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Runas e guerras.

Feito por Davi da cruz prata


Sistema, classes e raças
Categoria de teste: bem para os testes vc rolara um d20 do atributo com o bônus
soque aqui vc deve jogar um d3 ou d4 – 1: depois de rolar coloque na sua ficha e olhe
a tebela para ver como teste funciona

Bem a tabela tem três coisas importantes: normal bom e extremo

Normal: serio como se vc tivesse passado normalmente é o normal e é o mais fraco


das categorias

Bom: bem é o mais recomendado é aquele q a maioria dos testes exigem e sempre
ajuda

Extremo: a maior categoria alcançá-lo sempre será algo emocionante e é maior para
bosses.

Em defesa exigira para supera-la com o modificador bem vc pega a categoria e


mantem ela mais ai vc soma o valor tipo eu tenho 3 na categoria e tirei 13 eu
mantenho o bom e depois somo meu modificador a se superar a armadura vc acerta
Pericias
Pericias seriam o q seu personagem sabe fazer com seu conhecimento antes de ser
um amaldiçoado.

Vou falar de cada.


Pericias de força:
Atletismo: serve para fazer ações q exigem força física como corrida, saltar,
natação e escalada e etc.

Pericias de agilidade:
Acrobacia: pode te ajudar como a se equilibrar, a fazer uma fuga, a fazer manobras
q exigem alta velocidade e um tempo de reação altíssimo

Furtividade: bem ela serve para se esconder, para n ser percebido ou até para ser
silencioso ao andar

Reflexos: seria a sua reação instantânea para q vai te ferir e também reação
explosiva.

Pericias de carisma:
Enganar/atuação: bem seria vc ter habilidade para mentir com experiência e até
fazer parecer real mais também pode servir para atuar em momentos necessários.

Persuasão: seria convencer alguém sobre alguma coisa ou fazer com q alguém mude
de comportamento e/ou opinião.

Intimidação: seria a habilidade fazer alguém se rebaixar ou até causar medo no


inimigo ou amigo.

Pericias de inteligência:
Ciência: seria a ciência seria todo tipo de ciência, como biologia, exatas, humanas,
saúde e etc.

Engenharia: seria para fabricar armas ou ferramentas ou até mesmo para


entender algum mecanismo

História: seria saber sobre a história e religião deste mundo

Investigação: seria vc ter habilidade para saber onde olhar e ver aonde você quer
achar coisas secretas ou até importantes.

Adestramento: seria a habilidade para comunicar e até dominar um animal ou


adestrar um animal mais também conseguir até as vezes entender algo q um animal
quer avisar ou algo assim.

Ritualismo: seria a magia o quanto vc sabe usar, e conhecimento sobre ela o q ela
pode fazer ou seja o conhecimento sobre magia. Obs: para usar magias vc precisa
saber ritualismo
Pericias de vigilância:
Percepção: seria sua visão aprimorada pois a momentos onde vc terá q ter uma
percepção até paranormal.

Audição: é quase a mesma coisa da percepção só que esse vai além pois oq os olhos n
vem o ouvido ouvem.

Gerando pericias iniciais


Bem vc jogara 1d4 e 1d6 some os dois e depois dívida pela metade menos se for um
1 aí vc mantem, depois vc de calcular escolha qual vc vai colocar 1 desses pontos
existem tem níveis de perícia:

NV1 treinado: lhe concede +1 na rolagem daquela perícia.

Nv2 expert: lhe concede +3 na pericia

NV3 paranormal: lhe concede +5 na pericia

Escolha bem a e quase me esqueci podem acumular tipo vc pode colocar no máximo
dois nv na perícia normalmente ok.

Detalhes finais
Nome do personagem, conceito e história.

Combate
(bem aqui darei um resumo básico do combate se já ser experiente recomendo ler a
parte das barras e critico agradeço)

Bem no combate deve se atentar q para lutar é tudo em dados n importa o quão
forte o inimigo seja n terá ataque automático mais vamos lá.

Durante a batalha vc terá ações e elas são:

Ação padrão: vc pode fazer oq estiver no seu alcance exemplo: pular um muro, atacar
o inimigo ou até curar um aliado sla.

Ação movimento: seria a sua movimentação sua locomoção cada raça tem sua
própria movimentação mais ela também serve para fazer ações simples como sacar
uma arma tirar uma roupa ou algo grudado em vc entre outros

Ação livre: bem essa são ações simples q n exigem movimento muito rápido ou longo
como falar fazer um sinal.

Atacar e crítico: Bem para atacar alguém ou nesse caso é acertar o inimigo é
preciso superar sua defesa q nesse caso sua categoria mais lembre-se para critico é
com extremo mais isso se a defesa do inimigo n é extremo por que fora disso toda
vez q acertar o extremo é o crítico da arma a e 2xd, 3xd e dobro de dados de dano q
arma da de físico enquanto max é o dano máximo da arma.

Rodada, cena e turno: Bem tudo isso q eu falei acontece em uma rodada uma rodada
é tipo o momento daquele minuto tipo aquele momento em filmes onde os cara tão
saindo na porrada a rodada e meio q aquilo mais n confunda cena com rodada pois
como o google diz: ‘’o modo mais importante de medir o tempo de cada ação do
jogador ou mais ou menos isso’’ mais e o turno bem é bem simples é o momento onde
vc decide oq ira fazer

Como é decidido quem começa ou iniciativa para os mais íntimos: bem no início de uma
batalha o mestre irá pedir para rolar uma iniciativa bem lá é como se fosse quem é
mais rápido na hora da porradaria a e é decidido quem comece e quem vem depois
quanto maior o dado a e esse é outro q n pode ser afetado por nada é tudo em base
do dado.

Barra de vontade ou bv: ok chegamos no mais complicado e o q eu mis temia bem


sabe mortal kombat 10 ou mk x bem ou qualquer mortal kombat depois do 9 então
sabe as barras desses jogos so que aqui n serve só para melhorar seus ataques
serve para ativar habilidades, magias ou até para fazer coisas q n conseguiria
normalmente bem para conseguir essas barras é necessário dar dano 15 nesse caso
mais calmo vc ir pegando de 5 em 5 se quiser resumo é como formar um lego vc pega
partes q são 5 de dano original ou seja é o q está na taela ou seu primeiro dano ou
seja n conta danos de outros tipos é o só o dano do dado mais se for 5 de dano e uma
adaga ou uma arma q um d4 de dano bem ai é tirar 4 de dano q vc ganha uma
parte ou seja é só juntar 15 de dano q vc ganha uma barra mais lembre-se se vc for
alguma classe magica vc pode concentrar para ganhar de uma a duas barras é só
joga um d4 se cair par é 2 mais se cair impar é 1.

Esquiva: bem para esquivar quando o inimigo te acertar vc pode rolar um dado de
agilidade se vc superar a categoria vc desviou mais é importante lembrar q depois
de esquivar ou n vc no próximo turno n poderá esquivar só no outro ok.
Raças:
Além da raça vc também poderá ver a evolução da raça isso é chamado de v ou
volume vão do 1 q é a raça na forma base até o 4 é tipo um level de raça

Anão: movimento 5 quadrados, enxerga no escuro: sim 15 metros ou 10 quadrados,


altura média: 1,25 a 1,50m peso: 70 a 100kg, idade de morte: 250 a 300.

Aparência: são bem largos e pequenos a maioria tem cabelos ruivos e cor de pele
meio e avermelhada.

V2: adapto as cavernas: toda masmorra ou caverna q entrar vc terá como fazer um
tipo observação da caverna de q tipos de caverna se é perigosa ou lar de criatura
requisitos: explorar 2 cavernas

Passiva: força treinada: vc ganha +1 em teste de força


V3: força bruta instantânea: vc gastando 2 bv vc pode fazer uma ação de forma
instantânea mesmo q seja na ação de outra pessoa como fazer um ataque defender
o aliado ou fazer mais um ataque,

Passiva: hora de usar a força: se por acaso algum momento q necessite de força
extrema o seu extremo se tornará bom e se tirar extremo é sucesso perfeito
requisitos: ter quatro de força e superar um outro anão em queda de braço

V4: homem montanha: sua pele se enrijece como metal e sua força se torna
imensurável fazendo coisas pesadas serem bem leves, vc recebe -10 de dano físico e
em teste de força vc tem vantagem. Requisitos: ficar subterrado por três dias
perto de uma montanha isso pode ser feito com anciões anões q podem fazer um
ritual para vc ficar com fome ou sede durante três

Elfo: movimento 7 quadrados, enxerga no escuro: sim 18 metros ou 12 quadrados,


altura média: 1,50 a 1,90m peso media: 65 a 80kg, idade de morte: ? a ?.

Aparência: seres altos mais magros e tem um bom atletismo, a maioria tem cabelos
de cores bem diferentes como roxo, vermelho, azul e etc. e orelhas pontudas.

V2: fofoca de planta: vc pode falar com as plantas a maioria iram dizer uma
informação sobre o local ou algo q ouviram. Requisitos: plante uma planta e faça pelo
menos uma pequena parte dela germinar

V3: exército de plantas: vc pode dar ordens para plantas atacarem ou segurarem o
inimigo mais plantas também podem n querer fazer oq vc pede. Custo 1 bv.
Passiva: plantas doadoras: as plantas podem doar sementes para fazer poções de
vários tipos. Requisitos: fazer uma pequena horta de 3 a 4 plantas e começar a
fazer coisas com oq elas dão.

V4: metamorfose de plantas: v pode juntar partes de troncos de arvore ou até


plantas tendo o efeito da planta como medicina ou uma doença vem da planta q o
player escolher requisitos: ter o conhecimento para a força da vida na terra se
mantem de pé ou se preferir tocar o coração da vida enigma para que!

