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Claire Ehrler

Nascida em um pequeno vilarejo próximo a um grande rio, Claire aprendeu cedo as artes
arcanas com um velho mago que morava no vilarejo. Seu treino militar na academia aprimorou
suas habilidades de combate – algo que ela combinou muito bem, espada e magia. Viajou por
vários lugares, explorou cavernas e ruinas antigas, fez vários tipos de trabalhos. Em uma de
suas explorações encontrou uma gruta onde conheceu um sábio que a ensinou muitas coisas.
Estatísticas

Classe: Magus (kensai, bladebounded) 7 tendência: neutro e bom raça: humana


For 10 const 14(16) Sab 10
Dex 16 (18) Int 19(21) Car 10
C.a: 21
Toque: 20
Surpresa: 11
Cmd:19 Cmb: +5
Pontos de vida: 84
Velocidade: 12m
Concentração: +12
Arcane pool: 8
Iniciativa: +15
Fortitude: +11 Reflexos: +10 Vontade: +8
Bônus base de ataque: +5
Resistências:
Ataques: black blade (+2) +12 (1d6+4 – 18-20/x2)

Ranged:

Talentos: acuidade com arma, iniciativa aprimorada, esquiva, redirecionar ataque,


especialização em arma (rapier)
Pericias: fly +14, conhecimento(arcano) +15, conhecimento(masmorras) +15, identificar magia
+15, escalar +10, natação +10, conhecimento(planos) +15
Racial: skilled
Habilidades de classe: foco em arma (rapier), canny defense, perfect strike, fighter training,
iaijutsu, black blade, arcane pool, spell combat, spellstrike, magus arcana (arcane accuracy)
Equipamentos: kit do magus, traje de explorador, chapéu,
Idiomas: comum, élfico, anão, gnomo, sylvan
Itens mágicos: belt of physical might +2 (dex/con), headband of vast intelligence +2, cloak of
resistance +3, amulet of natural armor +1, boots of striding and springing,
Varinhas: shield (50 cargas),
Poções: armadura arcana x5, curar ferimentos moderados x5 (2d8+3)
Moedas – 12 p.o
Traços: reacionária (+2 iniciativa), deft dodger (+1 reflexos)

Canny defense

When wearing light or no armor and not using a shield, a magus adds 1 point
of Intelligence bonus (if any) per magus class level as a dodge bonus to her Armor Class while
wielding a melee weapon. If a magus is caught flat-footed or otherwise denied her Dexterity
bonus, she also loses this bonus.

Perfect Strike

At 4th level, when a kensai hits with his chosen weapon, he can spend 1 point from his arcane
pool in order to maximize his weapon damage. Don’t roll for damage—the weapon deals
maximum damage. This affects only the weapon’s base damage dice, not additional damage
from sneak attack, magical weapon properties, spellstrike, or critical hits.
If the kensai confirms a critical hit, he can instead spend 2 points from his arcane pool to
increase his weapon’s critical multiplier by 1

Magias arcanas

Diárias – 0º - 4, 1º - 4, 2º - 3, 3º - 1
Livro de magias
0º - acid splash, arcane mark, dancing lights, daze, detect magic, disrupt undead, flare, ghost
sound, light, mage hand, open/close, prestidigitation, ray of frost, read magic, spark
1º - corrosive touch, shield, jump, burning hands, true strike, stone fist, frostbite, magic
missile, shocking grasp, feather fall, mirror strike, color spray,
2º - Scorching ray, frigid touch, web, flaming sphere, blur
3º - Vampiric touch, fly

Preparadas
0º - ray of frost, detect magic, prestidigitation, light
1º - corrosive touch, color spray, magic missile, shocking grasp
2º - scorching ray, web, blur
3º - vampiric touch

Magias

Ray of Frost (raio de gelo)


Nível: 0
Tempo de conjuração: 1 ação padrão
Componentes: verbal, somático
Alcance: curto (7,5metros + 1,5metros a cada 2 níveis)
Efeito: raio
Duração: Instantânea.
Teste de Resistencia: nenhum.
Resistencia a magia: sim
Um raio de ar frio e gelo parte das pontas dos dedos do personagem. Ele precisa obter sucesso
em uma jogada de ataque de toque à distância para atingir um alvo. O raio causa 1d3 pontos
de dano de frio.

