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Regras leves para jogar com Aventureiros Pulp em meio ao Horror Lovecraftiano

Por Jonas Picholaro


Capítulo 1 - Introdução
Mecânica Central
O sistema funciona de forma muito simples, o jogador na maior parte dos testes exigidos irá rolar 1 dado de 20
faces e deverá atingir uma determinada dificuldade, rolando um número maior ou igual a ela. Por exemplo: Ao
escalar um muro, uma dificuldade de 15 é determinada pelo mestre. O personagem deverá rolar seu d20 +
agilidade e obter o resultado 15 ou mais nos dados.

Dificuldade
A dificuldade varia de acordo com a tarefa que o personagem está executando. O mestre deve levar em
consideração a natureza do personagem. Se o teste que o personagem está fazendo é comum de sua profissão,
então ele ainda pode somar sua proficiência no teste. Além disso ele poderá ter uma dificuldade menor do que
qualquer outra pessoa de uma profissão diferente.

Tabela de Dificuldade
Dificuldade Valor
Muito fácil 5 Difícil 20
Fácil 10 Muito Difícil 25
Média 15 Heroico 30

Testes Resistidos e Disputas


Sempre que um personagem precisar efetuar um teste resistido, ele usará suas salvaguardas, são elas: Reflexos,
Vontade, Fortitude e Iniciativa. Caso seja necessário que dois personagens efetuem uma disputa, ambos rolam um
teste do mesmo atributo, quem obtiver o melhor resultado, foi bem sucedido.

Você utiliza Reflexos para escapar de danos que afetam áreas, esquivar de uma rajada de disparos, evitar uma
queda, evitar uma armadilha, etc. Você utiliza Fortitude para resistir ao cansaço, efetuar testes de morte, resistir a
envenenamento, doenças e outras questões físicas. A Vontade mede a resistência mental de seu personagem, sua
resistência ao medo, evitar ser enganado, etc. A Iniciativa mede a capacidade do personagem em ter uma reação
rápida. Mesmo que o inimigo esteja agindo primeiro no turno, um teste de iniciativa bem sucedido permite que o
personagem faça uma ação antes. Também pode ser usada para efetuar um contra-ataque, entre outras situações.

Vantagem e Desvantagem
Sempre que o personagem estiver em vantagem em uma situação, ele rola 2 dados e escolhe o melhor resultado.
Quando se encontrar em uma situação em que tenha desvantagem, ele rola 2 dados e escolhe o pior resultado.

Determinação
Sempre que o personagem fizer algo incrível, uma ação digna de contos heroicos, ele pode ser presenteado com
pontos de determinação. Esses pontos podem ser gastos para obter uma vantagem em teste, uso de feitiços, etc.

Pontos Nefastus
São pontos que o mestre pode gastar durante a sessão para dar uma desvantagem para o teste de um jogador
específico. No momento em que o jogador for rolar seu teste o mestre anuncia que gasta o ponto e o jogador faz
o teste com desvantagem.
O número de Pontos Nefastus que o mestre possui é determinado rolando 3d6 e eliminando o maior e o pior
resultado (faça isso na frente dos jogadores no início de cada sessão). O resultado médio são os pontos definitivos.
Ao determinar a quantidade de pontos, se qualquer um dos 3 dados obteve o resultado 6, todos os jogadores
recebem 1 ponto de Determinaçãp temporário para usar nesta sessão.
Se o mestre der uma desvantagem a um jogador com os Pontos Nefastus e mesmo assim ele for bem sucedido, o
jogador ganhará 1 ponto de determinação. O jogador pode gastar 1 ponto de Determinaçãp para anular os efeitos
dos Pontos Nefastus do mestre quando ele utilizar.

Capítulo 2 - Personagem
Arquétipo
Antes de mais nada, o jogador deve escolher qual é o Arquétipo de seu personagem. Cada arquétipo é focado em
um atributo, exceto pelo arquétipo Audaz que é mais flexível.
Audaz
Você dedica sua vida a exploração e aventura, viaja ao mundo em busca de adrenalina e conhecimento. Você pode
escolher 2 entre seus atributos para adicionar um bônus de +1.
Combatente
Sua força física e atividades que envolvem o corpo, como prática de esportes, lutas fazem parte de sua vida. Você
recebe +1 em Corpo e +1 na Salvaguarda Fortitude e 1 ponto de saúde extra.
Ágil
Você é extremamente ágil e provavelmente utiliza seus dons com maestria em atividades circenses, esportes que
exigem extrema agilidade ou em grandes furtos entrando e saindo de locais sem ao menos ser notada. Você
recebe +1 em seu atributo Agilidade e +1 na salvaguarda de Reflexos e sua defesa base é 11 ao invés de 12.
Negociante
Você é mais inteligente e esperto que a maioria das pessoas. Enxerga o resultado de situações com certa
antecedência e possui forte intuição. Você recebe +1 no atributo Astúcia, +1 na salvaguarda de Iniciativa e +1
ponto de sanidade.
Envolvente
As habilidades sociais são o seu forte, você sabe como seduzir alguém seja com seu corpo ou com suas palavras,
você possui uma presença marcante que atrai olhares por onde passa, seja por sua beleza ou por seu porte. Você
ganha +1 em seu atributo Presença, +1 em sua salvaguarda de Vontade e inicia com 1 ponto de Determinação.

Atributos
Os personagens possuem 4 atributos principais, Corpo, Agilidade, Astúcia e Presença. Esses atributos definem os
modificadores quando o personagem precisar de um teste de habilidade e salvaguarda. O valor dos atributos
pode variar de -3 a +5.
Corpo: Define a força física e resistência do personagem, é somado em ataques físicos de combate próximo,
pontos de saúde e salvaguarda de fortitude.
Agilidade: Define o quão ágil é seu personagem, é somado em ataques a distância, salvaguarda de reflexos e
defesa.
Astúcia: Determina a esperteza e a velocidade de pensamento de seu personagem, a salvaguarda de iniciativa,
pontos de sanidade.
Presença: Define habilidades sociais e a estabilidade emocional do personagem, influencia na salvaguarda de
vontade e em testes de reação.

Determinando Atributos
O jogador pode determinar seus atributos de três formas (escolhendo juntamente ao mestre).
A primeira é distribuindo 3 pontos entre os 4 atributos. O valor base de cada um deles é zero, e você pode retirar
-1 para aumentar em +1 até 2 atributos. Valores negativos são permitidos.
O segundo método é rolar 4d6, cada um deles servindo a um atributo. Resultados 1 dão um atributo no valor de
-1. Resultados 2-3 dão um atributo no valor de zero. Resultados 4-5 dão um atributo no valor de +1. Resultados
6 dão um atributo no valor +2. Você pode retirar -1 para aumentar em +1 até 2 atributos. Valores negativos são
permitidos. Caso não tenha um total de +2 no total de atributos você pode rolar novamente.
O terceiro método é o de rolar 3d6 para cada atributo, os resultados definirão o valor de cada atributo de acordo
com a lista abaixo:

• Para cara 5-6 que cair nos dados, você ganha um bônus de +1 no atributo, por exemplo, se sua rolagem
der 3/5/6 você recebe um bônus de +2, de sua rolagem der 6/2/1, você recebe um bônus de +1.
• Se você rolar os dados e dois deles resultarem em 1 e o outro não for um 6, você recebe um valor de -1.
Por exemplo, se sua rolagem der 1/1/3, você recebe um modificador de -1. Mas por exemplo, se você
rolar 1/3/5, você não recebe nem bônus nem redutor, somente um modificador +0.
• Você pode reduzir -1 em até 2 atributos, aumentando +1 em até 2 atributos. Valores negativos são
permitidos.]

Saúde
Seus pontos de saúde determinam os pontos de vida de seu corpo físico, tanto para ferimentos quanto para
cansaço. Quando chega a zero, o personagem deve fazer testes de fortitude para não morrer, executando um teste
por turno. Se ele alcançar 3 sucessos antes de 3 falhas, ele estabiliza e sobrevive, do contrário ele morre.
Os pontos iniciais de saúde são definidos jogando 3d6 e eliminando o menor número. Depois disso é somado (ou
subtraído) o valor de Corpo do personagem ou qualquer outro bônus que ele tenha.

Sanidade
A sanidade mede os pontos de vida que a mente do personagem possui. Conforme ele perde pontos de sanidade,
ele vai se tornando cada vez mais insano. Ao chegar a zero o personagem cede à loucura sem retorno.
Sua sanidade inicial é definida jogando 3d6 e eliminando o menor número. Depois disso é somado (ou subtraído)
o valor de Presença do personagem ou qualquer outro bônus que ele tenha.

Proficiência
No momento de criação de Personagem você rola 3d6 e escolhe o dado de menor resultado. Isso define seu valor
em proficiência.

Defesa
Todo personagem começa com o valor base de defesa em 12. O valor do personagem em agilidade é subtraído
desse valor, por exemplo, um personagem com agilidade 3, possui uma defesa 9. Além disso, proteções como
casaco de couro, roupas de pele, coletes a prova de balas também subtraem seus valores na defesa base do
personagem que quanto menor for o valor, melhor ela é.

Determinação
A determinação inicial dos personagens é zero. Com exceção do Arquétipo Charmosa que começa com 1 ponto.
A Determinação pode ser gasta para dar ao seu personagem ou a um aliado uma vantagem em algum teste.

