Você está na página 1de 15

1 Capítulo -

Introdução
Os atributos e base é totalmente inspirado em D&D 5E, utilizamos as regras básicas
junto com o D20 e status. Mas, desconsidere completamente raças e classes normais,
muitas coisas serão excluídas devido a não fazerem sentido com o mundo de Avatar,
porém irei devidamente avisar em certos momentos o que não existe mais.

2- Estilo de
Luta
No mundo de Avatar existem diversas armas e estilos que poderão ser utilizados para o
seu personagem, é possível você escolher um durante a criação do personagem, mas seja
cuidadoso, pois provavelmente será o estilo que você terá pela campanha ou one-shot
inteira. Os estilos de luta exigem treinos diários para mante-los e anos para dominar o
seu básico além de instrutores dispostos a ensiná-los. Apesar de você manter apenas um
estilo é possível você encontrar instrutores escondidos pelo mundo da campanha que irão
te ensinar movimentos especiais(Possivelmente inventados pelo mestre da campanha).
Boxeador

Um estilo muito característico, onde os lutadores usam os


punhos fechados para o combate, tanto na defesa, quanto no ataque. O boxe pode ser
facilmente confundido com um estilo de rua mais polido. Surgindo nos subúrbios da nação
da terra e sendo reconhecido por nobres que apreciaram o estilo seja para lutas ou
apostas.

Quando você escolhe está classe seu atributo base de ataque será a força e todos os
dados de ataque serão adicionados o Modificador de Força junto a Proficiência com armas
de punho como : Soco inglês, luvas, manoplas. Caso você não queira utilizar uma arma
poderá usar seus punhos e seguir a tabela de dano somando com o mod. Força e a
proficiência.

Dado de Vida : 1d10+Des

Nível Dado de Dano


1º 1d4
4º 1d6
8º 1d8
16º 1d10

A partir do nível 1º é possível o pugilista ao acertar um acerto crítico é possivel usar o


seu outro braço para dar um segundo soco utilizando uma ação bônus podendo ser até
mesmo em um inimigo diferente a 4 metros de distância.

A partir do nível 4º o boxeador é capaz de concentrar sua chi, manifestando uma luva
de dobra cobrindo suas mãos e armas de punho tornando seus ataques como ataques
mágicos permitindo acertar inimigos imunes a golpes físicos.

A partir do nível 5º você possui um ataque extra, podendo atacar duas vezes com uma
ação em até mesmo inimigos diferentes, é possível dar um golpe com os punhos e dobrar
logo em seguida.

A partir do nível 8º o lutador após o inimigo com quem estava em combate tiver seus
pontos de vida zerados ou ficar inconsciente, seu próximo ataque irá dar o dado de dano
do seu estilo de luta (de acordo com seu nível) como dano extra.

A partir do nível 12º você já está acostumado com seu estilo e é capaz de liberar o
poder dos seus punhos elementais e dependendo do seu elemento você é capaz de soltar
um poder diferente.
Fogo – O boxeador é capaz de utilizar golpes com fogo, ao acertar o inimigo
é possível gastar dois pontos de chi para incendiá-lo causando 1d4 de dano
por 1d4 + 1 turnos.

Água – O pugilista consegue utilizar a água para solidificá-la e ao gastar


dois pontos de chi ele irá dar o dado de dano do seu estilo de luta (de acordo
com seu nível) como dano extra.

Terra – Com o domínio da terra é possível o usuário atordoar seu inimigo


ao gastar dois ponto de chi o deixando impactado.

Ar – Com o domínio do vento é possível empurrar seus inimigos à uma


distância de 4 metros ao gastar um ponto de chi.
Espadachim

Um estilo de luta básico, focado em


dano mas são extremamente frágeis, esse estilo é para quem gosta de usar espadas e
movimentações rápidas, as espadas auxiliam tanto na defesa quanto no ataque, os
espadachins normalmente usam suas espadas comvelocidade e precisão.

Quando você escolher essa classe seu atributo base será de destreza, todos os dados que
você for girar terá que adicionado o seu Modificador de Destreza junto da Proficiência
com: Espadas Curtas , Espadas Médias, Rapieiras.

