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Talentos

Talentos Físicos

Acrobático:

Você é capaz de conseguir se mover de forma ágil para fazer acrobacias para desviar
de ataques.

Efeito: +2 em testes de Acrobacia e pode usar Acrobacia no lugar de Reflexo para


desviar.

Anatomia Insana:

Seus órgãos vitais não ficam exatamente onde deveriam, sendo mais difícil atingi-lo
em um ponto vital.

Efeito: Você tem 10% de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque
furtivo.

Cabeça dura

Você dificilmente é atordoado ou desnorteado.

Efeito: +4 em testes de resistência para testes contra atordoamento.

Casca grossa I

Seu corpo é mais resistente a ataques do que o normal.

Efeito: +4 de Red. de dano.

Casca grossa II

Pré-requisitos: Casca grossa I


Você é duro como pedra e é raro você sair machucado de combate.

Efeito: +6 de Red. de dano.

Desistir Jamais

Você não tem a palavra desistir em seu vocabulário e coloca isso em prova mesmo
quando está no limite.

Efeito: Pode chegar até -20 de vida antes de morrer.


Duro de Ferir

Pré-requisitos: Resistência de aço


Quando está descansado e novo em folha, nada parece abalá-lo.

Efeito: Pode ignorar o primeiro dano que sofre a cada combate.

Escorregadio I

Você se move de forma tão leve e limpa que seus inimigos não conseguem te acertar
não importa o quanto tentem.

Efeito: +3 em testes de reflexo.

Escorregadio II

Pré-requisitos: Escorregadio I
Para seus adversários te acertar é quase um milagre, devido a sua velocidade e
aleatoriedade em seus movimentos.

Efeito: +5 em testes de reflexo.

Escorregadio III

Pré-requisitos: Escorregadio II

Você após treinos árduos chegou a um nível onde sua velocidade de reação a e
agilidade para desviar ataques são quase insuperáveis.

Efeito: +7 em testes de reflexo.

Iniciativa aprimorada

Você gosta muito de tomar a dianteira nos combates.

Efeito: +5 em testes de iniciativa.

Morrer Lutando

Pré-requisitos: Desistir jamais


Ao morrer você consegue tirar forças do além e realizar uma última ação.

Efeito: Após morrer pode realizar uma ação, contanto que você não perca sua cabeça,
além disso não pode realizar ações de cura.

Oculto I

Você consegue se esconder mais facilmente


Efeito: Recebe +3 de Furtividade

Oculto II

Pré-requisitos: Oculto I
Você é tão perito em se esconder que te procuram até hoje no esconde-esconde.

Efeito: Recebe +6 de Furtividade

Regidez Raivosa

Pré-requisitos: Anatomia Insana e Resistência de aço


Você fica mais resistente a cada golpe que recebe.

Efeito: Recebe +1 de redução de dano por golpe físico que receba, acumulativo.
Porém esse efeito acaba caso você seja curado ou que o combate se encerre.

Resistência de aço

Você não se deixa cair e não se move um músculo após receber ataques poderosos.

Efeito: +5 de Resistência.

Sentidos apurados

Você consegue perceber as coisas mais facilmente do que o normal.

Efeito: +5 em Percepção.

Velocista

Você se move longas distâncias rapidamente com extrema facilidade.

Efeito: +4 em deslocamento.

Vitalidade

Após longos combates seu corpo se adaptou as dificuldades e agora possui mais
resistência do que o normal.

Efeito: recebe o dobro de pontos de vida nesse nível. (uso único)


Talentos Mentais e Sociais

Aparência Inofensiva

Por algum motivo (ser pequeno, uma mulher ou parecer fraco) você não aparenta ser
perigoso, fazendo com que seus inimigos te subestimem.

Efeito: O primeiro inimigo que te atacar em um combate recebe seu mod. de Carisma
como penalidade no primeiro ataque e reação que realizar contra você, após o
primeiro ataque e reação ele perde essa penalidade.

Atraente I

Você é uma pessoa muito carismática e bonita por isso consegue levar as pessoas
com suas palavras mais facilmente

Efeito: +4 pontos de valor de Carisma.

