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Sakabatõ – A Lâmina Inversa

Uma espada de lâmina reversa.


Os lados afiado (borda) e não afiado (traseiro) da lâmina são transpostos,
permitindo ao usuário executar técnicas tradicionais de empunhar a
espada com resultados não letais.

Requisitos da Arma:
BBA +5
Tendência Leal
Possuir o Talento Saque Relampago
Possuir o Talento Ataque Atordoante
Caso o usuário não cumpra os pré-requisitos, a arma equivale a uma Espada Longa Obra-Prima de
Mithral +1, que pode ser utilizada conjuntamente com talento Acuidade com Arma.
Devido à sua lâmina invertida ela causa dano por contusão (não Letal) e recebe -4 para causar dano letal.
Preço de Mercado: 3.578 PO
Requisitos: Legado Mínimo (Nível 5), realizar um ritual
Ritual: Penitência, essa arma é destinada a encontrar aqueles que se desviaram do caminho da
honra e do heroismo, realizando atitudes caóticas e malignas mas rebelando-se contra seus lideres, e
voluntariamente buscam o caminho do verdadeiro herói. Custo do Ritual: 3.500 PO
Requisitos: Legado Menor (Nível 11), realizar um ritual
Ritual: O caminho da Penitência se aprimora, você não mais utiliza sua arma para causar dano
letal, você deve derrotar pelo menos 10 oponentes humanóides do seu ND sem matá-los. Custo do Ritual:
13.500 PO
Requisitos: Legado Maior (Nível 17), realizar um ritual
Ritual: As provoções se tornam ainda mais firmes, você retoma integralmente sua honra e se
move cada vez mais célere, você deve permanecer por 10 dias ininterruptos lutando contra oponentes de
ND não inferior ao seu -2, você não pode matar nenhum desses oponentes e deve abdicar-se de sucessos
decisivos. Custo do Ritual: 43.500 PO
Utilizar Esta arma consome muito do usuário, ele recebe penalidades devido ao desgaste exigido para
manusear a arma.

As penalidades em Jogadas de Ataque e Testes de Resistência não se acumulam, diferente da perda de


pontos de perícia que é cumulativo.

A cada nível a arma se aprimora e novas habilidades são desbloqueadas, você não adquire as
habilidades a menos que tenha realizado o ritual necessário, contudo as penalidades de novos níveis são
aplicadas mesmo que você não recebe as habilidades.

HABILIDADES:

Bônus de Encantamento: as habilidades descritas como +1 de Ataque e Dano no 5º nível, e aumentam


em +1 nos 6º, 7º, 12º e 19º níveis, esses bônus refletem a melhoria mágica da lâmina e fornecem de +1
à +5 nas jogadas de Ataque e Dano, como qualquer outra arma mágica.

Saque Instantâneo: a Sakabatõ possui uma lamina inversa o que facilita o deslizar do metal por sua
bainha, a partir de seu primeiro despertar, no 5º nível, o personagem é capaz de realizar um ação de
blefar em combate com sua ação de movimento uma vez por turno, como se possui-se o talento Fintar
Aprimorado.
Caso o personagem já possua o talento ele é capaz de realizar a finta como ação livre.

Movimentação Rápida: o detentor da Sakabatõ busca incapacitar seus oponentes ao invés de abatê-los,
por isso muitas vezes ele precisa ser rápido para desacordar seus inimigos, ou terá de fugir, a partir do
6º nível enquanto possuir a Sakabatõ ele receberá 1,5m de deslocamento adicional, este movimento se
aprimora no 9º, 12º, 15º, 18º nível quando o seu usuário tem 7,5m de deslocamento adicional.

Bônus Contundente: a Sakabatõ foi desenvolvida para causar dano não letal, o que possibilita causar
danos de precisão, como furtivo, escaramuça e similares, mesmo enquanto utiliza danos não letais,
sempre que estiver utilizando a arma para causar dano não letal o usuário aprimora o dano da arma
conforme seu costume, causando +1d6 no 7º nível, esse bônus se aprimora para +2d6 no 14º nível, se
aprimorando novamente no 19º para +3d6.
Devido à natureza de seu dano ser um aprimoramento ao dano da arma, ele pode ser multiplicado em
sucessos decisivos.

