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Este é um documento com alguns homebrews onde você está livre para usar e modificar

como quiser em suas mesas. Se você for um jogador e quiser usar em suas mesas, lembre
sempre de perguntar ao seu mestre se é possível por estas adições em vigor.
~redskin. (discord)

interpretaram uma discussão entre eles, ou até


para um grupo que enfrentou um inimigo
REGRAS OPCIONAIS terrível e venceram.

Idiomas
Inventário da Van
Para saber as linguagens que seu personagem Em missões onde agentes vão para locais
entende, pode-se usar a classe para definir isto, investigar ou fazer uma varredura, é normal
como é mostrado abaixo. que eles pilotem a van com que vão chegar ao
Combatente: português* e inglês/espanhol. local, nessas ocasiões, o grupo pode se
Especialista: português* e qualquer outras organizar e deixar alguns recursos na van. Os
duas linguagens (incluindo braille e líbras). itens que são armazenados nela são baseados
Ocultista: português* e qualquer outra na patente do membro com a maior quantidade
linguagem (incluindo braille e líbras). de pontos de prestígio no grupo.
Mundano: português*.

A linguagem adicional pode ser substituída por Patente / LIC 0 I II III


uma linguagem utilizada em sua terra natal, Recruta 3 0 0 0
mesmo se não estiver na lista de linguagens
que pode aprender (um combatente que nasceu Operador 4 1 0 0
no Japão pode falar português e japonês,
mesmo que japonês não esteja na lista de Agente Especial 5 2 0 0
linguagem que ele aprende). Oficial de 6 3 1 0
*a língua português pode ser substituída a Operações
critério do mestre caso a campanha não seja
nativa brasileira. Agente de Elite 7 3 1 1
*LIC (Limite de Item por Categoria).
Alternativamente você pode optar por calcular
a quantidade de linguagens que seu Polivalência
personagem conhece com base no Intelecto.
Com essa regra em vigor, um personagem que
Em 2 de Int e 4 de Int você pode escolher uma
atinge NEX 30% e a cada vez que aprende um
linguagem adicional para aprender.
poder novo de classe, pode trocar um poder de
classe já escolhido por um novo, assim,
Inspiração descartando o anterior e utilizando o novo.
Porém, se o personagem escolheu o poder
Todos personagens podem ganhar ou começar
Transcender ou Treinamento em Perícia, não
com inspiração, ela dura até o final da sessão e
poderá trocar por este meio.
só pode possuir uma inspiração por vez.
Gastando sua inspiração, permite o jogador ou
um aliado rerolar todos os dados a sua escolha Ritual Mutável
de um teste recém rolado. A cada 5% de NEX, você pode trocar um
A inspiração só é ganha a partir do mestre, que ritual que conhece por um novo, descartando o
decide quando entregar para os jogadores. anterior e utilizando o novo. Porém, se o
Pode ser dada a inspiração para algum jogador personagem aprendeu um ritual através do
em específico que reviveu traumas do passado, poder Transcender, não poderá trocar por este
pode ser dada entre dois ou mais jogadores que meio.
Aniversário Atropelamento
Para saber quando é a data de aniversário de No desespero, qualquer coisa está valendo…
seu personagem, você pode rolar 1d8, 1d4 e Esta regra impõe dano ao bater o carro contra
1d12. Consulte a tabela a seguir comparando alguém ou algo, o dano é calculado da
resultados. seguinte maneira, a cada 3m da 1d8 de dano
d8 Dia da semana
até 6m em linha reta, em seguida, o dano passa
a ser 1d8 a cada 1,5m devido a aceleração do
1 Domingo veículo. Por exemplo, se um veículo arrancar
em linha reta para bater em um alvo a 12m, o
2 Segunda
dano será 6d8 (Teste de reflexos contra
3 Terça Pilotagem do condutor reduz metade).
Essa regra também impõe o deslocamento de
4 Quarta
um veículo, o deslocamento base de um
5 Quinta veículo mundano ou da van da ordem é 15m.
O condutor deverá realizar uma ação completa
6 Sexta para controlar o veículo.
7 Sábado
*Se o resultado for 8, rode mais uma vez e Erro crítico
pegue o novo resultado. Quando profere um ataque a um alvo, há
sempre uma chance de tudo dar errado. Ao
d4 Semana
realizar um ataque com uma arma e o seu
1 1° semana melhor resultado no dado for 1, acontece um
erro crítico que é diferente para cada tipo de
2 2° semana arma que é listado abaixo.
3 3° semana Armas de arremesso: Ao tentar acertar o alvo
com sua arma e falhar por 10 ou mais, rode
4 4° semana 1d4; se resultado 1, rode novamente, se o
resultado for 1 no novo dado, sua arma quebra;
d12 Mês se resultado 2, ela escapa da sua mão indo
1 Janeiro 3m/2□ para uma direção aleatória decidida em
1d4; se resultado 3, a arma escorrega no
2 Fevereiro
arremesso e cai na sua frente de forma mais
3 Março tosca possível; se resultado 4, você acerta um
aliado que esteja na linha de arremesso, se não
4 Abril houver alguém na linha, acerta um aliado
5 Maio corpo a corpo com o alvo, se não houver
aliado corpo a corpo com o alvo, você somente
6 Junho erra o ataque.
Armas corpo a corpo: Ao tentar acertar o
7 Julho
alvo com sua arma e falhar por 10 ou mais,
8 Agosto rode 1d4; se resultado 1, rode novamente, se o
resultado for 1 no novo dado, sua arma quebra;
9 Setembro
se resultado 2, ela escapa da sua mão indo
10 Outubro 3m/2□ para uma direção aleatória decidida em
1d4; se resultado 3, você tropeça nas próprias
11 Novembro
pernas e cai no chão; se resultado 4, você
12 Dezembro acerta um aliado que esteja em uma distância
corpo a corpo com você, se não houver aliado
corpo a corpo com você, você somente erra o Lista de Doenças
ataque.
Contaminação do Espantalho. Contaminação
Armas de disparo: Ao tentar acertar o alvo
por contato, Fortitude DT 30. A contaminação
com sua arma e falhar por 10 ou mais, rode
do espantalho é incurável sem um antídoto.
1d4; se resultado 1, rode novamente, se o
Testes de Fortitude no final da cena tem o
resultado for 1 no novo dado, sua arma quebra;
único propósito de não avançar o estágio da
se resultado 2, ela escapa da sua mão indo
doença.
3m/2□ para uma direção aleatória decidida em
▴ Estágio I. O personagem fica frustrado e
1d4; se resultado 3, a flecha cai na sua frente
perde 1d10 de sanidade. Alguns fiapos de feno
de forma mais tosca possível; se resultado 4,
aparecem muito raramente em seu corpo.
você acerta um aliado que esteja na linha de
▴ Estágio II. O personagem fica esmorecido e
disparo, se não houver alguém na linha, acerta
perde 2d10 de sanidade. Os fiapos de feno se
um aliado corpo a corpo com o alvo, se não
tornam mais frequentes.
houver aliado corpo a corpo com o alvo, você
▴ Estágio III. O personagem fica alquebrado,
somente erra o disparo.
esmorecido e perde 2d10 de sanidade. Os
Armas de fogo: Ao tentar acertar o alvo com
fiapos de feno começam a fazer parte do
sua arma e falhar por 10 ou mais, rode 1d4; se
corpo.
o resultado for 1, sua arma trava e precisa
▴ Estágio IV. O personagem fica alquebrado,
utilizar uma ação padrão para destravar; se o
confuso, esmorecido e perde 2d10 de sanidade.
resultado for 2, o coice da sua arma faz com
O feno faz parte do corpo.
que ela escape de sua mão indo para 3m/2□ ▴ Estágio V. O personagem se torna um
para uma direção aleatória decidida em 1d4; se Espantalho, morrendo instantaneamente.
o resultado for 3, o coice foi maior que você
estava preparado, fazendo com que você caia Doença dos Esporos. Contaminação por
no chão; se o resultado for 4, você acerta um contato, Fortitude DT 25. A doença é
aliado que esteja na linha de disparo, se não resistente e só pode ser vencida em
houver alguém na linha, acerta um aliado temperaturas elevadas. Testes de Fortitude só
corpo a corpo com o alvo, se não houver contam para curar esta doença se forem feitos
aliado corpo a corpo com o alvo, você somente em ambientes com temperatura acima de 50°.
erra o disparo. ▴ Estágio I. O personagem fica enjoado.
▴ Estágio II. O personagem fica enjoado e
Resistir Ritual fraco.
Sempre que um ser for alvo de um ritual e ele ▴ Estágio III ou superior. O personagem fica
não for voluntário, o ser tem direito a um teste enjoado, fraco e sofre 2d10 de dano químico.
de Vontade contra a DT do conjurador. Isto Caso o personagem alcance 0 PV, ele morre
serve do contrário também; caso um ser seja instantaneamente e uma larva do Esporídio
voluntário de um ritual que exige teste de nasce dentro de seu cadáver.
resistência, este ser pode escolher falhar no
teste automaticamente, sem precisar rolar PÓS 99%
dados. Esta regra opcional é para suas mesas e
campanhas muito duradouras onde os
DOENÇAS jogadores querem continuar progredindo com
As doenças seguem as mesmas regras já seus personagens após Nex 99%. Para alcançar
mencionadas no livro; na verdade, este tópico estes seguintes Nex, segue a regra padrão de
serve para adicionar novas doenças. aumento de Nex.
Características e três dados. Do mesmo jeito que você pode usar
Habilidades somente a versão expert sem usar a veterana,
assim um especialista pode gastar 4 PE para
PV, PE e SAN. O personagem recebe estas
adicionar seu intelecto duas vezes em um teste
características a cada novo Nex referente a
de Tecnologia.
cada classe.
Limite de PE. O limite irá progredir da Para Combatente:
mesma forma como se estivesse progredindo a Ataque Esmagador. Quando faz um ataque,
cada 5%, assim, um personagem com Nex você pode gastar 2 PE para aumentar o dano
99,5% possuiria um limite de PE por turno de seu ataque em um dado do mesmo tipo.
igual a 25. Avançado. Você pode gastar +1 PE para
aumentar em mais um dado.
Grau de Treinamento. Em NEX 99,8%
Especializado. Você pode gastar +1 PE para
escolha um número de perícias treinadas igual
aumentar em mais um dado.
a 2 + Int se for combatente; 5 + Int se for
especialista; 3 + Int se for ocultista. Seu grau Para Especialista:
de treinamento nessas perícias aumenta de Ligeiro. Quando faz um teste de perícia
Expert para Mestre, esse novo grau de (exceto Luta ou Pontaria), você pode gastar 2
treinamento concede um bônus de +20 para a PE para somar o seu intelecto no resultado do
perícia. teste.
Avançado. Você pode gastar +1 PE para usar
NEX Habilidades esta habilidade em Luta ou Pontaria.
Especializado. Você pode gastar +2 PE para
99,1% Poder de classe somar novamente seu intelecto no resultado do
teste.
99,2% *Nova habilidade
Para Ocultista:
99,3% Aumento de atributo
Saber Proibido. Você pode conjurar um ritual
99,4% Poder de classe que não conhece, porém o custo do ritual
aumenta em +6 PE. Você ainda precisa seguir
99,5% Versatilidade os pré-requisitos e regras de conjuração do
99,6% *Habilidade ritual, como manipular componentes, afinidade
avançado e etc. Rituais conjurados desta forma não
podem ser conjurados em sua forma avançada
99,7% Poder de classe (discente ou verdadeira). E por fim, sempre
que conjurar um ritual desta maneira, você
99,8% *Grau de
perde permanente 2 pontos de sanidade.
treinamento
Avançado. Você pode aumentar o custo do
99,9% Aumento de atributo ritual em +3 PE para conjurar em sua forma
discente. A perda de pontos de sanidade
99,99% *Habilidade permanente ao conjurar ritual desta forma
especializado
muda para 4.
Especializado. Você pode aumentar o custo do
Nova Habilidade. Esta nova habilidade varia ritual em +4 PE para conjurar em sua forma
dependendo da classe de seu personagem. verdadeira. A perda de pontos de sanidade
Você pode usar a versão veterana e expert ao permanente ao conjurar ritual desta forma
mesmo tempo (com exceção da habilidade muda para 8.
Saber Proibido), assim um combatente usando
sua habilidade Ataque Esmagador pode gastar
4 PE para aumentar o dano do ataque em mais
NOVAS PATENTES Um trauma é uma penalidade permanente que
As patentes que o livro disponibiliza não são pode ser definida rodando d20 e comparando
suficientes para suas mesas? Bom, eis duas com a tabela a seguir ou o mestre pode
novas patentes que devem servir para você. selecionar um que ele julga mais adequado.
Para alcançar a patente Agente consagrado, Alguns traumas só podem ser curados com um
você precisa acumular 300 pontos de prestígio, tratamento longo e acompanhado com um
e para alcançar Agente venerável, você precisa profissional.
acumular 400 pontos de prestígio.
d20 Trauma Efeito

