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-- ORDO COMPLEMENTUS --

Homebrew para Ordem Paranormal, por Akagi

INTRODUÇÃO
Olá! Bem-vindo!
Esse homebrew foi feito primeiramente com o intuito de rebalancear alguns aspectos gerais do jogo para uma campanha que ainda narro
atualmente, e obviamente para campanhas futuras de Ordem Paranormal que pretendo narrar. Quando o criei, queria deixar a experiência
mecânica de Ordem, principalmente nos NEX baixo-médio, um pouco menos frustrante para certas classes e/ou trilhas, e claro, aplicando o
máximo de equilíbrio possível.
No fim das contas, esse documento se tornou um compilado gigantesco de novas habilidades, regras, trilhas, origens e muito mais.

Estou sempre adicionando novas ideias e fazendo rebalanceamentos aqui conforme as minhas campanhas avançam e as ideias surgem na
cabeça.
Você pode checar a sessão do changelog caso tenha interesse nas mudanças.

No mais, fique à vontade para usar e readaptar o homebrew, contanto que não diga que esse documento é de sua propriedade.
Divulgar para mais pessoas usarem e aproveitarem o conteúdo, seria uma coisa muito bacana, mas obviamente, fica ao seu critério.

Agradeço a todos que ajudaram esse homebrew a crescer! Meus jogadores, meus amigos e as pessoas que passaram feedback!

Em especial, Drop, o beta tester quebrador de jogos, e TheWaifuSeeker, a mente criativa mas sem originalidade para nomes.
Obrigado e aproveite!

Alguns Homebrews muito legais que receberam algumas adaptações aqui, além de terem servido MUITO de inspiração. Recomendo
conferir:
Homebrew da Comunidade Paranormal - https://docs.google.com/document/d/1BrMKSbxrs_aDMyij9U0FE_fj7NtJz2-qu9w6CvZt6p4/edit# (Deletado
infelizmente)
A Contemplação do Outro Lado - https://docs.google.com/document/d/1Yf-EnuQvPQiDcvsQnt21VRDAVdZJx9d5r1AtnmGUYkY/edit
Suplemento da Comunidade - https://drive.google.com/file/d/172_8U6oFcC2iFAunondS4Xy48qySWPYD/view
Ordo Aureus - https://docs.google.com/document/d/1P81Bugh1wfPe1o8NgWtgw_Uw-b8lPtI_UKMO4caKYJ8/edit#heading=h.8510ifzdwg52
Realidade Colapsada - https://docs.google.com/document/d/1qVhO3r11BpGYRbV3cyZpS5Ajh49nPbxXyZrreZQW9Q4/edit
Homebrew do Redskin - https://docs.google.com/document/d/18IOsJsS4joAJeU_O7yUuCSmY9i_37DVA8u4OMz0TyFo/edit#
Homebook do Outro Lado - https://docs.google.com/document/d/1PDoYA8LUx58y1BW5IE_Z25qC0WT17A0ZaOaf1fCx6dQ/edit (Deletado
infelizmente)
Homebrew Acrópole - https://docs.google.com/document/d/1ubrAYlUm-qUTn5SkXt7vNjaBsLXRk9bBI-uAScAMGSM/edit#heading=h.8510ifzdw
REGRAS NOVAS E ALTERADAS Transcendência Adicional
Independente do NEX, um personagem pode fazer um Ritual de Transcendência e
consumir uma das maldições de um item amaldiçoado durante o processo. Ao
DT de Rituais fazer isso, o poder contido na maldição é retornado ao Outro Lado, deixando de
10 + Limite de PE + Presença + 1 a cada 10 pontos de Ocultismo afetar o item e permitindo que o personagem aprenda um Poder Paranormal do
Ao realizar um ritual com algum tipo de teste de resistência que reduz seu efeito, mesmo elemento da maldição consumida, ou um poder da própria classe (exceto
aumente a DT em 1 a cada 10 pontos de Ocultismo. Clausura) que não contará como um poder paranormal. Esse processo indica que o
Exemplo: Um personagem NEX 40% com +10 de Ocultismo, soma +1 na DT. personagem está interagindo com a Entidade que originou a maldição para fazer
Isso estimula a escala de poder com a perícia de Ocultismo, sem descartar o uma espécie de negociação, adquirindo algum conhecimento no processo, seja
aumento conforme o avanço de NEX. mundano ou paranormal. Mas cuidado, não é sempre que uma Entidade está
Nota: O limite de bônus na DT ainda se aplica, veja a tabela logo abaixo. disposta a fazer negócios. Por padrão, um personagem começa com direito a uma
Transcendência Adicional e recebe direitos adicionais em NEX 45% e 99%, mas
outras condições podem ser estabelecidas de acordo com o mestre. Assim como o
DT Baseada em Atributos poder Transcender, há um preço a mais a se pagar além da maldição oferecida: o
Siga a mesma lógica da regra da DT de rituais alterada, entretanto, considere a personagem perde sanidade permanente igual ao que receberia por aumento de
perícia que faz mais sentido vincular ao teste (chamada de “Perícia Atrelada”), NEX:
somando +1 a cada 5 pontos no bônus dessa perícia. Combatente: -3 SAN permanente.
10 + Limite de PE + Atributo + 1 a cada 5 pontos na Perícia Atrelada Especialista: -4 SAN permanente.
Ocultista: -5 SAN permanente.
A perícia pode ser sugerida pelo jogador, mas estará sujeita à aprovação do mestre.
Há um limite no bônus que a DT pode receber dessa forma, que é estabelecida
de acordo com a tabela abaixo com base no NEX do personagem: Ação Especial de Defesa: Confronto
Um personagem pode escolher Confrontar como sua ação especial de defesa.
Faça um teste de ataque oposto ao de um ataque corpo a corpo (desconsiderando
a regra de Sucesso Automático). Se falhar é acertado pelo ataque normalmente,
se falhar por 5 ou mais, sofre um acerto crítico. Se vencer pode desferir um
ataque contra o agressor após sofrer o ataque, entretanto, por 15 ou mais, o dano
do ataque recebido será reduzido pela metade.
Em ambos os casos de sucesso, o ataque será considerado um acerto automático,
sem a necessidade de rolar um novo ataque. Para aplicar crítico e efeitos de
manobras, considere o resultado do teste de ataque usado no confronto.

Por exemplo, para a DT de uma granada, podemos sugerir atrelar a perícia À Queima Roupa
Pontaria ou Tática. Já para a habilidade Assassinar do Infiltrador, podemos Se um personagem treinado em Pontaria estiver usando uma arma de fogo e em
sugerir atrelar Furtividade, Crime ou até mesmo Percepção. Atrele a perícia de combate corpo a corpo contra um ser, ele pode gastar uma ação completa para
acordo com a situação. disparar um tiro à queima roupa contra o alvo. Ao invés de sofrer uma
penalidade de -1d20, o ataque recebe um bônus de +1d20 no teste e causa um
Num exemplo prático, para o poder Cai Dentro do Tropa de Choque, podemos dano adicional do mesmo tipo da arma de acordo com a tabela abaixo.
atrelar a perícia Fortitude ou Intimidação, e calcular a DT como: Adicionalmente, o dano ignora o RD do alvo igual ao bônus de Pontaria do
10 + Limite de PE + Vigor + 1 a cada 5 de Fortitude personagem (não aplicável para objetos). Entretanto, o autor do disparo à queima
OU roupa recebe -5 em Defesa e fica exposto contra o alvo do disparo por uma
10 + Limite de PE + Vigor + 1 a cada 5 de Intimidação. rodada (veja Condições).
Com base na fórmula acima, aplique os limites de bônus da tabela acima.

O Custo do Paranormal
DT do teste: 15 + Custo em PE do Ritual + Círculo do Ritual.
Bônus e efeitos provenientes dos poderes de Clausura não são aplicáveis nesse
teste.

Opcionalmente, durante uma cena de ação, o jogador pode anotar quantos rituais
foram lançados e quais são as DTs para fazer os testes todos de uma vez no final
da cena. Entretanto, se o número de conjurações for suficiente para zerar a
sanidade do personagem, os testes deverão ser feitos imediatamente.
Penalidade de Carga
Atirando Fora de Combate A maioria das regras de penalidade de carga, que têm relação com perícias, serão
Fora de combate, atirar poucas vezes na cena (para quebrar uma fechadura, por ignoradas. A penalidade de carga será mais voltada para o senso comum.
exemplo) não gastará o pacote de balas. A critério do mestre, essa regra pode ser Por exemplo, é dificultoso nadar carregando várias coisas ou lutar segurando um
readaptada. corpo, mas o pelas regras do livro, não há dificuldade alguma. Em contrapartida,
pelo livro é difícil realizar um teste de Crime para abrir uma porta se estiver
sobrecarregado, o que não faz muito sentido. Sendo assim, o mestre deverá
Procurar Componentes considerar a situação para aplicar ou não uma penalidade de acordo.
Personagens treinados em Ocultismo, podem gastar uma ação padrão e fazer um A penalidade no deslocamento e a redução de Defesa ainda serão aplicadas
teste de Investigação para tentar procurar objetos que sirvam como componentes normalmente.
ritualísticos (DT 20). O mestre define se é possível encontrar objetos na cena
(Removido dos poderes de classe. Veja Ajustes no Ocultista).
Passos de Dano e Categoria de Efeitos
Certos efeitos podem aumentar ou diminuir o passo de dano de uma determinada
Transcender - Aprender Ritual arma, ritual, etc. Apesar de não ser uma mecânica amplamente utilizada em
Rituais aprendidos com o poder paranormal Aprender Ritual, não desencadeiam Ordem Paranormal e nem nesse homebrew, para aplicá-la, aumente o tipo do
O Custo do Paranormal quando conjurados em sua versão normal, uma vez que dado utilizado no efeito para o dado seguinte.
o Outro Lado já tomou parte da mente do personagem como pagamento ao Passos de Dano:
Transcender (refletido em pontos de sanidade máxima perdidos). Para as versões d3 d4 d6 d8 d10 d12 2d8 2d10 2d12 4d8, etc.
Discente e Verdadeira, a regra é aplicada, porém, a DT será reduzida em -10 e -5
respectivamente.
Ações e alcance também podem ter sua categoria aumentada ou diminuída. A
aplicação da mecânica é bastante simplória e geralmente é melhor aproveitada
em cenas de investigação e ação.
Categoria das Ações:
Livre Movimento Padrão Completa Duas Rodadas.

Categoria dos Alcances:


Pessoal Toque Curto Médio Longo Extremo.
Obs: Não é possível obter alcance ilimitado através de aumento de alcance.
Customização do Limite de Itens por Categoria
Na fase de preparação, um personagem pode redistribuir o limite de itens por
categoria da própria patente para personalizar seus slots de itens por categoria.
Há duas formas de redistribuição que podem ser utilizadas:

Quebra de Categoria
O jogador divide um de seus slots de item por categoria em dois ou mais,
recebendo acesso a itens de categoria inferior. O slot pode ser dividido da forma
que desejar, contanto que a soma dos slots gerados totalize a categoria do slot
que foi “quebrado”. Por exemplo, um slot de categoria II, pode ser dividido em
dois de categoria I, já um slot de categoria IV pode ser dividido em um item de
categoria III e outro de categoria I, dois itens de categoria II ou até mesmo
quatro itens de categoria I. A quebra de categoria pode ser realizada em todos os
slots padrões do limite de itens por categoria de uma patente.

União de Categoria
O jogador une seus slots de item por categoria para receber acesso a uma
categoria maior. Ao abrir mão de dois limites de item por categoria iguais, o
personagem recebe acesso a um item de categoria acima. Por exemplo, um
Agente Especial pode abrir mão de dois slots de categoria II para receber acesso
a um slot de categoria III. Diferente da quebra de categoria, a união de categoria
pode ser feita apenas uma vez na fase de preparação.

A regra de Quebra e União só é válida para redistribuir o limite de itens por


categoria padrão de uma patente, sendo assim, não é aplicável para efeitos
que concedem itens extras, como por exemplo, a perícia Profissão (veja a
tabela de itens por patente na pág. 52 do livro).

Todos Sabem Dirigir


Ao criar um personagem, escolha um veículo entre carro ou moto.
O personagem sabe pilotar e tem habilitação para dirigir o veículo escolhido sem
a necessidade de treinamento em Pilotagem.
Para veículos mais complexos, veja a perícia de Pilotagem na seção de perícias
do livro de regras, e nas alterações deste documento.
Se o personagem for menor de idade, decida a validade desta regra e a
capacidade do personagem de dirigir ou não com o mestre.

Polivalência
A partir de NEX 30%, toda vez que o personagem aprender um poder de classe,
ele pode substituir um de seus poderes por outro. Entretanto, não é possível
substituir os poderes Transcender, Treinamento em Perícia e os poderes de
Grilhões dessa maneira, e isso só poderá ser feito entre missões.

Ritual Mutável
Sempre que o personagem aprender um ritual, ele pode substituir um de seus
rituais conhecidos por outro de mesmo círculo.

Efeitos de Dano
Os efeitos que são aplicados quando um dano é causado, seja por ataques,
habilidades ou algum outro efeito, só podem ser desencadeados se algum dano é
causado de fato. Não é possível fazer um ser sangrar com a maldição
Sanguinária se todo o dano de um ataque for resistido, por exemplo.
Essa regra já está em vigor pelo livro, mas é uma regra um pouco obscura e
confusa, então está listada aqui para clarificação.

Pontos Temporários
Pontos de Vida, de Esforço e de Sanidade temporários são cumulativos, exceto
se forem originados pelo mesmo efeito, nesse caso, o maior bônus será mantido.
Os PVs temporários de Consumir Manancial são cumulativos com os PVs
temporários de Tela de Ruído, por exemplo, mesmo sendo da mesma fonte.
A menos que dito o contrário, pontos temporários desaparecem no fim da cena.
Essa regra já está em vigor pelo livro, mas é uma regra um pouco obscura e
confusa, então está listada aqui para clarificação.
ORIGENS
Alterações nas Origens
Agente de Saúde:
Técnica Medicinal: Sempre que cura ou estabiliza um personagem, você
adiciona seu Intelecto no total de PV curados. Além disso, uma vez por cena que
não seja de combate, você pode gastar uma ação completa e fazer um teste de
Medicina (DT 20) para tratar os ferimentos de uma pessoa, curando 1d6 de PV e
+1d6 a cada 5 pontos que superou a DT.

Artista:
Magnum Opus: Você é famoso por uma de suas obras. Uma vez por dia, pode
determinar que um personagem envolvido em uma cena de interação o
reconheça, recebendo +5 em testes de Presença e de perícias baseadas em
Presença contra o personagem afetado. A critério do mestre, esse efeito pode
afetar mais de um personagem ou ser aplicado em outras situações nas quais
seria reconhecido.

Atleta:
110%: Quando faz um teste de perícia usando Força ou Agilidade você pode
gastar 2 PE para receber +5 no teste. (Sem restrição nas perícias)

Criminoso:
O Crime Compensa: No final de uma missão, escolha um item encontrado na
missão. A partir da sua próxima missão, você pode incluir esse item em seu
inventário sem que ele conte em seu limite de itens por patente. Se não possui
nenhum item adquirido dessa maneira, você pode incluir um item de categoria I
qualquer no seu inventário durante a fase de preparação. Você pode possuir uma
quantidade de itens dessa forma igual a metade de sua Agilidade (mínimo de 1).

Engenheiro:
Ferramentas Favoritas: Até dois itens iguais em seu inventário (exceto armas)
contam como uma categoria abaixo para você (por exemplo, um item de
categoria II conta como categoria I). Você pode alterar sua escolha a cada nova
fase de preparação.

Executivo:
Processo Otimizado: Sempre que faz um teste de perícia durante um teste
estendido, ou uma ação para revisar documentos (físicos ou digitais), pode pagar
1 PE para receber +5 nesse teste.

Investigador:
Faro Para Pistas: Sempre que faz um teste para procurar pistas ou objetos, você
pode gastar 1 PE para receber +5 nesse teste.

Lutador:
Mão Pesada: Você recebe +2 em rolagens de dano e em testes de ataque corpo a
corpo.

Magnata:
Patrocinador da Ordem: Seu limite de crédito se inicia em Alto e você pode
bancar as despesas dos seus aliados, igualando o limite de crédito dos membros
da sua equipe ao seu. Se sua patente já concede um limite Alto ou maior, você
pode incluir um item de até categoria II, não paranormal, no seu inventário, sem
contar para o limite de itens por patente.

Militar:
Para Bellum: Você recebe +2 em rolagens de dano com armas de fogo e a
penalidade por não proficiência com essas armas reduz de -2d20 para -1d20.

Mercenário:
Posição de Combate: No primeiro turno de cada cena de ação, você recebe uma
ação de movimento adicional e +3m no deslocamento.
Novas Origens Escritor (Da HQ Iniciação, levemente modificado)
Você ganhava a vida inventando mundos, pessoas e histórias — em outras
Aprendiz palavras, escrevendo ficção. Em certo momento, seu trabalho tocou ou foi
Desde um estagiário, até um recém integrado em uma empresa, você sempre se tocado pelo paranormal. Talvez suas histórias tenham gerado Medo, ou talvez a
esforçou ao máximo para mostrar suas capacidades. Em determinado momento, inspiração para elas viesse do Outro Lado desde o início. Recrutado pela Ordem,
acabou descobrindo bizarrices nos documentos da empresa que trabalhava ou viu agora você luta para que a vida real tenha o final feliz que seus livros não
um outro funcionário fazendo algo incompreensível para sua mente. Felizmente tiveram.
você não foi demitido da existência e viveu para contar a história. Perícias Treinadas: Artes e Atualidades
Perícias Treinadas: Profissão e Vontade
Bagagem de Leitura: Por seu trabalho, você já leu — e aprendeu — de tudo um
Esforçado: Você recebe a habilidade Empenho. Se já a conhece, o bônus pouco. Uma vez por cena, pode gastar 1 PE para se tornar treinado em uma
concedido é alterado de +2 para +3. perícia qualquer até o fim da cena.

Assassino Ex-Presidiário
Você era um assassino de aluguel, que trabalhava sozinho, ou como parte de Após um bom período vivendo encarcerado por algum crime, você reconquistou
alguma organização que vende serviços de "limpeza". Em determinado sua liberdade. Ao tentar retomar o rumo da sua vida, o paranormal te encontrou
momento, foi designado para matar um alvo peculiar, que se revelou ser algo de alguma forma. Uma proposta muito tentadora? Um evento bizarro no seu
além do que você imaginava. Assim, você entrou em contato com o submundo novo emprego? Uma vingança de um inimigo de longa data? Seja como quer
do submundo, batendo de frente com o paranormal. tenha sido, você sabe que consegue aproveitar a dureza adquirida durante seu
Perícias Treinadas: Iniciativa e Furtividade cárcere para cumprir missões para a Ordem daqui em diante.
Perícias Treinadas: Fortitude e Crime
Silencioso e Mortal: Quando um ser desprevenido é atacado por você pela
primeira vez na cena, seu ataque recebe +2 na margem de ameaça e ignora RD Já Vivi Pior: Sua condição de descanso em interlúdios é sempre considerada
igual ao seu bônus de Furtividade. uma acima do normal.

Faz-Tudo
Caçador de Monstros
A vida lhe obrigou a aprender inúmeras habilidades para poder sobreviver. Você
Você exterminava criaturas por conta própria, atuando como um caçador
já pode ter tido várias profissões como padeiro, açougueiro, estoquista,
paranormal independente. Durante um de seus trabalhos, você percebeu a
telefonista, técnico, mecânico, secretário, vendedor, programador, encanador,
extensão do perigo que o paranormal pode oferecer e que há coisas que jamais
militar das forças armadas ou até mesmo era a pessoa responsável por trocar o
conseguiria lidar sozinho. Por sorte, acabou encontrando e cooperando com um
chuveiro da tia. Executando uma entre suas inúmeras capacitações, acabou em
ou mais agentes da Ordem, e agora, tem companheiros com quem contar.
um emprego que não devia, descobrindo horrores ocultos. Agora, como um
Perícias Treinadas: Tática e Ocultismo
agente da Ordo Realitas, está pronto para aproveitar seus vastos conhecimentos
conforme o necessário.
Experiência no Ramo: Sua existência já foi exposta ao paranormal. Você
Perícias Treinadas: Atualidades e Sobrevivência
começa o jogo com +5% de NEX.
Multi-Capacitado: Você começa o jogo com uma perícia adicional compatível
Cientista Forense (Da HQ Iniciação, levemente modificado) com a vivência e conhecimentos do personagem. Sempre que receber um grau de
Você trabalhava coletando provas para a resolução de crimes, seja para a polícia treinamento (NEX 35% e 70%), essa perícia terá o grau aumentado
ou para uma empresa privada de investigação, usando métodos e técnicas automaticamente.
adquiridos através de uma graduação em uma área científica ou médica, além de
cursos específicos. Recrutado para a Ordem por seus conhecimentos técnicos,
Fraternal (Baseado na origem “Gaudério Abutre” da HQ de OSNF)
seu trabalho não mudou muito — mas o tipo de coisa que você investiga, sim.
Você faz parte (ou fazia) de uma fraternidade ou gangue repleta de parentes,
Perícias Treinadas: Ciências e Investigação
companheiros e amigos que dariam a vida um pelo outro, uma verdadeira
família. Você pode tê-los deixado por inúmeros motivos: Ela foi destruída de
Investigação Científica: Uma vez por cena de investigação, você pode fazer
dentro para fora por traições? Acabou por causa de um evento trágico? Será que
uma ação de procurar pistas adicional como ação livre usando Ciências no lugar
simplesmente terminou por conflito de interesses? Ou será que ela ainda existe,
da perícia que seria usada para tentar encontrar a pista em questão.
com ou sem você como membro? No entanto, o sentimento de altruísmo e a
vontade de proteger sua família nunca deixou você, e será carregado para sua
Costureiro nova gangue: a Ordo Realitas.
Você era intimamente envolvido com corte, costura, e design de tecidos e/ou Perícias Treinadas: Luta e Pilotagem
roupas. Mas algo o fez desviar do seu caminho usual; um cliente que pediu para
costurar um padrão estranho na roupa de forma precisa? Uma ferramenta que Mártir: Uma vez por rodada, quando um aliado adjacente é alvo de um ataque
magicamente deixava suas costuras extremamente fabulosas? Ou um tecido ou efeito, você pode gastar 2 PE para trocar de lugar com este aliado e se tornar
magnífico que na verdade estava imbuído com uma maldição? alvo deste ataque ou efeito.
Perícias Treinadas: Artes e Atualidades
Ginasta (Da HQ de OSNF, levemente modificado)
Fabricação Têxtil: Caso tenha um kit de costura (considerado como um kit de
Desde muito jovem, você passou a maior parte de sua vida em ginásios (ou
Artes), você pode gastar uma de suas ações de interlúdio para fabricar uma
talvez em antigos templos monásticos) praticando as mais difíceis acrobacias.
vestimenta ou adicionar uma modificação em uma vestimenta qualquer.
Sua preparação foi árdua e dolorosa, mas aprimorou seu corpo, sua técnica e sua
disciplina. Recrutado pela Ordo Realistas, essas se tornaram suas principais
Dublê (Da HQ de OSNF, levemente modificado) ferramentas para enfrentar o Outro Lado. E com elas, você planeja fazer as
Você sempre combinou um gosto por alta velocidade, manobras ousadas e criaturas paranormais sofrerem muito mais do que você sofreu em seus treinos.
esportes radicais com uma total falta de noção do perigo. Sua busca incessante Perícias Treinadas: Acrobacia e Reflexos
por adrenalina o fez seguir carreira de dublê, uma profissão que lhe permitiu
enfrentar o risco das mais diversas formas. Agora à serviço da Ordem, você Mobilidade Acrobática: Seu deslocamento aumenta em 3m.
enfim enfrentará o Medo verdadeiro e poderá colocar sua coragem - e suas
peripécias - à prova como nunca.
Herbalista
Perícias Treinadas: Pilotagem e Reflexos
Desde um simples jardineiro dedicado, à um botânico estudioso, seu contato com
plantas era constante, o que te fez desenvolver diversas habilidades provenientes
Destemido: Sempre que fizer um teste de perícia em que uma falha terá dano
dos estudos da flora. Acidentalmente, você acabou se envolvendo com o cultivo
como consequência direta, você recebe +1d nesse teste.
de lindas flores ou plantas raras, mas você mal sabia que elas eram originárias do
Outro Lado. Depois da resolução do caso, sua curiosidade o fez querer aprender
mais sobre a influência do paranormal com a Realidade, principalmente quando
o assunto é botânica.
Perícias Treinadas: Sobrevivência e Profissão (Herbalista)

Medicina Caseira: Uma vez por interlúdio, caso possua um kit de Herbalismo,
você pode fabricar um item feito de ervas medicinais que recupera o dobro do seu
Intelecto +3 em PV, PE ou Sanidade, à sua escolha. Consumir o item produzido
requer uma ação padrão.
Revoltado (Da HQ de OSNF, levemente modificado)
Herdeiro Paranormal Alguma coisa aconteceu em sua juventude que fez com que você se rebelasse
Você vem de uma família ou clã que está vinculado às práticas e estudos contra o mundo ao seu redor. Talvez seus parentes tenham sido ausentes, por
paranormais há muito tempo; décadas, séculos ou até mesmo milênios atrás. escolha ou por algum evento trágico, talvez outra perda tenha marcado seu
Você pode ter sido exilado por ter descoberto atrocidades que sua família coração. Qualquer que seja a razão, você possui iguais doses de rebeldia e
cometia; ou seu clã já lutava contra o paranormal, e podia até ter um vínculo independência e, acima de tudo, aprendeu a se virar sozinho. Recrutado pela
com a Ordem ou alguma outra organização. Seja qual tenha sido o motivo, sua Ordem, você luta por vingança — ou para que outros não passem pelo que você
decisão foi de combater ativamente o aspecto maligno do paranormal, usando passou.
seu legado e conhecimento como ferramentas para isso, e a Ordem parece o Perícias Treinadas: Furtividade e Vontade
melhor lugar para pôr isso em prática.
Perícias Treinadas: Ocultismo e Intuição. Antes só…: Você recebe +2 em todas as perícias e +1 em Defesa e no limite de
PE por turno se nenhum aliado estiver em alcance curto.
Descendência Esotérica: Você possui o poder paranormal Aprender Ritual com
um ritual de 1º círculo à sua escolha, mas começa o jogo com uma penalidade na Trabalhador
sanidade máxima igual ao que ganharia por aumento de NEX (Mundanos Você levava uma vida ordinária, atendendo o caixa do mercado local, cortando
começam com 1% de NEX e -2 em Sanidade. A penalidade em Sanidade deve carne num pequeno açougue ou até mesmo atendendo telefonemas em um
ser recalculada quando uma classe é escolhida). escritório de finanças, nada exorbitante, mas era um trabalho honesto. Sua
ordinariedade foi quebrada por desaparecimentos em série na sua cidade, pelo
Jornalista (Da HQ Iniciação, levemente modificado) assassinato de um membro da família ou até mesmo por uma invasão de
Uma espécie ameaçada de extinção, você atuava investigando notícias para um elementos incompreensíveis no seu local de trabalho. Seja o que for que tenha
jornal, rede de televisão, blog, canal de Youtube... Você se juntou à Ordem acontecido, sua vida nunca mais foi a mesma depois que descobriu que tudo
porque descobriu algo relacionado para investigar um caso específico. estava conectado ao paranormal.
Seja como for, continua buscando a verdade — não mais para informar as Perícias Treinadas: Atualidades e Vontade
pessoas, mas sim para protegê-las.
Perícias Treinadas: Atualidades e Investigação Às Ordens: Você sabe reconhecer quando alguém faz algo melhor do que você.
Sempre que receber ajuda em um teste, após a rolagem, você pode passar a
Fontes Confiáveis: Uma vez por sessão de jogo, você pode gastar 1 PE para liderança do teste para um dos personagens que prestou ajuda e converter o seu
contatar suas fontes — pessoas com acesso a informações. Isso permite que você próprio resultado em bônus de ajuda.
role novamente um teste para uma cena de investigação da sessão com +5 de
bônus, e/ou receba uma informação relevante (a critério do mestre).

