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A

O VISITAR UMA DAS GRANDES CIDADES DOS MUNDOS DE DUNGEONS & DRAGONS — Águas Pro-
fundas, a Cidade Livre de Greyhawk ou mesmo a misteriosa Sigil, a Cidade das
Portas —, o viajante se depara com uma festa para os sentidos. Vozes conversam
em incontáveis idiomas. Os aromas de inúmeras cozinhas se misturam aos odores
das ruas tumultuadas e do saneamento precário. Construções em uma miríade
de estilos arquitetônicos testemunham as diferentes origens dos seus moradores.
E os próprios habitantes — seres de diferentes tamanhos, formas e cores, vestidos em
um deslumbrante espectro de tons e estilos — representam as mais variadas raças, dos
diminutos pequeninos e os robustos anões, aos majestosos elfos, todos juntos e misturados
a uma profusão de etnias humanas.
Mescladas aos membros das raças mais comuns, encontram-se outras espécies verda-
deiramente exóticas: um poderoso draconato abre caminho na multidão aqui, um astuto
tiferino de olhos maliciosos espreita nas sombras ali. Um grupo de gnomos se diverte en-
quanto um deles ativa um curioso brinquedo de madeira que se move por conta própria.
Meio-elfos e meio-orcs vivem e trabalham lado a lado com humanos, sem pertencer total-
mente a nenhuma das raças dos seus ancestrais. Mais adiante, abrigado do sol, um drow
solitário — fugitivo da vasta e profunda Umbreterna — tenta ganhar a vida em um mundo
que teme a sua espécie.

ESCOLHENDO UMA RAÇA


Os humanos são a raça mais comum nos mundos de D&D, embora convivam e cooperem
com anões, elfos, pequeninos e inúmeras outras espécies fantásticas. O seu personagem
pertence a um desses povos.
Mas nem todas as raças inteligentes do multiverso são adequadas para aventureiros
controlados pelos jogadores. Anões, elfos, humanos e pequeninos são as raças mais co-
muns em um grupo de aventureiros típico. Draconatos, gnomos, meio­elfos, meio-orcs e
tiferinos são aventureiros incomuns.
A escolha da raça afeta muitos aspectos do seu personagem. Ela também estabelece
qualidades fundamentais para sua carreira de aventuras. Ao fazer essa escolha, tenha sem-
pre em mente o tipo de personagem com que deseja jogar. Por exemplo, um pequenino
poderia ser uma boa escolha para um ladino furtivo, enquanto um anão daria um bom
guerreiro, e um elfo poderia ser um mestre da magia arcana.
ANÃO
Ricos reinos de grandeza ancestral, salões esculpidos na
raiz das montanhas, o ecoar de picaretas e martelos nas
minas profundas e forjas ardentes, a tradição e o com-
promisso com o clã, o ódio intenso aos goblins e orcs —
esses são os temas que unem todos os anões.
Audazes e resistentes, os anões são conhecidos
como guerreiros hábeis, mineradores e artífices da
pedra e do metal. Embora tenham menos de 1,5 metro
de altura, são tão largos e compactos que podem pesar
tanto quanto um humano 60 centímetros mais alto. E sua
coragem e resistência rivalizam com as de qualquer povo
de maior estatura física.
A cor da sua pele varia do marrom escuro a um matiz
pálido, tingido de vermelho, embora os tons mais comuns
sejam o castanho claro ou bronzeado. Seus cabelos, lon-
gos mas de estilo simples, geralmente são negros, cin-
zentos ou castanhos, embora indivíduos pálidos frequen-
temente possuam cabelos ruivos. Anões do sexo masculino valorizam muito suas barbas,
cuidando delas com todo o zelo.

