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EXEMPLOS DE TESTES
DE ATRIBUTO
● Carregar mais peso que a carga máxima (Força);
● Amarrar cordas (Destreza);
● Estabilizar sangramento (Constituição);
● Resolver um pequeno enigma (Inteligência);
● Decidir se algo é prudente (Sabedoria);
● Causar boa ou má impressão (Carisma).
DE PERÍCIA
Capítulo 2 do Livro Básico.
TESTES COMUNS
Testes comuns são usados quando um personagem está
competindo contra o ambiente.
O capítulo 2 do Livro Básico traz exemplos de
dificuldades para tarefas específicas nas descrições de
cada perícia.
TESTES OPOSTOS
Testes opostos são usados quando dois ou mais
personagens estão competindo entre si. Cada
personagem envolvido faz seu teste. Aquele com maior
valor é o vencedor. Em caso de empate, aquele com o
maior bônus vence. Se os bônus forem iguais, outra
rolagem deve ser feita.
NOVAS TENTATIVAS
Em geral, você pode tentar um teste de novo em
caso de falha e continuar tentando por toda a eternidade.
Contudo, alguns testes acarretam penalidades (ou
problemas!) em caso de falha. Por exemplo, um
personagem que falhe em um teste de Atletismo para
subir uma encosta pode tentar novamente. Mas, se falhar
por 5 ou mais, cairá. Ele pode se levantar e tentar de
novo, supondo que a queda não tenha sido muito
dolorida.
CONDIÇÕES FAVORÁVEIS E
DESFAVORÁVEIS
Certas situações podem tornar um teste mais fácil
ou mais difícil. Para representar isso, o mestre pode
alterar o teste de duas maneiras.
PRESTAR AJUDA
O líder pode ser aquele que tiver o maior bônus. Os
ajudantes fazem um teste contra CD 10 usando a mesma
perícia ou outra que faça sentido. Se o ajudante tiver um
resultado igual ou maior que 10, o líder tem +1 ponto
adicionado ao seu resultado. A cada 10 pontos acima da
CD, +1 ponto é adicionado.
● 10-19: +1
● 20-29: +2
● 30-39: +3
● 40: +4
ESCOLHENDO 0
Quando seu bônus total em um teste é igual
ou maior que a CD, você não precisa fazer o teste
— você automaticamente passa. Caso o teste tenha
variados graus de sucesso, você obtém o mínimo
possível. Você ainda pode fazer uma rolagem para
alcançar um grau maior de sucesso, se quiser, mas
arrisca falhar se rolar um 1 natural.
ESCOLHENDO 10
Quando não há pressão para realizar uma
tarefa, você pode escolher 10. Isso significa
realizar a tarefa com calma, sem chance para
erros. Em vez de rolar 1d20, considere um
resultado 10 automático. Isso costuma bastar para
muitas tarefas.
ESCOLHENDO 20
Quando não há pressão e a tarefa não oferece
nenhuma consequência ou penalidade em caso de
falha, você pode escolher 20. Isso significa gastar
todo o tempo do mundo e tentar todas as
possibilidades, até passar. Essa alternativa faz com
que o teste dure uma cena inteira.
TESTES ESTENDIDOS
Para situações complexas e que consomem tempo
— como escalar uma montanha ou curar uma doença
grave —, ou quando o mestre quer criar clima de tensão e
suspense, esta regra pode ser usada.
AJUDA
Personagens podem prestar ajuda em testes
estendidos. Os personagens ajudando fazem seu
teste de ajuda cada vez que o personagem
desempenhando a tarefa fizer um novo teste como
parte do teste estendido, usando perícias diferentes
— mas que façam sentido — ou a mesma perícia.
Cada perícia diferente só pode ser usada para
prestar ajuda uma vez durante o teste estendido.
DIFICULTANDO
Para testes estendidos especialmente
desafiadores, o mestre pode usar dificuldades
cumulativas e penalidades por falhas.