Humano: movimento 6 qdd, enxerga no escuro: não, altura média: 1,70 a 2,00m, peso
média: 63 a 90kg, idade de morte: 77 a 90.

Aparência: vc sabe como é um humano n adianta fala q n

V2: super. Humano: escolha um atributo para ter vantagem e vera ganha menos -1
em todo dano de medo. Requisitos: matar alguém na mão no soco
V3: preparado pra morte: toda vez q estiver perto de morrer vc ganha vantagem
em todos os dados q vc jogar e ganha +4 de dano. Requisitos: vc passar por uma
quase ou ficar em morrendo e ser salvo por alguém do grupo.

V4: humano paranormal: gastando 3 barras vc ganha vantagem em todos os


testes durante a cena e ganha +16 de dano e faz com que vc possa ver uma visão q
vc n sabe se vai acontecer ou se já aconteceu. Requisitos:

Divinimis: movimento 6 qdd, enxerga no escuro: não, altura média: 1,40 a 2,00m peso
média: 70 a 83kg, idade de morte: 130 a 135.

Aparência: seres médios n muito grande nem muito baixo tatuagens douradas em
seu corpo um port. Físico básico

V2: atributo divino: escolha um atributo para ter vantagem mais esse atributo se
for usado para ataque vc ganha +4 de dano magico. Requisitos: vc precisa vencer
três batalhas

V3: transformação belial incompleta: vc se ativa seus poderes divinos mais vc está
totalmente descontrolado atacando quem estiver mais próximo vc ganha vantagem
em todos os atributos e ganha +25 pontos de dano magico em qualquer ataque vc
só pode parar se te acalmarem ou te desmaiarem. Requisitos: ver alguém
importante morrer na sua frente.

V4: transformação belial completa: quando ativar sua forma belial vc total controle
e agora vc ganha +35 de dano magico, vc pode voar e vc ganha o dobro de
vantagens em atributos. Requisitos: é necessário ter 5 em intelecto e q durante
uma batalha vc morra em combate enquanto está transformado em forma belial
incompleta.
Inanior: movimento 7 qdd, enxerga no escuro: sim 19,5 ou 13 qdd, altura média: 1,50
a 1,70, peso média: 66 a 80kg, idade de morte: 87 a 90.

Aparência: seres até baixos port. Físico fraco, pele pálida ou escura com tatuagens
da cor contraria

V2: magia incansável: toda vez q lançar uma magia vc pode a lança-la novamente no
mesmo turno se tiver barras ou mana. Requisitos: aprender 4 magias

V3: penas da origem magica: vc pode fabricar penas de seu corpo q n fazem vc voar
mais quando ativadas (custam 2 barras) vc ganha vantagem em magia e ganha
25% de dano a+ da magia mais os dados de dano da magia e essas penas podem ser
usadas para escrever coisas onde só sua raça pode ver e lembrando vc pode
emprestar suas penas para outras pessoas ganhando os buffs q vc ganha.
Requisitos: é preciso q vc saiba 2 feitiços do vazio

V4: asas da origem da magia: vc ganha asas q podem voar mais seu real poder está
em sua magia ao ativa-las (custam 5 barras) vc ganha o dobro da vantagem em
magias e 100% de dano garantido e vc ainda rola o dano do dado da magia mais vc
agora tem um estoque de penas bem maior e lembrando o buff do 100% só funiona
quando vc tem 75% das penas e como vc tem 30 é saiba pra quem emprestar.
Requisitos: 4 feitiços do vazio e 5 intelecto e veterano em ritualismo

Infernax: movimento 7 qdd, enxerga no escuro: não, altura média: 1,70 a 2,20m,
peso média: 80 a 110kg, idade de morte: ? a ?.

Aparência: pele lisa mais totalmente vermelha escura, olhos totalmente brancos,
port. Físico médio, n tem cabelo e normalmente sempre estão com um sorriso
aterrorizante soltam um pouco de fogo pela boca

V1: (é como vc começa) controle de chamas além de poder produzir fogo vc pode
controlar o fogo no alcance de sua movimentação

V2: demônio acostumado: em altas tempera vc ganha vantagem em um atributo e o


fogo q vc controla fica em altas temperaturas desde de se seja o triplo da
temperatura ambiente. Requisitos: vc deve encontrar uma igreja de fogo fale com o
padre sobre sua espécie e como quer ajudar a igreja ele te dará uma tarefa se a
completa-la ele te ensinará como se adaptar ao ambiente assim te fortalecendo.

V3: general infernax: vc n necessariamente se torna mais vc pode convocar outros


infernax para te ajudar na batalha a vida e os atributos estão no bestiário (custo
3 barras por infernax). Requisitos: vc deve ir no inferno e tentar ser admitido na em
algum ‘’clã’’ de infernax daí vem o capetinha para te ajuda é de um ‘’clã’’.
V4: inferno na terra: vc pode fazer com que seu fogo se alastre de uma forma tão
rápida q em poucos minutos vc incêndio 1 cidade duas florestas pequenas mais depois
disso vc sobrecarrega onde n consegui mais soltar fogo ou controlar isso fica por 1
dia ou seja use em casos extremos. Requisitos: encontrar o templo do sol escuro e
mergulhar no liquido estranho.

Seanith: movimento 7 qdd, enxerga no escuro: não, altura média: 1,50 a 1,80m, peso
média: 50 a 70, idade de morte: 70 a 85 respira debaixo da agua.

Aparência: seres altos com exceções, pele como escamas de peixes olhos de peixe
cabelos normalmente azuis.

V2: na agua eu sou perito: se estiver em combate na agua vc ganha vantagem em


todos os atributos e ganha um tipo de armadura de pressão recebendo -4 de dano.
Requisitos: necessário lutar com alguém na agua n é necessário ganhar é só luta.

v3: controle anormal: vc pode controlar a agua ao redor menos oq vc n consegui ver q
seja liquido mas vc também pode controlar toda a pressão da água o máximo de dano
q pode dar como auxiliar é +15. Requisitos: vc deve tomar um uma tempestade e
nadar entre as ondas e superá-las com sua força.

V4: rei dos mares: vc pode falar com os animais marítimos e pedir ajudas deles para
lhe ajudar atacando, distraindo ou sei lá vc decide isso custa 1 barra. Requisitos: vc
ir e dormir um dia na caveira do kraken

Starsrith: movimentação 8 qdd, enxerga no escuro: não, altura média: 1,50 a 1,65m,
peso média: 55 a 88kg, idade de morte: de 195 a 200.

Aparência: a pupila dos olhos parece várias estrelas, o port. Físico é mediano a
maioria de deles tem cabelos azuis com detalhes de ciano e são bem baixinhos.
Curiosidade: eles n vem desse planeta tudo q se sabe é q um dia uma nave dessa
raça caiu no planeta e dali foi descoberto como fundir a magia com a tecnologia oq
progrediu muitos reinos enquanto outros n acreditaram e preferiram continuar a
tecnologia q já tinham.

V2: coordenação estelar: vc vindo de outros de planetas já está acostumado com se


localizar pelas estrelas se vc fizer um teste de intelecto vc pode localizar qualquer
cidade em base das estrelas mais é claro q é as q vc já visitou. Requisitos: marcar
três constelações de cidade.

V3: força de outro mundo: vc pode ativar (custa 2 barras) essa habilidade vc
escolhe um atributo para ter vantagem só esse acumula quanto mais vezes vc
utilizar a quanto mais você utilizar mais seus olhos brilharam até começa a pegar
fogo referente a cor do olho. Requisitos: vc ter conhecimento de seu mundo e suas
técnicas para se fortalecer.
V4: brilho de outro mundo: vc pode lançar rajadas de sua própria alma o q faz vc se
exaltar muito rápido fazendo vc até desmaiar mas o dano da rajada é 2d20.
Requisitos: é necessário q vc conheça a verdadeira luz da alma nas lendas dos
arcanjos antigos e assim resolvendo o enigma vc conseguira a resposta para
encontrar sua força.
Classes: Caçador:
Dado de vida: d20 / Pv por nv: d12 + mod de constituição proficiências caçador:

Barras de vontade: 3 armadura leve, armas: leves e pesadas,

Ferramentas: bisturi ou tesoura,


pericias: escolha duas dessas:
adestramento, percepção,
atletismo e furtividade.

Nv1: caçada: ação bônus: dura


até a cena acabar.

Vantagens: vantagem de teste


de percepção e acrobacia.
Ataque corpo a corpo com Força
ganha dano conforme tabela.
Recupera as caçadas ao descansar.
A caçada aguça seus sentidos
para caçar seu inimigo ou achar
um amigo mais também te sentir
onde a pontos fatais em quem vc
está lutando dando foco ao
atacar esses pontos.
Só pode ser feita com roupas
leves
NV2: ação barra: ataque mortal:
se usar essa habilidade se o
próximo ataque tirar metade da
vida do inimigo vc ira deixa ele a
beira da morte ele ainda
conseguira se mover mais em
três turnos ele morrera.
Nv3: caminho primitivo: escolha
sua trilha.
Nv4: poder da classe
Nv5: ataque extra: ganha um
ataque extra e treino de pericia
Movimentação avançada: vc tem
mais uma ação de movimento.
Nv6: características da trilha

Equipamento: vc pode escolher entre uma espada, um cutelo e uma arma dessas
aqui pistola de caçador ou espingarda de caçador, roupas de leves de caçador.
Nv7: instinto da caçada: ao ser surpreendido em um teste de iniciativa ou for pego
desprevenido no teste de iniciativa vc pode ser o último mais se ativar no primeiro
turno vc ativar a caçada vc terá no próximo turno 2 ações padrões.

Nv8: poder da classe

Nv9: critica avançado: vc pode rolar mais um dado de dano original da arma no
crítico.

