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JUJUTSU KAISEN

RPG SISTEMAs
By:Beto

Dados:
SISTEMA DE ATRIBUTOS
SISTEMA DE TREINOS/UP
SISTEMA DE ARMAS/MALDIÇÕES
SISTEMA DE EVOLUÇÃO/RANK
SISTEMA DE DINHEIRO/WIN RATER (SORTE).
SISTEMA DE MAFÍA/GANGUE/ESCOLA.
Meias maldições/Fetos/Receptáculos de maldições/feitiço originário de maldição.
Manipulação de Energia Amaldiçoada
EXPANSÃO DE DOMINIO SIMPLES
RESTRIÇÃO CELESTIAL E VOTOS

GUIA SOBRE LORE DO RPG

Sinopse: Durante a 2ª guerra mundial, o nível de


sentimentos negativos estava extremo. Durante um
certo dia ocorreu um eclipse que fez com que as
maldições começassem a sair com toda força e
quantidade, nesses dias o mundo foi totalmente
devastado e a terra perdeu diversos territórios.
O Japão por causa de seus feiticeiros, conseguiu
segurar levemente a barra. Atualmente o mundo está
se restabelecendo com as ameaças da Máfia e
maldições de trazer o grande eclipse novamente.
ATRIBUTOS
( AP – Pontos de Atributo )

O Sistema de AP (Atribute Points) vai um sistema que vai dar escolhe aos
jogadores para escolherem onde melhorar seu personagem, vocês distribuírem
pontos em determinadas atributos para aumentar a capacidade do seu
personagem naquilo, e também ajudara a decidir melhor os resultados de
batalhas, determina sua força, capacidades e outros.

No rpg todos começam com padrões definidos, e você escolhe onde melhora
gastando seus AP. Atualmente o padrão é: 37KG de força / Velocidade 25 a 30 Km
/ Resistencia corporal de 2 humanos em um (aguenta mais pancada resumindo) /
Energia igual / Sentidos e reação normais de um humano comum.

O rpg conta com 5 atributos diferentes, sendo eles:

FORÇA: Mede a força que seu personagem tem, usamos uma forma simples para
facilitar o rpg, sendo contabilizado em KG, para saber o quanto seu personagem
consegue levantar ou exercer de força, corte pela metade o que tem de força, ex: 50
– 25. Quando colocar pontos aqui, vai melhorar sua força base em 2KG.

VELOCIDADE/AGILIDADE: Mede a velocidade e agilidade que seu personagem


tem, usamos uma forma simples para facilitar o rpg, sendo contabilizado em KM,
para saber o tempo de desloque do rpg, basta medir a velocidade de desloque, por
km e segundo. Por exemplo: Se você tem 27km em velocidade e tem que percorrer
10Km, 22 minutos e 13 segundos. Quando colocar pontos aqui, vai melhorar sua
velocidade base em 1km
RESISTENCIA CORPORAL: Mede o quanto seu personagem aguenta apanhar e
sua resistência a isso, 1 humano comum precisa de um soco de 200 kg para
quebrar um osso de imediato (dentro do rpg), 1 humano comum aguentar sangrar
e tem 2x mais sangue (dentro do rpg). A cada 15 pontos nesse atributo, aumenta
em 1 humano a sua resistência.
ENERGIA AMALDIÇOADA: Serve para definir e balancear seus
slots dentro do rpg, cada player começa com 2000 de pontos aqui. A cada 2500
nesse atributo você ganha mais 1 slot, a cada 1000 tu ganha um buff/melhoria em
seu feitiço.
Aqui você não põe Ap, mas ganhará durante treinos, missões, eventos e etc.
Caso você tenha 6000 em energia amaldiçoada, você teria por exemplo:
3 buffs/melhorias.
1 slots novo. (O PRIMEIRO 2500 NÃO CONTA, OU SEJA, 4500).

SENTIDOS/REAÇÃO:
Ao colocar 25 pontos nesse atributo, tudo abaixo e dobrado.
2 km – Distancia que consegue ver
100m – Distancia que consegue ouvir
30m – Distancia que consegue cheirar
120km – Consegue acompanhar com os olhos, mas não quer dizer que não veja o
rastro, se o valor for 3x você não consegue nem ver o rastro.

DETALHE: VOCÊ TEM LIMITE DE POR 5 EM CADA ATRIBUTO NO RANK


INICIAL, O LIMITE AUMENTA DE ACORDO COM SEU RANK NO RPG.

