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3
A melhor maneira de me levar a
8 +3
17 +8 9 fazer algo é dizendo que eu
não posso fazer.
-2
55
Eu farei qualquer coisa para
20 70 me tornar rico.
14 +10
Arco Longo +12 1d8 + 6 ATIRADOR AGUÇADO:
+2 Pode realizar tiros que seriam
Rapiera +7 1d8 + 4 impossíveis para outros. -5 em
+5 acerto para ganhar +10 em dano.
+5
Escudo +2 ARQUEARIA:
14 +2 em armas a distância.
RETOMAR O FÔLEGO:
+5 Ação Bônus para recuperar 1d10 +
+2
Nível.
+8 SURTO DE AÇÃO: Ajo duas vezes.
+1 VISÃO ESCURO
9 ATAQUE EXTRA
Ataque Furtivo: 1d6
Especialização: Furtividade,
-1 +5 percepção
Gíria de ladrão
Poder: 12(+1)
18 Gibão de Peles, 20
10 flechas, Besta Leve
(1d8), 20 Virotes,
Armas Simples, Marciais,
Runa de
Escudos, Armaduras, um tipo
transmutação
de kit de jogo, ferramentas de
ladrão
101
23
Kinnara
FLECHA MÁGICA
No 7° nível, você ganha a capacidade de infundir
flechas com magia. Sempre que disparar uma
flecha não mágica de um arco curto ou arco longo,
Ferramentas de Ladrão: 1 conjunto de chaves mestras, 1
pode torná-la mágico para o propósito de superar a
resistência e a imunidade não mágica para ataques e
pequeno espelho montado em uma alça de metal, 1 conjunto de
danos . A magia desaparece da flecha imediatamente
após acertar ou errar o alvo.
tesouras de lâminas estreitas e 1 par de alicate.
TIRO CURVADO
No 7 ° nível, você aprende a direcionar uma flecha sem
Pacote de Aventureiro: Inclui uma mochila, um pé de
destino em direção a um novo alvo. Quando realiza
um ataque com uma flecha mágica e erra, pode usar
cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10
uma ação bõnus para rolar novamente a jogada de
ataque contra um alvo diferente dentro de 18 metros
dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de
do alvo origina corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
13
Druidismo