Você está na página 1de 20

Filho de Sparda

Esta origem original foi feita para adaptar um Meio Demônio do universo de Devil
May Cry.

Sparda foi uma maldição que surgiu pouco antes do início da Era Heian, sendo
formado do medo dos humanos e cultos a demônios e outras criaturas mitológicas
malignas. Apesar de muito poderoso e temido, Sparda sempre foi bondoso e justo,
protegendo a vida de inocentes e de pessoas que acreditavam serem dignas de sua
vida, matando inúmeras maldições e feiticeiros que abusavam de seu poder. Em
algum momento Sparda acabou se relacionando com uma humana, onde de alguma
forma eles conseguiram ter filhos e consequentemente descendentes. Estes
descendentes possuem um físico poderoso e uma alta quantidade de energia
amaldiçoada, sendo um híbrido de uma maldição e um humano, algo assustador para
a maioria das pessoas, onde os membros mais fortes desta família são capazes de se
transformarem temporariamente em maldições.

Caso seu personagem seja um filho de Sparda, ele recebe os seguintes benefícios:

Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Força ou Destreza, e 1 em o que não foi


escolhido.

Maestrias. Você recebe a maestria em 2 perícias entre Feitiçaria, Atletismo,


Integridade e Fortitude. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode
escolher se tornar especialista em uma.

Físico Demoníaco. A cada dois


níveis que subir, você recebe 1
ponto de atributo em Força ou
Destreza. Seu limite natural para
atributos físicos é igual a 25.

Potencial Infinito. Você recebe


1 ponto de energia amaldiçoada
adicional a cada 2 níveis. Você
recebe 1 habilidade de técnica
adicional no primeiro nível e a
cada 5 níveis você recebe mais
uma.

Feito por Giorno


Dark Slayer - Vergil Sparda
Uma adaptação do estilo de luta e habilidades do personagem “Vergil” da série de
jogos Devil May Cry.

Essa técnica foi feita com o intuito de emular o estilo de combate rápido e mortal de
Vergil, junto a sua capacidade de dividir e separar qualquer coisa , efetuando cortes a
distância usando sua Katana e obviamente contando com seu Devil Trigger.

Essa técnica traz uma capacidade bastante ofensiva e uma alta mobilidade em
combate, porém só pode ser acessada por um personagem Derivado, Feto
Amaldiçoado ou utilizando a origem própria do homebrew: Filho de Sparda. Além
disso, é recomendado utilizar uma espada ou katana para extrair 100% da técnica.

Funcionamento Básico
Sua alma possui propriedades nunca antes vistas, sendo capaz de cortar e dividir
qualquer coisa, podendo dividir até mesmo um conceito como separar a maldade de
sua alma, criando um outro ser. Esta técnica permite que sua alma seja transformada
em uma energia que pode ser utilizada para realizar ataques poderosos ou imbuir sua
propriedade de dividir as coisas em uma arma. Como uma ação livre, você pode
imbuir sua alma em uma arma, assim considerando ela como uma arma vinculada e
ganhando maestria nela. Uma arma vinculada não pode ser modificada como uma

Feito por Giorno


ferramenta amaldiçoada, mas ela recebe os benefícios de acordo com o grau do
personagem igual a tabela abaixo:

Grau da Arma Benefícios

Quarto Adiciona +1 no acerto e no dano

Terceiro Recebe a propriedade Penetrante.

Segundo Adiciona +1 no acerto e no dano, recebe a propriedade


Destruidora

Primeiro Adiciona +2 no acerto e dano, recebe as propriedades


Potente e Fidedigna

Especial Recebe a propriedade especial chamada “Poder


Absoluto”

Poder Absoluto: Sua espada causa três níveis de dano acima do normal, além
de ignorar 20 de redução de dano e um nível de resistência do alvo. Sempre
que acertar um ataque com a espada, você pode realizar um Judgement Cut
como uma ação livre. Caso seja um acerto crítico natural (20), você pode
realizar um Judgement Cut Perfeito com o seu custo reduzido em 2 PE.

Fundamentos

Motivação

Requisitos: 2 Habilidades de Técnica e 3 pontos de Energia Amaldiçoada.

