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Sumario

Sumario Pag 2
Faixas Pag 3
Status Pag 4
Tamanho Pag 4
Frames Pag 4
SUPERs Pag 5
Barras Pag 5
Movimentos X Pag 6
Lista de SUPERs Pag 7
Humanos Pag 10
Ferais Pag 21
Elementares Pag 37
Monstruosidades Pag 50
Cibernéticos Pag 53
Regras de Combate Pag 56
Ações de combate Pag 57
Estilos Pag 60
Perícias Pag 64
Equipamentos e Dinheiro Pag 68
Armas Pag 71
Talentos Pag 74
Arenas Pag 78
Condições Pag 79
Faixas
-Como todo RPG são necessários os jogadores sentirem um progresso nos personagens e aqui não
será diferente os marcos de progresso são demarcados por Faixas que fazem referência ao Karatê e
para progredir é necessário lutas ou marcos definidos pelo mestre da mesa, ele também poderá
utilizar do método de XP onde cada luta de faixas iguais equivalem 50 XP a cada faixa acima é 10XP a
mais e o oposto ocorre quando se trata de oponentes de Faixas abaixo da sua com um mínimo
definido por 10XP recebido, vale ressaltar que cada Faixa ganha, o XP não Reseta

-Combates em Grupo: Em combates em grupo, os combatentes derrotados têm seus


XP divididos igualmente

10º Kyu 1 Pontos de Origem/1 Pontos de Estilo/1Talento/4 pontos de Status 0 XP


9º Kyu 1 ponto de Estilo 100 XP
8º Kyu 1 ponto de Origem 400 XP
7º Kyu 1 ponto de Estilo 800 XP
6º Kyu 1 SUPER ou 1 talento/Barra de SUPER 1 000 XP
5º Kyu 2 pontos de Status 1 050 XP
4º Kyu 1 ponto de origem 1 200 XP
3º Kyu 1 ponto de Estilo 1 600 XP
2º Kyu 1 ponto de Origem 1 800 XP
1º Kyu 1 SUPER ou 1 talento 2 000 XP
1º Dan 2pontos de Status 2 050 XP
2º Dan 1 ponto de Estilo 2 300 XP
3º Dan 1 ponto de Origem 2 600 XP
4º Dan 1 ponto de Estilo 2 900 XP
5º Dan 1 SUPER ou 1 Talento 3 000 XP
6º Dan 2 pontos de Status 3 050 XP
7º Dan 1 ponto de Origem 3 100 XP
8º Dan 1 ponto de Estilo 3 400 XP
9º Dan 1 ponto de Origem 3 700 XP
10º Dan 1 SUPER ou 1 Talento/ 2 Pontos de Status 4 000 XP
Status
-Você não será bom em tudo, há coisas em que você pode ser medíocre ou as vezes até péssimo, e
os status é o que vai te orientar a saber melhor seus pontos fortes e pontos fracos, todos os seus
status vão começar com 1 ponto, caso você receba uma condição em que você zere seus status,
infelizmente você fracassará em testes que venham a pedir o status zerado, logo de início você terá
4 pontos para distribuir e futuramente terá outros pontos para distribuir, isso desconsiderando
pontos que virão de forma gratuita por origem ou derivados

Abreviação Nome Relacionado à


FOR Força Força física do lutador, soma diretamente no dano causado
RES Resistencia Vigor, Resiliência ou Constituição, ajuda na redução de dano
CEL Celeridade Agilidade e destreza, saltos acrobáticos, equilíbrio etc.
SAG Sagacidade Sabedoria e Inteligência, conhecimentos místicos ou científicos
INF Influência Carisma, o quão influente você consegue ser com as pessoas
PRE Precisão Acerto de golpes, quanto maior, mais chances de acertar você tem

Tamanho
-De início, todas as raças podem começar com os tamanhos pequeno, médio ou grande, para ter
gigante ou Miúdo é preciso ter certos talentos ou habilidades que digam que você recebe tal
tamanho

Miúdo 1,29m pra baixo


Pequeno Entre 1,30m e 1,69m
Médio Entre 1,60m e 1,89m
Grande Entre 1,90m e 2,19m
Gigante 2,20m pra cima

Frames:
-Por ter sua base em jogos de luta, Torneio Infinito tem um sistema de Frames, no qual auxilia na
quantidade de ações dos personagens, a quantidade de Frames é definido por 2 status específicos,
CEL e RES onde a cada ponto que cada um possuir vai equivaler a 5 Frames máximos para o
personagem, então de início cada personagem tem 10 Frames, isso até pontos de Status serem
investidos neles, mas tome cuidado, você até pode fazer ações quanto estiver sem Frames, mas
fazer isso te deixa sobre a condição Excesso (Explicação nas condições), mas caso você fique sem
Frames seu lutador ainda pode recuperar eles, sempre que for o Turno dele novamente, o
personagem recebe todos frames de volta, a menos que ele esteja em uma condição que diga o
contrario
SUPERs:
-Em meio ao combate, os golpes vêm se tornando cada vez mais fortes e o sistema de SUPERs é a
forma mecânica de demonstrar isso, começando no 6ºkyu, você pode escolher sua barra dentre 6
delas, cada uma com uma forma de funcionamento diferente. Em combate, todos começam com as
barras zeradas e a cada round os lutadores recebem +5 pontos de SUPER, mas podem vir a ganhar
mais pontos através de outras ações ou a fim da decisão do mestre, dependendo da barra você
consegue soltar o movimento SUPER que são ataques de alto dano e que são multiplicados pelo
nível, para usar um SUPER é gasto 5*nível em frames

Barras:
Nome Níveis alcançáveis Tamanho Resumo
Básica 3 30 pontos Aumento de dano/Crescente
Duplo 2 20 pontos Acerto extra/SUPER nível 2
Evolução 34 1 30 pontos Aparo melhorado/SUPER nível 1
Constancia 1 40 pontos Provocar/SUPERs constantes
Explosão 4 10 pontos Estouro de barra/Cargas
Furiosa 4 50 pontos Virada/alto risco alta recompensa

Básica: Essa barra é bem simples, por isso o nome “Básica” ela é dividia entre 3 níveis e cada
nível são 10 pontos, a cada 10 pontos o lutador recebe um bônus no dano de +2 em todos os danos
causados a cada nível você consegue usar um SUPER referente ao nível gasto

Dupla: Essa barra possui um tamanho menor que as demais, mas não chega a ser a pior, ela
possui apenas 2 níveis cada uma com apenas 10 pontos, com essa barra, seus SUPERs se tornam
nível 2, independente se tiver apenas 10 pontos na barra, essa barra também possui um bônus onde
a cada 5 pontos você recebe +1 em acertos

Evolução 34: A barra na qual tem seu foco na defesa, ela possui um tamanho médio e permite
SUPERs apenas de nível 1, embora tenha essa falta na ofensiva ela compensa no defensivo
melhorando sua Esquiva e Bloqueio em +1 a cada 5 pontos de SUPER

Constancia: Essa barra possui mecânicas complicadas onde ela não enche por rounds, para
encher ela o usuário deve usar a ação provocar gerando a ele 7 pontos de SUPER, seu tamanho pode
vir a diminuir com o Status INF onde cada ponto de INF é menos 4 pontos de SUPER máximo e
quando cheio seus SUPERS de nível 1 gastam apenas 4 pontos até ser zerado já nível 2 e 3 zeram ela
direto
Explosiva: Essa barra já possui uma mecânica própria as cargas, onde sempre que chegam a 10
pontos os pontos se tornam cargas que zerando a barra, cada carga pode ser usada para SUPERs de
nível 1 ou entrar em Estouro de barra onde seu próximo SUPER se torna de nível 4, o lutador pode
armazenar em um total de 4 cargas, onde a quinta seria a barra cheia em 10

Furiosa: Por fim temos a barra que tem seu foco no alto risco, alta recompensa, ela funciona de
forma similar a barra de constancia onde cada golpe recebido enche a barra em +5 pontos invés de
ser por turnos ela enche conforme o lutador apanha, a cada golpe tomado o dano é convertido em
ponto de SUPER e ao encher por completo o lutador entra em estado de fúria que consome 10
pontos de SUPER por turno, nesse estado, o lutador não acumula mais pontos de SUPER, reduz todo
dano tomado em 3, aumenta o dano em +2 e permite fazer 1 SUPER que consome todos os pontos
em um golpe de nível 4

Movimento X

-Não apenas de Golpes devastadores a barra de SUPER serve, existe outras ações que gastam pontos
de SUPER para serem executados, os movimentos X são técnicas de extrema capacidade de apoio,
que pode vir desde ignorar uma condição no turno, até aumentar o dano do próximo golpe, essas
habilidades não envolvem frames e são todas liberadas custando apenas pontos da barra de SUPER

Explodir: Essa habilidade gasta 3 pontos de SUPER e você libera uma onda de energia na qual não
causa danos, mas serve para afastar oponentes em um raio de 5 pés a sua volta sem causar ataque
de oportunidade

Ousadia: Gastando 7 pontos de SUPER você pode rolar um dado em combate novamente

Implacável: Gastando 20 pontos de SUPER você se torna imune a dano no turno em que foi
utilizado

Sortudo: Gastando 15 pontos de SUPER suas condições melhoram podendo anular um 1 na


rolagem ou transformar um resultado comum em 10
Canalizar ódio: A custo de 10 pontos de SUPER seu próximo golpe recebe mais uma rodada de
dado do mesmo tipo no dano

Foco vantajoso: Essa habilidade serve para ignorar vantagens e desvantagens envolvendo o
próximo golpe, ela custa 8 pontos de SUPER

Super pulo: Usando 1 ponto de SUPER, você executa um grande salto podendo chegar à distância
de qualquer ser alado, mas, quando mais alto for, maior o dano da queda escalonando de 1 a cada 5
pés

Variante Plus: Algumas habilidades possui uma variável plus (representadas por um símbolo de
+) e gastando pontos de super explícitos na descrição mais o gasto padrão da habilidade, você aplica
um bônus descrito

Lista de supers:
-FOR+ (SUPERs que usam FOR para o acerto)
Soco Poderoso: Um Soco devastador no qual gera pressão no próprio ar, atingir um alvo único
faz com que ele sofra FORd10+20*nível de dano a mais junto do dano do soco

Vontade letal: Um golpe no qual demonstra sua vontade de matar em um único golpe,
acertando o oponente causa FORd6*nível e o deixa amedrontado por 3 rodadas

Pressurizado: Sua força explode em um golpe no qual pode ser usado a longa distância (30 pés)
nesse golpe, uma rajada de ar pressurizado percorre o caminho atingindo o primeiro alvo causando
FORd12+5*nível de dano, além do alvo fazer um teste de Acrobacia com desafio FOR*5 do atacante,
para se manter de pé caso contrário ele entra no estado caído

-RES+ (SUPERs que usam RES para o acerto)


Ofensiva Blindada: Pelos seus próximos 2*nível turnos todos os movimentos do usuário se
tornam Amadurados, isso não influencia para tornar ataques armadurados em ataques imparáveis

Defesa perfeita: Anula o próximo golpe tomado e o devolve multiplicando seu dano pelo nível
do SUPER
-CEL+ (SUPERs que usam CEL para o acerto)
Sequência de bate bate: Seu corpo energizado pela adrenalina lhe permite fazer uma
sequência de golpes com apenas uma entrada, a quantidade de golpes varia de acordo com o valor
de CEL*nível

Velocidade acentuada: Sua velocidade aumenta em mais 30 pés por 2*nível turnos

-SAG+ (SUPERs que usam SAG para o acerto)


Descontrole intencional: Uma onda de poder se espalha pelo campo pegando uma área de 20
pés a sua volta podendo assim explodir em energia Espiritual ou elemental dependendo da origem
causando assim um dano de SAGd8+20*nível

Hayate Fukiage: Canalizando um golpe, você age em meio a ação de um alvo marcado, o
interrompendo para executar o Hayate Fukiage um golpe no qual te leva até o oponente marcado
(deve ter visão ou saber onde ele está) o atravessando com seu punho causando SAGd12*nível de
dano além de jogá-lo para cima onde tomara dano de queda de 1d4 em seu turno

-INF+ (SUPERs que usam INF para o acerto)


Vem Dançar BB!: Atingindo o uma Rasteira no oponente você não o deixa encostar no chão sem
antes meter uma pernada em cada canto do corpo dele causando uma sequência de chutes que
além de causar INFd10*nível de dano, deixa o oponente caído no chão

Evento aleatório: Você joga 2d10 e passando em um desafio de INF (seu valor de INF ou menos)
você então pode rodar 1d4, caso passe no teste de INF, o resultado é sorte, caso contrário é azar

Valor Sorte Azar


1 Um Raio cai em um oponente causando Um raio cai em você causando
INFd12*nível de dano elétrico e o INFd12*nível de dano elétrico e te
deixando Eletrificado deixando Eletrificado
2 Uma bigorna cai no oponente mais Uma bigorna cai no Aliado mais próximo e
próximo e fazendo ficar tonto e causando fazendo ficar tonto e causando
INFd10*nível INFd10*nível
3 Você tira uma carta e grita “reverse” e o Você tira uma carta e grita “Bloqueio” e
próximo ataque que for direcionado a sua confiança toma sua conta te
você e retornado ao oponente com o dano impedindo de reagir ao próximo golpe
multiplicado pelo nível que terá o dano multiplicado pelo nível
4 Sua sorte está em dia a ponto de que nem Sorte ou azar? Quem liga essa borboleta é
seus inimigos conseguem manter um foco, linda, qualquer ataque contra você nesse
recebendo desvantagem e tendo -2*nível round tem vantagem e +2*nível no acerto
no acerto
-PRE+ (SUPERs que usam PRE para o acerto)
Ponto de Pressão: Acerte os pontos certos e todos cairão aos seus pés, você acerta um ponto
de chi do inimigo onde ele se torna fraco até o seu próximo turno além de tomar PREd8*nível de
dano

Análise Impecável: Sua visão permitiu uma análise perfeita do oponente, garantindo a ele
Vantagem contra seus ataques por 1*nível rounds e também melhora os seus golpes em
PREd4*nível
Humano:
-São uma raça bastante comum no mundo do Torneio Infinito e muitas vezes são responsáveis pela
criação de outras raças, dentre os humanos podemos encontrar os melhores e os piores

características:
-Idiomas: Comum e um idioma ou mais por pontos acima de 1 em INF

-Mecânica: Possui acesso a uma arte marcial e mais uma arte a partir da 1ºkyu aumentando os
atributos da arte escolhida

-Perícias: Escolha 5 entre todas para ter proficiência mais 1 a cada ponto de SAG acima de 1

-Pontos de Vida inicial (PV):10+RES*4

-Pontos de Vida por progresso (PV):5+RES*2

Artes Marciais
FOR+
-Kickboxing: +2 FOR +1 PRE
Roundhouse Kick: Um chute lateral circular, esse chute pega em até 3 alvos adjacentes do
usuário em cone e gasta 4 Frames

Roundhouse Kick+: Sendo o plus da habilidade Roundhouse Kick, após acertar pelo menos 1
dos 3 possíveis alvos, o próximo ataque contra o atingido gasta –1 frame, para fazer essa variante
plus é consumido 1 pontos de SUPER

dia de perna: O dano de seus chutes passa a ser FORd10

Tecnica de perfuração: Seus socos gastam 1 frame a mais, mas aplicam quebra de defesa

Joelhada: Uma Joelhada bem dada funciona melhor que uma ponta de lança, esse Chute afeta um
alvo a frente onde quebra a Defesa do oponente e gasta 2 frames

