Você está na página 1de 18

DELTA WARRIORS

Livro De Regras
Um sistema de RPG baseado nas obras de Toby Fox
Feito e escrito por Fubish Lia Flower
* Sumário

As páginas do sumário correspondem às paginas do PDF.


Introdução ......................................................................
Personagem ......................................................................
Sistema ......................................................................
Status e Rolagens ................................................................
TP ......................................................................
HP ......................................................................
Batalha ......................................................................
LV ......................................................................
Itens e Magia ......................................................................
Armas ......................................................................
Armaduras ......................................................................
Magias ......................................................................
Itens ......................................................................
Opcional: CHECAR e Manual ..................................................
Regras de Mestre ......................................................................
Conteúdo Adicional ......................................................................
Fichas Prontas ......................................................................
Personagens Jogáveis ......................................................................
Inimigos ......................................................................
Créditos ......................................................................
Ficha ......................................................................
* Introdução

Este sistema de RPG foi criado baseado nos jogos Undertale e


Deltarune feitos por Toby Fox e em outros AUs feitos por fãs. Todos os
créditos sobre as obras originais vão para Toby Fox, sua equipe e aos
criadores dos AUs utilizados para esta obra, como TS!Underswap,
Deltatraveler e Don't Forget Connected, entre outros detalhes de outros AUs.
Este sistema de RPG não foi feito com o objetivo de lucrar e nenhum
tipo de dinheiro é cobrado pelo seu uso. Este PDF contém todas as regras
necessárias para jogar uma mesa de RPG ambientada nos universos de
Undertale e/ou Deltarune. Aqui você encontra regras de criação de
personagens, rolagens de dados, sistema de batalha, inimigos e personagens
jogáveis prontos, armas e armaduras, entre outros detalhes. O sistema
funciona com rolagens de dado d6, rodando vários dados para diferentes
situações.
Todas as imagens utilizadas para ilustrar foram editadas e os créditos
das artes originais vão para seus respectivos artistas e aos autores originais
dos personagens ilustrados. Tanto os créditos como os nomes dos autores e
artistas originais de cada obra utilizada para este sistema estão no final do
PDF.

* VERSÃO BETA 0.3.1br


* Personagem

Para a criação do personagem existem 3 opções de raças, sendo elas:


Humano, Monstro e Darker. Cada raça têm suas próprias opções de
personalização, podendo focar em diferentes aspectos, como atacar, agir ou
usar magias.
Quando a raça não especificar com que arma ou armadura o jogador
começa, ele sempre vai sempre começar com uma arma ou armadura inicial
de status 0.
Humano
Sendo Humano, o jogador pode escolher focar em ATAQUE ou em AGIR.
Humanos sempre começam com 1 de DEF natural e 20 de HP.
Focando em ATAQUE:
 Começa com 2 de ATK natural
 Possui a habilidade AGIR básico
 Começa com uma arma inicial de ATK 1
Focando em AGIR:
 Começa com 1 de ATK natural
 Possui a habilidade AGIR completo
 Começa com uma armadura inicial de DEF 1
Pode escolher uma das 3 magias abaixo, cumprindo seus requisitos.
 X-Slash - Dano, precisa ter
focado em ATAQUE.
 Red Buster - Dano, magia
conjunta com Monstro, o
Monstro precisa ter focado em
ATAQUE.
 DualHeal - Cura, magia
conjunta com Monstro ou
Darkner, o Monstro precisa ter
focado em MAGIA ou o Darkner
precisa ter focado em MAGIA
SUPORTE.
Monstro
Sendo Monstro, o jogador pode escolher focar em ATAQUE ou em
MAGIA. Se não possuir nenhuma magia conjunta com o Humano, ganha a
habilidade AGIR básico .
Focando em ATAQUE:
 Começa com 2 de ATK natural
 Começa com uma arma inicial
de ATK 1
 Começa com 1 de DEF natural
 Começa com a magia Rude
Buster
 Começa com 30 de HP
Focando em MAGIA:
 Começa com 1 de ATK natural
 Começa com uma armadura inicial de DEF 1
 Começa com 2 de DEF natural
 Começa com as magias HealPlayer , Ice Shock e Sleep Mist
 Começa com 20 de HP

