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DELTA WARRIORS

Livro De Regras
Um sistema de RPG baseado nas obras de Toby Fox
Feito e escrito por Fubish Lia Flower
* Sumário

As páginas do sumário correspondem às paginas do PDF.


(os números das páginas ainda não foram adicionasos)
Introdução ......................................................................
Personagem ......................................................................
Sistema ......................................................................
Status e Rolagens ................................................................
TP ......................................................................
HP ......................................................................
Batalha ......................................................................
LV ......................................................................
Itens e Magia ......................................................................
Armas ......................................................................
Armaduras ......................................................................
Magias ......................................................................
Itens ......................................................................
(daqui pra baixo em manutenção)
Mestre ......................................................................
Conteúdo Adicional ......................................................................
Personagens Prontos ..................................................................
Personagens Jogáveis ......................................................................
Inimigos ......................................................................
Créditos ......................................................................
Fichas ......................................................................
* Introdução

Este sistema de RPG foi criado baseado nos jogos Undertale e


Deltarune feitos por Toby Fox e em outros AUs feitos por fãs. Todos os
créditos sobre as obras originais vão para Toby Fox, sua equipe e aos
criadores dos AUs utilizados para esta obra, como TS!Underswap,
Deltatraveler e Don't Forget Connected, entre outros detalhes de outros AUs.
Este sistema de RPG não foi feito com o objetivo de lucrar e nenhum
tipo de dinheiro é cobrado pelo seu uso. Este PDF contém todas as regras
necessárias para jogar uma mesa de RPG ambientada nos universos de
Undertale e/ou Deltarune. Aqui você encontra regras de criação de
personagens, rolagens de dados, sistema de batalha, inimigos e personagens
jogáveis prontos, armas e armaduras, entre outros detalhes. O sistema
funciona com rolagens de dado d6, rodando vários dados para diferentes
situações.
Todas as imagens utilizadas para ilustrar foram editadas e os créditos
das artes originais vão para seus respectivos artistas e aos autores originais
dos personagens ilustrados. Tanto os créditos como os nomes dos autores e
artistas originais de cada obra utilizada para este sistema estão no final do
PDF.

VERSÃO BETA 0.4.1br


* Personagem

Para a criação do personagem existem 3 opções de raças, sendo elas:


Humano, Monstro e Darkner. Monstros e Darkners tem suas próprias
opções de personalização, podendo focar em diferentes aspectos, como
atacar, agir ou usar magias. Humanos permitem uma serie de escolhas feitas
para definir suas habilidades.
Quando a raça não especificar com que arma ou armadura o jogador
começa, ele sempre vai sempre começar com uma arma ou armadura inicial
de status 0.
As raças sobem de Level individualmente, ganhando bônus em seus
danos e upgrades em certos status.
Todos os jogadores ganham a habilidade de AGIR em batalha. Todos os
jogadores, também, sempre começam com 1 de ATK e DEF natural.

