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Satoru Gojo

PERSONAGEM JOGADOR

3
FICHA DE AGENTE

PERÍCIAS
PERÍCIA DADOS BÔNUS Treino Outros

+ 0
1 4 ACROBACIA

ADESTRAMENTO*

ARTES*
AGI

PRE

PRE
+ 0

+ 0

ATLETISMO FOR + 0

ATUALIDADES INT + 5 TREINADO

CIÊNCIAS* INT + 5 TREINADO

4 1 CRIME*

DIPLOMACIA
AGI

PRE

PRE
+ 0

+ 0

+ 0
ENGANAÇÃO

FORTITUDE VIG + 15 EXPERT

FURTIVIDADE AGI + 0

INICIATIVA AGI + 10 VETERANO


ORIGEM Professor PRE + 0
INTIMIDAÇÃO

INTUIÇÃO PRE + 12 VETERANO +2


CLASSE Ocultista INT + 0
INVESTIGAÇÃO

LUTA FOR + 15 EXPERT

NEX 99 % 20 DESL 9m MEDICINA INT + 0

PE / RODADA OCULTISMO* INT + 17 EXPERT +2


PERCEPÇÃO PRE + 22 EXPERT +7
70 PV PONTOS
DE VIDA 180 PE PONTOS
DE ESFORÇO
PILOTAGEM* AGI + 0
MOD PV MOD PE 20

+ 0
Atuais
70 Atuais
180 PONTARIA*
PROFISSÃO*
AGI

INT + 0

REFLEXOS AGI + 15 EXPERT


DEFESA SAN
15 80 SANIDADE
MOD SAN -35
RELIGIÃO* PRE + 0
=10 + AGI + 0 + 2 SOBREVIVÊNCIA + 0

ESQUIVA
Equip.

30 RED. BLOQUEIO 15
Outros
Atuais
80 TÁTICA*
INT

INT + 5 TREINADO
TECNOLOGIA* INT + 0
PROTEÇÕES VONTADE PRE + 15 EXPERT
RESISTÊNCIAS +7 Paran. Ef 10 Paran. 10 Mental Penalidade de carga. * Somente treinada.

ATAQUES TESTE DANO Critico/Alcance/Especial

Soco 3#d20+15 2d10+4 20(4d10+4)

Como usar? ✔ Automação ativada v1.0 By iPoke#0892 (Discord). Atualizações serão postadas no Twitter: @kelvinrauber
MOD DT
HABILIDADES & RITUAIS Custo Página Descritivo DT DE RITUAIS
34
0% Aula de Campo(Origem) 2 PE -- Uma vez por cena, pode gastar uma ação padrão e 2 PE para fornecer +1 em
5% Escolhido pelo outro lado(Classe) -- 32 Você pode lançar rituais de 1º círculo. À medida que aumenta seu NEX, pod
10% Mente Sã(Trilha) -- 35 Você recebe resistência paranormal +5 (+5 em testes de resistência contra efe
15% Afortunado(Poder) -- 115 Uma vez por rolagem, você pode rolar novamente um resultado 1 em qualque
30% Potencial Aprimorado(Poder) -- 115 +1 PE por NEX
40% Presença Poderosa(Trilha) -- 35 Você adiciona sua Presença ao seu limite de PE por turno, mas apenas para c
45% Campo Protetor(Poder) 1 PE 115 Quando usa a ação esquiva, você pode gastar 1 PE para receber +5 em Defes
50% Visão do Oculto(Poder) -- 115 Você recebe +5 em testes de Percepção e enxerga no escuro.
60% Precognição(Poder) -- 114 Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência.
65% Inabalável(Trilha) -- 35 Você recebe resistência a dano mental e paranormal 10. Além disso, quando
75% Expansão de Conhecimento(Poder) -- 114 Você aprende um poder de classe que não pertença à sua class
75% Artista Marcial(Expansão de Conhecimento)
-- 25 Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano let
90% Expansão de Conhecimento(Afinidade)-- 114 você aprende um segundo poder de classe que não pertença à sua classe.
--
90% Golpe Pesado(Expansão de Conhecimento) 25 O dano de suas armas corpo a corpo aumenta em mais um dado do mesmo tip
99% Presença do Medo(Trilha) 10 PE 35 Você aprende o ritual Presença do Medo.
xx% 6 Olhos(Homebrew) 1 PE xx Você recebe +2 em testes de Ocultismo, Percepção e Intuição. Além disso, po