Salvaguardas
As salvaguardas são testes que o personagem faz para evitar algum dano ou alguma condição que pode leva-lo à
morte. O valor inicial de uma salvaguarda é igual ao atributo que ela representa + o bônus fornecido pelo seu
Arquétipo, além disso todo personagem escolhe uma salvaguarda a qual ele é proficiente, somando ainda seu
valor em proficiência nos testes.
Fortitude (Força): Serve para resistir a efeitos de cansaço, envenenamento, doenças, testes de morte, entre
outros testes físicos que dizem respeito ao seu corpo.
Reflexos (Agilidade): Serve para resistir a queda em algum buraco equilibrando-se, resiste a dano com efeito
de área, resiste a rajada de disparos (recebendo somente metade do dano) se o personagem se jogar no chão,
entre outros testes que dizem respeito à sua agilidade.
Vontade (Presença): Serve para resistir à perda de sanidade, evitar ser controlado, detectar quando alguém
mente para você, resistir ao medo, entre outros testes que dizem respeito à sua mente.
Iniciativa (Astúcia): Serve para efetuar um contra-ataque rapidamente, agir antes do inimigo, a percepção à sua
volta, entre outros testes que medem a sua capacidade de pensar rápido.

Profissão
A profissão de seu personagem é aquilo que ele faz em seu cotidiano, sua área de atuação e estudo. Cada profissão
recebe proficiências e conhecimentos específicos de sua área.

Autor
Você é um autor de livros, sejam de ficção, romances policiais, ou até mesmo de assuntos acadêmicos.
Perícias: Charme, Pesquisa, Criminologia/Leis, Ocultismo, Enganar/Atuar.

Antiquário
Você coleciona e vende artefatos antigos como vasos, quadros, tapetes, prataria, armas, etc.
Perícias: Avaliação, História, Pesquisa, Idiomas Antigos, Idioma Adicional.

Investigador Particular
Você é um investigador que é de forma geral, contratado por pessoas comuns, para seguir maridos e esposas
adúlteros, encontrar uma pessoa perdida ou fugitiva. É provável que você seja um ex-policial, etc.
Perícias: Suborno, Dirigir, Seguir Pessoas, Pesquisa, Luta (+1 dano com os punhos), Armas de fogo (leve).
Arqueólogo
Você estuda civilizações antigas, buscando artefatos e informações em escavações de templos e cidades há
muito tempo perdidas e esquecidas.
Perícias: Idiomas Antigos, Arqueologia, Idiomas Estrangeiros, Costumes Locais, Pesquisa.

Doutor
Você é especialista na área médica, seja em um campo específico ou de forma geral. Pode ser alguém que
durante a vida inteira exerceu a prática em casas de família ou até ter sido um médico de campo em uma
grande guerra.
Perícias: Medicina, Pesquisa, Primeiros Socorros (cura 1d4 de saúde de forma imediata realizando um teste),
Mundo Natural.

Professor
Você é um professor de uma universidade, provavelmente com algum renome em sua área de atuação.
Perícias: Escolha um foco (Antropologia, Linguística, Religião, etc.), Investigar, Pesquisa, Charme.

Psicólogo
Você é perito em entender o comportamento e as emoções da pessoa, para você o estudo da mente humana é a
chave para grandes descobertas.
Perícias: Charme, Persuasão, Investigar, Psicologia, Terapia (recupera 1d4 sanidade em 1 semana de um
companheiro).

Repórter
Você é um repórter investigativo ou fotográfico, provavelmente viaja bastante atrás de furos de reportagem
que lhe trarão fama e prestígio.
Perícias: Charme, Persuasão, Crédito, Pesquisa, Idioma adicional ou fotografia.

Cientista
Você é um cientista e pesquisador que trabalha para uma universidade que custeia seus estudos e experiências.
Perícias: Avaliação, Pesquisar, Ciência (qualquer coisa sobre seu campo de escolha), Mundo Natural.

Socialite
Você é uma pessoa rica que vive nos clubes, restaurantes e casas de maior renome na sociedade. Se existe um
evento de gala, você provavelmente estará nele. É uma pessoa pública e bem conhecida.
Perícias: Charme, Dirigir Carro, Crédito, Escolha 2 entre Marinhagem, Esgrima (arma branca, +1 dano),
cavalgar, caçar, ou outros hobbies.
Mecânico
Você é especialista em consertar aparelhos mecânicos, sejam aviões, automóveis ou qualquer aparato que
funcione de maneira mecânica.
Perícias: Mecânica, Dirigir, Atletismo, Luta (+1 de dano com os punhos)

Performista
Você trabalha com performances artísticas, seja através de pintura, música, dança, etc.
Perícias: Performance (escolher uma ou duas), Atletismo, Charme, Artimanha.

Bonvivant
Você vive a vida como se cada dia fosse o último. Não poupa despesas e geralmente faz aquilo que lhe trará mais
prazer.
Perícias: Avaliação, Charme, Persuasão, Enganar, Idioma Extra.

Explorador
Você ganha a vida explorando áreas onde as pessoas comuns nunca pisaram. Sempre acompanhado de
pesquisadores, cientistas, arqueólogos e até de militares, você é um desbravador de terras desconhecidas.
Perícias: Lidar com Animais, Luta (+1 no dano com punhos), Sobrevivência, Navegação, Condução.

Femme Fatale
Você é uma pessoa sedutora e usa disso para ganhar vantagem em cima de outras pessoas. Você é o tipo de pessoa
que é contratada para seduzir, roubar e até mesmo matar pessoas, ou pode até mesmo fazê-los por seus próprios
interesses.
Perícias: Atuação, Charme, Avaliação, Armas de Fogo (leve) ou Armas Brancas (+1 no dano em combate
próximo), Artimanha.

Caçador
Você é um caçador profissional, provavelmente já participou de grandes safaris na África, é um especialista em
animais, podendo prever seu comportamento e profundo conhecedor de seus costumes.
Perícias: Lidar com Animais, Luta (+1 dano com punhos), Sobrevivência, Armas de Fogo (pesada), Armas Brancas
(+1 de dano em combate próximo).

Capanga
Você é um capanga de um mafioso importante, de um chefe do crime ou simplesmente um leão de chácara de um
bar ou restaurante.
Perícias: Luta (+1 no dano com os punhos), Armas Brancas (+1 de dano em combate próximo), Armas de Fogo
(leve ou pesada), Atletismo, Coerção.
Aviador
Você é um piloto de aviões, seja um daqueles que faz pulverizações rurais, que faz voos comerciais ou até mesmo
militar. Você é especialista em voar e em mecânica de aviões.
Perícias: Pilotar, Sobrevivência, Armas de Fogo (leve ou pesada), Mecânica, Navegação.

Agente Federal
Você é um agente federal, encarregado de investigações que estão fora da alçada de policiais e detetives comuns,
obedecendo e preservando os interesses de seu governo.
Perícias: Armas de Fogo (leve), Investigação, Pesquisa, Dirigir, Leis, Persuasão.

Apostador
Você é um apostador, e provavelmente trambiqueiro profissional. O jogo e as apostas fazem parte de seu
cotidiano, então você conhece os mais variados tipos de pessoas que frequentam o ramo, desde socialites a
criminosos.
Perícias: Jogos, Artimanhas, Punga, Enganar, Suborno.

Místico
Você é uma pessoa estudiosa dos meios místicos e espirituais. Você pode ser desde uma pessoa que estuda isso
a fundo, investigando casos paranormais e acontecimentos estranhos, ou um charlatão que utiliza de seus dons
para enganar pessoas com muito dinheiro.
Perícias: Atuação, Astronomia, Astrologia, Ocultismo, Leitura de Tarô.

Gangster
Você é um criminoso profissional, desde um chefe da máfia, cartel de drogas, entre outras atividades criminosas.
Quando você fala em meio à pessoas que conhecem sua reputação, elas costumam lhe ouvir, ou sabem o que pode
acontecer.
Perícias: Luta (+1 dano com os punhos), Armas de Fogo (leve ou pesada), Leis, Charme, Persuasão.

Assassino
Você é um assassino profissional, geralmente contratado por pessoas da alta sociedade ou até mesmo por
membros de governos para dar fim em seus rivais.
Perícias: Furtividade, Armas de Fogo (leve), Sobrevivência, Luta, Armas Brancas (+1 dano com armas de
combate próximo), Atletismo.

Militar
Você é um membro de baixa patente militar de seu país e recebeu todo o treinamento necessário para sobreviver
em situações de combate.
Perícias: Sobrevivência, Luta ou Armas Brancas (+1 dano com punhos ou armas), Armas de Fogo (leve ou
pesada), Primeiros Socorros (cura 1d4 de saúde ao passar no teste), Táticas.
Ocultista
Você estuda o oculto e o sobrenatural, sempre tentando buscar explicações e provas científicas que justifiquem
as experiências que você presencia.
Perícias: Ocultismo, Pesquisa, Investigação, Antropologia, Idiomas Antigos.

Padre
Você é um padre da Igreja Católica que estuda o Mal Elemental através da história. Seus conhecimentos religiosos
e históricos e suas habilidades de exorcismo já presenciaram inúmeros casos que para muitos seriam
inexplicáveis
Perícias: Religião, Habilidades Sociais, História, Pesquisa, Exorcismo.

Detetive
Você é um detetive de polícia que investiga casos de desaparecimentos, assassinatos, sequestros e criminosos
locais. Em sua vida como oficial da lei, já presenciou muitos casos estranhos envolvendo assassinos seriais e
cultos macabros.
Perícias: Armas de Fogo (leve), Investigação, Dirigir, Pesquisar, Manha.

Espião
Você é um espião, seja um agente estrangeiro ou um agente duplo, geralmente é enviado em missões de disfarce
internacionais para coletar informações ou sabotar alguma operação.
Perícias: Arma de Fogo (Leve), Investigar, Seguir Pessoas, Furtividade, Charme.

Atleta
Você é um atleta profissional, um jogar de algum esporte, um boxeador, um corredor, nadador, ou qualquer
atividade de atletismo que deseje escolher.
Perícias: Luta (+1 no dano com os punhos), Atletismo, Armas Brancas (+1 no dano em combate próximo),
Charme, Sobrevivência.

Personalidade
Defina uma personalidade para seu personagem. Uma personalidade consiste em uma qualidade e um defeito.
Você pode escolher da lista abaixo ou rolar nos dados para escolher de forma aleatória.