Humano
Sendo Humano, o jogador pode escolher entre algumas habilidades e
bônus para trabalhar em seu foco. Humanos sempre começam com 20 de HP
e +10 de dano base.
Pode escolher entre:
 Começar com uma armadura de DEF 1 ou Adicionar +5 ao dano base
 Ter a habilidade X-Slash ou Ter a magia (adicionar)
 Ter a magia conjunta Red Buster ou Ter a magia conjunta DualHeal
Pode escolher entre uma das magias a
seguir:
 magia
 magia
 magia
Subindo de Level:
A cada Level é ganho +5 de dano
base e +4 de HP.
Monstro
Sendo Monstro, o jogador pode escolher focar em ATAQUE ou em
MAGIA. Qualquer de seus focos lhe da total habilidade sobre tal, um
Monstro focado em ATAQUE é feito para
dar muito dano, e um Monstro focado em
MAGIA é feito para ser ótimo nas suas
magias iniciais.
Focando em ATAQUE:
 Começa com +25 de dano base
 Começa com uma arma de ATK 1
 Pode escolher a magia Rude Buster
ou a magia Starstorm
 Começa com 30 de HP
 Subindo de Level recebe +10 de dano
base e +5 de HP a cada Level
 Ao chegar no Level 15 recebe a magia
que não tiver escolhido, com os status
da magia equivalentes ao Level atual
do personagem
Focando em MAGIA:
 Começa com +5 de dano base
 Começa com uma armadura de DEF 1
 Começa com as magias HealPlayer , Ice Shock e Sleep Mist
 Começa com 20 de HP
 Subindo de Level recebe +3 de dano base e +4 de HP a cada Level
 Ao chegar no Level 18 recebe a magia Snowgrave
Darkner
Sendo Darkner, o jogador pode escolher focar em MAGIA DE DANO ou em
MAGIA SUPORTE. O Darkner sempre começa com uma armadura de DEF 1,
15 de HP e +5 de dano base.
Subindo de Level recebe +3 de dano base e +4 de HP a cada Level.
Focando em MAGIA DE DANO:
 Pode escolher duas magias entre Freeze , Firewave e Thunder
 Começa com a magia Dizzy
 Ao chegar no Level 10 recebe a magia que não tiver escolhido, com os
status equivalentes ao seu Level
Focando em MAGIA SUPORTE:
 Começa com as magias HealPlayer ,
Pacify e Shield
 Ao chegar no Level 10 pode escolher
uma magia entre Freeze , Firewave e
Thunder , com seus status equivalentes
ao seu Level
* Status e Rolagens

Cada personagem tem dois status, ataque (ATK) e defesa (DEF). Esses
status são divididos por natural e arma/armadura, o tanto de um status
natural define a quantidade de dados rolada ao realizar um teste
correspondente a tal status, e o tanto de um status de arma/armadura é o
valor somado na rolagem.
Exemplo: Se o ATK natural for 1 e o ATK da arma equipada for 2, a rolagem
de ataque vai ser 1d6+2. Se o DEF natural for 2 e o DEF da armadura
equipada for 3, a rolagem de defesa vai ser 2d6+3.
Para os inimigos existe apenas o status natural, e o valor de seu status
natural tem que ser ultrapassado para ter um sucesso ao atacar ou defender.
Exemplo: Se o ATK do inimigo for 5, o jogador precisa pegar um valor maior
ou igual a 5 na sua rolagem de defesa para ter sucesso. Se o DEF do inimigo
for 6, o jogador precisa pegar um valor maior ou igual a 6 na sua rolagem de
ataque para ter sucesso.

* TP

O TP funciona como um tipo de "mana" utilizado para conjurar magias


e corresponde ao grupo todo. Cada magia tem um custo de TP diferente.
Quando um jogador usar uma magia, o custo de TP da magia vai ser
descontado do TP do grupo, e todo mundo pode aumentar o TP com certas
ações. O TP sempre vai começar a batalha em 0% e pode ser aumentado até
chegar em 100%.
 Atacar: Ao atacar, é carregado 5% de TP independente do tanto de
dano acertado, apenas não é ganho TP se errar o ataque
completamente. Para armas do
 Defender: Ao defender, é carregado 16% de TP.
 Desviar: Sempre que conseguir desviar de ataque é ganho 2% de TP.
* HP

O HP é a vida dos personagens. A única forma de aumentar o total de


HP permanentemente é subindo de LV, mas podem haver outras formas de
aumentar o total de HP temporariamente.
O HP pode ser recuperando dentro e fora de batalhas com itens
consumíveis que curem HP, ou apenas dentro de batalhas com magias de
cura. Outra forma de recuperar o HP totalmente é durante um momento de
descanso que acontece em alguns momentos durante a aventura.
Durante uma batalha, se o HP de um jogador chegar a 0, ele cai e seu
HP vai automaticamente para -4, recuperando 1 por rodada. Quando seu HP
é recuperado, chegando a 0 de HP, ele vai automaticamente para 1 e o
jogador acorda. Se o HP for curado com item ou magia enquanto estiver em
um valor negativo, ele vai para o valor correspondente à soma (se o HP
estiver em -4 e recuperar 10, o HP fica em 6). Um jogador caído não pode
agir de nenhuma forma até acordar, mas também não é atacado. Quando a
batalha acaba todos os jogadores caidos acordam e o HP deles vai para 1.
Se todos os jogadores no grupo ficarem com 0 de HP, todos eles
perdem. Daí para frente, fica a critério do mestre.