Dado de vida : 1d8+Cons

Nível Dado de Dano


1º 1d6
4º 1d8
8º 1d10
16º 1d12
A partir do nível 1º é possível o espadachim escolher entre dois caminhos : Esgrima que
é um estilo europeu que é focado em espadas finas e ágeis. E o Kendo que é um estilo
oriental focado em katanas e espadas em geral, também podendo ter espadas de cavaleiros.

A partir do nível 8º o espadachim possui um controle grande com sua dobra e consegue
envolve-la na sua arma para torná-lo capaz de fazer cortes elementais tornando sua arma
mágica, acertando quem possue a golpes físicos.

A partir do nível 12º o espadachim é capaz de soltar golpes elementais de acordo com
sua dobra :
Fogo – Ao gastar dois pontos de chi o usuário da um avanço para frente e
solta um corte flamejante, dando dano extra de 1d4. Após isso o inimigo irá
ter que girar um teste de constituição e caso falhe ele irá pegar fogo pelos
próximos 2 turnos e causar 1d4 de dano.

Água – O usuário consegue transformar sua lâmina em um chicote de água


desferindo golpes rápidos e imprevisíveis. Ao gastar um ponto de chi ele
recebe bônus de +2 em jogadas de ataque até o fim do combate.

Terra - O usuário consegue gastar três pontos de chi para reforçar sua
espada em terra e ao torná-la mais resistente e pesada ele passa a causar
dano contundente e dobra o dado de dano da sua arma.

Ar – Ao gastar três pontos de chi o usuário pode utilizar a dobra do vento


para impulsionar sua arma e ser capaz de atacar o inimigo mais uma vez
com um bônus de + 2 ao dano.

Esgrima
A partir do nível 4º o esgrimista domina a arte do saque rápido e sempre se encontra
pronto para cada situação o que faz com que ele em todas as rolagem de iniciativa ele
gire com o bônus +2.

A partir do nível 6º o esgrimista já dominou a capacidade de atacar como o vento, seus


movimentos fluidos e capazes de ser certeiros consegue atacar três vezes, mas não irá
somar seus bônus nos dados de dano.
Kendo
A partir do nível 4º o espadachim após o inimigo acertar um acerto crítico você é capaz
de sentir a trajetória do golpe do inimigo, ele poderá girar um D20 para desviar sendo
a dificuldade maior que o inimigo tirou e se tiver sucesso ele não tomará o dano como
acerto crítico e sim como golpe normal.

A partir do nível 6º você receberá um ataque extra, podendo atacar duas vezes ao mesmo
turno.
Gladiador

É um estilo de luta lento e poderoso, onde seus


ataques são lentos mas se acertarem fazem um grande estrago, originalmente nascido
na nação da terra, o seu estilo lento e poderoso ficou famoso entre todos os generais
de outras nações e se tornou um estilo oficial praticado por pessoas que não tem muito
agilidade mas possuem uma força destrutiva.

A partir que você escolher essa classe, seu atributo base será força, e no dado de
ataque será adicionado o mod. Força e proficiência. Devido ao seu estilo ele é hábil e
proficiente em: Espada Grandes, Espadas Pesadas, Armas Pesadas.

Já que essa é uma classe não muito rápida, o jogador deverá jogar os dados em teste
de velocidade ou iniciativa com -1 de decréscimo.

Dado de vida : 1d10+Cons

Nível Dado de Dano


1º 1d8
4º 1d10
8º 1d12
16º 1d14
A partir do nível 1º o Gladiador seguindo o caminho da força pura ao desferir um acerto
crítico irá adicionar o dado de 1d4 a sua jogada de dano.

A partir do nível 4º após o gladiador ficar com menos de 40% de sua


vida(Arredondado para cima), o mesmo poderá ativar a habilidade “Beserk” o dano
recebido diminuirá pela metade e adicionará um modificador de +2 ao dado de
ataque.

A partir do nível 5º o Gladiador receberá uma habilidade chamada “Ataque Poderoso”


onde irá gastar dois pontos de chi para usar sua dobra e desferir um golpe brutal que
causa 1d12+For de dano extra, essa habilidade pode ser usada para cancelar golpes
usando sua reação e gastando 4 pontos de chi. Ataque Poderoso pode ser usado somente
no modo “Beserk”.

