Você está na página 1de 5

Dons Homindeos

Dons Homindeos envolvem habilidades e capacidades da humanidade no s enquanto fabricantes de ferramentas e seres
culturais, como tambm conquistadores da natureza. A luta da humanidade para dominar o mundo natural deu aos seres
humanos grande controle sobre seu ambiente, mas tambm a afastou do mundo em que vive, produzindo inquietao na
alma. J que os seres humanos tornaram-se estranhos ao mundo do esprito, muitos Dons da Raa Homindea so
ensinados por ancestrais e no por espritos da natureza.

Bnos do Macaco Arteso (Nvel Um) apesar de muitas das crianas de Gaia usarem ferramentas, nenhum as domina
to completamente quanto os humanos. O Homindeo foca esse domnio sobre as ferramentas que ele usa, fazendo com
que seus espritos despertem e ajudem. Um esprito ancestral ou um esprito de um objeto feito pelo homem ensina este
Dom.

Sistema: O lobisomem gasta um turno se concentrando e ento o jogador testa Raciocnio + Ofcios (dificuldade 7). Cada
sucesso reduz a dificuldade em um na prxima rolagem que o personagem fizer para usar uma ferramenta feita por mos
humanas. O propsito irrelevante o Dom igualmente eficaz para consertar um motor, dirigir um carro ou disparar uma
arma.

Correndo na Cidade (Nvel Um) Os seres humanos so criaturas da cidade, fazendo crescer ninhos de ao e vidro em
direo ao cu. Este Dom permite que um Homindeo facilmente dimensione os desfiladeiros de concreto e navegue pelos
emaranhados de becos e telhados da paisagem urbana. Alguns lupinos se referem ironicamente a este Dom como
Escalando Como um Macaco. Ele ensinado por um esprito ancestral ou um esprito urbano da cidade.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria. Pelo resto da cena o personagem pode escalar paisagens urbanas usando sua
velocidade total de movimento, e a dificuldade de todas as rolagens de Atletismo para viajar atravs das cidades (descendo
becos lotados, escalando a lateral dos prdios, pulando de telhado em telhado) reduzida em dois.

Mestre do Fogo (Nvel Um) Espritos do Fogo estavam entre os primeiros a fazer pactos com a humanidade, permitindo
que os homens se aquecessem, afugentassem animais selvagens e limpassem a terra. As pedras angulares da civilizao
foram colocadas nestes atos simples, garantindo muito prestgio aos espritos das chamas. Garou Homindeos lembram e
continuam a clamar por estes pactos ancestrais para proteger a si mesmos como as chamas finais do tear do Apocalipse.
Um esprito ancestral do fogo Elemental ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, o fogo inflinge dano por contuso no lugar de dano
agravado ao Garou.

Persuaso (Nvel Um) Este Dom impregna as palavras de um Homindeo de credibilidade e convico intrnsecas,
levando-as a soarem verdadeiras ao ouvido e densas ao corao. Um esprito ancestral ensina este Dom.

Sistema: O jogador rola Carisma + Lbia (dificuldade 7). Sucessos diminuem a dificuldade de todos os testes sociais em um
pelo resto da cena e permitem rolagens bem sucedidas para impactos fortes incomuns (como mudar opinies polticas de
longa data ou levar um viciado a reconsiderar seriamente o curso de sua vida).

Odor de Homem (Nvel Um) Para as criaturas selvagens, o cheiro humano o da morte. Para as criaturas da cidade, a
autoridade, conforto, refeies fceis. Este Dom aumenta o cheiro humano de um lobisomem, infundindo-lhe o poder
espiritual. Um esprito ancestral ensina este dom.

Sistema: Animais selvagens no sobrenaturais perdem dois dados de suas paradas de dados ao interagir com o Garou,
exceto quando estiver se defendendo ou fugindo, e tender a fugir no lugar de atacar se for possvel. Os animais
domsticos reconhecem o lobisomem como um amigo, e at mesmo ces de guarda treinados no faro mais do que
abanar o rabo para o personagem, a menos que seja atacado primeiro. Estes efeitos do Dom esto permanentemente
ativos.