NEET
Você não trabalhava nem estudava, seja por extrema preguiça, algum tipo de
frustração ou por simplesmente não precisar. Seu encontro com o paranormal foi
pura sorte (ou azar), mas agora que você tem conhecimento de algo que pode
deixar sua vida mais animada e aventuresca, está disposto a atuar como um
agente da Ordem, e assim, deixar seu legado de relevância!
Perícias Treinadas: Escolha duas com o mestre (exceto Profissão)

Eu Tenho um Hobby: Escolha uma de suas perícias de origem treinadas. Você


recebe um bônus de +1d20 nessa perícia.

Professor (Da HQ Iniciação, levemente modificado)


Você leciona em uma escola ou universidade, ensinando ciências, artes ou outro
campo do saber. Sua profissão é uma das mais nobres de todas e o colocou em
contato com muitas pessoas e conhecimentos. Em algum momento, o colocou
em contato também com o paranormal. Agora trabalhando na Ordem, seus
alunos são as criaturas do Outro Lado, e você planeja reprovar todos de ano.
Perícias Treinadas: Ciências e Intuição

Aula de Campo: Você sabe extrair o melhor das pessoas. Uma vez por cena,
pode gastar uma ação completa e 2 PE para fornecer +1 em um atributo de outro
personagem em alcance curto até o fim da cena.

Psicólogo
Você sempre lidou com a mente humana e as suas insanidades, buscando
trabalhar e ajudar a saúde mental de seus pacientes através conversas profundas
que buscavam trazer aceitação e conhecimento pessoal. Eventualmente,
encontrou alguém com uma insanidade incurável, extremamente absurda e fora
de lógica e, ao ir mais fundo, infelizmente acabou descobrindo e sendo afetado
pela fonte dessa loucura: o Outro Lado. Agora com a mente tocada pelo
paranormal, você sabe que nunca mais será a mesma pessoa, e desconfia que
muitos loucos que passaram por você, talvez não eram tão loucos assim...
Perícias Treinadas: Medicina e Diplomacia

Aconselhamento: Quando escolher a ação relaxar em cenas de interlúdio, você


pode fazer uma sessão de psicoterapia com um personagem que também relaxou.
O personagem aconselhado recebe o dobro da recuperação de Sanidade para esse
interlúdio.
CLASSES E HABILIDADES
Ajustes no Combatente
Perícias iniciais:
Ao escolher a classe Combatente, escolha uma perícia adicional entre Tropa de Choque:
Acrobacia, Atletismo, Tática ou Intimidação para ser treinado. Casca Grossa: Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e RD igual ao
seu Vigor.
Grau de Treinamento: Cai Dentro: Uma vez por rodada, quando um oponente em alcance curto
Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha entre Luta ou ataca um de seus aliados, você pode gastar 1 PE para fazer com que ele faça um
Pontaria, e mais um número de perícias treinadas igual a 2 + Intelecto. Seu grau teste de Vontade (DT VIG + Perícia atrelada de Fortitude ou Intimidação). Se
de treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou de falhar, esse oponente deve atacar você em vez de seu aliado nessa e na próxima
veterano para expert). rodada. Este poder só funciona se você puder ser efetivamente atacado e estiver
no alcance do ataque (por exemplo, adjacente a um oponente atacando em corpo
Artista Marcial: a corpo ou dentro do alcance de uma arma de ataque à distância). Independente
Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano de sucesso ou falha no teste de Vontade, um ser fica imune à essa habilidade por
letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em duas rodadas após ser alvo dela.
NEX 70%, para 1d10. Adicionalmente, se estiver utilizando Soqueiras, seus
ataques desarmados podem receber benefícios de efeitos que afetam armas. Comandante de Campo:
Inspirar Confiança : Sua liderança inspira seus aliados. Como reação,
Combate Defensivo: você pode gastar 2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente
Quando usar a ação Agredir, você pode combater defensivamente. Se fizer um teste recém realizado. Além disso, você pode alterar o atributo base dos seus
isso, até seu próximo turno, sofre -1d20 em todos os testes de ataque, mas recebe testes de ataque para Intelecto.
+5 na defesa. Se estiver combatendo defensivamente, você recebe uma ação
especial de defesa adicional na rodada, que deve ser usada para Contra-ataque. Operações Especiais:
Pré-requisito: INT 2. Iniciativa Aprimorada: Você recebe treinamento em Iniciativa, ou um
bônus de +5 se já é treinado. Além disso, pode realizar uma ação de movimento
Sentido Tático: adicional na primeira rodada de uma cena de ação.
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar o ambiente. Ataque Extra: Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para fazer a
Se fizer isso, recebe um bônus em defesa e em testes de resistência igual a ação Agredir como ação livre.
1+Intelecto até o final da cena. Esse efeito é cumulativo com outros efeitos que Surto de Adrenalina: Uma vez por rodada, você pode gastar 4 PE para
adicionem Intelecto na defesa. realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
Pré-requisitos: INT 2, Treinado em Percepção e Tática. Sempre Alerta: No início de uma cena de ação, role uma segunda
iniciativa. Na primeira rodada, você joga 2 turnos de acordo com os dois
Reflexos Defensivos: resultados, e pode utilizar os poderes Ataque Extra e Surto de Adrenalina até
Você recebe um bônus na defesa e testes de resistência igual à sua Agilidade. duas vezes nessa primeira rodada. Ao término da primeira rodada, mantenha a
Esse efeito é cumulativo com outros efeitos que adicionam Agilidade em defesa. iniciativa de maior valor. Adicionalmente, você não pode ficar desprevenido
Pré-requisitos: AGI 2 durante cenas de ação.

Incansável:
Uma vez por cena de investigação, você pode gastar 1 PE para fazer uma Ajustes no Especialista
ação de investigação adicional. Em cenas de ação, você pode gastar 1 PE para
fazer uma manobra de combate como ação livre, adicionar 6m no seu Artista Marcial:
deslocamento ou fazer uma investida sem receber penalidade em defesa. Você
pode escolher cada efeito dessa habilidade uma vez por cena.
Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano
Tanque de Guerra: Soqueiras, seus ataques
A Defesa e o RD fornecidos por uma proteção pesada aumentam em +2. desarmados podem receber benefícios de efeitos que afetam armas.
Além disso, seu primeiro ataque da rodada recebe um bônus de +2 no teste de
ataque e no dano para cada ataque que você sofreu na rodada anterior (Ex: se foi Movimento Tático:
atacado três vezes, recebe +6 no teste e no dano). Você pode gastar 2 PE para ganhar +3m no deslocamento e ignorar a
Pré-requisito: Proteção Pesada. penalidade em deslocamento por terreno difícil e por escalar até o final do turno.
Pré-requisito: Treinado em Atletismo
Saque Rápido:
Pensamento Ágil:
Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento).Uma vez por rodada
Além em cenas
disso, de investigação,
uma vez por rodada você
podepode gastar 2 uma
recarregar PE para
arma de d
como ação livre. receber uma ação adicional para procurar pistas. Adicionalmente, uma vez por
Pré-requisito:Treinado em Iniciativa. rodada em cenas de ação, você pode gastar 2 PE para adicionar seu Intelecto em
Reflexos até o final do turno.
Tiro de Cobertura:
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para disparar uma arma de Mochila de Utilidades:
fogo na direção de um personagem no alcance da arma para forçá-lo a se Um tipo de item a sua escolha (exceto armas) conta como uma categoria
proteger. Faça um teste de Pontaria contra a Vontade do alvo. Se vencer, até o abaixo e você recebe +1 na capacidade de carga. Você pode alterar sua escolha a
início do seu próximo turno, o alvo não pode sair do lugar onde está e sofre -5 cada nova fase de preparação.
em testes de ataque. A critério do mestre, o alvo recebe +5 no teste de Vontade
se estiver em um lugar extremamente perigoso, como uma casa em chamas ou Perito em Explosivos:
um barco afundando. Este é um efeito de medo. Você soma seu Intelecto na DT para resistir aos seus explosivos e pode
excluir dos efeitos da explosão um número de alvos igual ao seu valor de
Alterações nas Trilhas de Combatente Intelecto. Esse efeito é cumulativo com outros efeitos que somem o Intelecto na
em DTs.
Aniquilador:
Sistema de redução de Categoria: Você escolhe uma arma para ser sua Alterações nas Trilhas de Especialista
favorita com a habilidade A Favorita, reduzindo a categoria desse tipo de arma
em I. As reduções de categoria subsequentes devem ser aplicadas em uma única Atirador de Elite:
arma. Por exemplo, um Aniquilador com a habilidade Técnica Secreta, que Mira de Elite: Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas
escolheu Pistola como arma favorita, pode reduzir a categoria de uma pistola em longas e soma seu Intelecto em rolagens de dano com essas armas.
II, e de outras pistolas em I. Adicionalmente, você pode pagar 1 PE para somar seu Intelecto no próximo
teste de ataque com armas de disparo.
Disparo Letal: Quando faz a ação Mirar, você pode pagar 2 PE para
receber um bônus de +2 na margem de ameaça e +5 em testes de ataque com
armas de disparo contra o alvo mirado. Os bônus duram enquanto você estiver
sob o efeito de mirar e é perdido caso mire ou ataque outro alvo.

Infiltrador:
Ataque Furtivo: Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Alterações nas Trilhas de Ocultista
Uma vez por rodada, quando ataca um alvo desprevenido em alcance curto, ou
um alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 1 PE para adicionar +1d6 Lâmina Paranormal:
à sua rolagem de dano a cada 10% de NEX (do mesmo tipo da arma). O limite Lâmina Maldita: Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o
máximo do dano extra é de +3d6. conhece, aprende Amaldiçoar Arma de outro elemento. No primeiro turno de
Gatuno: O limite máximo de dano extra do Ataque Furtivo é removido. uma cena de ação, você pode gastar 1 PE para conjurar Amaldiçoar Arma como
Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer seu deslocamento ação livre. Além disso, pode usar Ocultismo ao invés de Luta ou Pontaria para
normal quando se esconder, sem penalidade. Sempre que fizer um acerto testes de ataque com a arma amaldiçoada.
crítico em conjunto com um Ataque Furtivo, esse ataque causará +1d6 de dano Gladiador Paranormal: Sempre que acerta um inimigo em alcance
para cada dado rolado no Ataque Furtivo, contanto que o teste de ataque tenha médio ou menor, você ganha 2 PE temporários. Por cena, você pode ganhar PE
superado a margem de ameaça em pelo menos 1 ou tenha sido um Sucesso dessa forma, igual ao seu limite de PE. Além disso, recebe +1 na margem de
Automático. Além disso, quando usar o Ataque Furtivo, você pode pagar 1 PE ameaça quando ataca com armas ou munições sob o efeito do ritual Amaldiçoar
para receber +5 no teste de ataque. Arma.
Assassinar: Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para Conjuração Marcial: Uma vez por rodada, quando lança um ritual com
analisar um alvo em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, você ignora execução de uma ação padrão, como ação livre, você pode fazer um ataque
5 pontos de defesa do alvo analisado, e seu primeiro Ataque Furtivo que causar corpo ao custo de 2 PE, ou um ataque à distância ao custo de 3 PE.
dano à ele, terá os dados de dano do Ataque Furtivo e Gatuno alterados para
d10. Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou Graduado:
morrendo, à sua escolha (Fortitude DT AGI evita; criaturas são imunes a esse Grimório Ritualístico: Você cria um grimório especial, que
efeito). armazena rituais que sua mente não seria capaz de guardar. Você aprende uma
Sombra Fugaz: Quando fizer um teste de Furtividade após atacar ou fazer quantidade de rituais de 1º ou 2º círculos igual ao seu Intelecto. Quando ganha
outra ação chamativa, você pode gastar 2 PE para receber +5 e não sofrer a acesso a um novo círculo, pode incluir um novo ritual desse círculo em seu
penalidade de -3d20 no teste. Adicionalmente, você pode usar o Ataque Furtivo grimório. Esses rituais não contam em seu limite de rituais conhecidos. Para
duas vezes por rodada, e o poder Assassinar tem os dados alterados de d10 para conjurar um ritual armazenado em seu grimório, você precisa antes empunhar o
d12. grimório e gastar uma ação completa o folheando para relembrar os rituais
anotados até o final da cena. O grimório ocupa 1 espaço em seu inventário. Se
Negociador: perdê-lo, você pode replicá-lo com duas ações de interlúdio.
Eloquência: Você pode usar uma ação completa e 1 PE por alvo em alcance
curto para afetar outros personagens com sua fala. Faça um teste de Diplomacia, Conduíte:
Enganação, Intimidação ou Artes contra a Vontade dos alvos. Se você vencer, os Ampliar Ritual: Quando lança um ritual, você pode adicionar +2 PE em
alvos ficam fascinados enquanto você se concentrar (uma ação padrão por seu custo mínimo para aumentar seu alcance em uma categoria (de toque para
rodada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate, recebe +5 em seu curto, de curto para médio, de médio para longo ou de longo para extremo) ou
teste de resistência e tem direito a um novo teste por rodada, sempre que você se dobrar sua área de efeito.
concentrar. Um personagem que passar no teste fica imune a este efeito por um
dia. Adicionalmente, você pode tentar chamar atenção de criaturas realizando o Flagelador:
mesmo teste (considere o alvo como hostil para o teste). Se o alvo falhar, ele usa Abraçar a Dor: Sempre que sofrer dano não paranormal, você pode
todas as ações para tentar lhe alcançar e atacar. gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade. A partir de NEX
85%, pode reduzir dano paranormal da mesma forma, ao custo de 6 PE.
Médico de Campo: Absorver Agonia: Quando um ritual que você lançou causar dano em
Equipe de Trauma: Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para remover alvos que não seja você mesmo, você ganha 2 PVs temporários a cada 15 pontos
uma condição negativa (exceto morrendo, enlouquecendo e agarrado) de você ou de dano causados (desconsidere reduções).
de um aliado adjacente. Itens consumíveis que recuperam PV recebem um uso
adicional (Ex: Cicatrizantes podem ser usados duas vezes antes de serem gastos).

Ajustes no Ocultista
Guiado pelo Paranormal:
Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para fazer uma
ação de investigação adicional. Uma vez por cena de ação, você pode ativar esse
efeito como ação livre para receber um sussurro do Outro Lado, em outras
palavras uma informação útil em um combate com envolvimento paranormal.

Improvisar Componentes:

O peso de até dois de seus componentes ritualísticos em seu inventário é reduzido para 0. Uma vez por rodada, itens amaldiçoados ou paranormais pode
a ação de procurar
componentes, você passa automaticamente sem precisar rolar dados. O mestre
ainda define se é possível encontrar componentes na cena.

Criar Selo:
Você sabe fabricar selos paranormais de rituais que conheça (veja a página 151 do livro e
essa seção do homebrew).
Ao abrir mão de uma de suas ações de interlúdio, crie quantos selos desejar até
atingir seu limite de PE. Fabricar um selo gasta uma quantia em PE igual ao
custo de conjurar o ritual. Estes selos não têm categoria, e você pode ter um
número máximo de selos criados ao mesmo tempo igual à sua Presença.
NOVOS PODERES DE CLASSE
Combatente
Investida Impactante - Combatente Manuseio Perfeito - Combatente
Quando fizer uma investida, você pode gastar 2 PE. Se o ser que sofrer o Você pode substituir uma arma leve por uma arma de uma mão para
ataque no final da investida for acertado, ele deve fazer um teste de Fortitude Combater com Duas Armas. No entanto, empunhar uma arma leve anula a
oposto ao teste de ataque, e terá a guarda fragilizada, recebendo -5 em defesa. Se penalidade de -1d20 em testes de ataque ao Combater com Duas Armas.
falhar no teste de resistência fica desequilibrado. Pré-requisito: Combater com Duas Armas
Pré-requisitos: Treinado em Luta e Atletismo
Durão - Combatente
Defletir Golpe - Combatente Efeitos de dano massivo são ignorados contanto que esse dano não reduza
seus PV a zero. Adicionalmente, recebe +5 de RD contra ataques a partir do
Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo, você pode gastar 1 PE aosegundo bloquear.queEm
sofrer
veznadorodada. Esse
normal, efeito
você duraseu
soma até obônus
inícioddo seu próximo turno.
e Luta em Defesa e RD. Se estiver empunhando outra arma Pré-requisito: VIG 3, Veterano em Fortitude
corpo a corpo ou um escudo, também soma seu Intelecto.
Pré-requisitos: INT 2, Veterano em Luta e Reflexos, Treinado em Fortitude Repetir Impacto - Combatente
Uma vez por turno, quando fizer um acerto crítico com um ataque
Golpe Concentrado - Combatente desarmado, você pode gastar 1 PE para fazer outro ataque desarmado como ação
Ao realizar um ataque com uma arma corpo a corpo, de arremesso ou de livre. Esse ataque pode ter qualquer alvo, desde que esteja dentro do alcance.
disparo que não seja de fogo, você pode abrir mão de uma ação de movimento Pré-requisitos: Artista Marcial, Treinado em Luta
para aumentar o dano da sua arma em um dado do mesmo tipo para esse ataque.
Pré-requisito: Golpe Pesado ou Tiro Certeiro Ímpeto Mutável - Combatente
Sempre que realizar uma Investida, você pode escolher entre não
Parede de Escudo - Combatente sofrer a penalidade de -5 em Defesa, ou fazer a manobra derrubar como ação
Se estiver empunhando um escudo, v ocê pode bloquear ataques à livre contra o alvo da investida, recebendo +5 no teste.
distância de inimigos em até alcance médio que estejam no seu campo de visão. Pré-requisitos: Treinado em Luta
No entanto, o RD ganho por bloquear dessa forma é reduzido à metade.
Pré-requisito: Treinado em Fortitude Criar Oportunidade - Combatente
Uma vez por rodada, você pode desferir um Ataque de
Atacar em Movimento - Combatente Oportunidade em um alvo que saiu ou entrou em um espaço adjacente ao seu,
Como uma ação completa, você pode pagar 1 PE para atacar durante seu mesmo que de maneira não-voluntária. Além disso, seu primeiro Ataque de
deslocamento. Você percorre uma distância de 3m, somado ao seu Oportunidade da rodada, tem o custo de PE reduzido para zero.
deslocamento, até um ponto à sua escolha, podendo realizar a ação Agredir Pré-requisitos: Ataque de Oportunidade
como ação livre contra até dois alvos que entraram no seu alcance de ataque a
qualquer momento durante a trajetória. Sentinela - Combatente
Pré-requisitos: AGI 2, Treinado em Iniciativa Uma vez por rodada, quando um inimigo a até 3m de distância
fizer um ataque contra um aliado, você pode gastar 1 PE para fazer um ataque
Mãos Firmes - Combatente contra esse inimigo, podendo se mover para ficar adjacente a ele antes de
Você passa a somar sua Força em testes de ataque com armas corpo a corpo desferi-lo.
de duas mãos. Pré-requisitos: Treinado em Percepção e Iniciativa
Pré-requisitos: FOR 3, Treinado em Luta
Reflexos Agressivos - Combatente
Protetor - Combatente Você recebe +2 em defesa ao esquivar. Sempre que esquivar-se
Se estiver adjacente a um personagem, você pode gastar 1 PE e uma ação de um ataque com sucesso, você pode fazer um ataque com uma penalidade de -
padrão para protegê-lo. Enquanto o personagem protegido estiver ao seu lado, 2d.
ataques desferidos contra ele têm 75% de chance de acertar você (1 em d4). Pré-requisitos: AGI 3, Treinado em Reflexos
Durante esse efeito, ambos recebem RD igual ao seu Vigor (cumulativo com
outros efeitos que adicionem Vigor em RD). Esse efeito é cancelado se os Na Hora Certa - Combatente
personagens envolvidos deixarem de estar adjacentes por uma rodada, ou por Toda vez que realiza uma ação especial de defesa, você acumula um bônus de
condições que impedem que o protetor aja (paralisia, atordoamento, queda, etc.). +2 de defesa que é aplicado ao contra-atacar. O bônus termina no fim da cena ou
É preciso gastar 1 PE por rodada para manter esse efeito ativo. ao realizar a ação de contra-ataque.
Pré-requisitos: VIG 2, Treinado em Fortitude Pré-requisitos: Treinado em Luta

Parar na Lâmina - Combatente


Uma vez por rodada, ao bloquear ou esquivar-se de um ataque empunhando Especialista
ao menos uma arma corpo a corpo, você pode gastar 2 PE. Se o fizer, role os
dados de dano de todas as armas corpo a corpo que estiver empunhando Especialização em Perícia - Especialista
(desconsidere efeitos que aumentem o dano das armas). Você ganha RD igual ao Você pode escolher duas perícias em que é treinado para adicionar na sua
resultado durante o bloqueio ou esquiva. habilidade de Perito (exceto Luta e Pontaria). Você pode escolher esse poder
Pré-requisitos: NEX 15%, Treinado em Fortitude, Luta e Reflexos várias vezes.
Rajada Controlada - Combatente Expertise - Especialista
Ao atacar no modo rajada com uma arma automática, você pode pagar 1 PE
para não sofrer a penalidade de -1d20. Além disso, se esse ataque for um acerto Uma vez por rodada, você pode pagar 2 PE para rolar novamente um tested
, contanto que
crítico, ele causará um dano adicional de +1d, ou +2d caso a arma possua a a perícia esteja listada na sua habilidade Perito.
modificação Compensadora. Pré-requisitos: NEX 30%
Pré-requisito: Treinado em Pontaria
Investido no Oculto - Especialista
Aguentar o Tranco - Combatente
Uma vez por rodada, se já usou uma ação especial de defesa, você
pode gastar 2 PE para realizar outra, mas deve escolher bloquear. Se já bloqueou
na rodada, o RD ganho será reduzido em -5. Essa habilidade só pode ser Você aprende um ritual de 1º Círculo, e respectivamente um ritual de até 2º,
utilizada uma vez por rodada.
Pré-requisitos: VIG 2, Veterano em Fortitude
Pré-requisitos: Treinado em Ocultismo, NEX 15%
Golpe Técnico - Combatente
Uma vez por rodada, você pode fazer um ataque como ação livre ao realizar Letalidade Nata - Especialista
uma manobra de combate com sucesso.
Pré-requisitos: Artista Marcial, Treinado em Luta
Você pode gastar uma ação completa ou de interlúdio para ensinar uma
Acertos críticos com armas corpo a corpo ou de disparo (não de fogo)
contra alvos desprevenidos ou flanqueados aplicam um perícia em que é treinado para um personagem. Até o fim da missão, o
sangramento cumulativo de 1d10. A DT do teste de Vigor para estancar esse personagem mentorado, recebe +2 na perícia ensinada e pode fazer testes mesmo
sangramento é 18. destreinado. Caso seja veterano ou expert na perícia que ensinou, em vez disso, o
Pré-requisitos: Ninja Urbano mentorado recebe os benefícios de treinado e veterano respectivamente. Um
personagem só pode receber mentoria uma vez por missão.

