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Ordo Complementus
Ordo Complementus
INTRODUÇÃO
Olá! Bem-vindo!
Esse homebrew foi feito primeiramente com o intuito de rebalancear alguns aspectos gerais do jogo para uma campanha que ainda narro
atualmente, e obviamente para campanhas futuras de Ordem Paranormal que pretendo narrar. Quando o criei, queria deixar a experiência
mecânica de Ordem, principalmente nos NEX baixo-médio, um pouco menos frustrante para certas classes e/ou trilhas, e claro, aplicando o
máximo de equilíbrio possível.
No fim das contas, esse documento se tornou um compilado gigantesco de novas habilidades, regras, trilhas, origens e muito mais.
Estou sempre adicionando novas ideias e fazendo rebalanceamentos aqui conforme as minhas campanhas avançam e as ideias surgem na
cabeça.
Você pode checar a sessão do changelog caso tenha interesse nas mudanças.
No mais, fique à vontade para usar e readaptar o homebrew, contanto que não diga que esse documento é de sua propriedade.
Divulgar para mais pessoas usarem e aproveitarem o conteúdo, seria uma coisa muito bacana, mas obviamente, fica ao seu critério.
Agradeço a todos que ajudaram esse homebrew a crescer! Meus jogadores, meus amigos e as pessoas que passaram feedback!
Em especial, Drop, o beta tester quebrador de jogos, e TheWaifuSeeker, a mente criativa mas sem originalidade para nomes.
Obrigado e aproveite!
Alguns Homebrews muito legais que receberam algumas adaptações aqui, além de terem servido MUITO de inspiração. Recomendo
conferir:
Homebrew da Comunidade Paranormal - https://docs.google.com/document/d/1BrMKSbxrs_aDMyij9U0FE_fj7NtJz2-qu9w6CvZt6p4/edit# (Deletado
infelizmente)
A Contemplação do Outro Lado - https://docs.google.com/document/d/1Yf-EnuQvPQiDcvsQnt21VRDAVdZJx9d5r1AtnmGUYkY/edit
Suplemento da Comunidade - https://drive.google.com/file/d/172_8U6oFcC2iFAunondS4Xy48qySWPYD/view
Ordo Aureus - https://docs.google.com/document/d/1P81Bugh1wfPe1o8NgWtgw_Uw-b8lPtI_UKMO4caKYJ8/edit#heading=h.8510ifzdwg52
Realidade Colapsada - https://docs.google.com/document/d/1qVhO3r11BpGYRbV3cyZpS5Ajh49nPbxXyZrreZQW9Q4/edit
Homebrew do Redskin - https://docs.google.com/document/d/18IOsJsS4joAJeU_O7yUuCSmY9i_37DVA8u4OMz0TyFo/edit#
Homebook do Outro Lado - https://docs.google.com/document/d/1PDoYA8LUx58y1BW5IE_Z25qC0WT17A0ZaOaf1fCx6dQ/edit (Deletado
infelizmente)
Homebrew Acrópole - https://docs.google.com/document/d/1ubrAYlUm-qUTn5SkXt7vNjaBsLXRk9bBI-uAScAMGSM/edit#heading=h.8510ifzdw
REGRAS NOVAS E ALTERADAS Transcendência Adicional
Independente do NEX, um personagem pode fazer um Ritual de Transcendência e
consumir uma das maldições de um item amaldiçoado durante o processo. Ao
DT de Rituais fazer isso, o poder contido na maldição é retornado ao Outro Lado, deixando de
10 + Limite de PE + Presença + 1 a cada 10 pontos de Ocultismo afetar o item e permitindo que o personagem aprenda um Poder Paranormal do
Ao realizar um ritual com algum tipo de teste de resistência que reduz seu efeito, mesmo elemento da maldição consumida, ou um poder da própria classe (exceto
aumente a DT em 1 a cada 10 pontos de Ocultismo. Clausura) que não contará como um poder paranormal. Esse processo indica que o
Exemplo: Um personagem NEX 40% com +10 de Ocultismo, soma +1 na DT. personagem está interagindo com a Entidade que originou a maldição para fazer
Isso estimula a escala de poder com a perícia de Ocultismo, sem descartar o uma espécie de negociação, adquirindo algum conhecimento no processo, seja
aumento conforme o avanço de NEX. mundano ou paranormal. Mas cuidado, não é sempre que uma Entidade está
Nota: O limite de bônus na DT ainda se aplica, veja a tabela logo abaixo. disposta a fazer negócios. Por padrão, um personagem começa com direito a uma
Transcendência Adicional e recebe direitos adicionais em NEX 45% e 99%, mas
outras condições podem ser estabelecidas de acordo com o mestre. Assim como o
DT Baseada em Atributos poder Transcender, há um preço a mais a se pagar além da maldição oferecida: o
Siga a mesma lógica da regra da DT de rituais alterada, entretanto, considere a personagem perde sanidade permanente igual ao que receberia por aumento de
perícia que faz mais sentido vincular ao teste (chamada de “Perícia Atrelada”), NEX:
somando +1 a cada 5 pontos no bônus dessa perícia. Combatente: -3 SAN permanente.
10 + Limite de PE + Atributo + 1 a cada 5 pontos na Perícia Atrelada Especialista: -4 SAN permanente.
Ocultista: -5 SAN permanente.
A perícia pode ser sugerida pelo jogador, mas estará sujeita à aprovação do mestre.
Há um limite no bônus que a DT pode receber dessa forma, que é estabelecida
de acordo com a tabela abaixo com base no NEX do personagem: Ação Especial de Defesa: Confronto
Um personagem pode escolher Confrontar como sua ação especial de defesa.
Faça um teste de ataque oposto ao de um ataque corpo a corpo (desconsiderando
a regra de Sucesso Automático). Se falhar é acertado pelo ataque normalmente,
se falhar por 5 ou mais, sofre um acerto crítico. Se vencer pode desferir um
ataque contra o agressor após sofrer o ataque, entretanto, por 15 ou mais, o dano
do ataque recebido será reduzido pela metade.
Em ambos os casos de sucesso, o ataque será considerado um acerto automático,
sem a necessidade de rolar um novo ataque. Para aplicar crítico e efeitos de
manobras, considere o resultado do teste de ataque usado no confronto.
Por exemplo, para a DT de uma granada, podemos sugerir atrelar a perícia À Queima Roupa
Pontaria ou Tática. Já para a habilidade Assassinar do Infiltrador, podemos Se um personagem treinado em Pontaria estiver usando uma arma de fogo e em
sugerir atrelar Furtividade, Crime ou até mesmo Percepção. Atrele a perícia de combate corpo a corpo contra um ser, ele pode gastar uma ação completa para
acordo com a situação. disparar um tiro à queima roupa contra o alvo. Ao invés de sofrer uma
penalidade de -1d20, o ataque recebe um bônus de +1d20 no teste e causa um
Num exemplo prático, para o poder Cai Dentro do Tropa de Choque, podemos dano adicional do mesmo tipo da arma de acordo com a tabela abaixo.
atrelar a perícia Fortitude ou Intimidação, e calcular a DT como: Adicionalmente, o dano ignora o RD do alvo igual ao bônus de Pontaria do
10 + Limite de PE + Vigor + 1 a cada 5 de Fortitude personagem (não aplicável para objetos). Entretanto, o autor do disparo à queima
OU roupa recebe -5 em Defesa e fica exposto contra o alvo do disparo por uma
10 + Limite de PE + Vigor + 1 a cada 5 de Intimidação. rodada (veja Condições).
Com base na fórmula acima, aplique os limites de bônus da tabela acima.
O Custo do Paranormal
DT do teste: 15 + Custo em PE do Ritual + Círculo do Ritual.
Bônus e efeitos provenientes dos poderes de Clausura não são aplicáveis nesse
teste.
Opcionalmente, durante uma cena de ação, o jogador pode anotar quantos rituais
foram lançados e quais são as DTs para fazer os testes todos de uma vez no final
da cena. Entretanto, se o número de conjurações for suficiente para zerar a
sanidade do personagem, os testes deverão ser feitos imediatamente.
Penalidade de Carga
Atirando Fora de Combate A maioria das regras de penalidade de carga, que têm relação com perícias, serão
Fora de combate, atirar poucas vezes na cena (para quebrar uma fechadura, por ignoradas. A penalidade de carga será mais voltada para o senso comum.
exemplo) não gastará o pacote de balas. A critério do mestre, essa regra pode ser Por exemplo, é dificultoso nadar carregando várias coisas ou lutar segurando um
readaptada. corpo, mas o pelas regras do livro, não há dificuldade alguma. Em contrapartida,
pelo livro é difícil realizar um teste de Crime para abrir uma porta se estiver
sobrecarregado, o que não faz muito sentido. Sendo assim, o mestre deverá
Procurar Componentes considerar a situação para aplicar ou não uma penalidade de acordo.
Personagens treinados em Ocultismo, podem gastar uma ação padrão e fazer um A penalidade no deslocamento e a redução de Defesa ainda serão aplicadas
teste de Investigação para tentar procurar objetos que sirvam como componentes normalmente.
ritualísticos (DT 20). O mestre define se é possível encontrar objetos na cena
(Removido dos poderes de classe. Veja Ajustes no Ocultista).
Passos de Dano e Categoria de Efeitos
Certos efeitos podem aumentar ou diminuir o passo de dano de uma determinada
Transcender - Aprender Ritual arma, ritual, etc. Apesar de não ser uma mecânica amplamente utilizada em
Rituais aprendidos com o poder paranormal Aprender Ritual, não desencadeiam Ordem Paranormal e nem nesse homebrew, para aplicá-la, aumente o tipo do
O Custo do Paranormal quando conjurados em sua versão normal, uma vez que dado utilizado no efeito para o dado seguinte.
o Outro Lado já tomou parte da mente do personagem como pagamento ao Passos de Dano:
Transcender (refletido em pontos de sanidade máxima perdidos). Para as versões d3 d4 d6 d8 d10 d12 2d8 2d10 2d12 4d8, etc.
Discente e Verdadeira, a regra é aplicada, porém, a DT será reduzida em -10 e -5
respectivamente.
Ações e alcance também podem ter sua categoria aumentada ou diminuída. A
aplicação da mecânica é bastante simplória e geralmente é melhor aproveitada
em cenas de investigação e ação.
Categoria das Ações:
Livre Movimento Padrão Completa Duas Rodadas.
Quebra de Categoria
O jogador divide um de seus slots de item por categoria em dois ou mais,
recebendo acesso a itens de categoria inferior. O slot pode ser dividido da forma
que desejar, contanto que a soma dos slots gerados totalize a categoria do slot
que foi “quebrado”. Por exemplo, um slot de categoria II, pode ser dividido em
dois de categoria I, já um slot de categoria IV pode ser dividido em um item de
categoria III e outro de categoria I, dois itens de categoria II ou até mesmo
quatro itens de categoria I. A quebra de categoria pode ser realizada em todos os
slots padrões do limite de itens por categoria de uma patente.
União de Categoria
O jogador une seus slots de item por categoria para receber acesso a uma
categoria maior. Ao abrir mão de dois limites de item por categoria iguais, o
personagem recebe acesso a um item de categoria acima. Por exemplo, um
Agente Especial pode abrir mão de dois slots de categoria II para receber acesso
a um slot de categoria III. Diferente da quebra de categoria, a união de categoria
pode ser feita apenas uma vez na fase de preparação.
Polivalência
A partir de NEX 30%, toda vez que o personagem aprender um poder de classe,
ele pode substituir um de seus poderes por outro. Entretanto, não é possível
substituir os poderes Transcender, Treinamento em Perícia e os poderes de
Grilhões dessa maneira, e isso só poderá ser feito entre missões.
Ritual Mutável
Sempre que o personagem aprender um ritual, ele pode substituir um de seus
rituais conhecidos por outro de mesmo círculo.
Efeitos de Dano
Os efeitos que são aplicados quando um dano é causado, seja por ataques,
habilidades ou algum outro efeito, só podem ser desencadeados se algum dano é
causado de fato. Não é possível fazer um ser sangrar com a maldição
Sanguinária se todo o dano de um ataque for resistido, por exemplo.
Essa regra já está em vigor pelo livro, mas é uma regra um pouco obscura e
confusa, então está listada aqui para clarificação.
Pontos Temporários
Pontos de Vida, de Esforço e de Sanidade temporários são cumulativos, exceto
se forem originados pelo mesmo efeito, nesse caso, o maior bônus será mantido.
Os PVs temporários de Consumir Manancial são cumulativos com os PVs
temporários de Tela de Ruído, por exemplo, mesmo sendo da mesma fonte.
A menos que dito o contrário, pontos temporários desaparecem no fim da cena.
Essa regra já está em vigor pelo livro, mas é uma regra um pouco obscura e
confusa, então está listada aqui para clarificação.
ORIGENS
Alterações nas Origens
Agente de Saúde:
Técnica Medicinal: Sempre que cura ou estabiliza um personagem, você
adiciona seu Intelecto no total de PV curados. Além disso, uma vez por cena que
não seja de combate, você pode gastar uma ação completa e fazer um teste de
Medicina (DT 20) para tratar os ferimentos de uma pessoa, curando 1d6 de PV e
+1d6 a cada 5 pontos que superou a DT.
Artista:
Magnum Opus: Você é famoso por uma de suas obras. Uma vez por dia, pode
determinar que um personagem envolvido em uma cena de interação o
reconheça, recebendo +5 em testes de Presença e de perícias baseadas em
Presença contra o personagem afetado. A critério do mestre, esse efeito pode
afetar mais de um personagem ou ser aplicado em outras situações nas quais
seria reconhecido.