Detect Magic (Detectar magia)


Nível: 0
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 18 m
Área: Emanação em cone
Duração: Concentração, até 1 min./nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
O personagem detecta auras mágicas. A quantidade de informação obtida depende do tempo
gasto para analisar uma área ou objeto específico:
1ª rodada: Presença ou ausência de auras mágicas.
2ª rodada: Quantidade de auras mágicas diferentes e a intensidade da aura mais poderosa.
3ª rodada: A intensidade e a localização de cada aura. Se os itens ou criaturas estiverem na
linha de visão do conjurador, é possível realizar um teste de Identificar magia para determinar
a escola de magia envolvida em cada uma. Realize um teste por aura (CD 15 + nível da magia
ou 15 + metade do nível de conjurador para um efeito que não seja uma magia).
As áreas mágicas, assim como diversos tipos de magias ou fortes emanações mágicas, podem
confundir ou esconder as auras mais fracas.
Intensidade da Aura: O poder mágico e a intensidade de uma aura dependem do nível de
conjurador da magia ou do item que está sendo analisado. Se uma aura se enquadra em mais
de uma categoria de intensidade, a magia indica a mais forte.
Tempo de Existência da Aura: Quanto tempo uma aura permanece ativa depende de sua
intensidade original (para as magias) ou de quando foi destruída (para criaturas ou itens
mágicos). Se esta magia for direcionada sobre estes locais, ela indicará uma intensidade de
aura “fraca” (a mais suave); o quanto esta aura perdura depende de sua intensidade original:
Intensidade Original Duração
Fraca 1d6 rodadas
Moderada 1d6 minutos
Poderosa 1d6x10 minutos
Avassalador 1d6 dias
Detectar Magia
Intensidade da Aura Magia/Objeto Tênue Moderada Poderosa Avassaladora
Magia Ativa (nível da magia) 3° ou inferior 4°-6° 7°-9° 10° (nível divino)
Item Mágico (nível do item) 5° ou inferior 6°-11° 12°-20° 21° (artefato)
As criaturas planares e elementais não são mágicos e está magia não permite que eles sejam
detectados, a menos que eles tenham sido invocados através de magia.
A cada rodada, é possível analisar uma nova área.
A magia atravessa barreiras com até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina
de chumbo ou 90 cm de madeira ou terra.
Detectar magia pode se tornar permanente através da magia permanência.

Dancing lights (globos de luz)


Nível: 0
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Efeito: Até quatro chamas ilusórias, todas em uma área de 3 m de raio
Duração: 1 minuto (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Dependendo da versão escolhida, o personagem cria até quatro luzes semelhantes a lanternas
ou tochas (e geram a mesma luz), quatro esferas brilhantes de energia (que se parecem com
um fogo-fátuo) ou uma imagem humanóide brilhante. Os globos de luz precisam ficar dentro
de uma área de 3 m de raio entre si, mas podem se mover livremente (não é necessária
concentração): para frente ou para trás, para cima ou para baixo, em linha reta ou em curvas,
e assim por diante. As luzes podem se mover até 30 m por rodada. A luz desaparece se
exceder o alcance da magia. Você só pode ter um globo de luz ativo por vez, se conjurado
outra vez, o efeito anterior acaba.
A magia globos de luz pode se tornar permanente com a magia permanência.

Mage Hand (Mãos Mágicas)


Nível: 0
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvos: Um objeto mundano livre com até 2,5 kg
Duração: Concentração
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
O personagem aponta um dedo para um objeto e pode levantá-lo e movê-lo a distância de
acordo com sua vontade. Usando uma ação de movimento, o personagem pode mover o
objeto até 4,5 metros em qualquer direção, apesar da magia terminar caso a distância entre
ele e o objeto exceder o alcance da magia.

