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Monge/ Nivel-7 Heroi do Povo Sabito

Erdan Galanodel Elfo-Elfo da Floresta Neutro 18/80

2
Pensar é para os outros, eu
12 +3
18 1d20+5 13,5M prefiro agir.

+1
42
Liberdade. Não pode haver

20 42 permissão para tiranos


oprimirem o povo.

+5 Um nobre orgulhoso me deu uma bela


surra, e eu vou ter minha vingança em
qualquer valentão que encontrar.

13 7 Eu tenho uma fraqueza pelos vícios


+1 da cidade,especialmente a bebedeira.
1d8+1

11 Luva de Guerra
(Bordão) +8 1d6+5 concussão
Raça: visão no escuro, sentidos aguçados, ancestral feérico, transe, máscara da natureza.
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Classe:

0 DEFESA SEM ARMADURA-


Soco Desarmado +5 1d6+5 concussão A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando
um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu
modificador de Sabedoria.

ARTES MARCIAIS-

17
No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate
que utilizam golpes desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e quaisquer
armas simples corpo-a-corpo que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada.
Vínculo protetor Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma
de monge e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:

+3 Você pode usar Destreza ao invés de Força para asjogadas de ataque e dano dos seus
golpes desarmados e de suas armas de monge.

Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de
monge. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de monge, como mostrado na
coluna Artes Marciais na tabela O Monge.

Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no seu
turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você

12 realizar a ação de Ataque com um bordão, você também poderá realizar um golpe desarmado
com uma ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.

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CHI 5/6 MAX


Sutra da Cura
+1 O Sutra da Cura é uma técnica ancestral utilizada pelos monges das tradições orientais para
acessar a essência vital do Chi e canalizá-la em prol de sua própria cura. Ao entoar os antigos
sutras, eles são capazes de restaurar sua saúde e fortalecer seu corpo em momentos de
necessidade.

O monge pode ativar o Sutra da Cura como uma ação bônus durante o seu turno. Ao ativar o
Sutra da Cura, o monge entoa os sutras sagrados e rola um dado de seis faces (1d6). O
resultado obtido no dado + mod. Sabedoria é adicionado ao seu total de pontos de vida. O
monge pode usar o Sutra da Cura um número de vezes igual ao seu modificador de

13 Equipamento: 10 dardos,
Sabedoria (mínimo de uma vez) antes de requerer um descanso curto ou longo para
recuperar o uso. No nível 10° o dado muda para 1d8, no nível 13° o dado muda para 2d8, no

0 uma arma simples, 1 carta,


nível 16° muda para 3d8, no nível 20° muda para 3d12.

A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você controlasse a energia mística do chi.
Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de chi. Seu nível de

Idiomas: você pode falar, ler e escrever suprimentos de monge determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Pontos de Chi

comum e élfico. 9 alquimista,mochila, uma pá,


da tabela O Monge(Tenho 3).CD de resistência de Chi = 8 + bônus de proficiência + seu
modificador de Sabedoria.

RAJADA DE GOLPES
=================================== um pote de ferro, um Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto
de chi para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.
Armas: armas simples e espadas curtas
espadas longas, arcos longos e arcos curtos.
9 conjunto de roupas comuns, DEFESA PACIENTE
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus, no
seu turno.
=================================== uma algibeira, 15 metros de PASSO DO VENTO
Ferramentas: Suprimentos de alquimista.
===================================
63 corda, um saco de dormir,
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de Desengajar ou Disparada, com uma
ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.

Armaduras: nenhuma. uma caixa de fogo, 10 MOVIMENTO SEM ARMADURA-

=================================== 0 tochas, cantil ,papeis de


A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver
usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança
determinados níveis, como mostrado na tabela O Monge. No 9° nível, você ganha a
Veiculo. ingredientes , um Kit de
habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem
cair durante o movimento.

roupa religioso e um Kit de


roupa suja.
276 1,82 87,00

Erdan Galanodel Azul Pardo Branco

Floresta de Arathor, homem


misterioso com lanterna verde,
pele vermelha. Nome dele:
Eldred, do lado da fortaleza de
pedra.

Nome do Grupo: A Irmandade


dos Sete Ventos.

Sou seguidor de algum deus que


me ajudo em um momento dificil

Meta final: vamos ao inferno


buscar o Salazar.

TRADIÇÃO MONÁSTICA-
Quando você alcança o 3° nível, você ingressa numa tradição monástica: o Caminho da Mão Aberta, o Caminho Sombrio e o Caminho dos Quatro Elementos, todas detalhadas no final da
descrição dessa classe. Sua tradição concede a você características no 3° nível e novamente no 6°, 11° e 17° nível.

Recrutado para o exército de ====================================================================================================================================================


DEFLETIR PROJÉTEIS-
A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque é

um lorde, eu prevaleci na reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge. Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando em uma mão
e você tenha, pelo menos, uma mã2o livre. Se você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar uma ataque à distância com a arma ou munição que você
acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza esse ataque com proficiência, independentemente das armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma arma de

liderança e fui condecorado monge para o ataque. A distância do ataque do monge é de 6/18 metros.
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CAMINHO DA SOMBRA-

por heroísmo. Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradição que valoriza furtividade e subterfugio. Esses monges devem ser chamados de ninjas ou dançarinos das sombras e eles servem como
espiões e assassinos. Às vezes, os membros de um monastério ninja são membros da mesma família, formando um clã que jurou sigilo sobre suas artes e missões. Outros monastérios parecem
mais com guildas de ladrões, oferecendo seus serviços a nobres, mercadores ricos ou qualquer um que possa pagar suas taxas. Independente dos seus métodos, os líderes desses monastérios
esperam obediência inquestionável de seus estudantes.
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ARTES SOMBRIAS-
Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você pode usar seu chi para simular o efeito de certas magias. Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de chi para conjurar
escuridão, visão no escuro, passos sem pegadas ou silêncio, sem precisar de componentes materiais. Além disso, você ganha o truque ilusão menor, se você ainda não o conhecia.
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QUEDA LENTA-
Começando no 4° nível, você pode usar sua reação, quando você cai, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível de monge.
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ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
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ATAQUE ATORDOANTE
A partir do 5° nível, você pode interferir no fluxo de chi do corpo de um oponente. Quando você atingir outra criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de chi
para tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
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GOLPES DE CHI
A partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam como armas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.
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EVASÃO
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão azul ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito que
exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
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MENTE TRANQUILA
A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando.

LESTE: ENTRADA.
NORTE: AREA NOBRE.
OESTE: CASTELO, ENTRA PELA PARADE DO LESTE DO
CASTELO.
SUL: AREA CAMPONESA.
CENTRO: AREA DE COMERCIO.
Monge Sabedoria 8+3+3

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