Atleta:
110%: Quando faz um teste de perícia usando Força ou Agilidade você pode
gastar 2 PE para receber +5 no teste. (Sem restrição nas perícias)
Criminoso:
O Crime Compensa: No final de uma missão, escolha um item encontrado na
missão. A partir da sua próxima missão, você pode incluir esse item em seu
inventário sem que ele conte em seu limite de itens por patente. Se não possui
nenhum item adquirido dessa maneira, você pode incluir um item de categoria I
qualquer no seu inventário durante a fase de preparação. Você pode possuir uma
quantidade de itens dessa forma igual a metade de sua Agilidade (mínimo de 1).
Engenheiro:
Ferramentas Favoritas: Até dois itens iguais em seu inventário (exceto armas)
contam como uma categoria abaixo para você (por exemplo, um item de
categoria II conta como categoria I). Você pode alterar sua escolha a cada nova
fase de preparação.
Executivo:
Processo Otimizado: Sempre que faz um teste de perícia durante um teste
estendido, ou uma ação para revisar documentos (físicos ou digitais), pode pagar
1 PE para receber +5 nesse teste.
Investigador:
Faro Para Pistas: Sempre que faz um teste para procurar pistas ou objetos, você
pode gastar 1 PE para receber +5 nesse teste.
Lutador:
Mão Pesada: Você recebe +2 em rolagens de dano e em testes de ataque corpo a
corpo.
Magnata:
Patrocinador da Ordem: Seu limite de crédito se inicia em Alto e você pode
bancar as despesas dos seus aliados, igualando o limite de crédito dos membros
da sua equipe ao seu. Se sua patente já concede um limite Alto ou maior, você
pode incluir um item de até categoria II, não paranormal, no seu inventário, sem
contar para o limite de itens por patente.
Militar:
Para Bellum: Você recebe +2 em rolagens de dano com armas de fogo e a
penalidade por não proficiência com essas armas reduz de -2d20 para -1d20.
Mercenário:
Posição de Combate: No primeiro turno de cada cena de ação, você recebe uma
ação de movimento adicional e +3m no deslocamento.
Novas Origens Escritor (Da HQ Iniciação, levemente modificado)
Você ganhava a vida inventando mundos, pessoas e histórias — em outras
Aprendiz palavras, escrevendo ficção. Em certo momento, seu trabalho tocou ou foi
Desde um estagiário, até um recém integrado em uma empresa, você sempre se tocado pelo paranormal. Talvez suas histórias tenham gerado Medo, ou talvez a
esforçou ao máximo para mostrar suas capacidades. Em determinado momento, inspiração para elas viesse do Outro Lado desde o início. Recrutado pela Ordem,
acabou descobrindo bizarrices nos documentos da empresa que trabalhava ou viu agora você luta para que a vida real tenha o final feliz que seus livros não
um outro funcionário fazendo algo incompreensível para sua mente. Felizmente tiveram.
você não foi demitido da existência e viveu para contar a história. Perícias Treinadas: Artes e Atualidades
Perícias Treinadas: Profissão e Vontade
Bagagem de Leitura: Por seu trabalho, você já leu — e aprendeu — de tudo um
Esforçado: Você recebe a habilidade Empenho. Se já a conhece, o bônus pouco. Uma vez por cena, pode gastar 1 PE para se tornar treinado em uma
concedido é alterado de +2 para +3. perícia qualquer até o fim da cena.
Assassino Ex-Presidiário
Você era um assassino de aluguel, que trabalhava sozinho, ou como parte de Após um bom período vivendo encarcerado por algum crime, você reconquistou
alguma organização que vende serviços de "limpeza". Em determinado sua liberdade. Ao tentar retomar o rumo da sua vida, o paranormal te encontrou
momento, foi designado para matar um alvo peculiar, que se revelou ser algo de alguma forma. Uma proposta muito tentadora? Um evento bizarro no seu
além do que você imaginava. Assim, você entrou em contato com o submundo novo emprego? Uma vingança de um inimigo de longa data? Seja como quer
do submundo, batendo de frente com o paranormal. tenha sido, você sabe que consegue aproveitar a dureza adquirida durante seu
Perícias Treinadas: Iniciativa e Furtividade cárcere para cumprir missões para a Ordem daqui em diante.
Perícias Treinadas: Fortitude e Crime
Silencioso e Mortal: Quando um ser desprevenido é atacado por você pela
primeira vez na cena, seu ataque recebe +2 na margem de ameaça e ignora RD Já Vivi Pior: Sua condição de descanso em interlúdios é sempre considerada
igual ao seu bônus de Furtividade. uma acima do normal.
Faz-Tudo
Caçador de Monstros
A vida lhe obrigou a aprender inúmeras habilidades para poder sobreviver. Você
Você exterminava criaturas por conta própria, atuando como um caçador
já pode ter tido várias profissões como padeiro, açougueiro, estoquista,
paranormal independente. Durante um de seus trabalhos, você percebeu a
telefonista, técnico, mecânico, secretário, vendedor, programador, encanador,
extensão do perigo que o paranormal pode oferecer e que há coisas que jamais
militar das forças armadas ou até mesmo era a pessoa responsável por trocar o
conseguiria lidar sozinho. Por sorte, acabou encontrando e cooperando com um
chuveiro da tia. Executando uma entre suas inúmeras capacitações, acabou em
ou mais agentes da Ordem, e agora, tem companheiros com quem contar.
um emprego que não devia, descobrindo horrores ocultos. Agora, como um
Perícias Treinadas: Tática e Ocultismo
agente da Ordo Realitas, está pronto para aproveitar seus vastos conhecimentos
conforme o necessário.
Experiência no Ramo: Sua existência já foi exposta ao paranormal. Você
Perícias Treinadas: Atualidades e Sobrevivência
começa o jogo com +5% de NEX.
Multi-Capacitado: Você começa o jogo com uma perícia adicional compatível
Cientista Forense (Da HQ Iniciação, levemente modificado) com a vivência e conhecimentos do personagem. Sempre que receber um grau de
Você trabalhava coletando provas para a resolução de crimes, seja para a polícia treinamento (NEX 35% e 70%), essa perícia terá o grau aumentado
ou para uma empresa privada de investigação, usando métodos e técnicas automaticamente.
adquiridos através de uma graduação em uma área científica ou médica, além de
cursos específicos. Recrutado para a Ordem por seus conhecimentos técnicos,
Fraternal (Baseado na origem “Gaudério Abutre” da HQ de OSNF)
seu trabalho não mudou muito — mas o tipo de coisa que você investiga, sim.
Você faz parte (ou fazia) de uma fraternidade ou gangue repleta de parentes,
Perícias Treinadas: Ciências e Investigação
companheiros e amigos que dariam a vida um pelo outro, uma verdadeira
família. Você pode tê-los deixado por inúmeros motivos: Ela foi destruída de
Investigação Científica: Uma vez por cena de investigação, você pode fazer
dentro para fora por traições? Acabou por causa de um evento trágico? Será que
uma ação de procurar pistas adicional como ação livre usando Ciências no lugar
simplesmente terminou por conflito de interesses? Ou será que ela ainda existe,
da perícia que seria usada para tentar encontrar a pista em questão.
com ou sem você como membro? No entanto, o sentimento de altruísmo e a
vontade de proteger sua família nunca deixou você, e será carregado para sua
Costureiro nova gangue: a Ordo Realitas.
Você era intimamente envolvido com corte, costura, e design de tecidos e/ou Perícias Treinadas: Luta e Pilotagem
roupas. Mas algo o fez desviar do seu caminho usual; um cliente que pediu para
costurar um padrão estranho na roupa de forma precisa? Uma ferramenta que Mártir: Uma vez por rodada, quando um aliado adjacente é alvo de um ataque
magicamente deixava suas costuras extremamente fabulosas? Ou um tecido ou efeito, você pode gastar 2 PE para trocar de lugar com este aliado e se tornar
magnífico que na verdade estava imbuído com uma maldição? alvo deste ataque ou efeito.
Perícias Treinadas: Artes e Atualidades
Ginasta (Da HQ de OSNF, levemente modificado)
Fabricação Têxtil: Caso tenha um kit de costura (considerado como um kit de
Desde muito jovem, você passou a maior parte de sua vida em ginásios (ou
Artes), você pode gastar uma de suas ações de interlúdio para fabricar uma
talvez em antigos templos monásticos) praticando as mais difíceis acrobacias.
vestimenta ou adicionar uma modificação em uma vestimenta qualquer.
Sua preparação foi árdua e dolorosa, mas aprimorou seu corpo, sua técnica e sua
disciplina. Recrutado pela Ordo Realistas, essas se tornaram suas principais
Dublê (Da HQ de OSNF, levemente modificado) ferramentas para enfrentar o Outro Lado. E com elas, você planeja fazer as
Você sempre combinou um gosto por alta velocidade, manobras ousadas e criaturas paranormais sofrerem muito mais do que você sofreu em seus treinos.
esportes radicais com uma total falta de noção do perigo. Sua busca incessante Perícias Treinadas: Acrobacia e Reflexos
por adrenalina o fez seguir carreira de dublê, uma profissão que lhe permitiu
enfrentar o risco das mais diversas formas. Agora à serviço da Ordem, você Mobilidade Acrobática: Seu deslocamento aumenta em 3m.
enfim enfrentará o Medo verdadeiro e poderá colocar sua coragem - e suas
peripécias - à prova como nunca.
Herbalista
Perícias Treinadas: Pilotagem e Reflexos
Desde um simples jardineiro dedicado, à um botânico estudioso, seu contato com
plantas era constante, o que te fez desenvolver diversas habilidades provenientes
Destemido: Sempre que fizer um teste de perícia em que uma falha terá dano
dos estudos da flora. Acidentalmente, você acabou se envolvendo com o cultivo
como consequência direta, você recebe +1d nesse teste.
de lindas flores ou plantas raras, mas você mal sabia que elas eram originárias do
Outro Lado. Depois da resolução do caso, sua curiosidade o fez querer aprender
mais sobre a influência do paranormal com a Realidade, principalmente quando
o assunto é botânica.
Perícias Treinadas: Sobrevivência e Profissão (Herbalista)
Medicina Caseira: Uma vez por interlúdio, caso possua um kit de Herbalismo,
você pode fabricar um item feito de ervas medicinais que recupera o dobro do seu
Intelecto +3 em PV, PE ou Sanidade, à sua escolha. Consumir o item produzido
requer uma ação padrão.
Revoltado (Da HQ de OSNF, levemente modificado)
Herdeiro Paranormal Alguma coisa aconteceu em sua juventude que fez com que você se rebelasse
Você vem de uma família ou clã que está vinculado às práticas e estudos contra o mundo ao seu redor. Talvez seus parentes tenham sido ausentes, por
paranormais há muito tempo; décadas, séculos ou até mesmo milênios atrás. escolha ou por algum evento trágico, talvez outra perda tenha marcado seu
Você pode ter sido exilado por ter descoberto atrocidades que sua família coração. Qualquer que seja a razão, você possui iguais doses de rebeldia e
cometia; ou seu clã já lutava contra o paranormal, e podia até ter um vínculo independência e, acima de tudo, aprendeu a se virar sozinho. Recrutado pela
com a Ordem ou alguma outra organização. Seja qual tenha sido o motivo, sua Ordem, você luta por vingança — ou para que outros não passem pelo que você
decisão foi de combater ativamente o aspecto maligno do paranormal, usando passou.
seu legado e conhecimento como ferramentas para isso, e a Ordem parece o Perícias Treinadas: Furtividade e Vontade
melhor lugar para pôr isso em prática.
Perícias Treinadas: Ocultismo e Intuição. Antes só…: Você recebe +2 em todas as perícias e +1 em Defesa e no limite de
PE por turno se nenhum aliado estiver em alcance curto.
Descendência Esotérica: Você possui o poder paranormal Aprender Ritual com
um ritual de 1º círculo à sua escolha, mas começa o jogo com uma penalidade na Trabalhador
sanidade máxima igual ao que ganharia por aumento de NEX (Mundanos Você levava uma vida ordinária, atendendo o caixa do mercado local, cortando
começam com 1% de NEX e -2 em Sanidade. A penalidade em Sanidade deve carne num pequeno açougue ou até mesmo atendendo telefonemas em um
ser recalculada quando uma classe é escolhida). escritório de finanças, nada exorbitante, mas era um trabalho honesto. Sua
ordinariedade foi quebrada por desaparecimentos em série na sua cidade, pelo
Jornalista (Da HQ Iniciação, levemente modificado) assassinato de um membro da família ou até mesmo por uma invasão de
Uma espécie ameaçada de extinção, você atuava investigando notícias para um elementos incompreensíveis no seu local de trabalho. Seja o que for que tenha
jornal, rede de televisão, blog, canal de Youtube... Você se juntou à Ordem acontecido, sua vida nunca mais foi a mesma depois que descobriu que tudo
porque descobriu algo relacionado para investigar um caso específico. estava conectado ao paranormal.
Seja como for, continua buscando a verdade — não mais para informar as Perícias Treinadas: Atualidades e Vontade
pessoas, mas sim para protegê-las.
Perícias Treinadas: Atualidades e Investigação Às Ordens: Você sabe reconhecer quando alguém faz algo melhor do que você.