DETALHE: SE VOCÊ GANHOU UM BUFF COM


3000 DE ENERGIA, E GASTE PONTOS DE ENERGIA
VOCÊ NÃO GANHARÁ BUFF NOVAMENTE COM 3000
SISTEMA DE
TREINO E
PROGRESSÃO

O sistema de progressão como o próprio nome diz, se refere a fortalecer o seu


personagem com jeitos e possibilidades diferentes. Basicamente no rpg o que
mais precisam se preocupar é com 3 coisas ‘ XP, ENERGIA, AP’, isso que
determina aonde vai chegar e quem vai poder enfrentar no rpg.

TREINO SOLO (Na máfia os treinos são diferentes, ver com o adm que
comanda).
O treino envolve usar tanto seu físico e magia para superar seus limites. Você
pode escolher o formato de seu treino, mas apenas falas e pensamentos serão
invalidados. Treinos precisam de no mínimo 30 linhas.
Cada treino confere 30 de xp, 2 ponto de atributo e 40 de energia amaldiçoada,
pode ser feito apenas 1 por dia.

TREINO EM DUPLA/EQUIPE
Seguem as mesmas regras do treino em solo, porém são necessários no mínimo 3
cenas de ambos, tendo 15 linhas cada. (Marque com 1/6 até 3/6)
Cada treino confere 60 de xp, 40 de energia amaldiçoada, 2 ponto de atributo e
combinações canons, so pode ser feito 1 por dia (Se tiver feito solo antes, não
pode em dupla).
(Fazer golpes e coisas combinadas em off, é considerado, proibido).

QUEST
São parecidas com missões, porém são simples e de objetivo serem rápidas. As
quests levam de 2 a 3 pessoas e são anunciadas no aviso. Caso o nível da quest
seja difícil, o prêmio duplica ou triplica.
Quests concluídas dão 160 de xp, além de 100 moedas.
CENAS DE INTERAÇÃO
Para diversificar as formas de evoluir e dar local para as pessoas que gostam de
atuar casual fora das missões, quests e entre outros. Temos o sistema de interação,
ele só pode ser usado com 2 ou mais pessoas, sem direito a repetir a mesma pessoa
durante 3 dias. Quando tiver fazendo cenas de interação, marque (1/12 até 12/12),
assim finalizando e recebendo as recompensas. Não tem definição do que fazer,
mas tem que ambas as cenas têm que ter no mínimo 10 linhas.
As cenas de interação só podem ser feitas 1 vez por dia. A recompensa por elas são
100 de xp, 3 ap, 100 pontos de energia amaldiçoada.

MISSÕES
São tramas com alto nível e chance de morte se não tiver cuidado, missões são
dadas a cargo dos chefes de sua organização. As missões levam as até 6 pessoas e
são anunciadas no aviso.
Missões concluídas dão 250 de xp e 3 pontos de atributos, além de 50 moedas.

SLOTS EXTRAS:
Outra forma para desbloquear mais slots é com uma superação ou momento de
reflexão quase morte, assim sendo forçado a aprender um novo. Para isso é
necessária uma história a qual justifique o ganho. Esses ganhos só podem ser
desbloqueados durante narrações/arcos do rpg e sobre avaliação dos adms. (Após
usar isso, so poderá repetir a cada 1 saga).

BUFF DE FEITIÇO EXTRAS:


A cada passagem de Rank, vocês ganham um mini buff/melhoria numa técnica.
São buffs simples, não espere muita coisa. Outra forma de ganhar um buff extra é
sendo ‘’destaque/mvp ou afins’’ num evento/arco de lore.

AVISO: Sempre que atingir um rank


intermediário, você ganha um slot novo.
RANK/STATUS
O sistema de rank avalia e informa o quão forte
você está baseado na sua progressão e posição
de feiticeiro/integrante.
Listaremos os ranks e o que precisa para chegar
neles. Aqui são categorizarados os feiticeiros
jujutsu, maldições, objetos e ferramentas
amaldiçoadas com 5 “graus”, com Grau 4, Grau
3, Grau 2, Grau 1 e o famoso Grau Especial.

Toda vez que subir de rank, você ganha 1000 de


dinheiro e 2 AP.

Grau 4 junior: Necessidade de 3 em cada


atributo do rpg, 200 xp.
Grau 4 intermediário: Necessidade de 5 em cada atributo do rpg, 1000xp.
(Desbloqueia possibilidade de colocar 15 em cada atributo)

Grau 4 Sênior: Necessidade de 15 em cada atributo do rpg, 2700xp.


(Desbloqueia possibilidade de colocar 35 em cada atributo + 1 arma nova de grau
4)

Grau 3 junior: Necessidade de 20 em cada atributo do rpg, 3500 xp.


