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Midgard

O reino dos Homens

Sumário

Como Funciona o Sistema?


Antes de começar a criar um personagem, é necessário saber como funciona o
sistema. O sistema pode parecer confuso e assustador, mas com o tempo, os
jogadores se acostumam e entenderão como funciona, deixando o jogo muito
mais dinâmico e emocionante.

Esse jogo é um rpg inspirado na mitologia nórdica, que usa um sistema de


rolagem de dados de dez lados para fazer os testes. O sistema usa um tipo de
teste chamado de Roll and Keep.

No sistema, também há uma coisa chamada de Reputação. A Reputação é como


o nível do personagem, sendo necessário acomular um número de pontos de
experiência para poder aumentar sua reputação. A Reputação vai de 0 a 10, logo
abaixo há a tabela de Reputação, falando o grau de Reputação, os efeitos da
Reputação e quantos pontos de experiência são necessários para poder
aumentar a Reputação.

Nível de Reputação Ganhos Pontos de Experiência

0 (Pessoa Comum) Nenhum ganho nesse Nível 0

1 (Pouco conhecido I) Habilidades de Reputação 1 250

2 (Pouco conhecido II) Habilidades de Reputação 2 500

3 (Pouco conhecido III) Habilidades de Reputação 3 1000


4 (Conhecido I) Habilidades de Reputação 4 e 1800
1k1 em testes de Reputação

5 (Conhecido II) Habilidades de Reputação 5 e 2600


2k1 em testes de Reputação

6 (Conhecido III) Habilidades de Reputação 6, 3550


2k2 em testes de Reputação e
2 pontos de Comando iniciais
no modo GUERRA.

7 (Memorável) Habilidades de Reputação 7, 5800


3k2 em testes de Reputação e
4 pontos de comando iniciais
no modo GUERRA.

8 (Herói) Habilidades de Reputação 8, 7350


3k3 em testes de Reputação e
6 pontos de comando iniciais
no modo GUERRA.

9 (Mito) Habilidades de Reputação 9, 10.560


4k3 em testes de Reputação e
8 pontos de comando iniciais
no modo GUERRA.

10 (Lenda) Habilidades de Reputação 10, 15.600


4k4 em testes de Reputação e
10 pontos de comando iniciais
no modo GUERRA.

Os pontos de experiência são gastos para aumentar as habilidades do


personagem, porém, para aumentar a Reputação do personagem, os pontos de
experiência devem ser acumulados. Ou seja, ou os pontos de experiência são
gastos para melhorar as habilidades do personagem, ou eles não são usados e
são acumulados para poder aumentar sua Reputação.

No início da criação do personagem, os jogadores recebem 800 Pontos de


Experiência para melhorarem seus personagens, porém, caso alguns desses
pontos não sejam utilizados na criação do personagem, esses pontos que
sobram são descartados, deixando o personagem com 0 de experiência. Ao
menos que o mestre diga o contrário.

Como são os testes?


Roll and Keep quer dizer rolar e manter, funciona da seguinte maneira. Quando
o Mestre pedir para um jogador fazer um teste, ele irá falar para para o jogador
jogar um número de dados de dez lados e então irá dizer quantos dados ele deve
manter. Para saber quantos dados serão lançados e mantidos, se baseia no nível
do atributo e se necessário, o nível na perícia, e então será mantido o número de
dados igual ao GALHO do atributo e da perícia.

Ex. (Só atributo): O Ragnar quer levantar uma pedra muito pesada, então o mestre pede para o Ragnar rolar
um teste de Força. Ragnar tem 4 de Força, então Ragnar rola quatro dados de dez lados ou 4d10, e ele recebe
os seguintes resultados: 9, 7, 5, 4. Ragnar então olha para a sua ficha e procura pelo Galho Físico e ele percebe
que ele tem nível 3 no Galho Físico. Então Ragnar, entre os quatro números que ele tirou, ele deve escolher 3
deles e soma os três resultados e compara o resultado da soma com o Número Alvo para ver se ele passou no
teste.

Ex. (Teste com Perícia): O Ragnar está lutando contra um urso, então em seu turno, Ragnar resolve atacar o
urso usando o seu machado grande. Então o Mestre pede para Ragnar fazer um teste com o tipo da arma dele,
que no caso seria um machado. Ragnar tem 3 níveis na perícia de machado e ele vê qual atributo é associado a
aquela perícia e ele vê que é Agilidade, Ragnar tem 3 níveis em Agilidade. Então ele soma o nível de sua
perícia com o atributo associado e chega ao número 6. Isso quer dizer que Ragnar deverá rolar seis dados de
dez lados, ou, 6d10. E sabendo que o seu Galho Físico é 3, ele rola os dados e irá manter três dados dos seis
dados lançados e soma os valores que ele escolheu e compara com o Número Alvo do teste para ver se ele
passou.

Nem toda ação precisa de um teste, por exemplo, abrir uma porta, acender uma
luz ou coisas do tipo. Algumas magias também não precisam de testes para
serem usadas, mas depende muito da magia e de seu nível.

No sistema existe uma coisa chamada de Pontos de Destino, que são concedidos
pelo Galho Espiritual.
Os Pontos de Destino permitem com que o jogador possa fazer uma série de
ações para poder ajudar o seu personagem em sua jornada. Mas dependendo
das escolhas do jogador, ele deverá gastar um número de Pontos de Destino
para poder ajudar seu personagem. Logo abaixo, há a tabela de coisas que os
jogadores podem fazer gastando Pontos de Destino e quantos pontos precisam
ser gastos para serem utilizados.

