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Características de Classe

Pontos de Vida. Um usuário de Stand começa com 16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV +
Constituição por nível.
Pontos de Mana. 5 PM por nível.
Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atuação (Car),
Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int),
Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Luta (For), Nobreza
(Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Pontaria (Des).
Proficiências. Nenhuma.
O Usuário de Stand
Nível Habilidades de classe
1º Stand, magias (1º círculo)
2º Mente Calma, Poder de Usuário de Stand
3º Paz de Espírito, Poder de Usuário de Stand
4º Poder de Usuário de Stand
5º Magias e ponto de atributo (2º círculo e +1 ponto), Poder de Usuário de Stand
6º Poder de Usuário de Stand
7º Poder de Usuário de Stand
8º Poder de Usuário de Stand
9º Magias e ponto de atributo (3º círculo e +1 ponto), Poder de Usuário de Stand
10º Poder de Usuário de Stand
11º Poder de Usuário de Stand
12º Poder de Usuário de Stand
13º Magias e ponto de atributo (4º círculo e +1 ponto), Poder de Usuário de Stand
14º Poder de Usuário de Stand
15º Poder de Usuário de Stand
16º Poder de Usuário de Stand
17º Magias e ponto de atributo (5º círculo e +1 ponto), Poder de Usuário de Stand
18º Poder de Usuário de Stand
19º Poder de Usuário de Stand
20º Réquiem, Poder de Usuário de Stand
Habilidades de Classe
Stand. Stands são a manifestação da alma de seu usuário e podem ser representados das mais diversas
maneiras, como uma criatura humanoide ou um simples objeto. Além de tudo, cada Stand é único e possui
uma poderosa habilidade. Agora você deve escolher o tipo do seu Stand, isso definira suas habilidades e
atributos. Uma vez feita essa escolha ela não pode ser mudada.
Automático
Neste tipo o usuário não controla o Stand diretamente, apenas tendo o poder de ativá-lo e desativá-lo,
contudo ao receberem dano não o repassam ao seu usuário. Caso seu Stand morra, você deve completar
um descanso para invocá-lo. A vida do seu Stand é a mesma que a sua vida máxima. Quando invocado, se
movimenta ou ataca o inimigo mais próximo, além disso possui -5 em testes de ataque.
+2 em Durabilidade, +10 em alcance
Ato 2. Seu Stand lhe concede os benefícios de um parceiro iniciante. No 13º nível, ele muda para Veterano
e no 17º nível, para Mestre.
Ato 3. Ao invés de se desfazer ao morrer, seu Stand entra em um estado inerte por 1d4 rodadas, depois
volta com metade da vida.
Réquiem. Sempre que seu Stand reduz uma criatura a 0 pontos de vida, ele se cura totalmente e pode agir
novamente.
Colônia
O Stand ao invés de se materializar como apenas uma entidade, se manifesta como vários indivíduos
menores, chamados de enxames. Stands desse tipo são mais difíceis de controlar, exigindo que o usuário
gaste uma ação padrão para usá-los. Cada enxame tem suas próprias ações e você possui uma quantidade
de enxames igual sua sabedoria. Além disso seu Stand recebe uma nova ação padrão:
Unir/dividir: Um enxame se junta com outro adjacente a ele, recebendo mais um dado de dano do mesmo
tipo (o bônus de dano de Punhos vividos, é dividido entre os enxames) e somando seus PV. A vida de um
enxame é igual a sua dividida pela sabedoria e ao se dividirem, diminua o PV máximo do enxame maior
pelo PV do enxame que se separou.
Quando um enxame recebe dano, você também recebe. Um enxame morre com 0 PV e não pode ser
invocado até o fim da cena (Caso um enxame receba um dano maior que seu PV, ele não repassa o dano
extra a você). Apenas um enxame pode conjurar uma magia por rodada. Enxames tem tamanho pequeno,
mas ficam maiores quando se juntam (1 enxame = Pequeno / 4 enxames = Médio / 7 enxames = Grande).
+2 em Velocidade, -2 em Poder
Ato 2. Seu Stand ganha uma nova ação padrão. Arapuca: Um enxame pode gastar 2 PM para se tornar
uma armadilha, nesse estado apenas magias afetam o Stand. Quando uma criatura entra em um raio de
3m do enxame, ele pode usar uma reação para causar seu dano em todas as criaturas na área (enxames
não podem atacar nessa forma). O enxame pode gastar uma ação livre para voltar ao normal.
