Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Nascida em um pequeno vilarejo próximo a um grande rio, Claire aprendeu cedo as artes
arcanas com um velho mago que morava no vilarejo. Seu treino militar na academia aprimorou
suas habilidades de combate – algo que ela combinou muito bem, espada e magia. Viajou por
vários lugares, explorou cavernas e ruinas antigas, fez vários tipos de trabalhos. Em uma de
suas explorações encontrou uma gruta onde conheceu um sábio que a ensinou muitas coisas.
Estatísticas
Ranged:
Canny defense
When wearing light or no armor and not using a shield, a magus adds 1 point
of Intelligence bonus (if any) per magus class level as a dodge bonus to her Armor Class while
wielding a melee weapon. If a magus is caught flat-footed or otherwise denied her Dexterity
bonus, she also loses this bonus.
Perfect Strike
At 4th level, when a kensai hits with his chosen weapon, he can spend 1 point from his arcane
pool in order to maximize his weapon damage. Don’t roll for damage—the weapon deals
maximum damage. This affects only the weapon’s base damage dice, not additional damage
from sneak attack, magical weapon properties, spellstrike, or critical hits.
If the kensai confirms a critical hit, he can instead spend 2 points from his arcane pool to
increase his weapon’s critical multiplier by 1
Magias arcanas
Diárias – 0º - 4, 1º - 4, 2º - 3, 3º - 1
Livro de magias
0º - acid splash, arcane mark, dancing lights, daze, detect magic, disrupt undead, flare, ghost
sound, light, mage hand, open/close, prestidigitation, ray of frost, read magic, spark
1º - corrosive touch, shield, jump, burning hands, true strike, stone fist, frostbite, magic
missile, shocking grasp, feather fall, mirror strike, color spray,
2º - Scorching ray, frigid touch, web, flaming sphere, blur
3º - Vampiric touch, fly
Preparadas
0º - ray of frost, detect magic, prestidigitation, light
1º - corrosive touch, color spray, magic missile, shocking grasp
2º - scorching ray, web, blur
3º - vampiric touch
Magias
Light (Luz)
Nível: 0
Componentes: V, M/FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvos: Objeto tocado
Duração: 10 minutos/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Essa magia faz um objeto brilhar como uma tocha, iluminando claramente uma área de 6
metros de raio (e precariamente mais 6 metros) a partir do ponto de origem. O efeito é imóvel,
mas pode ser conjurado em um objeto móvel.
Uma magia luz (qualquer uma com o descritor luz) serve de contra mágica e dissipa uma magia
escuridão (qualquer uma com o descritor escuridão) de mesmo nível ou inferior.
Daze (Pasmar)
Nível: 0
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvo: Uma criatura humanóide com 4 DV ou menos
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
Este encantamento atrapalha a mente de um humanoide com 4 ou menos dados de vida,
impedindo-o de agir. Os humanóides com 5 dados de vida ou mais não são afetados. Um alvo
pasmo não está atordoado (então os atacantes não recebem bônus para atacá-lo)
Apos a criatura ficar pasma por essa magia ela se torna imune a mesma por 1 minuto.
Flare (Brilho)
Nível: 0
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros +1,5 metro/2 níveis)
Alvos: Explosão de luz
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Fortitude anula
Resistência à Magia: Sim
Esse truque cria uma explosão de luz brilhante. Se o conjurador fizer a luz aparecer
diretamente na face de uma única criatura, ela ficará ofuscada durante 1minuto, a menos que
obtenha sucesso em um teste de resistência. As criaturas que não enxergam, assim como as
criaturas já ofuscadas, não são afetadas por brilho.
Open/Close (Abrir/fechar)
Nível: 0
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvos: Objeto pesando até 15 kg ou um portal que pode ser aberto ou fechado
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula (objeto)
Resistência à Magia: Sim (objeto)
O personagem pode abrir ou fechar (à sua escolha) uma porta, baú, caixa, janela, sacola, bolsa,
garrafa, barril ou outro recipiente. Se qualquer coisa impedir (como uma tranca na porta ou no
baú), a magia fracassa. Além disso, a magia só pode abrir ou fechar objetos pesando 15 kg ou
menos. Então portas, baús ou objetos similares feitos para criaturas enormes podem estar
além da capacidade do efeito dessa magia.