Joelhada+: Nesse plus, caso a joelhada seja defendida, o alvo sofre de quebra de Defesa e é
jogado 10 pés para trás, se não for defendido o alvo ainda é jogado para trás, mas invés de quebra
de defesa ele cai no chão, esse plus consome 1 ponto de SUPER
-Judô: +2 FOR +1 SAG
Nage-waza: Ao Arremessar um oponente o dano é alterado para FORd4 em solo e FORd6 em
obstáculo além de transformar o dano em oponente em Modificação somada de FORd4 (Arremessa
um ser pequeno em alguém minúsculo invés do pequeno e do minúsculo tomarem 1 de dano,
ambos tomaram FORd4+1)

Jogada pesada: O dano de arremesso dos oponentes em oponentes, recebe um mínimo de


tamanho médio, não importando se o arremessado for de tamanho menor

Ukemi: No judô você se acostuma a cair e com essa habilidade você diminui todo dano de queda
em SAGd4 podendo diminuir até um máximo de 1

Ukemi+: Gastando 1 ponto de SUPER você ainda vai poder levantar invés de usar frames para tal
ação

Contra Agarrão: Você pode reagir a tentativa de ser agarrado com uma mesma ação, caso ganhe
no teste de agarrão o oponente que será agarrado, invés de você

Contra Agarrão+: Você não gastará frames executando o Contra Agarrão só 1 ponto de SUPER

-Jiu-Jitsu: +2 FOR +1 INF


Amante do Solo: Mesmo caído você não possui desvantagem nos golpes ou na defesa

Trava especializada: Suas Imobilizações são ferozes e isso pode traumatizar qualquer um,
quando imobilizado o oponente recebe FORd4 de dano

Trava Especializada+: Aumenta o dano para FORd8 + INFd4 e para isso é gasto 1 ponto de
SUPER

Imobilização Direta: Gastando 3 frames você já pode utilizar da ação Imobilização sem a
necessidade de agarrar primeiro

Montada: Você sobe no oponente e já ganha 1 ponto de FOR enquanto estiver sobre o oponente
caído
-Boxe: +2 FOR +1 RES
Soco Traçado em linha reta: Em uma ação de soco junto de Movimento em linha reta, você
avança contra o oponente onde a cada 5pés aumenta seu dano em +2, essa ação gasta 3 frames +1 a
cada 5 pés até o oponente

Soco Traço em linha reta+: A cada 10pés seu dano aumenta em +5 consumindo 3 pontos de
SUPER

Bloqueio do Box: Aumenta a redução de danos do Bloqueio para RESd6

Passo lateral: Após executar um golpe, você pode gastar 1 frame para se reposicionar 5 pés a
volta do seu alvo, fazer isso, lhe dá +2 em esquiva

Soco de pressão: Acertando um soco, você pode gastar +2 frames para jogar seu oponente para
trás em 5pés

Soco de pressão+: Caso acerte o oponente, além de jogá-lo para trás, também pode causar
quebra de defesa, gastando 1 ponto de SUPER
RES+
-Sumo: +2 RES +1 INF
Dôhyo: Você define uma área de até 15pés entre você e seu oponente em um círculo, caso o
oponente saia dessa área você recebe 5+INF*2 de vida temporária, mas caso você seja retirado do
Dôhyo, ele desaparece visando que o Dôhyo só pode ser feito uma vez por combate a custo de 1
frame

Dôhyo+: Nessa variante plus, o bônus caso ganhe no Dôhyo se torna 5+RES*2 a custo de 3 pontos
de SUPER

Tsuki-Dashi: Sendo um golpe que visa empurrar o adversário para longe, ele na verdade te
permite empurrar inimigos 5pés para trás a mais do que já conseguiria, a custo de 3 frames

Hikakê: Um estrondoso pisão pode ser o suficiente para derrubar seu oponente, numa área de 10
pés a sua volta os oponentes devem fazer um teste de CEL contra sua RES*3, essa habilidade tem
um custo de 5 frames

Peso do Sumotori: Por praticar um esporte no qual seu peso importa e a queda não é aceitável,
você pode substituir testes de CEL por RES para se manter de pé

-Muay-Thai: +2 RES +1 FOR


Joelhadas e Cotoveladas: Esse golpe afeta um alvo a frente onde quebra a Defesa do
oponente e gasta 2 frames e causa FORd6 de dano o golpeando com seus ossos do corpo

Joelhadas e Cotoveladas+: Essa variante plus gasta 1 ponto de SUPER e aumenta o dano para
FORd8 de dano

Duro como uma estátua: Usando esse movimento, seu próximo golpe recebe armadurado,
caso o movimento já seja armadurado, ele recebe imparável, ele gasta 2 Frames para ser usado

Bloqueio Ósseo: Muitos acham que ossos são frágeis, mas você sabe muito bem como usá-los a
seu favor, bloquear, além de reduzir o dano, devolve RESd6 de dano ao atacante
Te Khao: Você ergue e desce seu pé como um machado cortando uma tora de madeira, atingir o
oponente com esse golpe aplica quebra de defesa e em caso de esquiva o oponente recebe metade
RESd8+FOR, esse golpe gasta 4 frames

CEL+
-Taekwondo:+2 CEL +1 PRE
Chutes Acrobáticos: Com essa habilidade você salta 10 pés em uma linha reta, todos os
oponentes que estiverem a sua volta no percurso recebem um chute com +2 no acerto por 3 frames

Chutes Acrobáticos+: Essa variante plus custa 2 pontos de SUPER para fazer o salto se tornar
mais longo para 20 pés e o acerto recebe +5

Ap chagi: você aplica um chute frontal no qual é perfeito para empurrar oponentes 5 pés a frente
e fazerem um teste de acrobacia contra CEL*3 para não caírem

Agilidade nos pés: Os chutes passam a gastar 2 de frames

Mirando alto: O acerto dos chutes aumenta em +1


Mirando alto+: O acerto do próximo chute aumenta em 1 dado a custo de 3 pontos de SUPER

-Jeet-Kune-Do: +2 CEL +1 INF


Siu-lung: Gastando 5 frames seu próximo golpe se torna poderoso o suficiente para causar o
Efeito cambaleando onde o acerto se torna sua INF invés de PRE

Siu-lung+: Gastando 2 pontos de SUPER o golpe recebe +1 dado de INF

Jun Fan: Assim como nos filmes, sua arte performática se torna cativante em combate, se
tornando incapaz de tomar Wombo Combo de mais de um alvo ao alcance de 5 pés

Estrela no set: Provocar oponentes garante –1 gasto de frame na próxima ação


Punhos de Fúria: Gastando 7 frames você seleciona um alvo para tomar uma sequência de
golpes onde você usará o valor de CEL para definir a quantidade de golpes em uma rajada de socos
sem custos, onde caso acerte pelo menos 1 dos socos o oponente fica sob efeito cambaleando, mas
não é afetado pelos próximos golpes, o dano dos socos é cortado pela metade

SAG+
-Karatê: +2 SAG +1 FOR
corte Karatê: Um Golpe de palma aberta na qual o impacto é feito na lateral da mão, imitando
uma lâmina, esse golpe aplica Quebra de Defesa e usa FORd8 de dano cortante e gasta 5 frames
para ser executado

corte Karatê+: Agora o Corte Karatê libera uma rajada espiritual no qual é projetada a frente
causando SAGd6 de dano e seu alcance é 5Pés a cada ponto de SAG, para fazer essa variante plus é
gasto 1 ponto de SUPER

Dachi: No Karatê sua postura influencia no seu estilo de combate, gastando 1 frame você entra em
uma postura na qual converte em metade dos seus pontos de SAG (arredondado pra baixo) em
pontos extras para serem usados em um status e cada postura possui um nome de acordo com o
status selecionado

Status Nome da postura Conversão


FOR Zenkutsu-Dachi SAG convertida em FOR
RES Kokutsu-Dachi SAG convertida em RES
CEL Neko-Achi-Dachi SAG convertida em CEL
SAG Fudo-Dachi SAG retorna para SAG
INF Shiko-Dachi SAG convertida em INF
PRE Hangetsu-Dachi SAG convertida em PRE

Dachi+: Essa variante plus gasta 3 pontos de SUPER para converter os status pelo valor total de
SAG invés da metade

Honrando o oponente: Se você não atacar um oponente sobre uma condição, você recebe +5
pontos de SUPER a cada round que não atacou um oponente sobre condição

Punho do descontrolado: Por 1d4 turnos você libera a fúria do karatê podendo assim desferir
golpes com +10 no dano, porém com –5 no acerto, essa ação gasta 1 frame
-Krav-Maga: +2 SAG +1 RES
Golpe Baixo: utilizando de artimanhas seu próximo golpe com essa habilidade ativada, além de
consumir 3 frames a mais poderá ter uma área específica de acertar onde dependendo de onde
acertar aplicara efeitos diferentes listados abaixo

Olhos Cegueira por 1d4 turnos após a ação


Pelves Aflito por 1d4 turnos após a ação
Garganta Excesso por 1d4 turnos após a ação
Golpe Baixo+: Nessa Variante Plus a duração dos efeitos é aumentado para 1d6 a custo de 2
pontos de SUPER e diminui o gasto extra para 1

Desarme Ágil: Você não precisa agarrar para poder desarmar um oponente

Desarme Especializado: desarmar agora pode ser feito com RES

Reação Desesperada: A sobrevivência é crucial e assim é feito, suas reações consomem -2


frames

Livramento: Você se livra de um agarrão muito mais fácil recebendo +3 enquanto o agressor
recebe –3 para te manter segurado

-Taoismo: Diariamente, você pode fabricar as habilidades, sendo a quantidade a SAG*2

+2 SAG + 1 PRE

Eu Espirito: Gaste 3 frames para conjurar um braço no qual imita seus movimentos, o braço pode
possuir uma arma se você também estiver empunhando uma, o Braço causa SAGd4 de dano a mais
nos seus golpes, pode ser usado apenas duas vezes para aumentar o dano para SAGd6

Eu Espirito+: Você gasta 1 ponto de SUPER para conjura um ser inteiro de seu espírito no qual
imita seus movimentos e somam SAGd12 de dano, mas não são capazes de conjurar mais de uma
vez

Palma Divina: Gastando mais 1 frame seu golpe deixa de causar dano e apenas empurra o
oponente 5 pés para trás o deixando pacífico por 1d4 turnos

Palma Divina+:aumenta a quantidade de pacífico por 2d4 turnos a custo de 3 pontos de SUPER
Meditar: Você entra em modo imóvel começando a meditar, nesse estado, você gasta sua
quantidade de frames para curar seus aliados pelos pontos gastos, onde cada frame cura 1+SAG a
meditação tem uma área de 20 pés a sua volta, reagir a ataques ou se mover te faz sair da
meditação

Plano astral: Você tem uma mente aberta libertadora, podendo ter visão do plano astral, assim
prevendo ataques surpresa e passa a receber +2 em testes de ataque

Selo: Fabricando selos de papel, você ganha armas de distância de 60 pés que tem seu foco em
dano elemental, causando SAGd4 de dano mais uma condição na tabela abaixo, isso a custo de 3
frames

Elemento Condição Crítico (dois críticos positivos)


Fogo Queimado Em chamas
Aguá Pode ser aplicado em aliados, os Deixa o alvo congelado
curando em SAGd4, enquanto
inimigos ficam molhados
Madeira Aplica veneno 1d4 Imobiliza o oponente por uma rodada
Terra Aplica petrificação de 1 estágio, Aplica petrificação de 2 estágios
caso o alvo não passe em um
teste de sobrevivência contra
SAG*2
Metal Quebra defesa Quebra de defesa por dois Rounds

Runas: Fabricando runas, você garante ao aliado uma proteção ao primeiro golpe de um tipo de
dano, gastando 2 Frames

Omamori: Fabricando amuletos Omamori, você pode usá-los para rerolar um teste a custo de 1
Frame
INF+
-Break Fu: +2 INF +1 PRE
Footwork: Seu Footwork no chão é inigualável e ele substitui a Rasteira onde o dano se torna
INFd4 e ainda aplica derrubada se acertado causando 3 de dano de queda, o gasto se torna 3 frames

Footwork+: Dano aumentado para INFd6, 4 no dano de queda, você executa essa variante plus
gastando 1 ponto de SUPER

Freeze: Provocação é substituído pelo movimento Freeze e isso melhora o ganho em 1 pontos de
SUPER

Top-Rock: Suas provocações/Freeze geram pontos de SUPER para todo o grupo

Power Move: Um movimento que gasta 5 frames onde a cada ponto de INF é um chute e cada
chute independente do acerto soma +1 ponto de SUPER na barra

-Capoeira: +2 INF +1 CEL


Ginga: Gastando 5 frames, você utiliza da ginga para influenciar o movimento do oponente
fazendo um teste de intuição contra sua INF*3, onde caso ele falhe o alvo se move a cada ponto de
INF que o usuário possui, onde cada ponto de INF equivale 5 pés e o alvo se move para onde o
usuário o influenciar a se movimentar, em uma falha critica o alvo se move +5 pés na direção
desejada pelo usuário

Aú!: Você se move 5pés em uma direção em um local disponível, caso haja um oponente no lado
oposto ao movimento o oponente toma CELd8 de dano em um chute que ignora rasteiras e ataques
de oportunidade, esse movimento gasta 3 frames

Queixada: Um Chute alto no qual gasta 5 frames e causa INFd10 de dano

Negativa: Gastando mais 2 frames na esquiva para executar esse movimento, a esquiva é feita e
permite rasteira ou uma Queixada sem custo de frames e adiciona metade da INF (Arredondado pra
cima) como dano extra
-Luta-Livre: +2 INF +1 FOR
RKO: um movimento famoso da luta livre, onde você agarra a cabeça do oponente pelas suas
costas e se projeta ao chão, esse movimento em combate exige o uso de um teste de agarrão, mas a
custo de 2 Frames e isso causa INFd6 de dano mais 2 de dano de queda

Presença de Ring: nas arenas, sua presença é inigualável, a custo de 5 frames, você recebe
pelos próximos 1d4 rounds, a vantagem de favorito, roubando essa característica até o fim da
habilidade

Presença de Ring+: gastando mais 2 pontos de SUPER, você fica como favorito até o fim do
combate

Suplex supressivo: Gastando 1 frame, você se coloca atrás do oponente agarrando e executa
um suplex no mesmo o jogando a traz causando INFd4 de dano mais 5 de queda por ter caído de
cabeça

Suplex supressivo+: somando mais 1 ponto de SUPER, você imobiliza o oponente naquele
estado

Imobilização no Ring: ao subir em um oponente caído, você pode imobilizá-lo causando INFd4
de dano

Puxão de braço: Você gasta 1 frame para agarrar o braço do oponente já agarrado e vem a girar
o mesmo a sua volta causando FORd4 de dano a todos a sua volta e ao fim você arremessa o
oponente em alguma direção vindo a seguir as regras de arremesso

Powerbomb: você joga um oponente agarrado ao chão causando FORd10 de dano


PRE+
-Kung Fu: +2 PRE +1 SAG
Postura animal: Essa habilidade, embora simples tem um grande potencial, ela aumenta o dano
dos golpes dependendo da postura escolhida a custo de 2 frames para entrar em uma postura
especifica

Tigre Soma metade de FORd6 no dano


Serpente Soma metade de CELd8 no dano
Garça Soma metade de PREd4 no dano
Cavalo Soma metade de RESd6 no dano
Macaco Soma metade de INFd8 no dano
Dragão Soma metade de SAGd10 no dano

Pontos de chi: Ao acertar um crítico você acerta um ponto de Chi no inimigo, deixando o mesmo
com menos uma ação escolhida até seu próximo turno a ação é definida pelo player ou pelo mestre
da mesa, a cada crítico positivo, é menos uma ação que o alvo poderá fazer

