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JEDI

VARIANTE DE SAMURAI

PRÉ-REQUISITO: Treinado em meditação, SAB 16 e Talento sensível a força.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

PONTOS DE VIDA PADRÃO;

BBA PADRÃO;

PERÍCIAS PADRÃO EXCETO: Atuação e Intimidação.

Talentos iniciais padrão exceto: Usar Armaduras (médias e pesadas) e Fortitude Maior.

Jedi em tormenta

O jedi é uma classe variante, uma versão modificada de uma classe básica (nesse caso, do samurai). Ela exige pré-requisitos adicionais
e impõe certas restrições. Níveis de jedi contam como níveis de samurai para todos os propósitos. Você pode escolher um nível de jedi
no 1° nível ou sempre que adquirir um novo nível de personagem. Use as estatísticas do samurai, aplicando as modificações listadas na
descrição a seguir. Uma vez que adquira um nível de jedi, você não pode adquirir níveis de samurai (ou de outras variantes de samurai).
Contudo, ainda pode escolher níveis de outras classes normalmente, de acordo com as regras de multi-classe (Tormenta RPG, p. 45).
Ao contrário de outras variantes de samurai, os jedi não são considerados um “clã” em Arton.

Habilidades de Classe

Sabre de Luz: no 1º nível você recebe um sabre de luz, uma relíquia de outros mundos e outras épocas, mais elegantes. Ela funciona
como a habilidade espadas ancestrais de um samurai em todos os aspectos, mas você só pode comprar as habilidades mágicas
energia brilhante e vorpal. Você nunca se acerta acidentalmente se rolar 1 ao atacar com um sabre de luz, e sabe ativá-lo sem testes.
Você deve comprar o talento Usar Arma Exótica (sabre de luz) se quiser usá-lo com uma mão.

Sexto Sentido: no 1º nível, você recebe um bônus na CA igual ao seu nível de jedi ou seu bônus de Sabedoria, o que for menor (Lado
Sombrio: o que for maior). No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você também recebe +1 na CA. Se você ganhar esta habilidade por
outra classe, não aplica seu bônus de Sabedoria duas vezes (Lado Sombrio: você aplica o bônus duas vezes). Entretanto, soma os
níveis das duas classes para determinar os pontos de bônus adicional na CA.
Salto Jedi: no 1º nível, você pode somar seu bônus de Meditação em seus testes de Atletismo para saltar (Lado Sombrio: você pode
rolar duas vezes e escolher o melhor resultado).
Estilo de Combate: Não receber habilidade;
Grito de Kiai: Não receber habilidade;
Truque Mental Jedi: no 2º nível, o jedi aprende a manipular mentes fracas, tornando-as suscetíveis a suas sugestões. Como uma ação
padrão, você pode fazer um teste de Meditação (CD 10, +5 por teste anterior) para usar um efeito idêntico a enfeitiçar pessoa ou
enfeitiçar animal. A CD para resistir é igual a 10 + 1/2 do nível + mod. Sab (Lado Sombrio: CD+4). Se falhar no teste de Meditação, não
poderá usar o truque mental jedi por 1 dia (Lado Sombrio: se falhar, pode tentar novamente, e a CD do teste nunca aumenta). A partir
do 7º nível, você pode usar um efeito idêntico a enfeitiçar monstro (Lado Sombrio: idêntico a enfeitiçar monstro em massa).
Velocidade Jedi: a partir do 2º nível, como uma ação livre, o jedi pode fazer um teste de Meditação (CD 20) para receber um bônus de
+3m (Lado Sombrio: +20 no teste) em seu deslocamento por um minuto. Para cada 10 pontos acima da CD, o bônus aumenta em +3m.
Movimentação pela Força: a partir do 6º nível, você pode manipular uma criatura ou objeto à distância. Em tese, o peso do alvo não
importa: a dificuldade está na mente do próprio Jedi. Para usar as habilidades de movimentação da Força, você deve usar uma ação
padrão e ser bem-sucedido em um teste de Meditação (Lado Sombrio: +20 no teste). A CD do teste é igual a 10 para um alvo de
tamanho Mínimo ou menor, +10 para cada categoria de tamanho acima (CD 20 para um alvo Pequeno, 30 para um alvo Médio). Se
falhar, não poderá tentar novamente contra o mesmo alvo por 1 minuto (Lado Sombrio: pode tentar novamente na rodada seguinte). O
alcance é ilimitado, desde que o jedi possa perceber o alvo e tenha linha de efeito até ele (Tormenta RPG, p. 148) (Lado Sombrio: não
precisa de linha de efeito, desde que possa perceber o alvo). A partir do 11º nível, você pode afetar um número de alvos simultâneos
igual a seu modificador de Sabedoria (Lado Sombrio: igual ao dobro do seu mod. Sab).