Spark (Faísca)
Nível: 0
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros +1,5 metro/2 níveis)
Alvo: um objeto bom
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Fortitude anula (objeto)
Resistência à Magia: Sim (objeto)
Você pode fazer com que um objeto bom não tratado pegue fogo. Isso funciona como se você
estivesse usando uma pederneira e isqueiro, exceto que você pode usar faísca em qualquer
tipo de tempo e leva muito menos tempo para realmente inflamar um objeto.
Prestidigitation (Prestidigitação)
Nível: 0
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 3 m
Alvos, Efeito ou Área: Veja texto
Duração: 1 hora
Teste de Resistência: Veja texto
Resistência à Magia: Não
As prestidigitações são pequenos truques que os magos iniciantes usam para praticar. Uma vez
conjurada, a prestidigitação permite executar efeitos mágicos simples durante 1 hora. Os
efeitos são mínimos e têm limitações rígidas. A prestidigitação pode erguer lentamente 500
gramas de material. Ela pode colorir, limpar ou sujar itens em um cubo de 30 cm por rodada.
Ela pode aquecer, esfriar ou temperar 0,5 kg de material inanimado.
Ela não pode causar dano ou atrapalhar a concentração de um conjurador. Ela pode criar
pequenos objetos, mas eles parecem mal feitos e artificiais. Os materiais criados pela
prestidigitação são extremamente frágeis e não podem ser usados como ferramentas, armas
ou componentes de magia. Além disso, ela não consegue duplicar nenhum efeito de magia.
Qualquer mudança em um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1
hora.
O personagem normalmente usa prestidigitação para impressionar as pessoas comuns, distrair
crianças e facilitar sua vida diária. Os truques comuns incluem produzir sons de música etérea,
rejuvenescer flores murchas, criar bolas de luz que flutuam sobre as suas mãos, criar um vento
para apagar uma vela, melhorar o cheiro e o gosto de comidas comuns e fazer pequenos
redemoinhos para levar o pó para baixo do tapete.
Frostbite
Nível: 1
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvos: Criatura ou objeto tocado
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
Seu ataque de toque causa 1d6 pontos de dano por frio não letal +1 por nível e o alvo fica
fadigado. A fadiga acaba quando o alvo se recuperar do dano não letal. Essa magia não pode
deixar o alvo exausto. Você pode usar esse ataque de toque uma vez por nível.
Jump (Salto)
Nível: 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvos: Criatura tocada
Duração: 1 minuto/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência à Magia: Sim
O alvo recebe +10 de bônus de encantamento nos testes de Acrobacias para saltar. O bônus do
encantamento aumenta para +20 no 5º nível do conjurador e para +30 (o máximo) no 9º nível
do conjurador
Mirror Strike
School transmutation; Level magus 1, sorcerer/wizard 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (a shard of mirror)
Range personal
Target you
Duration see text
You briefly alter the flow of time to split a melee attack into two attacks. Before the end of
your next turn, when you make your next melee attack roll, compare the result to the AC of
two opponents within your reach. If the selected opponents are flanking you, you gain a +2
bonus on your attack roll (and confirmation attack roll, see below). If you hit both enemies, you
can deal half damage to each. Hitting only one oponente allows you to deal that opponent
normal damage for your attack. On a critical threat, you can make only one attack roll to
confirm the critical hit against both opponents. If you confirm against both, you deal half your
critical hit damage to each. Your hit is a normal hit rather than a critical if you confirm against
only one opponent. If you fail to use the effect before the end of your next turn, the spell ends.
Web (Teia)
Nível: 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Efeito: Teias em uma dispersão de 6 m de raio
Duração: 10 minutos/nível (D)
Teste de Resistência: Reflexos anula; veja texto
Resistência à Magia: Não
A teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas. Essas fibras prendem quem tocá-
las. Elas lembram teias de aranha, mas são mais resistentes e maiores. Essas camadas de teias
precisam estar presas em dois ou mais pontos sólidos e diametralmente opostos – teto e chão,
paredes opostas, etc. – ou se emaranham e desaparecem. As criaturas que toquem a teia ou
sejam aprisionadas nela ficam agarradas.