Ato 3. Cada enxame tem um ponto de cura acelerada, quando se juntam acumulam esses pontos.
Réquiem. Agora cada enxame pode lançar uma magia, pagando +2 PM para cada magia extra. Ou seja, o
2º enxame paga +2 PM para lançar a segunda magia, o 3º +4 PM e assim por diante.
Habilidade
O stand não possui uma manifestação "espiritual", se apresentando apenas como uma habilidade
sobrenatural do usuário. Como seu Stand não pode atacar, suas magias causam um bônus de dano igual
o poder do Stand. Sua precisão ao invés de conceder bônus em testes de ataque, aumentam sua CD para
magias de acordo com o valor na tabela. Como seu Stand não pode se mover, você recebe metade do seu
deslocamento enquanto ele estiver ativo.
+2 em Potencial
Ato 2. Quando conjura uma magia que use uma ação padrão, pode gastar 3 PM para conjurá-la como uma
ação de movimento. Você também aprende uma nova magia, podendo escolher entre divina e arcana.
Ato 3. Você pode ter duas magias sustentadas por vez. Você também aprende duas novas magias,
podendo escolher entre divina e arcana.
Réquiem. Escolha uma escola de magia. Os custos em PM das magias dessa escola são reduzidos à metade,
depois de aplicar quaisquer aprimoramentos e reduções em PM.
Não-Remoto
Ou de "curto alcance", são stands que possuem um alcance bem limitado, sendo assim, totalmente
ineficazes em um combate a longa distância, contudo, para compensar essa fraqueza, estes tipos de stand
costumam ter alto poder destrutivo.
+2 em Poder
Ato 2. Uma vez por rodada quando seu Stand atacar, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque
adicional.
Ato 3. Quando você receber dano, pode gastar sua reação e 2 PM para diminui-lo em um valor igual o
dano do seu Stand. Além disso os ataques do seu Stand ignoram RD.
Réquiem. Você pode gastar 2 PM para rolar novamente um teste de resistência recém falhado. Além disso
quando usa Ato 2, realiza 3 ataques adicionas ao invés de um.
Objeto
O stand se manifesta como um objeto, podendo ser usado em combate tanto ofensivamente quanto
defensivamente, não podendo se distanciar do usuário. Você se torna proficiente com a categoria do
objeto e ataques são feitos com luta ou pontaria (definido pela arma), contudo você não soma força ou
destreza nas rolagens de dano. Seu Stand herda as características do objeto e se ele precisar ser carregado
você pode pagar 1 PM para criar 20 munições. Como seu Stand não pode se mover, você recebe metade
do seu deslocamento enquanto ele estiver ativo.
+2 em Precisão
Ato 2. Você deve escolher um encanto para seu Stand. Quando invoca seu Stand pode pagar +2 PM para
adicionar os encantos escolhidos nele. Você aprende novos encanto a partir do nível: 9, 13 e 17,
totalizando 4 encantos no 17º nível.
Ato 3. Você não precisa mais gastar PM para ativar os encantos do seu Stand e seus ataques ignoram RD
Réquiem. Ao invocar o Stand você pode escolher quaisquer encantos, independente do objeto e seu Stand
recebe um 5º encanto.
Remoto
Ou de "longo alcance", são stands com alcances bem maiores e apesar de não possuírem um alto poder
destrutivo, tais tipos de stands costumam possuir habilidades e padrões de ataque mais complexos.
+2 em Alcance
Ato 2. Seu Stand recebe +1 em alcance e pode atacar alvos em curto alcance, médio a partir do 10º nível
e longo no 15º nível.
Ato 3. Seu Stand recebe +1 em alcance. Você pode pagar +1 PM para aumentar o alcance de uma magia
em um passo ou dobrar sua área de efeito.
Réquiem. A margem de ameaça do seu Stand aumenta em +2 e o multiplicador de crítico em +1. Quando
seu Stand acerta um golpe crítico, você rouba 5 PM do inimigo.
Agora que já definimos seu tipo de Stand, precisamos alocar seus atributos. Você tem 10 pontos para
distribuir entre alcance, durabilidade, poder, potencial, precisão e velocidade. Note que no primeiro nível
nenhum atributo pode ser maior do que 4 (a não ser que o bônus de Stand ultrapasse esse valor) e nem
menor que 0.
Alcance: Mede a distância que o Stand pode ficar do usuário.
