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Yellow Flower Games

Only then, shining with hope...


Sua Alma brilha com Esperança

Criado por
Yellow Flower Games
Escrito por
Furbish Lia Flower
Sumário
5 Introdução
6 Raças
6 Humanos
9 Monstros
14 Magia
14 Caminhos
22 Magias
32 Alma Conectada
34 Equipamentos
34 Armas
39 Armaduras
42 Itens Iniciais
43 Itens Variados e Dinheiro
46 Itens Chave
47 Inventário
49 Sistema
49 Status e Atributos
51 Rolagens
52 Batalha
60 Subindo de Nível
63 Elementos
65 Efeitos Temporários
67 Guias
70 Criando Personagem
67 Mestre
75 Créditos
78 Ficha de Jogador
79 Ficha de Inimigo
Introdução
Delta Warriors: Shining With Hope é um Sistema de RPG
de Mesa ambientado em uma fusão dos universos de
Undertale e Deltarune, jogos originais feitos por Toby
Fox e sua equipe (todos os direitos sobre as obras
originais vão para seu devido criador).

Este sistema tem como foco adaptar da melhor forma


possível as obras originais para o ambiente de RPG de
Mesa, com rolagens de dados, fichas de personagens,
mestre e jogadores, e tudo oque compõe esse tipo de
jogos.

Neste livro de regras, você encontra todas as regras


necessárias para jogar ou mestrar um RPG de Mesa no
estilo de Undertale e Deltarune.

Este projeto foi feito sem intenção de lucro e a


distribuição deste livro e da ficha de personagem é
feita completamente de graça.

Embora adapte também o universo de Deltarune, a raça


Darkner não foi incluída pelo fato do jogo original não
ter informações suficientes sobre esta raça. O nosso
objetivo é ser o mais fiel possível aos jogos
originais.

Todos os créditos sobre as obras originais, membros da


equipe, apoiadores, colaboradores e quaisquer outros
criadores de conteúdos usados neste livro se encontrar
na página de créditos no final deste livro.

Este sistema é um “remake” do sistema original “Delta


Warriors RPG” feito pelos mesmos criadores deste novo
sistema.

Sistema e livro atual na versão 0.6.0 br.


Raças
“Há muito tempo, dois povos reinavam sobre a Terra:
HUMANOS e MONSTROS.”

Humanos
Humanos você conhece bem, afinal, você é um fora do
RPG!
Aqui Humanos não são muito diferentes do que você está
acostumado, eles são versáteis, podem ser fracos mas
ágeis, ou fortes mas lentos. Você define suas próprias
qualidades!

Pontos e Status:
+2 em Agir, +1 em Ataque ou Defesa
Deslocamento (DS): 9m

Pontos de Vida (PV): 20 + Defesa


Pontos de Poder (PP): 5 + Agir

Sendo Humano, você escolhe sua alma e pode começar com


dois itens iniciais.

Humanos não são proibidos de usar magia, mas não é


muito bem o seu foco. Você pode escolher começar com
nenhum item inicial e uma magia.
Escolha um caminho de magia para começar no nível 1.
Você não poderá mudar de caminho ou escolher outro
caminho para subir de nível.

Habilidades Especiais
Como Humano, você recebe duas habilidades especiais
baseadas em sua alma, uma para AGIR e outra para
ATACAR.
Elas são utilizadas conforme oque escolher fazer em
suas batalhas. Se você está acostumado a ATACAR, sua
habilidade de ATACAR vai ser ativa, e se preferir
sempre AGIR, sua habilidade de AGIR vai ser utilizada.

Sua Alma
Almas são representadas como corações, cada um de uma
cor.
Humanos possuem 7 cores de almas, cada um representando
suas virtudes: Determinação, Bravura, Justiça, Bondade,
Paciência, Integridade e Perseverança.

Para Humanos, sua alma é oque define sua principal


habilidade.

Determinação!

Habilidade de AGIR
Você é persistente e não desiste quando falha.
Sempre que tiver um resultado falho em um teste para
AGIR contra um inimigo em batalha, pode re-rolar esse
teste.

Habilidade de ATACAR
Você não cai fácil. Apenas uma vez por batalha, se seu
PV chegar a zero, em vez de cair, você permanece de pé
com 1 de PV.

Bravura!

Habilidade de AGIR
Você é confiante para falar, sempre mantendo sua
postura mesmo quando não sabe oque dizer. Se o inimigo
tiver contra-AGIR, todas suas tentativas de AGIR contra
esse inimigo são com vantagem.

Habilidade de ATACAR
Você não se deixa humilhar por um erro bobo. Sempre que
tiver um resultado falho em um teste para atacar, pode
re-rolar esse teste.
Justiça!

Habilidade de AGIR
Você não aceita injustiça. Se um inimigo atacou você de
forma injusta, ou por motivos injustos, você tem
vantagem para AGIR e convencê-lo a se desculpar.

Habilidade de ATACAR
Você tem vantagem ao atacar se for para fazer justiça,
seja qual for a sua visão do que é justo.

Bondade!

Habilidade de AGIR
Você consegue dizer algo que faz o inimigo se sentir
melhor. Você aumenta sempre +2% de POUPAR do inimigo se
a ação exigir a sua fala, mesmo que o que disse não era
exatamente oque faria o POUPAR aumentar.

Habilidade de ATACAR
As vezes, a coisa certa a se fazer é livrar o seu
inimigo desse sofrimento. Você causa o dobro de dano ao
atacar, como uma forma de gentileza (antes de aplicar
fraqueza ou resitência).

Paciência!

Habilidade de AGIR
Você espera o momento certo para agir. Se no seu turno
você não fizer nada, na próxima vez que agir a sua ação
tera efeito imediato, sem contra-AGIR do inimigo.

Habilidade de ATACAR
Quando escolher atacar, você pode aparentar desistir do
seu ataque. Se fizer isto, quando um inimigo atacar
você e falhar, você rebate o ataque, acertando o seu
ataque automaticamente. Esse preparo é anulado quando
seu próximo turno chega.
Integridade!

Habilidade de AGIR
Você não se deixa abalar pelas palavras do seu inimigo.
Você é imune ao debuff pelo contra-AGIR dos inimigos.

Habilidade de ATACAR
Você não aceita que machuquem a sua integridade. Se for
atingido, seu próximo ataque será com vantagem.

Perseverança!

Habilidade de AGIR
Você persiste, não volta atrás. Se o inimigo obtiver
sucesso no contra-AGIR você pode tentar AGIR novamente,
se tiver sucesso seu AGIR funciona, se falhar recebe a
desvantagem normalmente.

Habilidade de ATACAR
Você não para até conseguir seu objetivo, uma vez por
rodada, se tiver atacado no seu turno anterior, pode
atacar novamente como contra-ataque se um inimigo
atacar você (após o ataque do inimigo, independente se
falhou ou acertou).

Monstros
Monstros são feitos de pura magia, portanto tem uma
facilidade para essa arte. Mas também, quando sua vida
chega ao fim, seus corpos se tornam poeira, e suas
Almas não permanecem após morrerem.
Monstros podem ser das mais variadas sub-raças
possíveis! Geralmente Monstros escolhem parceiros da
mesma sub-raça para se reproduzirem, mas nada impede
que Monstros de sub-raças diferentes se unam, é assim
que novos tipos de Monstros surgem!
Você pode ficar à vontade para criar a aparência que
quiser, com os elementos que quiser. Pode basear seu
tipo de Monstro em animais ou até em objetos.
Porém algumas características fornecem algumas
vantagens especiais, que estarão listadas mais abaixo.

A alma de um Monstro é branca, e ela representa sua


pura essência: Magia.

Pontos e Status:
+2 em Magia, +1 em Mente
Deslocamento (DS): 7m

Pontos de Vida (PV): 10 + Magia


Pontos de Poder (PP): 10 + Mente

Sendo Monstro, você começa com um item inicial e


escolhe dois caminhos de magias para começar no nível
1.

Magia
Como Monstro, você não recebe uma habilidade especial
conforme a sua Alma, envés disso você pode usar magias!
Você terá uma lista de caminhos de magias e algumas
magias para escolher conforme o decorrer da aventura,
baseadas no caminho que escolheu.
Ao subir de LV/NV, você também sobe de nível no caminho
de magias que escolheu.
Você pode escolher até dois caminhos inicialmente, mas
ao decorrer da aventura pode escolher mais caminhos,
começando os novos no nível inicial. Apenas pode subir
de nível um caminho cada vez que seu LV/NV aumenta. Mas
pense bem, cada caminho tem sua própria evolução, se
escolher muitos caminhos para subir de nível será mais
difícil alcançar o nível máximo em algum desses
elementos.
Característica Especiais

Fantasma
Você pode ficar intangível quando quiser, pode
atravessar paredes e pode flutuar por ai. Além disso, é
imune a qualquer dano do tipo físico.
Em desvantagem, recebe -2 em todos os atributos exceto
Mente (anula o +2 de Magia ganho pela raça) e tem
fraqueza contra qualquer dano do tipo mágico.
Você ainda precisa comer e dormir, mas não pode comer
comidas físicas, apenas comidas “fantasmagóricas
uuuUuU”.

Chifres ou Garras
Você tem uma arma natural no seu próprio corpo! Você
não pode ser desarmado dessa arma. Essa arma podem ser
chifres grandes e pontiagudos ou garras afiadas nas
suas mãos.
Tipo: Ataque único.
AT: 1.
Dano: 10 + Mod de AT de dano físico de golpe,
perfuração ou corte, dependendo de qual arma escolher.
Em desvantagem, não começa com nenhum outro item
inicial.

Asas
Você pode voar por onde quiser! Seu deslocamento
aumenta em +3.
Em desvantagem, seu corpo precisa ser mais leve para
levantar voo, e por isso recebe -2 em Defesa.

Braços Extras
Você pode ter mais dois braços (totalizando 4).
Você pode ter duas armas equipadas, mas ainda ataca com
apenas uma delas por turno.
Em desvantagem, pode não conseguir usar algumas das
armaduras que encontrar (vendo que a maioria não tem
buracos suficientes para 4 braços).
Aranha
Você tem um total de 6 braços (totalizando 8 membros),
recebe as mesmas vantagens e desvantagens de ter 4
braços (logo acima).
Você pode criar teias naturais (elas não precisam sair
da sua retaguarda...) e recebe a magia Spiderweb.
Também pode usar as teias para outros fins criativos.
Em desvantagem, sua visão é péssima (sim, apesar de
tantos olhos, aranhas enxergam bem mal). Você enxerga
apenas 5m a sua frente e vê tudo como se fosse quase
escuro.
Seu deslocamento também é reduzido para 5m.
Se quiser, pode escolher ter apenas 2 braços. Você terá
uma protuberância maior da sua cintura para baixo e vai
ter 6 pernas. Você não terá mais as vantagens e
desvantagens dos braços extras.

Robô
Você é feito de metal e magia, seja uma Alma colocada
em um corpo metálico ou uma inteligência artificial
permitida de sentir emoções, de qualquer forma é
considerado um ser vivo, com uma alma. Um Monstro.
Você não sente fome, sede ou cansaço, não precisa
dormir e pode escolher até duas das vantagens a seguir:
• Mais de um braço (máximo 4 totais)
• Choque elétrico (não precisa rolar teste, dano: 1d4
de dano físico de raio)
• Velocidade (+2 de deslocamento)
• Luz natural (ilumina em um raio de 10m)
• Visão noturna (enxerga no escuro como se fosse dia)
• Visão de calor (pode ver pessoas através de
paredes)
• Escâner de alma (pode saber as verdadeiras
intenções de quem for escaneado, se é uma pessoa
boa ou ruim, e os seus status, como PV, PP e NV/LV,
cooldown de 10 minutos em roleplay)
Em desvantagem, todos os seus atributos ficam em 10
(Mod 0, anula as adições da raça) e você recebe
fraqueza para qualquer dano do tipo Físico.
Você ainda precisa de um descanso para recuperar as
energias.
Escâner de alma vai revelar “se é uma pessoa boa ou
ruim” conforme o senso de moralidade do jogador.

