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Sumário
Lutador
Médico
Pontos de vida inicial 14+Pontos gasto em destreza
A cada nível de Exposição 3+Destreza
Pontos de Sanidade 22
A cada nível de Exposição +5
Perícias Treinadas
Você vira em Medicina e você ganha 7+Inteligência para escolher outras
perícias para ser treinado
Apreciador do Sobrenatural
Capítulo 5 Perícias
Cada perícia tem sua descrição para você saber o que é possível fazer
com cada perícia.Abaixo a todas as perícias é o que é possível fazer
com cada uma delas
Acalmar(Car)
Você consegue fazer quase qualquer um se acalmar
com suas palavras
Tirar enlouquecendo.(DT20)Quando algum jogador
entra em enlouquecendo você pode tentar tirar ele
desse estado se passar o jogador sai de
enlouquecendo, se falhar o jogador continua
enlouquecendo.
Acrobacia(Des)
Você consegue fazer proezas acrobáticas.
Adestramento(Car)
Você sabe lidar com animais.
Artes(Con)
Você sabe se expressar com diversas formas de arte,
como música, dança, escrita, pintura, atuação e
outras.
Astronomia(Edu)
Você estudou tudo que vem além da nossa atmosfera
terrestre
Atletismo(For)
Você pode realizar façanhas atléticas.
Biologia(Edu)
Você estudou sobre a vida em seus mais variados
aspectos
Brigar(For)
Você pode usar a sua força ao seu favor
Criptografar(Conh)
Você sabe todas as criptografias
Descriptografar.(DT20)Quando você encontra uma
criptografia você pode tentar resolver.Se passar você
descobri o que estava escrito,se falhar você acaba
aumentando a DT em +5.
Encontrar(Conh)
Você pode procurar coisas.
Escutar(Sab)
Você tem uma audição melhor do que normal
Esquivar(Des)
Você pode esquivar de ataque menos de balas.Para se
esquivar de um ataque você deve rolar um esquivar e
deve tirar uma valor maior do que o ataque
Explosivos(Conh)
Você tem um conhecimento bem avançados dos
explosivos
Furtividade(Des)
Você pode sabe ser discreto e surrastero
História(Conh)
Você sabe as coisas que aconteceram antigamente na
história.
Lábia(Car)
Enganar.Você pode tentar enganar alguém para confiar
em você se você fizer um teste de lábia e para pessoa
não ser enganada ela deve rolar intuição e deve tirar um
valor maior do que o que caiu no seu dado.
Linguagem(Edu)
Você estudou várias línguas de outros locais.
Medicina(Conh)
Curar.(Treinado DT15)Você pode usar seu
conhecimento em medicina para ajudar alguém que tem
um deslocamento,sangramento aberto e também você
pode usar para tirar alguém de morrendo.
Ocultismo(Edu)
Você estudou o sobrenatural
Informação do local.(Treinado DT15)Você pode rolar
ocultismo para ter informação do local para saber se
tem algo sobrenatural no local.
Pilotagem(Treinado)(Conh)
Você tem uma CNH.
Pontaria(Des)
Você usa Pontaria para fazer ataques à distância.
Religião(Sab)
Você possui conhecimento sobre teologia e as diversas
religiões do mundo.
Sobrevivência(Sab)
Você pode se guiar por regiões selvagens e evitar
perigos da natureza.
Capitulo 6 Equipamentos
Todos podem ter uma arma mas você deve ter uma
licença para ter uma arma,ser um policial você não
precisa de licença para portar uma arma de fogo ou um
traficante que tem armas ilegais.Para possuir uma arma
com licença você deve ser treinado em pontaria porque
narrativamente você fez um teste pontaria para escolher
a arma e assinou uma licença para possuir a
arma.Abaixo vai ter categorias de armas variando de
armas com licenças até armas ilegais ou armas criadas
com seu dano,crítico e seu grau de ameaça.
corpo a corpo Criado
Criadas
Adaga criada 1d3 19 curto
Corpo a corpo
bastão 1d6/1d8 19
faca 1d4 19
espada 1d10 19/x3
marreta 2d8 19/x3
motosserra 3d6 19/x3
machado 1d10 x3
acha 1d12 19/x3
Armas de fogo
Armas Ilegais
Fuzil de assalto 2d10 19 medio
Metralhadora 2d12 19/x3 medio
Submetralhadora 2d6 19/x2 curto
lança chamas 6d6 19 curto
Capitulo 7 O Sobrenatural
O Sobrenatural não é igual a nossa realidade ele tem
suas regras seus “Seres Humanos”o sobrenatural ele é
perigoso mais do que dois caras numa moto,e para lidar
com ele você deve ter uma coragem enorme armas de
fogo e ser mentalmente resistente.
Luz Piscando
Seres do Sobrenatural quando estão se aproximando, as
luzes começam a piscar, quando ele está na mesma sala
que você a luz vai desligar,a luz vai voltar quando o Ser
sair do local.
Exposição Sobrenatural
Uma pessoa que se envolve com o Sobrenatural fica
marcada para sempre, tanto de forma psicológica
quanto física. Essas consequências traumáticas são
medidas através do nível de exposição sobrenatural
(NES). O Nes é medido percentualmente, de 0% a 99%.
Uma pessoa comum, que teve a sorte de nunca
presenciar uma manifestação sobrenatural em sua vida,
tem 0% de NES. Quanto mais experiências com o
paranormal uma pessoa tem, mais memórias das
entidades são construídas em seu cérebro.
Sanidade
A mente humana é capaz de feitos incríveis, mas tem
limites. Nossa inteligência evoluiu para lidar com as
características e os problemas da Realidade, e não com
o Sobrenatural. Assim, na medida que interagimos com
as entidades e criaturas, nossa razão definha. Nossa
resiliência mental é chamada de Sanidade, e a perda
dela pode indicar o fim de uma pessoa de forma tão
definitiva quanto ter seu coração arrancado pelas garras
de um monstro.
Dano Mental
De certa forma, Sanidade funciona de maneira análoga
aos PV e PC, servindo como resiliência e reserva de
poder ao mesmo tempo. Alguns efeitos e seres causam
dano de um tipo diferente, chamado dano mental.
Sempre que um personagem sofre dano mental, ele
perde SAN ao invés de PV.
Insanidade
Um personagem que sofre muito dano mental começa a
ficar insano. Isso acontece pelo estresse de tentar
compreender o Sobrenatural, com a mente em
constante conflito entre o que é Realidade é o que
Sobrenatural.Com dano mental suficiente, a mente
começa a se deteriorar, a distinção entre os dois
mundos fica nebulosa e o personagem começa a ter
dificuldade para discernir a realidade.
Capitulo 8 Rituais
Os Cultistas aprenderam a como usar o sobrenatural
com arma para se defender de inimigos ou até mesmo
das criaturas do sobrenatural.Para utilizar um ritual
você precisa ser um ocultista e ter ficado exposto ao
sobrenatural,o sobrenatural tem alguns símbolos com
significados diferente uns dos outros.