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RPG SISTEMAs
By:Beto
Dados:
SISTEMA DE ATRIBUTOS
SISTEMA DE TREINOS/UP
SISTEMA DE ARMAS/MALDIÇÕES
SISTEMA DE EVOLUÇÃO/RANK
SISTEMA DE DINHEIRO/WIN RATER (SORTE).
SISTEMA DE MAFÍA/GANGUE/ESCOLA.
Meias maldições/Fetos/Receptáculos de maldições/feitiço originário de maldição.
Manipulação de Energia Amaldiçoada
EXPANSÃO DE DOMINIO SIMPLES
RESTRIÇÃO CELESTIAL E VOTOS
O Sistema de AP (Atribute Points) vai um sistema que vai dar escolhe aos
jogadores para escolherem onde melhorar seu personagem, vocês distribuírem
pontos em determinadas atributos para aumentar a capacidade do seu
personagem naquilo, e também ajudara a decidir melhor os resultados de
batalhas, determina sua força, capacidades e outros.
No rpg todos começam com padrões definidos, e você escolhe onde melhora
gastando seus AP. Atualmente o padrão é: 37KG de força / Velocidade 25 a 30 Km
/ Resistencia corporal de 2 humanos em um (aguenta mais pancada resumindo) /
Energia igual / Sentidos e reação normais de um humano comum.
FORÇA: Mede a força que seu personagem tem, usamos uma forma simples para
facilitar o rpg, sendo contabilizado em KG, para saber o quanto seu personagem
consegue levantar ou exercer de força, corte pela metade o que tem de força, ex: 50
– 25. Quando colocar pontos aqui, vai melhorar sua força base em 2KG.
SENTIDOS/REAÇÃO:
Ao colocar 25 pontos nesse atributo, tudo abaixo e dobrado.
2 km – Distancia que consegue ver
100m – Distancia que consegue ouvir
30m – Distancia que consegue cheirar
120km – Consegue acompanhar com os olhos, mas não quer dizer que não veja o
rastro, se o valor for 3x você não consegue nem ver o rastro.
TREINO SOLO (Na máfia os treinos são diferentes, ver com o adm que
comanda).
O treino envolve usar tanto seu físico e magia para superar seus limites. Você
pode escolher o formato de seu treino, mas apenas falas e pensamentos serão
invalidados. Treinos precisam de no mínimo 30 linhas.
Cada treino confere 30 de xp, 2 ponto de atributo e 40 de energia amaldiçoada,
pode ser feito apenas 1 por dia.
TREINO EM DUPLA/EQUIPE
Seguem as mesmas regras do treino em solo, porém são necessários no mínimo 3
cenas de ambos, tendo 15 linhas cada. (Marque com 1/6 até 3/6)
Cada treino confere 60 de xp, 40 de energia amaldiçoada, 2 ponto de atributo e
combinações canons, so pode ser feito 1 por dia (Se tiver feito solo antes, não
pode em dupla).
(Fazer golpes e coisas combinadas em off, é considerado, proibido).
QUEST
São parecidas com missões, porém são simples e de objetivo serem rápidas. As
quests levam de 2 a 3 pessoas e são anunciadas no aviso. Caso o nível da quest
seja difícil, o prêmio duplica ou triplica.
Quests concluídas dão 160 de xp, além de 100 moedas.
CENAS DE INTERAÇÃO
Para diversificar as formas de evoluir e dar local para as pessoas que gostam de
atuar casual fora das missões, quests e entre outros. Temos o sistema de interação,
ele só pode ser usado com 2 ou mais pessoas, sem direito a repetir a mesma pessoa
durante 3 dias. Quando tiver fazendo cenas de interação, marque (1/12 até 12/12),
assim finalizando e recebendo as recompensas. Não tem definição do que fazer,
mas tem que ambas as cenas têm que ter no mínimo 10 linhas.
As cenas de interação só podem ser feitas 1 vez por dia. A recompensa por elas são
100 de xp, 3 ap, 100 pontos de energia amaldiçoada.
MISSÕES
São tramas com alto nível e chance de morte se não tiver cuidado, missões são
dadas a cargo dos chefes de sua organização. As missões levam as até 6 pessoas e
são anunciadas no aviso.
Missões concluídas dão 250 de xp e 3 pontos de atributos, além de 50 moedas.