Virtudes Vícios
1 Corajoso 1 Covarde
2 Cauteloso 2 Viciado em Jogos
3 Generoso 3 Rude
4 Honrado 4 Ganancioso
5 Estudioso 5 Egoísta
6 Piedoso 6 Desatento
7 Misericordioso 7 Irreverente
8 Inabalável 8 Cruel
9 Trabalhador 9 Mau Temperamento
10 Otimista 10 Preguiçoso
11 Cortês 11 Pessimista
12 Idealista 12 Cínico
13 Reservado 13 Tempestuoso
14 Moderado 14 Viciado em Substância
15 Modesto 15 Vaidoso
16 Disciplinado 16 Rebelde
17 Casto 17 Promíscuo
18 Indulgente 18 Vingativo
19 Racional 19 Supersticioso
20 Contemplativo 20 Irrefletido

Motivação
Seu Personagem também pode possuir uma história, um objetivo ou uma motivação que o levou a se aventurar
nas incertezas do oculto. Você pode escolher na tabela abaixo ou rolar se quiser algo mais aleatório.

1 Busca Você busca por um objeto que acredita poder mudar a sua vida.
2 Missão Um mentor ou pessoa confiável enviou você em uma missão para recuperar um
objeto ou resgatar alguém. Em qualquer caso, você deve ter sucesso a todo custo.
3 Perseguição Você está perseguindo um adversário evasivo. Talvez eles tenham matado seu
mestre. Talvez eles tenham roubado algo que pertencia a você.
4 Juramento/Dever Você fez um juramento de seguir alguém, proteger alguém, servir seu país, servir
uma pessoa ou sustentar sua família sofredora.
5 Escapar Você está sendo perseguido por um crime que não cometeu (ou cometeu). A
pessoa que o persegue dedicou toda a sua vida a encontrá-lo.
6 Vingança Eles mataram alguém que você ama e deixaram você para morrer (ou eles
incriminaram você pelo crime). Você não vai descansar até que a justiça seja feita.
7 Mistério Você tem um passado misterioso do qual você não tem conhecimento, não consegue
se lembrar ou alguém da sua família foi assassinado e você possui uma única pista –
um anel, lenço de seda, etc, para a identidade do assassino.
8 Rival Você tem um rival com o mesmo conjunto de habilidades que você, que aparece em
tempos inoportunos para frustrar ou superar você.
9 Amor As circunstâncias separaram você de seu amor verdadeiro. Você deve encontrar
resgatar, ou morrer tentando.
10 Amor Proibido Você ama alguém que é errado para você. Talvez eles sejam de diferentes classes
sociais, talvez seja uma má pessoa, talvez ambos.
11 Débito Você deve muito dinheiro a alguém, invente uma história interessante.
12 Queda Trágica Você busca poder, e esse poder irá destruí-lo. Isso quase certamente levará à sua
morte, então você tem que estar bem com isso.

Conhecimentos, Idiomas e Perícias


Os conhecimentos e proficiências são determinados pela sua profissão e arquétipo. Nas profissões acima há
alguns exemplos do que seu personagem sabe de acordo com a profissão que segue. Escolha mais 2 coisas nas
quais ele é bom devido a sua experiencia de vida e seguindo seu arquétipo ou profissão. Por exemplo, uma
aventureira Arqueóloga, devido aos perigos que enfrenta com saqueadores em suas escavações, poderia
conhecer sobre armas de fogo ou algum tipo de luta. Além disso você fala seu idioma nativo e idiomas extras igual
a sua astúcia.
Exemplos de Perícias
Acadêmicos (Historia, Antropologia, Linguística, Religião, etc), Armas Brancas (+1 em combate próximo), Armas
de Fogo (Leves), Armas de Fogo (Pesadas), Arqueologia, Artesanato, Artimanha, Atletismo, Avaliação, Charme,
Ciência (tipo), Coerção, Condução, Contabilidade, Disfarce, Enganar, Furtividade, Idioma Extra, Idiomas Antigos,
Investigação, Leis/Criminologia, Lidar com Animais, Luta (+1 em combate desarmado), Manha, Mecânica,
Medicina, Mundo Natural, Mythos (somente durante o jogo), Navegação, Ocultismo, Performance (Atuação,
Dança, Música, etc), Persuasão, Pesquisa, Pilotar, Primeiros Socorros (cura 1d4 de saúde se passar no teste),
Psicologia, Seguir Pessoas, Sobrevivência, Suborno, Terapia (recupera 1d4 sanidade em 1 semana de um
companheiro).

Escolha seu Equipamento


No próximo capítulo trataremos dos equipamentos. Seu personagem possui o equipamento que sua profissão e
seu status social exige. Isso fica ao encargo do mestre e do jogador em definir quais são suas posses pessoais.
Lembre-se que carregar uma arma de fogo pode ser ilegal para algumas profissões, entre outras coisas desse
gênero.

Escolha seu Nome


A escolha de um nome para seu personagem é importante. Segue abaixo uma lista de nomes e sobrenomes para
ajudar a dar um toque mais Noir aos seus personagens. Se quiser algo mais aprimorado ainda, dê a ele 2
sobrenomes. Como na realidade uma pessoa não escolhe seu próprio nome, se desejar você definir sua escolha
nos dados.
Nomes Femininos (2d12)

2. Hillary 8. Mary 14. Penelope 20. Emma


3. Anna 9. Catherine 15. Dorothy 21. Felicity
4. Lillian 10. Mildred 16. Prudence 22. Florence
5. Betty 11. Clara 17. Elizabeth 23. Jane
6. Margaret 12. Ruth 18. Sloan 24. Alice
7. Blythe 13. Constance 19. Elinor

Nomes Masculinos (3d12)

3. Andrew 12. Niles 21. Charles 30. Trent


4. Howard 13. Blaine 22. Spencer 31. George
5. Aldrich 14. Pierce 23. Chet/Chip 32. Wade
6. James 15. Bradley 24. Sterling 33. Grant
7. Allister 16. Porter 25. Conrad 34. Warner
8. John 17. Chad 26. Thatcher 35. Henry
9. August 18. Reed 27. Danforth 36. William
10. Michael 19. Chandler 28. Trace
11. Betram 20. Samuel 29. Dean

Sobrenomes (1d100)

1. Adams 8. Martin 15. Beauchamp 22. Quincy 29. Carver


2. Lowell 9. Applegate 16. Olmstead 23. Buchanan 30. Phelps
3. Ambrose 10. Mewborne 17. Beaufort 24. Parker 31. Chesterfield
4. Luxford 11. Atterbury 18. Overton 25. Canfield 32. Phillips
5. Arboghast 12. Milton 19. Bidwell 26. Pemberton 33. Collins
6. Macallister 13. Barrington 20. Ovington 27. Carter 34. Ponsonby
7. Armitage 14. Northrup 21. Brewster 28. Pemberwell 35. Cooke
36. Plumridge 49. Everett 62. Vanderbilt 75. Illingworth 88. Wilson
37. Culverwell 50. Rothchild 63. Grinham 76. Jennison 89. Taylor
38. Ponsonby 51. Fairchild 64. Wainsworth 77. Langstrom 90. White
39. Cuthbertson 52. Spencer 65. Grisham 78. Leatherwood 91. Harris
40. Prescott 53. Faircliff 66. Wellesley 79. Lockewood 92. Martin
41. Deveroux 54. Strangford 67. Guest 80. Lovejoy 93. Thompson
42. Pruitt 55. Farnsworth 68. White 81. Smith 94. Garcia
43. Dimbleby 56.Throckmorton 69. Hathaway 82. Johnson 95. Martinez
44. Quincy 57. Fletcher 70. Williams 83. Williams 96. Robinson
45. Dimmesdale 58. Twyford 71. Huntley 84. Jones 97. Clarck
46. Randolph 59. Fuller 72. Winslow 85. Brown 98. Rodriguez
47. Edgecombe 60. VanBuren 73. Hyde 86. Davis 99. Lewis
48. Rossiter 61. Gladwell 74. Worthington 87. Miller 100. Lee

Capítulo 3 - Equipamento
Equipamento Inicial
O personagem possui todo o necessário, tudo que ele precisa para realizar seu trabalho. Ele deve anotar isso em
sua ficha no momento de criação, mas caso esqueça de algo, o mestre pode abrir exceções se o equipamento que
ele necessita for lógico de sua ocupação.
Por exemplo, um antiquário carrega uma Colt .32? Provavelmente não. Um arqueólogo carrega pequenos pinceis
de escavação? com toda certeza. É preciso usar a lógica nesse quesito.
Quando um personagem se prepara, é de se esperar que ele está vestido e preparado para aquele ambiente que
ele irá frequentar.
Se os personagens vão a uma expedição na Antártida, é de se assumir que levaram pike de gelo, roupas para frio
extremo, sinalizadores de emergência.

Dinheiro
O dinheiro não é um fator central nesse jogo. Se um personagem necessita pagar por algo ao qual sua profissão
renderia dinheiro suficiente para isso, não há problemas. Um professor universitário não teria dinheiro para
comprar um avião, mas poderia pagar por uma passagem, ou se ele fosse um pesquisador a universidade poderia
patrociná-lo na viagem.
De qualquer forma, todo personagem possui recursos. O nível de recursos pode variar de zero a 5, dependendo
da ocupação do personagem.
Para definir os recursos iniciar do personagem role 3d6 e exclua o maior e o menor número, subtraindo -1 no
valor final.

