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Kurzgesat Frankenstein

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© © All Rights Reserved
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PERSONAGEM Kurzgesat Frankenstein JOGADOR(A) Kanechi

ORIGEM Policial CLASSE ocultista ELEMENTO Nenhum

TRILHA Nenhuma PATENTE Recruta NEX 5% XP 0 PM 0

AGI SAÚDE
AGILIDADE PERÍCIAS
SAN TREINO OUTROS TOTAL

VIG
20
/ 20 N ACROBACIA 0 + 0 = 0
FOR
FORÇA 1 VIGOR
PV N ADESTRAMENTO 0 + 0 = 0
12
/ 12
N ATLETISMO 0 + 0 = 0

1 1 PE N ATUALIDADES 0 + 0 = 0

ATRIBUTOS
7
/ 7 N CIÊNCIA( ) 0 + 0 = 0
N CIÊNCIA ( ) 0 + 0 = 0
DEFESAS
N CIÊNCIA ( ) 0 + 0 = 0
PASSIVA
3 3 12
N CIÊNCIA ( ) 0 + 0 = 0
N CRIME 0 + 0 = 0
ESQUIVA
PRE INT T DIPLOMACIA 5 + 0 = 5
PRESENÇA INTELIGÊNCIA 17
N ENGANAÇÃO 0 + 0 = 0
RESISTÊNCIAS A DANO N FORTITUDE 0 + 0 = 0
T FURTIVIDADE 5 + 0 = 5
N INICIATIVA 0 + 0 = 0
T INTIMIDAÇÃO 5 + 0 = 5
ATAQUES
N INTUIÇÃO 0 + 0 = 0
ARMA TIPO ATAQUE ALCANCE DANO CRÍTICO ESPECIAL
T INVESTIGAÇÃO 5 + 0 = 5
revólver balistico 1d20+5 Curto 2d6+1 19/x3
T LUTA 5 + 0 = 5
N MEDICINA 0 + 0 = 0
T OCULTISMO 5 + 0 = 5
T PERCEPÇÃO 5 + 0 = 5
N PILOTAGEM 0 + 0 = 0
T PONTARIA 5 + 0 = 5
N
PROFISSÃO ( ) 0 + 0 = 0
N
PROFISSÃO ( ) 0 + 0 = 0
N PROFISSÃO ( ) 0 + 0 = 0
ATAQUES E DEFESAS DETALHADOS
granada incendiária:
N PROFISSÃO ( ) 0 + 0 = 0
Queima e inflama as criaturas atingidas.
Criaturas na área sofrem 6d6 pontos de dano T REFLEXOS 5 + 0 = 5
de fogo e ficam em chamas (Reflexos DT Agi reduz
o dano à metade e evita a condição em chamas). N
RELIGIÃO 0 + 0 = 0
Soqueira. Uma peça de metal usada entre os dedos
que permite socos mais perigosos — seu dano desarmado
N
SOBREVIVÊNCIA 0 + 0 = 0
aumenta +1. Soqueiras podem receber modificações
de armas corpo a corpo, e aplicam os efeitos N
TÁTICA 0 + 0 = 0
de suas modificações em seus ataques desarmados.

Lanterna. Uma lanterna, ou item semelhante, que


N TECNOLOGIA 0 + 0 = 0
projeta luz clara em alcance curto. Pode ser empunhada
ou presa em um suporte no corpo (neste caso, T VONTADE 5 + 0 = 5
ocupa o espaço de uma vestimenta).

Fumaça. Produz uma fumaça espessa e escura.


Criaturas na área ficam cegas e sob camuflagem
total. A fumaça dura 2 rodadas
DESLOCAMENTO 9m

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089


PROFICIÊNCIAS RITUAIS CONHECIDOS
Armas simples. ATRIBUTO-CHAVE ( presença ) MOD ( ) TESTE DE RESISTÊNCIA ( 20 )
Ritual Elemento Execução Alcance Area Duração Resistência Efeito
Compreensão Paranormal
CONHECIMENTO 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: um texto, gravação ou criatura
Duração: cena
Resistência: Vontade anula
HABILIDADES (veja descrição)
O ritual confere a você compreensão
sobrenatural da linguagem. Você
pode focar num texto
ou gravação para entender as palavras mesmo que
não conheça o idioma, contanto que
se trate de um idioma humano mundano
(não funciona com símbolos
ou sigilos paranormais). Se tocar em
outra pessoa, pode se comunicar com
ela mesmo como se falassem o mesmo
idioma em comum. Se tocar uma
criatura não inteligente, como um
animal, pode perceber seus sentimentos
básicos, como medo ou felicidade.
Um alvo involuntário tem direito a
um teste de Vontade.
Discente (+2 PE): muda o alcance
para curto e o alvo para alvos escolhidos.
Você pode entender todos os
alvos afetados.
Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance
para pessoal e o alvo para você. Em
vez do normal, você pode falar, entender
e escrever qualquer idioma
humano. Requer 3º círculo.
-------------------------------------------------