SLOTS EXTRAS:
Outra forma para desbloquear mais slots é com uma superação ou momento de
reflexão quase morte, assim sendo forçado a aprender um novo. Para isso é
necessária uma história a qual justifique o ganho. Esses ganhos só podem ser
desbloqueados durante narrações/arcos do rpg e sobre avaliação dos adms. (Após
usar isso, so poderá repetir a cada 1 saga).
GRAU ESPECIAL
Necessidade de 150 em todos atributos, 299.000 xp.
(Possibilidade infinita de pôr atributos, 1 arma de nível especial, buff
em todos as técnicas)
ARMAS/ITENS
Os instrumentos/armas/itens
amaldiçoados são basicamente armas
imbuídas em energia amaldiçoada, que
podem ser utilizadas tanto por
Feiticeiros como por pessoas normais
para combater Maldições, além de
também serem classificadas do Grau 4 ao
Grau Especial.
A partir do rank 3, as armas
amaldiçoadas podem carregar uma
técnica amaldiçoada. Itens também tem
capacidade de terem uma técnica ou
reforço para quem usa.
Itens darão efeitos passivos ao seu
personagem por exemplo, um anel que
aumenta sua velocidade base ou uma
técnica para usar. Os itens/armas
possuem 5 graus assim podendo ter
melhores e mais fortes, sendo que é
necessário dinheiro para comprar. Itens
podem ser achados em estruturas, em missões/eventos por sorte.
Reforma de Armas /
/ Melhora de armas:
Tanto a melhora ou reforma de uma arma que se quebrou de alguma
forma, seguem o mesmo preço para executar. Uma arma melhorada
recebe melhoria no efeito ou poder que tinha no rank anterior, além de
melhorar sua eficácia contra as maldições [ isso inclui itens ].
No caso dos Feiticeiros, essa classificação ocorre com base na sua capacidade de
derrotar uma Maldição de mesmo nível. Ou seja, um Feiticeiro de Grau 2 deve ser
capaz de derrotar uma maldição de Grau 2, já que o seu nível está mais próximo
de uma Maldição de Grau 1.
Espíritos Amaldiçoados são a forma “consciente” que a energia amaldiçoada de
algum lugar toma para si depois de um certo período. Essa energia emana das
emoções negativas dos seres humanos – ou seja, é algo natural – e pode ser
manipulada por feiticeiros jujutsu ou se transformar nesses espíritos.
SISTEMA DE DINHEIRO
As moedas é a medida usada no jogo como dinheiro, com isso você
pode comprar armas, trajes, comidas, itens e etc... Para conseguir
dinheiro dentro do jogo, é bem variado e varia para cada intuição que
você está.
Para adquirir dinheiro você tem os seguintes métodos:
SISTEMA
DE
WINRATER
Ganhar coisas em missões,
eventos ou coisas do
gênero, é usado o sistema
de sorteio para deixar mais
dinâmico as coisas. A taxa de sorteio é diferente para cada ocasião, em
alguns momentos pode ter taxa de 100%, ou seja, garantido.
O rpg vai ter sinucas e apostas, ou seja, você pode apostar dinheiro
nesses locais, pode beber, divertir e fazer o que bem entender perante
as leis do mundo.
LOCAIS ONDE VOCÊ PODE ENTRAR E
DESENVOLVER AS COISAS.
Máfia:
Yamaguchi Gumi
(desativa até arco 3)
[ Energia Amaldiçoada fluxo: Quantidade que tem para gastar no turno, ou seja, se usar energia, vai diminuir o
tanto que tem no turno (Não a quantidade fixa de pontos) ].
Todos os graus 4. (Quando tiver gente chegando a grau 2; iremos atualizar a lista).
LOJA/AULAS PARTICULARES
Como todos sabem, na obra dá para dar uma escapada do feitiço do Inumaki, caso
proteja os ouvidos com energia amaldiçoada. Mas também foi citado que precisa
de certo domínio e treino, para isso, teremos uma loja para comprar
Ao comprar, você vai perder atributo de energia, logo tem que reupar o que foi
gasto. As moedas são para pagar os especialistas naquela área.
___
Ouvido: Consegue barrar 1 feitiço que funciona com base no som ou ouvir melhor
algo. (A cada 2 turno). [ feitiços de mesmo rank, aumenta em 10km ]
Preço: 10.000 moedas, 1800 pontos de energia amaldiçoada, 1 turno de 50 linhas
usando
_____
Olhos: Consegue ver melhor por 1 turno, barra/aliviar feitiços que afetam a visão.