Ataque Móvel: a afinidade com movimento da Sakabatõ é um dos principais atributos da lâmina, de
modo que enquanto estiver utilizando dano não letal o usuário é capaz de realizar um ataque durante
seu movimento como se possuísse o talento Ataque em Movimento, mesmo que não atenda aos pré-
requisitos à partir do 8º nível, no 13º nível ele é capaz de realizar um segundo ataque com -5 de
penalidade, 17º ele se torna capaz de realizar um terceiro ataque com penalidade de -10, para
finalmente no 20º nível ele consegue realizar seu quarto ataque com -15 de penalidade.

Incapacitar oponentes: no 10º nível o personagem se torna capaz de reunir toda sua maestria para
extrair o máximo de sua arma, enquanto estiver empunhando a Sakabatõ com as duas mãos ele recebe
a característica Rajada de Golpes e pode realizar um ataque adicional com a Sakabatõ enquanto estiver
realizando um Ataque total, diferente do Monge ele não recebe a penalidade de -2 para esta Rajada.
Caso ele possua a habilidade de Monge, de Rajada de Golpes, ele passa a poder utilizar Rajada Maior,
realizando 2 Ataques adicionais ao invés de um.
Esta habilidade pode ser utilizada em conjunto com a magia velocidade e similares.

Destreza de Sorte: as habilidades descritas como +2 Destreza concedem um bônus de Sorte aos valores
de atributo a partir do 10º nível, o qual é aprimorado para +4 no 15º nível, sendo aprimorado para +6 no
20º nível.

Ágil: a partir do 12º nível o usuário da Sakabatõ se torna capaz de acrescentar sua destreza em toda
jogada de dano não letal causado com a Sakabatõ.

Derrotá-los: no 16º nível o personagem se torna capaz de desferir ataques atordoantes com a Sakabatõ,
quando o faz ele aumenta em +2 a CD dos seus ataques atordoantes.
Ele é capaz de consumir uma utilização diária de Ataque Atordoante, sempre que acertar um ataque
como ação livre, mas não mais do que uma vez por golpe.
Ele pode utilizar seus ataques atordoantes durante uma ação de rodada completa sempre que utilizar
sua Sakabatõ para realizar um golpe por contusão.
Presa Cega: a partir do 18º nível um usuário que tenha passado por todas as provações se torna capaz
de causar dano a criaturas imunes a dano não letal sem prejuízo às habilidades da Sakabatõ, sempre que
estiver causando dano não letal em uma criatura que seria imune à este dano, ele deverá resolver sua
jogada de ataque e dano normalmente, e seu dano receberá as propriedades de uma mordida
(causando dano perfurante, cortante e por concussão) mesmo sendo considerado não letal, sem violar
seu caminho.

Surto de Velocidade: ao alcançar o 18º nível, um usuário que não utilize nenhuma armadura também se
torna capaz de utilizar em si mesmo os benefícios similares à magia velocidade como uma ação
imediata, 1 vez por dia por dado de vida, o personagem é capaz de receber +1 em suas jogadas de
ataque, classe de armadura, teste de resistência de reflexos, +9 metros de deslocamento e um ataque
adicional com seu maior bônus base, diferente da magia velocidade, este ataque pode ser realizado
conjuntamente com a habilidade ataque móvel ou com a habilidade incapacitar oponentes, mas não
com as duas simultaneamente devido ao funcionamento individual de cada um das habilidades.
Diferente da magia velocidade os benefícios desta habilidade duram 1 rodada completa a cada uso.

Movimentação Celestial: no 20º nível o personagem já não pode mais ter seu movimento restrito, ele é
considerado como se sempre estive sobre o efeito da magia libertação, sendo automaticamente liberto
de qualquer efeito que restrinja seu movimento, incluindo estase temporal, atordoamento, labirinto,
atordoamento, aprisionamento, paralisia, petrificação, agarrar, e similares.
O personagem também não poderá mais ser derrubado e desarmado , mas ainda poderá ser empurrado
e atropelado, caso falhe em teste de força.
Ele ainda poderá ser agarrado e derrubado no caso de uma tentativa mal sucedida de agarrar ou
derrubar, caso não possua os talentos pertinentes.

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