Atraente II

Pré-requisitos: Atraente I
Você é uma pessoa muito carismática e bonita por isso consegue levar as pessoas
com suas palavras mais facilmente

Efeito: +6 pontos de valor de Carisma.

Estudioso

Não há nada melhor para você do que descobrir coisas novas e você sempre está
procurando por algo para saciar sua curiosidade

Efeito: +5 em teste de Conhecimento.

Conexão maior I

Você é mais conectado a sua divindade do que os demais

Efeito: +4 de Conexão

Conexão maior II

Pré-requisitos: Conexão maior I


Você é mais conectado a sua divindade do que os demais

Efeito: +6 de Conexão
Cozinheiro Novato

Você sabe fazer uma comida relativamente boa e que consegue revitalizar quem
comer, mesmo que seja só um pouco

Efeito: +6 de cura para quem comer a comida que você preparou.

Cozinheiro Chefe

Pré-requisitos: Cozinheiro Novato


Você é um Cozinheiro experiente, o qual todos que comem sua comida se apaixonam
e pedem por mais
Efeito: +10 de cura adicional.

Fiteiro Experiente

Você é tão ágil com suas mãos e palavra que os outros acreditam na sua atuação,
mesmo que a verdade esteja de baixo do nariz deles.

Efeito: +5 de enganação

Líder Nato

Você inspira seus aliados com suas palavras e ações

Efeito: Aliados recebem +1 em jogadas de precisão e de reação se estiverem até 4


metros de você.

Obs.: Só uma pessoa pode fornecer esse talento em um grupo.

Líder Supremo

Pré-requisitos: Líder Nato


Você é um ótimo líder e consegue motivar seus colegas mesmo nas situações mais
críticas.

Efeito: Aliados recebem +3 em jogadas de precisão e de reação se estiverem até 4


metros de você.

Obs.: Só uma pessoa pode fornecer esse talento em um grupo.

Médico Aprendiz

Você tem conhecimentos básicos sobre medicina e de como aplicar ela no meio de um
combate sem que a pressão te afete.

Efeito: +6 de cura adicional.


Médico Profissional

Pré-requisitos: Médico Aprendiz


Você é um médico de combate experiente e seus conhecimentos são mais elevados
do que o normal, te permitindo parar até sangramentos e envenenamentos.
Efeito: +8 de cura adicional.

Novato em seu Oficio

Você quer se aprofundar em um conhecimento técnico, porém você ainda só sabe o


básico, mas já é algo não?

Efeito: +3 em teste de seu ofício.

Mestre em seu Oficio

Pré-requisitos: Novato em seu Oficio


Você após estudar e praticar muito se tornou um dos melhores nesse conhecimento
técnico, além disso sabe aplicar ele muito bem em qualquer situação.

Efeito: +6 em teste de seu ofício.

Performance Perfeita

Você dá seu máximo quando o assunto é atuação, conseguindo fazer uma dança ou
uma encenação sem erros no puro improviso.

Efeito: +4 em testes de Atuação

Resiliência inquebrável

Você tem uma resistência mental maior em comparação com as outras pessoas.

Efeito: +4 em testes de Resiliência.

Sempre Alerta

Pré-requisitos: Sentidos Apurados


Você sempre está preparado e nunca abaixa a guarda.

Efeito: Você sempre que receber um golpe surpresa pode rodar uma percepção contra
a furtividade do agressor, se passar pode reagir ao golpe normalmente.

Talentoso

Você é capaz de se adaptar a coisas novas sem muito problema

Efeito: Ao realizar um teste de um ofício que você não tenha em vez de realizar ele
com penalidade, rode ele em 1d30 puro.
Torcida

Você luta melhor quando tem pessoas torcendo por você.

Efeito: Recebe +2 em precisão e reação quando tem uma torcida ao seu favor.
Entenda-se como “Torcida” qualquer número de pessoas ou criaturas inteligentes,
mesmo que seja apenas uma, que não está realizando nenhuma outra ação além de
ver a luta. Você só recebe o bônus quando a maioria das pessoas presentes na cena
está gritando seu nome ou torcendo por sua vitória.

Vontade Imparável

Você tem uma convicção de ferro e não se deixa abalar por nada.