INVENTÁRIO PONTOS DE PRESTÍGIO PATENTE Agente de Elite


LIMITE LIMITE DE CARGA
DE ITENS 3I 3II III
3 IV
2 CRÉDITO Ilimitado MÁX. 5 5
ITEM Categoria Espaços ITEM Categoria Espaços

Componentes de Morte 0 1
Componentes de Energia 0 1
Componentes de Sangue 0 1
Soqueiras 0 1
Bandoleira 1 1

DESCRIÇÃO
APARÊNCIA PERSONALIDADE HISTÓRICO OBJETIVO

Discord: iPoke#0892 Twitter: @kelvinrauber


Amaldiçoar Arma(Conhecimento) Compreensão Paranormal

Caixa de seleção Caixa de seleção

Padrão Toque Padrão Toque

1 arma corpo a corpo ou pacote de munição 1 Ser ou Objeto


Cena Cena
Vontade(anula)
Quando aprender este ritual, escolha um elemento O ritual confere a você compreensão sobrenatural da
entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este linguagem. Se tocar um objeto contendo informação
ritual passa a ser do elemento escolhido. Você imbui (ou livro, um dispositivo com uma gravação…), você
a arma ou munições com o elemento, fazendo com entende as palavras mesmo que não conheça seu idioma,
que causem +1d6 de dano do tipo do elemento. contanto que se trate de um idioma humano
Discente (+2 PE): muda o bônus de dano para +2d6. (não funciona com símbolos ou sigilos paranormais).
Requer 2º círculo. Se tocar uma pessoa, pode se comunicar com ela
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de dano para como se falassem um idioma em comum. Se tocar um ser
+4d6. Requer 3º círculo e afinidade. não inteligente, como um animal, pode
perceber seus sentimentos básicos, como medo ou
felicidade. Um alvo involuntário tem direito a um
Polarização Caótica Cicatrização
teste de Vontade.
Discente (+2 PE): muda o alcance para “curto” e o
alvo para “alvos escolhidos”. Você pode entender
todos Caixa de seleção
os alvos afetados. Requer 2º círculo.
Padrão Curto (+5 PE): muda o alcance para “pessoal”
VerdadeiroPadrão Toque
Você e o alvo para “você”. Em vez do normal, você pode
1 Ser
falar, entender e escrever qualquer idioma humano.
Sustentado Requer 3ºInstantânea
círculo.
Vontade Anula