( A cada 2 turno ). [ feitiços de mesmo rank, aumenta em 10km ]
Preço: 12000 moedas, 1800 pontos de energia amaldiçoada, 1 turno de 50 linhas
usando
_____
Órgãos internos: Consegue criar uma barreira envolta de um órgão, aliviar/barrar
algum efeito causado nele. ( 2 turno de recarga ).
Preço: 19000 moedas, 2700 pontos de energia amaldiçoada, 1 turno de 60 linhas
usando
____
Sangue: Reveste as veias/sangue, tirando técnicas como veneno ou similar. Ao
usar receber por 1 turno, 50kg em força, 60Km em velocidade. (2 turno de recarga).
Preço: 29000 moedas, 3500 pontos de energia amaldiçoada, 1 turno de 60 linhas
usando
Todos que possuem uma ficha com base nos citados acima, preencha essa ficha a
seguir:
_________
Nome da maldição:
Origem da maldição:
Personalidade/história (Se for ligado):
Nome do feitiço dela:
Técnica 1:
_________
Requisitos mínimos:
- Rank 4 Sénior
- 4500 Pontos em energia amaldiçoada
- Participar de aulas do Diretor Yami ou Hancook (Os mais desenvolvidos na área).
- Ser baseado no seu feitiço Jujutsu
A cada 2 rank, é permitido a criação de 1 voto, para criar o voto é necessária aprovação
do adm e uma cena aprendendo/criando consigo mesmo.
CLASSES DE FEITICEIRO
Aqui no Rpg existem classes para os feiticeiros Jujutsu, cada uma tendo suas
peculiaridades e são escolhidas assim que você entra no Rpg, os alunos
escolhem 1 área apenas para se especializar e elas são:
São medidas do maior ao menor número sendo o de nível especial o mais forte
e o de grau 5 o mais fraco, seguindo uma linha de evolução.
Tendo explicado isso, tenham essa tabela em menta pois será usada aqui.
Os feiticeiros que atendem a classe de Detectores, tem suas habilidades
próprias que os põem nessa categoria, suas habilidades serão dadas de acordo
com o seu grau de feiticeiro, em ordem evolutiva, ou seja, feiticeiros de grau
mais alto possuem as habilidades inferiores, mas ao contrário não acontece.
As habilidades são
Grau 1: Pode detectar até mesmo energias que foram ocultadas, agora suas
capacidades de detectar energia pairam os 50 metros
Grau especial: Agora sua detecção chega aos 100 metros em passiva, caso
se concentre em uma energia negativa específica você pode alcançar a
distância de um km. Pode diferenciar todas as energias amaldiçoadas em seu
alcance de 100 metros, pode ocultar a presença por tempo indefinido.
Grau 5: Tem um gasto menor ao encobrir um membro com seu fluxo de energia
Jujutsu (-150)
Grau 4: Agora, ao encobrir seu membro em Jujutsu, ele pode ter uma duração
maior (normalmente é um turno, então fica por dois turnos)
GRAU ESPECIAL: Durante 4 turnos não existe gastos para imbuir socos e
pele, objetos também não.
Assim como é com os levantadores de cortina, não é necessário ser um expert
para ser um bom manipulador de energia, Xamãs normais também podem ser,
porém com menos eficiência sendo equivalentes
Grau 5 Manipulador = Grau 3 Xamã normal
Grau 4 Manipulador = Grau 2 Xamã normal
Grau 3 Manipulador = Grau 1 xamã normal
Grau 2 Manipulador = Grau especial para xamã especial
GUIA SOBRE LORE DO RPG
SAGA 1
(Pobres desgraçados, a tríade é um caos ambulante na cidade).
Arco 1: (O começo)
- Soltem os fogos, os novatos chegaram (Alta)
- Procurem o Cervoclope na montanha. (Baixa)
- Tempo de treino/evolução. (Alta)
- O orfanato (Baixa)
Arco 2: (Primeiras ameaças)
- Investigação mútua (alta)
- Invasão [ Selo aberto ].
- Verdade revelada, almas roubadas.
- O momento final se aproxima?
- A mare da traição, afunda as esperanças
- Reviravolta, o chefe final dá as caras (FINAL)
Arco 3: (Caule que não desiste)
- Técnicas novas surgem na China
- Armas novas são solicitadas após a guerra.
- Nova aliança é estabelecida
Arco 4: (Animaizinhos do Tinhoso)
- Gula infinita
- Gula mundial
- Gula doentia
- Ódio gratuito
- Tesão de touro