Efeito: +4 em testes de Vontade.


Talentos de Combate

Acrobata assassino:

Pré-requisitos: Acrobático, Ataque em movimento.


Você foi treinado para conseguir matar seus oponentes no meio de seus pulos e
mortais.

Efeito: Sempre que usar o talento Ataque em movimento, você pode fazer um teste
de acrobacia como ação livre e caso passe do desvio do inimigo pode realizar outro
golpe padrão contra ele e depois do ataque pode se movimentar o resto de seu
deslocamento.

Alcance Supremo:

Você é bem flexível e por isso é capaz de se esticar facilmente para atacar seus
inimigos de uma distância maior.

Efeito: Aumente seu alcance em 1 m com armas corpo-a-corpo.

Ameaça Desconcertante:

Seus inimigos hesitam lutar contra uma fera que nem você

Efeito: Após derrotar um oponente, rode um teste de intimidação contra um de


vontade de todos os oponentes em uma área de 5 m, todos que fracassaram vão ter
-2 em testes de ataque e reação contra você até o fim do combate.

Animal Encurralado:

Você é mais perigoso quando está cercado de inimigos.

Efeito: Você tem bônus de +2 em reação por oponente em 1 m de você.

Agarrão aprimorado I:

Você é capaz de agarrar seus adversários mais facilmente.

Efeito: +2 em testes de agarrar.

Agarrão aprimorado II:

Pré-requisitos: Agarrão aprimorado I.


Você consegue agarrar os inimigos de forma fácil e eles sabem que quando isso
acontecer é o fim da linha para eles.

Efeito: +4 em testes de agarrar.


Agarrar de uma mão:

Pré-requisitos: Agarrão aprimorado I.


Você é capaz de conseguir agarrar seus oponentes usando só um braço, dessa forma
tendo uma mão livre para realizar ataques.

Efeito: Permite realizar ações de agarrar só com uma mão.

Agarramento tático:

Pré-requisitos: Agarrão aprimorado II


Você aproveita após de realizar um ataque em que seu inimigo está desnorteado para
o agarrar não o deixando escapar de suas presas.

Efeito: Permite realizar um ataque de agarrar contra um oponente após acertar ele
com um golpe.

Apanhar Objetos:

Você pode pegar flechas, facas e outros objetos que foram arremessados em você.

Efeito: Quando desviar de objetos jogados a distância pode pegar tais itens (flechas,
facas, cadeiras …) arremessados.

Toma de volta:

Pré-requisitos: Apanhar Objetos.


Você pode pegar flechas, facas e outros objetos que jogaram em você e devolver para
quem jogou

Efeito: Quando desviar de objetos jogados a distância pode pegar tais itens (flechas,
facas, cadeiras …) arremessados e jogar de volta ou em outra pessoa.

Arma preferida:

Escolhe uma arma especifica ( Foice, Adaga, Martelo…) você sabe lutar melhor com
ela. Você pode escolher ataque desarmado para esse talento.

Efeito: Você tem bônus de +1 de margem de crítico com essa arma.

Arma preferida Aprimorada:

Pré-requisitos: Arma preferida.


Você é capaz de fazer ataques mortais facilmente com esse tipo de arma, sua sinergia
com essa arma é quase insuperável.

Efeito: Você tem bônus de +2 de precisão com essa arma.


Assassino

Você prefere atacar furtivamente sem deixar rastro.

Efeito: Roda com mais uma vantagem ataques furtivos

Assassino de Elite

Pré-requisitos: Assassino de Elite.


Você é mestre na profissão de assassino e sabe como atacar sem ser percebido.

Efeito: Roda com mais uma vantagem ataques furtivos e recebe +2 em esses
ataques

Ataque desarmado Aprimorado

Você prefere o combate desarmado e devido a um longo treino seus golpes são mais
fortes e eficientes.

Efeito: O seu dano desarmado aumenta:


Pequeno: 1d3 -> 1d6
Médio: 1d5 -> 1d8
Grande: 1d7 -> 1d10

Ataque em Movimento

Pré-requisitos: Reflexos de Combate.


Você faz ataques e se movimenta com agilidade.

