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Sumário

Capa ………………………………………………………1
Sumário ………………………………………………..2
Introdução ……………………………………………3
Sistema …………………………………………………4
Classes ………………………………………………….26
Raças ……………………………………………………48
Deuses ………………………………………………….65
Demônios …………………………………………….71
Reinos ………………………………………………….77
Velha Gúsihan …………………………………….86
Nova Gúsihan …………………………………….88
Conceitos …………………………………………….98

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Introdução
Olá, nobre leitor, seja bem-vindo ao sistema e universo de Gúsihan. O nascimento deste livro
vem de um RPG feito no maior improviso possível, um sistema muito bagunçado foi se criando ao
longo desse RPG, apesar de ter uma boa lógica não tinha regras organizadas, o universo teve sua
construção, mas também era confuso em diversos conceitos. Esse livro é um conjunto de regras,
conceitos e histórias, que eram um pedregulho bruto e que aqui foi esculpido e se tornou uma obra
lisa. O sistema foi pensado para tentar se aproximar o máximo possível da realidade, mas claro, com
conceitos totalmente fantasiosos que saem da veracidade do mundo. O mundo de Gúsihan é
medieval e fantasioso, onde uma aventura tem muitos caminhos para se seguir, então espero que
goste do que foi forjado aqui, um mundo onde muito é possível…boa jornada aventureiro Gusihiniano!
Assinado: Kayke, o mestre.

Bom, devo adiantar que minha participação no livro não foi lá das maiores. Servi como um
avaliador do que achei que seria equilibrado e o que julguei bom ou ruim (fora a criação das raças).
Vindo da primeira leva de players (um com o qual me arrependi de ter chamado), fui o único dos
personagens iniciais que sobreviveu até o fim da campanha (tryhard ON). Bom, acredito que o
sistema presente neste livro, diferentemente do qual jogamos e evoluímos, é mais do que o suficiente
para satisfazer o seu desejo por realismo junto da fantasia, boa campanha para todos!
Ass: Gomes, o Yrden.
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Sistema

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O sistema desse RPG é algo único e totalmente original, caso nunca tenha jogado, ele pode
causar alguma estranheza, mas com o tempo acostuma-se e percebe-se que ele faz sentido.

Combate: O combate funciona em turnos e rodadas. O turno é o momento em que o


personagem (NPC ou player) faz sua ação, a rodada é o conjunto total dos turnos de todos os
envolvidos no combate. Para definir a ordem de cada um jogar, todos devem rolar um d20+agilidade,
a ordem dos turnos será a mesma dos resultados decrescentes do resultados dos testes. Caso um ou
mais personagens anunciem que tomaram a frente, terão uma vantagem nesse teste.

Ataques físicos: Para um ataque físico existem 3 testes por parte daquele que ataca e 2
testes por parte daquele que defende, então podemos separar um ataque físico em 3 fases:
Fase 1: Ambos rolam um d20+agilidade, se o atacante tirar o maior número, ele pode
prosseguir com o ataque, mas caso o defensor ganhe, ele poderá desviar ou contra atacar.
Fase 2: O atacante agora rola um d20+precisão, após isso deve-se conferir a tabela de
precisão, segundo o resultado do teste, pode-se ver as opções de locais do adversário onde pode-se
acertar.
Fase 3: O atacante rola um d20+força e o defensor um 20+resistência, se o atacante tirar o
maior número, deve-se conferir o dano e através da diferença dos testes, do ataque e do local de
acerto, sabe-se o dano. Caso o Defensor ganhe, nenhum dano será tomado, pois ele terá conseguido
defender, mas contará como um ataque concluído.

: Existem vários meios de se fazer um ataque mágico, mas no geral esses ataques dependem
do d20+magia. A magia de um jogador é definida pelo seu atributo de invocação. Ataques mágicos
causam dano mágico, para se defender de um ataque desses é com um d20+resistência. Existem
itens que podem aumentar o seu ataque mágico, uma varinha por exemplo, mas também há
armaduras que dão resistência mágica.

Projéteis: Flechas, pedras, tiros, algumas magias e outras coisas, funcionam da seguinte
forma: d20+precisão, d20+força e um d20+agilidade. Por exemplo: um espadachim que quer
arremessar uma pedra em seu alvo, rola-se então um d20+precisão, caso ele acerte, o alvo rola um
d20+agilidade, após isso o espadachim rola um d20+força, isso serve para saber se o alvo pode
desviar ou até mesmo pegar a pedra, o dano será normal.

O que pode ser feito em um turno: Existem dois tipos de ações: as principais e as
secundárias. Durante sua jogada é possível realizar uma de cada, sendo que a ordem é escolhida pelo
próprio jogador.

Principais:
● Realizar um ataque físico ou mágico
● Ajudar um aliado com primeiros socorros ou cura.
● Se curar, realizar um curativo ou uma magia de cura em si mesmo.

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Secundárias:
● Movimentação, essa que tem sua tabela própria para saber o quanto você pode se mover.
● Mudar as armas equipadas, pegar uma arma da sua bagagem e equipar no slot de armas.
● Usar uma poção ou dar uma à alguém.

Ataque de oportunidade: É um ataque que se pode fazer sem que ambos precisem rolar os
dados de agilidade e com uma vantagem no dado de precisão, as situações em que ele pode
opcionalmente ocorrer são:
● O alvo está atordoado, seja devido a um feitiço, ataque físico ou outro tipo de situação.
● O alvo está preso, impossibilitado de se mover.
● O alvo está gravemente ferido, em um nível em que ele não consegue se mexer de forma
efetiva.

Níveis: Todo personagem novo começa no nível que o mestre determinar, pode ser 1, 10, 50,
100...enfim, para evoluir de nível usa-se os pontos de Xp. O tanto de xp necessário para avançar
para o próximo nível é: seu nível atual multiplicado por dez. Por exemplo: se um personagem está no
nível 14 , o tanto de Xp necessário para evoluir para o próximo nível é 140, já que 14 x 10= 140

Xp: Para ganhar xp é necessário fazer missões, lutas e qualquer outra coisa que o mestre
decida que o dará. Nesse quesito o mestre tem total liberdade de decidir o quanto de Xp cada ação
irá dar.

Vantagens: As vantagens são usadas em magias, habilidades e ímpetos, basicamente quando


falamos "uma vantagem" é um dado a mais que pode-se jogar, então pegar o maior número. Pode
ser que aconteça de haver mais de uma vantagem, por exemplo: rolar um dado com duas vantagens
é rolar três dados e pegar o maior, com três vantagens rola-se quatro dados e pegar o maior. Então
cada vantagem é um dado a mais, sendo que sem vantagem é somente um dado.

Habilidades, poderes, magias…: nesse quesito a liberdade é muito grande, para facilitar a
explicação há uma separação de passo a passo:

1. Deve-se pensar em uma habilidade para o personagem, buscando sempre que faça sentido
com o que ele é e com seu nível.
2. Deve-se falar com o mestre sobre a habilidade, para ele aprovar o sentido de aquele
personagem possuir tal habilidade e que ela é condizente com seu nível.
3. Após o mestre aprovar, ele deve estipular a dificuldade do teste de aprendizado. Variando o
atributo utilizado dependendo do que o personagem deverá fazer para aprender a habilidade
(treinar, estudar, meditar…). Sendo assim, o personagem deve despender um tempo
aprendendo. Caso ele falhe, só poderá tentar novamente no dia seguinte.
4. Após aprender a magia, o mestre deve estabelecer como ela vai funcionar, seu custo e seus
limites.

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Vida Máxima: Inicialmente ( nível 1) todos começam com 100 de vida, porém cada nível
que for upado, ganha-se sua resistência, sem armadura, em vida máxima.

Morte: quando os pontos de vida chegam a zero, deve-se realizar 3 testes, um de resistência,
um de mente e um de força. Deve-se passar em 2 desses para obter sucesso (determinado pelo
mestre). Enquanto se está com a vida zerada, não pode executar nenhuma ação, o personagem vai
estar desacordado e se receber mais um ataque qualquer morrerá. Há 3 chances (os 3 dados podem
ser rolados juntos em 3 chances) de se passar nesse teste, caso consiga passar, recebe-se 1 de vida,
porém ainda desacordado. Uma vez que falhe nos 3, o personagem morrerá. Caso em um mesmo
combate saia e volte para o estado de morte, as chances de se passar no teste não “resetam”.

Atributos Essenciais: Carisma, precisão, força, inteligência, percepção, agilidade, resistência


e mente. Esses elementos constituem seu personagem, inicialmente (nível 1) terá 12 pontos
disponíveis, somados aos da classe e raça, para distribuir como bem entender. Porém a cada 7 níveis
ganha-se +1 para colocar onde bem entender.

Atributos Sociais: os atributos sociais são divididos entre: fama, aliados, contatos e
influência. Cada um deles terá de 0 a 4 níveis para atingir, inicialmente terá 3 pontos para distribuir
entre eles, ao longo da jogatina será possível atingir novos níveis de acordo com o sentido da
história.

Fama: A evolução da fama de um personagem acontece na sua zona de atuação. Inicialmente


o jogador pode escolher o motivo pelo qual ele possui essa fama, mas quando se ganha esse
reconhecimento no meio da história, o motivo deverá fazer sentido com o ocorrido. Tendo uma boa
fama é possível conseguir algumas vantagens em alguns testes, isso fica a critério do jogador pedir
para usar ou do mestre mesmo conceder a vantagem conforme a situação.
● Fama nível 0: não possui fama, somente sendo conhecido por seus amigos e familiares.
● Fama nível 1: já possui uma certa fama, sendo reconhecido por um pequeno grupo específico
de seres.
● Fama nível 2: possui uma fama em uma cidade específica.
● Fama nível 3: possui uma fama em um reino específico.
● Fama nível 4: possui uma fama no continente todo.

Aliados: aliados são seres que o personagem pode contatar para receber ajuda a qualquer
momento, eles não podem ser muito fortes e nem muito influentes, mas sempre estarão disponíveis.
● Aliados nível 0: não há nenhum aliado.
● Aliados nível 1: 1 aliado.
● Aliados nível 2: 2 aliados.
● Aliados nível 3: 3 aliados.
● Aliados nível 4: 4 aliados.

Contatos: contatos são parecidos com os aliados, porém podem ser mais fortes e mais
influentes, mas nem sempre estarão dispostos para ajudar.

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● Contatos nível 0: não há nenhum contato .
● Contatos nível 1: 1 contato.
● Contatos nível 2: 2 contatos.
● Contatos nível 3: 3 contatos.
● Contatos nível 4: 4 contatos.

Influência: a influência é quase como a fama, porém como o próprio nome diz, o personagem
influencia as pessoas. Não receberá vantagens em testes de carisma, por exemplo, somente se fizer
sentido. É preciso ver que tipo de influência o personagem gera.
● Influência nível 0: não possui influência.
● Influência nível 1: influencia um certo grupo de seres.
● Influência nível 2: influencia uma certa cidade.
● Influência nível 3: influencia um certo reino.
● Influência nível 4: possui influência sobre o continente todo.

Atributos Individuais: os atributos individuais são: renda, sorte, sanidade e aparência.


Cada um deles terá de 0 a 4 níveis para atingir, inicialmente terá 4 pontos para distribuir entre eles,
ao longo da jogatina será possível atingir novos níveis de acordo com o sentido da história.

Renda nível 0: o personagem é considerado pobre, quando exerce sua profissão recebe 20
moedas de prata e inicia a história com 50. Não possuindo nenhuma propriedade, se virando para ter
onde dormir e ter o que comer.
Renda nível 1: o personagem quando exerce sua função recebe 50 moedas de prata e inicia a
história com 100. Já podendo ter uma casinha bem humilde, na periferia ou no campo.
Renda nível 2: o personagem quando exerce sua função recebe 100 moedas de prata e inicia a
história com 250. Já podendo ter uma casa comum, não na parte nobre da cidade, mas em bom
lugar.
Renda nível 3: o personagem quando exerce sua função recebe 200 moedas de prata e inicia a
história com 500. Já podendo ter uma ótima casa na parte nobre da cidade.
Renda nível 4: o personagem quando exerce sua função recebe 500 moedas de prata e inicia a
história com 1000. Pode ter qualquer propriedade, normalmente sendo um magnata ou um membro
de realeza.

Sorte nível 0: para passar um teste de sorte deve-se tirar um 20.


Sorte nível 1: para passar um teste de sorte deve-se tirar no mínimo um 15.
Sorte nível 2: para passar um teste de sorte deve-se tirar no mínimo um 12.
Sorte nível 3: para passar um teste de sorte deve-se tirar no mínimo um 9.
Sorte nível 4: para passar um teste de sorte deve-se tirar no mínimo um 5.

(A sanidade é a estabilidade da mente, quando ocorre algum evento que afeta o personagem
seja paranormal ou não, deve-se realizar um teste de sanidade e caso falhe, traumas serão
adquiridos.)
Sanidade nível 0: para passar um teste de sanidade deve-se tirar um 20.

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Sanidade nível 1: para passar um teste de sanidade deve-se tirar no mínimo um 15.
Sanidade nível 2: para passar um teste de sanidade deve-se tirar no mínimo um 12.
Sanidade nível 3: para passar um teste de sanidade deve-se tirar no mínimo um 9.
Sanidade nível 4: para passar um teste de sanidade deve-se tirar no mínimo um 6.

Caso haja uma falha deve-se rolar outro teste, um d20 seco, para saber que tipo de insanidade
o personagem irá adquirir permanentemente.
20– Pesadelos
19– Ataques de Pânico
18 – Delírios
17 – Tremores corporais
16 – Depressão Profunda
15 – Desmaios constantes
14 – Acessos de Fúria
13 – Catatonia
12 – Cegueira
11 – Esquizofrenia
10 – Psicose
9 – Múltiplas Personalidades
8 – Automutilação
7 – Auto-canibalismo
6 – Canibalismo
5 – Maníaco-Depressivo Grave
4 – Piromania
3 – Fobia Gravíssima
2 – Rolar 2 Insanidades acima combinadas.
1 – Rolar 3 insanidades acima combinadas.

Aparência nível 0: dependendo da situação pode-se receber uma penalidade em testes de


carisma, porém ganha uma vantagem em testes de intimidação.
Aparência nível 1: aparência comum.
Aparência nível 2: dependendo da situação pode-se receber alguma vantagem em testes de
carisma.
Aparência nível 3: uma aparência que chama atenção, podendo receber vantagens em teste de
carisma e ganhando a maestria “charme”.
Aparência nível 4: Além de tudo do nível 3, já se pode ser um ícone de beleza, podendo
receber fama por isso.

Montaria: A montaria é o animal que dará o poder de pular viagens, com uma montaria não
será feito nenhum tipo de obstáculo no caminho de uma cidade a outra, apenas parando se os
jogadores quiserem, para descansar, comer, caçar…pode-se escolher entre os seguintes animais para
se montar; Cavalo, Burro, Boi, Camelo, Lhama e Avestruz. Além de 5 pontos para distribuir, os seus
atributos adicionais são:
● Cavalo: +1 em tudo

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● Burro: +2 em obediencia e +2 em resistência
● Boi: +2 força e +2 em resistência
● Camelo: +3 resistência +1 agilidade
● Lhama: +2 resistência, +1 de força e +1 de agilidade
● Avestruz: +4 de agilidade

Equipamento: o equipamento da montaria dará os seguintes atributos:


● Armadura leve: (+ 1 de resistência)
● Armadura média: (+ 2 de resistência -1 de agilidade)
● Armadura pesada: (+ 3 de resistência e - 2 de agilidade)
● Armadura muito pesada: (+4 de resistência e -3 de agilidade)

Nível da montaria: quando se está com sua montaria, ela aumentará de nível junto com você,
e a cada 7 níveis pode-se aumentar 1 ponto em um atributo qualquer. Quando se pega uma montaria
de alguém, enquanto você a usa o nível dela é 1, pois o que fortalece é o vínculo com o dono.

Energia: Habilidades não tão simples gastam energia, ela é determinada pelo seu nível
multiplicado por 100 , ou seja: uma habilidade que para um jogador de nível 1 gasta muita energia,
para um jogador de nível 10 já não é tanta e para um de nível 100 já é irrelevante. Para recuperar
toda a energia basta realizar um descanso. Em meio a uma luta basta realizar uma ação que não
gaste energia, e será recuperada 10 % da total. Caso a energia seja zerada o personagem se
encontrará cansado, então para testes de agilidade, força, precisão e percepção serão feitos sem
nenhum tipo de bônus.

Alinhamento: Os alinhamentos auxiliam na interpretação e personalidade, encaixe o seu


personagem em uma das seguintes:
● Leal e bom: São aqueles que agem de acordo com as leis e com os julgamentos da sociedade,
buscam sempre o melhor para o bem de todos, até mesmo para desconhecidos, buscam
sempre uma forma de resolver o problema sem violência, mas para proteger um inocente
matariam e morreriam, o clássico "certinho".
● Neutro e bom: São aqueles que ajudam os outros segundo as necessidades deles, tentam agir
sempre pelo bem do povo, não se importariam tanto com as leis.
● Caótico e bom: São aqueles que ajudam os outros segundo a própria consciência, ou seja, ele
mesmo julga se alguém precisa ou merece sua ajuda.
● Leal e neutro: São aqueles que agem de acordo com: leis, códigos pessoais, tradições...e por
aí vai.
● Neutro: São aqueles que se mantém sem tomar um partido, gostam de se manter longe de
discussões sobre moral e ética, tentam fazer o que acham melhor segundo alguma situação.

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● Caótico e neutro: São aqueles que seguem sua própria moral, visando sua liberdade pessoal
acima de tudo, é claro então que já não gostam muito de leis.
● Leal e Mau: São aqueles que conseguem o que querem, mas seguem um código. Por exemplo:
um grupo de ladrões que não mata nenhum inocente.
● Neutro e Mal: Totalmente maligno, porém consciente, sem remorso nenhum, sem piedade, não
liga para leis, códigos ou tradições, faz tudo para alcançar seus objetivos.
● Caótico e mal (não recomendado): Quando o personagem é cego por: ganância, vingança,
loucura, sede de sangue...e por aí vai. Ou seja, o personagem não liga para nada, arrisca até
sua própria vida para alcançar o que quer. Não é uma escolha interessante pois pode prejudicar
o grupo, a aventura e pode ser desconfortável, caso essa seja sua escolha e acabe
atrapalhando o andar da história, é dever do mestre dificultar as coisas para esse personagem
específico.

Trabalho: O trabalho do seu personagem dita como ele faria para ganhar dinheiro caso
precise, ele pode já ter trabalhado com isso no seu passado ou não. O reino de moradia do seu
personagem determina os trabalhos que ele pode obter:

Acólito
Maestrias: Escutar, Fôlego e Religião

Agricultor
Maestrias:Consertos, Geologia e Natureza

Andarilho
Maestrias: Atuação, Lábia e uma língua de escolha (menos divina e demoníaca)

Artesão
Maestrias: Consertos, Geologia e Marcenaria

Artista
Maestrias: Atuação, Charme e Música

Bibliotecário
Maestrias: Encontrar, História e uma língua de sua escolha (menos divina e demoníaca)

Caçador
Maestrias: Encontrar, Furtividade e Natureza.

Cartógrafo
Maestrias: Geologia, História e Natureza

Cervejeiro
Maestrias: Culinária, Jogatina e Lábia

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Charlatão
Maestrias: Atuação, Lábia e Malandragem

Chaveiro
Maestrias: Chaveiro, Consertos e Marcenaria

Comerciante
Maestrias: Charme, Lábia e Malandragem

Cozinheiro
Maestrias:Consertos, Culinária e Farejar

Curandeiro
Maestrias: Ciência, Medicina e Primeiros socorros

Escritor
Maestrias: Ciências, História e uma língua de sua escolha.

