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Sobrenatural Escondido

Sumário

Capitulo 1 Como jogar


Capitulo 2 Atributos e Modificadores
Capitulo 3 Origens
Capitulo 4 Classes
Capitulo 5 Pericias
Capitulo 6 Equipamentos
Capitulo 7 O Sobrenatural
Capitulo 8 Rituais
Capitulo 9 O Mestre
Capitulo 10 Bestiario
Capitulo 11 Apendice

CAPITULO 1 Como jogar


Para jogar o RPG Sobrenatural Escondido você precisa de 1d20(dado de
20 faces) 1d3,1d4 ,1d6, 1d8, 1d10, 1d12.O d20 para rolar testes e os outros
dados para rolar dano.Para fazer testes você rola o d20+o modificador.
CAPÍTULO 2 Atributos e
Modificadores
Os atributos principais são Carisma,Conhecimento,Constituição,Destreza,
Estudos e Força.

Você começa com 24 pontos para distribuir depois de gastar todos os


pontos abaixo a uma tabela com os modificadores junto dos pontos

Tabela dos modificadores


0 -5
1e2 -4
3e4 -3
5e6 -2
7e8 -1
9 e 10 0
11 e 12 +1
13 e 14 +2
15 e 16 +3
17 e 18 +4
19 e 20 +5
21 e 22 +6
23 e 24 +7
Capítulo 3 Origens
A origem significa o que você faz no dia a dia como estudar, trabalhar,
roubar,etc.Quando escolhe uma origem você ganha treinado em duas
perícias,dinheiro e uma habilidade.Abaixo a tabela das origens

Tabela das origens

Agente de coleta de lixo


Atendente de bar
Auxiliar de Armazenamento
Auxiliar de limpeza
Chef de cozinha
Detetive
Estudante
Exorcista
Jovem Aprendiz
Nutricionista
Policial
Terapeuta
Traficante
Zelador

Agente de coleta de lixo:Você trabalha coletando lixo todo dia


você ganha R$450,90 por mês.Você é treinado em
Capítulo 4 Classes

Lutador

Pontos de vida incial 24+pontos gasto em destreza


A cada nível de Exposição 4+Destreza
Pontos de Sanidade inicial 15
A cada Ponto de Exposição +3
Perícias Treinadas
Você vira treinado em luta e Fortitude e você ganha 1+Inteligência para
escolher outras perícias para ser treinado

Médico
Pontos de vida inicial 14+Pontos gasto em destreza
A cada nível de Exposição 3+Destreza
Pontos de Sanidade 22
A cada nível de Exposição +5
Perícias Treinadas
Você vira em Medicina e você ganha 7+Inteligência para escolher outras
perícias para ser treinado
Apreciador do Sobrenatural

Pontos de Vida inicial 8+pontos gasto em Destreza


A cada nível de Exposição 5+Destreza
Pontos de Ocultismo inicial 17+Conhecimento
A cada nível de Exposição 8+Conhecimento
Pontos de Sanidade inicial 25
A cada nível de Exposição 5
Você vira treinado em Ocultismo e Vontade e você ganha
5+Inteligência para escolher outras perícias para ser treinado

Capítulo 5 Perícias
Cada perícia tem sua descrição para você saber o que é possível fazer
com cada perícia.Abaixo a todas as perícias é o que é possível fazer
com cada uma delas

Acalmar(Car)
Você consegue fazer quase qualquer um se acalmar
com suas palavras
Tirar enlouquecendo.(DT20)Quando algum jogador
entra em enlouquecendo você pode tentar tirar ele
desse estado se passar o jogador sai de
enlouquecendo, se falhar o jogador continua
enlouquecendo.

Parar combate.(Treinado DT 25) Quando inicia um


combate entre alguém da sua equipe contra outro
membro da sua equipe você pode tentar parar esse
combate.Se passar no teste esse combate acaba, se
falhar os jogadores que estavam em combate
começam a atacar você

Acrobacia(Des)
Você consegue fazer proezas acrobáticas.