Efeito: Quando estiver atacando corpo-a-corpo, você pode se mover antes e depois do
ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento.

Ataque Poderoso

Trocando a precisão pela força, você ataca de uma forma mais brutal.

Efeito: Declare que está usando esse talento, você pode retirar pontos de sua
precisão e os adicionar no dano.

Ataque Sagaz

Pré-requisitos: Arma preferida.


Seus golpes têm uma precisão mortal quando você está com sua melhor arma.

Efeito: Some metade do seu mod. de Inteligência no dano em ataques com sua arma
favorita.
Atropelar Aprimorado

Você não tem medo de passar por cima de seus oponentes.

Efeito: +4 em lutar para ataques de atropelar.

Basta!

Pré-requisitos: Ataque poderoso.


Você está cansando dessa luta e quer acabar com isso com seu próximo golpe.
Efeito: Uma vez por dia declare que está usando esse talento, Caso no seu próximo
golpe você tenha sucesso crítico, ou seja, tire um 30 você elimina o oponente
instantaneamente.

Bloqueio ambidestro

Pré-requisitos: Combate com duas armas aprendiz


Você é habilidoso para se defender usando duas armas

Efeito: +4 em teste de bloqueio caso tenha duas armas empunhadas

Bloqueio perfeito

Você nunca esquiva de um golpe, não importa como ou contra o que você sempre vai
tentar bloquear.

Efeito: +4 em teste de bloqueio

Brecha na Guarda

Você se aproveita das falhas na defesa de seus oponentes para fazer ataques brutais.

Efeito: +1d5 de dano contra alvos atordoados, derrubados ou desprevenidos.

Combate com duas armas aprendiz

“Pra que usar só uma arma quando eu tenho duas mãos?” e com esse pensamento
você treinou para se tornar um guerreiro lendário de duas armas

Efeito: Reduz a penalidade de -4 a -2 de precisão em uso de duas armas de uma vez.

Combate com duas armas mestre

Pré-requisitos: Combate com duas armas iniciantes.


Depois de anos com aquele pensamento você chegou no seu ápice e é exímio na luta
com duas armas.
Efeito: Reduz a penalidade de -2 para 0 em precisão em uso de duas armas de uma
vez.

Combate com três armas aprendiz

Pré-requisitos: Combate com duas armas experientes


Mesmo já sendo um mestre com duas armas você ainda sente que pode fazer melhor,
por isso você começa a treinar para usar uma terceira arma.

Efeito: Reduz a penalidade de -6 para -4 em precisão em uso de três armas de uma


vez.

Combate com três armas mestre

Pré-requisitos: Combate com três armas aprendiz


Finalmente após treinos árduos você se tornou um mestre de 3 armas, mas acho que
dá pra melhorar...

Efeito: Reduz a penalidade de -4 para -2 em precisão em uso de três armas de uma


vez.

Contra ataque

Esquivar ou bloquear são para os fracos, você prefere devolver na mesma moeda.

Efeito: Pode realizar contra-ataque como reação, porém só pode realizar ataques
padrões.

Escudo Fraterno

Você usa seu escudo para proteger tanto a você quando seus aliados.

Efeito: Se você terminar seu turno em 1 m de distância de alguém você pode


conceder seu bônus de redução de dano para tal, sem que você perca o mesmo.

OBS.: caso ele se afaste, obviamente, ele perde a proteção.

Esquiva Artistica

Pré-requisitos: Performance perfeita e Torcida


Você luta não só para vencer, mas sim para entreter o seu publico.

Efeito: Você só pode usar teste de atuação no lugar de Reflexo, porém esse talento só
poder ser utilizado metade do seu mod. de Carisma de vezes por dia.
Flerte Estratégico

Pré-requisitos: Atraente.
Durante seu combate, você consegue seduzir ou embaraçar seus inimigos com uma
manobra audaciosa (e nada educada).Por exemplo, beijando sua adversária durante a
luta, colocando uma rosa em seu cabelo ou coisas do gênero.

Efeito: Faça uma finta em combate contra um inimigo que possa se sentir fisicamente
atraído por você. Se for bem-sucedido, sua vítima fica embaraçada e sofre penalidade
de -2 em jogadas de ataque e reação até o fim do combate.

