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Livro De Regras
Um sistema de RPG baseado nas obras de Toby Fox
Feito e escrito por Fubish Lia Flower
* Sumário
Darkner
Sendo Darkner, o jogador pode escolher focar em
MAGIA DE DANO ou em MAGIA SUPORTE. Se não
possuir nenhuma magia conjunta com o Humano,
ganha a habilidade AGIR básico . O Darkner sempre
começa com uma armadura inicial de DEF 2, 1 de
DEF natural, 1 de ATK natural e 20 de HP.
Focando em MAGIA DE DANO:
Começa com as magias Freeze , FireWave
e LifeUP
Focando em MAGIA SUPORTE:
Começa com as magias HealPlayer ,
Pacify e Shield
* Status e Rolagens
Cada personagem tem dois status, ataque (ATK) e defesa (DEF). Esses
status são divididos por natural e arma/armadura, o tanto de um status
natural define a quantidade de dados rolada ao realizar um teste
correspondente a tal status, e o tanto de um status de arma/armadura é o
valor somado na rolagem.
Exemplo: Se o ATK natural for 1 e o ATK da arma equipada for 2, a rolagem
de ataque vai ser 1d6+2. Se o DEF natural for 2 e o DEF da armadura
equipada for 3, a rolagem de defesa vai ser 2d6+3.
Para os inimigos existe apenas o status natural, e o valor de seu status
natural tem que ser ultrapassado para ter um sucesso ao atacar ou defender.
Exemplo: Se o ATK do inimigo for 5, o jogador precisa pegar um valor maior
ou igual a 5 na sua rolagem de defesa para ter sucesso. Se o DEF do inimigo
for 6, o jogador precisa pegar um valor maior ou igual a 6 na sua rolagem de
ataque para ter sucesso.
* TP
* Batalha
FUGIR
Também existe a possibilidade de FUGIR de uma batalha, para isso
todos os jogadores precisam estar de acordo com isso, ou pelomenos a
maioria, como preferirem. Além disso, os inimigos podem deixar ou não que
os jogadores fujam, e caso algum dos inimigos não deixe uma rolagem de d2
precisa ser feita, se cair 1 os jogadores conseguem fugir e se cair 2 eles não
conseguem e devem tentar no proximo turno. Tentar fugir vai gastar 100%
do turno de todos os jogadores. Não é possível fugir de Chefes e Sub-chefes,
a menos que o inimigo em específico diga o contrário.
* LV
Cada arma tem um tipo que determina seu modo de ataque. Duas
armas de mesmo tipo e mesmo ATK vão ter o mesmo dano, já armas de
tipos diferentes sempre causam danos diferentes mesmo que tenham o
mesmo ATK.
Tipos de Armas:
Comum - Acerto e dano padrão.
Durona - Mais dano, com bônus de +1 de dano se acerto crítico, mas
recebe -1 para rolagens de defesa a cada ataque fracassado. Reseta
quando um ataque é acertado.
Golpeadora - Mais dano, ataca 2 vezes em um turno, duas rolagens de
ataque são feitas e os acertos são equivalentes a uma arma Comum.
Persistente - Mais dano, ataca 4 vezes em um turno, da mesma forma
que uma arma Golpeadora, mas recebe a mesma desvantagen de uma
arma Durona caso fracasse o ataque.
Mágica - Menos dano, mas fornece um bônus em alguma coisa.
Algumas armas ainda podem fornecer algum bônus mesmo não sendo do
tipo Mágica.
Bônus que afetam G ganho valem para o grupo todo.
Armas Iniciais
Nome ATK Tipo Dano Bônus
Graveto 0 Comum 10 x
Espada de Brinquedo 0 Durona 13 x
Pulseira de Cristal 0 Mágica 7 +2% poup.
