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como quiser em suas mesas. Se você for um jogador e quiser usar em suas mesas, lembre
sempre de perguntar ao seu mestre se é possível por estas adições em vigor.
~redskin. (discord)
Idiomas
Inventário da Van
Para saber as linguagens que seu personagem Em missões onde agentes vão para locais
entende, pode-se usar a classe para definir isto, investigar ou fazer uma varredura, é normal
como é mostrado abaixo. que eles pilotem a van com que vão chegar ao
Combatente: português* e inglês/espanhol. local, nessas ocasiões, o grupo pode se
Especialista: português* e qualquer outras organizar e deixar alguns recursos na van. Os
duas linguagens (incluindo braille e líbras). itens que são armazenados nela são baseados
Ocultista: português* e qualquer outra na patente do membro com a maior quantidade
linguagem (incluindo braille e líbras). de pontos de prestígio no grupo.
Mundano: português*.
Bolsa Transmutada
Uma bolsa, uma mochila, o que quer que
seja… Este objeto amaldiçoado altera o
espaço da realidade dentro dele, fazendo
caber muito mais coisas nele do que aparenta
pelo lado de fora. Este item fornece +10 de
espaço de carga para o usuário, porém este
espaço extra não pode ser utilizado para
carregar itens muito largos, como uma pessoa,
uma cadeira, etc. No geral, o mestre decide se
um item é largo o suficiente para não caber na
bolsa. Este item não tem peso e é de categoria
III.
MEDO
Tiara Argamandel
Uma vestimenta poderosa capaz de realizar o
impossível, disposta a roubar parte de sua
essência para oferecer algo em troca. O
usuário deste item pode gastar seus próprios
pontos de sanidade para pagar o custo em
pontos de esforço de habilidades e rituais, a
taxa é de 1 de sanidade por PE. Este efeito só
se ativa após um dia de uso.
ORIGENS Perícias treinadas. Sobrevivência e Fortitude
Organização Impecável. Você recebe +2
Na construção de personagem, é importante espaços de carga.
saber quem você era antes da aventura
começar, então irei adicionar algumas origens Motorista
que julgo interessantes que não estão no livro. Você poderia ser um motorista de aplicativo ou
até um rachador, porém em uma noite em um
Advogado de seus serviços, você viu algo em um beco
Você um dia foi um bom advogado, porém, em que chamou muito a sua atenção, uma das
algum dia, você pode ter defendido alguém piores decisões que já tomou foi ir dar uma
que alegava ter visto criaturas horríveis, ou até olhada no que estava acontecendo.
mesmo ter se deparado com uma ameaça do Perícias treinadas. Percepção e Pilotagem.
outro lado na busca de evidências para um Braço no Volante. Você pode gastar 2 PE para
caso. reduzir o tempo de uma viagem de carro pela
Perícias treinadas. Diplomacia e Intuição metade.
Presença Aguçada. Você pode gastar 2 PE
para adicionar +5 em testes de Diplomacia e Psicólogo
Intuição. Você achou estranho os traumas daquele
paciente, algo muito peculiar para o seu gosto,
Estagiário então você foi investigar para entender mais
Você era um aprendiz de algum emprego, seja sobre o que ele estava falando.
de mecânico ou até de um advogado. Talvez Perícias treinadas. Diplomacia e Intuição.
em alguma de suas tarefas, você encontrou Entender a Dor. Uma vez por cena, você
algo que achou que era uma das "pegadinhas pode gastar 4 PE para realizar a ação Acalmar
para enganar o estagiário", e no fim, era como ação livre.
melhor que fosse mesmo…
Perícias treinadas. Profissão e Vontade. Tradutor
Esforço de Um Aprendiz. Você pode gastar 2 Você ganhava a vida traduzindo matérias,
PE para receber +2 em qualquer teste de jogos, reportagens etc. Porém em algum de
perícia. seus trabalhos, você achou que o conteúdo era
muito peculiar e decidiu perguntar para
Garçom pessoas próximas, não demorou para a fofoca
Você era um garçom ou uma garçonete, que se espalhar e a ordem bater na sua porta.
poderia ter visto algo no final do seu Perícias treinadas. Atualidades e Artes
expediente, jogando o lixo lá fora, que fez Poliglota. Você aprende 3 linguagens
você nunca mais ser o mesmo. adicionais a sua escolha.
Perícias treinadas. Acrobacia e Diplomacia.
Memória Impecável. Você lembrava o pedido Traficante
de muitas pessoas todos os dias, fazendo com Você trabalhava a noite vendendo seus
que tenha uma memória excelente, recebendo produtos para todo tipo de gente, mas a noite
+2d20 em testes para recordar algo que já viu. não é um lugar muito amigável. Entre becos e
vielas, você pode ter experienciado seu
Mochileiro primeiro contato com o outro lado.
Um viajante pelo mundo, está sempre pra lá e Perícias treinadas. Enganação e Furtividade
pra cá, é assim que você vivia sua vida, porém, Pelos Becos. Você e seu grupo se movem pela
em alguma de suas viagens, você experiencia cidade pela metade do tempo, afinal você
algo bizarro que mudaria sua vida para conhece os becos e contatos necessários para
sempre. isto.
TRILHAS DE CLASSES NEX 40% - Conjurador Maldito. Você pode
lançar rituais de 2º círculo. Você pode utilizar
TRILHAS DE COMBATENTE a perícia Luta com Presença como atributo
base e ignora a penalidade por condição ruim
para conjurar ritual.
Canhoneiro NEX 65% - Golpe Arcano. Você pode lançar
Muitos que seguem o rumo de combatente rituais de 3º círculo. Você recebe +5 em
optam pelo o estilo mais "porradeiro" com Ocultismo e quando você atingir um ser com
seus machados e espadas, você, entretanto, um ataque com arma, o ser sofrerá -2d20 no
escolhe nada mais do que uma arma de alto próximo teste de resistência que ele fizer
calibre, descobrindo e se especializando em contra um ritual que você conjurar antes do
seus truques, lhe tornando um excelente agente final do seu próximo turno.
para estraçalhar os inimigos. NEX 99% - Ocultista de Batalha. Você pode
NEX 10% - Eu Tenho Meus Truques. Seus lançar rituais de 4º círculo. Quando você lança
cartuchos tem a categoria reduzida em I. um ritual com execução de uma ação padrão,
NEX 40% - Manuseio Correto. Você agora pode gastar 2 PE para fazer um ataque como
pode aplicar modificações para seus cartuchos. uma ação livre.
E também recebe +1 na margem de ameaça de
uma arma de fogo portada por você. Cowboy
NEX 65% - Mira Treinada. Disparar com Especializado em meter bala na cara dos
uma arma de fogo contra um alvo que esteja inimigos, sem escrúpulos. Apesar do nome,
em uma distância corpo a corpo com você, faz pessoas mais atuais com mais acesso a
com que o dano de sua arma aumente em 1d e tecnologia são bem vindos nessa trilha
não receba desvantagem contra o alvo por também.
estar adjacente. NEX 10% - Eu Sou o Cara. Você recebe um
NEX 99% - Minha Arma, Minhas Regras. aumento de +2 na margem de ameaça com
A categoria de sua arma de fogo é reduzida em todos os seus ataques a distância.