Você gera uma aura magnética sobrenatural. Escolha Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo,
um dos efeitos a seguir. que cicatrizam instantaneamente. O alvo recupera
Atrair: você pode usar uma ação de movimento para 3d8+3 PV, mas envelhece 1 ano automaticamente.
puxar um objeto metálico de espaço 2 ou menor Discente (+2 PE): aumenta a cura para 5d8+5 PV.
dentro do alcance. Se o objeto estiver livre, voa para Requer 2º círculo.
suas mãos (caso tenha mãos livres para apanhá-lo)
ou para seus pés.
Repelir: você repele objetos de espaço 2 ou menor
(o que envolve quase todos os projéteis e armas de
arremesso), recebendo resistência a balístico, corte,
impacto e perfuração 5.
Fortalecimento
Discente (+2 PE): nestaSensorial
versão a energia magnética Espirais da Perdição
é expelida de uma única vez e arremessa até 10 objetos,
ou um total de 10 espaços, o que for menor.
Os objetos devem estar a até 3m uns dos outros.
Objetos arremessados podem atingir seres em seu
caminho, causando
Padrão de 1 ponto de dano de Pessoal impacto Padrão Curto
por espaço (objetos macios, sem pontas ou sem fio)
até 1d6Você
pontos de dano por espaço (objetos duros, 1 Ser
pontudos ou Cenaafiados). Seres atingidos têm direito a Cena
um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade.
Seres dentro da capacidade de carga do efeito podem
ser arremessados, mas têm direito a um teste de
Vontade para evitarseus
Você potencializa o efeito (em sirecebendo
sentidos, mesmos ou +Oem
em Espirais surgem no corpo do alvo, tornando seus mo
objetos que estejam
Investigação, segurando).
Luta, Percepção Um ser arremessado
e Pontaria. vimentos lentos. O alvo sofre -1#d20 em testes de ataque.
contra uma
Discente (+2superf ície sólida
PE): além sofre 1d6
do normal, seuspontos
inimigos sofrem Discente (+2 PE): muda a penalidade para -2#d20.
-1#d20
de danoem de testes
impactodepara
ataque
cadacontra “voou”
você.
3m que Requerno2º Requer 2º círculo.
círculo.
deslocamento (incluindo outros seres; nesse caso, Verdadeiro (+8 PE): muda a penalidade para -2#d20.
ambos sofrem o dano). e o alvo para “seres escolhidos”. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para médio.
Você pode usar uma ação de movimento para fazer
com que a força magnética levite e mova um ser ou
objeto de espaço 10 ou menor por até 9m em qualquer
direção dentro do alcance. Um ser pode anular o efeito
sobre ele, ou sobre um objeto que possua, passando
num teste de Vontade. O alvo cai no chão se sair do
alcance ou o efeito terminar
Aprimorar Mente Sopro do Caos