TRAÇOS RACIAIS
Conhecimento de Pedras. Anões crescem nos salões e cavernas de pedra trabalhada, por
isso fazem uma rolagem de Perceber +2 como uma ação livre para encontrar trabalhos em
pedra incomuns, como armadilhas e portas escondidas, a até 3 metros. Um sucesso signi-
fica que sabem que há algo estranho, e uma ampliação concede mais detalhes como infor-
mações de como a armadilha é ativada ou como abrir a porta.
Constituição de Ferro. Anões recebem +1 para resistir a venenos. Também recebem +1
para se recuperar de poderes ou habilidades que funcionem como um poder.
Idiomas. Fala, lê e escreve os idiomas Comum e Anão.
Movimentação Reduzida. Reduza sua Movimentação em 1 e seu dado de corrida em um tipo.
Resistente. São fortes e resistentes, começando com um d6 em Vigor em vez de um d4.
Isso aumenta o Vigor máximo para d12+1. Eles tratam sua Força como um tipo de dado
maior para determinar Sobrecarga e Força Máxima para usar armaduras e equipamentos
sem penalidade (mas não armas). Essa habilidade se acumula com a Vantagem Musculoso,
se a personagem a possuir.
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, anões ignoram penalidades de ilumina-
ção até 10 quadros (20 metros).

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DRACONATO
Os draconatos se parecem muito com dragões humanoi-
des, embora lhes faltem asas ou caudas. Os primeiros da
sua raça tinham escamas de cores vibrantes, que com-
binavam com as dos seus ancestrais dragões. Entre-
tanto, gerações de cruzamentos criaram uma aparência
mais uniforme. Suas escamas pequenas e finas costu-
mam ter a cor do bronze ou do latão, variando para es-
carlate, ferrugem, ouro, ou cobre-esverdeado. Eles são al-
tos e de constituição forte, muitas vezes medindo 2 me-
tros de altura e pesando 150 quilos ou mais. Suas mãos
e pés são fortes garras com três dedos e um dedão cada.
O sangue de um determinado tipo de dragão corre
de forma marcante em alguns clãs de draconatos. Es-
tes, frequentemente, ostentam escamas que combi-
nam mais com o tipo de dragão do qual descendem
— vermelho, verde, azul ou branco brilhantes, negro lus-
troso ou dourado, prateado, latão, cobre ou bronze de
um metálico reluzente.

TRAÇOS RACIAIS
Ataque de Sopro. Draconatos exalam uma energia destrutiva
de seu ancestral dracônico, que determina o tipo de dano que
expele, de acordo com sua herança dracônica (veja abaixo). Uma
vez por dia como uma ação livre limitada, o draconato pode conjurar rajada menor como
um poder inato.
Herança Dracônica: Você vem de uma linhagem dracônica. Escolha um tipo de dragão na
tabela abaixo. Seu ataque de sopro e resistência a dano são determinados pelo tipo de
dragão, conforme mostrado na tabela.
DRAGÃO TIPO DE DANO (MODELO) DRAGÃO TIPO DE DANO (MODELO)
Azul Elétrico (Raio) Negro Ácido (Raio)
Branco Frio (Cone) Ouro Fogo (Cone)
Bronze Elétrico (Raio) Prata Frio (Cone)
Cobre Ácido (Raio) Verde Veneno (Cone)
Latão Fogo (Raio) Vermelho Fogo (Cone)
Forasteiro. Sua aparência chama a atenção por onde passam, isso faz com que suas rola-
gens de Persuadir sejam reduzidas em 2.
Força Dracônica. Os draconatos mantiveram uma força sobrenatural de seus ascendentes
dragões. Começam com d6 em Força (em vez de um d4) que pode ser aumentado até um
máximo de d12+1.
Idiomas. Falar, ler e escrever Comum e Dracônico.
Intimidador. Draconatos começam com um d4 em Intimidar que pode ser aumentado até

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3
um máximo de d12+1.
Resistência Dracônica. Suas escamas lhe conferem proteção adicional contra um elemento —
que reflete sua herança e a cor de suas escamas. Por isso recebem +4 para resistir aos efeitos
desse determinado elemento e o dano causado por ataques desse tipo é reduzido em 4.