A partir do nível 8º o Gladiador receberá uma habilidade chamada “Ascensão” onde a


mesma tira 1d10(Mínimo: 3) de sua própria vida se tornando um com seu elemento e
não recebendo ataques de oportunidade, ataques surpresa e possui vantagem em testes
de salvaguarda.

No nível 12º Após de muito tempo de pratica, você já está preparado para aprender a
fundir o seu estilo de luta com a sua dobra.

Fogo- Ao gastar 2 pontos de chi o usuário poderá fazer um circulo envolta


dele mesmo, ou de aliados, ao fazer isso toda vez que alguém fazer um
ataque corpo a corpo em quem estiver no circulo de fogo, terá que fazer
um teste de resistência para não ser queimado, se falhar 1d6 de dano
(dificuldade 8 + proficiência + Mod.Força) esse efeito acaba quando você
não está considerado em “modo de batalha”.
Água- Ao gastar 3 pontos de chi o usuário usa a habilidade “Corrente de
Água”, ela se prende ao inimigo e o deixa incapacitado de se mover, o
mesmo precisa girar um teste de Força para arrebentar as correntes em
cada turno, se falhar 1d4 de dano (Dificuldade 8 + proficiência + força)

Terra- Ao gastar 3 ponto de chi, o usuário a habilidade “Desestabilizar


Terra”, essa habilidade pode ser usada somente como reação, ao usar essa
você bate sua arma no chão, criando um pequeno terremoto, fazendo que
o inimigo gire com desvantagem, ao tirar critico você cria uma pequena
cratera fazendo o inimigo cair e tomar 1d6 de dano.

Ar- Ao gastar o total de 4 pontos de chi, o usuário poderá usar a habilidade


“Ventania” para derrubar seus adversários no chão, com uma rajada de
vento produzida pela sua lança misturada a sua dobra o inimigo deve fazer
um teste de constituição(Dificuldade 8 + proficiência + Mod.Força), caso
falhe o inimigo cairá no chão, esse ataque pode acertar múltiplos inimigos
próximos um ao outro em até 2 metros de distância e eles terão que girar
o teste.
Assassino

Assassino é um estilo de luta


extremamente frágil mas extremamente letal, esse é um estilo conhecido por muitos
como estilo das trevas, originalmente crescido nas épocas de guerras, aonde todos os
reinos guerreavam entre si, um estilo frio e calculista onde o usuário poderá efetuar
ataques furtivos e letais.

Quando você escolhe essa classe, seu atributo base de ataque será destreza, e ganhará
+1 proficiência em furtividade, Proficiências: Armas Simples.
Dado de vida : 1d6+Cons

Nível Ataque Furtivo


1º 1d6
6º 2d6
12º 2d8
16º 3d8

A partir do nível 1º o assassino poderá usar ataque furtivo causado 1d6 de dano extra
o ataque furtivo evolui de acordo com o seu nível dando no máximo 3d8 de dano
extra.

A partir do nível 4 o assassino usa sua dobra para criar um ambiente em que ele pode
se disfarçar, ao dobrar terra ele sobe poeira, ao dobrar fogo ele cria fumaça, ao dobrar
água ou vento ele traz névoa. E nesse ambiente ele se disfarça e possui vantagem em
teste de furtividade.

A partir do nível 8º o assassino consegue envolver sua arma com o elemento que dobra
tornando-a uma arma mágica e acertando inimigos imunes a dano físico.

A partir do nível 12º o assassino já desenvolveu diversas técnicas e aprimorou-se na


arte do assassinato, podendo derrotar inimigos antes mesmo de entrar em batalha.
Fogo – Ao esquentar sua lâmina ele é capaz de queimar a carne dos seus
oponentes gastando um ponto de chi e causando 1d6 de dano a mais de
queimadura, impedindo a cura.