Amortecer queda.(DT25)Quando cai, você pode


gastar uma reação e fazer um teste de Acrobacia
para reduzir o dano. Se passar, reduz o dano da
queda em 1d6, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos
quais o resultado do teste exceder a DT. Se reduzir o
dano a zero, você cai de pé

Escapar. Você pode escapar de amarras. A DT é igual


ao resultado do teste de Destreza de quem o
amarrou +10, se você estiver preso por cordas, ou
30, se você estiver preso por algemas. Este uso gasta
uma ação completa.
Passar por Espaço Apertado (Treinado, DT 25). Você
pode se espremer por lugares estreitos, por onde
apenas sua cabeça normalmente passaria. Você
gasta uma ação completa e avança metade do
deslocamento.

Adestramento(Car)
Você sabe lidar com animais.

Acalmar Animal (DT 25). Você acalma um animal


nervoso ou agressivo. Isso permite a você controlar
um touro furioso ou convencer um cão de guarda a
não atacá-lo. Este uso gasta uma ação completa.

Manejar Animal (DT 15). Você faz um animal realizar


uma tarefa para a qual foi treinado. Isso permite
usar adestramento como Pilotagem para veículos de
tração animal, como carroças. Este uso gasta uma
ação de movimento.

Artes(Con)
Você sabe se expressar com diversas formas de arte,
como música, dança, escrita, pintura, atuação e
outras.

Impressionar. Faça um teste de Artes oposto pelo teste


de Vontade de quem você está tentando
impressionar. Se você passar, recebe +2 em testes de
perícia baseadas em Constituição contra essa pessoa
na mesma cena. Se falhar, sofre –2 nesses testes, e
não pode tentar de novo na mesma cena. Se estiver
tentando impressionar mais de uma pessoa, o
mestre faz apenas um teste pela plateia toda, usando
o melhor bônus. Este uso leva de alguns minutos
(música ou dança) até algumas horas (apresentação
de teatro).

Astronomia(Edu)
Você estudou tudo que vem além da nossa atmosfera
terrestre

Atletismo(For)
Você pode realizar façanhas atléticas.

Corrida. Gaste uma ação completa e faça um teste de


Atletismo. Você avança um número de quadrados de
1,5m igual ao seu deslocamento mais o resultado do
teste. Por exemplo, se você tem deslocamento de 9m
(6 quadrados) e tira 15 no teste, avança 21
quadrados. Você só pode correr em linha reta e não
pode correr em terreno difícil. Você pode correr por
um número de rodadas igual ao seu Destreza. Após
isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada
(DT 5 + 5 por teste anterior). Se falhar, fica fatigado.

Escalar. Gaste uma ação de movimento e faça um teste


de Atletismo. Se passar, você avança metade do seu
deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por 5
ou mais, você cai. A DT é 10 para superfícies com
apoios para os pés e mãos (como um barranco com
raízes), 15 para um portão ou árvore, 20 para um
muro ou parede com reentrâncias e 25 para um
muro ou parede liso (como um prédio). Você pode
sofrer –5 no teste para avançar seu deslocamento
total. Quando está escalando você fica desprevenido
e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de
Atletismo; se falhar, você cai. Se um personagem
adjacente a você estiver escalando e cair, você pode
tentar pegá-lo. Faça um teste de Atletismo contra a
DT da superfície +5. Se passar, você segura o
personagem. Se falhar por 5 ou mais, você também
cai!
Saltar. Você pode pular sobre buracos ou obstáculos ou
alcançar algo elevado. Para um salto longo, a DT é 5
por quadrado de 1,5m (DT 10 para 3m, 15 para 4,5m,
20 para 6m e assim por diante). Para um salto em
altura, a DT é 15 por quadrado de 1,5m (30 para
3m). Você deve ter pelo menos 6m para correr e
pegar impulso (sem esse espaço, a DT aumenta em
+5). Saltar é parte de seu movimento e não exige
uma ação.

Biologia(Edu)
Você estudou sobre a vida em seus mais variados
aspectos

Brigar(For)
Você pode usar a sua força ao seu favor

Arrombar.(DT15)Se uma porta estiver trancada você


pode fazer um teste de brigar para tentar arrombar a
porta e entrar.Se passar a porta é arrombada com
sucesso,se falhar a porta continua fechada e você
toma 1d3 de dano.

Desmaiar.Você pode fazer um teste de brigar para


tentar desmaiar alguém, a pessoa que você fizer esse
teste deve rolar um teste de vontade e ela deve tirar um
numero maior do que o que caiu no seu dado.Se passar
ela não desmaia e recebe um 1d4-2 de dano,se falhar ela
desmaia e toma 1d4+2 de dano.
Charme(For)
Você consegue seduzir mulheres ou homens

Seduzir.A pessoa que você quiser seduzir vai ter que


rolar um teste de vontade DT 15.Se passar ela não fica
seduzida por você, se falhar ela fica atraída por você
querendo fazer o que você quiser para não te perder ela
ficará assim por 1 hora e 30 min, se for em combate ela
ficará assim até o fim da cena.