Seus ataques são extremamente letais e precisos, aumentando seu poder a cada
segundo que você se sente mais motivado em sua batalha. Conforme o combate
prossegue e seu oponente se mantém de pé frente a você, sua motivação aumenta
(tabela abaixo). Seus ataques ignoram em um valor X qualquer RD do alvo, sendo X o
seu bônus de maestria. Sua motivação aumenta em um nível a cada 2 ataques que
acertar, os bônus são APENAS para técnicas e caso ela exija um teste de resistência,

Feito por Giorno


diminua pela metade o bônus de acerto e adicione como bônus no teste de
dificuldade. Sempre que você sofrer dano, o seu nível de motivação reduz em um. (OS
BÔNUS NÃO SÃO CUMULATIVOS).

Nível de Motivação Bônus de Acerto e Movimentação


Dano Adicional
“Desperdício de Tempo.” +2 +3m

“Você acha que tem +2 +3m


alguma chance?”
“Você deve morrer nisso.” +4 +6m

“Interessante…” +6 +6m

“Estou me sentindo +8 +8m


MOTIVADO!”
“JACKPOT!” +10 +8m

Feito por Giorno


Distorção

Requisitos: Devil Trigger.

Ao realizar uma ação de ataque corpo a corpo contra um alvo, você pode gastar 4 PE
para ativar o seu Devil Trigger 1 segundo antes de seu golpe conectar contra o alvo.
Fazer isso exige uma precisão extrema, a transformação rápida no Devil Trigger faz
parecer que você distorce o espaço ao seu redor, causando dano adicional ao ataque
igual a Xd6, sendo X o seu bônus de maestria. Este golpe não lhe dá motivação.

Compreender Habilidade

Sua inteligência em combate é extremamente elevada, sendo capaz de compreender


as fraquezas e habilidades de um inimigo facilmente. Como uma ação bônus, você
foca em compreender a técnica de seu alvo. Fazendo um teste de Percepção com CD
igual a 10 + a ND ou nível da criatura, e caso suceda você descobre as propriedades
de sua aura, assim como o funcionamento básico de sua técnica.

Disparo Carregado

Requisitos: Motivação.

Você pode diminuir em 2 o seu nível de motivação para imbuir com sua alma um
ataque a distância que for realizar. O ataque ganha xd6 de dano adicional de força,
sendo X o seu bônus de maestria. A partir do nível 15, você pode diminuir seu nível de
motivação em 3 para causar dano de alma ao invés de força.

Motivação Adicional

Requisitos: Motivação e Nível 14.

Você pode diminuir em até 5 níveis a sua motivação, ganhando um ataque extra para
cada nível que reduzir. Estes ataques só podem ser feitos utilizando armas, ou
habilidades de técnica de nível 0.

Feito por Giorno


Técnicas

Habilidades de Técnica Nível 0


Projeção Espectral Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Projetando a sua alma em forma de lâminas azuis espectrais que rodeiam as suas
costas, você se torna capaz de atacar usando elas a distância com apenas um único
pensamento. O ataque é feito utilizando Pontaria e causa 1d8 de dano de força. Caso
acerte um alvo, você pode como ação livre se teleportar para qualquer quadrado ao
seu redor.

Retaliação Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Reação
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Ao ser atacado por uma criatura você pode realizar um rápido contra-ataque
utilizando sua projeção espectral, o ataque é feito utilizando as regras padrões da
habilidade.

Habilidades de Técnica Nível 1


Velocidade Absurda Habilidade Passiva Nível 1
Sua movimentação e agilidade são tão anormais que fazem com que você pareça se
teleportar ao se locomover. Abdicando permanentemente de 1 PE, seu deslocamento
aumenta em 3m, além de ignorar terreno difícil e ser capaz de utilizar disparada
como uma ação bônus.

Judgement Cut Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum

Feito por Giorno


Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Utilizando de uma das formas mais simples da técnica, o usuário imbuí sua espada
com sua alma, projetando cortes invisíveis em direção ao seu alvo tão rápidos que
fazem parecer que o usuário está apenas embainhado e desembainha sua espada. A
criatura deve realizar um teste de fortitude, recebendo 3d10 + modificador de
destreza de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso.

Passo Sombrio Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Um espaço desocupado
Duração: Imediata
Realizando um rápido corte em uma direção, distorcendo o espaço entre você e um
ponto escolhido, após o corte ser feito você se teletransporta até a área escolhida.
Esse movimento não causa ataques de oportunidade

Habilidades de Técnica Nível 2


Suas habilidades básicas são aprimoradas, além de usos novos de ataques
devastadores.