Flor
Você é uma planta, pode ser uma flor de qualquer tipo,
apenas um caule com algumas folhas e uma flor, onde no
meio dela se encontram seus olhos e boca. Você precisa
de oxigênio, mas ele é absorvido pelas suas pétalas e
folhas. A Luz do sol te serve como alimento, mas você
ainda precisa tomar água. Se não tiver acesso a luz do
sol, você pode se alimentar com comidas solidas
normalmente.
Seu deslocamento não tem limites, para se mover você
entra no chão e ressurge no lugar desejado, o único que
muda de uma distância a outra é o tempo que leva para
ressurgir do chão. Você pode surgir de qualquer tipo de
chão, é como se abaixo de você um buraco de terra
mágico se criasse. Apenas não pode surgir em lugares
com água ou outros líquidos.
Você consegue controlar plantas e raízes, servindo como
seus braços, além de receber as magias Friendly Vines e
Plant Control.
Você é pequeno e cabe em lugares que outros personagens
não caberiam, além de que paredes não são um problema
para você.
Em desvantagem, você não tem um corpo para equipar
itens. Você não pode equipar armas, armaduras e nenhum
outro item, e também não pode levar um inventário e nem
itens visto que não pode levá-los para dentro da terra
com você.
Magia
“O fogão está impecável. Alguém deve usar magia de fogo
ao invés dele.”

Cada magia pertence a um caminho de um elemento, e


podem ter evoluções, mudando de nome e funções.
Cada caminho de elemento tem sua evolução de níveis
individual.

Para facilitar o entendimento das magias, os seus nomes


são pintados de cores diferentes. Magias que causam
danos são vermelhas, magias que curam são amarelas,
magias de buff ou debuff são roxas e magias com outras
funções são azuis.

Caminhos
Caminho: Fogo
Nível 1: Inicial
Escolha começar com uma das magias a seguir:
Firewave ou Healfire.

Níveis 2, 3 e 4
Firewave recebe +3 de dano.

Nível 5
Escolha entre evoluir a magia atual ou escolher a magia
que não escolheu.
Firewave recebe +4 de dano.
Healfire recebe +2 de cura.

Níveis 6 e 7
Firewave recebe +4 de dano.
Nível 8
Firewave se torna Firewall
Healfire recebe +2 de cura.

Níveis 9, 10 e 11
Firewall recebe +5 de dano.

Nível 12
Escolha entre:
Firewall se torna Omega Fire.
Healfire se torna Flame Power.

Proximos Níveis
Firewall ou Omega Fire recebe +7 de dano.
Healfire ou Flame Power recebe +2 de cura a cada 4
níveis.

Caminho: Raio
Nível 1: Inicial
Começa com a magia Thunder.

Níveis 2, 3 e 4
Thunder recebe +3 de dano.

Nível 5
Recebe a magia Handshake.
Thunder recebe +4 de dano.

Níveis 6, 7 e 8
Escolha evoluir apenas uma das magias:
Thunder recebe +4 de dano.
Handshake recebe +3 de dano.

Nível 9
Escolha evoluir apenas uma das magias:
Thunder se torna Gamma Thunder.
Handshake recebe +3 de dano.
Níveis 10, 11 e 12
Escolha evoluir apenas uma das magias:
Thunder ou Gamma Thunder recebe +5 de dano.
Handshake recebe +5 de dano.

Nível 13
Escolha evoluir apenas uma das magias:
Thunder se torna Gamma Thunder ou Gamma Thunder se
torna Omega Thunder (em caso de Thunder se tornar Gamma
Thunder adicione +10 ao dano).
Handshake recebe +5 de dano.

Próximos Níveis
Thunder, Gamma Thunder ou Omega Thunder recebe +5 de
dano.
Handshake recebe +7 de dano.

Caminho: Gelo
Nível 1: Inicial
Escolha começar com uma das magias a seguir:
Iceshock ou Freeze.

Níveis 2, 3, 4 e 5
Iceshock recebe +3 de dano.
Freeze recebe +3 de dano.

Nível 6
Iceshock recebe +4 de dano.
Freeze se torna Alpha Freeze

Níveis 7, 8, 9 e 10
Iceshock recebe +4 de dano.
Alpha Freeze recebe +4 de dano.

Nível 11
Se escolheu a magia Freeze, recebe a magia Ice Floor.
Iceshock recebe +5 de dano.
Alpha Freeze se torna Omega Freeze.
Níveis 12, 13 e 14
Iceshock recebe +5 de dano.
Omega Freeze Recebe +5 de dano.

Nível 15
Se escolheu a magia Iceshock, recebe a magia Snowgrave.
Omega Freeze recebe +7 de dano.

Próximos Níveis
Iceshock recebe +7 de dano.
Omega Freeze recebe +7 de dano.

Caminho: Luz
Nível 1: Inicial
Escolha começar com uma das magias a seguir:
Heal Star ou Starshot.

Níveis 2, 3 e 4
Starshot recebe +4 de dano.
Heal Star recebe +1 de cura no nível 4.

Nível 5
Escolha entre:
Receber a magia que não escolheu.
Starshot se torna Starlink.
Starshot recebe +5 de dano.

Níveis 6, 7, 8 e 9.
Heal Star recebe +1 de cura no nível 7.
Starshot recebe +5 de dano.
Starlink recebe +4 de dano.

Nível 10
Escolha duas opções entre:
Receber a magia que não escolheu.
Heal Star se torna Light Heal.
Starshot se torna Starstorm.
Starlink se torna Starcluster.
Próximos Níveis
Heal Star ou Light Heal recebe +2 de cura a cada 3
níveis.
Starshot ou Starstorm recebe +7 de dano.
Starlink ou Starcluster recebe +5 de dano.

Caminho: Psíquico
Nível 1: Inicial
Escolha começar com uma das magias a seguir:
Shockwave, Magnet, Shield, Mercy ou Dizzy.

Níveis 2, 3 e 4
Shockwave recebe +3 de dano.

Nível 5
Recebe uma das magias que não escolheu.
Shockwave recebe +4 de dano.

Níveis 6, 7, 8 e 9
Shockwave recebe +4 de dano.

Nível 10
Recebe uma das magias que não escolheu.
Shockwave recebe +5 de dano.
Magnet se torna Omega Magnet, apenas se escolhida
inicialmente.
Shield recebe +7 de PV.
Dizzy recebe +1 no debuff.

Níveis 11, 12, 13 e 14


Shockwave recebe +5 de dano.

Nível 15
Recebe uma das magias que não escolheu.
Shockwave recebe +7 de dano.
Shield recebe +10 de PV.
Dizzy recebe +1 no debuff.
Próximos Níveis
Shockwave recebe +7 de dano.

Caminho: Rude
Nível 1: Inicial
Começa com a magia Rude Buster.

Níveis 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9
Rude Buster recebe +4 de dano.

Nível 10
Escolha entre:
Rude Buster se torna Scarlet Buster.
Rude Buster se torna Stronger Buster.

Próximos Níveis
Scarlet Buster ou Stronger Buster recebe +7 de dano.

Caminho: Caos
Nível 1: Inicial
Escolha começar com uma das magias a seguir:
Laugh Rain ou Vugnaes Sreo.

Nível 4
Escolha receber uma das magias a seguir:
Banana ou Chair.

Nível 7
Escolha receber uma das magias a seguir:
WAKE UP! ou Boing!

Nível 10
Escolha receber uma das magias a seguir:
Metamorphosis ou Strings.

Nível 15
Escolha receber uma das magias a seguir:
The World Revolving ou Big Shot.
Caminho: Pacifico
Nível 1: Inicial
Começa com a magia Pacify e Healplayer

Nível 4
Healplayer recebe +1 de cura.
Escolha receber uma das magias a seguir:
AT Down, DF Up ou Voice Up.

Nível 7
Recebe a magia que não escolheu.
Healplayer recebe +1 de cura.

Nível 10
Healplayer recebe +1 de cura.
Escolha entre:
Receber a magia Sleep Mist.
Receber a magia Clear Ally.
Receber a magia Imunity.

Nível 13
Recebe uma magia que não escolheu.
Healplayer recebe +1 de cura.

Nível 15
Recebe a magia It’s healing magic, but in reverse!
Healplayer recebe +1 de cura.
AT Down recebe +1 no debuff.
DF Up recebe +1 no buff.
Voice Up recebe +1 nos buffs.

Próximos Níveis
Healplayer recebe +1 de cura a cada 3 níveis.

Caminho: Flor
Nível 1: Inicial
Começa com a magia Flower Grown.
Níveis 2, 3 e 4
Flower Grown recebe +3 de dano.

Nível 5
Flower Grown recebe +4 de dano.
Escolha entre:
Receber a magia Wonderfull!
Receber a magia Flower Fear.
Receber a magia Friendly Bullets.

Níveis 6, 7, 8 e 9
Flower Grown recebe +4 de dano.

Nível 10
Flower Grown se torna Flower Disaster.
As balas de Friendly Bullets recebem +20 de dano.

Níveis 11, 12, 13 e 14


Flower Disaster recebe +5 de dano e +3 de dano de
envenenamento.

Nível 15
Recebe a magia Afterlife.
Flower Disaster recebe +7 de dano e +5 de dano de
envenenamento.
Wonderfull! recebe +5 de cura.
As balas de Friendly Bullets recebem +20 de dano.

Próximos Níveis
Flower Disaster recebe +7 de dano e +5 de dano de
envenenamento.
Magias
Firewave – Dano, 7 PP
Dano: 10 de dano mágico de fogo.
Levanta uma onda de fogo a partir de um ponto atingindo
todos os inimigos em uma linha de 5m para cada lado do
ponto inicial. A onda se espalha para a esquerda e
direita na visão do jogador. A onda se espalha pelo
chão.

Firewall – Dano, 10 PP
Dano: 50 de dano mágico de fogo.
Agora em vez de uma onda de fogo que corre para os
lados, uma parede de fogo é levantada atingindo também
inimigos no ar. A parede vai até 7m para cada lado a
partir do ponto inicial.

Omega Fire – Dano, 15 PP


Dano: 80 de dano mágico de fogo.
Agora a parede se espalha em quatro direções: esquerda,
direita, frente e traz, na visão do jogador que usou a
magia. Além disso agora a parede se estende até 10m em
cada direção.

Thunder – Dano, 5 PP
Dano: 15 de dano mágico de raio.
Uma mancha vermelha surge no chão e um raio cai do céu
acima dela após poucos segundos. Rode um dado igual ao
número de inimigos +2 para onde o raio irá cair. Os
dois números adicionais são erros, o raio cai sem
acertar ninguém.

Gamma Thunder – Dano, 10 PP


Dano: 50 de dano mágico de raio.
Agora o raio cai com certeza em um inimigo. Rode o dado
igual ao número de inimigos presentes para saber em
qual deles cai o raio.
Omega Thunder – Dano, 20 PP
Dano: 65 de dano mágico de raio.
Agora dois raios caem, um é aleatorio como antes e o
outro você pode escolher qual inimigo vai atingir.

Handshake – Dano, 15 PP
Dano: 10 de dano mágico de raio.
Você precisa tocar em um inimigo. Ao tocá-lo, sua mão
se enche se raios e uma descarga elétrica acerta o
inimigo. O inimigo fica paralisado pelo próximo turno.

Freeze – Dano, 5 PP
Dano: 10 de dano mágico de gelo.
Uma onda de gelo atinge um alvo a escolha do jogador.

Alpha Freeze – Dano, 7 PP


Dano: 35 de dano mágico de gelo.
Agora o ataque de gelo tem a chance de 1 em 1d10 de
deixar o inimigo paralisado.

Omega Freeze – Dano, 10 PP


Dano: 70 de dano mágico de gelo.
Agora a chance de deixar o inimigo paralisado diminui
para 1 em 1d4.

Iceshock – Dano, 7 PP
Dano: 15 de dano mágico de gelo.
Um choque de gelo acerta um alvo a escolha do jogador.
Se um inimigo for morto com Iceshock, independentemente
da sua raça, seu corpo é congelado.

Snowgrave – Dano, 30 PP
Dano: 100 de dano mágico e físico de gelo.
Uma tempestade de gelo se ergue do chão, atingindo
todos os inimigos. Inimigos mortos com Snowgrave são
congelados, assim como Iceshock.