Escrivão
Maestrias: História e duas línguas de sua escolha (menos divina e demoníaca)

Ferreiro
Maestrias: Consertos, Forja e Manipular lâmina

Guarda
Maestrias: Cavalgar, Fôlego e Manipular lâmina

Joalheiro
Maestrias:Consertos, Forja e História

Ladrão
Maestrias: Disfarce, Escalar e Furtividade

Lutador
Maestrias: Fôlego, artes marciais e Primeiros socorros

Marceneiro
Maestrias:Consertos, Marcenaria e Natureza

Pecuarista
Maestrias: Adestrar animais, cavalgar e natureza

Pedreiro
Maestrias: Consertos, Fôlego e Marcenaria

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Pescador
Maestrias: Encontrar, Natureza e Navegação

Profissional do entretenimento adulto


Maestrias: Atuação, Charme e Fôlego

Soldado
Maestrias: Fôlego, Manipular lâmina e Primeiros socorros

Transportador
Maestrias:Cavalgar, Malandragem e uma língua de sua escolha (menos divina e demoníaca)

Maestrias: Maestrias são habilidades que o personagem domina com certa experiência, então
quando for rolar um dado que abrange aquela área, ele rolará com uma, duas ou até três vantagens.
Ganha-se maestria com raças, classes e passados, então pode-se obter até 3 níveis de uma maestria,
isso vai determinar a quantidade de vantagens que irá ser usada.

Ensinamento: Línguas e algumas maestrias podem ser ensinadas, você pode pedir para
outro jogador, que saiba o que quer-se aprender, te ensinar ou pode achar um NPC que possa lhe
ensinar. Cada maestria e língua tem um tempo específico para se aprender, tudo depende da
dificuldade dela.

Armas: As armas bases são escolhidas no início da aventura (nível 1) as armas podem ser de
qualquer aparência, mas se limitam aos seguintes materiais: ferro, aço, madeira, pedra, prata, cobre,
bronze e couro (caso queira usar outros materiais, tratar com o mestre). O que muda de uma arma
base para a outra é o seu peso, que é decidido pelo próprio player, cada arma com seu peso tem seus
próprios atributos que são aplicados em ataques em que elas estão sendo usadas (outras armas com
outros atributos e até com habilidades adicionais existem, mas só podem ser achadas durante a
história do RPG, ou caso o mestre queira que os jogadores comecem com elas):

● Arma leve: (+ 1 de agilidade)


● Arma média: (+ 1 de força)
● Arma pesada: (+ 2 de força e - 1 de agilidade)
● Arma muito pesada: (+3 de força e -2 de agilidade)

Durabilidade das armas: cada arma tem sua durabilidade, as bases têm 100 ataques, a cada
ataque, causando dano ou não, gasta-se um uso. Quando essa durabilidade chega no 0, a arma se

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quebra, com danos que só podem ser reversíveis por meio das maestrias consertos (usando
ferramentas) ou forja (usando uma forja). Claro que existem armas que tem o nível de durabilidade
muito superior, mas elas só podem ser achadas em jogo.

Afiação: toda arma que possui lâmina tem seu nível de afiação, as armas com lâmina base tem
seu nível de afiação de 30, funcionam como a durabilidade, a cada uso perde-se 1, quando esse
número chega no 15 a arma não poderá mais dar um ataque crítico, mesmo que no dado tenha tido
esse resultado, quando chega-se no 0 não poderá dar cortes fundos também. Para afiar a lâmina
usará uma dessas maestrias: consertos, forja ou manipular lâmina. Claro que existem armas que tem
o nível de afiação muito superior, mas elas só podem ser achadas em jogo.

Armaduras: As armaduras bases são escolhidas no início da aventura (nível 1) as armas

podem ser de qualquer aparência, mas se limitam aos seguintes materiais: ferro, aço, madeira, prata,
cobre, bronze e couro (caso queira usar outros materiais, tratar com o mestre). O que muda de uma
armadura base para a outra é o seu peso, que é decidido pelo próprio player, cada armadura com seu
peso tem seus próprios atributos que estão sempre usados enquanto elas estão equipada (outras
armaduras com outros atributos e até com habilidades adicionais existem, mas só podem ser achadas
durante a história do RPG, ou caso o mestre queira que os jogadores comecem com elas):

● Armadura leve: (+ 1 de resistência)


● Armadura média: (+ 2 de resistência e -1 de agilidade)
● Armadura pesada: (+ 3 de resistência, - 1 de agilidade e uma desvantagem em teste de
furtividade)
● Armadura muito pesada: (+4 de resistência e -2 de agilidade e uma desvantagem em teste de
furtividade)

Durabilidade das armaduras: as armaduras bases possuem 100 de durabilidade e elas perdem
1 caso sofram um ataque por corte, porrada, perfuração ou dano mágico, o quanto perde-se varia do
quão forte foi:
● Sofra-se um ataque que não tenham sofrido dano, então perde-se 1
● Sofra-se um ataque com RD menor que 5, então perde-se 2
● Sofra-se um ataque com RD maior que 4 e menor que 10, então perde-se 3
● Sofra-se um ataque com RB maior que 9, então perde-se 5

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Quando essa durabilidade chega no 0, a armadura se quebra, com danos que só podem ser
reversíveis por meio das maestrias consertos (usando ferramentas) ou forja (usando uma forja).
Claro que existem armaduras que têm um nível de durabilidade muito superior, mas elas só podem
ser achadas em jogo.

Ímpetos: Os ímpetos são manifestações do espírito de um ser, quando ele vai se fortificando

cada vez mais. São habilidades que se ganha quando atinge um nível específico, além de ganhar
vantagem contra oponentes que são muito inferiores. Então nos níveis 10, 15, 25, 40, 50, 75, 100,
150 e 200 deve escolher uma das quatro variações dos ímpetos de acordo com o que achar melhor
com o desenvolvimento do personagem a cada ímpeto. Além disso o ímpeto possui a “presença”, caso
um ser que tenha um ímpeto superior ao seu no mesmo ambiente, ele causará uma forte presença
que não lhe alertará que ele está alí, mas dará uma certa pressão nos ombros e uma sensação ruim.

Inicial (10):
Geral: Quando estiver enfrentando inimigos de nível 5 ou inferior há uma vantagem no dado.
Arcano: Nesse ímpeto o arcano recebe +1 de inteligência, +1 de mente e +1 de resistência
contra magias.
Gladiador: O gladiador recebe +2 de precisão.
Protetor: O protetor ganha +5 de xp sempre que der um boost ou cura a um companheiro.
Sorrateiro: O sorrateiro ganha +2 de agilidade.

Incorporado (15):
Geral: Quando estiver enfrentando inimigos de nível 5 ou inferior há duas vantagens no dado,
quando estiver enfrentando inimigos de nível 10 ou inferior há uma vantagem no dado.
Arcano: sendo um arcano nesse ímpeto caso só tenha gastado energia com magias, na jogada
em que recuperar energia, ao invés de 10%, recupera-se 20 %.
Gladiador: nesse nível o gladiador ganha +1 em todos seus atributos físicos caso esteja com
menos de 50% de sua vida máxima.
Protetor: caso tenha um ímpeto do protetor no seu grupo, no incorporado ele concede: +10 de
vida a todos e +1 de resistência, inclusive ele.
Sorrateiro: Quando o sorrateiro der um ataque surpresa ele ganhará +2 de precisão e de força.

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Efluente (25):
Geral: Quando estiver enfrentando inimigos de nível 5 ou inferior há três vantagens no dado,
quando estiver enfrentando inimigos de nível 10 ou inferior há duas vantagens no dado, quando
estiver enfrentando inimigos de nível 17 ou inferior há uma vantagem
Arcano: nesse ímpeto caso falhe no número mínimo de uma magia, pode-se rolar novamente.
Gladiador: sendo um gladiador nesse nível ganha-se a habilidade de "indomável", caso esteja
com menos de 5 % de sua vida máxima, torna-se imune a: veneno, fogo, eletricidade e qualquer tipo
corrente, algema, ou qualquer coisa que o segure.
Protetor: o protetor nesse ímpeto ganha um acréscimo de +50 % quando for fazer um feitiço
de cura, em si mesmo ou em um aliado.
Sorrateiro: Em testes de agilidade para não ser percebido, ele ganhará duas vantagens.

Natural (40):
Geral: Quando estiver enfrentando inimigos de nível 5 ou inferior há quatro vantagens no dado,
quando estiver enfrentando inimigos de nível 10 ou inferior há três vantagens no dado, quando
estiver enfrentando inimigos de nível 17 ou inferior há duas vantagens no dado, quando estiver
enfrentando inimigos de nível 26 ou inferior há uma vantagem no dado.
Arcano: nesse nível caso o arcano esteja atacando um oponente que não use magia, usando
uma magia, ele irá causar o dobro do dano mágico.
Gladiador: nesse ímpeto, quando se receber um golpe fatal, caso ele mate quem o "matou" na
mesma rodada ou na próxima ao que recebeu o ataque, ele terá sua ferida fatal curada e receberá 20
pontos de vida.
Protetor: nesse ímpeto o protetor passa a conceder +40 de vida a todos do grupo e a si
mesmo.
Sorrateiro: caso o sorrateiro faça um ataque surpresa, seu bônus de força é triplicado.

Avançado (50):
Geral: Quando estiver enfrentando inimigos de nível 5 ou inferior há cinco vantagens no dado,
quando estiver enfrentando inimigos de nível 10 ou inferior há quatro vantagens no dado, quando
estiver enfrentando inimigos de nível 17 ou inferior há três vantagens no dado, quando estiver
enfrentando inimigos de nível 26 ou inferior há duas vantagens no dado, quando estiver enfrentando

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inimigos de nível 35 ou inferior há uma vantagem no dado
Arcano: nesse ímpeto o arcano pode dobrar seu bônus de magia uma vez ao dia.
Gladiador: o gladiador pode, uma vez ao dia, escolher qualquer teste de: força, resistência,
precisão ou agilidade e irá poder somar dois dados (literalmente rolar dois d20, cada um com bônus e
somar).
Protetor: nesse ímpeto o protetor concede uma regeneração passiva a si mesmo e ao grupo, a
cada rodada pode curar +10% da vida máxima, claro que não funcionará para aliados que já estão
mortos.
Sorrateiro: uma vez ao dia o sorrateiro pode se mover tão rápido, que funciona como se
estivesse se teletransportando, até uma distância de 10 metros.

Espiritual (75):
Geral: Quando estiver enfrentando inimigos de nível 5 ou inferior há seis vantagens no dado,
quando estiver enfrentando inimigos de nível 10 ou inferior há cinco vantagens no dado, quando
estiver enfrentando inimigos de nível 17 ou inferior há quatro vantagens no dado, quando estiver
enfrentando inimigos de nível 26 ou inferior há três vantagens no dado, quando estiver enfrentando
inimigos de nível 35 ou inferior há duas vantagens no dado, quando estiver enfrentando inimigos de
nível 50 ou inferior há uma vantagem no dado
Arcano: nesse ímpeto o arcano ganha uma vantagem quando rolar um dado de resistência
contra dano mágico.
Gladiador: nesse ímpeto o gladiador ganha uma regeneração passiva, +10% de sua vida
máxima será curada a cada rodada, se ele não estiver morto, é claro.
Protetor: o protetor, nas 3 primeiras rodadas de qualquer combate, torna o grupo imune a:
veneno, fogo, choque e sufocamento.
Sorrateiro: o sorrateiro, quando realizar um ataque após sair de uma posição onde ninguém
pudesse vê-lo, caso o ataque for causar dano, esse dano será um crítico.

Sobrenatural (100):
Geral: Quando estiver enfrentando inimigos de nível 5 ou inferior há sete vantagens no dado,
quando estiver enfrentando inimigos de nível 10 ou inferior há seis vantagens no dado, quando
estiver enfrentando inimigos de nível 17 ou inferior há cinco vantagens no dado, quando estiver
enfrentando inimigos de nível 26 ou inferior há quatro vantagens no dado, quando estiver
enfrentando inimigos de nível 35 ou inferior há três vantagens no dado, quando estiver enfrentando
inimigos de nível 50 ou inferior há duas vantagens no dado, quando estiver enfrentando inimigos de

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nível 75 ou inferior há uma vantagem no dado.
Arcano: o nível sobrenatural é o que a virada de chave mais acontece, o arcano se torna um
sábio, já possui o conhecimento de todas as magias inventadas, pode realizar todas. Ganha-se +7 em
inteligência e todos os dados de magia serão dobrados.
Gladiador: o nível sobrenatural é o que a virada de chave mais acontece, o gladiador torna-se
um bravo guerreiro. Ganha-se +7 em força, resistência, precisão e agilidade. Agora a única coisa que
pode matá-lo é o dano mágico, caso receba um dano físico mortal, ele é repelido.
Protetor: o nível sobrenatural é o que a virada de chave mais acontece, o protetor concede
uma segunda vida a todos do grupo e a si mesmo.
Sorrateiro: o nível sobrenatural é o que a virada de chave mais acontece, o sorrateiro agora é
livre para usar o seu "teleporte", quantas vezes por dia ele quiser, por 20 metros. Ganha-se +10 de
agilidade.

Florescente (150):
Geral: Quando estiver enfrentando inimigos de nível 5 ou inferior há oito vantagens no dado,
quando estiver enfrentando inimigos de nível 10 ou inferior há sete vantagens no dado, quando
estiver enfrentando inimigos de nível 17 ou inferior há seis vantagens no dado, quando estiver
enfrentando inimigos de nível 26 ou inferior há cinco vantagens no dado, quando estiver enfrentando
inimigos de nível 35 ou inferior há quatro vantagens no dado, quando estiver enfrentando inimigos de
nível 50 ou inferior há três vantagens no dado, quando estiver enfrentando inimigos de nível 75 ou
inferior há duas vantagens no dado, quando estiver enfrentando inimigos de nível 110 ou inferior há
uma vantagem no dado.
Arcano: nesse nível o arcano não gasta energia para utilizar suas magias e agora o seu dado
mágico é triplicado.
Gladiador: nesse nível o gladiador não gasta energia para nenhuma ação física e seus dados de
precisão, força, agilidade e resistência são triplicados.
Protetor: Passivamente o protetor forma um escudo que protege cada um dos integrantes de
seu grupo, caso sofram um ataque ele saberá e poderá se teletransportar para a posição deles.
Sorrateiro: o sorrateiro ganha a habilidade de poder se "teletransportar" para até 140 metros,
além de que sua precisão e agilidade são quintuplicatas.

Supremo (200):
"Tem-se conhecimento de somente uma história, até os dias atuais, de uma criatura até então
magnânima a atingir tal ímpeto, vulgo Tomymoa, o mais magnificente espadachim que já pisou em

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Gúsihan. A felícia sorriu às pessoas que viveram no apogeu de seu pacifismo, mas quando invocadas
foram suas forças para os campos sanguinolentos da guerra, seu inigualável poder era inferior
somente aos seres das trevas e divinos. Não se tem ocorrências de outros seres que conseguiram
chegar a tal ponto de ímpeto, porém, julgo eu que seja ínfimo a porcentagem por conta de tamanho
poder ."
Gilderoy Salazar, em seu livro escrito antes de sua morte.

Geral: ganha dez vantagens sobre qualquer um que não possua tal ímpeto.
Arcano: Pode-se fazer qualquer magia, sem rolar nada, o dano sempre será crítico, e não pode
ser superado por nenhuma resistência.
Gladiador: Torna-se imune a qualquer tipo de ataque. Sua força, agilidade, precisão e
resistência são insuperáveis, fazendo com que não falhem em nenhuma ação física.
Protetor: Torna ele e o grupo invulneráveis a qualquer tipo de ataque. Sua cura restaura toda a
vida, pode ressuscitar qualquer um sem usar de nenhum ritual.
Sorrateiro: seu "teleporte" torna-se sem limitações, ganha também um
teleporte passivo que faz com que seu corpo desvie de qualquer ataque, além de poder matar
qualquer ser mortal apenas com um toque suave, em qualquer região do corpo.

Deslocamento: Em batalhas, o deslocamento é uma ação secundária, o tanto que um ser

pode se locomover é determinado por um teste de agilidade. Confira a tabela para saber o quanto
pode-se locomover, segundo o resultado de um d20+agilidade:

● De 1 até 4: pode-se locomover até 5 metros


● De 5 até 9: pode-se locomover até 10 metros
● De 10 até 14: pode-se locomover até 15 metros
● De 15 até 19: pode-se locomover até 20 metro
● De 20 até 24: pode-se locomover até 25 metros
● De 25 para cima: pode-se locomover a quantidade de metros igual ao resultado.

Precisão: isso se baseará em 2 fatores, dificuldade de acerto na parte do alvo e distância (em

caso de disparo)
Dificuldade de acerto: Fácil, regular, difícil, muito difícil. Que em seres humanoides fica da seguinte
forma:
● Fácil: Peito e barriga.

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● Regular: Braços e pernas.
● Difícil: Cabeça e pescoço.
● Muito difícil: Mãos, olhos e pés.

Distância: CC (corpo a corpo). Disparos: até 5 metros, até 10 metros, até 15 metros, até 20 metros,
até 25 metros, até 30 metros, até 35 metros, até 40 metros e até 45 metros.

CC 5 10 15 20 25 30 35 40 45

Fácil 4> 4> 5> 5> 6> 6> 7> 7> 8> 8>

Re- 5> 6> 8> 9> 9> 9> 10> 10> 11> 12>
gular

Difícil 9> 9> 10> 11> 12> 13> 15> 16> 17> 19>

Muito 12> 12> 15> 15> 18> 18> 19> 19> 20> 24>
Difícil

Para casos onde passe dos 45 metros, deve-se rolar um d100, caso o número seja menor do
que o dobro da precisão do personagem, pode-se fazer um acerto de dificuldade fácil.

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Classes
Antipaladino
Os Antipaladinos são guerreiros do caos, são extremamente maléficos e lutam para semear o
ódio. Focam em lutas físicas e possuem alta resistência, mas também são usuários de magia maligna
que usam em segundo plano.

Maestrias:
● Escolha duas entre: Artes marciais, Manipular arco, Manipular arma sem corte e Manipular
lâmina.
● Cavalgar
● Conhecimento arcano
● Conhecimento religioso
● Forja
● Forja mágica
● Intimidação
● Natureza
● Primeiros socorros

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Pontos adicionais: +1 em força e +2 em resistência, esse bônus aumenta +1 a cada 7 níveis.

Sedento por sangue: Após abater um oponente, o próximo ataque do anti-paladino será com o
RD somado +10.

Habilidades de um paladino: em primeiro ponto, o antipaladino irá possuir habilidades físicas


ligadas a força e resistência. Usam magias simples, principalmente de defesa, mas não focam muito
por esse lado. O atributo de invocação da classe é força ou resistência (escolha do jogador).

Antimago
Os antimagos se originaram na guerra de Denverux, uma resposta de Ozelacun ao grande
poderio mágico de Catle-cold. São magos que somente usam a magia para defesa, tanto contra
ataques físicos, tanto para magias, para atacar são praticamente guerreiros.

Maestrias:
● Escolha uma entre: Artes marciais, Manipular arco, Manipular arma sem corte e Manipular
lâmina.
● Conhecimento arcano
● Consertos
● Escalar
● Esquiva
● Fôlego
● Forja
● Forja mágica
● Primeiros socorros
● Saltar

Pontos adicionais: +1 de resistência e agilidade, +2 de resistência contra magias e esse bônus


aumenta +1 a cada 7 níveis.

Antiarcano: o antimago pode sentir se um ser é arcano ou não, somente olhando para ele, caso

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não esteja olhando mas ele esteja no mesmo ambiente o sua presença será sentida.

Habilidades de um antimago: um antimago terá foco em habilidades que possam ser usadas
para se defender de magias, mas também terá magias de defesa e cura no geral, para atacar são
próximos aos guerreiros mas não tão excelentes como eles. Também possuirão habilidades de caça,
não exclusivas para alvos arcanos, pois isso evoluiu com o tempo, então podem usar seus poderes
para caçar qualquer alvo. O atributo de invocação da classe é resistência.

