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“COMO JOGAR QUALQUER COISAS UTILIZANDO O SISTEMA D20”

OBS: esse documento requer que a pessoa pelo menos conheça parte do sistema
d20, como funciona suas rolagens, atributos, perícias e regras gerais, você não
precisa decorra o livro do jogador, mas sabendo o que rolar, entenderá o que fazer…
a ideia aqui não e apresentar um livro novo do zero, e sim uma ideia para você usar a
ENGINE d20 para rolar seus jogos, sejam jogos de aventura, ação, animes, terror
entre outros.

ENGINE DO SISTEMA = 1d20 + Atributo + bônus de proficiência (se tiver) VS


Dificuldade aonde,

 Para Testes contra dificuldades aleatórias (caso essa dificuldade não venha de
um alvo, como a habilidade de um personagem), utilize a tabela abaixo como
parâmetro dela:
Classe de Número
Dificuldade Alvo
Normal 10
Desafiador 15
Difícil 20
Extremo 25
Impossível 30

 Contra uma dificuldade de um alvo você pode utilizar como CD a seguinte


fórmula: 8 + bônus de Proficiência + Rank total da habilidade (que é igual a
Rank da habilidade + modificador do atributo)

Basicamente TUDO o que for fazer vai girar em torno dessa ENGINE. Dito isso vamos
as regras e explicações:

PONTUAÇÃO DOS ATRIBUTOS


O personagem começa com tudo 10 (+0) em todos os atributos e de acordo com a
escala de poder do jogo vai ter uma pontuação inicial para distribuir nela, aonde:
Escala Humana (10 pontos) / Escala Heroica (30 pontos) / Escala Incrível (50
pontos) / Escala Titânica (70 pontos) / Escala Suprema (100 pontos). Cada +1 no
atributo (valor) custa 1 ponto gasto.

PONTOS DE VIDA E ENERGIA


Temos aqui duas medições, os pontos de Vida (HP) e pontos de energia (PE) que são
usados para ativar habilidades especiais, e funciona como ki, chi, cosmo, mana,
chakra entre outros do seu cenário, a regra e que aqui a soma dos dados deve dar
16 como valor, ou seja, se seu tenho d12 em pontos de vida, eu obrigatoriamente
devo ter d4 em pontos de energia, e se eu tenho d10 em pontos de vida eu
obrigatoriamente tenho que ter d6 em pontos de energia, e assim vai.
PERICIAS E TESTE DE RESISTÊNCIA
O personagem possui inicialmente 4 perícias a sua escolha no qual ele vai adicionar
seu bônus de proficiência, em determinados momentos (observe a tabela de avanço
universal). Além disso eles escolhem dois atributos para ser proficiente em seus
testes de resistência,

PONTOS DE TÉCNICA
O personagem possui inicialmente começa com três pontos de técnica no qual ele
deve gastar criando sua técnica, criar uma técnica consome um ponto e ela e criada
na graduação 1 (a não ser que queira criar uma em graduação mais alta
consumindo mais um ponto). Os pontos de técnica refletirão os quanto poderosa e
aquele poder que ele está usando, em certos momentos intercalados o personagem
pode adquirir novos pontos de técnica e pode gastá-los ou acumulá-los dependendo
da necessidade, as regras de técnica são explicadas mais adiante.

AVANÇOS DE APRENDIZADOS (AA)


O Personagem começa com 1d4 avanços de aprendizados, isso simboliza o que ele
tem ou adquiriu através de treinamentos ou e nato dele mesmo e teve apenas que
aprender como usar, de acordo com a tabela de avanço universal você pode adquirir
novos avanços de aprendizado a medida que vai evoluindo o personagem.

TABELA DE AVANÇO UNIVERSAL


Utilizada para qualquer tipo de personagem, a tabela e avanço e uma tabela para se
usar em qualquer jogo, os personagens não são medidos por níveis e sim por pontos
de protagonistas, a tabela mostra sua progressão em pontos, eu bônus de
proficiência, seus acumulo de dado de vida e energia e suas bonificações como
pontos de técnica ganhos e façanhas também.

