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Adaptação: Gabriel Joaquim da Silva

Revisão: Gabriel Joaquim da Silva e Thiago Curcio Pering

Adaptação
Classes de Prestígio
para
Tormenta20

Playtest 1.0 (17/07/2020)


-Trilogia
Algoz da Tormenta _________________________________________ 4
Cavaleiro do Corvo _________________________________________ 5
Escapista ___________________________________________________ 6
Ginete de Namalkah _______________________________________ 7
Mago de Combate _________________________________________ 8
Médico de Salistick ________________________________________ 9
Mestre Armeiro ____________________________________________ 10
Oficial de Yuden ___________________________________________ 11
Pregador ___________________________________________________ 12
Sedutor _____________________________________________________ 13
-Classes de Prestígio Gerais
Algoz ________________________________________________________ 14
Arqueiro Arcano ____________________________________________ 15
Assassino ___________________________________________________ 16
Dançarino das Sombras ___________________________________ 17
Mestre do Conhecimento __________________________________ 18
Trapaceiro Arcano _________________________________________ 19
-Combate
Amazona ___________________________________________________ 20
Capitão do Reinado ________________________________________ 21
Franco-Atirador ____________________________________________ 22
Gigante Furioso ____________________________________________ 23
Guerreiro Pobre _____________________________________________ 24
Pequeno Campeão _________________________________________ 25
Saqueador Selvagem _______________________________________ 26
Soldado Veterano __________________________________________ 27
-Mundo dos Deuses
Andarilho do Horizonte ____________________________________ 28
Campeão do Aleatório ______________________________________ 29
Exorcista da Última Baixa ___________________________________ 31
Guerreiro do Poder Supremo _______________________________ 32
Pacificador __________________________________________________ 33
Portador de Segredos _______________________________________ 34
Senhor das Chamas _________________________________________ 35

Poderes de Prestígio
Existem habilidades e técnicas que nem todos podem adquirir, golpes que
concentram o poder do tempo em si, efeitos mágicos focados em destruir
conjuradores, atravessar sombras como se fossem portais, enfrentar seres
colossais de igual para igual; tais capacidades requerem esforço proporcional à
seu poder, e normalmente são habilidades passadas em organizações, por
mestres solitários ou aprendidas em certas situações incomuns para a maior
parte das pessoas. Independente de como foram conseguidas, esses poderes o
diferem de aventureiros normais.
Os poderes de prestígio são poderes especiais, que só podem ser adquiridos a
partir do 5º nível em uma classe permitida . Os poderes são divididos em grupos
(um personagem pode possuir até dois grupos de prestígio), cada grupo conta
com classes permitidas, pré-requisitos e condições para possuir poderes do
grupo; além disso, todos os grupos contam com uma habilidade final.
Classes Permitidas: cada grupo possui uma lista de classes, você só pode pegar
poderes de um grupo em níveis de uma de suas classes permitidas.
Pré-Requisitos: devido a especificidade dos poderes de prestígio, nem todos
podem tê-los. Para pegar o primeiro poder de um grupo, é necessário cumprir
os pré-requisitos daquele grupo.
Condições: boa parte dos poderes de prestígio necessitam de condições
específicas para serem escolhidos, sendo essas condições ser membro de uma
organização, servir á Tormenta ou treinar em um certo local do mundo. As
condições do grupo pré-estabelecem requisitos interpretativos que podem ou
não oferecer benefícios ou penalidades ao jogador.
Habilidade final: Além dos poderes de prestígio, cada grupo vem com uma
habilidade final, que conta como uma habilidade de classe. Se você pegar pelo
menos dois poderes de certo grupo, pode escolher receber a habilidade final do
grupo ao invés da habilidade que receberia em sua classe no 20º nível; por
motivos óbvios, a habilidade final não pode ser adquirida caso você possua mais
de uma classe.

*Mesmo que possua poderes que adicionam encantos, todos esses efeitos
contam no limite de encantos da arma, a não ser que o poder diga o contrário.
Caso seja declarado que é o efeito de um encanto, esse não é incluido no limite,
mas também não se acumula com seu respectivo encanto.

Algoz da Tormenta
Classes Permitidas: Bárbaro, Bardo, Bucaneiro, Caçador, Clérigo de Aharadak, Guerreiro, Inventor, Ladino,
Lutador e Nobre.

Pré-Requisitos: 1 poder da tormenta, Devoto de Aharadak ou não ser devoto.

Condições: Você é um servo artoniano dos lefeu, obedecendo a um Lorde da Tormenta ou outra casta alta. Você não
é atacado por lefeu sem provocação, e pode interagir com eles com atitude indiferente. Se deixar de ser um servo, os
lefeu o verão como um traidor, mas você pode continuar evoluindo e utilizando seus poderes para seus novos ideais.

● Algoz da Tormenta: Anti-carisma. Em vez de perder ponto de Carisma para cada poder da tormenta, você
pode escolher perder 1 ponto entre qualquer habilidade básica (você pode alterar o atributo escolhido a cada
novo poder da tormenta), você pode alterar retroativamente os pontos de Carisma já perdidos por poderes da
Tormenta, escolhendo outro atributo. Este poder conta como um poder da tormenta. Caso seja um lefou,
esse poder não tira 1 ponto de Carisma.

● Algoz da Tormenta: Ataque Corrupto. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para receber +1d4 de
dano em todos seus ataques contra criaturas artonianas até o m da cena. Para cada 2 poderes da tormenta
que você tiver, o dano aumenta em +1d4. Este poder conta como um poder da tormenta.

● Algoz da Tormenta: Aspecto da Corrupção. Você ganha uma característica derivada dos lefeu. Escolha
uma entre:
-Imortalidade: você não precisa se alimentar, dormir, respirar, e você não envelhece, só podendo morrer por
causas violentas.
-Imunidade: você é imune a um tipo de dano de energia (fogo, frio..) ou a veneno.
Pré-Requisito: 10º nível.

● Algoz da Tormenta: Terrorismo. Você aprende e pode lançar a magia Amedrontar (atributo-chave
Carisma). Além disso, se reduzir um inimigo a 0 PV ou menos, pode lançar a magia como uma ação livre (no
mesmo turno).
Pré-Requisitos: 8º nível.

Algoz da Tormenta: General Rubro. Você pode gastar uma ação completa e 10 PM para invocar 6 lefeu para
lutarem por você. Você pode usar uma ação de movimento para fazer os lefeu andaram (eles têm deslocamento 9m) ou
uma ação padrão para atacarem criaturas adjacentes, causando 2d6+5 de dano. Os monstros possuem a habilidade
Insanidade da Tormenta (CD 15+número de poderes desse grupo que possui), For 20, Des 20, PV 50 e resistência a
dano 10, não tem Defesa ou testes de resistência (qualquer efeito os acerta automaticamente) e possuem as imunidades
de lefeu, Os lefeu não agem sem receber uma ordem. Eles desaparecem quando sofrem dano ou no m da cena. Usos
criativos para essa habilidade fora de combate cam a critério do mestre. Essa habilidade funciona mesmo se não for
mais leal à Tormenta, invocando lefeus que lhe obedecem.
Cavaleiro do Corvo

Classes Permitidas: Bárbaro, Bucaneiro, Caçador, Cavaleiro, Guerreiro, Inventor, Ladino, Lutador, Nobre.

Pré-Requisitos: Treinado em Guerra e Furtividade.

Condições: Você faz ou fez parte dos Cavaleiros do Corvo, ordem criada por Orion Drake. Se ainda zer parte dos
Cavaleiros do Corvo, pode receber missões da ordem e hospedagem gratuita em suas bases (apenas um Cavaleiro do
Corvo sabe onde cam as bases, e pode usar Sobrevivência para encontrá-las).

● Cavaleiro do Corvo: Entre os Corvos. Você se torna imune a medo de fontes não mágicas, e pode se
comunicar visualmente com aliados Cavaleiros do Corvo em alcance médio (a comunicação exige uma mão
livre). Você pode usar a comunicação visual em um número de aliados não Cavaleiros do Corvo igual seu
bônus de Inteligência, e deve ter passado ao menos 1 mês com eles.

● Cavaleiro do Corvo: Missão. Você pode gastar 1 hora de preparação e 3 PM para determinar uma missão,
como “resgatar o nobre” ou “eliminar as defesas do castelo"; você recebe +2 em em testes de perícia
relacionados diretamente ao cumprimento de sua missão, e se precisar fazer um teste de perícia na qual não é
treinado, pode gastar 1 PM para ser considerado treinado nela . Essa habilidade não funciona em testes de
ataque, e dura 1 dia ou até completar a missão (o que acontecer primeiro).

● Cavaleiro do Corvo: Linhas Inimigas. Você se torna imune a percepção às cegas, e pode gastar 1 PM para
se tornar imune a magias de adivinhação pela cena. Além disso, qualquer lugar em que usar Sobrevivência
para arrumar abrigo e alimento possua CD superior a 20 é reduzida para este valor (por exemplo, arrumar um
abrigo em uma área da Tormenta possui CD 20 para você).
Pré-Requisitos: 8º nível.

● Cavaleiro do Corvo: Ferramenta da Morte. Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para fazer um
ataque, e cada aliado que seja capaz de atacar o alvo neste turno pode gastar 1 PM (como uma reação) para
adicionar +2d6 no dano de seu ataque. O limite de aliados é igual ao seu bônus de Inteligência.
Pré-requisitos: 10º nível.

● Cavaleiro do Corvo: Soldado Inumano. Você se torna imune a atordoamento e dano não-letal. Além
disso, ao acertar um ataque, você pode gastar 5 PM para ignorar imunidade a crítico do alvo.
Pré-Requisitos: 14º nível.

Cavaleiro do Corvo: Trazemos a Luz. Você pode gastar 3 PM para fazer um teste de Guerra, e o resultado do teste
determina os bônus que você recebe.
- Pontos Fracos (CD 20): aumenta sua margem de ameaça em 1, e se passar a CD por 5 pontos, em vez disso, a margem
aumenta em 2.
- Golpes Frios (CD 30): aumenta seu multiplicador de crítico em 1.
- Esquadrão (CD 35): Você pode anquear inimigos que não podem ser anqueados. Como alternativa, pode receber
resistência a dano 2 para cada aliado em alcance curto que tiver no momento.
Todos os efeitos são cumulativos, e duram até o nal da cena.

Escapista

Classes Permitidas: Bucaneiro, Ladino, Ninja, Qualquer (veja Condições)

Pré-Requisitos: Treinado em Enganação e Furtividade, ter uma característica que causaria uma penalidade (como não
ter um membro, ser idoso, usar trajes pesados, entre outros).

Condições: Você foi escolhido para ser treinado pelos Escapistas, uma organização secreta espalhada por Arton, mas
pode sair dela após terminar seu treinamento, sem consequências. Você aprende a lidar com sua característica e
transformá-la em uma vantagem, anulando penalidades que sua característica causa. Você não pode usar utilizar
nenhum poder desse grupo caso acabe perdendo a característica (mas os recupera se a característica voltar). Caso não
esteja entre as classes permitidas especí cas, pode gastar um poder apenas para receber as condições do grupo, não
sofrendo mais as penalidades por sua característica (mas ainda deve cumprir os pré-requisitos).

● Escapista: Aparência Ordinária. Qualquer efeito ou magia capaz de detectar ou mostrar pessoas (como a
magia Localização) não funciona quando você é o alvo. Além Disso, o poder Aparência Inofensiva funciona
contra cada inimigo inteligente que tentar atacá-lo.
Pré-Requisito: 7º nível de personagem, Aparência Inofensiva.

