Igor Almeida Suxi
PERSONAGEM JOGADOR
gilida
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agilid
2
gilid
FICHA DE AGENTE
AGILIDADE PERÍCIAS
r
ca
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AGI in
telecto
i PERÍCIA DADOS BÔNUS Treino Outros
n
o
1
0
3
ACROBACIA 2
AGI + 0
orcaf
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ADESTRAMENTO* 3
PRE + 0 0
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FORÇA INTELECTO
FOR INT
ARTES* 3
PRE + 5 5
af
ATRIBUTOS
n
ATLETISMO 1
FOR + 0 0
c
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ATUALIDADES 3
INT + 5 5
n v CIÊNCIAS* 3
INT + 0 0
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2
capres
0
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1
CRIME* AGI
orgigor DIPLOMACIA 3
PRE + 10 10
PRESENÇA VIGOR
3 + 5 5
PRE
ENGANAÇÃO
VIG
PRE
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1 + 0 0
v
FORTITUDE VIG
s
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encapre orvigor
FURTIVIDADE 2
AGI + 0 0
INICIATIVA 2
AGI + 0 0
ORIGEM Artista
INTIMIDAÇÃO 3
PRE + 5 5
INTUIÇÃO 3
PRE + 5 5
CLASSE Ocultista INVESTIGAÇÃO 3
INT + 5 5
TRILHA LUTA 1
FOR + 5 5
MEDICINA 3
INT + 10 10
OCULTISMO* 3
INT + 10 10
NEX 35 % 7 DESL 9m/6q PERCEPÇÃO 3
PRE + 5 5
PE / RODADA
PILOTAGEM* 2
AGI + 0 0
2 10 10
31 49
PONTARIA AGI +
PV PONTOS
DE VIDA PE PONTOS
DE ESFORÇO
PROFISSÃO* (__________) 3
INT + 0 0
Atuais Atuais
PROFISSÃO* (__________) 3
INT + 0 0
REFLEXOS 2
AGI + 10 10
RELIGIÃO* 3
PRE + 5 5
17 DEFESA
5
62 SAN
SANIDADE SOBREVIVÊNCIA 3
INT + 0 0
=10 + AGI + + Atuais TÁTICA* 3
INT + 0 0
Equip. Outros
TECNOLOGIA* 3
INT + 0 0
PROTEÇÃO VONTADE 3
PRE + 10 10
RESISTÊNCIAS Penalidade de carga. * Somente treinada. Limpar Perícias
ATAQUES TESTE DANO Critico/Alcance/Especial
Revólver pontaria 2d6 17/3x
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HABILIDADES RITUAIS DT 20 Custo Página
PROFICIÊNCIAS ARMAS Simples Táticas Pesadas
PROTEÇÕES Leves Pesadas
INVENTÁRIO PONTOS DE PRESTÍGIO PATENTE
LIMITE I II III IV LIMITE DE CARGA
DE ITENS CRÉDITO MÁX.
ITEM Categoria Espaços ITEM Categoria Espaços
Carteira
Componentes ritualisticos(m,e,c)
kit medicina aprimorado
malboro
pocket
revólver
DESCRIÇÃO
APARÊNCIA PERSONALIDADE HISTÓRICO OBJETIVO
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Igor Almeida 20
Amaldiçoar arma Cicatrização
■ ■
■ ■
Ação Padrão Pessoal Ação Padrão Toque
1 arma 1 ser
cena
Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre Conhecimento, Energia, Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo, que cicatrizam
Morte e Sangue. Este ritual passa a ser do elemento escolhido. Você imbui a arma instantaneamente. O alvo recupera 3d8+3 PV, mas envelhece 1 ano
ou munições com o elemento, fazendo com que causem +1d6 de dano do tipo do automaticamente.
elemento.
Discente (+2 PE): aumenta a cura para 5d8+5 PV. Requer 2º círculo.
Discente (+2 PE): muda o bônus de dano para +2d6. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para curto, o alvo para seres
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de dano para +4d6. Requer 3º círculo e escolhidos e aumenta a cura para 7d8+7 PV. Requer 4º círculo e afinidade com
afinidade. Morte.
Decadecncia Ouvir sussurros
■ ■
■ ■
Ação Padrão Toque Ação Completa Pessoal
1 ser
fortitude reduz metade
Espirais de trevas envolvem sua mão e definham o alvo, que sofre 2d8+2 pontos de dano de Morte. O ritual conecta você com os sussurros, memórias ecoadas pelo Outro Lado, que você pode consultar para receber
conhecimento proibido em relação a uma ação que tomará em breve. Ao usar este ritual, faça uma pergunta sobre um
Discente (+2 PE): muda a resistência para nenhuma e o dano para 3d8+3. Como parte da execução do ritual, você evento que você está prestes a fazer (na mesma cena) que possa ser respondida com sim ou não. O mestre rola
transfere as espirais para uma arma e faz um ataque corpo a corpo contra o alvo com esta arma. Se acertar, causa o dano 1d6 em segredo; com um resultado de 2 a 6, o ritual funciona e você recebe sua resposta, que pode ser sim, não
da arma e do ritual, somados. ou sim e não
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para pessoal o alvo para área: explosão com 6m de raio e o dano para 8d8+8. Com um resultado 1, o ritual falha e oferece o resultado não. Não há como saber se esse resultado foi dado porque o
As espirais afetam todos os seres na área. Requer 3º círculo. ritual falhou ou não. Lançar este ritual múltiplas vezes sobre o mesmo assunto gera sempre o primeiro resultado.
Por exemplo, você está prestes a entrar em um prédio que pode ser o esconderijo de um cultista. Se você perguntar para
os sussurros se o cultista está mesmo nesse local, a resposta pode ser sim (ele está no prédio), não (ele não está
no prédio) ou sim e não (ele está no prédio, mas usou um ritual para se esconder seu corpo físico em uma dimensão do
Outro Lado...). Isso é útil para saber se você deve (ou não) gastar recursos para um possível combate.
Discente (+2 PE): muda a execução para 1 minuto. Em vez do normal, você pode consultar os ecos fazendo uma pergunta
sobre um evento que poderá acontecer até um dia no futuro. O mestre rola a chance de falha; com um resultado de 2 a 6,
você recebe uma resposta, desde uma simples frase até uma profecia ou enigma. Em geral, este uso oferece pistas,
indicando um caminho a tomar para descobrir a resposta que se procura. Numa falha você não recebe resposta alguma.
Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda a execução para 10 minutos e a duração para 5 rodadas. Em vez do normal, você consulta os
ecos, podendo fazer uma pergunta por rodada, desde que ela possa ser respondida com sim, não ou ninguém
sabe. O mestre rola a chance de falha para cada pergunta. Em caso de falha, a resposta também é ninguém sabe.
Requer 3º círculo.
Ação Padrão Pessoal Ação Padrão Pessoal