Você está na página 1de 12

Glossário

Sistema- conjunto de regras que compoem um rpg de mesa.


RPG- Role-playing game (jogo de interpretação).
Teste- uma situação com risco de falha em que um personagem será testado
baseado em suas características.
PV- pontos de vida
PE- pontos de esforço
PDA- pontos de armadura
PA- pontos de ação
DT- dificuldade do teste (número que você precisa tirar igual ou menos no
dado para passar no teste).
Atributos- conjunto das principais características que compoem o seu
personagem.
Subatributos- conjunto de características secundárias baseadas no atributo que
definem o seu personagem.
Perícias- conjunto de atividades em que seu personagem pode ser treinado.
Vantagens- habilidades únicas que fazem seu personagem ter alguma
vantagem situacional comparada á outro índivíduo.
Desvantagem- o contrário da vantagem
Simulacionista- tipo de sistema de rpg mais realista, que visa mais a simulação
da realidade. Possui regras mais rígidas e consistentes.
Gamista- tipo de sistema de rpg que visa mais o jogo. Não necessariamente as
regras condizem com a realidade, e focam mais na diversão e evolução do
ppersonagem.
Turno- período de tempo em um combate onde um personagem age.
Rodada- quando se passa 1 turno de cada personagem no combate.
1. Sistema
Esse sistema visa ser um meio termo entre gamista e simulacionista. Ao mesmo
tempo em que as regras são realistas, elas também são voltadas a evolução
do personagem e deixar o jogo mais divertido; mais videogame em outras
palavras.
As regras desse sistema são totalmente customizáveis, em sua base elas são
simples, mas vai a favor do mestre deixá-las mais complexas ou o contrário. O
mestre pode criar regras diferentes para situações específicas que deixam mais
divertido o jogo.

Testes
Para passar em um teste nesse sistema você precisa tirar no dado a dificuldade
do teste (DT) ou menos. A dificuldade é definida de acordo com o que você
está fazendo, baseado nisso o mestre vai definir qual perícia, ou se for o caso,
atributo, vai ser utilizado no teste em questão. O número da sua perícia ou
atributo vai ser a dificuldade do teste, pois eles representam a probabilidade
do seu personagem de passar em testes daquele tipo.
Em algumas situações o mestre pode incluir modificadores a rolagem, isso
representa fatores externos que estão interferindo na probabilidade de passar
no teste. Por exemplo, seu personagem está tentando acertar um tiro em um
animal pequeno num lugar escuro, o mestre pode dizer que por causa desses
motivos, seu personagem tem -5 na perícia de atirar naquela situação.

Dados
Os dados utilizados para os testes são o d20 (1 dado de 20 faces), para maiores
picos de emoção, ou 2d10 (2 dados de 10 lados), se você quiser ser mais justo e
realista.
Com d20 o jogo fica mais gamista, e cria maiores picos de emoção na rolagem
de dados devido a grande aleatoriedade. Cada número no d20 tem 5% de
chance de cair, o que causa uma grande aleatoriedade na hora de rolar os
dados. Por isso o d20 causa maiores picos de emoção. Sendo assim, a cada 1
número a mais no seu atributo ou perícia, no d20 significa +5% de chance de
passar em um teste. Por exemplo, se você tem 10 (DT 10 ou menos) em uma
perícia, com o d20 significa que você tem 50% de chance de acertar.
Com os 2d10 o jogo fica mais simulacionista, visto que o fato de serem 2 dados
sendo rolados juntos afetam todas as probabilidades. Já que são 2 dados a
chance de cair os números do meio (10,11) são maiores, visto que as
combinações dos dois dados que dão esses números são maiores; em
contrapartida a chance de cair números das extremidades (2,20) são bem
menores, já que as combinações entre os dois dados que dão esses números
são menores; o número 2 só cai se os dois dados derem 1, e o número 20 só cai
se os dois dados derem 10. Por esses motivos o jogo fica mais realista, a chance
de você fracassar miseravelmente ou acertar incrivelmente é bem menor. A
pirâmide de probabilidades criada pelos dois dados favorecem resultados
médios assim dando mais segurança a rolagem, fazendo não ser tão aleatório.

Mecânicas
Margem de acerto ou erro: é a diferença entre o número tirado no dado e o
número do seu atributo. Vamos supor que algum personagem tem 15 em força,
ele faz um teste e tira 10 no dado, margem de acerto=15-10=5. A margem de
erro é a mesma coisa, vamos utilizar o mesmo exemplo: dessa vez o
personagem tirou 17 no dado, margem de acerto=15-17=-2 (margem de
erro=2). A margem de erro ou de acerto será utilizado em algumas regras,
podendo ser também uma regra alternativa para os testes com resistência.