Sempre que receber ajuda em um teste, após a rolagem, você pode passar a
Fontes Confiáveis: Uma vez por sessão de jogo, você pode gastar 1 PE para liderança do teste para um dos personagens que prestou ajuda e converter o seu
contatar suas fontes — pessoas com acesso a informações. Isso permite que você próprio resultado em bônus de ajuda.
role novamente um teste para uma cena de investigação da sessão com +5 de
bônus, e/ou receba uma informação relevante (a critério do mestre).
NEET
Você não trabalhava nem estudava, seja por extrema preguiça, algum tipo de
frustração ou por simplesmente não precisar. Seu encontro com o paranormal foi
pura sorte (ou azar), mas agora que você tem conhecimento de algo que pode
deixar sua vida mais animada e aventuresca, está disposto a atuar como um
agente da Ordem, e assim, deixar seu legado de relevância!
Perícias Treinadas: Escolha duas com o mestre (exceto Profissão)
Aula de Campo: Você sabe extrair o melhor das pessoas. Uma vez por cena,
pode gastar uma ação completa e 2 PE para fornecer +1 em um atributo de outro
personagem em alcance curto até o fim da cena.
Psicólogo
Você sempre lidou com a mente humana e as suas insanidades, buscando
trabalhar e ajudar a saúde mental de seus pacientes através conversas profundas
que buscavam trazer aceitação e conhecimento pessoal. Eventualmente,
encontrou alguém com uma insanidade incurável, extremamente absurda e fora
de lógica e, ao ir mais fundo, infelizmente acabou descobrindo e sendo afetado
pela fonte dessa loucura: o Outro Lado. Agora com a mente tocada pelo
paranormal, você sabe que nunca mais será a mesma pessoa, e desconfia que
muitos loucos que passaram por você, talvez não eram tão loucos assim...
Perícias Treinadas: Medicina e Diplomacia
Incansável:
Uma vez por cena de investigação, você pode gastar 1 PE para fazer uma Ajustes no Especialista
ação de investigação adicional. Em cenas de ação, você pode gastar 1 PE para
fazer uma manobra de combate como ação livre, adicionar 6m no seu Artista Marcial:
deslocamento ou fazer uma investida sem receber penalidade em defesa. Você
pode escolher cada efeito dessa habilidade uma vez por cena.
Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano
Tanque de Guerra: Soqueiras, seus ataques
A Defesa e o RD fornecidos por uma proteção pesada aumentam em +2. desarmados podem receber benefícios de efeitos que afetam armas.
Além disso, seu primeiro ataque da rodada recebe um bônus de +2 no teste de
ataque e no dano para cada ataque que você sofreu na rodada anterior (Ex: se foi Movimento Tático:
atacado três vezes, recebe +6 no teste e no dano). Você pode gastar 2 PE para ganhar +3m no deslocamento e ignorar a
Pré-requisito: Proteção Pesada. penalidade em deslocamento por terreno difícil e por escalar até o final do turno.
Pré-requisito: Treinado em Atletismo
Saque Rápido:
Pensamento Ágil:
Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento).Uma vez por rodada
Além em cenas
disso, de investigação,
uma vez por rodada você
podepode gastar 2 uma
recarregar PE para
arma de d
como ação livre. receber uma ação adicional para procurar pistas. Adicionalmente, uma vez por
Pré-requisito:Treinado em Iniciativa. rodada em cenas de ação, você pode gastar 2 PE para adicionar seu Intelecto em
Reflexos até o final do turno.
Tiro de Cobertura:
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para disparar uma arma de Mochila de Utilidades:
fogo na direção de um personagem no alcance da arma para forçá-lo a se Um tipo de item a sua escolha (exceto armas) conta como uma categoria
proteger. Faça um teste de Pontaria contra a Vontade do alvo. Se vencer, até o abaixo e você recebe +1 na capacidade de carga. Você pode alterar sua escolha a
início do seu próximo turno, o alvo não pode sair do lugar onde está e sofre -5 cada nova fase de preparação.
em testes de ataque. A critério do mestre, o alvo recebe +5 no teste de Vontade
se estiver em um lugar extremamente perigoso, como uma casa em chamas ou Perito em Explosivos:
um barco afundando. Este é um efeito de medo. Você soma seu Intelecto na DT para resistir aos seus explosivos e pode
excluir dos efeitos da explosão um número de alvos igual ao seu valor de
Alterações nas Trilhas de Combatente Intelecto. Esse efeito é cumulativo com outros efeitos que somem o Intelecto na
em DTs.
Aniquilador:
Sistema de redução de Categoria: Você escolhe uma arma para ser sua Alterações nas Trilhas de Especialista
favorita com a habilidade A Favorita, reduzindo a categoria desse tipo de arma
em I. As reduções de categoria subsequentes devem ser aplicadas em uma única Atirador de Elite:
arma. Por exemplo, um Aniquilador com a habilidade Técnica Secreta, que Mira de Elite: Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas
escolheu Pistola como arma favorita, pode reduzir a categoria de uma pistola em longas e soma seu Intelecto em rolagens de dano com essas armas.
II, e de outras pistolas em I. Adicionalmente, você pode pagar 1 PE para somar seu Intelecto no próximo
teste de ataque com armas de disparo.
Disparo Letal: Quando faz a ação Mirar, você pode pagar 2 PE para
receber um bônus de +2 na margem de ameaça e +5 em testes de ataque com
armas de disparo contra o alvo mirado. Os bônus duram enquanto você estiver
sob o efeito de mirar e é perdido caso mire ou ataque outro alvo.
Infiltrador:
Ataque Furtivo: Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Alterações nas Trilhas de Ocultista
Uma vez por rodada, quando ataca um alvo desprevenido em alcance curto, ou
um alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 1 PE para adicionar +1d6 Lâmina Paranormal:
à sua rolagem de dano a cada 10% de NEX (do mesmo tipo da arma). O limite Lâmina Maldita: Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o
máximo do dano extra é de +3d6. conhece, aprende Amaldiçoar Arma de outro elemento. No primeiro turno de
Gatuno: O limite máximo de dano extra do Ataque Furtivo é removido. uma cena de ação, você pode gastar 1 PE para conjurar Amaldiçoar Arma como
Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer seu deslocamento ação livre. Além disso, pode usar Ocultismo ao invés de Luta ou Pontaria para
normal quando se esconder, sem penalidade. Sempre que fizer um acerto testes de ataque com a arma amaldiçoada.
crítico em conjunto com um Ataque Furtivo, esse ataque causará +1d6 de dano Gladiador Paranormal: Sempre que acerta um inimigo em alcance
para cada dado rolado no Ataque Furtivo, contanto que o teste de ataque tenha médio ou menor, você ganha 2 PE temporários. Por cena, você pode ganhar PE
superado a margem de ameaça em pelo menos 1 ou tenha sido um Sucesso dessa forma, igual ao seu limite de PE. Além disso, recebe +1 na margem de
Automático. Além disso, quando usar o Ataque Furtivo, você pode pagar 1 PE ameaça quando ataca com armas ou munições sob o efeito do ritual Amaldiçoar
para receber +5 no teste de ataque. Arma.
Assassinar: Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para Conjuração Marcial: Uma vez por rodada, quando lança um ritual com
analisar um alvo em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, você ignora execução de uma ação padrão, como ação livre, você pode fazer um ataque
5 pontos de defesa do alvo analisado, e seu primeiro Ataque Furtivo que causar corpo ao custo de 2 PE, ou um ataque à distância ao custo de 3 PE.
dano à ele, terá os dados de dano do Ataque Furtivo e Gatuno alterados para
d10. Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou Graduado:
morrendo, à sua escolha (Fortitude DT AGI evita; criaturas são imunes a esse Grimório Ritualístico: Você cria um grimório especial, que
efeito). armazena rituais que sua mente não seria capaz de guardar. Você aprende uma
Sombra Fugaz: Quando fizer um teste de Furtividade após atacar ou fazer quantidade de rituais de 1º ou 2º círculos igual ao seu Intelecto. Quando ganha
outra ação chamativa, você pode gastar 2 PE para receber +5 e não sofrer a acesso a um novo círculo, pode incluir um novo ritual desse círculo em seu
penalidade de -3d20 no teste. Adicionalmente, você pode usar o Ataque Furtivo grimório. Esses rituais não contam em seu limite de rituais conhecidos. Para
duas vezes por rodada, e o poder Assassinar tem os dados alterados de d10 para conjurar um ritual armazenado em seu grimório, você precisa antes empunhar o
d12. grimório e gastar uma ação completa o folheando para relembrar os rituais
anotados até o final da cena. O grimório ocupa 1 espaço em seu inventário. Se
Negociador: perdê-lo, você pode replicá-lo com duas ações de interlúdio.
Eloquência: Você pode usar uma ação completa e 1 PE por alvo em alcance
curto para afetar outros personagens com sua fala. Faça um teste de Diplomacia, Conduíte:
Enganação, Intimidação ou Artes contra a Vontade dos alvos. Se você vencer, os Ampliar Ritual: Quando lança um ritual, você pode adicionar +2 PE em
alvos ficam fascinados enquanto você se concentrar (uma ação padrão por seu custo mínimo para aumentar seu alcance em uma categoria (de toque para
rodada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate, recebe +5 em seu curto, de curto para médio, de médio para longo ou de longo para extremo) ou
teste de resistência e tem direito a um novo teste por rodada, sempre que você se dobrar sua área de efeito.
concentrar. Um personagem que passar no teste fica imune a este efeito por um
dia. Adicionalmente, você pode tentar chamar atenção de criaturas realizando o Flagelador:
mesmo teste (considere o alvo como hostil para o teste). Se o alvo falhar, ele usa Abraçar a Dor: Sempre que sofrer dano não paranormal, você pode
todas as ações para tentar lhe alcançar e atacar. gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade. A partir de NEX
85%, pode reduzir dano paranormal da mesma forma, ao custo de 6 PE.
Médico de Campo: Absorver Agonia: Quando um ritual que você lançou causar dano em
Equipe de Trauma: Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para remover alvos que não seja você mesmo, você ganha 2 PVs temporários a cada 15 pontos
uma condição negativa (exceto morrendo, enlouquecendo e agarrado) de você ou de dano causados (desconsidere reduções).
de um aliado adjacente. Itens consumíveis que recuperam PV recebem um uso
adicional (Ex: Cicatrizantes podem ser usados duas vezes antes de serem gastos).
Ajustes no Ocultista
Guiado pelo Paranormal:
Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para fazer uma
ação de investigação adicional. Uma vez por cena de ação, você pode ativar esse
efeito como ação livre para receber um sussurro do Outro Lado, em outras
palavras uma informação útil em um combate com envolvimento paranormal.
Improvisar Componentes:
O peso de até dois de seus componentes ritualísticos em seu inventário é reduzido para 0. Uma vez por rodada, itens amaldiçoados ou paranormais pode
a ação de procurar
componentes, você passa automaticamente sem precisar rolar dados. O mestre
ainda define se é possível encontrar componentes na cena.
Criar Selo:
Você sabe fabricar selos paranormais de rituais que conheça (veja a página 151 do livro e
essa seção do homebrew).
Ao abrir mão de uma de suas ações de interlúdio, crie quantos selos desejar até
atingir seu limite de PE. Fabricar um selo gasta uma quantia em PE igual ao
custo de conjurar o ritual. Estes selos não têm categoria, e você pode ter um
número máximo de selos criados ao mesmo tempo igual à sua Presença.
NOVOS PODERES DE CLASSE
Combatente
Investida Impactante - Combatente Manuseio Perfeito - Combatente
Quando fizer uma investida, você pode gastar 2 PE. Se o ser que sofrer o Você pode substituir uma arma leve por uma arma de uma mão para
ataque no final da investida for acertado, ele deve fazer um teste de Fortitude Combater com Duas Armas. No entanto, empunhar uma arma leve anula a
oposto ao teste de ataque, e terá a guarda fragilizada, recebendo -5 em defesa. Se penalidade de -1d20 em testes de ataque ao Combater com Duas Armas.
falhar no teste de resistência fica desequilibrado. Pré-requisito: Combater com Duas Armas
Pré-requisitos: Treinado em Luta e Atletismo
Durão - Combatente
Defletir Golpe - Combatente Efeitos de dano massivo são ignorados contanto que esse dano não reduza
seus PV a zero. Adicionalmente, recebe +5 de RD contra ataques a partir do
Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo, você pode gastar 1 PE aosegundo bloquear.queEm
sofrer
veznadorodada. Esse
normal, efeito
você duraseu
soma até obônus
inícioddo seu próximo turno.
e Luta em Defesa e RD. Se estiver empunhando outra arma Pré-requisito: VIG 3, Veterano em Fortitude
corpo a corpo ou um escudo, também soma seu Intelecto.
Pré-requisitos: INT 2, Veterano em Luta e Reflexos, Treinado em Fortitude Repetir Impacto - Combatente
Uma vez por turno, quando fizer um acerto crítico com um ataque
Golpe Concentrado - Combatente desarmado, você pode gastar 1 PE para fazer outro ataque desarmado como ação
Ao realizar um ataque com uma arma corpo a corpo, de arremesso ou de livre. Esse ataque pode ter qualquer alvo, desde que esteja dentro do alcance.
disparo que não seja de fogo, você pode abrir mão de uma ação de movimento Pré-requisitos: Artista Marcial, Treinado em Luta
para aumentar o dano da sua arma em um dado do mesmo tipo para esse ataque.
Pré-requisito: Golpe Pesado ou Tiro Certeiro Ímpeto Mutável - Combatente
Sempre que realizar uma Investida, você pode escolher entre não
Parede de Escudo - Combatente sofrer a penalidade de -5 em Defesa, ou fazer a manobra derrubar como ação
Se estiver empunhando um escudo, v ocê pode bloquear ataques à livre contra o alvo da investida, recebendo +5 no teste.
distância de inimigos em até alcance médio que estejam no seu campo de visão. Pré-requisitos: Treinado em Luta
No entanto, o RD ganho por bloquear dessa forma é reduzido à metade.