Nas Sombras - Especialista Adaptação Agressiva - Especialista


Alvo s desprevenidos recebem o dobro da penalidade da condição contra
seus ataques, testes de perícia e habilidades (-10 em Defesa e -2d20 em Sempre que errar um ataque, seus testes de ataque recebem um bônus de +
Reflexos). zeram no fim da cena ou ao acertar um ataque.
Pré-requisitos: Veterano em Furtividade Terapeuta - Especialista
Ao custo de 3 PE e uma ação completa, escolha uma pessoa perturbada
Bater e Reposicionar - Especialista no alcance do seu deslocamento. Você se move até ela e faz um teste de
Um a vez por rodada, quando fizer um acerto crítico ou atingir um alvo Medicina com Presença para tentar aliviá-la mentalmente (DT 20+1 a cada 5
flanqueado ou desprevenido, você recebe uma ação de movimento adicional. pontos de sanidade perdidos). Se passar, o alvo recupera 1d6 pontos de Sanidade
por ponto de PRE que você possua. Uma pessoa só pode ser afetada por esse
Bombardeiro - Especialista efeito uma vez por missão. Alternativamente, é possível usar essa habilidade
Você pode sacar e acionar explosivos como ação livre ,e gastando uma de suas ações de interlúdio.
instalar minas antipessoais como ação padrão. Pré-requisitos: PRE 3, Treinado em Medicina e Diplomacia
Pré-requisito: Perito em Explosivos
Quebrar Conjuração - Especialista
Explosivos Customizados - Especialista
Na fase de preparação ou utilizando uma ação de interlúdio, você pode Quando um inimigo conjurar um ritual no seu alcance de ataque, você pode
adicionar modificadores aos seus explosivos. Para cada ponto de Intelecto, você ação especial de defesa, aplicando uma penalidade de -1d20 no teste de
pode gastar 2 PE e distribuir um modificador dentre os seguintes: concentração. Você deve reconhecer que o alvo está conjurando um ritual
Superpotente: O poder do explosivo é aprimorado. Ele causa +3d6 de dano passando em um teste oposto de Ocultismo.
adicional do mesmo tipo. Pré-requisitos: Veterano em Ocultismo e Percepção
Instantâneo: Acelera o acionamento do explosivo, aumentando a DT em +2.
Gás Lacrimogêneo: Para granadas de fumaça. Em vez de fumaça, a granada Estudo Tático - Especialista
preenche a área com um gás tóxico. Sempre que um ser inicia seu turno na área
do gás, ele sofre 1d8 de dano químico e deve fazer um teste de Fortitude (DT Você pode pagar 2 PE para analisar um alvo em alcance médio com uma aç
INT + Perícia Atrelada de Tática). Se passar, fica ofuscado e vulnerável, se
falhar, fica Cego por 1 rodada. Se o ser não puder ficar Cego, fica vulnerável.
Mortífero: Faça um teste de Intelecto quando o explosivo detonar. Em um Pré-requisitos: Treinado em Tática e Percepção
resultado 18 ou maior, o dano é dobrado.
Pré-requisito: Perito em Explosivos
Ocultista
Destreza em Disparos - Especialista
Você pode apoiar armas e recarregar munições como ação livre (exceto Suprimir Influência - Ocultista
foguetes e granadas). Escolha até dois itens amaldiçoados vinculados à você. A perda de sanidade
Pré-requisitos: AGI 3, Treinado em Pontaria causada pelo Preço da Maldição dos itens escolhidos é reduzida de 2 para 1.
Essa escolha pode ser alterada a cada nova fase de preparação e em interlúdios.
Consistente - Especialista Pré-requisito: NEX 30%
Quando fizer rolagens de dano, ou que aplicam um bônus ou penalidades numéricas em dados
Gestos Replicados que não sejam
- Ocultista
d20, você
pode pagar 3 PE para converter todos resultados menores que a metade do valor C onjurar um ritual que você já utilizou na cena, reduz seu custo em -1 PE. Da
do dado, na metade do valor do dado rolado (a metade de um d6 seria o valor 3 quarta vez em diante, o custo diminui em -2 PE.
por exemplo).
Pré-requisitos: NEX 60% Elemento Compreendido - Ocultista

Alerta Máximo - Especialista Escolha um elemento. Você recebe 5 de RD e +2 em testes de resistência c


Uma vez por rodada, quando um aliado em alcance curto sofrer um ataque ou O Custo do Paranormal é reduzida em -2 para esse elemento.
de um efeito que requer um teste de resistência, você pode gastar 2 PE para
alertá-lo. Até o início do seu próximo turno, você e o aliado recebem seu Armamento Paranormal - Ocultista
Intelecto +2 em Defesa e testes de resistência contra um único ataque ou efeito. Escolha uma arma simples ou tática. Você recebe proficiência e ganha
Esse bônus é cumulativo com outros que adicionem Intelecto na Defesa. Sintonia Paranormal com a arma escolhida. Rituais conjurados empunhando
Pré-requisitos: INT 2, Treinado em Iniciativa uma arma com Sintonia Paranormal, têm o custo reduzido em -1 PE. Essa
redução é cumulativa com outras fontes.
Sequenciar em Esquiva - Especialista Pré-requisitos: Treinado em Luta ou Pontaria
Uma vez por rodada, se já usou uma ação especial de de
fesa, você pode pagar 2 PE para fazer outra, mas deve escolher esquivar-se. Artefato Sintonizado - Ocultista
Pré-requisitos: AGI 3, Veterano em Reflexos Lançar um ritual amplifica o dano da arma com Sintonia Paranormal
empunhada até o final do turno. O dano aumentado é de 1d4, 1d6, 1d8 e 1d10
Guia Investigativo - Especialista para rituais de 1º, 2º, 3º e 4º círculo respectivamente, e o tipo de dano é igual ao
Sempre que receber um bônus da habilidade Na Trilha Certa, seus aliados elemento do ritual lançado. Esse dano pode se beneficiar de acertos críticos e
em alcance curto também recebem o mesmo bônus para o próximo teste que não é cumulativo.
fizerem. Pré-requisitos: Armamento Paranormal
Pré-requisitos: Na Trilha Certa
Fortalecer Potência - Ocultista
Ajustes Avançados - Especialista A dicione +1d do mesmo tipo nas rolagens de dano ou nos efeitos de cura de
Você pode gastar 5 PE e uma ação de interlúdio para aprimorar um seus rituais.
equipamento, adicionando uma modificação à sua escolha. É necessário ter um Pré-requisitos: Ritual Potente
kit de perícia, e treinamento na perícia relacionada ao item que deseja modificar
(por exemplo, Pontaria para armas de disparo e munições). Itens podem ser Barreira Paranormal - Ocultista
modificados dessa forma uma única vez. À critério do mestre, é possível criar
modificações com efeitos novos. Você pode gastar 1 PE para bloquear mesmo sem treinamento em Fortitude
Pré-requisitos: INT 3
Pré-requisitos: Treinado em Ocultismo
Mentor - Especialista
Distorção Inerte - Ocultista
Uma vez por missão, v ocê pode gastar uma ação de interlúdio e 10 de
Você pode gastar 1 PE para esquivar mesmo sem treinamento em Reflexos,PE (que não poderão
adicionando ser recuperados
seu bônus durante
de Ocultismo ema Defesa
missão),em
paravez
realizar um ritual
de Reflexos.
que adiciona uma maldição a um item, ou cria um item amaldiçoado. É
Pré-requisitos: Treinado em Ocultismo necessário possuir um kit de Ocultismo e sacrificar itens que sirvam como
componentes ritualísticos do elemento da maldição que deseja criar. Ao
Conjuração Frenética - Ocultista finalizar, você deve fazer um teste de Ocultismo contra DT 25 somado à rolagem
Uma vez por rodada, caso possua 5 PE ou mais, você pode dobrar seu limite de 1d20. Se falhar, fica suscetível ao Preço da Maldição do item até o fim da
de PE nesse turno, mas apenas para conjurar rituais. No final do turno, você missão e perde 1d8 pontos de sanidade para cada ponto que falhou na DT. À
perde 5 PE e seu limite de PE será reduzido pela metade durante a próxima critério do mestre, é possível criar maldições novas.
rodada. Esse poder não afeta DTs. Pré-requisitos: Veterano em Ocultismo
Pré-requisito: Veterano em Ocultismo

Concentração Inabalável - Ocultista


Você recebe um bônus de +5 em testes de concentração para rituais
(veja pág. 119 do livro).
Pré-requisito: Treinado em Fortitude Tatuar Selos - Ocultista
Você pode gastar uma ação de interlúdio e um selo paranormal, que contém
Naturalizar Fluxo - Ocultista um ritual de até 3º círculo, para transferir o poder do selo em questão para uma
pessoa. A pessoa é marcada com o símbolo do ritual, se tornando capaz de
Ao sustentar um ritual para mantê-lo ativo, você pode gastar 3 conjurar o ritual que o selo continha em sua versão básica, como se o
PE e ignorar o custo de sustentação em PE pelo resto da cena ou até
parar de sustentá-lo. conhecesse, contanto que ela tenha contato visual com o símbolo. Ela também
Pré-requisitos: NEX 30%, PRE 3 pode aprimorá-lo caso cumpra os requisitos. O símbolo fica ativo durante um
dia, e se for danificado, a pessoa perde a capacidade de conjurar o ritual.
Intensificar Maldição - Ocultista Pré-requisitos: Criar Selo
O dano causado por ataques de armas ou munições sob o efeito do
ritual Amaldiçoar Arma pode ser convertido para o mesmo elemento do ritual
em efeito. Além disso, os dados de dano do ritual Amaldiçoar Arma aumentam Geral (Multiclasse)
de d6 para d8 em acertos críticos.
Pré-requisitos: Ritual Amaldiçoar Arma, NEX 15% Conformar-se com o Outro Lado - Combatente/Especialista/Ocultista
Você recebe resistência mental igual à sua Presença e soma sua Presença em
Conjuração Duplicada - Ocultista testes de Vontade.
Uma vez por rodada, quando conjurar um ritual que tenha Pré-requisitos: PRE 2, Treinado em Vontade
apenas um alvo, você pode conjurar simultaneamente o mesmo ritual em outro
alvo válido durante a mesma ação, pagando os custos novamente. É necessário Bagagem Organizada - Combatente/Especialista/Ocultista
estar apto a conjurar o ritual, gesticulando com outra mão livre ou utilizando o A categoria de uma Mochila Militar ou Mochila Tática em seu inventário é
poder Camuflar Ocultismo, por exemplo. reduzida em 1. Além disso, o item escolhido passa a conceder +2 espaços.

Foco Absoluto - Ocultista Empenho - Combatente/Especialista/Ocultista


Uma vez por rodada, com uma ação completa e 3 PE, você se concentra em
um ritual de 1º ou 2º círculo que tenha dano como algum de seus efeitos. Se o Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 1 PE para receber +2 nes
fizer, até o final do seu próximo turno, você pode gastar a ação e os custos
exigidos pelo ritual para lançá-lo normalmente, exceto que ele terá o alcance Atirador Reativo - Combatente/Especialista/Ocultista
aumentado em uma categoria, o dano final dobrado e a DT aumentada em +2.
Este efeito é um efeito de concentração de rituais. Você passa a poder contra-atacar e fazer ataques de oportunidade com arm
distância.
Pré-requisitos: NEX 30% Pré-requisito: Treinado em Pontaria, Luta e Reflexos

Cortesia Sinistra - Ocultista Mira Rápida - Combatente/Especialista/Ocultista


A DT da regra O Custo do Paranormal diminui em 1 para você. Além disso, Você pode mirar como ação livre uma vez por rodada.
quando conjurar rituais de Medo, você reduz a perda de sanidade permanente da Pré-requisito: Treinado em Reflexos e Pontaria
regra Invocando o Medo em 1 (mínimo de 0).
Pré-requisitos: Transcender ou um ritual de Medo Olhos de Águia - Combatente/Especialista/Ocultista
Enquanto estiver mirando, o alcance da arma de disparo empunhada aumenta
Ritual Dormente - Ocultista em uma categoria (curto
Os rituais que alvejam um único alvo ou uma área, e que não são de alcance
Pré-requisito: Treinado em Pontaria
pessoal, podem ser “adormecidos” em um ponto adjacente a você. Em vez de
lançá-los normalmente, pague todos os custos e ações exigidos pelo ritual, como
Focalizar Alvo - Combatente/Especialista/Ocultista
se o tivesse conjurado. A partir do início de seu próximo turno, o ritual em
Ao mirar, você pode gastar 1 PE para somar sua Presença
questão será descarregado no primeiro alvo válido que se aproximar 1.5m do
em testes de ataque. Esse bônus dura enquanto o efeito de mirar estiver ativo,
local contendo o ritual dormente (caso o ritual afete uma área, a área de efeito
mas cessa quando o personagem alterna entre alvos ou se desloca. Esse bônus é
será centralizada nesse ser). Se o ritual possui efeitos que requerem que decisões
cumulativo com outros que adicionem Presença ao teste de ataque.
sejam feitas na conjuração, as condições e os efeitos podem ser estabelecidos
Pré-requisito: Treinado em Percepção e Pontaria
quando o ritual for descarregado. Rituais dormentes podem ter a ativação
limitada para apenas inimigos ou apenas aliados durante sua criação e podem ser
Se Entregar Jamais - Combatente/Especialista/Ocultista
detectados com um teste de Ocultismo DT de rituais do criador, ou por efeitos
que possam detectar presenças e/ou auras paranormais. Rituais dormentes devem Você recebe uma rodada extra antes de morrer e/ou enlouquecer. Quando um
estar pelo menos 1.5m (um quadrado) de distância um do outro. personagem faz um teste para te estabilizar (Medicina, Diplomacia, etc.), ele
recebe +1d20 nesse teste.
Voz no Silêncio - Ocultista Pré-requisitos: Treinado em Vontade e Fortitude
Com uma ação de movimento e 2 PE, você entra num transe que lhe permite
Proteção Leve - Combatente/Especialista/Ocultista
ouvir apenas a voz da sua mente. Neste estado, você fica Surdo, mas seus rituais
recebem +2 na DT e podem ser lançados sem gesticular. Além disso, você Você recebe proficiência com Proteções Leves. Se já tem proficiência de
ignora condições ruins e terríveis de concentração e efeitos de silêncio. O transe outra fonte, em vez disso, recebe +2 em Defesa enquanto estiver usando uma
dura até o final da cena e pode ser cancelado como ação livre, porém, encerra Proteção Leve.
forçadamente caso o personagem fique inconsciente, agarrado, derrubado, Pré-requisito: FOR 1
atordoado, ou então sofra dano massivo, abalos mentais e impactos fortes.
Ação Veloz - Combatente/Especialista/Ocultista
Benção Maldita - Ocultista Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PE para reduzir a ação exigida por
um teste de uma perícia treinada em uma categoria, contanto que os testes não
sejam de ataque, para Acalmar ou de Primeiros Socorros Arsenal Bélico Especializado - Combatente/Especialista/Ocultista
(completa padrão movimento livre).
Pré-requisitos: NEX 30% Suas munições especiais têm o potencial aumentado. O dano adicional caus
e explosivos, e
Flanqueador Estratégico - Combatente/Especialista/Ocultista flechas envenenadas, aumenta em +1d. Foguetes passam a causar +1d10 de
Você pode flanquear em alcance curto. Quando flanqueia um alvo, ele é dano. Além disso, caso as munições listadas anteriormente possuam DT para
considerado desprevenido para você. seus efeitos, a DT aumenta em +3 (incluindo disparos de bazuca).
Pré-requisitos: Treinado em Iniciativa e Tática Pré-requisito: NEX 30%, Treinado em Pontaria

Golpe Extra - Combatente/Especialista/Ocultista Arsenal Extra - Combatente/Especialista/Ocultista


Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE
para fazer um ataque adicional.
Pré-requisitos: Treinado em Iniciativa, NEX 45%.
Na fase de preparação, você recebe o direito de escolher um item adicional
Trilha Revisitada - Combatente/Especialista/Ocultista
Escolha uma trilha que não seja a sua. Você recebe o primeiro poder dessa trilha.
Pré-requisitos: NEX 60%, Não ter aprendido um Poder de Trilha com
Versatilidade Força de Vontade - Combatente/Especialista/Ocultista
Movimento Flexível - Combatente/Especialista/Ocultista Em cenas de ação, você pode rolar testes de Vontade utilizando Força no lu
1 PE.
Pré-requisitos: FOR 3, Treinado em Vontade
Sempre que se movimentar e não utilizar o seu deslocamento total, você pode percorrer o restante do deslocamento não utilizado como ação livre após a

Pré-requisito: Treinado em Iniciativa


Ataque Provocativo - Combatente/Especialista/Ocultista
Reter Performance - Combatente/Especialista/Ocultista
Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão e desferir um ataqu
Ao usar um dado bônus, ganho por exercitar-se ou ler durante um interlúdio, em um teste de perícia, o bônus será mantido até o próximo interlúdio.
o alvo recebe +1d20 em ataques
Pré-requisito: NEX 30% contra você e -1d20 em testes de ataque contra outros seres até o seu próximo
turno, e deve fazer um teste de Vontade contra o resultado do teste de ataque. Se
Sentimentos Motivacionais - Combatente/Especialista/Ocultista falhar, também deve tentar atacá-lo da maneira mais eficiente possível. A critério
Quando um aliado em seu campo de visão for estabilizado ou sair da do mestre, o alvo atingido pode receber bônus no teste de resistência por fatores
condição de machucado, você escolhe um dos efeitos abaixo para se beneficiar. como: a situação dos arredores, sua capacidade intelectual e analítica, seu
No fim da cena, se um aliado morrer em seu campo de visão, ou caso você saiba comportamento usual e personalidade, e seu estado mental. O dano de um ataque
que um aliado morreu na cena posteriormente, todos os bônus se encerram. É provocativo é sempre reduzido à metade.
possível escolher o mesmo efeito várias vezes, entretanto, esse habilidade ativa Pré-requisitos: Treinado em Intimidação
apenas uma vez por aliado e somente bônus diferentes acumulam,
Alívio: Recupera 1d6 +Presença em Sanidade e recebe +5 de RD mental. Clausura - Combatente/Especialista/Ocultista
Determinação: Recebe +2 em testes de ataque e +5 em rolagens de dano. Se fechando para o paranormal, você s e torna um
Cautela: Recebe +3 em Reflexos, Fortitude e Defesa. Enclausurado. Escolha um único Grilhão da Realidade para se vincular, e um
Garra: Cura 2d6 +Vigor de PV e recebe +5 de RD. poder do Grilhão escolhido (veja Grilhões da Realidade). Um personagem
enclausurado enfraquece seu vínculo com o Outro Lado ao mesmo tempo que
Adrenalina: Ganha uma ação padrão extra no próximo turno e recupera 1d4
aumenta sua resistência ao paranormal, ficando impossibilitado de fazer novas
+Presença em PE. Esse efeito só pode ser escolhido uma vez por cena.
Transcendências, mas recebendo +1d20 em testes de resistência contra efeitos
paranormais. Além disso, o teste do Custo do Paranormal recebe -2d20 e
Recuperar o Fôlego - Combatente/Especialista/Ocultista
nenhum efeito que afete ou seja desencadeado por rituais e poderes paranormais
Uma vez por cena, você pode gastar uma ação padrão para recuperar o dobro
pode receber quaisquer bônus provenientes de poderes dos Grilhões. Em
do seu Vigor em PE, receber +2 em Fortitude até o final da cena e remover uma
contrapartida, você passa a poder aprender os poderes do Grilhão escolhido, ou
das seguintes condições: Vulnerável, Fraco, Enjoado, Lento, Cansado e
Resistir a <Elemento> como se fossem poderes de classe, mas toda vez que os
Desequilibrado.
escolhe, não receberá os PV e PE que ganharia pelo aumento de NEX. Um
Pré-requisito: Treinado em Fortitude, VIG 1
personagem que transcende após NEX 50% não pode mais se enclausurar.
Pré-requisitos: NEX 50%, Não ter transcendido após o NEX 50%
Acalmar Mente - Combatente/Especialista/Ocultista
Uma vez por cena, você pode gastar uma ação padrão para recuperar o dobro
da sua Presença em PE, receber +2 em Vontade até o final da cena e remover
uma das seguintes condições: Abalado, Alquebrado, Apavorado, Frustrado,
Desconcentrado ou Nervoso.
Pré-requisito: Treinado em Vontade, PRE 1

Ligeiro - Combatente/Especialista/Ocultista
Você pode substituir qualquer teste de Atletismo por testes de Acrobacia e
soma sua Agilidade nos testes de Acrobacia. Além disso, recebe +3m no
deslocamento. Esse efeito é cumulativo com outros efeitos que somem Agilidade
em testes de perícia.
Pré-requisitos: Treinado em Acrobacia.

Atlético - Combatente/Especialista/Ocultista
Você pode substituir qualquer teste de Acrobacia por testes de Atletismo e
soma sua Força nos testes de Atletismo. Além disso, recebe +3m no
deslocamento. Esse efeito é cumulativo com outros efeitos que somem Força em
testes de perícia.
Pré-requisitos: Treinado em Atletismo.

Teimosia - Combatente/Especialista/Ocultista
Uma vez por cena, você pode negar uma condição ou efeito negativo que
seria aplicado à você (exceto agarrado, inconsciente, indefeso, enlouquecendo e
morrendo). Uma vez resistido, até o fim do dia você recebe +1d20 em testes para
resistir aos efeitos que aplicariam a condição negada.
Pré-requisito: PRE 2, VIG 2, Treinado em Vontade e Fortitude
NOVAS TRILHAS
Pugilista - Combatente Infantaria Pesada - Combatente
Armas de fogo? Lâminas? Você esqueceu tudo isso. O seu intuito é usar seu Você é um expert em manusear armas de fogo destrutivas e consegue extrair o
corpo como a arma mais letal existente, afinal, você resolveu trilhar o caminho maior potencial delas. Ironicamente, descobriu que não é necessário estratégia
das artes marciais. Nada mais efetivo do que jogar seu oponente no chão e nenhuma para isso, apenas segurar firme sua arma, apontá-la e apertar o
encher ele de porrada, não é mesmo? gatilho. Avante soldado!
Nota: Você precisa ter 2 de Força e ser Treinado em Pontaria para escolher
NEX 10% - Entre Socos e Pontapés essa trilha ou utilizar as habilidades dessa trilha.
Você aprende o poder Artista Marcial, caso já o conheça, você pode escolher
outro poder de classe. Além disso, no início de cada rodada, você pode fazer NEX 10% - Artilharia Agressiva
com que um número de aliados igual ou menor ao seu Intelecto, não sofram Você aprende o poder Armamento Pesado, caso já o conheça, você pode
penalidades por atacar alvos engajados em combate corpo a corpo com você ou escolher outro poder de classe. Além disso, a categoria de até uma munição de
agarrados por você, por uma rodada. armas pesadas no seu inventário é reduzida em I, e o atributo base de testes de
ataque com armas pesadas pode ser alterado para Força.
NEX 40% - Sequenciar
Você recebe +2 em manobras de combate. Uma vez por rodada, você pode NEX 40% - Disparos Formidáveis
escolher fazer um dos ataques desarmados especiais abaixo: Uma vez por rodada, você pode apoiar ou recarregar armas pesadas como ação
Golpe Incapacitante: Ao custo de 2 PE e uma ação de movimento, você livre, e executar uma das seguintes habilidades:
desfere um golpe que desestabiliza um alvo agarrado ou caído. O dano desse Disparo Angular: Se estiver empunhando uma Metralhadora, Minigun ou
ataque é reduzido à metade, mas o alvo tem a próxima ação de se levantar ou de Lança Chamas, você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para atacar em um
se soltar de um agarrão, aumentada em uma categoria. Após ser atingido, o alvo cone de 9m. Faça um único teste de ataque contra todos os seres na área. Se não
fica imune a essa habilidade por 2 rodadas. superar a defesa, metade do dano total ainda é causado.
Combo: Ao custo de 2 PE e uma ação padrão, você desfere uma sequência de Disparo Destrutivo: Se estiver empunhando uma Bazuca ou Rifle Anti-
golpes. Dois ataques iniciais são desferidos e, em seguida, você pode fazer uma material, você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para amplificar seu próximo
quantia de ataques extras igual ao seu Vigor, ao custo de 2 PE +2 PE por disparo. A explosão causada pela bazuca tem seu raio aumentado em +1.5m e a
DT aumentada em +5. Já o disparo de um rifle anti-material causa +1d12 de
ataque extra jádano adicional
realizado e atravessa
dessa forma (2 o4alvo
6 8atingido
e assim em
por linha retaCada
diante). pelo acerto
resto do alcanceum
acumula dabônus
arma, podendo atingir seres que estão atrás do alvo primário (considere o
, fazendo resultado do teste de ataque para confirmar o acerto ou erro). Seres atingidos por
com que o alvo sofra 1d de dano do mesmo tipo de seus ataques desarmados um disparo que atravessou o alvo primário, recebem apenas metade do dano.
para cada golpe acertado durante o combo. Após a finalização, o alvo tem o Balancear Disparos: Se estiver empunhando qualquer arma pesada, você
direito de se soltar ou de levantar imediatamente e os bônus são zerados. pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para estabilizá-la. Se o fizer, todos
seus ataques com ela, recebem +1d20 no teste e +1 na margem de ameaça até o
NEX 65% - Físico Impecável final do próximo turno.
Você passa a somar seu Vigor em testes de Reflexos e Fortitude (cumulativo
com outros efeitos similares). Quando usar um efeito da habilidade Sequenciar, NEX 65% - Na Linha de Frente
você recebe +1 na margem de ameaça e no multiplicador de crítico de ataques Durante cenas de ação, você recebe +1 em defesa e RD (não mental) para cada
desarmados até o final do seu turno. inimigo presente em alcance curto e a cada inimigo abatido na cena, limitado
pelo dobro da sua Força. Uma vez por rodada, pode fazer um ataque adicional
NEX 99% - Desolador Marcial quando finalizar um alvo, esse ataque causará metade do dano normal.
Seus ataques desarmados recebem +1 no multiplicador de crítico. Acertar um Além disso, mais duas munições de arma pesada no seu inventário, têm a
ataque desarmado te concede um bônus cumulativo de +3 em defesa e em testes categoria reduzida em I.
de resistência e de ataque até o fim da cena, num máximo de +12. Se errar um
ataque ou ficar um turno sem atacar, o acúmulo é perdido. NEX 99% - Exército de Uma Só Pessoa
Seu multiplicador de crítico com armas pesadas aumenta em +1. Até duas vezes
por cena, você pode executar cada uma das habilidades do poder de trilha
Disparos Formidáveis como ação livre e sem pagar o custo de PE, mas não na
mesma rodada.
Profanado - Combatente
Para expandir suas táticas de combate, você também se dedicou aos estudos
ocultos. Sua aptidão física somada ao conhecimento místico, lhe permitiram
mesclar os poderes profanos do Outro Lado com técnicas e táticas de combate
da Realidade, dando origem a um estilo de luta bastante peculiar.
Nota: Você precisa ser treinado em Ocultismo para escolher essa trilha e/ou
receber os benefícios das habilidades dessa trilha. Os rituais aprendidos
através dos poderes dessa trilha, não contam para o limite de rituais.