Perturbar Tecnologia (Nvel Dois) Com um gesto simples, o lobisomem desequilibra as energias da Wyld e da Weaver
dentro de dispositivos tecnolgicos, seja inundando-os com o caos destrutivo, seja ampliando sua estase inerente at que
eles se recusem a fazer qualquer coisa. Computadores do pau, armas travam, carros morrem, e mesmo os mais simples
dos objetos construdos se recusam a cumprir sua funo. Um gremlin um tipo de esprito da Wyld que adora quebrar
coisas ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, faz uma rolagem (Manipulao + Ofcios) e escolhe o nvel de complexidade
do que ele quer perturbar. Todos os equipamentos tecnolgicos (por exemplo, todos os dispositivos construdos com
materiais como metal ou plstico) daquela complexidade dentro em um raio de 50 metros deixam de funcionar por dois
turnos por sucesso. Os dispositivos permanecem inalterados, mas inertes facas no cortaro, plvora no se inflamar,
engrenagens no funcionaro e assim por diante. A dificuldade da rolagem se baseia no quadro a seguir:

Equipamento Dificuldade

Computadores 4

Telefones 5

Automveis 7

Armas 8

Facas 9

Marca do Lobo (Nvel Dois) O lobisomem marca aqueles com quem entra em contato, deixando-os com a mesma aura de
predador do Garou. Esta sutil maldio pode causar estragos na vida pessoal ou profissional de um alvo, e um dos
favoritos de muitos homindeos que procuram provocar a discrdia nas fileiras do inimigo. Um Luna ensina este Dom.

Sistema: O jogador escolhe um alvo que teve alguma interao com o Garou durante a cena (mesmo algo simples como
uma conversa rpida em um elevador conta), ento rola Manipulao + Instinto Primitivo (dificuldade 7). O alvo recebe a
Maldio como se tivesse um nvel de Fria igual do Garou por um dia por sucesso.

Discurso do Mundo (Nvel Dois) Este Dom permite que os guerreiros de Gaia leiam e exeram o esprito do discurso,
ignorando a necessidade de aprender lnguas e dialetos diferentes. O Garou pode falar e compreender qualquer linguagem
humana que encontrar, mas fala com um sotaque evidente que o marca como estrangeiro. Discurso do Mundo no
transmite a alfabetizao, nem uma enciclopdia de informao cultural. Um esprito ancestral ensina este Dom.

Sistema: O jogador testa Inteligncia + Acadmicos (dificuldade 7). O efeito dura uma cena.

Baixar o Olhar (Nvel Dois) A Fria queima nos olhos do lobisomem, o medo atingindo o corao de mortais e animais,
fazendo com que corram por suas vidas. Usado contra outro lobisomem, o alvo congela onde est em vez de correr. Um
esprito carneiro ou esprito ensina este Dom.

Sistema: Este Dom afeta apenas um alvo por vez. O jogador rola Carisma + Intimidao (dificuldade 5 + o Posto do alvo, se
aplicvel). A vtima foge por um turno por sucesso, embora possa gastar um ponto de Fora de Vontade por turno para
resistir aos efeitos do Dom. Caso o jogador consiga cinco ou mais sucessos, a vtima foge pelo resto da cena. Garou e outros
metamorfos com Fria no fugiro, mas no podem atacar enquanto o Dom estiver sendo usado.

Acalmar a Besta Selvagem (Nvel Trs) Mesmo o mais insensvel dos homindeos pode simpatizar com a Fria que move
seus companheiros Garou nestes dias finais. Este Dom permite que o lobisomem d foras a um Garou em frenesi a
escapar da Fria que o envolve. ensinado por um esprito ancestral.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e rola Manipulao + Instinto Primitivo (dificuldade 8). Em caso de
sucesso, o ponto de Fora de Vontade acalma um Garou em frenesi num raio de 9 metros, cancelando o frenesi. Gastando
um ponto extra de Fora de Vontade, o Dom pode afetar no-Garou em estado de frenesi, como outros metamorfos ou
vampiros.
Intimidar a Bala (Nvel Trs) Os espritos das ferramentas reconhecem o humem como seus mestres; como resultado,
eles se tornam relutantes em ferir o homindeo. Um esprito da Weaver ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena o Garou ganha dois dados adicionais para absorver danos
contra todas as armas artesanais que no sejam de prata.