* Batalha

Batalhas ocorrem por turnos, os primeiros a agir são sempre os


jogadores (a menos que um inimigo seja especial) e depois os inimigos. A
ordem de ação de cada personagem é definida pela ação realizada
(explicado mais abaixo).
Aqui, no turno dos jogadores, todos são totalmente livres para
comversarem e decidirem oque irão fazer em batalha. Sendo assim, os
jogadores podem conversar e combinar suas ações para definirem juntos o
melhor a se fazer.
As ações disponíveis são as seguintes (correspondendo aos limites da
criação de personagem):
 ATACAR (causar dano com a arma)
 AGIR (ações diferentes que contribuem para vencer uma batalha sem o
uso de violência, todos os jogadores podem AGIR)
 MAGIA (que cause dano, cura ou algum outro efeito)
 ITEM (usar algum item do inventário)
 POUPAR (tirar da batalha inimigos poupáveis)
 DEFENDER (receber menos dano e carregar o TP)
Ações de locomoção são puramente RP. O jogador pode se mover ao narrar
seu ataque se desejado, mas a posição em que estiver não influencia em
nada.
Ação de falar é algo livre quando é com aliados, falar com o inimigo é
considerado AGIR.
Todas essas ações consomem 100% do seu turno.
Finalmente, quando todos os jogadores escolhem oque vão fazer, as
ações são realizadas e o turno deles acaba. As ações que podem ser feitas
tem uma ordem para acontecerem, ou seja, independente de qual jogador
esteja fazendo tal ação, aquela ação vai vir antes ou depois de outras.
A ordem das ações é a seguinte:
DEFENDER -> ITEM -> AGIR -> MAGIA -> POUPAR -> ATACAR
POUPAR é uma forma de vencer inimigos sem o uso de violência, e vai
retirar da batalha todos os inimigos poupáveis. Quando não há mais
nenhum inimigo na batalha, a mesma acaba e os jogadores vencem. Magias
como Sleep Mist e Pacify tem o mesmo efeito de POUPAR, com a
diferença de que ao invés do inimigo estar poupável ele tem que estar
cansado. O estado de poupável e cansado de um inimigo é informado pelo
mestre, e para auxiliar o POUPAR, os inimigos têm uma porcentagem de
poupável, quando ela chega em 100%, ele fica disponível para ser poupado.
Essa porcentagem também é informada pelo mestre.
AGIR são ações usadas para deixar um inimigo poupável, e em alguns
casos especiais podem servir também para deixar um inimigo cansado. Cada
inimigo vai ser opções de AGIR específicas, e cada uma delas aumenta um
tanto da porcentagem de poupável do inimigo. Algumas opções de AGIR
podem ser conjuntas com varios jogadores, isso gasta a ação de todos os
jogadores envolvidos. A possibilidade de CHECAR um inimigo está disponível
como uma opção de AGIR.
DEFENDER serve para receber menos dano e carregar o TP do grupo
como explicado mais acima. Ao DEFENDER, o jogador fica em posição
defensiva ou usa algo como escudo e recebe -1 para qualquer dano recebido
até o final da rodada.
Quando é a vez dos inimigos, alguns deles, dependendo do tipo de
inimigo, podem realizar algumas ações diferentes ou fazer uso de alguma
habilidade, mas no geral eles vão atacar. Cada inimigo ataca
individualmente, e o seu alvo é sorteado por uma rolagem ou por escolha do
mestre. O jogador atacado precisa fazer uma rolagem de defesa, como
explicado no tópico Status e Rolagens acima.
Existem 3 tipos de inimigos:
 Comuns: geralmente aparecem em encontros aleatórios durante a
aventura e podem aparecer em várias batalhas diferentes ou mais de
um na mesma batalha
 Sub-chefes: podem aparecem em alguns momentos chave da aventura
e são únicos
 Chefes: aparecem em momentos importantes da aventura, são únicos e
podem ter mecânicas diferentes ou jeitos específicos de acabar com a
batalha
Algumas magias de efeitos especiais, como adormecer ou pacificar, ou
tentativas de POUPAR podem não funcionar em Chefes e Sub-chefes.
Nem sempre um inimigo precisa estar poupável para tentar poupa-lo, as
vezes tentar poupa-lo mesmo assim pode ser a resposta certa.

