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Usuário de Stand

Geralmente, Stands defendem e fortalecem aqueles que os possuem chamado simplesmente de usuário de stand em uma variedade de
maneiras, e quando revelados podem ser representados por figuras que pairam perto deles, entre uma variedade de outras manifestações.
Os requerimentos exatos para se obter um Stand são desconhecidos, porém isso pode estar relacionado a ter grande força espiritual.
Entretanto, uma pessoa não pode controlar um Stand sem seguir certas condições ou fatores. Nem todos que podem manifestar um Stand
tem a capacidade de controlá-los.
A muito tempo atrás no mundo de Arton, um meteoro caiu próximo ao deserto, e dias depois arqueólogos vieram para o estudar e minerar,
estas pessoas desenvolveram habilidades bizarras, e depois de muitos anos, gerações inteiras destas pessoas se espalharam por Arton,
contudo apenas os que tinham a maior força de vontade, despertava esse grande poder. A força de vontade do “usuário” era tão grande que
sua própria alma se manifestava atrás do mesmo. Por mais que esse conhecimento seja praticamente secreto, visto que apenas os mais
dotados tinham o poder para ver tal.

Usuários de Stand famosos. Joseph Joestar, Dio Brando, Hol Horse, Cadeira-man, Enrico Pucci.

Jotaro Kujo, derrota seus


inimigos sem mexer um dedo.
Características de Classe
Pontos de Vida. Um usuário de Stand começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.
Pontos de Mana. 5 PM por nível.
Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina
(Car), Luta (For), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Pontaria (Des).
Proficiências. Nenhuma.
Tabela 1-19: O usuário de Stand
Nível Habilidades de classe
1º Tipo de Stand, mente calma, Magias e dano do Stand (1º circulo, 1d8)
2º Paz de espírito, Poder de usuário
3º Poder de usuário
4º Poder de usuário
5º Magias e dano do Stand (2º circulo, 1d10), Poder de usuário
6º Poder de usuário
7º Poder de usuário
8º Aura sensível, Poder de usuário
9º Magias e dano do Stand (3º circulo, 1d12), Poder de usuário
10º Poder de usuário
11º Poder de usuário
12º Poder de usuário
13º Magias e dano do Stand (4º circulo, 3d6), Poder de usuário
14º Poder de usuário
15º Poder de usuário
16º Poder de usuário
17º Magias e dano do Stand (5º circulo, 4d6), Poder de usuário
18º Poder de usuário
19º Poder de usuário
20º Réquiem, Poder de usuário

Habilidades de Classe
Tipo de Stand. Stands possuem as mais diversas formas e poderes, a forma mais comum de classificá-los e através de seu funcionamento.
Escolha uma das opções a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Não-remoto
Ou de "curto alcance", são stands que possuem um alcance bem limitado, sendo assim, totalmente ineficazes em um combate a longa
distância, contudo, para compensar essa fraqueza, estes tipos de stand costumam ter alto poder destrutivo.
Causa 2 passos a mais de dano / Alcance: 3 metros / Escolas: escolha 1.
Ato 2. Quando seu Stand usa uma ação padrão para atacar, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque adicional.
Ato 3. Os ataques do seu Stand ignoram redução de dano.
Réquiem. Você soma seu modificador de sabedoria em testes de resistência e você pode pagar 2 PM para refazer um teste de resistência
recém falhado.

Remoto
Ou de "longo alcance", são stands com alcances bem maiores e apesar de não possuírem um alto poder destrutivo, tais tipos de stands
costumam possuir habilidades e padrões de ataque mais complexos.
Causa 1 passos a menos de dano / Alcance: curto / Escolas: escolha 3.
Ato 2. Aumenta seu alcance para médio, e seu Stand pode atacar alvos em alcance curto.
Ato 3. Aumenta seu alcance para longo e você pode pagar +1 PM para aumentar o alcance de uma magia em um passo.
Réquiem. A margem de ameaça do seu Stand aumenta em +2 e o multiplicador de critico em +1. Quando seu Stand acerta um golpe critico,
você rouba 5 PM do inimigo. Se ele não tiver PM, você ganha 2 PM.