Grau 3 intermediário: Necessidade de 30 em cada atributo do rpg, 7900 xp
(Desbloqueia possibilidade de colocar 45 em cada atributo)

Grau 3 Sênior: Necessidade de 45 em cada atributo do rpg, 16000xp


(Desbloqueia possibilidade de colocar 70 de atributos + 1 arma nova de grau 3, e
um slot de feitiço novo).
Grau 2 junior: Necessidade de 55 em cada atributo do rpg, 24000 xp
Grau 2 intermediário: Necessidade de 70 em cada atributo do rpg, 32000xp
(Desbloqueia possibilidade de colocar 90 de atributos).
Grau 2 Sênior: Necessidade de 90 em cada atributo do rpg, 8=49000xp.
(Desbloqueia uma arma nova de grau 2, e um grande buff em um feitiço,
desbloqueia capacidade de colocar 120 atributos)

Grau 1 junior: Necessidade de 110 de atributo do rpg, 70.000xp.


(Desbloqueia possibilidade de colocar 140 de atributos)

Grau 1 intermediário: Necessidade de 130 de atributos, 120.000xp.


Grau 1 Sênior: Necessidade de 140 de atributos, 190.900xp.
(Desbloqueia uma arma nova de grau 1, possibilidade de ser professor/criar uma
mafía/ser chefe de uma nova facção, possibilidade de 150 de atributos)

GRAU ESPECIAL
Necessidade de 150 em todos atributos, 299.000 xp.
(Possibilidade infinita de pôr atributos, 1 arma de nível especial, buff
em todos as técnicas)
ARMAS/ITENS
Os instrumentos/armas/itens
amaldiçoados são basicamente armas
imbuídas em energia amaldiçoada, que
podem ser utilizadas tanto por
Feiticeiros como por pessoas normais
para combater Maldições, além de
também serem classificadas do Grau 4 ao
Grau Especial.
A partir do rank 3, as armas
amaldiçoadas podem carregar uma
técnica amaldiçoada. Itens também tem
capacidade de terem uma técnica ou
reforço para quem usa.
Itens darão efeitos passivos ao seu
personagem por exemplo, um anel que
aumenta sua velocidade base ou uma
técnica para usar. Os itens/armas
possuem 5 graus assim podendo ter
melhores e mais fortes, sendo que é
necessário dinheiro para comprar. Itens
podem ser achados em estruturas, em missões/eventos por sorte.

Preço de comprar de itens/armas são:


Grau 5 são 1500 moedas
Grau 4 são 6000 moedas
Grau 3 são 25000 moedas
Grau 2 são 35000 moedas
Grau 1 são 75000 moedas
Grau especial são 120.000 moedas
Quando se compra um item, você escolhe o efeito e o que ele vai ser, por exemplo,
uma espada, um brinco ou até mesmo um chapéu. Se vender os itens, você recebe
metade do preço que seria para comprar.
Assinatura de Arma:
Você consegue utilizar de seu sangue e de uma técnica rara de um dos
feiticeiros da escola, chamada ‘’gravação’’, a arma ou objeto marcada;
não funciona nas mãos de alguém que não possui seu sangue
(linhagem).
Grau 5 são 1000 moedas
Grau 4 são 4000 moedas
Grau 3 são 15000 moedas
Grau 2 são 55000 moedas
Grau 1 são 75000 moedas
Grau especial são 160.000 moedas

Reforma de Armas /
/ Melhora de armas:
Tanto a melhora ou reforma de uma arma que se quebrou de alguma
forma, seguem o mesmo preço para executar. Uma arma melhorada
recebe melhoria no efeito ou poder que tinha no rank anterior, além de
melhorar sua eficácia contra as maldições [ isso inclui itens ].

Grau 5 são 2500 moedas


Grau 4 são 6000 moedas
Grau 3 são 45000 moedas
Grau 2 são 85000 moedas
Grau 1 são 95000 moedas
Grau especial são 500.000 moedas
MALDIÇÕES / EXPLICAÇÕES
Classificação e comparativo
de força:

Maldição de Grau 4 – “Um bastão


de madeira dá conta.”
Maldição de Grau 3 – “Uma
pistola resolve numa boa”
Maldição de Grau 2 – “Dá
trabalho, mesmo com uma
escopeta”
Maldição de Grau 1 – “Arriscado
até com um tanque”
Maldição de Grau Especial –
“Nem um bombardeio aéreo
garante a vitória”

