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Roteiro:

- Mecânicas do M&M
 Grau de falha
 Graduação
- Mecânicas padrão
 Dados
 Modificador
 Personagem
 Atributos
 Pericias
 Vantagens
 Complicações
 Tipos de ação
 Iniciativa
 Surpresa
 Ação Padrão
 Ação de Movimento
 Ação Livre
 Reação
 Combate

- Nível de herói
-
Guia de Introdução ao Mutantes
e Malfeitores (Feito por um
novato) by paulinho

Olá! Antes de começar a explicar o sistema, primeiramente eu gostaria de dizer por que eu estou aqui as
03:35 do dia 01 de janeiro de 2022 fazendo esse guia; Bem, eu acho que já deixei claro que eu odeio o sistema
do “Bash!” e eu estou fazendo isso aqui como uma forma de protesto a esse sistema (se é que pode chamar de
sistema), e também é claro para ajudar nossos amiguinhos que não conhecem o sistema de Mutantes e
Malfeitores 3ª Edição. E só pra avisar, isso aqui não substitui o livro, eu apenas irei explicar as coisas, mas não
irei citar os poderes um por um, então ainda sim você terá que ler o livro quando for fazer seu personagem ;)

Capítulo 1 – O que é o Mutantes e Malfeitores?

O Mutantes e Malfeitores é um sistema híbrido de Gamista com Simulacionista (ou seja, ele é tanto
focado como se fosse realmente um jogo, quanto também tenta ser realista) com o foco em Super-Heróis, ele
não é muito conhecido no Brasil, sendo que a terceira edição lançou em 2011, chegando traduzido para
português pela editora Jambô apenas em março de 2018.
Em mutantes e malfeitores você interpreta um Super-Herói (ou um Super-Vilão), como o sistema não tem
classes e tudo você basicamente compra usando “Pontos de Poder”, pode fazer de tudo, desde um
adolescente que pode teleportar por aí, até uma criança que consegue invocar um ser de outro mundo usando
uma pistola d’água, ou até mesmo um idoso que morreu na segunda guerra mundial, mas voltou a vida em
forma de fantasma, ou quem sabe um assassino que se move pelas sombras? E o melhor de tudo, todos
ficarem balanceados na mesma equipe.
Mas mesmo que M&M seja focado em Super-Heróis, ainda sim pode ser jogado como um sistema
genérico, isto é, podendo jogar por diversos temas como Star Wars, Harry Potter, Matrix, Velho Oeste, Zumbi,
Anime, entre outros.

Capítulo 1.1 – A Mecânica Base

Levando em consideração que provavelmente a maioria que estiver lendo isso joga, ou já jogou, algum
RPG na vida, aqui não é muito diferente, basicamente todos os testes que você for fazer dentro do jogo terá
que rolar um dado de vinte lados, mais conhecido como D20. Você rola esse d20 e compara o valor com uma
dificuldade que é estabelecida pelo mestre, sabendo se você foi bem sucedido ou não. Em M&M fazemos da
seguinte forma:

D20+Modificadores vs Classe de Dificuldade (CD)

A Classe de Dificuldade (CD) representa a dificuldade da tarefa, por exemplo, se eu quero subir em uma
árvore, seria um teste simples de atletismo CD 5, ou seja, se a soma do meu resultado (D20+Modificadores) for
igual ou superior a 5, eu consegui passar no teste, caso o contrário, eu falhei. Do mesmo jeito, se eu quiser
escalar o Empire State, sem nenhum equipamento e em plena chuva, seria algo como DC 40. Basicamente
impossível.
Outra mecânica básica que eu já citei, são os devidos Modificadores, isto é: Tudo aquilo pode afetar o
resultado de um teste, seja condição, ambiente, clima, distância, cobertura ou mesmo atributos. Tanto em
bônus quanto em penalidades, por exemplo: Se eu sou o mestre e um jogador estiver tentando usar um ataque
elétrico para acertar um alvo molhado, eu posso dar um bônus de +2 a esse jogador. Da mesma forma se ele
estiver tentando usar um ataque de fogo enquanto estiver chovendo eu posso dar uma penalidade de -2 ao
teste dele. Mas os modificadores são em grande parte ditos pelo seu atributo ou perícia, então se eu quiser
fazer alguma acrobacia e tiver agilidade 4, eu posso rolar um d20 e adicionar +4 ao resultado. Da mesma
forma se eu tiver presença -2 e quiser persuadir alguém, eu tenho que rolar um d20 e subtrair -2 ao resultado.
Os chamados Modificadores de Circunstância, é um conceito importante no sistema, no qual eu já
expliquei ali. Se houver alguma situação favorável ou desfavorável para o herói, ele pode ganhar um bônus de
circunstância, ou uma penalidade, onde é mais ou menos 2 para vantagem/desvantagem, e mais ou menos 5
para uma grande vantagem/desvantagem. Então se ele estiver tentando nadar em rio a favor da correnteza,
pode ter um bônus de +2, enquanto nadar contra a correnteza acarretaria em uma penalidade de -2. Assim
como atirar em um alvo parado com uma sniper poderia me dar um bônus de +5, e atirar em um alvo que está
muito longe poderia me dar uma penalidade de -5. Alternativamente, o mestre pode decidir que ao invés de dar
um bônus ou penalidade no teste do jogador, pode apenas diminuir ou aumentar a CD do teste.