Patente / LIC I II III IV V 1 Amnésia Você se esquece de


momentos de sua
Agente 3 3 3 2 1 vida, pessoas
consagrado importantes ou até
propósitos. O mestre
Agente venerável 3 3 3 3 2 decide o que
*LIC (Limite de Item por Categoria). exatamente você
esquece.
Caso esteja utilizando a regra de inventário da
2 Braço A pancada ou a
van, aqui está a tabela referente a isto.
Quebrado queda acabou
Patente / LIC 0 I II III IV quebrando o seu
braço. Caso utilize
Agente consagrado 8 3 2 1 0 seu braço quebrado
(utilizar arma de duas
Agente venerável 10 3 2 2 1 mãos, etc), você
perde 1d6 PV.
Rework Morrendo 3 Caolho Você perde um olho,
Se for reduzido a 0 PV, você adquire as sofrendo -2 em testes
condições caído, inconsciente e morrendo. Se de percepção que
envolva visão.
iniciar três turnos morrendo na mesma cena
(não necessariamente consecutivos), você 4 Cicatriz Você sofre -5 em
morre. A condição inconsciente é encerrada Terrível testes de Diplomacia
por qualquer efeito que cure pelo menos 1 PV. e Enganação, porém
No início de seu primeiro turno após a recebe +5 em testes
de Intimidação.
condição inconsciente ter sido encerrada, você
pode se levantar como ação livre sem a 5 Contaminado Você adquire a
necessidade de um teste de Acrobacia, caso doença Sangue
decida não fazer isto, se levantar do chão Quente.
segue as regras normais. Já a condição
6 Decepado Você perde um
morrendo só é encerrada com um teste de
membro de seu corpo
Medicina (DT 20) ou por efeitos específicos.
(que não seja a
Quando inicia seu terceiro (e os subsequentes) cabeça).
turno morrendo, você pode rolar um teste de
Vigor DT 14+2 por teste anterior; caso falhe, 7 Definhado Você perde 2d10 PV
você morre; caso passe, você recebe um turno permanentemente
a mais morrendo. Caso a DT do teste de vigor 8 Depressivo Você deveria ter
passe de 20, ela se mantém em 20 e não superado este desafio
aumenta mais. Ao alcançar seu terceiro turno com facilidade. Você
morrendo e não morrer, você adquire um adquire a condição
trauma (efeitos de trauma são cumulativos). frustrado permanente.
9 Enfraquecido Seus ataques corpo a 20 Vingança Você jura vingança a
corpo sofrem -2 no quem te derrubou.
dano. Você possui +1d20
em testes
10 Equipamento Um item importante envolvendo criaturas
Quebrado do inventário é de elemento que te
quebrado. deixou morrendo,
porém sofre -1d20
11 Fragilizado A porrada bateu feio. nos demais testes.
Você adquire a Caso não tenha sido
condição fraco uma criatura, isto
permanente. serve para a espécie
(se for animal) ou
12 Galo Mexer nos organização (se for
machucados dói humano).
demais. Sempre que
sofrer um ataque,
você sofre 1d6 de
dano extra. ITENS E
13 Imunidade Você sofre -2d20 para EQUIPAMENTOS
Baixa resistir a doenças e
venenos. Armas
14 Lesionado Você sofre uma lesão A categoria da arma está especificado ao lado
(veja Lesões na do nome (cat) e o espaço que ocupa está
página 174). especificado no final da descrição, se não
estiver especificado, é considerado cat 0 e/ou
15 Ligamento Você recebe ocupa 0 de espaço.
Rompido “Devagar, Jovem!”, Soqueira. Arma simples, leve, corpo a corpo,
caso já possua, você
perde -1,5m de seu fornece +1 em rolagens de dano desarmado.
deslocamento. Ocupa 1 espaço.
Foice Pequena. Arma simples, leve, corpo a
16 Reflexos Parte de sua agilidade corpo, 1d6 C, 19 crítico. Ocupa 1 espaço.
Abalado foi junto com alguns Rifle de Repetição (cat I). Arma simples, de
de seus dentes. Você
fogo, duas mãos, 3d4 B, 19 crítico, alcance
sofre -2d20 em testes
de Reflexos. curto. A capacidade de armazenamento é 10 e
utiliza balas curtas. Ocupa 2 espaços.
17 Sangue no Você se afogou no Escopeta de Cano Serrado (cat I). Arma
Pulmão próprio sangue. Você tática, leve, 3d6 B, x3 crítico, alcance curto. A
não pode prender a capacidade de armazenamento é 2 e utiliza
respiração por um
cartuchos. Ocupa 1 espaço.
número de rodadas
igual se vigor e fica Lança-granadas (cat II). Arma pesada, duas
fatigado caso faça mãos, alcance longo, dano baseado no
uma investida. Carregador de Granadas, esta arma não é
necessário rolar um teste de ataque. A
18 Surdez Parte da sua orelha capacidade de armazenamento é 6 e utiliza um
foi com o golpe. Você
Carregador de Granadas. Ocupa 2 espaços.
sofre -2 em testes de
percepção que Carregador de Granadas (cat I). Ao pegar
envolva audição. este item, escolha entre granada de
atordoamento, granada de fumaça, granada
19 Traumatizado Você perde 2d8 San com gás de pimenta, granada de fragmentação
permanente. e granada incendiária, os disparos do
lança-granada que utilizar este carregador irá agentes. Pode se comunicar com outras escutas
causar o efeito referente a granada escolhida, em alcance longo que estejam sintonizados
incluindo testes de resistência. Ele dura por 6 entre si.
disparos. Ocupa 1 espaço. Câmera. Varia de uma gravadora tekpix à até
Minigun (cat IV). Arma pesada, de fogo, duas uma câmera polaroid. Ocupa 1 espaço.
mãos, automática, 4d12 B, 3x crítico, alcance Granada com Gás de Pimenta. Explosão que
médio. Para atacar com a minigun, você dispara um composto químico que causa dor e
precisa ter Força 4 ou maior ou gastar uma lacrimejo. Seres na área ficam cegos por 1d4
ação de movimento para apoiá-la em um rodadas (Fortitude DT Agi evita). Ocupa 1
suporte apropriado, caso contrário, sofre -5 em espaço.
seus ataques. A capacidade de armazenamento
é 90, utiliza balas longas. Ocupa 3 espaços. NOVAS MODIFICAÇÕES
Montante (cat II). Arma tática, duas mãos,
Modificações Efeitos
corpo a corpo, 2d8 C, 19 crítico. Sua lâmina
enorme lhe permite atacar inimigos de Armas CaC
distâncias mais seguras; com essa arma, você
pode realizar um ataque corpo a corpo a 3m. Maciça +1 em multiplicador de
Além disso, o montante é uma arma pesada e crítico
violenta, quando você faz um acerto crítico Afiada Aumenta o dano em +1d6
com a arma, você quebra alguns ossos do alvo
deixando ele fraco; no final dos turnos do alvo, Armas de disparo (estes efeitos não se
ele pode rolar um teste de Fortitude DT For aplicam a arma de fogo)
para anular a condição. Ocupa 2 espaços.
Robusta Aumenta o dano em mais
um dado do mesmo tipo
Equipamento Geral
Aqui se encontram algumas alterações com Mira Telescópica (Veja página 60 do livro)
alguns equipamentos do livro padrão e outros Flechas
itens adicionais. A categoria do item está
especificado ao lado do nome (cat) e o espaço Reforçada +1 em multiplicador de
que ocupa está especificado no final da crítico
descrição, se não estiver especificado, é
Envenenada Adiciona +1d6 de dano
considerado cat 0 e/ou ocupa 0 de espaço. químico
Mochila Militar Revisada (cat I). Uma
mochila leve e de alta qualidade. Ela não usa Explosiva Gera o efeito de uma
nenhum espaço e aumenta sua capacidade de granada ao acertar o alvo
carga em 3 espaços.
Bolsa de Couro. Uma bolsa pequena para usar
de forma atravessada. Ela não usa nenhum
espaço e aumenta sua capacidade de carga em
2 espaços. Você não pode usar duas bolsas de
couro e/ou utilizar junto com uma mochila
militar.
Óculos de Visão Noturna (cat I). Este óculos
permite que você enxergue no escuro
recebendo +5 em teste de percepção no escuro
e -5 em teste de percepção quando estiver
claro. Ocupa 1 espaço.
Escuta Eletrônica (cat I). Um pequeno ponto
com microfone para comunicação entre
ITENS AMALDIÇOADOS melhor de suas capacidades naquele turno. Se
o alvo passar nesse o efeito termina.
Exceto quando especificado do contrário, estes
itens são de categoria II e ocupam 1 de espaço. Espada Vingativa
Para efeitos relacionados à sua quantidade de
maldições (como pontos de vida e preço da Para alguns, esta arma passa despercebida,
maldição), contam como possuindo uma apenas como "uma velha lâmina enferrujada",
maldição. mas basta um pouco de estudo para descobrir
o quão perversa essa arma pode ser, apenas
SANGUE um estímulo para um ódio indescritível subir à
cabeça do portador para ver seu verdadeiro
Escudo Esfomeado potencial. A espada é uma arma simples,
Um escudo medieval amaldiçoado corpo a corpo, que pode ser empunhada por
completamente coberto de sangue e bocas com uma ou duas mãos, causa 1d8/1d10 de dano de
dentes afiados ansiosos para morder e agarrar corte e o crítico dela é 19/x3. Sempre que
a todos que ele toca. Este item é um Escudo sofrer dano por um ataque enquanto estiver
que fornece um bônus adicional de +1 na empunhando esta arma, uma vingança
defesa e lhe permite atacar com ele usando indescritível envolve você, recebendo +2 no
uma ação padrão e 1 PE. Ao atacar você deve seu próximo teste de ataque com esta arma
fazer um teste de Força (Luta) contra a defesa contra o ser que lhe causou o dano até o final
do alvo, se acertar, causa 2d12+10 de dano de do seu próximo turno, porém sofre -2 neste
Sangue e o alvo fica agarrado (Atletismo ou teste em qualquer outro ser, este efeito é
Acrobacia DT For anula condição). cumulativo. Quando estiver sob efeito desta
vingança, todo dano causado por esta espada
Frasco Obsessivo se torna de Sangue. Além disso, quando um
personagem for morto por um ser que você
Um frasco, jarra, pote ou até um copo, este
possa ver, você se torna sob efeito Chamas da
recipiente estava em um local com a
Vingança até o fim da cena.
membrana extremamente danificada com uma
presença opressora de Sangue quando foi
criado. Ele estimula uma paixão compulsiva e MORTE
insaciável por uma pessoa cujo derramou seu Foice da Morte
sangue dentro do recipiente. Você pode gastar
Uma arma proibida do outro lado, deixada
uma ação padrão e 5 PV para encher o Frasco.
por um ser impossível. Dizem que os usuários
O efeito só funciona por um dia depois de ser
desta foice escutam vozes investidas
enchido, após este período, o sangue nele para
contemplando as espirais, fazendo eles
de ter efeito e precisa ser enchido novamente,
reviverem momentos que nem sequer já
com o Frasco cheio, você pode gastar uma
existiram. A Foice é uma arma tática, corpo a
ação padrão para derramar o sangue na boca
corpo, ágil e de duas mãos, causa 5d10 de
de uma pessoa adjacente (Luta contra
dano de Morte e o crítico dela é 19. Você pode
Reflexos), se o alvo passar no teste, você
gastar uma ação padrão e 4 PE para todos os
derrama o sangue fora e precisa encher
seres em alcance médio que consigam vê-lo
novamente para usá-lo, se o alvo falhar,
sofrer 10d10+10 de dano de Morte (Fortitude
desperta uma paixão doentia e obcecada por
DT Agi reduz metade). Um ser que tenha
você no alvo, que passa a querer agradá-lo a
passado no teste de resistência desta habilidade
todo custo, mesmo que para isso precise ficar
fica imune a ela até final da cena. Este item
contra seus amigos. No final de cada turno do
pesa 2 e é de categoria IV.
alvo ele deve fazer um teste de Vontade DT
30. Se falhar, age de forma a ajudá-lo na
Obsidiana de Lodo cena; o alvo pode realizar um teste de vontade
Uma pequena pedra preciosa que foi DT Agi+Int no início de seus turnos para
submetida a um escorrimento de lodo eterno anular o dano, caso o alvo passe no teste dois
nela, olhar para ela pode trazer sentimentos, turnos seguidos, o efeito se encerra. Se os PV
sensações e até memórias diversas. Um ser do alvo forem reduzidos a 0 ou menos, ele será
que possui este item em mãos, pode gastar completamente apagado, não restando nenhum
uma ação padrão para observar e contemplar o traço de sua existência.
sentimento do lodo escorrendo pela pedra, o
ser deve realizar um teste de Vontade (DT 20 Óculos Sensitivo
+5 para cada uso subsequente), se passar, Este óculos permite que você entenda melhor
visualiza momentos felizes e recupera 2d8+2 as emoções e sentimentos que o ser está
de pontos de sanidade, se falhar, visualiza sentindo vendo através das expressões, porém
momentos terríveis, sofrendo 2d8+2 de dano o usuário deste óculos precisa ter cuidado,
mental. pois saber tudo tem seus preços. O usuário
deste óculos pode gastar 2 PE para receber +5
Lança Anacrônica em testes de Diplomacia, Enganação,
Este objeto é uma arma descoberta juntamente Intimidação e Intuição contra um alvo que
com escavações muito antigas. Estudos possa ver em distância curta, este efeito dura
apontam que ela estava na realidade desde a uma cena. Porém se o usuário deste óculos
época dos primeiros resquícios humanos. Ela é estiver usando ele quando olha para uma
uma lança com a ponta de cristal negro que criatura, conhecimento proibido do Outro
suga a energia de seus alvos. Essa arma usa as Lado invade a mente do usuário, sofrendo
mesmas estatísticas de uma lança comum, 4d12 de dano mental e ficando Atordoado por
porém causa 1d10 de dano de Morte e o crítico uma rodada (Vontade DT 25 reduz dano pela
dela é x3. Sempre que acertar um ataque com metade e anula condição).
esta arma, o portador rouba 1d4 PE do alvo
sendo convertido em PE temporário. Reprodutor dos Sussurros
Um gravador levado por um agente poderoso
CONHECIMENTO e renomado em uma missão de investigação,
porém, nem seu equipamento ficou do lado da
Banidora
realidade… O portador pode gastar uma ação
Um revólver coberto por sigilos proibidos que padrão para usar este item, faça uma pergunta
possui uma origem macabra por trás; é dito sobre um evento que você está prestes a fazer
que esta arma foi roubada por um filho de um (na mesma cena) que possa ser respondida
homem que escondia verdades da criança… a com “sim” ou “não”. O mestre rola 1d6 em
criança estava cansada das mentiras, então segredo; com um resultado de 2 a 6, o item
decidiu agir. Este item é uma arma que utiliza funciona e você recebe sua resposta, que pode
as mesmas características de um revólver, ser “sim”, “não” ou “sim e não”. Com um
porém não pode ser modificada ou resultado 1, o item falha e oferece o resultado
amaldiçoada e não precisa de munição para ser “não”. Não há como saber se esse resultado foi
disparada. Sempre que acertar um disparo com dado porque o ritual falhou ou não.
esta arma, você fica sob efeito de Precognição Sempre que usa o reprodutor, você deve fazer
até o início de seu próximo turno, caso já um teste de Vontade (DT 15 + 5 por uso
possua este poder, o bônus na defesa e em adicional no mesmo dia). Se falhar, muda o
testes de resistência muda para +5. Além valor para 1 a 3 para receber o resultado “não”
disso, quando você faz um acerto crítico com a e o item não pode mais usá-lo nesse dia.
arma, o alvo sofre 2d8 de dano de
Conhecimento no início de seus turnos pela
ENERGIA
Colar Repelente
Um colar com uma pedra preciosa como
pingente, dentro dessa pedra existe uma
energia caótica que protege e defende o ser
que utiliza ele. O usuário deste colar recebe +5
de Defesa, porém quando o usuário entrar em
estado morrendo, deve rolar um teste de
Fortitude (DT 20+5 para cada vez que entrar
em morrendo), se falhar, recebe uma pequena
descarga elétrica do colar, ficando uma rodada
mais próximo de morrer.

Bolsa Transmutada
Uma bolsa, uma mochila, o que quer que
seja… Este objeto amaldiçoado altera o
espaço da realidade dentro dele, fazendo
caber muito mais coisas nele do que aparenta
pelo lado de fora. Este item fornece +10 de
espaço de carga para o usuário, porém este
espaço extra não pode ser utilizado para
carregar itens muito largos, como uma pessoa,
uma cadeira, etc. No geral, o mestre decide se
um item é largo o suficiente para não caber na
bolsa. Este item não tem peso e é de categoria
III.