No caso dos Feiticeiros, essa classificação ocorre com base na sua capacidade de
derrotar uma Maldição de mesmo nível. Ou seja, um Feiticeiro de Grau 2 deve ser
capaz de derrotar uma maldição de Grau 2, já que o seu nível está mais próximo
de uma Maldição de Grau 1.
Espíritos Amaldiçoados são a forma “consciente” que a energia amaldiçoada de
algum lugar toma para si depois de um certo período. Essa energia emana das
emoções negativas dos seres humanos – ou seja, é algo natural – e pode ser
manipulada por feiticeiros jujutsu ou se transformar nesses espíritos.
SISTEMA DE DINHEIRO
As moedas é a medida usada no jogo como dinheiro, com isso você
pode comprar armas, trajes, comidas, itens e etc... Para conseguir
dinheiro dentro do jogo, é bem variado e varia para cada intuição que
você está.
Para adquirir dinheiro você tem os seguintes métodos:

- Vender itens, armas etc (Metade do valor inicial)


- Fazer Missões, eventos e quest (Valor mínimo ou especificado)
- Roubar de outros players (Somente para a galera da Máfia e gangues) você só
pode roubar 30% do dinheiro dele, ou seja, se ele estiver com 3000, você vai
roubar 900 dele, mas para isso você precisa estar cenando com essa pessoa. (Galera
da gangue não pode roubar feiticeiros).
- Realizar um trabalho (Você pede seu chefe ou professor algo para fazer, após
finalizar você recebe uma quantia entre 100 a 200 moedas. Limite de 1 por dia)

SISTEMA
DE
WINRATER
Ganhar coisas em missões,
eventos ou coisas do
gênero, é usado o sistema
de sorteio para deixar mais
dinâmico as coisas. A taxa de sorteio é diferente para cada ocasião, em
alguns momentos pode ter taxa de 100%, ou seja, garantido.
O rpg vai ter sinucas e apostas, ou seja, você pode apostar dinheiro
nesses locais, pode beber, divertir e fazer o que bem entender perante
as leis do mundo.
LOCAIS ONDE VOCÊ PODE ENTRAR E
DESENVOLVER AS COISAS.

Máfia:
Yamaguchi Gumi
(desativa até arco 3)

Yamagumi é atualmente a maior empresa de Tokyo é responsável pela


criação de armas e itens do mundo. Porém o Ceo da máfia busca o
próximo eclipse das maldições, afinal ele vai estar preparado nas
sombras e após passar, iria se tornar o chefão global e ditador do resto
da humanidade.
A máfia costumava ser uma aliada completa dos feiticeiros Jujutsus,
mas após experimentos e desejos bizarros, acabaram se tornando claros
inimigos com objetivos opostos. Ambos possuem o objetivo de
derrubar seu adversário pelas sombras, mas atualmente ambos têm
uma força similar e acabam se matando pelas sombras.
Além dos vilões principais do rpg, a máfia é bastante ameaçadora ao
mundo em si.

PARA ENTRAR NELA, NO MINIMO PRECISA ESTÁ NO GRAU 3


Sênior
Escolas
Jujutsus
e
Gangues (desativad
as).

São escolas infiltradas nos


tempos atuais, com o maior objetivo sendo treinar jovens para virarem fortes
feiticeiros. As escolas Jujutsu são o melhor local para se aprender usar feitiço e ter
ligação ao combate as maldições.
A partir de um momento a escola começou a ser limitada com várias questões
éticas como, matar humanos, roubar lugares, dar fim a certas ocasiões, e com isso
a escola Jujutsu foi dividida em pequenas gangues comandadas por um chefão,
igualmente ao diretor global da escola Jujutsu e o Ceo da Máfia.
As gangues sempre acabam competindo entre si mesmas para agradar o chefão
que as comanda. As gangues podem ser criadas por membros, sendo necessário ao
mínimo 3 membros. As gangues como citado anteriormente, não precisam seguir
leis e sentidos éticos da sociedade, apenas ao do chefão principal.

PARA ENTRAR NUMA GANGUE PRECISA DE APROVAÇÃO DO LIDER DAS


MESMAS, E TER NO MINIMO GRAU 4 SENIOR
Manipulação de Energia Amaldiçoada

Esse sistema possui um nível mediano


de complexidade, qualquer coisa, não
deixe de pedir ajuda a algum adm
Um sistema que tornará o rpg
minimamente mais complexo, porém
bem necessário para uma gameplay mais
justa e bem-feita. O sistema também
abordará melhor o atributo de energia amaldiçoada, visto que ele possui 2
funções "passivas".

[ Energia Amaldiçoada fixa: Quantidade que tem de pontos nesse atributo ]

[ Energia Amaldiçoada fluxo: Quantidade que tem para gastar no turno, ou seja, se usar energia, vai diminuir o
tanto que tem no turno (Não a quantidade fixa de pontos) ].

