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Sumário
Ex. (Só atributo): O Ragnar quer levantar uma pedra muito pesada, então o mestre pede para o Ragnar rolar
um teste de Força. Ragnar tem 4 de Força, então Ragnar rola quatro dados de dez lados ou 4d10, e ele recebe
os seguintes resultados: 9, 7, 5, 4. Ragnar então olha para a sua ficha e procura pelo Galho Físico e ele percebe
que ele tem nível 3 no Galho Físico. Então Ragnar, entre os quatro números que ele tirou, ele deve escolher 3
deles e soma os três resultados e compara o resultado da soma com o Número Alvo para ver se ele passou no
teste.
Ex. (Teste com Perícia): O Ragnar está lutando contra um urso, então em seu turno, Ragnar resolve atacar o
urso usando o seu machado grande. Então o Mestre pede para Ragnar fazer um teste com o tipo da arma dele,
que no caso seria um machado. Ragnar tem 3 níveis na perícia de machado e ele vê qual atributo é associado a
aquela perícia e ele vê que é Agilidade, Ragnar tem 3 níveis em Agilidade. Então ele soma o nível de sua
perícia com o atributo associado e chega ao número 6. Isso quer dizer que Ragnar deverá rolar seis dados de
dez lados, ou, 6d10. E sabendo que o seu Galho Físico é 3, ele rola os dados e irá manter três dados dos seis
dados lançados e soma os valores que ele escolheu e compara com o Número Alvo do teste para ver se ele
passou.
Nem toda ação precisa de um teste, por exemplo, abrir uma porta, acender uma
luz ou coisas do tipo. Algumas magias também não precisam de testes para
serem usadas, mas depende muito da magia e de seu nível.
No sistema existe uma coisa chamada de Pontos de Destino, que são concedidos
pelo Galho Espiritual.
Os Pontos de Destino permitem com que o jogador possa fazer uma série de
ações para poder ajudar o seu personagem em sua jornada. Mas dependendo
das escolhas do jogador, ele deverá gastar um número de Pontos de Destino
para poder ajudar seu personagem. Logo abaixo, há a tabela de coisas que os
jogadores podem fazer gastando Pontos de Destino e quantos pontos precisam
ser gastos para serem utilizados.
Ex.: Ragnar e Astrid irão enfrentar dois guerreiros, então o Mestre pede para que ambos tirem as suas
iniciativas, então ambos rolam um teste de Agilidade para seus personagens. Ragnar rola os dados e recebe: 6,
7 e 3, somando tudo ele chega ao resultado de 16. Astrid também rola os dados e recebe: 4, 8, 5 e 7, somando
tudo Astrid chegar ao resultado 20. Então comparando os resultados, Astrid tirou o número maior, então ela
irá agir primeiro que Ragnar no combate.
É simples, quem tirar o maior número na iniciativa irá agir primeiro, depois o
segundo maior número e assim por diante.
Depois que as iniciativas são geradas é hora de agir. Para poder acertar um
ataque, o personagem precisa superar a defesa do inimigo, ou para que o
personagem possa ser atingido, o inimigo deve superar a defesa do
personagem.
Na hora de atacar, o personagem que irá atacar deve fazer um teste com a
perícia da arma que ele estiver usando, por exemplo, se atacar com uma espada,
então deverá fazer um teste com a perícia Espada, que usa como atributo chave
a Agilidade.
Caso o ataque seja bem sucedido, então é hora de rolar o dano da arma. Cada
arma tem o seu próprio dano que ela causa. Para ver que dano a sua arma causa,
observe a tabela no capítulo de armas e encontre a arma que seu personagem
usa.
O atributo de força interfere e muito no combate. Quando for rolar o dano com
uma arma corpo a corpo, quando rolar o dano, o jogador deve rolar a
quantidade de dados do dano da arma mais o valor de força. Por exemplo.
Ragnar está atacando um guerreiro. Ele consegue acertar o golpe e então, ele rola o dano de seu machado que
é 3k3, assim, ele olha para o seu atributo de força e vê que ele tem 3 pontos em força. Então o seu dano em vez
de ser 3k3 o seu dano, o dano do seu ataque se tornou 6k3. 3 do dano do machado + 3 do atributo força. Então
Ragnar rola os dados e consegue os seguintes resultados: 2, 10, 10, 4, 6 e 1. Então ele pega os melhores
resultados, que são 10, 10 e 6 e soma os resultados, chegando ao seu dano que é 26.