Água – O assassino consegue manipular as propriedades da àgua e torna-


la venenosa para ser ingerida gastando dois pontos de chi, um método
furtivo e rápido de se executar uma morte, o alvo envenenado deverá
fazer um teste de constituição(Dificuldade: 13), caso tenha sucesso o
veneno terá metade do efeito, caso falhe o veneno irá dar 1d4 de dano por
1d4+1 turnos ou 1 minuto e tirar 4 pontos de chi.
Terra – Ao gastar três pontos de chi e após dominar a sua dobra e se
tornar um especialista em assassinato, você consegue plantar armadilhas
de queda para pessoas, o buraco tem 4 metros de profundidade e causa
4d8 de dano caso alguém caia, para cair nessa armadilha o alvo deverá
girar um dado de percepção(Dificuldade: d20 + proficiencia +
mod.destreza).

Ar – Após se aprofundar na sua própria arte e se isolar por um tempo, você


consegue o domínio do vácuo, gastando 6 pontos de chi, você retira o ar
dos pulmões do seu alvo causando 6d8 de dano e 2d8 por turno, o alvo
deverá girar um teste de constituição para escapar do golpe(Dificuldade:
d20 + Mod.Destreza + Proficiência)

Ranger

Ranger, uma classe focada ao longo alcance,


também como o foi criados para as pessoas que não possuem muita força mas possuem
uma boa mira.
A partir de quando você escolhe essa classe seu atributo base será a destreza, e você
terá que girar em -2 em testes de força, e possui proficiência: Arcos, Bumerangue,
Facas de Arremesso.(Habilidade Secreta:Charme, você tem o dom de conquistar uma
mulher)

Dado de vida:1d6+Cons

Nível Dado de Dano


1º 1d6
4º 1d8
8º 1d10
16º 1d12

A partir do nível 1º o Ranger receberá um bônus de mira, ou seja, nas rodadas de


ataque gira o dado com +2 extra (Só funciona com armas de longo alcance).

A partir do nível 4º o Ranger recebe uma habilidade chamada “Marca”, no qual ele
pode sabe a localização exata do seu inimigo por 1 hora (Só funciona se ele já viu o
inimigo no mesmo dia) pode ser usada 2 vezes por dia e da um dano adicional a 1d4
se acertar o “alvo”.

A partir do nível 5º o Ranger poderá atacar 2 vezes por turno.

A partir do nível 8º o Ranger receberá uma habilidade chamada “Camuflar” onde o


mesmo pode se camuflar antes de iniciar uma batalha, o inimigo terá que girar um
teste de investigação para saber aonde o “ranger” está(d20 puro, dificuldade 16).

Ao chegar no nível 12 o ranger libera a habilidade de infundir seu elemento em seu


projétil.
Fogo- Após muito tempo de pratica você consegue infundir seu elemento
de fogo em seu projétil lançado, gastando 2 ponto de chi, dando 1d6 de
dano extra ao acertar o inimigo.

Água- Após ter a experiência de ter perdido seus projéteis, o mesmo


aprender a controlar a água para grudar nela como se fosse uma corda, a
mesma pode ser usando como limitador de campo tais como armadilhas e
tais , custo de 1 de chi por metro.

Terra- O usuário consegue infundir a terra em seu projétil para ficar mais
pesado e mais forte, o mesmo gasta 1 de chi por arremesso/tiros, dando o
valor de 1d4 extra e dano contundente.

Ar- Ao infundir o ar no projétil o usuário consegue controlar a o lugar


aonde a flecha ira ir, ou seja , mesmo se ele errar o arremesso ele poderá
girar uma vez para poder redefinir a rota do projétil, essa ação gasta o
valor de 3 chi.

Dobras
Fogo- Utilizando o fogo você usa habilidades que queimam, habilidade
com uso diário não gastam pontos, ao ser um usuário de fogo você ganha
1+ de Carisma, sua dobra gasta menos 5% de CHI enquanto estiver de dia.

Água- Utilizando a dobra de agua você pode usar tanto água quanto gelo,
você pode retirar águas de plantas, você possui 1+ de Inteligência, você
sempre carrega um cantil de 1L contigo, suas habilidades gastam menos
5% de CHI a noite.

Terra- Utilizado a dobra de terra você pode controlar a terra em volta,


você ganha 1+ de força, você possui uma passiva “Omnipresença” você
pode identificar a presença qualquer coisa em 10m2.
Ar- Ao ser um dobrador de ar você pode controlar o ar envolta de ti, você
possui 1+ de Destreza, a passiva do ar é que você possui ar envolta de ti
levando metade de dano de quedas.

Você também pode gostar