NEX 10% - Convocação de Poder


Você aprende um ritual de 1º Círculo em NEX 10%, e novamente em NEX 20%.
Além disso, não sofre a condição de concentração ruim por estar usando
proteção ao lançar rituais, pode utilizar Presença para fazer testes de ataque
(exceto manobras) e recebe o direito de aprender um poder de Ocultista no lugar
de um poder de Combatente.

NEX 40% - Combate Ritualístico


Você aprende um ritual de 1º Círculo e um de 2º Círculo em NEX 40%, e
novamente em NEX 50%. Além disso, não sofre de concentração terrível por
estar usando proteção ao lançar rituais. A primeira vez que acertar um ataque na
rodada você pode lançar um ritual de execução padrão ou menor como reação a
esse ataque. Além disso, você passa a ter acesso aos rituais de 2º, 3º e 4º círculo
em NEX 40%, 65% e 99% respectivamente.

NEX 65% - Desacorrentado


Você aprende um ritual de até 3º Círculo, e mais um ritual de até 3º Círculo ao
atingir NEX 75%. Escolha dois rituais de execução padrão ou menor que
conheça: você passa a poder conjurá-los sem precisar de mãos livres, gestos ou
concentração, o que permite lançá-los mesmo sob efeitos que afetem a razão,
como Ódio Incontrolável e Forma Monstruosa. A escolha pode ser alterada a
cada missão. Além disso, recebe o direito de aprender mais um poder de
Ocultista no lugar de um poder de Combatente.

NEX 99% - Exaltar Poder


Você aprende um ritual de até 4º Círculo. Uma vez por rodada, você pode
utilizar seu Ataque Especial ao lançar um ritual, escolhendo um dos efeitos:
Oprimir: A DT do ritual aumenta em +1 para cada PE gasto no Ataque Especial.
Engrandecer: O dobro do valor numérico do Ataque Especial é adicionado ao
dano do ritual.
Disseminar: A cada PE gasto no Ataque Especial, um outro alvo dentro de
alcance curto do alvo primário também sofre os efeitos do ritual conjurado. Os
alvos secundários sofrem os efeitos do ritual como se tivessem passado no teste
de resistência e um alvo não pode ser alvejado duas vezes por esse efeito.
Batedor - Especialista Quimio-Analista - Especialista
Especializando-se em habilidades de sobrevivência e exploração, um batedor Com conhecimentos acadêmicos que abrangem desde a área da química, até a
usa seus talentos para realizar diversas tarefas, como reconhecimento de biologia e a medicina, você prepara, analisa e usa com efetividade diversos
campo, mapeamento, caça, etc. Com isso, você pode trazer diversos benefícios compostos químicos, aproveitando ao máximo seus efeitos. Usando ativamente
aos seus companheiros de equipe, e até torná-lo um ser essencial para o fluxo seu arsenal e suas habilidades, você pode agir de diversas formas, seja
de uma missão. colocando um boa noite cinderela na bebida de um suspeito, ou banhando a
lâmina de um aliado em um veneno mortal, tornando suas habilidades muitas
NEX 10% - Mapeamento Mental vezes indispensáveis em missões para solucionar casos complexos.
Você pode gastar 2 PE e uma ação completa para analisar continuamente uma Nota: Para escolher e utilizar as habilidades de produção de itens dessa trilha,
área visível num alcance de 9m ao seu redor, recebendo uma ação padrão é necessário ser treinado em Ciências e possuir um Kit de Ciências.
enquanto esse efeito estiver ativo. Essa ação só pode ser usada para procurar
pistas ou fazer testes de perícia que não sejam de ataque. É necessário gastar 1 NEX 10% - Fabricar Venenos e Antídotos
PE por rodada para manter esse efeito ativo. Você recebe +5 em testes para identificar e analisar venenos e doenças
mundanas (características, efeitos e sintomas, etc). Além disso, aprende a
NEX 40% - Visão Analítica fabricar venenos e seus antídotos (veja a tabela de venenos na seção de
O alcance da habilidade Mapeamento Mental aumenta para 12m. equipamentos desse documento). Com uma ação de interlúdio, é possível
Uma vez por rodada, se estiver com a habilidade Mapeamento Mental ativa, produzir até dois frascos, ao custo de 2 PE por frasco.
você pode gastar 1 PE e uma ação padrão para gerar um dos seguintes efeitos: A quantidade de frascos de veneno que você pode produzir por missão, é igual a
Analisar Ponto Fraco: Faça um teste de Percepção contra Reflexos de um 1+ Intelecto, antídotos não têm limite. Você pode produzir antídotos de venenos
alvo dentro do alcance do Mapeamento Mental. Se passar, nota um ponto não listados, desde que saiba com que tipo de envenenamento está lidando.
vulnerável, que ficará exposto até o final do seu próximo turno, fazendo com que Para produzir venenos e antídotos, é necessário possuir o ingrediente do veneno.
seus ataques contra esse alvo recebam o dobro da sua Presença nos testes e +2 na Um ingrediente é o suficiente para produzir até dois frascos.
margem de ameaça. Você pode verbalizar essa informação com uma ação de
movimento, para que todos os outros personagens em alcance médio, somem a NEX 40% - Manipular Compostos / Paranormalogia
própria Presença nos testes de ataque e recebam +1 na margem de ameaça contra Escolha uma das habilidades abaixo para aprender:
o ser que teve o ponto fraco exposto. Manipular Compostos: Você pode gastar uma de suas ações de interlúdio
Analisar Ambiente: Faça um teste de Tática para observar o ambiente ao seu para produzir até dois compostos medicinais (não requer ingredientes). O custo
redor. A cada 15 pontos no resultado do teste, você percebe um ponto de por item é de 2 PE por categoria do composto que deseja produzir, sendo que o
interesse que ainda não foi investigado a fundo, podendo fazer um novo teste de custo mínimo é de 2 PE (veja a tabela de compostos medicinais na seção de
procurar pistas ou itens nesses locais como ação livre durante a cena. Esse efeito equipamentos desse documento). Você pode produzir um número de compostos
só pode ser usado uma vez por cena de investigação. por missão igual ao seu Intelecto.
Paranormalogia: Você se torna capaz de entender melhor os compostos
NEX 65% - Otimizar Interlúdio originados do Outro Lado e até misturá-los com a ciência da Realidade. Ao fazer
Caso possua um Equipamento de Sobrevivência, você pode gastar uma ação de testes para identificar compostos, infecções, vírus, bactérias e venenos de origem
interlúdio e 5 PE para aprimorar o descanso da sua equipe. A condição de paranormal, você recebe +5 no teste. Além disso, pode fabricar venenos e
descanso de todos que participaram do interlúdio preparado por você será antídotos paranormais seguindo a mesma regra da fabricação de venenos
considerada uma categoria acima. Além disso, os participantes terão uma ação comuns, mas o custo aumenta para 4 PE por frasco (veja venenos paranormais).
adicional, mas que não poderá ser usada para dormir.
NEX 65% - Compostos Potentes
NEX 99% - Memória Fotográfica Os venenos produzidos por você, têm a DT aumentada em 2 a cada 25% de
A habilidade Mapeamento Mental é considerada sempre ativa num raio de 15m à NEX, e aplicam uma penalidade em defesa igual ao seu Intelecto (cumulativo
sua volta (sem gasto de PE). Além disso, suas habilidades recebem os benefícios com outras fontes) e de -1d20 em testes de resistência.
abaixo. Quando produzir compostos medicinais, você pode pagar +1 PE para que o item
Analisar Ponto Fraco: O bônus é alterado para o triplo da Presença em tenha uma dose adicional.
testes de ataque, +3 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico.
Verbalizar o ponto fraco passa a conceder o dobro da Presença em testes de NEX 99% - Toxina Mortífera
ataque e +2 na margem de ameaça para todos os personagens em alcance médio. Você pode aprender a habilidade de NEX 40% dessa trilha que não havia sido
Analisar Ambiente: Adicionalmente você recebe +9m no deslocamento e aprendida. No início de seus turnos, faça um teste de Intelecto. Num resultado 18
passa a ignorar terreno difícil na área analisada. ou maior, os venenos aplicados na rodada anterior causam o dobro de dano até o
início do seu próximo turno e duram rodada adicional.
Versado - Especialista
Você procurou aprender de tudo um pouco, mas isso não quer dizer que seus
conhecimentos são rasos. Seu esforço no aprendizado, junto da sua capacidade
extraordinária de analisar situações e lidar com problemas, criou uma mente
preparada para qualquer situação. Sua versatilidade e criatividade são suas
maiores armas, seja para lidar com situações simples, ou até mesmo dentro de
um campo de batalha.

NEX 10% - Do Foco à Dedicação


A habilidade Eclético para perícias já treinadas tem o custo de PE reduzido em -
1 e você concede um bônus de +1d20 na perícia escolhida. Quando usar a
habilidade de Perito, você pode adicionar +1 PE no custo base da habilidade
para rolar um dado adicional e escolher o maior resultado.

NEX 40% - Capacitação em Campo


Escolha entre adicionar Luta ou Pontaria na listagem de perícias para a
habilidade de Perito. Você pode escolher as perícias Luta e Pontaria ao usar as
habilidades Eclético, Engenhosidade e Perito. Quando fizer um teste de ajuda
com uma das perícias em que é Perito, ao invés de rolar o teste, você pode pagar
o custo e rolar os dados da habilidade de Perito, e somar o bônus no resultado do
teste do aliado.

NEX 65% - Saber Recorrente


O custo das habilidades Engenhosidade e Perito é reduzido em -1 PE.
A primeira vez que utilizar a habilidade Eclético na cena, você recebe os
benefícios de treinado na perícia escolhida até o final da cena. Se aplicar a
habilidade Engenhosidade para se tornar veterano ou expert nessa perícia, esse
bônus também se manterá até o final da cena.

NEX 99% - Abrangente


Você recebe:
Os benefícios de treinado em todas as perícias que não tinha treinamento.
Os benefícios de veterano em todas as perícias em que já era treinado.
Os benefícios de expert em todas as perícias que já era veterano.
Um bônus de +5 em todas as perícias em que já era expert.
Ao fazer um teste de perícia e obter um resultado menor que 11 no dado,
considere o resultado do dado como 11.
Solícito - Ocultista Espiritualista - Ocultista
Você está disposto a entregar mais da sua mente para o Outro Lado para Seu treino ou dom de ser extremamente sensível ao Paranormal, te permite
canalizar seu poder. Sua determinação e conformidade deixaram sua detectar com mais clareza as características sobrenaturais ao seu redor,
consciência mais aberta para realizar trocas mais arriscadas com o Outro absorver manifestações do Outro Lado, e até comunicar-se com espíritos e
Lado. Como dizem, tudo tem um preço, e você tem uma ótima moeda de troca. entidades para trocar informações. Você sabe que quase nunca a experiência
Nota: Todas as habilidades dessa trilha causam perda de sanidade será prazerosa, mas está sempre disposto a arriscar.
(Resistência à Dano Mental não é aplicável).
NEX 10% - Absorção Elemental
NEX 10% - Imprudência Recompensada Sempre que presenciar uma manifestação paranormal em alcance curto que não
Você recebe +1 de Sanidade por NEX. foi originada de você (conjuração de rituais, aparição de criaturas e habilidades
Você pode gastar seus próprios pontos de Sanidade para pagar o custo em PE de desencadeadas por criaturas, etc.), você recebe 1 PE temporário, num limite
rituais, à taxa de 1 ponto por PE. máximo por cena igual ao seu limite de PE. Uma vez por rodada, você pode
gastar 3 PE para redirecionar um ritual ou efeito de origem paranormal hostil de
NEX 40% - Ritual Desencadeado alvo único para você mesmo, contanto que esteja em alcance curto do alvo
Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para se primário, possa perceber a origem da habilidade e seja um alvo válido.
concentrar em um ritual, pagando pontos de Sanidade igual ao custo em PE do
ritual escolhido, incluindo aprimoramentos. Até o final do dia, o ritual fica NEX 40% - Sintonia Macabra
preparado na sua mente, e pode ser descarregado sem custos como reação O alcance do efeito de redirecionamento do poder Absorção Elemental aumenta
(gatilho livre). Você pode ter até dois rituais preparados por vez e, uma vez que para médio. Uma vez por cena, você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para se
um ritual é descarregado, é necessário armazenar um novo. conectar com resquícios paranormais do ambiente. A critério do mestre, você
pode receber uma ou mais informações úteis e/ou sintonizar sua mente com um
NEX 65% - S úplica às Entidades espírito ou entidade, permitindo estabelecer uma comunicação. O mestre pode
Você pode pagar o custo em PE de um ritual em pontos de Sanidade definir efeitos e condições adicionais para a comunicação, baseado na narrativa.
(considerando os aprimoramentos) para poder conjurá-lo como se tivesse
afinidade com o elemento do ritual. NEX 65% - Pacto Espiritual
Você pode contatar diretamente uma entidade disposta a fazer um contrato. Ao
NEX 99% - Oferenda ao Medo estabelecê-lo, você escolhe dois bônus de aliado (Pág. 171 do livro) e a entidade
Você aprende o ritual Oferenda ao Medo. toma 10 pontos de Sanidade permanentemente de você. Após estabelecer o
Execução: Padrão contrato, você pode gastar 4 PE e uma ação de movimento para convocar essa
Alcance: Toque entidade. Enquanto ela estiver invocada, você e personagens escolhidos em
Alvo: 1 Pessoa alcance curto, recebem os bônus de aliado escolhidos. Manter esse efeito ativo
Duração: Cena requer um gasto de 1 PE por rodada. As entidades do contrato são seres
Resistência: Vontade parcial intangíveis e sem forma que não podem receber dano ou serem alvos de
Você toca em uma pessoa e oferece a mente dela para ser devorada pela habilidades.
Entidade de Medo. Se o alvo passar no teste de resistência, ele fica Pasmo por
uma rodada e perde pontos de sanidade igual a metade da sanidade máxima, e NEX 99% - Domínio do Medo
você ganha 3d10 de pontos de sanidade temporária. Se falhar, o alvo fica com 1 Você aprende o ritual Domínio do Medo
ponto de sanidade atual, com -5 pontos na sanidade máxima e Atordoado por Execução: Livre
uma rodada, e você ganha 6d10 pontos de sanidade temporária. Um alvo não Alcance: Círculo de 3m de raio, centrado em você.
pode ficar com menos de um ponto de sanidade com esse ritual. A sanidade Alvo: Nenhum
temporária dura até o final da cena. Duração: 3 rodadas
Resistência: Vontade parcial
Você simula um local desestabilizado pelo Outro Lado em uma área à sua volta.
A área afetada é considerada um local com Membrana Arruinada, mas os seres
que conjurarem um ritual na área, podem escolher a versão do ritual. Além disso,
se a versão discente ou verdadeira for conjurada, não há custo adicional.
Personagens que entrarem na área pela primeira vez, devem fazer um teste de
Vontade. Se falharem, perdem 20 pontos de sanidade e não conseguem mais agir
pelo resto do turno, se passarem, perdem 10 pontos de sanidade.
Patrono - Ocultista
Sabendo que os elementos do Outro Lado também servem como excelentes
métodos de proteção, além de serem capazes de amplificar as capacidades
humanas de diversas formas, você focou seu aprendizado em deixar você e seus
aliados preparados para quaisquer situações.

NEX 10% - Ritual Difundido


Você aprende um ritual entre: Fortalecimento Sensorial, Embaralhar, Terceiro
Olho e Consumir Manancial. Quando for conjurar um ritual de alcance pessoal
que tenha você como alvo, você pode adicionar +1 PE por círculo e por
aprimoramento no custo desse ritual para alterar o alcance para toque, e o alvo
para uma pessoa.

NEX 40% - Vestígios Elementais


Personagens que estiverem sob um efeito positivo de um ritual conjurado por
você, recebem benefícios de acordo com o elemento do ritual em efeito:
Sangue: Recebe +1d20 em testes de ataque, de Força ou de Agilidade.
Morte: Habilidades e rituais têm o custo base reduzido em -1 PE (o custo
mínimo é 1 PE). Esse efeito é cumulativo com outras fontes, exceto com o poder
Esforço Eficaz do Grilhão da Evolução.
Energia: Soma o Intelecto do conjurador em testes de resistência, e ataques
contra o personagem têm uma penalidade de -1d20.
Conhecimento: Recebe +1d20 em testes (que não sejam de ataque) e +2 de
RD mental por ponto de Intelecto do conjurador.
Um personagem só pode ser afetado por um dos benefícios descritos acima.

NEX 65% - Evocação Propagada


Quando conjurar um ritual alvejando um aliado, você pode pagar o custo base
desse ritual em PE para adicionar você como alvo do ritual. Além disso, você
consegue aplicar até dois efeitos da habilidade Vestígios Elementais.

NEX 99% - Medo em Resguarda


Você aprende o ritual “Medo em Resguarda”.
Execução: Completa
Alcance: Médio
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Sustentada
Resistência: Nenhuma
Você envolve o alvo em uma aura protetora que distorce as regras regentes, tanto
da Realidade quanto do Outro Lado. O alvo recebe 25 de RD a todo tipo de dano
e +10 em testes de resistência. Enquanto sustentar o ritual, você perde 5 pontos
de sanidade por rodada. Além disso, para cada ponto de dano recebido pelo alvo
do ritual, você perde a mesma quantia em pontos de sanidade.
PERÍCIAS
Alterações
Acrobacia:
Escapar: Você pode usar Acrobacia no lugar de um teste de Luta ou Atletismo para se soltar de um ser que esteja te agarrando.

Adestramento:
Comandar (Veterano): Você instrui um animal adestrado a fazer uma ação. A DT é aplicada pelo mestre de acordo com a dificuldade e a complexidade do
comando, e a capacidade e aptidão natural do animal, variando entre 15 e 45. Para comandos do Companheiro Animal veja esta seção. (Será adicionada
futuramente)

Atualidades:
Relembrar: Você tenta se recordar de um evento, uma memória, etc. A DT varia entre 5 e 45 dependendo de diversos fatores, como o quão recente foi, se foi algo
marcante ou não, se foi de grande ou pequena escala, etc.

Pilotagem:
O personagem pode fazer testes dessa perícia mesmo sem treinamento e pode dirigir o veículo escolhido na criação do
personagem (veja Todos sabem dirigir).
Em adição às capacidades adquiridas que estão descritas no livro, a perícia Pilotagem permite:
Se for treinado, pode dirigir tanto carro quanto moto, além de veículos um pouco mais complexos como caminhões de pequeno porte, entre outros.
Se for veterano, pode dirigir veículos complexos, como caminhões de grande porte, tratores, ônibus, entre outros.
Para expert, siga as mesmas descrições do livro.
ARMAS E EQUIPAMENTOS Tabela de Armas
Armas de Disparo receber as modificações Tática, Conjuradora, Mira Telescópica e Visão de
Calor (e suas formas avançadas).
Armas de Disparo em Geral: Arma de fogo pesada. Dano: 5d12, crit 20/x3, Balístico; Alcance Extremo. Peso
4, Cat. III
Munição Anti-Material:
Estas armas são naturalmente silenciosas, e recebem o benefício da modificação
Silenciador.
Um poderoso projétil de enorme calibre com propriedades incendiárias,
Arco e Arco Composto: explosivas e/ou de perfuração profunda. Usada em rifles anti-material e miniguns
Estatísticas de crítico alteradas para 19/x3. e só pode receber a modificação Pacote Extra. Dura uma cena. Peso 1, Cat. I

Besta e Balestra:
Estatísticas de crítico alteradas para 18/x2. Armas Corpo a Corpo
Estilingue: Gadanho:
Ignora o RD contra corte do alvo em acertos críticos. Não aplicável em
criaturas cujo Enigma do
Uma haste em formato que lembra um ‘Y’ ligada por uma cinta de borracha. Arremessa pequenos projéteis Medo nãoefoi
suaresolvido.
utilização é extremamente simples. Apli
Força do usuário
nas rolagens de dano. Marreta:
Arma de disparo simples de duas mãos. Dano: 1d6, crit 20/x2, Impacto; Alcance Margem de ameaça modificada para 19. Ataques contra
Curto. Peso 1, Cat. 0. objetos causam +3d4 de dano e têm +1d20 no teste.

Funda: Montante:
Uma arma de arremesso primitiv a, composta por uma tira de Dano modificado para 2d8.
corda com um suporte central, chamado de baladeira, onde a munição é
colocada. É dito que os projéteis lançados por essa arma podem alcançar até Motosserra:
160km/h. Normalmente, uma funda arremessa pedras ou projéteis de chumbo, Pode receber modificações do ritual Amaldiçoar Tecnologia.
mas outros objetos podem ser disparados. É necessário gastar uma ação de As modificações Tática e Militarizada, e o poder Saque Rápido,
movimento e ter uma mão livre para colocar a munição na baladeira, mas não permitem que uma motosserra seja ligada como ação livre.
para dispará-la. Aplica o dobro da Força do usuário nas rolagens de dano.
Arma de disparo tática de uma mão. Dano: 1d12, crit 20/x2, Impacto; Alcance Maça:
Médio. Peso 1, Cat. 0. Estatísticas de crítico alteradas para 19/x3.

Saco de Projéteis: Corrente:


Permite atacar alvos até 1.5m de distância. (Um quadrado à
frente)
Um saco contendo projéteis aerodinâmicos para fundas ou estilingues. Como podem ser recuperados, o saco dura uma missão inteira.
Peso 1, Cat. 0.
Florete:
Ao atacar, pode escolher entre causar dano de corte ou perfuração.
Armas de Fogo e Munições
Lança-Chamas: Lança Tática:
Alvos com a condição Em Chamas, sofrem +4d de dano ao serem Uma lança elaborada para um combate mais equilibrado. É um pouco mais
acertados por ataques do lança-chamas. longa que uma lança comum, mas a arma é bastante estável por ter sido feita
com materiais leves e resistentes. Permite atacar alvos a até 1.5m de distância,
Carabina: mas impõe -1d no teste de ataque contra alvos adjacentes.
Uma arma de fogo semi-automática de manuseio simples. Ela é compacta e Arma tática de uma mão. Dano 1d10, crit 20/x2, Perfuração, Alcance 1.5m (Um
tem calibre menor que um fuzil. Utiliza balas curtas como munição. quadrado à frente).
Arma de fogo simples de duas mãos. Dano: 4d4, crit 20/x3, Balístico; Alcance
Curto. Peso 2, Cat. I. Mangual:
Um cabo cuja ponta é interligada a uma peça maciça através de
Cano Serrado: uma corrente, corda ou cinta resistente. Você pode gastar uma ação de
Uma espingarda com cano encurtado, normalmente usada para combates em movimento para girá-lo, fazendo com que seu próximo ataque receba +1d de
ambientes fechados. Por ser mais fácil de ocultar, sua distribuição é limitada na dano e +3m no alcance. Uma vez por rodada, o usuário pode empurrar o alvo
maioria dos países. O tamanho compacto facilita o uso em troca de menor poder 1.5m na direção oposta do atacante quando fizer um acerto crítico.
de fogo. Causa apenas metade do dano em alcance médio ou maior e utiliza Arma tática de uma mão. Dano: 1d8, crit 20/x2, Impacto. Peso 1, Cat. I.
cartuchos como munição.
Arma de fogo simples de duas mãos. Dano: 3d6, crit 20/x3, Balístico; Alcance Chicote:
Curto. Peso 2, Cat. I.
Uma tira flexível de correntes ou de couro trançado. Usado na antiguidade c
Minigun:
dentadas para aumentar a letalidade. Em vez do normal, acertos
Uma metralhadora automática de alta cadência devido ao sistema de tambores críticos causamApesar
rotativos. um sangramento cumulativo
dessa versão de 1d4 por ponto no multiplicador.
ter sido
readaptada para poder ser portada, a arma continua com extremo Diferente do usual, o teste de Vigor para estancar sangramentos aplicados por
peso. Empunhá-la impõe -1d20 em testes de ataque por ponto de Força abaixo de chicotes possui DT 15. É uma arma ágil.
6, e reduz o deslocamento à metade. Ao final da rodada em que foi usada, ela Arma simples e ágil de uma mão. Dano: 1d4, crit 18/x1, Impacto; Alcance 1.5m.
recebe uma carga de fogo. Todas as cargas de fogo são removidas na rodada em Peso 1, Cat. 0.
que ela não é disparada e, com três cargas, a arma superaquece e não poderá ser
usada até perder as cargas. Utiliza munição anti-material e ataques no modo Katar:
rajada recebem +3 na margem de ameaça. A penalidade no deslocamento e no Uma arma originária da Índia, historicamente utilizada por assassinos. Possui
modo rajada não é aplicada se o portador tiver Força 4 ou maior, ou se a arma uma empunhadura lateral, onde uma lâmina se estende, permitindo que a arma
estiver instalada em uma superfície (instalar ou desinstalar exige uma ação de possa ser usada como uma extensão do braço do usuário. A arma ganha +1d de
padrão). A arma não pode receber modificações além de Mira Telescópica e dano a cada 2 pontos em Agilidade. É uma arma ágil.
Visão de Calor (e suas formas avançadas). Arma tática, leve e ágil. Dano: 1d4, crit 19/x3, Perfuração. Peso 1, Cat. I.
Arma de fogo pesada. Dano: 4d10, crit 20/x3, Balístico; Alcance Médio. Peso 5,
Cat. III Sai:
Uma pequena espada fina com dois dentes adjacentes à lâmina central,
Rifle Anti-Material: resultando num formato que lembra um pequeno tridente. Acredita-se que os sai
Um fuzil de guerra de enorme calibre, utilizado para destruir eram usados para fazer medições em construções antigamente, mas seu uso foi
equipamentos militares. Ataques contra objetos causam +2d12 de dano. É popularizado de fato pelas artes marciais orientais, tais como o Wushu e o
necessário gastar uma ação de movimento apoiando-a no seu tripé para poder Kobudō. Concede +1 em Defesa, acumulando até +2 se empunhar um em cada
disparar, caso contrário, sofre -5d20 no teste de ataque. Essa arma só pode mão. É uma arma ágil.
Arma tática, leve e ágil. Dano: 1d6, crit 19/x2, Corte. Peso 1, Cat. I.
ou acessar os arquivos de gravação. As gravações ficam em seu cartão de
Maça ou Martelo de Guerra: memória interno, mas também podem ser salvas num servidor externo, de
Uma grande maça ou martelo de duas mãos com um longo cabo, o que streaming ou em um aparelho que está conectado a ela caso a câmera esteja
ajuda a gerar impulso e consequentemente aumenta a força de impacto. Aplica o conectada à internet. Instalar ou desinstalar requer uma ação completa.
dobro da Força nas rolagens de dano.
Arma tática de duas mãos. Dano: 2d8, crit 20/x2, Impacto. Lançador de Granadas:
Item operacional de Cat. II Peso 1. Permite que granadas sejam lançadas até
Espada Pequena (Wakizashi, Gladius, Sabre, etc.): o dobro da distância. O dano das granadas lançadas aumenta em um passo (ex:
de d6 para d8) e a DT em 2. É necessário uma ação de movimento para
Uma espada menor auxiliar. Muitas eram comumente usadas recarregá-la a cada disparo. O lançador acompanha uma granada incendiária ou
na era medieval como uma arma secundária. É uma arma ágil.
Arma tática, leve e ágil. Dano: 1d8, crit 20/x2, Corte. Peso 1, Cat. 0 de fragmentação e pode ser acoplado em uma arma tática de fogo.
Escuta
Alabarda: Item operacional de Cat. I, Peso 0. Dois pequenos pontos
conectados entre si por padrão. Você pode comunicar-se de forma livre em
Um arma de cabo comprido, com uma lâmina de machado na lateral superior alcance
e um extremo com os personagens
metal pontiagudo no topo. que estão usando as escutas conectadas.
Concede
+1d20 em testes para desarmar e pode causar dano de perfuração ou Não há limite de pontos que podem ser ligados entre si. Conectar ou desconectar
de corte. um número qualquer de escutas é uma ação completa. Desligar um ponto é uma
Arma tática de duas mãos. Dano: 1d10, crit 20/x3, Corte e/ou Perfuração, Peso ação livre.
2, Cat.I.
Drone
Bico de Corvo: Item operacional de Cat. I, Peso 2. Um drone com uma câmera
de alta definição acoplada. Para usá-lo, ele deve ser interligado a um dispositivo
Um tipo martelo de guerra usado na era medieval para combater as armaduras de
eletrônico, como um celular ou um computador, que por sua vez, se tornará um
placa de forma mais eficaz através de dano
contundente. Possui um peso maciço na ponta e uma peça de metal que lembra controle. Com uma ação de movimento, o drone pode ser movimentado
um bico pontiagudo, o que permite que a arma cause dano de impacto ou operando o controle, possuindo um deslocamento aéreo de 15m. Ele
perfuração. normalmente funciona dentro de alcance extremo contando a partir de seu
Arma tática de duas mãos. Dano: 2d6, crit 20/x4, tipo Impacto ou Perfuração, controle, mas se estiver conectado à internet, o alcance é alterado para 2km e é
Peso 2, Cat.I. possível acompanhá-lo por GPS. Em locais fechados ou com muitos obstáculos,
é necessário fazer um teste de Pilotagem ou Tecnologia para movimentar o
Chakram: drone (usando Intelecto ou Agilidade dependendo da situação), sendo que a DT
destes testes são estabelecidas pelo mestre e variam de acordo com as condições
Um disco com lâminas na borda externa, que pode ser arremessado em alcance dos arredores.
curto. A O drone
arma cairá
tem e quebrará
o dano em caso
reduzido parade1d4
três em
falhas na cena
corpo (não É uma a
a corpo.
ágil. necessariamente seguidas). O item tem bateria suficiente para duas cenas, e pode
Arma tática e ágil de uma mão. Dano: 2d6/1d4, crit 18/x2, Corte. Peso 1, Cat. I. transportar um item de 1 espaço, que poderá ser solto como ação livre. Uma
carga da bateria pode ser recarregada durante um interlúdio num local com
Conjunto de Arremesso: acesso à energia elétrica.

Uma bolsa, cinta ou bandoleira com 8 unidades de arma de arremesso, que Bayonetta podem ser facas, shurikens, kunais, pequenos chakrams, etc.
As armas podem ser sacadas como ação livre e Item operacional de Cat. 0, Peso 2. É considerada uma arma com
arremessadas em alcance curto. Além disso, se beneficiam do poder Combater as mesmas estatísticas de um machete, podendo ser usada como tal e receber
com Duas Armas mesmo sem empunhá-las antes de atacar. Ao arremessar uma qualquer modificação ou benefício de efeitos que afetam armas corpo a corpo.
arma, você pode gastar uma ação de movimento para fazer um ataque adicional Acompanha um kit de instalação que permite acoplá-la em armas de fogo de
arremessando outra. As armas lançadas podem ser recuperadas posteriormente e duas mãos. Uma arma com uma bayonetta acoplada, pode ser utilizada para
os efeitos de modificações, maldições e rituais são aplicados a todas as armas do fazer ataques corpo a corpo aplicando as estatísticas e efeitos da bayonetta.
conjunto. É considerada uma arma ágil e recebe modificações de armas corpo a
corpo, no entanto, usá-las para atacar corpo a corpo, causa apenas metade do Broquel:
dano. Proteção de Cat. I, Peso 2. Um escudo leve e pequeno que pode ser
Arma de simples, leve e ágil. Dano: 1d4, crit 18/x2, tipo Corte ou Perfuração, pendurado no seu braço, sem precisar empunhá-lo. Concede +1 de defesa, que
Peso 2, Cat. 1. acumula com a fornecida por proteções, exceto outros escudos. Para efeitos de
proficiência e penalidade por não proficiência, um broquel conta como uma
Bastão Elétrico: proteção leve.

Recipiente de Contenção de <Elemento>


Um porrete com um sistema de eletrocussão acoplado. A arma possui as mesmas Item paranormal
estatísticasdedeCat. II.
um bastão Um recipiente
comum, mas seu para conter o poder
mecanismo de acion
pode ser
itens paranormais. Caso um item com uma maldição do elemento oprimido seja
anula, um ser só pode ser colocado dentro do recipiente por pelo menos 12 horas, essa maldição para de
paralisado dessa forma uma vez por cena). A bateria desse bastão tem carga para influenciar as pessoas vinculadas, impedindo que ela aplique seus efeitos e o
uma cena, sendo necessário carregá-la durante um interlúdio em um local que Preço da Maldição enquanto o item estiver contido. Se o item for mantido no
tenha acesso à energia elétrica. recipiente por 24 horas, a maldição se desvincula de todos completamente (até
Arma simples de uma mão. Dano: 1d6/1d8, crit 20/x2, Impacto, Peso 1, Cat. I. um ser se vincular a ela novamente). Esses recipientes geralmente são feitos para
conter itens específicos, sendo assim, em geral, ocupa o mesmo número de
espaços do item que ele conterá, além de tamanho o suficiente para poder
Equipamento Geral e Proteções guardá-lo. Como uma alternativa, você pode considerar espaço 0 para uma caixa
pequena, 1 para caixas médias e 2 para caixas grandes.
Redução de Dano Proveniente de Proteções e de Habilidades Relacionadas:
Cicatrizante Potente
O RD de proteções pesadas, da modificação blindada e do poder de
combatente Tanque de Guerra funciona para todo tipo de dano, contanto que a Item operacional de Cat. II, carga 1, composto medicinal.
origem dos ataques e de habilidades hostis seja física. Igual a um cicatrizante comum, mas cura 3d8+6.

Lanterna Tática: Antiviral e/ou Antibióticos


Categoria reduzida para 0. Item operacional de Cat. 0, Peso 1, composto medicinal.
Duas doses de medicamento antiviral ou antibiótico. Você pode tomar uma dose
Mochila Tática: gastando uma ação de movimento para receber +5 em testes de Fortitude ou
Item operacional de Cat. II. Concede +5 espaços no inventário. Não acumula Vigor para resistir a doenças mundanas até o final do dia.
com outros itens que forneçam carga.
Neurolépticos:
Câmera de Vigilância Item operacional de Cat. II, Peso 1, composto medicinal.
Item operacional de Cat. I, Peso 1. Uma câmera avançada, de Duas doses de medicamentos antipsicóticos. Você pode tomar uma dose
alta resolução, visão 360º e infravermelho para visão noturna. Ela pode ser gastando uma ação de movimento para recuperar 2d8+4 pontos de sanidade.
instalada facilmente em qualquer superfície e é acessível remotamente se estiver Uma dose só recupera sanidade de personagens perturbados. A partir da segunda
conectada a uma rede ou serviço online, sendo possível assisti-la em tempo real
dose do dia, você acumula uma penalidade de -1d20 em testes de perícia por um
dia ou até dormir pelo menos 4 horas.

Injeção de Epinefrina:
Item operacional de Cat. II, Peso 1, composto medicinal.
Uma injeção com um hormônio conhecido popularmente como adrenalina. Você
pode gastar esse item e uma ação padrão para injetar o conteúdo em um
personagem adjacente ou em si mesmo, que recebe 2d8+2 em PV temporário e
metade dessa rolagem em PE temporário. Além disso, recebe +3m no
deslocamento e +5 em Reflexos. O efeito dura até o final da cena. Um
personagem só pode receber esses efeitos uma vez por cena, e após o fim dela,
fica Exausto por um dia ou até dormir pelo menos 4 horas.

Estimulante:
Item operacional de Cat. II, Peso 1, composto medicinal.
Uma dose de um remédio psicoestimulante. Você pode consumir o remédio com
uma ação de movimento para aumentar temporariamente suas capacidades
motoras e cognitivas. O usuário perde -5 PE imediatamente e recebe +1d20 em
testes baseados em Agilidade, Intelecto e Presença, depois, perde 1 PE por
rodada até o final da cena. Se ficar com 0 PE sob o efeito desse item, o efeito se
encerra e o personagem fica Exausto por um dia ou até dormir pelo menos 8
horas. Essa condição não pode ser removida de outra forma além de
descansando.

Anti-hemorrágico
Item operacional de Cat. I, Peso 1, composto medicinal.
Duas doses de injeção de ácido tranexâmico, usado para estancar sangramentos.
Você pode injetar uma dose em você ou um ser adjacente com uma ação padrão.
O afetado recebe +5 em testes contra sangramentos por uma cena.

Injeção de Morfina
Item operacional de Cat. I, Peso 1, composto medicinal.
Medicamento usado contra dores intensas. Você pode gastar esse item e uma
ação padrão para injetar o conteúdo em si mesmo ou em um aliado adjacente.
Até o final da cena, o afetado recebe 2d8+6 de PV temporário e passa
automaticamente no próximo teste de Fortitude contra dano massivo, e se estiver
Morrendo, recebe uma rodada adicional antes de morrer. Um personagem só
pode ser afetado pela morfina uma vez por cena, e se falhar em qualquer teste de
Fortitude durante o efeito, fica enjoado até o final dela.

Analgésico:
Item operacional de Cat. I, Peso 1, composto medicinal.
Duas doses de medicamentos contra dores. Você pode tomar uma dose gastando
uma ação de movimento para receber RD igual ao seu Vigor até o final da cena.
Se estiver machucado, sua RD aumenta para o dobro do seu Vigor. Se falhar em
um teste de dano massivo ou ficar no estado morrendo, esse efeito é cessado e
você fica fraco e vulnerável a dano não-mental até o final da cena ou até entrar
em morrendo novamente, o que vier primeiro.

Pílulas de Cafeína:
Item operacional de Cat. I, Peso 1, composto medicinal.
Duas doses de pílulas de cafeína concentrada, que proporciona disposição e
ânimo. Você pode tomar uma dose gastando uma ação de movimento para
receber 5 PE temporários. Um personagem só pode se beneficiar do efeito de
duas doses por dia. Se um personagem que ingeriu a segunda dose não dormir
por pelo menos 4 horas durante as próximas 3 horas, ele ficará exausto por um
dia ou até dormir 8 horas ou mais. Essa condição não pode ser removida de
nenhuma forma além de descansando.
Tabela de Modificações

Sistema de Modificações Avançadas Conforme os agentes avançam de patente, terão acesso às Modificações
Avançadas. Em geral, essas modificações concedem um efeito similar às
modificações comuns, porém com um bônus mais efetivo pelo mesmo custo de , podendo ser recuperada como ação livre após ser arremessada em
categoria. Um agente terá direito a uma Modificação Avançada ao alcançar a alcance curto, ou como ação de movimento se arremessada em alcance médio.
patente de Agente Especial e ganhará direito a mais uma a cada promoção
(Oficial de Operações e Agente de Elite). Para colocar uma Modificação
Avançada em um item fora da fase de preparação (através de rituais e Modificações para Armas de Disparo e suas
habilidades), o item deverá ter previamente a modificação base como pré-
requisito. Uma Modificação Avançada sempre substituirá o bônus da
Munições
modificação base, ou seja, elas não se acumulam. A modificação base será
Balanceada [Avançada]:
listada nas descrições das Modificações Avançadas, listadas abaixo como
“[Avançada]”. Base: Certeira. Concede +5 em testes de ataque.

Militarizada [Avançada]:
Base: Tática. Você pode sacar e guardar a arma como ação livre, e recebe
Modificações para Armas Corpo a Corpo +5 em testes opostos contra desarmar e quebrar.
Balanceada [Avançada]: Mortal [Avançada]:
Base: Certeira. Concede +5 em testes de ataque. Base: Perigosa. Aumenta a margem de ameaça da arma em +3.
Militarizada [Avançada]: Cruel:
Base: Tática. Você pode sacar e guardar a arma como ação livre, e recebe
+5 em testes opostos contra desarmar e quebrar. O atributo utilizado no teste de ataque é adicionado ao dano. Em acertos crí
Ex: Se um agente com 3 de Agilidade, e utiliza Agilidade com Pontaria para
Mortal [Avançada]: atacar, a modificação Cruel adiciona 3 ao dano final, e em acertos críticos, esse
Base: Perigosa. Aumenta a margem de ameaça da arma em +3. dano passa para 6, independente do multiplicador da arma.
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao
Dilacerante: dano.
Parte da lâmina, da área de impacto ou a ponta da arma é
modificada para ter pequenas serras, aumentando o dano interno causado ao Carrasca [Avançada]:
alvo. Concede +1 no multiplicador de crítico caso obtenha um sucesso Base: Cruel. O dobro do atributo utilizado no teste de ataque é adicionado
automático (20 no dado) ou ultrapasse a margem de ameaça em 2 ou mais no ao dano. Em acertos críticos, ao invés disso triplique o atributo.
teste de ataque. Ex: Se um agente com 3 de Agilidade, utiliza Agilidade com Pontaria para
atacar, a modificação Carrasca adiciona 6 ao dano final, e em acertos críticos,
Cruel: esse dano passa para 9, independente do multiplicador da arma.
Essa modificação
O atributo utilizado no teste de ataque é adicionado ao dano. Em acertos críticos, esse dano é é cumulativa
dobrado. com outros efeitos que adicionam atributo ao
dano.
Ex: Se um agente com 4 de Força, utiliza Força com Luta para atacar, a
modificação Cruel adiciona 4 ao dano final, e em acertos críticos, esse dano Corda Reforçada:
passa para 8, independente do multiplicador da arma. A arma é modificada para que a corda de disparo possa ser esticada ao limite
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao sem prejudicar a performance do usuário, fazendo com que o disparo ganhe mais
dano. força e velocidade. Aumenta o dano da arma em 1 dado do mesmo tipo.
Carrasca [Avançada]: Conjuradora:
Base: Cruel. O dobro do atributo utilizado no teste de ataque é adicionado
ao dano. Em acertos críticos, ao invés disso triplique o atributo. A arma é modificada com sigilos que permitem a concentração do fluxo para
Ex: Se um agente com 4 de Força, utiliza Força com Luta para atacar, a da arma. Você não precisa de mãos livres
modificação Carrasca adiciona 8 ao dano final, e em acertos críticos, esse dano para gesticular ao conjurar rituais caso esteja portando a arma. O ritual
passa para 12, independente do multiplicador da arma. Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação.
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao
dano. Canalizadora [Avançada]:
Base: Conjuradora. A arma é modificada com sigilos que permitem a
Liga Leve: concentração do fluxo paranormal, permitindo que rituais sejam conjurados
A arma foi fabricada com uma liga metálica de baixa densidade ou com através da arma. Você não precisa de mãos livres para gesticular ao conjurar
polímero reforçado. Armas de uma mão se tornam Leves e Ágeis, e armas de rituais caso esteja portando a arma. Adicionalmente, ela é feita de um material
duas mãos se tornam Ágeis. que pode canalizar um elemento. Escolha um elemento ao colocar essa
modificação. A arma contará como um Componente Ritualístico do elemento
Conjuradora: escolhido. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação.
A arma é modificada com sigilos que permitem a concentração do fluxo
paranormal, permitindo que rituais sejam conjurados através da arma. Você não Amaldiçoada:
precisa de mãos livres para gesticular ao conjurar rituais caso esteja portando a Modificação para munições de armas de disparo. Todo o
arma. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação. conteúdo de uma aljava ou saco de projéteis é amaldiçoado com um elemento à
sua escolha (exceto Medo), passando a causar um dano adicional de 2d4 do
Canalizadora [Avançada]: elemento escolhido.
Base: Conjuradora. A arma é modificada com sigilos que permitem a Essa modificação pode ser escolhida mais duas vezes para aumentar o dano para
concentração do fluxo paranormal, permitindo que rituais sejam conjurados 3d4 e 4d4 respectivamente.
através da arma. Você não precisa de mãos livres para gesticular ao conjurar Não é possível escolher elementos diferentes para o mesmo item. Você não
rituais caso esteja portando a arma. Adicionalmente, ela é feita de um material precisa ter patente acima de Agente Especial para escolher essa modificação.
que pode canalizar um elemento. Escolha um elemento ao colocar essa Um recipiente de projéteis amaldiçoado dura duas cenas.
modificação. A arma contará como um Componente Ritualístico do elemento
escolhido. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação. Espiral:
Penetrante: Modificação para flechas. A cabeça é modificada para ficar
levemente espiralada, passando a causar danos internos terríveis.
A lâmina da arma tem uma borda mais achatada ou uma ponta mais fina, Concede +1 ao multiplicador de crítico.
ou sua superfície foi modificada para descarregar o impacto em um ponto
específico. A arma ignora 5 de RD do mesmo tipo e mais 2 a cada ponto que a Envenenada:
rolagem do teste de ataque superar a margem de ameaça.
Ex: Se sua margem de ameaça é 16 e você obteve um 20 no dado, você superou
Modificação para flechas. Os projéteis foram banhados em veneno e
aplicam um envenenamento que causa 1d4 de dano Químico
4 pontos, logo, você ignora 13 pontos de resistência a dano (4x2+5 = 13).
(venenos são cumulativos). O alvo deve fazer um teste de Fortitude após a
Essa modificação não ignora o RD de criaturas, cujo Enigma do Medo não foi
rolagem do dano recorrente do veneno (DT AGI). Se passar em dois testes, a
resolvido, nem de objetos, podendo ser alterado a critério do Mestre. condição se encerra e o alvo fica imune a esse efeito por duas rodadas.
Acorrentada: Um recipiente de projéteis envenenado dura duas cenas.
Somente para armas arremessáveis (exceto conjunto de arremesso). A armaAfilada:
é conectada por uma corrente, corda ou cinta
Modificação para flechas ou virotes. A ponta da munição é
extremamente pontiaguda, perfurando facilmente o alvo atingido. Ataques Munição Subsônica:
ignoram 5 de RD contra dano de perfuração e mais 2 a cada ponto que a rolagem
Modificação para balas curtas e longas. Por não alcançar a velocidade do so
do teste de ataque superar a margem de ameaça. de estalo do disparo é
Ex: Se sua margem de ameaça é 16 e você obteve um 20 no dado, você superou reduzido. Concede +1d20 em testes de ataque se o alvo estiver em alcance
4 pontos, logo, você ignora 13 pontos de resistência a dano (4x2+5 = 13). médio, e reduz a penalidade para se esconder em -1d20, entretanto, uma
Essa modificação não ignora o RD de criaturas, cujo Enigma do Medo não foi penalidade de -1d20 é aplicada em ataques contra alvos além de alcance médio.
resolvido, nem de objetos, podendo ser alterado a critério do Mestre. Não é compatível com a modificação Dum-dum.

Balote de Fragmentação:
Modificações para Armas de Fogo e suas Munições Modificação para cartuchos. O projétil ejetado do cartucho se
fragmenta ao atingir o alvo, aumentando a letalidade. Concede
Cruel: +1 no multiplicador de crítico.
O atributo utilizado no teste de ataque é adicionado ao dano. Em acertos críticos, esseIncendiário:
Cartucho dano é dobrado.
Ex: Se um agente com 3 de Agilidade, utiliza Agilidade com Pontaria para Modificação para cartuchos. Também conhecido como
atacar, a modificação Cruel adiciona 3 ao dano final, e em acertos críticos, esse Dragon’s Breath (bafo de dragão), esse cartucho é preenchido com balins de
dano passa para 6, independente do multiplicador da arma. magnésio, que inflamam com a alta aceleração do disparo. O disparo causa um
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao dano adicional de +2d6 de Fogo. Em acertos críticos, o alvo fica Em Chamas.
dano. Não é compatível com a modificação Balote Explosivo.

Carrasca [Avançada]: Balote Explosivo:


Base: Cruel. O dobro do atributo utilizado no teste de ataque é adicionado Modificação para cartuchos. O disparo lança um balote que
ao dano. Em acertos críticos, ao invés disso triplique o atributo. contém uma pequena ogiva em seu interior, que aciona com o impacto e
Ex: Se um agente com 5 de Agilidade, utiliza Agilidade com Pontaria para explode. Disparos causam um dano adicional de +2d6 e geram uma explosão
atacar, a modificação Carrasca adiciona 10 ao dano final, e em acertos que afeta todos os seres e objetos adjacentes ao alvo (ou ao ponto de impacto),
críticos, esse dano passa para 15, independente do multiplicador da arma. causando metade do dano total mesmo que o teste de ataque não supere a defesa.
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao
dano. Pacote Extra:
Modificação para balas curtas e longas, cartuchos, combustível e flechas
Mira Holográfica [Avançada]: (aljavas) e munição anti-material. Aumenta a
Base: Mira a Laser. Aumenta a margem de ameaça da arma em +3. duração da munição em duas cenas. Se estiver usando a regra de contagem de
munição, a quantidade base é triplicada.
Cano de Alta Rigidez [Avançada]:
Base: Alongada (Cano Alongado). Concede +5 em testes de ataque.

Militarizada [Avançada]:
Base: Tática. Você pode sacar e guardar a arma como ação livre, e recebe
+5 em testes opostos contra desarmar e quebrar.

Conjuradora:

A arma é modificada com sigilos que permitem a concentração do fluxo paranormal, permitindo que rituais sejam conjurados através
da arma. Você não precisa de mãos livres
para gesticular ao conjurar rituais caso esteja portando a arma. O ritual
Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação.

Canalizadora [Avançada]:
Base: Conjuradora. A arma é modificada com sigilos que permitem a
concentração do fluxo paranormal, permitindo que rituais sejam conjurados
através da arma. Você não precisa de mãos livres para gesticular ao conjurar
rituais caso esteja portando a arma. Adicionalmente, ela é feita de um material
que pode canalizar um elemento. Escolha um elemento ao colocar essa
modificação. A arma contará como um Componente Ritualístico do elemento
escolhido. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação.

Tambor ou Carregador Ampliado:


Modificações para armas de fogo. Dobra a duração do pacote de munição.
Balas longas e cartuchos duram duas cenas, balas curtas duram quatro cenas. Se
estiver usando a regra de contagem de munição, a arma também recebe um
aumento de 50% na capacidade de armazenamento.

Tambor ou Carregador Modular:


Modificação para armas de fogo de balas longas e curtas.
A arma é adaptada para usar munições variadas:
Permite uso de munições de calibre menor que o da arma. Se o fizer, o dano
da arma diminui em um dado do mesmo tipo.
Permite uso de balas curtas em em armas de fogo de balas longas. Se o fizer,
os dados de dano da arma diminuem em um passo (Ex: de d10 para d8).
Permite uso de balas longas em armas de fogo de balas curtas. Se o fizer, o
dano da arma aumenta em um passo. (Ex: Uma Pistola comum passa a causar
2d8, com crítico 4d8, já uma de calibre grosso, passa a causar 4d8 com crítico
8d8. Veja Passos de Dano).

Munição Explosiva Avançada:


Modificação para balas curtas e longas. Você pode escolher
a modificação Munição Explosiva uma segunda vez para aumentar o dano
adicional para 4d6.
tabela abaixo. O mestre pode estabelecer outros parâmetros caso necessário.
Venenos mundanos não funcionam em criaturas (exceto toxina/lixo químico).