MEDO
Tiara Argamandel
Uma vestimenta poderosa capaz de realizar o
impossível, disposta a roubar parte de sua
essência para oferecer algo em troca. O
usuário deste item pode gastar seus próprios
pontos de sanidade para pagar o custo em
pontos de esforço de habilidades e rituais, a
taxa é de 1 de sanidade por PE. Este efeito só
se ativa após um dia de uso.
ORIGENS Perícias treinadas. Sobrevivência e Fortitude
Organização Impecável. Você recebe +2
Na construção de personagem, é importante espaços de carga.
saber quem você era antes da aventura
começar, então irei adicionar algumas origens Motorista
que julgo interessantes que não estão no livro. Você poderia ser um motorista de aplicativo ou
até um rachador, porém em uma noite em um
Advogado de seus serviços, você viu algo em um beco
Você um dia foi um bom advogado, porém, em que chamou muito a sua atenção, uma das
algum dia, você pode ter defendido alguém piores decisões que já tomou foi ir dar uma
que alegava ter visto criaturas horríveis, ou até olhada no que estava acontecendo.
mesmo ter se deparado com uma ameaça do Perícias treinadas. Percepção e Pilotagem.
outro lado na busca de evidências para um Braço no Volante. Você pode gastar 2 PE para
caso. reduzir o tempo de uma viagem de carro pela
Perícias treinadas. Diplomacia e Intuição metade.
Presença Aguçada. Você pode gastar 2 PE
para adicionar +5 em testes de Diplomacia e Psicólogo
Intuição. Você achou estranho os traumas daquele
paciente, algo muito peculiar para o seu gosto,
Estagiário então você foi investigar para entender mais
Você era um aprendiz de algum emprego, seja sobre o que ele estava falando.
de mecânico ou até de um advogado. Talvez Perícias treinadas. Diplomacia e Intuição.
em alguma de suas tarefas, você encontrou Entender a Dor. Uma vez por cena, você
algo que achou que era uma das "pegadinhas pode gastar 4 PE para realizar a ação Acalmar
para enganar o estagiário", e no fim, era como ação livre.
melhor que fosse mesmo…
Perícias treinadas. Profissão e Vontade. Tradutor
Esforço de Um Aprendiz. Você pode gastar 2 Você ganhava a vida traduzindo matérias,
PE para receber +2 em qualquer teste de jogos, reportagens etc. Porém em algum de
perícia. seus trabalhos, você achou que o conteúdo era
muito peculiar e decidiu perguntar para
Garçom pessoas próximas, não demorou para a fofoca
Você era um garçom ou uma garçonete, que se espalhar e a ordem bater na sua porta.
poderia ter visto algo no final do seu Perícias treinadas. Atualidades e Artes
expediente, jogando o lixo lá fora, que fez Poliglota. Você aprende 3 linguagens
você nunca mais ser o mesmo. adicionais a sua escolha.
Perícias treinadas. Acrobacia e Diplomacia.
Memória Impecável. Você lembrava o pedido Traficante
de muitas pessoas todos os dias, fazendo com Você trabalhava a noite vendendo seus
que tenha uma memória excelente, recebendo produtos para todo tipo de gente, mas a noite
+2d20 em testes para recordar algo que já viu. não é um lugar muito amigável. Entre becos e
vielas, você pode ter experienciado seu
Mochileiro primeiro contato com o outro lado.
Um viajante pelo mundo, está sempre pra lá e Perícias treinadas. Enganação e Furtividade
pra cá, é assim que você vivia sua vida, porém, Pelos Becos. Você e seu grupo se movem pela
em alguma de suas viagens, você experiencia cidade pela metade do tempo, afinal você
algo bizarro que mudaria sua vida para conhece os becos e contatos necessários para
sempre. isto.
TRILHAS DE CLASSES NEX 40% - Conjurador Maldito. Você pode
lançar rituais de 2º círculo. Você pode utilizar
TRILHAS DE COMBATENTE a perícia Luta com Presença como atributo
base e ignora a penalidade por condição ruim
para conjurar ritual.
Canhoneiro NEX 65% - Golpe Arcano. Você pode lançar
Muitos que seguem o rumo de combatente rituais de 3º círculo. Você recebe +5 em
optam pelo o estilo mais "porradeiro" com Ocultismo e quando você atingir um ser com
seus machados e espadas, você, entretanto, um ataque com arma, o ser sofrerá -2d20 no
escolhe nada mais do que uma arma de alto próximo teste de resistência que ele fizer
calibre, descobrindo e se especializando em contra um ritual que você conjurar antes do
seus truques, lhe tornando um excelente agente final do seu próximo turno.
para estraçalhar os inimigos. NEX 99% - Ocultista de Batalha. Você pode
NEX 10% - Eu Tenho Meus Truques. Seus lançar rituais de 4º círculo. Quando você lança
cartuchos tem a categoria reduzida em I. um ritual com execução de uma ação padrão,
NEX 40% - Manuseio Correto. Você agora pode gastar 2 PE para fazer um ataque como
pode aplicar modificações para seus cartuchos. uma ação livre.
E também recebe +1 na margem de ameaça de
uma arma de fogo portada por você. Cowboy
NEX 65% - Mira Treinada. Disparar com Especializado em meter bala na cara dos
uma arma de fogo contra um alvo que esteja inimigos, sem escrúpulos. Apesar do nome,
em uma distância corpo a corpo com você, faz pessoas mais atuais com mais acesso a
com que o dano de sua arma aumente em 1d e tecnologia são bem vindos nessa trilha
não receba desvantagem contra o alvo por também.
estar adjacente. NEX 10% - Eu Sou o Cara. Você recebe um
NEX 99% - Minha Arma, Minhas Regras. aumento de +2 na margem de ameaça com
A categoria de sua arma de fogo é reduzida em todos os seus ataques a distância.
III, o espaço que ela ocupa é reduzido em 2, o NEX 40% - Mais Um, Menos Um. Você
alcance aumenta em uma categoria e sua arma recebe +5 em Intimidação e sempre que mirar
de fogo se torna muito mais resistente, você pode gastar 2 PE para adicionar +1d de
tornando ela muito difícil de ser quebrada, a dano do mesmo tipo da arma.
RD dela muda para 30 e o PV dela muda para NEX 65% - Eu Tenho Uma Bala…. Você
60. pode gastar 1 PE para causar dano não letal
sem sofrer penalidade e o dano de suas armas
Conjurador simples de disparo aumentam em um tipo (de
Uma boa parte dos combatentes odeiam tudo d4 para d6, d6 para d8, etc), no limite de d12.
que vem do Outro Lado, e estão determinado a NEX 99% - Hora de Acertar as Contas.
evitar ao máximo o contato com o paranormal, Quando faz um acerto crítico com uma arma
a não ser que seja para destruí-lo, entretanto, simples de disparo, você multiplica todos os
há uma parcela deles que decide usar o valores no dano, incluindo dados adicionais e
conhecimento proibido a seu favor, lhe bônus numéricos.
tornando um Lutador Paranormal.
NEX 10% - Iniciado do Outro Lado. Você Pugilista
pode lançar rituais de 1º círculo. Você começa Especializado em meter murro até a sua mão
com dois rituais de 1º círculo. A cada NEX doer mais que o rosto de seu adversário,
ímpar, aprende um ritual de qualquer círculo combatentes pugilistas se destacam por uma
que possa lançar. Esses rituais não contam no característica que nenhum outro combatente
seu limite de rituais conhecidos. Veja o carrega com eles, você nunca está desarmado.
Capítulo 5 para as regras de rituais.
NEX 10% - Boxeador Nato. Você aprende o
poder Artista Marcial, porém o dano aumenta
para 1d8 e aumenta em +1 na margem de
ameaça de seu ataque desarmado. Em NEX
35% o dano aumenta para 1d10 e em NEX
70% o dano aumenta para 2d10.
NEX 40% - Defesa Sem Armadura. Se você
não estiver utilizando proteções, você pode
adicionar seu Vigor a sua defesa e resistência a
dano balístico, perfuração, corte e impacto.
Também nesse NEX, sempre que esquivar de
um ataque, você pode gastar 2 PE para realizar
um ataque corpo a corpo no inimigo que o
atacou. Por fim, você ganha +3m de
deslocamento.
NEX 65% - Nascido Para Socar. Seu ataque
desarmado recebe +1 na margem de ameaça, o
multiplicador de crítico muda para 3x, e
quando fizer um ataque desarmado e acertar,
você pode gastar 2 PE para acertar um ponto
específico do seu alvo fazendo com que o alvo
sofra -2d20 em todos os testes dele até o final
do seu próximo turno.
NEX 99% - Agilidade De Um Lutador. Você
pode gastar uma ação de movimento e 5 PE
para realizar três ataques desarmados. Também
neste NEX o valor de Vigor e resistência que a
Defesa Sem Armadura proporciona é
triplicado. E por fim, você ganha +3m de
deslocamento.
TRILHAS DE ESPECIALISTA NEX 10% - Intuição do Investigador. Ao
fazer um teste de perícia em uma cena de
investigação, você pode gastar 2 PE para
Bombardeiro receber um bônus de +5 no teste. Você pode
Diferente de muitos especialistas, você se foca gastar +1 PE para ganhar +5 no teste quando
em entender minuciosamente o funcionamento atinge NEX 40%, NEX 65% e em NEX 99%.
de uma granada, lhe dando destaque em NEX 40% - Analista. Gastando uma ação
momentos de ação, que é justamente quando padrão e 2 PE você pode olhar para uma
você explode geral. pessoa e saber as seguintes informações:
NEX 10% - Arremessador Nato. Granadas idade, detalhes sobre as vestes e acessórios que
de fragmentação e incendiária tem a categoria está usando, se está portando alguma arma
reduzida em I para você. Também neste NEX (teste de Investigação contra Crime), seu
você adiciona seu Intelecto no dano de humor atual e sua profissão (a critério do
Granadas arremessadas por você. mestre).
NEX 40% - Bolsa Granadeira. Você possui NEX 65% - Mente Afiada. Você pensa muito
uma bolsa que guarda cuidadosamente suas racionalmente, sendo assim, nada abala seu
granadas, ela ocupa 1 de espaço e consegue psicológico. Você ganha resistência mental
armazenar até 5 granadas sem que ocupe igual ao seu Intelecto. Além disso, você pode
espaço em seu inventário. Se você perder esta usar Intelecto como atributo base para as
bolsa, você sabe onde conseguir outra. perícias Luta ou Pontaria.
NEX 65% - Gambiarra. Gastando uma ação NEX 99% - A Roupa de Um Detetive. Você
de interlúdio e 2 PE, você pode adicionar um possui um sobretudo onde somente você sabe
novo efeito de tipo de granada em uma todos seus segredos. Você ganha +5 de
quantidade de granadas igual a sua Agilidade, capacidade de carga que são armazenados em
fazendo isso, aumenta a categoria da granada seu longo casaco, todos os itens que estiverem
em I. Em NEX 65% você pode adicionar dois sendo armazenados nele estão escondidos e
efeitos em uma ação de interlúdio, pessoas comuns não consegue ver o que tem
aumentando apenas I categoria. dentro dele (Percepção DT 35), itens
NEX 99% - Granadeiro Profissional. A armazenados nele tem sua categoria reduzida
explosão de suas granadas aumentam em +3m, em I. E por fim, você recebe +5 em
você dobra o seu intelecto no dano delas, você Furtividade enquanto estiver vestindo ele.
adiciona seu intelecto na quantidade de
granadas que você pode modificar com a Estrategista
habilidade Gambiarra, adiciona 3d no dano de
suas granadas e adiciona mais uma vez a sua Um especialista altamente capacitado para
Agilidade na DT para resistir às suas granadas. liderar seus aliados, sabendo quais são as
palavras certa para inspirar e comandar seus
parceiros de missão.
Detetive NEX 10% - Líder Inspirador. Você faz um
Você sabe prestar atenção em detalhes discurso para a sua equipe que os inspira para
minuciosos, aprende padrões com facilidade, e o combate. Você pode gastar 1 minuto e 2 PE
sempre está um passo à frente de qualquer um para adicionar seu Intelecto na próxima
que esteja em seu caminho. Você não é um rolagem de iniciativa de aliados a sua escolha
investigador convencional, lhe tornando em distância Curta.
extremamente importante para qualquer caso, NEX 40% - Dica de Líder. Você pode gastar
sendo altamente consagrado para grupos de uma reação e 2 PE para adicionar seu Intelecto
agentes. no próximo teste de perícia de um aliado em
Especial: para escolher esta trilha, você distância Curta.
precisa ser treinado em Investigação. NEX 65% - Brecha na Guarda. Uma vez por
rodada, quando um aliado causar dano em um
inimigo que esteja em seu alcance curto, você NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe
pode gastar uma reação e 2 PE para que você atingir os pontos vitais de um inimigo
ou outro aliado em alcance curto faça um distraído. Uma vez por rodada, quando atinge
ataque adicional contra o mesmo inimigo. um alvo desprevenido com um ataque corpo a
Além disso, o alcance de líder inspirador e corpo ou em alcance curto, ou um alvo que
dica de líder aumenta para médio. você esteja flanqueando, você pode gastar 1
NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode PE para causar +1d6 pontos de dano do
gastar uma ação padrão e 5 PE para que cada mesmo tipo da arma. A cada 10% de NEX
aliado que você possa ver em alcance médio você adiciona +1d6 no dano do seu ataque
receba uma ação padrão adicional no próximo furtivo, por exemplo, se você estiver em NEX
turno dele. 50%, o dano do seu ataque furtivo será +5d6.
NEX 40% - Sombra Fugaz. Você pode usar
Rework Atirador de Elite esconder-se no início de seu turno e quando
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos faz um teste de Furtividade após atacar ou
combatentes, você é perito em neutralizar fazer outra ação chamativa, você pode gastar 2
ameaças de longe, terminando uma briga antes PE para não sofrer a penalidade de –3d20 no
mesmo que ela comece. Você trata sua arma teste de Furtividade.
como uma ferramenta de precisão, sendo NEX 65% - Gatuno. Você recebe +5 em
capaz de executar façanhas incríveis. Acrobacia e Crime e pode percorrer seu
NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe deslocamento normal quando se esconder sem
proficiência com armas de fogo que usam penalidade (veja a perícia Furtividade). Além
balas longas e soma seu Intelecto em rolagens disso, o alcance de ataque furtivo aumenta
de dano com essas armas. para médio.
NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a NEX 99% - Assassinar. Você pode gastar
ação mirar você pode gastar 2 PE para receber uma ação de movimento e 3 PE para analisar
um bônus igual seu intelecto no próximo teste um alvo em alcance médio. Até o fim de seu
de ataque que fizer até o final de seu próximo próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo
turno. Você pode gastar +2 PE para dobrar este que causar dano a ele tem seus dados de dano
bônus no teste quando atinge NEX 70%. extras dessa habilidade dobrados. Além disso,
NEX 65% - Disparo Impactante. Se estiver se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica
usando uma arma de fogo você pode gastar 2 inconsciente ou morrendo, à sua escolha
PE para fazer as manobras derrubar, desarmar, (Fortitude DT Agi evita).
empurrar e quebrar usando um ataque a
distância. Além disso, o dano de sua arma
aumenta em um tipo (de d4 para d6, d6 para
d8, etc), no limite de d12.
NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz
um acerto crítico com uma arma de fogo, você
causa dano máximo, sem precisar rolar dados.

Rework Infiltrador
Você é um perito em infiltração e sabe
neutralizar alvos desprevenidos sem causar
alarde. Combinando talento acrobático,
destreza manual e conhecimento técnico você
é capaz de superar qualquer barreira de defesa,
mesmo quando a missão parece impossível.
TRILHAS DE OCULTISTAS Conectado aos Sigilos
Você estuda e se conecta com a entidade de
Arcano conhecimento, você sabe os perigos e
Muitos ocultistas dedicam muito de seu consequências que isso pode causar, você sabe
esforço em rituais, por isso você decidiu se que saber tudo é perder tudo, e mesmo assim
aprimorar em algo diferente, uma coisa que te você está disposto a tentar entender a lógica do
consome menos que os outros. Normalmente Outro Lado.
quando ocultistas estão cansados e sem forças Especial: Ao escolher esta trilha, quando
para conjurar rituais, eles apenas tentam chegar NEX 50% e transcender, você
improvisar com o que tem, você, entretanto, automaticamente cria afinidade ao elemento
está preparado até para estes momentos, Conhecimento.
garantindo que estará sempre auxiliando sua NEX 10% - Familiarizar-se. Você aprende o
equipe. ritual Terceiro Olho (não conta na lista de
NEX 10% - Rajada Paranormal. Gastando rituais que você conhece), se você já conhece,
uma ação padrão, você pode disparar uma o custo para conjurar ele é reduzido em -1 PE.
rajada paranormal em um ser em alcance E também, DT do Custo do Paranormal é
curto, role um teste de ataque a distância reduzido em 2 quando conjurado um ritual de
utilizando a perícia Ocultismo, caso passe na Conhecimento.
defesa do alvo, a rajada causa 2d8 de dano de NEX 40% - Sussurros do Outro Lado. Você
paranormal. Você deve escolher um elemento clama por ajuda da entidade no qual você é
entre Sangue, Morte, Conhecimento ou fascinado. Gastando uma ação de movimento
Energia ao receber esta habilidade, o elemento e 2 PE, você olha para uma criatura em
escolhido será o dano paranormal desta distância curta e recebe as seguintes
habilidade. Apesar de não ser uma arma, a informações que o outro lado lhe fornece:
Rajada possui seu valor de crítico 20/x2. Caso elemento principal da criatura, elementos
possua o poder Ritual Potente, você pode secundários, qual o modificador de ataque,
adicionar seu intelecto no dano desta suas resistências e imunidades e se possui
habilidade. Enigma do Medo.
NEX 40% - Dedicação Arcana. Quando NEX 65% - Saber Tudo é Perder Tudo. Há
falhar em um teste de resistência ou um teste mais do outro lado em você do que da
de ataque, você pode gastar uma reação para realidade. A próxima vez que dormir, você vai
adicionar 2d4 no resultado do teste. Você pode acordar cego permanentemente, porém você
fazer essa ação uma quantidade de vezes igual recebe percepção às cegas em distância Média,
a metade de PE por turno até sua próxima cena além disso, após acordar, você nunca mais vai
de interlúdio. E também, o dano de sua rajada precisar dormir, comer ou beber e sua
muda para 2d10. condição de descanso é sempre uma categoria
NEX 65% - Conhecimento Aprimorado. melhor.
Você pode causar mais um tipo de dano NEX 99% - Distorcer Realidade. Você
elemental em sua rajada; esse dano deve ser aprende o ritual Distorcer Realidade.
da lista da rajada. Ao utilizar a rajada, você
escolhe o tipo de dano que irá causar. Além Curandeiro
disso, o alcance da Rajada aumenta para Ocultistas curandeiros sempre tentam
médio e o dano para 3d10. compreender melhor o outro lado buscando
NEX 99% - Extrair o Medo. Você aprende o soluções diferentes da medicina padrão,
ritual Extrair o Medo. mesmo sabendo o preço de mexer desta forma
com o Paranormal.
NEX 10% - Medicina Alternativa. Sempre
que precisar fazer um teste de Medicina, você
pode substituir o teste por Ocultismo. E NEX 10% - Conhecendo a Espiral. Você
também você aprende o ritual Cicatrização ou aprende o ritual Decadência (não conta na lista
Reescrever Ferimentos, a sua escolha (não de rituais que você conhece), se você já
conta na lista de rituais que você conhece), conhece, o custo para conjurar ele é reduzido
caso você já tenha este ritual, o custo é em -1 PE. E também, DT do Custo do
reduzido em -1 PE, e o seu malefício de um Paranormal é reduzido em 2 quando conjurado
ano é reduzido para 6 meses. um ritual de Morte.
NEX 40% - Remanescente do Outro Lado. NEX 40% - Recordar é Viver. Você não pode
Sempre que um ser morre em alcance curto de perder a memória de forma alguma, nem por
você, você pode usar a sua reação e 2 PE para meio paranormal e o custo de PE necessário
capturar o Remanescente deste ser, cada ser só para conjurar rituais de Morte é reduzido pela
pode ser coletado um Remanescente, o metade.
máximo de Remanescentes que você pode NEX 65% - Corpo Atemporal. Seu corpo
armazenar é igual seu valor de Presença e eles não envelhece, nem por meio paranormal e
duram um dia, até você dormir, ficar você é imune a desvantagens de idade.
inconsciente ou entrar em estado morrendo, o Também neste NEX, você recebe 15 de
que acontecer primeiro. Ao conjurar um ritual resistência de dano e efeitos de Morte.
de cura, você pode gastar um Remanescente NEX 99% - Espirais de Medo. Você aprende
(nenhuma ação necessária) para aprimorar a o ritual Espirais de Medo.
cura em 1d. Você só pode gastar um
Remanescente por ritual. Em NEX 65% muda Sagaz
para 3d por Remanescente e em NEX 85% A sua inteligência e perspicácia te destaca dos
muda para 6d por Remanescente. demais ocultistas, aprendendo a ler e estudar
NEX 65% - Manusear o Outro Lado. Ao mais do Outro Lado para replicar em seus
realizar o ritual Cicatrização ou Reescrever próprios rituais.
Ferimentos, você pode aumentar o custo do NEX 10% - Transmutar Ritual. Você
ritual em +3 PE para anular o malefício por entende um pouco melhor como o Outro Lado
completo, porém o alvo do ritual sofre dano pode ser utilizado ao seu favor. Gastando uma
mental igual a metade dos PE gasto no ritual. ação de interlúdio, você pode trocar rituais que
Caso o alvo entre em enlouquecendo por causa você conhece por outros que você não sabe. O
deste efeito, você pode tentar acalmar como número de rituais que você pode alterar desta
ação livre usando a perícia Ocultismo (DT 20 forma é igual ao seu Int (no mínimo de 1).
+ PE utilizado no ritual). Caso consiga acalmar NEX 40% - Copiar Ritual. Como uma reação
por este meio, você ganha um Remanescente. e 3 PE, você pode aprender um ritual que você
Além disso, a habilidade remanescente do viu um ser conjurar em alcance médio, você
Outro Lado muda o alcance para médio. sabe este ritual até conjurar ele ou até a cena
NEX 99% - Proximidade do Outro Lado. acabar (o que acontecer primeiro). Caso o
Você aprende o ritual Proximidade do Outro ritual seja de um círculo maior que você saiba
Lado. conjurar, você deve realizar um teste de
Ocultismo DT 20 + custo em PE do ritual,
Fascinado pela Espiral caso passe, você aprende ele e segue as regras
Você se deslumbra com a ideia de controle desta habilidade; caso falhe, você não aprende.
temporal, dedicando seus estudos e Alternativamente, você pode utilizar uma ação
conhecimento em entender mais sobre este de interlúdio e 8 PE para aprender um ritual
elemento e suas vontades. que você tenha por escrito para poder estudar,
Especial. Ao escolher esta trilha, quando este ritual deve ser de um círculo que você
chegar NEX 50% e transcender, você possa conjurar; você aprende e pode conjurar
automaticamente cria afinidade ao elemento este ritual normalmente até a próxima cena de
Morte. interlúdio; rituais aprendidos desta forma não
contam no seu limite de rituais conhecidos. paranormais em sua fonte. Já você, prefere
Você só pode realizar esta ação uma vez por usar o paranormal como uma arma. Você
interlúdio. aprendeu e dominou técnicas de luta
NEX 65% - Mestre de Rituais. Você aprende mesclando suas habilidades de conjuração com
o ritual Dissipar Ritual (não conta na lista de suas capacidades de combate. Apesar do
rituais que você conhece), se você já conhece, nome, membros dessa trilha podem utilizar
você pode aumentar o custo do ritual em +2 tanto armas corpo a corpo quanto de ataque à
PE para poder conjurar ele como reação; ao distância.
conjurar desta forma, ele pode ser utilizado NEX 10% - Lâmina Maldita. Você aprende o
contra rituais de duração instantânea. Além ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu
disso, escolha dois rituais de 1º círculo que custo é reduzido em –1 PE. Além disso,
você conheça; você pode conjurar esses rituais quando conjurar esse ritual, você pode usar
em suas versões básicas sem gasto de PE. Você Ocultismo, invés de Luta ou Pontaria, para
ainda pode aprimorar eles, mas considerando testes de ataque com a arma amaldiçoada.
que sua versão básica teve um custo de 0 PE. NEX 40% - Gladiador Paranormal. Sempre
NEX 99% - Absorver o Medo. Você aprende que acertar um ataque em um inimigo, você
o ritual Absorver o Medo. recebe PV temporários igual seu limite de PE
por turno. Além disso, a execução do ritual
Rework Flagelador Amaldiçoar Arma muda para movimento.
Dor é um poderoso catalisador paranormal e NEX 65% - Conjuração Marcial. Uma vez
você aprendeu a transformá-la em poder para por rodada, quando você lança um ritual com
seus rituais. Quando se torna especialmente execução de uma ação padrão, pode gastar
poderoso, consegue usar a dor e o sofrimento 2PE para fazer um ataque como uma ação
de seus inimigos como instrumento de seus livre.
rituais ocultistas. NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende
NEX 10% - Poder do Flagelo. Ao conjurar o ritual Lâmina do Medo.
um ritual, você pode gastar seus próprios
pontos de vida para pagar o custo em pontos
de esforço, a taxa é de 2 PV por PE. Pontos de
vida gastos dessa forma só podem ser
recuperados com descanso.
NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que
sofrer dano não paranormal (exceto mental),
você pode gastar uma reação e 2 PE para
reduzir esse dano à metade. Em NEX 75%,
você pode usar este poder para reduzir dano
paranormal.
NEX 65% - Absorver Agonia. Ao conjurar
um ritual e utilizar o Poder do Flagelo, você
pode adicionar seu Vigor na sua DT deste
ritual.
NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o
ritual Medo Tangível.