Lapiz Pontudo 1 Comum 13 x
Pé de Cadeira 1 Durona 16 x
Lista de Armas
Nome ATK Tipo Dano Bônus
Luvas de Frio 0 Golpeadora 10x2 x
Raquete de Tênis 1 Golpeadora 13x2 x
Faquinha de Cerrinha 2 Comum 16 x
Pistola de Brinquedo 2 Persistente 16x4 x
Chinelo de Mãe 2 Durona 19 faz
inim.chora
Frigideira Velha 3 Comum 19 x
Graveto Dourado 3 Mágica 16 Gx2
Pé de Cabra 3 Durona 22 x
Luvas Gastadas 3 Golpeadora 19x2 x
Vassoura de Palha 4 Comum 22 x
Taco de Baseball 4 Durona 25 x
Sapatos de Balé 4 Persistente 22x4 +10%EXP
Anel de Gelo 5 Mágica 16 dano
mag.x2
Caderno Rasgado 5 Golpeadora 25x2 x
Espada Curta 6 Comum 28 x
Soco Inglês 6 Golpeadora 28x2 x
Frigideira de Ferro 6 Persistente 28x4 x
* Armaduras
Armaduras Iniciais
Nome DEF Bônus
Bandagem 0 Vira consum. quando
desequip., cura 10HP
Chapéu Rasgado 1 +1 ATK
Fita Desbotada 1 -1 dano receb.
Lista de Armasuras
Nome DEF Bônus
Escudo de Papelão 2 x
Capa Maneira 3 +10% G
Blusão Sujo 3 +1 HP quando curado
Caixa na Cabeça 3 -1 ATK, +2% poup.
Colar Chamativo 4 inim. focam vc., -2 dano
receb.
Toalha Grande 4 x
Oculos Turvo 5 -3 ATK, -3 dano receb.
Avental Manchado 5 cura 2 HP a cada 2 rodadas
Tutu Velho 5 +50% EXP
Chapéu de Cowboy 6 x
* Magias
Habilidade de AGIR
AGIR não é uma magia, mas é uma habilidade especial que pode ser
colocada na ficha no mesmo lugar das magias.
AGIR é dividido em duas habilidades:
AGIR básico - Permite que o jogador possa AGIR em batalha, mas
apenas tem acesso a opção básica de AGIR do inimigo, que aumenta
menos a porcentagem de poupável.
AGIR completo - Permite que o jogador possa AGIR em batalha, dando
acesso a todas as opções de AGIR disponíveis para tal inimigo, incluindo
ações conjuntas com outros jogadores. Disponível apenas para
Humanos.
Magias Especiais
Magias Especiais estão disponíveis para Humanos, e algumas delas
atuam em conjunto com outro jogador, isso quer dizer, seus poderes se
unem para formar os efeitos da magia. Isso gasta o turno dos dois jogadores.
Essas magias também tem um requisito especial.
X-Slash - Dano, 60%TP
Atinge o alvo com duas rajadas de sua arma. Causa 115 de dano por rajada
(total de 230 de dano). Disponível apenas bem batalhas contra inimigos
Chefes. O Humano precisa ter focado em ATAQUE.
Red Buster - Dano, 60%TP
Atinge o alvo com uma rajada mágica poderosa. Causa 191 de dano. Magia
conjunta com Monstro, o Monstro precisa ter focado em ATAQUE.
Disponível apenas em batalhas contra inimigos Chefes e Sub-chefes.
DualHeal - Cura, 50%TP
Usa o poder da alma humana para curar. Cura 15 de HP de todos os
jogadores. Magia conjunta com Monstro ou Darkner, o Monstro precisa ter
focado em MAGIA ou o Darkner em MAGIA SUPORTE. Disponível apenas em
batalhas contra inimigos Chefes e Sub-chefes.
Magias Comuns
Rude Buster - Dano, 50%TP
Atinge o alvo com uma rajada mágica. Causa 101
de dano.
Ice Shock - Dano, 24%TP
Atinge o alvo com um golpe de gelo. Causa 52 de
dano.