A possibilidade de usos/controle depende do Grau de feiticeiro, dinheiro, energia


e treinos. Para usar uma técnica é necessário ter no mínimo 200 em energia
amaldiçoada para se ativar, porém não é gastado, apenas necessário para ativação.

Todos os graus 4. (Quando tiver gente chegando a grau 2; iremos atualizar a lista).

Possuem um leve controle de energia, conseguem emitir energia em pequenas


partes do corpo como, mãos, pernas, alguma parte da pele. Porém não podem usar
nos olhos, nariz, boca, órgãos internos, cérebro, ouvidos.
Revestir um punho/pé/algo para gerar impacto: Aumenta em 30 KG o impacto do
golpe. ( Gasto: 400 de energia ).
Revestir um pedaço da pele/corpo: Reduz 30Kg de impacto. (Gasto: 600 de
energia).
Revestir um objeto/arma: Torna aquilo efetivo para acertar maldições, aumenta
em 10kg o impacto, ou melhora ou corte, ou deixa a arma mais resistente. (Gasto:
1000 de energia).

Proibições: Disparar energia, concentrar energia em um ponto específico,


manifestar energia fora de seu corpo, materalizar energia.
Todos os graus 3. (Quando tiver gente chegando a grau 2; iremos atualizar a lista).

Revestir 2 punhos/pés/algo para gerar impacto: Aumenta em 70 KG o impacto do


golpe. ( Gasto: 1000 de energia ).
Revestir 2 pedaços da pele/corpo: Reduz 120Kg de impacto. (Gasto: 1500 de
energia).
Revestir 2 objetos/armas: Torna aquilo efetivo para acertar maldições, aumenta
em 60 kg o impacto, ou melhora ou corte, ou deixa a arma mais resistente. (Gasto:
2000 de energia).

Detalhe, no Grau 3 é possível acumular sendo que funciona assim:


A cada 1 acumulação, o preço vai dobrar e a quantia ganha vai dobrar também. Ex:
1 revestimento: 70 kg de impacto (preço: 1000)
1 revestimento acumulado: 140 kg ( preço: 2000 + 1000 = 3000 )
2 revestimentos acumulados: 210 kg ( preço: 3000 + 3000 = 6000 )

Proibições: Disparar energia, concentrar energia em um ponto específico,


manifestar energia fora de seu corpo, materalizar energia.
────· 𖤘ི̣݆ ❟𖤘ٜ ི✿ꦿٜ 🍃。̸̷͜

LOJA/AULAS PARTICULARES

Como todos sabem, na obra dá para dar uma escapada do feitiço do Inumaki, caso
proteja os ouvidos com energia amaldiçoada. Mas também foi citado que precisa
de certo domínio e treino, para isso, teremos uma loja para comprar
Ao comprar, você vai perder atributo de energia, logo tem que reupar o que foi
gasto. As moedas são para pagar os especialistas naquela área.

___
Ouvido: Consegue barrar 1 feitiço que funciona com base no som ou ouvir melhor
algo. (A cada 2 turno). [ feitiços de mesmo rank, aumenta em 10km ]
Preço: 10.000 moedas, 1800 pontos de energia amaldiçoada, 1 turno de 50 linhas
usando
_____
Olhos: Consegue ver melhor por 1 turno, barra/aliviar feitiços que afetam a visão.
( A cada 2 turno ). [ feitiços de mesmo rank, aumenta em 10km ]
Preço: 12000 moedas, 1800 pontos de energia amaldiçoada, 1 turno de 50 linhas
usando
_____
Órgãos internos: Consegue criar uma barreira envolta de um órgão, aliviar/barrar
algum efeito causado nele. ( 2 turno de recarga ).
Preço: 19000 moedas, 2700 pontos de energia amaldiçoada, 1 turno de 60 linhas
usando
____
Sangue: Reveste as veias/sangue, tirando técnicas como veneno ou similar. Ao
usar receber por 1 turno, 50kg em força, 60Km em velocidade. (2 turno de recarga).
Preço: 29000 moedas, 3500 pontos de energia amaldiçoada, 1 turno de 60 linhas
usando

Meias maldições/Fetos/Receptáculos de maldições/feitiço


originário de maldição.
Deixando algo claro, maldições não são necessariamente ruins quando estão
ligadas a um humano de alguma forma. Principalmente por meio sanguinio
(Nasceu com ela no corpo). Ou por vínculos antepassados.
Receptáculos e amaldiçoados por maldições, com 70% terão problemas com as
mesmas, pois continuam com suas vontades originais, mas cabe ao feiticeiro saber
como lidar.