Rework Lâmina Paranormal


Alguns ocultistas preferem ficar fechados em
suas bibliotecas estudando livros e rituais.
Outros preferem investigar fenômenos
RITUAIS Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para
“curto”, o alvo para “seres escolhidos” e a cura
para 8d10+10 e a condição muda para enjoado.
Requer 4° círculo e afinidade com Sangue.
Absorver o Medo
Medo 4
Arma Espiral ycarou
Execução: reação
Alcance: médio Morte 1
Alvo: pessoa escolhidas Execução: movimento
Duração: cena Alcance: pessoal
Você absorve e canaliza um ritual que você ou Alvo: você
um aliado tenha sido alvo. Caso você ou Duração: cena
pessoas sejam alvos de um ritual dentro do Você invoca uma arma esquelética em suas
alcance, você pode fazer com que o(s) alvo(s) mãos, resistente suficiente para matar seus
do ritual aprenda ele pela duração. Aprender inimigos. Ela é considerada uma arma simples,
este ritual requer um poder de trilha específico. corpo a corpo, ágil e de uma mão, causa 1d8
de dano e o crítico dela é 19. O tipo do dano
deve ser escolhido entre cortante, perfurante
Aceleração Temporal ou impacto quando conjura o ritual. Caso por
Morte 1 duas rodadas seguidas a arma não esteja sendo
Execução: padrão empunhada por você, ela desintegra em cinzas,
Alcance: toque se tornando inutilizável.
Alvo: 1 pessoa Discente (+2 PE): O dano da arma muda para
Duração: cena 1d10 de Morte e o crítico para 19/3x. Requer
O alvo se sente mais leve, recebendo +3m de 2º círculo.
deslocamento. Verdadeiro (+5 PE): O dano da arma muda
Discente (+3 PE): muda o bônus para +9m. para 1d12 de Morte, o crítico para 18/3x, caso
Requer 2º círculo. realize um acerto crítico no alvo do ataque, ele
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus para fica lento por uma rodada e sempre que acertar
+12m. Requer 3° círculo e afinidade com um alvo com uma ação agredir com esta arma,
Morte. você pode realizar um outro ataque como ação
livre. Requer 3º círculo e afinidade.
Aflorar Metabolismo
Sangue 2 Combustão Cicatrizante falsk kuntsner#7609

Execução: padrão Energia 1


Alcance: toque Execução: padrão
Alvo: 1 ser Alvo: 1 ser
Duração: instantânea Alcance: toque
Você acelera o metabolismo do alvo, fazendo Duração: instantânea
com que ele regenere parte dos ferimentos. O Você cria uma labareda que revitaliza as
alvo recupera 4d10 PV, mas deve realizar um feridas do alvo. O alvo recupera 2d10+5
teste de Fortitude (DT 20+5 para cada vez que pontos de vida, mas se a cura exceda a vida
for alvo deste ritual durante a cena), se falhar, máxima do alvo, o alvo entrará em chamas
fica fraco até o final da cena, o alvo pode Discente (+2 PE): muda o alcance para
repetir o teste no final de seus turnos, se "médio", e você deve realizar um teste de
passar, evita condição. ocultismo (DT 15+5 para cada 1,5m do alvo)
Discente (+3 PE): aumenta a cura para 8d8+8 para lançar a labareda até o alvo, se falhar, a
PV e condição muda para enjoado. cura do ritual é reduzida pela metade. Requer
2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para alvo, você pode transformá-lo em qualquer
"curto" e a cura para 6d10+15. Requer 4° objeto (de categoria III ou inferior) ou ser (de
círculo e afinidade com Energia. VD igual ao dobro do NEX ou inferior) a sua
escolha pela duração. Seres e objetos
Convocar Marionete transformados desta forma, recebem os danos
recebidos enquanto transformados quando
Morte 4
voltarem a sua forma normal (este dano não
Execução: padrão
pode ser reduzido de forma alguma). Aprender
Alcance: adjacente
este ritual requer um poder de trilha específico.
Duração: sustentado (veja o texto)
Lodo preto começa a escorrer pelos orifícios
de seu rosto, invocando a Marionete dentro do Envelhecimento Forçado
alcance (Veja página 219 do livro). A criatura Morte 2
possui turno próprio e deve rolar um teste de Execução: padrão
vontade no início de seus turnos contra a DT Alcance: toque
de rituais do ser que invocou ela enquanto o Alvo: objeto de peso 2 ou menor
ritual estiver sendo sustentado, se passar, ela Duração: instantânea
age livremente a critério do mestre, não Resistência: veja o texto
precisa mais repetir o teste de resistência e o Você acelera a função do tempo no alvo. O
ritual deixa de ser sustentado, se falhar, a objeto sofre 2d6x2 de dano de Morte. Caso o
Marionete não pode atacar quem invocou ela. objeto esteja portado por um ser, ele tem
Se o ritual deixar de ser sustentado pelo direito a um teste de Reflexos contra sua DT
conjurador antes da Marionete passar no teste de rituais, caso suceda, anula dano.
de resistência, ela está livre para atacar quem Discente (+4 PE): O alvo muda para "pessoa"
invocou ela. A Marionete só sai de cena e ele envelhece 2d6 anos, se o alvo envelhecer
quando ela morrer. 10 anos ou mais desta forma, fica fraco. Se
Este ritual só pode ser conjurado uma vez por envelhecer 20 anos ou mais, fica debilitado. E
cena. se envelhecer 30 anos ou mais fica
inconsciente. O alvo deve realizar um teste de
Distorcer Realidade Fortitude contra a sua DT de rituais, caso
suceda, envelhece apenas ¼ de anos e não
Medo 4
sofre condição. Requer 3º círculo.
Execução: padrão
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, porém
Alcance: toque
envelhece o alvo 2d10+2 anos. Requer 4º e
Alvo: 1 ser ou objeto
afinidade a Morte.
Duração: sustentada
Resistência: Vontade anula
Você distorce a realidade de maneiras Espirais de Medo
incompreensíveis. Você escolhe um objeto Medo 4
dentro do alcance, fazendo com que ele se Execução: padrão
torne outro objeto de categoria igual ou Alcance: toque
inferior. Se você optar por conjurar este ritual Alvo: 1 pessoa
em um ser, ele deve fazer um teste de Vontade, Duração: instantânea
se passar, ele sofre 10d6 pontos de dano de Resistência: Fortitude parcial
Medo (ignora todas resistências). Se falhar, Você toca em um ser que deve fazer um teste
role 15d10, se o resultado for menor que os de Fortitude, se falhar, o ser sofre 8d10+20 de
pontos de vida restantes do ser, ele sofre em dano de medo e envelhece 4d10 anos, se
dano de Medo (ignora todas resistências) e o passar, sofre metade do dano e não envelhece.
ritual acaba, se o resultado for igual ou maior Se o alvo alcançar 85 anos de idade física
comparado com os pontos de vida restantes do desta forma, ele se torna cinzas, morrendo
instantâneamente. Aprender este ritual requer Incentivo Caótico
um poder de trilha específico.
Energia 3
Execução: completa
Extrair o Medo Alcance: pessoal
Medo 4 Alvo: você
Execução: padrão Duração: sustentada
Alcance: curto Você deixa o caos influenciar nas suas
Alvo: 1 pessoa ou animal escolhas. Rode 1d6, se cair 1, você perde 1d6
Duração: instantânea de sanidade e o ritual acaba, se cair 2, você
Resistência: Vontade parcial (veja o texto) tem um dado do mesmo tipo de dano a mais
Você extrai parte da essência de um ser. O alvo em seus ataques com arma, se cair 3, você tem
deve realizar um teste de Vontade contra sua RD 5, se cair 4, você tem +5 na defesa, se cair
DT, caso passe, o alvo fica fatigado por uma 5, você tem 1d20 a mais em testes de ataque,
rodada e você rouba para si 4d8 PE do alvo; se cair 6, você tem um poder de classe a mais
caso falhe, você rouba todos os PE do alvo de sua classe a sua escolha (Transcender não
para si e o alvo fica exausto; caso o alvo não pode ser escolhido). Os efeitos desse ritual
possua PE, você recebe 8d8 PE. Aprender este acabam se deixar de ser sustentado.
ritual requer um poder de trilha específico. Verdadeiro (+5 PE): Invés do normal, você
roda 1d10, se cair de 1 a 6, você compara com
Impregnação Mortal ycarou os resultados acima, se cair 7, você tem uma
ação padrão a mais no seu próximo turno e o
Morte 1
ritual acaba, se cair 8, você recupera 2d8 PE e
Execução: padrão
o ritual acaba, se cair 9, você recebe um poder
Alcance: toque
paranormal a sua escolha sem precisar
Alvo: objeto
preencher o pré requisitos, se cair 10, você
Duração: 1 dia
deve gastar uma ação completa no seu
Você transfere um veneno para uma comida ou
próximo turno fazendo coisas sem sentido ou
bebida no alcance, quem ingerir o alvo, irá
sofre 5d10 de dano mental e o ritual acaba.
contrair um veneno. O veneno que você pode
Requer afinidade com Energia.
pôr precisa ser do tipo ingestão ou contato. A
DT para resistir o veneno muda para a sua de
rituais. Maldição Sortuda
Discente (+3 PE): O alvo muda para "pessoa", Energia 2
a duração para "instantânea" e o tipo de Execução: completa
veneno pode ser também de inalação. Requer Alcance: pessoal
2º círculo. Alvo: você
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para "ser Duração: cena
ou arma", caso seja utilizado em um ser, a O caos lhe guia em seus próximos caminhos.
duração será instantânea; caso seja utilizado Você rola 5d20 e anota os resultados
em uma arma, a duração será cena e a arma individuais, você pode substituir o resultado de
será imbuída com um veneno que é causado no qualquer teste pelos valores rolados nos dados.
alvo de seus ataques. Independe do alvo, você Os valores só podem ser utilizados em ordem
também pode escolher venenos do tipo de rolada e cada valor é de uso único. Você
ferimento. Requer 3º círculo e afinidade a deve escolher se irá utilizar os valores pré
Morte. definidos de uma rolada antes de rolar os
dados.
Verdadeiro (+5 PE): muda a quantidade de
dados para 8d20. Requer 3º círculo.
Passos dos Sigilos Reescrever Ferimentos
Conhecimento 3 Conhecimento 1
Execução: padrão Execução: padrão
Alcance: pessoal Alcance: toque
Alvo: você Alvo: 1 ser
Duração: sustentada Duração: instantânea
Os sigilos proibidos lhe levitam a sua vontade. Sigilos do outro lado sobrescrevem a ferida do
Você recebe 12m de deslocamento de voo. alvo, fazendo com que parte dela nunca tenha
Discente (+4 PE): muda o alcance para existido. O alvo recupera 5d6 PV, mas um ano
"toque" e o alvo para "1 ser", caso o alvo não de sua vida é apagado de sua memória (o ano
seja voluntário, ele tem direito a um teste de apagado é escolhido pelo mestre).
Vontade contra sua DT de rituais. Discente (+3 PE): aumenta a cura para 7d6
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para PV. Requer 2º círculo.
“3m”e o alvo para “seres escolhidos”, caso o Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para
alvo não seja voluntário, ele tem direito a um “curto”, o alvo para “seres escolhidos” e a cura
teste de Vontade contra sua DT de rituais. para 10d6. Requer 4° círculo e afinidade com
Requer 4° círculo e afinidade com Conhecimento.
Conhecimento.
Regenerar Organismo
Proximidade do Outro Lado Sangue 2
Medo 4 Execução: padrão
Execução: completa Alcance: pessoal
Alcance: longo Alvo: você
Alvo: pessoas escolhidas Duração: sustentada
Duração: instantânea O seu corpo começa a regenerar rapidamente.
Todos os alvos escolhidos que morreram até 3 Você recupera 5 PV no final de seu turno
cenas atrás serão revividos. Os malefícios Discente (+4 PE): muda a cura para 10 PV no
deste ritual não podem ser reduzidos de final de seu turno. Requer 3º círculo.
nenhuma forma. Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para
Os alvos revividos voltam com 1 PV, 1 de “curto”, o alvo para “seres escolhidos” e a cura
sanidade, PE maximizados e rejuvenescem 5 para 10 PV. Requer 3° círculo.
anos fisicamente, porém para eles, eles sentem
como se estivessem ficado 5 anos sozinhos em Terreno Espinhoso ycarou
algum lugar no Outro Lado.
Morte 2
Você sente a dor de seus aliados revividos
Execução: padrão
sofrendo 4d6+5 mental para cada aliado
Alcance: médio
revivido. Caso entre em enlouquecendo por
Área: círculo com 6m de raio
este meio, você tem -1 rodada para ser
Duração: cena
acalmado e a DT para lhe acalmar é 35. Caso
O solo afetado por esse ritual é constituído por
fique louco por este meio, você fica sozinho
raízes invertidas e espinhosas, que machucam
em algum lugar no Outro Lado. Aprender este
quem anda por cima delas. A área de torna
ritual requer um poder de trilha específico.
terreno difícil pela duração. Quando um ser se
Nada que está morto deveria voltar à vida.
move para dentro da área, ele sofre 2d6 de
Tudo tem um preço.
dano perfurante para cada 1,5 metros que ele
percorre.
Discente (+3 PE): O dano muda para 2d8 de
Morte. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): O dano muda para 2d10 Transmutar Entropia
de Morte e seres na área ficam fracos até sair
Energia 3
da área. Requer 3º círculo e afinidade a Morte.
Execução: padrão
Alcance: curto
Transfigurar Plantas ycarou
Alvo: pessoa ou objeto (veja o texto)
Energia 1 Duração: cena
Execução: padrão Você faz com que uma pessoa ou um objeto
Alcance: curto que você possa ver dentro do alcance, fique
Alvo: veja o texto maior ou menor, pela duração. Escolha entre
Duração: cena uma pessoa ou um objeto que não esteja sendo
Você manipula plantas e folhas. Ao conjurar o carregado nem vestido. Se o alvo for
ritual, escolha um dos seguintes efeitos. involuntário, ele deve realizar um teste de
Atrapalhar: o alvo é uma área de 3m de raio Fortitude. Se for bem sucedido, o ritual não
que vinhas e cipós são criados para atrapalhar. surte efeito.
Esta área é considerada terreno difícil. Se o alvo for uma pessoa, tudo que ele esteja
Derrubar: o alvo é um ser que esteja tocando vestindo ou carregando muda e tamanho com
no chão, que é puxado por cipós. O alvo deve ela. Qualquer item largado por uma criatura
realizar um teste de Reflexos, caso falhar, o afetada, retorna ao seu tamanho natural.
alvo está caído. Aumentar: O tamanho do alvo dobra em
Enrolar: o alvo é um ser que esteja tocando todas as dimensões. Se o alvo for uma pessoa,
no chão. Cipós e plantas enrolam nos pés do sua capacidade de carga aumenta em +5, se for
alvo, ele deve realizar um teste de Reflexos, se um objeto, seu espaço aumenta em +2. Esse
falhar, fica imóvel. Um ser imóvel por este aumento eleva seu tamanho em uma categoria
ritual pode utilizar uma ação padrão para – de Médio para Grande, por exemplo. Se não
tentar se soltar (Luta contra DT do ritual). houver espaço suficiente para que o alvo dobre
Discente (+4 PE): adiciona o seguinte efeito. de tamanho, a pessoa ou objeto alcança o
"Entrelaçar: o alvo é uma arma corpo a corpo tamanho máximo possível no espaço
que é entrelaçada por vinhas espinhosas. Ela disponível. Até o fim do ritual, o alvo recebe
causa +2d4 pontos de dano perfurante.". +5 em testes e Força e Vigor. O tamanho das
Requer 2º círculo. armas do alvo crescem para se adequar ao seu
Verdadeiro (+6 PE): adiciona os seguintes novo tamanho. Quando essas armas são
efeitos. "Estrangular: o alvo é um ser e deve ampliadas, os ataques do alvo com elas
realizar um teste de Reflexos, caso falhe, fica causam +1d do mesmo tipo de dano da arma
agarrado pelas vinhas e perde 2d8 PV no início extra.
de seus turnos, o alvo pode realizar um teste de Reduzir: O tamanho do alvo é reduzido à
Fortitude no início de seus turnos, caso passe, metade em todas as dimensões. Se o alvo for
ele anula o dano; caso passe dois turnos uma pessoa, sua capacidade de carga reduz em
seguidos, as vinhas ficam fracas, soltando o -5, se for um objeto, seu espaço é reduzido em
alvo e não causando mais o dano." e "Semear: -2. Essa redução diminui o tamanho do alvo
a execução muda para "2 horas", a área é um em uma categoria – de Médio para Pequeno,
quadrado de 800m de área e a duração muda por exemplo. Até o fim do ritual, o alvo sofre
para "permanente". Plantas e vegetação -5 em testes de Força e Vigor. O tamanho das
crescem no local, se tornando um ambiente armas do alvo diminuem para se adequar ao
agradável e habitável para espécies que seu novo tamanho. Quando essas armas são
habitam ambientes de florestas, caso a área reduzidas, os ataques do alvo com elas causam
seja uma plantação de alimentos, a plantação -1d de dano a menos (se a arma rola apenas
fica pronta para a colheita". Requer 3º círculo um dado de dano, o dano é reduzido pela
e afinidade. metade).
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para "1 ser
ou objeto" e pode optar por um objeto sendo
carregado, se o portador não quiser este efeito,
deverá realizar um teste de Reflexos contra seu
Ocultismo, se o portador do alvo for bem
sucedido, o ritual não surge efeito.
AMEAÇAS Manipulador: O que é pior que o caos e a
morte?
Aqui será encontrado todo tipo de criatura que Penitência: Um ser com capacidade de criar
o paranormal pode manifestar (até a minha criaturas para invadir a realidade.
criatividade acabar). Haverá criaturas feitas em Perseguidor Mortífero: Criatura forte e feroz,
laboratórios, geradas através do medo, criada determinada a caçar seu elo de sangue.
por outras… As possibilidades são infinitas.
Você e qualquer pessoa está livre para usar Morte
estas criaturas como bem entender, como Carniçal da Esfinge: Talvez ele venha de
exemplo: modificando a ficha, a história por outro tempo, outra era, até outra crença, mas
trás dela ou até mesmo o visual. Só peço, por uma coisa é certa, esta criatura definitivamente
gentileza, que divulguem os créditos da ficha não deveria existir.
da criatura e do artista do token que será Nômade Temporal: Um ser de outro tempo,
informado logo abaixo de uma arte. Todos os cujo tenta encontrar seu cadáver.
usos de artes que não estiveram presentes na Poça Consciente: Angústia e arrependimento
série do Ordem Paranormal estão sendo submetido ao infinito da espiral.
utilizados de forma consensual de todos os Ratazana de Morte: Um rato completamente
artistas, sendo solicitado individualmente a transtornado pelo outro lado.
permissão para adicionar suas artes a este Rework do Sempiternal: Foi adicionado mais
documento. personalidade para ele.