Durabilidade: Concede um bônus de defesa para o Usuário enquanto o Stand estiver ativo.
Poder: Mede o dano dos ataques do seu Stand.
Potencial: Dita quantas escolas de magia o Stand sabe usar.
Precisão: Concede um bônus nos testes de ataque do Stand.
Velocidade: Mede o deslocamento total do Stand.
Por fim, todos os Stand compartilham das seguintes características:
Você pode gastar 1 PM para invocar seu Stand adjacente ao seu personagem caso ele não seja do tipo
habilidade e objeto. Você deve gastar 1 PM como uma ação livre no início de seus turnos para manter seu
Stand ativo, se não o fizer seu Stand se desfaz. Você pode gastar uma ação livre para desativar o Stand onde
quer que ele esteja. Se você sair do alcance do Stand, ele se desfaz.
Ele conta como uma magia sustentada, mas não pode ser dissipado, também sendo uma criatura do tipo
espírito. Stands flutuam se tornando imunes a dano de queda e terreno difícil, são capazes de atravessar
objetos e criaturas (exceto outros Stands e barreiras magicas) por serem incorpóreos.
Stands repassam todo o dano levado para o usuário e se desfazem caso ele esteja inconsciente. Tem o
mesmo valor de defesa que seu usuário sendo imunes a danos não mágicos, além disso apenas criaturas
treinadas em misticismo podem ver Stands. O Stand joga no seu turno, tendo suas próprias ações e reações
podendo se mover livremente dentro do alcance.
Com uma ação Stands são capazes de atacar inimigos adjacentes, (20/x2) causando dano de essência o que
exige um teste de vontade contra a defesa do adversário. Deve-se notar que o Stand é ligado a você, logo
algum efeito negativo que lhe atinja também afetará o Stand e vice-versa. Caso ele precise fazer um teste,
ele usa as suas perícias. Sempre que aprender um novo círculo de magia recebe +1 ponto de atributo para
colocar em seu stand.
Magias. Escolha entre magias divinas ou arcanas, uma vez feita essa escolha não pode ser mudada. Você
(caso o Stand não possa agir) ou seu Stand podem lançar magias de 1º círculo. À medida que sobe de nível,
pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante).
Você começa com três magias de 1º círculo e a cada nível ímpar (3º, 5º etc.), aprende uma magia de qualquer
círculo e escola que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você a soma no seu
total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
Poder de Stand. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
• Alma Resoluta. Você soma seu modificador de sabedoria na defesa, limitado pelo seu nível.
• Ato 2. Seu Stand evolui liberando novas habilidades de acordo com seu tipo. Pré-requisito: 5º nível de
usuário de Stand.
• Ato 3. Seu Stand evolui liberando novas habilidades de acordo com seu tipo. Pré-requisito: 13º nível de
usuário de Stand, Ato 2.
• Ato Adicional. Você também recebe os benéficos do Ato 2 de um outro tipo de Stand. Pré-requisito: 18º
nível de usuário de Stand.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder várias
vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
• Autômato Eficaz. A penalidade de acerto do seu Stand se torna -2 ao invés de -5. Pré-requisito: Stand do
tipo automático.
• Avatar Psiônico. Quando invoca seu Stand pode pagar +2 PM para mudar o tipo de dano que ele causa
para Luz, trevas, mental ou veneno até o fim da cena. Pré-requisito: 14º nível de usuário de Stand, manipular
elementos.
• Barragem. Quando você (caso o Stand não possa agir) ou seu Stand começa a bater, não para mais. Ao
acertar um ataque, pode fazer outro ataque contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PM igual à
quantidade de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 1 PM,
um segundo ataque extra gastando mais 2 PM e assim por diante, até errar um ataque ou não ter mais
pontos de mana. Pré-requisito: 6º nível de usuário de Stand.
• Descarregar Forças. Quando você (caso o Stand não possa agir) ou seu Stand usam uma ação para atacar,
você pode gastar 3 PM para lançar uma magia como uma ação livre. Pré-requisito: 12º nível de Usuário de
Stand
• Despertar Energia. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação padrão e uma quantidade de PM a sua
escolha (limitado pelo seu bônus de sabedoria). Para cada PM que gastar, aliados em alcance curto recebem
+1 PM temporário. Pré-requisito 6º nível de usuário de Stand, ler auras.
