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AULA 4- Jornada do Herói

TEORIA E
PRÁTICA DO
ROTEIRO
Profa. Marcella Lasneaux
ESTRUTURA EM TRÊS ATOS
JORNADA DO HERÓI
O Mundo Comum
A maioria das histórias desloca o herói para fora de seu mundo
conhecido - seu cotidiano. O coloca num novo Mundo Especial -
diferente de sua vida normal, um ambiente estranho e de certa forma
hostil.

Para mostrar a diferença entre o Novo Mundo em que o/a protagonista


vai entrar, primeiro precisamos mostrar como é seu mundo comum,
como são suas relações e o que ele(a) poderá perder, para poder dar
contraste entre os dois mundos e apresentar os riscos de embarcar ou
não na aventura a qual ele(a) será chamado.
O Mundo Comum
O chamado à aventura
Algo acontece para balançar a vida do nosso herói - aprenta-se um
problema, um desafio, uma aventura a se empreender - algo que abala
sua vida e que fará com que ele pense sobre seu futuro. Uma vez
confrontado com esse CHAMADO À AVENTURA, ele não poderá mais
aproveitar e permanecer indefinidamente no conforto de seu Mundo
Comum.

O CHAMADO À AVENTURA estabelece os objetivos do jogo e do


herói: conquistar o tesouro ou o amor, executar a vingança ou obter
justiça, realizar um sonho, enfrentar um desafio ou mudar de vida.

O que está em jogo pode sempre ser expresso por uma pergunta,
que de certa forma é o próprio chamado.
O chamado à aventura
Recusa do chamado
Agora é a hora do medo. Hora de recusar ou negar que se precise fazer
alguma coisa. De fugir da responsabilidade, olhando para o outro lado.

Nosso herói hesita logo antes de partir para sua aventura, RECUSANDO
O CHAMADO ou exprimindo relutância em partir para a aventura.

Afinal de contas, ele estará enfrentando o maior medo de todos: o


medo do Desconhecido.

É necessário que surja alguma outra influência que o faça escolher pela
aventura, pelo enfrentamento do medo: uma mudança na ordem
(mundo comum) ou o encorajamento de um MENTOR.
Recusa do chamado
Encontro com o mentor
(A VELHA FEITICEIRA ou O VELHO SÁBIO)

Nesse ponto, nosso herói talvez precise de um "empurrãozinho" para


enfrentar o desconhecido. Ou de algum conselho ou de alguém que o
prepare para enfrentar o Mundo Desconhecido e lhe orientar pelos
perigos que se põe a sua frente. É muitas vezes um momento de
Reflexão.

Mesmo acompanhando o herói, o Mentor vai até certo ponto: a


aventura não é dele e, sim, do herói que às vezes deve seguir seu
caminho sozinho.

A relação entre Herói e Mentor é rica em simbolismo e elementos


comuns mitológicos - representa o vínculo entre pai-filho / mãe-filho /
mestre-discípulo / Deus e o ser humano.
Encontro com o mentor
(A VELHA FEITICEIRA ou O VELHO SÁBIO)
Travessia do primeiro limiar
Finalmente o herói aceita o chamado e entra plenamente no Mundo
Desconhecido pela primeira vez, dispondo-se a enfrentar os perigos e
as consequências de lidar com o problema e os desafios da jornada.

Aqui é o momento em que a história realmente se inicia.


O PRIMEIRO LIMIAR marca a passagem do primeiro para o segundo


ato - o Herói acaba de partir para sua jornada e não pode mais voltar
atrás.
Travessia do primeiro limiar
Testes, aliados e inimigos
Uma vez ultrapassando o Primeiro Limiar, o herói naturalmente
encontra novos desafios e TESTES, faz ALIADOS e INIMIGOS, e começa
a aprender as (novas) regras do Mundo Especial.

A coragem e a determinação do herói são testadas e novos


personagens são apresentados podendo estar ao lado do herói,
ajudando ele na jornada, ou atrapalhando seus objetivos.

Cenas nesse momento mostram vários aspectos do nosso protagonista


como agressividade, resiliência, inteligência para vencer obstáculos e
provações.

O personagem está sob pressão! E nesse momento saberemos do


que ele é realmente feito.
Testes, aliados e inimigos
Aproximação da caverna oculta
Após as provações iniciais que vão crescendo em intensidade e com riscos cada
vez maiores, nosso herói chega à fronteira de um lugar perigoso, às vezes
profundo, subterrâneo, onde está escondido o objeto de sua busca. É o ponto
mais ameaçador do Mundo Especial. Antes de entrar na Caverna Oculta, o
herói, muitas vezes, toma tempo para se preparar, planejar e se armar para
cruzar esse segundo limiar da história.

Na mitologia, a Caverna Oculta pode representar a terra dos mortos. O herói


pode ter que descer à terra dos mortos para salvar a amada (Orfeu) - ou
enfrentar um dragão para ganhar um tesouro (Sigurd, nos mitos noruegueses).