Nv10: característica da trilha e treino de pericia

Nv11: caçada continua: sempre q matar um monstro ou alguém vc ganha uma ação
padrão

Nv12: poder da classe

Nv13: critico paranormal: vc pode rolar mais um dado de dano original da arma no
crítico.

Nv14: predador alfa: vc se torna um predador puro caçando com todos os sentidos,
vc tem vantagem em testes de audição, percepção, atletismo e acrobacia.

Nv15: característica de trilha e treino de pericia

Nv16: poder da classe

Nv17: ataque paranormal: ganha mais um ataque.

Nv18: experiência paranormal: um estranho sentimento q algo irá acontecer em


breve tem vantagem em teste de ritualismo

Nv19: aumento de habilidade

Nv20: verdadeiro caçador: além de as caçadas serem infinitas vc agora pode achar
qualquer pessoa ou coisa a qualquer distância e também lembra do nv18 então algo
despertou dentro de vc e agora vc pode amedrontar qualquer coisa ou pessoa algo a
q faça ficar com tanto medo q corre ou tenha um infarto se tirar desastre e ganha
um poder de classe

Trilhas:
Caçador de sangue

nv3 veneno sangrento: vc pode usar o sangue do inimigo como se fosse veneno para
ele mesmo dano veneno normal

Nv6 bolsa de sangue improvisada: vc pode usar o sangue de seu inimigo como bolsa
de sangue pra vc isso é uma ação de movimento vc cura 1d12

Nv10 sangue flamejante: vc pode incendiar o sangue do inimigo dentro dele ou passar
na sua arma e incendiar o fogo é rosa e o dano é de 2d6
Nv15 predador de sangue: seus ataques críticos podem fazer o inimigo sangrar de
forma brutal fazendo ele quase sangrar até a morte dando 1d12 dano de
sangramento por rodada.

Caçador de monstros:

Nv3 eu sei suas fraquezas: faça um teste de investigar assim poderá saber o dano
q mais afeta a criatura

Nv6 n tenho medo do escuro: vc conseguir identificar se a algo no escuro mais se for
uma criatura vc terá q rolar um teste de percepção

Nv10 manuseador de armadilhas: vc saberá como colocar uma armadilha de monstro


como pé de monstro e outras, mais também poderá fazer coisas como jogar a
armadilha no meio da batalha e sem ninguém perceber a e cada armadilha colocada
por vc dará 1d10 amais de dano original.
Nv15 anti-monstro ancestral: vc pode criar um tipo poção para ajudar na hora de
lutar contra monstro ancestrais, a poção é colocada na arma também, ao entrar em
contato físico da desvantagem em testes de reflexos, atletismo, pontaria, e da
náusea fazendo perde um turno no primeiro ataque.

Poderes da classe:
vc pode pegar o poder desta classe ou para todas

Cheiro podre: vc pode pegar o cheiro do ambiente para se camuflar com o ambiente

Localizar pegadas: vc pode rolar um teste de percepção se quiser localizar o inimigo


se houver pegadas vc ganhará vantagem no teste para localizar

Hemorragia brutal: o efeito hemorragia tem 25% de dano a mais no dano final

Arma prevenida: vc pode preparar a arma com dano de efeito durante a batalha
como ação livre.

Proficiência com armas explosivas: ela mesmo já dis por conta própria

Pericia medica experiente: vc pode fazer uma pericia para ver do que a criatura
morreu sem rolar teste mais se fizer em uma criatura viva saberá seu ponto fraco
físico

Mestre em armas de caçador: se pegar uma arma q classifica com caçador vc terá
vantagem por saber q ela foi feita para o inimigo morrer de hemorragia

Ambiente perfeito: vc pode rolar um teste de intelecto para saber se a algum local
na cena onde as armadilhas serão melhor utilizadas.
Atirador:
Dado de vida: d12 / pv por nv: d8 + mod constituição proficiências de caçador:

Barras de vontade: 4 armaduras: media, armas: leves e pesadas

Pericias: escolha duas:


furtividade, pontaria, percepção
e audição.

Nv1: mira de elite: ação bônus:


uso por cada ponto na tabela
recupera ao descansar

Vantagens: vantagem de teste


em: percepção.
Quando for atacar vc joga o dado
q está na tabela do seu nv e
soma com seu dado e mod.
A mira de elite faz seu usuário
consiga prever poucos segundos
sabendo onde seu inimigo vai
estar ajudando a acertar.

Nv2: ação barra custo 1: atirar


para sequelar, vc terá
desvantagem no teste mais se
acertar além do dano normal vc
também ira fazer o inimigo
sangrar até a morte o ao ser
tratado, dano d4 por rodada.

Nv3: caminho primitivo: escolha


sua trilha.

Nv4: poder da classe


nv5: ataque extra: ganha um
ataque extra, movimento
avançado: ganha mais uma ação
de movimento.

Nv6: característica da trilha

equip: vc pode escolher entre uma pistola, rifle de precisão ou arco. Roupa armadura
media.
Nv7: acostumado com o ambiente: em terrenos onde dificultam a visão vc poderá
rolar um teste de inteligência e achar alguns lugares onde n de dão desvantagem

Nv8: poder da classe

Nv9: critico avançado: vc rola mais um dado de original no critico

Nv10: característica da trilha.

Nv11: mira de assassino: vc pode mudar o dado de acerto bônus usando a habilidade
para dano no seu nível.

Nv12: poder da classe

Nv13: ataque de oportunidade: ganha mais um ataque extra.

Nv14: Estase de tiros: vc poderá dar mais um tiro na rodada ou mais um ataque
mais no próximo turno para recarregar será um turno completo.

Nv15: característica da trilha

Nv16: poder da classe

Nv17: critico paranormal

Nv18: experiência paranormal: vc sente q algo está preste a despertar vc recebe


vantagem em teste de ritualismo.

Nv19: aumento de habilidade

Nv20: verdadeiro atirador: além da mira perfeita ser infinita, vc n erra os tiros
mais ao custa de que toda vez usar essa habilidade vc ira travar a arma ou use
uma barra para n travar a arma mais se mudar para dano vc dará 3d10, lembra do
nv18 então vc agora pode saber q tipo de arma seu inimigo usa e pode definir a
distância de ataque e poder da classe.

Poderes de atirador.
vc pode pegar o poder desta classe ou para todas

Ataque surpresa: se seu inimigo for pego desprevenido vc ganhará 2d6 de dano

Amostra de experiência: vc ganha vantagem até seu inimigo descobrir onde vc está
ou seja até ele te achar

Armado até os dentes: vc ganha mais um slot de munição e granada livre, ou seja,
uma munição e uma granada n contaram no inventario

Mestre em armas de curto alcance: vc ganha vantagem em armas de curto alcance


Cobertura perfeita: se estiver em cobertura vc n recebe desvantagem em testes
de ataque

Arma preferida: escolha uma arma para +5 de dano ou vantagem requisito: nv10

Lançamento de granada olímpica: se por acaso vc for jogar uma granada em uma
distância longe vc n recebe desvantagem

Explosivos especiais: vc pode fabricar explosivos de: eletricidade, distração e peste

Trilhas:
Atirador a vapor:

Nv3: munições e equipamento especiais: vc poderá criar balas e extensores especiais,


fazendo projetos entregando a um ferreiro ou engenheiro eles conseguiram fabricar:
balas explosivas a explosão da um d6 de dano, equipamento de balas de pressão de
ar bem esse equipamento faz com que sua arma não precise de munição mais toda
vez q atirar vc um 1,5 pra trás.

Nv6: motor auxiliar de vapor: vc pode ter um motor auxiliar um pouco pesado com ele
vc pode ativar o modo a vapor ele te cura 1d12 de vida, de da mais um ataque, mais
uma ação de movimento e dura por três turnos depois de utilizar vc ficara cansado
mais se utilizar de novo sem descansar ficara exausto.

Nv10: cortina de vapor: vc pode liberar um vapor para se esconder ou fugir sei la oq
vc vai fazer.

Nnv15: motor melhorado: o motor pesa um pouco menos e agora para ficar cansado
exige dois usos e c cura 2d12 e 2 ataques mais continua com uma ação de
movimento.

Atirador assassino:

Nv3: assassino silencioso: vc pode ficar furtivo quando atirar furtivo dará mais um
d10 de dano até o nv15 onde dará 3d10 o teste é dependendo do terreno.

Nv6: tiro ricochete: se por acaso o inimigo estiver perto da ponta de sua cobertura
vc poderá atirar tentando na parede tentando fazer a bala ricochetear se tirar de
18 a 20 no dado vc poderá tentar passar a defesa do inimigo vc poderá dar dano.

Nv10: pontos vitais: se vc critar vc poderá escolher entre dar o dano do crítico ou
atirar em um órgão vital da pessoa dando dano de sangramento por rodada o dano é
um d10.