• Disputa Intelectual. Você pode gastar uma ação padrão para analisar seu inimigo, você faz um teste de
intuição oposto ao teste de vontade dela, se ganhar, você recebe +2 na defesa contra a criatura e o mestre
lhe diz algo útil sobre ela.
• Espírito Sólido. Quando ativa seu Stand, vocês dois recebem redução de dano igual seu modificador de
sabedoria até o final da cena. Pré-requisito 8º nível de usuário de Stand
• Estilo de Luta. Quando seu Stand faz um ataque corpo a corpo, você pode pagar 2 PM. Se fizer isso e
acertar o ataque, você pode fazer uma manobra contra o alvo como uma ação livre (use o resultado do
ataque como o teste de manobra). Pré-requisito: Stand do tipo Não-remoto.
• Evolução. Você recebe +1 ponto de atributo para colocar em seu Stand. Você pode escolher esse poder
várias vezes, mas apenas duas vezes para um mesmo atributo.
• Expandir Habilidades. Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem
pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder
quantas vezes quiser.
• Fluidez. Você pode guardar e invocar seu stand com uma reação ao invés de uma ação livre. Além disso,
também pode gastar 2 PM quando o invocar com uma reação para dobrar o bônus de defesa do seu stand
até o início do seu turno.
• Foco. Você pode gastar uma ação de movimento para que a próxima magia lançada tenha +2 na CD e o
dano extra do Stand causa um passo a mais de dano naquela magia. Pré-requisito: Stand do tipo habilidade.
• Ler Auras. Você pode gastar 2 PM e uma ação completa para descobrir a localização de todas as criaturas
em alcance longo. Você pode com outra ação completa e +1 PM, descobrir também qual o ND das criaturas
na área.
• Manipular Elementos. Quando invoca seu Stand pode pagar +2 PM para mudar o tipo de dano que ele
causa para ácido, eletricidade, fogo ou frio até o fim da cena.
• Mira Paciente. Seu stand ignora penalidades por camuflagem e cobertura (mas não cobertura total). Pré-
requisito: Stand do tipo remoto.
• Obliterar. Quando ataca um inimigo desprevenido pode gastar 2 PM para receber +1 na margem de
ameaça nesse ataque para cada +1 em precisão que seu stand tem. Pré-requisito: 6º nível de usuário de
Stand.
• Ombros de Pneu. Uma vez por cena ao ativar seu Stand, você recebe um bônus de vida temporário igual a
rolagem de dano dele.
• Pontos Vitais. A margem de ameaça do seu Stand aumenta em +2 e o multiplicador de crítico em +1. Pré-
requisito: 8º nível de usuário de Stand.
• Punhos Vividos. Você soma seu bônus de sabedoria nas rolagens de dano do Stand para ataques e magias
que alvejem uma criatura.
• Reforçar. Seu Stand ganha uma nova ação. Agora um enxame pode gastar 2 PM e se transformar em uma
cobertura imóvel, nesse estado apenas magias afetam o Stand. O enxame pode gastar uma ação livre para
voltar ao normal. Enxames médios e acima, atuam como uma cobertura total. Pré-requisito: Stand do tipo
colônia.
• Remodelar. Até o final da cena, ao invocar seu Stand pode gastar 2 PM para colocar um aprimoramento
(exceto material) nele, respeitando as limitações do objeto. Você pode colocar até 6 aprimoramentos, mas
deve pagar 2 PM para cada um deles. O limite de PM que você pode gastar se aplica nesta habilidade. Pré-
requisito: Stand do tipo objeto.
• Sabedoria Desbalanceada. Seu limite de PM aumenta em +1 para cada escola de magia que seu Stand
domina, por exemplo, se o seu Stand possui 5 escolas de magia a CD das mesmas aumentam em +5, que já
é o máximo alcançável. Pré-requisito: 12º nível de usuário de Stand.
• Últimos Suspiros. Se não possuir pontos de mana, você recebe 1 PM temporário de acordo com o círculo
de magia que puder conjurar, no final do próximo turno. Pré-requisito: Despertar energia, 12º nível de
usuário de Stand.
• Vento Áureo. Quando seu Stand faz uma investida, ou você caso seu stand não possua deslocamento,
recebe +1d8 no dano para cada 6m que se deslocar até chegar ao oponente.
Mente calma. A partir do 2º nível, quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um
bônus igual ao seu modificador de sabedoria no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de
ataque.
Paz de espírito. A partir do 3º nível, quando faz um descanso, pode escolher não receber PV e receber o
dobro de PM.