Pré-requisito: Treinado em Fortitude Criar Oportunidade - Combatente
Uma vez por rodada, você pode desferir um Ataque de
Atacar em Movimento - Combatente Oportunidade em um alvo que saiu ou entrou em um espaço adjacente ao seu,
Como uma ação completa, você pode pagar 1 PE para atacar durante seu mesmo que de maneira não-voluntária. Além disso, seu primeiro Ataque de
deslocamento. Você percorre uma distância de 3m, somado ao seu Oportunidade da rodada, tem o custo de PE reduzido para zero.
deslocamento, até um ponto à sua escolha, podendo realizar a ação Agredir Pré-requisitos: Ataque de Oportunidade
como ação livre contra até dois alvos que entraram no seu alcance de ataque a
qualquer momento durante a trajetória. Sentinela - Combatente
Pré-requisitos: AGI 2, Treinado em Iniciativa Uma vez por rodada, quando um inimigo a até 3m de distância
fizer um ataque contra um aliado, você pode gastar 1 PE para fazer um ataque
Mãos Firmes - Combatente contra esse inimigo, podendo se mover para ficar adjacente a ele antes de
Você passa a somar sua Força em testes de ataque com armas corpo a corpo desferi-lo.
de duas mãos. Pré-requisitos: Treinado em Percepção e Iniciativa
Pré-requisitos: FOR 3, Treinado em Luta
Reflexos Agressivos - Combatente
Protetor - Combatente Você recebe +2 em defesa ao esquivar. Sempre que esquivar-se
Se estiver adjacente a um personagem, você pode gastar 1 PE e uma ação de um ataque com sucesso, você pode fazer um ataque com uma penalidade de -
padrão para protegê-lo. Enquanto o personagem protegido estiver ao seu lado, 2d.
ataques desferidos contra ele têm 75% de chance de acertar você (1 em d4). Pré-requisitos: AGI 3, Treinado em Reflexos
Durante esse efeito, ambos recebem RD igual ao seu Vigor (cumulativo com
outros efeitos que adicionem Vigor em RD). Esse efeito é cancelado se os Na Hora Certa - Combatente
personagens envolvidos deixarem de estar adjacentes por uma rodada, ou por Toda vez que realiza uma ação especial de defesa, você acumula um bônus de
condições que impedem que o protetor aja (paralisia, atordoamento, queda, etc.). +2 de defesa que é aplicado ao contra-atacar. O bônus termina no fim da cena ou
É preciso gastar 1 PE por rodada para manter esse efeito ativo. ao realizar a ação de contra-ataque.
Pré-requisitos: VIG 2, Treinado em Fortitude Pré-requisitos: Treinado em Luta
Ligeiro - Combatente/Especialista/Ocultista
Você pode substituir qualquer teste de Atletismo por testes de Acrobacia e
soma sua Agilidade nos testes de Acrobacia. Além disso, recebe +3m no
deslocamento. Esse efeito é cumulativo com outros efeitos que somem Agilidade
em testes de perícia.
Pré-requisitos: Treinado em Acrobacia.
Atlético - Combatente/Especialista/Ocultista
Você pode substituir qualquer teste de Acrobacia por testes de Atletismo e
soma sua Força nos testes de Atletismo. Além disso, recebe +3m no
deslocamento. Esse efeito é cumulativo com outros efeitos que somem Força em
testes de perícia.
Pré-requisitos: Treinado em Atletismo.
Teimosia - Combatente/Especialista/Ocultista
Uma vez por cena, você pode negar uma condição ou efeito negativo que
seria aplicado à você (exceto agarrado, inconsciente, indefeso, enlouquecendo e
morrendo). Uma vez resistido, até o fim do dia você recebe +1d20 em testes para
resistir aos efeitos que aplicariam a condição negada.
Pré-requisito: PRE 2, VIG 2, Treinado em Vontade e Fortitude
NOVAS TRILHAS
Pugilista - Combatente Infantaria Pesada - Combatente
Armas de fogo? Lâminas? Você esqueceu tudo isso. O seu intuito é usar seu Você é um expert em manusear armas de fogo destrutivas e consegue extrair o
corpo como a arma mais letal existente, afinal, você resolveu trilhar o caminho maior potencial delas. Ironicamente, descobriu que não é necessário estratégia
das artes marciais. Nada mais efetivo do que jogar seu oponente no chão e nenhuma para isso, apenas segurar firme sua arma, apontá-la e apertar o
encher ele de porrada, não é mesmo? gatilho. Avante soldado!
Nota: Você precisa ter 2 de Força e ser Treinado em Pontaria para escolher
NEX 10% - Entre Socos e Pontapés essa trilha ou utilizar as habilidades dessa trilha.
Você aprende o poder Artista Marcial, caso já o conheça, você pode escolher
outro poder de classe. Além disso, no início de cada rodada, você pode fazer NEX 10% - Artilharia Agressiva
com que um número de aliados igual ou menor ao seu Intelecto, não sofram Você aprende o poder Armamento Pesado, caso já o conheça, você pode
penalidades por atacar alvos engajados em combate corpo a corpo com você ou escolher outro poder de classe. Além disso, a categoria de até uma munição de
agarrados por você, por uma rodada. armas pesadas no seu inventário é reduzida em I, e o atributo base de testes de
ataque com armas pesadas pode ser alterado para Força.
NEX 40% - Sequenciar
Você recebe +2 em manobras de combate. Uma vez por rodada, você pode NEX 40% - Disparos Formidáveis
escolher fazer um dos ataques desarmados especiais abaixo: Uma vez por rodada, você pode apoiar ou recarregar armas pesadas como ação
Golpe Incapacitante: Ao custo de 2 PE e uma ação de movimento, você livre, e executar uma das seguintes habilidades:
desfere um golpe que desestabiliza um alvo agarrado ou caído. O dano desse Disparo Angular: Se estiver empunhando uma Metralhadora, Minigun ou
ataque é reduzido à metade, mas o alvo tem a próxima ação de se levantar ou de Lança Chamas, você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para atacar em um
se soltar de um agarrão, aumentada em uma categoria. Após ser atingido, o alvo cone de 9m. Faça um único teste de ataque contra todos os seres na área. Se não
fica imune a essa habilidade por 2 rodadas. superar a defesa, metade do dano total ainda é causado.
Combo: Ao custo de 2 PE e uma ação padrão, você desfere uma sequência de Disparo Destrutivo: Se estiver empunhando uma Bazuca ou Rifle Anti-
golpes. Dois ataques iniciais são desferidos e, em seguida, você pode fazer uma material, você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para amplificar seu próximo
quantia de ataques extras igual ao seu Vigor, ao custo de 2 PE +2 PE por disparo. A explosão causada pela bazuca tem seu raio aumentado em +1.5m e a
DT aumentada em +5. Já o disparo de um rifle anti-material causa +1d12 de
ataque extra jádano adicional
realizado e atravessa
dessa forma (2 o4alvo
6 8atingido
e assim em
por linha retaCada
diante). pelo acerto
resto do alcanceum
acumula dabônus
arma, podendo atingir seres que estão atrás do alvo primário (considere o
, fazendo resultado do teste de ataque para confirmar o acerto ou erro). Seres atingidos por
com que o alvo sofra 1d de dano do mesmo tipo de seus ataques desarmados um disparo que atravessou o alvo primário, recebem apenas metade do dano.
para cada golpe acertado durante o combo. Após a finalização, o alvo tem o Balancear Disparos: Se estiver empunhando qualquer arma pesada, você
direito de se soltar ou de levantar imediatamente e os bônus são zerados. pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para estabilizá-la. Se o fizer, todos
seus ataques com ela, recebem +1d20 no teste e +1 na margem de ameaça até o
NEX 65% - Físico Impecável final do próximo turno.
Você passa a somar seu Vigor em testes de Reflexos e Fortitude (cumulativo
com outros efeitos similares). Quando usar um efeito da habilidade Sequenciar, NEX 65% - Na Linha de Frente
você recebe +1 na margem de ameaça e no multiplicador de crítico de ataques Durante cenas de ação, você recebe +1 em defesa e RD (não mental) para cada
desarmados até o final do seu turno. inimigo presente em alcance curto e a cada inimigo abatido na cena, limitado
pelo dobro da sua Força. Uma vez por rodada, pode fazer um ataque adicional
NEX 99% - Desolador Marcial quando finalizar um alvo, esse ataque causará metade do dano normal.
Seus ataques desarmados recebem +1 no multiplicador de crítico. Acertar um Além disso, mais duas munições de arma pesada no seu inventário, têm a
ataque desarmado te concede um bônus cumulativo de +3 em defesa e em testes categoria reduzida em I.
de resistência e de ataque até o fim da cena, num máximo de +12. Se errar um
ataque ou ficar um turno sem atacar, o acúmulo é perdido. NEX 99% - Exército de Uma Só Pessoa
Seu multiplicador de crítico com armas pesadas aumenta em +1. Até duas vezes
por cena, você pode executar cada uma das habilidades do poder de trilha
Disparos Formidáveis como ação livre e sem pagar o custo de PE, mas não na
mesma rodada.
Profanado - Combatente
Para expandir suas táticas de combate, você também se dedicou aos estudos
ocultos. Sua aptidão física somada ao conhecimento místico, lhe permitiram
mesclar os poderes profanos do Outro Lado com técnicas e táticas de combate
da Realidade, dando origem a um estilo de luta bastante peculiar.
Nota: Você precisa ser treinado em Ocultismo para escolher essa trilha e/ou
receber os benefícios das habilidades dessa trilha. Os rituais aprendidos
através dos poderes dessa trilha, não contam para o limite de rituais.
Adestramento:
Comandar (Veterano): Você instrui um animal adestrado a fazer uma ação. A DT é aplicada pelo mestre de acordo com a dificuldade e a complexidade do
comando, e a capacidade e aptidão natural do animal, variando entre 15 e 45. Para comandos do Companheiro Animal veja esta seção. (Será adicionada
futuramente)
Atualidades:
Relembrar: Você tenta se recordar de um evento, uma memória, etc. A DT varia entre 5 e 45 dependendo de diversos fatores, como o quão recente foi, se foi algo
marcante ou não, se foi de grande ou pequena escala, etc.
Pilotagem:
O personagem pode fazer testes dessa perícia mesmo sem treinamento e pode dirigir o veículo escolhido na criação do
personagem (veja Todos sabem dirigir).
Em adição às capacidades adquiridas que estão descritas no livro, a perícia Pilotagem permite:
Se for treinado, pode dirigir tanto carro quanto moto, além de veículos um pouco mais complexos como caminhões de pequeno porte, entre outros.
Se for veterano, pode dirigir veículos complexos, como caminhões de grande porte, tratores, ônibus, entre outros.
Para expert, siga as mesmas descrições do livro.
ARMAS E EQUIPAMENTOS Tabela de Armas
Armas de Disparo receber as modificações Tática, Conjuradora, Mira Telescópica e Visão de
Calor (e suas formas avançadas).
Armas de Disparo em Geral: Arma de fogo pesada. Dano: 5d12, crit 20/x3, Balístico; Alcance Extremo. Peso
4, Cat. III
Munição Anti-Material:
Estas armas são naturalmente silenciosas, e recebem o benefício da modificação
Silenciador.
Um poderoso projétil de enorme calibre com propriedades incendiárias,
Arco e Arco Composto: explosivas e/ou de perfuração profunda. Usada em rifles anti-material e miniguns
Estatísticas de crítico alteradas para 19/x3. e só pode receber a modificação Pacote Extra. Dura uma cena. Peso 1, Cat. I
Besta e Balestra:
Estatísticas de crítico alteradas para 18/x2. Armas Corpo a Corpo
Estilingue: Gadanho:
Ignora o RD contra corte do alvo em acertos críticos. Não aplicável em
criaturas cujo Enigma do
Uma haste em formato que lembra um ‘Y’ ligada por uma cinta de borracha. Arremessa pequenos projéteis Medo nãoefoi
suaresolvido.
utilização é extremamente simples. Apli
Força do usuário
nas rolagens de dano. Marreta:
Arma de disparo simples de duas mãos. Dano: 1d6, crit 20/x2, Impacto; Alcance Margem de ameaça modificada para 19. Ataques contra
Curto. Peso 1, Cat. 0. objetos causam +3d4 de dano e têm +1d20 no teste.
Funda: Montante:
Uma arma de arremesso primitiv a, composta por uma tira de Dano modificado para 2d8.
corda com um suporte central, chamado de baladeira, onde a munição é
colocada. É dito que os projéteis lançados por essa arma podem alcançar até Motosserra:
160km/h. Normalmente, uma funda arremessa pedras ou projéteis de chumbo, Pode receber modificações do ritual Amaldiçoar Tecnologia.
mas outros objetos podem ser disparados. É necessário gastar uma ação de As modificações Tática e Militarizada, e o poder Saque Rápido,
movimento e ter uma mão livre para colocar a munição na baladeira, mas não permitem que uma motosserra seja ligada como ação livre.
para dispará-la. Aplica o dobro da Força do usuário nas rolagens de dano.
Arma de disparo tática de uma mão. Dano: 1d12, crit 20/x2, Impacto; Alcance Maça:
Médio. Peso 1, Cat. 0. Estatísticas de crítico alteradas para 19/x3.
