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Yanwulf

Estatísticas

Classe: Swordsage - 3 tendência: leal e neutro Raça: Humano


For 17 const 14 Sab 14
Dex 16 Int 10 Car 10
C.a: 15
Toque: 15
Surpresa: 12
Cmd: 21 Cmb: +6
Pontos de vida: 38
Velocidade: 9m
Iniciativa: +6
Fortitude: +3 Reflexos: +6 Vontade: +5
Bônus base de ataque: +2
Resistências:
Ataques: Shang Gou (o.p) +7 (1d4+3 – 20/x2)
Rajada de golpes +5/+5 (1d4+3/1d4+1 – 20/x2)
Ataque desarmado +7 (1d6+4 – 20/x2)
Rajada de golpes +5/+5 (1d6+4 – 20/x2)

Distância:

Talentos: estilo adaptável, vitalidade, ataque poderoso


Pericias: Acrobacia +9, conhecimento (historia) +6, conhecimento (local) +6, percepção +10,
sentir motivação +10, furtividade +9, escalar +9
Racial: habilidoso
Habilidades de classe: rapidez em agir (+1 na iniciativa), foco em disciplina (Tiger Claw),
bonus de c.a (sabedoria no c.a e cmd), rajada de golpes (somente com as armas do foco em
disciplina)
Equipamentos: traje de explorador, kit do guerreiro,
Poções: cura leve x5 (1d8+1),
Itens Mágicos: braçadeira de Han-ya (+1 nos ataques e danos desarmado – 3/dia pode imbuir
um ataque com chamas - +1d6 no ataque – swift action), cinto de Han-Ya (+2 em escalar) – set
completo - +1 cmb e cmd e +2 p.v.
Moedas – 250 p.o
Idiomas: comum
Traços: reacionário (+2 iniciativa), batalhador vigilante (+1 em sentir motivação, +2 contra
fintas),

Linha de Sangue do Dragão Vermelho

Linhagem de sangue herdada dos dragões vermelhos, dá a Yanwulf os seguintes benefícios:

 +2 em blefar
 Talento Prontidão (+2 em percepção e sentir motivação)
 +1 em força

Manobras de combate

Conhecidas: 8
Preparadas: 5
Posturas: 2
Preparadas:

Manobras

Desert Wind
1. Lamina incandescente,

Shadow Hand
1. Técnica da lamina sombria,

Diamond Mind
1. Lamina safira do pesadelo, momento da mente perfeita

Stone Dragon
1. Ossos de pedra

Setting Sun
1. Contra investida,

Tiger Claw
1. Golpe da presa do lobo,
2. Garra da lua

Posturas

Tiger Claw – Sangue na agua


Diamond Mind – Postura de clareza

Descrição das Manobras

LÂMINA INCANDESCENTE
Vento Desé rtico (Incremento) [Fogo]
Nível: Sá bio da Espada 1
Ação de Iniciação: 1 açã o rá pida
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Até o fim do turno
Sua espada se enche em chamas se tornando um elegante arco para atacar seus inimigos.
Um sutil movimento da sua espada desativa o poder das chamas. Quando você inicia essa manobra o fogo brande em
sua arma. Pelo resto do turno seus ataques corpo a corpo fazem 1d6 pontos de dano extra de fogo +1 por nível de
iniciador.
Essa manobra é uma habilidade sobrenatural.

TÉCNICA DA LÂMINA SOMBRIA


Mã o Sombria (Golpe)
Nível: Sá bio da Espada 1
Ação de Iniciação: 1 açã o padrã o
Alcance: Ataque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Você tece sua arma em um padrão elaborado, criando uma cópia ilusória que brilha em energia ária. Quando você
realiza seu ataque, tanto sua arma real quando a ilusória cortam seu adversário.
Essa manobra permite que você crie uma có pia mística da sua arma. Quando você ataca, seu oponente deve decidir
de qual arma ira se defender. Em muitos casos, a arma ilusó ria distrai seu adversá rio e permite que seu ataque
verdadeiro atinja. Em alguns casos, a lâ mina sombria descarrega sua má gica e imbui seu ataque com energia fria.
Como parte dessa manobra, você realiza um ú nico ataque corpo a corpo contra seu oponente. Diferente de um ataque
normal, jogue 2d20 e escolha qual dos dois resultados irá usar. Se você usar o resultado mais alto, resolva seu ataque
normalmente. (Sua có pia mística erra, mas seu ataque real deve atingir.) Se você usar o resultado menor no dado, ou
se ambos os dados tiverem o mesmo resultado, seu ataque causa 1d6 pontos de dano de frio à medida que tanto a
có pia mística quanto sua arma real atingem o alvo.
Essa manobra é uma habilidade sobrenatural.