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4
ELFO
Os elfos são um povo mágico e de graça sobrenatural
que vive no mundo mas a ele não pertence inteira-
mente. Habitam locais de beleza diáfana, no seio de
antigas florestas ou em torres prateadas que bri-
lham com luz feérica, onde música suave ecoa no
ar e leves fragrâncias flutuam na brisa. Os elfos
amam a natureza e a magia, as artes e o talento ar-
tístico, a música, a poesia e todas as boas coisas do
mundo.
Com graça sobrenatural e traços finos, os elfos
parecem assombrosamente belos aos olhos humanos e
aos de muitas outras raças. São ligeiramente mais bai-
xos que os humanos, variando de um pouco menos
de 1,5 metro até um pouco mais de 1,8 metro. Tam-
bém são mais esguios que os humanos, pesando en-
tre 50 e 72 quilos. Elfos e elfas têm quase a mesma
altura, embora os membros do sexo masculino se-
jam ligeiramente mais pesados.
A cor da sua pele varia do mesmo modo que para os hu-
manos, incluindo tons de cobre, bronze e branco-azulado, com
cabelos que podem ser verdes ou azuis e olhos que lembram
lagos de ouro e prata. Possuem poucos pelos no corpo e são imberbes. Preferem roupas
elegantes e de cores vivas, além de apreciarem joias simples, porém belas.

TRAÇOS RACIAIS
Ágil. Elfos são graciosos e ágeis. Eles começam o jogo com d6 em Agilidade (em vez de um
d4) que pode ser aumentado até um máximo de d12+1.
Esguios. Devido a seu corpo menos robusto que outros, sofrem uma penalidade de –1 na
Resistência e –1 nas rolagens de Vigor.
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e Élfico.
Inteligência. Devido a sua longevidade possuem bastante tempo para acumular e desen-
volver inteligência. Começam com um d6 em Astúcia em vez de um d4. Isso aumenta a
Astúcia máxima para d12+1
Magia Élfica. Possuem uma conexão inerente a energias arcanas. Elfos possuem uma rer-
rolagem para resistir a poderes de oponentes.
Sentidos Aguçados. Elfos começam com um d6 em Perceber (em vez de um d4) que pode
ser aumentado até um máximo de d12+1.
Visão no Escuro. Acostumado a florestas sombreadas e céus noturnos, elfos ignoram pena-
lidades de iluminação até 10 quadros (20 metros).

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5
HUMANO
Na maior parte dos mundos, os humanos são a mais jovem
das raças comuns, os últimos a chegarem à cena mundial e os
portadores da menor expectativa de vida, se comparados aos
anões, elfos e dragões. Talvez por isso lutem tanto para alcan-
çar e realizar o máximo nos poucos anos que lhes são dados. Ou
quem sabe sintam que têm algo a provar às raças mais antigas,
sendo essa a razão por trás dos seus vastos impérios erguidos so-
bre comércio e conquistas. Seja qual for a sua motivação, os huma-
nos são os inovadores, os empreendedores e os pioneiros do
mundo.
Com sua tendência à migração e à conquista, os humanos são
mais diversificados fisicamente do que outras raças comuns. Não há
um humano típico. Um indivíduo pode ter de 1,5 a mais de 1,8 metro
de altura, e pesar de 60 a 125 quilos. Os tons da pele humana variam
de quase preto a muito pálido, e as cores dos cabelos, do preto ao
loiro (encaracolados, crespos ou lisos); os homens podem ter pelos
faciais grossos ou esparsos. Muitos membros desta raça carregam
uma pitada de sangue não-humano, revelando indícios de elfos,
ores ou outras raças. Humanos atingem a idade adulta ao fim da adolescência, e raramente
chegam a viver um século completo.

TRAÇOS RACIAIS
Adaptável. Humanos começam com uma Vantagem de estágio Novato (devem atender aos
requisitos como de costume) a sua escolha. Também recebem um d6 em vez de um d4 em
um Atributo a sua escolha. Isso não aumenta seu atributo máximo.
Idiomas. Falar, ler e escrever Comum e outro idioma à sua escolha.