Uma bolsa, cinta ou bandoleira com 8 unidades de arma de arremesso, que Bayonetta podem ser facas, shurikens, kunais, pequenos chakrams, etc.
As armas podem ser sacadas como ação livre e Item operacional de Cat. 0, Peso 2. É considerada uma arma com
arremessadas em alcance curto. Além disso, se beneficiam do poder Combater as mesmas estatísticas de um machete, podendo ser usada como tal e receber
com Duas Armas mesmo sem empunhá-las antes de atacar. Ao arremessar uma qualquer modificação ou benefício de efeitos que afetam armas corpo a corpo.
arma, você pode gastar uma ação de movimento para fazer um ataque adicional Acompanha um kit de instalação que permite acoplá-la em armas de fogo de
arremessando outra. As armas lançadas podem ser recuperadas posteriormente e duas mãos. Uma arma com uma bayonetta acoplada, pode ser utilizada para
os efeitos de modificações, maldições e rituais são aplicados a todas as armas do fazer ataques corpo a corpo aplicando as estatísticas e efeitos da bayonetta.
conjunto. É considerada uma arma ágil e recebe modificações de armas corpo a
corpo, no entanto, usá-las para atacar corpo a corpo, causa apenas metade do Broquel:
dano. Proteção de Cat. I, Peso 2. Um escudo leve e pequeno que pode ser
Arma de simples, leve e ágil. Dano: 1d4, crit 18/x2, tipo Corte ou Perfuração, pendurado no seu braço, sem precisar empunhá-lo. Concede +1 de defesa, que
Peso 2, Cat. 1. acumula com a fornecida por proteções, exceto outros escudos. Para efeitos de
proficiência e penalidade por não proficiência, um broquel conta como uma
Bastão Elétrico: proteção leve.
Injeção de Epinefrina:
Item operacional de Cat. II, Peso 1, composto medicinal.
Uma injeção com um hormônio conhecido popularmente como adrenalina. Você
pode gastar esse item e uma ação padrão para injetar o conteúdo em um
personagem adjacente ou em si mesmo, que recebe 2d8+2 em PV temporário e
metade dessa rolagem em PE temporário. Além disso, recebe +3m no
deslocamento e +5 em Reflexos. O efeito dura até o final da cena. Um
personagem só pode receber esses efeitos uma vez por cena, e após o fim dela,
fica Exausto por um dia ou até dormir pelo menos 4 horas.
Estimulante:
Item operacional de Cat. II, Peso 1, composto medicinal.
Uma dose de um remédio psicoestimulante. Você pode consumir o remédio com
uma ação de movimento para aumentar temporariamente suas capacidades
motoras e cognitivas. O usuário perde -5 PE imediatamente e recebe +1d20 em
testes baseados em Agilidade, Intelecto e Presença, depois, perde 1 PE por
rodada até o final da cena. Se ficar com 0 PE sob o efeito desse item, o efeito se
encerra e o personagem fica Exausto por um dia ou até dormir pelo menos 8
horas. Essa condição não pode ser removida de outra forma além de
descansando.
Anti-hemorrágico
Item operacional de Cat. I, Peso 1, composto medicinal.
Duas doses de injeção de ácido tranexâmico, usado para estancar sangramentos.
Você pode injetar uma dose em você ou um ser adjacente com uma ação padrão.
O afetado recebe +5 em testes contra sangramentos por uma cena.
Injeção de Morfina
Item operacional de Cat. I, Peso 1, composto medicinal.
Medicamento usado contra dores intensas. Você pode gastar esse item e uma
ação padrão para injetar o conteúdo em si mesmo ou em um aliado adjacente.
Até o final da cena, o afetado recebe 2d8+6 de PV temporário e passa
automaticamente no próximo teste de Fortitude contra dano massivo, e se estiver
Morrendo, recebe uma rodada adicional antes de morrer. Um personagem só
pode ser afetado pela morfina uma vez por cena, e se falhar em qualquer teste de
Fortitude durante o efeito, fica enjoado até o final dela.
Analgésico:
Item operacional de Cat. I, Peso 1, composto medicinal.
Duas doses de medicamentos contra dores. Você pode tomar uma dose gastando
uma ação de movimento para receber RD igual ao seu Vigor até o final da cena.
Se estiver machucado, sua RD aumenta para o dobro do seu Vigor. Se falhar em
um teste de dano massivo ou ficar no estado morrendo, esse efeito é cessado e
você fica fraco e vulnerável a dano não-mental até o final da cena ou até entrar
em morrendo novamente, o que vier primeiro.
Pílulas de Cafeína:
Item operacional de Cat. I, Peso 1, composto medicinal.
Duas doses de pílulas de cafeína concentrada, que proporciona disposição e
ânimo. Você pode tomar uma dose gastando uma ação de movimento para
receber 5 PE temporários. Um personagem só pode se beneficiar do efeito de
duas doses por dia. Se um personagem que ingeriu a segunda dose não dormir
por pelo menos 4 horas durante as próximas 3 horas, ele ficará exausto por um
dia ou até dormir 8 horas ou mais. Essa condição não pode ser removida de
nenhuma forma além de descansando.
Tabela de Modificações
Sistema de Modificações Avançadas Conforme os agentes avançam de patente, terão acesso às Modificações
Avançadas. Em geral, essas modificações concedem um efeito similar às
modificações comuns, porém com um bônus mais efetivo pelo mesmo custo de , podendo ser recuperada como ação livre após ser arremessada em
categoria. Um agente terá direito a uma Modificação Avançada ao alcançar a alcance curto, ou como ação de movimento se arremessada em alcance médio.
patente de Agente Especial e ganhará direito a mais uma a cada promoção
(Oficial de Operações e Agente de Elite). Para colocar uma Modificação
Avançada em um item fora da fase de preparação (através de rituais e Modificações para Armas de Disparo e suas
habilidades), o item deverá ter previamente a modificação base como pré-
requisito. Uma Modificação Avançada sempre substituirá o bônus da
Munições
modificação base, ou seja, elas não se acumulam. A modificação base será
Balanceada [Avançada]:
listada nas descrições das Modificações Avançadas, listadas abaixo como
“[Avançada]”. Base: Certeira. Concede +5 em testes de ataque.
Militarizada [Avançada]:
Base: Tática. Você pode sacar e guardar a arma como ação livre, e recebe
Modificações para Armas Corpo a Corpo +5 em testes opostos contra desarmar e quebrar.
Balanceada [Avançada]: Mortal [Avançada]:
Base: Certeira. Concede +5 em testes de ataque. Base: Perigosa. Aumenta a margem de ameaça da arma em +3.
Militarizada [Avançada]: Cruel:
Base: Tática. Você pode sacar e guardar a arma como ação livre, e recebe
+5 em testes opostos contra desarmar e quebrar. O atributo utilizado no teste de ataque é adicionado ao dano. Em acertos crí
Ex: Se um agente com 3 de Agilidade, e utiliza Agilidade com Pontaria para
Mortal [Avançada]: atacar, a modificação Cruel adiciona 3 ao dano final, e em acertos críticos, esse
Base: Perigosa. Aumenta a margem de ameaça da arma em +3. dano passa para 6, independente do multiplicador da arma.
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao
Dilacerante: dano.
Parte da lâmina, da área de impacto ou a ponta da arma é
modificada para ter pequenas serras, aumentando o dano interno causado ao Carrasca [Avançada]:
alvo. Concede +1 no multiplicador de crítico caso obtenha um sucesso Base: Cruel. O dobro do atributo utilizado no teste de ataque é adicionado
automático (20 no dado) ou ultrapasse a margem de ameaça em 2 ou mais no ao dano. Em acertos críticos, ao invés disso triplique o atributo.
teste de ataque. Ex: Se um agente com 3 de Agilidade, utiliza Agilidade com Pontaria para
atacar, a modificação Carrasca adiciona 6 ao dano final, e em acertos críticos,
Cruel: esse dano passa para 9, independente do multiplicador da arma.
Essa modificação
O atributo utilizado no teste de ataque é adicionado ao dano. Em acertos críticos, esse dano é é cumulativa
dobrado. com outros efeitos que adicionam atributo ao
dano.
Ex: Se um agente com 4 de Força, utiliza Força com Luta para atacar, a
modificação Cruel adiciona 4 ao dano final, e em acertos críticos, esse dano Corda Reforçada:
passa para 8, independente do multiplicador da arma. A arma é modificada para que a corda de disparo possa ser esticada ao limite
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao sem prejudicar a performance do usuário, fazendo com que o disparo ganhe mais
dano. força e velocidade. Aumenta o dano da arma em 1 dado do mesmo tipo.
Carrasca [Avançada]: Conjuradora:
Base: Cruel. O dobro do atributo utilizado no teste de ataque é adicionado
ao dano. Em acertos críticos, ao invés disso triplique o atributo. A arma é modificada com sigilos que permitem a concentração do fluxo para
Ex: Se um agente com 4 de Força, utiliza Força com Luta para atacar, a da arma. Você não precisa de mãos livres
modificação Carrasca adiciona 8 ao dano final, e em acertos críticos, esse dano para gesticular ao conjurar rituais caso esteja portando a arma. O ritual
passa para 12, independente do multiplicador da arma. Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação.
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao
dano. Canalizadora [Avançada]:
Base: Conjuradora. A arma é modificada com sigilos que permitem a
Liga Leve: concentração do fluxo paranormal, permitindo que rituais sejam conjurados
A arma foi fabricada com uma liga metálica de baixa densidade ou com através da arma. Você não precisa de mãos livres para gesticular ao conjurar
polímero reforçado. Armas de uma mão se tornam Leves e Ágeis, e armas de rituais caso esteja portando a arma. Adicionalmente, ela é feita de um material
duas mãos se tornam Ágeis. que pode canalizar um elemento. Escolha um elemento ao colocar essa
modificação. A arma contará como um Componente Ritualístico do elemento
Conjuradora: escolhido. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação.
A arma é modificada com sigilos que permitem a concentração do fluxo
paranormal, permitindo que rituais sejam conjurados através da arma. Você não Amaldiçoada:
precisa de mãos livres para gesticular ao conjurar rituais caso esteja portando a Modificação para munições de armas de disparo. Todo o
arma. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação. conteúdo de uma aljava ou saco de projéteis é amaldiçoado com um elemento à
sua escolha (exceto Medo), passando a causar um dano adicional de 2d4 do
Canalizadora [Avançada]: elemento escolhido.
Base: Conjuradora. A arma é modificada com sigilos que permitem a Essa modificação pode ser escolhida mais duas vezes para aumentar o dano para
concentração do fluxo paranormal, permitindo que rituais sejam conjurados 3d4 e 4d4 respectivamente.
através da arma. Você não precisa de mãos livres para gesticular ao conjurar Não é possível escolher elementos diferentes para o mesmo item. Você não
rituais caso esteja portando a arma. Adicionalmente, ela é feita de um material precisa ter patente acima de Agente Especial para escolher essa modificação.
que pode canalizar um elemento. Escolha um elemento ao colocar essa Um recipiente de projéteis amaldiçoado dura duas cenas.
modificação. A arma contará como um Componente Ritualístico do elemento
escolhido. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação. Espiral:
Penetrante: Modificação para flechas. A cabeça é modificada para ficar
levemente espiralada, passando a causar danos internos terríveis.
A lâmina da arma tem uma borda mais achatada ou uma ponta mais fina, Concede +1 ao multiplicador de crítico.
ou sua superfície foi modificada para descarregar o impacto em um ponto
específico. A arma ignora 5 de RD do mesmo tipo e mais 2 a cada ponto que a Envenenada:
rolagem do teste de ataque superar a margem de ameaça.
Ex: Se sua margem de ameaça é 16 e você obteve um 20 no dado, você superou
Modificação para flechas. Os projéteis foram banhados em veneno e
aplicam um envenenamento que causa 1d4 de dano Químico
4 pontos, logo, você ignora 13 pontos de resistência a dano (4x2+5 = 13).
(venenos são cumulativos). O alvo deve fazer um teste de Fortitude após a
Essa modificação não ignora o RD de criaturas, cujo Enigma do Medo não foi
rolagem do dano recorrente do veneno (DT AGI). Se passar em dois testes, a
resolvido, nem de objetos, podendo ser alterado a critério do Mestre. condição se encerra e o alvo fica imune a esse efeito por duas rodadas.
Acorrentada: Um recipiente de projéteis envenenado dura duas cenas.
Somente para armas arremessáveis (exceto conjunto de arremesso). A armaAfilada:
é conectada por uma corrente, corda ou cinta
Modificação para flechas ou virotes. A ponta da munição é
extremamente pontiaguda, perfurando facilmente o alvo atingido. Ataques Munição Subsônica:
ignoram 5 de RD contra dano de perfuração e mais 2 a cada ponto que a rolagem
Modificação para balas curtas e longas. Por não alcançar a velocidade do so
do teste de ataque superar a margem de ameaça. de estalo do disparo é
Ex: Se sua margem de ameaça é 16 e você obteve um 20 no dado, você superou reduzido. Concede +1d20 em testes de ataque se o alvo estiver em alcance
4 pontos, logo, você ignora 13 pontos de resistência a dano (4x2+5 = 13). médio, e reduz a penalidade para se esconder em -1d20, entretanto, uma
Essa modificação não ignora o RD de criaturas, cujo Enigma do Medo não foi penalidade de -1d20 é aplicada em ataques contra alvos além de alcance médio.
resolvido, nem de objetos, podendo ser alterado a critério do Mestre. Não é compatível com a modificação Dum-dum.