● Escapista: Discreto e Esguio. Você aprende e pode lançar Libertação sem aprimoramentos com o preço
reduzido para 2 PM , mas apenas em si mesmo, e se perder a liberdade de movimento pode usar a magia como
uma reação. Além disso, você é considerado dois passos menor para passar por aberturas e espaços ocupados
por inimigos.
Pré-Requisito: 10º nível de personagem.

● Escapista: Fujão. Uma vez por rodada, quando sofrer um efeito ou ataque, você pode gastar 3 PM para
substituir sua Defesa por um teste de Furtividade. Você pode pegar esse poder uma segunda vez para poder
substituir testes de resistência também.

● Escapista: Mão Leve . Você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para roubar um item de um inimigo em
combate, faça um teste de Ladinagem contra a Percepção do alvo, se passar pode roubar um item que o alvo
não esteja segurando no momento (exceto o que estiver vestindo, ou sua mochila como um todo).

Escapista: Titereiro Invisível. Como uma reação, vocẽ pode gastar 3 PM para fazer um teste de Furtividade contra a
Vontade de um inimigo prestes a atacar (em alcance curto para ataques corpo-a-corpo e alcance médio para ataques à
distância), se passar você pode escolher o alvo desse ataque, esse poder não funciona com magias, e pode ser usado uma
vez em cada criatura por cena.
Ginete de Namalkah

Classes Permitidas: Bucaneiro, Cavaleiro, Druida, Guerreiro, Paladino, Clérigo (exceto de Aharadak, Megalokk,
Szaazs e Kallyadranoch).

Pré-Requisitos: Treinado em Cavalgar e Adestramento, Ginete.

Condições: Você nasceu ou viveu um bom tempo em Namalkah, o reino dos Cavalos, conquistando o respeito de
seus moradores, e se unindo a uma montaria. Caso já possua uma montaria antes de adquirir um poder desse grupo,
pode usar os benefícios desses poderes com ela (contanto que ela seja um cavalo). Você e sua montaria respeitam e se
importam um com o outro, como se fossem amigos.

● Ginete de Namalkah: Irmão Campestre. Você recebe um cavalo de Namalkah, uma montaria que escolheu
ser sua montaria. Ela funciona como a montaria sagrada, com as exceções de que, por ser um cavalo, não pode
escolher ganhar deslocamento de voo como aliado mestre e, caso a montaria morra, você recebe uma nova em
um mês.
Pré-Requisito: não pode possuir uma montaria anterior.

● Ginete de Namalkah: Morte Montada. Para você, todas as armas dão +2d8 de dano em uma investida
montada (efeito normalmente especí co da Lança Montada). Além disso, pode gastar 1 PM para não precisar
seguir uma linha reta em uma investida montada.

● Ginete de Namalkah: Rédeas Fortes. Você pode usar Força em vez de Destreza como atributo em testes de
Cavalgar.

● Ginete de Namalkah: Inseparáveis. Enquanto estiver montado, você e sua montaria são considerados uma
criatura de tamanho Médio para passar por aberturas e corredores apertados, podendo entrar na maior parte
das masmorras. Além disso, enquanto estiver montado, você recebe os benefícios do poder Vitalidade (se
desmontar, o efeito só volta a funcionar no dia seguinte).

● Ginete de Namalkah: Couraça Hábil. Uma vez por rodada, quando for alvo de um ataque, você pode
gastar 2 PM para substituir sua Defesa por um teste de Cavalgar. Esse poder só funciona se estiver montado.
Ginete de Namalkah: Coração de Ginete. O deslocamento oferecido pela sua montaria aumenta em +9m, você
pode escolher 10 em testes de cavalgar (inclusive para o poder Couraça Hábil), e pode gastar 3 PM para ganhar uma
ação padrão extra (pode ser usada uma vez por turno). Esse poder só funciona se você estiver montado.

Mago de Combate

Classes Permitidas: Guerreiro, Arcanista, Bucaneiro, Cavaleiro.

Pré-Requisitos: treinado em Misticismo e Iniciativa, Vontade de Ferro.

Condições: Você aprende a lutar e utilizar magias com uidez surpreendente. Ou você é um conjurador que aprendeu
a misturar suas técnicas arcanas com ataques, ou você é um combatente que descobriu como desenvolver seu combate
com efeitos mágicos.

● Mago de Combate: Magia Estratégica. Você aprende e pode lançar 3 magias arcanas de 1º círculo
(utilizando como atributo-chave um atributo mental à sua escolha). A partir do 8º nível, você pode escolher
esse poder novamente para aprender e poder lançar uma magia arcana de até 2º círculo (esse uso pode ser pego
diversas vezes).
Pré-Requisito: não poder lançar magias arcanas.

● Mago de Combate: Concentração de Combate. Você pode gastar 2 PM para substituir testes de Luta ou
Pontaria (escolha um) por testes de Misticismo. Esse efeito dura até o m da cena.

● Mago de Combate: Treinamento Híbrido. Você pode escolher um poder de Guerreiro entre:
Ambidestria, Arqueiro, Destruidor e Esgrimista. Você recebe o poder escolhido, contanto que cumpra seus
pré-requisitos.

● Mago de Combate: Golpe Arcano. Quando zer a ação ataque, pode gastar 2 PM para lançar uma magia
(com duração de até uma ação padrão) como uma ação livre (ainda pagando o preço da magia). Quando zer
isso, você recebe um bônus nos testes de ataque e nas rolagens de dano igual ao círculo da magia usada com o
poder (+1 para 1º círculo, entre outros) pelo resto do turno.
● Mago de Combate: Sempre Armado. Você pode gastar 3 PM e uma ação livre para conjurar uma arma de
energia. Essa arma é qualquer arma com a qual você é pro ciente, que não seja uma arma de fogo, e recebe o
encanto Energética.

Mago de Combate: Potência Combativa. Caso você use o poder Golpe Arcano, e o ataque seja um acerto crítico,
você escolhe entre dobrar os dados da magia lançada com o uso do poder, ou aumentar sua CD em +10.

Médico de Salistick

Classes Permitidas: Arcanista, Nobre, Monge, Ladino, Inventor, Caçador.

Pré-Requisitos: Treinado em Cura, Curandeiro, não pode ser devoto de nenhum deus.

Condições: Você estudou no Colégio Real de Médicos de Salistick, ou em outra rami cação menos famosa de
pro ssionais no Reino Sem Deuses; de qualquer forma, o tempo em que passou lá para estudar fez com que aderisse
aos ideais que rebaixam os deuses (ou até mesmo ateístas) típicos do Reino. Muitos moradores de Salistick não
acreditam nos Deuses, ou acreditam que sejam entidades fortes e nada mais, e com a falta de poderes divinos em seu
reino, a medicina se desenvolveu melhor que em qualquer outro lugar de Arton. Caso queira, pode trocar o atributo
usado em testes de Cura de Sabedoria para Inteligência, permanentemente.

● Médico de Salistick: Medicina Avançada. Você adquire uma maleta médica, considerada pelas regras um
kit de medicamentos aprimorado (+2 em testes de Cura usando ela). Além disso, pode gastar 3 PM para
aumentar os dados de cura oferecidas por Curandeiro para 1d10, e pode usar o poder um número de vezes
por dia numa mesma criatura igual a seu bônus de Inteligência ou Sabedoria (mas apenas gastando os 3 PM).
Essa habilidade necessita de um kit de medicamentos.

● Médico de Salistick: Conhecimento Anatômico. Você pode gastar 2 PM e uma ação de movimento para
receber +2 em testes de ataque e aumentar sua margem de ameaça em 2, mas apenas contra humanóides,
animais e monstros. Esse efeito dura até o m da cena.
● Médico de Salistick: Remédios. Você pode preparar poções (como no poder "Preparar Poções"), mas
apenas das magias Curar Ferimentos e Purificação. Essas poções não são consideradas mágicas, e são imunes a
efeitos que dissipam magia. Além disso, bálsamos restauradores fabricados por você curam 2d8 ao invés de
2d4.
Pré-requisito: Treinado em Ofício(alquimia).

● Médico de Salistick: Médico de Campo. Você pode gastar 10 PM e uma ação completa para fazer um teste
de Cura (CD 30) em uma criatura que morreu a menos de 1 minuto, se passar, a criatura volta à vida. Essa
habilidade requer um kit de medicamentos, e você pode usar essa habilidade uma vez por dia.

● Médico de Salistick: Técnicas Cirúrgicas. Suas armas recebem o efeito do encanto Anticriatura contra
humanóides, animais e monstros.
Pré-Requisitos: 14º nível, poder Conhecimento Anatômico.

Médico de Salistick: Saúde Perfeita. Você se torna imune às condições enjoado, fraco, debilitado, todas as
condições de fadiga (fadigado e exausto) e sentidos (ofuscado, surdo, e cego), e se torna imune a doenças. Além disso,
recebe +5 em testes de Fortitude contra venenos.

Mestre Armeiro

Classes Permitidas: Inventor.

Pré-Requisitos: Treinado em Ofício(armeiro), Foco em Arma.

Condições: Você é um Mestre Armeiro, utilizando suas habilidades para fazer armas superiores com capacidades
melhores (ou ao menos especiais) comparadas à modi cações normais.

● Mestre Armeiro: Adaptação. Você pode alterar o tamanho de uma arma, contanto que tenha no máximo
dois passos de diferença (o preço é igual a como se fosse consertar a arma).

● Mestre Armeiro: Trava Pessoal. Você pode trabalhar por uma semana em uma arma, gastar 500 T$ e fazer
um teste de Ofício(armeiro) CD 20; se zer isso, a arma só pode ser usada por pessoas designadas por você (até
um número de pessoas igual seu bônus de Inteligência). Outra pessoa pode aprender a usar a arma, mas
somente se passar uma semana com a arma e pegar o poder Pro ciência, somente para essa especí ca arma.
● Mestre Armeiro: Amigável ao Usuário. Você pode trabalhar por uma semana em uma arma, gastar 2.000
T$ e fazer um teste de Ofício(armeiro) CD 25; se zer isso e a arma for marcial, passa a ser considerada
simples, e caso seja exótica, passa a ser considerada marcial.

● Mestre Armeiro: Mecanismo Retrátil. Você pode trabalhar por uma semana em uma arma, gastar 10.000
T$ e fazer um teste de Ofício(armeiro) CD 30; se zer isso, pode colocar um poder de combate na arma,
ignorando pré-requisitos de atributo. O usuário da arma recebe o benefício do poder contido na arma
enquanto empunha ela. Você pode alterar um número de armas com essa melhoria igual a seu bônus de
Inteligência.

● Mestre Armeiro: Arma de Estimação. Você pode escolher uma arma recebida pela habilidade Fabricar
Item Superior ou Fabricar Item Mágico na qual tenha Foco em Arma; sempre que você estiver segurando essa
arma, recebe um poder de outra classe (com limite de pré-requisito de nível igual a metade de seu nível), e
ainda deve cumprir seus pré-requisitos. No 12º nível, você pega um outro poder de classe para essa arma
(totalizando dois poderes, que não precisam ser das mesmas classes).
Pré-Requisitos: 7º nível.

Mestre Armeiro: Nada Detém o Progresso. Seu Foco em Arma passa a funcionar em todas as armas que você
fabricou. Além disso, fazer modi cações custam 1/6 do preço ao invés de 1/3, e as melhorias dos poderes Trava
Pessoal, Amigável ao Usuário e Mecanismo Retrátil custam metade do preço. Finalmente, Mecanismo Retrátil não tem
mais limite de número de armas, e cada arma pode ter até 2 poderes (colocar 2 poderes dobra o preço, mas a CD se
mantém).

Oficial de Yuden

Classes Permitidas: Nobre, Cavaleiro.

Pré-Requisitos: Treinado em Guerra e Intuição, Comandar.

