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Estatísticas
Distância:
+2 em blefar
Talento Prontidão (+2 em percepção e sentir motivação)
+1 em força
Manobras de combate
Conhecidas: 8
Preparadas: 5
Posturas: 2
Preparadas:
Manobras
Desert Wind
1. Lamina incandescente,
Shadow Hand
1. Técnica da lamina sombria,
Diamond Mind
1. Lamina safira do pesadelo, momento da mente perfeita
Stone Dragon
1. Ossos de pedra
Setting Sun
1. Contra investida,
Tiger Claw
1. Golpe da presa do lobo,
2. Garra da lua
Posturas
LÂMINA INCANDESCENTE
Vento Desé rtico (Incremento) [Fogo]
Nível: Sá bio da Espada 1
Ação de Iniciação: 1 açã o rá pida
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Até o fim do turno
Sua espada se enche em chamas se tornando um elegante arco para atacar seus inimigos.
Um sutil movimento da sua espada desativa o poder das chamas. Quando você inicia essa manobra o fogo brande em
sua arma. Pelo resto do turno seus ataques corpo a corpo fazem 1d6 pontos de dano extra de fogo +1 por nível de
iniciador.
Essa manobra é uma habilidade sobrenatural.
CONTRA-INVESTIDA
Sol Poente (Contra-Ataque)
Nível: Sá bio da Espada 1
Ação de Iniciação: 1 açã o imediata
Alcance: Ataque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Com um veloz passo, você joga um oponente em investida para longe.
Com esse contra-ataque, você pode tentar redirecionar uma criatura que pretenda realizar um ataque de investida
contra você . Imediatamente antes de a criatura realizar seu ataque de investida, faça um teste contra o CMD do alvo
Se você for de uma categoria de tamanho maior que a criatura atacante, você usa sua massa superior para
redirecionar seu oponente e ganha +4 de bô nus no seu teste de Força de CMB.
Se você for de uma categoria de tamanho menor, você usa sua leveza, agilidade e trapaça para ganhar +4 de Destreza
na CMB.
Se você for bem sucedido no teste, a criatura nã o consegue atacar você . Depois, você pode mover a criatura por até 2
quadrados, em uma direçã o a sua escolha, para longe de você .
Se você falhar no teste, a criatura ganha +2 de bô nus no seu ataque de investida, alé m do bô nus normal de +2 por
realizar a açã o de investida.
OSSOS DE PEDRA
Dragã o de Pedra (Golpe)
Nível: Cruzado 1, Lâ mina de Guerra 1, Sá bio da Espada 1
Ação de Iniciação: 1 açã o padrã o
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 rodada
Você foca sua energia para melhorar suas defesas, retirando as forças de seu inimigo pela força de sua arma, para
resistir os golpes ou um contra-ataque
Como parte desta manobra você faz um ú nico ataque corpo a corpo, se você acertar você ganha RD 5/adamante por 1
rodada.
GARRA DA LUA
Garra de Tigre (Golpe)
Nível: Sá bio da Espada 2, Lâ mina de Guerra 2
Ação de Iniciação: 1 açã o padrã o
Alcance: Ataque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Você salta no ar, pegando seu adversário com a guarda baixa à medida que você o corta de cima a baixo.
Você aprende a saltar no ar e cortar os pontos vulnerá veis do seu adversá rio. Como um grande felino, você salta no ar
e ataca seu adversá rio de uma direçã o inesperada.
Como parte dessa manobra, você realiza um teste de Acrobacia (saltar) para pular no ar e realizar um ataque corpo a
corpo que tem como alvo a parte de cima do corpo, face e pescoço do seu adversá rio. A CD do teste de Acrobacia é
igual à CA do seu alvo. Se você passar nesse teste, seu ataque causa 2d6 pontos de dano adicionais. Se esse ataque for
uma ameaça de sucesso decisivo, você ganha +4 de bô nus na sua jogada para confirmar o sucesso decisivo.
Se você falhar no teste, você ainda poderá atacar, mas nã o causará o dano adicional e nã o receberá nenhum bô nus
para confirmar um sucesso decisivo. A manobra ainda é considerada como gasta.
Posturas
POSTURA DE CLAREZA
Mente Diamantina (Postura)
Nível: Lâ mina de Guerra 1, Sá bio da Espada 1
Ação de Iniciação: 1 açã o rá pida
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Postura
Você foca seus esforços em um único oponente, estudando seus movimentos e preparando um ataque. Seus outros
oponentes somem de sua visão à medida que sua mente se fecha em seu alvo.
Essa manobra permite que você se foque em um ú nico oponente ao custo da exclusã o de todos os outros. Você
aprende a postura de luta, seus ataques favoritos e os mé todos que seu oponente usa para treinar. Combinando esses
fatores em uma ú nica analise das habilidades dele, você vê como evitar seus ataques.
Quando você está nessa postura, você deve escolher um ú nico oponente como seu alvo no começo do seu turno. Você
ganha +2 de bô nus de intuiçã o na CA contra esse oponente até você mudar o alvo dessa postura. Você sofre –2 de
penalidade na CA contra todos os outros oponentes quando estiver usando a postura de clareza.
SANGUE NA ÁGUA
Garra de Tigre (Postura)
Nível: Sá bio da Espada 1, Lâ mina de Guerra 1
Pré-Requisito: Uma manobra da Garra de Tigre
Ação de Iniciação: 1 açã o rá pida
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Postura
O cheiro do sangue encaminha você para uma fúria. À medida que você corta seus adversários, cada novo ferimento que
você causa induz você a continuar.
Quando você toma essa postura, você é induzido em uma fú ria terrível. Quando você atinge um acerto critico contra
um oponente, você entra em um estado de frenesi devido à visã o e cheiro do sangue. Você ganha +1 de bô nus nas
jogadas de ataque e dano. Por esse bô nus nã o ter tipo, ele se acumula a cada novo sucesso decisivo que você causar.
Se você passar mais de 1 minuto sem alcançar um acerto critico, você perde os benefícios dessa postura.