Arqueiros Arcanos
Na batalha de Denverux, Ozelacun não tinha grandes magos, então uma resposta contra
Catle-Cold foram os arqueiros arcanos, que usavam magias através de seus arcos. Desenvolveram
grandes habilidades caçando alvos adversários importantes, após o fim da guerra essas habilidades
foram sendo passadas adiante, se tornando uma classe.

Maestrias:
● Arremessar
● Conhecimento arcano
● Consertos
● Disfarce
● Escalar
● Encontrar
● Furtividade
● Manipular arco
● Natureza
● Saltar

Pontos adicionais: +1 de percepção, agilidade, força e precisão, esse bônus aumenta +1 a cada
7 níveis.

Visão aguçada: no campo de visão possível de enxergar, mesmo que o objeto esteja longe,
vê-se como se ele estivesse perto.

Habilidades de um arqueiro: os arqueiros são arcanos limitados a usar suas magias a partir de

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suas flechas, é muito eficaz pois ao mesmo tempo que a magia é desferida também é desferido o
tiro. Além de possuírem habilidades de caçadores, então adquirem algumas focadas em furtividade,
precisão, força e rastreamento. O atributo de invocação da classe é precisão.

Bárbaros
Parte dos seus criadores eram de tribos primitivas, parte de guerreiros que se revoltaram com
técnicas “bobas” e parte por aqueles que são tão furiosos que não querem aprender “forma correta”
de lutar. Eles são um grupo que luta com a maior brutalidade primitiva, sem técnicas, abusam da
força bruta e de sua raiva interior.

Maestrias:
● Escolha duas entre: Artes marciais, Manipular arco, Manipular arma sem corte e Manipular
lâmina.
● Consertos
● Escalar
● Esquiva
● Fôlego
● Intimidação
● Primeiros socorros
● Natação
● Saltar

Pontos adicionais: O bárbaro ganha +2 de força e +1 de resistência e esse bônus aumenta +1


a cada 7 níveis.

Fúria: A fúria é um estado que o bárbaro o dará o dobro do seu bônus de força e resistência.
Para entrar em fúria deve acontecer uma das seguintes situações: ele deve sofrer um ataque, alguém
do grupo (ou que ele se importe) deve sofrer um ataque, alguém deve ofendê-lo, alguém deve
ofender algum membro do grupo (ou que ele se importe), alguém deve roubar algo que ele considere
importante ou alguém deve magoá-lo.

Habilidades de um bárbaro: ele possui as mais variadas habilidades envolvendo a brutalidade,


então as suas habilidades englobam esse âmbito, tudo é válido para eliminar o alvo com a maior

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brutalidade. Seus focos estão em força, então seus poderes principais são focados em aumentar a
força em níveis superiores do que ele está habituado. O atributo de invocação da classe é força.

Bardo
O bardo é um arcano que faz sua magia através da arte, podendo ser: música, pinturas,
poemas, esculturas, danças e qualquer outra forma de expressão artística. O bardo gosta de atrair
público com sua arte ou contando histórias, por isso pode-se dizer que uma de suas habilidades é o
seu grande carisma.

Maestrias:
● Charme
● Chaveiro
● Conhecimento arcano
● Conhecimento religioso
● Disfarce
● Escutar
● História
● Intimidação
● Lábia
● Malandragem
● Navegação

Estilo de bardo: o bardo é um artista, então quando ele fizer qualquer tipo de obra, se qualquer
pessoa apreciar, a autoestima do bardo aumenta durante aquele dia (concede uma vantagem em
testes de carisma)

Pontos adicionais: +2 de carisma, +1 de inteligência e de mente e esse bônus aumenta +1 a


cada 7 níveis

Habilidades de um bardo: o bardo irá possuir habilidades arcanas nichadas a sua arte, ele
usará as suas manifestações artísticas para emanar magia, mas o alvo tem que entrar em contato
com sua arte, visualmente ou sonoramente. O atributo de invocação da classe é inteligência.

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Bruxo
Os bruxos são guerreiros arcanos, lutam fisicamente e arcanamente, porém sua energia
mágica tem fonte em uma entidade qualquer, essa não vai determinar os poderes do bruxo, somente
lhe dará a fonte arcana. Pode-se escolher uma entidade já existente ou criar uma própria.

Maestrias:
● Escolha uma entre: Artes marciais, Manipular arco, Manipular arma sem corte e Manipular
lâmina.
● Conhecimento arcano
● Conhecimento religioso
● Escalar
● Esquiva
● Forja
● Forja mágica
● Intimidação
● Primeiros socorros
● Saltar

Intimidação bruxa: a presença do bruxo é percebida como uma aura misteriosa e poderosa,
então quem olha para seu semblante fica intimidado. (concede uma vantagem em testes de
intimidação)

Pontos adicionais: +1 de agilidade, força, inteligência e mente, esse bônus aumenta +1 a cada
7 níveis

Habilidades de um bruxo: no geral, bruxos são um misto perfeito de arcanismo e habilidades


de lutas físicas, gostam bastante de combinar as duas. Podem usar qualquer tipo de magia como os
magos, mas não tão bem quanto, podem lutar como guerreiros, mas não tão bem quanto eles. No
geral não são muito bons em magias de longas distâncias, apesar de usá-las possuem uma certa
dificuldade, são mais habituados a usar magias de curto alcance ou até mesmo corpo a corpo. O
atributo de invocação da classe é mente.

Clérigo
Os clérigos são arcanos religiosos, são totalmente devotos a um deus, seguem os seus

25
preceitos em troca do poder arcano derivado de cada deus. Por isso deve-se escolher entre os deuses
possíveis para ser devoto e manejar suas bênçãos. (deve-se visitar o capítulo dos deuses para ler a
filosofia e pensamentos do deus, que devem ser seguidos pelo personagem)

Maestrias:
● Ciência
● Conhecimento arcano
● Conhecimento religioso
● Forja
● Forja mágica
● História
● Intimidação
● Língua Divina
● Natureza

Instinto divino: Os clérigos podem sentir a presença de demônios, ao atacar ou ser atacados
por algo de origem maligna recebem uma vantagem em qualquer rolagem.

Pontos adicionais: +1 de inteligência, carisma, resistência e mente, esse bônus aumenta +1 a


cada 7 níveis.

Habilidades recebidas de cada benção. O atributo de invocação da classe é inteligência.:


● Magistro: ele irá conceder acesso a todas as magias já criadas, porém não poderá usar
nenhuma magia que libere algum atributo físico a si mesmo ou a alguém.

● Âmprono: ele irá conceder acesso a magias que tem origem da natureza, também a magias
relacionadas a cura e poucas psiônicas. (se assemelham a druidas)

● Kandar: Ele irá conceder magias de fogo no geral, mas também magias relacionadas a
agilidade.

● Akamesh: ele irá conceder magias relacionadas à água no geral, mas também relacionadas
com adaptabilidade.

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● Celênia: ela concederá magias relacionadas aos ventos e céus, mas também a habilidades
relacionadas a curas no geral.

● Sadihid: concede magias relacionadas ao físico de um ser, cura e principalmente psiônicas.

● Astrid: concede magias relacionadas a força e resistência, além de gerar um espírito forte em
seus aliados. (assemelham-se a monges)

Clérigo Negro
Os clérigos negros são arcanos religiosos, são totalmente devotos a um demônio, seguem os
seus preceitos em troca do poder arcano derivado de cada demonio. Por isso deve-se escolher entre
os deuses caídos possíveis para ser devoto e manejar suas bênçãos. (deve-se visitar o capítulo dos
deuses para ler a filosofia e pensamentos do demônio, que devem ser seguidos pelo personagem)

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Maestrias:
● Ciência
● Conhecimento arcano
● Conhecimento religioso
● Forja
● Forja mágica
● História
● Intimidação
● Língua Divina
● Natureza

Instinto maligno: os clérigos negros levam consigo uma aura pesada, que faz com que todos
no mesmo ambiente que ele fique tenso. Ele recebe uma vantagem em testes de intimidação e
mente.

Pontos adicionais: +1 de inteligência, resistência e mente , esse bônus aumenta +1 a cada 7


níveis.

Habilidades recebidas de cada maldição. O atributo de invocação da classe é mente.:


● Maha-Kadov: ele irá conceder acesso a todas as magias já criadas, porém não poderá usar
nenhuma magia que libere algum atributo físico a si mesmo ou a alguém.

● Zigurash: ele irá conceder acesso a magias que tem origem da natureza, também a magias
relacionadas a cura e poucas psiônicas. (se assemelham a druidas)

● Calashita: ele irá conceder magias de fogo no geral, mas também magias relacionadas a
agilidade.

● Mubarak: ele irá conceder magias relacionadas à água no geral, mas também relacionadas com
adaptabilidade.

● Vouhein: ela concederá magias relacionadas aos ventos e céus, mas também a habilidades
relacionadas à brutalidade no geral.

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● Fornicarius: concede magias relacionadas ao físico de um ser, cura e principalmente psiônicas.

● Gadafia: concede magias relacionadas a força e resistência, além de gerar um espírito


traiçoeiro em seus aliados. (assemelham-se a ladinos)

Druidas
Os druidas são uma classe de arcanos naturais, retiram sua magia da natureza, por isso a
protegem, possuem maior proximidade com a fauna e flora. Eles cultuam a natureza, nunca fariam
algo que poderia causar algum malefício a ela. Não cultuam Âmprono (deus da natureza)
necessariamente, mas todos os druidas o conhecem e concordam com seus preceitos.

Maestrias:
● Adestrar animais
● Ciência
● Conhecimento arcano
● Forja mágica
● Medicina
● Natação

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● Natureza
● Navegação
● Primeiros socorros

Espírito da natureza; quando o druida estiver em uma floresta, ou qualquer outro lugar com
muita presença de fauna e flora, o custo de energia caia pela metade.

Pontos adicionais: +1 em inteligência, em resistência, mente e agilidade, esse bônus aumenta


+1 a cada 7 níveis

Habilidades de um druida: os druidas não só fazem as magias como magos, a natureza


colabora para eles, enquanto se evolui com o druida, cada vez mais pode-se manipular a natureza ao
seu favor, animais, plantas, elementos…e tudo que possa ser usado na natureza para o bem do
usuário e que também não danifique a natureza. Os druidas também tem habilidades de cura, pois
possuem proximidade com a vida no geral, por isso muitos curandeiros são aprendizes de um druida
ou um próprio. O atributo de invocação da classe é mente.

Espadachim
Os espadachins são guerreiros arcanos que lutam e conjuram magias estritamente com suas
espadas. Tendem a batalha, tendem a gostar de duelos e superar seus oponentes. Possuem muitas
vezes um forte vínculo emocional com sua espada ou com espadas no geral.

Maestrias:
● Arremessar
● Conhecimento arcano
● Consertos
● Escalar
● Esquiva
● Fôlego
● Forja
● Forja mágica
● Manipular lâmina
● Observação

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● Saltar

Juramento da espada: ao se tornar um espadachim, o usuário deve jurar-se fiel às espadas, o


que lhe concede uma vantagem de agilidade em ataques com espadas, mas ao atacar com outras
armas recebe uma desvantagem. Além disso, o espadachim também é muito alerta em duelos e
batalhas quando está empunhando sua espada, então em situações assim também recebe uma
vantagem em testes de percepção.

Pontos adicionais: +1 de força, agilidade e precisão, esse bônus aumenta +1 a cada 7 níveis

Habilidades de um espadachim: eles são os mestres quando o assunto é espada, mesclam isso
com o arcanismo que dominam devido a sua maestria com as espadas. Então conseguem realizar
qualquer habilidade física ou arcana desde que envolva sua espada. O atributo de invocação da classe
é agilidade.

Feiticeiros
Os feiticeiros são aqueles que já nascem com o dom do arcanismo, se desenvolvendo cada vez
mais treinando o corpo para se adaptar às magias. Quando se é um feiticeiro deve-se pensar que na
sua linhagem havia um gene de arcano natural adormecido que com o passar das gerações despertou
justamente em você.

Maestrias:
● Conhecimento arcano
● Encontrar
● Escutar
● Forja
● Forja mágica
● Medicina
● Observação

Dom natural: como já nasceram com o dom do arcanismo, não falham em magias, para eles é
como respirar. Porém devem sim rolar um dado mínimo, caso falhem podem acabar fazendo algo que
não querem, pois a magia foi feita, só saiu do controle, dependendo do quão ruim o dado de
habilidade foi, pode ser que algo de ruim aconteça.

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Pontos adicionais: +1 de inteligência, precisão, resistência e mente, esse bônus aumenta +1 a
cada 7 níveis.

Habilidades de um feiticeiro: podem realizar qualquer tipo de magia, se limitam um pouco ao


realizar as materializações. Os feiticeiros evoluem o seu corpo para que ele se adapte a realizar as
magias. Porém devem ter o mínimo de conhecimento na magia a ser feita, caso não seja uma básica
de se entender, deve antes estudar sobre aquele tipo de magia ou uma só em específico. O atributo
de invocação da classe é mente.

Guerreiros
Guerreiros são combatentes focados em uma tática de luta, costumam ser inteligentes e
estrategistas, mas isso não é uma regra para todos eles. Eles não seguem uma filosofia determinada
ou algo tipo, talvez por serem uma classe muito comum não tenha herdado um pensamento de seus
antepassados, então pode existir um guerreiro com qualquer personalidade.

Maestrias:
● Escolha três entre: Artes marciais, Manipular arco, Manipular arma sem corte e Manipular
lâmina.
● Escalar.
● Esquiva.
● Fôlego
● Forja.
● Intimidação.
● Primeiros socorros.
● Saltar.
● Sobrevivência.

Dádiva de batalha: ao sofrer um ataque em uma batalha (somente conta o primeiro ataque da
batalha, não escala) o guerreiro acorda para batalha, assim admitindo que estava com a guarda baixa
e focando mais (recebe uma vantagem em testes de agilidade ao ser atacado).

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Pontos adicionais: +1 de força, resistência, precisão e agilidade, e esse bônus aumenta +1 a
cada 7 níveis.

Habilidades de um guerreiro: o guerreiro irá possuir habilidades que lhe deem vantagens em
lutas sem magia. Seus ataques são estritamente físicos (somente pode usar magia com o auxílio de
um ítem) porém são muito bons nisso, podendo possuir habilidades de alta precisão, velocidade e
força. O atributo de invocação da classe é força.

Invocadores
Os invocadores são arcanos que usam magias de materialização, magia essa que os outros
arcanos usam o mínimo, pois é muito complicada. São muito versáteis, podendo aderir qualquer
estilo para lutarem, já que podem invocar qualquer coisa, só depende do seu nível atual.

Maestrias:
● Ciência
● Conhecimento arcano
● Esquiva
● Forja
● Forja mágica
● Marcenaria
● Medicina
● Natureza

Consciência material: o invocador saberá qual é o material que ele tocar e também saberá com
precisão regular o que está ao redor dele em um raio de 10 metros

Pontos adicionais: +2 de inteligência, +1 de agilidade e precisão, esse bônus aumenta +1 a


cada 7 níveis.

Habilidades de um invocador: um invocador trabalha com a magia de materialização, essa que


é pouco explorada por outras classes por ser muito complicada, por isso há uma classe focada

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somente a ela. A materialização vai desde invocar uma simples espada ou até um dragão poderoso,
essa habilidade vai evoluindo junto com o invocador, sendo objetos mágicos, seres vivos e objetos
grandes considerados difícil de materializar, mas aos poucos essas habilidades fluem, quando se torna
habitual invocar algo específico, pode-se controlá-lo. O atributo de invocação da classe é inteligência.

Ladino
Os ladinos são guerreiros furtivos e arcanos, que focam sempre em surpreender seus
adversários com ataques surpresas ou qualquer outra de suas artimanhas.

Maestrias:
● Escolha uma entre: Artes marciais, Manipular arco, Manipular arma sem corte e Manipular
lâmina.
● Chaveiro
● Conhecimento arcano
● Disfarce
● Escalar
● Escutar
● Esquiva
● Fôlego
● Furtividade
● Lábia
● Malandragem
● Navegação
● Observação
● Saltar

Passos leves: os ladinos, passivamente, andam sem emitir som de passos (ao menos que
queiram fazer isso).

Pontos adicionais: +2 de agilidade e precisão, esse bônus aumenta +1 a cada 7 níveis

Habilidades de um ladino: são habilidades fechadas em furtividade, podem sim usar magias,
mas são somente usadas ou para deixar um ataque mais fatal ou para tornar-se mais furtivo. Em
questão de habilidades físicas são extremamente habilidosos quando o assunto é rapidez e precisão,
não são tão fortes, por isso focam em acertar pontos vitais do alvo. O atributo de invocação da classe

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é agilidade.

Magos
Os magos são a classe mais clássica de arcanos, fazem suas magias a partir de estudos.
Podem fazer qualquer magia, mas todos os dias os magos devem estudar durante uma hora, quando
dormem o conhecimento fica meio turvo, por isso é melhor estudar após acordar, para facilitar muitos
possuem um grimório, mas não é necessário. Caso o mago não estude no dia ele fica limitado a usar
somente 3 magias (magias diferentes, podendo usá-las mais de uma vez)

Maestrias:
● Ciência
● Conhecimento arcano
● Conhecimento religioso
● Forja
● Forja mágica
● História
● Língua Negra
● Medicina
● Natureza
● Primeiros socorros

Sapiência: por estudarem muito, os magos recebem uma vantagem em testes de inteligência e
cortam o tempo de aprendizado de qualquer maestria intelectual pela metade.

Pontos adicionais: +2 de inteligência, +1 de mente e percepção, esse bônus aumenta +1 a


cada 7 níveis.

Habilidades de um mago: podem realizar qualquer tipo de magia, se limitam um pouco ao


realizar as materializações. Os Magos evoluem tanto intelectualmente, quanto em técnicas para
executar suas habilidades. O atributo de invocação da classe é inteligência.

Magos Amarelos
Os magos amarelos surgiram em meio a um grupo de monges, que se baseiam em arcanos

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que retiram a magia da luz do sol. Ao meditarem evoluem suas habilidades, mas não perderam o
costume monjal das artes marciais, concentração e foco. Admiram o sol, como se fossem gratos pela
existência dele, não o tratam como uma divindade, mas sim como algo natural que os concede a vida
e também nas suas magias.

Maestrias:
● Escolha uma entre: Artes marciais, Manipular arco, Manipular arma sem corte e Manipular
lâmina.
● Conhecimento arcano
● Conhecimento religioso
● Escalar
● Esquiva
● Forja
● Forja mágica
● Medicina
● Natureza
● Saltar

Sunshine: durante o dia (6 até às 17:59) os magos amarelos gastam 50% de energia em
ações, mas durante a noite (18 até às 5:59) gastam 50% de energia a mais.

Pontos adicionais: +1 em força, agilidade, resistência e inteligência e esse bônus aumenta +1


a cada 7 níveis

Habilidades de um mago amarelo: eles usam magias no geral, mas se especializam em magias
de fogo e luz. Também são muito bons em lutas corpo a corpo, podendo ter habilidades do tipo, mas
não tem o foco para isso, e sim para suas magias arcanas. O atributo de invocação da classe é
inteligência.

Monges
Os monges são guerreiros que usam uma magia específica, os magos a chamam de corporal,
mas no meio monjal é conhecida como Chi. A usando os monges conseguem ultrapassar os limites
padrões de força, agilidade, resistência e precisão de seus corpos.

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Maestrias:
● Escolha uma entre: Manipular arco, Manipular arma sem corte e Manipular lâmina.
● Artes marciais
● Conhecimento arcano
● Escalar
● Escutar
● Esquiva
● Fôlego
● Furtividade
● Marcenaria
● Natação
● Natureza
● Saltar

Mente de aço: os monges quando forem rolar em mente em questão de dor, atordoamento ou
paralisia, possuem vantagem.