Níveis de Recursos
 Determina que o personagem está de alguma forma falido, tem somente uma quantia média de dinheiro vivo
e o que carrega consigo.
⚫ Determina que ele é um trabalhador batalhador, ganha em média um salário mínimo.
⚫⚫ Ele trabalha bastante e tem uma renda razoável que permite que ele viva sem dívidas, possui um
veículo que não é novo e mora em algum apartamento alugado.
⚫⚫⚫ Possui uma renda média e confortável, não pode sair por aí esbanjando dinheiro, mas vive bem, possui
um veículo em bom estado e um apartamento ou casa confortáveis
⚫⚫⚫⚫ Você possui uma riqueza considerável, não precisa se preocupar tanto com dinheiro, tem acesso a
crédito com facilidade, um casarão grande, um veículo de luxo, uma biblioteca pessoal, 1 ou 2 empregados, etc.
⚫⚫⚫⚫⚫ Dinheiro já não é mais uma preocupação em sua vida, você tem provavelmente mais de um carro, alguns
empregados, um avião particular, etc.

Carga
O personagem possui 3 níveis de carga que ele pode carregar. O nível base de carga (Carga Leve) é definido
pela força do alvo. Quanto mais carga ele carrega, menor fica seu deslocamento e ele deverá passar um teste
de Fortitude por hora ou sofrerá fadiga. Cada 5 itens identificados com a letra “L” de leve, ocupam 1 de carga.
Para cada hora carregando mais carga que o seu permitido, o personagem perde um determinado número de
pontos de saúde de acordo com a tabela abaixo.

Carga Valor máximo Desvantagem Custo Saúde p/ Hora


Leve 10 + FOR Nenhuma 0
Média Carga Leve +5 Em Ataques 1
Pesada Carga Leve +10 Ataque e Defesa 2
Máxima Carga Leve +15 * Tudo 3
*Todas as rolagens recebem desvantagem quando em carga máxima.
Mochila, Mala e Bolsas: O uso de mochilas adiciona +5 no valor base da carga, Malas +8 e Bolsas +2

Alguns exemplos de itens e suas cargas


Comida: 1 carga cada 5 dias
Água: 1 carga cada 5 dias
Tocha: 1 carga cada 5 tochas
Cravos de Metal: 1 carga cada 5 cravos
Frascos (Óleo, Água Benta, Frascos, etc): 1 carga cada 5 frascos
Joias: 1 carga cada 5 joias
Estrepes: 1 carga cada 25 estrepes
Munição: 1 carga cada 5 caixas/pente

1 Carga (exemplos)
Balde, Lanterna, Livros, Ferramentas, Mochilas, Cadeados, Pás, Pé de Cabra, roupa, Armas Pequenas
2 Cargas (exemplos)
Corrente 2m, Marreta, Corda 15m, Armas Pesadas
3 Cargas (exemplos)
Saco de Dormir, Kit de Escalada, Colete Balístico, Armadilha de Urso, etc.
5 Cargas (exemplos)
Barraca Grande, Baú, Pessoa (em roupas leves), Armadura de Combate
Armas Brancas
Arma Dano Carga
Punhos 1d4 + Força -
Porrete 1d6 + Força 1
Faca 1d4 + Agilidade ou Força 1
Facão 1d6 + Força 1
Artes Marciais 1d6 + Agilidade ou Força -
Espada Curta 1d6 + Força 1
Espada Longa 1d8/1d10 + Força 2
Florete 1d6 + Força ou Agilidade 1
Rapieira 1d6 + Força ou Agilidade 1
Machado 1d8/1d10 + Força 2
Outra 1d6 + Força -
* No caso de um 20 natural, o dano é dobrado, no caso de um resultado 1, a arma cai longe, fora de alcance neste
turno, ou se desequilibra e perde o próximo turno para se recuperar.

Armas de Longo Alcance


Arma Dano Cad. Munição Tipo Carga Recarga
Revolver Leve 1d8 2 6 Leve 1 1 turno por bala
Revolver Pesado 2d6 1 6 Leve 1 1 turno por bala
Pistola Leve 1d8 3 9 Leve 1 1 turno por cartucho
Pistola Pesada 2d6 1 8 Leve, Governo 1 1 turno por cartucho
Pistola de Bolso 1d6 3 7 Leve 1 1 turno por cartucho
Rifle Militar 3d6 1 10 Pesado, Militar 2 1 turno por cartucho
Rifle Pesado 2d8 1 2 Pesado 2 1 turno para recarga
Rifle Leve 2d6 2 9 Pesado 2 Recarga de 1 turno por bala
Calibre 12 Cano Serrado 2d6 2 2 Pesada 2 Recarga de 1 turno
Calibre 12 3d6 2 2 Pesada 2 Recarga de 1 turno
SMG (Thompson) 2d6 4 20 ou 30 Pesada 2 Recarga de 2 turnos
Granada 4d6 1 1 Arremesso 1 Delay de 2 turnos, Área
Lança-Chamas 3d6 1 10 cargas Pesada 3 Usa-se um tanque nas costas
* Resultado de 20 natural no ataque dobra o dano total. No caso de um resultado 1, a arma emperra por 1d4
turnos.
Cadência de Tiros: Armas com cadência acima de 1 podem efetuar mais de 1 disparo por turno. Cada disparo
causa 1 dado extra de dano com a arma, no entanto o ataque é feito com desvantagem, se for feito no mesmo alvo
ou sem o bônus de proficiência se for em alvos diferentes. Essas penalidades podem ser anuladas gastando 1
ponto de Determinação.
Rajada de Tiros: Uma arma com 3 ou mais de cadência pode efetuar um ataque de área (um número de alvos
máximos igual a cadência usada) com desvantagem. Isso faz com que a arma atinja em um único ataque mais de
um alvo, a dificuldade do ataque é fixa em 15, no entanto mesmo se acertar, os alvos podem rolar seus reflexos e
receberem somente metade do dano.

Proteção
Armadura Defesa Max. Agilidade Carga OBS
Roupas Comuns 12 (0) +5 2 -
Casaco Pesado 11 (1) +4 2 -
Casaco de Couro 10 (2) +4 2 -
Colete Balístico Leve 9 (3) +3 3 Uso Restrito
Colete Balístico Pesado 8 (4) +2 3 Uso Militar
Armadura de Guerra 6 (6) +0 5 Se move lentamente
Equipamento Mundano
Equipamento Carga OBS
Lanterna 1 Usos 1d6
Baterias - -
Isqueiro - Usos 1d8
Fósforo - Usos 1d8
Pé de Cabras 1 -
Lampião 1 Usos 1d6
Frasco de Óleo - -
Caixa/Pente de Munição - -
Roupas Comuns 1 -
Roupas de Frio 2 -
Roupas de Exploração 2 -
Maleta Médica 2 Usos 1d4 - Aparatos para praticar medicina/cirurgia
Kit de 1º Socorros 1 Usos 1d4 - Kit de curativos rápidos (cura 1d6+1 de saúde)
Kit de Exploração 4 Kit de sobrevivência e exploração
Maleta Científica 3 Maleta com objetos científicos como medidores, frascos com
reagentes químicos, etc.
Mala - Aumenta 8 em carga
Mochila - Aumenta 5 em carga
Cantil 1 2 litros
Galão de Água 2 10 litros
Kit de Ferramentas 3 -
Kit de Escrita 2 Tinta, caneta, papéis, envelope, selo, etc
Armadilha de Urso 3 Causa 1d12 em quem for atingido
Comida de Exploração/dia 1
Corda (15m) 2
Arpéu 1
Corrente (1m) 1
Baralho -
Relógio -
Câmera Fotográfica 1
Tripé 2
Bolsa - Aumenta 2 em carga
Barraca (1 pessoa) 2
Barraca (2 pessoas) 3
Barraca (4 pessoas) 5
Pistola Sinalizadora 1 Com 1 sinalizador
Sinalizadores - Para pistolas ou bastões
Kit de Falsificação 2 Kit de escrita, reagente químicos, papéis, etc.
Estrepes - Cada 5 estrepes = 1 quadrado, faz Salvaguarda de Reflexos
ou 1 de dano e se movimenta pela metade (1d4+2 turnos).

Dado de Usos: Alguns equipamentos possuem dados de uso. Isso quer dizer que toda vez que utilizar o
equipamento, você rola o dado indicado, caso ele caia 1 ou 2, você acaba de utilizar ele pela ultima vez e terá de
carrega-lo ou adquirir outro.
Capítulo 4 – Aventurando-se e subindo de nível
Sempre que os personagens concluírem uma aventura (o que pode levar mais de uma sessão de jogo) eles
passam de nível. A partir disso provavelmente algum tempo se passará até que os personagens se aventurem
novamente e isso traz certas mudanças em suas fichas.

Sanidade
Ao subir de nível o personagem recupera 1d4 pontos de sanidade (até o seu máximo) ou ganha +1 em seu
máximo se já estiver com todos os pontos.

Proficiência
O jogador deve rolar 1d6, se o resultado for igual a sua proficiência, ela não muda, se for maior, ele adiciona +1,
se for menor, ele subtrai -1. Isso se deve ao cansaço mental e físico que os personagens podem sofrer durante
suas aventuras.

Determinação
Se o personagem foi muito bem na aventura, interpretou seu personagem e jogou honestamente, o mestre pode
premiá-lo com 1 ponto de determinação.

Saúde
O personagem ganha 1d6 pontos no máximo de sua Saúde.

Perícias
O jogador rola 1d12, se o resultado for maior que seu número total de perícias e idiomas, ou 12, ele recebe uma
nova perícia de acordo com sua vivência. Uma dessas perícias pode ser conhecimento sobre os Mythos.

Recursos
O jogador rola 2d6 e escolhe o melhor resultado. Se esse resultado for menor que seus recursos atuais, ele
perde um nível, entrando em dificuldade financeira por algum motivo, se for maior que seus recursos atuais, ele
ganha +1 (sendo no máximo 5), melhorando seus recursos, talvez vendendo alguma relíquia que descobriu. Se
o resultado for igual, os recursos permanecem os mesmos.

Capítulo 5 – Sanidade
Insanidade e Dano Mental
Toda vez que o personagem se deparar com uma situação considerada insana, o personagem deve fazer uma
salvaguarda de vontade, podendo haver vantagem ou desvantagem de acordo com a situação. Em caso de falha ele
perde 1 ponto de sanidade e rola a tabela de Insanidades de Curta Duração.