Darkner
Sendo Darkner, o jogador pode escolher focar em
MAGIA DE DANO ou em MAGIA SUPORTE. Se não
possuir nenhuma magia conjunta com o Humano,
ganha a habilidade AGIR básico . O Darkner sempre
começa com uma armadura inicial de DEF 2, 1 de
DEF natural, 1 de ATK natural e 20 de HP.
Focando em MAGIA DE DANO:
 Começa com as magias Freeze , FireWave
e LifeUP
Focando em MAGIA SUPORTE:
 Começa com as magias HealPlayer ,
Pacify e Shield
* Status e Rolagens

Cada personagem tem dois status, ataque (ATK) e defesa (DEF). Esses
status são divididos por natural e arma/armadura, o tanto de um status
natural define a quantidade de dados rolada ao realizar um teste
correspondente a tal status, e o tanto de um status de arma/armadura é o
valor somado na rolagem.
Exemplo: Se o ATK natural for 1 e o ATK da arma equipada for 2, a rolagem
de ataque vai ser 1d6+2. Se o DEF natural for 2 e o DEF da armadura
equipada for 3, a rolagem de defesa vai ser 2d6+3.
Para os inimigos existe apenas o status natural, e o valor de seu status
natural tem que ser ultrapassado para ter um sucesso ao atacar ou defender.
Exemplo: Se o ATK do inimigo for 5, o jogador precisa pegar um valor maior
ou igual a 5 na sua rolagem de defesa para ter sucesso. Se o DEF do inimigo
for 6, o jogador precisa pegar um valor maior ou igual a 6 na sua rolagem de
ataque para ter sucesso.

* TP

O TP funciona como um tipo de "mana" utilizado para conjurar magias


e corresponde ao grupo todo. Cada magia tem um custo de TP diferente.
Quando um jogador usar uma magia, o custo de TP da magia vai ser
descontado do TP do grupo, e todo mundo pode aumentar o TP com certas
ações. O TP sempre vai começar a batalha em 0% e pode ser aumentado até
chegar em 100%.
 Atacar: Ao atacar, é carregado 5% de TP independente do tanto de
dano acertado, apenas não é ganho TP se errar o ataque
completamente.
 Defender: Ao defender, é carregado 16% de TP.
 Desviar: Sempre que conseguir desviar de ataque é ganho 2% de TP.
* HP

O HP é a vida dos personagens. A única forma de aumentar o total de


HP permanentemente é subindo de LV, mas podem haver outras formas de
aumentar o total de HP temporariamente.
O HP pode ser recuperando dentro e fora de batalhas com itens
consumíveis que curem HP, ou apenas dentro de batalhas com magias de
cura. Outra forma de recuperar o HP totalmente é durante um momento de
descanso que acontece em alguns momentos durante a aventura.
Durante uma batalha, se o HP de um jogador chegar a 0, ele cai e seu
HP vai automaticamente para -4, recuperando 1 por rodada. Quando seu HP
é recuperado, chegando a 0 de HP, ele vai automaticamente para 1 e o
jogador acorda. Se o HP for curado com item ou magia enquanto estiver em
um valor negativo, ele vai para o valor correspondente à soma (se o HP
estiver em -4 e recuperar 10, o HP fica em 6). Um jogador caído não pode
agir de nenhuma forma até acordar, mas também não é atacado. Quando a
batalha acaba todos os jogadores caidos acordam e o HP deles vai para 1.
Se todos os jogadores no grupo ficarem com 0 de HP, todos eles
perdem. Daí para frente, fica a critério do mestre.

* Batalha

Batalhas ocorrem por turnos, os primeiros a agir são sempre os


jogadores (a menos que um inimigo seja especial) e depois os inimigos. A
ordem de ação de cada personagem é definida pela ação realizada
(explicado mais abaixo).
Aqui, no turno dos jogadores, todos são totalmente livres para
comversarem e decidirem oque irão fazer em batalha. Sendo assim, os
jogadores podem conversar e combinar suas ações para definirem juntos o
melhor a se fazer.
As ações disponíveis são as seguintes (correspondendo aos limites da
criação de personagem):
 ATACAR (causar dano com a arma)
 AGIR (ações diferentes que contribuem para vencer uma batalha sem o
uso de violência, os jogadores podem AGIR apenas se possuirem as
habilidades AGIR básico ou AGIR completo )
 MAGIA (que cause dano, cura ou algum outro efeito)
 ITEM (usar algum item do inventário)
 POUPAR (tirar da batalha inimigos poupáveis)
 DEFENDER (receber menos dano e carregar o TP)
Ações de locomoção são puramente RP. O jogador pode se mover ao narrar
seu ataque se desejado, mas a posição em que estiver não influencia em
nada.
Ação de falar é algo livre quando é com aliados, falar com o inimigo é
considerado AGIR.
Todas essas ações consomem 100% do seu turno.
Finalmente, quando todos os jogadores escolhem oque vão fazer, as
ações são realizadas e o turno deles acaba. As ações que podem ser feitas
tem uma ordem para acontecerem, ou seja, independente de qual jogador
esteja fazendo tal ação, aquela ação vai vir antes ou depois de outras.
A ordem das ações é a seguinte:
DEFENDER -> ITEM -> AGIR -> MAGIA -> POUPAR -> ATACAR