Pontos adicionais: +1 de agilidade, força, resistência e mente, esse bônus aumenta +1 a cada
7 níveis

Habilidades de um monge: os monges usam o chi para ultrapassarem seus limites corporais,
mesclados com seus conhecimentos de batalhas e artes marciais. São arcanos corporais, não podem
usar esse chi para ataques a distância, usam o chi para deixarem seu corpo mais forte, ágil e
principalmente resistente. O atributo de invocação da classe é mente.

Necromantes
Os clérigos que foram estudar Forzhal (deus da morte) acabaram por se encontrar com
escrituras e magias muito complexas, o que resultou no surgimento de uma nova classe que seria a
única que poderia manipular as artes da vida. Não cultuam Forzhal necessariamente, pois não é
preciso para realizar sua magia, mas em seus rituais citam e rezam em seu nome.

Maestrias:

37
● Ciência
● Conhecimento arcano
● Conhecimento religioso
● Língua Negra
● Medicina
● Natureza
● Primeiros socorros

Instinto da morte: o necromante sente as energias vitais e não vitais ao seu redor, então em
um raio de 10 metros ele sabe quem está ali e também se há cadáveres alí.

Pontos adicionais: +2 de inteligência, +1 de mente e percepção, esse bônus aumenta +1 a


cada 7 níveis

Habilidades de um necromante: eles tem seu foco em magias envolvendo a morte no geral,
sendo que os mais poderosos podem ressuscitar completamente um ser. Os necromantes também
são usuários de magia negra, podem usá-la para fazer magias mais simples que não sejam de sua
área. O atributo de invocação da classe é inteligência.

Paladinos
Os paladinos são guerreiros da justiça, são extremamente bondosos e lutam para proteger os
inocentes. Seu foco são lutas físicas e alta resistência, mas também são usuários de magia divina que
usam em segundo plano.

Maestrias:
● Escolha duas entre: Artes marciais, Manipular arco, Manipular arma sem corte e Manipular
lâmina.
● Cavalgar

38
● Conhecimento arcano
● Conhecimento religioso
● Forja
● Forja mágica
● Intimidação
● Natureza
● Primeiros socorros

Caçada divina: o paladino sente quando há uma injustiça acontecendo e quando for atacar
esse causador de injustiças terá uma vantagem no teste de força.

Pontos adicionais: +1 em força e +2 em resistência, esse bônus aumenta +1 a cada 7 níveis.

Habilidades de um paladino: em primeiro ponto, o paladino irá possuir habilidades físicas


ligadas a força e resistência. Usam magias simples, principalmente de defesa, mas não focam muito
por esse lado arcano, apesar de possuírem. Os paladinos também devem possuir habilidades ligadas
ao seu instinto de justiça, podendo ter habilidades para punir os injustos, para encontrar esses casos
ou para proteger as vítimas de tais atos malditos. O atributo de invocação da classe é força ou
resistência (o jogador escolhe).

Ranger
São caçadores que podem sobreviver e se adaptar a qualquer ambiente natural do planeta.
Possuem uma forte relação à natureza, seja por bem ou por mal. Não necessitam de ficar em locais
de natureza, apesar de se sentirem melhores lá, também podem tranquilamente se adaptar ao
ambiente urbano.

Maestrias:
● Escolha duas entre: Artes marciais, Manipular arco, Manipular arma sem corte e Manipular
lâmina.
● Adestrar animais
● Cavalgar
● Ciência
● Conhecimento arcano

39
● Disfarce
● Escalar
● Encontrar
● Fôlego
● Furtividade
● Geologia
● Natureza
● Navegação
● Observação

Sentido do caçador: quando um ser que está no campo de visão do caçador e se move para
fora dela, pelos próximos 5 minutos o caçador saberá onde ele está.

Pontos adicionais: +2 de agilidade, +1 de inteligência e de precisão, esse bônus aumenta +1 a


cada 7 níveis.

Habilidades de um ranger: terão habilidades focadas em caçar seus alvos da melhor forma
possível, usam um pouco de arcanismo ligado à natureza ou a sua caçada. O atributo de invocação da
classe é inteligência.
________________________________________________________________

Raças
Anões
Aparência: Humanos, porém com uma estatura mais baixa, parrudos e barbudos;

Tamanho: Máximo de 1,40 metro;

Onde: Tadimi, Woley, Ozealacun, Keyon-Jago, Sabatoon, Cerusa.

Pontos adicionais: +1 de resistência, + 1 de força e +1 de carisma.

Habilidades: Ganha vantagem em qualquer teste que esteja envolvendo barganha;

40
Maestrias: Forja, Conserto e Marcenaria.

Aviários
Aparência: São seres antropomórficos, ou seja, uma ave humanoide;

Tamanho: 60 centímetros – 2,50 metros;

Onde: Sabatoon, Tadimi, Woley, Ozealacun, Laws, Keyon-Jago e Cerusa;

Pontos adicionais: +1 de destreza, +1 de percepção e +1 de precisão;

Habilidades: Voar (não pode voar se usar armadura pesada ou muito pesada), visão no escuro e
passos silenciosos (caso já ganhe por conta da classe ou outro meio, o seu voo não faz barulho
algum);

Maestrias: Furtividade, Observação e Encontrar.

Canídeos
Aparência: São seres antropomórficos, ou seja, qualquer animal canídeo com humano.

Tamanho: Entre 1,50 – 2,10 metros;

Onde: Sabatoon, Tadimi, Woley, Cerusa, Laws, Ozealacun e Keyon-Jago.

Pontos adicionais: +1 de agilidade e +2 de percepção;

Habilidades: Vantagem em teste de percepção e maestrias que ela esteja envolvida, visão noturna e
vantagem em teste para rastrear um alvo;

Maestrias: Encontrar, Escutar e Furtividade.

Centauros

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Aparência: Centauros (cintura para baixo, cavalo ou égua. Para cima, humanoide).

Tamanho: Entre 1,80m - 2,50m.

Onde: Woley, Tadimi, Cerusa, Catle-Cold, Ozealacun.

Pontos adicionais: +1 de força, +1 de agilidade e +1 resistência.

Habilidades: Recebe uma vantagem em teste de agilidade para deslocamento.

Maestrias: Saltar, Navegação e Cavalgar.

Changeman
Aparência: Pele extremamente branca (mais que um cadáver), olhos inteiramente brancos e cabelos
geralmente branco ou tendendo a cores fracas.

Tamanho: Igual a de humanos;

Onde: Tadimi, Catle-Cold, Cerusa, Laws, Sabatoon, Ozealacun, Keyon-Jago;

Pontos adicionais: +2 de Carisma, +1 de Destreza;

Habilidades: É capaz de se transformar em criaturas humanoides que já tenha visto (com no máximo
3 metros e mínimo de 40 centímetros). É capaz de emular sua voz, cheiro, aparência e sexo. Toda
sua roupa é substituída pela do ser que quiser parecer (não copiando encantamentos, maldições,
runas e etc.), voltando ao normal quando retornar a sua forma padrão, mas mantém seus
equipamentos padrão. Não modifica os status do personagem.

Maestrias: Disfarce, Furtividade, Malandragem.

42
Dhampir (semi-vampiro)
Aparência: São seres que sobreviveram ao ataque de um vampiro, adquirindo algumas de suas
características. Seus dentes caninos cresceram, sua pele empalideceu, orelhas espicharam e olhos
avermelhados;

Tamanho: Entre 1,50 – 2 metros;

Onde: Todos os reinos;

Pontos adicionais: +1 de algo, +1 de algo e +1 de algo (em atributos diferente)

Habilidades: O Dhampir é um semi-vampiro, então ele possui a habilidade de morder suas vítimas no
pescoço e roubar 1d20 de vida.

Maestrias: Três da sua escolha.

Dracônicos
Aparência: São seres antropomórficos, ou seja, dragões (independente de qual folclore) com aspectos
humanoides;

Tamanho: 1, 75 metro – 2,50 metros;

Onde: Tadimi, Sabatoon, Cerusa, Laws, Woley, Ozealacun e Keyon-Jago;

Pontos adicionais: +1 de força, +1 de carisma e +1 de constituição;

Habilidades:

Azul Elétrico rola-se um dado de dano mágico+dano elétrico (alcance de


5 metros)

Branco Gélido rola-se um dado de dano mágico+dano gélido (alcance de 5


metros)

Bronze Elétrico rola-se um dado de dano mágico+dano elétrico (alcance de


5 metros)

Cobre Ácido rola-se um dado de dano mágico+dano corrosivo (alcance


de 5 metros)

43
Latão Ácido rola-se um dado de dano mágico+dano corrosivo (alcance
de 5 metros)

Negro Fogo rola-se um dado de dano mágico+dano flamejante (alcance


de 5 metros)

Ouro Fogo rola-se um dado de dano mágico+dano flamejante (alcance


de 5 metros)

Prata Gélido rola-se um dado de dano mágico+dano gélido (alcance de 5


metros)

Verde Veneno rola-se um dado de dano mágico+dano venenoso (alcance


de 5 metros)

Vermelho Fogo rola-se um dado de dano mágico+dano flamejante (alcance


de 5 metros)

Maestrias: Folego, Religião e Geologia;

Drows
Aparência: Elfos comuns, porém com uma pele bem escura (tendendo ao cinza), cabelos brancos e
olhos tendendo ao vermelho;

Tamanho: Humano padrão;

Onde: Tadimi, Keyon-Jago, Sabatoon, Woley e Laws;

Pontos adicionais: +1 de destreza, +1 de percepção e +1 de precisão;

Habilidades: Visão no escuro (a visão dele funciona como se fosse dia);

Maestrias: Disfarce, Geologia, Encontrar.

Duendes
Aparência: Pele e olhos claros, tendendo a ter pelos ruivos ou louros, possui orelhas pontudas e um
nariz grande

44
Tamanho: Entre 33 - 40cm;

Onde: Sabatoon, Tadimi e Laws;

Pontos adicionais: +1 de mente, +1 de carisma e +1 de inteligência;

Habilidades: Ao receber um bom grado (afeto, dinheiro ou presente), ele ganha vantagem em um
dado (não pode ser acumulado)

Maestrias: Natureza, escutar e escalar.

Elfos
Aparência: São mais magros que humanos, apresentam uma graciosidade em seus atributos,
geralmente sendo considerados belos e orelhas pontudas;

Tamanho: Mesmo de um humano;

Onde: Todos os reinos;

Pontos adicionais: +1 de agilidade, +1 de inteligência e +1 de mente;

Habilidades: Ao invés de precisarem dormir por 8 horas, podem meditar semiconscientes por 4 horas;

Maestrias: Natureza, Medicina e Escutar.

Elfos Vermelhos
Aparência: Possuem a mesma aparência dos elfos, porém, precisam possuir cabelo branco ou
vermelho e olhos verde-água ou vermelho;

45
Tamanho: Levemente maiores que humanos;

Onde: Floresta a leste de Tadimi;

Pontos adicionais: +1 de mente, +1 de agilidade e +1 de resistência;

Habilidades: Visão noturna. Ao invés de precisarem dormir por 8 horas, podem meditar
semiconscientes por 4 horas.
Resistência Mágica (+3 em caso de magia);

Maestrias: Natureza, Forja Mágica e Furtividade.

Fadas
Aparência: Apresentam (geralmente) um corpo humano e rosto muito bonitos, porém, apresentam
algum aspecto feérico (como asas de borboletas, pernas de pássaros e etc.);

Tamanho: Entre 20 – 35cm;

Onde: Laws, Sabatoon, Ozealacun, Tadimi, Woley e Keyon-Jago;

Pontos adicionais: +1 de carisma, +1 de mente e +1 de agilidade;

Habilidades: Voo e é capaz de se comunicar com animais;

Maestrias: Natureza, Observação e Furtividade.

Felinos
Aparência: São seres antropomórficos, ou seja, felinos com aspectos humanoides;

Tamanho: Entre 1,40 metro – 2,20 metros;

46
Onde: Em todos os reinos;

Pontos adicionais: +2 de agilidade e +1 de precisão;

Habilidades: Visão no escuro, resistência à queda e passos silenciosos (caso já ganhe por conta da
classe ou outro meio, qualquer movimento envolvendo escalada e/ou pulo não fazem barulho algum);

Maestrias: Escalada, Furtividade e Esquiva.

Frogmen
Aparência: Seres antropomórficos, sapos, rãs, pererecas com humanos.

Tamanho: 80 – 110 cm;

Onde: Sabatoon, Tadimi, Keyon-Jago, Catle-Cold e Ozealacun;

Pontos adicionais: +1 de Agilidade, +1 de Precisão e +1 de Resistência;

Habilidades: Anfíbio (sem desvantagem no nado e respira na terra e na água) e toda vez que algum
ser entrar em contato físico com seu corpo, toma dano venenoso acumulativo determinado pelo dado
de resistência menos o de resistência do outro ser.

Maestrias: Salto, escalada e natação.

Fulecus
Aparência: São seres antropomórficos, ou seja, dasipodídeos com aspectos humanoides;

Tamanho: Entre 1,20 metro – 2 metros;

47
Onde: Tadimi, Keyon-Jago, Sabatoon, Woley e Laws;

Pontos adicionais: +2 de resistência e +1 de força;

Habilidades: Podem se encolher em seus cascos, não podendo realizar ações significativas, mas
ganhará +4 de resistência. Além disso, poderá entrar em um formato de bola, aumentando sua
agilidade em +5;

Maestrias: Fôlego, geologia e Navegação.

Ganeshins
Aparência: São seres antropomórficos, ou seja, elefantes com algumas características humanas.
Apresentam uma estatura forte, parruda e geralmente com uma estatura alta;

Tamanho: Entre 2,10 metros e 2,50 metros;

Onde: Sabatoon, Tadimi, Keyon-Jago, Laws e Ozealacun;

Pontos adicionais: +1 de resistência e +2 de força;

Habilidades: Possuem uma vantagem em QUAISQUER dados de resistência (a não ser que haja uma
desvantagem, sendo assim anulado).

Maestrias: Natureza, Encontrar e Conhecimento religioso.

Goblins
Aparência: São criaturas horrendas: nariz gigantescos, pele verde ou amarelada (geralmente), rostos
deformados e orelhas pontudas.

Tamanho: Entre 1 metro – 1,25 metro;

Onde: Keyon-Jago, Woley, Ozealacun e Catle-Cold (vivendo na Floresta da Discórdia ou na floresta

48
central de Ozealacun);

Pontos adicionais: +2 de agilidade e +1 de precisão;

Habilidades: Visão no escuro e é capaz de comunicar ideias básicas com pequenos seres selvagens;

Maestrias: Furtividade, arremessar e escalar.

Golias
Aparência: Corpos atléticos, parrudos, pele branca (tom meio albino) e “tatuagens” pelo corpo (são
riscos, geralmente com cores escuras, se assemelhando com runas nórdicas e camuflagem).

Tamanho: 3 metros – 3,50 metros;

Onde: Montanhas na Terra de Ninguém, Woley, Tadimi, Cerusa, Catle-Cold e Keyon-Jago;

Pontos adicionais: +1 de resistência e +2 de força;

Habilidades: Resistência ao frio e não sofre desvantagem de terreno árduo;

Maestrias: Escalar, Encontrar e Intimidação.

Hobbits
Aparência: São humanos com a mesma estatura de um anão, porém, não são tão robustos, não
possuem barba cheia e seus pés são grandes e peludos;

Tamanho: Máximo de 1,40 metro;

Onde: Sabatoon, Tadimi, Keyon-Jago, Woley, Ozealacun e Laws;

Pontos adicionais: +2 de agilidade e +1 de carisma;

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Habilidades: Por ter uma sorte incrível, toda vez que tirar o número 1 no dado base, poderá rolar
novamente e ficará com o novo dado (2x dia);

Maestrias: Furtividade, Enganação e Esquiva.

Hobgoblins
Aparência: Corpos robustos, um rosto meio humano e meio Goblins e pele geralmente avermelhada;

Tamanho: Entre 1,50 metro – 1,85 metro;

Onde: Catle-Cold, Keyon-Jago, Ozealacun, Woley e Cerusa;

Pontos adicionais: +2 de força e +1 de inteligência;

Habilidades: Visão noturna e no seu primeiro turno, a cada a batalha, terá vantagem no dado de
agilidade;

Maestrias: Arremessar, Esquiva e Medicina.

Humanos
Aparência: Humano;

Tamanho: Entre 1,50 metro – 2 metros;

Onde: Todos os reinos;

Pontos adicionais: +2 em algo e +1 em algo (em atributos diferentes);

Habilidades: Sabe uma língua e uma perícia quaisquer;

Maestrias: Três da sua escolha.

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Marinhos
Aparência: São seres antropomórficos, ou seja, animais aquáticos com aspectos humanoides;

Tamanho: 1,30 metro – 2,50 metros;

Onde: Tadimi, Sabatoon, Cerusa, Laws, Ozealacun e Catle-Cold;

Pontos adicionais: +2 de agilidade e +1 de resistência;

Habilidades: Anfíbios e vantagem em dados contra ser colocado para dormir, envenenado, paralisado,
amedrontado e qualquer outro estado psíquico;

Maestrias: Natação, Navegação e Sobrevivência.

Minotauros
Aparência: Seres antropomórficos, ou seja, touros ou vacas com aspectos humanoides;

Tamanho: Entre 1,80 metro – 2,50 metros;

Onde: Em todos os reinos;

Pontos adicionais: +2 de força e +1 de resistência;

Habilidades: Consegue se lembrar de todo caminho que percorreu por até um mês;

Maestrias: Arremessar, Navegação e Sobrevivência.

51
Nagas
Aparência: São seres similares à Medusa. De sua cintura para baixo possuem o corpo duma cobra, e
para cima dela, possuem um corpo humano normal;

Tamanho: 1,70 metros – 2,50 metros;

Onde: Tadimi, Woley e Keyon-Jago;

Pontos adicionais: +2 de percepção e +1 de precisão;

Habilidades: Imunidade a dano venenoso e visão escuro;

Maestrias: Escalar, Disfarce e Farejar.

Orcs
Aparência: São seres altos, corpos robustos, pele geralmente verde, cinza ou cores nesse tom.
Possuem um nariz de “batata”, dentes caninos de baixo exageradamente grandes (não cabendo na
boca) e orelhas pontudas...feios;

Tamanho: Entre 2 metros – 2,50 metros;

Onde: Tadimi, Woley, Cerusa e Catle-Cold;

Pontos adicionais: +2 de força e +1 de resistência;

Habilidades: Visão no escuro, vantagem em testes de intimidação e uma vez por dia, ao ter sua vida
reduzida a zero, pode voltar com um ponto de vida;

Maestrias: Intimidação, Arremessar e Sobrevivência.

52
Pandarens
Aparência: São seres antropomórficos, ou seja, pandas com humanóides (extremamente fofos);

Tamanho: Entre 2 metros – 2,50 metros;

Onde: Sabatoon, Tadimi, Ozealacun, Laws e Keyon-Jago;

Pontos adicionais: +1 de agilidade, +1 de força e +1 carisma;

Habilidades: Resistência a quedas e vantagem em qualquer dado de carisma;

Maestrias: Culinária, Saltar e Medicina.

Primatas
Aparência: São seres antropomórficos, ou seja, primatas (com exceção de humanos) com aspectos
humanoides. Porém, diferente dos primatas comuns, possuem uma membrana que liga braço com
suas costelas, assemelhando-se ao traje de wingsuit;

Tamanho: Entre 1,30 metro – 1,90 metro;

Onde: Ozealacun, Laws, Sabatoon, Tadimi, Keyon-Jago, Cerusa e Woley;

Pontos adicionais: +2 de agilidade e +1 de força;

Habilidades: Podem utilizar a membrana para planar, como um esquilo-voador;

Maestrias: Escalar, Arremessar e Esquiva.