Starshot – Dano, 5 PP
Dano: 10 de dano mágico de luz.
Uma estrela é atirada no alvo escolhido pelo jogador.
Starlink – Dano e Proteção, 10 PP
Dano: 20 de dano mágico de luz.
Ao ativar a magia, o PP é gasto e seu turno acaba. 4
estrelas são criadas girando ao redor do jogador, e nos
próximos turnos pode atacar sem gastar o PP atirando
uma das estrelas em um alvo a escolha. Enquanto tiver
pelo menos 1 estrela girando ao redor do jogador, a
magia fornece +1 de DA. Você não pode usar esta magia
enquanto ela estiver ativa.

Starcluster – Dano e Proteção, 20 PP


Dano: 50 de dano mágico de luz.
Tem o mesmo funcionamento de Starlink, mas agora a
magia cria 5 estrelas e fornece +2 de DA.

Starstorm – Dano, 20 PP
Dano: 60 de dano mágico de luz.
Uma chuva de estrelas cai atingindo todos os inimigos.

Shockwave – Dano, 7 PP
Dano: 13 de dano psíquico.
Uma onda psíquica atinge um alvo a escolha do jogador.

Rude Buster – Dano, 10 PP


Dano: 20 de dano mágico de rude e dano físico de acordo
com o da sua arma.
Uma rajada de magia sai da sua arma acertando um
inimigo a sua escolha. Você não pode usar esta magia se
não poder atacar com sua arma.

Stronger Buster – Dano, 20 PP


Dano: 60 de dano mágico de rude e dano físico de acordo
com o da sua arma.
A mesma rajada, agora mais forte. Deixa o inimigo com
desvantagem para te atacar.
Scarlet Buster – Dano, 20 PP
Dano: 50 de dano mágico e psíquico de rude e dano
físico de acordo com o da sua arma.
A mesma rajada, agora vermelha como o sangue. Deixa o
inimigo com desvantagem para te atacar e para qualquer
ação relacionada a AGIR.

Boing! - Dano, 8 PP
Dano: dano mágico de caos e dano físico de golpe.
Quando um inimigo te atacar, você pode escolher que o
ataque acerte automaticamente, tomando o dano
normalmente. Se fizer isto, você pula de volta no
inimigo causando dano. O dano causado é igual ao dano
que você tomou x10.

Metamorphosis – Dano, 30 PP
Dano: 80 de dano mágico de caos e dano físico de acordo
com o da sua arma.
Você se transforma em uma versão gigante da sua própria
arma, atingindo um inimigo a sua escolha e o inimigo
mais próximo do que escolheu. Você volta a sua forma
original assim que o ataque acabar, mas você fica
CANSADO após o ataque.

Big Shot – Dano, 15 PP


Dano: 70 de dano mágico de caos.
Sua alma brilha, e dela sai uma rajada de magia que
acerta um alvo a sua escolha. Além de causar o dano, a
magia quebra qualquer escudo que o alvo estiver e
ignora qualquer redução de dano.

It’s healing magic, but in reverse! - Dano, 10 PP


Dano: 60 de dano mágico de esperança.
Você cura um inimigo, só que ao contrário.
Flower Grown – Dano, 7 PP
Dano: 10 de dano mágico de veneno.
Raízes espinhosas saem do chão abaixo de dois alvos,
injetando seu veneno em ambos. Um dos alvos é a sua
escolha, o outro é aleatório. Rode um dado igual ao
número de inimigos na batalha para decidir qual deles
será o segundo acertado.

Flower Disaster – Dano, 20 PP


Dano: 50 de dano mágico de veneno e 20 de dano mágico
de veneno por envenenamento.
Agora 4 raízes saem do chão acertando inimigos
aleatórios. Rode um dado igual ao número de inimigos
quatro vezes para decidir quais inimigos serão
acertados. Após isso, rode mais um dado igual ao número
de inimigos, o sorteado ficara envenenado por 3
rodadas, tomando o dano de envenenamento, começando
pelo próximo turno desse inimigo.

Afterlife – Dano, 30 PP
Dano: 100 de dano psíquico de medo.
Você leva um inimigo para dentro da sua mente por um
breve momento, onde ele pode ver todos os horrores que
você conseguir imaginar. Ao voltar, apenas chefes e
sub-chefes conseguirão se manter na batalha se seu PV
não estiver zerado. Inimigos comuns caem cansados
imediatamente.

Healfire – Cura, 7 PP
Cura: 2 de PV.
Usa o poder do fogo para curar um aliado.

Flame Power – Cura, 10 PP


Cura: 8 de PV.
Uma chama envolve você mesmo e mais um aliado, curando
os dois.

Heal Star – Cura, 7 PP


Cura: 3 de PV.
Usa o poder da luz para curar um aliado.
Light Heal – Cura, 20 PP
Cura: 7 de PV.
O poder da luz envolve todos os aliados, curando todo
mundo.

WAKE UP! - Cura, 20 PP


Cura: restaura todo o PV.
Usa o poder do caos para levantar um aliado caído com
seu PV no máximo. Apenas pode ser usada em aliados
caídos.

Healplayer – Cura, 7 PP
Cura: 5 de PV.
Usa o poder da esperança para curar um aliado.

Wonderfull! - Cura, 10 PP
Cura: 5 de PV.
Usa o poder do veneno de suas plantas para te curar
temporariamente, mas assim que a batalha acabar você
toma o tanto de dano que curou antes, dano mágico de
veneno. Apenas pode ser usada em você mesmo.

Ice Floor – Debuff, 10 PP


Elemento: efeito físico de gelo.
Congela o chão de baixo de um inimigo em uma área de
1x1m, deixando o alvo com desvantagem para atacar. O
deslocamento do inimigo é reduzido para 1m, o
suficiente para sair da área do chão congelado. O chão
permanece congelado até o final da batalha.

Dizzy – Debuff, 5 PP
Elemento: efeito psíquico.
A magia deixa o inimigo enjoado, deixando o mesmo com
-2 de AT e DA durante 3 rodadas. Não pode ser usada se
o alvo já estiver sob efeito desta magia.
Laugh Rain – Debuff, 10 PP
Elemento: efeito mágico de caos.
Uma chuva cai sobre todo o cenário de batalha, fazendo
todos os inimigos e aliados, incluindo você mesmo,
rirem sem parar durante 5 rodadas. Todos recebem
desvantagem em qualquer teste.

Vugnaes sreo – Debuff, 7 PP


Elemento: efeito mágico de caos.
Um alvo a sua escolha recebe desvantagem em todos os
seus testes por 2 rodadas. Não pode ser usada no mesmo
alvo na mesma batalha.

The World Revolving – Buff e debuff, 30 PP


Elemento: efeito mágico de caos.
O mundo ao redor começa a girar. Todos os aliados e
inimigos recebem desvantagem para atacar, inimigos
recebem -2 de Mod de DF. Apenas você tem vantagem em
todos os seus testes. Este efeito dura até o final da
batalha. O mundo é seu agora.

AT Down – Debuff, 7 PP
Elemento: efeito mágico de esperança.
Você pode deixar um inimigo com -1 de Mod de AT. O
efeito dura até a batalha acabar. Pode usar esta magia
em alguém que já tem o efeito desta magia ativado.

DF Up – Buff, 7 PP
Elemento: efeito mágico de esperança.
Você pode deixar um aliado com +1 de DA. O efeito dura
até a batalha acabar. Pode usar esta magia em alguém
que já tem o efeito desta magia ativado.

Voice Up – Buff, 7 PP
Elemento: efeito mágico de esperança.
Você pode deixar um aliado com +1 de AA e +1 de Mod de
Agir. O efeito dura até a batalha acabar. Pode usar
esta magia em alguém que já tem o efeito desta magia
ativado.
Flower Fear – Debuff, 7 PP
Elemento: efeito psíquico de medo.
Um inimigo a sua escolha fica com extremo medo de você
e/ou de seu grupo. O mesmo recebe desvantagem para
atacar qualquer membro do seu grupo incluindo você ou
apenas você.

Magnet – Sem custo


Elemento: efeito psíquico.
Você rouba 1d4 de PP de um inimigo para você mesmo.

Omega Magnet – Sem custo


Elemento: efeito psíquico.
Agora você rouba 1d4+1 de PP e pode direcionar o PP
roubado para outro aliado.

Shield – Proteção, 7 PP
Elemento: efeito mágico e psíquico.
Uma barreira de magia é criada ao redor de um aliado
protegendo-o de qualquer dano recebido. A barreira tem
10 de PV, todo dano recebido é dado na barreira, e
quando o PV acabar o jogador volta a tomar o dano
normalmente. Esta magia pode ser usada apenas uma vez
por aliado na mesma batalha.

Mercy – 5 PP
Elemento: efeito psíquico.
Meche com a mente de um inimigo CANSADO e o faz querer
parar de lutar, poupando os jogadores. O mesmo sai da
batalha.

Banana – 5 PP
Elemento: efeito físico de... escorregamento?
Faz uma banana surgir perfeitamente abaixo do pé de um
inimigo, fazendo-o errar automaticamente qualquer ação
que precise de seu movimento, incluindo seus ataques.
Seu deslocamento também falha e o inimigo não sai do
lugar. A banana é esmagada e perde o efeito assim que o
inimigo a pisa.
Chair – 5 PP
Uma cadeira surge para você ou um aliado se sentar e
descansar. Quem descansar nela recupera 3 de PV e PP e
remove o efeito CANSADO. Descansar toma um turno
completo. Também pode ser usada como arma, dando 10 +
Mod de AT de dano físico de golpe em inimigos, ou 2 de
dano físico de golpe em jogadores. Inimigos também
podem descansar na cadeira se estiver perto deles, um
inimigo recupera 3 de PP, 15 de PV e remove o efeito
CANSADO ou zera a porcentagem de CANSADO. A cadeira
permanece na batalha, mas quebra quando usada para
atacar.

Pacify – 5 PP
Elemento: efeito mágico de esperança.
Pacifica um inimigo CANSADO, retirando-o da batalha.

Sleep Mist – 15 PP
Elemento: efeito mágico.
Cria uma nuvem de sono no meio de todos os inimigos,
colocando para dormir todos os que estiverem CANSADOs,
todos os outros inimigos aumentam 5% de CANSADO.

Clear Ally – 15 PP
Elemento: efeito mágico.
Limpa todos os efeitos temporários e debuffs de um
aliado, mas também remove os buffs.

Imunity – Proteção, 15 PP
Elemento: efeito mágico.
Deixa um aliado completamente imune a qualquer dano, de
qualquer elemento e tipo. Este efeito dura até o começo
do seu próximo turno.

Friendly Bullets – 15 PP
A ativação da magia toma seu turno por completo, e seu
efeito acontece no seu próximo turno. Se a batalha
acabar e o efeito da magia não aconteceu, vai acontecer
no seu primeiro turno em uma próxima batalha.
Esta magia tem 2 funcionamentos:
1 – Se sua arma for do tipo atiradora, sementes amigas
surgem para servir como munição. Estas balas amigas dão
10 de dano mágico e dano físico de perfuração por bala,
atira 3 balas por tiro em armas de 1 e 3 tiros e 1 bala
por tiro em armas de 6 tiros.
2 – Se sua arma for do tipo ataque único ou luva,
sementes amigas surgem atingindo o inimigo após o seu
ataque, mesmo se errar o ataque. 3 balas atingem seu
alvo, causando 30 de dano mágico.

Spiderweb – 10 PP
Elemento: efeito físico de aranha.
Você utiliza suas teias para prender um inimigo. Para
se soltar, o inimigo tem que ter sucesso em um teste de
ataque contra a sua DF (ele não ataca, apenas se solta
e seu turno finaliza). O inimigo preso nas teias não
pode se mover, atacar usar itens ou usar magias, mas
ainda pode falar e contra-AGIR.

Friendly Vines – 10 PP
Elemento: efeito físico de planta.
Você utiliza suas raízes para prender um inimigo. Para
se soltar, o inimigo tem que ter sucesso em um teste de
ataque contra a sua DF (ele não ataca, apenas se solta
e seu turno finaliza). O inimigo preso nas raízes não
pode se mover, atacar usar itens ou usar magias, mas
ainda pode falar e contra-AGIR.