Equilíbrio interno: Você pode fazer um teste de acrobacia com SAG

Zui quan: Você se torna imune a estados negativos de embriagado e recebe –1 frame no contra-
atacar e +2 em esquiva enquanto embriagado

-Ninjútsu: +2 PRE +1 CEL


Passo Leve: Você recebe +3 em testes de furtividade

Invisível e mortal: Você se torna indetectável quando passar em um teste de furtividade

Ataque desprevenido: Quando atacar um alvo que tenha desvantagem contra você seus
ataques causam PREd4 a mais no dano

Ataque desprevenido+: A variante plus desse movimento, aumenta o dano para PREd8 e
custa 2 pontos de SUPER

Iniciativa Furtiva: Você joga Iniciativa com +3 e começa o combate furtivo


Ferais:
-Sendo uma raça na qual foi criada devido à alta exposição a natureza, seres mestiços de animais e
humanos acabaram por gerar uma nova raça, os Ferais são seres pouco civilizados, mas alguns até
conseguem viver em sociedade, mas ainda há aqueles que preferem viver nas florestas do mundo, o
que mais entristece sobre eles, é o fato de constantemente serem alvos de Racismo de outros

características:
-Idiomas: Apenas Comum

-Mecânica: Os ferais têm partes do DNA feral de certos animais nos quais herdam suas técnicas e no
Kyuº 1 seu DNA começa a sofrer mutação abrindo um leque completo de outras habilidades ferais,
fazer isso, não garante o bônus de status dos ferais escolhidos

-Perícias: Sobrevivência garantida e Escolha 3 entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intimidação,


Intuição e Liderança para ter proficiência e mais 1 a cada ponto de SAG acima de 1

-Pontos de Vida inicial (PV):15+RES*4

-Pontos de Vida por progresso (PV):6+RES*2

DNA Feral
FOR+
-Urso: +2 FOR +1 RES
Ferocidade: Uma fúria toma controle de seu corpo e isso faz com que você por 1d4 rodadas seja
forçado atacar os alvos próximos, isso inclui seus amigos, nesse estado você ganha 10 frames e 1 em
FOR e RES, também se torna incapaz de defender ou esquivar, apenas contra-atacar e todo o dano
físico tomado é reduzido por RESd4, essa habilidade só pode ser usada uma vez por combate

Pelagem quente: Seu corpo é adaptado ao frio, tendo uma pelagem ou algum outro motivo no
qual torna seu corpo em um cobertor vivo, você possui uma imunidade a condição congelado

Tamanho Amedrontador: Você recebe vantagem na intimidação se você for maior que o alvo
e +3 nos testes de Intimidação

Abraço de urso: Manter um oponente agarrado se torna letal, você libera a ação Abraço de urso
onde gastando 1 frame te permite causar dano de FORd4 a um oponente que esteja agarrado
Abraço de urso+: O dano do Abraço de urso aumenta para FORd8 a custo de 1 ponto de SUPER
Garras de urso: Suas garras são brutas e rasgam a pele de seus inimigos, usando a ação soco seu
você pode usar as garras com o mesmo gasto e dano, com exceção de que o dano seria cortante

Atleta natural: Ursos costumam ter habilidades atléticas muito bem estruturadas, podendo
assim ter +2 em testes de Atletismo

-Tubarão: +2FOR +1PRE


SANGUE: Se um oponente estiver sob estado sangrando dentro de uma área de 30 pés, você
recebe noção da localização dele e recebe dano extra contra o alvo sangrando de FORd6

Mordida letal: Recebe a ação mordida que gasta 1 frame e causa FORd4 de dano e também
aplica sangramento se acertar

Mordida letal+: O dano aumenta para FORd6 e melhora o dano do sangramento aplicado para
1d6 a custo de 1 ponto de SUPER

Caçador aquático: Sobre a condição molhado, seus acertos e teste de localizar com PRE
aumentam em +3

Variante Albina: Sua margem de crítico se torna 9 pra cima invés de apenas 10

Mako: Na aguá, seu movimento não é afetado e não é necessário teste de atletismo para nadar e
se torna imune a afogamento

Visão das profundezas: se torna imune a cegueira

-Dragão: Escolha uma cor onde cada cor representa um elemento


Azul ou Bronze Elétrico
Branco ou prata Gelo
Cobre ou negro Acido
Latão ou vermelho Fogo
Verde Veneno
+2 FOR +1 SAG

Baforada: Gastando 3 frames, você causa SAGd6 de dano em área de cone ou em linha de 10 pés
a frente, dependendo da sua cor, você aplica certos efeitos

Azul ou Bronze Eletrificado


Branco ou Prata Congelado
Cobre ou Negro Quebra de defesa
Latão ou Vermelho Queimado
Verde Aplica veneno de 1d4

Baforada+:o dano aumenta para SAGd8 e o alcance sobe para 20 pés a custo de 1 ponto de
SUPER

Azul ou Bronze Eletrificado e te deixa carregado podendo causar dano extra igual a
SAGd4 no próximo golpe
Branco ou Prata deixa o oponente preso em um cubo de gelo impedindo de ser ferido e ou
agir, ao final desse estado o oponente fica congelado
Cobre ou Negro Aumenta o dano para SAGd10
Latão ou Vermelho Em chamas
Verde Aumenta o veneno para 1d6

Armas Naturais: Você possui cauda, chifres e Garras de Dragão, onde todos os golpes com essas
armas naturais gastam 2 frames e causa FORd4 de dano

Armas Naturais+: Aumenta o dano para FORd6 das armas naturais a custo de 1 ponto de SUPER

Draco: Você pode reduzir os danos Elementais os diminuindo por SAGd4

Fafnir: Seus ganhos de dinheiro são melhorados em 25%

Verdadeira ameaça: Você tem todo o DNA draconico assumindo seu corpo, por 1d4 rounds
você recebe +1 em todos os status, fica com tamanho gigante e todos os seus golpes corpo a corpo
tem a característica cortante, essa habilidade consome 10 Frames

Asas draconicas: Você consegue manifestar asas escamosas, asas nas quais te dão a capacidade
de movimento aéreo
Ninki nanka: Assim como os dragões africanos, você possui a capacidade de camuflagem,
podendo usar furtividade mesmo já sendo visto pelo oponente
RES+
-Inseto: +2 RES +1 FOR
Resistencia natural: O bloqueio se torna uma defesa natural onde a redução de danos é
aplicada em toda situação de dano físico

Asas de Inseto: você possui um par de asas finas no qual te dá 15 pés de movimento voador
gastando 5 frames para levantar voo e para manter no alto é gasto 2 frames por turno seu

Golpe de Hércules: Pegar alguém pela base sempre será a melhor opção, você agarra um alvo
por baixo e o joga para trás gastando 4 frames e causando RESd6 de dano ao oponente, a distância
tem a equivalência de RES=5 pés

100 vezes o próprio peso: Você ignora a desvantagem de ser menor ao agarrar

Gafanhoto saltitante: você consegue pular a mesma distância de movimento e se torna imune
a dano de queda

Ferrão Venenoso: Você recebe uma cauda longa que gasta 4 Frames para causar FORd4 de
dano e aplicar um veneno de 1d6 a alvos até 10 pés de distância ou uma cauda menor e redonda
que gasta 1 frame e causa RESd4 e aplica um veneno de 1d4 a alvos até 5 pés de distância

-Bovinos: +2 RES +1 INF


Buffada do Medo: Você demonstra sua ameaça com uma buffada, essa buffada conta como um
teste de intimidar com um bônus de +2

Rodeio: Você faz testes de agarrão com RES invés de FOR

Chifres de Watusi: Sendo a raça bovina com os maiores chifres, uma arma natural na qual
gastando 2 frames após se mover no mínimo 10 pés você consegue arremessar um oponente para
trás causando RESd4 de dano mais o dano do arremesso
Chifres de Watusi: Você ignora a desvantagem de arremesso ao atingir um oponente e torna o
ataque Imparável a custo de 1 ponto de SUPER

Urro Triunfante: Você cura aliados em um urro inspirador em INFd4 de vida, e só pode ser
usado 1 vez a cada 1d4 rounds

Urro Triunfante+: Além de curar os aliados, agora o próximo Golpe de seus aliados se torna
armadurado a custo de 1 ponto de SUPER, caso o próximo golpe já seja armadurado, ele se torna
imparável

Pelagem Galloway: Bovinos de pelagem mais espessa e longa, com essa habilidade você se
torna imune a condição congelado

Resiliência Brahman: Os bovinos que mais têm a oferecer com sua resistência natural a
doenças e parasitas, assim te tornando imune a venenos

Robustez bovina: Passivamente você ganha +1 de vida por faixa e gastando 5 frames, você
ganha metade da sua vida em vida temporária, arredondado para cima

-Tartaruga: +2 RES +1 SAG


Carapaça: Reduz naturalmente o dano direto por RESd4 e caso tente bloquear a Redução se torna
RESd6, porém a carapaça pesa e isso diminui o movimento em 10 pés

Carapaça mole: (requer Carapaça) seu corpo se adapta a carapaça podendo assim ignorar a
penalidade de movimento

Casca Giratória: Você se esconde em seu casco, podendo assim, girar no mesmo causando
rasteira em todos os que estiverem a sua volta causando SAGd4 de dano invés de FORd4 a custo de
2 frames

Casca Giratória+: O dano aumenta para SAGd6 a custo de 1 ponto de SUPER

Tartaruga Aquática: Você possui +3 em teste de Atletismo Natação e tem respiração aquática
se tornando incapaz de se afogar
Aldabra: Você ganha o DNA de uma das maiores tartarugas, recebendo assim o tamanho gigante e
recebendo +5 de vida

Matamata: Assim como a tartaruga de mesmo nome, você possui uma camuflagem em áreas
verdes e florestais, recebendo +2 de furtividade

Tartaruga Mordedora: Você recebe a ação morder causando RESd4 de dano em um oponente
em dano cortante, essa ação gasta 1 frame

-Crustaceo: +2RES +1 CEL


Pinça: Você possui uma pinça ou imita o movimento de uma pinça, nesse estilo, suas mãos devem
estar limpas para poder usar a foça de um golpe cortante invés de um soco de impacto no qual gasta
a mesma quantidade de frames de um soco e o dano se torna RESd6

Exoesqueleto: Você possui uma casca natural no qual ajuda a se defender, enquanto no
exoesqueleto, você ganha +3 em Bloqueio e Esquiva, mas caso tome um golpe crítico, o
exoesqueleto é quebrado e para gerar um novo demora um descanso de 8 horas

Casca Grossa: A redução de danos do bloqueio aumenta para RESd6

Movimento Lateral: Você possui a capacidade de andar na diagonal

Camarão Fantasma: Sua pele se torna transparente e isso lhe garante +3 em furtividade e
ladinagem

Casca espinhosa: Após bloquear, você pode contra-atacar com espinhos de sua casca causando
RESd4 de dano no atacante

Variante Mantis: Sua mão se torna uma pinça de formato diferente, um formato de tamboril
que permite golpes ágeis, seu soco com a pinça Mantis, tem 2 no gasto de frames e causa CELd8 de
dano
CEL+
-Felino: +2 CEL +1 PRE
Garra felinas: Você recebe o movimento arranhar onde gasta 2 frames e causa CELd8 de dano,
em um crítico aplica sangramento

Garras Felinas+: O dano aumenta para CELd10 a custo de 2 pontos de SUPER

Sempre de pé: Ao cair você não precisa fazer a ação Levantar, pois já cairá de pé

Felino das montanhas: você tem as grandes habilidades de um puma conseguindo escalar
habilmente terrenos difícil, fazendo o teste de escalada com CEL invés de FOR além de receber +2 no
teste de atletismo

Visão Felina: Você consegue enxergar bem no escuro noturno podendo enxergar alvos
escondidos e não ter desvantagem ao lutar sem apoio de iluminação

Cooperação do Leão: Assim como os Reis da savana, ao lutar em grupo, você recebe +1 no
acerto por aliado na luta

Rosetas ou listras? : Você possui manchas pretas nas quais auxiliam na furtividade recebendo
+2 em testes dessa perícia

Guepardo: Suas pernas recebem parte do DNA de Guepardo assim recebendo +10 pés de
movimento

-Alados: +2 CEL +1 FOR


Asas: Você pode usar a ação de movimento aéreo contando com as mesmas regras de movimento
além de cada turno no céu você gasta 1 frame

Mergulho Atroz: Você se torna um ás dos ares ganhando o movimento mergulho em combate,
gastando 3 frames você executa um mergulho em um oponente que esteja até 10pés de distância
horizontal de você e você deve estar acima dele para assim causar CELd12 de dano, em crítico você
derruba seu oponente no chão e já fica sobre ele

Garras Firmes: Suas mãos ou pés possuem Garras que permitem agarrar ou cortar um oponente
utilizando de mesas condições de frames (4 e 3 respectivamente) onde cortar com as garras se
tornam FORd6 e em crítico aplicam Sangramento

Garras Firmes+: O dano das garras aumenta para FORd8 e o sangramento é garantido no acerto,
a custo de 1 ponto de SUPER

Jogada de penas: Gastando 4 frames você faz um teste de acerto usando CEL para causar CELd4
de dano e gastando 2 frames você faz a pena retornar até você em linha reta causando dano de
CELd4 nos oponentes no caminho, só pode ter 4 penas em campo

Caçadores noturnos: Adquirindo conhecimento de animais noturnos, você possui a capacidade


de se adaptar ao escuro, anulando as desvantagens de lutar no escuro

Asas macias: Suas penas possuem uma textura macia o que garante menos ruidos ao voar, isso
lhe dá +2 em furtividade e +4 ao usar a perícia enquanto voa

-Equinos:+2 CEL +1 RES


Galope: A distância do movimento aumenta em 5 pés
Galope+: A distância agora aumenta em mais 10 pés nesta rodada por 1 ponto de SUPER

Montaria de apoio: Você consegue pegar um ser voluntario ou indefesso no cangote para se
locomover com ele, quando faz isso, você e o aliado recebe desvantagem no ataque, mas recebe um
bônus de +3 na esquiva e no bloqueio

Rodeio: Você pode fazer um teste para sair de um agarrão com CEL invés de FOR

Coice: Seus chutes têm a força de um coice aplicando quebra de defesa e empurrando o oponente
5 pés para trás
Quarto de Milha: Sua capacidade de golpes a médias distancia aumenta, gastando 5 frames,
você avança em um alvo até 20 pés e em uma grande velocidade, dando inercia no seu golpe,
aplicando CELd4 a mais no dano

Selvageria Equina: Um ser selvagem, tem o costume de se adaptar as condições extremas, por
tanto, você se torna imune a congelamento

Carga pesada: Você possui grande resistência equina, vindo a utilizar ela em batalha com seu
bloqueio que reduz RESd8
SAG+
-Toupeira: +2 SAG +1 RES
Visão de Toupeira: Você é acostumado a vida no subterrâneo e a luz mais atrapalha do que
ajuda, você é imune a cegueira, mas recebe desvantagem ao atacar sob a luz e não recebe mais
desvantagem em atacar no escuro

Pá de toupeira: Seus dedos possuem unhas duras e curvadas onde quando fechadas se
assemelham a uma pá, em combate elas podem ser usadas para causar SAGd4+RESd4 de dano a
custo de 4 frames

Cavar e emergir: Gaste 7 frames para cavar e 1 frame para emergir do chão em uma grande
explosão que derruba todos a sua volta em um espaço de 5pés causando SAGd6 de dano, os
oponentes conseguem esquivar ou bloquear se passarem no teste de intuição contra sua SAG*3