Nome do Efeito Descrição do Efeito Custo de Destino

Brincar com a Sorte O jogador pode jogar 1


novamente um ou dois dados
a sua escolha.

Salvação Divina O jogador anula o dano 2


sofrido pelo personagem,
com um teste de vigor que
deve ser maior que o dano
para ser anulado.
Destinado ao Sucesso O jogador pode escolher ter 2
sucesso em um teste.

Valentia O jogador consegue anular o 1


efeito de medo e intimidado

Mente Forte O jogador consegue anular o 2


efeito de Enfeitiçado

Olho de Odin O jogador pode encontrar um 2


item ou passagem secreta
sem precisar realizar um
teste.

Mudar o Destino O jogador consegue fazer com 3


que um determinado evento
aconteça, fazendo com que
algo aconteça com o
personagem. Porém, o mestre
deve estar de acordo com o
uso desse efeito do Destino.
Se não, os pontos serão
gastos de qualquer forma.

Os jogadores podem conseguir um total de Pontos de Destino, igual ao seu


atributo de Vontade. Para conseguir recuperar Pontos de Destino, o jogador
deve fazer alguns sacrifícios para conseguir Pontos de Destino. Logo abaixo, há
a tabela que mostra oque deve ser feito e quantos pontos serão recuperados por
feito.

Nome Feito Pontos de Destino

Falhar O jogador deve falhar no teste 1


de propósito.

Sacrifício Grande O jogador deve fazer um 2


grande sacrifício para poder
salvar um aliado ou amigo.

Sacrifício Pequeno O jogador deve fazer um 1


pequeno sacrifício para poder
salvar um aliado ou amigo.

Confessar O personagem deve confessar 3


algo que fez ou sente para
outro personagem, mas deve
ser algo que pode mudar
muito as coisas.

Mentir ou Omitir O personagem deve mentir ou 3


omitir um fato ou mentir para
um personagem mais
próximo sentimentalmente
falando, como a mãe, melhor
amigo, ou seu cônjuge.

Encarar o Medo O personagem deve desafiar 1


seu próprio medo.

Se o mestre concordar que o jogador fez corretamente o feito, então o jogador


recebe os Pontos de Destino.

Como funciona o Combate?


O combate é dividido por turnos e rodadas. A cada início de combate, os
jogadores e o Mestre devem fazer um teste de AGILIDADE para poderem tirar as
suas iniciativas para os personagem, para ver quem irá agir primeiro no
combate.

Ex.: Ragnar e Astrid irão enfrentar dois guerreiros, então o Mestre pede para que ambos tirem as suas
iniciativas, então ambos rolam um teste de Agilidade para seus personagens. Ragnar rola os dados e recebe: 6,
7 e 3, somando tudo ele chega ao resultado de 16. Astrid também rola os dados e recebe: 4, 8, 5 e 7, somando
tudo Astrid chegar ao resultado 20. Então comparando os resultados, Astrid tirou o número maior, então ela
irá agir primeiro que Ragnar no combate.

É simples, quem tirar o maior número na iniciativa irá agir primeiro, depois o
segundo maior número e assim por diante.

Depois que as iniciativas são geradas é hora de agir. Para poder acertar um
ataque, o personagem precisa superar a defesa do inimigo, ou para que o
personagem possa ser atingido, o inimigo deve superar a defesa do
personagem.
Na hora de atacar, o personagem que irá atacar deve fazer um teste com a
perícia da arma que ele estiver usando, por exemplo, se atacar com uma espada,
então deverá fazer um teste com a perícia Espada, que usa como atributo chave
a Agilidade.
Caso o ataque seja bem sucedido, então é hora de rolar o dano da arma. Cada
arma tem o seu próprio dano que ela causa. Para ver que dano a sua arma causa,
observe a tabela no capítulo de armas e encontre a arma que seu personagem
usa.
O atributo de força interfere e muito no combate. Quando for rolar o dano com
uma arma corpo a corpo, quando rolar o dano, o jogador deve rolar a
quantidade de dados do dano da arma mais o valor de força. Por exemplo.

Ragnar está atacando um guerreiro. Ele consegue acertar o golpe e então, ele rola o dano de seu machado que
é 3k3, assim, ele olha para o seu atributo de força e vê que ele tem 3 pontos em força. Então o seu dano em vez
de ser 3k3 o seu dano, o dano do seu ataque se tornou 6k3. 3 do dano do machado + 3 do atributo força. Então
Ragnar rola os dados e consegue os seguintes resultados: 2, 10, 10, 4, 6 e 1. Então ele pega os melhores
resultados, que são 10, 10 e 6 e soma os resultados, chegando ao seu dano que é 26.

Para saber qual a arma que seu personagem pode começar, ele recebe o seu
equipamento inicial dependendo de seu clã e classe.

Na vida real, o combate pode demorar para acabar, ou acabar muito rápido, mas
no tempo dos personagens, o tempo de duração do combate, pode variar,
porém, geralmente todas as ações dos personagens podem durar de 4 a 6
segundos.

Ações e Manobras
Durante um combate, existem algumas ações e manobras que podem ser feitas
para conseguir algumas vantagens durante o combate, essas ações são
chamadas de manobras. Cada manobra pode ser usada quando e como quiser,
porém, elas são facas de dois gumes, elas podem tanto dar uma vantagem para
quem as usam, quanto também pode complicar muito a vida de quem as usa.

