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AES EM COMBATE D&D 5 EDIO

ATACAR: d20 + bnus de PROF. + MOD. de HAB.


Essa a ao mais comum:
Golpear com uma arma corpo a corpo (FOR): dano da arma + mod. de fora (se a arma tiver a
propriedade acuidade poder escolher o mod. de hab. que usar, entre FOR ou DES).
Atirar com armas a distncia (DES): dano da arma + mod. de destreza (observar a distncia).
Atacar desarmado (FOR): dano 1 + mod. de fora.

Atacar com algo improvisado: Se algo encontrado for similar a uma arma que voc domina (ex. um
p de mesa similar a uma clava), com o consentimento do Mestre poder usar seu ataque com
bnus de PROF. e causar um dano que poder ser igual ou menor ao da arma semelhante,
conforme o Mestre consentir. Um objeto que no possua semelhanas com suas armas causar
1d4 (ou menos ou mais, conforme o Mestre) e voc no poder usar seu bnus de PROF. Uma arma
improvisada para arremesso tem alcance normal de 6 metros e um alcance mximo de 18 metros.
Dependendo da arma improvisada o Mestre pode impor desvantagem no ataque.

AJUDAR
Voc auxilia um parceiro de alguma forma, dando vantagem a ele durante o combate para realizar alguma
ao, seja ela de ataque (voc atrapalha o inimigo com movimentos falsos adjacentemente a ele) ou mesmo
uma outra ao como puxar uma corda.

CONJURAR UMA MAGIA


A maior parte das magias so conjuradas com uma ao, porm algumas requerem mais tempo ou
seguem outros requisitos. Sempre ler a descrio da magia. Tipos de magias mais usadas em combate:
Magia de rea: quem estiver na rea da magia far um teste de resistncia contra a CD (Classe de
Dificuldade) da sua magia, sua CD igual a 8 + PROF. + MOD. de HAB.
Magia que visa um alvo a distncia: D20 + PROF. + MOD. de HAB. vai contra a CA (Classe de
Armadura) do inimigo.

Magia de toque: Geralmente usada em voc mesmo ou em um parceiro que esteja adjacente,
portanto no precisa rolar d20. Caso precise usar em um inimigo em combate, ter que utilizar um
ataque de toque, desarmado ou utilizando uma arma (que seja um foco arcano servindo como
exteno de seu corpo para magias de toques). Em caso de ter que tocar o inimigo utilizar
d20+PROF.+MOD. de HAB.

CORRER
Voc dobra seu deslocamento.

DESENGAJAR
Quando voc usar desengajar poder se movimentar sem tomar ataques de oportunidade pelo resto do
turno.

ESCONDER-SE
Faa um teste de furtividade. Em batalha dificil realizar se o oponente j tem noo de sua presena.

ESQUIVAR (MODO DEFENSIVO)


Voc foca em evitar ataques at o comeo do seu prximo turno, seu oponente ter desvantagem em
qualquer ataque realizado contra voc, alm disso, voc obtm vantagem em todos os testes de destreza.
Para usar as vantagens acima, ter que ter viso do oponente e no poder estar incapacitado ou se seu
deslocamento cair para 0.

PREPARAR
Voc prepara uma ao para ser usada quando algo acontecer, por exemplo:
Se o oponente se aproximar eu fugirei na direo x.
Se algum se aproximar eu puxarei a alavanca.
Se algum oponente entrar naquela rea eu usarei essa magia (tem que conjur-la, porm voc faz
um teste de concentrao para segurar a magia a cada turno, at que o oponente entre na rea
escolhida).

Outros preparos, sempre perguntar ao Mestre.

OUTRAS AES
Qualquer ao que no se enquadrar nas anteriores pergunte ao Mestre a possibilidade de us-la.
Exemplos: amarrar uma corda, dar uma poo para algum desacordado, etc.