Pontos de Bônus de Dado de vida e Bonificações


Protagonistas Proficiência Energia
0 +2 --- Pontos de técnica inicial, 1d4
Avanços, 4 Perícias
300 +2 +1D +1 ponto de técnica
900 +2 +1D +1 Avanço
2.700 +2 +1D +1 ponto de técnica
6.500 +3 +1D +1 Avanço
14.000 +3 +1D +1 ponto de técnica
23.000 +3 +1D +1 Avanço
34.000 +3 +1D +1 ponto de técnica
48.000 +4 +1D +1 Avanço
64.000 +4 +1D +1 ponto de técnica
85.000 +4 +1D +1 Avanço
100.000 +4 +1D +1 ponto de técnica
120.000 +5 +1D +1 Avanço
140.000 +5 +1D +1 ponto de técnica
165.000 +5 +1D +1 Avanço
195.000 +5 +1D +1 ponto de técnica
225.000 +6 +1D +1 Avanço
265.000 +6 +1D +1 ponto de técnica
305.000 +6 +1D +1 Avanço
355.000 +6 +1D +1 ponto de técnica
400.000 +7 +1D +1 Avanço

NÃO HÁ NECESSIDADE DE GRID


O jogo foi feito exatamente para estimular o teatro da mente e como tal o
GRID pode ser usado se você quiser mas ele não e uma obrigação, porém para
sabermos as posições dos personagens, utilizando de métodos de distância para
determinar isso, ao todo existe quatro métodos de distância para o jogo: Perto,
Próximo, Longe e Distante.
PERTO significa qualquer coisa que esta a até 3 metros de distância, ou seja,
em combate corporal ou próximo o suficiente para uma abordagem rápida.
PRÓXIMO significa qualquer coisa que esta até 9 metros de distância, ou
seja, algo que pode ser visto sem muito esforço e que para se aproximar e
necessário o custo de 1 ponto de ação.
LONGE significa qualquer coisa que esta a até 18 metros de distância, ou
seja, algo que pode esta ou não visível e para diminuir em um grau de distância deve
gastar 1 ponto de ação por grau.
DISTANTE significa qualquer coisa que esta a mais de 18 metros de distância,
ou seja, ao que para se ter aproximação deve-se gastar uma ou mais rodadas para se
aproximar dele.

PONTOS DE AÇÃO
Todos os personagens possuem um número de ações que podem executar na
sua rodada, para determinar a quantidade de coisas que se pode fazer na rodada
foram criados os pontos de ação, todo o personagem possui 3 pontos de ação no
qual ele pode administrar esses pontos para realizar seu movimento na rodada.
Como dito acima alterar à distância de um ponto a outro geralmente consome um
ponto de ação por distância, se eu estou próximo de um alvo e quero me aproximar
vindo para perto, eu gasto um ponto para isso.
Os pontos de ação são padrões, só e possível aumentá-los com habilidades
especiais, façanhas ou através de uma ação chamada energizar.
Quando você energiza você consome sua rodada toda, mas na sua próxima
rodada você ganha um adicional de +2 pontos de ação para usar naquela rodada.
Ao final de toda rodada os pontos de ação retornam para três pontos.

DEFESA
A Defesa e um mecanismo muito utilizado no d20 para representar sua
capacidade de se esquivar ou bloquear danos que venham contra você, no geral a
defesa aqui e calculada da seguinte forma: 10 (base) + Modificador de um atributo
definido na criação do personagem (esse por sua vez não pode ser alterado) +
bônus de itens de proteção + outros bônus (vindos de técnicas ou avanço)
Quando um ataque ultrapassar seu valor de Defesa você sofrera o dano e
seus efeitos.

TÉCNICAS ESPECIAIS
Todos os personagens possuem um conjunto de habilidades únicas, essas
habilidades são conhecidas como técnicas especiais, toda a técnica por padrão
inicialmente consome 3 pontos de ação.
Todas as técnicas possuem Graduações também, que vai de 1 até 6, além
disso elas também possui pontos de evolução que fazem com que elas evoluam a
medida que vão sendo usadas no jogo, toda vez que uma técnica e usada ela
recebera +100 pontos de evolução (em alguns casos o narrador pode dar mais
pontos de evolução dependendo da situação do jogo).
Quando uma técnica adquire pontos de evolução suficiente ela pode evoluir
de graduação e você recebe 1 ponto de técnica para administrar naquela técnica
podendo aumentar algumas coisas (explicado mais adiante), abaixo segue uma
pequena tabela com os valores de evolução necessários para evoluir e o custo de
energia da técnica, que vai aumentando a medida que ela fica mais forte.