Existem no total de dez manobras que podem ser usadas durante o combate, os
jogadores não são limitados a apenas simplesmente atacar, eles podem
escolher como fazer isso usando as manobras. As manobras que existem são:

Acertar Membro Específico: Quando um jogador que acertar um membro


específico do inimigo ele recebe um aumento de +5 no NA (Número Alvo) para
poder acertar o membro. Porém, caso acerte, o jogador pode decepar o membro
atingido caso ele cause um ferimento grave no inimigo. Então o inimigo
receberá +10 no NA quando usar armas pesadas ou fazer ações físicas que
exigissem usar muita força ou agilidade.

Agarrar: Quando estiver muito próximo ao inimigo, o jogador pode usar a


manobra para agarrar o inimigo e o deixa imobilizado. Porém, o jogador acaba
ficando vulnerável a ataques, assim, todos os ataques contra o personagem que
estiver agarrado, irão receber um aumento de +2k1 (Jogar dois dados e manter
um).

Ataque Brutal: Os jogadores podem executar um golpe usando toda a sua força
para ampliar o dano do ataque por +1k1. Porém, o personagem acabará ficando
vulnerável a ataques por conta do cansaço de se esforçar demais em um ataque.

Bloquear: O jogador que escolher usar essa manobra, recebe +5 no NA para ser
acertado. Porém caso mais de um inimigo ataque o jogador, ele ficará
vulnerável para um dos ataques.

Chamar Atenção: O jogador que escolher usar essa manobra, irá chamar a
atenção do inimigo para ele. O inimigo irá atacar apenas o jogador que chamou
sua atenção, até que o inimigo seja atingido por outro jogador.

Esquivar: O jogador que usar essa manobra, faz com que o inimigo receba +5 no
NA para poder ser acertado. Mas caso o inimigo acerte o golpe no jogador, o
jogador irá ficar atordoado.

Finalizar: Caso o inimigo esteja muito ferido ou cansado, o jogador pode


escolher finalizar o combate ali mesmo, porém o inimigo pode escolher
contra-atacar a finalização, para dar um último golpe para não cair sozinho. O
inimigo fará um teste com sua arma, caso acerte, o jogador atingido irá receber
um Ataque Brutal automaticamente.

Forçar Ação: Essa manobra não se limita a apenas ao combate, mas caso um
jogador use essa manobra durante um combate, ele poderá rolar dois dados a
escolha dele. Porém, se o jogador forçar a ação e falhar, o inimigo tem direito a
um contra ataque.

Golpe não Letal: Caso o jogador não queira matar o seu inimigo, ele pode
executar essa manobra para poder derrubar o inimigo para o estado de
inconsciente. Mas caso o jogador falhe no ataque usando essa manobra, o
inimigo irá ser acertado, mas ele também irá morrer.

Golpe Preciso: O jogador que escolher usar essa manobra, ele irá receber um
bônus de +2k0 para poder acertar um ataque no inimigo. Porém, o ataque irá
receber uma penalidade de -5 no dano contra o inimigo.
No jogo, também há outros tipos de ações que os jogadores podem usar. Uma
delas, são as ações chamadas de Ação Livre, que nada mais é, uma ação curta ou
que dura pouco tempo para ser executada, como falar, interagir com um objeto,
se mover e etc.
Também há as ações chamadas de Ação Padrão, que são ações que tomam um
tempo considerável para poder executar, como executar um feitiço, sacar uma
arma, atacar e etc.
Caso um jogador falhe em um teste, ele pode escolher forçar o teste. Nesse caso
ele irá fazer o teste novamente, se falhar, acontece algum desastre.

Todos os personagens têm habilidades vindas da sua classe, dependendo do clã


e classe, as habilidades serão diferentes. As habilidades geralmente consomem
uma Ação Padrão para poderem ser utilizadas, mas, algumas habilidades
podem usar uma Ação Bônus ou até uma Ação Livre para poder ser utilizada.

As magias também são utilizadas da mesma forma que as habilidades de classe,


porém, há nesse livro, um capítulo falando exclusivamente sobre magias, já que
se trata de um assunto um pouco complicado para explicar só nesse capítulo.

Ferimentos e Estados
Quando estiver lutando, o personagem pode ser ferido, para definir quanto
dano o personagem pode suportar, deve-se multiplicar o nível do atributo Vigor
por 2, caso esteja jogando na dificuldade realista.

Em alguns casos, os mestres querem algo mais fantasioso, se esse for o caso,
temos alguns tipos de dificuldades para poder balancear o nível de desafio de
sua história.

Dificuldade Multiplicador.

Ragnarok x1 (Muito Difícil)

Realista x2 (Difícil) (Recomendável)

Quero um desafio x3 (Médio)

Quero uma história com desafios. x4 (Fácil)

Quero curtir a história, sem desafios. x5 (Muito Fácil)


Porque é recomendável jogar no difícil? Pois assim você terá uma maior
sensação de como é viver em uma época e em um mundo hostil. Onde guerras e
violência são os principais eventos que correm pelo mundo de Midgard.
Como espera sentir medo, tristeza ou coisas do tipo na pele jogando em uma
dificuldade tão elevada ou tão baixa?

Os ferimentos são preenchidos conforme o dano o personagem recebe. Sempre


que o inimigo consegue causar dano equivalente a metade de quanto dano o
personagem suporta, ele recebe um ferimento leve.
Caso o personagem recebe dano equivalente acima da metade de quanto dano o
personagem pode suportar, ele recebe um dano médio.
Caso o personagem receba dano equivalente acima de quanto dano o
personagem suporte, ele receberá um ferimento grave.
Caso o personagem receba dano equivalente a 10 pontos de quanto dano o
personagem pode suportar, então ele recebe um ferimento crítico.