Venenos É preciso ter o ingrediente para fabricar o veneno ou seu antídoto. O ingrediente
Os venenos listados no livro (pág. 293) podem ser fornecidos pela Ordem e têm pode ser escolhido na fase de preparação de uma missão, de acordo com a tabela
as seguintes características: Itens Operacionais de categoria II, carga 1. de categoria abaixo.
Os venenos listados abaixo, precisam ser fabricados pela trilha Quimio-analista Todos os ingredientes e frascos produzidos têm carga 1 e o dano de todos os
de Especialista, ou adquiridos por outros meios durante uma missão. venenos mundanos causam dano Químico não físico.
Venenos seguem a DT INT de quem o produziu (10 + Limite de PE + Intelecto Considere os efeitos entre parênteses da tabela abaixo, como os efeitos
+ 1 a cada 5 pontos em Ciências), ou uma DT específica, de acordo com a mitigados (quando se passa no teste de resistência).
Manipular venenos exige uma ação de movimento.

Compostos Medicinais
Compostos medicinais têm efeitos diversos, e podem ser escolhidos na fase de preparação ou fabricados pela trilha de Quimio-analista.
As descrições completas estão na seção de equipamentos gerais. Na tabela abaixo, segue uma descrição breve para cada item.
Venenos Paranormais
Venenos paranormais são itens especiais que devem ser fabricados pela trilha de Quimio-analista ou encontrados de alguma outra maneira.
Da mesma forma que os venenos mundanos, a fabricação de venenos paranormais requer um ingrediente. Esse ingrediente será na forma de compostos paranormais
de um elemento específico. Venenos desse tipo normalmente não possuem antídotos, sendo necessário passar nos testes de resistência que são rolados no início de
cada turno do ser afetado. A DT do veneno segue a DT INT de quem o produziu (10 + Limite de PE + Intelecto + Perícia Atrelada de Ocultismo).
O método de inoculação de todos os venenos paranormais pode ser por ferimento ou ingestão. Lembre-se que todos os efeitos de venenos paranormais são inefetivos
contra criaturas do mesmo elemento do veneno!
Obs: Compostos podem se originar de restos mortais de criaturas e/ou objetos orgânicos e inorgânicos (como plantas ou materiais) do Outro Lado. Na fase de
preparação, eles podem ser escolhidos como itens paranormais de categoria II e carga 1 ou podem ser encontrados durante as missões, seja nos restos mortais de
criaturas ou em áreas com grande influência do elemento em questão. Cada ingrediente é o suficiente para dois frascos de veneno.
Venenos de Sangue: Luminosita: A vítima é afetada por um veneno que dilacera aos poucos o corpo
Extrato Escarlate: Veias e nódulos de Sangue tomam conta do corpo da vítima e a mente, de dentro para fora. Visualmente, as veias da vítima brilham em
pouco a pouco, causando dor aguda e removendo a firmeza. A vítima sofre - dourado e/ou branco, e os olhos esfumaçam. O afetado apresenta fraquezas
1d20 em testes baseados em Força e Vigor e 3d6 de dano de Sangue por rodada mentais e queda nas capacidades cognitivas, sofrendo -2d20 em testes baseados
até o passar em três testes de Fortitude, não necessariamente seguidos. Em em Intelecto, -1d20 em testes baseados em Presença e perde 1d4 de PV, PE e
falhas no teste de resistência, as veias de Sangue expandem pelo corpo da vítima Sanidade por rodada, que aumenta em 1d4 a cada rodada que estiver afetado pela
causando o dano do veneno novamente e aplicando a condição Cansado. Luminosita. Os efeitos persistem até passar em dois testes de Vontade (não
necessariamente seguidos). Se falhar no teste de Vontade, a vítima fica
Eflúvio de Sangrinização: A pele da vítima fica gosmenta e mole aos poucos, à incapacitada de realizar qualquer tipo de ação que exija concentração por uma
medida que derrete em um líquido parecido com sangue. Conforme a rodada (conjurar rituais, testes de perícia baseadas em Presença e Intelecto ou
contaminação avança, o ser fica cada vez mais fragilizado. Até passar em dois que exijam pensar, ou outros testes à critério do mestre). Seres que não puderem
testes de Fortitude, não necessariamente seguidos, toda vez que a vítima sofrer perder sanidade, perdem o mesmo valor em PV.
dano de origem física, esse dano aumenta em +1d12. Ao falhar no teste de
resistência, a vítima tem 25% de chance (1 em d4) de perder um membro do Conhecimento Liquefeito: Vítimas desse composto, apresentam uma grande
corpo ao receber o próximo ataque de origem física, e essa chance aumenta em melhora no raciocínio lógico e na sua intelectualidade, se comportando de
25% a cada falha. Perder um membro do corpo também resulta num maneira inteligente e tomando decisões lógicas e eficientes. Pessoas e seres
sangramento severo, que faz o alvo perder 2d12 PV por rodada. inteligentes, recebem um aumento drástico na capacidade de armazenar e
processar informação. Aqueles afetados por esse veneno recebem um bônus de
Venenos de Morte: +2 de Intelecto e +5 em perícias baseadas em Intelecto, entretanto os Sigilos de
Lodo Decriptante: As propriedades exclusivamente negativas do Lodo foram Conhecimento começam a consumir o corpo do afetado, convertendo a
extraídas para formar esse veneno debilitante, que faz o corpo da vítima refletir existência do ser em informações para o Outro Lado. Após uma rodada, até
um envelhecimento acelerado, incluindo aparência e sintomas. A vítima sofre - passar em dois testes de Vontade (não necessariamente seguidos) a vítima recebe
1d20 em Presença e Vigor e sofre da condição ‘Devagar, Jovem’ (Pág. 173 do 1d6+1 de dano por ponto de Intelecto que ela possui a cada rodada, sendo
Livro) até passar em dois testes de Fortitude (não necessariamente seguidos). metade mental e metade de Conhecimento. Seres que não puderem receber dano
Cada vez que falha no teste de resistência, o afetado perde 20 PV máximo até o mental, sofrem todo o dano como dano de Conhecimento. Se falhar no teste de
final da cena e envelhece dois anos. Vontade, a vítima fica alquebrada e drenada por uma rodada.

Fluído de Cinzas: Cinzas da Morte em forma líquida que solidificam por todo o
corpo da vítima conforme são expelidas pelos poros e orifícios da vítima após a
inoculação. As cinzas solidificadas bloqueiam as vias aéreas e atrapalham a
movimentação dos membros, causando sufocamento e impossibilitando a
manipulação de itens. O efeito dura até o afetado passar em dois testes de
Reflexos (não necessariamente seguidos) para retirar e tossir as cinzas do corpo.
Ao falhar no teste de resistência, o afetado adiciona mais uma penalidade de
sufocamento (avança um estágio) e fica sem poder realizar ações padrão por uma
rodada.

Venenos de Energia:
Essência Pulsante: O interior da vítima é preenchido com uma sobrecarga de
Energia que esvai do corpo causando erupções cutâneas através de descargas
elétricas sobrenaturais. A vítima sofre -1d20 em testes baseados em Agilidade e
Força e 3d6 de dano de Energia por rodada até passar em três testes de
Fortitude, não necessariamente seguidos. Ao falhar no teste de resistência, a
abundância de energia sobrecarrega o corpo da vítima, causando uma explosão
de 3d6 de dano de Energia num raio de 3m ao redor dela. Todos os afetados pela
explosão recebem a condição são impedidos de receber efeitos de cura por uma
rodada.

Magnatrax: A vítima é afetada por um veneno que desestabiliza o corpo através


de um campo magnético. Até passar em dois testes de Reflexos (não
necessariamente seguidos), ela sente que o corpo está constantemente sendo
puxado para diversas direções, tornando extremamente difícil fazer qualquer
ação física de pé. Como regra geral, a vítima fica lenta e desequilibrada, e se
estiver de pé, sofre -3d20 para fazer ações físicas, além disso, deve sentar ou
deitar no chão no final do turno, caso contrário, não consegue se manter de pé e
cai. Se falhar no teste de resistência, a vítima não consegue se levantar na
próxima rodada e objetos metálicos num raio de 6m serão atraídos para ela,
como a versão discente do ritual Polarização Caótica (DT igual ao do veneno),
impedindo que ela utilize qualquer objeto metálico.

Venenos de Conhecimento
AMEAÇAS
Redução de Dano Crítico
Certas ameaças podem ter certas habilidades que interagem com
o crítico dos personagens atacantes, como se fosse um
tipo de resistência a dano crítico, que serão aplicadas das seguintes formas:

<Resistência Crítica>
O ser esconde, ou tem uma boa proteção em seus pontos vitais.
A margem de ameaça do ataque recebido é enfraquecida. Um ser com
Resistência Crítica 2, modifica um ataque que tenha margem de ameaça 18 para
20.
Não é possível modificar a margem de ameaça para um valor acima de 20.

<Resistência Multiplicativa>
O ser tenta se proteger de maiores danos em seu ponto vital após ser atingido,
ou o ponto vital é naturalmente robusto.
O ser diminui o multiplicador de crítico de ataques. Um ser com Resistência
Multiplicativa 1, reduz o multiplicador em 1.
O multiplicador não pode ser reduzido abaixo de 2.

<Proteção Vital>
O ser se atenta àqueles que lhe causaram dano em seu ponto vital, evitando
ser atingido novamente.
O ser recebe imunidade a acertos críticos por um certo número de turnos contra
aqueles que o atingiram.
Um ser com Proteção Vital 2, recebe 2 rodadas de imunidade a acertos críticos
daquele que lhe causou um dano crítico no turno anterior.
O número de seres que a ameaça pode se atentar para receber esse benefício é
limitado pela Presença.

<Imunidade Crítica>
Ao ser atingido, o ser bloqueia a penetração ou maiores danos em seu ponto
vital.
O ser ignora o dano crítico extra em porcentagem. Um ser com Imunidade
Crítica 25, ignora 25% do dano extra causado por acertos críticos, arredondado
para baixo.
O valor máximo de Imunidade Crítica é 100.
Observação: Para questão de balanceamento de combate, Imunidade Crítica 75
seria para ameaças extremamente poderosas e 100 seria somente para ameaças
especiais.
MALDIÇÕES E ITENS AMALDIÇOADOS
Alteração das Maldições
Antielemento:
A arma é letal contra criaturas de um elemento. Quando acerta uma criatura Novas Maldições
desse elemento, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso, a arma causa +4d8 pontos
de dano. Para determinar o elemento aleatoriamente, role 1d4: 1) Conhecimento; Impulsora - Sangue (Arma):
2) Energia; 3) Morte; 4) Sangue. A arma se fortalece com impulsos destrutivos. Em acertos críticos, seu ataque
ignora 5 pontos de defesa do alvo. Caso o acerto crítico seja através de um
Senciente: sucesso automático (20 no dado) ou por ultrapassar a margem de ameaça, você
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para imbuir a arma com uma pode pagar 2 PE para Impulsionar a arma até o final do seu próximo turno. Se o
fagulha de sua consciência. A arma flutua ao seu lado, sempre te acompanhando fizer, acertos com a arma passam a gerar um ataque coordenado de veias
e, uma vez por rodada, ataca um ser em alcance curto (ou no alcance da arma, o escarlates no mesmo alvo, causando 1d6 de dano de Sangue por acerto com a
que for maior) à sua escolha, com as mesmas estatísticas que teria se você a arma durante o período de Impulso (Ex: No primeiro acerto a arma causa 1d6, no
estivesse empunhando. Você pode gastar 1 PE no início de cada um de seus segundo 2d6, e assim por diante).
turnos para manter esse efeito. Se não o fizer, a arma cai no chão. Você pode
usar uma ação de movimento para apanhar a arma no ar caso precise. Soltar a Simbiótica - Sangue (Arma):
arma para que volte a flutuar para ativar a maldição é uma ação livre. A arma pode se dissolver e ser vinculada ao corpo do portador por um tipo de
contrato. Um personagem pode entrar em simbiose com a arma através de um
Vibrante: Pacto de Sangue, que requer sacrificar 10 pontos de vida, e 5 pontos de sanidade
Você recebe a habilidade Golpe Extra e pode usá-la sem cumprir os e esforço, que só poderão ser recuperados quando a maldição for desvinculada.
pré-requisitos se estiver em posse da arma. Se já a conhece, o custo da A arma então se anexa ao corpo do usuário, tomando uma forma que aparenta ter
habilidade é reduzido em -1 PE. (Obs: Ataque Extra foi alterado) vida própria, como veias de Sangue entrelaçadas num membro, uma tatuagem
avermelhada, ou até mesmo uma cicatriz pulsante. A arma em simbiose não tem
Energética: peso, pode ser materializada e desmaterializada pela mão do portador com uma
Você pode gastar 2 PE por ataque para transformar a arma (exceto seu cabo ação de movimento, desconsidera a penalidade por não proficiência e não pode
ou empunhadura) ou a munição disparada pela arma em Energia pura. Durante ser desarmada ou quebrada. No entanto, todo dano causado à arma em simbiose,
este ataque, a arma fornece +5 em testes de ataque, ignora RD (exceto de é transferido para o portador, que recebe o dobro do dano como dano de Sangue.
Energia e de objetos) e converte todo o dano causado para Energia. Armas de
corpo a corpo emanam luz como uma lâmpada; munição toma uma forma Atemporal - Morte (Arma):
plasmática iluminada como feixes de luz. Ao invés de atacar um alvo específico, você pode gastar 2 PE e atacar um
ponto qualquer no alcance da arma. O ataque fica fora da linha do tempo, e
Sádica: inerte por uma rodada. Após o período inerte, você pode manifestar o ataque a
No início de seu turno, você recebe +3 em testes de qualquer momento como uma distorção temporal destrutiva que cobre uma área
ataque e rolagens de dano para cada 15 pontos de dano que sofreu desde o fim de circular com 3m de diâmetro centralizado no ponto atacado. Durante a
seu último turno, no máximo de +15. Por exemplo, se tiver sofrido 45 pontos de manifestação, um único teste de ataque é rolado contra todos os seres dentro da
dano, recebe +9 em testes de ataque e rolagens de dano. área, que sofrem o dano da arma e +2d10 de dano de Morte. O RD dos alvos
atingidos é ignorado (exceto de Morte) e, mesmo que o teste de ataque não
Vitalidade: supere a Defesa dos afetados, metade do dano ainda é causado.

Exaustiva
Este acessório fornece +15 PV, que são totalmente recuperados em cenas de - Morte
interlúdio. (Arma):
Este efeito só se ativa após um dia de uso.

A maldição rouba o potencial de ação dos seres atingidos. Quando acerta um


Erosiva: Morte se não puder
arma acelera o envelhecimento dos alvos, causando +1d8 pontos de dano perder PE. Você pode ganhar um máximo de PE por rodada igual a metade do
de Morte. Quando acerta um ataque, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso, o alvo seu limite de PE. Em acertos críticos, o alvo também fica com a condição
sofre dano de Morte igual a 2d4 +1d4 para cada outro efeito de Morte que esteja Cansado por uma rodada, contanto que ele não tenha sofrido dessa condição nas
afetando-o pelas próximas duas rodadas (de outras maldições, rituais, etc.). últimas duas rodadas.

Repulsora: Condutora - Energia (Arma):


A arma acumula energia cinética e converte para elétrica. A cada ataque
acertado, você recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque com a
arma, que dura até o final da cena. Quando esse bônus atingir +10, seu próximo
acerto com a arma, descarrega toda a energia acumulada de uma só vez como
uma corrente elétrica, que causa um dano adicional de 5d8+5 de Eletricidade,
resetando o bônus.

Esforço Adicional: Glaceoscaldante - Energia (Arma):


PE por NEX. Este efeito só ativa após A arma pode manipular a temperatura de objetos através do contato ou dos
um dia de uso. projéteis disparados. Você pode gastar 2 PE para ativar uma das seguintes
características da arma por um turno:
Letárgica: Glaceante: Ataques infectam seres atingidos com fios de energia congelante. A
arma passa a causar dano de Frio. Em acertos críticos, o alvo deve fazer um teste
de Fortitude oposto ao teste de ataque — se passar, fica Lento e se falhar fica
Imóvel e Desprevenido por uma rodada (congelado).
Escaldante: Ataques desencadeiam uma chama incandescente. A arma passa a
exposto. causar dano de Fogo e acertos deixam o alvo Em Chamas por duas rodadas.
Ataques da arma contra alvos em chamas causam +1d de dano.

Adaptativa - Conhecimento (Arma):


A arma pode mudar de aparência de maneira sobrenatural. Se estiver
empunhando a arma, você pode gastar 1 PE e uma ação de movimento para
transformá-la em qualquer objeto mundano de tamanho pequeno (como uma
caneta, uma chave ou um colar). Ela não ganha as funções do objeto que se
transformou, mas ganha a forma e seu peso é reduzido para 0. Você pode
retornar a arma para sua forma original como ação livre. Além disso, ao atacar
com a arma ela se molda automaticamente para que seu ataque seja mais
eficiente, concedendo um bônus de +5 em testes de ataque, +1 na margem de
ameaça e ignorando até 5 pontos de RD (contra seres).
Dedo Decepado (Clarificação de Regra):
Poderes paranormais concedidos por um Dedo Decepado não
contam como pré-requisito para habilidades. No entanto, se um Dedo Decepado
Replicante - Conhecimento (Arma):
contém um poder paranormal que necessita de pré-requisitos, é
A arma pode se multiplicar em sombras. Você pode gastar 1 PE e uma ação
possível se beneficiar de seus efeitos caso o personagem cumpra os requisitos
de movimento para criar uma réplica sombria da arma que flutuará ao seu lado
naturalmente (sem auxílio externo).
até o final da cena. O limite máximo de réplicas é igual à sua Presença. Uma vez
por rodada, você pode gastar uma ação de movimento para comandar que as
réplicas ataquem alvos em alcance médio. Faça um único teste de ataque, como
se estivesse atacando com a arma amaldiçoada, então escolha quais réplicas
Selos Paranormais:
atacarão quais alvos, até designar todas as réplicas invocadas. Cada arma
sombria causa 1d8 de dano de Conhecimento em caso de acerto (não aplica
acerto crítico) e múltiplas delas podem atingir o mesmo alvo. Armas de disparo Um conjunto de sigilos gravados em um objeto pequeno, como um pergamin
Para ativar um selo, você
atiram, e armas corpo a corpo e de arremesso voam na direção do alvo. Deixar
deve empunhá-lo e ler os sigilos em voz alta. Isso exige uma ação padrão ou a
de empunhar a arma original por uma rodada, dissipa todas as réplicas.
ação necessária para conjurar o ritual, o que for maior. Você também deve
conhecer o ritual inscrito nele ou passar em um teste de Ocultismo:
Desregrada - Medo (Arma, Acessórios e Proteções):
1º Círculo: DT 15 + Custo em PE do ritual
Essa maldição altera as regras do Outro Lado que tangem o objeto,
2º Círculo: DT 20 + Custo em PE do ritual
permitindo que maldições de elementos oprimidos e opressores sejam
3º Círculo: DT 25 + Custo em PE do ritual
misturadas no mesmo item (Energia com Morte, por exemplo). Essa maldição
4º Círculo: DT 35 + Custo em PE do ritual
não altera a categoria do item, mas toda vez que a regra O Preço da Maldição é
※ O custo em PE do ritual considera o custo base
acionada, você perde um ponto de sanidade adicional por maldição presente no
e os aprimoramentos por habilidades.
item. Ao decorrer de um dia, se perdeu 15 pontos de sanidade ou mais pelo
efeito da regra O Preço da Maldição, você também perde 1 ponto de sanidade
Falhar nesse teste causa perda de sanidade igual ao quádruplo do círculo do
máxima permanentemente a próxima vez que pagar O Preço da Maldição.
ritual, mas o selo não é consumido, permitindo que o usuário tente conjurá-lo
novamente.
(Ex: Falhar um Ritual de 3º Círculo causa perda de 12 pontos de sanidade).
Alteração dos Itens Amaldiçoados
Quando o selo é ativado, o ritual é conjurado e o selo se desfaz em cinzas. Você
Punhos Enraivecidos: sofre os efeitos das regras O Custo do Paranormal e Invocando o Medo, caso
aplicáveis, e toma quaisquer decisões exigidas pelo ritual, como se você mesmo
Um par de soqueiras feitas de um metal vermelho vivo e gravado com váriososímbolostivesse conjurado. VocêÉpode
de Sangue. aplicar quaisquer
considerado habilidades
uma soqueira. que possua
O tipo de danoquedeseseus a
aplicariam aos seus próprios rituais, e pode usar versões avançadas caso conheça
Sangue e o dano base é alterado para 1d8 (ou o dano base o ritual e cumpra os requisitos, pagando o custo adicional em pontos de esforço
de seus ataques desarmado, o que for maior). Sempre que acerta um ataque (e apenas o custo adicional). Você não precisa de componentes ritualísticos para
desarmado, pode fazer outro contra o mesmo alvo, pagando 2 PE por cada ativar um selo. A categoria de um selo é igual ao círculo do ritual contido nele e
ataque já realizado no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra seu peso é 0. Selos são considerados Itens Paranormais e podem ser escolhidos
gastando 2 PE, um segundo ataque extra gastando mais 4 PE e assim por diante, na fase de preparação independentemente da patente.
até errar um ataque ou não ter mais pontos de esforço.

Faixas da Vidência (Item oficial da versão de luxo, rebalanceado): Novos Itens Amaldiçoados
Contra efeitos e ataques em alcance médio, você recebe +
3 em testes de resistência, +7 em defesa ao esquivar e nunca fica Escudo Plasmático:
Desprevenido. Entretanto, acima de alcance médio, é considerado Cego. Esses
efeitos duram enquanto estiver vestindo o item. Uma vez por cena, pode receber
+5 em um teste para procurar pistas.

Casaco de Lodo:

O escudo capta seus esforços e se energiza com ele. A cada PE gasto pelo
Um sobretudo preto fosco que tem uma cor inexplicavelmente opaca, como se absorvesse a luz completamente. Essa vestimenta é na verdade feita de L
protegendo o usuário contra ataques ao amortecer o impacto
deles.
O usuário recebe apenas metade do dano tipo corte, impacto, perfuração e
Morte, mas se torna vulnerável a dano balístico, fogo, eletricidade e Energia.

Arcabuz dos Moretti (Clarificação de Regra) Garra Paradoxal:


É considerado uma arma de fogo, podendo receber modificações dessa Uma luva com garras entrelaçadas em Lodo que parece estar no limiar do espaço
categoria de arma. Entretanto, por não utilizar munições, não se beneficia de
tempo, por sempre estar escapando da percepção de quem a observa. É
efeitos que afetam as mesmas. considerada uma arma corpo a corpo simples, leve e ágil e que causa 1d6 de
dano de perfuração e concede +2 em testes de ataque. A cada PE gasto, a garra
Munição Jurada: acumula uma carga de distorção, num máximo de +10. Ao atacar, você pode
consumir as cargas e fazer um ataque que atravessa o espaço tempo
momentaneamente. A cada carga gasta, o ataque tem seu alcance aumentado em
1m e causa +1d6 de dano de Morte. O ataque ainda é considerado como corpo a
Um pacote de munição de arma de fogo (longas, curtas ou cartuchos), com sigilos
corpo. gravados. Dura uma cena. O usuário pode fazer um ritual de trinta min

+1 na margem de ameaça, e causa +3d12 pontos de dano de


Conhecimento. Possuir uma Munição Jurada vinculada deixa o usuário
obcecado em abater seu alvo, impondo -5 em Defesa e em testes de ataque
contra quaisquer outros alvos.

Pergaminho da Pertinácia:

Um pergaminho amarelado e antigo. Mesmo enrolado, é possível vislumbrar sigilos dourados brilhando na parte interior. Você pode gastar uma ação de m
Outro Lado inscritos no pergaminho, recebendo 3
PE. Sempre que usar este item, você deve fazer um teste de Ocultismo (DT 15 +
5 por uso adicional no mesmo dia). Se falhar, os sigilos do pergaminho se
apagam e ele não pode ser usado durante um dia.
RITUAIS E PODERES PARANORMAIS
Alteração dos Rituais
Armadura de Sangue:
Versão verdadeira requer 3º Círculo e Afinidade.
Visão do Oculto:
Ódio Incontrolável: Você não enxerga mais pelos olhos, mas sim pela percepção do Conhecimento
Um alvo involuntário tem direito a um teste de Vontade em sua mente. Você recebe +5 em testes de Percepção, não pode ficar Ofuscado e
por rodada para anular o ritual. A DT para resistir ao ritual diminui em -5 para enxerga no escuro.
cada teste feito anteriormente durante a cena. AFINIDADE: Você ignora camuflagem e não pode ficar Cego.