53
Reptilianos
Aparência: São seres antropomórficos, ou seja, répteis com aspectos humanoides. Não são limitados
a lagartos, incluem qualquer réptil (até mesmo dinossauros);

Tamanho: Entre 1,75 metro – 2 metros;

Onde: Sabatoon, Tadimi, Woley, Cerusa, Laws, Ozealacun e Keyon-Jago.

Pontos adicionais: +2 de resistência e +1 de força;

Habilidades: Visão no escuro e são capazes de andar sobre as paredes e teto (similar às aranhas);

Maestrias: Escalar, Disfarce e Furtividade.

Sátiro
Aparência: Sátiros (cintura para baixo, bode. Para cima, humano com chifres de bode).

Tamanho: Humano

Onde: Sabatoon, Keyon-Jago, Tadimi, Laws.

Pontos adicionais: +1 de carisma, +1 de agilidade e +1 de mente.

Habilidades: Resistência a magia (+3 em caso de magia).

Maestrias: Escalar, Saltar e Lábia.

Tieflings

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Aparência: São seres-humanos, que por conta de seus antepassados, foram amaldiçoados. Possuem
um corpo humanóide, porém com vários aspectos demoníacos (como rabo, chifres, “escamas” e etc.),
também têm uma pele geralmente tendendo para o vermelho ou roxo;

Tamanho: Entre 1,50 metro – 2 metros;

Onde: Todos os reinos;

Pontos adicionais: +1 de carisma, +1 de agilidade e +1 de inteligência;

Habilidades: Visão no escuro e resistência a dano ígneo;

Maestrias: Lábia, Furtividade e Malandragem.

Turtos
Aparência: São seres antropomórficos, ou seja, tartarugas com aspectos humanoides. Possuem um
casco que as protegem de quase tudo e poderosas garras;

Tamanho: Entre 1,40 metro – 1,80 metro;

Onde: Cerusa, Sabatoon, Laws, Ozealacun e Tadimi;

Pontos adicionais: +2 de resistência e +1 de inteligência;

Habilidades: Possuem vantagem em dados que envolvam resistência e anfíbios (podem respirar na
terra e na água);

Maestrias: Sobrevivência, Navegação e Natação.

Viera
Aparência: São seres antropomórficos, ou seja, lagomorfos com aspectos humanoides;

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Tamanho: Entre 1,30 metro – 1,80 metro;

Onde: Sabatoon, Cerusa, Laws, Ozealacun, Woley, Tadimi e Keyon-Jago;

Pontos adicionais: +1 de agilidade, +1 de percepção e +1 de precisão;

Habilidades: Pode adicionar seu bônus de proficiência em dados de agilidade e resistência a queda;

Maestrias: Pular, Escutar e Farejar.

Yuan-ti
Aparência: São seres descendentes diretos dos Yuan-ti, sendo uma “versão humanoide”. Possuem
partes escamosas e olhos reptilianos;

Tamanho: 1,50 – 2,10 metros;

Onde: Sabatoon, Woley, Cerusa, Laws, Ozealacun, Tadimi e Keyon-Jago;

Pontos adicionais: +1 de agilidade, +1 de carisma e +1 de inteligência;

Habilidades: Resistência a magia (+3 em caso de magia) e imunidade em dano venenoso;

Maestrias: Disfarce, Farejar e Escalar.


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Deuses
Crônon
Crônon é o deus do tempo, o deus mais recluso que há, somente se importa se a linha do
espaço tempo está estável, apenas age se ela for ameaçada por alguém.
Aparência: um elfo de pele bem clara, cabelos longos lisos e brancos, rosto liso, queixo

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quadrado, olhos de pupilas cinzas, usa um manto cinza bem claro, com um símbolo de uma
ampulheta no peito.
Filosofia: Cronôn não liga para filosofias, apenas mantém a paz temporal, segundo ele é a mais
perigosa caso um dia venha ruim, pois haverá um caos eterno e enlouquecedor.
Contato: o único contato registrado de Cronôn foi para um grupo que o cultuava, ele desceu
dos céus e lhes disse “Olá nobres serenes terrenos, eu sei que me cultuam e são devotos a mim,
mas não há motivo para isso, se quiserem me agradar apenas vivam suas vidas sem mexer com
magia temporal e dimensional, não vou fazer outro contato com mais ninguém, então espalhem
minhas palavras.” após isso retornou ao céus e nunca mais foi avistado.

Magistro
Magistro é deus da magia e dos bons costumes ( costumes antigos e conservadores). É um
deus rígido e poderoso, muitos o colocam junto com Forzhal e Crônon como os três deuses mais
fortes, mas são só achismos.
Aparência; Magistro é um anão de 1,30m de altura, pele morena, careca, uma cabeça redonda
com um nariz de batata, barba branca e longa que chega próxima ao seus pés, olhos que exalam o
brilho de sua pupila roxa, anda descalço, usa uma túnica roxa com escritas em verde verticalmente
nela e um colar com uma pedra verde.
Filosofia: O Magistro tem a filosofia de que a magia deve ser usada com disciplina e
responsabilidade, pois assim não causará mal a ninguém injustamente. Ele defende costumes
conservadores, então não gosta de atos libidinosos, drogas, bebidas em excesso, falta de respeito e
falta de responsabilidade.
Contato: para entrar em contato com Magistro basta fazer seus rituais, que se baseiam em
utilizar as frutas mágicas junto de seus símbolos e escritas.

Forzhal
Forzhal é o deus da morte, alguns dizem ser o mais poderoso dos deuses, esse boato faz com
que o contato com ele seja o mais almejado, porém um dos mais difíceis.
Aparência: Forzhal é um humano deformado, ele tem 3 metros de altura, seu rosto é
arredondado, sua pele é cinza, ele tem dentes afiados, seus olhos são totalmente pretos, ele é
extremamente magro, sua língua é preta e com um aspecto seco. Ele usa uma roupa de bobo da
corte, com chapeu com guizos, porém suas vestimentas são preto e branco, significando a ausência
de vida.

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Filosofia: Forzhal segue uma filosofia simples: a morte não é algo anormal, é natural e deve ser
tratada com respeito, já que ele diz que a vida é o tesouro mais preciso que se tem. Ele diz que em
vida deve-se buscar duas coisas: a felicidade pessoal e causar a felicidade nas outras pessoas.
Forzhal tem um apego pelas crianças, já que elas não têm os pensamentos formados ainda, então ele
visa que elas possam crescer para ter a oportunidade de se desenvolver.
Contato: é extremamente difícil entrar em contato com ele, existem cleros gigantes que só
servem para tentar contato com ele, mas para uma pessoa comum é praticamente impossível pois
não é um ritual conhecido.

Âmprono
Âmprono é deus da fauna e da flora, sendo um deus calmo que visa o equilíbrio entre a
natureza e os seres racionais. Aqueles que o cultuam geralmente são grupos de druidas ou alguns
religiosos que visam o mesmo equilíbrio e calma.
Aparência: um simples pandaren, com uma cicatriz de queimadura no olho direito, usa um
chinelo de madeira, um pano verde que cobre suas genitálias e uma longa capa marrom.
Filosofia: mprono possui uma filosofia simples, o equilíbrio natural deve ser buscado para
atender a necessidade de todas as espécies. Além de ser muito calmo, não gosta de ansiedade ou
algo que possa tirar a aura pacífica que a fauna e flora emite.
Contato: para entrar em contato com ele deve-se investir somente o tempo e foco. Para ser
feito o ser deve partir para um lugar que não tenha sido tocado por mãos racionais ainda, então se
isolar por lá e por todos os dias cultuá-lo e tentar entrar em sintonia com a fauna e flora do local e
cada vez mais terá contato com ele.

Kandar
O deus do fogo e das boas energias, é o deus mais presente no plano terreno, há vários relatos
de seres que o encontraram. As boas energias seriam: o otimismo, a fúria canalizada e o foco.
Aparência: Kandar é um macaco humanóide de pelo vermelho e amarelo vibrante, usa largas
calças brancas, torso nu, usa ombreiras douradas, uma capa vermelha e o pelo da sua cabeça sempre
se move como uma chama.
Filosofia: Kandar crê que a energia que brilha em cada um é o bem mais precioso da vida, essa
chama move os seres a continuar seguindo seu caminho em paz. O otimismo é sempre viver
pensando pelo lado positivo independente da situação. A fúria canalizada é juntar todos os
sentimentos ruins devido a algum acontecimento e canalizar como fúria para continuar trilhando seu
caminho. O foco é não desviar os olhos do objetivo, independente do que de ruim ocorra o importante

58
é sempre seguir com perseverança.
Contato: Os ritos de Kandar são relativamente fáceis, basta jogar um objeto elemental de fogo
no centro de uma fogueira em local isolado, o que se deseja pode ser concedido dependendo do
objeto usado.

Akamesh
O deus das águas e da prosperidade é muito desejado por civilizações costeiras, pescadores e
qualquer tipo de pessoa que tenha muito contato com rios ou mares.
Aparência: Akamesh é um marinho com semblante de tubarão martelo, com uma cicatriz de
corte triangular no rosto, usa botas marrons de cano alto, calças azuis, camisa chic social branca
abotoada no meio, um sobretudo grosso de mesma cor da calça e um chapéu preto de 3 pontas.
Filosofia: a filosofia de Akamesh é a evolução e a jornada individual. Ele visa que cada um dos
seres que habita a terra deve trilhar o seu próprio caminho sem julgar ou pisar na cabeça de
ninguém, desse modo o mundo prosperará e poderá crescer em paz.
Contato: Akamesh criou coreografias marciais (onde em todas enfretaria Mubarak) sagradas
que devem ser feitas em um ambiente aquático, existem várias, com várias dificuldades e várias
situações, para seus ritos, além deles usa-se seus símbolos e escrituras.

Celênia
Celênia é a deusa dos céus e da paz, sua bondade é considerada por muitos exagerada. Os que
a cultuam são muito pacíficos, por isso é comum em monastérios e em Woley.
Aparência: Uma fada de asas brancas, possui pele bem branca, olhos azuis, cabelos em um
degradê de branco com azul, usa um vestido azul claro com detalhes dourados.
Filosofia: A sua filosofia vem da paz, segundo Cêlenia somente uma situação é injustificável
para ferir alguém, para proteger um inocente. Fora isso, Celênia não pensa que há outra situação, por
isso prega a gentileza, bondade, solidariedade e outras ações boas.
Contato: Seu rito pode ser considerado a vida por si só, então deve-se procurar um lugar que
lhe transmita paz, e lá meditar e rezar para ela, ela vai aparecer com certeza, mas o quão rápido isso
vai acontecer depende do tipo de ser que for, pode ser em minutos ou séculos.

Afelenon
O deus do amor é o deus menos alvejado pelos seres terrenos, pois não há rituais ou
benefícios que ele possa oferecer, aqueles que o seguem é somente pelo fato de apreciarem sua bela

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filosofia.
Aparência: Afelenon é um ganesha, parrudo e com uma barriguinha, possui seus marfins azuis
e olhos roxos. Usa um pequeno pano que tampa suas genitálias, uma ombreira de couro no ombro
direito.
Filosofia: Afelenon crê que o amor é o sentimento mais poderoso que há, existindo diversas
formas de se amar algo. Diz que a diferença que dista o ódio e o amor é de um milímetro, pois são
dois sentimentos tão intensos que chegam totalmente. Deve-se amar sem esperar algo em troca,
quando se ama, sofre.
Contato: Afelenon aparece para aqueles que amam de verdade e precisam de amparo, mas
propositalmente não há como contatá-lo.

Sadhidh
A deusa dos prazeres, popularmente conhecida como deusa dos limites, demanda qualquer
prazer, desde de uma coceira no dedo mindinho até o sexo.
Aparência: uma naga de pele azul, possui cabelos ruivos, um rosto delicado e lábios azuis,
anda sem veste nenhuma, seus seios são belos e harmoniosos, possui uma pela cintura, usa brincos
de estrelas de ouro. Existem alguns relatos que contam que ela pode aparecer em um corpo
humanoide.
Filosofia: defende que os prazeres são um tempero da vida, dá vontade de viver, mas há
limites para todos eles, pois podem se tornar um vício deixando de ser um prazer então.
Contato: há somente um ritual conhecido, deve-se promover uma festa com no mínimo 50
seres, começar ao meio dia, ao longo da festa todos os participantes devem se sentir bem, quando
der meia noite, deve-se colocar uma estátua de Sadhidh no meio de quatro velas sobre um altar, os
convidados devem se sentar ao redor deste altar, o que promoveu a festa então deve usar de seus
símbolos e escrituras, e caso ela se sinta bem vinda por todos, aparecerá. O que ela poderá conceder
dependerá da quantidade de pessoas, qualidade da festa, o quão ela é desejada lá e os motivos do
provedor da festa.

Astrid
Astrid é a deusa da batalha e da honra, muito poderosa, guia os guerreiros mais honrados nos
campos de batalha. Aqueles que a cultuam geralmente buscam a honra máxima ou querem melhorar
como guerreiros.
Aparência: ela é um orc, pele verde, músculos muito grandes e trincados, cabelos longos lisos
e ruivos, olhos amarelos, um rosto quadrado, dentes de orcs, usa uma armadura de um metal

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branco, usa um grande machado com o mesmo material, botas de couro comum e uma calça preta.
Filosofia: Astrid Tem uma filosofia de honra de batalha, jamais subestimar um oponente, saber
a hora certa de recuar, respeitar o oponente, jamais abandonar um companheiro e dar tudo e mais
um pouco nos campos de batalha. Além de que também visa as comemorações, após uma batalha,
ganha ou perdida, é necessário comemorar a vida com seus companheiros
Contato: seus rituais são feitos com armas ou armaduras mágicas, objetos bélicos históricos,
seus símbolos e escrituras.
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Demônios
Agnizhal
Agnizhal, em vida, era irmão do Forzhal, o demônio da morte é o rei dos deuses caídos.
Existem muitas pessoas tentando o libertar de todas as maneiras, mas ele está muito bem
aprisionado, então é muito difícil dele se manifestar no mundo físico, mas acontece.
Aparência: Um humano deformado, melhor que o irmão, tem 5 metros, músculos totalmente
desenhados mas não muito bombados, rosto triangular, seus dentes são afiados, seus olhos são todo
branco, sua pele é avermelhada, usa um crânio de dragão na cabeça. Não usa nenhuma vestimenta
no tronco, mas usa uma calça preta meio rasgada e uma bota de couro com o aspecto de velha.
Filosofia: Agnizhal acredita que deve-se viver a vida ao máximo, não importa se isso possa
levar a morte, já que a vida, para ele, é algo normal e não precioso. Ele visa liberdade para buscar a
felicidade, não importa se para alcançar isso deva-se deixar os outros infelizes.
Contato: Agnizhal tem somente dois rituais conhecidos, o únicos dentre os deuses e demônios
que tem os seus ritos definidos detalhadamente:
Deve-se causar dano a si próprio e ficar 24 horas meditando em nome dele. Isso concede 10 minutos
de contato com alguma alma que esteja no limbo.
Deve-se conseguir uma estátua dele ( não importa o tamanho), colocar no chão, em volta dela,
formando uma roda, deve-se colocar 50 crianças e então matar uma a uma, enquanto repete-se :
Agnizhal, por ódio aos deuses e a vida, eu invoco a sua presença! Ajude-me a limpar esse mundo!
Após matar a última criança, a sua estátua irá derreter (independente do material) e vira um líquido
preto, deve-se banhar a arma desejada nesse líquido. Essa arma terá "a maldição das almas" ela
concede +Nível do personagem/5 em todos os testes envolvendo essa arma, porém, para manter a
maldição deve-se matar uma criança, a cada 3 dias, usando essa arma, caso contrário Agnizhal
pegará a sua alma em troca.
Poderes concedidos a classes que podem se envolver: Agnizhal troca dá acesso a magia
maligna, essa que se comporta como a negra, mas ao invés de sacrificar algo que dará acesso a
magia, é sacrificado algo em nome de Agnizhal, tem-se acesso a todas as magias, porém seus

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sacrifícios são altos, resumindo-se a danos ao que o próprio usuário deve infligir ao seu próprio corpo.

Maha-Kadov
Maha-Kadov é o demônio da magia e do caos, o deus caído mais comum de ser cultuado. É
muito poderoso e perigoso, mesmo aqueles que o cultuam e seguem sua filosofia podem acabar
cedendo a sua loucura e ter um colapso mental.
Aparência: um aviário com semblante de coruja branca com pintas pretas, suas asas brilham
em dourado, usa uma calça preta, um peitoral dourado e anda sempre com o “cajado do fim do
mundo” que é dourado e tem um globo terrestre em ouro na ponta.
Filosofia: o caótico demônio acredita que a magia é uma dádiva e o ser que pode a controlar
deve usá-la para própria felicidade e bem estar. Para Kadov o mundo é um parque de diversões para
os arcanos, eles são superiores e devem sim fazer o que bem entenderem.
Contato: seus rituais consistem em: desrespeitar as frutas mágicas, desacatar os “bons
costumes”, usar seus símbolos e escrituras.

Zigurash
O demônio da natureza e dos tormentos, Zigurash é pouco cultuado, mas é muito poderoso,
muitos o subestimam, porém pode causar um gigantesco caos no mundo caso seu rito final seja
realizado.
Aparência: Um selvagem com fisionomia de um tigre branco e listras pretas, 2 metros de altura
mais ou menos, olhos azuis, possui dentes e garras roxas, usa uma calça cinza de ano rasgada, não
usa vestes no dorso, o que deixa exposto seu abdômen trincado, usa pulseiras de pedras roxa que
parecem ser bem pesadas.
Filosofia: segundo Zigurash a natureza evoluiu ao ponto de sua obra prima serem os seres
racionais, esses estão no topo do mundo, então devem usufruir sem dó nem piedade dos seres
abaixo disso, sendo por necessidade, bem estar, felicidade ou só por querer mesmo. Ele também
acredita que tormentos e conflitos são naturais do mundo, ligando isso a sua visão sofre a natureza
chega-se ao desequilíbrio total.
Contato: Em seus ritos serão usados: sacrifícios de seres irracionais, atos atormentadores,
causar o desequilíbrio, seus símbolos e escrituras.

Calashita
O demônio do fogo e das más energias, é o demônio mais presente no plano terreno, há vários

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relatos de seres que fizeram contato com ele. As más energias seriam: pessimismo e a fúria
descontrolada
Aparência: Um draconato de pele vermelha e 3 quase metros de altura, chifres tortos e
amarelos radiantes, dentes afiados e que brilham incandescentemente, suas garras são brancas, usa
um manto preto com detalhes dourados e uma manopla de ouro na mão direita.
Filosofia: Controla as más energias, quando ela está no plano terreno ele se faz presente. O
pessimismo é sempre viver pensando pelo lado negativo independente da situação. A fúria
descontrolada é juntar todos os sentimentos ruins devido a algum acontecimento colocar para fora,
descontado em tudo e todos, como um vulcão em erupção. importante é sempre seguir com
perseverança.
Contato: Calashita considera o caos que o fogo pode causar uma coisa magnífica, então para
invocá-lo basta usar os seus símbolos e escrituras ao queimar uma vila, cidade, cidade grande ou até
uma capital. Isso o agrada muito, quanto maior melhor, isso também definirá o que ele vai lhe dar.

Mubarak
Mubarak é o demônio das águas e do sucesso, seus seguidores são aqueles que buscam o topo
a todo custo, sendo tão traiçoeiros quanto o mar pode vir a ser.
Aparência: Mubarak é um marinho com semblante de uma orca, usa uma calça de pano roxa
com um cinto de pérolas, veste isso e nada mais, tem um físico muito bom, de alguém muito ágil e
forte.
Filosofia: Mubarak crê que o sucesso é maior felicidade que um ser pode atingir e todos os
seres terrenos deveriam buscá-lo, pois seriam mais felizes. Não importa os meios para fazer isso,
mesmo que deva causar mal a alguém, pois já que todos buscam o mesmo objetivo não seria injusto.
Contato: Mubarak criou coreografias marciais ( onde em todas enfrentaria Akamesh) sagradas
que devem ser feitas em um ambiente aquático, existem várias, com várias dificuldades e várias
situações, para seus ritos, além deles usa-se seus símbolos e escrituras.