Graduaçã Pontos de Custo de


o Evolução Energia
1º --- 3
2º 2000 6
3º 4000 9
4º 6000 12
5º 8000 15
6º 10.000 20

PONTOS DE TÉCNICA
Todos os personagens recebem pontos de técnica para aprimorar suas
habilidades, com os pontos de técnica você pode:

 Aumentar o dado de dano da técnica, se uma técnica causa por exemplo 3d6,
ela ira dar 4d6, o custo para isso e 1 ponto de técnica por 1D.
 Pode-se gastar 3 pontos de técnica para aumentar um grau de dado, ou seja, se
uma técnica usa d6 na sua descrição, ela ira usar d8, e depois d10 e depois d12
se forem aumentadas diversas vezes.
 Você pode gastar 1 ponto de técnica para fazer com que sua técnica afete mais
de um alvo, cada ponto de técnica aumenta em um grau de alcance aonde:
Grau 1 = afeta 1 alvo extra / Grau 2 = afeta 2 alvos extras / Grau 3 = afeta 3
alvos extras / Grau 4 = afeta todos os alvos Perto / Grau 5 = afeta todos os
alvos próximos / Grau 6 = Afeta todos da cena.
 E possível gastar 1 ponto de técnica para aumentar a CD de dificuldade dela, se
ela permitir uma CD de 8 + Graduação da Técnica + Modificador de habilidade
você pode gastar um ponto para aumentar para 9 + Graduação da Técnica +
Modificador de habilidade.
 E possível gastar pontos de técnica para diminuir a quantidade de ações que
uma técnica demanda para ser executada, na progressão de 1 ponto de técnica
para diminuir para 2 pontos de ação, 2 pontos de técnica para diminuir para 1
ponto de ação e 3 pontos de técnica para transformar aquela técnica em uma
ação/reação.
 E possível usar 1 ponto de técnica para poder aumentar seu dano de combate
desarmado, todo o personagem utiliza com dano padrão (1d4+força), você pode
gastar um ponto de técnica para aumentar para 1d6 e depois para 1d8 e depois
para 1d10 e depois para 1d12 seu ataque desarmado.

TESTE DE RESISTÊNCIAS DAS TÉCNICAS


Em via de regra, a maioria das técnicas de dano quando não usam a Defesa
como parâmetro, permitem um teste de resistência de um atributo para evitar ela
ou receber metade do dano que ela causaria, mesmo que na sua especificação não
fale nada, você pode assumir que a técnica usa como padrão a CD 8 + Graduação da
técnica + um modificador de habilidade.
Em regras técnicas Espirituais e elementais utilizam modificador de
Sabedoria como habilidade chave, já técnicas Mentais utilizam modificador de
inteligência, e técnicas físicas o modificador de Destreza.

AVANÇOS DE APRENDIZADOS
Todo o personagem possui um grupo de habilidades que são inatas ou que
ele desenvolveu com o passar do tempo através de um longo treinamento, alguns
personagens são treinados deste cedo, outros despertando inatamente essas
habilidades como um dom natural, adormecido dentro eles, ou tem até aqueles que
já nasce com isso como uma “questão biológica”.
Seja como for os avanços de aprendizados podem ser adquiridos a medida
que você vai evoluindo como protagonista, toda vez que você for adquirir um
Avanço escolha uma das opções abaixo para ele:
• Aumente um Atributo seu em +2 de valor ou dois atributos em +1 de valor.
• Adquira Proficiência em uma Perícia nova
• Adquira Proficiência em uma Ferramenta nova.
• Adquira Proficiência em um teste de resistência novo.
• Adquira Proficiência em um tipo de Arma
• Adquira Proficiência em um Idioma.
• Dobre o bônus de Proficiência que você possuir
• Receba um bônus de aprendizado na sua CA de +2.
• Adquira uma capacidade de movimento (Voar, Nadar ou Cavar) perfeita.
• Adquira um dos sentidos (Sentido Cego, Visão no Escuro ou Visão
Verdadeira).