Caso o personagem esteja em uma situação em que perca 2 pontos de Sanidade, ele recebe uma Insanidade de
Longa Duração, a ser definida de acordo com a tabela.

Caso ele esteja em uma situação em que perca 3 ou mais pontos de sanidade, ele recebe uma Insanidade
Permanente, de acordo com a tabela.

Quando um personagem chega a zero pontos de Sanidade, a loucura toma conta de sua mente e ele se torna
completamente insano.
Insanidades de Curta Duração
São Insanidades momentâneas que duram 1d10 minutos.

D100 Insanidade de Curta Duração

O personagem fica catatônico, preso em sua mente e completamente


01-20
paralisado. O efeito termina se o personagem sofrer algum dano.

O personagem se torna balbuciante, incapaz de falar, se comunicar ou conjurar


21-30
qualquer tipo de magia.

31-40 O personagem fica incapacitado e passa seu turno gritando, rindo ou chorando.

O personagem deve usar sua ação para atacar a criatura que estiver mais
41-50
próxima a ele.

O personagem fica amedrontado e foge, usando seu turno para se afastar cada
51-60
vez mais da fonte de seu medo.

O personagem começa a alucinar, essas alucinações parecem ser reais, com


61-70 isso o personagem tem desvantagem em qualquer teste de atributos, combate
ou proficiências.

O personagem faz o que qualquer pessoa mandar, desde que não seja algo
71-75
suicida.

O personagem sofre de uma vontade inexplicável de comer coisas estranhas,


76-80
como terra, limo, mofo, restos, etc.

81-90 O personagem cai inconsciente.

O personagem fica atordoado e recebe desvantagem em qualquer teste, seu


91-99
deslocamento cai pela metade.

100 O personagem adquire uma Insanidade de Longa Duração.

Insanidades de Longa Duração


Insanidades de longa duração são mais sérias e duram 1d8 dias para serem curadas.

D100 Insanidade de Longa Duração

O personagem começa a alucinar, essas alucinações parecem ser reais, com


01-10 isso o personagem tem desvantagem em qualquer teste de atributos, combate
ou proficiências.

O personagem considera a fonte de sua loucura algo totalmente repulsivo e


11-20
evita a qualquer custo

O personagem desenvolve uma compulsão a repetir atividades como lavar as


21-30
mãos, tocar em objetos, rezar, contar moedas, entre outras.

O personagem se torna paranoico tendo desvantagem em testes de Carisma e


31-40
Sabedoria.

41-45 O personagem experimenta uma alucinação poderosa.

46-50 O personagem fica cego (25%) ou surdo (75%)


O personagem fica ligado a um "talismã da sorte", seja um objeto ou uma
51-60
pessoa, tendo desvantagem em tudo se estiver a mais de 9 metros dela.

O personagem se torna extremamente confuso sempre que receber algum


61-65
dano.

O personagem adquire tremores e tiques incontroláveis que impõe


66-75
desvantagem em qualquer jogada que utilize Força ou Destreza.

76-85 O personagem cai inconsciente. Nada consegue acordá-lo.

86-95 O personagem perde a capacidade de falar

O personagem sofre uma amnésia parcial, ele sabe quem é mas não reconhece
96-100
qualquer outra pessoa ou acontecimento de antes da loucura começar.

Insanidades Permanentes
São insanidades que não possuem um tempo determinado, elas só podem ser curadas por tratamentos mentais
intensivos.

D20 Insanidade Permanente

1 O personagem se torna extremamente alcoólatra.

2 O personagem se torna um acumulador

O personagem adquire uma fantasia de se tornar igual a alguém que ele conheça,
3
usando as mesmas roupas, maneirismos, etc.

4 O personagem mente compulsivamente

O personagem se torna fanático quanto a um objetivo específico e não deixará


5
ninguém interferir em sua tarefa.

O personagem não se importa com nada mais ao seu redor, somente consigo
6
mesmo.

7 Se torna paranoico e sente que esta sendo julgado o tempo todo

Se torna confiante de um modo excessivo, se achando o mais forte, o mais


8
inteligente, o mais belo, etc.

Se torna paranoico achando que alguém poderoso está atrás dele, sempre o
9
observando a todo tempo.

10 Você só confia em uma pessoa no mundo, e somente você pode ver essa pessoa.

Você não consegue levar nada a sério, quanto mais séria é a situação, mais
11
engraçada parece pra você.

12 Se torna um assassino a sangue frio ou extremamente sádico.

13 O Personagem se torna ninfomaníaco

14 O personagem sofre de ansiedade extrema

15 O personagem adquire múltiplas personalidades (1d3 novas personalidades)

16 O Personagem adquire uma Fobia (veja a lista abaixo)


17 O personagem adquire uma fome insaciável, se tornando extremamente guloso

O personagem se torna descontrolado financeiramente, gastando seu dinheiro


18
para seus prazeres.

O personagem se torna extremamente violento, especialmente quando


19
contrariado.

20 Jogue duas vezes e adquira duas Insanidades Permanentes

Lista de Fobias
D100 Fobia D100 Fobia

1-2 Grandes alturas 51-52 Gatos

3-4 Ventanias 53-54 Homens

5-6 Lugares abertos 55-56 Estrelas

7-8 Estar Sozinho 57-58 Lugares Profundos

9-10 Bactérias 59-60 Balas

11-12 Livros 61-62 Limos

13-14 Trovões 63-64 Salas Vazias

15-16 Neve 65-66 Lugares Fechados

17-18 Multidões 67-68 Arvores

19-20 Insetos 69-70 Cavalos

21-22 Atravessar pontes 71-72 Mulheres

23-24 Cometer erros 73-74 Ser tocado

25-26 Luz do sol 75-76 Sangue

27-28 Água 77-78 Dormir

29-30 Curandeiros (Medicos) 79-80 Peixes

31-32 Ficar Insano 81-82 Ratos

33-34 Mortos 83-84 Noite/Anoitecer

35-36 Dentes 85-86 Um nome, palavra ou frase

37-38 Cobras 87-88 Pássaros

39-40 Crianças 89-90 Barulhos

41-42 Fogo 91-92 Escuro

43-44 Espelhos 93-94 Ser queimado vivo

45-46 Monstros 95-96 Oceano

47-48 Cirurgias 97-98 Vermes

49-50 Estranhos e Forasteiros 99-100 Animais


Situações de Perda de Sanidade
O valor de Sanidade perdido depende da situação em que o personagem se encontra, para isso veja abaixo alguns
exemplos de situações e os valores perdidos de Sanidade.

Sanidade
Situação
Perdida

Corpos mortos de maneira grotesca 1

Uma construção dedicada a um Deus Antigo Caótico 1

Presenciar uma situação desesperadora 1

Perceber “algo errado” com alguém, vendo de relance sua verdadeira natureza. 1

Ser alvo de um feitiço com relações de medo 1

Testemunhar um ritual de blasfêmia em homenagem ao um Deus Antigo do Caos 2

Testemunhar uma Carnificina 2

Testemunhar os mortos se levantarem 2

Enfrentar Mortos-vivos (zumbis, esqueletos, carniçais, vampiros) 1d3

Enfrentar criaturas extradimensionais (de fora do nosso plano de existência) 1d4

Enfrentar criaturas com deformidades ou perversões (algo que lembra um humano,


1d3
mas distorcido de alguma forma)

Enfrentar uma criatura totalmente alienígena, como um emissário dos Grandes


4
Antigos

Testemunhar um dos Deuses do Grande Antigo em sua plenitude 5

Recuperando Sanidade
O personagem recupera pontos de Sanidade de várias formas, mas isso não quer dizer que os efeitos causados por
elas cessem.

Todo personagem recupera 1d4 pontos de Sanidade sempre que avançar de nível, pois adquire experiencia para
lidar com o desconhecido.

Se internar em uma clínica mental recupera 1d4 pontos de Sanidade por semana.

Usar entorpecentes e outras drogas recuperam 1 ponto de Sanidade por uso, mas trazem outras consequências a
longo prazo. Veja abaixo.

Uso de Substancias
O uso de substancias entorpecentes fazem o personagem recuperar 1 ponto de Sanidade, mas isso traz
consequências a longo prazo.

Ao usar uma substancia pela primeira vez, o personagem deve fazer um teste de Vontade, se falhar, toda vez que ele
perder 1 ponto de sanidade deverá fazer um novo teste de vontade e se falhar irá consumir essa substancia
novamente de qualquer forma, se não tiver ela em mãos, terá desvantagem em todos os seus testes até que sacie
sua vontade.
Ao consumir a substancia dessa forma, deverá fazer um novo teste de Vontade, se falhar ele se torna viciado em tal
substância, tendo que consumi-la ao menos 1d4 vezes na semana.

Consumir uma substancia Entorpecente faz com que o personagem tenha um comportamento como efeito colateral,
conforme a tabela abaixo:

D12 Efeito D12 Efeito


1 Violento 7 Compulsão
2 Apático 8 Desleixo
3 Temperamento Curto 9 Desonestidade
4 Descontrole Emocional 10 Impaciência
5 Descontrole Financeiro 11 Fome
6 Ansiedade 12 Fobia

Capítulo 6 – Seção do Mestre


Zonas de Movimento e Distância
Existem 3 distancias básicas para movimentação, são elas aqui, perto e longe. Aqui é o que acontece ao seu
redor, à distância corpo a corpo. Perto é tudo que está de 7 a 20 metros de você, onde você precisa gastar de 1 a
2 movimentos para chegar, e longe é tudo que está fora de seu alcance, até mesmo com armas corpo a corpo.

Ordem de turno
O teste de ordem de turno é simples, basta o mestre e um dos jogadores rolar 1d20, quem obtiver o maior
número começa. No entanto a salvaguarda de iniciativa pode permitir que um jogador possa agir antes do
personagem do mestre, se for bem sucedido em um teste de dificuldade definida pelo mestre.