Nv15: atirar pra massacrar: quando critar dará o dano máximo junto com o dano da
furtividade e mais +10.
Ronin:
Dado de vida: d20/pv por nv: d12 + mod constituição proficiências de ronin:

Barras de vontade: 4 armaduras leves ou pesadas e escudo e arma leve

Nv1: Estilo de combate:

Defensivo: ganha -4 de dano em dano físico


Guerreiro: ganha mais um d4 no dano original, por nv vc
ganha mais 1 d4.
Bandido: se vc flanquear e pegar por trás vc ode dar mais
2d6 de dano furtivo, a cada aumento de habilidade ganhe
1d6.
Lutar com Duas Armas: Quando usando duas armas, pode
adicionar o mod de habilidade no dano do segundo ataque.
Nv2: pulso de ação: pode fazer mais uma ação no turno mais
no próximo turno descansara um pouco perdendo a ação
padrão.
Nv3: caminho primitivo: escolha sua trilha.
Nv4: poder da classe
Nv5: ataque extra: de dá um ataque extra
Nv6: característica da trilha.
Nv7: imparável: vc pode reenrolar o teste se recupera a
habilidade com um descanso longo.
Nv8: poder da classe
Nv9: nada 
Nv10: característica da trilha
Nv11: ataque extra+: ganha mais um ataque.
Nv12: poder da classe
Nv13: imparável+: vc pode reenrolar o teste se recupera a
habilidade com um descanso longo.
Nv14: nada
Nv15: característica da trilha.

equip: escolha entre uma catana ou espada, um escudo ou um arco, armadura de


palha ou armadura de placa de metal.
Nv16: poder da classe
Nv17: pulso de utilidade: vc ganha mais uma ação padrão mais vc pode converter
essa ação padrão em 2 ação movimento.
Nv18: característica de trilha, experiência paranormal: vc sente q algo esta quase
acordando, vc ganha vantagem em teste de ritualismo.
Nv19: nada
Nv20: verdadeiro ronin: vc ganha mais um ataque, marca da morte: vc poderá
marcar inimigos ou aliados se quiser com o toque físico, quem está marcado sentira
uma presença terrível / corte da morte: custo 4 barras e ação completa, vc se
moverá numa velocidade onde o olho normal n consegui ver cortando todos os
marcados dando 10d12 de dano e poder da classe

Poder da classe:
vc pode pegar o poder desta classe ou para todas

Mestre no combate: suas artes marciais ganham mais +3 de dano a cada nv4
Decepar: se vc tirar de 75 ou mais de dano vc pode decepar uma parte n fatal de
seu inimigo
Parry: se utilizar 2 barra e tirar extremo no bloqueio o inimigo perde a próxima
rodada
Acostumado a lidar com vários: se vc estiver com vários inimigos ao seu redor te
atacando vc ganhará mais uma esquiva
Chamar a atenção: vc terá vantagem em testes para chamar a atenção do inimigo
ou até chamar pro pau
Sacrifício corporal: vc pode sacrificar seus órgãos vitais para ficar com todas as
pericias vantagem mais depois da cena vc morrerá
Arma preferida: escolha uma arma para ganhar +5 de dano requisito: nv10
Runa especial: se a runa q for utilizar for de origem de sua cidade vc terá vantagem
na hora de ativar

Trilhas:
Arma amaldiçoada:
Nv3: maldição básica: sua arma será com um elemento de sua escolha dando um d4
a+ de dano daquele elemento.
Nv6: maldição media: a maldição se fortalece agora um d8 de dano a sua escolha
Nv10: maldição extrema: a maldição se fortalece dando mais agora 12 de dano mais
ela está se fundindo com seu sangue, arma agora pode ser armazenada dentro de vc
n mais levando peso na mochila mais se gastar 2 barras vc fortalecera a arma
fazendo ela ganhar mais um d8 de dano.
Nv15: técnicas amaldiçoadas: todas as técnicas q envolvem a sua arma amaldiçoada
agora aumentam o dano em 2d12 mais usando mais uma runa ganha +1d12.
Nv18: monstruosidade em arma: se utilizar 4 barras na sua arma ela tomara uma
forma nova tomando a aparência de qualquer arma mais antem o dano da arma
original mais a arma agora da um 3d20 de dano n original a+.
Magia em pessoa:
Nv3: redefinir rota magica: vc pode gastar 1 barra para redirecionar a magia q ira
te atingir vc acertando quem está em casa.
Nv6: agarrar magia: gastando 3 barras uma magia q seu inimigo jogar contra vc
role um teste de intelecto contra o de seu inimigo se vc passar agarrara a magia
podendo jogar de volta contra seu inimigo ou em outro.
Nv10: imitar oq sentiu: a magia q vc agarrou pode ser replicada por vc com 2
barras para replica-la.
Nv15: força magica: vc pode gastar 2 barras para ter +4 em um teste durante a
cena isso pode ser usado pelo menos três vezes em uma cena
Nv18: instinto magico: vc pode gastar 1 barra para fazer um teste contra o inimigo
podendo descobrir as duas magias mais fortes do oponente ou runas dele.

Respirações dos elementais:

Vc troca seu estilo de combate e trilha básica para usar total potencial do seu corpo
e da magia com uma habilidade q utiliza seus pulmões para potencializar seus
ataques e usar magia para representar q elemento vc escolheu ajudando com
também efeito mais para ativar é necessário utilizar ou uma barra ou uma ação de
movimento
Escolha seu elemento e estilo: rio, akuma, ar, eletricidade
rio: esse estilo de luta foca em ataques em área, e em enfraquecer a mobilidade do
inimigo fazendo ele perder metade de sua mobilidade seus ataques vão em torno de
vc, ou seja, começa em três quadrados para as quatro direções e com cada aumento
de habilidade vc aumenta o número de quadrados até vc atacar em toda a sua
volta:
Nv6: caminho da água: vc pode gastar uma barra para aonde vc andar no próximo
turno será marcado e quem passar por cima terá seus passos em suma n contados.
Nv10: onda de cortes; vc pode gastar uma barra com respiração ativada para fazer
um ataque concentrado em um quadrado onde vc dará 5d8 de dano.
Nv15: falso oceano: gastando 4 barras vc pode criar uma pequena área q faz com
que vc faz a respiração concentrada seja uma ação livre e vc tem mobilidade infinita
na área mais não poderá gastar barras terá q sair para utilizar a onda cortes será
dentro da área uma ação de movimento essa área afeta também afeta seus
amigos dando a eles mobilidade infinita e eles também n podem gastar barra.
Akuma: esse estilo foca em ataques rápidos e concentrados em um alvo vc ganha um
ataque toda vez q respira, o alvo fica queimado com seus ataques.
Nv6: marca do dragão: vc ganha vantagem em testes de força e agilidade.
Nv10: quente como o sol: sua espada começa a pegar fogo dota vez q respira as
queimaduras dão um d12 de dano a+ e o dano da arma ganha mais 1d10 de dano na
espada
Nv15: forma akuma: vc sente como se vc fosse virar alguma criatura antiga vc
toma a aparência de um demônio oni a sua preferência de aparência sua espada
pega fogo com uma cor de sua preferência, vc gasta 4 barras para virar essa
criatura, (vc só pode virar essa criatura com uma armadura leve) vc ganha
vantagem em todos testes e sua arma agora da +3d10 de dano.
Ar: esse estilo de luta foca em ataques e longa distância fazendo cortes de ar danos
baseados no dano original da sua arma, vc pode puxar ou empurrar um inimigo com
seus ataques, distancia de ataca 4,5m
Nv6: redemoinho da morte: vc gastando 1 barra pode dar um ataque de três
quadrados em sua frente dando 2d8 + mod força.
Nv10: corpo como o vento: vc ganha +3 na armadura, é como se seu corpo sentiu o
vento e desviou por reflexo.
Nv15: tornado das montanhas: vc pode fazer um corte preciso q com velocidade
criam um tornado médio onde todos menos vc serão sucados quem for sucado ficara
na área tomando 3d12 de dano n original.
Eletricidade: esse estilo foca em ataques q envolvem em bastante movimentação
fazendo seus ataques atravessar seus inimigos dando um adicional d8 de dano n
original, o seu ataque pode te mover até 4 quadrados e atravessa inimigos.
Nv6: pássaro trovão: vc pode fazer um ataque te movera de um jeito tão rápido q
vc vai parecer voar vc poderá levar um inimigo ou um amigo para um lugar
rapidamente, custa 2 barras.
Nv10: impacto do trovão: custo: 1 barra, vc pode atacar de uma forma q n faça
tanto estrago e sim para afastar o inimigo de forma mais seguro onde vc da quase
um empurrão no inimigo é mais focado em afastar o inimigo e o impacto joga 6m
para trás o dano equivale a o dano de um soco.
Nv15: eletrificação extrema: toda vez q respirar sua espada dará mais 1d8 de dano
e qualquer contato com a agua eletrifica sua superfície e todos os ataques especiais
da trilha ganham mais 2d10 de dano, e vc ganha mais 4,5m na movimentação.
Montanha: focada em ataques pesados e lentos mais brutais em dano, todos os dão
físicos ganham +10 de dano toda vez q respirar.
Nv6: força descomunal: ganha vantagem em testes de força.
Nv10: atropelo de gigante: vc pode gastar 2 barras para correr em velocidade
médio e o teste de resistência dos inimigos terão desvantagem no teste para te
impedir.
Nv15: força de atlas: vc ganha mais uma vantagem em testes de força vc ganha
+20 em ataques com a respiração ativada e vc pode levantar coisas quase
impossíveis de levantar para gente sem ajuda e ainda garante levar sem te pesar
pelo menos duas coisas com o peso: pesado com facilidade.
Servo dos Deuses:
Dado de vida: 2d12 / por nv: d8 + mod constituição proficiências de sd:
Barra de vontade: 3 armaduras media, armas media e pesadas
Ferramentas: ferramentas de pacto, pericias:
escolha duas: ritualismo, persuasão e historia
Nv1: pactos: ação bônus: uso por cada ponto na
tabela recupera ao descansar dura a cena e
custa 1 barra

Vantagens: bem vc pode escolher um deus


para cultuar e oferecendo seu sangue vc pode
ganhar um benefício daquele deus, o dano do
sacrifício é um d8 e pactos permanente tiram
1 de vida permanente
Os deuses são: hunir: deus da guerra ele te
dará benefícios em combate corpo a corpo da
vantagem em teste de ataque com força.

Yhulla: deusa da caçada ela de dará vantagem


em ataques ou ações q envolvam furtividade
ou vigilância

Dhavrus: deus do conhecimento e da magia, ele


te da vantagem em testes de inteligência e
em testes de ritualismo vc ganha +1 nos
testes.

Nv2: arma pra pacto: vc escolhe uma arma


sua para fazer um pacto e permanente na
arma onde vc depois desse pacto vc terá uma
arma onde toda vez q a utiliza-la para fazer
um pacto o dano do pacto diminuí de um d8
para um d6 de dano no pacto.