Testes com resistência: Toda vez que uma ação for feita contra um
personagem (npc ou player), em uma situação onde existe a possibilidade de
resistir, o alvo pode optar por fazer um teste com resistência. Coisas como:
esquivar, permanecer em pé depois de um empurrão, não ser manipulado ou
intimidado por outras pessoas; tudo isso são testes com resistência.
Para fazer testes com resistência é simples. O número alvo do teste do
atacante é reduzido em um valor igual ao modificador do atributo que está
sendo testado do alvo. Exemplo: um personagem está tentando intimidar
outro, ele tem 17 na respectiva perícia. O seu alvo tem 15 em vontade, perícia
que será usada para resistir a intimidação. Como o modificador de 15 é +10,
logo o número alvo do atacante será reduzido em 10, 17-10=7. A partir de
agora, o atacante terá que tirar 7 ou menos no dado para conseguir intimidar
o seu alvo, isso no d20 significa que ele terá -50% de chance de passar no teste.
Modificadores de atributo: São valores definidos pelo seu atributo que serão
utilizados como modificadores em certas situações. Testes com resistência,
bônus de dano, entre algumas outras regras os modificadores serão
necessários.
Levando em consideração que 5 é a média de todos os seres humanos esse
número no seu atributo significa um modificador +-0, abaixo disso o
modificador será negativo, acima disso será positivo. A escala com que serão
definidos os modificadores depende do tipo de campanha, normalmente a
cada 1 número acima ou abaixo de 5 é um modificador.
2. Personagem
Atributos
Força
Destreza
Constituição
Inteligência
Sabedoria
Carisma
Os atributos são uma das coisas que definem o seu personagem, sendo a
principal delas. Eles influenciam nos testes, dando o valor inicial de cada
perícia, e influenciam também nos subatributos; além de que em momentos de
jogo os atributos podem influenciar em diversas outras coisas, e a maioria das
regras do sistema são baseadas nos atributos.

Subatributos
Pontos de vida(PV) - Representam o quanto o seu personagem resiste a
ataques feitos contra a sua integridade física antes de desmaiar ou coisa pior. É
um subatributo definido pela constituição. A escala, ou seja, o quanto a sua
constituição influência na sua vida, vai depender do tipo de campanha. Se na
campanha vocês são deuses faz sentido ser 4×constituição, se são humanos
normais 1×constituição já está de bom tamanho, se são seres minúsculos
constituição÷2 é o mais recomendado, e por aí vai. Mais vida pode ser
comprada ao custo de 1pp com limites impostos pelo mestre.

Movimento - Representa o quanto seu personagem consegue se movimentar


em um turno. É definido pela destreza, novamente o quanto depende da
destreza varia, normalmente é a própria destreza do personagem mas se o
mestre quiser ele pode mudar.

Resistências ou pontos de armadura(pda) - Representa algum fator externo


que te protege de algum dano feito contra a integridade física do seu
personagem. Em termos mais técnicos é o quanto você vai subtrair do dano
que inflingem em você. Cada armadura/escudo/vantagem te dá uma certa
resistência á algum tipo de dano (tipos de dano podem ser vistos na sessão de
combate).

Opcional: Pontos de ação(PA) - Se o mestre quiser, ao invés de ações, reações,


movimento, ele pode optar por usar pontos de ação. Cada turno dura em
média 5 segundos, os PA representam quantas coisas o seu personagem
consegue fazer nesses 5 segundos. Cada tipo de ação custa uma quantidade
de PA equivalente. Os PA são definidos pela destreza, normalmente 1×destreza,
mas novamente isso vai depender da escala da campanha (e se os PA serão
utilizados).

(Opcional) Pontos de esforço, (ou foco, ou mana)(PE) - Os pontos de esforço


representam o quanto o seu personagem consegue fazer de poderes ou
técnicas que demandam esforço, energia mágica ou algo do ttio. Invocar
uma bola de fogo, sacar uma arma muito rapidamente, dar dois golpes
seguidos, toda atividade desse tipo gasta PE. O ponto de esforço é um
subatributo definido pela sua inteligência, mas isso pode mudar se seu mestre
achar que para o mundo da campanha isso não faz sentido. O quanto os PE
dependem da inteligência (ou outro) atributo segue a mesma regra da vida.
Mais PE podem ser comprados com 1pp com limites impostos pelo mestre.
No lugar de PE essas habilidades podem ter um limite diário de usos, ou elas
tem os dois, limite diário e uso de PE.

