar Entropia 3+; ou primórdio 5
Abrir/fechar passagem para a umbra Espirito 4
Conjurar um espirito Espirito 3
Comandar um espírito Mente 4/espirito 4
Criar um fetiche Veja criando maravilhas
Despertar o espírito de um objeto Espirito 3
Drenar a essência de um espírito Primórdio 4/espirito 4
Falar com espíritos Espirito 2
Ferir fantasma Entropia 3/ primórdio 2; ou espirito 3
Ferir espirito Espirito 3 (age como vida 3)
Ir para a umbra Espirito 3
Tocar espíritos Espirito 2
Ver espíritos Espirito 1

Objetos e elementos
Aumentar/diminuir velocidade Forças 2+
Conjurar elemento Forças 3/ primórdio 2 (fogo, vento); ou
matéria 3/ primórdio 2 (terra, metal, água);
ou vida 3/ primórdio 2 (madeira viva)
Conjurar ilusões físicas Forças 2+/ primórdio 2
Conjurar novo objeto Matéria 3/ primórdio 2
Consagrar/endurecer/aperfeiçoar um objeto Matéria 3+; ou primórdio 2
Direcionar elemento existente Forças 2+
Desintegrar um objeto Entropia 3/ tempo 3; ou matéria 3
Encantar um objeto/organismo Veja criando maravilhas
Invisibilidade/silencio em um campo Forças 2
Invisibilidade em um ser vivo Forças 2/ vida 2
Invocar uma tempestade Forças 4+/ primórdio 2
Levitação/voar Forças 2+; ou correspondência 3/vida 2; ou
matéria 2
Objeto que inflige/resiste dano agravado Primórdio 2
Transformar forças Forças 3+/ [esfera apropriada] 2
Transformar objetos Forçar 3+/ [esfera apropriada] 2

Tempo e distancia
Afetar seres/objetos distantes Correspondência 2
Abrir portal entre locais Correspondência 4
Acelerar/desacelerar o tempo Tempo 3
Conjurar seres da terra Correspondência 4/ vida 2
Criar múltiplas imagens Correspondência 3; ou forças 2+/primórdio 2
Criar múltiplos objetos Correspondência 5/ matéria 2/ primórdio 2
Envelhecer/reverter envelhecimento* Tempo 3+/ vida 4 (seres vivos); ou matéria 2
(objetos)
Inserir um gatilho de tempo Tempo 4
Proteção contra.../ barreira contra... Correspondência 2+/ [esfera apropriada] 2
Reverter o tempo* Tempo 3*
Teleporte Correspondência 3 (4)
Viagem no tempo* Tempo 5
*Voltar no tempo adiciona +3 na dificuldade e é sempre vulgar

Percepção e poderes psíquicos


Clarividência (ver locais distantes) Correspondência 2; ou mente 3/
correspondência 2
Conjurar ilusões mentais Mente 2+
Controlar a mente Mente 4
Corpo astral de luz Mente 4/ espírito 3/ primórdio 2
Embaralhar pensamentos Mente 3
Entrar em um sonho Mente 3
Esconder/ alterar aura Mente 1 ou primórdio 2
Esconder avatar Espirito 2/ mente 1
Esconder pensamentos Mente 1
Influenciar o humor Mente 2
Influenciar o subconsciente Mente 3+
Partilhar percepções Mente 2/ [esfera apropriada] 1
Profecia/previsão Mente 2/; tempo 2 ou tempo 2
Projeção astral Mente 4+
Proteger mente Mente 1 (2)
Rajada de dor psíquica Mente 3; ou mente 3/vida 3 para dano
agravado
Sentir energias [esfera apropriada] 1
Telecinese Forças 2+
Telepatia Mente 3
Traduzir idiomas Mente 3; mente 3/forças 2 para traduzir
linguagens para que outras pessoas também
possam entender
Ver através de ilusões mentais Mente 4
Ver através dos olhos de outra pessoa Mente 3
Ver auras Mente 1; ou espírito 1
Ver avatar Mente 3/ primórdio 2/ espirito 1

Energia de quintessência
Absorver quintessência Primórdio 3
Canalizar quintessência Primórdio 3
Criar arma de quintessência Primórdio 3* (custa um ponto de
quintessência)
Criar novo nodo Primórdio 5
Destruir drenando quintessência Primórdio 4 (objeto) ou primórdio 5
(criatura)
Drenar nodo Primórdio 4
Drenar quintessência Primórdio 3
Empregar periapto Primórdio 2, ou correspondência 2/
primórdio 2 (nível de avatar usado
reflexivamente)
Encantar arma/armadura Primórdio 2
Energizar novo padrão Primórdio 2/ esfera apropriada
Energizar periapto Primórdio 3
Nulificar paradoxo Primórdio 5
Partilhar/trocar quintessência Primórdio 3
Refinar tass Primórdio 4
Tecer corpo de luz simples Primórdio 2 (corpo apenas- sem viagem
astral)
Usar fonte de quintessência Primórdio 4

Quantidade de quintessência que pode ser


extraída com um efeito da esfera primórdio
Alvo Pontos de quintessência
Animais pequenos (pássaro, gato, raposa) 5
Animal grande (lobo, cavalo, humano) 10
Animal poderoso (tigre, elefante, baleia) 15-25
Changeling 20-30
Mago 10-30 (dependendo do atributo
quintessência)
Espirito Atributo essência
Vampiro 10 + pontos de sangue
Licantropo 20 + gnose

Alcance com correspondência


Sucessos Alcance Conexão
Um Linha de visão Amostra de sangue
Dois Muito familiar Posse ou companheiro próximo
Três Familiar Amizade ou posse casual
Quatro Visitado uma vez Conhecido ou objeto usado uma vez
Cinco Local descrito Tocou rapidamente ou encontrou o objeto ou
pessoa
Seis ou mais Qualquer local na Sem conexão
terra

Locais de teleportação
Sucessos Alcance
Um Dentro da percepção imediata
Dois Local muito familiar (casa, sanctum, etc)
Três Familiar / acabou de ver recentemente
Quatro Visitado brevemente
Cinco Ouviu sobre ou foi descrito
Seis ou mais Teleportando as cegas

Feitos de ilusão
Sucessos Ilusão
Um Simples, uma sensação (visão, som, cheiro, etc,)
Dois Simples e móvel, uma sensação
Três Complexa e parada, ou simples e móvel (duas sensações)
Quatro Complexa e móvel (várias sensações)
Cinco Complexa e reflexiva (múltiplas sensações)
Seis ou mais Complexa e interativa (todas as sensações)

Notas:

Tipos de ilusão
 Ilusões mentais = mente 2+ (apenas na mente do alvo, normalmente coincidente)
 Ilusões físicas = forças 2+/primórdio 4+ (visível para todas as testemunhas, manipula
forças elementais para manifestar componentes sensoriais).
 Ilusões imersivas = forças 4+/primordio4+ (nível de realidade aparente indistinguível
da realidade)

Dano e duração

Ilusões normalmente não causam dano a menos que “níveis de dano” sejam comprados com
descrito abaixo. Ilusões podem levar pessoas para situações perigosas.

 Mente = dano de contusão


 Mente3/ vida 3 = dano agravado
 Forças = dano de contusão ou letal, dependendo do elemento envolvido.

A duração padrão é uma cena. Níveis adicionais de duração ou “níveis de dano” de dois dados
de dano podem comprados por um sucesso adicional cada acima da base. Um dia + dois dados
de dano iriam necessitar de dois sucessos adicionais.

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