Condições:: Você possui ou possuiu uma patente no exército de Yuden, principal reino que forma a Aliança Purista.
Se servia antes ou depois da formação da Aliança cabe a você, mas caso ainda esteja em serviço, você é bem recebido e
respeitado no exército purista.

● O cial de Yuden: Comandar Aprimorado. O bônus do poder Comandar aumenta em +1 em perícias.


Caso gaste +1 PM ao usar Comandar, o bônus desse poder aumenta para +2 .
Pré-Requisitos: 7º nível.

● O cial de Yuden: Impiedoso. O bônus por anquear é dobrado para você (+4 em ataques contra a criatura
anqueada).

● O cial de Yuden: Formação Invencível. Você recebe +2 de Defesa se tiver qualquer aliado em alcance
curto. Além disso, qualquer aliado adjacente a você não pode ser anqueado.

● O cial de Yuden: Marcha Forçada. Enquanto estiver em viagem, você e seus aliados ignoram penalidade
de terreno difícil, e recebem +2 em testes de perícias até o m da viagem. Esses bônus não funcionam em
cenas de ação, mesmo que ocorram durante a viagem.

● O cial de Yuden: Manobra Esmagadora. Você é automaticamente bem sucedido em testes de Guerra
(apenas para usos normais da perícia). Além disso, pode gastar 1 PM ao utilizar Guerra para aumentar a
Iniciativa de um aliado, se zer isso, o bônus na Iniciativa muda de +5 para +10.
Pré-Requisitos: 7º nível.

O cial de Yuden: Sem Trégua. Enquanto estiver consciente, todos seus aliados sob o efeito de Comandar recebem
um bônus de +2d8 de dano e se tornam imunes a qualquer condição de paralisia.

Pregador

Classes Permitidas: Clérigo.

Pré-Requisitos: Treinado em Religião e Enganação, devoto de um deus do Panteão.

Condições: Você é um Pregador, desenvolvendo suas habilidades de desobedecer seu deus embaixo do nariz dele. Para
pessoas não devotas de seu deus, você pode passar como um devoto normal, mas clérigos e devotos de seu deus
facilmente notam suas heresias e podem tomar uma atitude quanto a isso. Normalmente, um Pregador não tem más
intenções ao contrariar seu deus, achando que "merece uma folga", ou pensando que está fazendo o melhor para sua
divindade (mesmo que ela não concorde com isso).

● Pregador: Vista Grossa. Você pode gastar 5 PM para não precisar seguir as Obrigações e Restrições de seu
deus (ou deuses, com o poder Sincretismo) pelo resto da cena, ou seja, não perde seus PM ou seus poderes
concedidos.

● Pregador: Sincretismo. Você pode escolher 2 poderes concedidos de deuses diferentes do seu (1 poder por
deus), você recebe os poderes contanto que siga as Obrigações e Restrições desses deuses (caso não siga, perde
os poderes concedidos ganhos daquela divindade até o dia seguinte). Esse poder pode ser escolhido duas vezes.

● Pregador: Abusar da Paciência. Uma vez por dia, vocẽ pode lançar uma magia de até 3º círculo gastando
apenas 1 PM, ainda obedecendo os limites de PM para o preço normal da magia e seus aprimoramentos. (caso
haja sacrifício de PM, o sacrifício se mantém).
Pré-Requisitos: 10º nível.

Pregador: Incorrigível. Você não precisa mais seguir as Obrigações e Restrições de seu deus (ou deuses, se possuir o
poder Sincretismo). Além disso, pode gastar 2 PM para receber um poder concedido de outro deus pelo resto da cena, e
para cada PM extra que gastar pode pegar outro poder concedido, limitado pelo seu bônus de Sabedoria.

Sedutor

Classes Permitidas: Bardo, Bucaneiro, Cavaleiro, Ladino, Nobre.

Pré-Requisitos: treinado em Enganação e Conhecimento ou Nobreza.


Condições: Vocẽ é um Sedutor, utilizando de outras habilidades para convencer as pessoas. Seja um ladrão que usa de
sua lógica e engenhosidade ou um príncipe sábio que utiliza sua experiência como base para relações diplomáticas, você
foi ensinado por outro Sedutor em alguma parte de sua vida.

● Sedutor: Abertura. Você pode gastar 2 PM para mudar a atitude de um PdM indiferente para amistoso pelo
resto da cena, sem necessidade de testes. A atitude dele ainda pode piorar dependendo do que você ou seus
aliados zerem após o uso do poder.

● Sedutor: O Método. Você troca Carisma por outro atributo mental (Sabedoria ou Inteligência) em
qualquer habilidade e poder que possua, por exemplo, um nobre intelectual Sedutor usa Inteligência em vez
de Carisma na habilidade Autocon ança, assim como usará no poder Armadura Brilhante. Essa troca é
permanente, e caso pegue esse poder, não poderá pegar o poder Método Alternativo.
Pré-Requisitos: Car 10, 7º nível.

● Sedutor: Método Alternativo: Você troca Carisma por outro atributo mental (Sabedoria ou Inteligência)
em todos os testes de perícias baseadas em Carisma, por exemplo, um sábio ladrão usa Sabedoria em vez de
Carisma em testes de Enganação. Essa troca é permanente, e caso pegue esse poder, não poderá pegar o poder
O Método.
Pré-Requisitos: Car 10.

● Sedutor: Demonstração de Valor. Você pode gastar um 1 PM para fazer um teste de Conhecimento ou
Nobreza (CD 15) como ação livre, se passar recebe um bônus de +5 no próximo teste de Diplomacia ou
Enganação que zer na cena .

Sedutor: O Mestre do Método. Você pode gastar 10 PM para acertar automaticamente um teste de Diplomacia ou
Enganação que tenha recém falhado, contanto que o teste seja possível. Cabe ao mestre decidir o que é ou não é
possível, por exemplo, convencer Sckhar de que ele é um taverneiro tendo um sonho em que é um dragão
normalmente seria considerado impossível. Essa habilidade só funciona para habilidades próprias das perícias, como
blefar de Enganação ou pedir favor de Diplomacia (não funcionando em poderes ou habilidades como Palavras
Afiadas do Nobre).

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Algoz
Classes Permitidas: Bárbaro, Bucaneiro, Caçador, Guerreiro, Lutador, Paladino, Samurai e Clérigos de Arsenal,
Kallyadranoch, Tenebra ou Thwor.

Pré-Requisitos: Treinado em Religião, Ataque Poderoso, ser devoto de um deus permitido ou servir a uma entidade
maligna.

Condições: Você é um Algoz, um combatente que tira suas forças de uma entidade para espalhar a morte e o terror.
Você precisa seguir uma entidade não bondosa, como um deus maior entre os permitidos para clérigos, ou uma
entidade maligna como um demônio de casta alta. Em troca de seus serviços, a entidade lhe concede poderes para que
siga seus desejos. Caso seja um Paladino, você só pode pegar poderes desse grupo livremente se escolher primeiro o
poder Ex-Paladino.

● Algoz: Ex-Paladino. Você é um paladino corrompido, não sendo mais um devoto de seu deus anterior
(perdendo seus poderes concedidos), não precisando mais seguir seu Código de Herói, mas mantendo a
maior parte de suas habilidades e poderes de classe, exceto os poderes de Virtudes Paladinescas (que podem ser
trocados retroativamente por outros poderes de paladino).
Pré-Requisitos: Classe Paladino.

● Algoz: Aura do Desespero. Você pode gastar 3 PM e uma ação de movimento para que todos os inimigos
em alcance curto cam abalados até o m da cena (esse poder é um efeito de medo)
Pré-Requisitos: 8º nível.

● Algoz: Capacidades Profanas. Você pode gastar uma ação padrão para receber +1d8 de dano de trevas em
seus ataques e receber um número de PVs temporários igual a seu bônus de Carisma uma vez por cena. Esse
poder dura até o m da cena.

● Algoz: Chamas Sombrias. Você aprende e pode lançar a magia Bola de Fogo (atributo-chave Carisma), com
o preço reduzido em -1 PM.

● Algoz: Corcel Infernal. Você recebe uma montaria profana, que segue as mesmas regras que a montaria
sagrada do Paladino. Caso já possua uma montaria sagrada, essa montaria se corrompe e ela também te
oferece o bônus de aliado iniciante fortão ou atirador, á sua escolha,

Algoz: Campeão do Mal. Quando reduzir um inimigo a 0 PV ou menos, pode gastar 5 PM; se gastar, você pode
lançar como uma ação livre a magia Aura Divina sem aprimoramentos e sem custo em PM, recupera 50 PV e se livra
de qualquer condição que sofria antes disso na cena.
Arqueiro Arcano

Classes Permitidas: Arcanista, Caçador, Guerreiro.

Pré-Requisitos: raça elfo, treinado em Misticismo, Disparo Preciso.

Condições: Você é um arqueiro arcano, seguindo os passos de grandes heróis él cos como Lariandhas Arianathanor.
Você pode ser um sobrevivente de Lenórienn, tendo aprendido as técnicas dos arqueiros enquanto suas tropas ainda
existiam; ou pode ter sido ensinado por outro arqueiro arcano após a queda do reino dos elfos. Ao pegar um poder
desse grupo, se torna pro ciente em armas marciais, e todas as echas que você usar são consideradas mágicas (apenas
para você).

● Arqueiro Arcano: Arquearia Mágica. Você aprende e pode lançar 3 magias arcanas de 1º círculo
(utilizando como atributo-chave um atributo mental à sua escolha). A partir do 8º nível, você pode escolher
esse poder novamente para aprender e poder lançar uma magia arcana de até 2º círculo (esse uso pode ser pego
diversas vezes).
Pré-Requisito: não poder lançar magias arcanas.

● Arqueiro Arcano: Encantar Flecha. Você adquire a habilidade de carregar uma echa com uma magia de
área. O alcance da magia passa a ser seu alcance com o arco, e o ponto central da magia passa a ser o local onde
a echa atingir. Lançar a magia e disparar a echa exige uma ação completa (caso lance mais de uma echa no
turno, o efeito só funciona em uma echa) . A echa também causa seu dano normal.

● Arqueiro Arcano: Flecha Perseguidora. Ao fazer um ataque com o arco, você pode gastar 2 PM para
receber +2 no teste de ataque e ignorar qualquer penalidade por cobertura ou camu agem, contanto que o
alvo possa ser acertado (por exemplo, não esteja em um local hermeticamente fechado).

● Arqueiro Arcano: Flecha Alternativa. Você pode gastar 3 PM para fazer com que sua echa atravesse
objetos sólidos, por exemplo, você pode usar esta echa para atingir uma vítima atrás de uma sala fechada.
Você ignora qualquer penalidade por cobertura no ataque.

● Arqueiro Arcano: Chuva de Flechas. Com uma ação completa e 5 PM, você pode atirar em um número de
inimigos igual a seu nível que estejam no alcance do seu arco (gastando o número de echas necessários). Essa
habilidade pode ser usada uma vez por cena.

Arqueiro Arcano: Flecha da Morte. Você pode gastar uma ação completa e 10 PM para atirar uma echa da morte.
A echa da morte é automaticamente considerada um acerto crítico (ainda tendo que passar a Defesa do alvo) e causa
10d8+10 de dano adicional de essência.
Assassino

Classes Permitidas: Caçador, Inventor, Ladino.

Pré-Requisitos: Treinado em Enganação e Furtividade, Venefício.

Condições: Você é um Assassino, prestando serviços em uma organização de assassinos ou como um mercenário para
"remover pessoas inconvenientes". Você pode ter desenvolvido suas técnicas sozinho, ou ter aprendido de outro
Assassino mais experiente.