Opcional: Sanidade - Representa o quanto o seu personagem consegue resistir


a coisas que afetem sua sanidade mental antes de enlouquecer. É um
subatributo definido pela perícia vontade, novamente a escala vai variar.
A vontade representa a resistência mental do seu personagem. Coisas como
alguém tentando te manipular, reviver algum trauma, ou resistir a uma mania
exigem um teste de vontade para ver se seu personagem é afetado ou não.
Além disso, por interpretação do mestre a vontade também pode representar
a força que seu personagem tem para coisas como vontade de viver ou fé em
algum milagre.
Opcional: Carga - Representa o quanto seu personagem consegue carregar
de peso. Subatributo definido pela força. Escala variável.

Criação
Cada personagem começa com uma quantidade de pontos de
experiência(exp), isso representa o que o seu personagem adquiriu com a
experiência dele ou dons naturais. Geralmente para um humano comum 40exp
é o recomendado, já que cada atributo custa 3pp.
Para conseguir mais exp você vai precisar de uma certa quantidade de treino
definida pelo mestre, ou ele pode simplesmente definir que quando os
jogadores chegarem á um ponto específico da campanha eles ganham exp.

Riqueza inicial - Um tipo de economia universal, usada para comprar


equipamentos logo na criação de personagem. 1exp=1 peça de ouro.
1 peça de ouro(po)=100 peças de prata(pp)
1 peça de prata(pp)=100 peças de cobre(pc)

Vantagens - As vantagens são uma das coisas que tornam seu personagem
único.
Naturalmente ou por meio de treino o seu personagem pode ter algumas
características que te tornam superior em algum aspecto comparadas a outras
pessoas como você, e é isso que são as vantagens. Coisas como enxergar no
escuro, correr mais rápido, ter um familiar, ter mais vida ou pontos de esforço,
ser de uma raça específica, tudo isso se enquadra como uma vantagem. Por
exemplo no caso de enxergar no escuro isso tiraria a sua penalidade para
coisas que exigem ver em lugares escuros.
As vantagens são muito variadas, algumas delas podem se encaixar no seu
mundo ou não, as que não se encaixarem estão fora de cogitação. Além disso
as vantagens também tem que condizer com as regras; em uma campanha
onde não tem penalidade para enxergar no escuro essa vantagem não seria
necessária. Em termos de jogos de videogame vantagens são habilidades
passivas.
O valor de cada uma é definido individualmente.
Técnicas e poderes - São a mesma coisa que as vantagens porém necessita
mais eforço ou foco, por isso a sua utilização tem um limite diário (ou custo em
PE, ou os dois). Sacar uma arma sem necessitar de uma ação, invocar uma
bola de fogo, ter poderes psíquicos, tudo isso se encaixa em técnicas ou
poderes. A diferença entre eles é que técnicas são aprendidas através de
muita experiência por um ser humano normal, e poderes tem alguma origem
sobrenatural.
O valor de cada uma é definido individualmente.
Quantas vantagens um personagem pode ter depende do mestre.

Desvantagens - Assim como as vantagens existem desvantagens. Coisas como


fobias, traumas, deficiências, e tudo o que te fariam inferior a uma pessoa
como você são desvantagens. As desvantagens te dão pontos ao invés de
custar.
O valor que cada desvantagem te dá é definido individualmente.
Quantas desvantagens um personagem pode ter vai depender de um mestre.

Tratos - São uma mistura de vantagens e desvantagens por um só motivo, tipo


ser um gigante, ao mesmo tempo em que isso te traria muitas vantagens,
muitas desvantagens seriam acompanhadas.
Os tratos podem não custar nada, podem custar ou podem te dar pontos de
personagem, o mestre define isso.

Perícias - São habilidades específicas em que seu personagem pode ser


treinado. Elas podem ser tratadas como algum tipo de vantagem.
Cada perícia tem um atributo base, que é o atributo que influência na sua
execução, mas isso pode variar dependendo da situação. O atributo base
define o valor inicial de uma perícia, a partir daí cada exp vale 2 (ou 1)
ponto(s) de perícia para distribuir como quiser.
Regra alternativa: As perícias não são atreladas a um atributo. Cada exp é um
modificador de +2 (ou +1) , para testes da respectiva perícia.
As perícias são criadas de acordo com a campanha, em uma aventura
padrão (estilo d&d) as perícias iniciais podem ser:
Acrobacia
Arcanismo
Atletismo
Atuação
Enganação
Furtividade
História
Intimidação
Intuição
Investigação
Lidar com animais
Medicina
Natureza
Percepção
Vontade
Persuasão
Prestidigitação
Religião
Sobrevivência
Armas curtas
Armas médias
Armas longas
Armas exóticas (específicar)
Balaceamento realista: Baseado na dificuldade de aprendizado de uma
perícia, o quanto ela depende de seu atributo base é menor, isso significa em
termos de jogo que elas começam abaixo seu atributo. Por exemplo a perícia
furtividade, ela é baseada na sua destreza, e é uma perícia difícil de ser
aprendida, por isso ela começa como destreza - 5 (em d20 isso é -25%). Para
fazer as coisas mais realistas dessa forma, é recomendo que os atributos
comecem em 10.
Vantagens, técnicas, poderes e tratos, alguns deles podem ser dados ao
personagem sem nenhum custo, vai do mestre balancear isso, seja colocando
para todos os personagens, ou colocando exigências para que eles possam
ter. O mestre vai criar uma regra para isso.