III, o espaço que ela ocupa é reduzido em 2, o NEX 40% - Mais Um, Menos Um. Você
alcance aumenta em uma categoria e sua arma recebe +5 em Intimidação e sempre que mirar
de fogo se torna muito mais resistente, você pode gastar 2 PE para adicionar +1d de
tornando ela muito difícil de ser quebrada, a dano do mesmo tipo da arma.
RD dela muda para 30 e o PV dela muda para NEX 65% - Eu Tenho Uma Bala…. Você
60. pode gastar 1 PE para causar dano não letal
sem sofrer penalidade e o dano de suas armas
Conjurador simples de disparo aumentam em um tipo (de
Uma boa parte dos combatentes odeiam tudo d4 para d6, d6 para d8, etc), no limite de d12.
que vem do Outro Lado, e estão determinado a NEX 99% - Hora de Acertar as Contas.
evitar ao máximo o contato com o paranormal, Quando faz um acerto crítico com uma arma
a não ser que seja para destruí-lo, entretanto, simples de disparo, você multiplica todos os
há uma parcela deles que decide usar o valores no dano, incluindo dados adicionais e
conhecimento proibido a seu favor, lhe bônus numéricos.
tornando um Lutador Paranormal.
NEX 10% - Iniciado do Outro Lado. Você Pugilista
pode lançar rituais de 1º círculo. Você começa Especializado em meter murro até a sua mão
com dois rituais de 1º círculo. A cada NEX doer mais que o rosto de seu adversário,
ímpar, aprende um ritual de qualquer círculo combatentes pugilistas se destacam por uma
que possa lançar. Esses rituais não contam no característica que nenhum outro combatente
seu limite de rituais conhecidos. Veja o carrega com eles, você nunca está desarmado.
Capítulo 5 para as regras de rituais.
NEX 10% - Boxeador Nato. Você aprende o
poder Artista Marcial, porém o dano aumenta
para 1d8 e aumenta em +1 na margem de
ameaça de seu ataque desarmado. Em NEX
35% o dano aumenta para 1d10 e em NEX
70% o dano aumenta para 2d10.
NEX 40% - Defesa Sem Armadura. Se você
não estiver utilizando proteções, você pode
adicionar seu Vigor a sua defesa e resistência a
dano balístico, perfuração, corte e impacto.
Também nesse NEX, sempre que esquivar de
um ataque, você pode gastar 2 PE para realizar
um ataque corpo a corpo no inimigo que o
atacou. Por fim, você ganha +3m de
deslocamento.
NEX 65% - Nascido Para Socar. Seu ataque
desarmado recebe +1 na margem de ameaça, o
multiplicador de crítico muda para 3x, e
quando fizer um ataque desarmado e acertar,
você pode gastar 2 PE para acertar um ponto
específico do seu alvo fazendo com que o alvo
sofra -2d20 em todos os testes dele até o final
do seu próximo turno.
NEX 99% - Agilidade De Um Lutador. Você
pode gastar uma ação de movimento e 5 PE
para realizar três ataques desarmados. Também
neste NEX o valor de Vigor e resistência que a
Defesa Sem Armadura proporciona é
triplicado. E por fim, você ganha +3m de
deslocamento.
TRILHAS DE ESPECIALISTA NEX 10% - Intuição do Investigador. Ao
fazer um teste de perícia em uma cena de
investigação, você pode gastar 2 PE para
Bombardeiro receber um bônus de +5 no teste. Você pode
Diferente de muitos especialistas, você se foca gastar +1 PE para ganhar +5 no teste quando
em entender minuciosamente o funcionamento atinge NEX 40%, NEX 65% e em NEX 99%.
de uma granada, lhe dando destaque em NEX 40% - Analista. Gastando uma ação
momentos de ação, que é justamente quando padrão e 2 PE você pode olhar para uma
você explode geral. pessoa e saber as seguintes informações:
NEX 10% - Arremessador Nato. Granadas idade, detalhes sobre as vestes e acessórios que
de fragmentação e incendiária tem a categoria está usando, se está portando alguma arma
reduzida em I para você. Também neste NEX (teste de Investigação contra Crime), seu
você adiciona seu Intelecto no dano de humor atual e sua profissão (a critério do
Granadas arremessadas por você. mestre).
NEX 40% - Bolsa Granadeira. Você possui NEX 65% - Mente Afiada. Você pensa muito
uma bolsa que guarda cuidadosamente suas racionalmente, sendo assim, nada abala seu
granadas, ela ocupa 1 de espaço e consegue psicológico. Você ganha resistência mental
armazenar até 5 granadas sem que ocupe igual ao seu Intelecto. Além disso, você pode
espaço em seu inventário. Se você perder esta usar Intelecto como atributo base para as
bolsa, você sabe onde conseguir outra. perícias Luta ou Pontaria.
NEX 65% - Gambiarra. Gastando uma ação NEX 99% - A Roupa de Um Detetive. Você
de interlúdio e 2 PE, você pode adicionar um possui um sobretudo onde somente você sabe
novo efeito de tipo de granada em uma todos seus segredos. Você ganha +5 de
quantidade de granadas igual a sua Agilidade, capacidade de carga que são armazenados em
fazendo isso, aumenta a categoria da granada seu longo casaco, todos os itens que estiverem
em I. Em NEX 65% você pode adicionar dois sendo armazenados nele estão escondidos e
efeitos em uma ação de interlúdio, pessoas comuns não consegue ver o que tem
aumentando apenas I categoria. dentro dele (Percepção DT 35), itens
NEX 99% - Granadeiro Profissional. A armazenados nele tem sua categoria reduzida
explosão de suas granadas aumentam em +3m, em I. E por fim, você recebe +5 em
você dobra o seu intelecto no dano delas, você Furtividade enquanto estiver vestindo ele.
adiciona seu intelecto na quantidade de
granadas que você pode modificar com a Estrategista
habilidade Gambiarra, adiciona 3d no dano de
suas granadas e adiciona mais uma vez a sua Um especialista altamente capacitado para
Agilidade na DT para resistir às suas granadas. liderar seus aliados, sabendo quais são as
palavras certa para inspirar e comandar seus
parceiros de missão.
Detetive NEX 10% - Líder Inspirador. Você faz um
Você sabe prestar atenção em detalhes discurso para a sua equipe que os inspira para
minuciosos, aprende padrões com facilidade, e o combate. Você pode gastar 1 minuto e 2 PE
sempre está um passo à frente de qualquer um para adicionar seu Intelecto na próxima
que esteja em seu caminho. Você não é um rolagem de iniciativa de aliados a sua escolha
investigador convencional, lhe tornando em distância Curta.
extremamente importante para qualquer caso, NEX 40% - Dica de Líder. Você pode gastar
sendo altamente consagrado para grupos de uma reação e 2 PE para adicionar seu Intelecto
agentes. no próximo teste de perícia de um aliado em
Especial: para escolher esta trilha, você distância Curta.
precisa ser treinado em Investigação. NEX 65% - Brecha na Guarda. Uma vez por
rodada, quando um aliado causar dano em um
inimigo que esteja em seu alcance curto, você NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe
pode gastar uma reação e 2 PE para que você atingir os pontos vitais de um inimigo
ou outro aliado em alcance curto faça um distraído. Uma vez por rodada, quando atinge
ataque adicional contra o mesmo inimigo. um alvo desprevenido com um ataque corpo a
Além disso, o alcance de líder inspirador e corpo ou em alcance curto, ou um alvo que
dica de líder aumenta para médio. você esteja flanqueando, você pode gastar 1
NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode PE para causar +1d6 pontos de dano do
gastar uma ação padrão e 5 PE para que cada mesmo tipo da arma. A cada 10% de NEX
aliado que você possa ver em alcance médio você adiciona +1d6 no dano do seu ataque
receba uma ação padrão adicional no próximo furtivo, por exemplo, se você estiver em NEX
turno dele. 50%, o dano do seu ataque furtivo será +5d6.