● Assassino: Fabricar Venenos. O preço para fabricar venenos para você passa de 1/3 do preço original para
1/6, e você recebe +2 em testes de Ofício(alquimia) para fabricar venenos.

● Assassino: Resistência a Venenos. Você recebe +5 em testes de Fortitude contra venenos.

● Assassino: Golpe Venenoso. Você pode colocar cargas de veneno em armas com o aprimoramento "Injeção
Alquímica". Além disso, a CD de seus venenos aumentam em +2 quando utiliza o aprimoramento.

● Assassino: Ataque Mortal. Você pode estudar uma vítima por 3 rodadas (estudar exige uma ação de
movimento), e gastar 3 PM para realizar o ataque mortal; se acertar o ataque, o alvo deve fazer um teste de
Fortitude (CD Int), se passar car pasmo por uma rodada, se falhar tem seus pontos de vida reduzidos a -5
PV. Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a essa habilidade.
Pré-Requisitos: 8º nível.

● Assassino: Imunidade a Venenos. Você se torna imune a venenos que causam condições. Além disso,
quando for receber dano de veneno, recebe o dano mínimo (por exemplo, sofreria 6 de dano de 6d12).
Pré-Requisitos: 14º nível, Assassino: Resistência a Venenos.

Assassino: Morte Invisível. Quando você usa o poder Ataque Mortal, pode fazer com que seu efeito ocorra em até
um minuto após o ataque. Criaturas em alcance curto do alvo podem fazer um teste de Percepção (CD Int) para notar
que há algo errado, por exemplo, vendo um lete de sangue no pescoço da vítima. Além disso, se aumentar o preço em
PM do Ataque Mortal para 5 PM, ao invés de cair com -5 PV, morre automaticamente.
Dançarino das Sombras

Classes Permitidas: Bardo, Bucaneiro, Caçador, Ladino, Monge, Ninja.

Pré-Requisitos: Treinado em Atuação e Furtividade, Foco em Perícia (Furtividade).

Condições: Você é um Dançarino das Sombras, um agente sorrateiro que se acostumou com as sombras a ponto de
moldá-las à sua vontade. Dançarinos das Sombras são treinados em guildas das sombras, e normalmente servem como
espiões pelas suas habilidades. As motivações das guildas variam de uma para outra, podendo ter motivos nefastos ou
servindo a própria coroa. Você pode ser um ex-membro de uma guilda das sombras e continuar desenvolvendo seus
poderes.

● Dançarino das Sombras: Ilusão Sombria. Você aprende aprende e pode lançar a magia Criar Ilusão
(atributo-chave mental à sua escolha).

● Dançarino das Sombras: Invocar Sombra. Você pode invocar uma sombra leal a você. A sombra é um
aliado iniciante do tipo Assassino, Perseguidor ou Vigilante (um á sua escolha). No 11º nível, passa a oferecer
os benefícios de um aliado veterano e, no 17º nível, de um aliado mestre. Invocar a sombra gasta 2 PM e uma
ação de movimento e ela permanece até o m da cena. Você e a sombra possuem um vínculo mental, sendo
sempre capazes de entender um ao outro.

● Dançarino das Sombras: Salto das Sombras. Você pode gastar 2 PM para entrar em uma sombra de seu
tamanho ou maior adjacente (como uma ação livre) e se teletransportar para qualquer outra sombra de seu
tamanho ou maior em alcance curto (mesmo que seja atrás de uma parede). Esse poder pode ser usado uma
vez por rodada.

Dançarino das Sombras: Forma Sombria. Você pode gastar 5 PM para car em equilíbrio com as sombras. Seus
ataques retiram 1d4 PM de seu alvo, e você se torna incorpóreo: só pode ser afetado por armas mágicas, magias ou
outras criaturas incorpóreas e pode atravessar objetos sólidos, mas ao contrário de outras criaturas incorpóreas, pode
manipulá-los, cando sólido quando quiser e mantendo seu valor de Força (isso permite que ataque criaturas físicas).
Se for exposto à luz do sol na forma sombria, deixa de car incorpóreo até deixar de ser exposto ou até o efeito acabar.
Essa habilidade dura até o m da cena.
Mestre do Conhecimento
Classes Permitidas: Arcanista, Clérigo, Druida.

Pré-Requisitos: Treinado em Conhecimento, Foco em Perícia (Conhecimento), aprender no mínimo 1 magia de


adivinhação.

Condições: Você é um Mestre do Conhecimento, procurando novas informações e estudando por tempo o su ciente
para desenvolver habilidades por isso. Um Mestre do Conhecimento pode viver enfurnado em uma torre, nos
corredores de escolas de magia (como a Academia Arcana), viajando por anos sozinho ou em grupos de aventureiro,
procurando novos conhecimentos em documentos esquecidos a centenas de anos.

● Mestre do Conhecimento: Repositório. Você pode usar testes de Conhecimento para responder questões
normalmente relacionadas com Religião, Misticismo e Nobreza. Além disso, pode usar Conhecimento para
identi car qualquer criatura (CD 20).

● Mestre do Conhecimento: Descoberta Mágica. Você recebe +1 pontos de mana por nível de personagem.
Quando sobe de nível, os PM que recebe por esse poder aumentam de acordo.

● Mestre do Conhecimento: Segredo Interior. Você recebe um bônus de +2 em todos os testes de


resistências.

● Mestre do Conhecimento: Truque de Esquiva. Você recebe um bônus de +2 de Defesa, e pode gastar 1
PM para receber resistência a dano 5 contra um ataque ou efeito bem-sucedido em você.

● Mestre do Conhecimento: Poliglota Verdadeiro. Você pode gastar 2 PM para poder falar com qualquer
criatura existente (plantas, mortos-vivos, lefeu, entre outros) pelo resto da cena.

Mestre do Conhecimento: Conhecimento Verdadeiro. Você pode usar a magia Lendas e Histórias como uma ação
de movimento e gastando apenas 1 PM, e o preço dos componentes materiais do aprimoramento é reduzido a 100 T$.
Além disso, acerta automaticamente qualquer teste de Conhecimentos para questões (incluindo as questões
adicionadas pelo poder Repositório).
Trapaceiro Arcano

Classes Permitidas: Arcanista, Ladino.

Pré-Requisitos: Treinado em Misticismo, Enganação e Ladinagem.

Condições: Você é um Trapaceiro Arcano, usando de técnicas mágicas e furtivas para se tornar um dos melhores
ladrões do mundo. Muitos trapaceiros arcanos vêm de Ahlen, o Reino da Intriga, por suas úteis habilidades, assim
como são comuns em Wynlla, Reino da Magia, normalmente servindo como agentes e espiões para magos rivais.
Espalhada pelo reinado, existe a Leal Fraternidade de Hackletraktaloom, uma sociedade secreta não fraterna e não leal
de trapaceiros arcanos, que se reúnem uma vez por ano para desa os, peças e concursos.

● Trapaceiro Arcano: Truque Mágico Aprimorado. Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 2º
círculo. Esse poder pode ser escolhido diversas vezes.
Pré-Requisitos: poder de ladino Truque Mágico.

● Trapaceiro Arcano: Ladinagem à Distância. Você pode gastar 3 PM para utilizar um teste de Ladinagem
em alcance curto, e caso roube algo o item é transportado para você. Para cada outro poder que adquira nesse
grupo, o custo desse poder diminui em -1 PM (mínimo 1 PM).

● Trapaceiro Arcano: Ataque Furtivo Improvisado. Você pode gastar 5 PM para que o alvo de seu
próximo ataque que desprevenido (permitindo você a utilizar um ataque furtivo).

● Trapaceiro Arcano: Feitiços Furtivos. Você pode utilizar ataque furtivo com magias de dano, contanto
que o alvo esteja em alcance curto e desprevenido ou anqueado. Caso não possua a habilidade Ataque
Furtivo, recebe Ataque Furtivo +2d6.
Pré-Requisitos: 10º nível.

Trapaceiro Arcano: Truque Final. Você pode roubar à distância um item maior como uma espada ou armadura, ou
até mesmo uma pessoa! Você pode gastar uma ação padrão e 10 PM para roubar um item de um alvo a alcance curto,
como uma armadura ou arma, e se ao invés disso gastar 10 PM e uma ação completa, pode transportar uma pessoa em
alcance médio que consiga ver para o seu lado (contanto que seja em terreno rme). Ambos os efeitos exigem um teste
de Ladinagem contra a Vontade do alvo, se passar você rouba o item ou a pessoa, dependendo do efeito escolhido.

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Amazona

Classes Permitidas: Bárbaro, Caçador.

Pré-Requisitos: Treinado em Sobrevivência, apenas mulheres devotas de uma divindade feminina (Alihanna, Lena,
Marah, Valkaria, Tenebra ou Wynna).

Condições: Você é uma Amazona, uma guerreira habilidosa treinada em uma das aldeias ocultas das amazonas,
espalhadas pelo Reinado. Você está acostumada com o sistema matriarcal de sua civilização natal, mas consegue
conviver no reinado contanto que seja respeitada. Uma Amazona costuma derrubar guras opressoras (normalmente
homens) que afetam a vida de outras mulheres. Mesmo que possua certo rancor do sexo masculino como um todo,
pode conviver e até criar relacionamento com homens, contanto que se tratem de igual para igual.

● Amazona: Armadura Amazona. Caso não esteja usando uma armadura pesada, você soma o bônus de um
atributo entre Força, Carisma ou Sabedoria na Defesa. Você não pode somar o mesmo atributo duas vezes na
Defesa, caso já tenha adquirido esse atributo na Defesa por outra classe. O bônus adicionado é limitado pelo
seu nível na classe permitida (por exemplo, uma Caçadora 3 com 18 de Força soma +3 na Defesa até seu
próximo nível).

● Amazona: Rancor Ancestral. Você pode gastar 2 PM para receber +2d4 de dano contra criaturas
inteligentes do sexo masculino. A partir do 10º nível, pode gastar 3 PM em vez de 2 PM para trocar o bônus
para +2d6, e a partir do 15º nível, pode gastar 5 PM para trocar para +2d8 de dano. Esse efeito dura até o m
da cena.
Pré-Requisitos: 7º nível.
● Amazona: Vingança Amazona. Você pode gastar 1 PM para rerolar um teste contra efeitos de medo (como
magias e usos da perícia Intimidar), recebendo +2 na segunda rolagem. Além disso, sua margem de ameaça e
multiplicador de crítico aumentam em 1 contra criaturas que tentaram causar efeitos de medo em você
durante a cena.
Pré-Requisitos: Treinado em Vontade.

● Amazona: Provar seu Valor. Você pode gastar 3 PM para ser considerado treinado em uma perícia até o
m da cena.

● Amazona: Combatente Primal. Você pode escolher um poder de Guerreiro entre: Ambidestria, Arqueiro,
Destruidor e Esgrimista. Você recebe o poder escolhido, contanto que cumpra seus pré-requisitos.

Amazona: Rainha Amazona. Você pode gastar 1 PM para receber +5 em testes de perícias baseadas em Carisma com
mulheres. Além disso, pode gastar 2 PM para receber resistência a dano 10 contra criaturas inteligentes do sexo
masculino. Ambos os efeitos duram até o m da cena.

Capitão do Reinado

Classes Permitidas: Cavaleiro, Nobre.

Pré-Requisitos: Treinado em Guerra e Diplomacia, Comandar.

Condições: Você tem ou teve uma alta patente em um exército do Reinado, podendo comandar tropas aliadas em
combate. Você trabalha como estrategista e general, guiando seus aliados e assumindo os riscos de tais decisões. Caso
ainda tenha a patente, é aceito de bom grado nos exércitos do qual faz parte.