Plant Control – Sem custo


Esta é sua habilidade de controlar raízes como suas
mãos. Você também pode usar esta habilidade para atacar
como seu ataque desarmado, pode escolher se ataca com
raízes ou com sementes. Raízes causam 10 de dano físico
de golpe, sementes causam 10 de dano mágico.
Alma Conectada
Ao chegar no NV/LV 20, sua alma se conecta ao seu
principal poder, sua principal habilidade.

Para Humanos
Humanos ganham um novo poder baseado em sua principal
arma e armadura, mas se usarem magia e preferirem podem
escolher a personalização de uma magia.
Ao evoluir chegando nesse nível, tenha preparado sua
principal arma e armadura, como em Undertale, onde cada
Alma no jogo tem dois itens que os representam, uma
arma e uma armadura.
Estes dois itens se conectam a sua Alma. São mais
difíceis de serem quebrados, mas se forem quebrados
isso afeta você. Você vai tomar 5 de dano mágico sem
nenhuma redução ou imunidade, além disso seu personagem
sentirá uma dor imensa em sua Alma.

Armas
Personalizando uma arma, seja qual for o seu tipo, ela
recebe +1 em seu AT.
Se adicionalmente a arma fornecer algum bônus em DA,
ela recebe +1.
Para armas de ataque único, é adicionado +20 ao dano
mágico.
Para armas do tipo luva, você passa a atingir o inimigo
com 5 golpes, e para critar e desferir um sexto golpe
você ainda precisa acertar pelo menos 3 ataques.
E para armas do tipo atiradora, é adicionado +10 de
dano mágico a cada bala disparada.
Além disso pode personalizar melhor a sua arma, mudando
cores e aparência.

Armaduras
Personalizando sua armadura, seja qual for o seu tipo,
ela recebe +1 em seu DF.
Se adicionalmente a armadura fornecer alguma cura por
turno, essa cura recebe +1.
Escudos perdem a desvantagem de quebrar, se tornando
permanentes basicamente como armaduras.
Você também pode criar a sua armadura, abandonando a
que estava equipada e fazendo alguma peça do seu
personagem sua nova armadura, como alguma parte da
roupa ou um chapéu. Você pode escolher entre essa
armadura ter 5 de DF, essa armadura ter 4 de DF e
fornecer +1 de AT adicional ou essa armadura ter 3 de
DF e curar 2 de PV a cada dois turnos ou fornecer +2%
de POUPAVEL e CANSADO.
Para Magias
Monstros e Humanos que preferirem magias podem
personalizar a sua principal magia (apenas uma). Essa
personalização pode mudar o nome, estilo do efeito,
elemento e cor, mas não pode alterar tipos de elementos
e funções. Um bônus é adicionado a magia dependendo do
que ela faz. Se a magia tem mais do que uma função,
adicione o bônus de todas as funções que a magia tem.

Exemplo: se a magia for Starlink, que causa dano mágico


de luz e protege, você vai adicionar o bônus para
magias de dano e para magias de proteção. Não irá
alterar a função, dano e proteção, e o tipo do elemento
do dano, mágico, mas pode alterar o elemento, luz,
mantendo o mesmo elemento e adicionando um novo baseado
na sua personalização do estilo, fogo, por exemplo.
Você não pode excluir o elemento atual, luz. Também
pode mudar o seu nome, suas cores e o estilo, que em
vez de serem 4 estrelas girando ao seu redor pode ser
um escudo formado de estrelas ou anéis em sua volta
como os de planetas, você é livre nesta parte.

Bônus para as magias:


+20 de dano para magias de dano.
+4 de cura para magias de cura.
+2 de DA para magias de proteção.
+2 para buffs e debuffs.
Equipamentos
“A geladeira!? Você quer comer a geladeira inteira!?
Não!”

Equipamentos são todos os itens que você pode levar,


incluindo seu inventário.
Existem 4 tipos de equipamentos: itens equipáveis,
itens usáveis, itens chave e inventários.

Armas
A sua arma é oque te permite atacar. Se você não possui
uma arma equipada, sua única arma serão os seus punhos
(ou seus pés, se preferir chutar).
Um ataque desarmado tem como dano seu Mod de AT de dano
físico de golpe.

Toda arma tem um AT próprio. O AT da sua arma é somado


ao Mod de AT no teste de ataque.
Algumas armas também podem fornecer algum tipo de
bônus, desvantagem ou algum outro detalhe.

Armas são divididas em 3 tipos: ataque único, luva e


atiradora.
• Armas de ataque único dão um único golpe corpo-a-
corpo, geralmente armas desse tipo dão dano físico
de golpe ou corte. Seu crítico acontece quando cai
um resultado 20 em seu teste e isso dobra o dano da
arma (antes de aplicar fraqueza e resistência).
• Armas do tipo luvas são um pouco auto-explicativas,
são armas que vestem as suas mãos. Usadas para
ataques corpo-a-corpo, ao atacar com uma arma do
tipo luva você desfere 3 ataques, rodando seu teste
individualmente para cada um. Você sempre adiciona
o total de Mod de AT ao dano (seu Mod de AT de
atributo + o AT fornecido pela arma + qualquer
outro bônus de AT recebido), somando ao dano
fornecido pela arma. Seu crítico acontece quando
acerta os 3 ataques, e ao critar você desfere mais
um soco sem rodar teste. Este tipo de armas também
vale para sapatos caso prefira chutes, mas sapatos
do tipo luvas não estão incluídos neste livro,
precisam ser criados pelo mestre.
• Armas do tipo atiradoras são quaisquer armas que
atirem a longa distância. Essas armas podem dar 1,
3 ou 6 tiros. Diferente das outras armas, este tipo
de armas não atacam sozinhas, elas precisam de
munição. A munição vai ditar o dano e quantidade de
balas atiradas em um único tiro, aplicando fraqueza
e resistência individualmente para cada bala. Um
teste de ataque é feito para cada tiro da arma. Seu
crítico acontece quando tem um resultado 19 ou 20
em seu teste. Quando critar, o seu próximo tiro tem
acerto automático, e se aquele for o último tipo
você atira mais um sem teste.

Quando uma arma especifica o tipo de dano colocando um


“ou” no meio, quer dizer que o tipo de dano vai
depender do ataque que o jogador fez, podendo escolher
um desses dois danos. Por exemplo, uma espada que pode
causar dano de corte ou perfuração, significa que o
jogador pode escolher se vai perfurar ou cortar o
inimigo.

Lista de Armas
(não inclui armas iniciais)

Arma, Tipo, AT Descrição Dano, Extra


Revólver de Uma arma para 1 tiro
Brinquedo crianças
- Atiradora destemidas.
- AT 1
Yo-Yo Divertido Letalmente 15 de dano físico
- Ataque Único divertido. de golpe
- AT 1
Arma, Tipo, AT Descrição Dano, Extra
Luvas de Cozinha Perfeitas para +7, dano físico
- Luva assar pães e de golpe
- AT 1 inimigos.
Anel de Salvação Brilhante e +5, dano físico
- Luva inspirador. de golpe
- AT 1 +1 para qualquer
cura de fogo e
luz
Cristais de Gelo Convenientemente 2 balas por tiro,
- Munição não derretem. 10 de dano físico
de perfuração e
gelo por bala
Vassoura Farpada Enquanto tomar 25 de dano físico
- Ataque Único cuidado, as de golpe
- AT 1 farpas servem ao
seu favor.
Luvas de Frio Grossas para +12, dano físico
- Luva aquecer seus de golpe
- AT 2 punhos de ataque.
Espada Já foi usada a 37 de dano físico
Enferrujada muito tempo de corte ou
- Ataque Único atrás, mas ainda perfuração
- AT 2 serve.
Pedras de Pólvora Endurecidas pela 2 balas por tiro,
- Munição umidade, ainda 18 de dano físico
podem explodir no de golpe e fogo
impacto. por bala
Mármore Pequenos pedaços 3 balas por tiro,
Quebradiço de chão colorido. 15 de dano físico
- Munição de corte por bala
Faca Cega Talvez não sirva 40 de dano físico
- Ataque Único para açougue, mas de perfuração.
- AT 2 com força ainda
machuca.
Arma, Tipo, AT Descrição Dano, Extra
Frigideira Não serve mais 45 de dano físico
Queimada para cozinhar, de golpe
- Ataque Único mas pode servir +1 de DA
- AT 2 para outra coisa.
Vidro Temperado Duro como pedra, 1 bala por tiro,
- Munição afiado como 37 de dano físico
lâmina. de corte por bala
Anel de Esperança Feito de sonhos e +7, dano físico
- Luva esperança. de golpe
- AT 2 +3% POUPAVEL e
CANSADO
+1 de AA
Besta Antiquada Mesmo sem 3 tiros
- Atiradora flechas, ainda
- AT 3 serve como um
tipo de
estilingue.
Martelo Pesado Feito para mãos 50 de dano físico
- Ataque Único grandes e fortes. de golpe
- AT 3 -2 de DS
Ocupa dois
espaços no
inventário
Arma de Choque Seu regulador 37 de dano físico
Quebrada está quebrado e de choque
- Ataque Único preso na última Atinge mais de um
- AT 3 potência. inimigo se
estiverem ligados
por algum
condutor de
eletricidade
Soco Inglês Você consegue +27, dano físico
- Luva sentir o ódio com de golpe
- AT 3 oque foi feito.
Arma, Tipo, AT Descrição Dano, Extra
Caderno Pontudo Você sente uma 30 de dano físico
- Ataque Único magia que se de golpe e mágico
- AT 4 recusa a se Você pode atacar
desprender do que de longe com esta
lhe pertence. arma
+1 de AA
Faca de Cozinha Parece roubada da 47 de dano físico
- Ataque Único cozinha de uma de corte ou
- AT 4 boa mãe. perfuração
Munição de Chumbo Além de ser 1 bala por tiro,
- Munição pesado, te deixa 40 de dano físico
com uma leve dor de perfuração e
de cabeça. psíquico
Anel de Gelo Você pode sentir +15, dano físico
- Luva os suspiros de golpe e gelo
- AT 4 gelados deles. Adiciona +30 de
dano para magias
de gelo
Frigideira de Ela já foi usada 65 de dano físico
Ferro com carinho algum de golpe
- Ataque Único dia no passado. +2 de DA
- AT 5
Revólver Selvagem Você sente a 6 tiros
- Atiradora magia do velho
- AT 5 oeste correr pelo
cano.
Luvas Fortes Você sente uma +40, dano físico
- Luva estranha magia te de golpe
- AT 5 deixando mais
forte.
Espada Brilhante Por um momento, 70 de dano físico
- Ataque Único você pensou ter de corte ou
- AT 5 visto um lápis ao perfuração
invés da espada.
Chinelo de Mãe Indiscutível. 50 de dano físico
- Ataque Único de golpe
Arma, Tipo, AT Descrição Dano, Extra
- AT 5 Você pode atacar
de longe com esta
arma
Balas Pacificas Tão irônico 1 bala por tiro,
- Munição quanto parece. 80 de dano físico
Fazem um bom de perfuração por
estrago. bala

Armaduras
Sua armadura é o que te protege do exterior, seu objeto
de confiança na hora de resistir a um ataque.

Toda armadura tem um DF próprio, esse DF é somado há


sua Defesa Ativa (DA).