NEX 40% - Sombra Fugaz. Você pode usar
Rework Atirador de Elite esconder-se no início de seu turno e quando
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos faz um teste de Furtividade após atacar ou
combatentes, você é perito em neutralizar fazer outra ação chamativa, você pode gastar 2
ameaças de longe, terminando uma briga antes PE para não sofrer a penalidade de –3d20 no
mesmo que ela comece. Você trata sua arma teste de Furtividade.
como uma ferramenta de precisão, sendo NEX 65% - Gatuno. Você recebe +5 em
capaz de executar façanhas incríveis. Acrobacia e Crime e pode percorrer seu
NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe deslocamento normal quando se esconder sem
proficiência com armas de fogo que usam penalidade (veja a perícia Furtividade). Além
balas longas e soma seu Intelecto em rolagens disso, o alcance de ataque furtivo aumenta
de dano com essas armas. para médio.
NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a NEX 99% - Assassinar. Você pode gastar
ação mirar você pode gastar 2 PE para receber uma ação de movimento e 3 PE para analisar
um bônus igual seu intelecto no próximo teste um alvo em alcance médio. Até o fim de seu
de ataque que fizer até o final de seu próximo próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo
turno. Você pode gastar +2 PE para dobrar este que causar dano a ele tem seus dados de dano
bônus no teste quando atinge NEX 70%. extras dessa habilidade dobrados. Além disso,
NEX 65% - Disparo Impactante. Se estiver se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica
usando uma arma de fogo você pode gastar 2 inconsciente ou morrendo, à sua escolha
PE para fazer as manobras derrubar, desarmar, (Fortitude DT Agi evita).
empurrar e quebrar usando um ataque a
distância. Além disso, o dano de sua arma
aumenta em um tipo (de d4 para d6, d6 para
d8, etc), no limite de d12.
NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz
um acerto crítico com uma arma de fogo, você
causa dano máximo, sem precisar rolar dados.
Rework Infiltrador
Você é um perito em infiltração e sabe
neutralizar alvos desprevenidos sem causar
alarde. Combinando talento acrobático,
destreza manual e conhecimento técnico você
é capaz de superar qualquer barreira de defesa,
mesmo quando a missão parece impossível.
TRILHAS DE OCULTISTAS Conectado aos Sigilos
Você estuda e se conecta com a entidade de
Arcano conhecimento, você sabe os perigos e
Muitos ocultistas dedicam muito de seu consequências que isso pode causar, você sabe
esforço em rituais, por isso você decidiu se que saber tudo é perder tudo, e mesmo assim
aprimorar em algo diferente, uma coisa que te você está disposto a tentar entender a lógica do
consome menos que os outros. Normalmente Outro Lado.
quando ocultistas estão cansados e sem forças Especial: Ao escolher esta trilha, quando
para conjurar rituais, eles apenas tentam chegar NEX 50% e transcender, você
improvisar com o que tem, você, entretanto, automaticamente cria afinidade ao elemento
está preparado até para estes momentos, Conhecimento.
garantindo que estará sempre auxiliando sua NEX 10% - Familiarizar-se. Você aprende o
equipe. ritual Terceiro Olho (não conta na lista de
NEX 10% - Rajada Paranormal. Gastando rituais que você conhece), se você já conhece,
uma ação padrão, você pode disparar uma o custo para conjurar ele é reduzido em -1 PE.
rajada paranormal em um ser em alcance E também, DT do Custo do Paranormal é
curto, role um teste de ataque a distância reduzido em 2 quando conjurado um ritual de
utilizando a perícia Ocultismo, caso passe na Conhecimento.
defesa do alvo, a rajada causa 2d8 de dano de NEX 40% - Sussurros do Outro Lado. Você
paranormal. Você deve escolher um elemento clama por ajuda da entidade no qual você é
entre Sangue, Morte, Conhecimento ou fascinado. Gastando uma ação de movimento
Energia ao receber esta habilidade, o elemento e 2 PE, você olha para uma criatura em
escolhido será o dano paranormal desta distância curta e recebe as seguintes
habilidade. Apesar de não ser uma arma, a informações que o outro lado lhe fornece:
Rajada possui seu valor de crítico 20/x2. Caso elemento principal da criatura, elementos
possua o poder Ritual Potente, você pode secundários, qual o modificador de ataque,
adicionar seu intelecto no dano desta suas resistências e imunidades e se possui
habilidade. Enigma do Medo.
NEX 40% - Dedicação Arcana. Quando NEX 65% - Saber Tudo é Perder Tudo. Há
falhar em um teste de resistência ou um teste mais do outro lado em você do que da
de ataque, você pode gastar uma reação para realidade. A próxima vez que dormir, você vai
adicionar 2d4 no resultado do teste. Você pode acordar cego permanentemente, porém você
fazer essa ação uma quantidade de vezes igual recebe percepção às cegas em distância Média,
a metade de PE por turno até sua próxima cena além disso, após acordar, você nunca mais vai
de interlúdio. E também, o dano de sua rajada precisar dormir, comer ou beber e sua
muda para 2d10. condição de descanso é sempre uma categoria
NEX 65% - Conhecimento Aprimorado. melhor.
Você pode causar mais um tipo de dano NEX 99% - Distorcer Realidade. Você
elemental em sua rajada; esse dano deve ser aprende o ritual Distorcer Realidade.
da lista da rajada. Ao utilizar a rajada, você
escolhe o tipo de dano que irá causar. Além Curandeiro
disso, o alcance da Rajada aumenta para Ocultistas curandeiros sempre tentam
médio e o dano para 3d10. compreender melhor o outro lado buscando
NEX 99% - Extrair o Medo. Você aprende o soluções diferentes da medicina padrão,
ritual Extrair o Medo. mesmo sabendo o preço de mexer desta forma
com o Paranormal.
NEX 10% - Medicina Alternativa. Sempre
que precisar fazer um teste de Medicina, você
pode substituir o teste por Ocultismo. E NEX 10% - Conhecendo a Espiral. Você
também você aprende o ritual Cicatrização ou aprende o ritual Decadência (não conta na lista
Reescrever Ferimentos, a sua escolha (não de rituais que você conhece), se você já
conta na lista de rituais que você conhece), conhece, o custo para conjurar ele é reduzido
caso você já tenha este ritual, o custo é em -1 PE. E também, DT do Custo do
reduzido em -1 PE, e o seu malefício de um Paranormal é reduzido em 2 quando conjurado
ano é reduzido para 6 meses. um ritual de Morte.