● Capitão do Reinado: Comandar Aprimorado. O bônus do poder Comandar aumenta em +1 em perícias.


Caso gaste +1 PM ao usar Comandar, o bônus desse poder aumenta para +2 .
Pré-Requisitos: 7º nível.

● Capitão do Reinado: Instrutor de Guerra. Você pode usar a perícia Guerra (CD 20) para oferecer um
bônus de +5 em testes de ataque até o próximo turno para todos os aliados em alcance curto como uma ação
padrão.

● Capitão do Reinado: Assumir Responsabilidade. Você pode gastar 3 PM para oferecer a um aliado em
alcance curto um dos seguintes benefícios até o m da cena:
-Instruir: Você concede seu modi cador de até 6 perícias para seu aliado, permitindo a ele utilizar seus
modi cadores nas respectivas perícias ao invés dos dele. Não funciona para testes de ataque.
-Treinar: Você concede seu modi cador em Luta ou Pontaria (ou ambos) para seu aliado, permitindo a ele
utilizar seu modi cador ao invés do dele.
-Auxílio: Você concede uma pro ciência ou um poder de sua classe para seu aliado.
Essa habilidade funciona em apenas um aliado por cena, e pode conceder apenas um benefício por cena..

● Capitão do Reinado: Controlar Capangas. Você aprende e pode lançar as magias Amedrontar e
Comandar (atributo-chave Carisma) com o preço reduzido em -2 PM (mínimo 1 PM), mas só pode lançá-las
contra capangas. Capangas normalmente são inimigos mais fracos do que o inimigo principal, mas a decisão
do que é ou não um capanga ca à critério do mestre.

● Capitão do Reinado: Líder de Bando. Você recebe um aliado iniciante à sua escolha (com a exceção de
aliado assassino). Você pode pegar esse poder 3 vezes, tanto para adquirir outro aliado iniciante como para
evoluir seu aliado para veterano (só a partir do 6º nível) ou mestre (só a partir do 12º nível). Note que para
possuir um aliado mestre precisará adquirir esse poder 3 vezes.

Capitão do Reinado: Leais até a Morte. Caso você for receber um ataque que te reduzirá a 0 PV ou menos, você
pode gastar 5 PM para que um aliado pertencente à você se jogue voluntariamente na frente do ataque, recebendo o
dano no seu lugar e morrendo instantaneamente. O bônus dado por aquele aliado é perdido por 1 mês. Você pode usar
essa habilidade um número de vezes limitado pelo número de aliados vivos pertencentes à você no momento. Além
disso, pode gastar +1 PM quando usa o poder Comandar para aumentar o alcance para longo.

Franco-Atirador

Classes Permitidas: Caçador, Guerreiro, Ladino.

Pré-Requisitos: Treinado em Furtividade e Percepção, Mira Apurada.

Condições: Você é um Franco-Atirador, utilizando de armas à distância para matar seus alvos de forma limpa.
Normalmente franco-atiradores não se associam bem com grupos de aventureiros barulhentos, mantendo certa
distância para ter controle do campo de batalha.

● Franco Atirador: Um Tiro, Uma Morte. Quando usa o poder geral Mira Apurada, recebe um bônus de
+2 de dano. Esse bônus aumenta em +1 para cada outro poder possua desse grupo. Além disso, você pode
fazer ataques furtivos em até alcance longo.

● Franco Atirador: Tiro na Cabeça. Você pode subtrair seu bônus de treinamento em Pontaria para receber
o mesmo valor no dano em um ataque, por exemplo, um Franco Atirador de 8º nível pode perder seu bônus
de +4 por ter Pontaria treinada para receber +4 no dano. O bônus de treinamento não pode car menor que
0.
Pré-Requisitos: 8º nível.

● Franco Atirador: Fura-Couraça. Você pode gastar 1 PM para que seu próximo ataque à distância seja
contra a perícia Re exos do alvo. Além disso, pode gastar 1 PM para que seu próximo ataque ignore 2 pontos
de resistência a dano do alvo, e pode continuar aumentando o custo em +1 PM para ignorar mais 2 pontos; o
máximo de PM que pode gastar nesse efeito é igual a 1/4 de seu nível.

● Franco Atirador: Bala Dum-Dum. Seu multiplicador de crítico com armas de ataque à distância (como
bestas, arcos e armas de disparo) aumenta em 1.
Pré-Requisitos: 10º nível.

● Franco Atirador: Um tiro, Duas Mortes. Se você atirar e acertar um inimigo e tenha outro inimigo atrás
dele (considerando uma linha entre você e o alvo), o outro inimigo também leva o ataque, considerando o
mesmo teste de Pontaria e as mesmas rolagens de dano. Apenas o inimigo mais próximo do alvo original é
afetado, caso haja múltiplos inimigos atrás dele.

Franco-Atirador: Tiro Infalível. Você pode usar o poder geral Mira Apurada como uma ação livre. Além disso,
pode gastar 5 PM e uma ação completa para fazer um ataque à distância, se acertar, sua arma recebe o efeito do encanto
Lancinante, caso já o possua, sua margem de ameaça aumenta em 5 e seu multiplicador de crítico aumenta em 1.

Guerreiro Pobre

Classes Permitidas: Bárbaro, Caçador, Guerreiro, Lutador.

Pré-Requisitos: Treinado em Ofício(qualquer), Ao Sabor do Destino.

Condições: Você é um Guerreiro Pobre, usando sua humildade e teimosia para defender os indefesos. Você pode
possuir uma arma e uma armadura de até 100T$ (cada), e seus outros pertences (não incluindo seus equipamentos
iniciais como saco de dormir, mochila e traje de aventureiro) podem valer até 10 T$.

● Guerreiro Pobre: Poder Plebeu. Você recebe +2 em um atributo à sua escolha. Você pode escolher esse
poder uma vez para cada atributo básico (ou seja, pode escolhê-lo até seis vezes).
● Guerreiro Pobre: Poder da Simplicidade. Sua arma principal recebe o bônus de um encanto à sua escolha
(como se fosse um item mágico). A partir do 14º nível, ela recebe mais um bônus de encanto à sua escolha.
Caso perca essa arma, você pode escolher outra arma como principal para receber esse benefício.
Pré-Requisitos: 7º nível.

● Guerreiro Pobre: Virar-se Sozinho. Você pode gastar 1 PM para acertar automaticamente um teste de
Sobrevivência para buscar abrigo e alimento com CD máxima igual ao seu nível +10. Além disso, nunca sofre
penalidades por não ter um kit para qualquer perícia, e recebe +5 em testes de Cura.
Pré-Requisitos: Lobo Solitário.

● Guerreiro Pobre: Recursos de Plebeu. Você se torna treinado em 2 perícias à sua escolha, mesmo que não
estejam entre suas perícias de classe (exceto Nobreza, por motivos claros).

● Guerreiro Pobre: Con ança. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de Vontade (CD 10), se passar
recebe +2 de dano ou +2 na Defesa, à sua escolha; a cada 5 pontos que passar a CD, pode gastar +1 PM para
receber +2 de dano ou Defesa, novamente à sua escolha. O custo máximo de PM nesse poder é igual a 1/4 de
seu nível. Esse efeito dura até o m da cena.

Guerreiro Pobre: Corpo Duro, Coração Mole. Quando você testemunhar inocentes sendo ameaçados ou
prejudicados de forma injusta, e for entrar em combate para corrigir a situação, você se torna o primeiro a agir no turno
(considerando seu "resultado" de Iniciativa como o total da criatura com o maior resultado +5) e recebe +4 em testes
perícias, rolagens de dano e em Defesa até o m da cena. Além disso, você pode dobrar os custos em PM no poder
Con ança para receber os bônus tanto na Defesa quanto no dano (sem necessidade de escolher).

Gigante Furioso

Classes Permitidas: Bárbaro.

Pré-Requisitos: Ataque Poderoso ou Ataque Pesado, Con 17.

Condições: Você é um Gigante Furioso, conseguindo aumentar seu tamanho (e o tamanho de seus golpes) enquanto
luta violentamente. Seus poderes são claramente sobrenaturais, mesmo que suas origens variem; gigantes furiosos são
raros, e manifestam sua fúria como uma aura a seu redor, alterando seus itens junto a você.
● Gigante Furioso: Fúria dos Gigantes. Quando entra em fúria, você é considerado uma categoria de
tamanho maior (de Médio para Grande, Grande para Enorme, etc.), sofrendo as penalidades em Furtividade e
bônus em manobras daquela categoria, possivelmente aumentando seu dano em um passo, e recebe +2 de
Força. Quando a fúria acabar, seu tamanho volta ao normal.

● Gigante Furioso: Golpes Gigantes. Enquanto estiver em fúria, pode usar o poder Ataque Pesado sem
gastar PM uma vez por turno.

● Gigante Furioso: Terremoto da Fúria. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para fazer um
teste de manobra derrubar em todas as criaturas em alcance curto (incluindo aliados).

● Gigante Furioso: Revide. Enquanto está em fúria, quando recebe um acerto crítico, você recebe um bônus
cumulativo de +1 em ataque e dano, limitado pelo seu nível.

● Gigante Furioso: Fúria dos Titãs. Quando entra em fúria, você sobe duas categorias ao invés de uma,
alterando seus bônus e penalidades de acordo, talvez aumentando seu dano em um passo, e recebe +6 de
Força ao invés de +2. Quando a fúria acabar, seu tamanho volta ao normal. Lembre-se que Grande e Enorme
estão no mesmo passo de dano, assim como Pequeno e Médio.
Pré-Requisitos: 12º nível, poder Fúria dos Gigantes.

Gigante Furioso: Fúria dos Colossos. Se possuir o poder Fúria de Titãs, enquanto estiver em fúria, você sobre três
categorias ao invés de duas, e recebe +8 de Força e +4 de Constituição. Além disso, pode aumentar os passos de seu
dano além da tabela, sendo que para cada passo extra que você deveria ter, recebe um dado extra de dano da arma.

Pequeno Campeão

Classes Permitidas: Bárbaro, Cavaleiro, Guerreiro, Paladino, Samurai.

Pré-Requisitos: Treinado em Cavalgar, Ataque Poderoso, Tamanho Pequeno ou menor.


Condições: Você é um Pequeno Campeão, utilizando de seu tamanho e habilidades especiais para enfrentar seres
maiores, desde humanos até o Tarrasque! Você perde os poderes desse grupo por um dia caso você aumente de
tamanho por qualquer razão, pois você tira suas forças de seu tamanho menor.

● Pequeno Campeão: Cão Companheiro. Você recebe uma montaria de tamanho Médio ou Pequeno (para
seres Pequenos ou Diminutos, respectivamente), que funciona como uma montaria sagrada. Caso você já
possua uma montaria sagrada, ao invés disso, você recebe um benefício de aliado iniciante fortão ou guardião,
à sua escolha.

● Pequeno Campeão: Caçador de Gigantes. Você pode gastar 3 PM para receber um bônus em testes de
Luta e dado extra de dano dependendo do tamanho de seu oponente: +1 em Luta e +1d4 para criaturas
Médias, +2 em Luta e +1d6 para criaturas Grandes e Enormes, e +3 em Luta e +1d8 para criaturas Colossais.
No 10º nível, você pode gastar 5 PM (ao invés de 3 PM) para aumentar em +1 os bônus em testes de luta e
receber mais um dado extra de dano do mesmo tipo (+2d4, +2d6, +2d8). Criaturas Pequenas são
consideradas Médias para os benefícios desse poder caso você seja Diminuto. Esse efeito dura até o m da
cena.

● Pequeno Campeão: Pequeno e Esquivo. Você não recebe mais penalidades por tamanho em testes de
manobra pelo seu tamanho. Além disso, pode pagar 3 PM para ignorar os bônus por tamanho em testes de
manobra de outras criaturas até o m da cena.