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6
GNOMO
Um zumbido de constante atividade permeia os arredores
das comunidades fechadas dos gnomos. E sons ainda
mais altos pontuam esse zumbido: um tilintar de engre-
nagens aqui, um pequeno estouro ali, um grito de surpresa ou
triunfo e, principalmente, explosões de riso. Os gnomos aprovei-
tam a vida, desfrutando de cada momento de invenção, explora-
ção, investigação, criação e brincadeira.
A energia e entusiasmo dos gnomos pela vida brilha em
cada pedacinho do seu pequeno corpo. Um gnomo pa-
drão tem aproximadamente 90 centímetros de al-
tura e pesa entre 20 e 23 kg. Seus rostos morenos ou bronzea-
dos são geralmente adornados com largos sorrisos (apesar
dos seus prodigiosos narizes) e seus olhos brilhantes vibram
de emoção. Seus cabelos claros tendem a ser espichados,
como se expressassem o insaciável interesse dos gnomos em tudo a sua volta.
A personalidade de um gnomo é muito maior que sua aparência. A barba de um gnomo
macho, em contraste com seu cabelo bagunçado, mantem se perfeitamente aparada, mas
as vezes, tem um bigode estiloso e pontas curiosas. Apesar da roupa de um gnomo geral-
mente possuir tons modestos de terra, ele ostenta bordados, estampas ou joias reluzentes.

TRAÇOS RACIAIS
Idiomas. Fala, lê e escreve o idioma Comum e Gnômico.
Magia Gnômica. Gnomos podem conjurar Truques como se conhecessem estes poderes:
amigo das feras, iluminar, som e telecinese usando sua Astúcia (ou perícia arcana se possu-
írem uma). Eles possuem 1 Ponto de Poder para ativar estes Truques, recuperados como
de costume. Gnomos com um Antecedente Arcano ou Poder Místico adicionam seu Ponto
de Poder de bônus à sua reserva, mas ainda devem aprender as magias se quiserem con-
jurá-las normalmente.
Movimentação Reduzida. Reduza sua Movimentação em 1 e seu dado de corrida em um tipo.
Obsessivos. Gnomos começam com um d4 em uma Perícia baseada em Astúcia a sua escolha.
Resistente. Gnomos são surpreendentemente robustos apesar de seu tamanho e força. Co-
meçam com um d6 em Vigor em vez de um d4. Isso aumenta o Vigor máximo para d12+1.
Sentidos Apurados. Gnomos começam com um d6 em Perceber em vez de um d4. Isso
aumenta seu Perceber máximo para d12+1.
Tamanho –1. Medem cerca de um metro de altura, reduzindo seu Tamanho e Resistência
em 1.
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, gnomos ignoram penalidades de ilumi-
nação até 10 quadros (20 metros).

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7
MEIO-ELFO
Caminhando em dois mundos mas não pertencendo
a nenhum, os meio-elfos combinam o que alguns di-
zem ser as melhores qualidades de seus pais elfos e
humanos: curiosidade, inventividade e ambição hu-
manas, equilibradas pelos sentidos refinados, amor
pela natureza e sensibilidade artística dos elfos. Em que
pesem suas diferenças emocionais e físicas, alguns
meio-elfos vivem entre os humanos, observando amigos
e entes queridos envelhecerem enquanto o tempo mal os
toca. Outros vivem com os elfos, ficando inquietos ao atin-
girem a idade adulta nos reinos eternos, enquanto seus pa-
res continuam a viver como crianças. Muitos meio-elfos, in-
capazes de se encaixarem em qualquer sociedade, esco-
lhem vidas de errância solitária, ou juntam-se a outros de-
sajustados e párias numa vida aventureira.
Para os humanos, os meio-elfos se parecem com el-
fos, e, para os elfos, se parecem com humanos. Em
altura, são iguais a ambos os pais, mas não são tão es-
beltos como os elfos nem tão parrudos como os humanos. Me-
dem entre 1,5 e 1,8 metro de altura e pesam entre 50 e 90 quilos, sendo os homens um
pouco mais altos e pesados que as mulheres. Os meio-elfos do sexo masculino têm pelos
faciais e, às vezes, barbas que podem ter por função mascarar sua descendência élfica. Sua
coloração e características encontram-se entre as dos seus pais humanos e elfos, mos-
trando assim uma variedade ainda mais pronunciada do que a encontrada entre membros
daquelas duas raças. Meio-elfos tendem a puxar os olhos dos elfos.

TRAÇOS RACIAIS
Flexibilidade. Meio-elfos começam com um d6 em um Atributo a sua escolha em vez de
um d4. Isso não aumenta seu atributo máximo.
Idiomas. Fala, lê e escreve o idioma Comum e Élfico.
Magia Élfica. Possuem uma conexão inerente a energias arcanas. Possuem uma rerrolagem
para resistir a poderes de oponentes.
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, meio-elfos ignoram penalidades de ilumina-
ção até 10 quadros (20 metros).