Jogada Suja: Gastando 4 frames, você joga terra no oponente o cegando temporariamente o
deixando incapaz de reagir nesta rodada, além disso, seu próximo ataque irá somar +3 no dano

Sensível a metais: Sentindo a presença de metais, ataques armados contra você recebem
SAGd2 a menos nos acertos

-Aranha: +2 SAG +1 CEL


Teia: Você pode disparar um químico resistente no qual pode prender o oponente, gastando 2
frames, você dispara uma teia no qual o oponente perde 2 frames maximos, a distância é até 20 pés
e para tirar a teia é necessário gastar 3 frames, além disso, se o oponente estiver em corner, ele fica
imobilizado precisando fazer um teste de Atletismo contra o desafio de SAG*3 do usuário

Teia+: A restrição de frame do oponente se torna 4 frames, a custo de 3 pontos de SUPER

A dona aranha: Você possui a capacidade de escalar paredes mesmo sem ter proficiência em
Atletismo

Picada venenosa: Você ganha a ação Picada onde gasta 3 frames para ser executada e causa
FORd4 de dano, mais o dano do veneno que é 1d4, em caso de critico o dano aumenta para 1d6 de
dano, o veneno dura SAGd2 turnos
Picada Venenosa+: o dano do veneno aumenta para 1d6 e 1d8 no crítico a custo de 3 pontos
de SUPER

Pele Hidrofóbica: Sua pele é hidrofóbica tendo a variante de certas espécies de aranhas, assim
você pode andar sobre rios e mares em casos de rios agitados, você deve fazer um teste de
Acrobacia desafio 15 para não cair na água anulando essa habilidade, além disso, se torna imune a
condição molhado

Sensor aranha: Parece piada adicionar isso, mas você tem um sensor aranha que garante a você
+2 na reação de Esquiva

6 braços: Você recebe 6 braços nos quais se torna muito útil para empunhar vários itens

-Polvo: +2 SAG +1 INF


Tentáculos: Você possui 8 tentáculos que substituem as mãos onde o dano se torna SAGd6 e
podem bater a uma distância de 10 pés

Regeneração: Assim como os polvos, você possui uma regeneração passiva onde fora de
combate é curado completamente enquanto em combate por rodada você cura 2 de vida até ser
nocauteado ou morto

Tinteiro: Gastando 3 frames você joga tinta no oponente onde caso atinja o oponente você o
deixa cego por SAGd2 turnos

Tinteiro+: Aumenta a duração da cegueira em SAGd4 turnos a custo de 1 ponto de SUPER

Eu sou uma pedra: Você pode usar sua INF invés de CEL para testes de INF

Mimetismos: Polvos mímicos são uma raça que consegue usar imitar movimentos físicos de
oponentes, independente do gasto de frames dele no movimento, você consegue replicar o mesmo
substituindo o dado de dano para INF, essa habilidade não funciona com golpes que não tenham o
dano de impacto ou cortante e por fim o gasto de frames da imitação sempre será de 5 frames
Variante Colossal: Lulas colossais são seres de exímio tamanho, com essa habilidade você
ganha o tamanho gigante e recebe +5 de vida

Anéis azuis: Polvos dos anéis azuis, possuem um veneno poderoso, seus golpes forçam o
oponente a fazer um teste de sobrevivência contra sua SAG*2 para não receber um veneno de 1d4 e
que vai aumentando o passo de dano a cada falha do alvo

Ventosas: Ao fazer um teste de agarrar, você pode fazer o teste de atletismo com SAG para
agarrar um oponente
INF+
-Réptil: +2 INF +1 SAG
Camaleão: Fazendo um teste de Furtividade, você consegue se esconder em pleno combate
mesmo já sendo visto pelos oponentes, atacar um oponente que não tenha visão de você, seu golpe
recebe um crítico garantido

Sangue Frio: Você possui dano dobrado em ambiente quentes, mas cortado pela metade em
ambientes Frios

Linguarudo: Sua língua é longa e grudenta, você consegue fazer testes de desarmar e agarrar a
distância de 30pés a língua pode ser usada como chicote para causar INFd6 de dano a custo de 3
frames

Linguarudo+: A Língua chicote tem seu dano aumentado para INFd8 a custo de 1 ponto de SUPER

Pelas paredes: Escalar paredes nunca foi tão fácil, você consegue literalmente andar pelas
paredes sem precisar fazer teste de escalada Atletismo, isso por SAGd2 turnos

Variante aquática: Existem Reptei nos quais possuem a capacidade de respirar debaixo da
água, e pra você não seria muito diferente, você pode fazer o teste de atletismo para nadar com INF
e se torna imune a afogamento

Lagarto espinhoso: Suas escamas possuem uma proteção natural, espinhos que o torna menos
atrativo, ao defender um ataque, você causa ao oponente INFd4 de dano cortante

Veneno de cobra: Você pode preparar uma ação chamada Bote, onde em 1d4 turnos, você
avança em um alvo que seja seu foco aplicando uma mordida que causa INFd6 de dano além de
forçar um teste de sobrevivência para não receber a condição de veneno 1d4

-Canino: +2 INF+1 PRE


Rosnar: Gastando 1 frame você faz um teste de intimidar e em sucesso o oponente fica
amedrontado e é forçado a gastar movimento para correr na direção oposta ao usuário
Sentidos naturais: Em testes de investigar você tem um dado a mais

Uivo: Gastando 1 frame você inspira seus aliados em um alcance de 20 pés dando vantagem no
próximo ataque
Uivo+: Aliados inspirados pelo uivo do canino joga INFd2 para aumentar o dano dos inspirados até
seu próximo turno a custo de 1 ponto de SUPER

Matilha: Em testes de condição você recebe +2 para cada aliado em campo com você no combate

Caça e caçador: Você não tem a penalidade de atacar um alvo fora do foco e atacar um alvo que
seja seu foco, seus acertos recebem +2

Proteger: Você pode gastar 2 frames para proteger um aliado que esteja sendo alvejado dentro de
um raio de 20 pés, se colocando próximo ao atacante, as reações que você pode usar é apenas
contra-atacar ou bloquear

Mordida canina: você possui uma mandíbula forte, gastando 1 frame você salta em um
oponente que deve passar em um teste de Acrobacia ou atletismo para não cair no chão com o
desafio INF*3, uma vez no chão você morde o alvo causando INFd6 de dano cortante, fazer a
mordida sem o oponente caído causa INFd4 de dano
PRE+
-Coelho: +2 PRE +1 FOR
Pulo do Coelho: Sua força dos pés é forte o suficiente para saltar a mesma distância de
movimento, pulando pelo menos 20 pés para cima, ao cair você causa danos igual a PREd6 de dano 5
pés ao seu redor de onde pousar

Olhos de coelho: Gastando 3 frames sua PRE aumenta em 1 quando é relacionado a algum teste
de visão

Orelhas giratórias: Em testes de PRE você recebe +3 neles para localizar algum som

Pernas treinadas: Seu dano do chute se torna FORd8


Pernas treinadas+: O dano aumenta para FORd10 por um round a custo de 1 ponto de SUPER

Mini Rex: Coelhos são claramente, animais pequenos e você tem essa mesma característica
recebendo o tamanho Miúdo e podendo passar pelos oponentes por 1 frame

-Macaco: +2 PRE +1 INF


Mímico: Você imita o seu último golpe utilizando do mesmo dano e acerto causado, essa
habilidade gasta 5 frames

Mímico+: Nessa variação, você consegue fazer um mimetismo o último golpe feito por aliados ou
oponentes seguindo as mesmas regras de Mímico a custo de 1 ponto de SUPER

Cauda: Você possui uma cauda que pode servir para segurar itens ou armas de 1 mão

Macaquice: Você provoca o oponente o fazendo só poder fazer ações em sua direção até o
próximo turno, essa habilidade gasta 5 frames

Provocações estonteantes: Você recebe +5 em esquiva se o atacante for um alvo de


Macaquice
-Galo: +2 PRE +1 CEL
Perna de Galinha: Seus chutes possuem a característica Cortante invés de Impacto
Perna de Galinha+:Seus chutes causam CELd4 de dano extra a custo de 1 ponto de SUPER

Fuga do Galinheiro: Você gasta 3 frames para avançar 20 pés sem gerar golpes de
oportunidade

Quem falou que galinha não voa?: Você tem a capacidade de planar anulando dano de
queda

Bicada: Você faz um movimento agressivo com a cabeça gastando 1 frame causando FORd4 de
dano cortante em oponentes atingidos e possui a característica cortante

Bicada+: O movimento causa FORd6 de dano a custo de 1 ponto de SUPER


Elementares:
-Tendo sua origem vinda dos elementos da natureza que vieram a interferir no DNA humano a muito
tempo atrás e por isso, essa raça foi descoberta ainda na idade média e acabou sendo tratada pela
igreja como um milagre divino, hoje, algumas igrejas ainda engrandecem eles, mas grande maioria
são de famílias nobres, isso porque eles têm um complexo de superioridade

características:
-Idiomas: comum e um idioma ou mais por pontos acima de 1 em INF

-Mecânica: Escolha um elemento e use para mostrar sua superioridade

-Perícias: Escolha 4 entre todas para ter proficiência mais 1 a cada ponto de SAG acima de 1

-Pontos de Vida inicial (PV):7+RES*4

-Pontos de Vida por progresso (PV):4+RES*2

-Regra opcional dos Elementares: todos os elementares podem usar sua manipulação elemental de
forma criativa de acordo com o contexto usado e se o mestre irá permitir

Elementos
FOR+
-Fogo: +2 FOR +1 PRE
Punhos incandescentes: Gastando 3 frames você imbui seus punhos em chamas ferventes nas
quais aplicam queimadura ao acertar um alvo com um soco, em um crítico o oponente entra em
chamas

Chamas letais: dano de chamas causados por você se torna FORd4

Avanço flamejante: Gastando 3 frames, nessa rodada, todo movimento que você fizer deixa
uma trilha de chamas pelo caminho percorrido, onde quem passar sobre deve fazer um teste de
sobrevivência desafio FOR*3 para não entrar em chamas e durante essa rodada seus chutes
recebem Punhos incandescentes

Absorver chamas: estar sobre um lugar ou em chamas, você cura FORd2 invés de tomar dano
de chamas
Capa de fogo: Gastando 3 frames para ativar, todo ser ao seu redor toma FORd2 de dano de
chamas, mas a cada turno com essa habilidade ativada é gasto 1 frame e pode ser desativado a
qualquer momento

Combustão: Você canaliza para explodir uma área de 20 pés a sua volta, alvos a 5 pés a sua volta
entram em chamas enquanto alvos além dos 5 pés recebem queimadura, essa ação custa 5 frames e
causa FORd10 de dano de chamas, alvos que resistirem com um teste de sobrevivência desafio
FOR*3 recebem metade do dano

Pilar de chamas: Você gasta 3 frames para erguer um pilar de chamas que bloqueia projeteis e
dura por uma rodada, usar essa habilidade em um espaço ocupado deixa o ser em chamas ou
queimado se passar no teste de sobrevivência desafio FOR*3
RES+
-Metal: +2 RES +1 FOR
Mão Armada: Sua mão é envolvida por metal e assim você pode transformar suas mãos em
armas tendo o ataque gastando 5 frames e substitui o movimento soco por:

-Lâmina: Sua mão se torna uma lâmina e causa FORd6 de dano e aplica sangramento em acerto
crítico

-Martelo: A mão martelo causa RESd6 de dano e aplica cambaleando em acerto crítico

Escudo metálico: Sua defesa se torna metal, ao bloquear, além de aumentar a redução do dano
para RESd6, o ataque é retornado para o oponente em forma de 1d6

Blindagem: Seus ataques se tornam Armadurados

Criação de Armamento: Gastando 10 frames você consegue criar uma arma corpo a corpo na
qual causa RESd(dano da arma) +FOR

Prótese metálica: gastando 3 frames você reveste um membro seu com metal usando RES invés
de FOR nos ataques com esse membro

Metal famoso: Se um oponente tiver algum equipamento de metal, você pode forçar um
movimento do mesmo em um raio de 10 pés a sua volta, a custo de 5 frames

Condutor: Quando Eletrificado, você consegue anular o efeito e transformar em um bônus de CEL
de +1 por uma rodada gerando +5 frames temporário por uma rodada
-Gelo: +2 RES +1 CEL
Parede de gelo: Você cria uma parede de gelo onde sua vida é definida com uma jogada de
dados de RESd4 onde caso um ataque passe disso aquela área específica da parede é quebrada, para
criar a parede é necessário gastar 1 frame para cada 5 pés de parede erguida, a parede ocupará o
espaço de 5 pés no local

Patinação no gelo: Você escolhe uma área de 20 pés quadrados para congelar, ela se torna um
Ring de patinação onde todos devem fazer um teste de Acrobacia (Desafio CEL*3 do usuário) sempre
que estiverem sobre ela ou passarem sobre ela, em caso de falha ele fica sobre a condição caído,
fazer esse Ring de patinação custa 5 frames

Fimbulwinter: Gastando 5 frames você ativa uma aura na qual todos os oponentes ao seu redor
em uma área ficam sob efeito congelado e a cada turno com essa habilidade ativa, é 1 frame gasto

Raio congelante: Você libera um raio de 30 pés em linha reta que atinge o primeiro alvo, esse
alvo, caso seja atingido recebe RESd4 de dano de impacto e fica congelado

Armada gelada: Você cria uma arma de gelo corpo-a-corpo de uso único, a gasto de 1 frame
para gerar a mesma, essa arma ao atingir o alvo provoca congelamento, se tiver a habilidade
Estilhaço de gelo, você gasta 1 frame para ativá-la

Estilhaço de gelo: Quando ter uma criação quebrada, você utiliza os estilhaços para atingir o
atacante a custo de 3 frames e causar RESd4 de dano, essa reação ainda pode ser esquivada se
passar na dificuldade de RES*5 com acrobacia

Baixa temperatura: Alvos sobre o efeito congelado, se tornam cubos de gelo, precisando
passar num teste de FOR/SAG para se livrar do gelo de dificuldade 15, essa ação gasta 5 frames por
alvo, enquanto estiver sob cubos de gelo, eles não poderão reagir ou serem atingidos

-Terra: +2 RES +1 SAG


Terremoto: Em uma área definida por SAG=5 pés a sua volta, você gera um tremor no qual os
oponentes devem fazer um teste de acrobacia desafio RES*3, se falharem eles caem no chão e
recebem SAGd4+2 de dano de queda, se passarem eles anulam a queda, essa habilidade custa 3
frames

Gerar parede: Você gasta 1 frame para gerar paredes que ocupa um espaço vazio de 5 Pés e
possui vida igual a RESd8

Arremesso de pedras: Você levita pedras nas quais podem ser usadas para arremessar, você
pode levantar pedras de até um tamanho médio, onde a partir de miúdo aumenta o dano em 5 e a
partir de Médio o teste de acerto recebe -2, essa habilidade custa 4 frames +1 frame gasto a cada
tamanho a acima de miúdo

Golem: Você gera um ser de terra no qual possui metade dos status que você possui (arredondado
para baixo com mínimo de 1) os golpes do Golem causam RESd10+SAG de dano e toda ação que ele
faz é descontado dos seus frames, para conjurar o mesmo é gasto 5 frames e eles possuem
20+RES*2 de vida

Petrificar: Todo acerto corpo-a-corpo que você fizer, o alvo deve fazer um teste de RES/FOR para
impedir que seu corpo seja petrificado, a dificuldade para isso é RES*2, a cada nível de petrificado o
alvo recebe –2 frames e – 5 pés de movimento