Armaduras são divididas em 2 tipos: armaduras e


escudos.
• Armaduras são o mais básico, você equipa e está
protegido. Armaduras podem fornecer também algum
tipo de bônus adicional ou cura por turno.
• Escudos tem a mesma função de armaduras, com a
diferença de que podem anular ataques mas com o
risco de quebrar. Todo escudo vai especificar uma
probabilidade em d100 de ser quebrado. Quando for
atacado e o ataque acertar, você pode escolher
defender o ataque, assim anulando o mesmo, mas
quando fizer isso um teste de d100 tem que ser
rodado com base na probabilidade de quebrar do
escudo, e se o teste acertar a probabilidade o
escudo quebra e o item é perdido, deixando o
jogador sem uma armadura equipada.
Lista de Armaduras
(não inclui itens iniciais)

Armd, Tipo, DF Descrição Prob, Extra


Casaco Quentinho e Resistência
Confortável aconchegante. contra danos de
- Armadura gelo
- DF 1
Boné Vermelho Te faz sentir que +2 para qualquer
- Armadura você vai salvar o dano
- DF 1 mundo.
Laço Esquecido Pacientemente +2% CANSADO
- Armadura aguardando um
- DF 1 novo dono.
Escudo de Madeira Antigo e rachado, 76% de chance de
- Escudo mas ainda usável. quebrar
- DF 1
Tutu Empoeirado Algo te diz que +2 de EXP para LV
- Armadura essa poeira não é
- DF 2 simples sujeira.
Cobertor Fofinho Faz seus inimigos +1 de AA
- Armadura cogitarem não te
- DF 2 atacar.
Chapéu Com Fofo e ao mesmo Cura 1 de PV a
Florzinhas tempo destemido. cada 3 turnos
- Armadura Resistência
- DF 3 contra danos de
veneno
Óculos Turvo Parece que não é Te faz enxergar
- Armadura usado há muitos mal, -3 de DS
- DF 3 anos. Resistência
contra danos do
tipo mágico e
psíquico
Capa Maneira Te faz sentir um
- Armadura verdadeiro super-
- DF 3 herói.
Armd, Tipo, DF Descrição Prob, Extra
Tampa de Panela Tem gordura por 68% de chance de
- Escudo toda a parte de quebrar
- DF 3 dentro.
Capacete Velho Um bom e velho
- Armadura capacete para
- DF 4 andar de bike.
Chaleco Anti- É feito de um Anula 1 bala de
Balas tecido muito arma atiradora
- Armadura resistênte.
- DF 4
Banco de Cadeira Confortavelmente 54% de chance de
- Escudo seguro. quebrar
- DF 4
Bandana Viril Te faz sentir
- Armadura mais masculino.
- DF 5
Chapéu de Cowboy A força de um +1 de Mod de AT
- Armadura verdadeiro cowboy +1 de AA
- DF 5 te deixa mais
confiante.
Avental Manchado Usado com muito Cura 2 de PV a
- Armadura amor e carinho, cada dois turnos
- DF 5 te enche de
esperança.
Escudo de FBI Perfeito para te 37% de chance de
- Escudo proteger de... quebrar
- DF 5 Bom, deixa pra Ocupa dois
lá. espaços no
inventário.
Itens Iniciais
Estes são os itens que você pode escolher quando cria
seu personagem, conforme a quantidade com que a raça te
deixa iniciar.
Itens iniciais incluem armas e armaduras de todos os
tipos.

Item, Info Descrição Info, Extras


Espada de Madeira Um bom começo 10 de dano físico
- Arma, Ataque para todo de golpe
Único guerreiro.
- AT 0
Galho Espinhoso Machuca seu 15 de dano físico
- Arma, Ataque inimigo, assim de corte
Único como suas Causa 1 de dano a
- AT 1 próprias mãos. você mesmo sempre
que acerta um
ataque
Estilingue Um brinquedo que 1 tiro
- Arma, Atiradora pode quebrar
- AT 0 alguns vidros.
Luvas Rasgadas Mesmo muito +5, dano físico
- Arma, Luva usadas, ainda te de golpe
- AT 0 fortalecem.
Anel de Doce Não é comestível, +2, dano físico
- Arma, Luva mas você sente um de golpe
- AT 0 aroma doce vindo +1% POUPAVEL e
dele. CANSADO
Fone de Ouvido de Por sorte, ainda
Gatinho funciona um lado.
- Armadura
- DF 0
Chapa de Alumínio Esta enferrujada -1 para qualquer
- Armadura e suja, mas deve cura recebida
- DF 1 servir.
Item, Info Descrição Info, Extras
Escudo de Papelão A criatividade 79% de chance de
- Escudo protege mais que quebrar
- DF 0 o material.

Itens Gerais e Dinheiro


Além de escolher seus itens iniciais, você pode começar
com alguns outros itens e uma grana extra. Para isso,
você vai rodar um dado para definir seu dinheiro e com
esse dinheiro você pode comprar quantos itens quiser e
poder. Você vai começar a aventura com estes itens que
comprou e todo o dinheiro que não gastou.

A moeda usada é simplesmente chamada de Dinheiro,


usando o símbolo $ para simplificar.
Você pode rodar 1d10 ou 1d6+2 para definir seu dinheiro
inicial.

Itens consumíveis são gastos após seu uso e não podem


ser usados mais de uma vez, a menos que o item diga uma
quantidade de usos.
Itens equipáveis em armas e armaduras ficam
permanentemente aderidos ao tal item, a menos que sejam
removidos de forma externa durante a aventura.

Estes itens também podem ser encontrados em lojas ao


longo da aventura, talvez mais caros ou mais baratos.
Lista de Itens

Item, Preço Descrição Função


Curativo Grudento mas Cura 2 de PV
- Consumível seguro. Pode ser usado
- 2$ duas vezes
Sanduíche Ligeiro Pão de forma, Cura 4 de PV
- Consumível presunto, queijo, +2 de DS por 15
- 2$ alface e tomate. minutos
Lanterna + Pilhas Leva duas pilhas Ilumina lugares
- 4$ duradouras. escuros
Saco de Dormir Nunca o feche Permite descansos
- 3$ completamente. longos em
qualquer lugar
Laranja Suculenta Tão doce, tão Cura 5 de PV
- Consumível deliciosa.
- 3$
Pé de Cabra Perfeito para Pode ser usado
- 5$ botar medo em para arrombar
valentões. lugares fechados
10m de Corda Resistênte e Pode ser usada
- 4$ confiavél. para escalada
Comida + Água Uma refeição Não cura PV, mas
- Consumível completa. pode ser dividida
- 5$ entre o grupo
todo para evitar
cansaço
Caixa de Fósforos A melhor invenção Pode ser usado
- 1$ da alquimia. sem gasto para
acender fogueiras
Item, Preço Descrição Função
Spray de Cura Você se sente Cura 12 de PV se
- Consumível como um animal usado todo de uma
- 7$ selvagem usado vez
para batalhar. Cura 5 de PV se
usado só metade e
pode ser usado
uma segunda vez
Estrela de Vida O ultimo brilho Cura todo o PV
- Consumível de salvação. Levanta caído
- 7$
Pingente de Te faz ter boas Equipável na arma
Coração lembranças. Fornece +5 EXP
- 5$
Broche de Flor Até parece que Equipável na
- 5$ vai esguichar armadura
água. Recupera +1 de PP
a cada dois
turnos
Gelo Seco Não pergunte. Recupera 4 de PP
- Consumível
- 3$
Bolacha de Eles não podem te Recupera 6 de PP
Sussurro ouvir aqui.
- Consumível
- 4$
Spray Repelente Feito para Causa 10 de dano
- Consumível espantar insetos, físico de veneno
- 4$ arde no olho de Deixa o inimigo
qualquer um. cego
Pode ser usado
duas vezes
Item, Preço Descrição Função
Spray do Riso Hilariante como Faz o inimigo
- 4$ sempre. inimigo com
desvantagem para
qualquer ação
Pode ser usado
duas vezes
Spray de Sono Apenas ler o Aumenta +10$
- 4$ rótulo já te CANSADO
deixa com sono. Pode ser usado
duas vezes

Itens Chave
Itens chave são itens mais importantes que permanecem
sempre em seu inventário. Eles ocupam um espaço de item
especial, então pode carregá-los sem preocupação de
lotar seu inventário.

Você pode escolher um item chave para começar a


aventura.

Lista de Itens Chave

Item Descrição Função


Caderno + Lápis A criatividade Usado para anotar
nunca te oque precisar e
abandona. lembrar de coisas
importantes
Telefone Básico Pequeno mas Usado para fazer
resistente. ligações e jogar
o jogo da
cobrinha
Item Descrição Função
Bússola Moderna Esquerda, Direita Além de mostrar
frente, trás, as direções
cima, baixo. (norte, sul,
este, oeste)
também tem um
medidor de
altitude
Cantil Mantém bem a Usado para
temperatura do guardar líquidos
seu interior. Capacidade de
500ML
Chaveiro Todas suas chaves Usado para
juntas e colocar suas
enfeitadas. chaves no mesmo
lugar, sem ocupar
mais de um espaço
de item chave

Inventário
O seu inventário é onde você guarda os seus itens. Cada
inventário tem um tamanho diferente com uma quantidade
especifica de espaços.
Itens equipados não ocupam espaço no inventário.
Quando não tiver nenhum inventário disponível você
ainda pode ter 2 espaços para qualquer item, como seus
bolsos.

Você pode começar com o inventário mais básico: Bolsa


Pequena.
Lista de Inventários

Inventário Descrição Espaços


Bolsa Pequena Uma bolsa pequena 5 espaços para
e básica para itens comuns
começar uma 1 espaço para
aventura. item chave
Mochila Comum Um pouco maior, 8 espaços para
tem duas alças itens comuns
para pendurar bem 2 espaços para
nas costas. item chave
Mochila de Viagem Perfeita e segura 12 espaços para
para grandes itens comuns
viagens. 4 espaços para
itens chave
Bolsa Dimensional Dentro dela o 100 espaços para
espaço é muito todos os tipos de
maior do que itens
aparenta por
fora.
Sistema
“São garranchos ilegíveis.”

Status e Atributos
Todos os personagens têm 5 atributos, esses atributos
vão ter um valor específico e esse valor vai equivaler
a um Modificador (Mod). Esse Mod é sempre somado na
rolagem de d20 quando fizer um teste do respectivo
atributo.
A cada dois valores é adicionado +1 ao Mod, começando
em -5 para 0 e 1. Sendo assim, a escala fica:
0 e 1: -5 de Mod;
2 e 3: -4 de Mod;
4 e 5: -3 de Mod;
6 e 7: -2 de Mod;
8 e 9: -1 de Mod;
10 e 11: 0 de Mod;
12 e 13: +1 de Mod;
14 e 15: +2 de Mod;
16 e 17: +3 de Mod;
18 e 19: +4 de Mod;
20 e 21: +5 de Mod;
E por ai vai.

Atributos
• Ataque (AT) – Seu ataque, também pode ser sua
força. Seu Mod de AT sempre é somado ao teste
quando for atacar.
• Defesa (DF) – Sua defesa, também pode ser sua
destreza. Seu Mod de DF é somado ao seu DA.
• Agir (AG) – Seu carisma, sua capacidade de
comunicação. Seu Mod de AG sempre é somado ao teste
quando interagir com um inimigo e é somado ao seu
IN.
• Mente (MN) – Seu conhecimento, sua sabedoria, sua
inteligência. Seu Mod de MN é somado ao seu PA.
• Magia (MG) – Sua capacidade de aprender e manipular
magias. Seu Mod de MG sempre é somado ao teste para
resistir a magias e aprender magias externas.

Pontos de Vida (PV) é sua principal barra de vida, se


seu PV chegar a zero você cai, e se todos os jogadores
em batalha caírem eles perdem.

Pontos de Poder (PP) é a barra que é gasta quando usa


magias, sua energia. Quando seu PP chegar a zero você
não pode mais usar magias, e quando o PP estiver abaixo
de 3 você começa a se sentir mais cansado, embora isso
não mude nada em status.

Defesa Ativa (DA) é a defesa que importa em uma


batalha. Para inimigos te acertarem um ataque o
resultado no teste deles precisa ultrapassar sua DA, e
vice-versa. Seu DA começa sendo 10 e você soma seu Mod
de DF + o Mod de DF de sua armadura + qualquer outro
bônus adquirido em defesa.

Percepção Ativa (PA) é sua percepção, usada para


perceber coisas ao seu redor, adicionando o valor do
seu PA em um teste de percepção (d20). Seu PA começa
sendo 0 e você soma seu Mod de MN.

Iniciativa (IN) é a sua agilidade ao agir quando entrar


em batalha. Quando uma batalha começa, todos os
participantes rodam sua iniciativa, um dado de d20
somando seu valor em IN, e o que tiver o maior
resultado age primeiro, e assim forma uma ordem de
ações. Seu IN é igual ao seu Mod de AG.

Deslocamento (DS) é a distância em Metros que você pode


andar livremente sem gastar sua ação em batalha.
Agir Ativo (AA) é como o seu DA, mas para AGIR. Seu AA
começa em 10 e você soma seu Mod de AG + qualquer outro
bônus recebido em Agir.