Balote de Fragmentação:
Modificações para Armas de Fogo e suas Munições Modificação para cartuchos. O projétil ejetado do cartucho se
fragmenta ao atingir o alvo, aumentando a letalidade. Concede
Cruel: +1 no multiplicador de crítico.
O atributo utilizado no teste de ataque é adicionado ao dano. Em acertos críticos, esseIncendiário:
Cartucho dano é dobrado.
Ex: Se um agente com 3 de Agilidade, utiliza Agilidade com Pontaria para Modificação para cartuchos. Também conhecido como
atacar, a modificação Cruel adiciona 3 ao dano final, e em acertos críticos, esse Dragon’s Breath (bafo de dragão), esse cartucho é preenchido com balins de
dano passa para 6, independente do multiplicador da arma. magnésio, que inflamam com a alta aceleração do disparo. O disparo causa um
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao dano adicional de +2d6 de Fogo. Em acertos críticos, o alvo fica Em Chamas.
dano. Não é compatível com a modificação Balote Explosivo.
Militarizada [Avançada]:
Base: Tática. Você pode sacar e guardar a arma como ação livre, e recebe
+5 em testes opostos contra desarmar e quebrar.
Conjuradora:
A arma é modificada com sigilos que permitem a concentração do fluxo paranormal, permitindo que rituais sejam conjurados através
da arma. Você não precisa de mãos livres
para gesticular ao conjurar rituais caso esteja portando a arma. O ritual
Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação.
Canalizadora [Avançada]:
Base: Conjuradora. A arma é modificada com sigilos que permitem a
concentração do fluxo paranormal, permitindo que rituais sejam conjurados
através da arma. Você não precisa de mãos livres para gesticular ao conjurar
rituais caso esteja portando a arma. Adicionalmente, ela é feita de um material
que pode canalizar um elemento. Escolha um elemento ao colocar essa
modificação. A arma contará como um Componente Ritualístico do elemento
escolhido. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação.
Venenos É preciso ter o ingrediente para fabricar o veneno ou seu antídoto. O ingrediente
Os venenos listados no livro (pág. 293) podem ser fornecidos pela Ordem e têm pode ser escolhido na fase de preparação de uma missão, de acordo com a tabela
as seguintes características: Itens Operacionais de categoria II, carga 1. de categoria abaixo.
Os venenos listados abaixo, precisam ser fabricados pela trilha Quimio-analista Todos os ingredientes e frascos produzidos têm carga 1 e o dano de todos os
de Especialista, ou adquiridos por outros meios durante uma missão. venenos mundanos causam dano Químico não físico.
Venenos seguem a DT INT de quem o produziu (10 + Limite de PE + Intelecto Considere os efeitos entre parênteses da tabela abaixo, como os efeitos
+ 1 a cada 5 pontos em Ciências), ou uma DT específica, de acordo com a mitigados (quando se passa no teste de resistência).
Manipular venenos exige uma ação de movimento.
Compostos Medicinais
Compostos medicinais têm efeitos diversos, e podem ser escolhidos na fase de preparação ou fabricados pela trilha de Quimio-analista.
As descrições completas estão na seção de equipamentos gerais. Na tabela abaixo, segue uma descrição breve para cada item.
Venenos Paranormais
Venenos paranormais são itens especiais que devem ser fabricados pela trilha de Quimio-analista ou encontrados de alguma outra maneira.
Da mesma forma que os venenos mundanos, a fabricação de venenos paranormais requer um ingrediente. Esse ingrediente será na forma de compostos paranormais
de um elemento específico. Venenos desse tipo normalmente não possuem antídotos, sendo necessário passar nos testes de resistência que são rolados no início de
cada turno do ser afetado. A DT do veneno segue a DT INT de quem o produziu (10 + Limite de PE + Intelecto + Perícia Atrelada de Ocultismo).
O método de inoculação de todos os venenos paranormais pode ser por ferimento ou ingestão. Lembre-se que todos os efeitos de venenos paranormais são inefetivos
contra criaturas do mesmo elemento do veneno!
Obs: Compostos podem se originar de restos mortais de criaturas e/ou objetos orgânicos e inorgânicos (como plantas ou materiais) do Outro Lado. Na fase de
preparação, eles podem ser escolhidos como itens paranormais de categoria II e carga 1 ou podem ser encontrados durante as missões, seja nos restos mortais de
criaturas ou em áreas com grande influência do elemento em questão. Cada ingrediente é o suficiente para dois frascos de veneno.
Venenos de Sangue: Luminosita: A vítima é afetada por um veneno que dilacera aos poucos o corpo
Extrato Escarlate: Veias e nódulos de Sangue tomam conta do corpo da vítima e a mente, de dentro para fora. Visualmente, as veias da vítima brilham em
pouco a pouco, causando dor aguda e removendo a firmeza. A vítima sofre - dourado e/ou branco, e os olhos esfumaçam. O afetado apresenta fraquezas
1d20 em testes baseados em Força e Vigor e 3d6 de dano de Sangue por rodada mentais e queda nas capacidades cognitivas, sofrendo -2d20 em testes baseados
até o passar em três testes de Fortitude, não necessariamente seguidos. Em em Intelecto, -1d20 em testes baseados em Presença e perde 1d4 de PV, PE e
falhas no teste de resistência, as veias de Sangue expandem pelo corpo da vítima Sanidade por rodada, que aumenta em 1d4 a cada rodada que estiver afetado pela
causando o dano do veneno novamente e aplicando a condição Cansado. Luminosita. Os efeitos persistem até passar em dois testes de Vontade (não
necessariamente seguidos). Se falhar no teste de Vontade, a vítima fica
Eflúvio de Sangrinização: A pele da vítima fica gosmenta e mole aos poucos, à incapacitada de realizar qualquer tipo de ação que exija concentração por uma
medida que derrete em um líquido parecido com sangue. Conforme a rodada (conjurar rituais, testes de perícia baseadas em Presença e Intelecto ou
contaminação avança, o ser fica cada vez mais fragilizado. Até passar em dois que exijam pensar, ou outros testes à critério do mestre). Seres que não puderem
testes de Fortitude, não necessariamente seguidos, toda vez que a vítima sofrer perder sanidade, perdem o mesmo valor em PV.
dano de origem física, esse dano aumenta em +1d12. Ao falhar no teste de
resistência, a vítima tem 25% de chance (1 em d4) de perder um membro do Conhecimento Liquefeito: Vítimas desse composto, apresentam uma grande
corpo ao receber o próximo ataque de origem física, e essa chance aumenta em melhora no raciocínio lógico e na sua intelectualidade, se comportando de
25% a cada falha. Perder um membro do corpo também resulta num maneira inteligente e tomando decisões lógicas e eficientes. Pessoas e seres
sangramento severo, que faz o alvo perder 2d12 PV por rodada. inteligentes, recebem um aumento drástico na capacidade de armazenar e
processar informação. Aqueles afetados por esse veneno recebem um bônus de
Venenos de Morte: +2 de Intelecto e +5 em perícias baseadas em Intelecto, entretanto os Sigilos de
Lodo Decriptante: As propriedades exclusivamente negativas do Lodo foram Conhecimento começam a consumir o corpo do afetado, convertendo a
extraídas para formar esse veneno debilitante, que faz o corpo da vítima refletir existência do ser em informações para o Outro Lado. Após uma rodada, até
um envelhecimento acelerado, incluindo aparência e sintomas. A vítima sofre - passar em dois testes de Vontade (não necessariamente seguidos) a vítima recebe
1d20 em Presença e Vigor e sofre da condição ‘Devagar, Jovem’ (Pág. 173 do 1d6+1 de dano por ponto de Intelecto que ela possui a cada rodada, sendo
Livro) até passar em dois testes de Fortitude (não necessariamente seguidos). metade mental e metade de Conhecimento. Seres que não puderem receber dano
Cada vez que falha no teste de resistência, o afetado perde 20 PV máximo até o mental, sofrem todo o dano como dano de Conhecimento. Se falhar no teste de
final da cena e envelhece dois anos. Vontade, a vítima fica alquebrada e drenada por uma rodada.
Fluído de Cinzas: Cinzas da Morte em forma líquida que solidificam por todo o
corpo da vítima conforme são expelidas pelos poros e orifícios da vítima após a
inoculação. As cinzas solidificadas bloqueiam as vias aéreas e atrapalham a
movimentação dos membros, causando sufocamento e impossibilitando a
manipulação de itens. O efeito dura até o afetado passar em dois testes de
Reflexos (não necessariamente seguidos) para retirar e tossir as cinzas do corpo.
Ao falhar no teste de resistência, o afetado adiciona mais uma penalidade de
sufocamento (avança um estágio) e fica sem poder realizar ações padrão por uma
rodada.
Venenos de Energia:
Essência Pulsante: O interior da vítima é preenchido com uma sobrecarga de
Energia que esvai do corpo causando erupções cutâneas através de descargas
elétricas sobrenaturais. A vítima sofre -1d20 em testes baseados em Agilidade e
Força e 3d6 de dano de Energia por rodada até passar em três testes de
Fortitude, não necessariamente seguidos. Ao falhar no teste de resistência, a
abundância de energia sobrecarrega o corpo da vítima, causando uma explosão
de 3d6 de dano de Energia num raio de 3m ao redor dela. Todos os afetados pela
explosão recebem a condição são impedidos de receber efeitos de cura por uma
rodada.
Venenos de Conhecimento
AMEAÇAS
Redução de Dano Crítico
Certas ameaças podem ter certas habilidades que interagem com
o crítico dos personagens atacantes, como se fosse um
tipo de resistência a dano crítico, que serão aplicadas das seguintes formas:
<Resistência Crítica>
O ser esconde, ou tem uma boa proteção em seus pontos vitais.
A margem de ameaça do ataque recebido é enfraquecida. Um ser com
Resistência Crítica 2, modifica um ataque que tenha margem de ameaça 18 para
20.
Não é possível modificar a margem de ameaça para um valor acima de 20.
<Resistência Multiplicativa>
O ser tenta se proteger de maiores danos em seu ponto vital após ser atingido,
ou o ponto vital é naturalmente robusto.
O ser diminui o multiplicador de crítico de ataques. Um ser com Resistência
Multiplicativa 1, reduz o multiplicador em 1.
O multiplicador não pode ser reduzido abaixo de 2.
<Proteção Vital>
O ser se atenta àqueles que lhe causaram dano em seu ponto vital, evitando
ser atingido novamente.
O ser recebe imunidade a acertos críticos por um certo número de turnos contra
aqueles que o atingiram.
Um ser com Proteção Vital 2, recebe 2 rodadas de imunidade a acertos críticos
daquele que lhe causou um dano crítico no turno anterior.
O número de seres que a ameaça pode se atentar para receber esse benefício é
limitado pela Presença.
<Imunidade Crítica>
Ao ser atingido, o ser bloqueia a penetração ou maiores danos em seu ponto
vital.
O ser ignora o dano crítico extra em porcentagem. Um ser com Imunidade
Crítica 25, ignora 25% do dano extra causado por acertos críticos, arredondado
para baixo.
O valor máximo de Imunidade Crítica é 100.
Observação: Para questão de balanceamento de combate, Imunidade Crítica 75
seria para ameaças extremamente poderosas e 100 seria somente para ameaças
especiais.
MALDIÇÕES E ITENS AMALDIÇOADOS
Alteração das Maldições
Antielemento:
A arma é letal contra criaturas de um elemento. Quando acerta uma criatura Novas Maldições
desse elemento, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso, a arma causa +4d8 pontos
de dano. Para determinar o elemento aleatoriamente, role 1d4: 1) Conhecimento; Impulsora - Sangue (Arma):
2) Energia; 3) Morte; 4) Sangue. A arma se fortalece com impulsos destrutivos. Em acertos críticos, seu ataque
ignora 5 pontos de defesa do alvo. Caso o acerto crítico seja através de um
Senciente: sucesso automático (20 no dado) ou por ultrapassar a margem de ameaça, você
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para imbuir a arma com uma pode pagar 2 PE para Impulsionar a arma até o final do seu próximo turno. Se o
fagulha de sua consciência. A arma flutua ao seu lado, sempre te acompanhando fizer, acertos com a arma passam a gerar um ataque coordenado de veias
e, uma vez por rodada, ataca um ser em alcance curto (ou no alcance da arma, o escarlates no mesmo alvo, causando 1d6 de dano de Sangue por acerto com a
que for maior) à sua escolha, com as mesmas estatísticas que teria se você a arma durante o período de Impulso (Ex: No primeiro acerto a arma causa 1d6, no
estivesse empunhando. Você pode gastar 1 PE no início de cada um de seus segundo 2d6, e assim por diante).
turnos para manter esse efeito. Se não o fizer, a arma cai no chão. Você pode
usar uma ação de movimento para apanhar a arma no ar caso precise. Soltar a Simbiótica - Sangue (Arma):
arma para que volte a flutuar para ativar a maldição é uma ação livre. A arma pode se dissolver e ser vinculada ao corpo do portador por um tipo de
contrato. Um personagem pode entrar em simbiose com a arma através de um
Vibrante: Pacto de Sangue, que requer sacrificar 10 pontos de vida, e 5 pontos de sanidade
Você recebe a habilidade Golpe Extra e pode usá-la sem cumprir os e esforço, que só poderão ser recuperados quando a maldição for desvinculada.
pré-requisitos se estiver em posse da arma. Se já a conhece, o custo da A arma então se anexa ao corpo do usuário, tomando uma forma que aparenta ter
habilidade é reduzido em -1 PE. (Obs: Ataque Extra foi alterado) vida própria, como veias de Sangue entrelaçadas num membro, uma tatuagem
avermelhada, ou até mesmo uma cicatriz pulsante. A arma em simbiose não tem
Energética: peso, pode ser materializada e desmaterializada pela mão do portador com uma
Você pode gastar 2 PE por ataque para transformar a arma (exceto seu cabo ação de movimento, desconsidera a penalidade por não proficiência e não pode
ou empunhadura) ou a munição disparada pela arma em Energia pura. Durante ser desarmada ou quebrada. No entanto, todo dano causado à arma em simbiose,
este ataque, a arma fornece +5 em testes de ataque, ignora RD (exceto de é transferido para o portador, que recebe o dobro do dano como dano de Sangue.
