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Ficha de Personagem: Ocultista RPG

Luke Dominic é um ocultista trambiqueiro com habilidades de enganação e conhecimento oculto. Sua ficha lista seus atributos, perícias, rituais de 1o círculo e habilidades de classe que lhe permitem aprender novos rituais e expandir seu poder.

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ffkoka56
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Ficha de Personagem: Ocultista RPG

Luke Dominic é um ocultista trambiqueiro com habilidades de enganação e conhecimento oculto. Sua ficha lista seus atributos, perícias, rituais de 1o círculo e habilidades de classe que lhe permitem aprender novos rituais e expandir seu poder.

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PERSONAGEM Luke Dominic JOGADOR(A) Luiz Gabriel

ORIGEM Trambiqueiro CLASSE Ocultista ELEMENTO Conhecimento

TRILHA Graduado PATENTE NEX XP PM

AGI SAÚDE
AGILIDADE PERÍCIAS
SAN TREINO OUTROS TOTAL

/ D ACROBACIA 0 + 0 = 0
FOR
FORÇA 1 VIG
VIGOR
PV D ADESTRAMENTO 0 + 0 = 0

/ D ARTES 0 + 0 = 0

1 0 PE D ATLETISMO 0 + 0 = 0

ATRIBUTOS / D ATUALIDADES 0 + 0 = 0
D CIÊNCIA 0 + 0 = 0
DEFESAS
PASSIVA
T CRIME 5 + 0 = 5
3 3 T DIPLOMACIA 5 + 0 = 5
T ENGANAÇÃO 5 + 0 = 5
ESQUIVA
PRE INT D FORTITUDE 0 + 0 = 0
PRESENÇA INTELECTO
D FURTIVIDADE 0 + 0 = 0
RESISTÊNCIAS A DANO D INICIATIVA 0 + 0 = 0
D INTIMIDAÇÃO 0 + 0 = 0
D INTUIÇÃO 0 + 0 = 0
D INVESTIGAÇÃO 0 + 0 = 0
ATAQUES
D LUTA 0 + 0 = 0
ARMA TIPO ATAQUE ALCANCE DANO CRÍTICO

Punhal C 1d20 C 1d4 20/x3


D MEDICINA 0 + 0 = 0
D OCULTISMO 0 + 0 = 0
Soqueira I 1d20 C 1d4 +3 --
D PERCEPÇÃO 0 + 0 = 0
D PILOTAGEM 0 + 0 = 0
D PONTARIA 0 + 0 = 0
T PROFISSÃO( Mágico ) 5 + 0 = 5
D PROFISSÃO( ) 0 + 0 = 0
D PROFISSÃO( ) 0 + 0 = 0
D REFLEXOS 0 + 0 = 0
D RELIGIÃO 0 + 0 = 0
ATAQUES E DEFESAS DETALHADOS
D SOBREVIVÊNCIA 0 + 0 = 0
D TÁTICA 0 + 0 = 0
D TECNOLOGIA 0 + 0 = 0
D VONTADE 0 + 0 = 0

PROFICIÊNCIAS
============Armas simples==========

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089


HABILIDADES RITUAIS CONHECIDOS DT ( )
==========Habilidades de Classe======== Ritual Elemento Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Classe: (Ocultista) ===============================1º Círculo============================
5% - (Escolhido pelo outro lado) 1°circulo +1 Agi
+treinado em Vontade, Ocultismo, Medicina, (nex5)- Cicatrização | MORTE 1 | Execução Padrão | Alcance Toque | Alvo Um ser |
Pontaria, Reflexos e Iniciativa Duração Instantânea | Efeito O alvo recupera 3d8+3 PV, mas envelhece 1 ano automaticamente.

