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AGI SAÚDE
AGILIDADE PERÍCIAS
SAN TREINO OUTROS TOTAL
FOR VIG
10 / 10 D ACROBACIA 0 + 0 = 0
FORÇA
2 VIGOR
PV D ADESTRAMENTO 0 + 0 = 0
13 / 13 D ARTES 0 + 0 = 0
1 1 PE D ATLETISMO 0 + 0 = 0
ATRIBUTOS 7 / 7 D ATUALIDADES 0 + 0 = 0
D CIÊNCIA 0 + 0 = 0
DEFESAS
PASSIVA
D CRIME 0 + 0 = 0
3 2 12
D DIPLOMACIA 0 + 0 = 0
T ENGANAÇÃO 5 + 0 = 5
ESQUIVA
PRE INT T FORTITUDE 5 + 0 = 5
PRESENÇA INTELECTO
17
D FURTIVIDADE 0 + 0 = 0
RESISTÊNCIAS A DANO D INICIATIVA 0 + 0 = 0
D INTIMIDAÇÃO 0 + 0 = 0
D INTUIÇÃO 0 + 0 = 0
T INVESTIGAÇÃO 5 + 0 = 5
ATAQUES
D LUTA 0 + 0 = 0
ARMA TIPO ATAQUE ALCANCE DANO CRÍTICO
D MEDICINA 0 + 0 = 0
Pistola Balístico 2d20+5 Curto 1d12 18
T OCULTISMO 5 + 0 = 5
T PERCEPÇÃO 5 + 0 = 5
D PILOTAGEM 0 + 0 = 0
T PONTARIA 5 + 0 = 5
D PROFISSÃO( ) 0 + 0 = 0
D PROFISSÃO( ) 0 + 0 = 0
D PROFISSÃO( ) 0 + 0 = 0
T REFLEXOS 5 + 0 = 5
D RELIGIÃO 0 + 0 = 0
ATAQUES E DEFESAS DETALHADOS
Ataque com a Pistola: 2d20+5 D SOBREVIVÊNCIA 0 + 0 = 0
+5 - Pontaria
2d - Agilidade D TÁTICA 0 + 0 = 0
Resistência: DT 20 (Fortitude ou Vontade)
D TECNOLOGIA 0 + 0 = 0
Pacote de Balas 2 Cenas.
Pistola 1d12/18crit T VONTADE 5 + 0 = 5
PROFICIÊNCIAS
Armas Simples.
=========Origem (Cultista Você cria três cópias ilusórias que se parecem com hologramas extremamente realistas. As
Arrependido)=========== cópias ficam ao seu redor, imitam suas ações confundindo o inimigo, aumentando +6 na sua
- (Enganação e Ocultismo. Traços do Outro defesa. Mas é necessário que ele te veja, se você estiver invisível, o bônus não vai funcionar.
Lado: Você possui um poder
paranormal à sua escolha. Porém, começa o ===========
jogo com Decadência - Morte - Padrão - Toque - 1 Criatura ou Personagem - Instantânea - Fortitude Reduz
metade da Sanidade normal para sua classe.) Metade
Poder Paranormal: Golpe de Sorte Espirais de trevas envolvem sua mão e definham o corpo do alvo ao toque, causando 2d8+2 de
Seus ataques recebem +1 na margem de dano de morte.
ameaça.
Pré-requisito: Energia 1.
Afinidade: seus ataques recebem +1 no multipli-
cador de crítico.
===========Deslocamento===========
- (9m)
INVENTÁRIO
ITEM DETALHES Usar Intelecto ( 2 / 5 ) ESPAÇOS PRESTÍGIO
ANOTAÇÕES
=================================================Itens===================================================
*caso falte espaço no campo Inventário*
-
===============================================Anotações=================================================
Exemplo de preenchimento:
01 - Missão 429: "Socorro, o Jorge sumiu" (NEX10%+20%/600XP 1PM 5PP)
Ações: Gastei 1 PM para Transcender
01 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
02 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
03 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
Exemplo de preenchimento:
01 a 03 - Gastei 3 PMs para trocar 1 ponto de habilidade de força para agilidade
04- Gastei 1 PM para Transcender
05- Gastei 13 PMs para me recuperar da loucura gastando minha segunda chance