Criptografar(Conh)
Você sabe todas as criptografias
Descriptografar.(DT20)Quando você encontra uma
criptografia você pode tentar resolver.Se passar você
descobri o que estava escrito,se falhar você acaba
aumentando a DT em +5.

Criptografar.Se você está em perigo e sabe que vai


morrer e não quer passar nenhuma informação você
pode criptografar uma mensagem.

Encontrar(Conh)
Você pode procurar coisas.

Procurar objetos.(DT10)Se você quiser encontrar algum


objeto em uma sala você pode rolar encontrar.Se passar
você encontra objetos escondidos,se falhar você não
encontra nada

Procurar pessoa.(DT20)Se você precisar encontrar


alguma pessoa escondida ou fugitiva você pode rolar
encontrar.Se passar você encontra a pessoa,se falhar
você não encontra a pessoa.

Escutar(Sab)
Você tem uma audição melhor do que normal

Ouvir atrás de uma porta.(DT10)Você usa sua audição


para escutar alguma conversa através de uma porta.Se
você falhar por 5 você escuta metade da conversa, se
falhar por 4 para baixo você não escuta nada e se passar
você escuta toda a conversa.

Esquivar(Des)
Você pode esquivar de ataque menos de balas.Para se
esquivar de um ataque você deve rolar um esquivar e
deve tirar uma valor maior do que o ataque

Explosivos(Conh)
Você tem um conhecimento bem avançados dos
explosivos
Furtividade(Des)
Você pode sabe ser discreto e surrastero

Esconder-se.Você pode ficar escondido você deve fazer


um teste de furtividade para ficar escondido.Se passar
você adiciona 1d6 ao dano.

História(Conh)
Você sabe as coisas que aconteceram antigamente na
história.

Lábia(Car)
Enganar.Você pode tentar enganar alguém para confiar
em você se você fizer um teste de lábia e para pessoa
não ser enganada ela deve rolar intuição e deve tirar um
valor maior do que o que caiu no seu dado.

Linguagem(Edu)
Você estudou várias línguas de outros locais.

Traduzir.(DT10)Você estudou bastante outras línguas e


sabe traduzir elas e caso você queira traduzir uma
escritura em outra linguagem você pode rolar um teste
de Linguagem para traduzir.Se falhar por 5 você traduz
a metade se falhar de 4 para baixo você não consegue
traduzir nada,se passar você traduz tudo.

Medicina(Conh)
Curar.(Treinado DT15)Você pode usar seu
conhecimento em medicina para ajudar alguém que tem
um deslocamento,sangramento aberto e também você
pode usar para tirar alguém de morrendo.

Ocultismo(Edu)
Você estudou o sobrenatural
Informação do local.(Treinado DT15)Você pode rolar
ocultismo para ter informação do local para saber se
tem algo sobrenatural no local.

Pilotagem(Treinado)(Conh)
Você tem uma CNH.

Pontaria(Des)
Você usa Pontaria para fazer ataques à distância.

Religião(Sab)
Você possui conhecimento sobre teologia e as diversas
religiões do mundo.

Informação. Você pode responder dúvidas relativas a


mitos, profecias, relíquias sagradas etc. A DT é 10 para
questões simples, 20 para questões complexas e 30 para
mistérios e enigmas.
Rito (Treinado DT 20). Você realiza uma cerimônia
religiosa (batizado, casamento, funeral...)

Sobrevivência(Sab)
Você pode se guiar por regiões selvagens e evitar
perigos da natureza.

Acampamento (Treinado). Você pode conseguir abrigo e


alimento nos termos, caçando, pescando, colhendo
frutos, etc. A DT depende do tipo de terreno: 15 para
campo aberto, 20 para mata fechada e 25 para regiões
extremas, como desertos, pântanos ou montanhas.
Regiões especialmente áridas ou estéreis e clima ruim
(neve, tempestade etc.) impõem uma penalidade de –5
(cumulativa). Se passar, você e seu grupo podem usar as
ações de interlúdio alimentar-se e dormir mesmo
estando ao relento.