Automático
Neste tipo o usuário não controla o stand diretamente, apenas tendo o poder de ativá-lo e desativá-lo, além disso ao receberem dano não o
repassam ao seu usuário. Caso seu Stand morra, você deve completar um descanso para invoca-lo. A vida do seu Stand é a mesma que a sua
vida máxima.(Assim que invocado ataca o inimigo mais próximo)
O Stand tem -5 no teste de ataque/ Alcance: ilimitado / Escolas: escolha 1.
Ato 2. Seu Stand lhe concede os benefícios de um aliado iniciante. No 13º nível, ele muda para Veterano e, no 17º nível, para Mestre.
Ato 3. Ao invés de se desfazer ao morrer, seu Stand entra em um estado inerte por 1d4 rodadas, depois volta com metade da vida.
Réquiem. Sempre que seu Stand reduz uma criatura a 0 pontos de vida, ele se cura totalmente e pode agir novamente.

Habilidade
O stand não possui uma manifestação "espiritual", se apresentando apenas como uma habilidade supernatural do usuário. Por conta de seu
Stand não atacar, suas magias causam +1 ponto de dano por dado. Esse bônus aumenta em +1 de acordo com o círculo de magia que possa
lançar, até um máximo de +5 no 17º nível de usuário de Stand.
Você recebe +1 PM por nível de usuário de Stand / Alcance: nenhum / Escolas: escolha 3 / Não possui turno.
Ato 2. Escolha uma escola de magia. A CD para resistir a suas magias dessa escola aumenta em +2. Você também aprende uma nova magia,
mas pode escolher entre divina e arcana.
Ato 3. Você pode ter duas magias sustentadas por vez. Você também aprende duas novas magias, mas pode escolher entre divina e arcana.
Réquiem. Escolha uma escola de magia. Os custos em PM das magias dessa escola são reduzidos à metade, depois de aplicar quaisquer
aprimoramentos e reduções em PM. Você também aprende três novas magias, mas pode escolher entre divina e arcana.

Objeto
O stand se manifesta como um objeto, podendo ser usado em combate tanto ofensivamente quanto defensivamente, não podendo se
distanciar do usuário. Você se torna proficiente com a categoria do objeto (armas márcias para espadas longas, escudos para escudo pesado
etc), ataques são feitos com luta ou pontaria (definido pela arma), contudo você não soma nenhum bônus de atributo nas rolagens de dano.
Causa 1 passos a mais de dano / Alcance: nenhum / Escolas: escolha 1 / Não possui turno.
Ato 2. Você deve escolher um encantamento para seu Stand. Quando invoca seu Stand pode pagar +2 PM para adicionar os encantamentos
escolhidos a ele. Você aprende encantamentos adicionais de acordo com o círculo de magias que pode lançar diferente do 1º até um
máximo de 4 encantamentos no 5º círculo.
Ato 3. Você não precisa mais gastar PM para ativar os encantamentos de seu Stand.
Réquiem. Ao aprimorar seu Stand, você agora pode escolher quaisquer encantamentos e altera-los, independente do objeto.

Stand. Você pode gastar 1 PM para invocar seu Stand um quadrado adjacente ao seu personagem caso ele não seja do tipo habilidade e objeto,
do contrário ele surge em seu corpo e você deve gastar 1 PM como uma ação livre no início de seus turnos para manter o efeito ativo, se não o
fizer seu Stand se desfaz. Você pode gastar sua reação para desativar o Stand onde quer que ele esteja. (Ele conta como uma magia sustentada,
a propósitos de ser dissipado também sendo uma criatura do tipo espirito).

O Stand joga no seu turno, tendo suas próprias ações e reações podendo se mover livremente por 9 metros dentro de sua área e também
flutuam sendo imunes a dano de queda e terreno difícil, podendo atravessar objetos e inimigos (exceto outros Stands) por serem incorpóreos.
Stands repassam todo o dano levado para o usuário e se desfazem caso o mesmo esteja inconsciente. Tem o mesmo valor de defesa que seu
usuário sendo imunes a danos não mágicos, além disso apenas criaturas treinadas em misticismo podem ver Stands.

Com uma ação Stands são capazes de atacar inimigos adjacentes, (20/x2) causando dano de essência o que exige um teste de vontade contra a
defesa do adversário. Deve-se notar que o Stand é ligado a você, logo algum efeito negativo que lhe atinja também afetará o Stand e vice-
versa. Caso ele precise fazer um teste, você usa suas pericias.

Magias. Seu Stand pode lançar magias arcanas de 1º círculo. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no
5º nível, 3º círculo no 9º nível, 4º círculo no 13º nível e 5º círculo no 17º nível). O dano do Stand aumenta em um passo de acordo com os
círculos que pode lançar sendo 1d8 no 1º nível, 1d10 no 5º nível e assim por diante.

Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível ímpar (3º, 5º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa
lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as
regras de magia.

Mente calma. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de sabedoria no teste.
Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.

Poder de Stand. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.

