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AGI SAÚDE
AGILIDADE PERÍCIAS
SAN TREINO OUTROS TOTAL
/ D ACROBACIA 0 + 0 = 0
FOR
FORÇA 5 VIG
VIGOR
PV D ADESTRAMENTO 0 + 0 = 0
/ D ARTES 0 + 0 = 0
1 2 PE T ATLETISMO 5 + 0 = 5
ATRIBUTOS / D ATUALIDADES 0 + 0 = 0
D CIÊNCIA 0 + 0 = 0
DEFESAS
PASSIVA
D CRIME 0 + 0 = 0
3 4 D DIPLOMACIA 0 + 0 = 0
D ENGANAÇÃO 0 + 0 = 0
ESQUIVA
PRE INT T FORTITUDE 5 + 0 = 5
PRESENÇA INTELECTO
E FURTIVIDADE 15 + 7 = 22
RESISTÊNCIAS A DANO E INICIATIVA 15 + 5 = 20
D INTIMIDAÇÃO 0 + 0 = 0
D INTUIÇÃO 0 + 0 = 0
D INVESTIGAÇÃO 0 + 0 = 0
ATAQUES
T LUTA 5 + 0 = 5
ARMA TIPO ATAQUE ALCANCE DANO CRÍTICO
Dano:
1d4 (Faca) PROFICIÊNCIAS
-1 (Força)
Armas simples, armas táticas e proteções leves.
Defesa Passiva:
10 (Base)
+2 (Agilidade)
+5 (Proteção Leve)
Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico NEX 10% - A Favorita. Escolha uma de suas armas
da arma em +1 para ser sua favorita. A categoria da arma escolhida é reduzida em I e ela ocupa 1 espaço a menos
em seu inventário (mínimo de 0 espaço). Em NEX 40%, a categoria é reduzida em II, em 65%
NEX 65% - Técnica Sublime. Você adiciona os reduzida em III e em 99% reduzida em IV (mínimo de 0)
seguintes efeitos à lista de sua Técnica Secreta:
Ataque Especial. Quando faz um
Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. ataque, você pode gastar 2 PE para receber +5 no teste de ataque ou na rolagem de dano.
Você pode escolher este efeito duas vezes para Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para receber mais bônus de +5 Você pode
aumentar a margem de ameaça em +5. aplicar cada bônus de +5 em ataque ou dano. Por exemplo, em NEX 55%, você pode gastar
4 PE para receber +5 no teste de ataque e +10 na rolagem de dano.
NEX 99% - Máquina de Matar. Sua arma favorita
recebe +2 na margem de ameaça e seu dano Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar itens
aumenta em um passo como uma ação livre (em vez de ação de movimento).
Além disso, a ação que você gasta para recarregar uma arma de disparo diminui em uma
3 VI categoria (ação completa para padrão, padrão para movimento, movimento para livre).
2V Pré-requisito: treinado em Iniciativa.
4 IV
10 III
5 II
3I
0∞
INVENTÁRIO
ITEM DETALHES Usar Intelecto ( 18 / 25 ) ESPAÇOS PRESTÍGIO
Fuzil de precisão 2 2
Bala Pesada (10 Pacotes) 10 3
Armadura Leve 1 3
Vestimenta 1 1
Utensílio 1 1
Vestimenta 2.0 1 6
Vestimenta 3.0 1 4
Fragmentaçao 1 1
Kit de Sobrevivencia
ANOTAÇÕES
Calibre Grosso Aumenta o dano em mais um dado do mesmo tipo.
Sanguinária. Os ferimentos causados pela arma se rasgam além da área acertada. Uma criatura atingida fica
sangrando. Sangramento causado pela arma é cumulativo — uma criatura atingida duas vezes sofre 2d6 pontos de dano
de sangramento por rodada. Além disso, quando você faz um acerto crítico com a arma ela drena o sangue derramado, o
que deixa o alvo fraco e concede a você 2d10 pontos de vida temporários
Discreta
+5 em testes de ocultar e reduz o espaço em –1.
Conjuração. Esse acessório tem um ritual de 1º círculo vinculado. Se estiver empunhando o item,
você pode conjurar o ritual como se o conhecesse. Caso conheça o ritual, seu custo diminui em –1 PE.
Carisma. O acessório gera uma aura que torna você mais carismático e autoconfiante. Você recebe +1 em Presença
(este aumento não fornece PE adicionais).
Sagacidade. Sua mente é acelerada pelas forças do Conhecimento, fornecendo a você +1 em Intelecto
(este aumento não fornece perícias treinadas extras)
Equipamento de Sobrevivência. Uma mochila com saco de dormir, panelas, GPS e outros itens úteis
para sobreviver no mato. Fornece +5 em testes de Sobrevivência para acampar e orientar-se e permite
que você faça esses testes sem treinamento.
Exemplo de preenchimento:
01 - Missão 429: "Socorro, o Jorge sumiu" (NEX10%+20%/600XP 1PM 5PP)
Ações: Gastei 1 PM para Transcender
01 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
02 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
03 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
Exemplo de preenchimento:
01 a 03 - Gastei 3 PMs para trocar 1 ponto de habilidade de força para agilidade
04- Gastei 1 PM para Transcender
05- Gastei 13 PMs para me recuperar da loucura gastando minha segunda chance