Para saber qual a arma que seu personagem pode começar, ele recebe o seu
equipamento inicial dependendo de seu clã e classe.
Na vida real, o combate pode demorar para acabar, ou acabar muito rápido, mas
no tempo dos personagens, o tempo de duração do combate, pode variar,
porém, geralmente todas as ações dos personagens podem durar de 4 a 6
segundos.
Ações e Manobras
Durante um combate, existem algumas ações e manobras que podem ser feitas
para conseguir algumas vantagens durante o combate, essas ações são
chamadas de manobras. Cada manobra pode ser usada quando e como quiser,
porém, elas são facas de dois gumes, elas podem tanto dar uma vantagem para
quem as usam, quanto também pode complicar muito a vida de quem as usa.
Existem no total de dez manobras que podem ser usadas durante o combate, os
jogadores não são limitados a apenas simplesmente atacar, eles podem
escolher como fazer isso usando as manobras. As manobras que existem são:
Ataque Brutal: Os jogadores podem executar um golpe usando toda a sua força
para ampliar o dano do ataque por +1k1. Porém, o personagem acabará ficando
vulnerável a ataques por conta do cansaço de se esforçar demais em um ataque.
Bloquear: O jogador que escolher usar essa manobra, recebe +5 no NA para ser
acertado. Porém caso mais de um inimigo ataque o jogador, ele ficará
vulnerável para um dos ataques.
Chamar Atenção: O jogador que escolher usar essa manobra, irá chamar a
atenção do inimigo para ele. O inimigo irá atacar apenas o jogador que chamou
sua atenção, até que o inimigo seja atingido por outro jogador.
Esquivar: O jogador que usar essa manobra, faz com que o inimigo receba +5 no
NA para poder ser acertado. Mas caso o inimigo acerte o golpe no jogador, o
jogador irá ficar atordoado.
Forçar Ação: Essa manobra não se limita a apenas ao combate, mas caso um
jogador use essa manobra durante um combate, ele poderá rolar dois dados a
escolha dele. Porém, se o jogador forçar a ação e falhar, o inimigo tem direito a
um contra ataque.
Golpe não Letal: Caso o jogador não queira matar o seu inimigo, ele pode
executar essa manobra para poder derrubar o inimigo para o estado de
inconsciente. Mas caso o jogador falhe no ataque usando essa manobra, o
inimigo irá ser acertado, mas ele também irá morrer.
Golpe Preciso: O jogador que escolher usar essa manobra, ele irá receber um
bônus de +2k0 para poder acertar um ataque no inimigo. Porém, o ataque irá
receber uma penalidade de -5 no dano contra o inimigo.
No jogo, também há outros tipos de ações que os jogadores podem usar. Uma
delas, são as ações chamadas de Ação Livre, que nada mais é, uma ação curta ou
que dura pouco tempo para ser executada, como falar, interagir com um objeto,
se mover e etc.
Também há as ações chamadas de Ação Padrão, que são ações que tomam um
tempo considerável para poder executar, como executar um feitiço, sacar uma
arma, atacar e etc.
Caso um jogador falhe em um teste, ele pode escolher forçar o teste. Nesse caso
ele irá fazer o teste novamente, se falhar, acontece algum desastre.
Ferimentos e Estados
Quando estiver lutando, o personagem pode ser ferido, para definir quanto
dano o personagem pode suportar, deve-se multiplicar o nível do atributo Vigor
por 2, caso esteja jogando na dificuldade realista.
Em alguns casos, os mestres querem algo mais fantasioso, se esse for o caso,
temos alguns tipos de dificuldades para poder balancear o nível de desafio de
sua história.
Dificuldade Multiplicador.
Leve 1 Nenhuma.
Leve 2 Nenhuma.
Leve 3 Nenhuma.
Leve 4 Nenhuma.
Leve 5 Nenhuma.
Leve 6 Nenhuma.
Crítico 3 Inconsciente
Estados Efeitos
Morte
A morte em Midgard é um evento inevitável, todos estão fadados à morte. Caso
o seu personagem morra, é o fim para ele, o mundo de Midgard não é para
fracos, então garanta que o seu personagem morra como um guerreiro para ele
poder entrar pelos portões do grande salão dos guerreiros em Valhalla.
