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Cólera dos Males

Funcionamento Básico
Uma técnica que só pode ser utilizada por uma maldição que representa o mal da
humanidade. A técnica consiste em usar da energia amaldiçoada para liberar uma
força superior em seu corpo e a exalar como um veneno, literalmente uma onda de
males. Você recebe “Composição Elemental” do elemento Necrótico.

Além de tudo, essa técnica possui uma característica única de usar seu máximo de
energia amaldiçoada como parâmetro para o dano adicional de suas habilidades, ou
seja, 1 vez por turno quando for usar uma habilidade de técnica ao qual já foi
utilizada no seu turno anterior você soma ¼ do seu máximo de energia amaldiçoada
no acerto e no dano mas essa habilidade passa a ter seu custo aumentado. O valor
aumenta no mesmo valor até o máximo de 4 vezes mas retorna a 0 caso use outra
habilidade.

● Após utilizar uma habilidade repetida você soma ¼ do seu máximo de energia
no dano e acerto dessa habilidade de técnica;
● O custo aumenta dependendo de quantas vezes a habilidade foi usada em
sequência e do nível dela;
● Hab. Nv1 Aumenta o custo em 1/2/3/4;
● Hab. Nv2 Aumenta o custo em 2/4/6/8;
● Hab. Nv3 Aumenta o custo em 4/8/12/16;
● Hab. Nv4 Aumenta o custo em 6/12/18/24;
● Hab. Nv5 Aumenta o custo em 8/16/24/32.
Habilidades de Técnica Nível 1
EMISSÃO DO MAL
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9m
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Junta sua energia amaldiçoada em sua palma e a lança em direção do inimigo que
deve realizar um TR reflexos, recebendo 2d8 + Mod. Atributo de dano necrótico, deixa
o alvo abalado e recebe vida temporária igual a matade do resultado do dano total.
Seres que sucederam no teste recebem apenas metade do dano e evita condição.

ARMA ÍNFERA
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: 1 Arma
Duração: Imediata
O próximo ataque com uma arma que você esteja usando causará 4d8 + Mod.
Atributo de dano necrótico no ser que atingir e recebe energia amaldiçoada
temporária igual a metade do seu bônus de maestria. Tr Fortitude reduz o dano pela
metade.

IMPULSO
Conjuração: Ação Bônus ou Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Pode ser usado como ação bônus ou reação ao ser alvo de um ataque recebendo o
dobro de seu deslocamento e não poderá ser acertado por ataques de oportunidade
até o final do seu turno. Não afeta o funcionamento básico da técnica interrompendo
a sequência da mesma habilidade usada.
Habilidades de Técnica Nível 2
ARMA ÍNFERA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: 1 Arma
Duração: Imediata
Todo ataque neste turno com uma arma que você esteja usando causará 8d12 + Mod.
Atributo de dano necrótico no ser que atinge e recebe energia amaldiçoada
temporária igual a metade do seu bônus de maestria. Tr Fortitude reduz o dano pela
metade.

PULSAÇÃO
Conjuração: Ação bônus
Alcance: 12m
Alvo: Seres na reta em uma área de um cone.
Duração: Imediata
Libera uma pulsação de sentimentos malignos para inimigos a frente, causando 4d12
+ Mod. Atributo de dano necrótico e deixa os alvos Lentos e Abalados(TR Reflexos
reduz o dano pela metade e evita condições).

INFINIDADE
Seu máximo de Energia Amaldiçoada é reduzida em -4. Você agora é capaz de usar
mais de uma habilidade de técnica por turno sem interromper a sequência dessa
habilidade.

VISÃO DOS MALES


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12m
Alvo: Uma quantidade de seres igual a metade do seu bônus de maestria
Duração: Sustentada
O usuário implementa lembranças de uma vida passada que encontrou o mal do
mundo, seja em humanos ou não. Alvos devem realizar TR astúcia ou serão afetadas
pelas visões que causam 4d12 + Mod. Atributo de dano psíquico e deixam o alvo
Enfeitiçado e Abalado, todo início de turno de quem está com as visões deverá refazer
o teste de resistência ou receberá o dano e condições novamente. O custo para
manter essa habilidade todo início de turno é 1 e pode ser afetado pelo
funcionamento básico da técnica assim como a soma de dano e custo.
ENXAME PÚTRIDO
Conjuração: Variável
Alcance: 12m
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Invoca pequenos insetos que vão na direção de 1 alvo, já a quantidade de insetos e o
dano deles é decidido pelo tipo de ação usada na habilidade. Ao conjurar como uma
ação completa, você cria 6 insetos; como ação comum cria 4 e como ação bônus cria
2. Você pode dividir como desejar os insetos entre alvos dentro de 9 metros. Cada
inseto irá tentar ferroar o alvo selecionado, realizando uma rolagem de ataque com
Pontaria e causando 1d8 de dano perfurante em um acerto; após a ferroada, os
insetos também irão explodir, forçando um alvo afetado a realizar um TR de Reflexos,
recebendo 2d6 de dano necrótico por inseto explodido, somando o seu modificador
de atributo ao total de dano. Essa habilidade não é afetada pelo funcionamento
básico.