FUGIR
Também existe a possibilidade de FUGIR de uma batalha, para isso
todos os jogadores precisam estar de acordo com isso, ou pelomenos a
maioria, como preferirem. Além disso, os inimigos podem deixar ou não que
os jogadores fujam, e caso algum dos inimigos não deixe uma rolagem de d6
precisa ser feita, para ter sucesso a rolagem tem que ultrapassar o status de
Fugir do inimigo, se fracassar eles não conseguem e devem tentar no
proximo turno. Tentar fugir vai gastar 100% do turno de todos os jogadores.
Não é possível fugir de Chefes e Sub-chefes, a menos que o inimigo em
específico diga o contrário. Se o inimigo estiver 100% POUPAVEL ou cansado
ele permite que os jogadores fujam sem rolagem.
* LV e Level

Resumidamente, LV significa "Nivel de Violência" e indica o quanto um


jogador é capaz de infringir dano a um indivíduo. A única forma de subir de
LV é ganhando EXP, e a única forma de ganhar EXP é matando. Cada inimigo
fornece uma quantidade especifica de EXP.
Porém, ganhar EXP não precisa ser a unica forma de subir de Level. Se o
mestre quiser, pode dividir a história em capítulos ou diferentes partes, e a
cada parte os jogadores podem ganhar um upgrade subindo de Level ao
invés de LV. Todos os benefícios de subir de LV são ganhos, mas agora sem
precisar sair de sua "rota pacifista".
Subir de LV ou Level aumenta alguns status:
 HP e Dano Base: cada raça e cada foco específica o tanto de HP e Dano
Base que é ganho por subir de Level
 ATK e DEF natural: ao subir para o Level 2, é ganho + 1 de ATK e DEF
natural, depois disso é ganho +1 nos Levels 7, 12, 17 e 19
 Magias: cada magia específica seus upgrades ao subir de Level

A tabela abaixo mostra o quanto de EXP é preciso para aumentar o LV.

LV EXP LV EXP LV EXP LV EXP


1 0 6 200 11 1700 16 10000
2 10 7 300 12 2500 17 15000
3 30 8 500 13 3500 18 25000
4 70 9 800 14 5000 19 50000
5 120 10 1200 15 7000 20 99999
* Armas

Cada arma tem um tipo que determina seu modo de ataque. Duas
armas de mesmo tipo e mesmo ATK vão ter o mesmo dano, já armas de
tipos diferentes sempre causam danos diferentes mesmo que tenham o
mesmo ATK.
Tipos de Armas:
 Comum - Acerto e dano padrão.
 Durona - Mais dano, adiciona um bônus de +5 para acerto crítico, mas
para fracasso crítico recebe -5 de dano.
 Golpeadora - Mais dano, ataca 2 vezes em um turno, duas rolagens de
ataque são feitas e os acertos são equivalentes a uma arma Comum.
Para fracasso crítico recebe -5 de dano.
Algumas armas podem fornecer algum bônus em algum outro status, esses
bônus também podem ser negativos. Bônus que afetam G ganho valem para
o grupo todo.