Dito isso, irei explicar uma das mecânicas mais importantes de M&M, que é o Grau de Sucesso, ou Grau
de Falha. Isto é: O quão bem você foi em um resultado. Alguns efeitos concedem algum tipo de benefício
dependendo de quantos graus de sucesso você teve, outros dão uma penalidade dependendo do grau de
falha.
Para decidir um grau de sucesso ou de falha é simples. Você precisa rolar o seu teste e comparar a
Classe de Dificuldade imposta pelo mestre, se você igualar ou ultrapassar, você ganha 1 grau de sucesso, e a
cada 5 a partir da CD é +1 grau. Por exemplo: Se eu quero acertar um alvo com um ataque e ele tem a CD 20,
eu irei rolar meu d20, somar os modificadores e comparar à Classe de Dificuldade.
 Se meu resultado for entre 20 e 24, eu tenho 1 grau de sucesso.
 Se meu resultado for entre 25 e 29, eu tive mais de 5 de diferença da DC, logo tenho 2 graus de
sucesso.
 Se meu resultado for entre 30 e 34, eu tive mais de 10 de diferença da DC, logo tenho 3 graus de
sucesso.
 Sempre que o resultado completar mais 5 dessa diferença, eu adiciono um novo grau.
Então se a DC do meu teste é igual a 20 e eu tiro 20 no resultado, tenho 1 grau, se eu tiro 25, tenho 2
graus, se eu tiro 30, tenho 3 graus e assim por diante. O mesmo vale para falha, se eu preciso tirar 20 ou
superior e acabo rolando 19, eu tenho 1 grau de falha, se eu rolo 15, tenho 2 graus de falha, se eu rolo 10,
tenho 3 graus de falha, e assim sucessivamente.

Outra coisa que também vale dizer sobre M&M é a mecânica de graduação. Basicamente a graduação é
tudo que diz um valor, por exemplo: Invés de eu dizer que tenho Força 4, eu digo que tenho 4 graduações em
força, o mesmo vale para perícias, vantagens e poderes, que irei explicar mais pra frente.
Existe uma tabela muito útil que você vai usar sempre, que é a Tabela de Medidas, com ela você pode
definir em termos técnicos as medidas do seu personagem, tipo quanto peso ele consegue carregar, a
distância que ele consegue percorrer em um turno, por exemplo: Um herói com 7 níveis de graduação em
Teleporte (Teleporte 7), pode se teleportar em até 1 km usando uma ação de movimento, um personagem com
4 graduações em força (Força 4), pode carregar até 500 kg. Segue a baixo a tabela:
Capítulo 1.2 – A Parte Heroica
Como eu já tinha dito, mutantes e malfeitores é um sistema com foco em Super-heróis, e assim como nos
quadrinhos, filmes, séries e jogos, não podia faltar os tão grandiosos Feitos Heroicos, coisas do gênero:
Segurar um helicóptero com os braços, parar um trem movimento, continuar de pé mesmo com graves feridas,
ativar um poder que não tinha antes. Enfim, façanhas.
Aqui, esses tais feitos são dividos em duas coisas:
Esforço Extra e Pontos Heroicos, eles são usados de formas diferentes, sendo que: Esforço Extra você
pode usar a qualquer momento (Uma vez por turno) e sem gastar nada, podendo ganhar alguns benefícios,
mas, tem um custo, ao usar o Esforço Extra o herói fica em estado Fatigado, caso já esteja em estado
fatigado, o herói fica Exausto, e caso já esteja exausto, ele ficará Atordoado. Sendo que se você usar um
ponto heroico logo depois de usar o esforço extra, o herói não fica fatigado, ou seja, é a mesma coisa que
poder usar um esforço extra sem ganhar nenhuma condição.
Já o Ponto Heroico, você usa da mesma forma do esforço extra, a diferença é que você precisa ter, e
gastar um ponto heroico. Um ponto heroico se ganha através de complicações, atos de heroísmo,
interpretação, ou o que o mestre decidir.