Habilidades de Técnica Nível 3


OBLITERADOR
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24m
Alvo: Seres na reta
Duração: Imediata
Libera um poderoso raio violeta de seus globos oculares, podendo movimentá-lo
virando sua cabeça para atingir um número maior de inimigos. Causa 12d8 + Bônus
de Perícia de dano necrótico e deixa os alvos cegos e abalados, TR reflexos reduz o
dano pela metade e transforma a condição em amedrontado.

ARMA ÍNFERA Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: 1 Arma
Duração: Imediata
Todo ataque neste turno com uma arma que você esteja usando causará 18d8 +
Bônus de Perícia de dano necrótico no ser que atingir e recebe energia amaldiçoada
temporária igual ao seu bônus de maestria. Tr Fortitude reduz o dano pela metade.
FISSURA
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 24m
Alvo: Seres na reta
Duração: Imediata
Injeta sua energia amaldiçoada que pulsa como se estivesse viva, se estendendo em
uma linha reta de 18m de comprimento e 3m de largura, causando 14d8 + Bônus de
Perícia de dano necrótico, deixa o terreno difícil e deixa alvos acertados Lentos.
Sempre que usar essa habilidade com o bônus do funcionamento básico você pode
invocar uma segunda fissura mas reduz os dados de dano em -2.

Habilidades de Técnica Nível 4


ARMA ÍNFERA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: 1 Arma
Duração: Imediata
Todo ataque neste turno com uma arma que você esteja usando causará 22d10 + 2x
Bônus de Perícia de dano necrótico no ser que atingir e recebe energia amaldiçoada
temporária igual ao dobro do seu bônus de maestria. Tr Fortitude reduz o dano pela
metade.

RUPTURA MALÉVOLA
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30m
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Cria uma ruptura sobre um alvo ao qual tenha visão que recebe 18d10 + 2x Bônus de
Perícia de dano necrótico e é jogado 15m pra cima, colidindo com algo no meio do
caminho ou irá cair no chão e deixa o alvo condenado, o alvo deve realizar um Tr
reflexos, recebendo metade do dano e transformando as condições em caido. Sempre
que realizar uma sequência desta habilidade pode criar outra ruptura que pode afetar
outro ser igual ao número da sequência.
Habilidades de Técnica Nível 5
ARMA ÍNFERA Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: 1 Arma
Duração: Imediata
Todo ataque neste turno com uma arma que você esteja usando causará 40d12 +
2x(Nível + Bônus de Perícia) de dano necrótico no ser que atingir e recebe energia
amaldiçoada temporária igual ao triplo do seu bônus de maestria. Tr Fortitude reduz
o dano pela metade.

CAMINHAR DO DESTRUIDOR
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 10m
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Se teleporta imediatamente para um lugar dentro do alcance e causa uma pequena
explosão quando chega no local desejado, causando 30d12 + 2x(Nível + Bônus de
Perícia) de dano necrótico a qualquer ser a 3m de distância do usuário e deixa os
alvos Expostos, Cegos, Abalados e Desprevenidos, TR Reflexos reduz o dano pela
metade e transforma condições em Abalado e Amedrontado. Como parte da ação
você pode gastar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo em um alvo logo
após o fim do teleporte. Sempre que usar essa habilidade em sequência você
aumenta o alcance em 10m.

Habilidades de Técnica Adicionais


LIBERAÇÃO MÁXIMA: PULSAÇÃO DO ABISMO
Conjuração: Ação bônus
Alcance: 15m
Alvo: Seres ao redor do usuário
Duração: Imediata
Libera uma pulsação de sentimentos malignos para inimigos ao seu redor, causando
8d6 + Mod. Atributo de dano necrótico e deixa os alvos Lentos e Abalados(TR Reflexos
reduz o dano pela metade e evita condições). Não é possível usar o funcionamento
básico nesta habilidade.

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