PODER! PRECISO DE MAIS PODER! Habilidade Passiva Nível 2


Sua ânsia por poder aumenta ainda mais a letalidade de seus ataques, aumentando a
velocidade e a força deles. Suas técnicas que utilizam da Projeção Espectral ou do
Judgement Cut recebem um aumento em seus dados de dano equivalente à metade
do seu bônus de maestria, a partir do nível 10 o bônus é aplicado totalmente. Para
fazer isso você deve abdicar de 3 pontos de energia amaldiçoada permanentemente.

Lâminas Espirais Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 6 Metros ao seu redor
Alvo: Pessoal
Duração: Sustentada
Utilizando da sua projeção espectral, você cria várias lâminas que começam a te
rodear e atacar qualquer criatura hostil que se aproximar em uma área de 6 metros.

Feito por Giorno


Toda criatura hostil que se aproximar ou se afastar da área da habilidade deverá
realizar um teste de reflexos, recebendo 8d6 + modificador de destreza de dano
cortante, ou apenas metade em um sucesso. A duração das lâminas é igual a 2
turnos, podendo ser sustentada por 2 PE para ser mantida ativa após isso.

Tempestade de Lâminas Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 16 Metros
Alvo: Um ponto
Duração: Imediata

Escolhendo um ponto em uma área, o usuário manifesta sua energia criando uma
chuva de lâminas a partir da Projeção Espectral. Toda criatura em uma área esférica
de 8 metros deve realizar um teste de reflexos, sofrendo 7d6 + modificador de
inteligência de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, a
criatura deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo a condição de
sangramento em uma falha, cuja CD é a sua padrão e o dano é igual a 2d8. A
condição dura até que a criatura passe no teste uma vez.

Feito por Giorno


Distorcer Espaço Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata

Criando uma espada com a projeção espectral, você realiza um corte rápido e brutal
na direção alvo, a criatura que for afetada deve realizar um teste de fortitude ou
sofrerá 6d12 + modificador de destreza de dano cortante, sofrendo apenas metade
caso passe. Ao atingir o alvo, o corte cria uma área circular de 9 metros de distorção,
deixando toda criatura dentro da área com a condição Lento até que saia dela.

Habilidades de Técnica Nível 3


As habilidades de nível 3 são usos novos de suas técnicas base, além de
aprimoramentos para seus cortes e movimentação.

Bury The Light Habilidade Passiva Nível 3


Entendendo cada vez mais o seu próprio poder, suas técnicas se tornam ainda mais
letais e refinadas. Toda técnica de corte sua tem seu custo reduzido em 1 PE,
adicionalmente, seu controle sobre sua alma se torna tão grande que você recebe RD

Feito por Giorno


equivalente a metade do seu nível contra dano na alma. Você também passa a
realizar testes de integridade com vantagem.

Devil Trigger Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Sustentada

Canalizando sua alma ao redor do seu corpo, você demonstra a sua verdadeira forma,
revelando sua aparência como uma verdadeira Maldição. Durante esta
transformação, você é considerado como uma maldição, precisando obedecer as
regras básicas de uma (Checar o Grimório das Maldições e ver a Origem Maldição),
você a habilidade Regeneração Corporal e Regeneração Corporal Ampliada (mesmo
que não tenha nível) e a habilidade Carapaça Mutante. Adicionalmente, você pode
uma vez por turno causar dano na alma em um ataque equivalente a metade do seu
nível, este dano pode ser reduzido pela metade caso o alvo passe em um teste de
resistência de Integridade. Seu Devil Trigger dura por 1 turno, após o fim da sua
duração você deve pagar 3 pontos de energia amaldiçoada para manter a habilidade
ativa. Você também pode encerrar como uma ação livre dentro do seu turno.
[REQUER ORIGEM: FILHO DE SPARDA]

Feito por Giorno


Perfect Judgement Cut Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata

Utilizando de uma precisão absurda ao realizar um Judgement Cut, você canaliza


tanta energia que os cortes brilham em vermelho ao acertar o alvo, transbordando
de energia amaldiçoada. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
recebendo 10d10 + seu bônus de luta de dano cortante, ou apenas metade em um
sucesso. Caso a criatura falhe, ela também recebe a condição Fragilizado por 2
rodadas.