Rolagens
Rolagens são feitas com o dado d20.
Quando precisar fazer um teste de algum atributo, rode
um dado d20 somando o modificador do tal atributo
testado.
Se o modificador for negativo se aplica da mesma forma,
subtraindo do resultado no d20 o valor de modificador.

Exemplos:
Se o atributo de Mente for igual a 14, o modificador
será +2. Para um teste de Mente seria rodado 1d20+2.
Se o atributo de Ataque for igual a 8, o modificador
será -1. Para um teste de Ataque seria rodado 1d20-1.

Resultados críticos podem acontecer quando o resultado


no d20 é um valor mínimo ou máximo.
Um crítico positivo seria tirar 20 no dado, e um
crítico negativo seria tirar 1 no dado.
Independentemente do valor somado ao teste, o crítico
ainda acontece quando o resultado NO DADO é 1 ou 20,
não importando se o modificador faz o resultado
aumentar para 2 quando cair 1 ou diminuir pra 19 quando
cair um 20.

Se o mestre permitir, alguns testes podem ser forçados


quando tiver um resultado falho.
Forçar um teste vai te permitir rodar o teste
novamente, tendo uma segunda chance de conseguir o que
queria. O teste é rodado contra a mesma dificuldade, se
tiver um sucesso ele não será tão bom quanto se tivesse
sucedido da primeira vez. Além disso, não pode obter um
sucesso crítico, se cair 20 ele conta como um resultado
comum.
Mas se o resultado for um fracasso, ele será pior do
que teria sido da primeira vez, será um fracasso
crítico independentemente do valor obtido no dado.
Ataques não podem ser forçados, a menos que o mestre
altere a regra.

Testes também podem ser rodados com vantagens ou


desvantagens. Isso depende da situação ou de algum buff
ou debuff.
Rodar testes com vantagem ou desvantagem implica rodar
o teste duas vezes, e contar como o resultado do teste
o maior valor em caso de vantagem ou o pior valor em
caso de desvantagem.
É possível alguma situação fornecer mais de uma
vantagem ou desvantagem, sendo assim você roda os
testes a mais na mesma quantidade de quantas vantagens
ou desvantagens receber.

Batalha
Batalhas acontecem em toda boa aventura (não que uma
boa aventura possa não ter batalhas...).
Batalhas acontecem quando um personagem NPC ataca o
grupo de jogadores.
Nisso, a batalha fica constituída por dois grupos:
Aliados, todos aqueles que estiverem lutando junto com
você, no seu grupo; e Inimigos, todos aqueles que
estiverem lutando contra o seu grupo ou contra você,
não necessariamente todos os inimigos são aliados uns
dos outros.

Ordem das ações:

1. Iniciativa

Assim que a batalha começa, todos os participantes


rodam iniciativa, um dado d20 somando seu IN presente
na sua ficha.
Isto define a ordem em que cada participante da batalha
vai agir, a ordem dos turnos.
Quanto maior o seu resultado na rolagem, primeiro você
vai agir.
Neste teste não contam resultados críticos.

Caso mais de um personagem obtenha o mesmo resultado, o


desempate acontece rodando novamente a iniciativa. Quem
obter o resultado mais alto ganha.
O primeiro resultado obtido é o que conta para definir
seu turno.

Exemplos:
Quatro personagens em batalha, Personagem A, B, C e D.
Todos rodam iniciativa, o Personagem A tira 18 no
teste, Personagem B um 5, Personagens C e D obtém o
mesmo resultado, 15.
Personagens C e D tem que rodar iniciativa novamente
para desempatar, o resultado do Personagem C cai 13 e o
do Personagem D é 2.
Com isso, a ordem dos turnos fica (em ordem do primeiro
ao último):
18 – Personagem A
15 – Personagem C
15 – Personagem D
5 – Personagem B

2. Seu turno

Quando chegar o seu turno, você terá algumas opções


sobre oque fazer. Suas opções são divididas em Ações
Livres e Ações Completas.

Começando pelas Ações Livres, você pode realizar


quantas Ações Livres quiser sem que seu turno acabe,
respeitando as regras de cada Ação Livre possível.
• Se locomover é uma ação livre, você pode se mover o
tanto de metros que está na sua ficha, mais do que
isso implica gastar sua Ação Completa.
• Falar com seus aliados também é uma Ação Livre, mas
não exagere demorando muito no dialogo, cada turno
tem geralmente entre 10 segundos e 1 minuto de
furação. Falar com inimigos é considerado AGIR,
então apenas conta como Ação Livre se for algo
muito curto, como uma pequena frase ou um simples
comentário.
• Equipar itens é uma Ação Livre APENAS QUANDO NÃO
TIVER OUTRO ITEM EQUIPADO no mesmo espaço que quer
equipar. Ouseja, se te desarmarem, seu espaço de
arma equipada fica vazio, e pode equipar sua arma
novamente sem gastar sua Ação Completa.

Indo para Ações Completas, isto é sua principal ação no


seu turno. Ao finalizar uma Ação Completa, seu turno
acaba. Você pode realizar apenas uma Ação Completa por
turno, a menos que alguma habilidade especial ou
situação especifica diga o contrário.
Começando pelas mais simples:
• Se na sua Ação Livre já tiver gasto seu limite de
locomoção, você pode gastar sua Ação Completa para
se mover novamente, ainda com o mesmo limite de
metros especificado em sua ficha.
• Desequipar e equipar um novo item toma sua Ação
Completa. Como explicado antes, se não tiver um
item equipado pode equipar um novo item naquele
espaço vazio sem acabar seu turno, mas se quiser
trocar o item na sua arma ou armadura equipada
gastará sua Ação Completa.
• Defender pode ser uma boa maneira de terminar o seu
turno caso não saiba oque fazer ou não queira fazer
nada. Defendendo, você recupera 1 de PP e recebe +1
de DA até seu próximo turno, mas fora isso não pode
fazer nada antes do seu próximo turno começar. Ou
seja, se você podia contra-atacar, não poderá mais.
• Caso não queira as desvantagens de se defender,
pode simplesmente não fazer nada. Isso passa seu
turno e você não recebe nada, nem vantagem nem
desvantagem.
• Poupar é uma forma de retirar um inimigo da batalha
de forma pacifica, mas isso vai tomar sua Ação
Completa. Você pode apenas poupar um inimigo por
vez.
• ATACAR, AGIR ou usar magia são suas principais
ações em batalha, segue abaixo.

ATACAR
Um ataque é sempre feito com sua arma (também pode
acontecer de atacar desarmado) e é usado para acabar
com uma batalha de forma violenta.
Atacando, o teste de ataque é rodado. Seu teste vai ser
especificado pelo seu tipo de arma. Geralmente, um ou
mais dados d20 são rodados somando o seu Mod de AT e o
AT da sua arma, além de qualquer outro bônus de AT
fornecido por armaduras ou buffs.
Modificadores negativos também se aplicam, da mesma
forma que qualquer outro teste.

Para que seu ataque seja bem-sucedido, o resultado do


teste tem que ultrapassar o DA do seu alvo. O mesmo se
aplica para quando um inimigo te ataca. Se o resultado
for um sucesso, pode narrar o seu ataque ou permitir
que o mestre narre.
Se falhar, você também pode narrar seu fracasso ou
deixar que o mestre narre.
A falha em roleplay pode ser dada pelo inimigo
defendendo ou desviando do ataque ou por você
simplesmente errando, ou até tropeçando em um cogumelo
e caindo miseravelmente no chão duro e empoeirando
fazendo com que o inimigo ria incontrolavelmente junto
de seus próprios aliados humilhando envergonhando você
completamente te deixando em lágrimas criando um trauma
profundo em sua alma que nunca será superado não
importa o quanto tente esquecer.......

Ao acertar um ataque, o dano especificado pela arma é


dado ao inimigo.
Quando o resultado no teste for igual ao valor no DA,
se o atributo de Ataque de quem está atacado for
superior ao DA do alvo, o ataque acerta. Se o DA for
mais alto que o atributo de Ataque de quem está
atacando, o ataque falha.

AGIR
AGIR serve para resolver conflitos sem violência,
acabando com a batalha de forma pacifica. Você conversa
com seu inimigo na tentativa de deixá-lo POUPAVEL ou
CANSADO.

Para AGIR, um teste de Agir é rodado. Para obter


sucesso o resultado tem que ultrapassar o AA do seu
alvo. Se obter um sucesso, você vai precisar
interpretar o seu personagem dizendo algo para acalmar
o inimigo.
Nem sempre que dizer pode ser a coisa certa, ou nem
sempre algo para acalmar ou algo gentil pode ser oque
vai acabar com a batalha. As vezes até xingar seu
inimigo pode se mostrar útil. Isso vai variar de um
inimigo para outro.
Sendo assim, mesmo que obtiver um sucesso agindo, oque
falar pode não aumentar a porcentagem de POUPAVEL ou
CANSADO. Mas graças a um fracasso ou a uma dessas
situações, a resposta do inimigo pode fornecer alguma
informação do que dizer na sua próxima tentativa.
Quando um inimigo não é POPAVEL ou CANSADO o mestre
pode avisar aos jogadores após alguém tentar AGIR.

Alguns inimigos, geralmente chefes e sub-chefes, podem


contra-AGIR.
Quando suceder em um teste para AGIR, o inimigo pode
contra-AGIR rodando um teste para AGIR da mesma forma
que os jogadores. Se o inimigo falhar, o AGIR do
jogador acontece normalmente, mas se o inimigo tiver
sucesso, ele responde o jogador, e o jogador precisa
rodar seu teste para AGIR novamente.
Se o teste do jogador suceder novamente, seu AGIR
acontece normalmente, respondendo o inimigo novamente e
aumentando a porcentagem de POUPAVEL ou CANSADO.
Se fracassar, seu AGIR falha, e além disso recebe
desvantagem para AGIR novamente contra o mesmo inimigo.
Um contra-AGIR pode acontecer mesmo se oque o jogador
disse no primeiro AGIR não faria aumentar a porcentagem
de POUPAVEL ou CANSADO, e o contra-AGIR do inimigo pode
fornecer novas informações para o jogador dizer a coisa
certa da próxima vez que AGIR.

Usar Magia
Usar qualquer magia, seja de dano, cura ou qualquer
outra função não requer teste, a menos que a magia peça
algum teste específico.

Geralmente o inimigo não pode evitar receber o dano ou


efeito de uma magia, mas sempre é aplicada qualquer
imunidade que o inimigo possuir, e isso sim pode anular
uma magia.

Quando usar uma magia, lembre de aplicar todos os seus


efeitos ao alvo, seja ele aliado, inimigo ou você
mesmo, aplicando danos, curas, buffs, debuffs ou outros
efeitos.

3. Fim de Turno
Ao finalizar o seu turno, confira sempre se algum dano
crônico precisa ser aplicado ou se algum outro efeito
precisa ser sessado.

Finalizando Batalhas
A maioria das batalhas podem ser finalizadas de 4
formas diferentes: Poupando, Pacificando, Matando ou
Amedrontando.
O EXP é ganho de qualquer forma, mas indo para o seu N
ou LV dependendo de como finalizou a batalha.

Finalizar de forma pacifica, Poupando ou Pacificando,


vai dar o EXP no seu NV.
Finalizar de forma violenta, Matando ou Amedrontando,
vai dar o EXP em seu LV.

Alguns inimigos, geralmente chefes e sub-chefes, podem


não acabar a batalha de forma imediata, dizendo algo
antes de morrerem, se rendendo em vez de fugir quando
amedrontados ou acontecendo alguma cena depois de
poupar.

Também, quando a batalha acaba, além de fornecer o EXP,


também é ganho o dinheiro que é uma quantidade
especificada na ficha do inimigo.

Formas Pacíficas

As porcentagens de POUPAEL e CANSADO servem para acabar


com a batalha de forma pacifica Poupando ou
Pacificando.
Essas porcentagens começam em 0% e vão até 100%.

Quando um inimigo estiver com a porcentagem de POUPAVEL


em 100% ele não quer mais lutar e pode ser Poupado,
isso o retira da batalha.
Dependendo do inimigo ele pode permanecer na área da
batalha depois de poupado, mas fora da batalha, ou pode
simplesmente ir embora.