Blindagem Terrestre: Seus ataques se tornam Armadurados

Terreno moldável: Você molda o terreno a forma que for mais favorável para você, com essa
habilidade você ignora terreno difícil
CEL+
-Raio: +3 CEL
Thunderstruck: Você libera uma explosão elétrica de 20 pés a sua volta, se alguém estiver
dentro dessa área ele fica sob efeito Eletrizado se falhar numa reação de Acrobacia contra a CEL*3
do usuário, seu gasto de frames é 5

Arco voltaico: Essa habilidade cria um ponto elétrico flutuante onde ao ter dois deles em campo
ambos se interligam em uma linha de raio, caso o oponente entre em contado com ela, ele ficará
eletrizado, o alcance máximo para a linha ser criada é de 20 pés entre os pontos e só pode haver três
pontos elétricos por vez, o Gasto de frames para criar um ponto é 7

Carregado: Essa habilidade é passiva e funciona sempre que você for alvo do efeito eletrificado
onde você invés de ser eletrificado, fica carregado, onde seu próximo golpe aplica CELd4 de dano
extra

Desfibrilador humano: Gastando 1 frame, você ignora o teste de medicina para levantar um
aliado nocauteado

Amplificador: Você pode gastar 3 frames, uma vez por rodada para dar a seus aliados 5 frames
temporário até o fim do round

Circuito electro: Você aprendeu a controlar a eletricidade de eletrônicos, assim podendo ativá-
los e desativá-los sem a necessidade de um teste de tecnologia e com 5 frames você libera uma
explosão na cena que desativa toda e qualquer tecnologia por 1d4 rodadas

Eletromagnetismo: Você possui o controle narrativo do metal usando magnetismo,


mecanicamente você ganha uma habilidade de metal a sua escolha
-Ar: +2 CEL +1 SAG
Ventos revigorantes: Você escolhe um aliado para receber Ventos revigorantes que cura
SAGd2 e dá frames temporário igual a CELd2 a custo de 7 frames

Empuxo: Você consegue criar um empuxo de ar para jogar o oponente 5 pés para trás ou a sua
direção em uma distância em cone de 10 pés a custo de 4 frames, essa habilidade para projéteis e
puxa itens dentro do alcance, o teste para resistir a isso é com acrobacia contra CEL*3 do usuário

Criação de nuvens: Você consegue criar grandes cortinas de fumaça nas quais dificultam a visão
dos inimigos, gastando 10 frames você pode escolher uma área de 20 pés para cobrir com fumaça,
essa cortina diminui a PRE de todos que estiverem dentro dela em 1

Tufão: Você escolhe um local de 5 pés para gerar um tornado pequeno no qual puxa todos em um
raio de 20 pés, após isso o tornado explode causando SAGd10+CEL, para evitar ser puxado e receber
metade do dano da explosão os alvos devem passar em um teste de acrobacia CEL*3 do usuário

Corte de vento: Seus golpes ganham a propriedade cortante e seu alcance aumenta em 5 pés

Movimento vendaval: Você utiliza dos ventos para se mover agilmente recebendo mais 10 pés
de movimento e também ganha a capacidade de voo, gastando 1 frame por turno no céu

Purificação dos ventos: você gasta 3 frames para aplicar ventos em um aliado eliminando as
condições congelado ou em chamas
SAG+
-Água:+3 SAG
Jato pressurizado: Um movimento ofensivo onde você dispara um jato de água cortante a uma
distância de 40 pés causando SAGd6 de dano e aplicando sangramento ao crítico, gastando 5 frames
você pode usar esse movimento

Parede tsunami: Gastando 7 frames você levanta uma parede a sua frente feita de água essa
parede tem as seguintes funções:

Defender A parede se mantem a frente ocupando 5 pés a


frente essa parede pode ser atravessada por
oponentes, mas isso os deixa molhados e
bloqueia projéteis em geral
Avançar A parede Tsunami avança 5pés por ponto de
SAG arrastando oponentes com ela que terão
que fazer um teste de acrobacia contra sua
SAG*3 ou serão arrastados com ela e os
deixando molhados, usando esse movimento a
parede é desfeita ao chegar ao seu destino
Arremessar Essa ação é feita apenas se a parede ocupar o
espaço de alguém, assim arremessando o
oponente o deixando molhado

Águas calmas: Se um aliado estiver sob o efeito molhado, você pode usar essa habilidade a custo
de 3 frames para curar suas feridas em SAGd4 de vida e isso remove a condição molhado

Esfera d’água: Você cria uma área de 20 pés na qual impede projeteis de atravessar e deixa
oponentes molhados dentro dessa área aliados são curados em SAGd4+SAG por round, ativar essa
habilidade exige 5 frames e 1 frame por rounds para manter

Estado da Água: Se um oponente estiver molhado, você pode congelar o mesmo ou aquecer o
suficiente para causar SAGd4 de dano e deixá-lo sobre o estado queimado, isso gastando 5 frames
por alvo

Absorver Água: Todo acerto contra um oponente, aplica o efeito desidratado e a cada vez que
esse efeito é aplicado o oponente recebe –1 em testes de PRE, mas é finalizado ao fim do round
Águas profundas: Você cria um tentáculo feito de água em uma área, esse tentáculo gasta 1
frame para ser criado e 3 frames para atacar oponentes a sua volta em uma distância de 10 pés,
causando SAGd10 de dano

-Planta: +2 SAG +1 RES


Energia da Floresta: Você cria uma área na qual é definida pela SAG por 5 pés, aliados nessa
área tem seus ataques melhorados recebendo SAGd4 de dano extra com base no conjurador dessa
habilidade, onde para criar a área é gasto 1 frame e mais 1 frame a cada round para mantê-la

Esporos venenosos: Você libera a sua volta esporos venenosos nos quais podem envenenar
oponentes a sua volta onde causam 1d4 de dano gastando 2 frames para isso, oponentes que
contra-atacar ou esquivar, devem ter um sucesso em sobrevivência ou acrobacia contra SAG*3 do
usuário

Trent: Gastando 8 frames, você conjura um ser feito de madeira e plantas no qual possui
movimentos básicos (Mover, Soco, Chute, agarrar, etc.) eles possuem Vida definida por RESd10 e os
frames definidos por SAGd10, os status do Trent são metade do usuário com um mínimo de 1
arredondado pra baixo

Cacto: Você consegue gerar espinhos pelo seu corpo onde seus golpes aplicam RESd2 de dano a
mais e seu bloqueio devolve RESd4 de dano, ativar esses espinhos gasta 5 frames e com 3 frames
você joga todos os espinhos em 10 pés a sua volta causando SAGd6 de dano cortante

Cipós selvagens: Você gasta 3 frames para gerar Cipós em seu corpo, esses cipós atingem alvos
até 15 pés e podem causar SAGd4 de dano e podem agarrar pessoas e objetos dentro do alcance a
custo de 1 frame

Blindagem natural: Passivamente seu terceiro golpe (independente do acerto) se torna


Armadurado

Absorver: Você atira sementes em seu oponente, acertando-o, o alvo fica com as sementes
dentro de si drenando vida por 1d4 turnos, drenando SAGd4 de vida nos quais são transferidos para
o usuário, cada semente atirada custa 5 Frames
INF+
-Sombras: +2 INF +1 CEL
Sombra viva: Você cria uma fera sombria, gastando 10 frames você cria esse clone e ele possui
INFd10 de vida e CELd10 de frames e suas ações são morder e investir causando respectivamente
INFd6 e INFd4 de dano Elemental

Grilhões das Trevas: Tendo visão de uma sombra, você atira correntes nas quais são
arremessadas contra um oponente onde pode atacar pra causar INFd4 de dano ou fazer um teste de
agarrar para prender o oponente, no agarrão é feito usado INF invés de FOR no atletismo do usuário
contra Atletismo ou acrobacia do oponente, a custo de 5 frames independente da ação feita

Breu total: Você cria uma área sombria a custo de 5 frames a uma distância de 20 pés a sua volta

Sensor noturno: Em ambientes escuros você possui o conhecimento de tudo que está em
contato, anulando desvantagem de ataques

Olhar do abismo: Você lança um olhar abissal em um oponente onde ele deve fazer um teste de
intuição contra sua INF*2 em falha o oponente se torna uma marionete por 1d4 rodadas, fazer isso
gasta 10 frames, se o alvo tiver a condição cego ou não poder ver seu olhar, a habilidade é anulada

Armas negras: Você gera uma arma feita de sombras na qual causa o dano da arma somado com
INF e pode ser melhorado com o talento adepto das armas onde todas as armas criadas com essa
habilidade tem seus dados trocados para o valor de INF, gerar uma arma gasta 3 frames

Lutador da noite: seus danos sobre a luz causam –1 enquanto na escuridão seus golpes
recebem +3 no dano
-Vidro: +2 INF +1 RES
Armadura de Vidro: Você cria uma armadura que reduz o golpe em RESd4 de dano e revida
causando o dano reduzido de volta, quando a armadura de vidro é quebrada, libera 5 pés estilhaços
na direção oposta ao atacante, caso o espaço esteja ocupado a pessoa na área recebe INFd4 de dano
dos estilhaços, criar a armadura gasta 2 Frames

Tornado de estilhaços: Você faz com que os estilhaços venham até você e rotacionam à sua
volta, em um alcance de 5 pés a sua volta, qualquer oponente durante o trajeto toma INFd10 de
dano cortante por turno dentro dessa área, essa habilidade custa 1 frame e a cada turno com ela
ativada é -1 frame

Reflexo: Você cria uma cópia de alguém no qual possui as mesmas habilidades, essa versão possui
frames e Vida Definidos por INFd10, essa habilidade custa 10 frames e quando o reflexo for
derrotado ele se torna um estilhaço

Passo Fragmentado: Você seleciona um estilhaço em campo para trocar de lugar com o
mesmo, essa ação pode servir como reação, mas fazendo isso o estilhaço é inutilizado após a troca,
essa reação consome 1 frame

Espelho: Você gera um espelho em campo, esse espelho possui INFd2 de vida e ele será uma
ancora para uma cópia sua na qual imita seus movimentos permitindo Wombo Combos e ataques a
distância, atacar a cópia a quebra liberando estilhaços onde ela estava, essa habilidade gasta 10
frames e para criar uma nova cópia é gasto 5 frames, lembrando que só pode haver 1 espelho e 1
cópia por vez

Olho de vidro: Você se torna imune a cegueira e efeitos que envolvam contato visual

Vidro quente: Você atira estilhaços em um alvo onde ao ser atingido o vidro é sobre aquecido
causando queimaduras no oponente
PRE+
-Luz: +2 PRE +1 INF
Luz sagrada: Se um alvo estiver sobre uma fonte de luz, você cura esse alvo por PREd4 de vida a
custo de 3 frames

Feixe de luz: Você dispara um feixe de luz onde caso acerte, o oponente fica cego por 1 turno a
custo de 1 frame

Opacidade: Você pode fazer os feixes de luz se mudando e podendo deixar um ser camuflado e
que deve ser feito um teste de Intuição contra a INF*3 do usuário para ser detectado, fazer isso
custa 4 frames

ILUZionismo: Você gera uma ilusão visual onde para ser percebida é necessário passar em um
teste de intuição contra INF*3 do usuário, fazer a ilusão gasta 5 frames

Laser: Disparando um raio de luz de alta distancia você faz com que esse raio seja mais intenso
causando PREd6 de dano e aplicando queimado a todos os oponentes atingidos, essa ação gasta 3
frames

Lutador do Dia: Sobre a luz seus golpes causam +3 de dano, mas em ambientes escuros causam
-1

Orbe luminoso: Você cria um orbe que gera luz em uma área de 20 pés, essa ação gasta 1 frame
-Areia: +2 PRE +1 SAG
Terreno Arenoso: Você cria uma área onde SAG equivale a 5 pés a mais de terreno arenosos no
qual os oponentes gastam 1 frame por 5 pés andados nessa área, gastando 5 frames para gerar o
terreno

Tempestade de Areia: Você cria uma Area na qual SAG equivale a 5 pés nessa área oponentes
não conseguem ter uma boa visão ficando sobre Cegueira, essa habilidade gasta 5 frames

Prisão do deserto: Se um oponente estiver sobre uma das suas habilidades, você pode gastar
10 frames para aprisionar um oponente em um caixão de areia causando SAGd12 de dano

Vantagem arenosa: Atacar um oponente sobre uma área de efeito criada por você, aumenta o
dano em SAGd4

Areia cortante: passivamente, oponentes sobre suas áreas de efeito, recebem SAGd6 por rounds
nelas

Carapaça de areia: O cálculo do bloqueio é alterado para PRE*3 e a redução de danos do


mesmo é alterado para SAGd4

Golpe de areia: Você gera um membro de areia no qual atinge 10 pés de distância causando
PREd6 de dano, esse movimento gasta 5 frames
Monstruosidades:
-A raça pouco conhecida nos tempos atuais, suas origens vêm de causas naturais ou até mesmo por
uma criação de algum cientista maluco, muitos acabam tendo seu nascimento no que é conhecido
como a cidade de baixo, onde as coisas mais sombrias acontecem

características:
-Idiomas: Comum e um ou mais idiomas por ponto de INF cortado pela metade

-Mecânica: Comece com 2 mutações e a cada ponto de origem é convertido por ponto de mutação e
cada mutação ganha é um ponto de status, mas isso diminui os pontos de status ganhos por faixa
diminuídos em 1

-Perícias: Escolha 2 entre todas para ter proficiência mais 1 a cada ponto de SAG acima de 1

-Pontos de Vida inicial (PV):20+RES*4

-Pontos de Vida por progresso (PV):4+RES*2

Mutações:
Chifres: Uma arma natural na qual gastando 3 frames após se mover no mínimo 10 pés você
consegue arremessar um oponente para trás causando 1d6 de dano mais o dano do arremesso

-A cada melhoria o dano aumenta em 1 dado

Garras: Suas garras aplicam em uma das mãos que não tenham outra condição, as garras causam
FORd6 de dano cortante e causam sangramento ao crítico

Tentáculos: Substitui uma das mãos livres para ganhar um braço tentáculo, esse braço tentáculo
funciona como um chicote e causa PREd6 de dano de impacto

Braço extra: Você ganha um braço extra no qual pode ser atribuído a novas mutações, toda
monstruosidade começa com corpo humanoide (dois braços, duas pernas, um tronco e uma cabeça)
Guelras: Essa mutação permite a respiração sobre a água não sendo afetado por afogamento

Cauda: Uma cauda pode ser útil, podendo ser usado para segurar objetos e pessoas, pode ser
usado como um chicote que causa INFd6 de dano cortante

-Aumenta o número de caudas que podem segurar objetos

Presas: Uma mordida pode ser fatal, seus tentes se tornam mais afiados e você pode usar mordida
em combate onde em acerto, causa sangramento e causa 1d10 de dano cortante

-A cada melhoria o dano aumenta em 1 dado

Espinhos: Gera espinhos em seu corpo nos quais podem ser arremessados em uma distância de
15 pés e causam 1d4 por espinho arremessado e cada espinho arremessado gasta 2 frames e por
fim, você pode usar os espinhos como uma reação tomando o golpe, mas devolvendo dano em
SAGd4 de dano

Face aterrorizante: Sua face amedronta muito mais do que o normal, você pode fazer teste de
intimidação mesmo não tendo a perícia e caso tenha, você ganha +2 para intimidar

Asas: Você possui um par de assas para poder voar, recebendo a mesma quantidade de movimento
aéreo e cada turno em que você está no ar é 1 frame gasto

