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AGI SAÚDE
AGILIDADE PERÍCIAS
SAN TREINO OUTROS TOTAL
32
/ 32 D ACROBACIA 0 + 0 = 0
FOR
FORÇA 4 VIG
VIGOR
PV D ADESTRAMENTO 0 + 0 = 0
38
/ 38 D ARTES 0 + 0 = 0
2 2 PE D ATLETISMO 0 + 0 = 0
ATRIBUTOS
25
/ 25 D ATUALIDADES 0 + 0 = 0
D CIÊNCIA 0 + 0 = 0
DEFESAS
PASSIVA
D CRIME 0 + 0 = 0
2 0 18
D DIPLOMACIA 0 + 0 = 0
D ENGANAÇÃO 0 + 0 = 0
ESQUIVA
PRE INT D FORTITUDE 0 + 0 = 0
PRESENÇA INTELECTO 23
T FURTIVIDADE 5 + 0 = 5
RESISTÊNCIAS A DANO T INICIATIVA 5 + 0 = 5
RF 2 RB 3
D INTIMIDAÇÃO 0 + 0 = 0
D INTUIÇÃO 0 + 0 = 0
T INVESTIGAÇÃO 5 + 0 = 5
ATAQUES
D LUTA 0 + 0 = 0
ARMA TIPO ATAQUE ALCANCE DANO CRÍTICO
PROFICIÊNCIAS
Armas simples e proteções leves
=========Origem (Exemplo)===========
- Mercenário. Posição de Combate. Iniciativa e
Tática
===========Deslocamento===========
-9
INVENTÁRIO
ITEM DETALHES Usar Intelecto ( 10 / 10 ) ESPAÇOS PRESTÍGIO
Revolver SCENCIENTE Calibre Grosso 1 3
Revolver SCENCIENTE 1 2
Fuzil de Caça Mira Laser 2 2
Armadura Leve +5 2 1
BALA CALIBRE GROSSO 2 CENA 1 0
BALA LEVE 2 CENA 1 0
BALA PESADA 1 CENA 1 1
Kit de pericia 1 1
ANOTAÇÕES
=================================================Itens===================================================
*caso falte espaço no campo Inventário*
- (Itens que ficam na ordem ou em casa)
===============================================Anotações=================================================
SCENCIENTE
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para imbuir a arma com uma fagulha
de sua consciência. A arma flutua ao seu lado e, uma
vez por rodada, ataca uma criatura em alcance curto
(ou no alcance da arma, o que for maior) a sua escolha, com as mesmas estatísticas que teria se você
a estivesse empunhando. Você pode gastar 1 PE no
início de cada um de seus turnos para manter esse
efeito. Se não o fizer, a arma cai no chão. Você pode
usar uma ação de movimento para apanhar a arma
no ar caso precise (para recarregá-la, por exemplo).
Soltar a arma para que volte a flutuar para ativar a
maldição é uma ação livre
se falhar em testes de int perde 1 de san por maldição
Exemplo de preenchimento:
01 - Missão 429: "Socorro, o Jorge sumiu" (NEX10%+20%/600XP 1PM 5PP)
Ações: Gastei 1 PM para Transcender
01 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
02 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
03 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
Exemplo de preenchimento:
01 a 03 - Gastei 3 PMs para trocar 1 ponto de habilidade de força para agilidade
04- Gastei 1 PM para Transcender
05- Gastei 13 PMs para me recuperar da loucura gastando minha segunda chance