Lista de Armas
Nome ATK Tipo Dano Bônus
Graveto 0 Comum 10 x
Espada de Papelão 0 Durona 14 x
Taco Quebrado 0 Golpeadora 10 x
Chinelo de Mãe 1 Comum 15 inimg chora
Vassoura Velha 1 Durona 19 x
Estilingue 1 Golpeadora 15 x
Caderno Pontudo 2 Comum 20 -1 dano receb
Régua Dobrável 2 Durona 24 x
Luvas de Inverno 2 Golpeadora 20 x
Faca de Brinquedo 3 Comum 25 x
Yo-Yo Complicado 3 Durona 29 +1%TP
Boomerang 3 Golpeadora 25 x
Pe deCabra Enferrujad 4 Comum 30 x
Frigideira Quebrada 4 Durona 34 +1 DEF
Revólver de Brinquedo 4 Golpeadora 30 x
Pé de Cabra 5 Comum 35 x
Taco de Baseboll 5 Durona 39 x
Luva Forte 5 Golpeadora 30 +2 dano crit
Chicote de Couro 6 Comum 40 x
Livro Grosso 6 Durona 45 x
Frisbee de Metal 6 Golpeadora 40 x
Pincel Mágico 7 Comum 50 +2%TP
Placa de Pare 7 Durona 55 x
Sapatos de Balé 7 Golpeadora 50 +2 EXP
Machado Gastado 8 Comum 60 x
Martelo Pesado 8 Durnona 65 2 espç invent
Pistola de Pregos 8 Golpeadora 60 x
Espada Enferrujada 9 Comum 75 x
Taco com Pregos 9 Durnona 80 x
Marreta Grande 9 Golpeadora 75 x
Faca de Cozinha 10 Comum 90 x
Frigideira Queimada 10 Durona 99 +2 DEF
Revólver 10 Golpeadora 90 x

* Armaduras

Armaduras não precisam de muito detalhe. Além do DEF fornecido,


algumas podem dar algum bônus especial. Quando uma armadura fornecer
+ATK, esse ATK é somado na rolagem assim como o ATK da arma.
Lista de Armaduras
Nome DEF Bônus
Bandagem 0 Se torna consumível quando
desequipado, cura 5 HP
Escudo de Papelão 1 x
Capa Maneira 2 x
Fita Desbotada 3 -1 dano receb.
Cobertor Fofo 4 -1 ATK, +2% poup.
Colar Chamativo 5 x
Toalha Grande 6 x
Oculos Turvo 7 -2 ATK, -3 dano receb.
Avental Manchado 8 cura 1 HP a cada 2 rodadas
Tutu Velho 9 +50% EXP
Chapéu de Cowboy 10 x

* Magias

Magias não precisam de nenhum teste, seu sucesso é instantâneo, mas


apenas podem ser usadas se o grupo estiver com TP suficiente.

Magias Especiais
Magias Especiais estão disponíveis para Humanos, e algumas delas
atuam em conjunto com outro jogador, isso quer dizer, seus poderes se
unem para formar os efeitos da magia. Isso gasta o turno dos dois jogadores.
Essas magias também podem tem um requisito especial. Essas magias ficam
disponíveis apenas em batalhas contra Chefes e Sub-chefes.
X-Slash - Habilidade, 24%TP
Permite um acerto automático e perfeito do ataque da arma, adicionando
+20 de dano bônus. Todas as condições de tipos de armas se aplicam, armas
duronas aplicam o bônus de crítico e armas golpeadoras atacam duas vezes,
aplicando seu acerto automático e perfeito nos dois golpes.
 Recebe +10 de dano bônus por Level
 Ao chegar no Level 15 a magia se torna Doble-Slash , atacando duas
vezes e passando a custar 30%TP (armas golpeadoras vão fornecer
quatro ataques)
Red Buster - Dano, 60%TP
Atinge o alvo com uma rajada mágica poderosa, causando 191 de dano.
Magia conjunta com Monstro, o Monstro precisa ter focado em ATAQUE.
 Recebe +5 de dano por Level, apartir do Level 15 recebe +20 de dano
por Level
 Ao chegar no Level 17 a magia se torna Black Buster , recebendo +100
de dano e passando a custar 70%TP

DualHeal - Cura, 50%TP


Usa o poder da alma humana para curar. Cura 10 de HP de todos os
jogadores. Magia conjunta com Monstro ou Darkner, o Monstro precisa ter
focado em MAGIA ou o Darkner em MAGIA SUPORTE. Se no grupo tiver um
Monstro focado em MAGIA e um Darkner focado em MAGIA SUPORTE um
dos dois terá que ser definido permanentemente para o uso da magia.
 Recebe +4 de cura a cada 3 Levels
 Ao chegar no Level 17 a magia se torna TotalHeal , passa a curar todo o
HP de todos os aliados e passa a custar 90%TP