Todos que possuem uma ficha com base nos citados acima, preencha essa ficha a
seguir:
_________
Nome da maldição:
Origem da maldição:
Personalidade/história (Se for ligado):
Nome do feitiço dela:
Técnica 1:
_________

Além de suas técnicas, dependendo da história do seu personagem e da maldição


(Adm vai avaliar). Você pode usar uma técnica de sua maldição, ou ter capacidade
de usar enquanto a maldição tiver sobre controle de seu corpo.
As maldições so conseguem comunicar em caso de precisão, elas não são bate
papo livre quando bem entende. Seu corpo não aguenta ficar trocando de controle
toda hora (aviso).
PODE HAVER MAIS COISAS
POR AQUI NO FUTURO
EXPANSÃO
Incompleta -
- Simples
A versão incompleta também recebe o
nome de simples dentro do rpg, chame
como achar melhor.
Diferente da expansão de domínio em que é
criado uma douma/espaço separado dentro
do mundo físico, as expansões de domínio
simples criam ou mudam minimamente um
espaço, pegando exemplo a de Megumin, é
criado uma camada de trevas sobre o solo e
dali ele pode usar técnicas, as expansões de
domínio incompletas se desfazem após um tempo e podem ser desfeitas com
emanação de energia amaldiçoada. Mas não deixando de ser um trunfo e coisa
necessária para lidar com as maldições que vão vir nesse século, no último eclipse
o uso dessa técnica salvou diversos feiticeiros.