Turnos de Combate
Em todo turno, cada personagem possui uma ação, uma manobra e um espasmo. Uma ação é tudo que for mais
complexo, como abrir uma porta, disparar uma arma, atacar com uma faca, operar algum veículo ou
equipamento, recarregar uma arma. Uma manobra é mais simples, seja abaixar, se levantar, agachar, se
movimentar, sacar uma arma. Um espasmo é tudo que for ainda mais simples, como soltar algo em suas mãos,
puxar uma alavanca, apertar um botão, fazer um sinal.
Todo personagem pode trocar sua ação por uma manobra extra. No entanto o máximo de manobras permitidas
durante um turno são duas.

Esforço
Todo personagem pode se esforçar, gastando 1 ponto de saúde para realizar algo além de seus limites. Por
exemplo, você pode gastar 1 ponto de saúde para realizar uma manobra extra (respeitando o máximo de 2
manobras no turno), podendo por exemplo, sair de trás de uma mesa, atirar e voltar para detrás dela,
mantendo-se protegido.

Contra-ataque
Caso um personagem seja atacado, e o personagem do mestre falhe, ou o acerte e não o mate, o jogador pode
fazer um teste de salvaguarda de iniciativa para realizar um contra-ataque. Para isso ele não pode ter usado
todas as suas manobras ou não ter agido ainda naquele turno (um contra-ataque custa 1 manobra).
O jogador gasta então 1 ponto de saúde de seu personagem e realiza o contra-ataque, com vantagem caso o
inimigo tenha errado ou com desvantagem caso ele tenha acertado.
Acertos e Falhas Críticas
Um acerto crítico sempre dará ao personagem uma enorme vantagem sobre a situação, já uma falha crítica o
colocará em apuros. Arma emperrada, derrubou o objeto de sua mão que caiu de um penhasco ou debaixo de
um carro. O mestre que irá definir dependendo das circunstancias.

Jogadas de Ataque
As jogadas de ataque são divididas em 2 categorias, ataques próximos e ataques a distância. Os ataques
próximos são causados em combate corpo-a-corpo, seja através de uma luta corporal, artes marciais ou armas
brancas. Para esse tipo de ataque o personagem rola 1d20 + Força. Caso ele seja proficiente com o que ele está
lutando, ele soma o seu valor de proficiência na jogada de ataque.
As jogadas de combate a distancia são feitas geralmente com armas de fogo, armas arremessáveis ou até
mesmo armas mais primitivas como bestas e arcos. Para isso a jogada de ataque é de 1d20 + Agilidade. Caso
seja proficiente com a arma que está atacando, o personagem soma seu bônus de proficiência ao ataque.
Para acertar o ataque o personagem deve obter o resultado igual ou maior ao da defesa do seu inimigo. Se esse
for o resultado, o jogador pode rolar o dano da arma. Se o resultado for menor o ataque não causa efeito.

Defesa
Em RPG’s tradicionais o mestre é quem efetua o ataque contra o valor de defesa do personagem do jogador.
Neste desejamos manter os jogadores entretidos a todo momento, então com isso o ataque dos inimigos
sempre é bem sucedido. Cabe aos jogadores a rolar a sua defesa contra o ataque deles.
Para isso o jogador deverá obter um resultado igual ao seu valor de defesa, somado ao bônus de ataque do
inimigo. Por exemplo, se o personagem tem defesa 9 e seu inimigo tem ataque com modificador de +3, o
personagem deve obter um resultado igual oi maior que 12. Se o fizer, terá defendido o ataque, se jogado ao
chão, esquivando de uma facada, bloqueando um soco, e assim por diante. Se falhar, o jogador recebe o dano
normalmente.
Um 20 natural em uma jogada de defesa, soa como se o inimigo tivesse uma falha crítica. Um resultado 1 em
uma defesa, soa como se o inimigo tivesse obtido um 20 natural e causa o dobro de dano ao personagem do
jogador.

Dano físico
Sempre que receber dano físico o personagem anota em seus ferimentos, se eles se igualarem ao valor máximo
de sua saúde ele cai inconsciente e deve rolar 3d6 e consultar a tabela abaixo. Além disso ele tem 1d6 turnos
para ser estabilizado ou ele morrerá. Para estabilizar um personagem caído, alguém deve usar seu turno para
estancar seus sangramentos e realizar um teste de Astúcia dificuldade 15 (com proficiência se conhecer
medicina ou primeiros socorros).

3d6 Resultado
3-4 Morto
5 Perde 1d8 PVs máximos*
6 Perde 1d6 PVs máximos*
7 Perde 1d4 PVs máximos*
8 Perde 1 de Força
9-10 Perde uma mão **
11-12 Lesão na perna (dificuldade de movimentação)**
13 Perde 1 de Agilidade
14 Perde 1 de Astúcia
15 Perde 1 de Presença
16-18 Somente Inconsciente
* Se seus pontos de vida máximos chegarem a zero, você morre.
** Se já possuir esse ferimento, role novamente
Curar Saúde e Sanidade
No final de toda a cena de combate, se os personagens fizerem um descanso rápido de ao menos 15 minutos,
eles recuperam 1 ponto de saúde por ponto de força que possuírem (mínimo 1).
Se os personagens fizerem um descanso longo (de ao menos 8 horas, preferencialmente dormindo), eles
recuperam 1d4 pontos de saúde de forma natural.

Jogando Insano
Um jogador que já teve alguma insanidade, seja temporária ou permanente, ele deve interpretar seu
personagem sempre como se estivesse nervoso, paranoico. Não é necessário interpretar de um jeito forçado,
ele deve tentar agir como uma pessoa que viu a verdade nua e crua do universo e agora deve conviver com isso.

Conhecimento Proibido
Textos proibidos são livros e pergaminhos que contém textos ancestrais que revelam as horríveis verdades
sobre a insignificância cósmica da existência da humanidade.
Ler algum desses textos leva por volta de 6 semanas de estudo, como custo diminui sua sanidade mas aumenta
sua Determinaçãp. Seguem abaixo alguns exemplos de textos proibidos. Cada vez que o personagem ler algum
conteúdo profano, ele perde um número de sanidade e adquire algum conhecimento.
Livro de Azathoth: Perde 1 ponto de Sanidade e ganha 1 ponto de Determinaçãp. Pode ensinar
superficialmente sobre os deuses antigos e alguns feitiços de níveis mais simples.
Liber Damnatus: Perde 2 pontos de Sanidade e ganha 2 pontos de Determinaçãp. Pode ensinar sobre os
deuses antigos e feitiços de níveis simples e alguns intermediários.
Necronomicon: Perde 3 pontos de Sanidade e ganha 3 pontos de Determinaçãp. Pode ensinar sobre os deuses
antigos assim como feitiços e outros segredos desde os mais simples até os mais complexos.
Muitos desses textos proibidos, além dos efeitos mencionados acima, podem conter magias, feitiços e rituais, os
quais trataremos mais abaixo.
Sinta-se livre em criar seus textos sombrios e profanos, dê a eles algum nome derivado do Latim e descreva-o
como se fosse criado de pele humana, com línguas usadas como marca páginas.

Jogando
Jogos de horror são sobre emoções, clima e tons. Peça aos jogadores para desligarem seus telefones, abaixe a
luz ambiente, coloque alguma música ou som ambiente tocando de fundo, jogue a luz de velas, abaixe o tom de
sua voz. Ao descrever áreas, faça de forma ampla, com maiores detalhes, utilizando os sentidos dos jogadores,
descreva cheiros, sons, o gosto de quem não escova os dentes há algumas horas (ou dias), algo que estejam
tateando, o cheiro de alguma comida que esteja na cena, além de tudo o que estão observando. Tudo isso
colabora com a imersão.
Faça algo assim:
“As escadas feitas de pedra antigas descem para baixo, até terra molhada. Você se encontra em uma série de
catacumbas bem abaixo da casa de seu senhor. Passando por uma série de arcos desmoronados, você se
encontra em uma vasta câmara da ancestral. O ambiente cheira a mofo e é bem úmido, com pouca
luminosidade. No centro está um obelisco representando um terror alienígena uma criatura cheia de olhos, com
uma forma que você nunca viu. O que você faz?”
Observe que não descrevi nada tecnicamente como, “Você prossegue 15 metros a noroeste antes de virar para o
oeste.” Distancias precisas não importam. A atmosfera e o clima do jogo importam.
Procurando por Pistas
No jogo não existe uma estatística para percepção, usar biblioteca ou procurar armadilhas e passagens secretas,
utilize a seguinte regra para encontrar pistas:
Se houver uma pista a ser encontrada e o jogador diz: “Eu procuro na estante”, ela encontra alguma pista na
estante sem rolar dados.
Talvez não seja muito realista, mas esse jogo não é sobre simular a vida real. É um jogo sobre histórias de
investigação e mistério e não existem histórias desse tipo onde os personagens não encontrem todas as pistas.
Além disso não existe nada mais frustrante do que o jogador ficar com aquele pensamento de que não
encontrou tudo que deveria.
Quanto a bibliotecas e pesquisas em jornais antigos, pesquisadores podem ajudá-lo. Bibliotecas e salas de
registro são extremamente catalogadas, registradas, meticulosamente organizadas para que as coisas possam
ser encontradas.
Sem a ajuda de uma pessoa acadêmica ou especialista em pesquisa, um personagem pode levar 1d6 horas para
realiza-la. Mas acadêmicos navegam entre esses registros com pouca dificuldade.

Capítulo 7 – Feitiços, Magias e Rituais


Feitiços existem, mas são mais frequentemente utilizadas como magia ritual e usada por cultistas do mal. Em
outros jogos tentam quebrar a magia em diferentes categorias com descrições precisas. Mas certamente a
magia sobrenatural não está em conformidade com convenções humanas, certo? Não é algo organizado e
correto, provavelmente é algo imprevisível e caótico.