POUPAR é uma forma de vencer inimigos sem o uso de violência, e vai


retirar da batalha todos os inimigos poupáveis. Quando não há mais
nenhum inimigo na batalha, a mesma acaba e os jogadores vencem. Magias
como Sleep Mist e Pacify tem o mesmo efeito de POUPAR, com a
diferença de que ao invés do inimigo estar poupável ele tem que estar
cansado. O estado de poupável e cansado de um inimigo é informado pelo
mestre, e para auxiliar o POUPAR, os inimigos têm uma porcentagem de
poupável, quando ela chega em 100%, ele fica disponível para ser poupado.
Essa porcentagem também é informada pelo mestre.
AGIR são ações usadas para deixar um inimigo poupável, e em alguns
casos especiais podem servir também para deixar um inimigo cansado. Cada
inimigo vai ser opções de AGIR específicas, e cada uma delas aumenta um
tanto da porcentagem de poupável do inimigo. Algumas opções de AGIR
podem ser conjuntas com varios jogadores, isso gasta a ação de todos os
jogadores envolvidos.
DEFENDER serve para receber menos dano e carregar o TP do grupo
como explicado mais acima. Ao DEFENDER, o jogador fica em posição
defensiva ou usa algo como escudo e recebe -1 para qualquer dano recebido
até o final da rodada.
Quando é a vez dos inimigos, alguns deles, dependendo do tipo de
inimigo, podem realizar algumas ações diferentes ou fazer uso de alguma
habilidade, mas no geral eles vão atacar. Cada inimigo ataca
individualmente, e o seu alvo é sorteado por uma rolagem ou por escolha do
mestre. O jogador atacado precisa fazer uma rolagem de defesa, como
explicado no tópico Status e Rolagens acima.
Existem 3 tipos de inimigos:
 Comuns: geralmente aparecem em encontros aleatórios durante a
aventura e podem aparecer em várias batalhas diferentes ou mais de
um na mesma batalha
 Sub-chefes: podem aparecem em alguns momentos chave da aventura
e são únicos
 Chefes: aparecem em momentos importantes da aventura, são únicos e
podem ter mecânicas diferentes ou jeitos específicos de acabar com a
batalha
Algumas magias de efeitos especiais, como adormecer ou pacificar, ou
tentativas de POUPAR podem não funcionar em Chefes e Sub-chefes.
Nem sempre um inimigo precisa estar poupável para tentar poupa-lo, as
vezes tentar poupa-lo mesmo assim pode ser a resposta certa.

FUGIR
Também existe a possibilidade de FUGIR de uma batalha, para isso
todos os jogadores precisam estar de acordo com isso, ou pelomenos a
maioria, como preferirem. Além disso, os inimigos podem deixar ou não que
os jogadores fujam, e caso algum dos inimigos não deixe uma rolagem de d2
precisa ser feita, se cair 1 os jogadores conseguem fugir e se cair 2 eles não
conseguem e devem tentar no proximo turno. Tentar fugir vai gastar 100%
do turno de todos os jogadores. Não é possível fugir de Chefes e Sub-chefes,
a menos que o inimigo em específico diga o contrário.
* LV

Resumidamente, LV significa "Nivel de Violência" e indica o quanto um


jogador é capaz de infringir dano a um indivíduo. A única forma de subir de
LV é ganhando EXP, e a única forma de ganhar EXP é matando. Cada inimigo
fornece uma quantidade especifica de EXP.
Subir de LV aumenta alguns status:
 HP: a cada LV aumentado é somado 4 ao HP total
 ATK: a cada LV aumentado é ganho +2 de ATK natural
 DEF: a cada 4 LVs é ganho +1 de DEF natural
 Magias: a cada LV aumentado é somado 10 ao dano de qualquer magia
e a cada 4 LVs é somado 10 a cura de qualquer magia
Subir de LV não trás apenas os benefícios de aumento de atributo.
Quanto mais alto for o LV do jogador, mais difícil será de sair desse caminho.
NPCs podem perceber seus atos e se afastar, e inimigos podem ficar mais
violentos a fim de se defenderem. Tome cuidado com suas escolhas.
A tabela abaixo mostra o quanto de EXP é preciso para aumentar o LV.