Caixa de seleção Caixa de seleção

Padrão Toque Padrão Médio

1 Ser Varia
Cena Sustentada
Veja Texto
O alvo tem sua mente energizada por fagulhos do Você altera os movimentos de massas de ar de
Conhecimento. Ele recebe +1 em Intelecto ou Presença, à forma caótica. Ao conjurar o ritual, escolha um
escolha dele (esse aumento não fornece PE dos efeitos abaixo.
ou perícias treinadas). Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz
Discente (+3 PE): muda o bônus para +2. Requer de erguer do chão um ser ou objeto Médio, fazendo
3º círculo. o alvo flutuar para cima e para baixo conforme sua
Verdadeiro (+7 PE): muda o bônus para +3. Requer vontade. Você pode gastar uma ação de movimento
4º círculo e afinidade. para subir ou descer o alvo até 6m por rodada, até
um máximo de 30m de altura. Você não pode mover o
alvo horizontalmente — mas o alvo pode, por
exemplo, escalar uma colina ou se apoiar no teto
Tela de Ruído Desacelerar
para mover-se para Impacto
os lados (com metade de seu
deslocamento normal). Um ser levitando fica vulnerável.
Alvos involuntários têm direito a um teste
de Fortitude no início de cada um de seus turnos
para encerrar o efeito. Derrubar Caixa de seleção
um alvo flutuando
Padrão Pessoal (simplesmente Reaçãoparando a corrente de ar) causa Curtoo
dano normal de queda, mas um alvo que passe no
Você 1 Ser“nadar”
teste pode ou Objetospara somando
o chãoaté 10 espaços
contra a corrente.
Cena Você podeAté usar essa ao
chegar opção
solopara fazerouma
ou cena, que manobra
vier primeiro
derrubar contra um alvo voador dentro do alcance,
usando Ocultismo em vez de Luta.
Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas
Este ritual cria uma película de energia que recobre O alvoque
mãos, cai lentamente.
empurra qualquerA velocidade
alvo Médio da queda é reduzida
ou menor,
seu corpo e absorve energia cinética. Você recebe 30 para 18m por rodada — o suficiente
em um cone de 4,5m — faça uma manobra empurrar para não
PV temporários, mas apenas contra dano balístico, causar dano.
usando Como
Ocultismo emconjurar
vez de este
Luta,ritual
usandoé umaumareação,
de corte, de impacto ou de perfuração. você pode conjurá-lo rápido o bastante
mesma rolagem sua para todos os alvos. A lufada para salvar a
Alternativamente, você pode conjurar este ritual si ou
de um também
vento aliado defaz quedas inesperadas.
qualquer coisa que Se umovento
alvo for
como uma reação quando sofrer dano, recebendo um projétil —
forte e súbito faria, como levantar pó, dispersar objeto
como um disparo de arma ou um
resistência 15 apenas contra esse dano. largado do
vapores, alto de
apagar um prédio
chamas, —, o ritual
espalhar papéis fazoucom que
mover
Discente (+3 PE): aumenta os PV temporário para uma embarcação.
ele cause metade Manter
do danoonormal,
sopro ativo exige
devido uma
à lentidão.
60 e a resistência para 30. ação padrão
Este ritual sóno seu turno.
funciona em alvos em queda livre ou
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para curto e o Vento:
similar;cria
nãoumapodeárea
freardeum
vento
golpe forte
de (página
faca ou 291) dentro
o mergulho
alvo para 1 ser ou objeto Enorme ou menor. Em vez do alcance.
rasante de um Se atacante
conjuradavoador.
numa área que já esteja
Velocidade
do normal, cria umaMortal
esfera imóvel e tremeluzente Aprimorar
com algum
Discente (+3 Físico
efeito
PE): de vento, aumenta
aumenta o total deesse alvosefeito
para emseres
com o tamanho do alvo e centrada nele. Nenhum um passo. Manter
ou objetos somando o vento
até 100ativo requer uma ação de
espaços.
ser, objeto ou efeito de dano pode passar pela esfera, movimento. Você também pode usar essa opção para
embora seres possam respirar normalmente dentro reduzir os efeitos de vento em uma área.
dela. O alvo tem direito a um teste de Reflexos para Discente (+3 PE): passa a afetar alvos Grandes.
evitar ser aprisionado.
Padrão Requer 4º círculo. Curto VerdadeiroPadrão
(+9 PE): passa a afetar alvos Enormes. Toque
1 Ser 1 Ser
Sustentada Cena

.Você distorce a passagem do tempo ao redor do alvo, O alvo tem seus músculos tonificados e seus ligamentos
tornando-o extremamente veloz. O alvo pode realizar reforçados, recebendo +1 em Agilidade ou
uma ação de movimento adicional por turno. Esta Força, à escolha dele.
ação não pode ser usada para conjurar rituais. Discente (+3 PE): muda o bônus para +2. Requer
Discente (+3 PE): em vez de uma ação de movimento, 3º círculo.
o alvo recebe uma ação padrão adicional por turno.
Salto Fantasma Proteção contra Rituais

Caixa de seleção Caixa de seleção

Padrão Médio Padrão Toque

Você 1 Ser
Instantânea Cena

Seu corpo se transforma momentaneamente em Energia Você canaliza uma aura de Medo puro, que protege o
pura e viaja até outro ponto. Você não precisa perceber alvo contra efeitos paranormais. O alvo recebe
nem ter linha de efeito ao seu destino, podendo resistência a dano paranormal 5 e +5 em testes de
apenas imaginá-lo, desde que já tenha observado o resistência contra rituais e habilidades de criaturas
local de alguma forma (em pessoa, por fotografia, paranormais.
por vídeo…). Por exemplo, pode se transportar 3m Discente (+3 PE): muda o alvo para “até 5 seres
adiante para ultrapassar uma porta fechada. Uma tocados”. Requer 3º círculo.
vez transportado, você não pode agir pelo resto do Verdadeiro(+6 PE): muda o alvo para “até 5 seres
seu turno. Este ritual não permite que você apareça tocados”, a resistência a dano para 10 e o bônus em
dentro de um corpo sólido; se o ponto de chegada testes de resistência para +10. Requer 4º círculo.
não tem espaço livre, você ressurge na área vazia
Teletransporte
mais próxima. Inexistir
Discente (+2 PE): muda a execução para reação.
Em vez do normal, você salta para um espaço adjacente
(1,5m), recebendo +10 na Defesa e em testes
Caixa de seleção
de Reflexos contra um ataque ou efeito que esteja
prestes a atingi-lo.
Padrão Toque Padrão Toque
Verdadeiro (+4 PE): muda o alcance para longo e o
Até 5você
alvo para seres voluntários
e até dois outros seres voluntários que 1 Ser
você estejaInstantânea
tocando. Instantânea
Vontade Parcial