Nv3: caminho primitivo: escolha sua trilha

Nv4: poder de classe.

Nv5: ataque extra: vc ganha mais um ataque.

Nv6: característica da trilha.

equip: espada media, chicote ou arco, armadura media ou leve, faca de pacto.
Nv7: pacto compartilhado: vc pode tomar +2 de dano em um pacto para passar o
pacto para outra pessoa ou vc pode usar o sangue de outra pessoa para fazer o
pacto dela ou o seu também.

Nv8: poder de classe

Nv9: critico avançado: vc da mais um dado de dano original no crítico.

Nv10: característica de trilha.

Nv11: pacto diferenciado: vc pode fazer um pacto com seu deus onde vc troca a
vantagem por dano na arma se for hunir: vc ganha + dado de dano, yhulla: vc pode
escolher entre na parte de vigilância vc +4 de dano o mais se for em furtividade vc
ganha +d8, dhavrus: vc ganha mais um d8 de dano magico, se for o vazio vc ganha
um d12 de dano.

Nv12: poder de classe

Nv13: movimento extra: vc ganha mais uma ação de movimento

Nv14: voz dos deuses: custo 1 barra, vc pode invocar a voz de seu deus se seu deus
é hunir: ele irá fazer o inimigo perder o turno mais isso só funciona de novo depois de
2 turnos, yhulla: o grito dela buffara seu grito onde na próxima rodada seu time
ganha mais uma ação de movimento, dhavrus: o grito dele dará uma recarga de
runas grátis, vazio: o grito do vazio faz com que o player mostre a localização de
todos.

Nv15: característica da trilha

Nv16: poder de classe

Nv17: ataque paranormal: mais um ataque

Nv18: experiência paranormal: algo está quase despertando em vc!

Nv19: aumento de habilidade

Nv20: verdadeiro servo dos deuses: vc agora pode se tornar o aspecto daquele deus
ao custo de ser o seu único pacto na luta e ele só ser feito no seu primeiro turno

Hunir: vc ganha 2 vantagens me testes de força e mais ataque e todo dano físico
ganhar mais 50% de dano a mais ou metade

Yhulla: vc ganha 2 vantagens em testes de agilidade e vigilância mais aí vc escolhe


vc vai querer ganhar mais 2d8 de dano ou vc pode escolher em buffar seu time em
um atributo com vantagem

Dhavrus: vc ganha duas vantagens em testes de intelecto e vc ganha o dobro de


dano em magias de 2 ou 3 barras. E poder de classe

Vazio: bem aqui bem vc 4 vantagens e 2 desvantagens escolha com sabedoria, vc


ganha a forma abissal nada pode parar vc e todo dano é ignorado durante 3 turnos
depois disso a transformação acaba mais vc pode continuar fazendo pactos. E poder
de classe

Poderes de servo:
vc pode pegar o poder desta classe ou para todas

Recompensa dos deuses: vc ganhará 1d8 de vida de depois de uma batalha se


utilizar um pacto na luta

Aloprar deuses: se por acaso os deuses de seus inimigos n forem o mesmo q o seus vc
poderá rolar um teste de carisma para ofender o deus de inimigo se for melhor q o
de seu inimigo no próximo teste ele terá desvantagem

Pacto aprimorado: se vc gastar 1 bv para melhorar o efeito ganhando um bônus de


+2 na rolagem requisito nv15.

Medo dos deuses: vc pode fazer outro servo dos deuses n conseguir fazer seu ritual
no próximo turno. Requisito trilha: vazio

Conhecimento de mitologia: se por acaso vc estiver em uma situação onde exija


conhecimento de seu deus vc ganhará 2 vantagens no teste para lembrar de algo
importante

Itens dos deuses: se vc encontrar um artefato antigo q seja em homenagem a seu


deus vc perde: 8% de medo por estar perto

Pacto emergencial: se vc estiver sem pactos depois de uma cena e precisa


urgentemente de um pacto vc poderá fazer um teste de sorte e se passar vc
ganhara um pacto

Ambiente mitológico: se estiver em uma parte onde seu deus seja louvada toda vez
q encorajar alguém vc tirara +3% de medo

Trilhas:
Vazio: os deuses te abandonaram mais vc encontrou algo além de tudo.

Nv3: pacto vazio: vc ganha 2 vantagens e uma desvantagem a sua escolha.

Nv6: vazio moldável: vc quando fizer um pacto na cena se aver alguma coisa q
envolva vazio vc pode tirar o vazio ou até manipular aquela coisa

Nv10: camuflagem vazia: quando fizer um pacto vc pode gastar 2 barras para
entrar no próprio vazio ficando furtivo instantaneamente mais apenas para
criaturas para seres racionais eles conseguem ver silhueta de vc.

Nv15: vazio da alma: vc ganha uma vantagem eterna em troca de


permanentemente ter 25% de medo no contador é escolha sua.
Flagelo dos deuses:

Nv3: dor dos outros; bem se vc der 2 ataques no inimigo vc pode fazer um pacto o
inimigo tem que ter sangue e que n seja sangue podre.

Nv6: punição divina: se por acaso um inimigo ou amigo ofender seu deus se estiver
perto vc dará um ataque instantaneamente indefensável.

Nv10: palavra divina: vc pode falar sobre a palavra de seu deus para ter acalmar o
time ou pessoa se passar no teste q é bom vc tira 10% de medo da pessoa ou das
pessoas isso só pode ser feito uma vez por dia.

Nv15: brinquedinho dos deuses: vc pode gastar três barras, vc pode pegar uma
criatura q aquele deus fez.
Pescador de almas:
Dado de vida: 2d6 / por nv: d6 +consttuição proficiências de p.a:

Barras de vontade: 5 armaduras leves, armas magicas.

Ferramentas: magicas, pericias:


escolha duas: ritualismo, ciência e
história.

Nv1: acostumado com as almas: n


é preciso de itens de alma para
fazer magias das almas.

Uma magia a cada nível: bem é


bem simples do level 1 a 5 vc
pega magias de círculo 1, do 6 a
10 vc pega de círculo 2, do 11 a
15 círculo 3 e do 16 a 20 circulo
4

Nv2: equipamento amaldiçoado:


vc pode amaldiçoar seu
equipamento ou de seus amigos
usando sua mana olhar na parte
de maldições.

Nv3: caminho primitivo: vc


escolhe sua trilha.

Nv4: poder de classe

Nv5: movimento extra: ganha um


movimento extra

Nv6: característica de trilha

Nv7: fluxo de alma: bem vc pode


fazer uma rotação de almas
para ter mais facilidades em
pegar as almas gasta 2 almas e
te da vantagem quando for
coletar

Nv8: poder da classe

Nv9: magia avançada: +2 em


dano magico

Equip: roupa de aprendiz, cajado magico ou lamparina de almas


Nv10: característica de trilha

Nv11: falso barqueiro: bem vc pode fazer um tipo de portal q leva de um local para
outro mais vc ganhará 1% de medo toda vez q passar a distancia do portal é a sua
mobilidade ele custa 3

Nv12: poder de classe

Nv13: critico do espirito: vc ganha mais um dado de dano em testes de magia de


almas críticos

Nv14: ambiente das almas: vc pode riar um ambiente onde teste de magias de
almas ganham vantagem mais toda alma deve tirar um teste para ver se n se
torna um espectro

Nv15: característica da trilha

Nv16: poder de classe

Nv17: magia precisa: vc ganha vantagem em teste de magias q n sejam de almas

Nv18: experiência paranormal: vc sente q algo está preste a despertar, vc ganha


vantagem em testes de ritualismo até o nv20

Nv19: nada

Nv20: verdadeiro pescador de almas: vc ganha vantagem eterna em testes de


ritualismo vc pode lançar magias de alma sem rolar u teste de medo, vc tem 25%
a+ de dano na rolagem final de dano nas magias de almas e poder de classe

Poder de classe:
vc pode pegar o poder desta classe ou para todas
Tatuagens dos mortos: pelo menos três magias de categoria distintas ganharam
um bônus de +3 de dano final e se te buffar ela diminuira 3% de medo quando
utilizar.

Camuflar magia: vc pode gastar 1 barra para esconder sua maia de outras magias

Acelerar magia: vc pode gastar duas barras para fazer uma magia como ação livre

Conhecimento avançado: vc terá vantagem em testes q envolvam lembrar de algum


conhecimento antigo

Magia decorada: vc pode fazer uma magia de barra sem precisar de barra mais
toda vez q utilizar no próximo turno n poderá utilizar magias

Compensação do medo: quanto mais medo vc tiver mais dano vc dará tipo 25% +2
de dano, 50% +4, 75% +6, 100% +8
Fluxo da morte: se muitas mortes acontecerem em um local vc poderá coletar o seu
máximo de almas.

Cavaleiro das almas: toda vez terminar de utilizar uma magia de alma vc pode
realizar um teste para manter uma alma daquela magia

Movido pela morte: toda vez q estiver a beira da morte se algum inimigo morrer vc
ganha vantagem na hora do teste.

Trilhas:
Domador dos espectros:

Nv3: controle de almas: vc pode usar das almas para encantar seu inimigo e fazer
uma ação dele ser uma ação q vc decidira uso custa 2 barras

Nv6: marca do espectro: vc pode marcar alguém se e essa pessoa morrer ele si
torna um espectro básico
Nv10: chicote espectral: vc pode criar um chicote com um efeito onde ao chicotear o
espectro no próximo turno ele será controlado por vc dentro do seu alcance de
movimento.

Nv15: circo espectral: bem vc pode criar uma área onde todo espectro q for
chicoteado dentro da área fará com q dentro da área vc tenha total controle dele a
área é de 12m por 12m.