Energia e de objetos) e converte todo o dano causado para Energia. Armas de
corpo a corpo emanam luz como uma lâmpada; munição toma uma forma Atemporal - Morte (Arma):
plasmática iluminada como feixes de luz. Ao invés de atacar um alvo específico, você pode gastar 2 PE e atacar um
ponto qualquer no alcance da arma. O ataque fica fora da linha do tempo, e
Sádica: inerte por uma rodada. Após o período inerte, você pode manifestar o ataque a
No início de seu turno, você recebe +3 em testes de qualquer momento como uma distorção temporal destrutiva que cobre uma área
ataque e rolagens de dano para cada 15 pontos de dano que sofreu desde o fim de circular com 3m de diâmetro centralizado no ponto atacado. Durante a
seu último turno, no máximo de +15. Por exemplo, se tiver sofrido 45 pontos de manifestação, um único teste de ataque é rolado contra todos os seres dentro da
dano, recebe +9 em testes de ataque e rolagens de dano. área, que sofrem o dano da arma e +2d10 de dano de Morte. O RD dos alvos
atingidos é ignorado (exceto de Morte) e, mesmo que o teste de ataque não
Vitalidade: supere a Defesa dos afetados, metade do dano ainda é causado.
Exaustiva
Este acessório fornece +15 PV, que são totalmente recuperados em cenas de - Morte
interlúdio. (Arma):
Este efeito só se ativa após um dia de uso.
Faixas da Vidência (Item oficial da versão de luxo, rebalanceado): Novos Itens Amaldiçoados
Contra efeitos e ataques em alcance médio, você recebe +
3 em testes de resistência, +7 em defesa ao esquivar e nunca fica Escudo Plasmático:
Desprevenido. Entretanto, acima de alcance médio, é considerado Cego. Esses
efeitos duram enquanto estiver vestindo o item. Uma vez por cena, pode receber
+5 em um teste para procurar pistas.
Casaco de Lodo:
O escudo capta seus esforços e se energiza com ele. A cada PE gasto pelo
Um sobretudo preto fosco que tem uma cor inexplicavelmente opaca, como se absorvesse a luz completamente. Essa vestimenta é na verdade feita de L
protegendo o usuário contra ataques ao amortecer o impacto
deles.
O usuário recebe apenas metade do dano tipo corte, impacto, perfuração e
Morte, mas se torna vulnerável a dano balístico, fogo, eletricidade e Energia.
Pergaminho da Pertinácia:
Um pergaminho amarelado e antigo. Mesmo enrolado, é possível vislumbrar sigilos dourados brilhando na parte interior. Você pode gastar uma ação de m
Outro Lado inscritos no pergaminho, recebendo 3
PE. Sempre que usar este item, você deve fazer um teste de Ocultismo (DT 15 +
5 por uso adicional no mesmo dia). Se falhar, os sigilos do pergaminho se
apagam e ele não pode ser usado durante um dia.
RITUAIS E PODERES PARANORMAIS
Alteração dos Rituais
Armadura de Sangue:
Versão verdadeira requer 3º Círculo e Afinidade.
Visão do Oculto:
Ódio Incontrolável: Você não enxerga mais pelos olhos, mas sim pela percepção do Conhecimento
Um alvo involuntário tem direito a um teste de Vontade em sua mente. Você recebe +5 em testes de Percepção, não pode ficar Ofuscado e
por rodada para anular o ritual. A DT para resistir ao ritual diminui em -5 para enxerga no escuro.
cada teste feito anteriormente durante a cena. AFINIDADE: Você ignora camuflagem e não pode ficar Cego.
Você materializa uma série de armas flutuantes próximo de você e as arremessa em alta Você distorce os músculos e ligações nervosas de um ser, prejudicando suas
velocidade em um alvo no alcance do ritual, que sofre 2d6 de dano de Conhecimento e capacidades físico-motoras. O alvo sofre -1d20 em um atributo à sua escolha entre
fica Desequilibrado por uma rodada. Passar no teste de resistência evita a condição. Agilidade, Força ou Vigor até o final da cena, e deve fazer um teste de Fortitude. Se
Discente (+2 PE): Muda o alcance para “médio” e a duração para “duas rodadas”. As falhar, fica Fraco por uma rodada.
armas não desaparecem após o primeiro arremesso, e podem ser lançadas novamente Discente (+2 PE): Muda a penalidade para -1d20 em dois atributos à sua escolha entre
com uma ação de movimento num alvo no alcance do ritual durante a duração, Agilidade, Força ou Vigor. Se falhar no teste de resistência, fica Fraco por uma rodada
aplicando o efeito e o dano novamente. Requer 2º Círculo. e cai no chão (fica Caído). Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas muda a duração para “três rodadas” e o dano Verdadeiro (+5 PE): Muda a penalidade para -1d20 em Agilidade, Força e Vigor, o
para 4d6. Requer 3º Círculo e afinidade. alcance para “curto” e o alvo para “até 5 seres escolhidos”. Alvos que falharem no teste
de resistência, ficam Fracos e Caídos, e não podem se levantar na próxima rodada.
Requer 3º Círculo e Afinidade.
Movimento Atemporal
Morte 1
Execução: Padrão/Reação Selo de Translocação
Alcance: Curto Energia 1
Alvo/Área: 1 ser Execução: Completa
Duração: Cena/Instantânea Alcance: Veja texto
Resistência: - Alvo/Área: Você
Duração: Veja texto
Imbui o alvo com a distorção da espiral da Morte, permitindo que o fluxo temporal seja Resistência: -
parcialmente atravessado por ele durante a movimentação, aumentando o deslocamento
do afetado em +3m. Você também pode conjurar esse ritual como reação no início de Você desenha um símbolo com fagulhas de energia instável em uma superfície
uma cena de ação, concedendo ao alvo um bônus de +5 em Iniciativa. adjacente, então faz uma conexão com ele. Até o final da cena, você pode se desfazer
Discente (+2 PE): Altera o bônus no deslocamento para +4.5m. Além disso, permite em energia a qualquer momento e se translocar para a posição do símbolo ao custo de 1
atravessar espaços ocupados por seres e objetos de tamanho grande ou menor sem PE caso ele esteja em alcance curto. Ao translocar, você desvia de qualquer obstáculo
precisar fazer testes (Acrobacia, Atletismo, etc.). Se conjurar como reação, além do em seu caminho, exceto aqueles que bloqueiam sua passagem por completo, como por
bônus de +5, ganha +1d20 em Iniciativa. Requer 2º Círculo. exemplo uma porta fechada ou uma parede, nesse caso, você se transloca para o ponto
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas muda o alvo para “seres escolhidos” e o mais próximo do símbolo. Apenas um símbolo pode estar ativo, além disso, ele se
deslocamento para +6m. Requer 3º Círculo e afinidade. desfaz quando acionado e pode ser destruído se o desenho ou a superfície em que ele se
encontra se alterarem ao ponto de distorcê-lo.
Discente (+2 PE): Muda a resistência para “Reflexos reduz à metade” e o alcance do
acionamento aumenta de curto para médio. Você pode emanar uma explosão elétrica ao
Presença Pútrida ativar o símbolo para causar 2d8+2 de dano de Energia em todos os seres presentes à
Morte 1
3m do ponto de retorno ou de partida, à sua escolha. Requer 2º Círculo.
Execução: Padrão
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas altera o dano para 4d8+4 de Energia.
Alcance: Pessoal
Adicionalmente, ao retornar para o primeiro símbolo, outro é criado automaticamente
Alvo/Área: Você
no ponto onde a translocação foi iniciada. Requer 3º Círculo e afinidade.
Duração: 1 rodada
Resistência: Fortitude parcial
Seu corpo passa a exalar um vapor feito de cinzas tóxicas do Lodo da Morte. Ao longo
da rodada, seres que iniciarem ou terminarem seus turnos a 3m ou menos de você,
sofrem 1d6 de dano de Morte e ficam Enjoados por uma rodada. Passar no teste de
resistência reduz o dano à metade e evita a condição de Enjoado.
Discente (+2 PE): Como o normal, entretanto, ao invés de causar dano, seres afetados
sofrem um Envenenamento que dura duas rodadas e causa 1d6 de dano de Morte no
início de cada um de seus turnos. Requer 2º Círculo. (A condição de envenenamento é
cumulativa).
Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para “instantânea”, o alcance para “curto” e o
alvo para “até 5 seres”. Todos os alvos emanam cinzas tóxicas em um alcance de 3m.
Seres na área ficam enjoados e sofrem um Envenenamento que causa 2d6 de dano de
Morte por duas rodadas. Passar no teste de resistência evita a condição de Enjoado e
reduz o dano à metade. Requer 3º Círculo.
Magnetização
Energia 1 Última Análise
Execução: Padrão Conhecimento 2
Alcance: Curto Execução: Reação
Alvo/Área: Esfera com 4.5m de raio Alcance: Curto
Duração: 2 rodadas Alvo/Área: 1 ser
Resistência: Fortitude anula Duração: Instantânea
Resistência: -
Você invoca uma pequena esfera com aspecto metálico brilhante que cria uma área de
distorção magnética. Seres dentro da área de efeito, de tamanho grande ou menor, têm o Quando um ser em alcance do ritual falhar em um teste de perícia, você pode acessar o
deslocamento reduzido em -3m e devem fazer um teste de Fortitude ao iniciarem o saber do Conhecimento que lhe revela pontos de melhoria para que a ação em questão
turno na área do ritual. Se falharem, serão puxados 1.5m em direção ao centro da área seja corrigida com sucesso. Após a verificação, o alvo recebe as informações direto em
de efeito e ficam com a condição desequilibrado. Um ser sob o efeito desse ritual, pode sua mente, assim ele pode tentar reajustar sua ação com base na análise, rolando
se agarrar em algo para receber +1d20 no teste de resistência e seres que estão no novamente até dois dados de um teste recém-realizado. Esse ritual pode ser utilizado
mesmo espaço da esfera (no centro da área de efeito) têm -1d20 no teste de resistência. apenas uma vez por teste e o resultado dos dados rolados não pode ser alterado, sendo
Adicionalmente, aparelhos eletrônicos na área do ritual param de funcionar. necessário aceitar a nova rolagem.
Discente (+2 PE): Muda o alcance para “Médio”, o alvo para “2 seres ou objetos livres Discente (+3 PE): Pode rolar até três dados do teste novamente. Requer 3º Círculo.
de tamanho grande ou menor”, a duração para instantânea e a resistência para “Fortitude Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para médio. Pode rolar até quatro dados do teste
parcial”. Ao invés do normal, você energiza os alvos escolhidos com uma magnetização novamente. Requer 4º Círculo e Afinidade.
caótica, arrastando-os 4.5m em linha reta em direção um ao outro. Seres que falharem
no teste de resistência, ficam com a condição desequilibrado e são puxados o dobro da
distância. Em caso de colisão entre os alvos ou de um alvo contra uma superfície, o Acelerar Impacto
ritual aplica 1d6 de dano Impacto para cada 1.5m que o alvo foi arrastado.
Morte 2
Alternativamente, você pode conjurar esse ritual para puxar um alvo em sua direção por
Execução: Reação
até 9m, ou metade da distância caso ele passe no teste de resistência. Requer 2º Círculo.
Alcance: Curto
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, ao conjurar o ritual você escolhe até 5 seres de
Alvo/Área: 1 ser ou objetos somando até 10 espaços
tamanho grande ou menor, presentes em alcance médio do centro da área de efeito, que
Duração: Instantânea
serão magnetizados e puxados 4.5m em direção à esfera localizada no centro. Alvos que
Resistência: -
falharem no teste de resistência, serão arrastados diretamente para a esfera central,
sofrendo 4d6 pontos de dano de Energia e ficando com as condições imóvel e
O alvo acelera bruscamente, dobrando sua velocidade de movimento. Se o alvo estiver
desequilibrado por uma rodada. Após o efeito inicial, os efeitos da versão normal se
em queda livre, ele sofrerá +1d6 de dano adicional por metro de queda. Se o alvo for um
mantêm pela duração. Requer 3º Círculo e afinidade.
projétil — como um disparo de arma, um objeto largado do alto de um prédio ou uma
arma arremessada — o ritual faz com que o projétil ignore 1 ponto de RD e cause +1d6
de dano a cada 3m que se deslocou.
Surto Paranormal Como conjurar este ritual é uma reação, você pode conjurá-lo rápido o bastante para
Conhecimento 2 Morte 2 afetar alvos extremamente velozes. Assim como o ritual Desacelerar Impacto, este
Sangue 2 Energia 2 ritual só funciona em alvos em queda livre ou similar, não podendo acelerar um golpe
Execução: Veja texto de faca ou o mergulho rasante de um atacante voador. Se usado contra um alvo sob
Alcance: Curto efeito de Desacelerar Impacto, ambos os rituais são anulados e vice-versa.