NEX 40% - Remanescente do Outro Lado. NEX 40% - Recordar é Viver. Você não pode
Sempre que um ser morre em alcance curto de perder a memória de forma alguma, nem por
você, você pode usar a sua reação e 2 PE para meio paranormal e o custo de PE necessário
capturar o Remanescente deste ser, cada ser só para conjurar rituais de Morte é reduzido pela
pode ser coletado um Remanescente, o metade.
máximo de Remanescentes que você pode NEX 65% - Corpo Atemporal. Seu corpo
armazenar é igual seu valor de Presença e eles não envelhece, nem por meio paranormal e
duram um dia, até você dormir, ficar você é imune a desvantagens de idade.
inconsciente ou entrar em estado morrendo, o Também neste NEX, você recebe 15 de
que acontecer primeiro. Ao conjurar um ritual resistência de dano e efeitos de Morte.
de cura, você pode gastar um Remanescente NEX 99% - Espirais de Medo. Você aprende
(nenhuma ação necessária) para aprimorar a o ritual Espirais de Medo.
cura em 1d. Você só pode gastar um
Remanescente por ritual. Em NEX 65% muda Sagaz
para 3d por Remanescente e em NEX 85% A sua inteligência e perspicácia te destaca dos
muda para 6d por Remanescente. demais ocultistas, aprendendo a ler e estudar
NEX 65% - Manusear o Outro Lado. Ao mais do Outro Lado para replicar em seus
realizar o ritual Cicatrização ou Reescrever próprios rituais.
Ferimentos, você pode aumentar o custo do NEX 10% - Transmutar Ritual. Você
ritual em +3 PE para anular o malefício por entende um pouco melhor como o Outro Lado
completo, porém o alvo do ritual sofre dano pode ser utilizado ao seu favor. Gastando uma
mental igual a metade dos PE gasto no ritual. ação de interlúdio, você pode trocar rituais que
Caso o alvo entre em enlouquecendo por causa você conhece por outros que você não sabe. O
deste efeito, você pode tentar acalmar como número de rituais que você pode alterar desta
ação livre usando a perícia Ocultismo (DT 20 forma é igual ao seu Int (no mínimo de 1).
+ PE utilizado no ritual). Caso consiga acalmar NEX 40% - Copiar Ritual. Como uma reação
por este meio, você ganha um Remanescente. e 3 PE, você pode aprender um ritual que você
Além disso, a habilidade remanescente do viu um ser conjurar em alcance médio, você
Outro Lado muda o alcance para médio. sabe este ritual até conjurar ele ou até a cena
NEX 99% - Proximidade do Outro Lado. acabar (o que acontecer primeiro). Caso o
Você aprende o ritual Proximidade do Outro ritual seja de um círculo maior que você saiba
Lado. conjurar, você deve realizar um teste de
Ocultismo DT 20 + custo em PE do ritual,
Fascinado pela Espiral caso passe, você aprende ele e segue as regras
Você se deslumbra com a ideia de controle desta habilidade; caso falhe, você não aprende.
temporal, dedicando seus estudos e Alternativamente, você pode utilizar uma ação
conhecimento em entender mais sobre este de interlúdio e 8 PE para aprender um ritual
elemento e suas vontades. que você tenha por escrito para poder estudar,
Especial. Ao escolher esta trilha, quando este ritual deve ser de um círculo que você
chegar NEX 50% e transcender, você possa conjurar; você aprende e pode conjurar
automaticamente cria afinidade ao elemento este ritual normalmente até a próxima cena de
Morte. interlúdio; rituais aprendidos desta forma não
contam no seu limite de rituais conhecidos. paranormais em sua fonte. Já você, prefere
Você só pode realizar esta ação uma vez por usar o paranormal como uma arma. Você
interlúdio. aprendeu e dominou técnicas de luta
NEX 65% - Mestre de Rituais. Você aprende mesclando suas habilidades de conjuração com
o ritual Dissipar Ritual (não conta na lista de suas capacidades de combate. Apesar do
rituais que você conhece), se você já conhece, nome, membros dessa trilha podem utilizar
você pode aumentar o custo do ritual em +2 tanto armas corpo a corpo quanto de ataque à
PE para poder conjurar ele como reação; ao distância.
conjurar desta forma, ele pode ser utilizado NEX 10% - Lâmina Maldita. Você aprende o
contra rituais de duração instantânea. Além ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu
disso, escolha dois rituais de 1º círculo que custo é reduzido em –1 PE. Além disso,
você conheça; você pode conjurar esses rituais quando conjurar esse ritual, você pode usar
em suas versões básicas sem gasto de PE. Você Ocultismo, invés de Luta ou Pontaria, para
ainda pode aprimorar eles, mas considerando testes de ataque com a arma amaldiçoada.
que sua versão básica teve um custo de 0 PE. NEX 40% - Gladiador Paranormal. Sempre
NEX 99% - Absorver o Medo. Você aprende que acertar um ataque em um inimigo, você
o ritual Absorver o Medo. recebe PV temporários igual seu limite de PE
por turno. Além disso, a execução do ritual
Rework Flagelador Amaldiçoar Arma muda para movimento.
Dor é um poderoso catalisador paranormal e NEX 65% - Conjuração Marcial. Uma vez
você aprendeu a transformá-la em poder para por rodada, quando você lança um ritual com
seus rituais. Quando se torna especialmente execução de uma ação padrão, pode gastar
poderoso, consegue usar a dor e o sofrimento 2PE para fazer um ataque como uma ação
de seus inimigos como instrumento de seus livre.
rituais ocultistas. NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende
NEX 10% - Poder do Flagelo. Ao conjurar o ritual Lâmina do Medo.
um ritual, você pode gastar seus próprios
pontos de vida para pagar o custo em pontos
de esforço, a taxa é de 2 PV por PE. Pontos de
vida gastos dessa forma só podem ser
recuperados com descanso.
NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que
sofrer dano não paranormal (exceto mental),
você pode gastar uma reação e 2 PE para
reduzir esse dano à metade. Em NEX 75%,
você pode usar este poder para reduzir dano
paranormal.
NEX 65% - Absorver Agonia. Ao conjurar
um ritual e utilizar o Poder do Flagelo, você
pode adicionar seu Vigor na sua DT deste
ritual.
NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o
ritual Medo Tangível.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRA (Machucado) Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d8+4 Corte
PADRÃO ◆ AGREDIR
TENTÁCULO Distância x2 ◌ CURTO
TESTE 3d20+10 | DANO (Machucado) 2d6+3
Impacto
⠀CANIBAL⠀⠀VD 80⠀
SANGUE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 20 ◆ 3d8 mental ◆ NEX 45%+ é imune
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 2d20
INICIATIVA 2d20+5
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 2 ◆ FOR 3 ◆ INT 1 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
MOTOSSERRA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+5 corte
LIVRE ❖ CARNIFICINA
0
🐔
Se o Canibal acertar seu segundo ataque com a
motosserra, ele pode fazer um ataque adicional com Arte: Saymon #5953
ela.
COMPLETA ❖ DEVORAR
Ele se desloca até 9m em direção a um cadáver e se
alimenta da carne dele, recuperando 5d10+10 PV.