Grafiteiro das almas:

Nv3: Latas das almas: todas as almas ganham uma coloração vermelho: seria para
melhorar os atributos de seu aliado ou até vc, verde: bem vc pode usar essa alma
para curar a cura é 2d8 mais constituição, roxo: bem serve para aumentar o dano
magico de sua pessoa ou de um aliado.

Nv6: bolsa de latas: vc ganha +2 em espaços para almas.

Nv10: pintura em espaço: vc pode gastar suas almas para fezer uma área que
ativa o efeito daquele elemento da área.

Nv15: arte de espectro: vc pode transformar todas as almas q n estejam


capturados por vc.
Feiticeiro:
Dado de vida: 2d8 / pv por nv: d6 +constituição proficiências de feiticeiro:

Barra de vontade: 6 barras armaduras leves e armas leves:

escolha duas pericias: ritualismo, historia e


percepção.

Nv1: grimorio: vc ganha mais uma magia


utilizável e mais uma de barra.

Nv2: grimorio para rituais: todo ritual


utilizado vc poderá ganhar uma diminuição de
medo recebido.

Nv3: caminho primitivo: escolha sua trilha

Nv4: poder da classe

Nv5: movimento extra: ganha um movimento


extra

Nv6: característica da trilha

Nv7: magia fortalecida: se por acaso gastar


+1 barra em alguma magia vc pode dar mais
+3 de dano e se for algo q te buffa vc ganha
+2 em teste a sua escolha

Nv8: poder de classe

Nv9: magia avançada: +2 em dano magico


Nv10: característica da trilha

Nv11: grimorio melhorado: vc ganha +1 uso de


magias de uso e magias de barra todas ela
tem o custo de barra diminuído em -1 ou se as
magias de custo 1 vc lança gratuitamente

Nv12: poder de classe

Nv13: acostumado com magias: vc ganha


vantagem em teste de fazer magias

Nv14: magia preferida: vc escolhe uma magia


de uso, barra ou alma onde essa magia n te
dará medo em seus testes

Equip: roupão de aprendiz, cajado básico ou caveira de rituais


Nv15: característica de trilha

Nv16: poder classe

Nv17: grimório de carne: todos os rituais podem ser conjurados em um turno mais
isso custará 1 barra

Nv18: experiência paranormal: vc sente q algo está despertar algo dentro de vc, vc
ganha vantagem em testes de ritualismo

Nv19: nada

Nv20: verdadeiro feiticeiro: vc ganha vantagem em todos os testes q envolvam


magia ou conhecimento magico, vc ganha +50% de dano magico em qualquer ataque
sim qualquer ataque. Poder de classe

Poderes de feiticeiro:
vc pode pegar o poder desta classe ou para todas

Tatuagens dos mortos: pelo menos três magias de categoria distintas ganharam
um bônus de +3 de dano final e se te buffar ela diminuirá 3% de medo quando
utilizar.

Camuflar magia: vc pode gastar 1 barra para esconder sua maia de outras magias

Acelerar magia: vc pode gastar duas barras para fazer uma magia como ação livre

Compensação do medo: quanto mais medo vc tiver mais dano vc dará tipo 25% +2
de dano, 50% +4, 75% +6, 100% +8

Grimorio reencarnado: vc pode fazer seu grimorio reencarnar de algum inimigo ao


mata-lo com alguma magia de almas. Requisitos: grimorio de melhorado
Magia descontrolada: vc pode fazer com que seu oponente tenha desvantagem na
próxima magia e se ele falhar a magia do oponente atacará quem estiver mais
próximo.

Mestre nas artes do medo: se alguma magia tiver um custo alto de medo vc pode
gastar 1 barra o valor cairá pela metade

Anular magia: vc por gastar 3 barras para anular a magia de seu oponente.

Trilhas:
Invocador:

Nv3: primeira invocação: bem vc pode escolher um monstro de invocação de tier 1


para invocar gasta 4 barras mais por enquanto ele estará enfraquecido.

Nv6: invocação melhorada: agora o valor para invocar a criatura cairá para 3
barras e o monstro n estará enfraquecido.
Nv10: invocação avançado vc pode escolher entre ter uma criatura de tier 2 de
invocação ou ter 2 invocações básicas

Nv15: invocador nato: vc pode escolher entre 2 invocações de tier 2, 1 invocações de


tier 3 ou quatro invocações de tier 1 (detalhe vc invoca todos de uma vez a partir
do level três).

Conhecimento Avançado:

Nv3: reconhecimento da área: vc consegui saber se área é importante para a magia


ou tem algum efeito

Nv6: conhecimento magico: vc ganha mais uma magia de barra e mais um ritual

Nv10: mestre nas magias inimigas: vc consegui identificar a magia q o inimigo


utilizou para te atacar ou para se buffar

Nv15: amaldiçoado pela magia: toda magia custa mais uma barra mais em
compensação vc ganha +8 de dano magico, mais se fo um buff vc ganha+3 um teste
referente ao buff.
Engenheiro:
Dado de vida: d20 / pv por nv: d12 + constituição proficiências de constituição:

Barra de vontade: 4 armas medias e armaduras medias

Ferramentas: ferramentas de mecânico e engenheiro

Nv1: robôs iniciais: bem vc pode escolher dois desses robôs:


robô de combate: vida: 2d6, atributos: 3 força, 2 agilidade
ataque: d8

Robô atirador: vida 2d4, atributos: 3 vigilância, 2 intelecto


ataque: d6

Robô suporte: vida 2d8, atributos: 3 intelecto, 2


constituição, cura: 2d4 + constituição.

Gasta 1 barra para invocar (a é um de cada vez)

Nv2: criação de equipamento: bem vc pode fazer suas


‘’próprias armas’’ com minérios, especiarias e peças.

Nv3: caminho primitivo

Nv4: poder de classe

Nv5: ataque extra: vc ganha um ataque extra

Nv6: característica da trilha

Nv7: aprimoramento: vc pode aprimorar seus robos


aumentando no dano ou a cura em um dado do tipo vc pode
aprimorar quantas vc quiser custa 1 barra e isso serve pra
armas

Nv8: poder de classe

Nv9: critico melhorado: vc dará uma um dado no critico

Nv10: característica da trilha

Nv11: armado com tudo: vc pode pegar o robô q sobrou

Nv12: poder de classe

Nv13: movimento pesado: se alguém tentar te impedir de


passar terá desvantagem no teste de força

Equip: rifle ou martelo de engenheiro, roupa leve ou média de engenheiro


Nv14: peças multiuso: bem vc pode fazer peça para seus robôs q podem servi para
armas e outros acessórias

Nv15: característica da classe

Nv16: poder de classe

Nv17: robôs melhorados permanentes: vc ganha mais dois de dano ou cura nos robôs
e seus robos vão ganha 4 vezes a vida deles, ou seja, vamos dizer q é 10 agora é
40.

Nv18: experiência paranormal: vc sente q algo está despertar algo dentro de vc, vc
ganha vantagem em testes de ritualismo.

Nv19: nada

Nv20: verdadeiro engenheiro: seu aprimoramento tem o dobro do efeito, vc pode


invocar os três robôs de uma vez e ainda todas as suas criações tem metade do
tempo reduzida. Poder de classe

Poder de classe:
vc pode pegar o poder desta classe ou para todas

Invocação a longa distância: vc pode invocar sua maqui a uma distância de 4,5.

Robô Elemental: vc pode fazer seu robô dar mais um d6 de dano com algum elemento

Robô de dupla arma: todos os robôs podem usar duas armas e fazer um ataque com
cada uma.

Robô farmacêutico: o robô suporte pode fazer pílulas q dão vantagem no próximo
teste da pílula ou vida temporária
Criador de acessórios: vc pode a partir deste poder criar acessórios n mágicos

Criador experiente: todas as armas ou acessórios darão o dobro de efeito ou danos


em dados.

Criador madrugador: vc pode acelerar o tempo de criação mais vc n descansa essa


noite.

Trilhas:
Armadura de robôs:

Nv3 armadura básica: vc pode juntar seus robôs e formar uma armadura q tem a
utilidade dos robôs q vc tem mais também de -4 de dano físico, custo 2 barras

Nv6: armadura avançada: vc dobra o efeito dos danos e curas e da uma redução de -
8 físico
Nv10: armadura gigante: vc triplica os efeitos das armaduras a e redução de dano -
12 físico

Nv15: mecha: os robôs se tornam uma mecha de 3 metros que tem 150 de vida
atira bala q dão 2d20 de dano proficiência mais se quiser pode colocar uma arma
sua no mecha, a redução de danos físico dele é de -12 e eletricidade recupera a vida
ao invés de dar dano, custo: 4 barras

Amalgama de robôs:

Nv3: vc pode juntar seus robôs em um único juntando a vida deles e dano e utilidades
mais tem q gastar 2 barras para fundi-los

Nv6 amalgama de armas: vc pode fazer com que suas armas se unam junto com o
amalgama isso fara com q no ataque tenha o dano da arma junto isso custa 3
barras no total de tudo.

Nv10: amalgama magnético: vc pode fazer q o amalgama (já construído) possa


magnetizar as coisas ao seu redor de metal mais isso conta com suas armas e de
seus amigos feitas de metal o magnetismo da mais 2d4 de vida.