Como regra opcional você pode se quiser fazer com que seu personagem aprenda
uma magia do livro do jogador de D&D, porém você só poderá escolher magias de
círculo igual ou menor ao seu modificador de conjuração (ex: se eu conjuro com
inteligência e tenho Int 18 (+4) eu posso gastar um avanço para pegar uma magia
de nível 4 ou inferior)
DESCRIÇÃO DAS TÉCNICAS ESPECIAIS
As técnicas são poderes especiais originários da força das energias do seu
jogo, são considerados poderes místicos, não mágicos. Geralmente são passadas de
professor para aluno o que requer que alguém lhe ensine como utilizá-las ou você
tenha visto elas sendo executadas de alguma forma.
As técnicas são divididas em Tipos, na verdade você vai montar sua técnica,
mas elas regras padrões que de acordo com o que ela faz você encaixa o que quer
fazer numa dessas regras.

Técnicas de Aprimoramento
Você consegue aprimorar coisas com essa técnica, escolha um dos efeitos
para sua técnica
• Aumente o Grau do dado da coisa em +1 (se a coisa usa d4, passa a usar d6
por exemplo).
• Aumente em +2 a coisa (se a coisa for um atributo e tem 10 passa a ter 12).
• De a propriedade Leve ou Acuidade para a coisa.

Técnicas de Dano
Você consegue dar dano com essa técnica, escolha se esse dano vai ser
corpo-a-corpo (funciona contra oponentes perto, requer apenas passar a CA do alvo)
ou distante (funciona contra oponentes próximos, obriga um teste de destreza com
CD igual a 8 + Graduação + Modificador da técnica de dano), escolha também um
dos tipos de danos, o dano causado inicialmente e de 2d6.
Os tipos de dano são: Ácido, Gélido, Ígneo, Energético, Elétrico, Necrótico,
Venenoso, Psíquico, Radiante, Trovejante, Contundente, Perfurante e Cortante.
Tipo de Dano Descrição do Dano
Ácido O jato ácido do sopro de um dragão negro adulto e as enzimas
digestivas secretadas por um pudim negro, corroem a matéria,
causando dano ácido.
Contundente Ataques de força e impacto — martelos, quedas, constrição e
similares — causam dano contundente.
Cortante Espadas, machados e garras de monstros causam dano cortante.
Elétrico A magia relâmpago e o sopro de um dragão azul jovem causam
dano elétrico.
Energético Também chamado de Força, a pura energia mágica, canalizada
para causar dano. A maioria dos efeitos que causam dano
energético são mágicos, incluindo mísseis mágicos e arma
espiritual.
Gélido O calafrio infernal que emana da lança de um diabo do gelo ou a
explosão congelante do sopro de um dragão branco jovem,
causam dano gélido
Ígneo O sopro de fogo de um dragão vermelho ancião e magias que
invocam calor ou chamas, causam dano ígneo.
Necrótico O dano necrótico, causado por certos mortos-vivos e por magias
como toque chocante, definha a matéria viva e até mesmo a
alma.
Perfurante Ataques com objetos pontudos, como lanças e mordidas de
monstros, causam dano perfurante.
Psíquico Habilidades mentais, tais como rajada psiônica, causam dano
psíquico
Radiante O dano radiante, causado pela magia coluna de chamas de um
clérigo ou pela arma de um anjo, queima a carne como fogo e
sobrecarrega o espírito com poder.
Trovejante Uma explosão massiva de som, como o efeito da magia onda
trovejante, causa dano trovejante
Venenoso Picadas venenosas e os gases tóxicos do sopro de um dragão
verde adulto causam dano venenoso

Técnica de Defesa
Você consegue aumentar suas defesas contra os oponentes, escolha uma das
opções abaixo:
• Sua técnica lhe concede +2 de CA por graduação
• Sua técnica lhe dar um bônus em um teste de Resistência que você tenha
proficiência igual à sua Graduação.
• Escolha um dos tipos de dano, você possui resistência nele

Técnica de Condição
Sua técnica causa uma condição adversa no oponente, quando for fazer uma
técnica de condição escolha uma das condições abaixo, todas elas podem exigir um
teste de resistência de atributo para resistir aos seus efeitos:
Agarrado
O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e ela não pode se
beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento. A condição encerra caso a
criatura (ou coisa) que a agarrou fique incapacitada (veja a condição). A condição se
encerra se um efeito, como o causado pela magia onda trovejante, remover a criatura
agarrada do alcance da criatura que a agarrou ou do efeito que causa a condição.

Amedrontado
Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de habilidade e
jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão. A
criatura não pode se mover voluntariamente para uma posição que a faça terminar o
turno mais próxima da sua fonte de medo do que sua posição inicial.
Atordoado
Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se
mover e somente pode falar hesitantemente. A criatura falha automaticamente em
testes de resistência de Força ou Destreza. Jogadas de ataque contra a criatura
possuem vantagem.