⠀CARNIÇAL DO⠀ MOVIMENTO ❖ ABSORVER SANGUE
O Carniçal recupera 2d10 PV para cada ser em
⠀SANGUE⠀⠀VD 200⠀ alcance curto que esteja machucado ou sangrando.
SANGUE ◆ MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA
◆ MÉDIO PADRÃO ❖ DESPERTAR FOME
Todos os seres em alcance médio devem fazer um
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ teste de Vontade DT 29, caso falhem, ficaram com
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 65%+ é imune uma fome incontrolável e devem usar seu turno
para morder outros seres que possa ver até o fim da
⠀SENTIDOS⠀ cena. No final de cada turno do ser esfomeado, ele
PERCEPÇÃO 3d20+15 Percepção às cegas pode repetir o teste de Vontade, com um bônus
INICIATIVA 3d20+15 cumulativo de +1 por teste já realizado. Se passar,
retoma o controle.
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 4d20+15
| REFLEXOS 3d20+15 PADRÃO ❖ IMPLOSÃO VISCERAL
| VONTADE 3d20+15 O Carniçal espreme os órgãos internos de um alvo
em alcance médio de forma telepática, causando
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 450 4d12+10 de dano de Sangue e deixando o alvo
sangrando (Fortitude DT 29 reduz dano pela
RESISTÊNCIAS balístico, impacto, perfuração 10
metade e anula condição). Um ser que chegue a 0
Sangue 20
PV por falhar nesse teste perde uma de suas três
VULNERABILIDADES Morte
rodadas morrendo.
⠀ATRIBUTOS⠀ COMPLETA ❖ REANIMAR SANGUE
AGI 3 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 4 Uma vez por cena, o carniçal usa o Sangue para
fazer com que até 2d4+2 corpos em alcance
⠀PERÍCIAS⠀ médio sejam reanimados. Os reanimados
ATLETISMO 4d20+15 agem de maneira violenta e bestial, atacando
o ser mais próximo até serem destruídos.
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□ Use a ficha do zumbi de sangue para esses
corpos reanimados.
⠀FÍSICO PARANORMAL⠀
O Carniçal possui um porte físico poderoso e
quando dispara, seu deslocamento é dobrado.
⠀SENSIBILIDADE A DOR⠀
O carniçal age de maneira sádica e cruel, e isso se
intensifica mais quando está machucado (com 225
PV ou menos). Nessa condição, ele usa Despertar
Fome como ação livre no começo de cada um de
seus turnos e pode fazer o ataque de sua Mordida
Esfomeada (somente em alvo diferente de suas
garras).
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRA DO SANGUE Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+20 | DANO 4d10+10 Sangue
⠀ATAQUE PRECISO⠀
O Manipulador ignora o bônus de +5 na defesa em
ataques a distância contra alvos caídos.
⠀SINTA A DOR⠀
O Manipulador recebe +1d20 em testes de ataque
para cada ser machucado em alcance longo.
Arte: @CultoDaCriacao
⠀AÇÕES⠀ torna um Zumbi de Sangue Bestial; se o NEX do
PADRÃO ◆ AGREDIR alvo era igual ou superior a 75%, ele se torna um
TENTÁCULO SÁDICO Distância x4 ◌ MÉDIO Titã de Sangue. Seres com afinidade a Sangue são
TESTE 5d20+40 | DANO 3d12+20 Sangue imunes a esse efeito.
MOVIMENTO ❖ ARRASTAR
O Manipulador movimenta 9m todos os seres que
estiverem agarrados por seus tentáculos para uma
direção a sua escolha.
⠀ENIGMA DE MEDO⠀
O único jeito de derrotar a Penitência é deixar o
sofrimento atemporal consumi-la até o fim. Quando
seu enigma for resolvido, ela se torna vulnerável a
dano.
⠀AMBIENTE HOSTIL⠀
Uma área em alcance extremo da Penitência é
considerada terreno difícil. Um ser que termina o
turno no mesmo local que iniciou sofre 25d6 de
dano de Sangue (Fortitude DT 42 reduz metade).
⠀DOR AGRADÁVEL⠀
Sempre que um ser morre dentro da área da
habilidade Ambiente Hostil, a Penitência recupera
100 PV.
⠀PERSEGUIDOR⠀ ⠀ELO LOCALIZADOR⠀
O Perseguidor sempre sabe a direção da vítima
⠀MORTÍFERO⠀⠀VD 280⠀ cujo foi utilizado o sangue para ser criado.
SANGUE ◆ CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆
GRANDE
⠀FOCO INSACIÁVEL⠀
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ O Perseguidor irá atacar tudo que estiver
DT 35 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 80%+ é imune impedindo o caminho dele até seu elo, mesmo
sendo outras criaturas.
⠀SENTIDOS⠀
⠀AÇÕES⠀
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d20+15 PADRÃO ◆ AGREDIR
SOCO ESMAGADOR Corpo a corpo x3
⠀DEFESA⠀ 38 | FORTITUDE 5d20+20 TESTE 5d20+30 | DANO 4d10+25 Sangue
| REFLEXOS 3d20+15 LIVRE ❖ SEGURAR
| VONTADE 2d20+10 Se o Perseguidor acertar um ataque em um
personagem Médio ou menor, pode tentar agarrar o
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 700 alvo (teste 5d2O+30). Um personagem que esteja
RESISTÊNCIAS Dano 30, balístico, impacto, agarrado por ele, está sendo enforcado. No início
perfuração 15 e Sangue 20 do tudo do ser agarrado, o ser deve fazer um teste
VULNERABILIDADES Morte de Fortitude DT 20+5 para cada teste seguinte, um
ser que falhe neste teste, entra em morrendo. O
⠀ATRIBUTOS⠀ Perseguidor só pode agarrar um ser ao mesmo
AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 3 ◆ PRE 2 ◆ VIG 5 tempo.
⠀REGENERAÇÃO ACELERADA⠀
O Perseguidor possui Cura Acelerada 30. Ele perde
esta habilidade se resolverem seu Enigma de Medo.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRA Corpo a corpo
TESTE 2d20+10 | DANO 1d8+5 corte
LIVRE ❖ AGARRAR
Se o zumbi decrépito acertar um ataque com seus
tentáculos em um personagem Médio ou menor,
pode tentar agarrar o alvo (teste 3d2O+10). O
zumbi decrépito só pode agarrar um ser ao mesmo
tempo. Enquanto um personagem estiver agarrado
a ele, ele não pode realizar seu ataque “tentaculos”.
Qualquer personagem adjacente ao zumbi decrépito
pode gastar uma ação padrão para fazer um teste de
Atletismo (DT 20) para tentar tirar outro
personagem dos tentáculos.
MOVIMENTO ❖ ARREMESSAR
Ele arremessa um personagem que esteja agarrado
Arte: ycarou (discord)
por seus tentáculos até 9m. O personagem sofre
⠀CARNIÇAL DA⠀ caídos (Reflexos DT 35 reduz dano pela metade e
anula condição).
⠀ESFINGE⠀⠀VD 300⠀
MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ ENORME PADRÃO ❖ ENIGMA
Um ser em alcance natural precisa decifrar um
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ enigma, caso responda errado, ele é devorado pela
DT 35 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 90%+ é imune Esfinge e fica confuso (Atualidades DT 28 evita).