Braços grosso: Aumenta o dano do soco para FORd8


-Pode ser melhorado uma vez para causar FORd10 de dano

Pernas grossas: O chute tem o dano aumentado para CELd8


-Pode ser melhorado uma vez para causar CELd10

Pele Rígida: Seu bloqueio é melhorado para RESd6


-Melhorando mais uma vez além do bloqueio se tornar RESd8, seus ataques se tornam blindados
Teias: Uma vez por combate você consegue atirar teias nas quais podem agarrar um oponente
onde ele deve gastar 3 frames para retirar toda a teia do corpo, a distância do disparo da teia é de
10 pés, isso gasta 3 frames

-A cada melhoria a distância aumenta em 10 pés e a quantidade de vezes que pode atirar teias em 1

Ácido: Uma vez por combate você atira ácido em uma distância de 10 pés a frente onde causa 3d6
de dano, esse movimento gasta 3 frames

-A cada melhoria aumenta a quantidade de vezes que pode atirar ácido em 1

Gás venenoso: Uma vez por combate você libera um gás venenoso a sua volta que dura 1 turno,
esse veneno causa 1d4 de dano por turno, esse movimento gasta 3 frames

-Melhorando, o dano do veneno aumenta para 1d6, 1d8, 1d10 e por fim 1d12, um passo de dano
por melhoria

Simbionte: Você gasta 10 frames para se infiltrar em um aliado, fazendo isso, você corta seus
status pela metade arredondado para baixo com mínimo de 1 isso por que seus status são utilizados
como soma para os status dos aliados, no seu turno você pode gerar braços nos quais podem atacar
em seu turno, esses braços contam para um wombo combo e podem utilizar de mutações que você
tem

Corpo Invertebrado: Com essa modificação, suas pernas conseguem se tornar uma única
cauda na qual permite rastejar e com isso, você se torna imune a terreno difícil

Centauro: Como nos contos antigos, suas pernas se tornam um corpo de quadrupede, isso lhe
fornece mais velocidade, ganhando mais 10 pés no movimento

Flutuação: Você misteriosamente flutua e isso impede que você receba a condição caído

Membrana natatória: Suas mãos e pés possuem uma membrana entre os dedos e isso ajuda
em testes de natação onde você não precisa fazer testes de natação para se mover na água

Regeneração: Por rodada você regenera 1d4 de vida, se estiver em simbiose com um aliado,
você cura o aliado em 1d4
Cibernéticos:
-Cibernéticos, são uma criação humana, e com os tempos atuais alguns até se aproveitam para
abandonar a sabedoria humana para depender das máquinas, mas sempre acabam esquecendo que
até máquinas falham e uma falha deles pode ser mais do que fatal

características:
-Idiomas: Comum e um ou mais idiomas por ponto de INF

-Mecânica: Você Começa com 6 engrenagens, a cada melhoria comprada acima de 2 engrenagens é
1 ponto de status ganho e também a cada ponto de origem ganho é 2 engrenagens recebida

-Perícias: Tecnologia garantida e Escolha 5 entre todas para ter proficiência mais 1 a cada ponto de
SAG acima de 1

-Pontos de Vida inicial (PV): 10+RES*4

-Pontos de Vida por progresso (PV): 10+RES*2

-Cura: por ser seres robóticos medicina não se aplica a eles, mas sim tecnologia

Melhorias e Engrenagens:
-1 engrenagem:
Braço extra: Você constrói um braço que serve para aplicar mais efeitos

Braço multiuso: Com um braço livre, você ganha permissão para uso de qualquer kit onde você
poderá usá-lo

Rede conectada: Quando for fazer teste de hackear, você já estará conectado à rede

Olho de análise: Com essa melhoria, você consegue analisar um oponente e objetos sem
precisar de um teste para isso

Modo Aquático: Quando entra em águas profundas, seu corpo se adapta ao ambiente,
fechando o máximo de juntas possíveis e criando membranas natatórias, assim permitindo que você
receba +5 em testes de natação e impedindo que fique em estado Afogado
Micro concertos: Você possui micro robôs que auxiliam na sua saúde, isso lhe garante
regeneração de vida de 1d4 por turno

- 2 engrenagens
Braço grosso: O dano do soco se torna FORd12

Turbinas: Você consegue dar um Dash onde gastando 5 frames você avança em linha reta
potencializando o próximo golpe em CELd4 de dano

Rodas: Você possui rodas nas quais aumentam seu deslocamento em 10 Pés

Drone: Você possui um drone no qual possui 3 pontos de Status para distribuir e possui as mesmas
Melhorias do Cibernético compradas pelo usuário exceto o próprio drone, você pode comprar
novamente essa melhoria para ter mais de um Drone

Braço extensor: O braço com essa melhoria possui um mecanismo de extensão podendo ser
usado para combate, seus golpes pegam a uma longa distância de mais 5 pés, pegando essa
melhoria mais vezes aumenta a distância em 5 pés

-3 engrenagens
Braço Espada: O braço com essa melhoria perde o punho para ser aplicado uma espécie de
lâmina que causará CELd10 de dano cortante e a taxa de crítico diminui para 9 invés de 10 e não
aumenta o gasto de frame ao empunhá-la

Braço Martelo: O braço com essa melhoria perde o punho para ser aplicado uma espécie de
martelo que causará FORd10 de dano de impacto e os golpes com ele aplicam quebra de defesa e
não aumenta o gasto de frame ao empunhá-la

Braço Lança: O braço com essa melhoria perde o punho para ser aplicado uma espécie de Lança
que causará RESd10 de dano cortante e a taxa de crítico diminui para 9 invés de 10 e não aumenta o
gasto de frame ao empunhá-la
Braço Chicote: O braço com essa melhoria perde o punho para ser aplicado uma espécie de
Chicote que causará INFd10 de dano de impacto e a taxa de crítico diminui para 9 invés de 10 e não
aumenta o gasto de frame ao empunhá-la

-4 engrenagens
Eletricidade de combate: Seu sistema elétrico se torna útil em combate, aplicando CELd4 de
dano extra nos seus golpes corpo a corpo

Lança-Chamas: Um braço possui a capacidade de disparar chamas em um cone de 15 pés a


frente, oponentes devem fazer um teste de sobrevivência contra um atributo a escolha do usuário
vezes 3

Granadeiro: Você possui um lança granadas que dispara apenas as granadas que você tiver

Braço Fuzileiro: O braço com essa melhoria perde o punho para ser aplicado uma espécie de
arma de fogo que causará PREd12+5 de dano cortante e a taxa de crítico diminui para 9 invés de 10
e não aumenta o gasto de frame ao empunhá-la

-5 engrenagens
Chip de conhecimento: com essa melhoria, você ganha uma habilidade de uma arte marcial

Canhão de íons: Com essa melhoria, você consegue utilizar de um canhão de íons no qual tem
alto alcance e gasta 7 frames por disparo, o dano causado é 10d6 de dano
Regras de Combate:

Iniciativa: A iniciativa é para colocar uma ordem de ação dos personagens, ela é definida com
um teste de CELd10 onde aqueles que tiverem os maiores valores vão agir primeiro, a iniciativa se
encaixa ao crítico no primeiro round onde a cada crítico positivo é mais 2 frames extras no primeiro
round e cada crítico negativo é menos 2 frames, também na primeira rodada

Rounds e turnos: Rounds e turnos é o que é definido entre as iniciativas, turno é quando a
vez do personagem de agir, enquanto Rounds são quando todos os personagens agiram na rodada

Crítico: Os críticos são uma mecânica universal de jogos de RPG e são funcionais quando um
resultado muito bom ou muito ruim acontece, aqui é tratado de quase mesma forma podendo ser
usado quando o resultado nos dados é tirado o maior valor ou o menor valor de cada dado (ex: os
dados deram 10 10 7 1, três desses valores, foram críticos, para o sistema isso seria lido da seguinte
forma, ++- onde + com - se anulam, assim no resultado dessa rolagem seria 1 critico positivo, os
efeitos do crítico melhoram de acordo com a quantidade de críticos), um dano critico é somado 1
dado a mais no dano por critico positivo e 1 dado a menos por critico negativo

Foco e camaradagem: No início de todo combate, todos terão uma ação bônus de foco,
com 0 gasto de frames para isso, tendo o foco em um oponente, tentar atacar qualquer outro fora o
alvo focado, os acertos recebem uma penalidade de –2, para usar o foco em outro oponente é gasto
1 frame, ou se você tiver um aliado no combate que tenha foco em outro oponente, ambos podem
gastar 1 ponto de SUPER para fazer a Camaradagem, vindo a trocar de foco entre si

Wombo combo: Um movimento no qual ajuda a maximizar o dano, se você puder atacar e
um aliado também puder atacar o mesmo alvo, ambos podem fazer o gasto de recursos para o
ataque onde o Contra-ataque e bloqueio só poderão ser feitos contra um oponente, mas ainda pode
usar esquiva em ambos os golpes
Ações de combate:
Movimento: 30 pés de movimento sem gasto de Frames, se mover mais que isso gasta 1 frame
por 5 pés a mais

-"Pernas não existem para isso?" ação simples que você pode interpretar como corrida ou
caminhada, independentemente de como veja, você não poderá andar na diagonal

Soco:3 frames/FORd6 de dano


-"Nada que um soco bem dado não sirva para acalmar os nervos" Jabs, ganchos e laterais se
encaixam nessa ação, só não significa que terão algum efeito a menos que a técnica tenha uma
descrição

Chute: 3 frames/CELd6 de dano


--"As pernas são os membros mais fortes dos corpos humanos" Joelhadas, pisões etc. Se enquadram
nessa ação seguindo as mesmas regras do Soco

Interagir com item: 2 frames


-Soltar no chão é 0 frames e o item deve estar em mãos para poder ser solto

Agarrar: 4 frames/Atletismo contra Atletismo ou Acrobacia do agarrado/Vantagem de quem for


maior

-"Você vem comigo" ao Agarrar um alvo, é necessário que tenha uma mão e n turno do oponente
agarrado ele pode gastar 5 frames para tentar se soltar novamente enquanto ele estiver agarrado
você pode fazer uma ação de Agredir (Soco ou chute), Imobilizar, Desarmar, arremessar ou usar
como Escudo humano

Imobilizar: 1 frame
-Você entra em estado imobilizador e o oponente agarrado se torna imobilizado, ele Ficará Incapaz
de reagir fisicamente e você não poderá fazer outra ação a não ser soltar o oponente ou manter
assim até o seu próximo turno

Desarmar: 1 frame
-Você faz mais um teste de agarrão, mas dessa vez só poderá ser combatido com Atletismo caso
contrário o agarrado perderá a arma que será solta onde for conveniente para você, em um sucesso
crítico, a arma fica em sua posse

Arremessar: 1 frame /Distância arremessada=5pés por FOR/2 de dano em solo/ 3 de dano em


obstáculo

-"Sai pra lá Chulé!!!"Arremessar é uma tática potente para ganhar distância ou até mesmo causar
um pouco de dano de queda, 2 puro caso seja jogado no chão 3 se bater em obstáculo e por fim,
caso arremesse um oponente contra outro o dano se torna seu tamanho e ambos recebem esse
dano com base no arremessado
Minúsculo 3 de dano em ambos
Pequeno 5 de dano em ambos
Médio 8 de dano em ambos
Grande 10 de dano em ambos
Gigante 15 de dano em ambos
Escudo Humano: 1 frame
-Você usa seu oponente Agarrado como escudo humano o posicionando em uma direção e assim ele
tomará qualquer golpe que venha daquela direção, trocar a direção do escudo humano exigirá 1
frame novamente

Rasteira: 4 frames/CELd4 de dano/2 de dano de queda


-Aplica o status caído ao oponente se acertado e ainda recebe 2 de dano de queda

Bloqueio: RES*3/Reduz o dano por RESd4


-"Defesa alta garante um caixão aberto" Você reage a um ataque onde caso o golpe passe da sua
RES*3 você recebe dano reduzido e caso o dano não passe desse desafio golpe é aparado, anulando
o dano

Esquiva: CEL*3
-Permite que esquive do golpe executado pelo oponente caso ele não passe no teste de CEL*3

Empurrar/Puxar: 3 frames/FOR contra RES ou FOR


-Você pode empurrar inimigos 5 pés para trás fazendo teste de FOR contra a RES ou FOR do
oponente e para puxar é a mesma coisa, mas fazendo isso você inverte de lugar com seu oponente

Provocar: 5 frames
-Uma ação esportiva, muito bem-vista em algumas arenas, já em outras, nem tanto, ela garante 5
pontos de SUPER

Contra-ataque: Com essa reação, você pode reagir a um golpe podendo parar o movimento do
oponente caso seu contra-ataque possua o mesmo gasto de frames ou menos que o dele, caso falhe
nessa reação nada mais poderá ser feito além de torcer para ele errar o próximo golpe já que você
não poderá reagir ao mesmo

Punição: Essa Ação é uma condição que é aplicada quando um erro crítico é feito no acerto ou o
oponente sai da área de Domínio (alcance de seus ataques)

Início Aéreo: Gastando +1 frame você pode lançar o oponente ao ar com o golpe, se ele entrar no
estado Aéreo, você pode gastar 1 ponto de SUPER para dar início ao que é conhecido como um
combo Aéreo, no combo aéreo o oponente só poderá reagir com bloqueios ou contra-ataques a
menos que o alvo tenha movimento aéreo, podendo assim esquivar

Ofensiva superior: Sendo golpes que visam um acerto de cima para baixo, esse movimento tem
um gasto de 4 frames e é capaz de ser usado em oponentes caídos para causar dano dependendo do
tipo de golpe, se for soco é FORd6, se for chute é CELd6, mas caso o golpe seja feito em um
oponente Aéreo, ele é jogado ao chão causando 4 de dano de queda e o deixará caído
estilos:
Em certas Faixas, você recebera um ponto de estilo que pode ser atribuído a um dos estilos de jogo
citados abaixo, cada um com habilidades e técnicas que podem se adequar e ser personalizada de
acordo com a sua vontade e acordo com o mestre, pois no fim, JOGUE DO SEU JEITO

-Footsie: Jogue na punição

-Zoner: Jogue atirando

-Grappler: Jogue Imobilizando

-Rushdown: Jogue pressionando

-Setplay: Jogue com tempo

-Puppet: Jogue em equipe

-Stance: Jogue com estratégia

-Mixup: Jogue enganando

-Footsie/MidRange: Uma punição pode ser mais do que uma simples virada
Whiff-punish: Você marca o oponente focado, quando esse oponente errar um golpe, você pode
aplicar um golpe punição consumindo a marca, apenas um oponente pode ter a marca por vez

Área de perigo: Você consegue aplicar dois golpes de punição

Mestre do Footsie: Gastando 6 frames você pode negar um ataque de punição

Shimmy: Gastando 1 frame você pode se reposicionar ao esquivar de um golpe movendo 5 pés em
qualquer direção, não aplicando golpes de oportunidade

Sagacidade por trás do MidRange: Você pode utilizar SAG invés de CEL para esquivar de
um golpe
-Zoner: Independente do que fizer, não deixe eles se aproximarem

Distante: A cada 5 pés de distância do oponente, seu dano aumenta em 0,5 arredondado para
baixo (exemplo:15 pés de distância = +1 no dano)

Induzido: Quando um oponente reagir a um golpe seu, você o induz ao erro, fazendo com que as
próximas reações dele recebam –3

-Grappler: Só correr pro abraço


Agora você é meu: Seus agarrões são tão fortes que aplicam dano de RESd4 de impacto

Luta como homem: Gastando 10 frames você consegue negar um golpe de distância

Não escapara tão cedo: O oponente terá uma desvantagem em tentar escapar do estado
agarrado

Okizami: A pressão é fatal e você aplica isso, quando um oponente sair do seu agarrão, ele terá -3
nas reações