Réquiem. No 20º nível você não precisar mais gastar pontos de mana para invocar e manter seu Stand e ele
não conta mais como um efeito sustentado. Você também recebe um benefício de acordo com seu tipo de
Stand.
Tipos extras:
Compartilhado
Neste caso a regra de "um Stand por pessoa" é quebrada, permitindo duas ou mais pessoas usarem o
mesmo Stand. Esse tipo de Stand atua como uma variante de um outro tipo, ou seja, escolha um outro
tipo de Stand para ser compartilhado. Você não pode escolher atos daquele tipo, mas pode pegar seu
poder único. Você pode compartilhá-lo com um aliado, contudo ele deve ser treinado em misticismo. A
partir do 7º nível você pode compartilhá-lo com até dois aliados e três aliados no 15º nível. Usuários
ligados tem total controle sobre o Stand podendo até usar as magias que ele possui, contudo ele só pode
agir uma vez por rodada. Ao receberam dano repassam para o último usuário que o controlou. O usuário
“original” deve pagar seu custo em mana para sustentar o Stand caso ele esteja ativo.
Os atributos do Stand são definidos pelo outro tipo escolhido.
Ato 2. Quando seu Stand usa uma magia nele você pode pagar +2 PM (por usuário), para que afete todos
os usuários escolhidos.
Ato 3. Seu Stand recebe os benefícios do segundo ato do outro tipo. Além disso quando os usuários
recebem dano, cada aliado pode gastar 2 PM e uma reação, para dividirem o dano entre si.
Réquiem. Cada usuário pode pagar 5 PM para controlar o stand em seus turnos.

Sem Usuário
Neste caso o Stand não possui usuário, continuando a existir mesmo após a morte do usuário original, ou
seja, você é o Stand e recebe uma nova raça além de todos os benefícios do Stand: +4 em sabedoria, +2
em um outro atributo a sua escolha e -2 em carisma. Contudo você não possui uma origem e não se
beneficia de condições boas ou ruins de descanso, além disso morre ao chegar a 0 PV. Você escolhe um
outro tipo de Stand para ser e pode escolher atos dele e do seu tipo, mas não ambos. Você também pode
escolher seus poderes únicos. Por não ter um usuário, você é praticamente imortal, ao morrer volta depois
de seu nível - sabedoria dias (Mínimo de uma hora).
Os atributos do Stand são definidos pelo outro tipo escolhido e você não precisa pagar PM para se ativar
e não conta como magia sustentada.
Ato 2. Você faz um vínculo com outro aliado, se estiver no alcance dele (definido pelo alcance do Stand),
você não morre ao chegar a 0 pontos de vida, mas todo dano extra que levar será repassado a ele. O efeito
continua até seu aliado morrer, ou se ele sair da área enquanto você estiver com 0 pontos de vida. Você
pode mudar o vínculo para outro aliado realizando um ritual de uma hora.
Ato 3. Quando acerta um crítico recupera PV igual metade do dano causado, se causou algum dano. Se
estiver vinculado a um aliado você pode gastar 3 PM, para que ele também recupere esse mesmo valor.
Réquiem. Qualquer PV ou PM que excedam sua barra de vida e mana se tornam temporários, até o dobro
da sua vida máxima para PV e o dobro da sua mana máxima para PM. Além disso você não recebe dano
extra por ataques críticos.

União
O stand se une com um objeto real, podendo mudar sua forma e ser visto por pessoas não usuárias de
stand. Você pode unir seu Stand a um objeto em alcance toque, gastando uma ação de movimento ou
fazendo um teste de manobra (caso tente colocá-lo em um inimigo).
Uma vez dentro do Objeto, seu Stand pode atacar criaturas adjacentes e lançar magias, caso esteja preso
a um inimigo ele também pode realizar manobras e ataques contra ele, tendo +5 nos testes de ataque.
Magias lançadas no Stand também afetam os objetos e criaturas que estejam o vestindo por exemplo uma
armadura ou espada. Um inimigo pode retirar um Stand que esteja junto a ele gastando uma ação padrão,
e sendo bem-sucedido em um teste de manobra. Até 9 metros seu Stand pode pular entre objetos com
uma ação de movimento. O objeto que esteja com seu Stand pode somar o seu modificador de sabedoria
na defesa (se você quiser), limitado pelo seu nível de usuário.
+1 em Potencial, +1 em Precisão.