● Pequeno Campeão: Pequeno e Letal. Você pode gastar 2 PM e uma ação de movimento para fazer um
teste de Acrobacia contra Re exos de uma criatura Média ou maior (ou Pequena ou maior, caso seja
Diminuto). Se você passar, passa a ocupar o mesmo espaço que o inimigo, recebe camu agem contra ataques,
e esse inimigo é considerado desprevenido contra seus ataques. O inimigo pode gastar uma ação de
movimento por turno para fazer um novo teste de Re exos, se passar você é expulsado para o espaço
adjacente ao inimigo.

● Pequeno Campeão: Ferroada. O dano de sua arma aumenta em um passo contra criaturas Médias (e
Pequenas, caso você seja Diminuto). e em dois passos contra criaturas Grandes ou Maiores.
Pré-Requisitos: 10º nível.

Pequeno Campeão: Exterminador de Gigantes. Sua margem de ameaça e multiplicador de crítico aumentam de
acordo com o tamanho de seu inimigo: aumentam em 1 para criaturas Médias, e em 2 para criaturas Grandes, Enormes
e Colossais. Por exemplo, as estatísticas de uma espada longa cam 18/x3 para criaturas Médias, e 17/x4 para Grandes
ou maiores. Criaturas Pequenas são consideradas Médias para os benefícios desse poder caso você seja Diminuto.

Saqueador Selvagem
Classes Permitidas: Bárbaro, Bucaneiro.

Pré-Requisitos: Treinado em Atletismo, Foco em Perícia (Atletismo ou Iniciativa).

Condições: Você é um Saqueador Selvagem, tirando suas forças do possível lucro por cada batalha. Saqueadores
selvagens normalmente são relacionados com vikings, guerreiros que viajam em navios para saquear vilas costeiras, mas
eles podem ter diversas origens, desde piratas gananciosos a bárbaros civilizados que apenas querem dinheiro para
comprar novos confortos.

● Saqueador Selvagem: Voracidade. Quando você estiver motivado por lucro (fazendo algo por uma
recompensa, ou vasculhando um local por dinheiro), você pode gastar 3 PM para receber +2 em testes de
ataque, em testes de resistências e na Defesa, e aumenta seu deslocamento em 3m. A partir do 10º nível, pode
gastar +2 PM para aumentar os bônus em 1, e aumentar seu deslocamento em +3m. Os bônus aumentam em
1 caso haja saque visível a ser pego (como tesouros em uma sala ou itens de ouro sendo usados por inimigos).

● Saqueador Selvagem: Cosmopolita. Você se torna treinado em duas perícias baseadas em Inteligência ou
Sabedoria, que não precisam estar entre suas perícias de classe.

● Saqueador Selvagem: Amor pelo Saque. Você é considerado pro ciente com qualquer item que tenha
saqueado (roubado de um inimigo no m do combate, encontrado em uma masmorra, etc.), mas apenas para
aquele item, por exemplo, se saquear uma katana será pro ciente nela, mas se perdê-la e comprar uma nova,
não será mais pro ciente. Além disso, sempre que for comprar algo somente com o dinheiro que saqueou, os
itens têm seu preço reduzido em 10%.

● Saqueador Selvagem: Dançar de Armadura. Você não recebe penalidade de armadura. Além disso, recebe
+2 em Atletismo, Acrobacia, e Iniciativa.

● Saqueador Selvagem: Infame. Quando chegar em um novo local, pode gastar 2 PM para fazer o mestre
rolar 1d4. O resultado do teste diz se há alguém que o conhece e a atitude dessa pessoa:
1- Inimigo: Hostil, pode ser representado por 1 inimigo a mais para enfrentar em um combate, ou uma
penalidade em -2 em perícias (exceto testes de ataque), caso por exemplo, seja in uente na região ou apenas
um pé-no-saco.
2- Ninguém: Nenhum conhecido.
3- Conhecido: Amistoso, pode lhe guiar pelo local, e até ajudá-lo em algo por interesse próprio ou pelo preço
certo (à critério do mestre).
4- Íntimo: Prestativo, pode ajudá-lo em qualquer coisa, ou pode fornecer o bônus de um aliado iniciante (o
tipo ca a critério do passado dessa pessoa).
Essa pessoa não pode lhe acompanhar para fora da cidade, e seus efeitos duram por uma cena ou 1d6+1 dias
(o que durar mais).
Pré-Requisitos: 10º nível.

Saqueador Selvagem: Morrer Lutando. Quando você for receber um ataque que o reduzirá a 0 PV ou menos, pode
gastar 10 PM para fazer um ataque contra o inimigo que fez o ataque como uma reação, esse ataque recebe +2 no teste
de ataque e causa o dobro do total de dano (incluindo dados extras de acerto crítico, mas não outros dados extras); caso
o inimigo não esteja adjacente, você pode se mover uma distância até seu deslocamento para atacá-lo (você ainda cai
com 0 PV ou menos após o ataque). Caso vá cair com 0 PV ou menos por um efeito fora de combate (como em uma
armadilha ou acidente), pode gastar 10 PM para ignorar o dano que o faria cair.

Soldado Veterano

Classes Permitidas: Guerreiro, Cavaleiro, Caçador, Samurai.

Pré-Requisitos: Treinado em Luta e Pontaria, Foco em Arma (qualquer).

Condições: Você é um Soldado Veterano, um humilde soldado lutando por um ideal, deixando de lado qualquer
desejos por riquezas ou títulos para se tornar o especialista em batalhas e aperfeiçoar sua força e disciplina. Caso seja
uma classe como Cavaleiro, troca qualquer poder que te deixe em posição superior a outros (nesse caso, Autoridade
Feudal, Escudeiro, Pajem e Título) por outros poderes de classe retroativamente.

● Soldado Veterano: Irmão das Armas. Para você, o poder de combate Foco em Arma passa a funcionar em
todas as armas nas quais você é pro ciente.

● Soldado Veterano: Lealdade Paranóica. Quando seu foco de lealdade estiver em risco, você recebe +2 em
perícias, dano e Defesa para enfrentar o causador do risco, mas recebe uma penalidade de -5 em perícias para
fazer qualquer outra coisa que não seja diretamente proteger seu foco nessa situação, inclusive enfrentar
outros inimigos que não sejam o principal causador do risco.

● Soldado Veterano: Lealdade Inquestionável. Você recebe +5 em testes de Percepção e Iniciativa para
proteger seu foco de lealdade. Além disso, você recebe +5 em testes de Vontade contra efeitos que te
impedirão de proteger seu foco.

● Soldado Veterano: Mais Uma Vez. Caso você for cair com 0 PV ou menos, pode gastar uma quantidade de
PM limitada pelo seu nível para recuperar PV, numa taxa de 5 PV por PM. Essa habilidade só pode ser usada
uma vez por dia.
Pré-Requisitos: 7º nível.

● Soldado Veterano: Ainda Não. Caso você morra protegendo seu foco de lealdade, retorna depois de 1d4
dias (sobrevivendo por sorte). Essa habilidade só pode ser usada uma vez.
Pré-Requisitos: 14º nível.

Soldado Veterano: Soldado Perfeito. Enquanto estiver a serviço de seu foco de lealdade, você pode gastar 1 PM para
rerolar qualquer testes que zer. Além disso, pode gastar 5 PM para receber +5 em testes de ataque, dano e Defesa
contra inimigos que desa am diretamente seu foco de lealdade pelo resto da cena.
Andarilho do Horizonte

Classes Permitidas: Caçador.

Pré-Requisitos: Treinado em Sobrevivência, Lobo Solitário.

Condições: Você é um Andarilho do Horizonte, um desbravador que viajou o su ciente para se mesclar com o
ambiente, quase como se fossem companheiros. Sua experiência começa a alterar você, não só tornando-o mais sábio,
mas sicamente também, tornando-o mais capaz de sobreviver em certos terrenos. Você precisa ter viajado por mais de
4 biomas para pegar poderes desse grupo.

● Andarilho do Horizonte: Domínio de Terreno. Escolha um terreno no qual já possui a habilidade


Explorador:
-Aquático: respirar embaixo d'água.
-Ártico: resistência a frio 10.
-Colina: +5 em Atletismo e possui deslocamento de escalada igual a seu deslocamento.
-Deserto: se torna imune a fadiga.
-Floresta: +5 em Furtividade.
-Montanha; +5 em Atletismo e diminui dano de queda em -2d6, mínimo 1d6. -Pântano: +5 em Fortitude
contra veneno e resistência a ácido 10.
-Planície: deslocamento em terra aumenta em +6m.
-Subterrâneo: visão no escuro e +5 em Sobrevivência.
-Urbano: +5 em Investigação e Diplomacia.
-Área da tormenta: +5 em testes de resistência contra efeitos da tormenta.
Você recebe o benefício respectivo ao terreno escolhido, mas só funciona quando estiver no terreno. Você
pode pegar este poder várias vezes, uma vez para cada terreno que possua na habilidade Explorador.
Pré-Requisitos: 7º nível.

● Andarilho do Horizonte: Já Vi de Tudo. Você pode usar Sobrevivência para identi car qualquer tipo de
criatura (CD 20). Além disso, recebe +5 em testes de Conhecimento.

● Andarilho do Horizonte: Domínio de Terreno Planar. Você pode escolher um dos terrenos especiais a
seguir:
-Vazio: você não precisa respirar, e causa +2d6 de dano contra criaturas do Vazio.
-Anti-Criação: você não pode morrer por efeitos nocivos da tormenta (sendo reduzido a até 1 PV), com
exceção de ataques de criaturas, e causa +2d6 de dano contra lefeu.
-Bondoso: um plano de um deus bondoso (canalizar apenas energia positiva), recebe resistência a eletricidade
20, e causa +2d6 de dano em criaturas devotas de deuses bondosos.
-Maligno: um plano de um deus maligno (canalizar apenas energia negativa), recebe resistência a trevas 20, e
causa +2d6 de dano em criaturas devotas de deuses malignos.
-Etéreo: você acerta criaturas incorpóreas normalmente (como se não fossem incorpóreas).
-Infernal: você recebe resistência a fogo 20, e causa +2d6 de dano em demônios.
O terreno escolhido se torna um dos seus terrenos para a habilidade Explorador (e é considerado que já
adquiriu ele pela habilidade), e recebe os benefícios extras, mesmo que não esteja no terreno. Você pode pegar
esse poder até três vezes, mas só recebe os benefícios extras dos dois últimos se já tiver passado 1 dia no
respectivo terreno (caso vá, os benefícios extras também se mantém mesmo fora do terreno).

Andarilho do Horizonte: Viajante do In nito. Seus benefícios por Explorador aumentam em 4 (como se tivesse
um bônus de atributo de +8 em Sabedoria, mas apenas para a habilidade Explorador). Além disso, não precisa mais
comer ou beber, e recebe todos os terrenos que sobraram pela habilidade Explorador, como se tivesse escolhido eles.

Campeão do Aleatório

Classes Permitidas: Bárbaro, Bardo, Bucaneiro, Clérigo de Nimb, Caçador, Guerreiro.

Pré-Requisitos: Treinado em Religião, Foco em Arma, devoto de Nimb.

Condições: Você é um servo especial de Nimb, tendo entrado em contato com um ser de Al-Gazara (mundo de
Nimb), você descobre novas habilidades envolvendo o caos contido dentro de você. Independente se chuta velhinhas
ou ajuda pessoas inocentes, você nunca pode deixar de ser caótico. Você deve escolher um atributo entre Sabedoria ou
Carisma, esse atributo determinará todas as CDs de efeitos desse grupo.