Quando um inimigo estiver com a porcentagem de CANSADO


em 100% ele pode ser Pacificado, isso o retira da
batalha assim como Poupar, mas precisa de uma magia ou
item para pacificar. Pacificar pode tranquilizar o
inimigo e poupá-lo ou pode adormecê-lo.
Formas Violentas

Escolher ATACAR, bater no inimigo até seu PV chegar a


zero, nem sempre pode ser uma forma violenta. Em alguns
casos uma batalha especifica pode requerer que os
jogadores ataquem até um certo ponto.
Mas na maioria das vezes, atacar vai ser uma forma mais
violenta de derrotar um inimigo.
Usar magias para causar dano é igual.

Quando o PV de um inimigo chegar a zero, duas coisas


podem acontecer: ele pode Morrer ou pode ficar
Amedrontado e fugir.
Quando um inimigo morre, ele morre. Simplesmente.
Mas quando um inimigo fica Amedrontado, seu PV
permanece em 1, e o mesmo foge da batalha sem
possibilidade de alcançá-lo, pelo menos na maioria das
vezes.
Algumas batalhas específicas, geralmente chefes e sub-
chefes, vão ser Derrotados em vez de Morrer ou Fugir.

Além disso, existe uma mistura dos dois métodos.


Alguns inimigos podem ficar 100% POUPAVEL ou CANSADO
quando seu PV está baixo o suficiente.
Alguns inimigos podem ter uma porcentagem diferente,
mas geralmente é 20% do seu PV total.
Vencer uma batalha desse jeito vai dividir o EXP pela
metade, metade indo para LV e a outra metade para NV.

Tipos de Inimigos
As batalhas podem variar entre alguns tipos dependendo
do inimigo principal.
Inimigos Comuns atacam aleatoriamente, são as batalhas
comuns de uma aventura.
Dentro dos Inimigos Comuns pode existir algum Inimigo
Especial, uma batalha que não chega a ser um Chefe ou
Sub-chefe mas que ainda é mais do que uma batalha
comum.
Sub-chefes são batalhas mais importantes, geralmente
aparecem no meio de áreas ou durante a aventura.
Chefes são os inimigos principais das aventuras, podem
ser chefes de áreas ou chefes finais de aventuras.
Ambos, Chefes e Sub-chefes, e talvez até Inimigos
Especiais, podem conter mecanicas diferentes, ou até
quebrar algumas regras do sistema, isso vai depender do
mestre.
Chefes também podem ser Chefes Secretos, inimigos
chefes que não são obrigatórios para o avanço da
aventura, mas que podem revelar alguma coisa ou
fornecer algum item especial.

Quando seu PV chega a zero


Quando o PV de um jogador ou aliado em batalha chegar a
zero, ele permanece caído.
Um personagem caído não pode agir de nenhuma forma em
batalha, ele permanece desmaiado até que alguém cure
seu PV.
Quando o jogador caído estiver com 1 ou mais de PV, ele
acorda e pode continuar a agir em batalha normalmente.

Quando todos os jogadores ou aliados estiverem caídos,


eles perdem a batalha.
De ai em diante, o mestre decide que pode acontecer. Se
os jogadores morrem ou se acontece qualquer outra coisa
que os salve.

Se o mestre quiser, ele pode ignorar a regra de caído e


apenas matar os jogadores quando o seu PV chega a zero.

Subindo de Nível
LV e NV são as duas formas de subir de nível e melhorar
suas habilidades em uma aventura.
Você sobe de LV ou NV ganhando EXP em cada um deles
individualmente.
Sempre que subir de um ou outro, algumas recompensas
são ganhas, além disso se estiver seguindo um caminho
de magias você pode subir um nível em um caminho sempre
que subir de LV ou NV.

EXP significa Experiência, são os pontos que você


recebe quando vence uma batalha, dependendo de como
vencer, pacificamente ou violentamente, o EXP vai para
LV ou NV, como dito antes.

LV significa LOVE, “níveL Obtido por ViolEncia”, é


evoluido de forma mais violenta, matando ou
amedrontando inimigos. Calcula sua capacidade de causar
dor sem se importar com as consequências. Quanto mais
alto o seu LV, mais fácil fica de causar dor sem se
sentir culpado. Mas esses detalhes podem ser anulados
se seu NV sobe na mesma frequência.

NV é mais simples, significa NíVel, é evoluido vencendo


batalhas de forma pacifica, poupando ou pacificando. É
uma forma de receber uma recompensa por fazer o bem.

EXP e Recompensas de NV

EXP NV Recompensas
0 1 Nível inicial, todos começam no NV 1
10 2 +2 PV max, +2 PP max
30 3 +2 PV max, +2 PP max
70 4 +2 PV max, +2 PP max
120 5 +4 PV max, +4 PP max, +1 AG, +1 DF
200 6 +2 PV max, +3 PP max
300 7 +2 PV max, +3 PP max, +1 MG ou MN
500 8 +2 PV max, +3 PP max
800 9 +2 PV max, +3 PP max
1200 10 +4 PV max, +4 PP max, +2 AG, +1 DF
1700 11 +2 PV max, +3 PP max
EXP NV Recompensas
2500 12 +2 PV max, +3 PP max, +1 MG ou MN
3500 13 +2 PV max, +3 PP max
5000 14 +2 PV max, +3 PP max
7000 15 +4 PV max, +5 PP max, +2 AG, +2 DF
10000 16 +2 PV max, +4 PP max
15000 17 +2 PV max, +4 PP max, +1 MG ou MN
25000 18 +2 PV max, +4 PP max
50000 19 +2 PV max, +4 PP max
99999 20 Alma Conectada, +10 PV e PP, +4 AG e DF

EXP e Recompensas de LV

EXP LV Recompensas
0 1 Nível inicial, todos começam no LV 1
10 2 +2 PV max, +2 PP max
30 3 +2 PV max, +2 PP max
70 4 +2 PV max, +2 PP max
120 5 +4 PV max, +2 PP max, +1 AT
200 6 +3 PV max, +2 PP max
300 7 +3 PV max, +2 PP max, +1 DF ou MG
500 8 +3 PV max, +2 PP max
800 9 +3 PV max, +2 PP max
1200 10 +5 PV max, +2 PP max, +2 AT
1700 11 +4 PV max, +2 PP max
2500 12 +4 PV max, +2 PP max, +1 DF ou MG
3500 13 +4 PV max, +2 PP max
5000 14 +4 PV max, +2 PP max
7000 15 +7 PV max, +2 PP max, +4 AT
10000 16 +5 PV max, +2 PP max
EXP LV Recompensas
15000 17 +5 PV max, +2 PP max, +1 DF ou MG
25000 18 +5 PV max, +2 PP max
50000 19 +5 PV max, +2 PP max
99999 20 Alma Conectada, +10 PV e PP, +4 AT

Elementos
Todos os efeitos e principalmente danos possuem um ou
geralmente mais de um elemento.
Personagens podem ter fraqueza, resistência ou até
imunidade contra alguns desses elementos.
Armaduras também podem fornecer alguma dessas
características.

Ter resistência a um tipo de dano vai diminuir o dano


pela metade, então se receberia 10 de dano agora recebe
apenas 5.
Ter fraqueza a um tipo de dano vai somar metade do dano
ao dano total que receberia, então se receberia 10 de
dano agora recebe 15, o dano + metade dele.
Ter imunidade não vale apenas para dano, anula qualquer
tipo de dano e efeito do tal elemento.
Receber o dobro de dano de algum elemento também é
considerado uma fraqueza, porém mais extrema.

Elementos são divididos em 3 tipos, então sempre que


conferir o elemento de algum efeito ou dano vai
aparecer primeiro o TIPO e depois o ELEMENTO.
• Físico – Todo efeito e dano que vem de uma origem
física, sempre é acompanhado de algum elemento.
• Mágico – Todo efeito e dano que vem de uma origem
mágica, como magias, pode existir algum efeito ou
dano apenas do tipo mágico, quando isto acontece
significa que mágico é o tipo E o elemento do
efeito ou dano.
• Psíquico – Todo efeito ou dano que vem de origem
psíquica, da mente, também pode ter um efeito ou
dano apenas psíquico como o tipo mágico.

Elementos:
• Corte
• Golpe (também conhecido como contundente)
• Perfuração
• Fogo (calor)
• Gelo (frio)
• Raio (choque elétrico)
• Veneno
• Rude (fúria)
• Caos (elemento mágico, mas na sua forma mais pura)
• Mágico (quando o efeito/dano é apenas mágico)
• Psíquico (quando o efeito/dano é apenas psíquico)
• Luz
• Esperança
• Medo (medo)
• Sangramento (dano por perder sangue)
• Dor
• Aranha
• Escorregamento (não sei que outro nome por)
• Explosão? (acho que isto foi um pouco longe)

Novos elementos sempre podem ser adicionados pelo


mestre.
Efeitos Temporários
Durante batalhas ou fora delas, por diferentes motivos,
um efeito temporário pode ser adquirido, geralmente
negativo.
Estes efeitos têm uma duração estabelecida pela
situação que originou o efeito, e sempre podem ser
removidos ou serão removidos em algum momento.
Se o efeito permanecer para sempre, ele se torna um
Efeito Permanente, e vai parar na sua ficha
permanentemente (pode colocá-lo nas suas habilidades ou
descrição de personagem).

Efeitos:
• CANSADO – Um jogador ou aliado CANSADO fica com
desvantagem para qualquer ação.
• CAÍDO – Um personagem fica CAÍDO quando seu PV
chega a zero e não pode agir de nenhuma forma, fica
desmaiado. Quando uma batalha acaba todos os
personagens CAÍDOS curam 1 de PV, a menos que
esteja INSTÁVEL. Podem acordar ou permanecer
desmaiados, vai depender da situação ou do mestre.
• INSTÁVEL – Quando um personagem fica CAÍDO,
dependendo de qual ferimento o fez cair, ele pode
ficar INSTÁVEL, com o ferimento aberto, perdendo
sangue. Em batalha, toma 3 de dano físico de
sangramento, se o PV chegar a -10, o personagem
morre. Um personagem INSTÁVEL não pode ser acordado
até seu ferimento ser fechado e ficar estável.
• ADORMEIDO – Um personagem ADORMECIDO tem as mesmas
consequências de CAÍDO, mas sem a parte do PV
chegar a zero ou acordar quando a batalha acaba.
• RESFRIADO – Um personagem RESFRIADO toma 1 de dano
físico de dor a cada 5 minutos em roleplay fora de
batalha ou a cada 3 turnos em batalha. Além disso
tem desvantagem para qualquer teste de Agir e Mente
pela dor de cabeça. Adicionalmente em roleplay
começa a espirrar e o nariz começa a escorrer, oque
incomoda bastante.
• INSOLAÇÃO – Um personagem com INSOLAÇÃO toma 2 de
dano físico de dor a cada 5 minutos em roleplay
fora de batalha ou a cada 3 turnos em batalha. Além
disso em roleplay sente dor de cabeça e tontura.
• FOME / SEDE – Estes dois efeitos são adicionais ao
efeito CANSADO, podem vir junto de CANSADO se foi a
FOME ou SEDE que cansou o personagem ou podem vir
depois. Sempre que o personagem fica com FOME ou
SEDE, ele também fica CANSADO, e o efeito CANSADO
não pode ser retirado sem antes retirar os efeitos
FOME ou SEDE. FOME e SEDE causam 2 de dano físico
de dor a cada 5 minutos em roleplay ou a cada 3
turnos em batalha. FOME apenas pode ser removido
comendo algo solido ou bebendo algum líquido, SEDE
apenas pode ser removido bebendo algum líquido, de
preferência água.
Guias
“Aqui, segure minha mão por um momento.”

Criando Personagem
Tenha sua ficha em mãos, nela todas as informações a
serem preenchidas estarão presentes.

Começando pelo Nome,


escolha o nome para o
seu personagem, logo,
no espaço Jogador
coloque o seu próprio
nome, o nome de quem
controla a ficha
daquele personagem.