Mas nesse mundo, há maneiras para atrasar o inevitável, como magias e ervas
medicinais. Mas apenas curandeiros e feiticeiros podem garantir que você
poderá viver mais um dia caso seus ferimentos estejam em estado de Ferimento
Grave e Ferimento Crítico. Mas caso não esteja em tais situações, qualquer um
com os meios certos, podem se recuperar pelo menos um pouco de seus
ferimentos, tanto por meio de poções, remédios ou até comida.
Se recuperando
Você deve estar se perguntando agora. “Como eu posso me recuperar dos
ferimentos, tanto em combate, quanto fora dele?”. E eu te respondo meu caro
nórdico. Existem várias maneiras para se recuperar dos ferimentos de forma
simples, como magia, remédios, tratamentos e até mesmo com comida para
poder se manter em combate e evitar a sua morte.
Na tabela abaixo você poderá ver os meios de cura que existem em Midgard e
até quanto você pode se recuperar com tal método.
Método Recuperação
As armas são divididas por tipos, para facilitar a detecção do tipo de arma que o
personagem usa. Na lista abaixo, são listadas as armas mais comuns que podem
ser encontradas com mais facilidade pelo mundo.
Arcos
Nome Tipo Dano Observações
Espadas e Adagas
Nome Tipo Dano Observações
Machados
Nome Tipo Dano Observações
Machadinha Machado 2k2 Arremessável
Alc.: 30/40
Lanças
Nome Tipo Dano Observações
Criação de Personagem
Onde se começa a escrever a sua história
Clãs Maiores
Os clãs maiores, são os clãs com grande reputação e reconhecimento
no mundo. Existem nove clãs maiores, sendo que cada clã se destaca
em áreas diferentes. Também é dito a relação dos clãs em relação uns
aos outros.
As habilidades de classe são adquiridas dependendo do nível da
reputação do personagem. Geralmente, todo personagem começa com
nenhum ponto de reputação, para poder ganhar pontos de reputação,
os personagens precisam fazer grandes feitos e acumular pontos de
experiência para poderem melhorar suas habilidades.
Esse clã é um povo muito recluso e não costuma interagir com outros
clãs com muita frequência, abaixo mostra a relação desse clã com os
outros.
. Javalis Selvagens: Temos uma relação complicada com esse clã, eles
simplesmente passam por cima de tudo e todos, sempre enfrentamos
eles para proteger nosso território.
. Lobos Noturnos: Não temos muito para falar sobre eles, já entramos
em contato com eles antes, mas nada além disso. Apenas sabemos do
ódio e rivalidade que eles têm com o clã dos Lobos Diurnos.
. Lobos Diurnos: Não temos muito para falar sobre eles também, só
sabemos através de histórias contadas que eles são inimigos mortais
do clã Lobos Noturnos.
Habilidades do Guerreiro:
Reputação 0:
Avançar: O personagem deve estar com um escudo equipado para usar
essa habilidade. Deve ser gasto uma ação para ativar a habilidade,
quando ativada, o personagem avança em direção ao inimigo e o
golpeia com o escudo, deixando o inimigo atordoado.
Golpe Rápido: O personagem pode usar uma ação livre em seu turno
para golpear o seu inimigo, porém, o NA para acertar o Inimigo
aumenta em +5.
Reputação 1:
Sem medo: O personagem corre no meio do campo de batalha e todos
os inimigos ao seu redor são atingidos automaticamente com sua
arma. Porém, é necessário fazer um teste de Reflexo para não ser
atingido por outros golpes.
Reputação 2:
Defesa Aprimorada: Ao ativar essa habilidade, o personagem aumenta
a sua defesa em +5, tornando-o mais difícil de ser acertado por um
ataque. Porém, isso não se aplica caso seja pego desprevenido.
Blefar: Essa habilidade precisa de uma Ação Livre para ser ativada,
quando ativada, o personagem recebe 1k0 para acertar o ataque, caso
acerte, o inimigo recebe o dano e entra no estado de Atordoado.
Porém, essa habilidade só pode ser usada um número de vezes igual ao
Galho Físico.
Reputação 3:
Corte Profundo: Ao ativar essa habilidade, o jogador recebe 2k1 no
dano com uma arma cortante, além de causar sangramento no alvo do
ataque por dois turnos. Essa habilidade pode ser usada um número de
vezes igual ao seu Galho Físico.
Força Bruta: O personagem recebe um bônus de +1 no seu atributo de
Força.
Reputação 4:
Pele Rígida: O personagem recebe um bônus de +1 no seu atributo de
Vigor.