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8
MEIO-ORC
Seja unidos sob a liderança de um poderoso bruxo, ou
tendo lutado por anos até chegarem a um impasse, tri-
bos orcs e humanas podem formar alianças ao unirem
forças em uma horda ainda mais poderosa, para o ter-
ror das terras civilizadas ao redor. Quando essas alian-
ças são seladas por casamentos, nascem os meio-orcs.
Alguns tornam-se orgulhosos chefes de tribos orcs, seu
sangue humano dando-lhes vantagem sobre seus ri-
vais de sangue puro. Outros aventuram-se no mundo,
para provar seu valor entre os humanos e outras raças
mais civilizadas. Muitos desses tornam-se aventurei-
ros, alcançando grandeza e notoriedade por meio das
suas proezas, costumes bárbaros e fúria selvagem.
A pigmentação cinzenta dos meio-orcs, suas tes-
tas avantajadas, mandíbulas e dentes salientes e
corpos maciços tornam flagrante a sua herança orc.
Meio-orcs têm entre 1,5 e 1,9 metro de altura e
pesam entre 90 e 125 quilos.
Os orcs consideram as cicatrizes de batalha
sinais de orgulho e as escarificações ornamentais obras de arte. Mas há cicatrizes que mar-
cam um orc ou meio-orc como um ex-escravo ou exilado sem honra. Qualquer meio-orc
que tenha vivido entre os ores possui cicatrizes — sejam estas marca de humilhação ou de
orgulho — que contam suas feridas e proezas. Um meio-orc repleto de cicatrizes que viva
entre os humanos poderia mostrá-las com orgulho ou escondê-las com vergonha.

TRAÇOS RACIAIS
Ameaçador. Por sua natureza, meio-orcs inspiram medo e temor. Eles começam com um
d4 em Intimidar. Isso aumenta o máximo de Intimidar para d12+1.
Ferocidade Orc. Meio-orcs são bastante resistentes. Recebem Resistência +1.
Forasteiro (menor). A maioria das culturas desconfiam de meio-orcs, e as sociedades ór-
quicas desconfiam do lado humano deles. Por isso subtraem 2 de todas as rolagens de Per-
suadir e muitas vezes são ressentidos ou menosprezados por outros.
Forte. Meio orcs possuem um pouco da força de sua herança órquica. Começam com um
d6 em Força em vez de um d4. Isso aumenta a Força máxima para d12+1.
Idiomas. Fala, lê e escreve o idioma Comum e Orc.
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, meio-orcs ignoram penalidades de iluminação
até 10 quadros (20 metros).

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9
PEQUENINO
O conforto do lar é o objetivo da maioria dos pequeninos: um
fogo aceso e uma refeição generosa, boa bebida e boa con-
versa, um local para viver em paz e sossego, longe de mons-
tros saqueadores e embates de exércitos. Embora alguns pe-
queninos vivam seus dias em comunidades agrícolas remo-
tas, outros formam bandos nômades, atraídos pela estrada
livre e o vasto horizonte, à procura de maravilhas, novas terras e
povos. No entanto, até mesmo esses andarilhos amam a paz, a co-
mida, uma lareira e um lar, ainda que este seja uma carruagem tan-
gida ao longo de uma estrada de terra, ou uma balsa flutuando len-
tamente rio abaixo.
Para sobreviver em um mundo repleto de criaturas grandes,
os pequeninos evitam ser notados, ou, quando falham, evitam con-
flitos. Com aproximadamente 90 centímetros de altura, parecem
inofensivos; e foi assim que conseguiram sobreviver por séculos à sombra dos impérios e à
margem das guerras e conflitos políticos. Eles costumam ser robustos, pesando entre 20 e
23 quilos.
A cor da sua pele varia do bronzeado ao pálido com tonalidade corada, e seus cabelos
costumam ser castanhos ou castanhos claros e ondulados. Possuem olhos castanhos ou
amendoados. Pequeninos do sexo masculino muitas vezes ostentam longas costeletas, mas
barbas são raras e bigodes quase inexistentes. Eles gostam de usar roupas simples, confor-
táveis e práticas, preferindo as cores claras.
A praticidade dos membros desta raça se estende para além do seu modo de se vestir.
Eles se preocupam com as necessidades básicas e os prazeres mais simples, não sendo in-
clinados à ostentação. Até o mais rico dos pequeninos mantêm seus tesouros trancados em
um porão. Eles demonstram impaciência para indecisões, e têm um talento especial para
encontrar a solução mais simples para um problema.