Parrudo como padrão: Você recebe 1 ponto de vida a mais por Faixa, esse estilo é acumulável

Duro como pedra: Você recebe 3 frames não regeneráveis em combate que são armadurados

-Rushdown: Cruzei metade da arena e você já é meu


Dash: Gastando 4 frames Você percorre 30 Pés em linha reta
Dash+: Gastando 1 ponto de SUPER você ignora Obstáculos pequenos ou médios

Rolamento: você ganha a ação Rolamento (3 frames a cada inimigo atravessado) no qual te
permite atravessar um espaço ocupado por inimigos
Combate do acrobata: Após atravessar um inimigo você rebe o bônus de +1 no dano em suas
próximas ações até seu próximo turno, isso é acumulável até um total de +5

Não tão rápido: Gastando 20 frames, você rouba o turno do oponente, mas não irá regenerar
ADR a menos que gaste 10 pontos de SUPER

Recuperação ágil: Ao ser jogado para uma direção, você pode usar 1 frame para anular o
movimento forçado

-SetPlay: Tempo é precioso


Armadilha Explosiva: Você solta um artificio no chão no qual explode (SAGd6 de dano/afeta
uma área de até 10 pés/3 frames) essa armadilha acontece após uma Rolagem de dado, 1dN
(Número de participantes da luta contando com você), e para serem percebidas pelo oponente é
necessário um teste de Investigação contra SAG*3 que só pode ser feito uma vez

Armadilha Explosiva+: A armadilha agora tem um controle isso retira o Timer da armadilha
permitindo a explosão com uma reação, fazer esse tipo de armadilha consome 1 ponto de SUPER

Armadilha Neutralizadora: Uma armadilha que funciona de forma diferente a Explosiva, ela
não possui timer nem é ativada manualmente, ela é colocada no chão onde quem pisar sobre acaba
sendo presa (SAGd4 de dano/Impede o movimento do oponente)

Armadilha Neutralizador+: agora quando um oponente aciona a armadilha, sua CEL diminui
em 1 a custo de 1 ponto de Super para ser utilizada

Armadilha de corda: Você joga uma armadilha na qual não causa nem um efeito de início, mas
depois de 1d4 turnos, ela voltará em sua direção causando INFd4 de dano pelo trajeto e custa 2
frames para jogar a armadilha
-Puppet: Você nunca mais jogará sozinho
Gerar Boneco: Gastando 2 frames você pode criar a sua frente uma espécie de Boneco (SAGd6
de vida)

Gerar boneco+: Gastando mais 1 ponto de SUPER você pode usar essa ação como uma reação
na qual você se joga para trás gerando um boneco que toma o golpe no seu lugar

Ordenar: Você controla um Boneco permitindo que ele faça ações tendo um limite de SAGd6 de
frames para uso, para usar essa habilidade é gasto 5 frames

Melhorar: Você aplica um buff de +5 em todas as ações dos bonecos (isso inclui vida, frames,
Dano e acerto) a custo de 2 Frames

-Stance: Luta é definida em como a gente se adaptar a ela


Postura Focada: Gastando 5 frames você assume uma postura na qual te permite receber
temporariamente 2 habilidades de estilo de uma categoria, mas não poderá usar as variantes plus,
entrar nessa postura, não impede de usar outras habilidades de Estilo que você possua, mas impede
de entrar em outra postura

-Mixup: Tudo é uma aposta, vamos ver se você está com sorte
50/50: Após um golpe, você pode utilizar da enganação e gastar +3 frames para ludibriar o
oponente e o que seria uma rolagem de PREd10 se torna 1d2 onde ambos os envolvidos escolhem
entre ímpar ou par, se o atacante ganhar, seu golpe recebe +5 de dano, caso o defensor ganhe ele
consegue reagir ao golpe independente dos frames gasto pelo atacante e fará o atacante perder o
turno

Preveja meu golpe: Você recebe vantagem no ataque após primeiro acerto de golpes

CrossUp: Ao fazer um ataque, você pode gastar 3 frames a mais, para se posicionar na direção
oposta do oponente (se disponível) assim o confundindo e o dando penalidade de –2 nas reações
Perícias
-Embora o foco seja a luta, nem tudo depende disso, a situações em que uma conversa evita o pior
dos casos, ou até mesmo você precise descobrir sobre um crime feito, por isso existem as perícias,
elas aumentam seu resultado em +3 nos testes específicos, não ter uma perícia não a impede de
usá-la apenas limita o uso de habilidades especificas que elas possam oferecer

Lista de Perícias:
Nome da Perícia Atributo Relacionado à
Acrobacia CEL Equilíbrio, Contorcionismo e piruetas
Astucia INF Mentir, iludir, ludibriar e enganar
Atletismo FOR Interagir com peso, escalar, nadar e atividades físicas
Diplomacia INF Negociar ou convencer
Furtividade CEL Se esconder, ocultar e perseguir
História SAG Vivência e histórias de terceiros
Intimidação INF Intimidar ou assustar
Intuição SAG Prever intenção
Investigação PRE Procurar e analisar
Ladinagem CEL Furtar e Arrombar trancas
Liderança INF Inspirar
Medicina SAG Curar Ferimentos e analisar condições
Pilotagem SAG Interagir com veículos
Química SAG Analisar alquímicos, identificar venenos e criar alquímicos
Religião INF Converter e acalmar
Sobrevivência RES Localização, identificar alimento e improvisar conforto
Tecnologia SAG Interagir com tecnologia e hackear

Perícias com capacidades


-Algumas perícias fornecem habilidades que podem ser usadas tanto dentro quando fora da batalha,
não sendo necessário ter a perícia para usá-las a menos que o mestre diga o contrário

-Astucia
Enganar: jogando um teste de Astucia contra Intuição do alvo, você pode contar mentiras e
enganá-lo para seus próprios fins
-Diplomacia
Negociar: Faça um teste de Diplomacia contra Diplomacia para diminuir os preços de itens a
venda

Convencer: fazendo um Teste de Diplomacia contra Intuição do alvo, você pode convencê-lo de
tomar uma outra atitude sobre o assunto, mas dependendo do discurso feito, o bônus da perícia
pode ou ser desconsiderado ou se tornar um bônus negativo

-Furtividade
Se esconder: É feito um teste de furtividade para se manter discreto ou se esconder em algum
lugar, alvos que estejam a sua procura rodam dados de Investigação e caso não tenha te percebido
você, ele deve rodar Intuição

Ocultar: Você esconde um objeto impedindo de ser encontrado a menos que seja feito um teste
de investigação

-História
Recordar conhecimento: Você relembra sobre histórias que te contaram ou vivenciou,
podendo assim ter um bônus de +2 em testes de Pilotagem, Química, Religião, Sobrevivência,
Medicina ou Tecnologia

-Intimidação
Intimidar: Fazendo um teste de Intimidação contra Intuição, em sucesso você pode assustar um
inimigo deixando o oponente com desvantagem nos ataques

interrogar: Use essa habilidade para poder arrancar informações sobre algo onde o alvo deve
fazer uma reação com astucia caso não queira falar a informação correta

-Intuição
Amigo ou inimigo: Com um teste de intuição contra Astucia do alvo, você pode ter uma noção
melhor de suas intenções

-Ladinagem
Furto: Você é acostumado a roubar coisas sem que eles percebam, mas cuidado, eles ainda podem
reagir com um teste de Intuição, não funciona com coisas que estejam em mãos ou com vestimentas
obvias
Arrombamento: Faça um teste de ladinagem para arrombar uma tranca, sem os equipamentos
é necessário passar em 2 de 3 Desafios de 5 15 20, com o equipamento necessário se torna apenas 1
sucesso

-Liderança
Inspirar: Você pode inspirar seus colegas uma vez por combate onde eles conseguem refazer
apenas uma rolagem até o final da cena ou combate

-Medicina
Curar ferimentos: Quando não estiver em Combate, você pode curar as feridas dos aliados e as
suas em SAGd4 dependendo do quão ferido o aliado ou você estiver, vale ressaltar que essa
habilidade não funciona em combate

Acima de 75% desafio 5


acima de 50% Desafio 10
Acima de 25% Desafio 15
1 desafio 20

-Pilotagem
Manobragem arriscada: Você consegue fazer manobras com um veículo de forma esplendida
e isso permite que em perseguições você não tenha desvantagem em terrenos complicados

Pilotar Veículo Aquático ou Aéreo: Você possui conhecimento de pilotagem com veículos
Aquáticos e Aéreos

-Química
Criar Alquímico: Uma vez por dia, você pode usar essa habilidade para criar um Alquímico
segundo a tabela de itens alquímicos na página de itens

Identificar ingredientes: com um teste de desafio 20 você pode identificar componentes


químicos de um item consumível
-Religião
Acalmar: Você pode acalmar uma pessoa usando teste de Religião em um desafio 15, em um
sucesso a pessoa é curada de condições mentais como amedrontado

-Tecnologia
Hackear: Essa habilidade permite a invasão de sistemas dependendo do que for hackeado e se
tiver acesso

Acesso de Rede Desafio 5


Câmeras Desafio 10
Computadores Desafio 15
Servidores de informação Desafio 25
Pesquisar no Booglou: Você pode usar essa habilidade para recordar conhecimento com +1
em História, Religião, Sobrevivência, Química ou Medicina
Equipamentos e dinheiro
-Em certas situações é preciso ter equipamentos que podem vir a ajudar futuramente, logo de início
todos tem $25.00 para investir em equipamentos e armas listados abaixo listados abaixo

Medicinal
Nome Custo de frames Uso Preço
para usar
Band-aid 1 frame Recupera $1.00
3d4+SAGd4 de vida
Gaze 1 frame Recupera $10.00
6d4+SAGd6 de vida
Primeiros socorros 1 frame Recupera 50% da $25.00
vida, arredondado
para cima
Médico de bolso 5 frames Recupera toda a $50.00
vida
Painkillers 1 frame Dá 10 de vida $3.00
temporários, não
acumula
Alquímicos
Nome Custo de frames Uso Preço
para usar
ADREN 1 frame Ganha 5 frames $2.50
temporários, não
acumula
Noradrenalina 1 frame Veneno que afeta o $1.00
ganho de frames,
recebendo –2
frames ao ser
atingido por esse
veneno
Antidoto Leve 1 frame Cura venenos de $0.50
até 1d4 pra baixo
Antidoto Pesado 1 frame Cura venenos de $15.00
até 1d8 pra baixo
Veneno de Rato 1 frame Aplica veneno de $5.00
1d4 de dano por
rodada
Veneno letal 1 frame Aplica veneno de $35.00
1d8 de dano por
rodada
Kits
Nome Uso Preço
Kit de gazuas Diminui o número de testes necessários $5.00
para 1
Kit de Acampamento Garante conforto em interlúdios $15.00
Kit Químico Diminui em 5 o desafio para fazer um item $15.00
alquímico
Tecnológicos
Nome Custo de frames Uso Preço
para usar
Óculos de visão térmica 1 frame Ganha imunidade a $30.00
efeitos visuais

Munição
Nome Uso Preço
Munição pequena 1 cartucho de $10.00
munição para armas
de fogo leve
Munição grande 1 cartucho de $15.00
munição para armas
de fogo pesadas
Flecha Munição de arcos $0,10

Granada
Nome Custo de ADR para usar Uso Preço
Granada de gás 2 frames Cria uma cortina de $20.00
fumaça em até 20
pés
Granada Flash 2 frames Arremessável até 20 $20.00
pés, onde em uma
área de 10 pés é
feito um teste de
CEL desafio 10 para
não ser cegado
Granada Incendiaria 2 frames Arremessável até 20 $30.00
pés, criando uma
área de 10 pés que
aplica em chamas,
alvos na área devem
fazer um teste de
Sobrevivência para
não entrarem em
chamas
Armas
Nome Descrição Preço
Adaga Lâmina e cabo curto, pode ser uma faca de $05.00
cozinha ou até mesmo uma tanto (espada curta
japonesa)
Arco Uma arma Primitiva, mas muito bem utilizada $10.00
com munição capaz de ser recuperada
Armas de fogo Fuzis e outras armas de fogo que exigem longo $30.00
grandes alcance
Arma de fogo leve Armas de fogo de tamanho curto como $15.00
revolveres ou pistolas
Bastão Uma haste de madeira ou de ferro que pode $10.00
ser retrátil
Broquel Um escudo pequeno e redondo, simples, mas $10.00
incrivelmente versátil
Cacetete Um bastão pequeno, pode ser retrátil ou não $02.00
Chicote Uma corda firme ou até mesmo uma corrente $01.00
Escudo Um escudo no qual pode possuir várias formas, $15.00
pouco urbana, mas útil nos combates
Escudo Torre Diferente dos escudos convencionais, os $25.00
escudos torre são grandes e quadrados
Espada Clássica lâmina padrão $20.00
Katar Uma espécie de soco inglês com lâmina nas $07.00
pontas, podendo ser também uma Neko-te ou
um soco inglês mesmo
Lança Sendo a única arma de Haste até o momento, $10.00
essa arma é composta por uma haste de
madeira ou ferro com uma ponta que pode ter
uma lâmina, uma ponta de flecha grande ou até
mesmo uma bola de ferro
Luvas pesadas Uma luva revestida com material pesado $04.00
Machado Mesmo sendo um machado, nada impede que $13.00
Foices pequenas ou picaretas não possam se
encaixar nesse tipo de arma
Machado de Guerra Machado de uma ou duas lâminas, exigindo $25.00
duas mãos
Marretas -"Martela o martelão!!!" $25.00
Martelos Martelos em geral que possam ou sejam $10.00
empunhados a partir de uma mão
Montante Uma Espada digna de alguém musculoso, já que $25.00
o tamanho desse tipo de espada acaba sendo
exageradamente grande e exigindo duas mãos
para empunhar
Nunchako Dois bastões pequenos com corrente ou cordas $15.00
interligando ambos
Tonfa Uma haste pequena de madeira redonda com $10.00
uma pequena ramificação de madeira que
serve para ser segurada

Armas:
-Embora não seja o foco do sistema, os jogadores podem utilizar de armas, seu dano acaba não
tendo um escalonamento, mas ainda tem suas utilidades, para serem usadas elas substituem o
movimento soco, isso dependendo de como forem utilizadas e dependendo do peso, somam com os
frames
Leve: Somam +1 frame no soco se usado
Nome Atributo Características Dano
Adaga CEL Ágil, 1 mão, 1d4+FOR/CEL
Arremessável (20 pés), Cortante
oculta
Katar FOR/CEL 1 mão, personalizável 1d6+FOR
Cortante/Impacto
Tonfa RES/FOR Autodefesa (+1), 1 mão, 1d6+FOR/RES
desarme impacto
Cacetete PRE/RES Autodefesa (+1), versátil, 1d6+FOR/RES
oculta impacto
Nunchako PRE/SAG Ágil, desajeitada, oculta 1d6+FOR/CEL
Impacto
Arma de fogo leve PRE Distância (10-60 pés), 2d12 cortante
recarga (3 frames), 3
tiros, personalizável
Chicote INF Distância (10-20 pés), 1 1d6+FOR/CEL
mão, ágil, desarme, cortante
oculta
Broquel RES Autodefesa (+1), 1d4+FOR/RES
Arremessável (20 pés), 1 impacto
mão
Medianas: Somam +2 frames no soco se usado
Nome Atributo Características Dano
Espada FOR/CEL/SAG Ágil, versátil 1d8+FOR/CEL
cortante
Machado FOR Versátil, bruta 1d8+FOR cortante
Martelo FOR/RES Versátil, bruta 1d10+FOR impacto
Bastão SAG 2 mãos, oculta, Haste 2d4+FOR impacto
Arco PRE Desajeitada, Distância 1d10 cortante
(10-60 pés), recarga (1
frame) 1 tiro
Escudo RES Autodefesa (+2), 1 mão 1d6+FOR/RES
impacto
Luvas pesadas FOR Autodefesa (+1) 1 mão, 1d8+FOR/RES
bruta, oculta impacto
Pesadas: Somam +3 frames no soco se usado