Ouvir os Sussurros
CONHECIMENTO 1
Execução: completa
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea

O ritual conecta você com os sussurros:


memórias ecoadas pelo Outro
Lado, que poderá consultar para
compartilharem seu conhecimento
proibido em relação a uma ação que
você tomará em breve. O mestre
rola 1d6 em segredo;
com um resultado
de 2 a 6, o ritual funciona
e você recebe uma das seguintes
respostas: “felicidade” (a ação trará
bons resultados); “miséria” (a ação
trará maus resultados); “felicidade
e miséria” (para ambos) ou “nada”
(para ações que não trarão resultados
INVENTÁRIO
bons ou ruins).
Com um resultado 1, o ritual falha
e oferece o resultado “nada”. Não há ( 5 / 15 ) ESPAÇOS
ITEM DETALHES Usar Inteligência PRESTÍGIO
como saber se esse resultado foi dado
granada de fumaça gera fumaçaporque o ritual falhou ou não. Lançar 1 0
este ritual múltiplas vezes sobre o
revólver dano mesmo assunto gera sempre o primeiro
resultado.
1 1
Por exemplo, se o grupo está prestes
granada incendiaria dano
a abrir a porta de um cofre, os ecos
1 1
lanterna gera luz dirão “felicidade” se o item que eles 1 0
buscam está dentro do cofre, “miséria”
se o item não está lá e ainda for
soqueira
uma armadilha, “felicidade e miséria”
1 0
se o item estiver lá, mas também
houver uma armadilha, ou “nada” se
o cofre estiver
vazio.
Discente (+2 PE): muda a execução
para 1 minuto.
Em vez do normal,
você pode consultar
os ecos fazendo
uma pergunta sobre um evento que
poderá acontecer até um dia no futuro.
O mestre rola a chance de falha;
com um resultado
de 2 a 6, você recebe
uma resposta,
desde uma simples
frase até uma profecia ou enigma. Em
geral, este uso sempre oferece pistas,
Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089 indicando um caminho a tomar para
descobrir a resposta que se procura.
Numa falha você não recebe resposta
alguma. Requer
HISTORICO IMAGEM

ANOTAÇÕES

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089


LISTA DE MISSÕES
PONTOS DE PRESTÍGIO [ 0 ] NÚMERO [ 0 ]
*Coloque aqui a lista de todas as suas missões e ações feitas entre aventuras, como uso de PeA e comércio. Também mantenha atualizado o número de
missões no canto direito.*

01 - Missão 000: "Título" (NEX / XP PM)


Ações:

02 - Missão 000: "Título"(NEX / XP PM PP)


Ações:

03 - Missão 000: "Título" (NEX / XP PM PP)


Ações:

04 - Missão 000: "Título" (NEX / XP PM PP)


Ações:

05 - Missão 000: "Título" (NEX / XP PM PP)


Ações:

Exemplo de preenchimento:
01 - Missão 429: "Socorro, o Jorge sumiu" (NEX10%+20%/600XP 1PM 5PP)
Ações: Gastei 1 PM para Transcender

02 - Missão 549: "Docas assombradas" (NEX10%+20%/600XP 1PM 6PP)


Ações: Upei para NEX10%

TEMPO ENTRE MISSÕES


NÚMERO [ 0 ]
*Relate aqui todos os seus usos de PMs de maneira organizada e objetiva, mantenha a quantidade de PMs já usados no canto direito*

01 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
02 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
03 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
Exemplo de preenchimento:
01 a 03 - Gastei 3 PMs para trocar 1 ponto de habilidade de força para agilidade
04- Gastei 1 PM para Transcender
05- Gastei 13 PMs para me recuperar da loucura gastando minha segunda chance

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089

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