TRAÇOS RACIAIS
Ágil. Pequeninos possuem elegância e agilidade. Começam com um d6 em Agilidade em
vez de um d4. Isso aumenta a Agilidade máxima para d12+1.
Idiomas. Fala, lê e escreve o idioma Comum e Pequenino.
Movimentação Reduzida. Reduza sua Movimentação em 1 e seu dado de corrida em um tipo.
Pés-Firmes. Com graciosidade natural, pequeninos começam com um d6 em Atletismo em
vez de d4. Isso aumenta seu Atletismo máximo para d12+1.
Sentidos Aguçados. Seus sentidos aguçados permitem que encontrem detalhes que outros
podem deixar passar. Começam com um d6 em Perceber em vez de um d4. Isso aumenta
seu Perceber máximo para d12+1.
Sorte. Pequeninos têm aptidão para sobreviver. Começam com a Vantagem Sorte. Até
mesmo pequeninos Extras ganham esta habilidade.
Tamanho –1. Pequeninos reduzem seu Tamanho e Resistência em 1.

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10
TIFERINO
Ser recebido com olhares e sussurros, sofrer violência e insultos
na rua, ver desconfiança e medo em todos os olhares: esse é o
destino de todo tiferino. E, o que só faz piorar, todo tiferino sabe
que isso se deve a um pacto, selado há gerações, que infundiu
a essência de Asmodeus — Senhor dos Nove Infernos —
no sangue da sua linhagem. Eles não têm culpa por sua
aparência e natureza, frutos de um antigo pecado pelo
qual eles, seus filhos e os filhos dos seus filhos terão
que pagar para sempre.
Os tiferinos descendem de linhagens humanas e, com
as devidas ressalvas, ainda parecem humanos. No en-
tanto, sua herança infernal deixou uma marca física evi-
dente. Todo tiferino possui chifres grandes que podem
assumir uma grande variedade de formas: uns são
enrolados como os de um carneiro, outros são retos
e altos como os das gazelas, e alguns são espiralados
como os dos antílopes. Eles possuem caudas grossas,
com 1,2 a 1,5 metro de comprimento, que se en-
roscam em torno das pernas quando eles ficam
frustrados ou nervosos. Seus caninos são ponti-
agudos e seus olhos são de cores sólidas — preto,
vermelho, branco, prata ou ouro —, sem esclera ou pupila. Seus tons de pele cobrem toda
a gama da coloração humana, mas também incluem tons de vermelho. Seus cabelos, caindo
por trás dos chifres, costumam ser escuros, variando entre preto, castanho, vermelho, azul
ou roxo.

TRAÇOS RACIAIS
Forasteiros (menor). Sua aparência chama a atenção por onde passam. Tiferinos subtraem
2 de rolagens de Persuadir com qualquer outra raça além de sua própria.
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e Infernal.
Inteligência. Tiferinos começam com um d6 em Astúcia ao invés de um d4. Isso aumenta o
máximo de Astúcia para d12+1.
Legado Infernal. Chamando as sombras, um tiferino pode escurecer uma área. Uma vez
por dia como uma ação livre limitada, o tiferino pode conjurar obscurecer menor como um
poder inato.
Resistência Infernal. Devido a sua herança demoníaca, tiferinos têm resistência ao fogo,
recebendo +4 de bônus para resistir a esses efeitos ambientais e recebem –4 de dano por
ataques baseado nesse elemento.
Visão no Escuro. Graças à sua herança infernal, tiferinos ignoram penalidades de ilumina-
ção até 10 quadros (20 metros).