10% - Habilidade de Trilha (nex5)- Distorcer Aparência | Elemento SANGUE 1 | Duração Padrão | Alcance Pessoal | Alvo Você
(Saber ampliado): Você aprende um ritual de 1º | Duração Cena | Resistência Vontade desacredita | Efeito Você recebe +10 em testes de
círculo. Toda vez que ganha acesso a um novo enganação para disfarce.
círculo, aprende um ritual adicional daquele
círculo. Esses rituais não contam no seu limite de (nex5)- Cinerária | MEDO 1 | Execução: padrão | Alcance: curto | Área: nuvem de 6m de raio |
rituais. Duração: cena | Você manifesta uma névoa carregada de essência paranormal. Rituais conjurados
dentro da névoa têm sua DT aumentada em +5.
15% - Poder de ocultista
Transcender: (nex10) - Eletrocussão | ENERGIA 1 | Execução: padrão | Alcance: curto | Alvo: 1 ser ou objeto
Duração: instantânea | Resistência: Fortitude parcial | Você manifesta e dispara uma corrente
15% - Poder de ocultista elétrica contra o alvo, que sofre 3d6 pontos de dano de eletricidade e fica vulnerável por uma
Transcender: Expansão de conhecimento. rodada. Se passar no teste de resistência, sofre apenas metade do dano e evita a condição. Se
Mochila de Utilidades. Utensílio usado contra objetos eletrônicos, este ritual causa o dobro de dano e ignora resistência.
Discente (+2 PE): muda o alvo para “área: linha de 30m”. Você dispara um poderoso raio que
20% - Aumento de atributo +1 Presença causa 6d6 pontos de dano de Energia em todos os seres e objetos livres na área. Requer 2º círculo.
Aumente um atributo a sua escolha em 1
(nex10) - Amaldiçoar Tecnologia | ENERGIA 1 | Execução: padrão | Alcance: toque | Alvo: 1
25% - (Escolhido pelo outro lado) 2°circulo acessório ou arma de fogo | Duração: cena | Você imbui o alvo com Energia, fazendo-o funcionar
acima de sua capacidade. O item recebe uma modificação a sua escolha.
30% - poder de ocultista Discente (+2 PE): muda para duas modificações. Requer 2º círculo.
(Ferramentas Paranormais): Você reduz a
categoria de um item paranormal em 1 e pode (nex15) - Perturbação | CONHECIMENTO 1 | Execução: padrão Alcance: curto | Alvo: 1 pessoa
ativar itens paranormais sem pagar seu custo em Duração: 1 rodada | Resistência: Vontade (anula) | Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz
PE. de ouvir (mas não precisa entender). Se falhar na resistência, ele deve obedecer à ordem em seu
próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos.
35% - Grau de treinamento Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você (usando todas as suas ações).
Escolha um número de perícias treinadas igual a Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los novamente até o
3 + Int. Seu grau de treinamento nessas perícias início de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações
aumenta em um. (exceto pegar aquilo que largou).
Pare: O alvo fica pasmo (não pode realizar ações, só reações).
40% - Habilidade de trilha Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se estava pendurado ou voando, desce
(Grimório Ritualístico) até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até o início de seu próximo turno.
Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as suas ações).
45% - poder de ocultista Discente (+2 PE): muda o alvo para “1 ser” e adiciona o seguinte comando: “Sofra. O alvo é
(Envolto em mistério): Como regra geral, você acometido de dor aguda, sofrendo 3d8 de dano de Conhecimento e ficando abaldo por uma
recebe +5 em Enganação e Intimidação contra rodada”.
pessoas não treinadas em Ocultismo.
(nex20) - Enfeitiçar | CONHECIMENTO 1 | Execução: padrão | Alcance: curto | Alvo: 1 pessoa
50% - poder de ocultista: +1( Intelecto ) Duração: cena | Resistência: Vontade anula | Este ritual torna o alvo prestativo (veja a página XX).
+Veterano em profissão Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável
possível. Você recebe um bônus de +10 em testes de Diplomacia com ele. Um alvo hostil ou que
transcender esteja envolvido em combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados
tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, o efeito é dissipado e o alvo retorna à atitude que
===========Perícias treinadas========== tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre).
Crime2, Diplomacia2, Enganação2, Profissão, Discente (+2 PE): em vez do normal, você sugere uma ação para o alvo e ele obedece. A sugestão
Ocultismo2, Vontade, Medicina, Pontaria2, deve ser feita de modo que pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir que o alvo atire em seu
Reflexos2, Iniciativa companheiro, por exemplo, dissipa o efeito. Já sugerir a um guarda que descanse um pouco, de
modo que você e seus aliados passem por ele, é aceitável. Quando o alvo executa a ação, o efeito
===========Deslocamento=========== termina. Você pode determinar uma condição específica para a sugestão: por exemplo, que o
Padrão: 9 metros policial prenda a próxima pessoa de casaco verde que ele encontrar. Requer 2º círculo.