Requisitos mínimos:
- Rank 4 Sénior
- 4500 Pontos em energia amaldiçoada
- Participar de aulas do Diretor Yami ou Hancook (Os mais desenvolvidos na área).
- Ser baseado no seu feitiço Jujutsu

```Ficha de criação ```


*Nome da expansão incompleta:*
*Descrição:* [ Coloque a descrição de como ela é e como surgiu baseado no seu feitiço / Por fim
coloque o poder / 2 habilidades de campo através da expansão ].
*Gasto:* (Inicia em 3500 de fluxo de energia, so pode ser usado uma vez a cada 6 turno )
RESTRIÇÃO
CELESTIAL
E VOTOS

- 𝐑𝐞𝐬𝐭𝐫𝐢𝐜̧𝐚o 𝐂𝐞𝐥𝐞𝐬𝐭𝐢𝐚𝐥: algo imposto em seu nascimento, a Restrição Celestial é uma


habilidade que poucos possuem. Basicamente, ela retira algo seu, ao mesmo tempo
que te presenteia. No caso de Kokichi Muta, ele nasceu sem o braço direito e nada
abaixo dos joelhos, além de fortes dores e uma pele sensível até mesmo à luz da
Lua. Em compensação, Kokichi tinha bastante energia amaldiçoada, permitindo-o
que controlasse bonecos e disparasse projetis poderosos. Já envolvendo Tōji, ele foi
o único humano a nascer sem energia amaldiçoada, o que culminou em uma
decepção para o clã Zen'in. Porém, a sua Restrição Celestial, imposta em seu
nascimento, permitiu que Tōji tivesse seus cinco sentidos mais apurados,
permitindo que fosse tão poderoso quanto qualquer outro xamã. [ Restrições so
podem ser ganhadas na criação do pp zerado e nascendo com ela (f: Amino) ].

- Votos/condições: Algo que o feiticeiro impõe sobre si mesmo a partir de um momento


necessário ou desejo grande, isso envolve tanto sua condição mental como energia
amaldiçoada, quando um voto é feito, não se pode desfaze-lo a não ser que pague um
membro da escola para desfazer com uso de uma técnica. Os votos similares as
restrições, vai ter tira algo e te dar algo em vantagem, exemplo:
-Não posso tocar em armas amaldiçoadas / devolução: Mais energia amaldiçoada cru

A cada 2 rank, é permitido a criação de 1 voto, para criar o voto é necessária aprovação
do adm e uma cena aprendendo/criando consigo mesmo.
CLASSES DE FEITICEIRO
Aqui no Rpg existem classes para os feiticeiros Jujutsu, cada uma tendo suas
peculiaridades e são escolhidas assim que você entra no Rpg, os alunos
escolhem 1 área apenas para se especializar e elas são:

Detectores: Detectores, assim como o nome sugere são aqueles


feiticeiros que tem uma certa facilidade quanto a detecção de energia
amaldiçoada, tendo suas vantagens. Como todos sabem, os feiticeiros Jujutsu
são separados em Algumas categorias, sendo elas:

Grau 5 / Grau 4 / Grau 3 / Grau 2 / Grau 1 / Grau Especial

São medidas do maior ao menor número sendo o de nível especial o mais forte
e o de grau 5 o mais fraco, seguindo uma linha de evolução.

Tendo explicado isso, tenham essa tabela em menta pois será usada aqui.
Os feiticeiros que atendem a classe de Detectores, tem suas habilidades
próprias que os põem nessa categoria, suas habilidades serão dadas de acordo
com o seu grau de feiticeiro, em ordem evolutiva, ou seja, feiticeiros de grau
mais alto possuem as habilidades inferiores, mas ao contrário não acontece.
As habilidades são

Grau 5: feiticeiros pertencentes a essa classe podem ler a energia


amaldiçoada de seus oponentes sendo efetivo para saber se uma técnica foi
usada ou o quanto de energia está sendo emitida, podem fazer isso com
alguém em seu campo de visão e sentir energia (Em caso de alguém bem forte)
10 metros em volta de si

Grau 4: Ganham um aumento de 5 metros na habilidade de grau 5

Grau 3: Aumenta em mais 5 metros e ganham a capacidade de ocultar sua


energia amaldiçoada quando não está em uso (Por um curto período de tempo:
4 turnos com recarga de 12 turnos).

Grau 2: Podem sentir resíduos de energia amaldiçoada deixadas por um xamã


ou maldição e usar isso para rastrear o alvo.

Grau 1: Pode detectar até mesmo energias que foram ocultadas, agora suas
capacidades de detectar energia pairam os 50 metros
Grau especial: Agora sua detecção chega aos 100 metros em passiva, caso
se concentre em uma energia negativa específica você pode alcançar a
distância de um km. Pode diferenciar todas as energias amaldiçoadas em seu
alcance de 100 metros, pode ocultar a presença por tempo indefinido.

Detectores são especialistas nisso, mas outras classes de feiticeiros


conseguem algumas dessas proezas em níveis diferentes sendo:

Grau 5 detector = Grau 3 Xamã normal

Grau 4 detector = Grau 2 feiticeiro normal

Grau 3 detector = Grau 1 feiticeiro normal

Grau 2 detector = Grau especial feiticeiro normal + área de 50 metros

A Segunda dentre as 3 classes de


feiticeiros
Levantador d’cortina: Deve estar pensando, o que é isso? Bem vamos
lá, assim como as demais classes, essa também tem seu foco e sua facilidade em
alguma área de Jujutsu. O foco dessa classe é justamente na criação de
Barreiras/Cortinas. As barreiras têm uma função muito importante no meio xamã,
elas servem para isolar um determinado local do mundo externo dando aos
feiticeiros a capacidade de combater maldições sem que as pessoas normais
desconfiem de algo. Como é com os detectores, os xamãs que tem sua
especialidade em cortinas têm suas capacidades de acordo com seu grau de
feiticeiro sendo os seguintes:

Grau 5: Tem a capacidade de invocar uma barreira simples em um determinado


local como um mercado ou igreja, assim proibi a visão dos de fora os ver/ouvir e
etc. (Dura 15 turnos / recarga de 6 turnos).
Grau 4: Sua barreira agora pode prender maldições de mesmo grau que você de
