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Introdução
Os atributos e base é totalmente inspirado em D&D 5E, utilizamos as regras básicas
junto com o D20 e status. Mas, desconsidere completamente raças e classes normais,
muitas coisas serão excluídas devido a não fazerem sentido com o mundo de Avatar,
porém irei devidamente avisar em certos momentos o que não existe mais.
2- Estilo de
Luta
No mundo de Avatar existem diversas armas e estilos que poderão ser utilizados para o
seu personagem, é possível você escolher um durante a criação do personagem, mas seja
cuidadoso, pois provavelmente será o estilo que você terá pela campanha ou one-shot
inteira. Os estilos de luta exigem treinos diários para mante-los e anos para dominar o
seu básico além de instrutores dispostos a ensiná-los. Apesar de você manter apenas um
estilo é possível você encontrar instrutores escondidos pelo mundo da campanha que irão
te ensinar movimentos especiais(Possivelmente inventados pelo mestre da campanha).
Boxeador
Quando você escolhe está classe seu atributo base de ataque será a força e todos os
dados de ataque serão adicionados o Modificador de Força junto a Proficiência com armas
de punho como : Soco inglês, luvas, manoplas. Caso você não queira utilizar uma arma
poderá usar seus punhos e seguir a tabela de dano somando com o mod. Força e a
proficiência.
A partir do nível 4º o boxeador é capaz de concentrar sua chi, manifestando uma luva
de dobra cobrindo suas mãos e armas de punho tornando seus ataques como ataques
mágicos permitindo acertar inimigos imunes a golpes físicos.
A partir do nível 5º você possui um ataque extra, podendo atacar duas vezes com uma
ação em até mesmo inimigos diferentes, é possível dar um golpe com os punhos e dobrar
logo em seguida.
A partir do nível 8º o lutador após o inimigo com quem estava em combate tiver seus
pontos de vida zerados ou ficar inconsciente, seu próximo ataque irá dar o dado de dano
do seu estilo de luta (de acordo com seu nível) como dano extra.
A partir do nível 12º você já está acostumado com seu estilo e é capaz de liberar o
poder dos seus punhos elementais e dependendo do seu elemento você é capaz de soltar
um poder diferente.
Fogo – O boxeador é capaz de utilizar golpes com fogo, ao acertar o inimigo
é possível gastar dois pontos de chi para incendiá-lo causando 1d4 de dano
por 1d4 + 1 turnos.
Quando você escolher essa classe seu atributo base será de destreza, todos os dados que
você for girar terá que adicionado o seu Modificador de Destreza junto da Proficiência
com: Espadas Curtas , Espadas Médias, Rapieiras.
A partir do nível 8º o espadachim possui um controle grande com sua dobra e consegue
envolve-la na sua arma para torná-lo capaz de fazer cortes elementais tornando sua arma
mágica, acertando quem possue a golpes físicos.
A partir do nível 12º o espadachim é capaz de soltar golpes elementais de acordo com
sua dobra :
Fogo – Ao gastar dois pontos de chi o usuário da um avanço para frente e
solta um corte flamejante, dando dano extra de 1d4. Após isso o inimigo irá
ter que girar um teste de constituição e caso falhe ele irá pegar fogo pelos
próximos 2 turnos e causar 1d4 de dano.
Terra - O usuário consegue gastar três pontos de chi para reforçar sua
espada em terra e ao torná-la mais resistente e pesada ele passa a causar
dano contundente e dobra o dado de dano da sua arma.
Esgrima
A partir do nível 4º o esgrimista domina a arte do saque rápido e sempre se encontra
pronto para cada situação o que faz com que ele em todas as rolagem de iniciativa ele
gire com o bônus +2.
A partir do nível 6º você receberá um ataque extra, podendo atacar duas vezes ao mesmo
turno.
Gladiador
A partir que você escolher essa classe, seu atributo base será força, e no dado de
ataque será adicionado o mod. Força e proficiência. Devido ao seu estilo ele é hábil e
proficiente em: Espada Grandes, Espadas Pesadas, Armas Pesadas.
Já que essa é uma classe não muito rápida, o jogador deverá jogar os dados em teste
de velocidade ou iniciativa com -1 de decréscimo.
No nível 12º Após de muito tempo de pratica, você já está preparado para aprender a
fundir o seu estilo de luta com a sua dobra.
Quando você escolhe essa classe, seu atributo base de ataque será destreza, e ganhará
+1 proficiência em furtividade, Proficiências: Armas Simples.
Dado de vida : 1d6+Cons
A partir do nível 1º o assassino poderá usar ataque furtivo causado 1d6 de dano extra
o ataque furtivo evolui de acordo com o seu nível dando no máximo 3d8 de dano
extra.
A partir do nível 4 o assassino usa sua dobra para criar um ambiente em que ele pode
se disfarçar, ao dobrar terra ele sobe poeira, ao dobrar fogo ele cria fumaça, ao dobrar
água ou vento ele traz névoa. E nesse ambiente ele se disfarça e possui vantagem em
teste de furtividade.
A partir do nível 8º o assassino consegue envolver sua arma com o elemento que dobra
tornando-a uma arma mágica e acertando inimigos imunes a dano físico.
Ranger
Dado de vida:1d6+Cons
A partir do nível 4º o Ranger recebe uma habilidade chamada “Marca”, no qual ele
pode sabe a localização exata do seu inimigo por 1 hora (Só funciona se ele já viu o
inimigo no mesmo dia) pode ser usada 2 vezes por dia e da um dano adicional a 1d4
se acertar o “alvo”.
Terra- O usuário consegue infundir a terra em seu projétil para ficar mais
pesado e mais forte, o mesmo gasta 1 de chi por arremesso/tiros, dando o
valor de 1d4 extra e dano contundente.
Dobras
Fogo- Utilizando o fogo você usa habilidades que queimam, habilidade
com uso diário não gastam pontos, ao ser um usuário de fogo você ganha
1+ de Carisma, sua dobra gasta menos 5% de CHI enquanto estiver de dia.
Água- Utilizando a dobra de agua você pode usar tanto água quanto gelo,
você pode retirar águas de plantas, você possui 1+ de Inteligência, você
sempre carrega um cantil de 1L contigo, suas habilidades gastam menos
5% de CHI a noite.