Identificar Animal (Treinado, DT 20). Com uma ação


completa, você pode identificar um animal exótico.
Vontade(Sab)
Você usa esta perícia para testes de resistência contra
efeitos que exigem determinação, como intimidação e
rituais que afetam a mente. A DT é determinada pelo
efeito. Você também usa Vontade para conjurar rituais
em condições adversas.

Capitulo 6 Equipamentos
Todos podem ter uma arma mas você deve ter uma
licença para ter uma arma,ser um policial você não
precisa de licença para portar uma arma de fogo ou um
traficante que tem armas ilegais.Para possuir uma arma
com licença você deve ser treinado em pontaria porque
narrativamente você fez um teste pontaria para escolher
a arma e assinou uma licença para possuir a
arma.Abaixo vai ter categorias de armas variando de
armas com licenças até armas ilegais ou armas criadas
com seu dano,crítico e seu grau de ameaça.
corpo a corpo Criado

Criadas
Adaga criada 1d3 19 curto

Corpo a corpo
bastão 1d6/1d8 19
faca 1d4 19
espada 1d10 19/x3
marreta 2d8 19/x3
motosserra 3d6 19/x3
machado 1d10 x3
acha 1d12 19/x3

Armas de fogo

Armas Legais com licença


Pistola 1d12 19 curto
Revolver 1d8 19 curto
Espingarda 3d12 19/x3 curto
Rifle de precisão 3d10 19/x3 Longa
Fuzil de caça 2d10 19 medio

Armas Ilegais
Fuzil de assalto 2d10 19 medio
Metralhadora 2d12 19/x3 medio
Submetralhadora 2d6 19/x2 curto
lança chamas 6d6 19 curto

Capitulo 7 O Sobrenatural
O Sobrenatural não é igual a nossa realidade ele tem
suas regras seus “Seres Humanos”o sobrenatural ele é
perigoso mais do que dois caras numa moto,e para lidar
com ele você deve ter uma coragem enorme armas de
fogo e ser mentalmente resistente.
Luz Piscando
Seres do Sobrenatural quando estão se aproximando, as
luzes começam a piscar, quando ele está na mesma sala
que você a luz vai desligar,a luz vai voltar quando o Ser
sair do local.

Exposição Sobrenatural
Uma pessoa que se envolve com o Sobrenatural fica
marcada para sempre, tanto de forma psicológica
quanto física. Essas consequências traumáticas são
medidas através do nível de exposição sobrenatural
(NES). O Nes é medido percentualmente, de 0% a 99%.
Uma pessoa comum, que teve a sorte de nunca
presenciar uma manifestação sobrenatural em sua vida,
tem 0% de NES. Quanto mais experiências com o
paranormal uma pessoa tem, mais memórias das
entidades são construídas em seu cérebro.
Sanidade
A mente humana é capaz de feitos incríveis, mas tem
limites. Nossa inteligência evoluiu para lidar com as
características e os problemas da Realidade, e não com
o Sobrenatural. Assim, na medida que interagimos com
as entidades e criaturas, nossa razão definha. Nossa
resiliência mental é chamada de Sanidade, e a perda
dela pode indicar o fim de uma pessoa de forma tão
definitiva quanto ter seu coração arrancado pelas garras
de um monstro.
Dano Mental
De certa forma, Sanidade funciona de maneira análoga
aos PV e PC, servindo como resiliência e reserva de
poder ao mesmo tempo. Alguns efeitos e seres causam
dano de um tipo diferente, chamado dano mental.
Sempre que um personagem sofre dano mental, ele
perde SAN ao invés de PV.
Insanidade
Um personagem que sofre muito dano mental começa a
ficar insano. Isso acontece pelo estresse de tentar
compreender o Sobrenatural, com a mente em
constante conflito entre o que é Realidade é o que
Sobrenatural.Com dano mental suficiente, a mente
começa a se deteriorar, a distinção entre os dois
mundos fica nebulosa e o personagem começa a ter
dificuldade para discernir a realidade.

Capitulo 8 Rituais
Os Cultistas aprenderam a como usar o sobrenatural
com arma para se defender de inimigos ou até mesmo
das criaturas do sobrenatural.Para utilizar um ritual
você precisa ser um ocultista e ter ficado exposto ao
sobrenatural,o sobrenatural tem alguns símbolos com
significados diferente uns dos outros.

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