Corpo Adaptado: Campo Protetor:


Os alvos recebem 15 de RD contra dano de F ogo e Frio. Você consegue gerar um campo de Energia que o protege de perigos.
Quando usa a ação esquiva, você recebe +5 em Defesa até o final do turno.
Aprimorar Físico (Clarificação de Regra): Pré-requisito: Energia 1.
Bônus diferentes acumulam. AFINIDADE: Você recebe +5 em Reflexos. Quando passa em um teste de
Reflexos que reduziria o dano à metade, em vez disso não sofre nenhum dano.
Barganha Insana:
Causalidade Fortuita:
Ao conjurar o ritual, sofre metade da Sanidade máxima como dano mental
e perde 10 de Sanidade máxima logo depois. Entrar em A Energia o conduz rumo a descobertas. Em cenas de investigação, a DT
enlouquecendo por conjurar este ritual, fará o personagem ter apenas uma rodada para procurar pistas diminui em -5 para você até você encontrar uma pista. Além
para ser estabilizado. disso, sempre que encontra uma pista você recupera 1 PE.
AFINIDADE: A DT para procurar pistas sempre diminui em -5 para você.
Cicatrização:
O conjurador pode escolher entre envelhecer os alvos em um ano ou deixá- Arma de Sangue:
los com as condições fatigado e lento por 1d4 rodadas. Um alvo involuntário tem Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para produzir garras,
direito a um teste de Fortitude para anular o ritual por completo. chifres ou uma lâmina de sangue cristalizado que brota de seu antebraço. Ela é
considerada uma arma simples, ágil e leve que não precisa ser empunhada e
Decadência: causa 1d8 pontos de dano de Sangue. Uma vez por turno, quando usar a ação
Na versão Verdadeira, o dano em área causado não afeta o conjurador. agredir, você pode gastar 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo adicional com
essa arma. Ela dura até o final da cena, e então se desfaz numa poça de sangue
Perturbação: coagulado. Até duas armas podem ser invocadas simultaneamente.
Na versão Discente, o comando “Sofra” tem seu dano reduzido pela metade AFINIDADE: Você pode materializar as armas como ação livre e sem custo de
caso o alvo passe no teste de resistência ao invés de anular. PE e pode usar o ataque adicional uma vez com cada arma. O dano é alterado
para 1d10 e a margem de ameaça para 18.
Terceiro Olho (Clarificação de Regra):
Encarar a Morte:
Sua conexão com a Morte faz com que você não hesite em situações de
perigo. Durante
Não é possível identificar auras através de paredes ou obstáculos grandes, exceto se houvercenas de ação,
algum tipo seu limite de gasto
de abertura, como defrestas.
PE aumenta em +2 palavras, o
Em outras
(aplicável para a DT de seus efeitos, exceto rituais).
AFINIDADE: Durante cenas de ação, seu limite de gasto de PE aumenta em +2
(para um total de +4).
Aprimorar Mente (Clarificação de Regra):
Bônus diferentes acumulam.
Novos Poderes Paranormais
Amaldiçoar Tecnologia:
Não é possível adicionar a modificação Conjuradora ou Canalizadora Sentimento Vívido - Sangue:
através desse ritual. Para adicionar uma modificação avançada, a arma deverá ter Você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para formar uma
a modificação base. Bônus diferentes acumulam. conexão temporária com um ser em alcance curto através do elemento de
Sangue. Você sofre dano mental igual a 1 +Presença daquele ser, porém, a
Tela de Ruído: conexão lhe dá uma breve compreensão comportamental e sentimental sobre ele,
Não é possível reduzir dano mental. concedendo um bônus de +5 ao realizar qualquer teste de perícia ou oposto
contra o ser por 2 rodadas.
Chamas do Caos: AFINIDADE: O bônus aumenta para +10, e a conexão passa a durar 3 rodadas.
Efeito Chamejar adiciona +2d6 de dano de Fogo à arma.
Faro Instintivo - Sangue:
Alteração dos Poderes Paranormais Sua afinidade bestial se tornou mais aguçada.
Você recebe +5 em testes de Percepção e Investigação para encontrar e perceber
Sangue Vivo: seres, ou objetos que exalem cheiros característicos. Qualquer ser que
permanecer ao menos duas rodadas em alcance curto de você, é considerado
Na primeira vez que ficar machucado durante uma cena, você recebe detectado. Contra seres detectados, você recebe +2 em testes de ataque, e +5 em
Cura Acelerada 3. Esse efeito nunca cura você acima da
metade dos PV máximos (ou seja, você nunca deixa de estar machucado) e Percepção contra seus testes de Furtividade. Um ser deixa de estar detectado ao
termina no fim da cena ou caso perca a condição Machucado. Se seus PV forem se afastar mais de 18m de você.
curados até a metade ou mais, você ganha um bônus de +5 em Fortitude até o AFINIDADE: Os bônus aumentam para +10 em Percepção e Investigação e
final da cena. para +5 em testes de ataque, e você ignora camuflagem de seres detectados.
Pré-requisito: Sangue 1
AFINIDADE: A Cura acelerada aumenta para 7 e o bônus de Fortitude para Esfera Escarlate - Sangue:
+10. Ao causar dano a um ser em distância curta ou menor, você pode
acumular a força vital atrelada ao sangue derramado, que adquire a forma de
Precognição: uma esfera cor de sangue que flutua inerte ao seu lado. A esfera pode acumular
Você recebe +3 em Defesa e testes de resistência. Se foi Surpreendido, ou até três cargas, e se desfaz no fim da cena. Ao custo de 3 PE, você pode escolher
sofreu um ataque Desprevenido pela primeira vez na cena, seu sexto sentido consumir ou disparar a esfera como ação livre para gerar efeitos diferentes.
permite que você pressinta esse perigo, ignorando essas condições. Consumir: A esfera é assimilada ao corpo de um ser em alcance curto,
Pré-requisito: Nenhum (alterado) curando “X” pontos de vida e concedendo Cura Acelerada "X" por 2 rodadas,
AFINIDADE: Você fica imune às condições Desprevenido e Surpreendido e sendo "X" igual ao número de cargas acumuladas da esfera.
recebe +1d20 em Reflexos e Percepção. Disparar: Causa 1d6 pontos de dano de Sangue por carga a um ser em alcance
curto, deixando-o fraco e impossibilitado de receber cura por duas rodadas.
Pré-requisito: Sangue 1
AFINIDADE: O limite do acúmulo aumenta para seis.
Caminho Versátil - Conhecimento:
Força Descomunal:
Você aprende o primeiro poder de outra trilha da própria classe.
O Sangue amplifica sua força física drasticamente. Ao aprender esse poder
você recebe +1 de Força, mas todos os testes baseados em um atributo à sua Pré-requisito: Conhecimento 2
escolha recebem uma penalidade de -1d20 permanentemente. Caso tenha 4 de AFINIDADE: Você aprende o primeiro poder de trilha de outra classe.
Força ou mais, você consegue segurar com uma mão, objetos que normalmente
precisariam das duas, e pode empunhar armas de duas mãos com apenas uma. Reverberar Visões - Conhecimento:
Pré-requisito: Sangue 1 Ao atacar, você pode gastar 2 PE. Se o fizer, você recebe visões de
AFINIDADE: Você passa a somar sua Força em testes baseados em Força. novas possibilidades, permitindo que sua próxima ação de combate seja adaptada
com base nas informações recebidas. Na rolagem do seu próximo teste de
Permuta Irracional - Sangue: ataque, escolha entre receber um bônus de +1 na margem de ameaça, +3 no teste
de ataque, +5 de dano do mesmo tipo da arma ou reduzir o teste de manobra
Ao custo de uma ação de movimento e 2 PE, você aprofunda sua conexão com o elemento
oposto em -1d20. de
Sangue, sacrificando a
precisão da razão pela sensibilidade da emoção. Você ganha 1 de Presença e AFINIDADE: Você pode gastar +2 PE para receber três bônus à sua escolha,
perde 1 de Intelecto por rodada, até seu Intelecto zerar. Quando isso ocorrer, o podendo repetir um deles.
efeito inicial termina, mas você ganha +1 em Agilidade ou Força e fica
vulnerável a dano mental por 1d4 rodadas. Ao término dessas rodadas, os Mente Blindada - Conhecimento:
atributos começam a ser restaurados de um em um por rodada. A alteração de Se sua sanidade estiver acima da metade, e uma perda de sanidade fosse
atributos dessa habilidade não modifica seus PE nem o número perícias. lhe deixar perturbado, em vez disso você fica com metade da sanidade máxima.
Pré-requisito: Sangue 1 Se estiver perturbado e sua sanidade chegar a zero, em vez disso você fica com 1
AFINIDADE: Você pode trocar seu Intelecto por Presença da forma que desejar ponto de sanidade. Cada efeito desse poder só é ativado uma vez por cena.
na ativação. Se escolher ficar com 0 de Intelecto, você recebe +1 em Agilidade Pré-requisito: Conhecimento 1
ou Força, mas fica vulnerável a dano mental. AFINIDADE: Você ignora a perda de sanidade para as duas situações.

Fluxo Caótico - Energia: Sabedoria Irrestrita - Conhecimento:


Você aprende um ritual 3º círculo ou menor e atinge os pré-requisitos de até
Você descarrega um fluxo de energia caótica em seu corpo, o que te
deixa alerta e com alta capacidade de reação. Uma vez por 3º círculo para ele. Esse ritual não conta para o limite de rituais conhecidos.
rodada quando atacado, você pode gastar 3 PE para realizar uma ação especial Pré-requisito: Conhecimento 2
de defesa adicional. O custo de PE dobra para cada vez que esse poder foi AFINIDADE: Escolha entre aprender um ritual de 4º círculo de Conhecimento
utilizado na rodada ao chegar em NEX 75%, ou um ritual de até 3º círculo de qualquer elemento.
( 361224, e assim por diante ). Você atinge os pré-requisitos de 4º círculo para o ritual escolhido. Esse ritual
AFINIDADE: O custo de PE máximo não aumenta além de 6 PE. não conta para o limite de rituais conhecidos.

Lampejo Excêntrico - Energia: Solidificar Consciência - Conhecimento:


Você se torna capaz de extrair mais de sua sorte. Quando obter A qualquer momento que estiver apto a conjurar um ritual, você pode gastar
sucesso em um teste de perícia, você pode pagar 2 PE. Se o fizer, até o final da e uma ação padrão para manifestar uma
cena você pode rolar 2d10 em conjunto com um próximo teste à sua escolha. O projeção humanóide, de tamanho médio, com suas estatísticas que dura até o
teste receberá um bônus igual a diferença entre o maior dado e o menor. O bônus final da cena. A projeção é como uma cópia sua, mas com as seguintes
ganho deve ser usado antes de ativar essa habilidade novamente. características:
Pré-requisito: Energia 1 Não possui equipamentos, mas pode interagir com objetos, ativar habilidades
AFINIDADE: Ao invés de rolar 2d10, role 2d12 some +1 ao bônus final. (exceto Solidificar Consciência) e fazer testes de perícia.
O gasto de PE é deduzido do invocador.
Roleta do Destino - Energia: Informações captadas pela cópia, são transferidas ao invocador imediatamente.
Possui uma ação de movimento e uma ação padrão, não pode adquirir ações
Uma vez por dia, você pode gastar 3 PE para se conectar com o caos e ganhar a habilidade de
reordenar seu destino. Role extras e todas as ações devem ser declaradas durante o turno do invocador.
uma quantidade de d20 igual à sua Presença e anote os valores (mínimo de Se dissipa ao perder PV ou ao se afastar mais de 18m do invocador.
1d20). Até o final do dia, você pode substituir um d20 da rolagem de um teste Qualquer dano causado por ela, é reduzido pela metade.
por um dos d20 ganhos por essa habilidade. Se fizer isso, um teste aleatório da Sempre estará afetada pelas mesmas condições sofridas pelo invocador.
cena terá uma penalidade de -12. Mantê-la ativa requer gastar 1 PE por rodada. Caso contrário, ela se dissipa.
Para determinar a aleatoriedade, o mestre ou jogador pode rolar um dado e Não possui e não pode adquirir RD.
aplicar a penalidade em um resultado ímpar, podendo ser em segredo ou não. Não pode agir no turno em que é invocada.
Pré-requisito: Energia 1 Se você receber dano, role um teste de Vontade com DT 10+5 para cada 10
AFINIDADE: A penalidade reduz para -5 e o efeito pode ser ativado até duas pontos de dano recebidos, se falhar, sua projeção se dissipa. Uma projeção
vezes por dia. dissipada de qualquer forma, só poderá ser invocada novamente após 2 rodadas.
AFINIDADE: A projeção passa a poder se afastar até 30m, causa dano total ao
Arma de Energia - Energia: invés de metade, e pode perder vida até duas vezes antes de dissipar.

Celeridade Mental - Morte


Com uma ação de movimento e 2 PE, você cria uma arma de disparo com umaUma vezàpor
forma suacena, você que
escolha podedura
gastaraté
uma açãodacompleta
o fim e 3 acompanha
cena. Ela PE para acelerar
sua pos
sua percepção e processamento mental, analisando minuciosamente o ambiente
ao seu redor. Seu corpo não consegue acompanhar esse processo, deixando-o
Energia contra o alvo que você atacou. Ao custo pasmo e desprevenido até o início de seu próximo turno. Entretanto, você recebe
de 1 PE, o disparo pode ser amplificado para reduzir a RD do alvo em -5 por os benefícios de treinado nas perícias de Investigação, Percepção, Furtividade e
uma rodada (exceto RD de Energia e de objetos). Tática até o final da cena, contanto que os testes dessas perícias sejam realizados
AFINIDADE: Você pode criar até duas armas e o dano aumenta para 1d8. A em até alcance longo do ponto analisado. Se já era treinado nas perícias listadas
redução do RD pode acumular até duas vezes. acima, em vez disso, recebe um bônus de +5.
AFINIDADE: Seu corpo consegue sincronizar com sua mente. Você recebe os
Interação Elétrica - Energia: benefícios de Veterano nas perícias listadas acima e não fica mais pasmo nem
Se conectando com a Energia, você consegue sentir e absorver fluxos desprevenido quando ativa esse efeito. Se já era veterano ou expert, a DT e
de eletricidade. Você recebe +5 em testes para detectar eletroeletrônicos e sentir qualquer teste oposto e DT para essas perícias, diminui em 5 para você.
correntes elétricas, e 10 de RD contra Eletricidade. Ao sofrer dano de
Eletricidade, você pode gastar 1 PE para absorver parte da energia e redirecioná- Ponto Zero - Morte
la para um alvo qualquer em alcance médio como uma descarga elétrica, Uma vez por cena, você pode gastar 5 PE para acelerar a passagem de tempo
causando dano de Eletricidade igual ao dobro do valor resistido. do seu corpo ao extremo, recebendo um turno adicional na iniciativa da rodada.
AFINIDADE: A resistência contra dano de Eletricidade aumenta para 15. Uma Você age imediatamente e interrompe o turno atual. Ao término do turno extra, o
vez por rodada, você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para gerar um ser que estava agindo anteriormente continua seu turno e você deve fazer um
fluxo elétrico no seu corpo, podendo escolher entre causar 3d12 pontos de dano teste de Presença DT 18. Se falhar, envelhece 1d12+2 anos e perde o dobro da
de Eletricidade em si próprio, ou transferir a energia para aparelhos eletrônicos rolagem em pontos de Sanidade.
em alcance médio. Para manter os aparelhos ligados, é preciso gastar 1 PE por Pré-requisito: Morte 2
rodada para cada um deles.
AFINIDADE: Você pode usar esse poder até duas vezes por cena. Além disso, a
penalidade pela falha no teste de Presença é reduzida pela metade.

Vínculo Paralelo - Morte


Você se conecta com um fragmento de si próprio de uma linha temporal que
seguiu outro caminho. Escolha uma origem diferente da sua — você recebe o
poder dessa origem.
Pré-requisito: Morte 1
AFINIDADE: Sua conexão se torna mais forte. Você recebe os benefícios de
veterano nas perícias iniciais da origem escolhida. Se já for veterano em alguma
das perícias, escolha outra perícia treinada para se tornar veterano.

Quebrar Continuidade - Morte


Manipulando as espirais da Morte, você reconstrói parcialmente a linha
temporal de um ser em alcance curto. Ao custo de 5 PE e uma ação completa, o
PV, PE e as condições do alvo retornam ao mesmo estado da rodada anterior
(exceto as condições morrendo, enlouquecendo, agarrado, asfixiado e
inconsciente). Você fica exausto por 3 rodadas ao usar esse poder e, se já estiver
exausto, fica inconsciente por 1 rodada. As condições aplicadas por esse efeito
não podem ser removidas de nenhuma forma, exceto aguardando as rodadas.
Pré-requisito: Morte 2
AFINIDADE: Você pode retornar o estado do ser para até 2 rodadas atrás.

Contar o Tempo - Morte


A Morte lhe concede mais tempo para reagir sempre que decisões precisam
ser tomadas em frações de segundos. Quando fizer um teste de resistência ou
uma ação especial de defesa, você pode pagar 2 PE para adicionar sua Presença
em Defesa, Reflexos, Fortitude ou Vontade até o final do turno.
AFINIDADE: Sempre que não receber dano de um ataque ou resistir a todos os
efeitos negativos de uma habilidade, você pode utilizar a ação de agredir ou
conjurar um ritual de ação padrão ou menor contra a fonte do ataque ou
habilidade.
Novos Rituais
Modular por Sigilos
Conhecimento 1 Aceleração Metabólica
Execução: Padrão Sangue 1
Alcance: Toque Execução: Padrão
Alvo/Área: 1 ser ou objeto Alcance: Toque
Duração: Instantânea Alvo/Área: 1 ser
Resistência: Vontade anula Duração: Instantânea
Resistência: -
Você usa os sigilos do Conhecimento para reorganizar as moléculas que constituem um
ser ou objeto, podendo restaurá-las. Objetos quebrados podem ser consertados e Estimula o metabolismo de um ser, acelerando sua recuperação natural. O alvo escolhe
recuperam 1d6 PV, já seres, recuperam 3d6+2 PV mas ficam Esmorecidos e uma condição ou efeito negativo que está afetando-o fisicamente (não mentalmente) e
Alquebrados por 1d4 turnos ou perdem metade do valor curado em Sanidade, à escolha faz um teste de Fortitude. Se a condição escolhida duraria a cena, em vez disso a
do alvo (que deve declarar a opção antes da rolagem). Objetos paranormais e duração muda para 4 rodadas que diminui em mais uma rodada a cada 10 pontos no
amaldiçoados podem ser consertados, mas se já estavam quebrados, esse ritual não irá resultado do teste de Fortitude. Se a condição fosse durar por um número fixo de
restaurar a influência do Outro Lado sobre o objeto. Um alvo involuntário pode anular o rodadas, subtraia uma rodada da duração e mais uma para cada 10 pontos no teste de
ritual por completo, passando em um teste de Vontade. Fortitude.
Discente (+2 PE): Muda a cura para 2d6 e 5d6+4, respectivamente para objetos e seres. Discente (+2 PE): Muda o alvo para “até 2 seres” e permite escolher até duas
Requer 2º Círculo. condições. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para “até 4 seres ou objetos” e o alcance para Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para “seres escolhidos”. A duração de todas as
“curto”. Objetos são restaurados completamente e seres recuperam 7d6+6 PV. Requer condições em efeito é reduzida para 1 rodada. Se a duração de alguma condição estiver
3º Círculo e afinidade. abaixo de 4 rodadas, ela é removida. Requer 3º Círculo e Afinidade.

Saraivada de Armas Afligir Físico


Conhecimento 1 Sangue 1
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Curto Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 ser ou objeto Alvo/Área: 1 ser
Duração: Instantânea Duração: Cena
Resistência: Vontade parcial Resistência: Fortitude parcial

Você materializa uma série de armas flutuantes próximo de você e as arremessa em alta Você distorce os músculos e ligações nervosas de um ser, prejudicando suas
velocidade em um alvo no alcance do ritual, que sofre 2d6 de dano de Conhecimento e capacidades físico-motoras. O alvo sofre -1d20 em um atributo à sua escolha entre
fica Desequilibrado por uma rodada. Passar no teste de resistência evita a condição. Agilidade, Força ou Vigor até o final da cena, e deve fazer um teste de Fortitude. Se
Discente (+2 PE): Muda o alcance para “médio” e a duração para “duas rodadas”. As falhar, fica Fraco por uma rodada.
armas não desaparecem após o primeiro arremesso, e podem ser lançadas novamente Discente (+2 PE): Muda a penalidade para -1d20 em dois atributos à sua escolha entre
com uma ação de movimento num alvo no alcance do ritual durante a duração, Agilidade, Força ou Vigor. Se falhar no teste de resistência, fica Fraco por uma rodada
aplicando o efeito e o dano novamente. Requer 2º Círculo. e cai no chão (fica Caído). Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas muda a duração para “três rodadas” e o dano Verdadeiro (+5 PE): Muda a penalidade para -1d20 em Agilidade, Força e Vigor, o
para 4d6. Requer 3º Círculo e afinidade. alcance para “curto” e o alvo para “até 5 seres escolhidos”. Alvos que falharem no teste
de resistência, ficam Fracos e Caídos, e não podem se levantar na próxima rodada.
Requer 3º Círculo e Afinidade.
Movimento Atemporal
Morte 1
Execução: Padrão/Reação Selo de Translocação
Alcance: Curto Energia 1
Alvo/Área: 1 ser Execução: Completa
Duração: Cena/Instantânea Alcance: Veja texto
Resistência: - Alvo/Área: Você
Duração: Veja texto
Imbui o alvo com a distorção da espiral da Morte, permitindo que o fluxo temporal seja Resistência: -
parcialmente atravessado por ele durante a movimentação, aumentando o deslocamento
do afetado em +3m. Você também pode conjurar esse ritual como reação no início de Você desenha um símbolo com fagulhas de energia instável em uma superfície
uma cena de ação, concedendo ao alvo um bônus de +5 em Iniciativa. adjacente, então faz uma conexão com ele. Até o final da cena, você pode se desfazer
Discente (+2 PE): Altera o bônus no deslocamento para +4.5m. Além disso, permite em energia a qualquer momento e se translocar para a posição do símbolo ao custo de 1
atravessar espaços ocupados por seres e objetos de tamanho grande ou menor sem PE caso ele esteja em alcance curto. Ao translocar, você desvia de qualquer obstáculo
precisar fazer testes (Acrobacia, Atletismo, etc.). Se conjurar como reação, além do em seu caminho, exceto aqueles que bloqueiam sua passagem por completo, como por
bônus de +5, ganha +1d20 em Iniciativa. Requer 2º Círculo. exemplo uma porta fechada ou uma parede, nesse caso, você se transloca para o ponto
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas muda o alvo para “seres escolhidos” e o mais próximo do símbolo. Apenas um símbolo pode estar ativo, além disso, ele se
deslocamento para +6m. Requer 3º Círculo e afinidade. desfaz quando acionado e pode ser destruído se o desenho ou a superfície em que ele se
encontra se alterarem ao ponto de distorcê-lo.
Discente (+2 PE): Muda a resistência para “Reflexos reduz à metade” e o alcance do
acionamento aumenta de curto para médio. Você pode emanar uma explosão elétrica ao
Presença Pútrida ativar o símbolo para causar 2d8+2 de dano de Energia em todos os seres presentes à
Morte 1
3m do ponto de retorno ou de partida, à sua escolha. Requer 2º Círculo.
Execução: Padrão
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas altera o dano para 4d8+4 de Energia.
Alcance: Pessoal
Adicionalmente, ao retornar para o primeiro símbolo, outro é criado automaticamente
Alvo/Área: Você
no ponto onde a translocação foi iniciada. Requer 3º Círculo e afinidade.
Duração: 1 rodada
Resistência: Fortitude parcial

Seu corpo passa a exalar um vapor feito de cinzas tóxicas do Lodo da Morte. Ao longo
da rodada, seres que iniciarem ou terminarem seus turnos a 3m ou menos de você,
sofrem 1d6 de dano de Morte e ficam Enjoados por uma rodada. Passar no teste de
resistência reduz o dano à metade e evita a condição de Enjoado.
Discente (+2 PE): Como o normal, entretanto, ao invés de causar dano, seres afetados
sofrem um Envenenamento que dura duas rodadas e causa 1d6 de dano de Morte no
início de cada um de seus turnos. Requer 2º Círculo. (A condição de envenenamento é
cumulativa).
Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para “instantânea”, o alcance para “curto” e o
alvo para “até 5 seres”. Todos os alvos emanam cinzas tóxicas em um alcance de 3m.
Seres na área ficam enjoados e sofrem um Envenenamento que causa 2d6 de dano de
Morte por duas rodadas. Passar no teste de resistência evita a condição de Enjoado e
reduz o dano à metade. Requer 3º Círculo.
Magnetização
Energia 1 Última Análise
Execução: Padrão Conhecimento 2
Alcance: Curto Execução: Reação
Alvo/Área: Esfera com 4.5m de raio Alcance: Curto
Duração: 2 rodadas Alvo/Área: 1 ser
Resistência: Fortitude anula Duração: Instantânea
Resistência: -
Você invoca uma pequena esfera com aspecto metálico brilhante que cria uma área de
distorção magnética. Seres dentro da área de efeito, de tamanho grande ou menor, têm o Quando um ser em alcance do ritual falhar em um teste de perícia, você pode acessar o
deslocamento reduzido em -3m e devem fazer um teste de Fortitude ao iniciarem o saber do Conhecimento que lhe revela pontos de melhoria para que a ação em questão
turno na área do ritual. Se falharem, serão puxados 1.5m em direção ao centro da área seja corrigida com sucesso. Após a verificação, o alvo recebe as informações direto em
de efeito e ficam com a condição desequilibrado. Um ser sob o efeito desse ritual, pode sua mente, assim ele pode tentar reajustar sua ação com base na análise, rolando
se agarrar em algo para receber +1d20 no teste de resistência e seres que estão no novamente até dois dados de um teste recém-realizado. Esse ritual pode ser utilizado
mesmo espaço da esfera (no centro da área de efeito) têm -1d20 no teste de resistência. apenas uma vez por teste e o resultado dos dados rolados não pode ser alterado, sendo
Adicionalmente, aparelhos eletrônicos na área do ritual param de funcionar. necessário aceitar a nova rolagem.
Discente (+2 PE): Muda o alcance para “Médio”, o alvo para “2 seres ou objetos livres Discente (+3 PE): Pode rolar até três dados do teste novamente. Requer 3º Círculo.
de tamanho grande ou menor”, a duração para instantânea e a resistência para “Fortitude Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para médio. Pode rolar até quatro dados do teste
parcial”. Ao invés do normal, você energiza os alvos escolhidos com uma magnetização novamente. Requer 4º Círculo e Afinidade.
caótica, arrastando-os 4.5m em linha reta em direção um ao outro. Seres que falharem
no teste de resistência, ficam com a condição desequilibrado e são puxados o dobro da
distância. Em caso de colisão entre os alvos ou de um alvo contra uma superfície, o Acelerar Impacto
ritual aplica 1d6 de dano Impacto para cada 1.5m que o alvo foi arrastado.
Morte 2
Alternativamente, você pode conjurar esse ritual para puxar um alvo em sua direção por
Execução: Reação
até 9m, ou metade da distância caso ele passe no teste de resistência. Requer 2º Círculo.
Alcance: Curto
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, ao conjurar o ritual você escolhe até 5 seres de
Alvo/Área: 1 ser ou objetos somando até 10 espaços
tamanho grande ou menor, presentes em alcance médio do centro da área de efeito, que
Duração: Instantânea
serão magnetizados e puxados 4.5m em direção à esfera localizada no centro. Alvos que
Resistência: -
falharem no teste de resistência, serão arrastados diretamente para a esfera central,
sofrendo 4d6 pontos de dano de Energia e ficando com as condições imóvel e
O alvo acelera bruscamente, dobrando sua velocidade de movimento. Se o alvo estiver
desequilibrado por uma rodada. Após o efeito inicial, os efeitos da versão normal se
em queda livre, ele sofrerá +1d6 de dano adicional por metro de queda. Se o alvo for um
mantêm pela duração. Requer 3º Círculo e afinidade.
projétil — como um disparo de arma, um objeto largado do alto de um prédio ou uma
arma arremessada — o ritual faz com que o projétil ignore 1 ponto de RD e cause +1d6
de dano a cada 3m que se deslocou.
Surto Paranormal Como conjurar este ritual é uma reação, você pode conjurá-lo rápido o bastante para
Conhecimento 2 Morte 2 afetar alvos extremamente velozes. Assim como o ritual Desacelerar Impacto, este
Sangue 2 Energia 2 ritual só funciona em alvos em queda livre ou similar, não podendo acelerar um golpe
Execução: Veja texto de faca ou o mergulho rasante de um atacante voador. Se usado contra um alvo sob
Alcance: Curto efeito de Desacelerar Impacto, ambos os rituais são anulados e vice-versa.
Alvo/Área: 1 ser Discente (+2 PE): Alvos em queda sofrem +1d8 de dano adicional por metro de queda.
Duração: 2 rodadas Projéteis ignoram 2 pontos de RD e causam +1d8 a cada 3m que se deslocaram.
Resistência: -

Dilatação Temporal
Morte 2
Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Você
Duração: 1 rodada
Resistência: -

Você canaliza a influência de um elemento específico na palma da sua mão como uma Ao sofrer dano, você cria um lapso temporal para evitar consequências imediatas,
massa de elemento paranormal. Durante a primeira rodada, você concentra o elemento adiando e distorcendo o resultado do inevitável. O dano sofrido é negado por completo,
como uma ação completa. Na próxima rodada, a massa pode ser disparada contra um ser mas será aplicado como dano de Morte ao término da duração do ritual (esse dano
no alcance como ação de movimento até o final do turno, que causará 6d8 de dano do ignora até 15 pontos de RD de Morte). Enquanto esse ritual estiver em efeito, não é
mesmo elemento do ritual e aplicará uma penalidade de -2 no próximo teste de possível conjurá-lo novamente para negar outra instância de dano ou uma instância de
resistência contra efeitos do elemento da massa disparada. Durante a duração do ritual, dano proveniente de outra Dilatação Temporal.
você não consegue conjurar outros rituais e ficará com uma de suas mãos ocupadas. Discente (+2 PE): Ao término do ritual, você reduz o dano recebido em 10 pontos a
Discente (+3 PE): Muda o dano para 8d8 e a penalidade no teste de resistência para -3. cada 50 pontos de dano que receberia. Requer Afinidade.
Requer Afinidade. Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas muda a duração para "2 rodadas". Requer 3º
Verdadeiro (7 PE): Muda o dano para 10d8 e a penalidade no teste de resistência Círculo e Afinidade.
para -5. Requer 4º Círculo e Afinidade.