Nv15: aberração de metal: vc pode puxar oq quiser com o magnetismo e todo metal
sugado cura 4d4 e aumenta o dano no próximo ataque em +15 e ele fica ainda maior

Mestre na robótica:

Nv3: vc todos os robôs ganham a mais 2d6 de vida e ganha mais 2d4 de dano e na
cura ganha 2d4 de vida

Nv6: duplicatas: vc pode invocar um clone dos robôs em lugares longe dos originais

Nv10: explosivos: quando morrerem explodiram afeta quem estiver próximo dano de
uma granada básica

Nv15: energizados: todos os ataques dão mais 3d8 de dano elétrico e vc pode
desativar uma coisa só deles estiveram perto roubando energia e isso vale pra sua
armas criadas por agora ou vc pode atualizar suas armas.
Doutor da peste:
Dado de vida: 2d8 / pv por nv: d8 proficiências de doutor peste:

Barra vontade: 5 armas leves e armaduras leves

Nv1: pestes: vc pode lançar um tipo de doença


experimental q dano de peste ou aplica debuff,
funciona assim vc pode aprender de acordo com
a tabela mais vc pode achar em pergaminhos
outras pestes, ou seja, vc quase um mago com
outra temática cada peste. Custo das peste é
definido por ela.

Nv2: experiência da poeira M: toda vez q


estiver perto da poeira morta vc ganha
vantagem em teste para saber se é perigoso
Nv3: caminho primitivo: escolha sua trilha

Nv4: poder de classe

Nv5: movimento extra: ganha uma ação de


movimento

Nv6: característica da trilha

Nv7: identificar peste: vc pode identificar a


peste q a numa pessoa ou player e se passar
no teste q é de inteligência vc pode saber o
jeito de curar a é df do inimigo.

Nv8: poder de classe

Nv9: ataque extra: vc ganha mais um ataque

Nv10: característica da classe

Nv11: melhoria de pestes: todas as pestes dão


o dobro de dados de dano

Nv12: poder de classe

Nv13: critico bizarro: vc ganha mais um dado


de critico

equip: roupas da peste, adaga ou espada curta e frasco de praga.


Nv14: ambiente perfeito: se o ambiente ao seu redor for sujo fedorento ou cheio de
coisas podres cadáveres ratos ou moscas nesse ambiente vc ganha vantagem em
teste de praga.

Nv15: característica da trilha

Nv16: poder de classe

Nv17: peste em vírus: vc pode gastar mais duas barras para fazer q por uma
rodada o debuff daquela peste passe para quem tocar

Nv18: experiência paranormal: vc sente q algo está próxima de despertar vc ganha


vantagem em teste de ritualismo.

Nv19: aumento de habilidade

Nv20: verdadeiro doutor da peste: vc pode lançar peste com triplo de dano, o vírus
sempre q passa pra outra pessoa da 2d10 de dano de peste e n pode ficar mais
doente tirando a poeira morta. Poder de classe

Poder de classe:
vc pode pegar o poder desta classe ou para todas

Anular peste: vc pode anular a peste de seu inimigo gastando uma barra e
superando o dado do inimigo

Tonico pra guerra: vc pode fazer um tipo de tônico q ajuda nos teste de peste nais
vc ganha 3% de medo

Peste aprimorada: vc pode fazer as pestes aumentarem de alcance isso custa 1


barra.

Peste mental: sua peste (a sua escolha) podem afetar o mental do inimigo.

Conhecimento das plantas: vc ganha vantagem em teste para identificar quais


plantas vão te ajudar e até efeito colateral

Acostumado com a podridão: estando em lugares q a poeira morta esteja


contaminando vc pode fazer qualquer teste sem tomar desvantagem por causa do
cheiro

Acostumado com a morte: a morte de um aliado ou player ou familiar o dano de medo


n será massivo e brutal

Trilhas:
Praga dos ratos:

Nv3: amigos peludos: vc pode dar uma peste a um rato onde vc pode mandar nesse
rato até a cena acabar ou até ele morrer por causa da peste.
Nv6: fome insaciável: os ratos infectados têm uma fome q n pode ser preenchida e
assim se mandar eles atacar um inimigo eles atacaram até o inimigo morrer ou eles
morrerem

Nv10: Vírus dos ratos: os ratos ficam infectando um ao outro, ou seja, vc pode
montar até um exército de ratos em poucos turnos

Nv15: mutação da peste: o rato n toma mais dano da peste mais em compensação o
rato se transforma em uma criatura minúscula dando mais um dado de seu dano.

Alquimista:

Nv3: arma da peste: vc pode colocar uma peste na arma do aliado ou sua vc decide

Nv6: corrosão: vc pode fazer as coisas apodreceram em poucos segundos dando d12
de dano de peste mais vc faz um este de vigor e se falhar vc até apodrece o inimigo
mais vc pode também se apodrece tomando o mesmo dano de seu inimigo

Nv10: pestes contidas: vc aprende uma técnica q permite engarrafar a peste de seu
inimigo e joga-la de volta com mais um dado de dano.

Nv15: do luxo ao podre: vc pode fazer um ambiente bonito perfeito em um lugar


deplorável em poucos minutos e é quase impossível limpar tudo em um dia ou dois o
ambiente favorece a furtividade e vc ganha +4 quatro de dano em testes de peste
Freiras/freiros:
Dado de vida: 3d12 / pv por nv: d12 + const proficiências de freiras

Barra de vontade: 8 ferramentas: medicinais

periciais: escolha duas: medicina, percepção,


audição e persuasão.

Nv1: benções: é quase a mesma coisa do


anterior a diferença é q aqui o foco é na cura e
suporte bem lembre-se o tanto de benções q vc
aprende conforme a tabela.

Nv2: benção da igreja: doenças simples n


podem te afetar e em teste de medo vc tem
vantagem

Nv3: caminho primitivo

Nv4: poder de classe

Nv5: ação extra: ganha uma ação padrão

Nv6: característica da trilha

Nv7: unidos pela benção: se vc utilizar uma


benção de uma forma q afeta boa parte do seu
time na próxima jogada de quem foi afetado
terá vantagem na próxima ação

Nv8: poder de classe

Nv9: movimento de medico: ganha 1 ação de


movimento

Nv10: característica da trilha

Nv11: benções melhoradas: vc da dobro de


dados nos efeitos das benções.

Nv12: poder de classe

Nv13: cura avançada: se vc der extremo em


teste de benções vc da o máximo de cura e se
for buff vc da o dobro do efeito

equip: roupas de medico ou freira, maça sagrada.

Nv14: benção preferida: nessa benção vc recebe vantagem toda vez q utilizar
Nv15: característica da trilha

Nv16: poder de classe

Nv17: mestre nas benções: vc da o dobro de dados nos efeitos das benções.

Nv18: experiência paranormal: vc sente q algo está preste a despertar dentro de


vc, vc ganha vantagem em teste de ritualismo

Nv19: aumento de habilidade

Nv20: verdadeiro (a) freira: todos as benções se gastada +2 barras n será


necessário rolar o teste, vc se quiser pode dar o dobro do efeito nos extremos em
vez de dar o máximo de cura, vc pode ressuscitar um alado uma vez por cena.

Poderes da classe:
vc pode pegar o poder desta classe ou para todas

Benção a longa distância: aumenta a distância de uma benção

Adrenalina nas benções: vc pode fazer uma pessoa resistir aos efeitos da morte por
um turno usando uma benção de vida.

Vc n está cansado: em um acampamento vc pode fazer uma ação de cura sem isso te
cansar mais ou deixar exausto

Maestria em emergências: em caso de extrema urgência nesses momentos vc ganha


mais uma ação padrão.

Kit medico aprimorado: todo kit medico q utilizar durara o dobro dos testes.

Amputação experiente: se por acaso aconteça de ter q amputar um membro de


alguém do grupo se vc fizer a amputação a pessoa n ficara em morrendo mais
desmaiara depois de terminar

Poções abençoadas: vc pode colocar o efeito de bençoes em poções tirando as de cura


são aquelas q dão vantagem ou em algum efeito diferenciado

Trilhas:
Medico de guerra:

Nv3: saber se mover: em caso de 2 ou + caírem e ficarem em morrendo, vc ganha


uma ação de movimento e padrão

Nv6: velocidade leva salvação: vc pode fazer um teste para tirar de morrendo como
ação livre e sua cura com medicina vira um d12 e 1d4

Nv10: cura precisa: se por acaso a ferida de seu aliado for recente e pode ter
sequelas vc pode rolar um medicina e se por acaso vc tirar extremo vc pode tirar a
sequela da pessoa.
Nv15: tratamento aprimorado: quando for curar alguém com medicina sem bençoes
vc a quadruplo de cura no resultado final

Psicólogo:

Nv3: voz calma: vc pode rolar uma persuasão e se vc tirar bom vc rola um d8 para
tirar de medo

Nv6: experiência: vc pode tirar uma pessoa de paranoico sozinho, seu tirar medo da
2d6

Nv10: brecha para a vitória: se no meio da paranoia da pessoa ela passar em algum
teste vc pode aproveitar para tentar fazer a pessoa sair da paranoia

Nv15: confiança suprema: o seu tirar medo agora da 2d12 e se vc tirar alguém da
paranoia a pessoa fica com 50% de medo
Lutador:
Dado de vida: 2d10 / pv por nv: 2d4 proficiências de lutador:

Barra de vontade:3 armas leves e armaduras medias

pericias: escolha duas: atletismo, acrobacia, reflexos e


percepção

nv1: ambiente de trabalho: toda batalha ao iniciar vc pode


olhar o perímetro e analisar se a algo q ajude na batalha.