A Esfinge não pode realizar esta ação caso já esteja
⠀SENTIDOS⠀ agarrando um ser.
PERCEPÇÃO 4d20+20 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d20+20 PADRÃO ❖ VOMITAR LODO
A Esfinge vomita lodo embaixo ou em um ponto
⠀DEFESA⠀ 40 | FORTITUDE 4d20+20 adjacente a ela, a área deste lodo é 4,5m. Seres
| REFLEXOS 3d20+15 dentro da área tem seu deslocamento reduzido pela
| VONTADE 4d20+25 metade e estão fracos.
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 5 ◆ PRE 4 ◆ VIG 4
⠀DESLOCAMENTO⠀ 6m | 4□
⠀APARIÇÃO HORRIPILANTE⠀
Quem falhar no teste de sua Presença Perturbadora
fica pasmo até o final de sua próxima rodada.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS DE LODO Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+30 | DANO 3d8+10 Morte
LIVRE ❖ DEVORAR
Um ser que falhe na habilidade Enigma é
devorado, sofre 4d10+10 dano de Morte e fica
agarrado, o ser agarrado não pode tentar escapar,
invés disso, ele sempre ajuda se outro ser tentar Arte: Retirada da série
tirar ele dessa condição. A Esfinge recupera uma
quantidade de PV igual ao dano causado por esta
habilidade.
MOVIMENTO ❖ SALTAR
Ela salta em um ponto em alcance médio, todos os
seres que estiverem no espaço ocupado por ela
sofrem 8d6+10 pontos de dano de impacto e ficam
⠀EXISTIDO DE⠀ EXISTIDO DE MORTE
⠀MORTE⠀⠀VD 20⠀
MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO Você consegue sentir a Espiral tomar conta de
seu corpo ao saber tudo? - É o que normalmente
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ vem na cabeça de uma pessoa antes de se
DT 15 ◆ 2d6 mental ◆ NEX 25%+ é imune transformar em um existido de Morte.
Diferente de um existido comum, ele tem um
⠀SENTIDOS⠀ porte físico mais definido, possuindo lodo
escorrendo de seu rosto e mão; sua cabeça
PERCEPÇÃO 2d20+5 Percepção às cegas
parece que foi “manipulada”, como se o tempo
INICIATIVA 2d20+5
estivesse decompondo ele, apenas sobrando seu
crânio.
⠀DEFESA⠀ 15 | FORTITUDE 1d20+5
Normalmente, existidos possuem um
| REFLEXOS 2d20+5
comportamento mais passivo, como se estivesse
| VONTADE 2d20+5
ociosos, de certa forma. Para um existido de Morte,
este comportamento não é comum. Geralmente
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 50
possuem uma postura mais agressiva, como se
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 5, buscasse a passagem do tempo de seres em sua
Morte 10 volta.
VULNERABILIDADES Energia O movimento desta criatura é errático e
extremamente difícil de lidar quando se é um
⠀ATRIBUTOS⠀ agente inesperiente.
AGI 2 ◆ FOR 2 ◆ INT 3 ◆ PRE 2 ◆ VIG 1
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□
⠀APARIÇÃO FASCINANTE⠀
Quem falhar no teste de sua Presença Perturbadora
fica fascinado pelo existido de Morte até o final de
sua próxima rodada.
⠀ACELERAÇÃO⠀
Ele se movimenta de forma errática, sendo muito
difícil de ser acertado. Sempre que se desloca em
seu turno, ele recebe +5 na defesa por uma rodada. Arte: Retirada da série
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADAS Corpo a corpo x2
TESTE 2d20+5 | DANO 1d6+2 impacto
⠀DESLOCAMENTO⠀ 6m | 4□
⠀ENIGMA DE MEDO⠀
O Nômade um dia já foi humano, e muito
poderoso, hoje, é apenas o carbono soltado pelo
corpo morto misturado com larvas e parasitas de
um ser que busca seu corpo para poder cumprir seu
objetivo. Ele morreu em algum lugar com a
membrana rompida, não se sabe quando isso
aconteceu, e nem ele se lembra disso, ele busca
incansavelmente seu corpo em algum lugar no
tempo. Quando o Nômade encontrar seu cadáver, o
Enigma do Medo dele é resolvido.
⠀NECESSIDADE DE SUPRIR⠀
Após o Nômade chegar a 0 PV, ele retorna em 2d6
rodadas no cadáver de um ser mais próximo com
todos os seus PV. Ele perde esta habilidade quando
seu Enigma de Medo for resolvido.
⠀AURA TEMPORAL⠀
Arte: GabsMs#6236
O Nômade envelhece ou rejuvenesce (decidido em
1d4, se o resultado for par, envelhece, se for ímpar,
rejuvenesce) 1d6 anos de todos os seres em alcance
curto no início do seu turno.
POÇA CONSCIENTE
Esta criatura está sempre em constante angústia e
Quando a Espiral se une com o Saber Proíbido arrependimento, buscando novos seres para fazer
de uma maneira forçada sob um grupo de parte dela, para talvez encerrar seu sofrimento com
pessoas altamente treinadas contra o consciências limpas e sem tristezas. Acredita-se
Paranormal, o resultado não é nada bom... Este que a cada ser que ela consome, ela fica mais forte,
ser guarda consigo uma mescla de ansiedade e lhe transformando em parte de sua consistência de
conhecimento imensurável, alguns dizem que braços e tentáculos de lodo. Também é dito que
sua consciência se dá através de pessoas que todo ser que foi pego por ela, ainda se mantém
foram "engolidas" por ela. "vivo", porém compartilhando seu sofrimento pela
eternidade.
⠀AÇÕES⠀
⠀POÇA⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀CONSCIENTE⠀⠀VD 40⠀ BRAÇOS E TENTÁCULOS Corpo a corpo
MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ GRANDE TESTE 3d20+8 | DANO 1d4+1 Dano (metade
impacto, metade Morte)
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 15 ◆ 3d4 mental ◆ NEX 25%+ é imune REAÇÃO ❖ COLETORA
Caso ela esteja adjacente a um cadáver de uma
⠀SENTIDOS⠀ pessoa, ela coleta este corpo para dentro de seu
PERCEPÇÃO 1d20+10 lodo temporal; ao fazer isso, os braços dessa pessoa
INICIATIVA 2d20+10 se tornam parte da poça. Ela recebe mais ataques
em sua ação agredir igual a quantidade de braços
⠀DEFESA⠀ 17 | FORTITUDE -2d20 que este cadáver possuía.
| REFLEXOS 2d20+5
| VONTADE 2d20+5 MOVIMENTO ❖ MERGULHO MORTAL
Ela pega segura um ser adjacente a ela e mergulha
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 55 em seu lodo. Ao fazer isso, este ser recupera 2d4
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, PV, porém sofre dano mental igual a quantidade de
perfuração e Morte 5 PV recuperado e envelhece um ano (Reflexos DT
VULNERABILIDADES Energia e fogo 17 evita).