Aprendendo Magias, Rituais e Feitiços


Para aprender feitiços os personagens devem adquirir livros com conhecimentos ancestrais e proibidos,
conforme visto anteriormente. Após conseguirem o livro precisarão de ao menos 6 semanas de estudo para
aprenderem algum feitiço que contenha nele.

Conjurando
Utilizar feitiços é algo muito perigoso e imprevisível, podendo levar à loucura até os mais estudiosos e
experientes no assunto. Quando o personagem aprende um feitiço, ele pode conjura-lo em uma dificuldade base
de 5 + o nível do feitiço. Para isso o conjurador deve rolar 1d6 e obter o resultado igual ou maior ao da
dificuldade.
O Conjurador pode gastar 1 ponto de saúde ou de sanidade para aumentar 1d6 em sua rolagem de conjuração.
O número de fadiga ou saúde que o personagem pode gastar é igual seu nível de personagem.
O Máximo de dados que podem ser jogados é de 5d6, ou seja, no máximo pode-se gastar 4 pontos de sanidade
ou saúde. Além disso, para cada dado que obtiver 1 ou 2, o personagem perde 1 ponto de sanidade, além de não
poder mais conjurar nada naquele dia.
O personagem também pode gastar 1 ponto de Determinaçãp para obter 1d6 extra na jogada de conjuração.

Sugestões de Feitiços
Seguem aqui algumas sugestões de feitiços. Não vou me aprofundar na mecânica piis quero deixar isso em
aberto para que o próprio mestre crie o feitiço de forma detalhada.
Mente efervescente de Suleiman: Sugar o cérebro de um personagem causando 1d6 de dano mental. Nível 1.
Círculo de Naach-Tith: Círculo de Proteção contra uma criatura. Nível 1.
Névoas da Loucura de Shddle M'ell: Cria uma névoa densa que causa vantagem em seus aliados e
desvantagem em seus inimigos. Nível 1.
Devaneios de Hastur: Maldição que causa desvantagem em todos os testes de um personagem por 24 horas.
Nível 1.
Respiro das Profundezas: Drenar a vida de um outro personagem, causando 1d6 de dano nele e recuperando
1d6 em sua saúde. Nível 2.
Vida Profana de Tarkhun Atep: Cria um morto-vivo. Nível 2.
Palavras de Ka: Curar ferimentos, envenenamento ou doenças. Nível 2.
Palavras de Cura e Dor de Thoth: Causar ou Curar cegueira e surdez. Nível 2.
Aura Negra de Yog-Sothoth: Causa terror em todos que olharem para você em um período de 1d6 horas. Nível
2.
Mente Nebulosa de Ibn-Ghazi: Faz com que a memória de uma pessoa fique nebulosa esquecendo de algo que
você deseja. Nível 2.
Máscara de Nyarlathotep: Assume a forma idêntica de uma outra pessoa por 1d6 horas. Nível 2.
Águas da Morte de Tarkhun Atep: Causa uma doença rara ou desconhecida em um personagem. Nível 3.
Canção da Morte de R'lyeh: Invoca os sons dos deuses antigos causando a perda de 1d4 de sanidade a todos
que escutarem. Nível 3.
Portal de Conhecimento de Shddle M'ell: Tenta contactar as divindades por um conhecimento que pode ou
não, ser dado. Nível 3.
Portais Escuros de Azathoth: Convocar uma criatura de outra dimensão. Nível 4.
Domínio de Yde Etad: Dominar a mente de uma pessoa por um curto período de tempo. Nível 4.
Poder da Vida de Nyogtha: Traz um corpo de volta dos mortos, mas com efeitos colaterais. Nível 4.
Banimento de Gorgoroth: Banir uma criatura para outra dimensão. Nível 5.
Maldição da Inexistência de Nyogtha: Derrete toda a matéria orgânica fora de uma área de proteção. Nível 5.
Maldição de Husk: Troca a mente de 2 pessoas de corpo. Nível 5.
Segredo da Vida de Husk: Transfere a sua mente para outro corpo, matando a mente da vítima de forma
permanente. Nível 6
Palavras da Fthang: Lança um feitiço de morte em um inimigo ao custo da vida de uma pessoa a ser
sacrificada. Nível 6.

Efeito Colateral
Utilizar um feitiço é fazer com que seu personagem ande na linha tênue entre a Sanidade e a Insanidade.
Independente da Determinaçãp ou Sanidade que o personagem tenha gasto, falhar em uma conjuração pode
custar ao personagem a perda de 1 ponto de sanidade se não for bem sucedido em um teste de Vontade. É como
se sua conexão com a magia antiga tivesse sido negada pelos antigos e recebesse uma espécie de contra-ataque
psíquico deles.

Falha Crítica em Magias


Se o teste de magia falhar e existirem ao menos 2 resultados iguais a 1, ele é devorado por aquilo que ele
conjurou, ou desaparece indo para outra dimensão para nunca mais serem vistos.
Capítulo 8 – Antagonistas

Os Antagonistas aqui pensados são somente exemplos do que você pode criar. Tente assistir mais filmes de
aventura e de horror pulp. A ideia é que os personagens enfrentem desde soldados nazistas, criaturas das
trevas e até horrores cósmicos em um clima um pouco mais parecido com um filme de aventura onde se busca a
Arca da Aliança.

Criatura das Profundezas


Criatura blasfêmica de mistura entre rã e peixe, pegajosa, escamosa, com grandes olhos protuberantes
FOR 3 AGI 1 AST -1 PRE 1
Insanidade: 1d4
Defesa: 12 Saúde: 15 Prof: +1
Ataques
2 Ataques +4 (1d6+3) Garras
Resistências
Devido a suas escamas, ataques causam no máximo 3 pontos de dano cada.
Fraquezas
Anda cambaleando, salto lento, sempre será ultrapassado em corrida.

Matraqueante do Além
Amorfo, asqueroso, com tentáculos pegajosos, um horror translúcido e misterioso.
FOR 2 AGI 1 AST -3 PRE 0
Insanidade: 1d6
Defesa: 11 Saúde: 20 Prof: +1
Ataques
1d6 Ataques +3 (1d6+2) Tentáculos (por turno)
Resistências
Devido a seu corpo amorfo, ataques causam no máximo 4 pontos de dano cada.
Fraquezas
Sal queima e causa 1d6 de dano.

Carniçal
Canibal feroz, sem nome, vagamente canino
FOR 2 AGI 2 AST -2 PRE 1
Insanidade: 1d4
Defesa: 13 Saúde: 15 Prof: +2
Ataques
Ataque +4 (1d8+2) Garras e Presas (sempre ataca com vantagem)
Resistências
Como é um morto-vivo, ataques causam no máximo 2 pontos de dano cada.
Fraquezas
Luz brilhante os cega e faz com que se retirem.
Cultista Ritualista
Amaldiçoado, tenebroso, cientista louco
FOR 0 AGI 1 AST 3 PRE 2
Insanidade: 1d4 (ao ver suas experiências)
Defesa: 11 Saúde: 10 Prof: +3
Ataques
Ataque +4 (1d6+1) Adaga Ritual (sempre ataca com vantagem)
Resistências
Se próximo às criaturas criadas e conjuradas, sua defesa aumenta em +1 para cada criatura
Fraquezas
Luz brilhante os cega e faz com que se retirem
Especial
Provavelmente sabe alguma magia de invocação de criaturas e pode ter ela já preparada, e pode estar já com
algumas criaturas invocadas.

Zumbi
Corpo putrefato de outrora um ser humano, podre e fedido
FOR 2 AGI 0 AST -2 PRE 0
Insanidade: 1d6
Defesa: 11 Saúde: 12 Prof: +1
Ataques
Ataque +3 (1d6+2) Pancada e Mordidas
Resistências
Devido a seu corpo já morto, ataques causam no máximo 4 pontos de dano cada.
Fraquezas
Fogo causa 2d6 de dano ao invés de 1d6

Horror Sem Face


Uma figura humanoide sem rosto, somente com um buraco vazio no lugar de sua face.
FOR 1 AGI 1 AST 1 PRE 1
Insanidade: 1d4
Defesa: 12 Saúde: 10 Prof: +2
Ataques
1 Ataques +3 (1d4+1) Punhos
1 Ataques +3 (1d8) Revolver Leve
1 Ataques +4 (1d4+1) Faca/Baioneta
Resistências
Ataques Próximos e Balas causam no máximo 4 pontos de dano cada.
Fraquezas
Não possui vontade própria, é regido pelas forças do Caos.
Capítulo 9 – Gerador de Aventuras
Nesse capítulo trago a vocês um gerador de aventuras para que você mestre tenha um facilitador ao preparar suas
campanhas. As tabelas abaixo foram baseadas nas tabelas contidas no livro “Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros” de
Diogo Nogueira, com algumas alterações. Utilize-a para se inspirar e criar ótimas aventuras para seus jogadores.

As tabelas estão divididas em Objetivos, que determinam o que seus jogadores devem fazer na aventura;
Localidades, que define onde a aventura se passa; Antagonistas, que define quem são os inimigos dos jogadores;
Coadjuvantes, que são personagens com potencial de se tornarem aliados ou inimigos dos jogadores; Complicações
que determinam algum plot twist que pode deixar os jogadores em apuros; e Recompensas, que são coisas, ou
conhecimentos que seus jogadores podem conseguir durante a aventura.