Agora escolha sua raça, você tem duas opções: Humano e


Monstro. Escolhendo, confira todos detalhes que a raça
recebe.
No espaço Sub-raça/Alma, coloque sua principal
característica como Monstro ou a alma que escolheu como
Humano.
Suas habilidades da alma ou vantagens e desvantagens
das características especiais de Monstro vão no campo
Habilidades na ficha.

Indo para seus atributos, você precisará roda-los. Para


isso, você rodará 4 vezes um dado d6 e excluir o menor
valor, isso para cada atributo, então fará essa rolagem
5 vezes.
Resumindo: 5 vezes 4d6 – o menor valor
Você pode rodar tudo junto de uma vez e depois escolher
em qual atributo vai colocar cada resultado.
Não esqueça de aplicar os pontos ganhos pela raça.
Esses pontos são adicionados ao valor total, não ao
modificador.
Após distribuir seus pontos, coloque no espaço de baixo
do atributo o modificador equivalente.

Agora que já sabe seus modificadores, preencha seu PV e


PP conforme os valores fornecidos pela raça que
escolheu.
Coloque o mesmo tanto de PV de cada lado da barra
( / ), o valor na esquerda é o seu PV atual, quando
tomar dano você descontará o PV daí. O da direita é seu
PV total.
A mesma coisa vale para seu PP.

Em LV e NV coloque 1, afinal todos começam no nível 1.


Em EXP, tanto de LV quanto de NV, você pode preencher
com um zero, afinal a aventura não começou ainda.

Preencha seu deslocamento em metros com o que sua raça


fornece.

Hora de escolher
seus itens
conforme o tanto
que sua raça deixa
você começar.
Coloque seus itens
iniciais já
equipados, junto
com seu AT e DF e
qualquer outro extra do item.

Agora vamos calcular seu DA. Some 10 + seu Mod de DF +


o DF da armadura ou escudo que escolheu. Coloque o
resultado na ficha onde diz DA.
Agora para o seu AA, mesma coisa, 10 + seu Mod de AG e
some outros bônus se recebeu algum em seu AA, o
resultado vai no quadrado onde diz AA.

Seu PA é nada mais que seu modificador de MN, e seu IN


é igual ao seu modificador de AG.
Agora escolha um inventário, coloque o nome onde diz
Inv e coloque a quantidade de espaços totais em Espç do
lado direito da barra ( / ), do lado esquerdo você pode
colocar quantos espaços foram preenchidos ou quantos
espaços estão livres, você decide.

Rode o seu dinheiro e termine de escolher os itens com


os quais vai começar, coloque todos os itens no seu
inventário descontando os espaços que foram
preenchidos.
Lembrando que itens equipados e itens chave não ocupam
espaços de itens gerais.
E por último, coloque o que sobrou do seu dinheiro no
espaço Dinheiro $.

Agora é a vez de suas


magias, caso tenha
escolhido Monstro ou
Humano com magias em
vez de itens.
Tente resumir o nome,
gastos e funções nesse
grande espaço para
magias na sua ficha.
Lembre-se que no
futuro receberá mais
magias e precisará de espaço para todas.

Como dito antes, suas habilidades vão em Habilidades.

Por último, tente descrever seu personagem em poucas


palavras, visto que o espaço é pequeno, na parte de
Descrição de Personagem.
Você pode colocar detalhes sobre sua personalidade ou
descrever a aparência geral para lembrá-la quando
apresentar seu personagem para os outros jogadores.

Então, sua ficha está pronta!


Mas lembre que todo bom personagem precisa de mais
preparo fora do sistema. Crie sua personalidade e
conceitos para aperfeiçoar sua jogatina :)

Você também pode sempre anotar coisas que não cabem na


ficha em uma folha de papel ou um arquivo de texto.

Mestre
Mestrar não é fácil, mas com determinação qualquer um
consegue.
Você vai precisar criar um mundo, ou aperfeiçoar a sua
maneira algum já existente, como os universos dos jogos
em que este sistema é baseado, Undertale e Deltarune.

Não se prenda tanto ás regras do sistema, você é o


mestre, o deus do mundo que irá narrar, você pode
alterar as regras como quiser. Apenas lembre-se de
deixá-las justas para todo mundo e que façam sentido no
universo utilizado.

Criando inimigos
Tanto para criar inimigos originais quanto para usar
personagens que já existem, você vai precisar preencher
uma ficha.

Começe preenchendo
o Nome do
personagem, e
depois o Local
onde ele aparece e
o Tipo, se vai ser
um inimigo Comum,
um Chefe, um Sub-
chefe ou um
inimigo Especial.
Tenha em conta que inimigos podem ser mais fortes
dependendo no seu tipo, seguindo a escala (do mais
fraco ao mais forte): Comum, Especial, Sub-chefe e
Chefe.

Raça não é algo muito importante para personagens


inimigos, você não precisa se limitar ás raças do
sistema, pode criar qualquer ser e definir seus
detalhes do jeito que achar melhor.

PV e PP não dependem de atributos, então coloque o


quanto achar melhor.
Para PV tenha em conta o quanto de dano máximo os
jogadores podem causar chegando no local onde encontram
o tal inimigo, assim você pode calcular uma boa
quantidade, para que não fique balanceado.
PP não é obrigatório, você pode muito bem criar ataques
que não precisem de PP ou simplesmente magias com
regras diferentes e que também não usam PP.

Se o inimigo poder ser POUPAVEL ou CANSAVEL, deixe


esses campos em zero, se ele não poder ser POUPADO ou
CANSADO, preencha indicando que essas porcentagens não
podem ser aumentadas, ou deixe em branco se preferir.

EXP é o quanto o inimigo dará aos jogadores quando


vencido, portanto tenha em conta em que nível os
jogadores estarão ao encontrá-lo.
Quanto mais avançado, mais EXP precisa dar para
acompanhar o progresso dos jogadores.
Dinheiro tem a mesma lógica, mas não precisa acompanhar
tanto os jogadores. Coloque o quanto você acha que esse
inimigo daria.

Agora é a vez dos atributos. Preencha com base no que


achar que este inimigo é melhor ou no que ele vai ser
mais difícil de vencer, no ataque, no agir ou na base
de magias.
Agora é a hora da sua
arma e armadura. Sim,
inimigos também podem
ter itens equipados.
Se o inimigo pode
atacar com a sua
arma, você pode
colocar nos seus
ataques tal
informação.
O ataque com a arma
rodara teste normalmente, dependendo do tipo da arma.
A armadura também aumenta seu DA, normalmente.

Falando em DA, preencha com o total de DA do inimigo,


somando 10 + seu Mod de DF + o que receber pela
armadura.
Seu AA também é preenchido, com o resultado da soma de
10 + seu Mod de AG + qualquer outro bônus se recebeu
algum.

PA é preenchido com o Mod de MN, e IN com o Mod de AG.


Seu deslocamento também não é limitado a raça, então
coloque o quanto achar, geralmente isto é baseado na
aparência do personagem.

E por fim, hora dos Ataques.


Aqui você conferirá os ataques disponíveis quando for o
turno do inimigo.
Você pode escolher qual ataque o inimigo vai usar, ou
rodar um dado igual à quantidade de ataques que o
inimigo tem para escolher algum aleatoriamente.
Ataques tem algumas informações, como a quantidade de
alvos, que pode ser de 1 a todos os jogadores e aliados
em batalha. Você também pode escolher os alvos ou
escolher aleatoriamente com uma rolagem da mesma forma
que os ataques.
O dano do ataque também é importante, mas tenha em
conta a quantidade de PV que os jogadores têm, vendo
que a escala de PV de jogadores e inimigos é bem
diferente.
Para iniciar uma aventura, considere 5 de dano um dano
bem alto, e com isso vá adaptando os danos dos próximos
inimigos conforme os jogadores evoluem.
Coloque um gato de PP se o ataque gastar algum PP, e
você também pode descrever o ataque ou colocar outras
informações extras a sua vontade.

Um exemplo de como pode ficar um ataque (resumido e


abreviado, como ficaria na ficha):

Chuva de Pedras –2alv-5PP


2 dano FIS golpe
Pedras caem do céu *bonk*

Agora, para o seu Agir, você pode colocar informações


sobre suas falas e se o inimigo pode contra-AGIR e em
quais condições.
Nem todos os inimigos são obrigados a contra-AGIR, e se
ele pode contra-AGIR não é obrigado a fazer isso
sempre. Você pode especificar algo que os jogadores
podem dizer para que ele faça seu contra-AGIR ou para
que deixe de fazê-lo.
Além disso, a informação mais importante que precisa
estar nesta parte da ficha é o quanto de POUPAVEL ou
CANSADO vai aumentar agir contra o tal inimigo.
Não se prenda a valores fixos, você pode deixar um
mínimo e um máximo de porcentagem que aumenta e
escolher quanto vai aumentar dependendo da
interpretação do jogador que agiu.
Também pode colocar com quanto de PV o inimigo fica
POUPAVEL ou CANSADO, ou se ele pode ficar POUPAVEL ou
CANSADO de tanto causar dano.
Agora que acabou o mais
importante, resta colocar
mais alguma habilidade,
fraqueza, resistência,
imunidade ou qualquer
outra informação desse
tipo se ele tiver.

E por último, descreva o personagem e especifique uma


música para o mesmo, caso ele tenha.

E pronto!
Seu inimigo está pronto para enfrentar seus jogadores.

Algumas dicas adicionais

Contruindo um Subsolo
Isto é meio obvio, já que ao utilizar um sistema
baseado em Undertale e Deltarune provável mente você
está querendo mestrar uma aventura que tenha a ver com
isso, mas, mesmo assim, use como inspiração para criar
um mundo o subsolo apresentado em Undertale, é uma
perfeita construção de mundo.
Dividir áreas com diferentes biomas, com um chefe e um
sub-chefe por área e alguns inimigos secretos, com mais
ou menos uma arma e armadura novas por área.
A evolução de nível de Undertale pode ser perfeitamente
usada, dando o mesmo EXP que dão os inimigos do jogo
original, já que a escala tanto de LV quanto de NV é a
mesma do jogo.

Personalizando o Jogo
Há quem diga que isto não é uma boa prática, mas é uma
boa forma de incluir cada jogador.
Crie alguns desafios que dependam de alguma habilidade
específica de cada jogador, assim nem sempre os
desafios serão resolvidos por apenas uma pessoa e todos
podem participar e interagir.
Basicamente, não tenha medo de adaptar sua história
para os que a estão jogando.
Créditos
Toby Fox
Criador dos jogos Undertale e Deltarune
Undertale: store.steampowered.com/app/391540/Undertale/
Deltarune: store.steampowered.com/app/1671210/DELTARUNE/

Yellow Flower Games


Furbish Lia Flower 1
Escritora, Desing
Discord: @furbish_flower
YouTube: www.youtube.com/@furbish_flower

Gius VΔlentine 1
Ideias e apoio

Lucy 1
Ideias e apoio
Instagram: www.instagram.com/ahlucca

Leandra A. S. Gonçalves 1
Ideias e apoio, Desing
Instagram: www.instagram.com/leandrasgoncalves

Colaboradores
Belle 1
Traduções e apoio

Botanic “Mestre” 1
Playtest
Twitter: twitter.com/Botanic_Swine
Bem “P.A.X” 1
Playtest

... “Tom” 1
Playtest

Inspirações
Deltatraveler
Criado por RynoGG
Inspiração para a fusão de Undertale e Deltarune
Gamejolt: gamejolt.com/games/deltatraveler/661464

Undertale Yellow
Criado por Team Undertale Yellow
Inspiração para o sistema de armas atiradoras, alguns
itens e alumas magias
Gamejolt: gamejolt.com/games/UndertaleYellow/136925

TS!Underswap
Criado por Team Switched
Inspiração para alguns itens
Gamejolt: gamejolt.com/games/tsunderswap/160094

Mothers 2: Earthbound
Criado por Nintendo
Inspiração para algumas magias e alguns itens

Omori
Criado por OMOCAT
Inspiração para algumas magias
Agradeçimentos
Ru, pelo apoio de mana 1
papai e mamae :) 1

Outros Projetos
Lighsteps RPG
Outro sistema de RPG de Mesa da Yellow Flower
Games
Gamejolt: gamejolt.com/games/lightsteps/845649

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YouTube: www.youtube.com/@Botanic_Swine

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