Inquietar (Nvel Trs) Puxando a mar mercurial das emoes do alvo para seu ponto mais baixo, este Dom faz sua vtima
se sentir inexplicavelmente deprimido e arredio. O indivduo encontra suas emoes silenciadas e a concentrao
dificultada. Um esprito ancestral ensina este Dom.

Sistema: O jogador rola Manipulao + Empatia contra uma dificuldade igual Fora de Vontade do alvo. Em caso de
sucesso, o oponente ser incapaz de recuperar Fria pela durao da cena e todas as dificuldades para aes estendidas
aumentadas em um. Alm disso, o alvo torna-se aptico e, geralmente, menos inclinado a se mexer para realizar qualquer
ao de necessidade dbia, como investigar sons estranhos.

Remodelar Objeto (Nvel Trs) O Garou pode remodelar materiais que j estiveram vivos (embora no mortos-vivos) em
outra coisa instantaneamente. As rvores podem se tornar abrigos, chifres se tornam lanas, peles de animais se tornam
armaduras, e flores se tornam perfumes doces. O item ser semelhante ao objeto de que foi criado (por exemplo, a lana
acima mencionada ser feita de osso, no de madeira). A Aranha Padro ensina este Dom.

Sistema: O jogador testa Manipulao + Ofcios contra uma dificuldade definida pela abrangncia e complexidade da
transformao (um galho de rvore quebrado para fazer uma lana seria dificuldade 5, enquanto uma rvore cada em uma
canoa seria dificuldade 8) e gasta um ponto de Gnose. A transformao persiste por uma cena por sucesso ou
permanentemente, com cinco ou mais sucessos. Gastar um ponto de Gnose adicional permite que uma arma criada cause
dano agravado pelo restante da cena em que ela foi criada.

Mudana Corporal (Nvel Quatro) Os Garou crescidos no labirinto de mudanas da sociedade humana esto bem
preparados para as adaptaes interminveis que Gaia demanda de seus protetores. Um esprito ancestral ensina este
Dom.

Sistema: O Garou pode usar sua capacidade de mudar de forma para alterar seus Atributos Fsicos: um ponto de Destreza
pode ser mudado para Fora ou Vigor, e assim por diante. O jogador testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 9). Para
cada dois sucessos, um ponto de Atributo Fsico pode ser alterado pelo resto da cena.

Enterrar o Lobo (Nvel Quatro) A guerra contra a Wyrm no sempre uma questo de garras cortantes e fria justa s
vezes a duplicidade necessria. Um lobisomem pode temporariamente conter seu lobo interior e parecer ser um
humano normal. Um esprito ancestral ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Gnose (dificuldade sua prpria Fora de Vontade). Sucessos fazem
com que o personagem paream humanos para todos os escrutnios sobrenaturais. O Dom tambm anula a Maldio e
torna gastar Fria impossvel, e prende o personagem na forma homindea enquanto seu efeito persistir. O nmero de
sucessos determina a durao do Dom; para libertar o lobo antes do tempo exige um turno inteiro de concentrao e
outro ponto de Gnose.
Sucessos Durao

Um Uma cena

Dois 12 horas

Trs Um dia

Quatro Uma semana

Cinco Um ciclo lunar

Casulo (Nvel Quatro) O lobisomem se envolve em um sarcfago espesso, opaco e quitinoso, imobilizando-se, mas
tambm se tornando impermevel a danos. O casulo fornece imunidade ao fogo, fome, a gases de alta presso, ao frio e
riscos ambientais similares. Um esprito inseto ou da Weaver ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Enquanto estiver no casulo, o lobisomem ignora quaisquer ataques que no
fizerem estragos a, pelo menos, igual a seus pontos de Vigor + Ritual, mas qualquer ataque que perfure o casulo o
destruir. O casulo dura por um dia, mas sua durao pode ser aumentada gastando mais Gnose para renov-lo. O Garou
pode emergir dele em qualquer momento que quiser.