Nv2: armas da batalha: se vc matar um inimigo e pegar sua


arma durante a cena essa arma terá +4 de dano e se vc ficar
toda hora trocando de arma vira uma ação livre. (isso vale
para armas q estão no chão ou penduradas em encaixes)

Nv3: caminho primitivo


Nv4: poder de classe

Nv5: ação extra: ganha uma ação padrão

Nv6: característica de trilha

Nv7: preparado pro pior: se algum evento acontecer e meio a


batalha vc ganhará uma ação de movimento

Nv8: poder de classe

Nv9: ataque extra: vc ganha um ataque extra

Nv10: característica da classe

Nv11: armas de batalha melhorado: agora da +8 de dano

Nv12: poder de classe

Nv13: movimento estratégico: ganha uma ação de movimento


Nv14: acostumado com duas armas: vc pode atacar com duas
armas uma em cada mão

Nv15: característica da trilha

Nv16: poder de classe:

Nv17: monstro no x1: bem vc ganha vantagem em ataques


em duelos mais e alguém atrapalhar vc recebe desvantegem
no próximo ataque.
equip: roupas ou armaduras medias, espada curta ou adaga
Nv18: experiência paranormal: vc sente q algo está preste a despertar dentro de
vc, vc ganha vantagem em teste de ritualismo

Nv19: nada

Nv20: verdadeiro lutador: arma de batalha ganha +12 de dano, vc pode analisar o
perímetro sem rolar dados e não recebe desvantagem quando alguém atrapalha seu
duelo.

Poder de classe:
vc pode pegar o poder desta classe ou para todas

Acostumado com o ambiente: dependendo do ambiente vc n recebe desvantagem com


o efeito dele

Máquina de matar: quando vc matar um inimigo vc ganha mais uma ação padrão

Parry: se utilizar 2 barras e tirar extremo no bloqueio o inimigo perde a próxima


rodada
Mestre no corpo a corpo: vc ganha +2 de dano em ataques físicos

Arremessáveis perfeitos: todo item arremessável ganha +2 de dano

Armado com força fuzileiro: vc ganha vantagem em teste de ataque com armas de
fogo

Isso doeu mais?: vc pode rerolar o dado de dano gastando 1 barra

Presença de gladiador: só de aparecer os inimigos podem tentar peitar sua presença


se falhar terão desvantagem no primeiro ataque contra vc.

Trilhas:
O ambiente é minha arma:

Nv3: arma cenarial: vc pode pegar coisas do cenário e utilizar como arma
arremessável até realmente como arma corpo a corpo mais da o dano de uma arma
improvisada mais com +2 de dano

Nv6: o q a de é melhor: ao analisar o terreno vc pode encontrar coisas q n se


encaixaram como improvisadas e sim como semi improvisadas dando ao invés do
convencional d4 e sim d8 e o aumento de da foi para +6

Nv10: coisas realmente armas: bem esse é um pouco estranho mais vamos dizer q vc
está em uma luta e então vc está sem arma mais perto de vc está um tijolo um
poste cortado e um bastão bem só dois ali se identificam como arma mesmo o poste
cortado e o bastão então sim coisas q realmente poderiam ser utilizadas como
armas mais teria o dano de uma arma q o mestre decide mas ainda mante o dano do
bônus q vc viu anteriormente
Nv15: ferreiro do improviso: vc pode montar um projeto para as suas armas
improvisadas onde realmente aumente seu dano e faz com que realmente pareça
uma arma e seu bônus de dano agora é +10

Versatilidade comum:

Nv3: Versatilidade: vc ganha proficiência em todas as armas, ou seja, media e


pesada

Nv6: versatilidade de armadura: vc ganha proficiência em qualquer categoria de


armadura, ou seja, leve e pesado

Nv10: combate versátil se fica trocando de arma todo momento terá vantagem em
teste de ataque com aquela arma 1 vez

Nv15: prever equipamento: vc pode rolar um teste de intelecto para saber


completamente o equipamento do inimigo a categoria é extremo a e quando eu digo
tudo eu digo tudo mesmo até runas e acessórios disfarçados
Poder de classe para todos
Proficiência para armas: vc pode pegar uma proficiência q vc n tenha de arma ou
seja leve, medio, ou pesado pode ser pego duas vezes

Proficiência para armaduras: vc pode pegar uma proficiência q vc n tenha de


armadura ou seja leve, medio, ou pesado pode ser pego suas vezes

Saque rápido: vc pode puxar suas armas ou itens de forma rápida fazendo ser uma
ação livre

Iniciativa movimentada: se vc for o seu primeiro turno vc ganha no primeiro turno


mais uma ação padrão

Vontade inicial: vc começa com uma barra no início da cena

Preparado pra tudo: quando tiver oportunidade para se preparar antes da batalha
vc pode fazer uma ação padrão como curar um aliado ou deixar uma runa ativada

Brutalidade anormal: vc ganha uma parte de barra toda vez q matar um inimigo
quanto mais vezes vc pegar este poder mais parte vc ganha só pode ser pego até
três vezes

Ambas as mãos: vc pode pegar armas leves em ambas as mãos.


Equipamento e tipos de dano

ok ok vamos com calma.

bem como posso dizer isso são as armas no rpg sim tudo isso são as armas básicas n
é necessário usa-las é mais decisão do mestre se ele vai criar ou vai deixar usar.
Bem mais vc está vendo q á parte de habilidades elas podem ser colocadas nas
armas as modificando por isso eu apresento as percs ou habilidades (chame como
preferir):

Percs não magicas:

Peste enfraquecida (lá ta cortado): bem seres infectados são enfraquecidos tendo
menos chances de te infectar e tendo metade da mobilidade perdida isso em
infectados.

Explosivo: vc adiciona um mecanismo na arma q faz com que um patê de sua arma
tenha um tipo de mini bomba q explode ao acertar o inimigo mais antes de acertar o
inimigo ou até atacar é preciso ativar o mecanismo ou gastando uma ação de
movimento ou uma barra para fazer virar uma ação livre a e o mais +12 é do dano
explosivo.

Sangramento: vc aplica um efeito de sangramento no inimigo quando acertar dando


1d4 de dano por rodada

Toque da morte: basicamente a mesma coisa do sangramento só que da 1d8 de dano


de peste mas só pode ser colocado por um padre amaldiçoado sim isso é especifico
mais uma hora vc encontra

Ambas as mãos: vc pode pegar uma outra arma em outra mão e atacar com as
duas.

Bem aqui estão as armaduras do rpg bem aqui n a muito oq explicar o máximo q
posso é explicar os tipos de dano.

Tipos de dano:

Bem vou falar dos básicos mais preste bastante atenção aqui são os básicos.

Dano de fogo, magico, peste, vazio, físico, vigilante ou longa distância se preferir e
sangramento q da dano com o tempo.
E agora chegamos no elefante da sala hemorragia bem nesse rpg sangramento e
hemorragia tem uma pequena diferença hemorragia da dano junto com seu ataque
enquanto o sangramento da dano com o tempo.

Técnicas:
Técnicas são utilizadas para ataques mais forte mais também podem ser utilizadas
para se movimentar ou enfraquecer o inimigo.

Técnicas de combate corpo a corpo:

Derrubar: alcance: toque / execução: padrão / duração: instantânea / alvo: 1 ser


custo: 2 bv.

vc pode tentar derrubar seu inimigo se passar da defesa o fazendo ficar caído o
dano é o dano de um soco vc pode também dar uma rasteira se quiser.

Quebrada de ossos: alcance: toque / execução: completa / duração: cena / alvo: 1 ser
custo: 3 bv.

Vc da um ataque q da dano máximo e quebra os ossos de seu inimigo dando


desvantagem em teste de atributo constituição.

Deslocar membro: alcance: toque / execução: padrão / duração: cena / alvo: 1 ser
custo: 1 bv.

Vc pode deslocar um membro do inimigo se passar da defesa, dependo de onde


deslocar vc tira ou da algo a ele: se for nós braços terá desvantagem no ataque se
for nas pernas tira metade da mobilidade.

Decepar: alcance: arma / execução: completa / duração: eterna / alvo: 1 ser /


custo: 5 bv

Vc pode fazer ataque q da o dobro de dano mais se o dano for 75% do dado tipo d10
vc tem que tira acima de 8 para decepar.

Concentrar: alcance: pessoal / execução: completa / duração: cena / alvo: vc /


custo: 3 bv

Pelos próximos turnos vc ganha vantagem no ataque só pode ser usado uma vez por
cena.
Técnicas de combate a longa distancia

Ricochetear tiros: alcance: médio / execução: padrão / duração: instantânea /


custo: 1 bv

Vc pode ricochetear balas nas paredes isso só funciona na diagonal e vc tem


desvantagem se n tiver 4 de vigilância.

Tiro preciso: alcance: médio / execução: completa / duração: cena / custo: 3 bv

Pelos próximos turnos vc ganha vantagem quando for atacar só pode ser usado uma
vez.

Múltiplas granadas: alcance: longo / execução: completa / duração: instantânea /


custo: 5 bv ou 3 bv
Vc pode amarrar granadas em uma corda e tirar o pino de uma e jogar mais ai vc
joga um dado de sorte para ver se n explode perto de vc mais vc também pode jogar
e tentar atirar no ar mais é extremo na vigilância.

Técnicas auxiliares:

Cura: alcance: toque / execução: padrão / duração: instantânea / custo: 3 bv

Vc acelera sua regeneração ou da pessoa curando 1/4 da vida máxima mas vc ou o a


pessoa perderam a ação de movimento.

Absorver energia: alcance: curto / execução: movimento / duração: instantânea /


custo: 2 bv

Vc pode absorver qualquer tipo de energia mágica ou rúnica com teste de


constituição é só tirar bom absorvendo vc ganha uma ação padrão no próximo turno
ou recuperar 2 de mana.

Fumaça queimada: alcance: área media / execução: completa / duração: 3 rodadas /


custo: 4 bv

Vc cria uma cortina de fumaça negra q só revela coisas com luz forte dentro da
fumaça a furtividade é facilitada sendo preciso tirar uma categoria a menos ou seja
se é bom vira normal mais vc n sabe

Chama da alma elevada: alcance: toque / execução: padrão / duração: 3 turnos /


custo: 5 bv
Vc pode criar uma chama q ao entrar em contato com o coração fortaleze sua alma o
fazendo também entrar em chamas mas vc recebe benefícios em todos os atributos
como vantagem e da mais 2d4 de dano de fogo.

Magias:

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