Reputação 5:
Golpe Pesado: Quando ativado, o personagem recebe +2k2 no seu
dano, porém, o personagem se torna vulnerável. Essa habilidade só
pode ser usada um número de vezes igual ao seu atributo Força.
Reputação 6:
Mente fechada: Quando algum inimigo tenta enfeitiçar o personagem,
essa habilidade é ativada. O inimigo recebe +10 no NA para conseguir
enfeitiçar o personagem. Essa habilidade só pode ser ativada como
uma reação.
Reputação 7:
Voz de Comando: No modo GUERRA, o jogador começa com 1 ponto de
comando adicional.
Reputação 8:
Benção de Tyr: Quando a benção é ativada, todos os testes Físicos
recebem um aumento de +3k2 por um número de turnos igual ao nível
do Galho Físico. Essa habilidade só pode ser usada duas vezes por
sessão.
Força de Thor: Quando essa habilidade é ativada, o personagem recebe
um bônus de +3k2 em testes de físico, por um número de turnos igual
ao nível do Galho Físico. Essa habilidade só pode ser usada um número
de vezes igual ao seu Galho Físico por sessão.
Reputação 9:
Sabedoria de Tyr: No modo GUERRA, o jogador pode ativar essa
habilidade gastando 4 pontos de Comando, para poder receber 2 dados
extras para poder se defender dos ataques inimigos contra as suas
unidades.
Reputação 10:
Guerreiro Lendário: Então, enfim, você chegou até aqui, meus
parabéns. Nesse nível, o personagem recebe +3 pontos em todos os
atributos físicos.
Habilidades do Arqueiro:
Reputação 0:
Treinamento de Arqueiro: Com essa Skill o personagem recebe +1 de
bônus na perícia de Arco.
Reputação 1:
Marcação: O jogador escolhe um alvo do campo de batalha. Quando o
personagem e seus aliados atacarem o alvo marcado, todos irão
receber um bônus de 1k0 para acertar o alvo.
Oportunista: Quando atacar um alvo pelas costas, o dano aumenta em
1k1.
Reputação 2:
Olhos de Águia: O arqueiro com essa habilidade, pode sacrificar 1k1 do
dano para poder ganhar 2k1 para acertar o alvo. Essa habilidade só
pode ser usada um número de vezes igual ao nível do Galho Mental.
Reputação 3:
Dia do Caçador: Caso o alvo do arqueiro se esconda, com essa
habilidade o arqueiro ganha um bônus de 2k0 na perícia de perceber
para poder encontrar o seu alvo escondido.
Presa favorita: O arqueiro com essa habilidade escolhe um alvo que ele
possa ver. Sempre que o arqueiro ataca esse alvo, ele recebe um bônus
de 2k1 no dano. O efeito dessa habilidade dura por 2 turnos.
Reputação 4
Treinamento de Arqueiro: O arqueiro recebe +1 na perícia de Arco.
. Ursos do Frio: Esse clã merece nosso respeito, eles sim sabem oque é
uma luta de verdade. Eles, assim como nós, não temem a morte, é a
morte que teme eles.
. Guerreiros do Norte
. Plumas Skald
. Lobos Noturnos
. Lobos Diurnos
Deuses
Os deuses, um dos seres mais poderosos da mitologia Nórdica, eles são
uma das principais forças místicas em Midgard, o seu poder não se
compara a quase nenhum ser conhecido entre os nove reinos que
completam a Yggdrasill. Nesse sistema, os deuses, assim como na
mitologia nórdica, têm um papel muito importante a cumprir.
Aqui, eles podem conceder aos personagens alguns poderes e bênçãos,
mas não abuse da vontade dos deuses, pois eles também podem o
amaldiçoar de várias formas. É aí onde entra um dos atributos menos
usados por alguns e muito usado por outros, o atributo de RELIGIÃO.
Odin I 10
Odin II 15
Odin III 20
Freyr I 10
Freyr II 15
Freyr III 20
Frigga I 10
Frigga II 15
Frigga III 20
Tyr I 10
Tyr II 15
Tyr III 20
Vidar I 10
Vidar II 15
Vidar III 20
Bragi I 10
Bragi II 15
Bragi III 20
Balder I 10
Balder II 15
Balder III 20
Njord I 10
Njord II 15
Njord III 20
Freya I 10
Freya II 15
Freya III 20
Loki I 10
Loki II 15
Loki III 20
Hel I 10
Hel II 15
Hel III 20