Origem - Agora vamos entrar em opções de customização predefinidas que o


mestre pode escolher usar, começando pelas origens. Origem é tudo que diz
respeito ao que seu personagem viveu, são acompanhadas de um conjunto
de vantagens e perícias.

Kits e classes - Funciona da mesma forma que a origem, mas não


necessariamente tem a ver com a origem do personagem. Podem significar
uma profissão do personagem ou coisa do tipo que te dá uma lista de
vantagens, perícias e técnicas ou poderes que o personagem tem ou pode
escolher por opção do jogador.

3. Combate
O combate é onde as regras mais podem variar na hora de criar uma
campanha, por isso eu separei o combate em: combate lite, o mais simples; e
combate avançado, com mais regras e mais rigidez.
O combate lite é simples. Vamos considerar que cada turno dure em média 6
segundos (o tempo é obmesmo pra todo mundo em uma batalha, ou seja, 1
rodada tem 6 segundos, 10 rodadas=1 min). Nesse tempo cada personagem
tem: um movimento, o quanto seu personagem consegue se mover em um
turno; uma ação principal, que demanda mais esforço; ação livre, que não
tem limites; e uma reação, a algo feito contra você.
As reações são: esquiva, defesa, bloqueio, e contra ataque.
Na esquiva será usado o seu modificador de destreza (+ alguma vantagem se
tiver) contra a DT do atacante. Regra alternativa: fazer um teste de destreza
(ou ter a perícia esquiva), se conseguir passar na DT, esquiva com sucesso.
Na defesa você dobra a resistência que você tem contra o(s) tipo(s) de dano
do seu oponente.
No bloqueio você usa um modificador dado por seu escudo/vantagem contra
a DT do atacante. Regra alternativa: fazer um teste de bloqueio. A DT é
definido pelo seu escudo/vantagem.
No contra ataque, se o inimigo errar o golpe você rola um ataque de
oportunidade.
A reação escolhida deve ser declarada antes do golpe.
Os personagens só tem uma reação por rodada, isso é o conjunto de turnos
que faz o combate.

O combate avançado é mais complexo.


Quando é dito que as regras do combate avançado são mais rígidas isso
significa que coisas como, onde, de que forma, em que circunstância você
ataca fazem a diferença. A mecânica de pontos de ação(pa) pode ser
considerada uma mecânica de combate avançado.

Mecânicas
Flanquear: quando 2 personagens estão de lados opostos atacando o mesmo
alvo em corpo a corpo.

Equipamentos
Equipamentos podem ser armas, escudos, armaduras, acessórios e tudo mais. A
seguir uma explicação sobre cada.

Armas:
Tipo: define que tipo de arma é. Pode ser longa distância ou corpo a corpo, e
essas podem ser curtas, médias ou grandes. Isso define qual perícia você vai
usar para acertar um golpe.
Alcance: de quantos metros você pode atacar o seu oponente.
Dano: o ou os dados que você joga quando acerta que reduzem a vida do
inimigo. Também define o tipo de dano, que pode ser de vários como
perfurante, cortante, concussão, e outros tipos dependendo da campanha,
mas isso é uma mecânica de combate avançado.
Tipo de dano: define o tipo de dano aue sua arma inflige. Pode ser perfurante,
courtante, concussão (esses podem se resumir a dano físico), balístico, e alguns
tipos mágicos.
Bônus de dano: qual atributo o modificador será usado como bônus de dano,
a distância é destreza, corpo a corpo é força.
Crítico: quanto você precisa tirar no dado para conseguir um acerto crítico, e
quanto de dano a mais isso dá.
(Opcional) requisitos: o que você precisa para poder equipar a arma, pode ser
um número no atributo ou coisa do tipo.

Armaduras e escudos:
Resistências(ou pda)- quanto a armadura/escudo subtraí de cada tipo de
dano feito contra você.
Bloqueio- modificador usado contra a DT do atacante quando você escolhe a
reação de bloqueio.

Você também pode gostar