Alvo/Área: 1 ser Discente (+2 PE): Alvos em queda sofrem +1d8 de dano adicional por metro de queda.
Duração: 2 rodadas Projéteis ignoram 2 pontos de RD e causam +1d8 a cada 3m que se deslocaram.
Resistência: -
Dilatação Temporal
Morte 2
Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Você
Duração: 1 rodada
Resistência: -
Você canaliza a influência de um elemento específico na palma da sua mão como uma Ao sofrer dano, você cria um lapso temporal para evitar consequências imediatas,
massa de elemento paranormal. Durante a primeira rodada, você concentra o elemento adiando e distorcendo o resultado do inevitável. O dano sofrido é negado por completo,
como uma ação completa. Na próxima rodada, a massa pode ser disparada contra um ser mas será aplicado como dano de Morte ao término da duração do ritual (esse dano
no alcance como ação de movimento até o final do turno, que causará 6d8 de dano do ignora até 15 pontos de RD de Morte). Enquanto esse ritual estiver em efeito, não é
mesmo elemento do ritual e aplicará uma penalidade de -2 no próximo teste de possível conjurá-lo novamente para negar outra instância de dano ou uma instância de
resistência contra efeitos do elemento da massa disparada. Durante a duração do ritual, dano proveniente de outra Dilatação Temporal.
você não consegue conjurar outros rituais e ficará com uma de suas mãos ocupadas. Discente (+2 PE): Ao término do ritual, você reduz o dano recebido em 10 pontos a
Discente (+3 PE): Muda o dano para 8d8 e a penalidade no teste de resistência para -3. cada 50 pontos de dano que receberia. Requer Afinidade.
Requer Afinidade. Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas muda a duração para "2 rodadas". Requer 3º
Verdadeiro (7 PE): Muda o dano para 10d8 e a penalidade no teste de resistência Círculo e Afinidade.
para -5. Requer 4º Círculo e Afinidade.
Transferir Negatividade
Sangue 2
Partilhar Capacidades Execução: Padrão
Conhecimento 2
Alcance: Curto
Execução: Padrão
Alvo/Área: 1 ser
Alcance: Toque
Duração: Cena
Alvo/Área: 1 ser
Resistência: Fortitude anula
Duração: Cena/Duas rodadas
Resistência: -
Você emite pulsos sinápticos, que simulam os efeitos negativos relacionados ao seu
estado físico e mental atual, fazendo um ser no alcance receber as mesmas penalidades
O conjurador toca um ser para compartilhar ou adquirir o conhecimento lógico sobre
das condições sofridas por você enquanto o ritual durar (exceto indefeso, asfixiado,
um assunto ou uma habilidade. Ao conjurar, você pode transferir os bônus e os
enlouquecendo, morrendo e inconsciente). O ser afetado tem direito a um teste de
benefícios do grau de treinamento de uma de suas perícias treinadas ao alvo.
resistência no final de seus turnos, se passar, o efeito do ritual se encerra.
Alternativamente, você pode absorver o conhecimento do alvo para receber os bônus e
Discente (+3 PE): Além do normal, sempre um efeito lhe faça perder sua ação de
benefícios do nível de treinamento de uma perícia qualquer do alvo possua (você sabe
movimento ou ação padrão, o afetado também perde essas ações no seu próximo turno.
quais bônus o alvo possui quando conjura o ritual). Se alvejar uma criatura com esse
Verdadeiro (+7 PE): Como discente mas muda o alvo para "até 3 seres" e o alcance
ritual, você sofre os efeitos de sua presença perturbadora, e os benefícios duram apenas
para "médio". Requer 3º Círculo e Afinidade.
duas rodadas. Não é possível transferir ou adquirir bônus externos (treinamento ou
bônus de itens, rituais e habilidades que não são do personagem, por exemplo).
Discente (+3 PE): Pode transferir ou absorver os benefícios de até duas perícias.
Requer Afinidade.
Verdadeiro (+7 PE): Pode transferir ou absorver os benefícios de até três perícias.
Requer 3º Círculo e Afinidade.
Veemência Tóxica
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 ser
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula
Você bombeia a euforia distorcida do Sangue para dentro de um ser, esfolando seu
corpo e mente enquanto o ritual estiver ativo. O alvo fica Frustrado e com
Degeneração Acelerada 10 (as condições aplicadas por esse ritual podem afetar
criaturas). Além disso, deve fazer ao menos uma ação hostil contra um alvo em cada um
de seus turnos. Se não puder, ataca algum objeto ou superfície próxima (objetos em
geral, parede, chão, etc.). O alvo tem direito a um teste de Vontade no final de cada um
de seus turnos, se passar duas vezes seguidas, o ritual é se encerra e o alvo fica imune a
esse ritual até o fim da cena.
Discente (+3 PE): Muda o alvo para "Até dois seres" e o alcance para "Curto".
Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas muda as penalidades para Esmorecido e
Degeneração Acelerada 15. Requer 3º Círculo e Afinidade.
Aposta Instável
Energia 2
Execução: Livre
Alcance: Curto
Alvo/Área: 1 pessoa
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade parcial
Um tipo de jogo de aposta ocorre num cenário mental entre você e o alvo. Os dois se
tornam participantes de um jogo de 21, e rolam quantos d12 desejarem em segredo,
escolhendo quando parar. Quando ambos pararem, os dois participantes revelam a soma
dos dados. O participante que obtiver a soma mais próxima de 21 (sem ultrapassar esse
valor) é considerado vencedor, e o participante que ultrapassar o valor de 21 ou chegar
menos próximo desse valor, é considerado perdedor. Personagens que ultrapassarem o
valor de 21 ou se recusarem a fazer as rolagens, também serão considerados perdedores.
O vencedor recebe uma ação padrão adicional na próxima vez que for agir, e o perdedor
deve abdicar-se de sua ação padrão do próximo turno. Alvos involuntários têm direito a
um teste de Vontade para poder remover um dos dados do próprio montante antes de
fazer a soma. Os alvos obtêm o conhecimento das regras do ritual assim que entram no
jogo e os participantes sabem quantos dados foram rolados e removidos por cada um.
Em caso de empate, refaça as rolagens entre os jogadores que empataram.
Discente (+3 PE): Como o normal, mas o conjurador pode remover um dos dados do
próprio montante antes de fazer a soma. Requer Afinidade.
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas o conjurador rola 1d3 caso perca. Num
resultado 1, perde a ação de movimento em vez da padrão e num resultado 2, não perde
ações. Requer 3º Círculo e Afinidade.
Troca Repentina
Energia 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo/Área: 1 ser de tamanho médio ou pequeno
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos anula
O conjurador entra em sinergia com a aura de um ser por um breve momento, então
inverte a existência que compõe ambos, resultando numa troca de posição. Alvos
involuntários podem fazer um teste de Reflexos para anular o ritual. Se o conjurador
estava sofrendo um ataque ou sendo alvo de alguma habilidade hostil, o ataque ou
habilidade será aplicado ao alvo que trocou de lugar, e vice-versa. Só é possível
conjurar este ritual como reação uma vez por rodada, seja com a versão discente ou
preparando uma ação.
Discente (+2 PE): Muda a execução para “reação”. O gatilho da reação é livre.
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas a DT do ritual aumenta em +5. Requer 3º
Círculo e Afinidade.
GRILHÕES DA REALIDADE
Os Grilhões e a Clausura
Uma pessoa que atingiu foco absoluto em um determinado caminho mundano, consegue distorcer a própria Realidade ao seu favor, recebendo habilidades
extraordinárias que repelem o paranormal através das próprias Correntes da Realidade que regem nosso mundo. Esse dom, também chamado de “Anti-ritual”, pode
ser adquirido através da Clausura. Os que passaram por esse processo, são denominados Enclausurados - indivíduos que de alguma forma ancoraram de maneira
profunda a sua própria existência na Realidade. Seus corpos rejeitam os conceitos impossíveis do Outro Lado a partir da escolha de abdicar-se da aquisição dos
distorcidos poderes paranormais, e da aceitação e incorporação da lógica mundana através dos Grilhões da Realidade (Na seção de poderes, veja Clausura). Alguns
dizem que a Clausura e os Grilhões na verdade, têm origem paranormal, com as regras distorcidas pelo Medo invertendo todo o aspecto da lógica que rege o Outro
Lado. Abaixo estão os Grilhões e os Poderes de Clausura conhecidos que um personagem pode se vincular.
Nota do Autor: Esse conceito e as habilidades provenientes, são uma interpretação e adaptação própria com base no artigo sobre a Clausura, publicado na Revista Dragão Brasil 192. Alguns
grilhões e habilidades são os mesmos que os publicados, mas alguns efeitos foram rebalanceados e muitas habilidades foram alteradas, uma vez que os muitos poderes listados na revista estão
desbalanceados, ou até propensos a quebrar completamente o sistema.
Grilhão da Alegria Grilhão da Precisão
Você recebe +1d20 em Diplomacia e ganha acesso aos poderes abaixo: Você recebe +1d20 em Pontaria e ganha acesso aos poderes abaixo:
Motivar: Escolha uma perícia e um aliado em alcance curto. Você pode Visão Perpétua: Seres que estão alvejados por sua mira não podem
gastar 3 PE e uma ação completa para conceder +2d20 em testes da perícia deixá-lo desprevenido ou surpreendido, tampouco se esconderem de você, exceto
escolhida a esse aliado até o final da cena. Um personagem só pode receber por efeitos de ilusão.
benefícios desse efeito uma vez por cena. Marcar Para Matar: Você se foca em um ser em alcance médio ao custo
Distrair do Horror: Você pode gastar 3 PE e uma ação de de 3 PE e uma ação de movimento. Contra esse alvo, seus ataques causam +2d8
movimento para conceder 1d12 pontos temporários de Sanidade a todos os de dano adicional até o final da cena, ou até atacar outro alvo.
aliados em alcance curto até o final da cena (incluindo você). Explorar Fraqueza: Durante seu turno, você pode escolher focar seus
Amanhã Será Outro Dia: Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE ataques em pontos mais vulneráveis. Seus testes de ataque sofrem -2d20, mas
quando um efeito lhe fizer perder pontos de Sanidade. Você ignora a perda de serão considerados sucesso automático e acerto crítico caso obtenha um valor
Sanidade. maior ou igual a 18 na rolagem de dados durante esse turno.
Grilhão da Ousadia
Você recebe +1d20 em Iniciativa e ganha acesso aos poderes abaixo:
Superar Desafios: Durante uma cena, sempre que suceder em um teste
de perícia, se o teste anterior da perícia em questão foi uma falha, você recebe
uma carga de impulso até o fim da cena. Você pode consumir todas as cargas
como ação livre para ganhar 2 PE temporários por carga, ou gastá-las por 3 PE
quando fizer um teste, reduzindo a DT desse teste em -1 para cada carga
acumulada.
Praticar a Teoria: Sempre que faz um teste de perícia, se o teste
anterior foi feito com uma perícia diferente ou com o uso de um item diferente
(armas, ferramentas, etc.), a fim de chegar no mesmo resultado, você recebe +5
no teste.
Insolência: Você pode gastar 3 PE e provocar um aliado ou inimigo em
alcance médio que seja capaz de se comunicar com você. Toda vez que o ser
provocado falhar em um teste de perícia, você recebe um bônus cumulativo de
+2 na perícia em que ele falhou até o final da cena ou até falhar num teste. O
bônus acumula num máximo de até +10 e o limite de personagens desafiados é
igual à sua Presença.
Grilhão da Soberania
Você recebe +1d20 em Intimidação e ganha acesso aos poderes abaixo:
Mente Absoluta: Quando um efeito lhe fizer perder Sanidade ou aplicar
um efeito de medo, até o fim da cena, você recebe +2 em testes de ataque, de
Vontade e de Intimidação a cada 10 pontos de Sanidade perdidos (mínimo de
+2). Quando acertar um ataque ou passar em um teste de Vontade ou
Intimidação, você perde o bônus acumulado e recupera pontos de Sanidade igual
ao valor acumulado.
Imposição Hostil: Uma vez por rodada durante seu turno, você pode pagar 3
PE e comandar que um de seus aliados execute uma determinada ação que
impõe algum desafio (geralmente que exija um teste). Se o aliado conseguir
executar a ação durante as próximas duas rodadas, você e ele recebem uma ação
padrão em seus próximos respectivos turnos. NPCs aliados que não conseguirem
completar a ação, têm a atitude reduzida em uma categoria em relação à você,
mas não diminui além de inamistoso.
Imponência Sobrehumana: Uma vez por cena, por criatura, você pode
gastar 4 PE e tornar uma criatura suscetível aos efeitos de medo vindos de você.
Os efeitos desencadeados durarão no máximo uma rodada.
CONDIÇÕES
Apavorado: O personagem sofre -2d20 em testes de perícia e deve fugir
da fonte do medo da maneira mais eficiente possível (mas pode parar de fazê-lo
assim que a perder de vista ou se afastar mais do que alcance médio). Se não
puder, poderá agir, mas não poderá se aproximar voluntariamente da fonte do
medo. Se ficar Abalado ou Apavorado novamente durante essa condição, ao
invés disso fica Aterrorizado. Condição de medo.
Aterrorizado: O personagem sofre -3d20 em testes de perícia e deve
fugir da fonte de medo da maneira mais eficiente possível (da mesma forma que
a condição Apavorado). Se iniciar o turno em alcance curto da fonte de medo,
entra em estado de choque e fica imóvel durante o turno. Condição de medo.
Cansado:
Aumenta a categoria de todas as ações em um, exceto ações livres