Freeze - Dano, 36%TP
Atinge o alvo com uma onda congelante. Causa
62 de dano.
FireWave - Dano, 36%TP
Atinge todos os inimigos com uma onda de fogo, causando 32 de dano a
todos eles.
HealPlayer - Cura, 32%TP
Usa o poder da luz para curar. Cura 15 de HP de um jogador.
LifeUp - Cura, 24%TP
Usa o poder da esperança para curar. Cura 10 de HP de um jogador
Sleep Mist - 36%TP
Atinge os inimigos com uma nevoa de sono.
Retira da batalha todos os inimigos
cansados.
Pacify - 16%TP
Usa magia para acalmar um inimigo. Retira
da batalha um inimigo que esteja cansado.
Shield - 45%TP
Usa o poder da alma para criar um escudo
magico protegendo um jogador. O jogador
protegido vai receber -2 de dano ao ser
atingido, isso dura até o jogador ser
atingido duas vezes.
* Itens
Cada jogador tem seu próprio inventário, diferente dos jogos originais
onde o inventário é compartilhado entre todos os aliados, mas o mestre é
livre para mudar isso. Cada inventário tem limite de 6 itens contando todos
os tipos. Os jogadores começam a aventura sem nenhum item.
Existem 3 tipos de itens:
Comuns, que são itens gerais que podem ser pegos durante a aventura
e itens consumíveis.
Equipamentos, que são as armas e armaduras.
Itens Chave, que são itens mais importantes necessários pra partes
específicas da história ou usos especiais.
Quando um Equipamento é equipado, ele deixa de ocupar um espaço
no inventário, a menos que o item ocupe dois espaços, nesse caso, ele passa
a ocupar apenas um espaço.
Alguns itens consumíveis podem ter um preço em G (ouro), esse é o
dinheiro ganho após as batalhas. Esse preço é o que geralmente vai custar o
item em uma loja durante a aventura, mas isso pode mudar dependendo de
condições ou a critério do mestre. Cada inimigo fornece um tanto de
dinheiro específico após batalha.
Itens Consumíveis
Nome Cura Preço Bônus
Caramelo de Monstro 10HP 5G x
Donut de Aranha 12HP 7G x
Cidra de Aranha 24HP 18G x
Nice Cream 15HP 15G x
Coelinho de Canela 22HP 25G x
Maçã do Mar 18HP 25G x
Sea Tea 10HP 18G +1 prox. rolag. DEF
Flocos Temmie 1HP 10G ?????
(PREMIUM!!!)
Glamburguer 27HP 120G x
Herói Lendario 40HP 300G +1 prox. rolag. ATK
Bife No Formato Do 60HP 500G x
Rosto De Mettaton
Cookie Espacial 19HP 30G x
Kit de Primeiros 14HP 45G 3 usos
Socorros
Outros Itens
Estes itens são Itens Chave e se o mestre permitir, os jogadores podem
começar a aventura com algum desses itens, podendo ou não ocupar espaço
no inventário.
Diário - Pode ser usado para anotar diferentes coisas. Não é proibido o
jogador fazer anotações pessoais durante a aventura, mas com o diário,
o mestre pode fornecer informações ocultas ao CHECAR inimigos ou
relembrar informações perdidas se necessário.
Telefone móvel - É um telefone antigo. Pode ser usado para realizar
ligações e anotar numeros de telefones.
Celular - É um celular moderno. Pode ter diferentes funções além de
fazer ligações. Pode ser considerado o Telefone Móvel e o Diário ao
mesmo tempo se o mestre permitir.
Carteira - Usada para guardar seu dinheiro e pode ser usada para
guardar itens como cartões, cartas, papéis ou itens desses tamanhos
sem ocupar mais espaços no inventário.
Chaveiro - Tem a mesma função da Carteira, mas valendo para itens
como chaves e coisas desse tipo.
* Opcional: CHECAR e Manual
* Regras de Mestre