● Campeão do Aleatório: Bençãos da Loucura. Você aprende e pode lançar 3 magias divinas de 1º círculo
(atributo-chave Sabedoria ou Carisma). A partir do 8º nível, você pode escolher esse poder novamente para
aprender e poder lançar uma magia divina de até 2º círculo (esse uso pode ser pego diversas vezes).
Pré-Requisitos: não poder lançar magias divinas.

● Campeão do Aleatório: Arma Impossível. Você recebe uma arma com a qual tem Foco em Arma, mas sua
aparência simplesmente não faz sentido (como um pirulito gigante, ou uma espada-balão). Essa arma recebe o
encanto dançarina, e no 10º e 16º nível, recebe um novo encanto aleatório, rolado na tabela de armas mágicas
(caso não possa usar o encanto, como Assassina ou Dançarina, rerole a tabela). Apenas um inventor devoto
de Nimb pode alterar essa arma.
Pré-Requisitos: 7º nível.

● Campeão do Aleatório: Insurgência do Caos. Você pode gastar 2 PM para proclamar a uma criatura que
ela é um inimigo do caos. Caso faça isso, seu próximo ataque possui um bônus de +1d8 no teste de ataque e
+5 na rolagem de dano; caso o 1d8 resulte em 1 ou 2, você causa dano mínimo e não recebe +5, caso resulte
em 7 ou 8, você rerola qualquer 1 ou 2 nos dados da arma e seu bônus de dano aumenta para +10.
● Campeão do Aleatório: Habilidade Surpresa. Você pode gastar 3 PM e uma ação completa (ou 5 PM e
uma ação livre) para receber um poder de outra classe pela cena, para pré-requisitos de nível, considera-se que
você tenha 1d12 níveis na classe (role para cada uso). A partir do 10º nível, você pode pegar até dois poderes
por cena e pode pegar poderes de prestígio também, apenas cumprindo o pré-requisito do poder, não do
grupo (para cumprir o nível, também role 1d12). Você não pode pegar o mesmo poder mais de uma vez por
semana (repetição é coisa de Khalmyr!).

● Campeão do Aleatório: Mente Hostil. Você recebe +5 em testes de resistência a encantamentos e ilusão.
Além disso, sempre que o Campeão for sofrer um efeito mental, role 1d10, caso o resultado seja 1 a magia
causa um efeito estranho, te dando um bônus de +2 em um atributo mental aleatório (1d3) pelo resto da
cena, ou outro efeito maluco à critério do mestre (ou da situação).

Campeão do Aleatório: Aura Aleatória. Você pode gastar 3 PM e uma ação de movimento para apontar o dedo
para uma criatura e gerar um efeito aleatório. Role 1d6 e veja os efeitos:
1- Afetar: Alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD Sab ou Car), se falhar recebe uma condição aleatória entre
apavorado, alquebrado, caído, cego, debilitado ou imóvel (role 1d6) por 2d6 rodadas.
2- Motivar: Alvo recebe +2 em testes de perícias pela cena.
3- Transtornar: Alvo deve fazer um teste de Vontade (CD Sab ou Car), se falhar sua atitude vira hostil em relação a
você pela cena.
4- Paci car: Alvo deve fazer um teste de Vontade (CD Sab ou Car), se falhar sua atitude vira amigável em relação a você
pela cena.
5- Alucinar: Você lança uma magia entre Bola de Fogo, Relâmpago, Alterar Tamanho e Invisibilidade (atributo-chave
Sabedoria ou Carisma), à sua escolha, gastando apenas metade dos PMs necessários, incluindo aprimoramentos
(sofrendo o limite de PM como se gastasse os PM normalmente).
6- Randomizar: Algo estranho acontece: centenas de borboletas saindo das roupas do alvo, a pele do alvo adquire uma
outra cor, grama começa a crescer centenas de metros, ou uma dúzia de portais pequenos a outras dimensões aparecem
(role 1d4). Esses são exemplos, mas o mestre é incentivado a criar um efeito criativo para isso.
Para cada vez que usar essa habilidade, role 1d100, se tirar 1 você é transportado ao mundo de Nimb.
Exorcista da Última Baixa

Classes Permitidas: Clérigos de Khalmyr, Azgher, e Lin-Wu.

Pré-Requisitos: Treinado em Religião, poder de clérigo Comandar/Expulsar Mortos-Vivos.

Condições: Você é um Exorcista da Última Baixa, aprendendo técnicas especializadas para destruir mortos-vivos e
salvar suas almas. Você foi treinado na Ordem de Exorcistas da Última Baixa, em Ordine (mundo de Khalmyr), ou
pode ter sido treinado por um exorcista viajante, vendo que você é digno de aprender as técnicas que ele aprendeu na
ordem.
● Exorcista da Última Baixa: Exorcizar. Quando usa o poder Canalizar Energia Positiva, você pode escolher
apenas causar dano em mortos vivos; se zer isso, os dados de dano passam de 1d6 para 1d12. A partir do 12º
nível, você pode pagar +2 PM para causar dano máximo, e +1 PM para o dano virar dano de essência. Caso
um morto-vivo seja destruído por esse poder, sua alma é puri cada e enviada ao mundo dos deuses
(ignorando qualquer outra conexão que o prenderia, como o receptáculo de liches).

● Exorcista da Última Baixa: Faro para os Mortos. Você nunca ca desprevenido contra mortos-vivos e
não sofre os efeitos de camu agem contra mortos-vivos que não possa ver. Além disso, recebe +2 em testes de
Percepção, Intuição e Investigação em relação a mortos-vivos.

● Exorcista da Última Baixa: Comunhão. Você pode gastar uma ação de movimento para absorver a energia
dada pelos seus aliados. Seus aliados em alcance curto podem lhe ceder como uma reação , você recebe um
número de PMs temporários igual ao total cedido pelo seus aliados. Os PMs temporários duram pelo resto da
cena.
● Exorcista da Última Baixa: Baixa de Soldado. Quando destruir um morto-vivo, você recebe um bônus
em testes de perícias igual a metade do ND do morto-vivo pelo resto da cena (caso destrua mais de um, conte
apenas o bônus do que possui a maior ND).

● Exorcista da Última Baixa: Exorcizar Superior. Ao utilizar Canalizar Energia com o poder Exorcizar,
pode curar e causar o dano máximo em mortos-vivos ao mesmo tempo (os efeitos de Exorcizar continuam
funcionando apenas em mortos-vivos).
Pré-Requisitos: 12º nível, poder Exorcizar.

Exorcista da Última Baixa: Exorcismo Supremo. Ao usar o poder Exorcizar, o número de dados de dano são
dobrados, e se possuir o poder Exorcizar Superior, pode gastar +1 PM para aumentar a CD no teste de Vontade em +2.
Além disso, pode escolher gastar +5 PM e uma ação completa e focar em apenas um morto-vivo com o poder
Exorcizar, se zer isso o número dos dados é triplicado (ao invés de duplicado) e a CD do teste aumenta em +5.

Guerreiro do Poder Supremo


Classes Permitidas: Bárbaro, Guerreiro, Lutador, Monge, Paladino, Samurai.

Pré-Requisitos: Ataque Poderoso, Vitalidade.

Condições: Você é um Guerreiro do Poder Supremo, um combatente que domina energias místicas através de
disciplina e treinamento e as utiliza para aumentar suas capacidades físicas e mentais. Devido ao duro treinamento e ao
nível de poder adquirido com ele, muitos guerreiros do poder supremo são devotos de Kallyadranoch, mas isso não é
uma obrigação, já que existem muitos que lutam pela salvação de seus respectivos mundos.

● Guerreiro do Poder Supremo: Controle do Chi. Você aprende e pode lançar a magia Detectar Ameaças
como uma ação de movimento (o tempo da magia não aumenta mesmo com aprimoramentos), mas não pode
usar o aprimoramento para encontrar venenos. Além disso, você aprende e pode lançar a magia Voo, mas
apenas em si mesmo.
Pré-Requisitos: 8º nível.

● Guerreiro do Poder Supremo: Golpe Supremo. Você pode escolher um tipo de ataque e um encanto. Se
usar esse tipo de ataque, pode gastar 1 PM para receber o encanto escolhido nesse ataque. A partir no 10º
nível, pode gastar 3 PM ao invés de 1 PM e receber dois encantos em vez de um (encantos já escolhidos não
são alterados). Finalmente, no 16º nível pode gastar 5 PM ao invés de 3 PM e receber três encantos em vez de
dois.
● Guerreiro do Poder Supremo: Mestre do Chi. Durante o combate, você pode gastar uma ação de
movimento por turno para receber 1 PM temporário. A partir do 10º nível, os PMs temporários recebidos
aumentam para 2. Você pode ganhar um número de PMs temporários por dia por esse poder igual ao dobro
seu nível.
Pré-Requisitos: 7º nível.

● Guerreiro do Poder Supremo: Sétimo Sentido. Uma vez por combate, você pode gastar 1 PM para
receber +2 em um atributo à sua escolha (esse poder não pode aumentar seu total de PM ou oferecer perícias
treinadas extras), e gastar +2 PM para receber +2 novamente até um bônus máximo de +6 (+6 em um
atributo, +4 em um e +2 em outro, ou +2 em três atributos). Esse bônus dura até o m da cena.

● Guerreiro do Poder Supremo: Explosão de Poder. Durante o combate, você pode usar uma ação
completa para receber um número de PMs temporários igual seu nível. Esses PMs contam no limite diário
indicado no poder Mestre do Chi (caso já tenha utilizado Mestre do Chi no dia, você recebe a diferença por
esse poder ao invés de seu nível, até alcançar o dobro de seu nível).
Pré-Requisitos: 14º nível, poder Mestre do Chi.

Guerreiro do Poder Supremo: Supremacia do Chi. Todas suas habilidades ou efeitos que custam PM, mesmo fora
desse grupo, têm seu preço reduzido em -1 PM (mínimo 1 PM), cumulativo com qualquer outro tipo de redução de
preço em PM. Além disso, se possuir o poder Sentir o Chi, você automaticamente detecta qualquer criatura em alcance
médio, e sua respectiva aura, e a duração da magia Voo muda para 1 dia.

Pacificador

Classes Permitidas: Todas as classes são permitidas.

Pré-Requisitos: Treinado em Intuição, Foco em Arma ou Foco em Magia.

Condições: Você é um Paci cador, um combatente que considera que, nas melhores batalhas, todos sobrevivem.
Você pode evitar de matar seus inimigos por diversas razões, seja por bondade pura ou para capturá-los vivos. Você
aprendeu sozinho técnicas para deixar seus inimigos vivos, ou foi ensinado por um mestre ou organização (por
exemplo, em uma ordem de cavalaria no mundo de Marah, deusa da Paz).

● Paci cador: Luta pela Vida. Você pode causar dano não letal sem sofrer a penalidade de -5. Além disso,
recebe o poder Estilo Desarmado. Como alternativa, caso você seja de 7º nível ou acima, você pode escolher
gastar +1 PM ao lançar uma magia de dano para que o dano da magia seja considerado não-letal (ainda
causando o dano do mesmo tipo, mas não faz com que o inimigo que com -1 PV ou menos).
● Paci cador: Paralisação. Você pode gastar 2 PM e uma ação completa para tentar paralisar um inimigo.
Um humanóide ou animal (de tamanho Enorme ou menor) adjacente à você deve fazer um teste de Vontade
(CD Sab), se falhar ca paralisado por 10 rodadas (1 minuto); o alvo pode gastar uma ação completa por
turno para fazer novamente o teste de Vontade. A partir do 10º nível, pode gastar +2 PM para usar o efeito
em qualquer tipo de criatura.
Pré-Requisitos: 7º nível.