Barragem Espectral Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Até X Criaturas
Duração: Imediata

Você cria inúmeras espadas utilizando a Projeção Espectral, atacando até X criaturas
dentro da área, sendo X o seu nível de motivação. Cada alvo deve realizar um teste
de reflexos, sofrendo 11d6 + seu modificador de feitiçaria como dano cortante, ou
apenas metade caso passe. Caso a criatura falhe no teste de reflexos, ela deve fazer
um teste de integridade, em uma falha, sofre 2d6+3 de dano na alma.

Feito por Giorno


Habilidades de Técnica Nível 4
Chegando cada vez mais no seu ápice de poder, suas técnicas são elevadas para um
mais alto nível, além de novos usos de seus poderes.

Doppelganger Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Pessoal
Duração: Imediato
Você cria um clone formado de uma energia azulada idêntico a sua forma
amaldiçoada. Este clone conta como se fosse um Shikigami que possui a mesma
iniciativa e pode receber ordens somente de você. Apesar de contar como um
shikigami, tendo o custo de um, ele não pode ser afetado por técnicas que roubam
um shikigami, por exemplo.

Doppelganger [10 PE]

Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 35 Movimento: 12 Metros


Atributos: FOR 20 DEX 26 CON 12 INT 6 SAB 8 CAR 6
Testes de Resistência: Astúcia Fortitude Reflexos Vontade

Ações

● Ataque com Katana [Complexa]. Seu Doppelganger ataca utilizando uma


katana. Alcance de 3 metros, um alvo, +23 para acertar, causa 8d10+20 de
dano cortante.

Características

● Copiar: O Doppelganger pode copiar um ataque feito por você, repetindo o


mesmo golpe escolhido por você no seu turno. Exemplo: Ele pode utilizar um
Judgement Cut junto a você, forçando o inimigo a rolar dois testes para cada
um. O dano do Doppelganger é diminuído pela metade ao utilizar esta
característica.
● Partir alma: Os ataques do Doppelganger causam 1d10 de dano adicional
na alma de seu alvo.
● Grande: O Doppelganger conta como uma criatura grande.
● Perícias: Luta +23, Reflexos + 23, Fortitude + 16, Atletismo +20, Intimidação
+13

Feito por Giorno


Mirage Edge Habilidade Passiva Nível 4
Uma Lâmina em forma espectral, como se fosse o fantasma de uma espada. A Mirage
Edge nada mais é do que a evolução da Projeção Espectral, sua forma verdadeira e
com seu poder máximo. Todos os seus ataques que usam a Projeção Espectral tem
seu custo reduzido em 1 PE. Você é capaz de invocar a Mirage Edge como uma ação
livre e utilizá-la para combate corpo-a-corpo, ela é uma Espada Longa e possui as
mesmas propriedades que a sua alma, com a diferença de que você não pode ser
desarmado. Como uma ação bônus, enquanto estiver com a Mirage Edge em mãos,

Feito por Giorno


você se torna capaz de carregar qualquer ataque que utilize de Projeção Espectral, ao
fazer isso você pode adicionar duas melhorias de ritual na técnica sem precisar
aumentar o seu custo de conjuração. Você abdica permanentemente de 8 PE para
ganhar esta habilidade.

Habilidades de Técnica Nível 5


O Alfa e o Ômega Habilidade Passiva Nível 5
Você é o Alfa e o Ômega, o início e o fim, sua aura é pesada e intimidadora, fazendo
com que todos o temam ou o reverenciem. Você ganha imunidade a Medo, não
podendo ficar abalado ou amedrontado, você recebe vantagem em testes de
resistência de Fortitude e Reflexos. Além disso, suas técnicas que causam dano
cortante passam a ignorar RD e resistências, criaturas com imunidade serão tratadas
como se tivessem apenas resistência ao dano. Você deve abdicar de 12 PE para ter
esta habilidade.

Feito por Giorno


Sin Devil Trigger Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Sustentada
Ultrapassando completamente os seus limites, você revela sua verdadeira forma em
seu completo ápice, o Sin Devil Trigger. Enquanto estiver transformado, você ganha as
mesmas habilidades do Devil Trigger normal, além de receber a habilidade
Capacidade de Voo e Proteção Constante, mesmo que não atenda os requisitos. Seu
Sin Devil Trigger dura por 1 turno, após o fim da sua duração você deve pagar 5
pontos de energia amaldiçoada para manter a habilidade ativa. [REQUER ORIGEM:
FILHO DE SPARDA E TER O DEVIL TRIGGER]