sair da barreira até ela ser desfeita.
Grau 3: Agora você pode fazer um contra barreira assim desfazendo uma já
existente de grau igual ou inferior ao seu (Necessário três turnos de análise para
entender o funcionamento dela, barreiras condicionais não se enquadram aqui)
Grau 2: Aqui você ganha a capacidade de impor condições as suas barreiras as
deixando mais poderosas ou com capacidades diferentes do habitual (necessário
dois turnos de preparação, a condição vem da sua criatividade e precisa ser
perguntado ao adm se possível tal condição
Grau 1: Aqui com uma preparação de 4 a 5 turnos, você ganha a capacidade
desfazer cortinas condicionais. Suas barreiras agora podem chegar a 1 Km
Grau especial: Aqui tem a capacidade de criar barreiras condicionais sem
preparação prévia. Para desfazer cortinas específicas agora são necessários apenas
3 turnos. Barreiras condicionais podem ser feitas de imediato. Pode desfazer
barreiras comuns de imediato, suas barreiras agora chegam a 2Km

A barreira tem um funcionamento bem diferente, não é necessário ser um mestre


de barreiras para desfaze-las, há uma maneira mais fácil e pouco usual no mundo
Jujutsu, porém é conhecida por todos. Caso você retire o feiticeiro que criou a
barreira de dentro da mesma, ela é desfeita de imediato. As cortinas possuem um
equilíbrio inversamente proporcional entre a sua força interna e externa, ou seja,
quanto mais difícil for sair da cortina, mais fácil será para alguém de fora entrar.
Também não é necessário ser um xamã de classe tão alta para criar cortinas
poderosas, há um meio mais simples de fazer, caso o feiticeiro que fez a barreira a
faça do lugar mais óbvio e se mantenha lá enquanto está dentro da barreira, sua
cortina será equivalente há de um feiticeiro de um ou até dois graus acima do seu.
Caso o Xamã que fez a barreira seja derrotado a barreira é desfeita. Por fim, ao
conjurar uma cortina, o usuário profere a seguinte frase: “Surja das sombras e
torne-se mais escuro que o breu. E então purifique e exorcize tudo que for
impuro”. Assim como é com os detectores, não é necessário ser um expert para
fazer barreiras, Xamãs normais também podem fazer, porém com menos
eficiência sendo equivalentes:

Grau 5 Barreira = Grau 3 Xamã normal


Grau 4 Barreira = Grau 2 Xamã normal
Grau 3 Barreira = Grau 1 xamã normal
Grau 2 Barreira = Grau especial para xamã especial + Capacidade de desfazer
cortinas condicionais com preparação de 5 turnos
A Terceira dentre as 3 classes de feiticeiros
Manipuladores : Os xamãs pertencentes a essa classe tem uma facilidade
maior em controlar sua energia Jujutsu, assim como nas outras classes, suas
capacidades são dadas de acordo com o grau de feiticeiro sendo elas:

Grau 5: Tem um gasto menor ao encobrir um membro com seu fluxo de energia
Jujutsu (-150)
Grau 4: Agora, ao encobrir seu membro em Jujutsu, ele pode ter uma duração
maior (normalmente é um turno, então fica por dois turnos)

Grau 3: Agora os efeitos por encobrir se destacam mesmo dentre os xamãs de


mesmo grau. Ou seja, sempre o valor de aumento ou redução vai ganhar 25% a
mais, exemplo, se um membro revestido reduz 100kg de impacto, sendo um
manipulador vai reduzir 125kg.
Grau 2: Agora você tem direito a um voto por vínculo simples conhecido por
alguns Xamãs, esse voto não tem relação ao sistema de votos. O voto que você
ganha ao atingir o grau 2 é bem conhecido no meio Jujutsu. As técnicas Jujutsu
por si só tem uma lei de funcionamento assim como regras da mesma, ao divulgar
voluntariamente essas regras de seu Jujutsu sua energia Amaldiçoada cresce em
resposta a isso lhe concedendo um buff de 25% geral em suas técnicas e
aumentando em 8000 sua energia amaldiçoada (Por um tempo de 3 turnos com
recarga de 12 turnos)
Grau 1: Revestir membros e sua pele custam apenas 600 de energia em qualquer
rank, revestir armas também (Os valores aumentam por rank, mas para
manipulador se mantém em 600)

GRAU ESPECIAL: Durante 4 turnos não existe gastos para imbuir socos e
pele, objetos também não.
Assim como é com os levantadores de cortina, não é necessário ser um expert
para ser um bom manipulador de energia, Xamãs normais também podem ser,
porém com menos eficiência sendo equivalentes
Grau 5 Manipulador = Grau 3 Xamã normal
Grau 4 Manipulador = Grau 2 Xamã normal
Grau 3 Manipulador = Grau 1 xamã normal
Grau 2 Manipulador = Grau especial para xamã especial
GUIA SOBRE LORE DO RPG
SAGA 1
(Pobres desgraçados, a tríade é um caos ambulante na cidade).

Arco 1: (O começo)
- Soltem os fogos, os novatos chegaram (Alta)
- Procurem o Cervoclope na montanha. (Baixa)
- Tempo de treino/evolução. (Alta)
- O orfanato (Baixa)
Arco 2: (Primeiras ameaças)
- Investigação mútua (alta)
- Invasão [ Selo aberto ].
- Verdade revelada, almas roubadas.
- O momento final se aproxima?
- A mare da traição, afunda as esperanças
- Reviravolta, o chefe final dá as caras (FINAL)
Arco 3: (Caule que não desiste)
- Técnicas novas surgem na China
- Armas novas são solicitadas após a guerra.
- Nova aliança é estabelecida
Arco 4: (Animaizinhos do Tinhoso)
- Gula infinita
- Gula mundial
- Gula doentia
- Ódio gratuito
- Tesão de touro

Arco 5 [FINAL]: (Tríade finalmente se revela)


- Bom dia feiticeiros
- Sequestro realizado com sucesso
- União E laços fortalecem
- 3 grupos . 3 inimigos
- Festa de comemoração, a tríade morta?

SAGA 2 (STONE OCEAN- EM


BREVE)

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