● Paci cador: Estilo Paci sta. Você recebe os poderes Combate Defensivo e Esquiva, mesmo que não
cumpra seus pré-requisitos.

● Paci cador: Estilo Paci sta Aprimorado. Você recebe os poderes Quebrar Aprimorado e Desarmar
Aprimorado, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos.
Pré-Requisitos: poder Estilo Paci sta.

● Paci cador: Domínio do Estilo Paci sta. Você recebe os poderes Derrubar Aprimorado e Ataque Pesado,
sendo que pode usar Ataque Pesado com qualquer arma corpo-a-corpo, mas apenas para derrubar.
Pré-Requisitos: poder Estilo Paci sta Aprimorado.

Paci cador: Maestria Não Letal. Você recebe um bônus de +5 em todos os testes de ataque que causariam dano não
letal. Além disso, você pode causar dano não-letal inclusive em seres imunes a esse tipo de dano, e caso enfrente um
inimigo que consiga lutar mesmo com 0 PV ou menos, pode usar dano não letal para fazê-lo car a 1 ponto de dano de
morrer (o dano desses ataques não causam sangramento, e não podem matar o alvo de jeito algum).

Portador de Segredos

Classes Permitidas: Bucaneiro, Bardo, Inventor, Ladino, Monge, Ninja.

Pré-Requisitos: Treinado em Misticismo, Furtividade e Ladinagem, Acrobático.

Condições: Você é um discípulo dos ensinamentos do antigo Lorde Gato, Liao-Nyaa Kando, nobre do reino de Lin-
Wu que foi traído e se tornou um rebelde lendário, procurando formas de recuperar seu lugar de direito. As técnicas de
escapadas e fugas desenvolvidas por ele caram famosas pelos mundos dos deuses e por Arton, e com sua fama o antigo
lorde treinou pessoalmente aqueles dispostos a seguir seus passos. Você foi treinado por Liao-Nyaa ou por um de seus
discípulos, enquanto esses viajam pelos mundos entregando mensagens e ajudando causas rebeldes.
● Portador de Segredos: Agilidade do Gato. Você recebe Foco em Perícia (Re exos), com o preço em PM
reduzido para 1 PM.

● Portador de Segredos: Arte da Fuga. Você aprende e pode lançar Salto Dimensional e Invisibilidade
(atributo-chave Inteligência). A partir do 14º nível, também aprende e pode lançar Dificultar Detecção e
Duplicata Ilusória.

● Portador de Segredos: Esguio. Uma vez por rodada, ao receber um ataque ou efeito, você pode gastar 3 PM
para substituir sua Defesa ou um teste de resistência por um teste de Re exos.
Pré-Requisitos: 7º nível.

● Portador de Segredos: Pulo do Gato. Você está permanentemente sob o efeito da magia Queda Suave.

● Portador de Segredos: Portador das Dimensões. Você aprende e pode lançar a magia Viagem Planar,
sem necessidade de componentes materiais.
Pré-Requisitos: 10º nível.

Portador de Segredos: Mestre das Dimensões. Quando usa Viagem Planar, paga metade do preço em PM e chega
a até 100m do destino pretendido (ao invés de até 1.000km), e paga metade do preço em PM para suas outras magias
oferecidas pela classe (mínimo 1 PM). Além disso, se pegou o poder Esguio, pode substituir qualquer teste de
resistência por um teste de Re exos sem custo em PM.

Senhor das Chamas

Classes Permitidas: Bárbaro, Cavaleiro, Caçador, Guerreiro, Lutador, Monge, Samurai..

Pré-Requisitos: Não possuir nenhum benefício de deslocamento de natação (por exemplo, a habilidade
Transformação Anfíbia da Sereia/Tritão), não ser devoto de Oceano, Vitalidade e Vontade de Ferro.

Condições: Você é um Senhor das Chamas, alguém que treinou em condições extremamente quentes (em desertos ou
vulcões, ou até mesmo em planos como Pyra, mundo de Thyatis). Você treinou por meses ou anos aonde pessoas
normais sobreviveriam por dias, e tal dedicação te deixou mais próximo do fogo, usando sua energia vital para controlá-
lo. Você recebe resistência a fogo 10 e se torna vulnerável a dano de frio e magias com descritor água. Se pegar ao menos
2 poderes nesse grupo, a resistência a fogo aumenta para 20.

● Senhor das Chamas: Arma de Fogo. Qualquer arma que usar recebe o efeito do encanto flamejante
(apenas para você).

● Senhor das Chamas: Bomba Incendiária. Você pode gastar 2 PM e uma ação de movimento para imbuir
uma arma de arremesso ou objeto com calor latente. Você pode arremessar o objeto ou deixá-lo em um lugar e
escolher ativá-lo (em até uma hora, senão perde o efeito) para causar 4d6+Con de dano de fogo, usando
Fortitude (CD Con) para reduzir o dano à metade. Criaturas que não estejam cientes das propriedades do
objeto não têm direito a testes de resistência (assim como o alvo do arremesso, caso você acerte o ataque).
Você só pode ter uma bomba ativa por vez.

● Senhor das Chamas: Chicote de Chamas. Você pode gastar 3 PM e uma ação de movimento para criar um
chicote de fogo, no qual é considerado pro ciente. O dano da arma é 1d8+For+Con, é considerado dano de
fogo, possui alcance de 4,5m e fornece +2 em testes de derrubar e desarmar, causando dano normal quando
faz testes de derrubar. O chicote desaparece no m da cena ou quando soltá-lo (pode ser desarmado). Esta
arma é considerada ágil.

● Senhor das Chamas: Contos nas Cinzas. Você aprende e pode lançar a magia Lendas e Histórias sem
aprimoramentos gastando 3 PM, mas apenas nas cinzas da criatura, objeto, ou local (no caso de uma vila
queimada, ou parecido).

● Senhor das Chamas: Pegando Fogo. Você pode gastar uma ação de movimento e 5 PM para envolver seu
corpo em uma aura de fogo. Você recebe resistência a dano 5, se torna imune a sangramento (seus ferimentos
se cauterizam automaticamente), e se for atingido por um ataque corpo-a-corpo, o atacante sofre 1d6 de dano
de fogo. Esse efeito dura até o m da cena, mas pode ser acabado antes caso leve 50 pontos de dano de frio no
combate ou seja submerso ou caia em água.

Senhor das Chamas: Obliteração. Você se torna imune a fogo, e ignora resistência a fogo de inimigos, e caso sejam
imunes a fogo, em vez disso cam com resistência a fogo 20 contra você (essa não pode ser ignorada). Além disso, pode
gastar 15 PM para liberar toda a essência de fogo contida dentro de você, causando 200 pontos de dano de fogo em
alcance curto (exceto em você), e todos no alcance podem fazer um teste de Re exos (CD Con) para reduzir o dano à
metade; ao usar esse efeito, você deve fazer um teste de Fortitude (CD 30), se falhar, esse efeito causa sua morte, mas
você renasce após uma semana em suas próprias cinzas como um elemental de fogo, mantendo suas memórias e
inteligência, mas perdendo sua cha e tendo que sair da aventura por algum motivo, pessoal ou não.

Minhas Notas (o cara que criou isso)


Oi, fiz 95% do meu melhor para adaptar as classes de prestígio do Tormenta RPG para
o T20, e tentei continuar incentivando a manter-se em apenas uma classe. Tive que
adaptar pensando nas novas regras, e criei algumas habilidades e poderes para algumas
classes que tinham poucas (trapaceiro arcano nem tinha ult.). Tentei fazer os poderes
alterados ou criados ficarem descolados e "pegáveis" (você se disponibilizaria a cumprir
os pré-requisitos e condições da classe E gastaria um poder só para ter aquele benefício).
Isso é um "playtest", se tiver habilidades muito fortes (sem que seja minha intenção
inicial) elas serão nerfadas, e se tiver habilidades muito fracas talvez eu altere, já que elas
provavelmente serão fracas porque já eram no Tormenta, e tive que adaptá-las mesmo
assim (normalmente bufando um pouquinho). Aceito críticas (só não xinga minha mãe,
qualé) e se tiver um feedback bom (ou construtivo, na pior das hipóteses), adaptarei
também as classes de prestígio dos outros manuais (Valkaria: Cidade Sob a Deusa,
Guerras Táuricas, Manual do Malandro, Manual do Arcano, Manual do Devoto, e
Manual das Raças).

Nota 1: Eu sei que muitos poderes têm muito texto, e isso não é "normal" no T20, porém
existem muitas habilidades e poderes com textos grandes no T20, só que eles
preenchem caixas de texto separadas para deixar a descrição do poder mais curta. Já que
não sou bom em diagramação (como prova, olha ali em cima), deixei dentro das
descrições.

Nota 2: Como já devem ter notado, fiz isso por diversão e por gostar de muitos
conceitos no universo e adorar Tormenta RPG, mas já que muita gente vai ir de cabeça
pro T20, não quero que percam uma das melhores coisas do mundo de Arton
(Cavaleiro do Corvo é meu xodó).

Nota 3: Por odiar retcons, adaptei classes como Dançarinos das Sombras de uma forma
a valer a pena pegá-la ao invés de Manto das Sombras, já que o maguinho dark trevoso
não é tão descolado quando o agente furtivo que aprendeu a se sintonizar com as
sombras e acessar o mundo das sombras por puro treinamento (isso é minha opinião,
claro).

Nota 4: Algumas classes de prestígio não foram e não serão adaptadas por terem sido
devoradas pelas classes do T20 (Rip Cavaleiro da Luz) ou por não terem utilidade no
sistema, como classes focadas em magias que não existem. Coloquei a lista do Limbo
abaixo, onde estão as classes que morreram ou talvez eu ainda tente adaptar com mais
trabalho. Eu inclui classes básicas nas classes permitidas que não estão no T20 ainda
porque imagino que serão adicionadas depois, ou para usarem com essas classes em
versão não-oficial (fica a sua escolha). Ainda tenho esperanças no Monginho.

Nota 5: Só para nota, o encanto Lancinante me deu um chute bem localizado, porque
tive que alterar algumas coisas que ficariam horrendamente quebradas com o encanto,
o menino Pequeno campeão ia ficar com 16/x5 contra seres Colossais com uma espada
longa no seco (sem nenhum outro efeito), o que seria bem forte com dados de arma
critando, mas quando tudo crita o negócio fica complicado.

Nota 6: Se o mestre permitir, as condições podem ser alteradas para certas


interpretações; digo isso pois o cara que xingou os preços de PM dos poderes que fiz
(Thiago Curcio), sugeriu que eu indicasse que amazonas podem ser mulheres trans e
que seus poderes funcionem contra homens trans, mas alterar isso seria mudar o
conceito básico da classe (querendo ou não), mas escrevo essa nota para que, caso haja
bons motivos e uma interpretação top, essas condições possam ser alteradas pelo
mestre.
. Limbo
-C. Monge
-C. Samurai
-C. Ninja
-P. Bruxo da Tormenta (Arcanista, Clérigo??)
-P. Filósofo de Tauron
-P. Discípulo do Dragão
-P. Samurai Executor (Samurai)
-P. Ninja Infiltrado (Ninja)
-P. Monge do Fluxo Divino (Monge)
-P. Amador Farsante (Arcanista e Bardo, mas como, carai)
-P. Mestre Bêbado (Monge)
-P. Cavaleiro da Luz (Cavaleiro, Paladino, Nobre, Clérigo Khalmyr) 93
-P. Anão Protetor (Cavaleiro).
-P. Arquimago (Arcanista)
-P. Hierofante (Clérigo, Druida)
-P. Taumaturgista (Clérigo, Druida) Servo divino?
-P. Teurgista Místico (Clérigo e Arcanista, Druida e Arcanista)

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