LV EXP LV EXP LV EXP LV EXP


1 0 6 200 11 1700 16 10000
2 10 7 300 12 2500 17 15000
3 30 8 500 13 3500 18 25000
4 70 9 800 14 5000 19 50000
5 120 10 1200 15 7000 20 99999
* Armas

Cada arma tem um tipo que determina seu modo de ataque. Duas
armas de mesmo tipo e mesmo ATK vão ter o mesmo dano, já armas de
tipos diferentes sempre causam danos diferentes mesmo que tenham o
mesmo ATK.
Tipos de Armas:
 Comum - Acerto e dano padrão.
 Durona - Mais dano, com bônus de +1 de dano se acerto crítico, mas
recebe -1 para rolagens de defesa a cada ataque fracassado. Reseta
quando um ataque é acertado.
 Golpeadora - Mais dano, ataca 2 vezes em um turno, duas rolagens de
ataque são feitas e os acertos são equivalentes a uma arma Comum.
 Persistente - Mais dano, ataca 4 vezes em um turno, da mesma forma
que uma arma Golpeadora, mas recebe a mesma desvantagen de uma
arma Durona caso fracasse o ataque.
 Mágica - Menos dano, mas fornece um bônus em alguma coisa.
Algumas armas ainda podem fornecer algum bônus mesmo não sendo do
tipo Mágica.
Bônus que afetam G ganho valem para o grupo todo.

Armas Iniciais
Nome ATK Tipo Dano Bônus
Graveto 0 Comum 10 x
Espada de Brinquedo 0 Durona 13 x
Pulseira de Cristal 0 Mágica 7 +2% poup.
Lapiz Pontudo 1 Comum 13 x
Pé de Cadeira 1 Durona 16 x

Lista de Armas
Nome ATK Tipo Dano Bônus
Luvas de Frio 0 Golpeadora 10x2 x
Raquete de Tênis 1 Golpeadora 13x2 x
Faquinha de Cerrinha 2 Comum 16 x
Pistola de Brinquedo 2 Persistente 16x4 x
Chinelo de Mãe 2 Durona 19 faz
inim.chora
Frigideira Velha 3 Comum 19 x
Graveto Dourado 3 Mágica 16 Gx2
Pé de Cabra 3 Durona 22 x
Luvas Gastadas 3 Golpeadora 19x2 x
Vassoura de Palha 4 Comum 22 x
Taco de Baseball 4 Durona 25 x
Sapatos de Balé 4 Persistente 22x4 +10%EXP
Anel de Gelo 5 Mágica 16 dano
mag.x2
Caderno Rasgado 5 Golpeadora 25x2 x
Espada Curta 6 Comum 28 x
Soco Inglês 6 Golpeadora 28x2 x
Frigideira de Ferro 6 Persistente 28x4 x

* Armaduras

Armaduras não precisam de muito detalhe. Além do DEF fornecido,


algumas podem dar algum bônus especial.
Quando uma armasura fornecer +ATK, esse ATK é somado na rolagem assim
como o ATK da arma.
Bônus que afetam G valem para o grupo todo.

Armaduras Iniciais
Nome DEF Bônus
Bandagem 0 Vira consum. quando
desequip., cura 10HP
Chapéu Rasgado 1 +1 ATK
Fita Desbotada 1 -1 dano receb.
Lista de Armasuras
Nome DEF Bônus
Escudo de Papelão 2 x
Capa Maneira 3 +10% G
Blusão Sujo 3 +1 HP quando curado
Caixa na Cabeça 3 -1 ATK, +2% poup.
Colar Chamativo 4 inim. focam vc., -2 dano
receb.
Toalha Grande 4 x
Oculos Turvo 5 -3 ATK, -3 dano receb.
Avental Manchado 5 cura 2 HP a cada 2 rodadas
Tutu Velho 5 +50% EXP
Chapéu de Cowboy 6 x

* Magias

Magias não precisam de nenhum teste, seu sucesso é instantâneo, mas


apenas podem ser usadas se o grupo estiver com TP suficiente.