O balanceamento das criaturas foi feito de Conhecimento


forma comparativa com as do livro de regras, Caçadora: Um ser que se alimenta de crianças
juntamente com tabelas encontradas na medrosas.
internet para facilitar. Espantalho: O que era apenas uma lenda, hoje
é real…
Algumas histórias e desenvolvimento das Exposto: Um homem que foi exposto a muito
ameaças não estão muito elaboradas neste conhecimento proibido do outro lado de uma
documento, devido a falta de espaço e as só vez.
limitações do programa de edição de texto, Membro da Seita das Máscaras: Uma pessoa
porém, em suas habilidades e enigma do medo recrutada pela seita pois estava perturbando o
(se tiver), normalmente está presente algumas equilíbrio.
dicas e ideias do surgimento de objetivos de
algumas criaturas… Energia
Receptáculo Náutico: A verdadeira
Enfim, espero que estas criaturas divirtam suas personificação da talassofobia.
oneshots e campanhas. Frankenstein: Uma aberração criada a partir
de outros corpos… Talvez ainda vivos.
Rework do Anfitrião: O próprio, com uma
LISTA DE CRIATURAS
pitada de caos.
Sangue
Amigo Imaginário: “A verdadeira arte
somente é revelada quando o sino tocar”
Canibal: Um ser surgido através de um ataque
de grupos canibais em um local com a
membrana fragilizada.
Carniçal do Sangue: Este ser busca causar
dor em seus alvos, os torturando de formas
grotescas.
⠀AMIGO⠀ LIVRE ❖ AGARRAR
Um ser que é acertado por seus tentáculos fica
⠀IMAGINÁRIO⠀⠀VD 60⠀ agarrado por ele (Reflexos DT 15 evita). Outros
SANGUE ◆ MORTE ◆ CRIATURA ◆ GRANDE seres podem destruir os tentáculos para tentar soltar
quem estiver agarrado a ele. Os Tentáculos
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ possuem 10 PV, 5 RD, Defesa 15.
DT 15 ◆ 2d8 mental ◆ NEX 35%+ é imune
MOVIMENTO ❖ ARRASTAR
⠀SENTIDOS⠀ O Amigo Imaginário movimenta para a sua direção
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas em 3m seres que estão agarrados por seus
INICIATIVA 3d20+15 tentáculos.

⠀DEFESA⠀ 20 | FORTITUDE 3d20+10 PADRÃO ❖ DERRETER


| REFLEXOS 3d20+5 O Amigo Imaginário tenta agarrar um ser adjacente
| VONTADE 2d20 a ele, em seguida, derrete o rosto deste ser,
causando 2d10+10 de dano de Sangue (Fortitude
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 140 DT 20 reduz metade). Um ser que chegue a 0 PV
RESISTÊNCIAS balístico, impacto, perfuração 5 com o dano desta habilidade morre
e Sangue 10 instantaneamente. Ele pode usar esta habilidade
VULNERABILIDADES Morte contra um ser que já esteja agarrado por ele,
ignorando a tentativa de agarrar desta habilidade.
⠀ATRIBUTOS⠀
PADRÃO ❖ DISSOLVER
AGI 3 ◆ FOR 2 ◆ INT 1 ◆ PRE 2 ◆ VIG 3
O Amigo Imaginário arrasta para dentro de seu
corpo um ser adjacente a ele, causando 1d12+10 de
⠀DESLOCAMENTO⠀ 6m | 4□
dano de Morte (Fortitude DT 20 reduz metade).
Um ser que chegue a 0 PV com o dano desta
⠀A VERDADEIRA ARTE⠀ habilidade morre instantaneamente. Ao matar um
No início do seu primeiro turno machucado (70 ser com esta habilidade, ele recupera 1d8 PV para
PV), o Amigo Imaginário assume uma postura mais cada ser em alcance curto (Vontade DT 20 evita).
animalesca e bestial, ganhando um turno a mais na
contagem de iniciativa, seu deslocamento muda COMPLETA ❖ ABSTINÊNCIA (Machucado)
para 9m/6□ e pode usar Abstinência, Garras e Uma fome bizarra aflora de dentro de pessoas em
causar dano com seus Tentáculos. Ela também pode alcance médio, que devem gastar o seu próximo
trocar um ataque de seus tentáculos por um ataque turno para morder um ser próximo ou a si mesmo
com suas garras. (Fortitude DT 20 evita).

⠀QUANDO O SINO TOCAR⠀


A primeira vez que o Amigo Imaginário matar um
Arte: Retirada da série
ser na cena, todos os seres em alcance longo não
podem utilizar a ação de movimento para se afastar
do Amigo Imaginário (Vontade DT 20 anula). Se
um ser falhar no teste por 5 ou mais, fica pasmo até
o final de seu próximo turno.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRA (Machucado) Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d8+4 Corte

PADRÃO ◆ AGREDIR
TENTÁCULO Distância x2 ◌ CURTO
TESTE 3d20+10 | DANO (Machucado) 2d6+3
Impacto
⠀CANIBAL⠀⠀VD 80⠀
SANGUE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 20 ◆ 3d8 mental ◆ NEX 45%+ é imune

⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 2d20
INICIATIVA 2d20+5

⠀DEFESA⠀ 23 | FORTITUDE 2d20+10


| REFLEXOS 2d20+5
| VONTADE 2d20

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 120


RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração 5
Sangue 10
VULNERABILIDADES Morte

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 2 ◆ FOR 3 ◆ INT 1 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

⠀SEDENTO POR SANGUE⠀


Se o alvo de seus ataque sofrer dois ou mais acertos
críticos em uma cena, o Canibal pode decepar um
membro de seu alvo

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
MOTOSSERRA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+5 corte

LIVRE ❖ CARNIFICINA
0
🐔
Se o Canibal acertar seu segundo ataque com a
motosserra, ele pode fazer um ataque adicional com Arte: Saymon #5953
ela.

COMPLETA ❖ DEVORAR
Ele se desloca até 9m em direção a um cadáver e se
alimenta da carne dele, recuperando 5d10+10 PV.
⠀CARNIÇAL DO⠀ MOVIMENTO ❖ ABSORVER SANGUE
O Carniçal recupera 2d10 PV para cada ser em
⠀SANGUE⠀⠀VD 200⠀ alcance curto que esteja machucado ou sangrando.
SANGUE ◆ MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA
◆ MÉDIO PADRÃO ❖ DESPERTAR FOME
Todos os seres em alcance médio devem fazer um
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ teste de Vontade DT 29, caso falhem, ficaram com
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 65%+ é imune uma fome incontrolável e devem usar seu turno
para morder outros seres que possa ver até o fim da
⠀SENTIDOS⠀ cena. No final de cada turno do ser esfomeado, ele
PERCEPÇÃO 3d20+15 Percepção às cegas pode repetir o teste de Vontade, com um bônus
INICIATIVA 3d20+15 cumulativo de +1 por teste já realizado. Se passar,
retoma o controle.
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 4d20+15
| REFLEXOS 3d20+15 PADRÃO ❖ IMPLOSÃO VISCERAL
| VONTADE 3d20+15 O Carniçal espreme os órgãos internos de um alvo
em alcance médio de forma telepática, causando
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 450 4d12+10 de dano de Sangue e deixando o alvo
sangrando (Fortitude DT 29 reduz dano pela
RESISTÊNCIAS balístico, impacto, perfuração 10
metade e anula condição). Um ser que chegue a 0
Sangue 20
PV por falhar nesse teste perde uma de suas três
VULNERABILIDADES Morte
rodadas morrendo.
⠀ATRIBUTOS⠀ COMPLETA ❖ REANIMAR SANGUE
AGI 3 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 4 Uma vez por cena, o carniçal usa o Sangue para
fazer com que até 2d4+2 corpos em alcance
⠀PERÍCIAS⠀ médio sejam reanimados. Os reanimados
ATLETISMO 4d20+15 agem de maneira violenta e bestial, atacando
o ser mais próximo até serem destruídos.
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□ Use a ficha do zumbi de sangue para esses
corpos reanimados.
⠀FÍSICO PARANORMAL⠀
O Carniçal possui um porte físico poderoso e
quando dispara, seu deslocamento é dobrado.

⠀SENSIBILIDADE A DOR⠀
O carniçal age de maneira sádica e cruel, e isso se
intensifica mais quando está machucado (com 225
PV ou menos). Nessa condição, ele usa Despertar
Fome como ação livre no começo de cada um de
seus turnos e pode fazer o ataque de sua Mordida
Esfomeada (somente em alvo diferente de suas
garras).

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRA DO SANGUE Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+20 | DANO 4d10+10 Sangue

MORDIDA ESFOMEADA Corpo a corpo


TESTE 4d20+25 | DANO 4d12+15 Sangue

LIVRE ❖ SEDE DE SANGUE


Arte: Andreeeeeeeeeeeeeeeeeeeew#1744
Quando desfere um acerto crítico com seus ataques,
deixa o alvo sangrando. Edit: GabsMs#6236
O MANIPULADOR ⠀MANIPULADOR⠀⠀VD 360⠀
SANGUE ◆ CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆
Tudo começa quando se perde tudo. GRANDE

Guerras com milhares de mortes, desordem ⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀


entre a humanidade, paixões e obsessões
DT 40 ◆ 8d8 mental
intermináveis, são apenas a primeira camada de
um problema com um buraco muito mais
⠀SENTIDOS⠀
embaixo.
PERCEPÇÃO 5d20+25 Percepção às cegas
Desde o início da evolução da raça humana, estes
INICIATIVA 4d20+20
conflitos estão presentes sem motivos realmente
plausíveis. Pessoas comuns que decidem parar para
⠀DEFESA⠀ 54 | FORTITUDE 5d20+25
pensar nas verdadeiras razões de tamanha
barbaridade estar presente por tantos anos em nosso | REFLEXOS 4d20+20
mundo mal podem imaginar em quem ou o quê | VONTADE 5d20+30
poderia estar por trás.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 950
O Manipulador é uma criatura milenar, que brinca RESISTÊNCIAS Dano 50
com os sentimentos de suas vítimas, implantando VULNERABILIDADES Morte
ideias de forma sutil, esperando os conflitos com
paciência. Ele normalmente age quando sua vítima ⠀ATRIBUTOS⠀
está em um momento sensível de sua vida, se AGI 4 ◆ FOR 5 ◆ INT 4 ◆ PRE 5 ◆ VIG 5
aproveitando da fragilidade da vítima.
"Ele entende os sentimentos e seus significados ⠀PERÍCIAS⠀
perfeitamente…" DIPLOMACIA 5d20+20
ENGANAÇÃO 3d20+25
Estudos apontam que o Manipulador não é INTIMIDAÇÃO 3d20+25
bem-vindo no que é chamado de "Inferno", devido INTUIÇÃO 4d20+20
a sua forte ligação com o elemento do
Conhecimento, então ele criou um próprio espaço ⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□
onde pode arquitetar e pôr em prática seus planos.
⠀ENIGMA DE MEDO⠀
Há relatos de pessoas que viram este ser Ainda há incerteza sobre a existência dessa
pessoalmente, mas nenhum deles faz sentido com criatura; muitos acreditam que ela esteve presente
os boatos e estudos, já que alegam que esta criatura em muitos momentos da história da humanidade,
era um ser magnífico, o qual dedicam suas novas manipulando os humanos para gerar guerras e
vidas a adorar ela e fazer suas vontades. intrigas somente para sua diversão e prazer. Para
resolver seu enigma de medo, deverá descobrir
quais são suas verdadeiras intenções por trás de
suas ações. Quando seu enigma de medo for
resolvido ele perde a habilidade Criar Desejo e sua
resistência muda para Sangue 20.

⠀ATAQUE PRECISO⠀
O Manipulador ignora o bônus de +5 na defesa em
ataques a distância contra alvos caídos.

⠀SINTA A DOR⠀
O Manipulador recebe +1d20 em testes de ataque
para cada ser machucado em alcance longo.

Arte: @CultoDaCriacao
⠀AÇÕES⠀ torna um Zumbi de Sangue Bestial; se o NEX do
PADRÃO ◆ AGREDIR alvo era igual ou superior a 75%, ele se torna um
TENTÁCULO SÁDICO Distância x4 ◌ MÉDIO Titã de Sangue. Seres com afinidade a Sangue são
TESTE 5d20+40 | DANO 3d12+20 Sangue imunes a esse efeito.

PADRÃO ◆ AGREDIR COMPLETA ❖ SINTA A OBSESSÃO


TOQUE IMPOSSÍVEL Corpo a corpo x2 O Manipulador deixa um ser em alcance longo
TESTE 5d20+40 | DANO 3d10+10 Mental obcecado com algum objetivo (o Manipulador
determina qual o objetivo) e deve realizar um teste
LIVRE ❖ MANIPULAR FÍSICO de Vontade DT 40, caso falhe, o ser fica
Sempre que um ser sofre dano de seu tentáculo completamente obcecado em cumprir o objetivo,
sádico, o Manipulador pode escolher se o alvo fica ficando vulnerável e sofrendo -10 em qualquer
agarrado pelo seus tentáculos ou caído (Reflexos teste que não envolva o objetivo. Este efeito só
DT 40 evita). termina quando o alvo concluir o objetivo ou ser
alvo da habilidade Equipe de Trauma. Um ser que
LIVRE ❖ MANIPULAR MENTE passa no teste de resistência fica imune a esse
Sempre que um ser sofre dano mental de seu toque efeito até final da cena.
impossível, o Manipulador pode escolher se o alvo
fica abalado ou frustrado (Vontade DT 40 evita).
Este efeito é cumulativo.

MOVIMENTO ❖ ARRASTAR
O Manipulador movimenta 9m todos os seres que
estiverem agarrados por seus tentáculos para uma
direção a sua escolha.

PADRÃO ❖ SINTA O AMOR


Todos os seres em alcance longo devem realizar um
teste de Vontade DT 40, quem falhar, deve utilizar
os recursos que possuírem para curar o
Manipulador em seu próximo turno. Caso o ser não
possua nenhum recurso que recupere PV, deve
utilizar as suas ações para se aproximar ao máximo
do Manipulador.

PADRÃO ❖ SINTA O ÓDIO


Todos os seres em alcance longo devem realizar um
teste de Vontade DT 40, quem falhar, deve atacar o
ser mais próximo com o maior potencial de dano
possível no seu próximo turno.
Arte: @CultoDaCriacao
COMPLETA ❖ CRIAR DESEJO
Um ser em alcance ilimitado tem seus desejos,
emoções e vontades controlados pelo Manipulador
até o final da próxima rodada do Manipulador
(Vontade DT 40 evita). Mecanicamente, caso o alvo
seja um jogador e falhar na resistência, o
personagem é controlado pelo mestre.