INVENTÁRIO
ITEM DETALHES Usar Intelecto ( 5 / 5 ) ESPAÇOS PRESTÍGIO
Soqueira Cruel +2 em rolagens de dano 1 1
Utensílio clicker +2 em testes de enganação 1 1
Punhal 1 0
Pé de Cabra 1 0
kit de perícia enganação 1 0

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089


HISTÓRICO IMAGEM
Background:
Luke Dominic costumava ser um mágico de rua que
enganava e roubava seu público. Ele levava uma vida
bem corrida, cheia de mentiras roubos e apostas. Até o
dia em que estava voltando para casa e notou uma
neblina estranha no ar, quando menos espera, ele foi
atingido por uma rajada de energia pelas costas, quem
o atacou foi uma especie de criatura roxa, meio
fantasmagórica, que havia sido invocada por um homem
que ele enganou naquele mesmo dia. Quando estava
prestes a morrer, ele foi salvo por um grupo de
pessoas que diziam fazer parte da ´ordem´, ele
convenceu esse grupo a convidá lo para ordem, para
que ele pudesse entender mais sobre o paranormal e
aprimorar seus truques sujos, além de ter um lugar pra
viver

Personalidade e características:
Ele é uma pessoa bem ardilosa, que sempre mede seus
passos, apesar disso, vive brincando com o cara das
pessoas e testando novas formas de enganar alguém.
Nada o deixa mais frustrado do que ser pego em uma
mentira. Ele fica constantemente com uma das mãos no
bolso e com a outra ele lê livros sobre truques de
mágica e formas de persuasão, até mesmo durante
missões. No geral ele é uma pessoa bem calma e
extrovertida, que coloca a diversão própria vida acima
de todos

Descrição Fisica:1
Luke é um cara relativamente magro mas que usa um
sobretudo marrom e um chapéu preto, com hastes bem
longas e com uma pluma na parte de trás. Ele veste uma
calça cinza e uma blusa preta por baixo do sobretudo,
além de ter faixas ao redor dos braços. Ele é pardo,
tem olhos azuis e um cabelo marrom meio desarrumado.

Descrições técnicas:
Gênero: Homem
Idade : 27 anos
Altura: 1,80m
peso : 60k

ANOTAÇÕES
PONTOS DE VIDA INICIAIS 12+VIGOR - A cada novo nível de exposição 2 PV (+Vig)
PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS 4+PRESENÇA - A cada novo nível de exposição 4 PE (+Pre)
SANIDADE INICIAL 20 - A cada novo nível de exposição 5 SAN
PERÍCIAS TREINADAS Ocultismo e Vontade, + uma quantidade de perícias a sua escolha igual a 3 + Intelecto.
(Nex 10) - Enganação para disfarces - 3d20 +5-peícia +10-ritual +2-( utensílio com +2 de enganação) = 3d20 +17
- Enganação para mentir - 3d20 +5-peícia +2-( utensílio com +2 de enganação) = 3d20 +7

(Nex 20) - Enganação para disfarces - 4d20 +5-peícia +10-ritual +2-( utensílio com +2 enganação) = 4d20 +17
- Enganação para mentir - 4d20 +5-peícia +2-( utensílio com +2 de enganação) = 3d20 +7 | +2 de reflexos

(Nex 30) - +1 Pre / +1 For / +1 Agi / RD Sangue 10 / punhal ritualístico / lupa com reflexão / crânio espiral /
peitoral segunda chance / coroa de espinhos / +5 def

(Nex 50) - Enganação para disfarces - 5d20 +10-peícia +10-ritual +2-( utensílio +2 enganação) +5 poder = 5d20 +27
- Enganação para mentir - 3d20 +10-peícia +2-( utensílio com +2 enganação) +5-poder = 5d20 +17

- Pistola = ataque: 3d20 +10 / dano: 1d12 / crítico: 15x2


- RD Morte 10 / RD Conhecimento 10 / RD Energia 10 / +1 Int / Balas dum-dum / Punhal ritu. e senci.
================================================INVENTÁRIO(nex 05)===========================================
-pistola / espaço 1 / categoria 1 -componentes / espaço 1 / categoria 0
-utensílio cliker / espaço 1 / categoria 1 -kit de perícia / espaço 1 / categoria 0
-munição leve dum-dum / espaço 1 / categoria 1
================================================INVENTÁRIO(nex 15)===========================================
-pistola calibre grosso / espaço 1 / categoria 2 -componentes / espaço 1 / categoria 0
-utensílio +2 eng. / espaço 1 / categoria 0 -espelho +2 vont. / espaço 1 / categoria 0
-munição leve dum-dum / espaço 1 / categoria 1 -vestimenta +2 refle. / espaço 1 / categoria 1
-mochila militar / espaço-2 / categoria 1 -pistola de dardos / espaço 1 / categoria 1
================================================INVENTÁRIO(nex 30)===========================================
-vestimenta +5 refl / espaço 1 / categoria 2 -espelho reflexão. Defesa / espaço 1 / categoria 2
-utensílio +2 eng. Caris. / espaço 1 / categoria 1 -punhal ritualístico / espaço 1 / categoria 1
-crânio espiral / espaço 1 / categoria 1 -utensílio pujança e P.E. Sangue / espaço 1 / categoria 3
-coroa de espinhos / espaço 1 / categoria 1 e Destreza | | kit enganação / espaço 1 / categoria 0
================================================INVENTÁRIO(nex 50)===========================================
-vestimenta +5 refl / espaço 1 / categoria 2 -espelho reflexão. Defesa / espaço 1 / categoria 2
-utensílio +2 eng. kit. Caris./ espaço 1 / categoria 2 -balas curtas dum-dum / espaço 1 / categoria 1
-crânio espiral / espaço 1 / categoria 1 -utensílio pujança, P.E. Sangue, / espaço 1 / categoria 3
-coroa de espinhos / espaço 1 / categoria 1 Morte, e Destreza
-pistola preda. e sanguinária / espaço 1 / categoria 4 -utensílio P.E. Conhe,Ener, e / espaço 1 / categoria 3
-punhal ritualístico e senci. / espaço 1 / categoria 2 Sagacidade