O ritual transforma o corpo e equipamento dos alvos Este é um ritual extremamente cruel, que já condenou
em energia pura e os faz reaparecer num lugar a sua grandes agentes da Ordem ao oblívio. Você toca o
escolha a até 1.000km. Quando conjura este ritual, alvo com a intenção de apagá-lo por completo da
você precisa fazer um teste de Ocultismo, com DT existência, fazendo a mente e o corpo do alvo serem
definida pelo seu conhecimento sobre o destino. reescritos e desmantelados da existência. O alvo começa
DT 25. Um lugar que você visita com frequência. a levitar a poucos centímetros do chão e textos
DT 30. Um lugar que você já visitou pelo menos uma narrando todos os momentos de sua vida surgem e
vez. brilham por cima de sua pele, até que a existência
DT 35. Um lugar que você nunca visitou e só conhece dele começa a ser destruída de dentro, causando
a partir da descrição de outra pessoa que esteve lá. 10d12+10 pontos de dano de Conhecimento. Se o
Você não pode se teletransportar para um lugar que alvo passar no teste de resistência, em vez disso sofre
Distorção
nunca Temporal
visitou sem a descrição de alguém. Ou seja, não 2d12 pontos de
Presença dodano
Medoe fica debilitado por uma rodada.
Independente do resultado do teste de resistência,
pode se transportar para “o local onde Júlia está presa”
se os PV do alvo forem reduzidos a 0 ou menos, ele
se nunca esteve lá nem falou com alguém que esteve.
será completamente apagado, não restando nenhum
Se passar no teste, os alvos chegam ao lugar desejado.
traço de sua existência.
Se falhar, você chega em um lugar parecido.
Discente (+5 PE): muda o dano para 15d12+15 e o
ou distante (até 1d10 x 10 km).Pessoal
mas erradoPadrão Se você Padrão Pessoal
dano resistido para 3d12.
falhar por 5 ou mais, o ritual falha, mas você gasta
Veja Texto e fica atordoado por 1d4 rodadas. Verdadeiro (+10 de
Emanação PE):
9mmuda o dano para 20d12+20 e
de raio
PE normalmente
o dano resistido para 4d12. Requer afinidade.
VerdadeiroVeja(+5 Texto
PE): pode se teletransportar para Sustentada
qualquer local na Terra.
Vontade reduz metade

Este ritual distorce o fluxo de tempo em relação a Você se torna um receptáculo para o Medo puro,
você, criando um pequeno bolsão temporal que dura emanando ondas de pavor e ruína. Alvos dentro da
3 rodadas. Durante este tempo, você pode agir, mas área no momento da conjuração ou no início de cada
não pode se deslocar do lugar nem interagir com um de seus turnos são acometidos por sofrimento
seres e objetos. Da mesma forma, efeitos contínuos intenso e sofrem 5d8 de dano mental e 5d8 de dano
não o afetam, e quaisquer efeitos que você iniciar de Medo (Vontade reduz ambos à metade). Alvos que
não afetarão a área ao seu redor. Efeitos de área com falharem no teste ficam atordoados por uma rodada
duração maior que este efeito vão agir normalmente (este efeito funciona apenas uma vez por cena)
quando o bolsão temporal acabar.

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