Magias Comuns
Rude Buster - Dano, 50%TP
Atinge o alvo com uma rajada mágica. Causa 101 de dano.
 Recebe +5 de dano por Level, apartir do Level 10 recebe +10 de dano
por Level, apartir do Level 17 recebe +20 de dano por Level
 Ao chegar no Level 10 a magia se torna Stronger Buster , recebendo
+30 de dano
 Ao chegar no Level 17 a magia se torna Scarlet Buster , recebendo +50
de dano, passa a deixar o inimigo com -1 de ARK e DEF pelo proximo
turno e passa a custar 60%TP
Starstorm - Dano, 90%TP
Usa a luz para invocar uma chuva de estrelas, causando 260 de dano a todos
os inimigos. Só pode ser usada uma vez por batalha.
 Ao chegar no Level 10 passa a dar 497 de dano
 Ao chegar no Level 15 passa a dar 677 de dano
 Ao chegar no Level 18 pazsa a dar 900 de dano
Ice Shock - Dano, 36%TP
Atinge o alvo com um golpe de gelo. Causa 72 de dano.
 Recebe +6 de dano por Level, apartir do Level 10 recebe +12 de dano
por Level
Snowgrave - Dano, 100%TP
Levanta uma onda gigantesca de neve do chão, causando 1818 de dano a
todos os inimigos. Só pode ser usada uma vez por batalha.
Freeze - Dano, 32%TP
Atinge o alvo com uma onda congelante. Causa 64 de dano.
 Recebe +5 de dano por Level, apartir do Level 10 recebe +10 de dano
por Level, apartir do Level 15 recebe +15 de dano por Level
 Ao chegar no Level 10 a magia se torna Alpha Freeze , recebendo +20
de dano e passando a custar 34%TP
 Ao chegar no Level 15 a magia se torna Omega Freeze , recebendo +20
de dano e passando a custar 45%TP, passa a ter uma chance de 2 em 6
de paralizar o inimigo, uma rolagem de d6 é feita, se o resultado por
igual ou menor que 2 o inimigo fica paralizado por 1 turno
Firewave - Dano, 36%TP
Atinge todos os inimigos com uma onda de fogo, causando 36 de dano a
todos eles
 Recebe +6 de dano por Level, apartir do Level 10 recebe +10 de dano
por Level, apartir do Level 15 recebe +14 de dano por Level
 Ao chegar no Level 5 permite que o jogador escolha um alvo inimigo
para não ser atingido pela magia
 Ao chegar no Level 10 a magia se torna Firewall , recebendo +20 de
dano
 Ao chegar no Level 15 a magia se torna Omega Fire , recebendo +20 de
dano, passa a deixar todos os inimigos atingidos cansados
Thunder - Dano, 40%TP
Atinge um inimigo aleatorio, causando 86 de dano.
 Recebe +9 de dano por Level, apartir do Level 13 recebe +18 de dano
por Level
 Ao chegar no Level 13 a magia se torna Gamma Thunder , recebendo
+25 de dano
 Ao chegar no Level 17 a magia se torna Omega Thunder , passando a
custar 47%TP e passa a deixar todo inimigo atingido paralizado por 1
turno
HealPlayer - Cura, 32%TP
Usa o poder da luz para curar. Cura 8 de HP de um jogador.
 Recebe +2 de cura a cada 3 Levels
 Ao chegar no Level 15 a magia se torna LightHeal , passando a custar
36%TP e passa a deixar todo aliado curado com um buff de 1 de DEF
pelo proximo turno
Dizzy - Debuff, 37% TP
Deixa um inimigo enjoado pelo resto da batalha, deixando-o com -1 de ATK
e DEF. Só pode ser usada uma vez por inimigo.
 Ao chegar no Level 10 passa a deixar o inimigo com -2 de ATK e DEF
 Ao chegar no Level 17 passa a custar 48%TP e passa a deixar o inimigo
com +3 de ATK e DEF
Sleep Mist - 36%TP
Atinge os inimigos com uma nevoa de sono. Retira da batalha todos os
inimigos cansados.
 Ao chegar no Level 5 passa a aumentar uma porcentagem de 25% para
CANSADO em inimigos não cansados, isso pode não afetar inimigos
Chefes e Sub-chefes
 Ao chegar no Level 10 a porcentagem de CANSADO em inimigos não
cansadoa vai para 50%
 Ao chegar no Level 15 a magia se torna Sleepy Cloud , passando a
custar 50%TP e passa a deixar todos os inimigos não cansados
totalmente cansados
Pacify - 16%TP
Usa magia para acalmar um inimigo. Retira
da batalha um inimigo que esteja cansado.
 Ao chegar no Level 13 a magia se torna
Peace Mist , passando a retirar da
batalha todos os inimigos cansados e
passa a custar 36%TP
 Ao chegar no Level 18 a magia se torna
Peaceful Cloud , passando a ter a
mesma função de Sleepy Cloud ,
custando 46%TP
Shield - 45%TP
Usa o poder da alma para criar um escudo magico protegendo um jogador.
O jogador protegido vai receber -2 de dano ao ser atingido, isso dura até o
jogador ser atingido duas vezes.
 Ao chegar no Level 5 passa a reduzir -2 de dano até o jogador ser
atingido por três ataques
 Ao chegar no Level 10 a magia se torna Light Shield , passando a
fornecer uma proteção de -2 de dano até o jogador ser atingido quatro
vezes e passa a deixar o jogador protegido com um buff de +1 de DEF
até o escudo acabar
* Itens