Ato 2. O alcance do seu Stand muda para médio. Com uma ação completa e 3 PM seu Stand pode
transformar um objeto, fazendo-o adquirir características de outro objeto por exemplo um traje de
viajante pode se transformar em uma armadura, uma espada em um escudo etc.
Você também pode gastar +1 PM por modificação (você pode colocar uma quantidade igual o círculo de
magia que pode lançar, até o máximo de 5 aprimoramentos ou defeitos no 17º nível) para adicionar
aprimoramentos ou defeitos ao item (olhe a tabela mais abaixo).
Se feita em um inimigo, ele pode gastar uma reação e realizar um teste de manobra, se bem-sucedido
anula o efeito, mas os PM são perdidos mesmo assim. Esse efeito dura enquanto o Stand estiver junto ao
objeto, e volta ao normal caso ele saia.
Ato 3. Com uma ação e +2 PM por categoria de tamanho, seu Stand é capaz de animar um objeto que
esteja preso a ele, recebendo o bônus de um aliado de acordo com seu tamanho. Minúsculo: Assassino ou
Combatente Iniciante (5pv). / Pequeno: Combatente ou Guardião Iniciante (10pv). / Médio: Combatente
ou Guardião Veterano (20pv). / Grande: Fortão, Guardião ou Montaria Veterano (40pv). / Enorme: Fortão,
Guardião ou Montaria Mestre (60pv). Nessa forma seu Stand possui 6 metros de deslocamento. Caso o
objeto se quebre, com uma reação seu Stand pode se unir a um outro objeto em alcance curto, ele se
desfaz se falhar no teste.
Réquiem. As modificações em um objeto permanecem para sempre. Seu Stand pode pagar 5 PM para
acrescentar um encanto a um objeto, você pode ter um máximo de encantos igual seu modificador de
sabedoria, seu Stand pode remover os encantos com uma ação livre.
• Persistência. Magias lançadas em um alvo anexado ao Stand tem +1 na CD, que aumenta de acordo com
o círculo de magia que o Stand pode lançar, até um máximo de +5 no 17º nível de usuário de Stand. Pré-
requisito: Stand do tipo união.
• Rodízio. Um usuário pode passar seu controle do Stand com uma ação de movimento para um outro aliado
treinado em misticismo em alcance curto. Pré-requisito: Stand do tipo compartilhado.
• Espírito Vingativo. Sempre que um aliado ficar inconsciente com 0 pontos de vida, você recebe mais +2 na
margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico cumulativos, até o fim da cena. Pré-requisito: Stand do
tipo sem usuário.
Para armas: Para armaduras e escudos:
Empenada -1 nos testes de ataque Desconfortável +1 na penalidade de armadura
Torta > -2 nos testes de ataque Apertada > +2 na penalidade de armadura
Cega -1 nas rolagens de dano Deteriorada -1 na defesa
Lascada > -2 nas rolagens de dano Esburacada > -2 na defesa
Imprecisa -1 na margem de ameaça Pesada O item ocupa +2 espaços
Deformada -1 no multiplicador de crítico Exagerada >Armadura leve vira pesada e
ocupa +5 espaços.
Desequilibrada -2 em testes de manobra Dolorosa Sempre que usar uma ação, recebe
1 de dano.
Sem mira Diminui o alcance da arma Incapacitante -2 dois em uma perícia, exceto luta
e pontaria.
Alternativa para RPG focado em JoJo's Bizarre Adventure:
Habilidades. Sabemos que no universo de Jojo a diferentes tipos de habilidades que magias não são capazes
de reproduzir, portanto para dar mais liberdade aos jogadores, eles podem montar suas próprias habilidades
seguindo algumas regras.
Quando seu Stand aprende a lançar magias de um novo círculo você ganha pontos igual o círculo que possa
lançar, por exemplo, se você aprender magias de 4º círculo, você recebe 4 pontos. Habilidades e passivas
custam 1,5 e você também pode acrescentar uma fraqueza para reduzir seu custo em 0,5 ponto. Você
também pode deixá-la mais simples ou complexa de acordo com a tabela a seguir.
Você pode ter até duas habilidades/passivas no 1º círculo de magia e ganha +2 a cada outro círculo que pode
lançar até um máximo de 10 habilidades/passivas no 5º círculo de magia.
Tipo Minúscula Pequena Média Grande Gigante
Custo -1 -0,5 0 +0,5 +1
Limite 1 linha 3 linhas 5 linhas 7 linhas Sem limite

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