Feito por Giorno


Técnica Máxima
Judgement Cut: End Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 9 Metros
Duração: Imediata
Carregando uma enorme quantidade de energia em sua lâmina, se teletransportando
até 9 metros para um local desocupado antes de liberar sua técnica; após a liberação,
você libera em uma área esférica de até 50 metros uma quantidade de cortes tão
absurdas que tudo dentro da área de alcance são destruídas e reduzidas ao puro
nada. Todas as criaturas dentro da área devem realizar um TR de Fortitude,
recebendo 70d8 + o triplo do seu nível e bônus de feitiçaria, de dano cortante, ou
apenas metade em um sucesso; o teste é feito com desvantagem e o dano desta
habilidade ignora completamente imunidades, resistências e qualquer outro tipo de
redução de dano. Toda área afetada pela habilidade é completamente aniquilada
pelo usuário, se assim ele desejar, deixando tudo ao seu redor como terreno difícil. A
técnica aparenta destruir dimensões e cortar a “realidade” fazendo com que após ser
utilizada, tudo ao qual a técnica tenha cortado (inclusive o ar) parecem se
despedaçar e cair como se fossem pedaços de vidro.

Feito por Giorno


Expansão de Domínio: Julgamento Tempestuoso
Esta é a expansão de domínio da técnica Dark Slayer, demonstrando o ápice da
feitiçaria para seus oponentes. Ela é uma expansão letal.

Julgamento Tempestuoso
Sua expansão cria um espaço próprio de 12x12 metros em esfera, a qual dura uma
quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria. A expansão cria uma
grande estátua em sua imagem atrás do oponente, além do chão se tornar grandes
nuvens negras que cobrem todo o ambiente. Uma poderosa chuva junto de uma
tempestade dominam o local, fazendo com que as criaturas dentro do domínio
recebam cortes e ataques de espada de múltiplas direções, suas técnicas
amaldiçoadas se tornam acerto garantido.

Uma criatura dentro do Julgamento Tempestuoso que não seja você, receberá
40d10 de dano cortante por turno, ignorando imunidades e resistências do alvo.
Este dano pode ser reduzido caso o alvo passe em um TR de Fortitude, sendo
diminuído pela metade caso passe.

Durante o período da expansão, toda técnica sua tem seu custo reduzido em 6 PE,
sendo necessário um gasto mínimo de 1 PE. A chuva é tão intensa que deixa a visão
do usuário turva, junto a ventos poderosos que diminuem a velocidade do usuário.
Toda criatura que iniciar seu turno dentro do seu domínio recebe a condição Cego e
Condenado caso falhe em um TR de Fortitude.

Caso você tenha atingido o nível de Grau Especial, você pode utilizar seus poderes
para separar a alma de uma criatura a sua escolha [25 PE]. Como uma ação
completa, você realiza um poderoso corte contra uma criatura, ela deverá realizar
um teste de integridade e em uma falha, tem sua alma projetada para fora de seu
corpo, onde todo dano que ela sofrer se torna dano na alma automaticamente.

Feito por Giorno


Votos de Restrição (Ideais e coisas opcionais)
Tentação: Toda a sua vida, treino, momentos de quase morte, sua VIDA é sobre ter
poder! Uma tentação sombria a qual você se entregou a muito tempo. Ao aceitar este
voto, toda vez que uma oportunidade de ganhar mais poder surgir, seu personagem
dificilmente irá recusar, precisando passar em um teste de vontade definido pelo
mestre caso deseje resistir a sua tentação (Mínimo 20). Em troca disso, a cada 4
níveis você ganha +2 pontos adicionais para distribuir entre seus atributos. Você
também pode escolher uma habilidade de técnica qualquer, reduzindo em 1 PE o seu
custo ou adicionando +1 dado de dano a técnica baseada em seu nível. Exemplo: Uma
técnica de nível 1 recebe +1 dado de dano, uma técnica de nível 2 recebe +2 dados, e
assim por diante.

Berserker: Em um movimento desesperado por poder, você pode rejeitar


completamente suas emoções humanas durante uma cena. Você falha em qualquer
teste de diplomacia, e age como uma verdadeira maldição, buscando cumprir seu
objetivo com nenhuma preocupação com os atos violentos necessários para ela. Você
passa a atacar qualquer criatura próxima a você, priorizando inimigos, causando +2
dados de dano durante a duração deste voto. Caso já tenha a habilidade Devil
Trigger ou Sin Devil Trigger seu personagem obrigatoriamente entrará nesta forma,
até esgotar completamente seus PE.