COMPLETA ❖ DISTORCER O SANGUE


O Manipulador toca em um ser adjacente que esteja
morrendo, moldando o sangue da vítima, matando
instantaneamente. O alvo se torna um Zumbi de
Sangue caso seu NEX fosse inferior a 50%; se o
NEX do alvo era igual ou superior a 50%, ele se
PENITÊNCIA de poças de sangue misturada com vários órgãos, se
mesclando e crescendo, até se tornar um enorme
Já se perguntou de onde vem tantas criaturas aglomerado de carne que pulsa incessantemente.
grotescas do Outro Lado? Já pensou se há Sempre que este ser está presente, outras criaturas
alguém ou algo por trás disso? Talvez a resposta normalmente estão juntas a ela, expelida de dentro
seja pior do que você imagina. dela como se fosse uma “porta” com ligação ao
Agentes já relataram de antigos estudos que outro lado.
apontam a existência dessa criatura, se esse é o É de se imaginar que este ser está por perto quando
jeito correto de se referir a “isso”. cômodos ao seu redor estão completamente
Este ser se encontra na Realidade em locais com a tomados por seus tentáculos, causando uma
membrana extremamente fragilizada, se originando atmosfera sombria e assustadora.

⠀PENITÊNCIA⠀⠀VD 380⠀ ⠀AÇÕES⠀


SANGUE ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ ENORME LIVRE ❖ TENTÁCULOS ARDILOSOS
Caso um ser Grande ou menor sofra dano de sua
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ habilidade Ambiente Hostil, a Penitência tenta
DT 45 ◆ 7d10 mental agarrar o alvo (teste 5d2O+35).

⠀SENTIDOS⠀ REAÇÃO ❖ PULSAR


Sempre que sofrer dano, a Penitência pulsa como
PERCEPÇÃO 5d20+20 Percepção às cegas
um coração, causando um som ensurdecedor no
INICIATIVA 5d20+15
ambiente. Todos os serem em alcance longo sofrem
2d6 mental (Fortitude DT 40 reduz metade).
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 5d20+25
Quando a Penitência estiver machucada (menos de
| REFLEXOS 5d20+15
1000 PV), este dano é dobrado.
| VONTADE 5d20+15
COMPLETA ❖ EXPELIR
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 2000 A Penitência expeli de dentro de seu “corpo” uma
RESISTÊNCIAS Dano 50 ou mais criaturas de Sangue cujo VD total some até
VULNERABILIDADES Morte 240. As criaturas aparecem adjacentes a ela ou o
mais próximo possível e agem a partir da próxima
⠀ATRIBUTOS⠀ rodada, seguindo seus instintos.
AGI 5 ◆ FOR 5 ◆ INT 4 ◆ PRE 5 ◆ VIG 5
Arte: @CultoDaCriacao
⠀DESLOCAMENTO⠀ 0m | 0□

⠀ENIGMA DE MEDO⠀
O único jeito de derrotar a Penitência é deixar o
sofrimento atemporal consumi-la até o fim. Quando
seu enigma for resolvido, ela se torna vulnerável a
dano.

⠀AMBIENTE HOSTIL⠀
Uma área em alcance extremo da Penitência é
considerada terreno difícil. Um ser que termina o
turno no mesmo local que iniciou sofre 25d6 de
dano de Sangue (Fortitude DT 42 reduz metade).

⠀DOR AGRADÁVEL⠀
Sempre que um ser morre dentro da área da
habilidade Ambiente Hostil, a Penitência recupera
100 PV.
⠀PERSEGUIDOR⠀ ⠀ELO LOCALIZADOR⠀
O Perseguidor sempre sabe a direção da vítima
⠀MORTÍFERO⠀⠀VD 280⠀ cujo foi utilizado o sangue para ser criado.
SANGUE ◆ CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆
GRANDE
⠀FOCO INSACIÁVEL⠀
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ O Perseguidor irá atacar tudo que estiver
DT 35 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 80%+ é imune impedindo o caminho dele até seu elo, mesmo
sendo outras criaturas.
⠀SENTIDOS⠀
⠀AÇÕES⠀
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d20+15 PADRÃO ◆ AGREDIR
SOCO ESMAGADOR Corpo a corpo x3
⠀DEFESA⠀ 38 | FORTITUDE 5d20+20 TESTE 5d20+30 | DANO 4d10+25 Sangue
| REFLEXOS 3d20+15 LIVRE ❖ SEGURAR
| VONTADE 2d20+10 Se o Perseguidor acertar um ataque em um
personagem Médio ou menor, pode tentar agarrar o
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 700 alvo (teste 5d2O+30). Um personagem que esteja
RESISTÊNCIAS Dano 30, balístico, impacto, agarrado por ele, está sendo enforcado. No início
perfuração 15 e Sangue 20 do tudo do ser agarrado, o ser deve fazer um teste
VULNERABILIDADES Morte de Fortitude DT 20+5 para cada teste seguinte, um
ser que falhe neste teste, entra em morrendo. O
⠀ATRIBUTOS⠀ Perseguidor só pode agarrar um ser ao mesmo
AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 3 ◆ PRE 2 ◆ VIG 5 tempo.

⠀PERÍCIAS⠀ MOVIMENTO ❖ ENFORCAR


ATLETISMO 5d20+20 Ele aperta o pescoço do ser que está agarrado,
INVESTIGAÇÃO 3d20+15 causando 3d10+10 de dano (Fortitude DT 30 reduz
TÁTICA 3d20+15 metade)

PADRÃO ❖ TERMINAR O SERVIÇO


⠀DESLOCAMENTO⠀ 7,5m | 5□
Ele quebra o pescoço de um ser morrendo que
esteja agarrado, matando instantaneamente.
⠀ENIGMA DE MEDO⠀
O Perseguidor foi criado em um laboratório com o
sangue de um ser em específico, cujo ele dedica
todas suas forças e táticas para encurralar e matar
este ser. Ele sempre sabe a direção deste ser, mas
não necessariamente ataca a todo momento, ele é
estrategista e espera o momento certo para pegar
seu alvo desprevenido. Há estudos vazados do
laboratório que criou este monstro que se o sangue
de sua vítima for espalhado para outros seres, ele
pode se confundir e atacar o ser errado. Se ele for
exposto por uma quantidade grande de sangue da
vítima cujo ele foi criado, ele perde sua resistência
a dano.

⠀REGENERAÇÃO ACELERADA⠀
O Perseguidor possui Cura Acelerada 30. Ele perde
esta habilidade se resolverem seu Enigma de Medo.

Arte: Retirada da série


⠀ZUMBI⠀ 2d6 de dano de impacto a cada 3m arremessado.
Caso seja arremessado contra um outro
⠀DECRÉPITO⠀⠀VD 40⠀ personagem, o outro personagem também sofre
SANGUE ◆ MORTE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO esse dano (Reflexos DT 16 reduz metade para
ambos).
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 15 ◆ 2d8 mental ◆ NEX 25%+ é imune MOVIMENTO ❖ DERRAMAR
Ele derrama uma espécie de tinta corrosiva na boca
⠀SENTIDOS⠀ de um personagem agarrado a ele. Este personagem
PERCEPÇÃO 2d20 Percepção às cegas sofre 2d10 de dano de Sangue e fica enjoado
INICIATIVA 2d20+5 (Fortitude DT 18 reduz dano pela metade e evita
condição).
⠀DEFESA⠀ 18 | FORTITUDE 1d20+5
| REFLEXOS 2d20+5 MOVIMENTO ❖ ESPREMER
| VONTADE 2d20 Os tentáculos apertam o personagem agarrado a
eles. Ele começa a entrelaçar seus tentáculos no
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 80 personagem agarrado, ao fazer isto, o personagem
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração 5 fica asfixiado até ser solto de seus tentáculos,
Sangue 10 porém, quando for realizar o teste de Fortitude para
VULNERABILIDADES Morte prender a respiração, a DT inicial é 15.

⠀ATRIBUTOS⠀ MOVIMENTO ❖ SENTIR


A textura de seu tentáculo obriga lembranças
AGI 2 ◆ FOR 3 ◆ INT 0 ◆ PRE 2 ◆ VIG 1
indesejadas a aflorar na pele. Um personagem
agarrado a ele sofre 2d6 de dano mental e fica
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□
confuso (Fortitude DT 16 reduz dano pela metade e
evita condição).
⠀CORPO DE TINTA⠀
Seu corpo possui um aspecto meio líquido. Quem
olha para ele, possui uma vontade quase irresistível
de tocar.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRA Corpo a corpo
TESTE 2d20+10 | DANO 1d8+5 corte

TENTACULOS Corpo a corpo


TESTE 3d20+8 | DANO 2d6+10 Morte

LIVRE ❖ AGARRAR
Se o zumbi decrépito acertar um ataque com seus
tentáculos em um personagem Médio ou menor,
pode tentar agarrar o alvo (teste 3d2O+10). O
zumbi decrépito só pode agarrar um ser ao mesmo
tempo. Enquanto um personagem estiver agarrado
a ele, ele não pode realizar seu ataque “tentaculos”.
Qualquer personagem adjacente ao zumbi decrépito
pode gastar uma ação padrão para fazer um teste de
Atletismo (DT 20) para tentar tirar outro
personagem dos tentáculos.

MOVIMENTO ❖ ARREMESSAR
Ele arremessa um personagem que esteja agarrado
Arte: ycarou (discord)
por seus tentáculos até 9m. O personagem sofre
⠀CARNIÇAL DA⠀ caídos (Reflexos DT 35 reduz dano pela metade e
anula condição).
⠀ESFINGE⠀⠀VD 300⠀
MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ ENORME PADRÃO ❖ ENIGMA
Um ser em alcance natural precisa decifrar um
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ enigma, caso responda errado, ele é devorado pela
DT 35 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 90%+ é imune Esfinge e fica confuso (Atualidades DT 28 evita).
A Esfinge não pode realizar esta ação caso já esteja
⠀SENTIDOS⠀ agarrando um ser.
PERCEPÇÃO 4d20+20 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d20+20 PADRÃO ❖ VOMITAR LODO
A Esfinge vomita lodo embaixo ou em um ponto
⠀DEFESA⠀ 40 | FORTITUDE 4d20+20 adjacente a ela, a área deste lodo é 4,5m. Seres
| REFLEXOS 3d20+15 dentro da área tem seu deslocamento reduzido pela
| VONTADE 4d20+25 metade e estão fracos.

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 750


IMUNIDADES Condição lento, fraco e efeitos de
Morte
RESISTÊNCIAS Corte, impacto, perfuração e
Morte 20
VULNERABILIDADES Energia

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 5 ◆ PRE 4 ◆ VIG 4

⠀DESLOCAMENTO⠀ 6m | 4□

⠀APARIÇÃO HORRIPILANTE⠀
Quem falhar no teste de sua Presença Perturbadora
fica pasmo até o final de sua próxima rodada.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS DE LODO Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+30 | DANO 3d8+10 Morte

MORDIDA ENIGMÁTICA Corpo a corpo


TESTE 4d20+35 | DANO 4d10+20 Morte

LIVRE ❖ DEVORAR
Um ser que falhe na habilidade Enigma é
devorado, sofre 4d10+10 dano de Morte e fica
agarrado, o ser agarrado não pode tentar escapar,
invés disso, ele sempre ajuda se outro ser tentar Arte: Retirada da série
tirar ele dessa condição. A Esfinge recupera uma
quantidade de PV igual ao dano causado por esta
habilidade.

MOVIMENTO ❖ SALTAR
Ela salta em um ponto em alcance médio, todos os
seres que estiverem no espaço ocupado por ela
sofrem 8d6+10 pontos de dano de impacto e ficam
⠀EXISTIDO DE⠀ EXISTIDO DE MORTE
⠀MORTE⠀⠀VD 20⠀
MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO Você consegue sentir a Espiral tomar conta de
seu corpo ao saber tudo? - É o que normalmente
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ vem na cabeça de uma pessoa antes de se
DT 15 ◆ 2d6 mental ◆ NEX 25%+ é imune transformar em um existido de Morte.
Diferente de um existido comum, ele tem um
⠀SENTIDOS⠀ porte físico mais definido, possuindo lodo
escorrendo de seu rosto e mão; sua cabeça
PERCEPÇÃO 2d20+5 Percepção às cegas
parece que foi “manipulada”, como se o tempo
INICIATIVA 2d20+5
estivesse decompondo ele, apenas sobrando seu
crânio.
⠀DEFESA⠀ 15 | FORTITUDE 1d20+5
Normalmente, existidos possuem um
| REFLEXOS 2d20+5
comportamento mais passivo, como se estivesse
| VONTADE 2d20+5
ociosos, de certa forma. Para um existido de Morte,
este comportamento não é comum. Geralmente
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 50
possuem uma postura mais agressiva, como se
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 5, buscasse a passagem do tempo de seres em sua
Morte 10 volta.
VULNERABILIDADES Energia O movimento desta criatura é errático e
extremamente difícil de lidar quando se é um
⠀ATRIBUTOS⠀ agente inesperiente.
AGI 2 ◆ FOR 2 ◆ INT 3 ◆ PRE 2 ◆ VIG 1

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

⠀APARIÇÃO FASCINANTE⠀
Quem falhar no teste de sua Presença Perturbadora
fica fascinado pelo existido de Morte até o final de
sua próxima rodada.

⠀ACELERAÇÃO⠀
Ele se movimenta de forma errática, sendo muito
difícil de ser acertado. Sempre que se desloca em
seu turno, ele recebe +5 na defesa por uma rodada. Arte: Retirada da série

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADAS Corpo a corpo x2
TESTE 2d20+5 | DANO 1d6+2 impacto

PADRÃO ❖ DISTORÇÃO TEMPORAL


O existido de Morte derrama lodo sobre um ser
adjacente, deixando o alvo fraco e lento por uma
rodada (Vontade DT 17 anula).
⠀NÔMADE⠀ ⠀CAMPO VISCOSO⠀
Uma área de 9m a partir do Nômade é considerada
⠀TEMPORAL⠀⠀VD 320⠀ terreno difícil.
MORTE ◆ SANGUE ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ ⠀AÇÕES⠀


DT 35 ◆ 8d6 mental ◆ NEX 95%+ é imune REAÇÃO ❖ CORPO PEGAJOSO
Se ele for alvo de um golpe corpo a corpo, ele pode
⠀SENTIDOS⠀ usar esta reação para agarrar o ser que lhe atacou
(teste 4d2O+35). O alvo agarrado é solto
PERCEPÇÃO 5d20+20 Percepção às cegas
automaticamente se o Nômade receber 100 de dano
INICIATIVA 5d20+20
de fogo ou Energia em uma rodada.
⠀DEFESA⠀ 50 | FORTITUDE 3d20+20
PADRÃO ❖ TOQUE TENTACULOSO
| REFLEXOS 5d20+25
O Nômade toca em um ser adjacente a ele,
| VONTADE 5d20+30
causando 10d10 de dano, metade Morte e metade
mental (Fortitude DT 35 reduz metade). Ele pode
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 800 realizar esta ação duas vezes, porém em alvos
IMUNIDADES Condições lento, paralisia e efeitos diferentes.
de Morte
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 20 COMPLETA ❖ VIAGEM TEMPORAL
Morte 30 O Nômade viaja no tempo quando acha necessário
VULNERABILIDADES Energia em busca de seu cadáver. Ao viajar, ele leva
consigo todos os seres em 3m. Ele perde esta
⠀ATRIBUTOS⠀ habilidade quando seu Enigma de Medo for
AGI 5 ◆ FOR 4 ◆ INT 4 ◆ PRE 5 ◆ VIG 3 resolvido.

⠀DESLOCAMENTO⠀ 6m | 4□

⠀ENIGMA DE MEDO⠀
O Nômade um dia já foi humano, e muito
poderoso, hoje, é apenas o carbono soltado pelo
corpo morto misturado com larvas e parasitas de
um ser que busca seu corpo para poder cumprir seu
objetivo. Ele morreu em algum lugar com a
membrana rompida, não se sabe quando isso
aconteceu, e nem ele se lembra disso, ele busca
incansavelmente seu corpo em algum lugar no
tempo. Quando o Nômade encontrar seu cadáver, o
Enigma do Medo dele é resolvido.

⠀NECESSIDADE DE SUPRIR⠀
Após o Nômade chegar a 0 PV, ele retorna em 2d6
rodadas no cadáver de um ser mais próximo com
todos os seus PV. Ele perde esta habilidade quando
seu Enigma de Medo for resolvido.

⠀AURA TEMPORAL⠀
Arte: GabsMs#6236
O Nômade envelhece ou rejuvenesce (decidido em
1d4, se o resultado for par, envelhece, se for ímpar,
rejuvenesce) 1d6 anos de todos os seres em alcance
curto no início do seu turno.
POÇA CONSCIENTE
Esta criatura está sempre em constante angústia e
Quando a Espiral se une com o Saber Proíbido arrependimento, buscando novos seres para fazer
de uma maneira forçada sob um grupo de parte dela, para talvez encerrar seu sofrimento com
pessoas altamente treinadas contra o consciências limpas e sem tristezas. Acredita-se
Paranormal, o resultado não é nada bom... Este que a cada ser que ela consome, ela fica mais forte,
ser guarda consigo uma mescla de ansiedade e lhe transformando em parte de sua consistência de
conhecimento imensurável, alguns dizem que braços e tentáculos de lodo. Também é dito que
sua consciência se dá através de pessoas que todo ser que foi pego por ela, ainda se mantém
foram "engolidas" por ela. "vivo", porém compartilhando seu sofrimento pela
eternidade.

⠀AÇÕES⠀
⠀POÇA⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀CONSCIENTE⠀⠀VD 40⠀ BRAÇOS E TENTÁCULOS Corpo a corpo
MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ GRANDE TESTE 3d20+8 | DANO 1d4+1 Dano (metade
impacto, metade Morte)
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 15 ◆ 3d4 mental ◆ NEX 25%+ é imune REAÇÃO ❖ COLETORA
Caso ela esteja adjacente a um cadáver de uma
⠀SENTIDOS⠀ pessoa, ela coleta este corpo para dentro de seu
PERCEPÇÃO 1d20+10 lodo temporal; ao fazer isso, os braços dessa pessoa
INICIATIVA 2d20+10 se tornam parte da poça. Ela recebe mais ataques
em sua ação agredir igual a quantidade de braços
⠀DEFESA⠀ 17 | FORTITUDE -2d20 que este cadáver possuía.
| REFLEXOS 2d20+5
| VONTADE 2d20+5 MOVIMENTO ❖ MERGULHO MORTAL
Ela pega segura um ser adjacente a ela e mergulha
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 55 em seu lodo. Ao fazer isso, este ser recupera 2d4
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, PV, porém sofre dano mental igual a quantidade de
perfuração e Morte 5 PV recuperado e envelhece um ano (Reflexos DT
VULNERABILIDADES Energia e fogo 17 evita).