Os ferimentos vão se acumulando, e quanto mais ferimento o personagem


recebe, mais desvantagens o personagem irá receber também. Cada ferimento
tem níveis que vão aumentando, caso atinja o nível máximo de um ferimento, o
personagem irá começar a receber pontos no próximo ferimento
automaticamente.

Ferimentos Leves Condições

Leve 1 Nenhuma.

Leve 2 Nenhuma.

Leve 3 Nenhuma.

Leve 4 Nenhuma.

Leve 5 Nenhuma.

Leve 6 Nenhuma.

Leve 7 +2 no NA de testes físicos

Leve 8 +2 no NA de testes físicos


Leve 9 +3 no NA de testes físicos

Ferimentos Médios Condições

Médio 1 +4 no NA de testes físicos

Médio 2 +4 no NA de testes físicos

Médio 3 +5 no NA de testes físicos

Médio 4 +5 no NA de testes físicos

Médio 5 +5 no NA de testes físicos

Médio 6 Todos os testes recebem a penalidade de -3

Ferimentos Graves Condições

Grave 1 Todos os testes recebem penalidade de -5

Grave 2 Todos os testes recebem penalidade de -5

Grave 3 Todos os testes recebem penalidade de -8

Grave 4 Todos os testes recebem penalidade de -10

Grave 5 Entra no estado Vulnerável

Ferimentos Críticos Condições

Crítico 1 Entra no estado Vulnerável

Crítico 2 Não consegue mais lutar

Crítico 3 Inconsciente

Caso o personagem entre no nível 3 de crítico e o inimigo usar ou ataque brutal


ou finalizar, o personagem morre.

Nesse sistema existem alguns tipos de estados em que os personagens podem


acabar entrando, os mais comuns são, levemente ferido, ferido, gravemente
ferido e estado crítico. Cada estado de personagem pode causar alguns efeitos
que podem ajudar ou atrapalhar o personagem, logo abaixo estão listados todos
os estados que são possíveis de entrar durante o jogo e oque elas podem aplicar
ao personagem.

Estados Efeitos

Normal Nenhum Efeito

Atordoado O personagem não consegue fazer


nenhuma ação durante seu turno.

Levemente Ferido Depende do nível do ferimento leve

Ferido Depende do nível do ferimento médio

Gravemente Ferido Depende do nível do ferimento grave

Estado Crítico Depende do nível do ferimento crítico

Bêbado I +5 no NA nos testes Físicos e Mentais

Bêbado II +10 no NA nos testes Físicos e Mentais

Bêbado III +15 no NA nos testes Físicos e Mentais

Bêbado IV +20 no NA nos testes Físicos e Mentais

Desmaiado O personagem entra no estado de vulnerável.

Envenenado (Veneno Fraco) +2 no NA de todos os testes

Envenenado (Veneno Médio) +5 no NA de todos os testes

Envenenado (Veneno Forte) +10 no NA de todos os testes

Envenenado (Veneno Muito Forte) +15 no NA de todos os testes

Envenenado (Veneno Mortal) Fazer teste de Vigor para não morrer

Em Chamas Fazer teste de Reflexo para poder apagar as chamas

Paralisado O personagem não consegue se mover.

Enfeitiçado O jogador perde o controle do


personagem temporariamente.

Intimidado O personagem tem +5 no NA em testes


contra outro personagem
Enfurecido O personagem recebe 2k1 em testes de
força em teste de dano corpo a corpo.

Com medo O personagem só pensa em fugir do


motivo de seu medo.

Encorajado O personagem recebe 1k1 no teste em


que ele foi encorajado.

Inspirado O jogador pode rolar novamente um


ou dois dados a sua escolha.

Enjoado O personagem deve fazer um teste de


Vigor para não passar mal.

Vulnerável O todos os ataques contra o


personagem recebe um bônus de 2k1.

Morto É o fim da jornada do seu personagem.

Morte
A morte em Midgard é um evento inevitável, todos estão fadados à morte. Caso
o seu personagem morra, é o fim para ele, o mundo de Midgard não é para
fracos, então garanta que o seu personagem morra como um guerreiro para ele
poder entrar pelos portões do grande salão dos guerreiros em Valhalla.

Mas nesse mundo, há maneiras para atrasar o inevitável, como magias e ervas
medicinais. Mas apenas curandeiros e feiticeiros podem garantir que você
poderá viver mais um dia caso seus ferimentos estejam em estado de Ferimento
Grave e Ferimento Crítico. Mas caso não esteja em tais situações, qualquer um
com os meios certos, podem se recuperar pelo menos um pouco de seus
ferimentos, tanto por meio de poções, remédios ou até comida.

Se recuperando
Você deve estar se perguntando agora. “Como eu posso me recuperar dos
ferimentos, tanto em combate, quanto fora dele?”. E eu te respondo meu caro
nórdico. Existem várias maneiras para se recuperar dos ferimentos de forma
simples, como magia, remédios, tratamentos e até mesmo com comida para
poder se manter em combate e evitar a sua morte.
Na tabela abaixo você poderá ver os meios de cura que existem em Midgard e
até quanto você pode se recuperar com tal método.

Método Recuperação

Esperar 1 ponto de ferimento a cada


semana.