Vouheim
O demônio dos céus e da discórdia é o mais sanguinário dentre os divinos caídos, fora Agnizhal
e Maha-Kadov é o que mais conquistou seguidores em Gúsihan.
Aparência: Um minotauro gigante, musculoso e com quatro metros de altura, pele preta,
chifres vermelhos escuros, usa calças brancas, e um peitoral de ferro cromado em detalhes negros e
sempre anda com seu lendário “ Inferno das Fadas” o seu machado gigante de cabo negro e lâmina
vermelha.

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Filosofia: Vouheim visa a discórdia como uma dádiva que move o mundo, para ele o
derramamento de sangue é o principal motivo para os seres evoluírem. Não há dó nem piedade com
ele, ferir alguém não precisa nem mesmo de um motivo, sabe-se que ele foi o deus que mais mudou
depois de cair, virou um ser maligno sedento por sangue, pois o fazia feliz.
Contato: Ele se alimenta de almas assassinadas, mate muitos seres com uma mesma arma e
usando os seus símbolos e escrituras a faça de oferenda. O seu nível de afinidade irá depender da
quantidade de vítimas feitas com a arma.

Aurispiêr
O demônio do amor, talvez seja o mais complexo, logo é o demônio menos cultuado, mas não
subestime-o por isso, ele é extremamente poderoso e impiedoso.
Aparência: não sabe a raça dele, possui um corpo humanóide, usa um sobretudo fechado
preto, calças grossas escuras, sapatos chiques de couro preto, luvas negras, uma cartola preta com
uma listra branca e usa uma máscara de madeira escura com um sorriso desenhado, a única coisa
que se pode ver dele são seus olhos azuis vibrantes nos buracos dessa máscara.
Filosofia: Aurispiêr crê que o amor é uma maldição, deve-se amar somente a si mesmo, amar
outros seres pode ser a causa de sua própria morte e segundo ele isso jamais valerá a pena. Sempre
que começar a amar alguém, o certo é cortar esse laço a todo custo, desde de se distanciar ou até
assassinar.
Contato: Não há como contatá-lo, ele aparece para pessoas que estão sofrendo, há tempos,
pelo amor de verdade e oferece ajuda.

Fornicarius
Demônio dos prazeres e da diversão, prega o conceito de “só se vive uma vez”, para ele não há
limites, deve-se usufruir de qualquer coisa que lhe cause prazer o quanto quiser.
Aparência: um lizardman, é único diante os outros devido a sua pele ser colorada de um
degradê de vermelho e azul, aparece sempre usando um pano em frente a sua genitália e fumando
um cachimbo
Filosofia: para Fornicárius os prazeres são o maior bem dado aos seres, então deve-se usufruir
deles como se não houvesse amanhã, literalmente tudo que lhe dê um bem estar momentâneo é
válido o uso para ele.
Contato: há somente um ritual conhecido, deve-se fazer a droga que ele criou, que se faz
misturando sangue de coelho e raspas da fruta mágica vermelha. Então deve-se drogar no mínimo 50

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pessoas com essa droga e fazer uma orgia com elas, começando ao meio dia e quando for
meia-noite, Fornicários aparecerá e fará parte dessa “festa”, quando ele tiver um orgasmo, logo após
falará com o provedor do ritual. O que ele poderá conceder dependerá da quantidade de pessoas,
qualidade da orgia e da droga e os motivos do provedor da festa.

Gadafia
A demônia da batalha e da deslealdade, é muito cultuada por aqueles guerreiros trapaceiros,
medrosos e traiçoeiros. Gadafia, em vida, sobreviveu a três grandes guerras somente traindo e
usando de suas desonrosas artimanhas, saiu delas com fama, pois matou grandes guerreiros com
suas armadilhas sujas. Antes da Guerra das Potestade era tida como grande guerreira, após a batalha
seus métodos ficaram afamados de desonrosos.
Aparência: Gadáfia é um drow de pele negra e olhos vermelhos, seu rosto é fino, corpo
atlético, cabelo longo e liso, usa calças pretas, botas furtivas escuras, uma camisa colada de pano
preto com detalhes em metal, uma capa com um capuz negros. Além disso, o que mais chama
atenção é seu braço direito não tem a manga da camisa, é mais musculoso e brilha um vermelho
vibrante.
Filosofia: A filosofia da Gadáfia é a sobrevivência em primeiro lugar e a vitória independente
dos meios. Sua filosofia conta em sair sempre como o herói da situação mesmo que não tenha feito
nada.
Contato: seu único rito é famoso e chama-se “Mãe Gadáfia”, para realizar é necessário a
cabeça de um guerreiro respeitado por um povo, seus símbolos e escrituras.
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Reinos
Catle-Cold
"Sobre Catle-Cold? Digo a vocês, foi o primeiro entre os reinos, crescemos fazendo o que deve
ser feito. Quando alguém perguntar quem formou Gúsihan, responda claramente que foi o
primogênito, pois devido a nós todo o resto se originou.”
John Caldwell, magnata coldiano das poções

Cultura: Uma cultura supremacista coldiniana e humana, cultuam o deus Magistro, sendo
assim os “bons costumes” reinam por lá.
Economia: É uma economia muito forte, porém com grande parte voltada para o mercado
interno. Mas após o Tratado dos Maiorais abriu sua exportação para Ozelacun. Mas importa matéria
prima de Keyon-Jago.
Arquitetura: Uma arquitetura simples e funcional, usam tijolos de pedras e madeira. A realeza
possui simples e belos castelos, em centros comerciais e bairros nobres, o padrão de grandes torres e
casas largas se mantém. Já nas periferias, as casas costumam ser de madeira e bem mal feitas.
Povo: O povo é muito trabalhador, os ricos tratam até bem os pobres, mas todos tratam mal os
forasteiros. Os não humanos são escravizados rigorosamente.
Exército: O melhor arsenal arcano do continente, coloca medo em qualquer um, e no restante
são bons, mas pecam um pouco na cavalaria e emboscadas.
Trabalhos: Acólito, agricultor, andarilho, artesão, artista, bibliotecário, cartógrafo, cervejeiro,
chaveiro, comerciante, cozinheiro, criminoso, curandeiro, escrivão, ferreiro, guarda, joalheiro,
marceneiro, pedreiro, pescador, profissional do entretenimento adulto, soldado e transportador.

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Guarda real: Os guardas reais pegam leve com os ricos, pesado com os pobres, muito pesado
com forasteiros e é comum matarem não humanos, mesmo escravos.

Keyon-jago
"Muitos se importam com: riquezas, poderio militar, fama... mas aqui em Keyon-Jago, visamos
a felicidade de todos os seres que aqui habitam, o que é um reino se não o seu povo? Então, se o
povo está bem, o reino está bem!"
Rei José Carlos primeiro, vulgo rei do povo

Cultura: em Keyon-Jago a cultura se formou a partir de sua formação, sendo muito forte em
festas, culinária, manifestações artísticas variadas e outras áreas de liberdade e felicidade. Cultuam a
deusa dos prazeres, Sadhidh, e a entidade das festas e culinária, Yrden, então no reino seguem sua
regra do limite, que é tratada como tradição.
Economia: a economia de Keyon-Jago é mediana, exportam matéria prima, como: madeira,
ferro e carvão para Catle-Cold, Tadimi e até Sabatoon. Além de exportar seus produtos agropecuários
(vegetais, grãos, frutas, carne e leite). Importam frutas mágicas, poções e encantamentos de Tadimi
e material bélico de Sabatoon.
Arquitetura: Construções da realeza feitas de grandes tijolos de cor cinza, essas costumam ser
grandes mas em níveis normais. Já os centros comerciais ou bairros nobres misturam esses mesmos
tijolos com madeiras, em construções baixas, poucas torres. Na periferia, as casas são somente de
madeira, um tanto mal feitas, mas daria para morar.
Povo: Conhecidos como o melhor povo de Gúsihan, recebem muito bem qualquer forasteiro,
amam festas, boas comidas e músicas. São simpáticos, não gostam muito de trabalhar, mas vivem
em uma comunidade feliz.
Exército: Keyon-Jago tem um exército mediano em todos os quesitos, menos no arsenal arcano
que é muito limitado.
Trabalhos: Agricultor, andarilho, artesão, artista,cervejeiro, charlatão, chaveiro, comerciante,
cozinheiro, criminoso, curandeiro, ferreiro, guarda, joalheiro, marceneiro, músico, pecuarista,
pedreiro, profissional do entretenimento adulto , soldado e transportador
Guarda real: A guarda real de Keyon-Jago é considerada forte, porém é muito famosa por
aceitar suborno, protegem a realeza e o povo com garra.

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Tadimi
"Tadimi é o lugar de todos e de tudo, digo em alto e bom tom que é o melhor entre os reinos,
não é atoa que muitos migram para cá. Todos sabem que é superior, porém poucos assumem, mas
eu digo que a inveja mata."
Santino Green, membro de uma afamada família Tadiponiana

Cultura: A cultura de Tadimi é uma mistura de todas as outras, já que o reino é um centro
comercial, recebeu muitos forasteiros. Então uma característica cultural do reino é a sua diversidade
de: outras culturas, raças, classes, idiomas, trabalhos...e por aí vai.
Economia: A economia de Tadimi é a maior entre os reinos, importa: matéria-prima e algumas
armas de Sabatoon. Exportam todas as frutas mágicas, com exceção da azul, carne bovina,
encantamentos, poções ,ferramentas...e várias outras coisas, mas essas são as principais.
Arquitetura: A arquitetura da capital e das cidades grandes tadiponianas são majestosas,
luxuosas e imensas, usam pedras de cores mais claras, todas as ruas com ladrilhos, torres, pontes
ligando torres, grandes tavernas, grandes cassinos, grandes lojas...enfim, tem de tudo. Já nas
cidades pequenas, as coisas são parecidas, mas em menor escala, somente algumas torres,
construções menores, mas todas as ruas com ladrilhos.
Povo: o povo acaba sendo uma mistura de todas as culturas, mas para quem nasceu ou se
criou lá irá depender de onde sua família veio.
Exército: Um forte e grande exército, armas muito boas, a maior cavalaria entre os reinos e um
bom arsenal de magia.
Trabalhos: Acólito , agricultor, andarilho, artesão, artista, bibliotecário, cartógrafo, cervejeiro,
charlatão, chaveiro, comerciante, cozinheiro, criminoso, curandeiro, escrivão, ferreiro, guarda,
joalheiro, marceneiro, pecuarista, pedreiro, pescador, profissional do entretenimento adulto , soldado
e transportador.
Guarda real: A guarda real é muito forte, proteja com excelência a família real, existem
algumas patrulhas pela cidade que irão intervir caso veja algo de errado, especialmente vendas
ilegais.

Ozealacun
"Alguns possuem charme, outras riquezas, os ozelacunianos, possuem amor pelo reino e

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bravura para lutar por ele. TEPHAI PUT UMJUT, RUS OZELACUN!"
Nazarag Kolgrov, general aposentado do exército ozelacuniano

Cultura: a cultura de Ozelacun se baseia muito em guerras e liberdade, por isso é um país
muito bem fortificado militarmente e com muitas possibilidades para qualquer um subir de vida. As
dinastias reais são conhecidas pela sua bravura, bondade e totalmente pró liberdade individual.
Economia: A economia de Ozelacun é boa, exportam: frutas amarelas, algumas armas de
artilharia e cerveja (segundo eles a melhor do continente). Importam: poções, armas, carne e
cereais.
Arquitetura: observando a arquitetura de Ozelacun, pode-se concluir que ela é muito pensada
em prol de possíveis guerras e invasões, nas cidades maiores há muros bem fortificados, as
construções comerciais, castelos, casarões e até casas comuns, são de pedras com reforços em
metal.
Povo: o povo de Ozelacun é muito bem educado e humilde, recebem qualquer um muito bem,
mas caso desrespeite o reino eles não irão gostar nem um pouco. No geral são um povo com uma
cultura de guerras e bastante trabalho.
Exército: o melhor exército do continente, possuem o melhor arsenal mágico e as melhores
estratagemas. Além é claro de que seus soldados são os mais "Tephai put umjut", expressão
ozelacuniana para "Sangue nos olhos".
Trabalhos: Agricultor, andarilho, bibliotecário, cartógrafo, cervejeiro, charlatão, chaveiro,
comerciante, cozinheiro, criminoso, curandeiro, escrivão, ferreiro, guarda, marceneiro, oleiro,
pedreiro, pintor, profissional do entretenimento adulto, soldado e transportador.
Guarda real: A guarda real de Ozelacun é muito rígida e preparada, caso vejam alguém
desrespeitando o reino ou depredando-o com certeza algo será feito.

Woley
"Vivemos em paz, por favor não ataquem!Estamos dispostos a fazer comércio, ceder terras e
até ajudar financeiramente, mas por favor não nos faça guerrear. Pela glória de Celênia, deixe os
woleanos viver em paz, pois é a única coisa de que precisamos."
Trecho retirado de uma carta enviada à Cerusa pelo rei da época, tentando e conseguindo
evitar uma nova guerra.

Cultura: A cultura de Woley é muito baseada na filosofia de Celênia, são muito pacíficos. Então
a cultura se baseia em cultos a deusa dos céus, trazem também uma cultura de humildade,

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solidariedade e acolhimento.
Economia: É a pior de Gúsihan, transportam poucas matérias primas, mas pela sua agricultura
ser fraca, não produzem muito. Mantém um pacto comercial com Keyon-Jago, o que os atrapalha em
avançar, mas os permite sobreviver ao mesmo tempo.
Arquitetura: A arquitetura de de Woley se baseia, majoritariamente, em arenito, somente a
realeza faz construções altas, mas mesmo assim não muito. Os centros comerciais causam até
estranhamento em quem os visita pela primeira vez, por ser muito simples e nada chamativo.
Povo: O povo é muito acolhedor e solidário, mas não são tão carismáticos. Trabalham muito
bem, mas não questionam o seu sistema, apenas vivem em paz.
Exército: Possuem um exército que é ativado somente em emergências, porém são muitos
fracos, conseguem apenas segurar uma invasão e não detê-la. A única coisa forte no militarismo
deles, é a medicina.
Trabalhos: Acólito, agricultor, andarilho, artesão, bibliotecário, cervejeiro, charlatão, chaveiro,
comerciante, curandeiro, ferreiro, guarda, marceneiro, pedreiro, profissional do entretenimento adulto
, soldado e transportador.
Guarda real: A guarda real de Woley é poderosa, formada por monges que punirá aqueles que
desrespeitarem o modo de vida baseado em Celênia que eles levam.

Laws
"Por mais que eu ame meu reino tenho, que admitir que, aqueles que gostam de muitas festas
e muitas garotas vão para Keyon-Jago, já aqueles que gostam de boas festas e de amar vão para
Laws"
Christopher, famoso burguês de Keyon-Jago

Cultura: a cultura de Laws vem de sua história de origem, um reino onde o romance é uma
tradição, muitos casais são vistos nas ruas. Há muitas tavernas chiques onde os homens vão, não
para se divertir, mas sim para buscar o amor de suas vidas. Então a cultura é a base de amor e
elegância, logicamente cultuam Afelenon.
Economia: Laws é muito famosa pelas suas raras frutas azuis, que são a base de sua
economia, exportam para todo o continente. Também são conhecidos pelas suas boas bebidas (
segundo eles, possuem a melhor cerveja de Gúsihan) exportam para o continente todo também.
Importam: poções, carne bovina, frutas e armas.
Arquitetura: muitos dizem ser a arquitetura mais bonita, no geral usam pedras e madeiras de

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tons escuros, todas as ruas são ladrilhadas. As ruas possuem belos postes de luzes enfeitiçadas para
acender ao anoitecer e apagar ao amanhecer, até mesmo as periferias são bonitas, claro que mais
humildes, mas possuem seu charme.
Povo: o povo de Laws visa a educação e a elegância, tratam com um certo nojo aqueles que
não possuem elegância, não ligam para riquezas ou roupas e sim para o modo de falar e postura. Por
isso lá os pobres falam formalmente e sabem se portar em eventos chiques.
Exército: possuem um exército regular, boas armas, boa cavalaria, feitiços nem tão bons e
estratégias previsíveis. Mas seus soldados são muito honrados, já que serão vistos com muito
desgosto se cometerem algum tipo de desonra.
Trabalhos: Acólito, agricultor, artesão, artista, bibliotecário, cervejeiro, charlatão, chaveiro,
comerciante, cozinheiro, criminoso, curandeiro, escrivão, guarda, joalheiro, marceneiro, músico,
pedreiro, pescador, pintor, profissional do entretenimento adulto, soldado, tecelão e transportador.
Guarda real: São até bem rígidos, mas não tão presentes, mas caso vejam alguém cometendo
algo de errado, irão agir.

Cerusa
“Cerusa é o reino que usou a economia de forma correta, vários outros reinos não usam esse
artifício nem com 10% da nossa eficiência, somos o único reino planejado, juntamos todas as
qualidades dos outros e fizemos o melhor.”
Harry Turner, duque cerusiano.

Cultura: A cultura de Cerusa é totalmente formada pela divisão de classes, realeza, burguesia e
“pobres”. A é a família que está no poder do reino atualmente. Os burgueses são majoritariamente os
descendentes das famílias que inicialmente começaram o reino e têm grandes negócios. Os “pobres”
são chamados assim pelo fato de que a burguesia taxou-os assim, pois acreditam que eles não
contribuem nada para o reino.
Economia: A economia de Cerusa é fortíssima, mantém o monopólio do vidro no continente.
São os pioneiros na pecuária, exportando para todo o continente, tem um comércio interno muito
regularizado e fiscalizado. Além de exportarem as raras frutas brancas e pretas. Trabalham com mão
de obra escrava de não humanos, porém são menos rígidos que Catle-Cold
Arquitetura: Cerusa possui construções chiques que mistura arenito, madeira e tijolos de
pedra. A realeza faz construções não muito grandes, mas muito bonitas, nos centros comerciais e
bairros nobre é tudo muito organizado e belo, as periferias possuem casas comuns e não aparentam
pobreza.
Povo: Os ricos são preconceitos com os moradores que não são de famílias conhecidas, mas

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tratam os visitantes muito bem. O povo “pobre” é meio rabugento, mas não destrata ninguém,
apenas não se abrem muito.
Exército: Um exército poderoso, não usam armas sabatezas, todo o material bélico é feito por
eles mesmos. São bons em tudo, além de possuírem um ótimo arsenal arcano. O único defeito militar
é a falta de vontade da maioria dos homens.
Trabalhos: Acólito, agricultor, andarilho, artesão, bibliotecário, cartógrafo, cervejeiro, chaveiro,
comerciante, cozinheiro, curandeiro, escrivão, ferreiro, guarda, joalheiro, marceneiro, pecuarista,
pedreiro, pescador, soldado e transportador.
Guarda real: Uma guarda real muito rígida, a maioria dos crimes lá é punida severamente,
além de fiscalizar muito a legalidade comercial.

Sabatoon
“Já andei por todos os grandes reinos, afirmo com total segurança em Sabatoon foi onde me
senti melhor, lá é priorizado que cada um faça seu papel, cada um vive sua vida como bem entender.
Mas parece que o excesso de liberdade por lá foi bom, já que a população só quer viver em paz.”
Seu Paulo, entidade da forja e taverna do mercado negro.