Caído
A única opção de movimento que uma criatura caída tem é rastejar, a menos
que ela se levante, encerrando assim a condição (gastando um ponto de ação para
isso). A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque. Uma jogada de ataque
contra a criatura possui vantagem se o atacante estiver perto dela. De qualquer outra
forma a jogada sofre desvantagem.

Cego
Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que
requeira o uso da visão.Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e os
ataques da criatura sofrem desvantagem.

Enfeitiçado
Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou ou tê-lo como alvo
de habilidades ou efeitos mágicos nocivos. Quem a enfeitiçou possui vantagem em
testes de habilidade feitos para interagir socialmente com a criatura.

Envenenado
Uma criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas de ataque e testes de
habilidade. A criatura envenenada perde metade do seu valor de constituição
(arredondado para baixo) em pontos de vida por rodada até curar do envenenamento,
uma criatura que caia a 0 pontos de vida envenenada por fazer teste de morte para não
morrer.

Exaustão
A exaustão é medida em seis níveis, cada nivel causa um efeito diferente
aonde: Nível 1 (Desvantagem em teste de atributo), Nivel 2 (gasta 2 pontos de ação
para se mover), Nível 3 (Desvantagem em jogada de ataque e salvaguarda), Nível 4
(Pontos de vida máximos reduzidos pela metade), Nível 5 (Não consegue se mover,
deslocamento 0), Nível 6 (Morte). Se uma criatura que já estiver exaustar sofrer outro
efeito que cause exaustão, seu nível sobe, ela sofre o nível atual e todos os anteriores a
ele. Terminar um descanso longo reduz o nível de exaustão em um nível
considerando que ela também tenha se alimentado bem.

Impedido
O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0, e ela não pode se
beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento. Jogadas de ataque contra a
criatura possuem vantagem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem. A criatura
sofre desvantagem em testes de resistência de Destreza.

Imunidade
Escolha um tipo de dano, você e imune a ele, quando receber esse tipo de dano
você não recebe dano algum.
Incapacitado
Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações.

Inconsciente
Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se
mover ou falar e não tem ciência de seus arredores. A criatura larga tudo que estiver
segurando e fica caída. A criatura falha automaticamente em testes de resistência de
Força ou Destreza. Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. Qualquer
ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o atacante estiver a perto dela.

Invisível
Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem a ajuda de magia ou
sentidos especiais. Para o propósito de se esconder, a criatura é considerada em área
de escuridão densa. A localização da criatura pode ser detectada por qualquer barulho
que ela faça ou rastros que ela deixe. Jogadas de ataque contra a criatura sofrem
desvantagem, e os ataques da criatura possuem vantagem.

Paralisado
Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se
mover ou falar. A criatura falha automaticamente em teste de resistência de Força e
Destreza. Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. Qualquer ataque
que atinja a criatura é um acerto crítico, se o atacante estiver perto dela.

Petrificado
Uma criatura petrificada está transformada, juntamente com todos os objetos
não-mágicos que estiver vestindo ou carregando, em uma substância sólida e
inanimada (geralmente pedra). Seu peso é multiplicado por dez, e ela para de
envelhecer. A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou
falar, e não tem ciência de seus arredores. Jogadas de ataque contra a criatura
possuem vantagem. A criatura falha automaticamente em testes de resistência de
Força e Destreza. A criatura tem resistência a todos os tipos de dano. A criatura é
imune a veneno e doenças, embora um veneno ou doença previamente presente em
seu sistema seja apenas suspenso, não neutralizado.

Resistente
Escolha um tipo de dano, você e resistente, quando receber esse dano você
recebe apenas metade dele (arredondado para baixo).

Surdo
Uma criatura surda falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que
requeira o uso da audição.

Técnicas de Recuperação
Sua técnica permite se recuperar, quando criar uma técnica de recuperação
escolha um dos efeitos abaixo:
• Sua técnica recupera pontos de vida igual a 2d6 + 1d6 por graduação
• Sua técnica recupera pontos de energia igual a 2d6 + 1d6 por graduação
• Sua técnica recupera-se de uma condição.
• Sua técnica elimina uma desvantagem.