Comida 1 ponto de ferimento a cada dia

Tratamento (Não Curandeiro) 1 ponto de ferimento a cada 3


sucessos. (NA 25) (Teste: Medicina)

Tratamento (Por Curandeiro) 2 pontos de ferimentos a cada


sucesso. (NA 15) (Teste: Medicina)

Tratamento Urgente (Apenas 1 ponto de ferimento Grave a cada 2


curandeiros podem realizar.) sucessos. (NA 20) (Teste: Medicina)

Magia de Cura I Recupera todos os pontos de


ferimentos leves.

Magia de Cura II Recupera todos os pontos de


ferimentos médios.

Magia de Cura III Recupera todos os pontos de


ferimentos graves.

Magia de Cura IV Recupera todos os pontos de


ferimentos críticos.

Algumas observações sobre cada método de recuperação em Midgard.

Esperar: Esperar não é uma das melhores maneiras de se recuperar de seus


ferimentos, já que é muito demorado e o seu personagem pode morrer
esperando.
Armas
Ferramentas de Morte e Destruição

As armas são divididas por tipos, para facilitar a detecção do tipo de arma que o
personagem usa. Na lista abaixo, são listadas as armas mais comuns que podem
ser encontradas com mais facilidade pelo mundo.

Arcos
Nome Tipo Dano Observações

Arco Curto Arco 2k2 Alc: 24/75

Arco Longo Arco 4k2 Alc: 75/125

Espadas e Adagas
Nome Tipo Dano Observações

Adaga Pequena Adaga 2k1 Arremessável


Alc.: 30/60

Adaga Média Adaga 2k2 Arremessável


Alc.: 60/100

Espada Curta Espada 3k2 Nenhuma.

Espada Longa Espada 4k2 Nenhuma.

Espada Grande Espada 4k3 Nenhuma.

Machados
Nome Tipo Dano Observações
Machadinha Machado 2k2 Arremessável
Alc.: 30/40

Machado Machado 4k3 Nenhum.

Machado Grande Machado 5k4 Duas Mãos

Lanças
Nome Tipo Dano Observações

Lança Curta Lança 2k2 Alc.: 75/100

Lança Média Lança 4k3 Alc.: 60/85

Lança Longa Lança 5k4 Alc.: 40/60

Criação de Personagem
Onde se começa a escrever a sua história

Agora que você entende melhor como o sistema funciona, chegou a


hora de criar o seu personagem. Para começar, é preciso escolher um
clã para o personagem, escolhendo um clã, você escolhe qual a classe
mais se encaixa para o seu personagem. Nesse mundo existem 9 clãs
com maior renome, conhecidos como os Clãs Maiores. E outros 9 clãs
com menor renome.

Clãs Maiores
Os clãs maiores, são os clãs com grande reputação e reconhecimento
no mundo. Existem nove clãs maiores, sendo que cada clã se destaca
em áreas diferentes. Também é dito a relação dos clãs em relação uns
aos outros.
As habilidades de classe são adquiridas dependendo do nível da
reputação do personagem. Geralmente, todo personagem começa com
nenhum ponto de reputação, para poder ganhar pontos de reputação,
os personagens precisam fazer grandes feitos e acumular pontos de
experiência para poderem melhorar suas habilidades.

No início, os jogadores têm três habilidades de classe para escolher,


dependendo da classe do personagem. Porém, após escolher uma
habilidade, as outras habilidades não são perdidas. Para poder
comprar uma habilidade nova para o personagem, é necessário gastar
um número de pontos de experiência, igual a 4x o nível do Galho
Físico + Nível de Reputação da habilidade, para guerreiros, arqueiros,
caçadores e berserkers. Para as classes feiticeiros, curandeiros, skalds
e druida, é necessário o número de pontos de experiência igual a 4x o
nível do Galho Mental + Nível de Reputação da habilidade.

Clã Águia Vermelha


A bandeira do clã é uma Águia Preta em um fundo vermelho. Eles são
conhecidos por terem uns dos maiores guerreiros e feiticeiras entre os
outros clãs.
Os homens e mulheres são treinados desde criança na arte marcial que
eles criaram para batalhas e autodefesa, essa arte marcial se chama
Glima. O objetivo dessa arte marcial é poder finalizar os combates da
maneira mais rápida possível. Essa arte marcial se popularizou entre
os outros clãs, mas os águias vermelhas foram os criadores da arte
marcial, assim sabendo utilizá-la de forma mais efetiva.

Esse clã é um povo muito recluso e não costuma interagir com outros
clãs com muita frequência, abaixo mostra a relação desse clã com os
outros.

. Javalis Selvagens: Temos uma relação complicada com esse clã, eles
simplesmente passam por cima de tudo e todos, sempre enfrentamos
eles para proteger nosso território.

. Corvos Brancos: São grandes estrategistas quando se trata de


combate, mas não temos o costume de se encontrar com um membro
desse clã. Dificilmente eles saem de seu território.
. Serpente Retorcida: Às vezes aparece um desses vagando em nosso
território, mas temos uma boa relação, são um dos mais próximos clãs
que temos para chamar de aliados.

. Ursos do Frio: Extremamente violentos e sem pudor, não temem a


morte, muito pelo contrário, eles riem dela, como se não fossem nada.
Eles não creem em honra, apenas em sangue, sempre estamos de olho
neles.
. Guerreiros do Norte: Eles se misturam entre nós, na verdade, eles
eram um de nós. É um clã de guerreiros e guerreiras que se separam de
nós, para aumentar o nosso território. São nossos irmãos.