⠀ATRIBUTOS⠀ MOVIMENTO ❖ PUXÃO CONTROVERSO


AGI 2 / FOR 2 / INT 1 / PRE 2 / VIG 0 Longos tentáculos sai de dentro de seu poço de
lodo e puxa um ser à 6m para um alcance
⠀DESLOCAMENTO⠀ 3m / 2□ adjacente. Um ser alvo desta habilidade pode fazer
um teste de Reflexos DT 15, caso passe, anda
apenas metade; caso passe por 5 ou mais, evita o
⠀BUSCADORA⠀ efeito.
A Poça pode realizar quatro ataques com sua ação
agredir, porém a cada vez que sofrer dano de fogo,
ela perde um de seus ataques por uma rodada (ela
ataca no mínimo uma vez).

Arte: ycarou (discord)


⠀RATAZANA DE⠀ RATAZANA DE MORTE
⠀MORTE⠀⠀VD 60⠀
MORTE ◆ SANGUE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO Um ser bípede consumido completamente pelo
ambiente de morte. Um rato que morre em um
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ local com a membrana danificada, pode
DT 20 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 35%+ é imune retornar completamente transtornado pelo
outro lado, crescendo de maneira absurda, ao
⠀SENTIDOS⠀ ponto de ficar do tamanho de um ser humano
médio.
PERCEPÇÃO 1d20+5
A ratazana busca andar em bando, tentando sempre
INICIATIVA 3d20+5
pegar suas presas de forma que deixe elas sem
saída, abusando de estar em bando. Ele tem uma
⠀DEFESA⠀ 20 | FORTITUDE 2d20+5
fome quase insaciável, visando não perder
| REFLEXOS 3d20+10
nenhuma oportunidade de comer.
| VONTADE 1d20

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 105


RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 5,
Morte 10
VULNERABILIDADES Energia

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 1 ◆ PRE 1 ◆ VIG 2

⠀PERÍCIAS⠀
FURTIVIDADE 3d20+5
TÁTICA 1d20+5

⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□

⠀TÁTICA DE MATILHA⠀
Se a Ratazana estiver com um aliado em distância
curta, ela recebe +1d20 em suas jogadas de ataque.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+2 corte

PADRÃO ◆ AGREDIR Arte: koiver_hope#7118


MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 3d20+10 | DANO 2d12 perfuração

LIVRE ❖ DOENÇA VIRULENTA


Um ser que sofra dano da mordida fica infectado
com a doença Febre Hemorrágica (Fortitude DT 20
evita).
⠀SEMPITERNAL⠀⠀VD 360⠀ ⠀AÇÕES⠀
MORTE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS DE LODO Corpo a corpo x4
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 5d20+40 | DANO 4d10 Morte
DT 40 ◆ 8d8 mental
VARIA ❖ CONJURAÇÃO ESPIRAL
⠀SENTIDOS⠀ O Sempiternal pode conjurar qualquer ritual de
PERCEPÇÃO 4d20+20 Morte de até 3º círculo sem precisar de
INICIATIVA 5d20+25 componentes ritualísticos. Ele considera a ação de
conjuração do ritual como a dele, se ele conjurar
⠀DEFESA⠀ 53 | FORTITUDE 4d20+20 um ritual cuja a execução seja padrão, ele utiliza a
| REFLEXOS 5d20+30 ação padrão dele. Ele pode gastar um máximo de
| VONTADE 4d20+25 15 PE neste ritual e a DT para resistir a ele é 40.

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 990 MOVIMENTO ❖ CORRENTES DE LODO


O sempiternal projeta vinhas de Lodo pelo chão,
IMUNIDADES Condições lento e de paralisia, e
ocupando toda área em alcance médio. Todos os
dano e efeitos de Morte
seres na área sofrem 10d6 pontos de dano de Morte
RESISTÊNCIAS Corte, impacto, perfuração 20
(Fortitude DT 40 reduz à metade). Um ser que
VULNERABILIDADES Energia
fique machucado devido a este dano é infectado
com o Lodo e recebe vulnerabilidade a Morte até o
⠀ATRIBUTOS⠀
fim da cena. Um ser reduzido a 0 PV ou menos se
AGI 5 ◆ FOR 5 ◆ INT 5 ◆ PRE 4 ◆ VIG 4
torna um enraizado.

⠀PERÍCIAS⠀
INTUIÇÃO 5d20+20
OCULTISMO 5d20+30

⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□

⠀CAMPO ESPIRAL⠀
Todo ser que inicia seu turno em alcance curto do
Sempiternal envelhece 1d4 anos.

⠀CORPO ATEMPORAL⠀
O Sempiternal não se move contra a sua vontade.

⠀LODO CORROSIVO⠀
Todo dano que o Sempiternal causar em objetos é
multiplicado por 5.

⠀TOQUE ACELERADOR⠀
Sempre que um ser sofre dano dos dedos
alongados, envelhece 1d10 anos. Se a vítima
envelhecer 20 anos ou mais desta forma, fica fraca
até o fim da cena. Se envelhecer 40 anos ou mais,
fica debilitada até o fim da cena. E se envelhecer
60 anos ou mais, morre. Seres com afinidade com a
Morte são imunes a este efeito.
Arte: @CultoDaCriacao
⠀DRAGA⠀⠀VD 80⠀ PADRÃO ❖ SURPRESA!
Garras em um formato de inseto sai da escuridão de
CONHECIMENTO ◆ MORTE ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆
MÉDIO seu corpo e tenta derrubar e agarrar um alvo
adjacente a ela (Reflexos DT 20 evita). Um alvo
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ que recebe este efeito sofre 2d4 perfuração.
DT 20 ◆ 3d8 mental ◆ NEX 50%+ é imune
MOVIMENTO ❖ TELEPORTE
⠀SENTIDOS⠀ Ela se teleporta a até 12m/8□ para um lugar que ela
possa ver.
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 2d20+5
MOVIMENTO ❖ ENTRE ARMÁRIOS
Ela pode teleportar para qualquer armário que
⠀DEFESA⠀ 23 | FORTITUDE 3d20+10
esteja fechado dentro da realidade se ela estiver
| REFLEXOS 2d20
dentro de um.
| VONTADE 3d20+5
COMPLETO ❖ CONSUMIR
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 160
A Draga consome o corpo de quem estiver
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto agarrado por ela, matando instantaneamente.
e Conhecimento 5
IMUNIDADES Paralisia COMPLETO ❖ ESFAQUEAR
VULNERABILIDADES Sangue Se um alvo estiver agarrado por ela, ela pode usar
ESFAQUEAR.
⠀ATRIBUTOS⠀ Várias mãos de crianças saem da escuridão de seu
AGI 2 ◆ FOR 4 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 3 corpo e esfaqueia quem estiver agarrado a ela,
sofrendo 4d10+10 perfuração.
⠀PERÍCIAS⠀
FURTIVIDADE 2d20+10

⠀DESLOCAMENTO⠀ 10,5m | 7□

⠀ENIGMA DE MEDO⠀
A Draga somente irá aparecer à noite e quando há
crianças por perto. O símbolo de seu ritual precisa
estar desenhado para ser invocada.
Se a Draga for exposta à luz, ela perderá as
habilidades CONSUMIR e TELEPORTE.

⠀TAMANHO ADAPTÁVEL⠀
A Draga consegue se esconder em locais menores
que ela, reduzindo seu corpo para qualquer
categoria de tamanho menor que a sua. Além disso,
seu deslocamento não é reduzido por andar
furtivamente ou escalar.

⠀SEDE INFANTIL⠀
Se a Draga estiver a 6m ou menos de uma criança,
ele vai usar todas as ações dele para tentar
CONSUMIR a criança.
Arte: Maestrorama#1974
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
MANGUAL TENEBROSO Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+10 | DANO 2d12+5 Conhecimento
⠀ESPANTALHO⠀⠀VD 200⠀ ⠀AÇÕES⠀
CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO PADRÃO ◆ AGREDIR
TOQUE MACABRO Corpo a corpo x2
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 3d20+25, crítico 18 | DANO 2d12+10
DT 30 ◆ 3d8 mental ◆ NEX 70%+ é imune Conhecimento

LIVRE ❖ APAVORAR
⠀SENTIDOS⠀
Um ser que sofra um acerto crítico de seu toque
PERCEPÇÃO 4d20+15 Percepção às cegas
macabro fica abalado (Vontade DT 30 evita). Um
INICIATIVA 3d20+10
ser que tenha falhado neste teste pode rolar
novamente no final de seus turnos. Este efeito é
⠀DEFESA⠀ 50 | FORTITUDE 3d20+5
cumulativo.
| REFLEXOS 3d20+10
| VONTADE 4d20+15
MOVIMENTO ❖ GRASNAR DOS CORVOS
Som de vários corvos ecoa extremamente alto na
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 380 cabeça dos alvos. Seres em alcance médio ficam
RESISTÊNCIAS Dano 20, Balístico, corte e desprevenidos e surdos até o final de seu próximo
impacto 10 e Conhecimento 20 turno (Vontade DT 30 evita).
VULNERABILIDADES Sangue
PADRÃO ❖ ALUCINAR
⠀ATRIBUTOS⠀ O Espantalho tenta entrar na mente das pessoas,
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 4 ◆ PRE 4 ◆ VIG 3 causando alucinações horripilantes. Seres em
alcance curto sofre 4d6 mental e fica confuso
⠀PERÍCIAS⠀ (Vontade DT 30 reduz dano pela metade e evita
INTUIÇÃO 4d20+15 condição).

⠀DESLOCAMENTO⠀ 10,5m | 7□ COMPLETA ❖ INFECTAR


O Espantalho anda 9m e coloca seus longos dedos
⠀ENIGMA DE MEDO⠀ na boca de um ser morrendo ou enlouquecendo,
Este ser assombra as fazendas mais sinistras e infectando com a doença contaminação do
horripilantes, normalmente com longos milharais espantalho (Fortitude DT 30 evita). Ele perde essa
volumosos e densos. Sua presença sempre deixa habilidade quando seu enigma de medo for
todos com um frio na espinha antes de ter elas resolvido.
quebradas por esta criatura. Ele está associado a um
mistério que rodeia a residência com que
frequenta… Assim que seu mistério for
solucionado, seu enigma de medo é resolvido.
Quando seu enigma de medo for resolvido, ele
sofre -10 em Defesa e perde sua resistência a dano.

⠀PRESENÇA IMPOSSÍVEL⠀
Um ser que falhe no teste de presença perturbadora
do Espantalho fica abalado. No final de cada turno
de um ser que tenha falhado nesse teste, ele pode
rolar um teste de Vontade DT 30 para sair desta
condição.

⠀TERRENO FAMILIARIZADO⠀
O Espantalho não tem seu deslocamento reduzido
em áreas rurais.

Arte: @CultoDaCriacao
⠀EXPOSTO⠀⠀VD 160⠀ MOVIMENTO ❖ HIPNOTIZAR
CONHECIMENTO ◆ MORTE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
Se um alvo ficar enlouquecendo com a habilidade
Olhar Profundo, o Exposto pode fazer com que o
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ alvo desloque seu movimento para onde o Exposto
desejar.
DT 25 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune

PADRÃO ❖ CORPO INTANGÍVEL


⠀SENTIDOS⠀
O Exposto pode passar por objetos sólidos até o
PERCEPÇÃO 3d20+10
fim de sua rodada.
INICIATIVA 2d20+10
PADRÃO ❖ OLHAR PROFUNDO
⠀DEFESA⠀ 29 | FORTITUDE 3d20+15
Ele olha no olho de uma criatura em distância
| REFLEXOS 2d20+5 Curta e faz sentir o mesmo sofrimento que ele já
| VONTADE 3d20+15 passou, causando 3d6 de dano mental (Vontade DT
25 reduz metade).
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 320
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 e COMPLETO ❖ GRITO ATEMORIZANTE
Conhecimento 20 O Exposto grita em agonia, fazendo com que todos
VULNERABILIDADES Sangue que possam lhe ouvir sofra 3d10 de dano mental e
fica Esmorecido (Vontade DT 25 reduz o dano pela
⠀ATRIBUTOS⠀ metade e anula condição).
AGI 2 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 3

⠀PERÍCIAS⠀
OCULTISMO 3d20+15

⠀DESLOCAMENTO⠀ 10,5m | 7□

⠀CORPO FECHADO⠀
Ao mirar no coração do Exposto com uma arma a
distância, ignora a resistência a dano balístico.

⠀AMEAÇA ADORMECIDA⠀
O Exposto não irá atacar ninguém até que seja
atacado, invés disso, ele irá ficar em um estado
comprimido, apenas proferindo o nome de quem o
expôs a tanto conhecimento proibido do Outro
Lado.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS DE QUEM LEMBRA Corpo a corpo x3
TESTE 4d20+20 | DANO 4d6+10 Conhecimento

PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo Arte: マテMATHZウス#4993
TESTE 4d20+20 | DANO 4d12+20 Conhecimento
⠀MEMBRO DA SEITA⠀ ritual de Conhecimento de até 2º círculo sem
precisar de componentes ritualísticos. Ele considera
⠀DAS MÁSCARAS⠀⠀VD 100⠀ a ação de conjuração do ritual como a dele, se ele
CONHECIMENTO ◆ PESSOA ◆ MÉDIO conjurar um ritual cuja a execução seja padrão, ele
utiliza a ação padrão dele. Ele pode gastar um
⠀SENTIDOS⠀ máximo de 10 PE neste ritual e a DT para resistir a
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas ele é 23.
INICIATIVA 3d20+10
MOVIMENTO ❖ PASSOS DAS SOMBRAS
⠀DEFESA⠀ 25 | FORTITUDE 3d20+15 O membro da seita por "entrar" em uma sombra
| REFLEXOS 3d20+15 adjacente e se transportar instantaneamente
| VONTADE 3d20+15 para outra sombra que possa ver em alcance médio.

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 180


IMUNIDADES Dano mental e condições mentais
e de medo
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 e
Conhecimento 20
VULNERABILIDADES Sangue

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 3

⠀PERÍCIAS⠀
Devido a extensão de consciência da Máscara do
Desespero, o modificador do membro da seita das
máscaras para todos os testes de perícia baseados
em Intelecto, Presença e Vigor é +15, e para testes
baseados nos demais atributos, é +10.

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

⠀CASCA VAZIA⠀
Os membros da seita não possuem vontade própria
ou emoções. Eles cumprirão as ordens da Máscara
do Desespero sem hesitar.

⠀PRECOGNIÇÃO⠀
Os membros da seita possuem um “sexto sentido”
que o avisa do perigo antes que ele aconteça, sendo
imune à condição desprevenido e ao dano adicional
de um ataque furtivo.
Arte: @CultoDaCriacao

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
ATAQUE COM ARMA Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 2d10+10 Corte

VARIA ❖ CONJURAÇÃO
Alguns membros da seita eram ocultistas na antes
de aceitarem seu acordo, suas habilidades ainda
permanecem com o auxílio da Máscara do
Desespero. O membro pode conjurar qualquer
⠀RECEPTÁCULO⠀ RECEPTÁCULO
⠀NÁUTICO⠀⠀VD 180⠀
ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
NÁUTICO
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ Você já sentiu o medo do vazio? Não saber o que
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune lhe aguarda nas profundezas do oceano pode ser
pavoroso, às vezes até mortal.
⠀SENTIDOS⠀ Muitas pessoas são pegas se perguntando
PERCEPÇÃO 2d20+10 Visão no escuro quantas criaturas e seres ainda não foram
INICIATIVA 4d20+10 descobertas que habitam no fundo dos mares,
talvez seja melhor não descobrir…
⠀DEFESA⠀ 33 | FORTITUDE 2d20+10 O Receptáculo Náutico é a mais pura
| REFLEXOS 4d20+15 personificação da talassofobia, e age de maneira
| VONTADE 3d20+15 caótica, buscando sufocar suas vítimas, matando de
maneira angustiante e desesperadora.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 350 Suas vítimas são sempre encontradas mortas com
IMUNIDADES Condições de paralisia e caído água no pulmão logo após um severo ataque
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e perfuração 10, cardíaco.
Energia 20 Quais os segredos que o abismo aquático ainda
VULNERABILIDADES Conhecimento não revelou?...

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 4 ◆ FOR 1 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2

⠀DESLOCAMENTO⠀ voo 12m | 8□

⠀ESGOTAR ORGANISMO⠀
Sempre que o Receptáculo realiza um acerto crítico
em um ser, este ser é considerado como se estivesse
a três dias sem beber água. Este efeito é
cumulativo.

⠀FLUXO INCORPÓREO⠀
O Receptáculo ignora o dano adicional e os efeitos
de um acerto crítico.

⠀VÁCUO SUFOCANTE⠀
Um ser que inicia seu turno agarrado pelo
Receptáculo sofre 4d10 de dano (metade Frio e
metade Mental). Este dano não diminui rodadas de
um ser prendendo seu fôlego.