Habilidades de Técnica Adicionais


Corte Rápido Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
De forma extremamente rápida você se move em até 9 metros em uma linha reta.
Você não pode ser parado por inimigos neste caminho, passando diretamente por
eles. Ao terminar seu trajeto faça um ataque utilizando sua arma contra todo inimigo
que você passar. Esta movimentação não provoca ataques de oportunidades.

Fatiar Arredores Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum / Reação
Alcance: 3 Metros ao seu redor

Feito por Giorno


Alvo: Pessoal
Duração: Imediata
O usuário realiza vários cortes utilizando as propriedades do Judgement Cut, porém,
estes cortes são feitos ao seu redor cobrindo a si mesmo. Caso seja feito como uma
ação comum, toda criatura na área de alcance da habilidade deverá realizar um teste
de Fortitude, recebendo 2d8 + modificador de destreza de dano cortante, ou apenas
metade em um sucesso. Caso seja feito como uma reação, o usuário foca seus cortes
em aparar e bloquear ataques, ao fazer isso você aumenta sua CA em +5 até o início
de seu próximo turno.

Liberação Máxima: Judgement Cut Habilidade de Técnica Nível 1


Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Um corte com um pouco mais de pretensão, utilizando de mais energia em seu golpe,
projetando cortes invisíveis em direção ao seu alvo tão rápidos que fazem parecer
que o usuário está apenas embainhado e desembainha sua espada. A criatura deve
realizar um teste de fortitude, recebendo 5d10 + modificador de destreza de dano
cortante, ou apenas metade em um sucesso. Após realizar o ataque, você pode se
teletransportar para um espaço não ocupado em uma área de 6 metros ao seu redor.

Liberação Máxima: Distorcer Espaço Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata

Criando uma espada com a projeção espectral, você se teletransporta para um ponto
qualquer em até 6 metros ao redor, após isso, realiza um corte rápido e brutal na
direção alvo. A criatura que for afetada deve realizar um teste de fortitude ou sofrerá
6d12 + modificador de destreza de dano cortante, sofrendo apenas metade caso
passe. Ao atingir o alvo, o corte cria uma área circular de 12 metros de distorção,
deixando toda criatura dentro da área com a condição Lento até que saia dela.

Rejeitar Lado Humano Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Mesmo
Duração: Imediata

Feito por Giorno


Esta técnica é bastante complexa, não recomendo usar sem o consentimento do
mestre e planejamento prévio. Utilizando sua técnica em si mesmo, você divide
completamente sua humanidade de si mesmo, separando sua própria alma no
processo. Ao fazer isso o seu personagem se torna completamente uma maldição,
necessitando recriar sua ficha no quesito de atributos, habilidades de origem,
talentos e outras habilidades exclusivas que você tenha, sua personalidade é
completamente alterada por rejeitar suas emoções humanas. Os seus pontos
máximos para cada atributo se tornam 30, e você recebe +4 pontos de atributo
adicionais para distribuir, além de ganhar energia amaldiçoada adicional baseada em
seu nível. Em troca disso, seu carisma é reduzido para 8 e qualquer teste de
diplomacia é feito com desvantagem, seus testes de intimidação e vontade não são
alterados. Adicionalmente, você ganha +2 características de uma maldição em
compensação por não poder mais utilizar o Devil Trigger e o Sin Devil Trigger. Seu
lado humano, por outro lado, recebe a Restrição Congênita com a diferença de que
seu aumento de energia se torna x2, e em troca de 20 pontos de vida permanentes,
você recebe 10 PE adicionais (opcional). A ficha do seu lado humano também deve
ser completamente refeita, ganhando uma outra técnica inata no lugar da Dark
Slayer. Ambos ficam presos em um voto que os torna incapazes de tentarem matar
um ao outro apenas podendo incapacitá-los. A única técnica que seu lado humano
mantém, é a capacidade de utilizar Rejeitar Humanidade utilizando Reversão de
Feitiço, assim fundindo seus corpos novamente em um só. [Requer Origem: FILHO
DE SPARDA][ESTOU TRABALHANDO NISSO AINDA, ENTÃO USE POR CONTA E RISCO]

Adaptado por: Giorno

Ainda não está completo, pretendo adicionar técnicas adicionais, um


voto opcional e uma expansão incompleta e uma sem barreira, além
de adaptar a possibilidade de fazer um V.

Feito por Giorno

Você também pode gostar