Nome Atributo Características Dano


Montante FOR/SAG 2 mãos, bruta, ameaça, 2d6+FOR*2 Cortante
pesada
Machado de Guerra FOR 2 mãos, bruta, ameaça, 1d12+FOR*2
pesada Cortante
Marreta FOR/RES 2 mãos, bruta, ameaça, 1d12+FOR*2 Impacto
pesada
Lança INF/CEL Versátil, haste, 1d8+FOR Cortante
arremessável (30 pés)
Arma de fogo PRE Desajeitada, 3d12 cortante
personalizável, projétil
(10-120 pés), recarga (5
frames) 5 tiros
Escudo torre RES Autodefesa (+3), 2d10+FOR/RES *2
desajeitada, pesada Impacto

Características de arma:

-Ágil: Armas com a característica Ágil, tem a soma de atributo no dano como CEL invés de FOR, mas
não é possível ter ambas

-Ameaça: armas com a característica Ameaça servem para somar +3 na ação intimidar
-Arremessável: Essa característica permite o arremesso da arma sem a perda de dano, a
distância que a arma pode ser arremessada é descrito entre parênteses

-Autodefesa: Uma arma de autodefesa, permite o uso de RES invés de FOR, além disso armas de
autodefesa somam o valor entre parênteses no bloqueio

-Bruta: Armas bruta são mais letais, tendo uma margem de crítico menor, para 9 invés de 10
-Desajeitada: Sendo a característica oposta a Versátil, armas desajeitadas podem ser
empunhadas com 1 mão, mas sofrem penalidade no acerto de –5 com essa arma e a outra
empunhada

-Desarme: Essas armas podem utilizar da capacidade de desarmar o alvo sem a necessidade de
agarrar

-Distância: Armas de Distância tem uma limitação de curto alcance, entre parênteses possuem o
alcance máximo e mínimo delas

-Haste: Armas de Haste são armas que possuem um tamanho alongado e isso permite que
ataquem a uma distância de 10 pés

-Mãos: Essa característica define o número de mãos necessária para empunhar


-Oculta: Essa arma recebe +3 na hora de ocultar
-Pesado: Armas assim tem um peso grande e por isso é necessário ter 3 pontos de Força para
empunhá-las e isso dobra a soma de FOR no dano

-Recarga: certas armas exigem munição e com isso a munição utiliza de uma necessidade de uma
ação de recarga para substituir a munição, entre os parênteses tem o gasto de frames para fazer a
recarga da arma
-Tiros: Armas de longa distância tem cadência e cargas diferentes, a característica Tiros, diz
quantos tiros são necessários até a necessidade de recarregar

-Versátil: Essa característica significa que a arma pode ser empunhada por uma ou duas mãos sem
o menor problema, empunhá-la com duas mãos permite que no dano ela receba mais 1 dado

-Personalizável: Armas personalizáveis permitem, segundo à tabela abaixo, várias adições a


características, cada personalização só pode ser aplicada 1 vez por arma

Katar
Nome Descrição
Laminado Katar com lâmina nas quais aplicam o dano cortante
Serrilhada Aumenta a margem de crítico para 9 invés de 10
Soco-inglês Troca o dano para impacto
Retrátil Torna oculta
Metal pesado Torna pesado
Arma de fogo leve
Nome Descrição
Bala marcada Aumenta a margem de crítico para 9 invés de 10
Submetralhadora Aumenta a cadência de tiros para 5
Cano-serrado Atira a frente em um espaço de 10 pés em formato de cone, mas
diminui a cadência de tiros em 2
Mira laser Aumenta o alcance máximo em 10 pés
Baioneta Permite a ação corte com o ataque sendo 1d4 com alcance corpo-
a-corpo
Pequena e portátil Torna Oculta
A mão armada Torna Ameaça
Arma de fogo Pesada
Escopeta Atira a frente um espaço de 20 pés em formato de cone, mas
diminui a cadência de tiros em 2
Metralhada Aumenta a cadência de tiros em 1
Franco-atirador Aumenta o alcance em 20 pés
Lança granadas Possui um lança granadas que permite arremessar uma granada a
40 pés
Montável A torna oculta, mas gasta 3 frames para montá-la

Armas improvisadas:
Armas improvisadas com itens do cenário e afins, costumam causar menos dano, sendo o dano
cortado pela metade
Talentos
-Às vezes podemos descobrir coisas novas sobre nós, e isso pode ser muito bom

Fat guy:
-"A vida é muito curta para que você procrastine..., mas eu sou gordo" e por ser gordo sua vida
aumenta em mais 5 por faixa

TAMANHO COLOSSAL: Caso possua Variante anão, se torna incapaz de pegar esse talento
-Achamos um Avatar e você é ele, seu tamanho se torna GIGANTE ganhando +10 de vida

Variante Anão: Caso possua TAMANHO COLOSSAL, se torna incapaz de pegar esse talento
-Você é um ser de tamanho baixo, se tornando assim um minúsculo, nessa altura, é capaz de
atravessar áreas em que o oponente esteja

Preparado: esse talento é acumulável


-Sendo um ser que sabe como se preparar para a luta, você possui 5 frames na reserva e que não é
restituída até o final da luta

brigão de bar:
-Esse talento permite que o dano de armas improvisadas não seja cortado pela metade

Teimoso: esse talento é acumulável


-A cada vez que você seleciona esse talento, seus primeiros golpes se tornam armadurados, caso já
sejam armadurados você os torna imparável

Genética animal:
-Esse talento permite que você, independente da raça, possa pegar uma habilidade Feral de
qualquer animal isso não oferece os atributos do animal
Aprendiz da sabedoria:
-Esse talento permite que você, independente da raça, possa pegar uma habilidade de humano de
qualquer arte marcial, isso não oferece os atributos da arte

Benção da natureza:
-Esse talento permite que você, independente da raça, possa pegar uma habilidade de elemental de
qualquer elemento, isso não oferece os atributos do elemento

Mutação experimental:
-Esse talento permite que você, independente da raça, possa pegar uma mutação das
monstruosidades, isso não oferece atributos

Morto-vivo:
-Você não pode mais ser curado, mas em contrapartida, recebe regeneração de RESd2 de vida

Arma Elemental: exclusivo de Elementais


-Com esse talento, você consegue criar armas corpo a corpo, normalmente contariam como armas
improvisadas, mas com isso, elas causam o mesmo dano da arma original

Atento:
-Você recebe +2 na Esquiva e se torna imune a punições

Aprendizado:
-Você escolhe entre 2 ponto de status ou 1 ponto de estilo para receber

Primeiros socorros:
-Você pode usar a ação curar ferimentos em combate em si mesmo ou em um aliado
Poliglota:
-Você sabe todos os idiomas comuns

Mobilidade:
-Você recebe +5 pés de movimento

Sortudo:
- Você ganha a capacidade de rerolar um dado, esse talento só pode ser usado 1 vez por combate

Parceiro animal:
-Você possui um animal de estimação no qual te ajuda em combate, esse animal possui 10 pontos
para distribuir entre seus status e ele pode morder (FORd6), arranhar (CELd6), investir (RESd16) ou
intimidar

Adepto das armas: pode ser escolhido mais de uma vez para se tornar adepto com outras
armas

-Você é acostumado a usar uma arma, escolha uma arma onde o dado do dano será substituído pelo
atributo do mesmo
Mestre das armas: requer adepto das armas com a arma escolhida
-Você domina uma arma na qual seja adepto ganhando habilidades com elas segundo a tabela
abaixo, armas de fogo não se enquadram nessa tabela

Arma Habilidade
Adaga Corte refinado: aumenta o dano para CELd8+FOR+CEL
Arco Aljava improvisada: Consegue fazer a recarga sem o gasto de frames
Bastão Golpe Sábio: o dano se torna SAGd8+SAG
Broquel Física aplicada: quando arremessar o broquel volta em sua direção
Cacetete Prática da autodefesa: aumenta a defesa em +1 e ganha a desarme
Chicote Ponta dolorosa: O dano se torna INFd8+FOR*2
Espada Corte de vento: Lança um golpe no qual projeta um corte em linha reta
causando 1d4+SAG
Escudo Linha de frente: aumenta o bloqueio em +1
Escudo Torre Amigo de escudo: você gasta 3 frames para bloquear um ataque no qual
um aliado adjacente a 5 pés venha a ser alvejado
Katar Arma Manual: O gasto de frames se torna o mesmo do soco
Lança Dupla ponta: Ao executar um ataque com a lança, você pode atacar
novamente usando a outra ponta a custo de 2 frames
Luva pesada Soco no coco: Sua margem de crítico diminui para 8 invés de 10
Machado Arremesso nórdico: seus machados recebem a característica Arremesso
(30 pés)
Machado de Guerra Sanguinário: Sua margem de crítico se torna 8 invés de 10
Marreta Estrondo: Você gasta 3 frames para golpear o solo e todos a sua volta
recebem 1d4 de dano e fazem um teste de Acrobacia contra FOR/RES *3
Martelo Barbaridade: você gasta 5 frames para reduzir danos físicos pela metade
por 3 rounds
Montante Golpe pesado: altera a multiplicação de pesado para 3 invés de 2
Nunchako Boleadeira improvisada: Você gasta 3 frames para arremessar o
nunchako(20 pés), causando metade do dano, mas imobilizando o
oponente por um round
Tonfa Ferramenta defensiva: Aumenta o bloqueio de Tonfa em +2
Arenas
-As grandes arenas, elas são muito influenciadas em torneios, desde como o público vê você até o
que pode ter nela

Público:
-Um bom público não aceitaria ficar só parados assistindo, dependendo de sua reputação e das
regras do torneio, você pode receber buffs e debuffs que são aplicados no fim de cada round onde o
público fará as ações pra cada lutador

-Desconhecido: Nesse nível, você está subindo na fama da arena, ninguém da região de
conhece, não tem motivos para te odiar, nem para te admirar, logo, o que você faz na arena pode
influenciar para próximos combates, mas até lá, não espere itens improvisados ou apoio do público
para te ajudar

-Apostado: De duas, uma, ou o público torce pra você ou realmente são admiradores, em
campeonatos onde a Aposta é liberada, no início de cada
Round é feito uma rolagem de dados envolvendo 1d4 sendo 4=75% 3=50% 2=25% e 1=1 de vida,
dependendo da sua quantidade de vida, você recebe um bônus de dano de INF no próximo golpe,
mas quando sua vida ultrapassa a porcentagem exigida pelos apostadores, seu bônus se torna
desconsiderado e não será aplicado novamente

-Conhecido: Você já possui um certo nome na região, pode ser pouco, mas já é melhor que
nada, o público pode jogar coisas para usar como arma improvisada

-Odiado: Sua má fama o precede, ninguém gosta do seu estilo de luta, muito menos da forma
que você age, o público pode jogar itens contra você isso pode ser algo ruim, mas tente ver de forma
positiva

-Famoso: O público te ama e isso garante benefícios como a desmoralização de seu oponente
fazendo ele causar INF de dano a menos no próximo golpe

-Favorito: você mostrou grande capacidade no campeonato e em poucos combates cada lutador
pode fazer um teste de INFd10 onde passando de 10 você se torna
o favorito, mas apenas um favorito por campeonato pode existir, logo fica com o título de Favorito
aquele que tirar o maior número e ele recebe um buff de dano
de INF*2 no dano do próximo golpe
Condições
-Quando estamos em combate, temos que tomar cuidado, pois não sabemos como sairemos dele

Defesa quebrada: Quando entra nesse estado o alvo perde 2 frames e até seu próximo turno
ele não pode usar Bloqueio

Caído: Você se torna um alvo mais fácil no chão, recebe Desvantagem nos ataques e na defesa de
não ser agarrado e só sai dessa gastando sua ação de movimento para se levantar, mas caso o
oponente suba sobre você essa condição não poderá ser retirada dessa maneira, quando caído você
também não pode esquivar, apenas bloquear ou contra-atacar

Desvantagem e vantagem: Sendo condições especificas de certos efeitos, Desvantagem você


faz uma ação rodando dois conjuntos de dados e logo pegando o pior valor enquanto a Vantagem, é
pego o conjunto de dados com maior valor

Atordoado: Essa condição é aplicada apenas quando o alvo recebe 5 golpes seguidos no mesmo
turno, nessa condição o alvo perde um turno de agir

Aflito: Tem seus frames cortado pela metade arredondando para cima

Corner: Essa condição é uma condição 50/50, uns podem tirar proveito outros nem tanto, ela é
aplicada quando é colocado contra uma parede ou pilastra, algo que seja inanimado e não possa ser
ocupado por outro ser, nela você terá desvantagem em seus ataques, mas terá +3 Bloqueio

Cambaleando: Uma pré-condição de Atordoado onde o alvo fica com metade dos frames
máximos arredondado pra cima (caso o afetado já esteja com metade ou menos dos frames
máximos ele não recebe essa parte da condição) e ao receber outro golpe após entrar nessa
condição o afetado se torna atordoado removendo o limite de frames máximos

Sangrando: Uma ferida aberta é um sinal de fraqueza, saiba administrar sua saúde pois essa
condição te causa 1d4 de dano e só pode ser removido com um teste de Medicina desafio 10, já
sobre sua aplicação se torna mais a quesito do acontecimento, armas com dano cortante permitem
aplicar com um acerto de dois críticos na jogada, isso desconsiderando habilidades de origem
Cegueira: Você teve seus olhos avariados, sua PRE é cortada pela metade e seus ataques possuem
desvantagem

Amedrontado: Seus ataques ficam com desvantagem

Queimado: Golpes recebidos sob essa condição acrescentam +3 no dano tomado

Em chamas: Você está pegando fogo, recebendo 1d4 de dano por turno, para sair dessa
condição, você deve fazer um teste de sobrevivência desafio 10 para apagar o fogo gastando assim 3
frames

Fraturado/Deslocado: Seu osso foi avariado, atacar nessa condição lhe gasta 1d4 de vida em
qualquer movimento, só pode ser curado com tratamento especial ou com kit médico passando no
desafio 20, a aplicação natural dessa condição pode ser aplicada em acerto de 3 críticos no qual
tenha a característica impacto

Armadurado: Uma condição aplicada por movimento, onde o contra-ataque precisaria de dois
golpes certeiros para parar, ou um golpe que aplica quebra de defesa, mas o dano seria cortado pela
metade

Congelado: Ao ficar sobre esse efeito seus movimentos passam a gastar 1 frame a mais, mas isso
é temporário, até seu próximo turno o efeito já é desconsiderado

Eletrizado: Estando sob o efeito eletrizado dura dois rounds e causa metade de 4d6 de dano a
aliados próximos (5pés) e você, esse efeito também atrai tudo que for metálico para si em uma área
de 10 Pés

Molhado: Sua ação de movimento se torna mais pesada, perdendo 10 pés de movimento na ação

Fraco: Recebe –3 em testes de FOR, CEL, RES

Excesso: Quando em Excesso, o frame que você gastar para fazer as ações se tornam os seus
pontos de vida além de todas as ações receberem desvantagem até recuperar todos os frames
Pacífico: Se torna incapaz de receber e causar dano

Imparável: Seu Golpe é incapaz de ser contra-atacado

Embriagado: Essa condição é aplicada quando é ingerido muito álcool, recebendo –2 em CEL

Indetectável: Nada consegue ser visto nesta condição, independente do teste feito

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