Habilidade de AGIR
AGIR não é uma magia, mas é uma habilidade especial que pode ser
colocada na ficha no mesmo lugar das magias.
AGIR é dividido em duas habilidades:
 AGIR básico - Permite que o jogador possa AGIR em batalha, mas
apenas tem acesso a opção básica de AGIR do inimigo, que aumenta
menos a porcentagem de poupável.
 AGIR completo - Permite que o jogador possa AGIR em batalha, dando
acesso a todas as opções de AGIR disponíveis para tal inimigo, incluindo
ações conjuntas com outros jogadores. Disponível apenas para
Humanos.
Magias Especiais
Magias Especiais estão disponíveis para Humanos, e algumas delas
atuam em conjunto com outro jogador, isso quer dizer, seus poderes se
unem para formar os efeitos da magia. Isso gasta o turno dos dois jogadores.
Essas magias também tem um requisito especial.
 X-Slash - Dano, 60%TP
Atinge o alvo com duas rajadas de sua arma. Causa 115 de dano por rajada
(total de 230 de dano). Disponível apenas bem batalhas contra inimigos
Chefes. O Humano precisa ter focado em ATAQUE.
 Red Buster - Dano, 60%TP
Atinge o alvo com uma rajada mágica poderosa. Causa 191 de dano. Magia
conjunta com Monstro, o Monstro precisa ter focado em ATAQUE.
Disponível apenas em batalhas contra inimigos Chefes e Sub-chefes.
 DualHeal - Cura, 50%TP
Usa o poder da alma humana para curar. Cura 15 de HP de todos os
jogadores. Magia conjunta com Monstro ou Darkner, o Monstro precisa ter
focado em MAGIA ou o Darkner em MAGIA SUPORTE. Disponível apenas em
batalhas contra inimigos Chefes e Sub-chefes.

Magias Comuns
 Rude Buster - Dano, 50%TP
Atinge o alvo com uma rajada mágica. Causa 101
de dano.
 Ice Shock - Dano, 24%TP
Atinge o alvo com um golpe de gelo. Causa 52 de
dano.
 Freeze - Dano, 36%TP
Atinge o alvo com uma onda congelante. Causa
62 de dano.
 FireWave - Dano, 36%TP
Atinge todos os inimigos com uma onda de fogo, causando 32 de dano a
todos eles.
 HealPlayer - Cura, 32%TP
Usa o poder da luz para curar. Cura 15 de HP de um jogador.
 LifeUp - Cura, 24%TP
Usa o poder da esperança para curar. Cura 10 de HP de um jogador
 Sleep Mist - 36%TP
Atinge os inimigos com uma nevoa de sono.
Retira da batalha todos os inimigos
cansados.
 Pacify - 16%TP
Usa magia para acalmar um inimigo. Retira
da batalha um inimigo que esteja cansado.
 Shield - 45%TP
Usa o poder da alma para criar um escudo
magico protegendo um jogador. O jogador
protegido vai receber -2 de dano ao ser
atingido, isso dura até o jogador ser
atingido duas vezes.

* Itens

Cada jogador tem seu próprio inventário, diferente dos jogos originais
onde o inventário é compartilhado entre todos os aliados, mas o mestre é
livre para mudar isso. Cada inventário tem limite de 6 itens contando todos
os tipos. Os jogadores começam a aventura sem nenhum item.
Existem 3 tipos de itens:
 Comuns, que são itens gerais que podem ser pegos durante a aventura
e itens consumíveis.
 Equipamentos, que são as armas e armaduras.
 Itens Chave, que são itens mais importantes necessários pra partes
específicas da história ou usos especiais.
Quando um Equipamento é equipado, ele deixa de ocupar um espaço
no inventário, a menos que o item ocupe dois espaços, nesse caso, ele passa
a ocupar apenas um espaço.
Alguns itens consumíveis podem ter um preço em G (ouro), esse é o
dinheiro ganho após as batalhas. Esse preço é o que geralmente vai custar o
item em uma loja durante a aventura, mas isso pode mudar dependendo de
condições ou a critério do mestre. Cada inimigo fornece um tanto de
dinheiro específico após batalha.
Itens Consumíveis
Nome Cura Preço Bônus
Caramelo de Monstro 10HP 5G x
Donut de Aranha 12HP 7G x
Cidra de Aranha 24HP 18G x
Nice Cream 15HP 15G x
Coelinho de Canela 22HP 25G x
Maçã do Mar 18HP 25G x
Sea Tea 10HP 18G +1 prox. rolag. DEF
Flocos Temmie 1HP 10G ?????
(PREMIUM!!!)
Glamburguer 27HP 120G x
Herói Lendario 40HP 300G +1 prox. rolag. ATK
Bife No Formato Do 60HP 500G x
Rosto De Mettaton
Cookie Espacial 19HP 30G x
Kit de Primeiros 14HP 45G 3 usos
Socorros