Light (Luz)
Nível: 0
Componentes: V, M/FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvos: Objeto tocado
Duração: 10 minutos/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Essa magia faz um objeto brilhar como uma tocha, iluminando claramente uma área de 6
metros de raio (e precariamente mais 6 metros) a partir do ponto de origem. O efeito é imóvel,
mas pode ser conjurado em um objeto móvel.
Uma magia luz (qualquer uma com o descritor luz) serve de contra mágica e dissipa uma magia
escuridão (qualquer uma com o descritor escuridão) de mesmo nível ou inferior.

Ghost sound (Som fantasma)


Nível: 0
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Efeito: Sons ilusórios
Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade desacredita (se interagir)
Resistência à Magia: Não
Som fantasma permite que o personagem crie um som que aumente, diminua, se aproxime, se
afaste ou fique imóvel em um local fixo. Ele escolhe o tipo de som criado quando conjura a
magia e não pode mudar seu caráter básico depois.
O volume do som criado depende do nível do personagem. Ele pode produzir som equivalente
ao produzido por quatro humanos normais por nível do conjurador (máximo de 40 humanos).
Além disso, também podem ser criados sons de conversas, cantos, gritos, caminhadas, marcha
ou corrida. O barulho produzido por som fantasma pode ser virtualmente de qualquer tipo,
dentro do limite de volume. Uma horda de ratos correndo e fazendo ruídos equivalem ao som
de oito humanos correndo e gritando. Um leão rugindo é o equivalente ao barulho de
dezesseis humanos; o rugido de um dragão equivale ao barulho de 32 humanos.
A magia som fantasma pode melhorar o funcionamento de uma magia imagem silenciosa.
O som fantasma pode se tornar permanente com a magia permanência.

Daze (Pasmar)
Nível: 0
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvo: Uma criatura humanóide com 4 DV ou menos
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
Este encantamento atrapalha a mente de um humanoide com 4 ou menos dados de vida,
impedindo-o de agir. Os humanóides com 5 dados de vida ou mais não são afetados. Um alvo
pasmo não está atordoado (então os atacantes não recebem bônus para atacá-lo)
Apos a criatura ficar pasma por essa magia ela se torna imune a mesma por 1 minuto.

Flare (Brilho)
Nível: 0
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros +1,5 metro/2 níveis)
Alvos: Explosão de luz
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Fortitude anula
Resistência à Magia: Sim
Esse truque cria uma explosão de luz brilhante. Se o conjurador fizer a luz aparecer
diretamente na face de uma única criatura, ela ficará ofuscada durante 1minuto, a menos que
obtenha sucesso em um teste de resistência. As criaturas que não enxergam, assim como as
criaturas já ofuscadas, não são afetadas por brilho.

Disrupt Undead (Romper morto-vivo)


Nível: 0
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Efeito: Raio
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
Você envia uma onda de choque de energia positiva.
É preciso realizar uma jogada de ataque de toque à distância para acertar e, se o raio atingir
um morto-vivo, causará 1d6 pontos de dano à criatura.

Open/Close (Abrir/fechar)
Nível: 0
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvos: Objeto pesando até 15 kg ou um portal que pode ser aberto ou fechado
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula (objeto)
Resistência à Magia: Sim (objeto)
O personagem pode abrir ou fechar (à sua escolha) uma porta, baú, caixa, janela, sacola, bolsa,
garrafa, barril ou outro recipiente. Se qualquer coisa impedir (como uma tranca na porta ou no
baú), a magia fracassa. Além disso, a magia só pode abrir ou fechar objetos pesando 15 kg ou
menos. Então portas, baús ou objetos similares feitos para criaturas enormes podem estar
além da capacidade do efeito dessa magia.

Arcane Mark (Marca arcana)


Nível: 0
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 0 m
Efeito: Uma runa ou marca pessoal com 30 cm² ou menos
Duração: Permanente
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Esta magia permite que o conjurador inscreva sua runa ou marca pessoal, que deve ter no
máximo 15 cm de altura e seis caracteres. O escrito pode ser visível ou invisível. A mana
arcana lhe permite colocar uma marca qualquer substância (mesmo pedra ou metal) sem
afetar o material. Se a marca é invisível, detectar magia a torna brilhante e visível (mas não
necessariamente inteligível).
Ver o invisível, visão da verdade, uma gema da verdade ou um manto dos olhos também
permitem ver uma marca arcana invisível. Ler magias revela as palavras, se existirem.
Uma marca não pode ser dissipada, mas pode ser removida por seu conjurador ou usando a
magia apagar.
Caso conjurada sobre um ser vivo, a marca desaparece gradualmente dentro de um mês.
A marca arcana deve ser conjurada sobre objetos antes do mago executar a convocação
instantânea neste mesmo objeto (veja a descrição desta magia para mais detalhes).