Técnicas de Criação
Com essa técnica você pode criar coisas, o processo de criação e definido por
você, quando escolher a técnica escolha uma das opções abaixo:
• Se a criação for um ser, ele vai ter uma quantidade de pontos de atributos
inicial determinado pela sua Graduação aonde: Graduação 1 = Escala
Humana (10 pontos) / Graduação 2 e 3 = Escala Heroica (30 pontos) /
Graduação 4 = Escala Incrível (50 pontos) / Graduação 5 = Escala Titânica
(70 pontos) / Graduação 6 = Escala Suprema (100 pontos). A construção do
ser segue o mesmo padrão da criação de um personagem.
• Se a criação tiver haver com algum objeto seu grau de raridade será
determinado pela graduação aonde, Graduação 1 = Incomum (O item
confere +1) / Graduação 2 = Rara (O item confere +2) / Graduação 3 = Muito
Rara (O item confere +3) / Graduação 4 = Lendária (O item confere +4) /
Graduação 5 = Maravilhoso (O item confere +5) / Graduação 6 = Artefato (O
item confere +6).
• Se a criação tiver haver com elementos, a quantidade (em peso) que você
cria com ele elemento e determinado pela graduação aonde, Graduação 1 =
até 50 kg / Graduação 2 = Até 100 kg / Graduação 3 = Até 300 kg /
Graduação 4 = Até 600 kg / Graduação 5 = Até 900 kg / Graduação 6 = Até
1200 kg.

Técnica de Comunicação
Com essa técnica você consegue se comunicar por métodos que nem sempre
são a própria fala, a distância que você vai conseguir se comunicar da forma que é
sua técnica vai depender da sua graduação aonde, Graduação 1 = Perto / Graduação
2 = Próximo / Graduação 3 = Longe / Graduação 4 = Distante / Graduação 5 =
Mundial / Graduação 6 = Outra Dimensão.

Técnica de Enfraquecer
Com essa técnica você consegue enfraquecer os atributos do personagem,
escolha se ela será algo corpo-a-corpo (funciona contra oponentes perto, requer
apenas passar a CA do alvo) ou distante (funciona contra oponentes próximos,
obriga um teste de destreza com CD igual a 8 + Graduação + Modificador da técnica
de dano), e escolha também qual o atributo que será diminuído, acertando você
diminui o valor do atributo do alvo por 1d6 + Graduação.

Técnica de Transformação
Com essa técnica você consegue se transformar em outra coisa, essa outra
coisa possui também uma ficha que de acordo com a graduação da técnica você terá
essa nova forma, geralmente ela consome sua energia turno a turno para manter-se
nessa transformação. Você vai receber novos pontos de personagem para colocar
em seus atributos aonde: Graduação 1 = 10 pontos / Graduação 2 = 20 pontos /
Graduação 3 = 30 pontos / Graduação 4 = 50 pontos / Graduação 5 = 70 pontos /
Graduação 6 = 100 pontos.
SANIDADE
Para jogos de Terror ou Horror, você pode querer utilizar também essa
medida, em vez de criar um atributo você pode criar um poço de valor de sanidade
que a medida que você vai tendo contato com coisas que podem desafiar-lha você
vai perdendo ela, até ficar completamente louco..
O valor de sanidade e igual a soma dos valores dos seus atributos
Inteligência + Constituição + Sabedoria + 20, esse será seu poço de sanidade, aonde
quando você vir coisas que as desafiarem deve fazer uma rolagem de 1d100 e tirar
um valor igual ou menor a sanidade, falha, resulta na perda de xdx pontos.
Recuperar a Sanidade requer interpretação e terapia, perde e fácil, recuperar
que e o difícil…

ESFORÇO EXTRA
Para jogos mais heroicos você pode querer usar essa regra também, as vezes
o personagem quer fazer coisas que beiram ao limite de suas habilidades, chamamos
isso de esforço extra, ele pode melhorar suas habilidades em troca de sofrer
exaustão devido ao esforço.
Você pode usar Esforço extra para:
• Ganhar +2 pontos de Ação (como se tivesse usado energizar)
• Receber um bônus de +5 em uma rolagem sua.
• Aumenta naquela ação a Graduação de uma técnica em +1.
• Repetir um teste de resistência de Atributo.
• Permitir de deslocar dois graus de distância com um ponto de ação.
• Dobrar o seu valor de força na ação.
Lembrando que o uso de esforço extra, gera automaticamente um nível de
exaustão e conforme a condição você após o uso vai receber seus efeitos.

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