Raças de Dungeons & Dragons para Savage Worlds


11
O PANTEÃO FAERÛNIANO
Divindade Alinhamento Domínios
Akadi, deusa do ar N Elemental, Enganação, Viagem
Amaunator, deus do sol ON Natureza, Sol
Asmodeus, deus da indulgência OM Conhecimento, Trapaça
Auril, deusa do inverno NM Destruição, Elemental, Natureza
Azuth, deus dos magos ON Conhecimento, Magia
Bane, deus da tirania OM Destruição, Guerra
Beshaba, deusa do infortúnio CM Destruição, Enganação, Sorte
Bhaal, deus do assassinato NM Destruição, Morte
A Cavaleira Vermelha, deusa da estratégia ON Guerra
Chauntea, deusa da agricultura NB Elemental, Glória, Natureza, Proteção
Cyric, deus das mentiras CM Destruição, Trapaça
Deneir, deus da escrita NB Conhecimento, Glória, Proteção, Magia
Eldath, deusa da paz NB Elemental, Civilização, Glória,
Natureza, Proteção
Gond, deus dos ofícios N Conhecimento, Elemental
Grumbar, deus da terra N Elemental
Gwaeron Laçavento, deus do rastreio NB Conhecimento, Glória, Natureza, Viagem
Helm, deus da vigilância ON Força, Proteção, Sol
Hoar, deus da vingança e retribuição ON Guerra, Morte, Viagem
llmater, deus da resiliência OB Força, Glória
lstishia, deus da água N Destruição, Elemental, Viagem
Jergal, escriba da morte ON Conhecimento, Magia, Morte
Kelemvor, deus dos mortos ON Morte, Proteção, Viagem
Kossuth, deus do fogo N Elemental, Sol
Lathander, deus do amanhecer e da renovação NB Civilização, Força, Glória, Proteção, Sol
Leira, deusa da ilusão CN Enganação
Lliira, deusa da alegria CB Civilização, Glória, Viagem
Loviatar, deusa da dor OM Destruição, Força, Morte
Malar, deus da caça CM Destruição, Força, Natureza
Mask, deus dos ladrões CN Destruição, Enganação, Sorte
Mielikki, deusa das florestas NB Glória, Natureza, Viagem
Milil, deus da poesia e canção NB Civilização, Conhecimento, Glória
Myrkul, deus da morte NM Destruição, Morte
Mystra, deusa da magia NB Conhecimento, Glória, Magia
Oghma, deus do conhecimento N Conhecimento, Enganação, Sorte, Viagem
Savras, deus da adivinhação e destino ON Conhecimento, Magia
Selûne, deusa da lua CB Glória, Proteção, Viagem
Shar, deusa da escuridão e da perda NM Conhecimento, Enganação, Morte
Silvanus, deus da natureza selvagem N Natureza, Proteção
Sune, deusa do amor e da beleza CB Glória, Proteção
Talona, deusa do veneno e da doença CM Destruição, Morte
Talos, deus das tempestades CM Destruição, Elemental
Tempus, deus da guerra N Força, Guerra, Proteção
Torm, deus da coragem e auto-sacrifício OB Força, Glória, Guerra, Proteção
Tymora, deusa da boa fortuna CB Proteção, Sorte, Viagem
Tyr, deus da justiça OB Conhecimento, Glória, Guerra
Umberlee, deusa do mar CM Destruição, Elemental, Natureza
Valkur, Nortenho deus dos marinheiros CB Elemental, Glória, Natureza, Proteção
Waukeen, deusa do comércio N Conhecimento, Proteção, Viagem

Deuses de Forgotten Realms (Reinos Esquecidos)


12
O PANTEÃO ANÃO
Divindade Alinhamento Domínios
Abbathor, deus da ganância NM Destruição, Enganação, Sorte
Berronar Pratafiel, deusa da lareira e do lar OB Glória, Proteção
Clangeddin Barbaprata, deus da guerra OB Força, Glória, Guerra
Duerra das Profundezas, deusa duergar da OM Destruição, Guerra
conquista e dos psiônicos
Dugmaren Mantorreluzente, CB Conhecimento, Glória, Magia
deus da descoberta
Dumathoin, deus dos segredos enterrados N Conhecimento, Elemental, Morte,
Proteção
Gorm Gulthyn, deus da vigilância OB Glória, Guerra, Proteção
Haela Machadorreluzente, CB Glória, Guerra, Sorte
deusa da sorte na guerra
Laduguer, deus duergar da magia e escravidão OM Destruição, Magia, Morte
Marthammor Duin, deus dos viajantes NB Glória, Proteção, Viagem
Moradin, deus da criação OB Glória, Proteção
Sharindlar, deusa da cura CB Conhecimento, Glória, Magia
Vergadain, deus da sorte e da riqueza N Enganação, Sorte