Acid Splash (Borrifo ácido)


Nível: 0
Tempo de conjuração: 1 ação padrão
Componentes: verbal, somatico
Alcance: curto (7,5metros + 1,5metros a cada 2 níveis)
Efeito: um projetil de acido
Duração: Instantanea.
Teste de Resistencia: Nenhum.
Resistencia a magia: Sim
Você atira uma pequena esfera de ácido no alvo. Você deve ter sucesso em um ataque de
toque a distância para atingir seu alvo. A orbe causa 1d3 pontos de ácido. Este ácido
desaparece após 1 rodada.

Read Magic (Ler magias)


Nível: 0
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 10 minutos/nível
Usando ler magias, o personagem pode decifrar inscrições mágicas em objetos, livros,
pergaminhos, armas, etc., que seriam ininteligíveis de outra forma.
Normalmente, esse processo não ativa a magia contida na escrita, mas isso pode acontecer
com pergaminhos amaldiçoados. Além disso, uma vez que a magia tenha sido conjurada e o
personagem tenha lido a inscrição, será possível ler o mesmo escrito sem utilizar ler mapas
novamente. Pode-se ler uma página (250 palavras) por minuto. A magia permite identificar um
símbolo de proteção com um teste de Identificar Magia (CD 13), um símbolo de proteção maior
(CD 16) ou um qualquer magia símbolo (CD 10 + nível da magia). Ler magias pode se tornar
permanente com a magia permanência.

Spark (Faísca)
Nível: 0
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros +1,5 metro/2 níveis)
Alvo: um objeto bom
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Fortitude anula (objeto)
Resistência à Magia: Sim (objeto)
Você pode fazer com que um objeto bom não tratado pegue fogo. Isso funciona como se você
estivesse usando uma pederneira e isqueiro, exceto que você pode usar faísca em qualquer
tipo de tempo e leva muito menos tempo para realmente inflamar um objeto.

Prestidigitation (Prestidigitação)
Nível: 0
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 3 m
Alvos, Efeito ou Área: Veja texto
Duração: 1 hora
Teste de Resistência: Veja texto
Resistência à Magia: Não
As prestidigitações são pequenos truques que os magos iniciantes usam para praticar. Uma vez
conjurada, a prestidigitação permite executar efeitos mágicos simples durante 1 hora. Os
efeitos são mínimos e têm limitações rígidas. A prestidigitação pode erguer lentamente 500
gramas de material. Ela pode colorir, limpar ou sujar itens em um cubo de 30 cm por rodada.
Ela pode aquecer, esfriar ou temperar 0,5 kg de material inanimado.
Ela não pode causar dano ou atrapalhar a concentração de um conjurador. Ela pode criar
pequenos objetos, mas eles parecem mal feitos e artificiais. Os materiais criados pela
prestidigitação são extremamente frágeis e não podem ser usados como ferramentas, armas
ou componentes de magia. Além disso, ela não consegue duplicar nenhum efeito de magia.
Qualquer mudança em um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1
hora.
O personagem normalmente usa prestidigitação para impressionar as pessoas comuns, distrair
crianças e facilitar sua vida diária. Os truques comuns incluem produzir sons de música etérea,
rejuvenescer flores murchas, criar bolas de luz que flutuam sobre as suas mãos, criar um vento
para apagar uma vela, melhorar o cheiro e o gosto de comidas comuns e fazer pequenos
redemoinhos para levar o pó para baixo do tapete.