. Plumas Skalds: Nunca vimos um clã tão animado, batalhas e guerras


não é o forte deles, mas quando se trata de contar histórias e arte, esse
clã sabe muito bem como fazer bem feito.

. Lobos Noturnos: Não temos muito para falar sobre eles, já entramos
em contato com eles antes, mas nada além disso. Apenas sabemos do
ódio e rivalidade que eles têm com o clã dos Lobos Diurnos.

. Lobos Diurnos: Não temos muito para falar sobre eles também, só
sabemos através de histórias contadas que eles são inimigos mortais
do clã Lobos Noturnos.

Escolhendo esse clã como a família de seu personagem, ele recebe um


bônus de +1 em Agilidade e +1 em todas as perícias com armas, por
conta do treinamento que ele recebeu quando era criança.

As classes que comportam nesse clã são:


Guerreiros (as): Escolhendo a classe do guerreiro, o personagem
recebe o bônus de +1 em força, e começa sua aventura podendo
escolher entre, uma espada curta ou um machado. E recebem uma
armadura média e um escudo. Além de começaram com 140 moedas.

Habilidades do Guerreiro:
Reputação 0:
Avançar: O personagem deve estar com um escudo equipado para usar
essa habilidade. Deve ser gasto uma ação para ativar a habilidade,
quando ativada, o personagem avança em direção ao inimigo e o
golpeia com o escudo, deixando o inimigo atordoado.

Ativar Runa Física: O personagem precisa dessa habilidade para poder


usar as Runas Físicas.

Golpe Rápido: O personagem pode usar uma ação livre em seu turno
para golpear o seu inimigo, porém, o NA para acertar o Inimigo
aumenta em +5.

Reputação 1:
Sem medo: O personagem corre no meio do campo de batalha e todos
os inimigos ao seu redor são atingidos automaticamente com sua
arma. Porém, é necessário fazer um teste de Reflexo para não ser
atingido por outros golpes.

Atenção ao Inimigo: Ao ativar essa habilidade, deve ser feito um teste


de percepção, se tiver sucesso no teste, o personagem irá notar pontos
fracos na postura do inimigo e receberá +1k0 a mais para acertar o
ataque.

Reputação 2:
Defesa Aprimorada: Ao ativar essa habilidade, o personagem aumenta
a sua defesa em +5, tornando-o mais difícil de ser acertado por um
ataque. Porém, isso não se aplica caso seja pego desprevenido.

Blefar: Essa habilidade precisa de uma Ação Livre para ser ativada,
quando ativada, o personagem recebe 1k0 para acertar o ataque, caso
acerte, o inimigo recebe o dano e entra no estado de Atordoado.
Porém, essa habilidade só pode ser usada um número de vezes igual ao
Galho Físico.

Reputação 3:
Corte Profundo: Ao ativar essa habilidade, o jogador recebe 2k1 no
dano com uma arma cortante, além de causar sangramento no alvo do
ataque por dois turnos. Essa habilidade pode ser usada um número de
vezes igual ao seu Galho Físico.
Força Bruta: O personagem recebe um bônus de +1 no seu atributo de
Força.

Reputação 4:
Pele Rígida: O personagem recebe um bônus de +1 no seu atributo de
Vigor.

Força Bruta: O personagem recebe um bônus de +1 no seu atributo de


Força.

Reputação 5:
Golpe Pesado: Quando ativado, o personagem recebe +2k2 no seu
dano, porém, o personagem se torna vulnerável. Essa habilidade só
pode ser usada um número de vezes igual ao seu atributo Força.

Chamado do Clã: Essa habilidade só pode ser utilizada no modo


GUERRA. Essa habilidade permite com que em caso o jogador acabe
entrando na “Fase de Moral”, o jogador consiga um sucesso imediato.
Porém, custa 2 pontos de comando para poder usar essa habilidade.

Reputação 6:
Mente fechada: Quando algum inimigo tenta enfeitiçar o personagem,
essa habilidade é ativada. O inimigo recebe +10 no NA para conseguir
enfeitiçar o personagem. Essa habilidade só pode ser ativada como
uma reação.

Reputação 7:
Voz de Comando: No modo GUERRA, o jogador começa com 1 ponto de
comando adicional.

Força Bruta: O personagem recebe um bônus de +1 no seu atributo de


Força.

Reputação 8:
Benção de Tyr: Quando a benção é ativada, todos os testes Físicos
recebem um aumento de +3k2 por um número de turnos igual ao nível
do Galho Físico. Essa habilidade só pode ser usada duas vezes por
sessão.
Força de Thor: Quando essa habilidade é ativada, o personagem recebe
um bônus de +3k2 em testes de físico, por um número de turnos igual
ao nível do Galho Físico. Essa habilidade só pode ser usada um número
de vezes igual ao seu Galho Físico por sessão.

Reputação 9:
Sabedoria de Tyr: No modo GUERRA, o jogador pode ativar essa
habilidade gastando 4 pontos de Comando, para poder receber 2 dados
extras para poder se defender dos ataques inimigos contra as suas
unidades.

Reputação 10:
Guerreiro Lendário: Então, enfim, você chegou até aqui, meus
parabéns. Nesse nível, o personagem recebe +3 pontos em todos os
atributos físicos.

Arqueiros (as): Escolhendo a classe do arqueiro, o personagem recebe


um bônus de +1 em Agilidade, e começa sua aventura com um arco
curto, armadura leve e 100 moedas.

Habilidades do Arqueiro:
Reputação 0:
Treinamento de Arqueiro: Com essa Skill o personagem recebe +1 de
bônus na perícia de Arco.