CONTRA-INVESTIDA
Sol Poente (Contra-Ataque)
Nível: Sá bio da Espada 1
Ação de Iniciação: 1 açã o imediata
Alcance: Ataque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Com um veloz passo, você joga um oponente em investida para longe.
Com esse contra-ataque, você pode tentar redirecionar uma criatura que pretenda realizar um ataque de investida
contra você . Imediatamente antes de a criatura realizar seu ataque de investida, faça um teste contra o CMD do alvo
Se você for de uma categoria de tamanho maior que a criatura atacante, você usa sua massa superior para
redirecionar seu oponente e ganha +4 de bô nus no seu teste de Força de CMB.
Se você for de uma categoria de tamanho menor, você usa sua leveza, agilidade e trapaça para ganhar +4 de Destreza
na CMB.
Se você for bem sucedido no teste, a criatura nã o consegue atacar você . Depois, você pode mover a criatura por até 2
quadrados, em uma direçã o a sua escolha, para longe de você .
Se você falhar no teste, a criatura ganha +2 de bô nus no seu ataque de investida, alé m do bô nus normal de +2 por
realizar a açã o de investida.

LÂMINA SAFIRA DO PESADELO


Mente Diamantina (Golpe)
Nível: Lâ mina de Guerra 1, Sá bio da Espada 1
Ação de Iniciação: 1 açã o padrã o
Alcance: Ataque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Você estuda seu inimigo por um curto momento, observando suas manobras defensivas e realizando um golpe calculado
para receber vantagens de um vacilo na vigilância dele.
A lâ mina safira do pesadelo é uma das mais bá sicas, mas importantes, manobras que um adepto da Mente
Diamantina estuda. Ela mostra que uma mente afiada pode penetrar até mesmo a mais resistente defesa.
Você realiza um teste de Percepçã o como parte dessa manobra, usando a CA da criatura alvo como CD para o teste.
Depois você realiza um ú nico ataque corpo a corpo contra seu alvo, també m como parte da manobra. Se seu teste de
Percepçã o for bem sucedido, o alvo estará surpreso para o seu ataque e sofre 1d6 pontos de dano adicionais. Se seu
teste falhar, seu ataque é feito com –2 de penalidade e causa dano como normal.

GOLPE DA PRESA DO LOBO


Garra de Tigre (Golpe)
Nível: Sá bio da Espada 1, Lâ mina de Guerra 1
Ação de Iniciação: 1 açã o padrã o
Alcance: Ataque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Você açoita em um rápido movimento com duas armas, rasgando seu adversário em uma combinação de fúria e
velocidade ferais.
Você é aplacado pela velocidade e força inerente ao seu espírito bestial. Você deve lutar com duas armas para usar
essa manobra. Se você carregar apenas uma arma, você pode optar por realizar um ataque desarmado com sua mã o
iná bil (como um ataque desarmado) se você quiser. Como parte dessa manobra, você faz um ataque com cada uma
das armas que você empunhar contra um oponente.
Ambos os ataques devem ter a mesma criatura como alvo e você sofre –2 de penalidade em cada jogada de ataque. Se
seu primeiro ataque deixar seu adversá rio com –1 ponto de vida ou menos, você nã o poderá realizar o segundo
ataque.