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 1 ◆ PRE 1 ◆ VIG 2
⠀PERÍCIAS⠀
FURTIVIDADE 3d20+5
TÁTICA 1d20+5
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□
⠀TÁTICA DE MATILHA⠀
Se a Ratazana estiver com um aliado em distância
curta, ela recebe +1d20 em suas jogadas de ataque.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+2 corte
⠀PERÍCIAS⠀
INTUIÇÃO 5d20+20
OCULTISMO 5d20+30
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□
⠀CAMPO ESPIRAL⠀
Todo ser que inicia seu turno em alcance curto do
Sempiternal envelhece 1d4 anos.
⠀CORPO ATEMPORAL⠀
O Sempiternal não se move contra a sua vontade.
⠀LODO CORROSIVO⠀
Todo dano que o Sempiternal causar em objetos é
multiplicado por 5.
⠀TOQUE ACELERADOR⠀
Sempre que um ser sofre dano dos dedos
alongados, envelhece 1d10 anos. Se a vítima
envelhecer 20 anos ou mais desta forma, fica fraca
até o fim da cena. Se envelhecer 40 anos ou mais,
fica debilitada até o fim da cena. E se envelhecer
60 anos ou mais, morre. Seres com afinidade com a
Morte são imunes a este efeito.
Arte: @CultoDaCriacao
⠀DRAGA⠀⠀VD 80⠀ PADRÃO ❖ SURPRESA!
Garras em um formato de inseto sai da escuridão de
CONHECIMENTO ◆ MORTE ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆
MÉDIO seu corpo e tenta derrubar e agarrar um alvo
adjacente a ela (Reflexos DT 20 evita). Um alvo
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ que recebe este efeito sofre 2d4 perfuração.
DT 20 ◆ 3d8 mental ◆ NEX 50%+ é imune
MOVIMENTO ❖ TELEPORTE
⠀SENTIDOS⠀ Ela se teleporta a até 12m/8□ para um lugar que ela
possa ver.
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 2d20+5
MOVIMENTO ❖ ENTRE ARMÁRIOS
Ela pode teleportar para qualquer armário que
⠀DEFESA⠀ 23 | FORTITUDE 3d20+10
esteja fechado dentro da realidade se ela estiver
| REFLEXOS 2d20
dentro de um.
| VONTADE 3d20+5
COMPLETO ❖ CONSUMIR
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 160
A Draga consome o corpo de quem estiver
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto agarrado por ela, matando instantaneamente.
e Conhecimento 5
IMUNIDADES Paralisia COMPLETO ❖ ESFAQUEAR
VULNERABILIDADES Sangue Se um alvo estiver agarrado por ela, ela pode usar
ESFAQUEAR.
⠀ATRIBUTOS⠀ Várias mãos de crianças saem da escuridão de seu
AGI 2 ◆ FOR 4 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 3 corpo e esfaqueia quem estiver agarrado a ela,
sofrendo 4d10+10 perfuração.
⠀PERÍCIAS⠀
FURTIVIDADE 2d20+10
⠀DESLOCAMENTO⠀ 10,5m | 7□
⠀ENIGMA DE MEDO⠀
A Draga somente irá aparecer à noite e quando há
crianças por perto. O símbolo de seu ritual precisa
estar desenhado para ser invocada.
Se a Draga for exposta à luz, ela perderá as
habilidades CONSUMIR e TELEPORTE.
⠀TAMANHO ADAPTÁVEL⠀
A Draga consegue se esconder em locais menores
que ela, reduzindo seu corpo para qualquer
categoria de tamanho menor que a sua. Além disso,
seu deslocamento não é reduzido por andar
furtivamente ou escalar.
⠀SEDE INFANTIL⠀
Se a Draga estiver a 6m ou menos de uma criança,
ele vai usar todas as ações dele para tentar
CONSUMIR a criança.
Arte: Maestrorama#1974
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
MANGUAL TENEBROSO Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+10 | DANO 2d12+5 Conhecimento
⠀ESPANTALHO⠀⠀VD 200⠀ ⠀AÇÕES⠀
CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO PADRÃO ◆ AGREDIR
TOQUE MACABRO Corpo a corpo x2
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 3d20+25, crítico 18 | DANO 2d12+10
DT 30 ◆ 3d8 mental ◆ NEX 70%+ é imune Conhecimento
LIVRE ❖ APAVORAR
⠀SENTIDOS⠀
Um ser que sofra um acerto crítico de seu toque
PERCEPÇÃO 4d20+15 Percepção às cegas
macabro fica abalado (Vontade DT 30 evita). Um
INICIATIVA 3d20+10
ser que tenha falhado neste teste pode rolar
novamente no final de seus turnos. Este efeito é
⠀DEFESA⠀ 50 | FORTITUDE 3d20+5
cumulativo.
| REFLEXOS 3d20+10
| VONTADE 4d20+15
MOVIMENTO ❖ GRASNAR DOS CORVOS
Som de vários corvos ecoa extremamente alto na
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 380 cabeça dos alvos. Seres em alcance médio ficam
RESISTÊNCIAS Dano 20, Balístico, corte e desprevenidos e surdos até o final de seu próximo
impacto 10 e Conhecimento 20 turno (Vontade DT 30 evita).
VULNERABILIDADES Sangue
PADRÃO ❖ ALUCINAR
⠀ATRIBUTOS⠀ O Espantalho tenta entrar na mente das pessoas,
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 4 ◆ PRE 4 ◆ VIG 3 causando alucinações horripilantes. Seres em
alcance curto sofre 4d6 mental e fica confuso
⠀PERÍCIAS⠀ (Vontade DT 30 reduz dano pela metade e evita
INTUIÇÃO 4d20+15 condição).
⠀PRESENÇA IMPOSSÍVEL⠀
Um ser que falhe no teste de presença perturbadora
do Espantalho fica abalado. No final de cada turno
de um ser que tenha falhado nesse teste, ele pode
rolar um teste de Vontade DT 30 para sair desta
condição.
⠀TERRENO FAMILIARIZADO⠀
O Espantalho não tem seu deslocamento reduzido
em áreas rurais.
Arte: @CultoDaCriacao
⠀EXPOSTO⠀⠀VD 160⠀ MOVIMENTO ❖ HIPNOTIZAR
CONHECIMENTO ◆ MORTE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
Se um alvo ficar enlouquecendo com a habilidade
Olhar Profundo, o Exposto pode fazer com que o
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ alvo desloque seu movimento para onde o Exposto
desejar.
DT 25 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune
⠀PERÍCIAS⠀
OCULTISMO 3d20+15
⠀DESLOCAMENTO⠀ 10,5m | 7□
⠀CORPO FECHADO⠀
Ao mirar no coração do Exposto com uma arma a
distância, ignora a resistência a dano balístico.
⠀AMEAÇA ADORMECIDA⠀
O Exposto não irá atacar ninguém até que seja
atacado, invés disso, ele irá ficar em um estado
comprimido, apenas proferindo o nome de quem o
expôs a tanto conhecimento proibido do Outro
Lado.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS DE QUEM LEMBRA Corpo a corpo x3
TESTE 4d20+20 | DANO 4d6+10 Conhecimento
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo Arte: マテMATHZウス#4993
TESTE 4d20+20 | DANO 4d12+20 Conhecimento
⠀MEMBRO DA SEITA⠀ ritual de Conhecimento de até 2º círculo sem
precisar de componentes ritualísticos. Ele considera
⠀DAS MÁSCARAS⠀⠀VD 100⠀ a ação de conjuração do ritual como a dele, se ele
CONHECIMENTO ◆ PESSOA ◆ MÉDIO conjurar um ritual cuja a execução seja padrão, ele
utiliza a ação padrão dele. Ele pode gastar um
⠀SENTIDOS⠀ máximo de 10 PE neste ritual e a DT para resistir a
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas ele é 23.