Flecha Afiada: O personagem recebe um bônus de 1k0 no dano do Arco.


Essa habilidade é uma passiva, ou seja, essa habilidade sempre está
ativada.

Arqueiro Versátil: O personagem recebe um bônus de +2 em uma


perícia de arma que não seja Arco.

Reputação 1:
Marcação: O jogador escolhe um alvo do campo de batalha. Quando o
personagem e seus aliados atacarem o alvo marcado, todos irão
receber um bônus de 1k0 para acertar o alvo.
Oportunista: Quando atacar um alvo pelas costas, o dano aumenta em
1k1.

Reputação 2:
Olhos de Águia: O arqueiro com essa habilidade, pode sacrificar 1k1 do
dano para poder ganhar 2k1 para acertar o alvo. Essa habilidade só
pode ser usada um número de vezes igual ao nível do Galho Mental.

Precisão: O arqueiro com essa habilidade, pode acertar um ponto fraco


do seu alvo, conseguindo um bônus de 2k1 no dano. Essa habilidade só
pode ser usada um número de vezes igual ao nível do Galho Mental.

Reputação 3:
Dia do Caçador: Caso o alvo do arqueiro se esconda, com essa
habilidade o arqueiro ganha um bônus de 2k0 na perícia de perceber
para poder encontrar o seu alvo escondido.

Presa favorita: O arqueiro com essa habilidade escolhe um alvo que ele
possa ver. Sempre que o arqueiro ataca esse alvo, ele recebe um bônus
de 2k1 no dano. O efeito dessa habilidade dura por 2 turnos.

Reputação 4
Treinamento de Arqueiro: O arqueiro recebe +1 na perícia de Arco.

Curandeiro (a): Escolhendo a classe do curandeiro, o personagem


recebe um bônus de +1 em Inteligência, e começa a aventura com uma
bolsa de medicamentos, uma adaga curta e 120 moedas.

Feiticeiro (a): Escolhendo a classe do feiticeiro, o personagem recebe


um bônus de +1 em Magia, e começa a aventura com uma bolsa de
ingredientes mágicos, uma adaga curta e 80 moedas.

Clã Javalis Selvagens


O clã Javalis Selvagens, tem a sua bandeira sendo o rosto de um javali
com dois machados cruzados em um fundo verde escuro.
Esse clã é conhecido por seus homens e mulheres não temerem a
morte no campo de batalha, para eles, não há honra se não for para
morrer em grandes batalhas e com o máximo de violência possível.
Aqueles que vivem nesse clã e que não vão para guerra, devem
contribuir de alguma forma para os guerreiros do clã, dando comida a
eles, bebida ou melhorando seus equipamentos. Os homens e
mulheres que não levantam uma única espada, são desprezados pelo
clã. Magias que envolvem o Galho Mental e Espiritual também são
desprezados pelos membros do clã Javalis Selvagens. A única magia
que eles usam, é a magia do Galho Físico.

. Águia Vermelha: Eles não têm sangue de guerreiros em seu sangue,


não sabemos nem o porque eles são considerados os guerreiros mais
fortes entre os clãs. Iremos derrubá-los e mostrar para os outros clãs
quem tem os verdadeiros guerreiros.

. Corvos Brancos: Eles acreditam que inteligência resolve tudo, espera


até eles verem a nossa força bruta esmagando os cérebros deles.

. Serpente Retorcida: Eles acham que estão protegidos debaixo das


asas do clã Águia Vermelha. Não passam de covardes que nem se quer
sabem utilizar os punhos como armas.

. Ursos do Frio: Esse clã merece nosso respeito, eles sim sabem oque é
uma luta de verdade. Eles, assim como nós, não temem a morte, é a
morte que teme eles.

. Guerreiros do Norte
. Plumas Skald
. Lobos Noturnos
. Lobos Diurnos

Deuses
Os deuses, um dos seres mais poderosos da mitologia Nórdica, eles são
uma das principais forças místicas em Midgard, o seu poder não se
compara a quase nenhum ser conhecido entre os nove reinos que
completam a Yggdrasill. Nesse sistema, os deuses, assim como na
mitologia nórdica, têm um papel muito importante a cumprir.
Aqui, eles podem conceder aos personagens alguns poderes e bênçãos,
mas não abuse da vontade dos deuses, pois eles também podem o
amaldiçoar de várias formas. É aí onde entra um dos atributos menos
usados por alguns e muito usado por outros, o atributo de RELIGIÃO.

Os jogadores devem escolher pelo menos três deuses que seus


personagens podem cultuar e clamar por sua ajuda, após escolher os
deuses, quando o jogador pedir por ajuda dos deuses, deve ser
realizado um teste de RELIGIÃO. Cada deus tem três poderes que
podem conceder ao personagem, quanto mais poderoso é o poder,
maior é o NA para conseguir tal poder. Porém, caso o jogador consiga
tirar um resultado menor que 15, ele irá fazer um outro teste de
RELIGIÃO para ver qual é a maldição que cairá sobre o personagem.

Logo abaixo, há uma lista dos deuses nórdicos que os personagens


podem cultuar e suas bênçãos e qual é a NA para conseguir a tal benção
do tal deus, depois dessa lista, há uma outra lista dos deuses, mas que
nesta outra lista há as maldições que podem cair sobre os personagens
e o NA da maldição.

Nome Benção Número Alvo

Odin I Os corvos de Odin são 15


enviados e denunciam a
localização de inimigos
próximos.