MOMENTO DA MENTE PERFEITA


Mente Diamantina (Contra-Ataque)
Nível: Lâ mina de Guerra 1, Sá bio da Espada 1
Ação de Iniciação: 1 açã o imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Seu foco mental e estudo marcial moldaram sua vontade em uma intransponível muralha de ferro. Quando alguém
escolher você como alvo de uma magia que tenta erodir sua força de vontade, você se mantém firme contra o ataque.
Entre seu estudo devotado, vontade de ferro e foco supremo, você aprendeu a resistir tentativas de subverter seu
poder mental. Quando você sente tais efeitos tentando obscurecer sua mente, você pode apelar para uma reserva
intocá vel de energia para rebater a tentativa.
Você pode usar essa manobra a qualquer momento que você for obrigado a realizar um teste de Vontade. Realize um
teste de Percepçã o ao invé s do teste de Vontade e use o resultado desse teste para determinar o sucesso do teste.
Você deve usar essa manobra antes de realizar o teste de Vontade. Um 1 natural no d20 no seu teste de Percepçã o
nã o é uma falha automá tica.

OSSOS DE PEDRA
Dragã o de Pedra (Golpe)
Nível: Cruzado 1, Lâ mina de Guerra 1, Sá bio da Espada 1
Ação de Iniciação: 1 açã o padrã o
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 rodada
Você foca sua energia para melhorar suas defesas, retirando as forças de seu inimigo pela força de sua arma, para
resistir os golpes ou um contra-ataque
Como parte desta manobra você faz um ú nico ataque corpo a corpo, se você acertar você ganha RD 5/adamante por 1
rodada.

GARRA DA LUA
Garra de Tigre (Golpe)
Nível: Sá bio da Espada 2, Lâ mina de Guerra 2
Ação de Iniciação: 1 açã o padrã o
Alcance: Ataque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Você salta no ar, pegando seu adversário com a guarda baixa à medida que você o corta de cima a baixo.
Você aprende a saltar no ar e cortar os pontos vulnerá veis do seu adversá rio. Como um grande felino, você salta no ar
e ataca seu adversá rio de uma direçã o inesperada.
Como parte dessa manobra, você realiza um teste de Acrobacia (saltar) para pular no ar e realizar um ataque corpo a
corpo que tem como alvo a parte de cima do corpo, face e pescoço do seu adversá rio. A CD do teste de Acrobacia é
igual à CA do seu alvo. Se você passar nesse teste, seu ataque causa 2d6 pontos de dano adicionais. Se esse ataque for
uma ameaça de sucesso decisivo, você ganha +4 de bô nus na sua jogada para confirmar o sucesso decisivo.
Se você falhar no teste, você ainda poderá atacar, mas nã o causará o dano adicional e nã o receberá nenhum bô nus
para confirmar um sucesso decisivo. A manobra ainda é considerada como gasta.

Posturas

POSTURA DE CLAREZA
Mente Diamantina (Postura)
Nível: Lâ mina de Guerra 1, Sá bio da Espada 1
Ação de Iniciação: 1 açã o rá pida
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Postura
Você foca seus esforços em um único oponente, estudando seus movimentos e preparando um ataque. Seus outros
oponentes somem de sua visão à medida que sua mente se fecha em seu alvo.
Essa manobra permite que você se foque em um ú nico oponente ao custo da exclusã o de todos os outros. Você
aprende a postura de luta, seus ataques favoritos e os mé todos que seu oponente usa para treinar. Combinando esses
fatores em uma ú nica analise das habilidades dele, você vê como evitar seus ataques.
Quando você está nessa postura, você deve escolher um ú nico oponente como seu alvo no começo do seu turno. Você
ganha +2 de bô nus de intuiçã o na CA contra esse oponente até você mudar o alvo dessa postura. Você sofre –2 de
penalidade na CA contra todos os outros oponentes quando estiver usando a postura de clareza.

SANGUE NA ÁGUA
Garra de Tigre (Postura)
Nível: Sá bio da Espada 1, Lâ mina de Guerra 1
Pré-Requisito: Uma manobra da Garra de Tigre
Ação de Iniciação: 1 açã o rá pida
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Postura
O cheiro do sangue encaminha você para uma fúria. À medida que você corta seus adversários, cada novo ferimento que
você causa induz você a continuar.
Quando você toma essa postura, você é induzido em uma fú ria terrível. Quando você atinge um acerto critico contra
um oponente, você entra em um estado de frenesi devido à visã o e cheiro do sangue. Você ganha +1 de bô nus nas
jogadas de ataque e dano. Por esse bô nus nã o ter tipo, ele se acumula a cada novo sucesso decisivo que você causar.
Se você passar mais de 1 minuto sem alcançar um acerto critico, você perde os benefícios dessa postura.

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