OBS.: A penalidade é somente contra você.

Formação Tartaruga

Você usa seu escudo com um padrão de movimentos complexos, se protegendo por
completo como uma tartaruga dentro de seu casco

Efeito: Se você estiver usando um escudo fica imune a flanqueamento.

Golpes agéis

Você luta de um jeito mais técnico focado em usar da velocidade do seu movimento
para causar mais estrago.

Efeito: Pode realizar golpes desarmados com o mod. de Destreza ao contrário de


Força.

Golpes avassalador

Pré-requisitos: Ataque poderoso


Seus oponentes são jogados para longe pelos seus ataques poderosos.

Efeito: Declare que está usando esse talento,+1d5 de dano adicional, além de
empurrar os oponentes em 1d6 metros caso eles fracassem em um teste de
Resistência contra o seu de Força. Porém recebe -2 de precisão.

Impacto Estonteante

Pré-requisitos: Arma Preferida.


Seus inimigos ficam desnorteados perante seus golpes avassaladores.

Efeito: Sempre que acertar um ataque com uma arma corpo-a-corpo de


esmagamento na qual você tenha Arma preferida, seu oponente recebe -1 de
penalidade em ações de ataques na sua próxima rodada. Em caso de crítico, a
penalidade é -2.
Mira Veloz

Sua mira é tão rápida quanto um raio.

Efeito: Pode mirar em um alvo como ação de movimento, recebendo +4 de precisão


durante essa rodada.

Mira Letal

Pré-requisitos: Mira Veloz


Você é capaz de acertar uma mosca com sua mira apurada.

Efeito: +1 em sua margem de crítico com armas de ataque a distância.

Recarga Rápida

Você consegue recarregar sua arma num piscar de olhos sem muitas dificuldades

Efeito: Pode recarregar suas armas como ação livre.

Reflexos de combate

Você sempre espera pelo momento em que seu inimigo vai abrir alguma brecha e
quando isso acontece você não perdoa.

Efeito: Pode realizar um número de ataques de oportunidade igual à metade do seu


modificador de Destreza.

Reflexos de combate Aprimorado

Pré-requisitos: Reflexos de combate.


Você sempre espera pelo momento em que seu inimigo vai abrir alguma brecha e
quando isso acontece você não perdoa.

Efeito: Pode realizar ataques de oportunidade em qualquer alvo em até 3 metros de


você.

Saque rápido

Você consegue empunhar sua arma num piscar de olhos.

Efeito: Pode sacar suas amas como ação livre.


Sucesso atrai sucesso

Pré-requisitos: Basta!
Quando você entra no ritmo da luta você é invencível
Efeito: Gaste um turno seu se concentrando, após isso a cada sucesso crítico a
margem de crítico de sua arma aumenta em +1 até o fim do combate, acumulativo
até +5.

Tiro em movimento

Pré-requisitos: Mira veloz e Tiro preciso.


Você consegue atirar com extrema precisão mesmo em movimento

Efeito: Quando realizar um ataque a distância, você pode se mover antes e depois do
ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento.

Tiro Especial

Pré-requisitos: Tiro Preciso e Mira Letal


Você consegue desarmar, derrubar, empurrar seus inimigos com seus tiros potentes

Efeito: Pode realizar ações como derrubar, empurrar, desarmar contra armas de
ataque a distância por meio de um teste de lutar usando o seu Mod. de Inteligência no
lugar de Força ou Destreza.

Tiro Preciso

Você raramente erra seus alvos e eles sabem disso da pior forma.

Efeito: +3 em precisão com armas de ataque a distância.

Trespassar

Pré-requisitos: Reflexos de combate.


Quando você derrota um inimigo, você pode continuar o golpe e acertar outro alvo

Efeito: Quando você derrota um inimigo com um ataque corpo-a-corpo, pode realizar
um ataque adicional contra outro oponente dentro do alcance de sua arma, limite de
inimigos é igual a ¼ do seu mod. de Destreza.

Vingança pelo meus irmãos

Você fica enfurecido quando vê seus aliados morrerem em sua frente.

Efeito: +5 em teste contra pessoas que mataram seus aliados até o fim do combate

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