Benefícios do Esforço Extra:


 Ação – Você pode ganhar uma ação padrão adicional durante um turno (a ação padrão
pode ser trocada para ação de movimento ou ação livre, como sempre)
 Bônus – Você realiza um teste com bônus de circunstância de +2, ou aumenta esse bônus para +5.
Isto também pode reduzir uma penalidade de -2 para 0, e uma penalidade de -5 para -2.
 Poder – Aumenta um dos seus efeitos de poder em +1 graduação até o início do seu próximo turno.
(Não aplica a poderes permanentes)
 Façanhas de Poder – Pode usar um Efeito Alternativo adicional, até o fim da cena ou até a duração
acabar, o que acontecer primeiro. (Não aplica a poderes permanentes)
 Salvamento – Você ganha um teste de salvamento adicional contra um efeito em andamento. Se você
estiver Compelido ou Controlado, a fadiga do esforço extra não o afeta até que se livre do efeito.
 Tentar Novamente – Alguns efeitos exigem esforço extra para tentar de novo depois de um certo grau
de falha ou sucesso. O esforço extra simplesmente permite outra tentativa para usar o efeito. Nada
mais que isso.
 Velocidade – Aumenta a graduação de velocidade em +1 até o início do próximo turno.
 Força – Aumenta a graduação de força em +1 até o início do próximo turno.

Benefícios do Ponto Heroico:


 Editar a Cena – Você pode mudar o cenário em efeitos sutis (desde que o mestre a mudança), como
por exemplo: Vamos supor que o herói chamado “Cadáver”, descobre que o ponto fraco de seu inimigo
é uma rosquinha. Cadáver, usa um ponto heroico para editar a cena e fazer coincidentemente ter uma
caixinha de rosquinhas por ali.
 Feitos Heroicos – Você pode gastar um ponto heroico para ganhar uma vantagem que você não
tenha. (Não podendo se aplicar a vantagens de sorte, ou caso tenha algum pré-requisito que você não
tenha)
 Melhorar uma Rolagem – Você pode re-rolar qualquer rolagem do dado que tenha e escolher o
melhor resultado. Caso você tire um dado de 1 a 10 na segunda rolagem, você adiciona +10 ao
resultado; Caso tire 11 ou mais permanece como tal. (Assim sempre vai tirar um resultado entre 11 e
20)
 Inspiração – Você usa um ponto heroico para receber uma “Inspiração”, seja em forma de pista, de
uma dica, ou como o mestre decidir melhor, desde que seja uma ajuda de forma definitiva.
 Repelir Instantaneamente – Você pode gastar um ponto heroico para repelir um efeito
 usado contra você como uma reação.
 Recuperar-se – Usando um ponto heroico você pode recuperar-se rápido. Podendo remover a
condição tonto, fatigado ou atordoado sem precisar de uma ação. Alternativamente você pode usar
recuperar-se para usar um esforço extra sem receber exaustão.
Capítulo 2 – A Criação de Personagem
Vamos para uma das partes mais importantes, a criação de personagens, é aqui que você vai fazer seu
herói, seus npcs, seus vilões e até o par romântico de um jogador (esse par romântico que mais tarde se torna
uma vilã e tenta matar o jogador, mas depois se arrepende e acaba sendo assassinada de uma maneira
trágica). A criação de um personagem é feita usando Pontos de Poder (ou simplesmente pp), que são os
pontos que você vai gastar para comprar as características de cada herói. Então basicamente tudo que você
for fazer na sua ficha, vai usar Pontos de Poder, e quanto mais pontos, melhor. Mas antes de criar o seu
personagem, o mestre tem que decidir qual vai ser o nível da campanha/aventura, que é basicamente o que
decide o quão forte seu personagem é.
A cada 15 Pontos de Poder é igual a 1 Nível de Poder. Então uma campanha de NP 8 (Nível de Poder 8)
concede a cada herói um total de 120 pontos de poder iniciais para fazer a ficha (15 multiplicado por 8 = 120).
Sendo uma campanha de nível 8, algo um pouco menor, como justiceiro ou demolidor, e uma campanha
de nível 10 o mais recomendado para se fazer um herói novato, sem muita experiência, no próprio livro do
Mutantes e Malfeitores 3ª Edição tem uma tabela que fala exatamente disso, segue abaixo:

Capítulo 2.1 – O Conceito


O conceito é um dos principais e mais importantes pontos na criação do personagem, levando em
consideração que em mutantes e malfeitores você pode fazer literalmente qualquer coisa, saber o que você
quer é importantíssimo para ter uma base e seguir dessa forma. O conceito do seu personagem geralmente
inclui os poderes que ele tem, ou o jeito que ele luta/age, o nome, a aparência,

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