Odin II Sua arma recebe uma aura 25


amarela que aumenta 2k1
no dano da arma.

Odin III O inimigo que receber seu 35


próximo ataque for
acertado, ele morre
instantaneamente.

Freyr I Você recebe mais um dado 15


para arremessar no seu
próximo teste.

Freyr II Todo 10 tirado no seu 25


próximo teste explode.
Então role todos os 10 que
você tirar novamente e
some com o próximo valor.
Freyr III Você pode sacrificar até três 35
dados do seu próximo teste
para ele se tornar um 10
instantaneamente.

Frigga I Quando se alimentar, todos 15


seus ferimentos leves são
curados instantaneamente.

Frigga II O tratamento feito por um 25


não curandeiro, consegue
curar até ferimentos graves.

Frigga III Curandeiro cura todos os 35


ferimentos dos aliados.

Tyr I No seu próximo ataque, 15


deve ser executado um
golpe não letal, para receber
um bônus de +5 no dano.

Tyr II Você é envolvido com uma 25


aura dourada que lhe
concede +5 de defesa por 2
turnos.

Tyr III No seu próximo ataque, 35


você acerta
automaticamente, podendo
causar um dano médio para
cima.

Vidar I Você recebe um bônus de 15


2k1 para acertar o golpe no
último inimigo que acertou
um golpe em você.

Vidar II Depois que sair do efeito de 25


enfeitiçado, faça um teste
de magia contra a vontade
do feiticeiro. Em caso de
sucesso, o feiticeiro fica
enfeitiçado.

Vidar III Se um inimigo matar ou 35


machucar um aliado seu,
seu próximo golpe dará o
dano causado pelo último
golpe do inimigo.

Thor I O inimigo mais próximo a 15


você recebe um raio em sua
cabeça, ficando atordoado
por 2 turnos.

Thor II O seu próximo ataque, caso 25


acerte, arremessa o inimigo
com um raio, o deixando
atordoado por 2 turnos,
além de causar 2k2 de dano.

Thor III Um raio dourado cai sobre o 35


inimigo mais próximo,
causando instantaneamente
um ferimento crítico.

Bragi I Você recebe uma 15


informação que um
personagem carrega
consigo.

Bragi II Você consegue descobrir 25


informações importantes
sobre a pessoa a sua escolha

Bragi III Você cria uma área em que 35


todos que entram nela são
forçados a falarem a
verdade.

Balder I Ao ver um combate injusto, 15


você faz com que os
atributos do inimigo fiquem
equilibrados aos seus.

Balder II Você começa a ignorar o 25


efeito de seus ferimentos e
ganha +5 na defesa.

Balder III Suas tatuagens em azul e 35


você ganha +10 no seu dano
e na defesa por 2 turnos.

Njord I Em alto mar, você pode 15


controlar os ventos para
chegar o mais rápido o
possível em seu objetivo
pelo mar.

Njord II Quando estiver em alto mar, 25


as tempestades ao seu redor
se cessam.

Njord III Os mares ficam agitados, 35


afastando inimigos e
quaisquer perigos em alto
mar.

Freya I Todos os aliados próximos a 15


você, recebem um bônus de
2k1 em seus próximos
testes.

Freya II Qualquer magia que você 25


usar nesse dia, terá uma
elevação de seus efeitos em
+3.

Freya III Você pode invocar uma 35


valquíria para lutar ao seu
lado na batalha. Porém a
valquíria fica no campo de
batalha por 3 turnos.

Loki I Você consegue convencer 15


alguém com suas mentiras
sem precisar fazer um teste.

Loki II Você pode se transformar em um


animal de porte médio ou pequeno.
25
A transformação dura por um dia
todo, não podendo ser desfeita na
vontade do usuário da benção.

Loki III Você cria uma ilusão de uma 35


imagem com som e cheiro.
A ilusão é muito real, sendo
quase impossível saber se é
uma ilusão ou não.

Hel I Você pode invocar um 15


espírito guerreiro do mundo
dos mortos para lutar ao seu
lado por um número de
turnos igual ao seu Galho
Espiritual.

Hel II Você assume uma forma 25


amedrontadora que deixa
todos ao seu redor no
estado de medo.

Hel III Ao matar um inimigo, você 35


pode fazê-lo voltar a vida e
se tornar seu escravo por 3
dias.

Mas não é só de bênção que os deuses vivem, às vezes, o azar é mais


poderoso do que a sorte e você é amaldiçoado pelos deuses. Às vezes,
eles precisam ser entretidos, então amaldiçoam seus seguidores por
diversão, pode transformar uma batalha difícil em uma batalha
impossível ou até pior.

Logo abaixo há a tabela de maldições dos deuses caso você tirar um


número menor que 15 no teste de Religião. Ao falhar no teste, o
jogador deve rolar mais uma vez o teste de Religião e ver o resultado
que tira, torcendo para cair um número baixo.
Nome Maldição NA

Odin I 10

Odin II 15

Odin III 20

Freyr I 10

Freyr II 15

Freyr III 20

Frigga I 10

Frigga II 15

Frigga III 20

Tyr I 10

Tyr II 15

Tyr III 20

Vidar I 10

Vidar II 15

Vidar III 20

Bragi I 10

Bragi II 15

Bragi III 20

Balder I 10

Balder II 15

Balder III 20

Njord I 10

Njord II 15

Njord III 20

Freya I 10
Freya II 15

Freya III 20

Loki I 10

Loki II 15

Loki III 20

Hel I 10

Hel II 15

Hel III 20

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