Outros Itens
Estes itens são Itens Chave e se o mestre permitir, os jogadores podem
começar a aventura com algum desses itens, podendo ou não ocupar espaço
no inventário.
 Diário - Pode ser usado para anotar diferentes coisas. Não é proibido o
jogador fazer anotações pessoais durante a aventura, mas com o diário,
o mestre pode fornecer informações ocultas ao CHECAR inimigos ou
relembrar informações perdidas se necessário.
 Telefone móvel - É um telefone antigo. Pode ser usado para realizar
ligações e anotar numeros de telefones.
 Celular - É um celular moderno. Pode ter diferentes funções além de
fazer ligações. Pode ser considerado o Telefone Móvel e o Diário ao
mesmo tempo se o mestre permitir.
 Carteira - Usada para guardar seu dinheiro e pode ser usada para
guardar itens como cartões, cartas, papéis ou itens desses tamanhos
sem ocupar mais espaços no inventário.
 Chaveiro - Tem a mesma função da Carteira, mas valendo para itens
como chaves e coisas desse tipo.
* Opcional: CHECAR e Manual

CHECAR - Ação em Batalha


Esta ação permite que o jogador descubra algumas informações um
pouco mais profundas sobre um inimigo, como seu ATK, DEF, HP ou algum
detalhe que possa ser interessante. CHECAR atua como uma opção de AGIR,
ou seja, ela atua na mesma ordem que AGIR e consome 100% do turno do
jogador. É recomendado incluir esta ação extra se incluir também o item
Diário e/ou Celular.

Manual - Item Chave


Este item pode ser utilizado para dar uma dica ao jogador quando ele
não sabe como AGIR. Se o mestre quiser, ele pode mudar uma opcão de
AGIR após o uso do Manual.

* Regras de Mestre

Para mestrar uma aventura utilizando este sistema é bem simples,


basta saber como mestrar no geral e saber as regras básicas do sistema
necessarias para jogar. Além disso, é so aprender as Regras dos Inimigos,
presentes maia abaixo.
Mas antes, sobre personalização: Tanto o mestre quanto o jogador são
livres para personalizar aparências de certas coisas, como itens ou magias.
Ou seja, se o personagem ganha a magia FireWave mas o jogador gostaria
de fazer um personagem focado no elemento gelo, ele é livre para mudar a
aparência da magia FireWave, mantendo sempre os status e custos da magia
original, e assim vale para todo o resto, até para raças. Sendo assim, cabe ao
mestre ajudar e orientar nessa personalização.

Regras dos Inimigos


Controlar os inimigos é simples. Em batalha, quando chegar o turno
deles, basta realizar o ataque deles um por um. Como mestre pode escolher
o jogador que vai ser atacado pelo inimigo, pode escolher pelo que
tecnicamente está mais perto dele ou então pode rolar um dado baseado na
quantidade de jogadores.
Onde e quando realizar uma batalha, e de que tipo ela vai ser (comum,
contra sub-chefes ou contra chefes) vai depender totalmente da mestragem
do mestre. Nada de regras especificas aqui.
Alguns Chefes podem conter mecanicas difetentes, adaptando coisas
que acontecem nos jogos originais (Undertale e Deltarune). Sendo assim, o
mestre nem sempre precisa atacar na vez dos inimigos, mas sim pode
realizar alguma outra ação ou ate mesmo realizar essa ação e seguido dela
um ataque, como a parede de acido da Rainha em Deltarune Chapter 2. E
também pode adaptar certas mecanicas presentes nos jogos, como subir a
audiência na batalha contra Mettaton em Undertale.

Você também pode gostar