• Alma resoluta. Você soma seu modificador de sabedoria na defesa, limitado pelo seu nível.

• Ato 2. Seu Stand evolui liberando novas habilidades de acordo com seu tipo. Pré-requisito: 5º nível de usuário de Stand.

• Ato 3. Seu Stand evolui liberando novas habilidades de acordo com seu tipo. Pré-requisito: 13º nível de usuário de Stand, Ato 2.

• Autômato eficaz. A penalidade de acerto do seu Stand se torna -2 ao invés de -5. Pré-requisito: Stand do tipo automático.

• Avatar psiônico. Quando invoca seu Stand pode pagar +2 PM para mudar o tipo de dano que ele causa para Luz, trevas, mental ou veneno.
Pré-requisito: 14º nível de usuário de Stand, manipular elementos.

• Barragem de socos. Quando você ou seu Stand começa a bater, não para mais. Ao acertar um ataque, pode fazer outro ataque contra o
mesmo alvo, pagando uma quantidade de PM igual à quantidade de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque
extra gastando 1 PM, um segundo ataque extra gastando mais 2 PM e assim por diante, até errar um ataque ou não ter mais pontos de mana.
Pré-requisito: 6º nível de usuário de Stand.

• Celeridade. O deslocamento do seu Stand se torna 12 metros, se ele não for capaz de andar, em vez disso o seu deslocamento aumenta em 3
metros quando o Stand estiver ativo.

• Descarregar forças. Quando você ou seu Stand usam uma ação para atacar, você pode gastar 3 PM para lançar uma magia como uma ação
livre. Pré-requisito: 12º nível de Usuário de Stand
• Despertar energia. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação padrão e uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu bônus de
sabedoria). Para cada PM que gastar, aliados em alcance curto recebem +1 PM temporário que some no final da cena. Pré-requisito 6º nível de
usuário de Stand, ler auras.

• Espírito sólido. Quando ativa seu Stand, vocês dois recebem redução de dano igual seu modificador de sabedoria até o final da cena. Pré-
requisito 8º nível de usuário de Stand

• Expandir habilidades. Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem pertencer às escolas que você sabe usar,
mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.

• Expandir mente. Seu Stand aprende uma nova escola para lançar magias, você pode escolher este poder uma outra vez.

• Foco. Você pode gastar uma ação de movimento para que a próxima magia lançada tenha +2 na CD. Pré-requisito: Stand do tipo habilidade.

• Ler auras. Você pode gastar 3 PM e uma ação completa para descobrir a localização de todas as criaturas em alcance longo. Você pode com
outra ação completa e +2 PM, descobrir também qual o ND das criaturas na área.

• Manipular elementos. Quando invoca seu Stand pode pagar +2 PM para mudar o tipo de dano que ele causa para ácido, eletricidade, fogo ou
frio.

• Mira paciente. Seu stand ignora penalidades por camuflagem e cobertura (mas não cobertura total). Pré-requisito: Stand do tipo remoto.

• Ombros de pneu. Uma vez por cena ao ativar seu Stand, você recebe um bônus de vida temporário igual a rolagem de dano dele.

• Pontos vitais. A margem de ameaça do seu Stand aumenta em +2 e o multiplicador de crítico em +1. Pré-requisito: 8º nível de usuário de
Stand.

• Punhos vividos. Você soma seu bônus de sabedoria nas rolagens de dano do Stand para ataques e magias.

• Remodelar. Até o final da cena, ao invocar seu Stand pode gastar 2 PM para colocar um aprimoramento (exceto material) nele, respeitando
as limitações do objeto. Você pode colocar até 6 aprimoramentos, mas deve pagar 2 PM para cada um deles. O limite de PM que você pode
gastar se aplica nesta habilidade. Pré-requisito: Stand do tipo objeto.

• Resiliência. Quando seu Stand recebe dano, repassa apenas metade do dano a você. Pré-requisito: Stand do tipo Não-remoto.

Paz de espírito. A partir do 2º nível, quando faz um descanso, pode escolher não receber vida e receber o dobro de PM. Se não puder receber
vida por descanso, você recebe PM temporários igual seu modificador de sabedoria, que duram um dia.

Aura sensível. A partir do 8º nível você nunca fica desprevenido e surpreendido.

Réquiem. No 20º nível você não precisar mais gastar pontos de mana para invocar e manter seu Stand, ele também não pode ser mais
dissipado por magias e não conta como um efeito sustentado. Você também recebe um benefício de acordo com seu tipo de Stand.

Feito por João Gabriel Costa, um jojofag Rpgista.

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