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Testes
Para passar em um teste nesse sistema você precisa tirar no dado a dificuldade
do teste (DT) ou menos. A dificuldade é definida de acordo com o que você
está fazendo, baseado nisso o mestre vai definir qual perícia, ou se for o caso,
atributo, vai ser utilizado no teste em questão. O número da sua perícia ou
atributo vai ser a dificuldade do teste, pois eles representam a probabilidade
do seu personagem de passar em testes daquele tipo.
Em algumas situações o mestre pode incluir modificadores a rolagem, isso
representa fatores externos que estão interferindo na probabilidade de passar
no teste. Por exemplo, seu personagem está tentando acertar um tiro em um
animal pequeno num lugar escuro, o mestre pode dizer que por causa desses
motivos, seu personagem tem -5 na perícia de atirar naquela situação.
Dados
Os dados utilizados para os testes são o d20 (1 dado de 20 faces), para maiores
picos de emoção, ou 2d10 (2 dados de 10 lados), se você quiser ser mais justo e
realista.
Com d20 o jogo fica mais gamista, e cria maiores picos de emoção na rolagem
de dados devido a grande aleatoriedade. Cada número no d20 tem 5% de
chance de cair, o que causa uma grande aleatoriedade na hora de rolar os
dados. Por isso o d20 causa maiores picos de emoção. Sendo assim, a cada 1
número a mais no seu atributo ou perícia, no d20 significa +5% de chance de
passar em um teste. Por exemplo, se você tem 10 (DT 10 ou menos) em uma
perícia, com o d20 significa que você tem 50% de chance de acertar.
Com os 2d10 o jogo fica mais simulacionista, visto que o fato de serem 2 dados
sendo rolados juntos afetam todas as probabilidades. Já que são 2 dados a
chance de cair os números do meio (10,11) são maiores, visto que as
combinações dos dois dados que dão esses números são maiores; em
contrapartida a chance de cair números das extremidades (2,20) são bem
menores, já que as combinações entre os dois dados que dão esses números
são menores; o número 2 só cai se os dois dados derem 1, e o número 20 só cai
se os dois dados derem 10. Por esses motivos o jogo fica mais realista, a chance
de você fracassar miseravelmente ou acertar incrivelmente é bem menor. A
pirâmide de probabilidades criada pelos dois dados favorecem resultados
médios assim dando mais segurança a rolagem, fazendo não ser tão aleatório.
Mecânicas
Margem de acerto ou erro: é a diferença entre o número tirado no dado e o
número do seu atributo. Vamos supor que algum personagem tem 15 em força,
ele faz um teste e tira 10 no dado, margem de acerto=15-10=5. A margem de
erro é a mesma coisa, vamos utilizar o mesmo exemplo: dessa vez o
personagem tirou 17 no dado, margem de acerto=15-17=-2 (margem de
erro=2). A margem de erro ou de acerto será utilizado em algumas regras,
podendo ser também uma regra alternativa para os testes com resistência.
Testes com resistência: Toda vez que uma ação for feita contra um
personagem (npc ou player), em uma situação onde existe a possibilidade de
resistir, o alvo pode optar por fazer um teste com resistência. Coisas como:
esquivar, permanecer em pé depois de um empurrão, não ser manipulado ou
intimidado por outras pessoas; tudo isso são testes com resistência.
Para fazer testes com resistência é simples. O número alvo do teste do
atacante é reduzido em um valor igual ao modificador do atributo que está
sendo testado do alvo. Exemplo: um personagem está tentando intimidar
outro, ele tem 17 na respectiva perícia. O seu alvo tem 15 em vontade, perícia
que será usada para resistir a intimidação. Como o modificador de 15 é +10,
logo o número alvo do atacante será reduzido em 10, 17-10=7. A partir de
agora, o atacante terá que tirar 7 ou menos no dado para conseguir intimidar
o seu alvo, isso no d20 significa que ele terá -50% de chance de passar no teste.
Modificadores de atributo: São valores definidos pelo seu atributo que serão
utilizados como modificadores em certas situações. Testes com resistência,
bônus de dano, entre algumas outras regras os modificadores serão
necessários.
Levando em consideração que 5 é a média de todos os seres humanos esse
número no seu atributo significa um modificador +-0, abaixo disso o
modificador será negativo, acima disso será positivo. A escala com que serão
definidos os modificadores depende do tipo de campanha, normalmente a
cada 1 número acima ou abaixo de 5 é um modificador.
2. Personagem
Atributos
Força
Destreza
Constituição
Inteligência
Sabedoria
Carisma
Os atributos são uma das coisas que definem o seu personagem, sendo a
principal delas. Eles influenciam nos testes, dando o valor inicial de cada
perícia, e influenciam também nos subatributos; além de que em momentos de
jogo os atributos podem influenciar em diversas outras coisas, e a maioria das
regras do sistema são baseadas nos atributos.
Subatributos
Pontos de vida(PV) - Representam o quanto o seu personagem resiste a
ataques feitos contra a sua integridade física antes de desmaiar ou coisa pior. É
um subatributo definido pela constituição. A escala, ou seja, o quanto a sua
constituição influência na sua vida, vai depender do tipo de campanha. Se na
campanha vocês são deuses faz sentido ser 4×constituição, se são humanos
normais 1×constituição já está de bom tamanho, se são seres minúsculos
constituição÷2 é o mais recomendado, e por aí vai. Mais vida pode ser
comprada ao custo de 1pp com limites impostos pelo mestre.