A aproximação compreende todas as etapas para entrar na Caverna Oculta e


enfrentar a morte ou o perigo supremo.
Aproximação da caverna oculta
Provação
Dentro da Caverna Oculta, nosso herói enfrenta o momento da
verdade. Aqui se joga a sorte do herói, num confronto direto com seu
maior medo. Ele ENFRENTA A POSSIBILIDADE DA MORTE e é levado
ao extremo numa batalha contra uma força hostil.

A PROVAÇÃO é um momento crítico em que o herói tem de morrer


(ou parecer morrer) para poder renascer em seguida.

Toda história necessita de um momento de vida-ou-morte no qual o


herói ou seus objetivos estão frente a um perigo mortal. Nunca se está
mais vivo do que quando se olha a morte de perto.
Provação
Recompensa
(Apanhando a espada)

Após sobreviver à morte (derrotar o dragão), o herói pode então se


apossar do tesouro (objetivo) que veio buscar quando embarcou na
jornada. O tesouro pode ser uma arma secreta, um elixir que cure sua
ferida, o Santo Graal...

A espada / tesouro é um SÍMBOLO DO CONHECIMENTO E DA


EXPERIÊNCIA que conduzem nosso herói a uma compreensão maior
do que é a vida e da transformação que teve que passar para superar
os obstáculos da jornada.

O herói se transformou ao longo da jornada e sua TRANSFORMAÇÃO


muitas vezes é a ESPADA dentro da CAVERNA OCULTA (VIDA).
Recompensa
(Apanhando a espada)
Caminho de volta
Mesmo com a espada, o herói ainda não saiu da Floresta Escura.
Entrando agora no 3º ato da história, ele começa a lidar com as
consequências de ter afrontado as forças obscuras da PROVAÇÃO.

É um momento de mudança de direção, mais um limiar é atravessado


- agora em direção ao ponto final, para que se possa voltar ao Mundo
Comum - Marca o início do 3º ato.

O herói agrupa tudo que aprendeu e ganhou durante a trajetória no


Mundo Especial e estabelece uma nova meta: escapar, derrotar o vilão,
encontrar uma nova aventura, ou voltar para casa. Mas, antes, precisa
passar pelo teste final da jornada.
Caminho de volta
Ressurreição
O herói que esteve no reino dos mortos deve renascer e se depurar, em
uma ÚLTIMA PROVAÇÃO de morte e RESSURREIÇÃO, antes de voltar
ao Mundo Comum dos vivos.

Muitas vezes é um segundo momento de vida-ou-morte, quase


uma repetição da Provação. A morte e a escuridão fazem um último
esforço antes de serem finalmente derrotadas. É uma espécie de teste
final para o herói provar que aprendeu todas as lições da JORNADA.

O herói se transforma graças a esses momentos de MORTE-E-


RENASCIMENTO e, assim, pode voltar à vida comum como um novo
ser, com um novo entendimento do mundo.
Ressurreição
Retorno com o elixir
O herói retorna ao Mundo Comum com um ELIXIR (tesouro ou lição)
que trouxe de sua Jornada no Mundo Especial, e que será de grande
serventia para ele ou para a comunidade em que ele está inserido.

Algumas vezes, o Elixir é o tesouro conquistado na Busca, mas pode


ser o amor, a liberdade, a sabedoria, ou o conhecimento de que o
Mundo Especial existe, mas conhecimento de que pode sobreviver a
ele.

Caso o Herói não conquiste nada na Provação da Caverna Oculta, ele


está fadado a repretir a mesma aventura novamente.
Retorno com o elixir
Resumo
1. Os heróis são apresentados no MUNDO COMUM, onde
2. recebem um CHAMADO À AVENTURA.
3. Primeiro, ficam RELUTANTES ou RECUSAM O CHAMADO, mas
4. num ENCONTRO COM O MENTOR são encorajados a fazer a
5. TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR e entrar no Mundo Especial onde
6. encontram TESTES, ALIADOS E INIMIGOS
7. Na APROXIMAÇÃO DA CAVERNA OCULTA, cruzam um Segundo
Limiar,
8. onde enfrentam A PROVAÇÃO.
9. Ganham sua RECOMPENSA e
10. são perseguidos no CAMINHO DE VOLTA ao Mundo Comum.
11. Cruzam então o Terceiro Limiar, experimentam uma RESSURREIÇÃO e
são transformados pela experiência.
12. Chega então o momento do RETORNO COM O ELIXIR, a bênção ou o
tesouro que beneficia o herói e/ou o mundo comum.
JORNADA DO HERÓI
JORNADA DO HERÓI
FIM
PRÓXIMA AULA: roteiro e linguagem documental

@cellalasneaux lasneauxmarcella@gmail.com

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