INICIATIVA 3d20+10
MOVIMENTO ❖ PASSOS DAS SOMBRAS
⠀DEFESA⠀ 25 | FORTITUDE 3d20+15 O membro da seita por "entrar" em uma sombra
| REFLEXOS 3d20+15 adjacente e se transportar instantaneamente
| VONTADE 3d20+15 para outra sombra que possa ver em alcance médio.
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 3
⠀PERÍCIAS⠀
Devido a extensão de consciência da Máscara do
Desespero, o modificador do membro da seita das
máscaras para todos os testes de perícia baseados
em Intelecto, Presença e Vigor é +15, e para testes
baseados nos demais atributos, é +10.
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□
⠀CASCA VAZIA⠀
Os membros da seita não possuem vontade própria
ou emoções. Eles cumprirão as ordens da Máscara
do Desespero sem hesitar.
⠀PRECOGNIÇÃO⠀
Os membros da seita possuem um “sexto sentido”
que o avisa do perigo antes que ele aconteça, sendo
imune à condição desprevenido e ao dano adicional
de um ataque furtivo.
Arte: @CultoDaCriacao
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
ATAQUE COM ARMA Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 2d10+10 Corte
VARIA ❖ CONJURAÇÃO
Alguns membros da seita eram ocultistas na antes
de aceitarem seu acordo, suas habilidades ainda
permanecem com o auxílio da Máscara do
Desespero. O membro pode conjurar qualquer
⠀RECEPTÁCULO⠀ RECEPTÁCULO
⠀NÁUTICO⠀⠀VD 180⠀
ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
NÁUTICO
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ Você já sentiu o medo do vazio? Não saber o que
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune lhe aguarda nas profundezas do oceano pode ser
pavoroso, às vezes até mortal.
⠀SENTIDOS⠀ Muitas pessoas são pegas se perguntando
PERCEPÇÃO 2d20+10 Visão no escuro quantas criaturas e seres ainda não foram
INICIATIVA 4d20+10 descobertas que habitam no fundo dos mares,
talvez seja melhor não descobrir…
⠀DEFESA⠀ 33 | FORTITUDE 2d20+10 O Receptáculo Náutico é a mais pura
| REFLEXOS 4d20+15 personificação da talassofobia, e age de maneira
| VONTADE 3d20+15 caótica, buscando sufocar suas vítimas, matando de
maneira angustiante e desesperadora.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 350 Suas vítimas são sempre encontradas mortas com
IMUNIDADES Condições de paralisia e caído água no pulmão logo após um severo ataque
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e perfuração 10, cardíaco.
Energia 20 Quais os segredos que o abismo aquático ainda
VULNERABILIDADES Conhecimento não revelou?...
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 4 ◆ FOR 1 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2
⠀ESGOTAR ORGANISMO⠀
Sempre que o Receptáculo realiza um acerto crítico
em um ser, este ser é considerado como se estivesse
a três dias sem beber água. Este efeito é
cumulativo.
⠀FLUXO INCORPÓREO⠀
O Receptáculo ignora o dano adicional e os efeitos
de um acerto crítico.
⠀VÁCUO SUFOCANTE⠀
Um ser que inicia seu turno agarrado pelo
Receptáculo sofre 4d10 de dano (metade Frio e
metade Mental). Este dano não diminui rodadas de
um ser prendendo seu fôlego.
⠀AÇÕES⠀
Arte: GabsMs#6236
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS AQUÁTICAS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+18 | DANO 3d10+10 perfuração
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 5 ◆ FOR 2 ◆ INT 2 ◆ PRE 1 ◆ VIG 3
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□
⠀CAMPO ELÉTRICO⠀
Sempre que um ser termina seu turno em distância
curta do Frankenstein, ele sofre 4d8 de dano de
eletricidade.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
MURROS CAÓTICOS Corpo a corpo x4
TESTE 5d20+25 | DANO 2d10+10 impacto
LIVRE ❖ ELETROCUTAR
Um ser que sofra duas vezes o dano de seus Murros
Caóticos em um turno, fica Fraco até o final de seu
próximo turno (Fortitude DT 30 evita).
Arte: koiver_hope#7118
PADRÃO ❖ BOLA DE PLASMA
Ele cria uma esfera de energia que lança em uma
distância média, afetando todos os seres em uma
área de 6m da esfera, sofrendo 3d12+10 de dano de
Energia (Reflexos DT 35 reduz metade).
⠀ANF1TRI40⠀⠀VD 0413⠀ ⠀ATO 1⠀
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ O Anfitrião inicia um combate se dividindo em 5
MÉDIO facetas separadas: Amphitruo, Aeneas, Liber,
Silenus e Plautus. Cada um desses possui as
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ mesmas estatísticas que O Anfitrião, mas possuem
DT 45 ◆ 10d8 mental 250 PV cada e resistência a dano 20. Além disso,
cada um só pode usar habilidades e ataques que
⠀SENTIDOS⠀ tenham seu nome. Quando todos forem destruídos,
PERCEPÇÃO 6d20+25 Visão no escuro o Anfitrião retorna para sua forma única e inicia o
INICIATIVA 7d20+35 Ato 2 (veja abaixo).
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 1 ◆ FOR 1 ◆ INT 1 ◆ PRE 1 ◆ VIG 1
⠀PERÍCIAS⠀
O civil possui três perícias treinadas à escolha do
mestre.
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□
PADRÃO ◆ AGREDIR
ATAQUE DESARMADO Corpo a corpo
TESTE 1d20+5 | DANO 1d3+1 Impacto
PADRÃO ◆ AGREDIR
ARMA IMPROVISADA Corpo a corpo
TESTE 1d20+5 | DANO 1d4+1 Corte
MOVIMENTO ❖ DEDICADO
O civil recebe +2 no próximo teste de perícia que
realizar.
LOBO GUARÁ⠀ ⠀VD 20 URSO-PARDO⠀ ⠀VD 60
Ele é um animal que raramente ataca, sendo O urso-pardo é um animal poderoso que
geralmente amistoso com os seres humanos. Esse geralmente evita conflitos e prefere se afastar de
comportamento pode mudar quando há uma ameaças, porém quando provocado ou ameaçado,
necessidade de proteger seus filhotes, podendo agir pode se tornar extremamente feroz. Com suas
ferozmente. garras afiadas e força física impressionante, é capaz
de causar danos significativos a outros animais ou
ANIMAL ◆ MÉDIO mesmo a seres humanos.
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 2d20+5 Faro, visão na penumbra ANIMAL ◆ GRANDE
⠀SABER IMENSURÁVEL⠀
O modificador do Richarlyson para
todos os testes de perícia já não listados são +45.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GLOCK Distância x2 ★ EXTREMO
TESTE 6d20+55 | DANO 8d12+80 Medo
Arte: @MonstrosToca.