O PANTEÃO ÉLFICO
Divindade Alinhamento Domínios
Aerdrie Faenya, deusa do céu CB Elemental, Glória, Natureza
Angharradh, deusa tripla da sabedoria e CB Conhecimento, Glória, Natureza
proteção
Corellon Larethian, deus da arte e da magia CB Glória, Guerra, Magia, Proteção
Erevan llesere, deus da travessura CN Enganação, Sorte
Fenmarel Mestarine, deus dos exilados CN Natureza, Viagem
Hanali Celanil, deusa do amor e da beleza CB Glória, Magia, Proteção
Labelas Enoreth, deus do tempo, CB Conhecimento, Magia
da história e filosofia
Rillifane Rallathil, deus da natureza CB Glória, Natureza, Proteção
Sashelas das Profundezas, deus élfico do mar CB Natureza
Sehanine Arco Lunar, deusa da adivinhação, CB Conhecimento, Glória, Morte, Viagem
dos sonhos, da viagem e da morte
Shevarash, deus da vingança CN Destruição, Guerra
Solonor Thelandira, deus da arquearia CB Guerra, Natureza

O PANTEÃO DROW
Divindade Alinhamento Domínios
Eilistraee, deusa da canção e do luar CB Glória, Natureza
Kiaransalee, deusa da necromancia CM Destruição, Magia
Lolth, deusa drow das aranhas CM Destruição, Enganação
Selvetarm, deus dos combatentes CM Destruição, Guerra
Vhaeraun, deus dos ladrões CM Destruição, Enganação, Viagem

Deuses de Forgotten Realms (Reinos Esquecidos)


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O PANTEÃO PEQUENINO
Divindade Alinhamento Domínios
Arvoreen, deusa da vigilância e da guerra OB Guerra, Proteção
Brandobaris, deus da ladinagem e da aventura N Enganação, Sorte, Viagem
Cyrrolalee, deusa da lareira e do lar OB Civilização, Glória
Sheela Peryoryl, deusa da agricultura e do clima N Elemental, Natureza
Urogalan, deus da terra e da morte ON Conhecimento, Elemental, Morte
Yondalla, deusa da fertilidade e da proteção OB Civilização, Glória, Proteção

O PANTEÃO GNÔMICO
Divindade Alinhamento Domínios
Baervan Passagresteandante, NB Natureza, Viagem
deus dos florestas
Baravar Capasombriomanto, NB Enganação, Magia, Proteção
deus da ilusão e enganação
Callarduran Precisamãossutil, N Conhecimento, Natureza
deus da mineração e entalhe de pedras
Flandal Durapelaço, NB Conhecimento
deus dos trabalhos em metal
Gaerdal Robustamaniferro, deus da proteção OB Glória, Guerra, Proteção
Gari Brilhouro-Resplandecente, deus OB Conhecimento, Glória, Enganação
gnomo da trapaça e das pedras preciosas
Nebelun, deus da invenção e da sorte CB Conhecimento, Enganação, Sorte
Segojan Ouveclamaterra, NB Glória, Elemental, Morte
deus da terra e dos mortos
Urdlen, deus da ganância e do assassinato CM Destruição, Guerra, Morte

O PANTEÃO ORC
Divindade Alinhamento Domínios
Bahgtru, deus da força OM Destruição, Força, Guerra
Gruumsh, deus das tempestades e da guerra CM Destruição, Elemental, Força, Guerra
llneval, deus da estratégia e das hordas OM Destruição, Guerra
Luthic, deusa-mãe da fertilidade e da cura OM Destruição, Glória, Natureza
Shargaas, deus da furtividade e escuridão NM Destruição, Enganação
Yurtrus, deus da morte e da doença NM Destruição, Morte

Deuses de Forgotten Realms (Reinos Esquecidos)


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