Empurrão da Força: você arremessa uma criatura ou objeto. O alvo é arremessado a uma distância máxima de 9m escolhida por você.
Se você arremessar o alvo contra um oponente, deve fazer uma jogada de ataque à distância, usando seu modificador de Sabedoria em
vez de Destreza. Armas e projéteis causam seu dano normal, outros objetos causam 1d6 pontos de dano para cada 50kg de peso. Se
você arremessar uma criatura contra uma superfície sólida, ela recebe 1d6 pontos de dano para cada 3m percorridos. Uma criatura
arremessada para cima sofre dano de queda normalmente.

Esmagamento da Força: só pode ser usado com o Lado Sombrio. A cada rodada em que usar esta habilidade, você causa 1d6 pontos
de dano de essência, que ignora qualquer tipo de redução de dano.

Manobra da Força: você pode fazer uma manobra de combate contra uma criatura dentro do alcance. As manobras possíveis são:
agarrar, derrubar ou desarmar. Seu teste de manobra é igual a seu bônus base de ataque + mod. Sab, e não recebe bônus ou
penalidades por tamanho (Lado Sombrio: +8 no teste de manobra). Se agarrar um alvo, suas mãos continuam livres e você pode
arrastá-lo à metade do seu deslocamento normal. Movimentação da Força: o alvo pode ser movimentado a 6m por rodada (Lado
Sombrio: 18m por rodada), sendo arrastado pelo chão ou movido pelo ar. A movimentação da Força não pode ser usada para causar
dano diretamente, mas você pode soltar um alvo em um precipício ou de uma altura elevada e causar dano desse modo. Um objeto
pode ser manipulado como se você estivesse segurando-o com uma mão. Você pode atacar com o objeto usando seu bônus base de
ataque + mod. Sab.

Olhar Assustador: um jedi não recebe as habilidades e classe olhar assustador e olhar assustador em massa.
Destruir Objetos: os jedi são treinados para destruir armas e outros objetos. A partir do 7º nível, se estiver usando um sabre de luz,
recebe os benefícios do talento Separar Aprimorado, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos (Lado Sombrio: você ignora a redução
de dano de objetos ao usar a manobra separar).
Defletir Raios: um sabre de luz pode defletir ataques de energia, protegendo o jedi. A partir do 14º nível, você pode fazer um teste de
Meditação no lugar de um teste de Reflexos contra ataques ou magias que causem algum tipo de dano de energia (Lado Sombrio: +20
no teste). Isso vale para projéteis com algum poder mágico (como as flechas disparadas por um arco longo flamejante, por exemplo) e
também raios e linhas criados por magia (como flecha ácida ou relâmpago). Se você usar uma ação preparar para defletir raios e for
bem-sucedido em seu teste, pode imediatamente fazer uma jogada de ataque com seu bônus base de ataque + mod. Sab (Lado
Sombrio: +4 na jogada). Esse ataque é resistido por um teste de Reflexos do oponente. Se você acertar, o oponente sofre os efeitos do
raio.

Fantasma da Força: no 18º nível, você pode usar uma ação padrão ou reação para obter um efeito similar a passeio etéreo, mas com
duração instantânea (você fica na forma etérea para sempre). Você pode usar a magia teletransporte maior à vontade, sem gastar PM;
e ficar visível quando quiser, com uma ação livre. No entanto, é claramente fantasmagórico, emitindo um brilho azulado. Como um
fantasma da Força, você vai perdendo lentamente o interesse no mundo físico, e só pode atingir mais um nível de experiência antes de
partir para seu destino final, e não pode ser ressuscitado. Personagens do Lado Sombrio não podem usar esta habilidade.

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