Qualquer um na área de efeito da magia quando ela é conjurada deve realizar um teste de
resistência de Reflexos. Se obtiver sucesso, não ficará preso nas teias e poderá agir livremente,
mas permanece na área da teia. Se fracassar, ganha a condição agarrado, mas pode se libertar
com um teste de arte da fuga ou CMB contra a CD da magia.
A área da teia é considerado terreno difícil. Qualquer criatura se movendo através da teia deve
ser bem sucedido em um teste de arte da fuga ou CMB com a CD da magia, se falhar fica
agarrado no espaço que entrou.
A teia fornece cobertura se um oponente estiver a até 1,5 m do atacante. Se ele tiver até 6 m
de teia, tem cobertura total.
As fibras de uma fria são inflamáveis. Uma espada flamejante pode cortá-las tão facilmente
quanto se arranca teias de aranha com a mão. Qualquer fogo – tocha, óleo em chamas,
espada flamejante, etc. – pode incendiá-las e queimar um quadrado de 1,5 m numa rodada.
Todas as criaturas envoltas por fibras em chamas sofrem 2d4 pontos de dano de fogo.
A teia pode se tornar permanente com a magia permanência. Uma teia permanente que for
danificada (mas não destruída) cresce novamente em 10 minutos.
Blur (Nublar)
Nível: 2
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: 1 minuto/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
O contorno do seu corpo fica borrado e ondulante.
Esta distorção concede camuflagem ao alvo (20% de chance de falha).
Uma magia ver o invisível não anula o efeito, mas a magia visão da verdade sim.
Os oponentes cegos ignoram os efeitos dessa magia (mas combater um oponente que não
pode ser visto causa outras penalidades).
Frigid Touch
School evocation [cold]; Level druid 2, magus 2, sorcerer/
wizard 2
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range touch
Target creature touched
Duration instantaneous
Saving Throw none; Spell Resistance yes
This spell causes your hand to glow with a pale blue radiance.
Your melee touch attack deals 4d6 points of cold damage and causes the target to be
staggered for 1 round. If the attack is a critical hit, the target is staggered for 1 minute instead.
Vampiric touch
School necromancy; Level sorcerer/wizard 3
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range touch
Target living creature touched
Duration instantaneous/1 hour; see text
Saving Throw none; Spell Resistance yes
You must succeed on a melee touch attack. Your touch deals 1d6 points of damage per two
caster levels (maximum 10d6). You gain temporary hit points equal to the damage you deal.
You can’t gain more than the subject’s current hit points + the subject’s constitution score
(which is enough to kill the subject). The temporary hit points disappear 1 hour later.
Fly
School transmutation; Level sorcerer/wizard 3
Casting Time 1 standard action
Components V, S, F (a wing feather)
Range touch
Target creature touched
Duration 1 min./level
Saving Throw Will negates (harmless); Spell Resistance yes (harmless)
The subject can fly at a speed of 60 feet (or 40 feet if it wears medium or heavy armor, or if it
carries a medium or heavy load). It can ascend at half speed and descend at double speed, and
its maneuverability is good. Using a fly spell requires only as much concentration as walking, so
the subject can attack or cast spells normally. The subject of a fly spell can charge but not run,
and it cannot carry aloft more weight than its maximum load, plus any armor it wears. The
subject gains a bonus on Fly skill checks equal to 1/2 your caster level.
Should the spell duration expire while the subject is still aloft, the magic fails slowly. The
subject floats downward 60 feet per round for 1d6 rounds. If it reaches the ground in that
amount of time, it lands safely. If not, it falls the rest of the distance, taking 1d6 points of
damage per 10 feet of fall. Since dispelling a spell effectively ends it, the subject also descends
safely in this way if the fly spell is dispelled, but not if it is negated by an antimagic field.