Shield (Escudo Arcano)


Nível: 1
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível (D)
O escudo arcano cria um disco de força invisível e móvel do tamanho de um escudo de corpo,
que flutua na frente do personagem. Ele anula ataques de mísseis mágicos que visem o
conjurador. O disco também concede +4 de bônus de escudo na CA. Esse bônus é aplicado
contra ataques de toque incorpóreos. O escudo arcano não aplica penalidade de armadura ou
chance de falha de magia arcana.
Magic Missile (Misseis Mágicos)
Nível: 1
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Alvos: Até cinco criaturas, todas a menos de 4,5 metros entre si
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
Um projétil de energia mágica surge nas pontas dos dedos do conjurador e atinge o alvo
escolhido. O projétil causa 1d4+1 pontos de dano.
Os projeteis sempre atingem o alvo, mesmo se estiver em combate corpo a corpo, sobre
qualquer cobertura ou camuflagem inferior que total. Porém partes específicas de uma
criatura não podem ser atingidas.
Objetos inanimados não são afetados por essa magia. Para cada dois níveis do conjurador,
depois do 1° nível, o personagem adquire um míssil adicional – dois no 3°, três no 5°, quatro no
7° e, o máximo, cinco no 9° nível ou maior. Se o personagem conjurar vários mísseis mágicos,
ele pode, então atacar uma única criatura ou várias. Um único projétil pode atingir apenas
uma criatura. É precisa designar os alvos antes de testar a resistência a magia, testes de
resistência ou jogadas de dano.

Burning Hands (Mãos flamejantes)


Nível: 1
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 4,5 m
Área: Explosão em cone
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à metade
Resistência à Magia: Sim
Um cone de fogo irrompe das pontas dos seus dedos. Qualquer criatura na área das chamas
sofre 1d4 pontos de dano de fogo por nível de conjurador (máximo 5d4). Os materiais
facilmente inflamáveis (roupas, papel, madeira seca) tocados pelas chamas se incendeiam
imediatamente. Um personagem pode apagar as chamas em um item usando uma ação de
rodada completa.

Shocking Grasp (toque chocante)


Nível: 1
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvos: Criatura ou objeto tocado
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
Um sucesso em um ataque de toque causa 1d6 pontos de dano de eletricidade por nível do
conjurador (máximo 5d6), Quando atacar a criatura, o personagem recebe +3 de bônus em sua
jogada de ataque se o oponente estiver usando armadura de metal (ou feita de metal, estiver
carregando muito metal, etc.).

Corrosive Touch (Toque corrosivo)


Nível: 1
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvos: Criatura ou objeto tocado
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
Um sucesso em um ataque de toque causa 1d4 pontos de dano de ácido por nível de
conjurador (máximo 5d4).

Frostbite
Nível: 1
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvos: Criatura ou objeto tocado
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
Seu ataque de toque causa 1d6 pontos de dano por frio não letal +1 por nível e o alvo fica
fadigado. A fadiga acaba quando o alvo se recuperar do dano não letal. Essa magia não pode
deixar o alvo exausto. Você pode usar esse ataque de toque uma vez por nível.

Stonefist (Punho de pedra)


Nível: 1
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvos: Você
Duração: 1/min por nível
Essa magia transforma suas mãos em pedra viva. Enquanto esse encantamento estiver ativo,
seu dano desarmado não provoca ataques de oportunidade e causa 1d6 de dano letal de
esmagamento (1d4 se for tamanho pequeno). Além disso, seu ataque desarmado ignora
dureza de qualquer objeto com dureza menor que 8. Pedra em carne dissipa imediatamente
esse encantamento. Se for alvo de pedra em lama, esse encantamento acaba e você recebe
4d6 de dano.

Jump (Salto)
Nível: 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvos: Criatura tocada
Duração: 1 minuto/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência à Magia: Sim
O alvo recebe +10 de bônus de encantamento nos testes de Acrobacias para saltar. O bônus do
encantamento aumenta para +20 no 5º nível do conjurador e para +30 (o máximo) no 9º nível
do conjurador

True Strike (Ataque certeiro)


Nível: 1
Componentes: V, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Veja texto
O personagem adquire uma intuição temporária do futuro imediato durante seu próximo
ataque. Sua próxima jogada de ataque (se acontecer antes do final da próxima rodada) recebe
+20 de bônus de intuição.
Além disso, ele não será afetado pela chance de falha aplicada a ataques contra alvos
camuflados.