Criação
Cada personagem começa com uma quantidade de pontos de
experiência(exp), isso representa o que o seu personagem adquiriu com a
experiência dele ou dons naturais. Geralmente para um humano comum 40exp
é o recomendado, já que cada atributo custa 3pp.
Para conseguir mais exp você vai precisar de uma certa quantidade de treino
definida pelo mestre, ou ele pode simplesmente definir que quando os
jogadores chegarem á um ponto específico da campanha eles ganham exp.
Vantagens - As vantagens são uma das coisas que tornam seu personagem
único.
Naturalmente ou por meio de treino o seu personagem pode ter algumas
características que te tornam superior em algum aspecto comparadas a outras
pessoas como você, e é isso que são as vantagens. Coisas como enxergar no
escuro, correr mais rápido, ter um familiar, ter mais vida ou pontos de esforço,
ser de uma raça específica, tudo isso se enquadra como uma vantagem. Por
exemplo no caso de enxergar no escuro isso tiraria a sua penalidade para
coisas que exigem ver em lugares escuros.
As vantagens são muito variadas, algumas delas podem se encaixar no seu
mundo ou não, as que não se encaixarem estão fora de cogitação. Além disso
as vantagens também tem que condizer com as regras; em uma campanha
onde não tem penalidade para enxergar no escuro essa vantagem não seria
necessária. Em termos de jogos de videogame vantagens são habilidades
passivas.
O valor de cada uma é definido individualmente.
Técnicas e poderes - São a mesma coisa que as vantagens porém necessita
mais eforço ou foco, por isso a sua utilização tem um limite diário (ou custo em
PE, ou os dois). Sacar uma arma sem necessitar de uma ação, invocar uma
bola de fogo, ter poderes psíquicos, tudo isso se encaixa em técnicas ou
poderes. A diferença entre eles é que técnicas são aprendidas através de
muita experiência por um ser humano normal, e poderes tem alguma origem
sobrenatural.
O valor de cada uma é definido individualmente.
Quantas vantagens um personagem pode ter depende do mestre.
3. Combate
O combate é onde as regras mais podem variar na hora de criar uma
campanha, por isso eu separei o combate em: combate lite, o mais simples; e
combate avançado, com mais regras e mais rigidez.
O combate lite é simples. Vamos considerar que cada turno dure em média 6
segundos (o tempo é obmesmo pra todo mundo em uma batalha, ou seja, 1
rodada tem 6 segundos, 10 rodadas=1 min). Nesse tempo cada personagem
tem: um movimento, o quanto seu personagem consegue se mover em um
turno; uma ação principal, que demanda mais esforço; ação livre, que não
tem limites; e uma reação, a algo feito contra você.
As reações são: esquiva, defesa, bloqueio, e contra ataque.
Na esquiva será usado o seu modificador de destreza (+ alguma vantagem se
tiver) contra a DT do atacante. Regra alternativa: fazer um teste de destreza
(ou ter a perícia esquiva), se conseguir passar na DT, esquiva com sucesso.
Na defesa você dobra a resistência que você tem contra o(s) tipo(s) de dano
do seu oponente.
No bloqueio você usa um modificador dado por seu escudo/vantagem contra
a DT do atacante. Regra alternativa: fazer um teste de bloqueio. A DT é
definido pelo seu escudo/vantagem.
No contra ataque, se o inimigo errar o golpe você rola um ataque de
oportunidade.
A reação escolhida deve ser declarada antes do golpe.
Os personagens só tem uma reação por rodada, isso é o conjunto de turnos
que faz o combate.
Mecânicas
Flanquear: quando 2 personagens estão de lados opostos atacando o mesmo
alvo em corpo a corpo.
Equipamentos
Equipamentos podem ser armas, escudos, armaduras, acessórios e tudo mais. A
seguir uma explicação sobre cada.
Armas:
Tipo: define que tipo de arma é. Pode ser longa distância ou corpo a corpo, e
essas podem ser curtas, médias ou grandes. Isso define qual perícia você vai
usar para acertar um golpe.
Alcance: de quantos metros você pode atacar o seu oponente.
Dano: o ou os dados que você joga quando acerta que reduzem a vida do
inimigo. Também define o tipo de dano, que pode ser de vários como
perfurante, cortante, concussão, e outros tipos dependendo da campanha,
mas isso é uma mecânica de combate avançado.
Tipo de dano: define o tipo de dano aue sua arma inflige. Pode ser perfurante,
courtante, concussão (esses podem se resumir a dano físico), balístico, e alguns
tipos mágicos.
Bônus de dano: qual atributo o modificador será usado como bônus de dano,
a distância é destreza, corpo a corpo é força.
Crítico: quanto você precisa tirar no dado para conseguir um acerto crítico, e
quanto de dano a mais isso dá.
(Opcional) requisitos: o que você precisa para poder equipar a arma, pode ser
um número no atributo ou coisa do tipo.
Armaduras e escudos:
Resistências(ou pda)- quanto a armadura/escudo subtraí de cada tipo de
dano feito contra você.
Bloqueio- modificador usado contra a DT do atacante quando você escolhe a
reação de bloqueio.