Aqui vai um exemplo de algo criado através das rolagens:

Os jogadores devem buscar a verdade sobre uma lenda (que pode ser por exemplo a lenda do cálice sagrado). O
local que eles devem explorar, são as ruínas de uma torre (que pode estar localizada em algum país estrangeiro).
Como antagonista o resultado apresentou um orbe alienígena, que pode ter vida própria, sendo uma inteligência
artificial e pode estar atrás do artefato por curiosidade ou qualquer que seja o motivo. Como coadjuvante, um
investigador particular, que pode estar investigando o assassinato de uma pessoa que detinha pistas sobre a lenda,
contratado por um familiar, que pode ou não estar envolvido. Como complicação, a localidade fica em outro plano,
então na torre deve-se obter um jeito de passar por algum portal místico, ou a torre tem 2 frequências de existência,
oscilando entre o mundo real e um mundo sombrio. Como recompensa, o resultado deu título de nobreza, ou seja,
se os personagens forem bem sucedidos podem ganhar algum título, talvez até da própria rainha da Inglaterra a qual
estava a par das investigações e era quem os contratou secretamente para tal através de uma divisão especial do
serviço secreto americano que investiga assuntos sobrenaturais.

Objetivos
Indica o que os personagens devem fazer durante a aventura, o que buscam.

1. Matar/ Destruir 2. Encontrar/Recuperar 3. Roubar/Capturar


1.1 Uma Criatura 2.1 Um Local 3.1 Item Valioso
1.2 Uma Organização 2.2 Objeto Roubado 3.2 Artefato Místico
1.3 Um Artefato 2.3 Objeto Perdido 3.3 Uma Pessoa
1.4 Pessoa Importante 2.4 Ingrediente Místico 3.4 Uma Criatura
1.5 Um Local 2.5 Uma Pessoa 3.5 Um Livro Antigo
1.6 Uma Informação 2.6 Uma Criatura 3.6 Um mapa ou pergaminho
4. Vigiar/Proteger 5. Explorar/Descobrir 6. Sobreviver/Escapar
4.1 Um Local 5.1 Um Local Perdido 6.1 Prisão
4.2 Uma Comunidade 5.2 Ruínas 6.2 Naufrágio/Acidente
4.3 Uma Pessoa 5.3 Um novo caminho 6.3 Culto Maligno
4.4 Artefato Mágico 5.4 Um ritual 6.4 Assassinos
4.5 Um Segredo 5.5 Antigas Catacumbas 6.5 Desastre Natural
4.6 Uma Organização 5.6 A verdade sobre uma lenda 6.6 Inimigo Vingativo

Localidades
Estabelece as localidades onde a aventura se passará

1. Ruínas 2. Local Isolado 3. Urbano


1.1 Antiga Cidade 2.1 Ilha Perdida Exótica 3.1 Templo ou Igreja local
1.2 Ruinas de uma torre 2.2 Vale Proibido 3.2 Palácio Nobre
1.3 Antigo Forte Militar 2.3 Antigo Campo de Batalha 3.3 Armazém
1.4 Tumba de um Rei Antigo 2.4 Topo de uma Montanha 3.4 Museu
1.5 Pequeno Vilarejo 2.5 Ártico 3.5 Pocilga
1.6 Templo de um Deus Esquecido 2.6 Caverna no centro da terra 3.6 Esgotos
4. Região Estrangeira 5. Região Selvagem 6. Local Estranho
4.1 Território Inimigo 5.1 Selva com canibais 6.1 Ruinas sobre um vulcão
4.2 Uma Localidade Secreta 5.2 Deserto com Salteadores 6.2 Cavernas de Cristais
4.3 Em um Campo de Concentração 5.3 Pântano com possíveis bestas 6.3 Pirâmide Enterrada
4.4 Cidade Estrangeira Grande 5.4 Caverna c/ criaturas estranhas 6.4 Casa mal assombrada
4.5 Cidade Estrangeira Pequena 5.5 Floresta Sombria 6.5 Espaçonave Perdida
4.6 No meio do nada 5.6 Montanhas além do horizonte 6.6 Porta que leva a uma
dimensão mais sombria

Antagonistas
Determina os principais oponentes dos personagens nessa aventura.

1. Pessoa Poderosa 2. Artefato Místico 3. Organização


1.1 Político Temido 2.1 Golem de Carne 3.1 Organização da lei corrupta
descontrolado
1.2 Líder de um culto 2.2 Joia que rouba almas 3.2 Culto Maligno
1.3 Nobre Insano 2.3 Adaga Ritual Demoníaca 3.3 Ordem de Assassinos
1.4 Assassino Sanguinário 2.4 Orbe Alienígena 3.4 Companhia de soldados
cruéis
1.5 Lorde do Crime 2.5 Relíquia de Deuses Antigos 3.5 Sociedade secreta
1.6 Líder Militar 2.6 Estatueta que controla 3.6 Grupo de Investigadores
mentes
4. Monstros e Mutantes 5. Criatura Inteligente 6. Entidade Sobrenatural
4.1 Animal com cérebro 5.1 Morto-vivo poderoso 6.1 Deus Antigo Esquecido
desenvolvido
4.2 Fera das sombras 5.2 Demônio 6.2 Espírito Vingativo
4.3 Experimento de rituais 5.3 Alienígena 6.3 Ser de outra dimensão
místicos que deu errado
4.4 Animal pré-histórico 5.4 Homem-Réptil 6.4 Espírito Antigo
gigante
4.5 Insetos Gigantes 5.5 Metamorfo 6.5 Imortal
4.6 Vampiros Primitivos 5.6 Criatura Extraplanar 6.6 Energia Viva

Coadjuvantes
São personagens que se podem se tornar aliados, informantes ou inimigos, dependendo de como os personagens
reagem a eles

1. Aventureiro 2. Pessoa Poderosa 3. Organização


1.1 Um Explorador Veterano 2.1 Capitão de um navio 3.1 Companhia de Mercenários
1.2 Uma ladra experiente 2.2 Nobre local 3.2 Ordem Religiosa
1.3 Um Soldado da Reserva 2.3 Líder de organização 3.3 Ordem Influente
influente
1.4 Um padre Exorcista 2.4 Místico Veterano 3.4 Sociedade Secreta
1.5 Uma mística egípcia 2.5 Acadêmico Experiente 3.5 Comunidade Local
1.6 Um Investigador Particular 2.6 Líder Militar 3.6 Grupo de Investigadores
4. Monstro 5. Entidade Sobrenatural 6. Artefato Místico
4.1 Mutante Deformado 5.1 Deus Esquecido 6.1 Espada com alma
4.2 Alienígena 5.2 Ser de outra dimensão 6.2 Amuleto sagrado
4.3 Homem Ancestral 5.3 Espírito Antigo 6.3 Tecnologia Alienígena
4.4 Criatura Mitológica 5.4 Imortal 6.4 Cristal Vivo
4.5 Animal Inteligente 5.5 Fantasma 6.5 Livro Vivo
4.6 Morto-vivo 5.6 Emoção Viva 6.6 Estátua Animada
Complicações
São situações que você pode colocar no meio da aventura, deixando os personagens em apuros.

1. Recursos 2. Vítimas 3. Perigos


1.1 Grande tesouro em risco 2.1 Muitos inocentes afetados 3.1 Tempestade Furiosa
1.2 Falta de água e comida 2.2 Pessoa querida em perigo 3.2 Monstro Enfurecido
1.3 Inimigos com recursos 2.3 Rival pedindo ajuda 3.3 Vulcão Ativo
inesgotáveis
1.4 As armas dos personagens 2.4 Nobre arrogante 3.4 Catástrofe Sobrenatural
são inúteis
1.5 Algo deixa os inimigos em 2.5 Monstro Inocente 3.5 Plantas Perigosas
mal agouro (desvantagem)
1.6 O grupo é roubado 2.6 Entidade Sobrenatural 3.6 Bestas Selvagens
4. Facções 5. Sobrenatural 6. Revelações
4.1 Grupo Rival semelhante 5.1 Maldição 6.1 Vítimas não são o que
parecem
4.2 Culto querendo manter o 5.2 Local fica em outro plano 6.2 Antagonista não é o que
status quo parece
4.3 Mercenários gananciosos 5.3 Fantasmas das vítimas 6.3 Traição é descoberta
confusos
4.4 Culto Apocalíptico 5.4 Local visto como perigoso e 6.4 Inimigo Oculto se revela
a comunidade local o evita
4.5 Família Nobre traidora 5.5 Proteção Mística 6.5 Inimigo se revela aliado
4.6 Inimigo do antagonista 5.6 Alienígena Perdido 6.6 Parece sobrenatural, mas
querendo ocupar seu lugar não é.

Recompensas
Determinam coisas que os personagens podem ganhar como recompensa da aventura, pode ajudar a estabelecer o
objetivo da primeira tabela.

1. Tesouros 2. Artefato 3. Poder


1.1 Grande quantidade de ouro 2.1 Tomo de Feitiços Sombrios 3.1 Feitiço Poderoso
e prata
1.2 Pedra preciosa gigantesca 2.2 Espada Lendária 3.2 Poder sobre uma criatura
1.3 Ídolo Sagrado Inestimável 2.3 Artefato Alienígena 3.3 Imortalidade
1.4 Joia Lendária 2.4 Máquina Tecnológica 3.4 Força Sobrenatural
1.5 Obra de arte preciosa 2.5 Instrumento Musical 3.5 Poder sobre um grupo
1.6 Ingredientes místicos 2.6 Cristal de Energia 3.6 Favor de um ser poderoso
4. Conhecimento 5. Influência 6. Glória
4.1 verdade sobre uma lenda 5.1 Em uma cidade-estado 6.1 Fama entre o meio
sobrenatural
4.2 Localização de um tesouro 5.2 Em um grupo influente 6.2 Respeitado pela facção
lendário rival
4.3 Nome verdadeiro de uma 5.3 Em uma sociedade secreta 6.3 Grande celebração pela
entidade comunidade
4.4 Segredo de estado 5.4 Em uma família nobre 6.4 Título de nobreza
4.5 Fraqueza de um inimigo 5.5 Com uma entidade 6.5 Temor de uma facção rival
sobrenatural
4.6 Verdade sobre o passado 5.6 Com uma tribo selvagem 6.6 Entre seres de outro plano

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