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Guerreiro lvl 7/Ladino lvl 1 Criminoso Thayfe

Kinnara Aviano - Corvo Neutro Mal 16250

3
A melhor maneira de me levar a

8 +3
17 +8 9 fazer algo é dizendo que eu
não posso fazer.
-2
55
Eu farei qualquer coisa para

20 70 me tornar rico.

+5 Alguém que amo morreu por causa


de um erro que cometi.
Isso nunca acontecerá novamente.

15 +7 5d10 e 1d8 Se há um plano, eu vou esquecê-lo.


+2 +5 Se eu não esquecê-lo, vou ignorá-lo.
5d10 e 1d8

14 +10
Arco Longo +12 1d8 + 6 ATIRADOR AGUÇADO:
+2 Pode realizar tiros que seriam
Rapiera +7 1d8 + 4 impossíveis para outros. -5 em
+5 acerto para ganhar +10 em dano.
+5
Escudo +2 ARQUEARIA:
14 +2 em armas a distância.
RETOMAR O FÔLEGO:
+5 Ação Bônus para recuperar 1d10 +
+2
Nível.
+8 SURTO DE AÇÃO: Ajo duas vezes.
+1 VISÃO ESCURO

9 ATAQUE EXTRA
Ataque Furtivo: 1d6
Especialização: Furtividade,
-1 +5 percepção

Gíria de ladrão
Poder: 12(+1)
18 Gibão de Peles, 20
10 flechas, Besta Leve
(1d8), 20 Virotes,
Armas Simples, Marciais,
Runa de
Escudos, Armaduras, um tipo
transmutação
de kit de jogo, ferramentas de
ladrão
101
23

Kinnara

Contato Criminal - Posso contatar criminosos em qualquer cidade.


- Sakurai(Chefe da cidade grande), Hiroko, Maeda. Flechas mágicas: 2
- Jun Sakurai atacou a vila de Lótus Flecha do agarrar - 2d6 de dano venenoso adicionais, o deslocamento é reduzido em 3 metros e a primeira vez que o alvo se
mover 30 centímetros ou mais em um turno sem teleportar, recebe 2d6 de dano cortante. O alvo pode usar sua ação para
- Capital das rosas remover o espinheiro com um teste de Força. Caso contrário, os espinheiros duram 1 minuto ou até que você use esta opção
novamente.
- Lady Rosalie.
Flecha Perseguidora - Segue o cara até o alcance máximo do arco e dá o dano da arma + 1d6 extra e eu descubro a localização
-Aldred vem de Son gaijin dele caso ele falhe, caso tenha sucesso ele toma metade.
-Runas de transmutação(Lionel aprendiz do miyagi) Flecha do Enfraquecimento - Você tece uma magia necromante a sua flecha. A criatura atingida pela flecha leva 2d6 de dano
necrótico extra. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição, ou o dano causado por seus ataques de
- Experimentos em humanos(modificar genética) em armas é reduzido para metade até o início do seu próximo turno. O dano necrótico aumenta para 4d6 quando você
Damara, prisioneiros de guerra eram alvos. alcança 18° nível nesta classe.
- Grupos Criminosos conhecidos: Arauto da Desolação Mira do Falcão
(revolucionários falsos) Pré-requisitos: Destreza de 13 ou superior
Você identifica os pontos fracos de seus oponentes com facilidade.
-Aqueles bixo igual são tudo o mesmo ser.
Você ganha +1 em seu valor de Destreza até um máximo de 20.
Na minha infância aprendi a caçar com meu pai para
sustentar minha família que passava fome. Suas jogadas de ataque com armas à distância ganham +2 de bônus nas jogadas de ataque e +1 de bônus nas jogadas de dano.
Eu sou um nômade que vai em vilas menores para pesquisar
tradições, cultura e segredos que podem ser usados para
chantagem.

Nessa vida de chantagem tentei chantagear um mago que


acabou me ensinando uns truques sobre magia.

FLECHA MÁGICA
No 7° nível, você ganha a capacidade de infundir
flechas com magia. Sempre que disparar uma
flecha não mágica de um arco curto ou arco longo,
Ferramentas de Ladrão: 1 conjunto de chaves mestras, 1
pode torná-la mágico para o propósito de superar a
resistência e a imunidade não mágica para ataques e
pequeno espelho montado em uma alça de metal, 1 conjunto de
danos . A magia desaparece da flecha imediatamente
após acertar ou errar o alvo.
tesouras de lâminas estreitas e 1 par de alicate.
TIRO CURVADO
No 7 ° nível, você aprende a direcionar uma flecha sem
Pacote de Aventureiro: Inclui uma mochila, um pé de
destino em direção a um novo alvo. Quando realiza
um ataque com uma flecha mágica e erra, pode usar
cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10
uma ação bõnus para rolar novamente a jogada de
ataque contra um alvo diferente dentro de 18 metros
dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de
do alvo origina corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
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Druidismo

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