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089


LISTA DE MISSÕES
PONTOS DE PRESTÍGIO [ ] NÚMERO [ ]
CUSTO DO RITUAL:

RITUAL DE 1° CIRCULO / 1 PE RITUAL DE 3° CIRCULO / 6 PE


RITUAL DE 2° CIRCULO / 3 PE RITUAL DE 4° CIRCULO / 10 PE

ALCANCE RITUAL:
CURTO- 9m / MÉDIO- 18m / LONGO- 36m / EXTREMO- 90m

DT DO RITUAL:
DT do ritual = 10 +presença +nível de nex.

PASSOU A DT DO RITUAL:
Anula- O ritual não tem efeito sobre um alvo que passe em seu teste de resistência.

Desacredita- Se um ser interagir com o ritual (examinando de perto ou tocando-o; apenas observá-lo de longe não é suficiente) tem direito a um teste
para perceber que ele não é real. O ritual continua funcionando mesmo que alguém perceba que ele não é real; esse ser pode avisar seus aliados como
uma ação livre, permitindo que eles façam testes para desacreditar.

Parcial- O efeito do ritual é menor em um alvo que passe no teste.

Reduz à Metade- O efeito do ritual é reduzido à metade em um alvo que passe no teste.

TESTE DE OCULTISMO:
DT do teste = 15 + o custo em PE do ritual.
Se falhar, você sofre um número de pontos de dano mental igual ao custo em PE do ritual. Se falhar por 5 ou mais, além de sofrer o dano mental, você
perde 1 ponto de Sanidade permanentemente

=======================================================================================================

Sanguinária. Os ferimentos causados pela arma se rasgam além da área acertada. Um ser atingido fica sangrando. Sangramento causado pela arma é
cumulativo — um ser atingido duas vezes sofre 2d6 pontos de dano de sangramento por rodada. Além disso, quando você faz um acerto crítico com a
arma ela drena o sangue derramado, o que deixa o alvo fraco e concede a você 2d10 pontos de vida temporários.

Predadora. A arma tem sede de sangue e persegue seus alvos, anulando penalidades por camuflagem e cobertura (mas não cobertura total). Caso a arma
seja de ataque à distância, seu alcance também aumenta em uma categoria. Além disso, a margem de ameaça da arma duplica. Por exemplo, um fuzil de
caça predador tem margem de ameaça 17. Efeitos que duplicam a margem de ameaça são aplicados antes de quaisquer efeitos que a aumentem.

Reflexão. Quando você é alvo de um ritual, pode gastar PE igual ao custo dele para refleti-lo de volta ao seu conjurador. As características do ritual (efeitos,
DT...) se mantêm, mas você toma qualquer decisão exigida por ele.

Pistola de Dardos. Esta arma dispara dardos com um poderoso sonífero. Para disparar em um ser, faça um ataque à distância contra ele. Se acertá-lo,
ele fica inconsciente até o fim da cena (Fortitude DT Agi reduz para desprevenida e lenta por uma rodada). A pistola vem com 2 dardos. Uma caixa
adicional com 2 dardos é um item de categoria 0 que ocupa 1 espaço.

Crânio. Uma vez por rodada, se estiver empunhando o crânio, você pode gastar uma ação livre para ativá-lo. Quando faz isso, você recebe uma ação
padrão adicional na rodada. Sempre que usa o crânio, você deve fazer um teste de Vontade (DT 15 + 5 por uso adicional no mesmo dia). Se falhar,
você recebe os benefícios do item, mas envelhece 1d4 anos e não pode mais usá-lo nesse dia.

Teimoso. Você faz as coisas sempre do seu jeito. Você não pode receber nem fornecer bônus por ajuda.

TEMPO ENTRE MISSÕES


NÚMERO [ ]

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089

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