Transferir Negatividade
Sangue 2
Partilhar Capacidades Execução: Padrão
Conhecimento 2
Alcance: Curto
Execução: Padrão
Alvo/Área: 1 ser
Alcance: Toque
Duração: Cena
Alvo/Área: 1 ser
Resistência: Fortitude anula
Duração: Cena/Duas rodadas
Resistência: -
Você emite pulsos sinápticos, que simulam os efeitos negativos relacionados ao seu
estado físico e mental atual, fazendo um ser no alcance receber as mesmas penalidades
O conjurador toca um ser para compartilhar ou adquirir o conhecimento lógico sobre
das condições sofridas por você enquanto o ritual durar (exceto indefeso, asfixiado,
um assunto ou uma habilidade. Ao conjurar, você pode transferir os bônus e os
enlouquecendo, morrendo e inconsciente). O ser afetado tem direito a um teste de
benefícios do grau de treinamento de uma de suas perícias treinadas ao alvo.
resistência no final de seus turnos, se passar, o efeito do ritual se encerra.
Alternativamente, você pode absorver o conhecimento do alvo para receber os bônus e
Discente (+3 PE): Além do normal, sempre um efeito lhe faça perder sua ação de
benefícios do nível de treinamento de uma perícia qualquer do alvo possua (você sabe
movimento ou ação padrão, o afetado também perde essas ações no seu próximo turno.
quais bônus o alvo possui quando conjura o ritual). Se alvejar uma criatura com esse
Verdadeiro (+7 PE): Como discente mas muda o alvo para "até 3 seres" e o alcance
ritual, você sofre os efeitos de sua presença perturbadora, e os benefícios duram apenas
para "médio". Requer 3º Círculo e Afinidade.
duas rodadas. Não é possível transferir ou adquirir bônus externos (treinamento ou
bônus de itens, rituais e habilidades que não são do personagem, por exemplo).
Discente (+3 PE): Pode transferir ou absorver os benefícios de até duas perícias.
Requer Afinidade.
Verdadeiro (+7 PE): Pode transferir ou absorver os benefícios de até três perícias.
Requer 3º Círculo e Afinidade.
Veemência Tóxica
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 ser
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula

Você bombeia a euforia distorcida do Sangue para dentro de um ser, esfolando seu
corpo e mente enquanto o ritual estiver ativo. O alvo fica Frustrado e com
Degeneração Acelerada 10 (as condições aplicadas por esse ritual podem afetar
criaturas). Além disso, deve fazer ao menos uma ação hostil contra um alvo em cada um
de seus turnos. Se não puder, ataca algum objeto ou superfície próxima (objetos em
geral, parede, chão, etc.). O alvo tem direito a um teste de Vontade no final de cada um
de seus turnos, se passar duas vezes seguidas, o ritual é se encerra e o alvo fica imune a
esse ritual até o fim da cena.
Discente (+3 PE): Muda o alvo para "Até dois seres" e o alcance para "Curto".
Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas muda as penalidades para Esmorecido e
Degeneração Acelerada 15. Requer 3º Círculo e Afinidade.

Aposta Instável
Energia 2
Execução: Livre
Alcance: Curto
Alvo/Área: 1 pessoa
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade parcial

Um tipo de jogo de aposta ocorre num cenário mental entre você e o alvo. Os dois se
tornam participantes de um jogo de 21, e rolam quantos d12 desejarem em segredo,
escolhendo quando parar. Quando ambos pararem, os dois participantes revelam a soma
dos dados. O participante que obtiver a soma mais próxima de 21 (sem ultrapassar esse
valor) é considerado vencedor, e o participante que ultrapassar o valor de 21 ou chegar
menos próximo desse valor, é considerado perdedor. Personagens que ultrapassarem o
valor de 21 ou se recusarem a fazer as rolagens, também serão considerados perdedores.
O vencedor recebe uma ação padrão adicional na próxima vez que for agir, e o perdedor
deve abdicar-se de sua ação padrão do próximo turno. Alvos involuntários têm direito a
um teste de Vontade para poder remover um dos dados do próprio montante antes de
fazer a soma. Os alvos obtêm o conhecimento das regras do ritual assim que entram no
jogo e os participantes sabem quantos dados foram rolados e removidos por cada um.
Em caso de empate, refaça as rolagens entre os jogadores que empataram.
Discente (+3 PE): Como o normal, mas o conjurador pode remover um dos dados do
próprio montante antes de fazer a soma. Requer Afinidade.
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas o conjurador rola 1d3 caso perca. Num
resultado 1, perde a ação de movimento em vez da padrão e num resultado 2, não perde
ações. Requer 3º Círculo e Afinidade.

Troca Repentina
Energia 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo/Área: 1 ser de tamanho médio ou pequeno
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos anula

O conjurador entra em sinergia com a aura de um ser por um breve momento, então
inverte a existência que compõe ambos, resultando numa troca de posição. Alvos
involuntários podem fazer um teste de Reflexos para anular o ritual. Se o conjurador
estava sofrendo um ataque ou sendo alvo de alguma habilidade hostil, o ataque ou
habilidade será aplicado ao alvo que trocou de lugar, e vice-versa. Só é possível
conjurar este ritual como reação uma vez por rodada, seja com a versão discente ou
preparando uma ação.
Discente (+2 PE): Muda a execução para “reação”. O gatilho da reação é livre.
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas a DT do ritual aumenta em +5. Requer 3º
Círculo e Afinidade.
GRILHÕES DA REALIDADE
Os Grilhões e a Clausura
Uma pessoa que atingiu foco absoluto em um determinado caminho mundano, consegue distorcer a própria Realidade ao seu favor, recebendo habilidades
extraordinárias que repelem o paranormal através das próprias Correntes da Realidade que regem nosso mundo. Esse dom, também chamado de “Anti-ritual”, pode
ser adquirido através da Clausura. Os que passaram por esse processo, são denominados Enclausurados - indivíduos que de alguma forma ancoraram de maneira
profunda a sua própria existência na Realidade. Seus corpos rejeitam os conceitos impossíveis do Outro Lado a partir da escolha de abdicar-se da aquisição dos
distorcidos poderes paranormais, e da aceitação e incorporação da lógica mundana através dos Grilhões da Realidade (Na seção de poderes, veja Clausura). Alguns
dizem que a Clausura e os Grilhões na verdade, têm origem paranormal, com as regras distorcidas pelo Medo invertendo todo o aspecto da lógica que rege o Outro
Lado. Abaixo estão os Grilhões e os Poderes de Clausura conhecidos que um personagem pode se vincular.
Nota do Autor: Esse conceito e as habilidades provenientes, são uma interpretação e adaptação própria com base no artigo sobre a Clausura, publicado na Revista Dragão Brasil 192. Alguns
grilhões e habilidades são os mesmos que os publicados, mas alguns efeitos foram rebalanceados e muitas habilidades foram alteradas, uma vez que os muitos poderes listados na revista estão
desbalanceados, ou até propensos a quebrar completamente o sistema.
Grilhão da Alegria Grilhão da Precisão
Você recebe +1d20 em Diplomacia e ganha acesso aos poderes abaixo: Você recebe +1d20 em Pontaria e ganha acesso aos poderes abaixo:
Motivar: Escolha uma perícia e um aliado em alcance curto. Você pode Visão Perpétua: Seres que estão alvejados por sua mira não podem
gastar 3 PE e uma ação completa para conceder +2d20 em testes da perícia deixá-lo desprevenido ou surpreendido, tampouco se esconderem de você, exceto
escolhida a esse aliado até o final da cena. Um personagem só pode receber por efeitos de ilusão.
benefícios desse efeito uma vez por cena. Marcar Para Matar: Você se foca em um ser em alcance médio ao custo
Distrair do Horror: Você pode gastar 3 PE e uma ação de de 3 PE e uma ação de movimento. Contra esse alvo, seus ataques causam +2d8
movimento para conceder 1d12 pontos temporários de Sanidade a todos os de dano adicional até o final da cena, ou até atacar outro alvo.
aliados em alcance curto até o final da cena (incluindo você). Explorar Fraqueza: Durante seu turno, você pode escolher focar seus
Amanhã Será Outro Dia: Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE ataques em pontos mais vulneráveis. Seus testes de ataque sofrem -2d20, mas
quando um efeito lhe fizer perder pontos de Sanidade. Você ignora a perda de serão considerados sucesso automático e acerto crítico caso obtenha um valor
Sanidade. maior ou igual a 18 na rolagem de dados durante esse turno.

Grilhão do Musical Grilhão da Evolução


Você recebe +1d20 em Artes e ganha acesso aos poderes abaixo: Você recebe +1d20 em Percepção e ganha acesso aos poderes abaixo:
Ritmo da Melodia: Se estiver ouvindo ou cantando uma música da sua Aperfeiçoamento Gradual: Cada sucesso obtido em um determinado
preferência, seus testes de ataque recebem um bônus de +1d20. teste de perícia no decorrer de uma cena, lhe concede um bônus de +1 nessa
Reflexo Artístico: Uma vez por rodada ao esquivar ou contra-atacar, mesma perícia até o final do dia, acumulando num máximo de +10.
você pode pagar 2 PE para somar seu bônus de Artes na Defesa. Sentidos Aguçados: Você recebe +5 em Percepção. Caso esteja ciente
Dança Marcial: Você pode gastar 1 PE e uma ação de movimento para da presença de um ser camuflado ou invisível em alcance médio, você o nota
entrar em uma postura de combate especial. Até o final da cena, você pode usar parcialmente, podendo alvejá-lo com ataques e habilidades (aplique as regras de
Artes no lugar de Luta e Pontaria em testes de ataque. chance de falha normalmente, sendo 20% para camuflagem e 50% para
camuflagem total). Se errar, pode pagar 2 PE e rolar novamente o d10 que
Grilhão da Determinação determina a chance de falha.
Você recebe +1d20 em Vontade e ganha acesso aos poderes abaixo: Esforço Eficaz: Você perde 1 PE máximo por NEX permanentemente.
Bravura: Você pode optar por agir com coragem, mas descuidado. Por Todas as habilidades, rituais e itens ativados por você, têm o custo base reduzido
uma rodada, agressores ganham +1d20 em testes de ataque contra você e seus em -1 PE. Esse efeito é cumulativo com outras fontes, exceto a habilidade
testes de resistência recebem uma penalidade de -1d20. Em troca, seus testes Vestígios Elementais da trilha do Patrono.
de perícia recebem um bônus de +5, exceto Vontade, Fortitude e Reflexos.
Impulso da Persistência: Uma vez por rodada, você pode gastar 3 Grilhão da Análise
PE para rolar novamente um teste de resistência. Você recebe +1d20 em Investigação e ganha acesso aos poderes abaixo:
Hoje Não: Uma vez por cena, ao ser reduzido a 0 PV, você pode gastar 3 Mente Sábia: Você recebe +2 em todos os testes de perícia baseados em
PE para ficar com 2d6+4 PV ao invés disso. Intelecto e pode pagar 1 PE para aumentar esse bônus para +5 por um turno.
Busca Minuciosa: Uma vez por cena, quando obter sucesso na ação de
Grilhão da Lógica procurar, você pode gastar 2 PE para vasculhar melhor e encontrar um item
Você recebe +1d20 em Tática e ganha acesso aos poderes abaixo: adicional. O item encontrado fica a critério do mestre.
Nota do Autor: Prezados Mestres, por favor, dêem itens úteis aos seus jogadores.
Avaliar Oponente: Ao custo de 1 PE e uma ação de movimento, você
avalia um ser em alcance médio. Até o final da cena, você soma seu Intelecto Informação Duradoura: Quando fizer a ação de ler durante um
em RD, Defesa e testes de resistência contra o alvo avaliado. Esse efeito é interlúdio, o dado ganho é alterado de d6 para d8. Além disso, um único dado
cumulativo com outros que somem Intelecto à Defesa, RD e testes de poderá ser utilizado em dois testes por cena até o fim da missão.
resistência.
Grilhão da Solitude
Ponderar: Quando fizer um teste baseado em Intelecto, você pode
Você recebe +1d20 em Furtividade e ganha acesso aos poderes abaixo:
aumentar a categoria do teste em um para receber +2d20 e somar seu Intelecto
no teste. Camuflar Presença: No início do seu turno, você pode reduzir sua
Presença para 0 e receber +1 em Furtividade e Crime por uma rodada para cada
Ordem de Recuo: Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PE e
ponto de Presença que perdeu. Durante esse efeito, se obtiver sucesso no próximo
conceder uma ação de movimento adicional a um aliado machucado.
teste de se esconder, você será considerado invisível até o final do seu próximo
turno ou até fazer uma ação hostil.
Grilhão da Retidão
Você recebe +1d20 em Fortitude e ganha acesso aos poderes abaixo: Combate Sorrateiro: Você pode fazer testes de ataque usando
Furtividade contra alvos desprevenidos ou flanqueados.
Corpo de Aço: Você ganha 2 de Defesa e 5 de RD. Além disso, reduz o
peso de uma proteção em seu inventário em -2. Lobo Solitário: Se nenhum aliado estiver presente numa área de 9m ao
seu redor, você recebe +1d20 em testes, e seus ataques causam +2d8 de dano.
Preparado : Quando faz um contra-ataque, você soma seu bônus de
Fortitude em Defesa. Se suceder, o contra-ataque terá um bônus de +5 no teste.
Grilhão da Tecnologia
Heroísmo Inato: Uma vez por rodada durante seu turno, você pode
Você recebe +1d20 em Tecnologia e ganha acesso aos poderes abaixo:
gastar 4 PE para receber uma ação padrão.
Curiosidade Digital: A DT para reconhecer e operar sistemas de
tecnologia desconhecidos é reduzida em -5. Além disso, as ações derivadas da
Grilhão da Violência
perícia de Tecnologia podem ser feitas na metade do tempo.
Você recebe +1d20 em Luta e ganha acesso aos poderes abaixo:
Aimbot: Você pode gastar uma ação de interlúdio para instalar um sistema
Ignorar Ataques: Durante seu turno, você pode gastar de 1 a 5 PE
de mira assistida por inteligência artificial, criado por você, em uma arma de
nesse poder para receber PV temporário igual aos PE gastos x 8 por uma
disparo. Esse sistema deve estar interligado a uma vestimenta, utensílio ou kit de
rodada.
tecnologia. Enquanto ele estiver acionado, seus testes de ataque com a arma
Instinto Assassino: Toda vez que utilizar a ação de agredir, você pode
modificada podem ser realizados com Tecnologia no lugar de Pontaria.
fazer um ataque adicional ao custo de 2 PE.
Hi-Tech: Você pode montar um circuito integrado entre um utensílio, uma
Força da Dor: Enquanto estiver machucado, seus ataques recebem +1
vestimenta e um kit de tecnologia, contanto que todos os itens sejam algum tipo
na margem de ameaça e ignoram 10 de RD (não para objetos).
de aparelho eletrônico. Para cada integração, o bônus em perícia concedido pelos
itens aumenta em +1. Se o item não concede bônus em perícia além de
Tecnologia, você recebe +2 em Tecnologia.
Grilhão da Celeridade
Você recebe +1d20 em Reflexos e ganha acesso aos poderes abaixo:
Hiper-reflexos: Uma vez por rodada, quando não suceder uma
tentativa de esquivar-se de um ataque, você pode pagar 2 PE. Se o fizer, reduza o
dano recebido igual ao seu bônus em Reflexos.
Ritmo Acelerado: Uma vez por rodada durante seu turno, caso tenha se
deslocado ao menos 4.5m em linha reta, você pode pagar 2 PE para fazer um
ataque adicional ou receber +1 em Atletismo, Acrobacia, Iniciativa ou Reflexos,
à sua escolha, para cada 1.5m deslocados no turno por uma rodada.
Inconsciente Perceptivo: Sempre que fizer uma reação, caso ela
exija um teste com DT, ou seja uma habilidade pessoal que possua uma DT,
você pode pagar 2 PE. Se o fizer, testes terão a DT reduzida em -3 para você e,
da mesma forma, suas habilidades terão a DT aumentada em +3. Esse efeito
pode ser acionado após as rolagens (caso haja) e funciona para apenas uma
reação.

Grilhão da Ousadia
Você recebe +1d20 em Iniciativa e ganha acesso aos poderes abaixo:
Superar Desafios: Durante uma cena, sempre que suceder em um teste
de perícia, se o teste anterior da perícia em questão foi uma falha, você recebe
uma carga de impulso até o fim da cena. Você pode consumir todas as cargas
como ação livre para ganhar 2 PE temporários por carga, ou gastá-las por 3 PE
quando fizer um teste, reduzindo a DT desse teste em -1 para cada carga
acumulada.
Praticar a Teoria: Sempre que faz um teste de perícia, se o teste
anterior foi feito com uma perícia diferente ou com o uso de um item diferente
(armas, ferramentas, etc.), a fim de chegar no mesmo resultado, você recebe +5
no teste.
Insolência: Você pode gastar 3 PE e provocar um aliado ou inimigo em
alcance médio que seja capaz de se comunicar com você. Toda vez que o ser
provocado falhar em um teste de perícia, você recebe um bônus cumulativo de
+2 na perícia em que ele falhou até o final da cena ou até falhar num teste. O
bônus acumula num máximo de até +10 e o limite de personagens desafiados é
igual à sua Presença.

Grilhão da Soberania
Você recebe +1d20 em Intimidação e ganha acesso aos poderes abaixo:
Mente Absoluta: Quando um efeito lhe fizer perder Sanidade ou aplicar
um efeito de medo, até o fim da cena, você recebe +2 em testes de ataque, de
Vontade e de Intimidação a cada 10 pontos de Sanidade perdidos (mínimo de
+2). Quando acertar um ataque ou passar em um teste de Vontade ou
Intimidação, você perde o bônus acumulado e recupera pontos de Sanidade igual
ao valor acumulado.
Imposição Hostil: Uma vez por rodada durante seu turno, você pode pagar 3
PE e comandar que um de seus aliados execute uma determinada ação que
impõe algum desafio (geralmente que exija um teste). Se o aliado conseguir
executar a ação durante as próximas duas rodadas, você e ele recebem uma ação
padrão em seus próximos respectivos turnos. NPCs aliados que não conseguirem
completar a ação, têm a atitude reduzida em uma categoria em relação à você,
mas não diminui além de inamistoso.
Imponência Sobrehumana: Uma vez por cena, por criatura, você pode
gastar 4 PE e tornar uma criatura suscetível aos efeitos de medo vindos de você.
Os efeitos desencadeados durarão no máximo uma rodada.
CONDIÇÕES
Apavorado: O personagem sofre -2d20 em testes de perícia e deve fugir
da fonte do medo da maneira mais eficiente possível (mas pode parar de fazê-lo
assim que a perder de vista ou se afastar mais do que alcance médio). Se não
puder, poderá agir, mas não poderá se aproximar voluntariamente da fonte do
medo. Se ficar Abalado ou Apavorado novamente durante essa condição, ao
invés disso fica Aterrorizado. Condição de medo.
Aterrorizado: O personagem sofre -3d20 em testes de perícia e deve
fugir da fonte de medo da maneira mais eficiente possível (da mesma forma que
a condição Apavorado). Se iniciar o turno em alcance curto da fonte de medo,
entra em estado de choque e fica imóvel durante o turno. Condição de medo.
Cansado:
Aumenta a categoria de todas as ações em um, exceto ações livres

Degeneração Acelerada: O afetado perde pontos de vida por rodada


igual ao valor indicado. Um ser com Degeneração Acelerada 5, perde 5 PV por
rodada. Esse efeito é cumulativo.
Deteriorado: Efeitos de cura são reduzidos pela metade (arredondado
para cima).
Desconcentrado: 25% de falhar em conjuração de rituais ou ataques (1
em d4).
Desequilibrado: Ataques contra alvos desequilibrados recebem +1d20 no
teste.
Desorientado: Ao deslocar, o personagem tem 50% (1 e 2 em d4) de se
movimentar para o lado oposto do desejado e não pode passar por obstáculos
(esbarra ou tropeça). Se esse movimento o fizer bater em algum obstáculo a
condição termina, mas o personagem fica desprevenido por uma rodada.
Condição mental.
Drenado: Incapaz de fazer esforços maiores. O limite de PE é reduzido
pela metade. Não afeta DTs.
Exposto: O personagem está suscetível a ataques devastadores, podendo
estar gravemente ferido, em uma situação bastante desvantajosa ou em uma
posição altamente perigosa. Ataques contra o personagem têm +2 na margem de
ameaça.
Ineficaz: Sofre -1d20 em todos os testes e reduz a DT de habilidades em -
3. Esse efeito é cumulativo.
Instável: Lançar rituais ou atacar têm 50% de chance de falha (1 e 2 em
d4).
Lânguido: Drenado de energia, físico e mentalmente. Qualquer dano
causado pelo personagem é reduzido pela metade.
Nervoso: O personagem sofre -2d20 em testes de Presença. Condição
Mental.
Ofegante: A respiração do personagem está dificultada. O personagem
fica lento e, pode prender a respiração um número de rodadas igual a metade do
Vigor quando ficar asfixiado. Além disso, a DT para resistir a asfixia aumenta
em 10.
Sangrando: Com um ferimento aberto. No início de seus turnos, o
personagem deve fazer um teste de Vigor (DT 20). Se passar, estabiliza e
remove essa condição. Se falhar, perde 1d6 pontos de vida e continua sangrando.
Se ficar morrendo com essa condição, a DT para estabilizar o personagem
aumenta em +3 pelo resto da cena. O dano e a DT da condição e pode variar
dependendo do efeito que a desencadeia.
Sangramento Severo: Sofrendo de uma hemorragia severa. No início
de seus turnos, o personagem deve fazer um teste de Vigor (DT 20). Se passar,
estabiliza e remove a condição. Se falhar, perde 2d6 pontos de vida e continua
com a condição. Quaisquer condições de sangramento subsequentes, aumenta a
perda de vida causada por essa condição cumulativamente em +1d6. Se ficar
morrendo com essa condição, a DT para estabilizar o personagem aumenta em
+5 pelo resto da cena. O dano e a DT da condição e pode variar dependendo do
efeito que a desencadeia.
Vulnerável: Sofre -5 na Defesa.
CHANGELOG

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