Color Spray (Leque cromático)


Nível: 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 4,5 m
Área: Explosão em cone
Duração: Instantânea (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
Um cone de cores brilhantes surge a partir das mãos do conjurador, atordoando, cegando ou
até deixando as criaturas inconscientes. Todas as criaturas dentro do cone são afetadas, de
acordo com seus DV:
2 DV ou menos: Inconsciente, cego e ator doado durante 2d4 rodadas, então cego e ator
doado por 1d4 rodadas e depois atordoado por 1 rodada (somente criaturas vivas podem ficar
inconscientes).
3 ou 4 DV: Cego e atordoado durante 1d4 rodadas e depois atordoado por 1 rodada.
5 ou mais DV: Atordoado durante 1 rodada.
As criaturas que não enxergam não são afetadas pelo leque cromático.

Mirror Strike
School transmutation; Level magus 1, sorcerer/wizard 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (a shard of mirror)
Range personal
Target you
Duration see text
You briefly alter the flow of time to split a melee attack into two attacks. Before the end of
your next turn, when you make your next melee attack roll, compare the result to the AC of
two opponents within your reach. If the selected opponents are flanking you, you gain a +2
bonus on your attack roll (and confirmation attack roll, see below). If you hit both enemies, you
can deal half damage to each. Hitting only one oponente allows you to deal that opponent
normal damage for your attack. On a critical threat, you can make only one attack roll to
confirm the critical hit against both opponents. If you confirm against both, you deal half your
critical hit damage to each. Your hit is a normal hit rather than a critical if you confirm against
only one opponent. If you fail to use the effect before the end of your next turn, the spell ends.

Scorching ray (Raio ardente)


Nível: 2
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Efeito: Um ou mais raios
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
O personagem acerta seus inimigos com raios ardentes.
Ele pode atirar um raio mais um raio adicional para cada quatro níveis após o 3º (até no
máximo três raios no 11º nível). Cada raio precisa de um ataque de toque a distância para
acertar e causa 4d6 pontos de dano de fogo. Os raios podem ser ativados no mesmo ou em
alvos diferentes, porém todos os raios devem ser mirados em alvos que estejam a menos de 9
m entre si e atirados simultaneamente.

Web (Teia)
Nível: 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Efeito: Teias em uma dispersão de 6 m de raio
Duração: 10 minutos/nível (D)
Teste de Resistência: Reflexos anula; veja texto
Resistência à Magia: Não
A teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas. Essas fibras prendem quem tocá-
las. Elas lembram teias de aranha, mas são mais resistentes e maiores. Essas camadas de teias
precisam estar presas em dois ou mais pontos sólidos e diametralmente opostos – teto e chão,
paredes opostas, etc. – ou se emaranham e desaparecem. As criaturas que toquem a teia ou
sejam aprisionadas nela ficam agarradas.
Qualquer um na área de efeito da magia quando ela é conjurada deve realizar um teste de
resistência de Reflexos. Se obtiver sucesso, não ficará preso nas teias e poderá agir livremente,
mas permanece na área da teia. Se fracassar, ganha a condição agarrado, mas pode se libertar
com um teste de arte da fuga ou CMB contra a CD da magia.
A área da teia é considerado terreno difícil. Qualquer criatura se movendo através da teia deve
ser bem sucedido em um teste de arte da fuga ou CMB com a CD da magia, se falhar fica
agarrado no espaço que entrou.
A teia fornece cobertura se um oponente estiver a até 1,5 m do atacante. Se ele tiver até 6 m
de teia, tem cobertura total.
As fibras de uma fria são inflamáveis. Uma espada flamejante pode cortá-las tão facilmente
quanto se arranca teias de aranha com a mão. Qualquer fogo – tocha, óleo em chamas,
espada flamejante, etc. – pode incendiá-las e queimar um quadrado de 1,5 m numa rodada.
Todas as criaturas envoltas por fibras em chamas sofrem 2d4 pontos de dano de fogo.
A teia pode se tornar permanente com a magia permanência. Uma teia permanente que for
danificada (mas não destruída) cresce novamente em 10 minutos.