⠀AÇÕES⠀
Arte: GabsMs#6236
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS AQUÁTICAS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+18 | DANO 3d10+10 perfuração

PADRÃO ❖ AGARRAR E AFOGAR


O Receptáculo tenta agarrar um ser (4d20+22) de
tamanho médio ou menor, se não conseguir agarrar,
ele realiza um ataque com suas garras aquáticas.
Um ser agarrado está asfixiado.
⠀FRANKENSTEIN⠀⠀VD 220⠀
ENERGIA ◆ SANGUE ◆ CRIATURA ◆ GRANDE
FRANKENSTEIN
Esta criatura já foi chamada de muitas coisas,
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ aberração, monstro, até mesmo pesadelo para
DT 30 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 70%+ é imune aqueles que escaparam de seus ataques. Ele foi
criado a partir de um cientista ou cultista
⠀SENTIDOS⠀ usando corpos de suas vítimas, estudos apontam
PERCEPÇÃO 1d20+10 Visão no escuro que algumas delas ainda estava viva quando
INICIATIVA 5d20+15 fundida a este monstro, este cientista visava
criar algo novo… E criou. Ele é um ser que
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 3d20+10 busca a dor de todos que encontra, sem hesitar.
| REFLEXOS 5d20+15 Algumas pessoas até dizem que no momento que
| VONTADE 1d20+10 ele acordou, matou todos que estavam ao seu
redor, incluindo seu criador.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 550 O Frankenstein busca matar todos que achar pelo
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, perfuração e caminho, fazendo a dor e o caos fluir nos corpos de
Energia 20 suas vítimas, por puro instinto.
VULNERABILIDADES Conhecimento

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 5 ◆ FOR 2 ◆ INT 2 ◆ PRE 1 ◆ VIG 3

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

⠀CAMPO ELÉTRICO⠀
Sempre que um ser termina seu turno em distância
curta do Frankenstein, ele sofre 4d8 de dano de
eletricidade.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
MURROS CAÓTICOS Corpo a corpo x4
TESTE 5d20+25 | DANO 2d10+10 impacto

LIVRE ❖ ELETROCUTAR
Um ser que sofra duas vezes o dano de seus Murros
Caóticos em um turno, fica Fraco até o final de seu
próximo turno (Fortitude DT 30 evita).
Arte: koiver_hope#7118
PADRÃO ❖ BOLA DE PLASMA
Ele cria uma esfera de energia que lança em uma
distância média, afetando todos os seres em uma
área de 6m da esfera, sofrendo 3d12+10 de dano de
Energia (Reflexos DT 35 reduz metade).
⠀ANF1TRI40⠀⠀VD 0413⠀ ⠀ATO 1⠀
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ O Anfitrião inicia um combate se dividindo em 5
MÉDIO facetas separadas: Amphitruo, Aeneas, Liber,
Silenus e Plautus. Cada um desses possui as
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ mesmas estatísticas que O Anfitrião, mas possuem
DT 45 ◆ 10d8 mental 250 PV cada e resistência a dano 20. Além disso,
cada um só pode usar habilidades e ataques que
⠀SENTIDOS⠀ tenham seu nome. Quando todos forem destruídos,
PERCEPÇÃO 6d20+25 Visão no escuro o Anfitrião retorna para sua forma única e inicia o
INICIATIVA 7d20+35 Ato 2 (veja abaixo).

⠀DEFESA⠀ 59 | FORTITUDE 5d20+25 ⠀ATO 2⠀


| REFLEXOS 7d20+35 No segundo Ato, o Anfitrião retorna para sua forma
| VONTADE 6d20+25 única, com todos seus PV. No início dos turnos d’o,
ele deve realizar a ação Roleta Maluca. Se não
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 01413 puder executar uma das ações, ele roda um novo
IMUNIDADES Condições de paralisia, dano, dano d20 e deve utilizar o novo resultado.
e efeitos de Energia
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e perfuração 20 ⠀TRILHA SONORA (ATO 2)⠀
VULNERABILIDADES Conhecimento Durante o Ato 2, a trilha sonora d’o Anfitrião toca
em todo o ambiente. No início de cada turno d’o
⠀ATRIBUTOS⠀ Anfitrião, cada ser em alcance longo sofre 2d10
AGI 7 ◆ FOR 5 ◆ INT 6 ◆ PRE 6 ◆ VIG 5 pontos de dano mental.

⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□ ⠀AÇÕES⠀


PADRÃO ◆ TEATRO (Amphitruo)
⠀ENIGMA DE MEDO⠀ O Anfitrião envia a imagem de um texto
O Anfitrião é a personificação do caos e da praticamente incompreensível para a mente do
irracionalidade, capaz de transformar tudo que toca alvo, que deve decorá-lo em poucos segundos e
de forma abstrata e incompreensível. A única recitá-lo perfeitamente ou sofre 10d6 pontos de
maneira de possivelmente enfrentá-lo de forma dano mental (Artes DT 35 ou Vontade DT 45
justa é sob a proteção soberana do Equilíbrio. Isso é evita).
algo que apenas a manifestação que rege as
correntes da Realidade, a Máscara do Desespero, PADRÃO ◆ QUEIMAR (Aeneas)
pode oferecer. Assim que o Enigma do Medo do O Anfitrião dispara chamas em um cone em
Anfitrião for resolvido, ele perde sua imunidade a alcance médio. Todos os seres nessa área sofrem
dano. 10d6+20 pontos de dano de Energia (Reflexos DT
45 reduz à metade).
⠀TRANSFORMAR A MORTE⠀
O caos ilógico do Anfitrião é a única coisa capaz de PADRÃO ◆ AGREDIR (Liber)
enfrentar a onipresença temporal do Deus da Morte GOLPE CAÓTICO Corpo a corpo
e resolver o seu Enigma de Medo. TESTE 7d20+45 | DANO 3d12+20 Energia
LIVRE ❖ ROMANCE FORÇADO (Liber)
⠀POTÊNCIA DE ENERGIA⠀ Se acertar um ser com seu Golpe Caótico, o
Anfitrião pode escolher outro ser que consiga ver.
O modificador do Anfitrião para todos os testes de
Os dois seres devem decidir entre si quem sofrerá o
perícia baseados em Agilidade e Intelecto é +35, e
dano do ataque (isso deve ser feito antes do dano
para testes baseados nos demais atributos, é +25.
ser definido).

PADRÃO ◆ AGREDIR (Plautus)


CORTE CAÓTICO Corpo a corpo x2
TESTE 7d20+45 | DANO 2d12+20 Energia
LIVRE ❖ EU SOU O CAOS (Plautus) duas ações padrões juntamente com sua respectiva
Se acertar um ataque de Lança e Adaga em um ser ação livre (se possuir) de suas facetas contra o ser.
desprevenido ou flanqueado, O Anfitrião causa ⁕ 12 Seres em alcance longo devem escolher
+4d12 pontos de dano de Energia. receber 4d12+30 de dano de Energia ou aumentar o
MOVIMENTO ❖ FECHAR DAS CORTINAS dano em 2 dados no próximo ataque do Anfitrião.
(Plautus) ⁕ 13 O Anfitrião explode, causando 5d20 de dano
Plautos fica invisível e anda seu deslocamento de Energia a seres em distância curta (Reflexo DT
padrão até um alvo de forma furtiva sem sofrer 45 reduz metade). Após isso, o Anfitrião retorna
penalidade. em sua verdadeira forma, porém fica vulnerável a
dano é o início de seu próximo turno.
PADRÃO ◆ AGREDIR (Silenus) ⁕ 14 Seres em alcance longo estão sob efeito de
CORTE CAÓTICO Corpo a corpo x2 Descontrole Alucinado até o início do próximo
TESTE 7d20+45 | DANO 5d12+20 Energia turno d'o Anfitrião.
LIVRE ❖ AFOGAMENTO (Silenus) ⁕ 15 O Anfitrião sente a energia vital do ser com
Um ser que sofre dano de Corte de Água fica mais PV e faz duas ações padrões juntamente com
asfixiado (Fortitude DT 35 evita). Um ser que suas respectivas ações livres (se possuir) de suas
esteja asfixiado dessa forma pode repetir o teste de facetas contra o ser.
Fortitude no fim de cada um de seus turnos; se ⁕ 16 Um ser em alcance longo escolhido
passar, a condição termina. aleatoriamente deve atacar um aliado em distância
curta com o que estiver em suas mãos (Vontade DT
PADRÃO ❖ ROLETA MALUCA 45 evita).
No começo do turno d’o Anfitrião, rode 1d20 na ⁕ 17 O Anfitrião perde 20 PV.
tabela abaixo duas vezes, ele então executa as ⁕ 18 Seres em alcance longo são puxados ou
ações indicadas na ordem em que forem roladas, se empurrados 12m, escolhido aleatoriamente, a partir
o Anfitrião estiver machucado, rode três vezes, do Anfitrião.
invés de duas; efeitos iguais são cumulativos: ⁕ 19 O Anfitrião troca os objetos empunhados de
⁕ 1 O Anfitrião tenta agarrar um ser adjacente. dois seres em alcance médio.
⁕ 2 Seres em alcance longo sofrem -5 na Defesa até ⁕ 20 Seres em alcance extremo sofrem 8d20 de
o fim da cena. dano de Energia e ficam pasmos até o início do
⁕ 3 O Anfitrião recupera 50 PV. próximo turno do Anfitrião (Reflexos DT 40 reduz
⁕ 4 Seres em alcance longo sofrem -5 em Pontaria dano pela metade e evita condição).
até o fim da cena. Alternativamente, alvos dessa habilidade podem
⁕ 5 O Anfitrião recebe 41 RD até o início de seu escolher ser imune a este efeito por uma rodada,
próximo turno. porém ficando vulnerável a Energia por 1d4+1
⁕ 6 Seres em alcance longo sofrem 4d20 de dano de rodadas.
Energia.
⁕ 7 O Anfitrião realiza duas ações padrões MOVIMENTO ❖ TELEPORTE
juntamente com suas respectivas ações livres (se O Anfitrião se transporta para outro ponto em
possuir) de suas facetas. alcance médio.
⁕ 8 Seres em alcance longo devem usar uma ação
completa fazendo coisas sem sentido ou sofre 4d10
mental no final do seu turno.
⁕ 9 O Anfitrião finge se render, mas na verdade
prepara duas ações de suas facetas para utilizar
como reação quando achar mais oportuno. Esta Arte: GabsMs#6236
ação só pode ser realizada uma vez por cena.
⁕ 10 Seres em alcance curto devem rolar 1d20, e
então o Anfitrião realiza as ações referente aos
valores do dado de cada ser. Esta ação só pode ser
realizada uma vez por turno.
⁕ 11 O Anfitrião utiliza a ação de movimento para
usar sua habilidade Teletransporte até o ser mais
longe dentro do alcance, em seguida, ele realiza
ALHEIOS AMEAÇAS DA REALIDADE
Bom, eu fiz um documento criando fichas de
Alheios que apareceram no spin off de Sinais
do Outro Lado. Você pode ver este documento
CIVIL⠀ ⠀VD 5
clicando aqui. Uma pessoa normal, que não esteve em contato
Nele possui artes originais para TODOS os com o paranormal, pelo menos, não ainda.
alheios, incluindo releituras da ficha do
PESSOA ◆ MÉDIO
Fummu e do Interflorado.
⠀SENTIDOS⠀
O documento é livre para utilizar como bem
PERCEPÇÃO 1d20+5
entender, porém peço a gentileza de dar os
INICIATIVA 1d20
devidos créditos a mim pelo documento e ao
artista caso for utilizar as artes. ⠀DEFESA⠀ 11 | FORTITUDE 1d20
Os créditos a cada artista é possível ver no | REFLEXOS 1d20
final do documento ou no nome do próprio | VONTADE 1d20
arquivo da arte.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 10

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 1 ◆ FOR 1 ◆ INT 1 ◆ PRE 1 ◆ VIG 1

⠀PERÍCIAS⠀
O civil possui três perícias treinadas à escolha do
mestre.

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

PADRÃO ◆ AGREDIR
ATAQUE DESARMADO Corpo a corpo
TESTE 1d20+5 | DANO 1d3+1 Impacto

PADRÃO ◆ AGREDIR
ARMA IMPROVISADA Corpo a corpo
TESTE 1d20+5 | DANO 1d4+1 Corte

MOVIMENTO ❖ DEDICADO
O civil recebe +2 no próximo teste de perícia que
realizar.
LOBO GUARÁ⠀ ⠀VD 20 URSO-PARDO⠀ ⠀VD 60
Ele é um animal que raramente ataca, sendo O urso-pardo é um animal poderoso que
geralmente amistoso com os seres humanos. Esse geralmente evita conflitos e prefere se afastar de
comportamento pode mudar quando há uma ameaças, porém quando provocado ou ameaçado,
necessidade de proteger seus filhotes, podendo agir pode se tornar extremamente feroz. Com suas
ferozmente. garras afiadas e força física impressionante, é capaz
de causar danos significativos a outros animais ou
ANIMAL ◆ MÉDIO mesmo a seres humanos.
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 2d20+5 Faro, visão na penumbra ANIMAL ◆ GRANDE

INICIATIVA 3d20+5 ⠀SENTIDOS⠀


PERCEPÇÃO 2d20+5 Faro, visão na penumbra
⠀DEFESA⠀ 15 | FORTITUDE 3d20+5 INICIATIVA 3d20+5
| REFLEXOS 3d20+5
| VONTADE 2d20 ⠀DEFESA⠀ 19 | FORTITUDE 3d20+5
| REFLEXOS 3d20+5
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 30 | VONTADE 2d20

⠀ATRIBUTOS⠀ ⠀PONTOS DE VIDA⠀ 85


AGI 3 ◆ FOR 1 ◆ INT 0 ◆ PRE 2 ◆ VIG 3
⠀ATRIBUTOS⠀
⠀DESLOCAMENTO⠀ 15m | 10□ AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 1 ◆ PRE 2 ◆ VIG 3

⠀ATAQUE CONJUNTO⠀ ⠀PERÍCIAS⠀


Se o lobo guará estiver com seu parceiro (outro INTIMIDAÇÃO 2d20+7
lobo guará) em alcance curto, ambos recebem SOBREVIVÊNCIA 1d20+5
+1d20 em testes de ataque.
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□
⠀SENTIDO AGUÇADO⠀
O lobo guará recebe +1d20 em testes de percepção ⠀DESTREZA SELVAGEM⠀
que envolvem audição e faro. O urso-pardo não sofre penalidade por terreno
difícil.
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo PADRÃO ◆ AGREDIR
TESTE 3d20+10, crítico 3x | DANO 1d6+4 GARRAS Corpo a corpo x2
Perfuração TESTE 3d20+10 | DANO 1d10+8 Corte

REAÇÃO ❖ ATAQUE PLANEJADO PADRÃO ◆ AGREDIR


Um ser que sofre dano de sua mordida deve MORDIDA Corpo a corpo
realizar um teste de Acrobacia (DT 15), se falhar, o TESTE 3d20+10, crítico 19 | DANO 1d12+10
alvo cai no chão. Corte

COMPLETA ❖ ATAQUE FURIOSO


O urso-pardo pode realizar ambas as suas ações
agredir, porém, ao fazer isto, todos os testes de
ataque feitos contra ele recebe +2d20 até o início
de seu próximo turno.
⠀RICHARLYSON⠀⠀VD SIM⠀ PADRÃO ◆ AGREDIR
CACETE Corpo a corpo x2
MEDO ◆ OVO ◆ MINÚSCULO
TESTE 6d20+55, crítico 3x|DANO 6d20+80 Medo

⠀PRESENÇA ENCANTADORA⠀ LIVRE ❖ BANDIDAGEM


DT 60 ◆ 10d12 mental Caso Richarlyson cause dano a um ser
desprevenido, o alvo sofre 10d10 extra de dano.
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 7d20+45 Percepção às cegas REAÇÃO ❖ CRIA DE DRAGÃO
INICIATIVA 6d20+35 Caso Richarlyson falhe em um teste, ele pode
utilizar esta habilidade para passar
⠀DEFESA⠀ 65 | FORTITUDE 5d20+35 automaticamente. Esta habilidade só pode ser
| REFLEXOS 6d20+45 utilizada três vezes por rodada.
| VONTADE 7d20+45
REAÇÃO ❖ REI DO PVP
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 2000 Caso um ser chegue a 0 PV por causa do
IMUNIDADES Condições e dano Richarlyson, ele (Richarlyson) recupera 100 PV.
RESISTÊNCIAS Dano 25
MOVIMENTO ❖ LADRÃO
⠀ATRIBUTOS⠀ Richarlyson remove um item do inventário de um
AGI 6 ◆ FOR 6 ◆ INT 6 ◆ PRE 7 ◆ VIG 5 ser em alcance curto e adiciona ao seu.

⠀DESLOCAMENTO⠀ voo 12m | 8□ PADRÃO ❖ LÁBIA


Richarlyson sabe as palavras certas para
desmantelar a mente de seu adversário. Um ser a
⠀ENIGMA DE MEDO⠀ escolha de Richarlyson em alcance longo sofre
Para resolver o enigma, é necessário primeiramente 10d10 de dano mental e sofre uma condição a
desvendar o mistério da ilha que ele habita, ao escolha de Richarlyson (Vontade DT 60 reduz
desvendar, Richarlyson perde sua imunidade a metade e anula condição).
dano.
PADRÃO ❖ MOBILIDADE
⠀IMORTALYSON⠀ Richarlyson recebe 30m|20□ de deslocamento de
Ao chegar a 0 PV, Richarlyson retorna em 1d4 voo, podendo se locomover de forma furtiva sem
rodadas em um espaço desocupado mais próximo sofrer qualquer penalidade.
com 4000 PV, a margem de ameaça de seus ataques
é reduzida para 10 e recebe uma ação padrão a mais COMPLETA ❖ DESENHISTA
em seus turnos. Richarlyson desenha algo que encanta todos que
observa, deixando todos os seres em alcance
extremo fascinados (Vontade DT 60 anula). Um ser
⠀POLIGLOTA⠀
sob esse efeito pode tentar refazer o teste de
Ele pode se comunicar com qualquer ser com pelo
resistência no final de seu turno.
menos 0 Int.

⠀SABER IMENSURÁVEL⠀
O modificador do Richarlyson para
todos os testes de perícia já não listados são +45.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GLOCK Distância x2 ★ EXTREMO
TESTE 6d20+55 | DANO 8d12+80 Medo

Arte: @MonstrosToca.

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