Cultura: A cultura de Sabatoon é vinda da prosperidade proposta pelo deus Akamesh, que o
povo de lá cultua, sempre fazendo algo em prol do reino, seja economicamente, segurança,
bem-estar da população…devido a liberdade que o reino concede a cultura se moldou anarquicamente
em uma evolução coletiva.
Economia: Forte, exportam material bélico praticamente para todo o continente, são os
melhores feitos em Gúsihan. Plantam e exportam frutas roxas. Possuem uma forte agricultura tanto
para exportação, quanto para o mercado interno.
Arquitetura: A arquitetura de Sabatoon é formada por construções baixas, feitas de tijolos de
pedras e madeiras claras. A realeza não possui castelos, somente grandes torres, muito bem
projetadas e construídas, a periferia de Sabatoon é visualmente pobre, feita por casas de madeiras,
mas são bem projetadas também.
Povo: O povo de Sabatoon não são considerados acolhedores com os forasteiros, pois
simplesmente não se importam com eles. Mas em sentido de comunidade se lidam muito bem
consigo mesmos, desde os mais ricos até os mais pobres, o tratamento é o mesmo. Isso se deve a
filosofia de Akamesh, de cada um trilhar seu próprio caminho.
Exército: Um exército forte, possui bons e fortes militares, mas não muitos, um arsenal arcano
médio.
Trabalhos: Acólito, agricultor, andarilho, artesão, artista, bibliotecário, cartógrafo, cervejeiro,

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charlatão, chaveiro, comerciante, cozinheiro, criminoso, curandeiro, escrivão, ferreiro, guarda,
joalheiro, marceneiro, pecuarista, pedreiro, pescador, profissional do entretenimento adulto , soldado
e transportador.
Guarda real: A guarda real, embora seja muito forte, não trabalha muito, pois é o reino com
menos criminalidade, mas sempre ficam de olho em forasteiros, para prevenção.
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Velha Gúsihan
Essa história começa em um grande pedaço de terra, cheio de animais, árvores, montanhas,
rios e todo tipo de beleza natural que você possa imaginar. Aos poucos foram surgindo as primeiras
tribos de seres pensantes: humanos, centauros, anões, orcs, elfos e fadas. Se organizavam de forma
muito primitiva, mas viviam bem, hora ou outra aconteciam batalhas entre tribos, mas não em
grande escala.
O tempo foi passando e a primeira grande cidade surgiu da aliança de humanos, elfos e
centauros. Juntaram sua tecnologia e engenharia, fundaram então a grande cidade de Kravmid, foi
uma cidade muito próspera, desenvolveram armas e grandes invenções, mas o ponto principal da
cidade é que lá a magia foi aperfeiçoada. Dois milênios se passaram e aquela cidade era um império,
com outras cidades menores pelo continente, os Orc eram a única classe separada que às vezes
guerreava contra o império, porém, chegou um dia que eles fizeram um tratado de paz, agora todas
as raças viviam em paz e prosperidade em um único grande império. Houve uma comemoração para
isso, um grande banquete no meio da cidade, todos comemoravam felizes ali, até que uma forte
energia despenca do céu no meio do banquete, revela-se então uma criatura nunca antes vista, uma
espécie de roedor humanóide, ele usava uma capa com um capuz, então ele falou para todos ali
"Saudações senhores, eu sou o vosso criador, as vossas mentes e consciências são criações minhas,
era um experimento, pois achei que havia feito a minha maior criação e hoje, tive certeza disso, uma
civilização em paz e harmonia. Porém eu sou uma força suprema temporária, eu sou quase
onipotente, mas não posso fazer nada para mim mesmo, então eu estou praticamente em meus
últimos momentos de vida. Ao longo desses muitos anos, eu reuni as almas que julguei serem as
mais justas, darei um setor de meu poder para cada duas dessas almas, essas são:magia, morte,
natureza, fogo, água, céus, amor, prazeres e batalha."
Após a estranha criatura dizer isso, os 18 deuses, apareceram, em duplas, andando pela
cidade, tinham uma energia tão imponente e divina, que ninguém duvidou ou foi contra, todos se
reverenciavam diante de tal poder.
"Esses serão os novos deuses, rezem por eles, vivam de acordo com suas regras, e que esse império
prospere ainda mais." Após dizer isso ele se despedaçou em pó e voou em uma corrente de vento, os
deuses então festejaram e conversaram com o povo, passaram suas filosofias e ensinamentos
durante os 3 dias de festival, ao final, subiram aos céus. Aquele mundo continuou em paz, pouca
coisa mudou após isso, mas agora eles cultuavam os deuses.
Alguns anos se passaram, os deuses governavam aquele mundo pacífico sem muita
dificuldade, até que um dos deuses da morte, Agnizhal, se pegou em um pensamento enquanto
observava a vida das pessoas: "Olhe lá, todos vivendo em harmonia, mas, 99 % das pessoas contem
seus pensamentos e vontades próprias visando o bem-estar social, isso não é justo, já que a maior
parte das pessoas querem ser livres, por que não são? Por causa desse 1% que é bondoso por dentro
e por fora? Isso não é justo!"

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No mesmo momento, foi falar com seu irmão, Forzhal que era o outro deus da morte. Ele foi
totalmente contra os pensamentos do irmão de forma pacífica, mas Agnizhal ficou irritado, por ser
contrariado. Então reuniu todos os deuses para uma reunião, alguns concordaram com sua ideia,
outros não, mas após uma longa conversa, chegaram a conclusão que não valia a pena implantar
esses ideais no mundo.
Agnizhal não aceitou ter suas ideias contrariadas, desceu a terra em forma de um humano e
começou aos poucos implantar dúvidas nas pessoas, o tempo foi passando, até que uma revolução
explodiu, um grupo de orcs começou a fazer o caos no império, guerras raciais infestaram o
continente rapidamente. Os deuses então, fizeram uma reunião, e dessa vez Agnizhal tinha provas,
por mais que todos estivessem guerreando, eles estavam sendo eles mesmos, 100% livres, com isso
ele conseguiu convencer um deus de cada setor, o que acabou resultando em um combate nunca
antes visto, os deuses caíram do céu em guerra, o mundo estava em chamas, a loucura reinava na
mente das pessoas, então foi quando os seres da terra pararam de guerrear devido as raças e se
dividiram entre o lado de Agnizhal e dos seus opositores, a guerra acabava com tudo que havia sido
construído por tanto tempo, muitos morreram e parecia que aquilo seria o fim do mundo, cada
ataque de um deus tremia o continente inteiro, terremotos e tsunamis ocorriam o tempo todo.
O mundo não sabia mais o que era paz, até que um elfo desconhecido disse que havia
desenvolvido um poder que nenhum deus tinha igual e que com aquilo poderia-se finalmente derrotar
Agnizhal. Após 100 longos anos de batalha esse elfo mostrou seus poderes em campo de batalha, ele
conseguia controlar o espaço tempo, com esse poder os deuses finalmente conseguiram vencer os
que agora foram nomeados de demônios, então criaram uma prisão, chamada inferno, onde selaram
todos aqueles falsos deuses, mas antes de ir, Agnizhal disse: "VOCÊS PODEM ME PRENDER, MAS
SEMPRE HAVERÁ UM JEITO DA VERDADE IR A TONA, SEMPRE HAVERÃO PESSOAS QUE LUTARÃO
PELA SUA LIBERDADE, PODEM ARRANCAR O MEU NOME, MAS SEMPRE HAVERÁ ALGUÉM QUE
LEMBRARÁ DE AGNIZHAL"
E assim terminou o que após anos ficou conhecida como a Guerra das Potestades, os deuses
então, ajudaram a reparar alguns danos feitos pela guerra, convidaram aquele grande mago que
podia controlar o tempo para ser o deus do tempo, ele aceitou, e subiram para o céu novamente. O
caos havia acabado, mas as raças não estavam mais unidas, tudo havia voltado a ser pequenos
vilarejos de raças separadas e com guerras aqui e lá. Assim então chega ao fim a história da velha
Gúsihan.
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Nova Gúsihan
( os eventos estão em ordem cronológica)

Após anos com o mundo somente com pequenas vilas, eis que surge, ao noroeste do
continente, uma cidade grande, somente com humanos,que acabou anexando alguns vilarejos
próximos, se denominaram então um reino, Catle-Cold (1583 a.C). Eles plantavam todo tipo de coisa,
tinham uma ótima forja e excelentes magos, em poucos anos fizeram grandes avanços e evoluíram

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não só a capital, mas todas as cidades e pequenas vilas do reino. Porém, o reino escravizava aqueles
que não eram humanos, por isso também conseguiam enriquecer muito.
Um grupo formado por escravos fugitivos se concentrou ao sul de Catle-Cold, eles então se
revolucionaram e marcharam para fora do reino, uma tropa real interceptou os imigrantes e eles
começaram uma batalha. Acampamentos foram montados e a batalha se estendeu por alguns dias,
quando uma tropa de não humanos que morava em uma vila próxima dali foi em socorro dos
escravos venceram a batalha e foram para o vilarejo, esse que acabou por ter uma superlotação,
então parte dos ex-escravos foram para outro vilarejo alí próximo. Catle-Cold não aceitando a perda
dos escravos, montou uma expedição para se vingar da vila que havia os atacado, essa que aguentou
o primeiro ataque mas ficou muito enfraquecida, outras vilas alí perto então, inclusive a que os
fugitivos foram devido a lotação, formaram alianças para lutar contra o exército coldiano, após
algumas semanas o exército do norte havia sido dizimado, a aliança militar das vilas acabou
resultando em uma unificação que recebeu o nome da maior vila: Ozelacun (1464 a.C)
A sudeste do continente, uma tribo cultuava o deus Acamest, o deus da aguá, tinham esse
culto já que sobreviviam da pesca, viviam em paz, sem escravidão, todos as raças viviam em paz.
Um dia, um viajante chegou galopando em um cavalo, estava ferido e desesperado, quando chegou
um grupo o acolheu, ele dizia que morava em uma vila próxima dali e que ela havia sido atacada por
um grupo de lagartos gigantes havia acabado com a vila dele e que eles estavam aos poucos
descendo para o sul. O chefe da aldeia, chamou o seu irmão, o único ali que trabalhava com a forja,
ele era um grande ferreiro, forjou várias armas para o povo. Alguns dias depois a legião de lagartos
chegou, era monstros com mais de 3 metros de comprimento, vieram e começaram a destruir tudo
ali, a população resistia bem, sobre o comando do mestre da forja que era o único que sabia
manusear uma espada ali, eles venceram os lagartos, aquelas noite eles festejaram e descansaram.
No dia seguinte, acordaram com o grito de alguém que observava "MAIS LAGARTOS!!!" Todos
levantaram e pegaram suas armas, lutaram bravamente de novo, mas estavam cansados, aos poucos
começaram a ceder. Um lagarto um pouco maior enfrentava chefe da aldeia, seu irmão, o ferreiro, na
tentativa de ajudar acabou recebendo um golpe que o jogou no mar, na mesma hora uma tempestade
começou a se formar... saindo do mar, envolto em uma tromba d'água e seguido de um rosto formado
pela água que lembrava um polvo, todos ali se sentiram revigorados, começaram a vencer os
lagartos, o rosto gigante expulsava os invasores com jatos de água potentes, após poucos minutos,
os lagartos haviam sido derrotados, desta vez para sempre. O rosto disse para todos então: a paz é
uma dádiva, mas é necessário ter meios para mantê-la, invistam na forja e a prosperidade chegará.
Após isso o rosto se desfez em uma grande onda, aquela vila se reergueu, reconstruíram tudo,
investiram na forja, continuaram pescando e cultuando ainda mais Acamest, o salvador da vila de

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Sabatoon. Alguns moradores de vilarejos próximos ficaram sabendo das histórias e se mudaram para
lá, com o crescimento, somente a pesca não daria conta, então começaram a plantar também,
cresceu tanto que acabou por anexar algumas outras vilas pacificamente, formando então o reino de
Sabatoon (1444 a.C).
Alguns viajantes de Ozelacun que exploravam o nordeste do continente acabaram encontrando
uma vila que ficava ao leste de uma grande montanha, lá era até bem desenvolvido, tinha habitantes
de todas as raças, mas falavam outra língua o que dificultava um pouco as coisas, mas deram um
jeito de conseguir uma boa bebida e um lugar para passar a noite e continuar explorando no dia
seguinte. Quando estavam para ir embora acabaram parando na loja de um anão, ele vendia de tudo,
mas o que realmente chamava atenção eram os preços e a qualidade, compraram o estoque de trigo,
poções, óleo, livros e até alguns cavalo, antes de partir disseram ao nobre anão que um dia votariam.
Retornaram para Ozelacun marcando o caminho, que mais tarde foi batizado de "A Rota do Anão"
(1408 a.C), Ozelacun então firmou uma forte aliança com essa vila, mesmo que ela ficasse do outro
lado do continente valia muito a pena, pelo preço e qualidade. Após anos de aliança o anão mudou
sua loja para uma cidade vizinha, ela era muito maior, com a sua ida para lá, a cidade enriqueceu
muito, o chefe da cidade ficou muito satisfeito com aquilo, o anão enriqueceu e aumentou sua
produção em massa e então comprou sua vila antiga, a anexou com a cidade que morava. Sua cidade
natal enriqueceu rapidamente, aldeias aos arredores observando isso, pediram para serem anexadas
também e foi o que ocorreu, assim então se fez a base do que um dia seria Tadimi, mas naquela
época era somente um amontoado de vilas que tinham a melhor produção do continente (1401 a.C).
Com essa aliança Ozelacun também cresceu muito, investiram tudo em forças militares com medo
dos vizinhos coldianos. Após um tempo, a futura Tadimi acabou firmando um acordo comercial com
sua vizinha, Sabatoon, trocando suas excelentes poções pelas armas Sabatezas, que eram muito
boas.
Catle-Cold era o reino mais fechado de todos, não fazia comércio com ninguém, eram muito
disciplinados, tinham escravos e muita renda. Um grupo de burgueses acabou se irritando com o rei,
pois Catle-Cold era o reino quase perfeito, só faltava abrir as fronteiras para o comércio, para assim
enriquecer mais ainda, porém o rei se recusou, esse grupo, composto por nove famílias muito ricas:
os Davies, os Whites, os Rileys, os Allens, os Harrisons, os Floyds, os Turners, os Bakers e os Collins.
Juntaram suas fortunas e montaram uma grande expedição para o sul, pegaram suas famílias e
compraram grande parte dos soldados coldianos para irem com eles, tinham o plano de formar um
novo e forte reino, com escravos e comércio aberto. Então o grupo foi para umas terras um pouco
desérticas do sul e desceram um pouco mais, saindo do deserto e chegando até as montanhas,
mapearam estrategicamente as vilas, o tamanho delas e o que poderia ser produzido nas suas

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dependências. Após isso, o exército chegou invadindo tudo, tomaram todas as vilas por meio da força
e algumas se renderam, anexaram todas as cidades, centralizando a que seria a capital, para os
humanos deram a oportunidade de trabalhar justamente e com salário e com os não humanos só
dominaram e escravizaram. Após alguns anos tudo estava feito, para a realeza então, nomearam a
família Collins, já que eles tinham organizado a maior parte das coisas, mas todas as outras famílias
tinham capital e o respeito, ou temência, do povo. Em língua divina, Cerusa significa progresso, foi
daí que Philip Collins, o primeiro rei, arranjou o nome do reino. Cerusa usava da areia do deserto para
produzir vidro em massa, desde pote para poções até vitrais luxuosos, na área não desértica
plantaram trigo, oliveiras, arroz e frutas amarelas mas investiram fortemente na criação de gado, foi
o primeiro reino a desenvolver essa prática. Fizeram comércio com todos os reinos menos Catle-Cold,
fizeram até mesmo o uso da Rota do Anão. Logo fixaram um monopólio, não intencional, no ramo de
pote de poções pelo seu preço e qualidade e assim se iniciou o reino de Cerusa (1288 a.C).
Catle-Cold e Ozelacun sempre mantiveram um clima de tensão, mas conseguiam viver em uma
certa paz, até que um dia, um ladrão fugindo de alguns guardas coldianos, acabou atravessando a
fronteira para escapar, os guardar de Ozelacun o ajudaram de prontidão, os que estavam perseguindo
ordenaram que o devolvessem pois ele tinha roubado um pertence pessoal de um duque, mas mesmo
assim não devolveram nada. Esse acontecimento acabou chegando aos ouvidos do rei, esse que ficou
furioso, mas manteve sua frieza e mandou um grupo junto de seu filho, o príncipe, para tentar
resolver essa questão diplomaticamente na capital de Ozelacun, fizeram uma reunião, o clima foi
esquentando aos poucos até que o general ozealacuniano degolou o nobre coldiano, em uma rápida
batalha o grupo de Catle-Cold foi dizimado, deixaram um vivo, e o ordenaram para voltasse e
dissesse ao seu rei, que ou eles aceitavam a vida do príncipe em troca dos anos que Catle-Cold os fez
sofrer, ou era guerra. Poucos dias depois o exército coldiano marchava em direção a fronteira, os
ozealacunianos foram para travar a batalha e assim começou a longa guerra de Denverux (1034 a.C).
A batalha começou sangrenta e sem misericórdia, ambos os lados muito bem militarizados, com
tropas, cavalarias, armas e magias, a batalha se estendeu até mesmo para a floresta que havia ali e
que dividia os reinos, nessa floresta, o menores dos problemas foi a guerra, mas ali havia muitas
criaturas e tribos raciais isoladas.
Após 50 anos de guerra, aconteceu uma batalha que foi tão longe na floresta que a atravessou
no sentido leste, somando os dois lados, dava mais ou menos 80 soldados. Eles estavam tão
cansados que decidiram ter um dia de paz, acamparam juntos ali do outro lado da floresta, longe da
guerra, no meio da noite resolveram sair e andar um pouco mais para o leste, onde acabaram
encontrando uma vila, bem simples, mas eles estavam festejando, havia uma melodia que nenhum
deles nunca havia escutado, os habitantes dançavam felizes, havia todas as raças ali, quando se

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aproximaram viram uma mesa cheia de comida, mas não reconheciam quase nenhuma. Quando
conseguiram ver quem estava emitindo tal melodia, viram uma raça nunca antes vista, pensaram que
talvez fosse o fruto de algum feitiço, era somente um esqueleto de um humano que tocava um violão
e cantavam uma bela canção, vestindo uma roupa estranha com um chapéu muito grande e roupas
muito coloridas, um dos soldados resolveu perguntar para um dos festeiros quem era ele, o que
dançava respondeu "ele é uma entidade do velho mundo, cultuavam ele a algum tempo, após ouvir
que ele dava uma festa inesquecível e com comida muito boa para quem ele aparece-se, além de que
dizem que ele traz prosperidade". os soldados aproveitam a festa e esqueceram da guerra, talvez
tocados pela magia daquela música os combatentes acabaram se tornando grandes amigos e
acabaram querendo ficar naquela vila, poucas horas depois aquela figura esquelética desapareceu no
horizonte montado em um cavalo que também era um esqueleto, mas estranhamente usava roupas.
Após alguns dias que os guardas fugitivos se estabeleceram lá, um grupo de 3 voltou para o campo
de batalha para buscar carregamento de poções que haviam juntado e que poderia ser muito útil,
vários dias depois voltaram, mas acabaram trazendo vários outros soldados de ambos os lados que
também queriam fugir da guerra, a partir disso chegaram todos os dias alguns homens se refugiando
da guerra, essa que durou 200 anos, tempo o suficiente para esse povo que fugiu da guerra, se
estabelecer não só naquela vila, mas em outras aos arredores, começaram a plantar café, milho e
laranja. Todas as vilas ali tinham uma certa aliança devido aos antigos guardas, até que um dia um
soldado espadachim muito poderoso porém desconhecido, alguns diziam que seus cabelos eram
verdes, ele correu pelas vilas propondo uma unificação, um grupo de guerreiros relevantes,
comerciantes e ricos produtores foram para a cidade maior da região, onde aconteceu uma grande
reunião comandada por esse espadachim, lá eles selaram o acordo de reino chamado Keyon-Jago,
seria um reino que visaria a liberdade e a felicidade pessoal e um rei foi votado nessa reunião, o
espadachim simplesmente nunca mais foi visto. Então se firmou Keyon-Jago um reino com baixos
recursos comerciais, porém com um povo feliz e livre (984 a.C).
Ozelacun estava em desvantagem clara na guerra contra Catle-Cold, mesmo com diversos
avanços arcanos e bélicos, cedo ou tarde eles iriam acabar por perder a guerra. Porém, o general
ozelacuniano morreu de uma doença muito grave, assim o rei nomeia um novo líder para seu
exército, Alexander Dostoiévski. Esse que começou como um pobre soldado, mas cresceu na carreira
militar devido à seus feitos e inteligência em batalha, ele analisou a guerra e bolou uma estratégia,
recuou o seu exército, cedendo as 3 cidades ao noroeste de Ozelacun, mas antes mandou que
queimar todas as plantações, envenenar as reservas de água, levar embora todos os animais e não
deixar nada que eles pudessem beber ou comer para trás. O exército coldiano avançou e tomou as
cidades, mas sem nenhum inimigo e sem nada para comer, acharam que haviam desistido e