Flaming Sphere (Esfera Flamejante)


Nível: 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Efeito: Uma esfera de 1,5 metro de diâmetro
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Reflexos anula
Resistência à Magia: Sim
Uma esfera flamejante se desloca em qualquer direção indicada e queima tudo que conseguir
atingir.
Ela se desloca 9 metros por rodada; como pane de seu movimento, ela pode subir ou saltar até
9 metros para atingir um alvo. Caso entre num espaço ocupado por uma criatura, ela
interrompe seu movimento naquela rodada e causa 3d6 pontos de dano de fogo a essa
criatura, embora o alvo possa evitar o dano se obtiver sucesso em um teste de resistência de
Reflexos. A esfera flamejante atravessa barreiras com menos de 1,20 m de altura, como
móveis ou parapeitos. A esfera incendeia qualquer objeto inflamável em contato direto e
ilumina como uma tocha.
A esfera se move enquanto for direcionada (uma ação equivalente à movimento). Se ela não
for direcionada, simplesmente ficará parada queimando. Ela pode ser apagada por qualquer
coisa que apagaria um fogo de seu tamanho. A superfície da esfera é esponjosa, mole, e não
causa dano, exceto pelas chamas. Por isso, a esfera não pode ser utilizada para empurrar as
criaturas que impeçam seu movimento ou para derrubar grandes objetos. A esfera flamejante
desaparece quando sair do alcance.

Blur (Nublar)
Nível: 2
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: 1 minuto/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
O contorno do seu corpo fica borrado e ondulante.
Esta distorção concede camuflagem ao alvo (20% de chance de falha).
Uma magia ver o invisível não anula o efeito, mas a magia visão da verdade sim.
Os oponentes cegos ignoram os efeitos dessa magia (mas combater um oponente que não
pode ser visto causa outras penalidades).

Frigid Touch
School evocation [cold]; Level druid 2, magus 2, sorcerer/
wizard 2
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range touch
Target creature touched
Duration instantaneous
Saving Throw none; Spell Resistance yes
This spell causes your hand to glow with a pale blue radiance.
Your melee touch attack deals 4d6 points of cold damage and causes the target to be
staggered for 1 round. If the attack is a critical hit, the target is staggered for 1 minute instead.

Vampiric touch
School necromancy; Level sorcerer/wizard 3
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range touch
Target living creature touched
Duration instantaneous/1 hour; see text
Saving Throw none; Spell Resistance yes
You must succeed on a melee touch attack. Your touch deals 1d6 points of damage per two
caster levels (maximum 10d6). You gain temporary hit points equal to the damage you deal.
You can’t gain more than the subject’s current hit points + the subject’s constitution score
(which is enough to kill the subject). The temporary hit points disappear 1 hour later.

Fly
School transmutation; Level sorcerer/wizard 3
Casting Time 1 standard action
Components V, S, F (a wing feather)
Range touch
Target creature touched
Duration 1 min./level
Saving Throw Will negates (harmless); Spell Resistance yes (harmless)
The subject can fly at a speed of 60 feet (or 40 feet if it wears medium or heavy armor, or if it
carries a medium or heavy load). It can ascend at half speed and descend at double speed, and
its maneuverability is good. Using a fly spell requires only as much concentration as walking, so
the subject can attack or cast spells normally. The subject of a fly spell can charge but not run,
and it cannot carry aloft more weight than its maximum load, plus any armor it wears. The
subject gains a bonus on Fly skill checks equal to 1/2 your caster level.
Should the spell duration expire while the subject is still aloft, the magic fails slowly. The
subject floats downward 60 feet per round for 1d6 rounds. If it reaches the ground in that
amount of time, it lands safely. If not, it falls the rest of the distance, taking 1d6 points of
damage per 10 feet of fall. Since dispelling a spell effectively ends it, the subject also descends
safely in this way if the fly spell is dispelled, but not if it is negated by an antimagic field.