Proteo Espiritual (Nvel Quatro) Este Dom permite que um lobisomem se proteja dos espritos atravs da realizao de
um rpido ritual de proteo. O lobisomem traa um pictograma invisvel no ar que assusta e incomoda os espritos
prximos, e que viaja com o Garou enquanto durar. Um esprito ancestral ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Rituais (dificuldade 7). Espritos num raio de 31 metros
do personagem devem subtrair um dado de sua parada para cada sucesso. Quaisquer espritos que entrem na rea de raio
de 31 metros do personagem (exceto espritos do caern ou o totem da alcateia do personagem) perde um ponto de sua
Essncia por turno para cara sucesso que o personagem obtiver. O Dom funciona por uma cena.

Assimilao (Nvel Cinco) Um lobisomem com este Dom funde-se suavemente em qualquer cultura, no importando o
quo estranha ou desconhecida, que ele possa normalmente vir a encontrar. Ele poderia deslizar entre os bedunos
nmades como se fosse um deles, ou fazer compras em um mercado chins sem que ningum perceba que ele no
pertence quele lugar. O Dom no esconde as diferenas tnicas, mas permite que o lobisomem imite os comportamentos
e maneirismos de um nativo. Ele tambm concede a capacidade de falar e entender a linguagem da cultura, embora esse
conhecimento desaparea quando o Dom acaba. ensinado por um esprito ancestral.

Sistema: O jogador testa Manipulao + Empatia. Ser for bem sucedido, o personagem interage com os membros de outra
cultura como se fosse um deles. A dificuldade depende do quo aliengena a cultura. Outra Seita Garou seria 5, enquanto
uma Colmeia de Danarinos da Espiral Negra ou pas estrangeiro possa ser to elevada quanto 9. O personagem no sofre
sanes sociais ao interagir com os membros da cultura, embora ele tambm no goze de benefcios especiais. O Dom dura
por uma cena, mais um dia por ponto de Fora de Vontade gasto quando for ativado.

Sobre-humano (Nvel Cinco) O Garou um humano com um plus. Um humano com um plus em fora, agilidade e sade.
Um humano com plus em devoo, segurana e significado espiritual. Um humano com plus em instinto animal e reflexos
rpidos. Um humano com um plus de fria justa que lhe permita enfrentar o Apocalipse. Ele como um homem, porm,
mais do que isso. Cada Garou irradia isso de alguma forma, e este Dom altera a percepo, mudando o Garou de uma
figura a ser evitada para uma a ser admirada ou adorada. Um esprito ancestral ensina este Dom.

Sistema: Depois de aprendido, os efeitos deste Dom so permanentes. Os seres humanos que lidam com o lobisomem
instintivamente o vero como mais desejvel, importante e interessante do que outros ao redor dele
independentemente da capacidade do personagem em tais assuntos. A Maldio ainda se aplica, mas ao invs de ser
temido como predador, o lobisomem comea a se tornar uma intimidante figura de grande presena. Finalmente, o
personagem pode aumentar seus Atributos Sociais gastando Fria ou Gnose. Cada ponto de qualquer gasto aumenta um
Atributo Social em um ponto pelo resto da cena. Atributos Sociais podem ser aumentados acima de 5 desta forma.

Rasgar o Vu (Nvel Cinco) Este Dom potente imuniza um humano do Delrio por uma cena. No entanto, o ser humano
vai esquecer muito do que ele sabe se exposto ao Delrio em um dia posterior. Um esprito antepassado ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia. Apenas um sucesso necessrio.

Você também pode gostar