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resolveram descansar. Ao mesmo momento, através da floresta da discórdia o exército de Dostoiévski
iria para as costas dos seus adversários, então avançaram enquanto eles estavam despreocupados,
assim finalmente ganhando uma batalha por completo e obrigando os invasores a recuarem. O rei de
Catle-Cold vendo o número de vítimas e perdas que o exército sofreu com essa derrota, sugeriu para
o rei ozelacuniano um acordo de paz, em que Catle-Cold teria que abrir seu comércio para Ozelacun,
e assim foi assinado o famoso Tratado dos Maiorais, junto com ele também o fim da maior guerra da
nova Gúsihan (918 a.C)
Cerusa tinha planos de expandir suas terras para o norte, pois assim a Rota do Anão (nessa
época havia deixado de ser apenas o caminho para a cidade da loja de um anão e passado a ser uma
rota importante pois, cortava o continente) cortaria o reino, assim foi planejado então, mapearam as
terras e as vilas isoladas que lá havia e então avançaram para dominar tudo. Invadiram tudo, aos
humanos davam uma chance de se render e visar um cidadão cerusiano, mas aos não humanos era
imposto a escravização. Ao contrário das tribos que haviam dominado antes, essas eram muito mais
fortes e hostis, mas conseguiram segurar o território por 5 anos, quando estourou uma revolução
contra Cerusa. Keyon-Jago vendo a possibilidade de ter acesso a Rota do Anão, se aliou aos rebeldes,
oferecendo exército e recursos, por um ano Cerusa travou uma batalha difícil, mas como o reino
visava sempre o Lucro, recuou, cedendo as terras com medo de ter perdas financeiras muito grandes.
Devido a guerra, as tribos e vilas daquela região haviam criado um vínculo muito forte, então em
uma união formaram o reino de Woley. Keyon-Jago assinou um acordo com eles, o Tratado de Wokey,
nele firmou uma aliança comercial, acesso à Rota do Anão, ajuda bélica em caso de guerra e que
falariam a mesma língua, essa que também recebeu o nome de Wokey. Assim então se firmou um
reino que visava a paz e a igualdade, Woley (738 a.C).
Um certo dia, a princesa de Ozelacun passeava em sua carruagem pelos campos mais ao sul,
junto de uma tropa de vários guardas, porém, acabaram perdendo a noção do tempo, um dos
guardas sugeriu que parassem em um vila próxima alí, para passar a noite, então foram para uma
vila até que grande que havia alí. Chegaram, poucos ali falavam sua língua, mas eles conseguiram
lugares para passar a noite, mas na madrugada a princesa acordou com uma música que vinha ao
longe, ela curiosa então fugiu pela janela, quando chegou em uma taverna que havia poucos
habitantes, havia uma banda tocando uma música muito bonita, então veio um humano, bem vestido
e elegante, dançava muito bem, ele sabia que a moça era a princesa, o sonho de consumo de todo
mulherengo da época era ter uma princesa em sua lista, logo se aproximou e começou a
cantá-la...alguns minutos depois saíram da taverna e foram para a casa do rapaz, que diga-se de
passagem era uma bela casa, ele parecia ser muito rico, a princesa voltou para o seu quarto sem
ninguém perceber, no dia seguinte a princesa disse que havia gostado da vila e queria ficar mais um

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dia e então foi ver o pintoso rapaz. E isso continuou por duas semanas, o rei já estava irritado, os
guardas confusos e princesa feliz, até que um dia um dos homens do rei a viu aos beijos com seu
amado, no dia seguinte a princesa estava sendo levada, o rapaz não aceitando isso juntou um grupo
da vila e interceptou os guardas, pegou a princesa e voltou para casa. Obviamente o rei ficou muito
bravo e enviou o seu exército para recuperar a princesa e capturar o rapaz. O homem que se
denomina Levivé, que era muito rico, fez um anúncio que pagaria muito para todos das vilas vizinhas
que o ajudassem a combater o exército de Ozelacun, e assim foi feito, muitos batalharam muito, mas
seus adversários eram os melhores do continente começaram a perder muito, estavam sendo muito
pressionados. Porém o general observou uma grande plantação de frutas azuis, essas que são muito
importantes como matéria prima, mas são muito complicadas de serem cultivadas, o general
comunicou isso ao rei, que se interessou bastante pelo produto, então propôs um acordo com Levivé,
ele poderia ficar com sua filha, mas teria que manter um comércio de frutas azuis com Ozelacun.
Assim foi feito, uma produção de frutas azuis crescia em massa, esse homem enriquecia cada vez
mais, várias pessoas foram para sua vila para trabalhar, sua família cresceu, os anos foram passando
e sua produção se expandiu para outras vilas. Então, um o chefe da vila que ele morava propôs um
acordo entre as vilas dali, para formarem um reino, todos aceitaram, já que estavam enriquecendo, o
nome do reino veio do jeito que é chamado que é chamado a fruta azul na língua deles: Laws (500
a.C).
Em Woley surgiu um grupo de magos, bruxos, feiticeiros e outros arcanos que cultuavam
demônios, eles eram de grande número e muito poderosos, liderados pelo príncipe renegado Marshall
Argusmov, um poderoso mago, diziam que ele era invencível. Eles tomaram as vilas do deserto em
Woley fazendo vítima atrás de vítima, invadiram Cerusa e travaram uma batalha com o exército
poderoso do reino e foram vencendo aos poucos, Marshall dizia que ia tomar todo aquele deserto.
Após 3 anos de batalhas e conquistas, invadiu Sabatoon, tomou a vila mais ao noroeste rapidamente
e fazendo o povo dela sofrer arduamente, o exército respondeu logo em seguida e conseguiu segurar
o avanço, mas não detê-lo, aos poucos iam recuando, perto dos invasores chegarem na capital, nos
campos de batalha surge aquele que se dizia um pescador, avançou bravamente com sua espada
revelando um poder jamais visto antes, detendo em um só dia o avanço, logo os arcanos ficaram
sabendo e então Marshall junto ao restante do exército avançou para Sabatoon. O espadachim que se
dizia pescador enviou um pedido ao general, dizendo “não precisamos de exército, não precisamos de
mais mortes, deixe comigo!”. O general, mesmo com medo, aceitou o pedido, deixando o exército em
alerta. O bravo homem, com uma espada de lâmina roxa e um pano vermelho comprido amarrado no
cabo, foi contra os invasores, ele pediu para que Marshall se retirasse…o mago deu risada de suas
“tolas palavras”. Tomymoa era seu nome e ele avançou contra os exércitos daqueles que cultuavam

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os demônios, bravamente protegeu sozinho a vida dos civis e militares, sozinho dizimou os invasores,
deixando Marshall por último, o fez de brinquedo, o imobilizou e não o matou, fez um feitiço de que
ele seria imortal durante uma década, ateou fogo inapagável no seu corpo e o deixou preso sofrendo
durante 10 longos anos. Tomymoa nunca mais foi visto, mas após anos sua espada foi encontrada, foi
tomado como herói de Sabatoon, ganhou uma estátua na capital para relembrar sua vitória e servir
como memorial para aqueles que morreram contra os maléficos arcanos (157 a.C). Esse grupo não foi
totalmente dizimado, mas perdeu toda sua força na época, se dividiram em outros grupos não
necessariamente de arcanos, que hoje agem por debaixo dos panos.
Aquele amontoado de vilas, formadas devido a rota do anão, havia crescido muito, mas não
eram um reino, somente uma aliança visando o comércio e seguiu assim, mas alguns tratados
comerciais que proibiam a comercialização de alguns produtos e a aplicação de impostos estavam
irritando parte dos comerciantes. Algum tempo sofrendo com essas leis, um grupo de fortes
vendedores decidiram vender produtos proibidos e sem impostos debaixo dos panos, esse movimento
cresceu muito, lucraram muito mais do que qualquer outro comerciante convencional, mas acabaram
chamando atenção, pois violavam os tratados entre as vilas. As guardas das vilas até tentaram lutar e
acabar com esse movimento, mas não conseguiram, foi então que o chefe da maior vila propôs uma
reunião com os outros chefes, lá montaram leis comerciais e fizeram uma campanha para montar um
exército de verdade, com as riquezas não foi difícil, treinar e equipar. Com isso, foi aos poucos
conseguindo minimizar esse comércio ilegal, porém eles também se fortificaram e começaram a
revidar, fazendo assim uma grande guerra interna, onde ambos os lados iam se forticando cada vez
mais. Até que os chefes decidiram tomar uma decisão: unificar, fortalecer e prosperar. Eles tomaram
esse lema, unificaram tudo, elegeram uma família para ser da realeza, fortificaram o exército e foi
tudo dando certo. Porém os comerciantes ilegais também se uniram e aprenderam novos meios de
vender suas mercadorias de formas mais escondidas, assim nasceram juntos: O reino de Tadimi e o
Mercado negro (69 a.C).
Tadimi era uma potência em questão de comércio e dinheiro, até que o segundo rei, Noah
Cromwell, montou uma estratégia, marcou uma reunião com todos os reis do continente, e propôs o
seguinte: Uma aliança comercial entre todos os reinos, em que estariam de portas abertas para
exportar e importar produtos, também mostrou seu projeto de uma língua continental, para facilitar
as negociações, todos os reis aceitaram e essa ideia funcionou bem para todos. Esse acontecimento
marca o ano 0, antes disso são os anos a.C (antes de Cromwell) e após isso são os anos d.C (depois
de Cromwell).
No ano 10 d.C, o mercado negro e outras organizações criminosas dominavam as vendas
ilegais, então o Rei de Catle-Cold, Dominik terceiro, propôs a criação da Supremacia Gusihiniana. Fez

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uma reunião com os outros reis e todos assinaram o tratado, afirmando que todos os reinos deveriam
conceder 5 dos seus melhores humanos para irem à Catle-Cold receber um árduo treinamento, e
formar uma guarda poderosa que protegeria o continente dos grupos criminosos contra qualquer tipo
de crime.

Atualmente:1288
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84
Conceitos
Magia
A magia nesse universo é basicamente uma vibração muito poderosa, os primeiros "usuários"
de magia foram seres primitivos, que caçavam tanto que certo dia em um ataque a um animal, um
desses seres usou um ataque mágico que aumentou sua força. No decorrer do tempo outros
primitivos fizeram feitos parecidos, os próximos relatos vêm de lavradores muito experientes que
perceberam que quando tocavam em uma plantação que estava por morrer, lhe davam uma espécie
de reanimação.
Até esse ponto as magias eram usadas inconscientemente, até que quando a sociedade evoluiu
um pouco e formou civilizações, surgiu um grupo de seres que buscaram entender como aqueles
acontecimentos estranhos ocorrem, fizeram vários experimentos, após anos de estudo descobriram
que aquilo se tratava de uma estranha vibração viva. Essas vibrações acabavam por adquirir um
vínculo com outras, isso explica os lavradores por exemplo, de tanto trabalharem cuidadosamente
com as plantas, ajustaram suas vibrações com as delas, podendo influenciar de acordo com seus
desejos inconscientes.
Posteriormente a essas conclusões, esses estudiosos buscaram maneiras de controlar as
vibrações do corpo para que ela se adaptasse a qualquer elemento sem que precisasse passar anos
para criar um laço com ele. Então descobriu-se que através da própria mente racional era possível
alterar as ondas corporais, mas para isso, era preciso ter ciência da sua existência, como
funcionavam e como senti-las. Para isso estudou-se muito, por anos, então finalmente um estudioso
conseguiu manipular essas ondas, seu nome era Magistro, batizou a sua descoberta de Magia. Com
esses estudos e experimentos, concluiu-se que para usar a magia de forma natural, deve-se ou
estudar e aprender a controlar as ondas, sendo um mago, ou nascer com o dom de controlar as
ondas, sendo um feiticeiro, ou pegar tanta afinidade com algo e ter tanta paixão por uma prática que
se consegue controlar aquelas ondas específicas, sendo outras classes arcanas.
Com o passar do tempo surgem os deuses e os demônios, esses que são capazes de conceder
o dom de controlar vários tipos de ondas para aqueles que os adoram. Após anos também se
descobriu que essas vibrações podem ser “subornadas”, é benéfico para elas possuírem afinidade com
outras ondas, mas também podem gostar se propagar por outros meios. Isso foi descoberto pelo
grande mago Eusébio Turner, ele percebeu que conseguia usar magia mesmo sem estudos, dons,

85
afinidades, maldições e bênçãos, mas que quanto mais usava mais instável mentalmente ficava, logo
após escrever essas anotações cometeu suicidio. Seu filho então, continuou seus estudos,
descobrindo assim que essas ondas podem se alimentar de neurônios, sangue ou qualquer tipo de
energia vital.
Assim chegando a conclusão dos 4 tipos de magia: a natural que é mais usual é primordial, a
maligna que vem de demônios, a divina que vem de deuses e a negra que vem da troca da vitalidade
corporal pelo controle das ondas.

Frutas mágicas
As frutas mágicas foram uma criação dos antigos e lendários magos, aqueles que eram os mais
inteligentes e seguidores diretos de Magistro. Não se sabe ao certo como se criou essas frutas, mas é
fato que nunca conseguiram recriar uma fruta dessas, por isso a única forma de conseguir uma é
plantando semente de outra. Essas frutas causam efeitos mágicos específicos, são principalmente
usadas para poções. São divididas em 3, as frutas lisas, as metálicas e as lendárias.

As lisas são as mais comuns, são elas:


Verde: o fruto da cura, com certeza uns dos que mais movimenta o mercado, não é nem um
pouco raro. Ao comer este fruto qualquer tipo de sangramento é estancado. Porém quando
manipulada e se faz uma poção, ela além de estancar sangramentos, recupera ossos quebrados e dá
+10 de vida.

Azul: o fruto da fortaleza, esse fruto é raro pois seu cultivo é difícil, mas não é difícil de se
achar, tendo em vista que Laws exporta para o continente todo. Quando se come esse fruto ganha-se
+1 de resistência, mas quando se toma a poção feita dela, ganha-se +2. Ela é muito importante pois
quando se faz uma mistura viscosa a usando (se assemelha a um verniz) e passa em construções cria
uma película muito forte e resistente.

Vermelho: o fruto do fogo, não é comum e nem raro, seu cultivo é fácil mas dá pouco a cada
colheita. Caso coma desse fruto toma-se 10 de dano, pois ela é muito quente, mas sua poção possui
um forte lacre, que quando é rompido e o líquido sai do frasco, cria-se fortes chamas

Amarelo: o fruto da visão, esse fruto é muito comum e nada raro, seu cultivo é fácil. Comê-lo
fará com que qualquer problema de visão, menos cegueira, seja curado por 5 minutos, mas sua
poção além do efeito da fruta concede visão noturna e aumenta o alcance de uma visão nítida.

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Branco: o fruto da rapidez, esse fruto não é nem um pouco raro e possui cultivo fácil. Comê-lo
concederá +1 de agilidade, mas tomar sua poção dará +2.

Preto: o fruto da explosão, dentre todos os frutos mágicos é o mais raro, pois sua época de
colheita é somente na primeira semana do ano. Caso seja comido, o ser recebe dano fatal devido a
reação dos sucos gástricos com a fruta gerar uma explosão, mas caso seja feito uma poção, ela é
colocada em um frasco especial que caso seja quebrado e o líquido vaze causa uma explosão, de 5
metros de raio e 15 de força de onda de choque.

Roxo: o fruto térmico, esse fruto não é tão raro, mas é difícil comprá-lo, pois grande parte de
sua produção é destinada para plantações. Quando se come esse fruto ele cura queimaduras,
hipotermia e febre, quando toma-se sua poção além dos efeitos da fruta, mantém-se a temperatura
do atual do corpo por uma hora.

Laranja: o fruto da saciedade, esse fruto é muito comum e movimenta muito o mercado.
Quando se come este fruto pode-se deixar de comer durante um dia inteiro pois o fruto é um
alimento perfeito, sua poção aumenta esse tempo para 3 dias.

As metálicas são mais raras, são elas:

Ferro: o fruto do escudo, esse fruto é raro. Comê-lo dá um escudo mágico que cerca o corpo e
rele qualquer ataque e a após isso some, mas tomar sua poção concede 3 desses escudos

Prata: o fruto da caça, esse fruto é raro. Comê-lo concede “Sentido do caçador” (habilidade de
ranger) durante uma hora, mas tomar sua poção, além do efeito da fruta, concede uma vantagem em
ataques contra qualquer tipo de monstro, durante 3 horas.

Cobre: o fruto voltaico, esse fruto é muito raro. Comê-lo concede imunidade a qualquer dano
elétrico durante uma hora, mas beber sua poção, além do efeito da fruta, faz com que qualquer
ataque físico que o usuário der, leva consigo eletricidade.

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Ouro: o fruto vida, esse fruto é o mais raro dentre os conhecidos. Comê-lo regenera qualquer
tipo de ferida e concede toda a vida máxima ao usuário. Mas sua poção (essa que é muito difícil de
fazer, mesmo se tiver o fruto) regenera tudo, qualquer tipo de doença, deficiência, problema mental,
traumas…ela deixa o usuário 100% saudável.

As lendárias são as mais raras, geralmente são únicas e estima-se que existem muitas
desconhecidas.

Mercado negro
O Mercado Negro é uma organização criminosa que habita o continente todo, fazem qualquer
tipo de serviço, desde vender produtos proibidos até assassinar politicos por algum motivo. Não são
necessariamente ruins, se dizem como uma organização que há de existir para equilibrar o mundo.
Além de muito bem estruturados, com uma hierarquia própria, divisão de trabalho e especialidades.

Ímpetos
Os ímpetos são manifestações da alma, quando se evolui em alguma direção o espírito de um
ser, começa de certo modo dar suporte, na forma geral intimidando inimigos inferiores gerando
vantagens e em uma forma mais específica concedendo facilidades sobre determinadas áreas.

Monstros
Os monstros nesse mundo não são descendentes de divindades ou algo do tipo, o que varia um
animal de um monstro é a anormalidade, quando acontece de fugir muito do padrão classifica-se
como um monstro. Podem ser agressivos ou não, comuns até lendários. Sendo que os lendários são
aqueles que são muito difíceis de se encontrar, são muito poderosos e em sua grande maioria são
racionais.

Supremacia Gusihiniana
Essa organização é a mais poderosa do continente, sem dúvidas todos os temem, antigamente
eram somente um grupo de soldados, hoje em dia são praticamente um governo continental, com
uma hierarquia própria, leis continentais, casos de corrupção e muitos outros.

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Cleros
Essa organização é a junção de religiosos do continente, são divididos entre os deuses, que de
segunda a sábado rezam os cultos de seus deuses específicos e no domingo se reúnem para que o
Patriarca faça o culto geral envolvendo todos os deuses.

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