Cada jogador tem seu próprio inventário, diferente dos jogos originais
onde o inventário é compartilhado entre todos os aliados, mas o mestre é
livre para mudar isso. Cada inventário tem limite de 6 itens contando todos
os tipos. Os jogadores começam a aventura sem nenhum item.
Existem 3 tipos de itens:
 Comuns, que são itens gerais que podem ser pegos durante a aventura
e itens consumíveis.
 Equipamentos, que são as armas e armaduras.
 Itens Chave, que são itens mais importantes necessários pra partes
específicas da história ou usos especiais.

Quando um Equipamento é equipado, ele deixa de ocupar um espaço


no inventário, a menos que o item ocupe dois espaços, nesse caso, ele passa
a ocupar apenas um espaço.
Alguns itens consumíveis podem ter um preço em G (ouro), esse é o
dinheiro ganho após as batalhas. Esse preço é o que geralmente vai custar o
item em uma loja durante a aventura, mas isso pode mudar dependendo de
condições ou a critério do mestre. Cada inimigo fornece um tanto de
dinheiro específico após batalha.

Itens Consumíveis
Nome Cura Preço Bônus
Caramelo de Monstro 10HP 5G x
Donut de Aranha 12HP 7G x
Cidra de Aranha 24HP 18G x
Nice Cream 15HP 15G x
Coelinho de Canela 22HP 25G x
Maçã do Mar 18HP 25G x
Sea Tea 10HP 18G +1 DEF prox. rolag.
Flocos Temmie 1HP 10G ?????
(PREMIUM!!!)
Glamburguer 27HP 120G x
Herói Lendario 40HP 300G +1 ATK prox. rolag.
Bife No Formato Do 60HP 500G x
Rosto De Mettaton
Cookie Espacial 19HP 30G x
Kit de Primeiros 14HP 45G 3 usos
Socorros

Outros Itens
Estes itens são Itens Chave e se o mestre permitir, os jogadores podem
começar a aventura com algum desses itens, podendo ou não ocupar espaço
no inventário.
 Diário - Pode ser usado para anotar diferentes coisas. Não é proibido o
jogador fazer anotações pessoais durante a aventura, mas com o diário,
o mestre pode fornecer informações ocultas ao CHECAR inimigos ou
relembrar informações perdidas se necessário.
 Telefone móvel - É um telefone antigo. Pode ser usado para realizar
ligações e anotar numeros de telefones.
 Celular - É um celular moderno. Pode ter diferentes funções além de
fazer ligações. Pode ser considerado o Telefone Móvel e o Diário ao
mesmo tempo se o mestre permitir.
 Carteira - Usada para guardar seu dinheiro e pode ser usada para
guardar itens como cartões, cartas, papéis ou itens desses tamanhos
sem ocupar mais espaços no inventário.
 Chaveiro - Tem a mesma função da Carteira, mas valendo para itens
como chaves e coisas desse tipo.

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